최근 수정 시각 : 2024-11-04 19:03:21

스티브 폭스

스티브(철권)에서 넘어옴
철권 8 의 출전 캐릭터
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 스티브 폭스
スティーブ・フォックス | Steve Fox
파일:철권 8 스티브.png
음속의 천재 복서
音速の天才ボクサー | Counter-Punching Paragon
격투 스타일 복싱 <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적
[[영국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
신장 / 체중 184cm / 72kg[1] 혈액형 A형[2]
생일 4월 10일 나이 21세
성우
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* 철권 4: 에즈라 스탠리[3]
1. 개요2. 스토리 및 변천사3. 대사4. 시리즈별 성능5. 기술 목록
5.1. 기본 자세5.2. 위빙
5.2.1. 위빙 레프트 (LK)5.2.2. 위빙 라이트 (RK)
5.3. 퀵 턴 (AK)5.4. 더킹 (6LK or 6RK)5.5. 플리커 자세 (4AK)5.6. 피카부 스타일 (6AK)5.7. 스웨이 (4LK or 4RK)
6. 기타7. 둘러보기
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1. 개요

철권 시리즈의 캐릭터. 인파이터 / 아웃복서를 가리지 않는 천재 복싱 파이터이다. 철권 4부터 등장했으며, 모티브는 온갖 유명한 권투 대중매체는 다 때려박았는데 철4 출시당시 가장 많이 퍼진건 역시 시작의 일보 (더 파이팅)라서 더 파이팅의 수많은 기술들이 죄다 등장한다.

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004) ✔️
철권 2 (1995) 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) [6] 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) 철권 7 (2015) ✔️
철권 4 (2001) 데뷔작 철권 8 (2024) ✔️
파일:nBAYmUN.jpg
파일:철권 7 FR 스티브.jpg
파일:철권 8 스티브.png
<rowcolor=#fff> 철권 5 ~ 7 오리지널 철권 7 FR 철권 8

특이하게 항상 1P 코스튬인 금색 글러브와 붉고 푸른 트렁크의 복싱 선수 복장이 아닌, 2P 코스튬인 밝은색 셔츠 + 붉은 바지를 메인 일러스트로 썼다.[7] 그러다가 기본 복장에 크게 변경된 7 FR에서야 1P 코스튬이 메인이 되었다.

세계 챔피언의 이름을 원하는 젊은 미들급 복서. 공부도 잘해 옥스퍼드 대학교를 수석으로 졸업했다. 그의 천재적인 경기 전개, 빈틈없는 공격과 방어는 많은 사람들의 관심을 끌었고, 또 계속 매료시켰다.

어린 시절부터 지금의 부모에게 입양되어 자란 그는 자신의 출생과 팔에 남아있는 큰 흉터에 대한 이유를 찾고자 했다. 복싱계에서 계속 활약하는 것도, 유명해지면 언젠가 자신의 친부모가 나타나서 모든 이유를 밝혀주길 바라는 마음에서였다. 그러던 중 큰 타이틀전 출전이 결정되지만, 왠지 모르게 프로모터에게 시합에서 패배할 것을 강요받는다. 그 시합은 마피아가 기획한 대규모 내기 시합이었던 것이다. 하지만 그는 승부조작[8] 시합을 거부하고 시합에서 승리한다.

큰 손해를 본 마피아는 배신한 그를 없애기 위해 추격자를 보냈다. 신변의 위협을 느낀 그는 런던을 떠나 미국에서 도피 생활을 이어간다. 하지만 이대로라면 자신의 존재는 세상에서 사라지고, 아무도 모르게 죽임을 당할 것이다. 그리고 부모님을 다시 만날 수도 없을 것이다. 그렇게 생각한 그는 전 세계가 주목하는 큰 대회에 자신을 드러내기로 결심한다. 그런 그의 눈앞에 있는 거대한 길거리 모니터에는 'The king of iron fist tournament 4'의 광고가 비춰지고 있었다.
설정상 최강의 파이터를 만들어내기 위해 미시마 재벌에 붙잡혀 냉동수면된 니나 윌리엄스의 유전자로 태어나서 실험실에서 살아가다, 어릴 적부터 입양아로 자라났다.[9] 그리고 출생의 비밀과 왼팔의 흉터에 대한 의문을 품고 살아가다 자신이 유명해져 가족을 찾자고 챔피언이 되기를 바라는 게 배경 스토리.

스토리 배틀 스티브 전개 니나 전개
스티브 엔딩에서는 미시마 재벌에서 마피아에 쫓기는 스티브 입장을 보고 자신들도 끼기로 하여 스티브에게 암살자를 또 보낸다. 우승한 스티브는 미시마 데이터 보관소에서 유전적 어머니가 니나란 것을 찾게 된다.[10] 이후 일상 중 스티브를 암살하려는 암살자에게서 스토리상 스티브를 암살하러 다니는 니나 윌리엄스가 구해주는데 이를 본 스티브가 니나를 찾아간다. 니나를 발견하나 니나는 그에게 총을 겨누고 그때 본능적으로 니나가 자신의 어머니라는 것을 느끼고 '당신은...'이라고 하는 순간 레이가 니나를 권총으로 쏘려고 한다. 이러다 스티브가 레이를 덮쳐 니나가 도망하게하고 니나는 도주하며, 이를 스티브가 멍하게 보며 끝.

니나 엔딩에서는 니나는 표적인 스티브의 정보를 받다가 유전적 아들이라는 것을 알게 된다. 니나는 스티브를 저격하려 총까지 겨누나 쏘지않고 총을 거둔다. 이때 레이가 니나를 잡으려 총을 쏘는데 스티브는 니나를 도와 피하게 도운다. 니나는 스티브에게 'Thanks'라고 말한뒤 도망가며 끝. 레이 엔딩에서는 니나가 다리에 총을 맞아 도망가지 못하고 니나가 검거되고 끝난다.

5편 니나 스토리를 보면 스티브를 살해하려던 마피아는 레이 우롱이 모두 검거해 클라이언트가 없어져서 암살 의뢰는 흐지부지되는 것이 정사.

세계 챔피언의 자리를 독점하고 있는[11] 천재 복서, 스티브 폭스. 자신의 존재를 세계에 알리고, 그와 함께 출생의 비밀을 풀기 위해 스티브는 The King of Iron Fist Tournament 4에 출전했다.

레이 우롱의 도움으로 출생에 관한 비밀을 알게 된[12] 스티브는 자신을 세상에 만들어 낸 미시마 재단에 대한 분노와 함께 더 이상 자신과 같은 인간이 존재해서는 안 된다고 생각한다.

그러던 중 The King of Iron Fist Tournament 5의 개최소식을 접한다. 세계 챔피언 자리를 되찾은[13] 스티브는 그 자리에서 대회 참가를 결정한다.

"나를 막을 수 있는 녀석은 없다. 기다려라, 미시마 재단...!"
철권 5 스티브 스토리 배틀 모드 전개 스티브의 스토리 모드 배틀에서는 레이와 헤이하치와 이벤트가 있다.
레이는 도장파괴범을 잡기위해 출전했음을 알리고 스티브와 몸을 풀기 위해 한번 붙자고 하며 우호적으로 대전을 시작한다. 스티브가 이기면 범인을 보면 체포해 주겠다고 한다. [14]
헤이하치와 붙을 때는 스티브가 헤이하치를 흑막으로 간주하고 싸운다. 승리후 헤이하치는 자신이 흑막이 아니라고 하며 폭심지로 가라고 한다.

스티브 엔딩에서는 연구소에 있는 모든 것을 부수며, 인공자궁으로 추정되는 조직이 있는 캡슐을 주먹으로 박살낸다. 라이터로 태우고 유유히 걸어가는 모습은 그야말로 간지폭풍. 이후 연구소 전체를 폭파시킨다.

마덕 엔딩에서는 복싱 경기를 관람하던 중 머독이 난입해 복서들을 상대로 시비를 걸다 단번에 쓰러트리자 스티브가 마덕과 맞붙을 분위기로 끝난다. 이로 인해 6에서 머독과의 대립 스토리가 나오나 싶었지만, 당연히 정사도 아니고, 아머 킹이 DR에 추가되면서 그쪽으로 마덕과 킹머킹 스토리가 옮겨가 철7까지도 엮이지 않게 된다.

6의 스토리를 보면 5회 대회에서 스티브와 관련있는 미시마 연구소를 파괴한 것이 정사가 된다.

미시마 재단의 연구소를 파괴해서 과거의 응어리를 청산한 스티브 폭스.

다시 복싱의 세계로 돌아가려던 찰나에, 전 세계에서 발발한 전쟁 때문에 대부분의 메이저 복싱 대회가 개최를 중지했다. 복싱 외에는 돈 벌 방법을 모르는 스티브에게 있어, 그것은 실직과도 같은 일이었다.

그런 스티브에게, 마샬 로우 폴 피닉스로부터 같이 트레이닝 하지 않겠냐는 제안이 들어왔다. 복싱 외의 격투기를 접할 수 있는 좋은 기회[15]라고 생각한 스티브는, 두 사람의 권유를 받아들였다.
스티브 시나리오 대사 스토리 배틀 전개
스티브 관련 스토리는 진지한 부분은 별로 없고, 마샬 로우, 폴 피닉스와 접점이 생겼다.

미시마 재벌이 일으킨 전쟁에 메이저 대회가 취소되며 지하 격투장을 전전하며 고단한 삶을 살았었다...[16]고 해서 전세계에서 초일류로 평가받는 옥스퍼드 대학교를 수석 졸업한 수재 설정에 어긋나는 웃음벨이 되었다.[17]

시나리오 모드에서 자신의 스테이지는 지하 격투장 배경인 어비스 게이트고, 여기서 스티브가 보스로 나온다.[18] 격투장에 온 플레이어에게 자신의 시합을 방해하지 말라고 일갈하는 것은 덤. 미겔로 스티브를 대면하게 되면 미겔 또한 예전에 이 격투장에 온 적이 있었다고 하고, 리는 과거 지하 격투계에서 은발의 악마로 유명했기 때문에 스티브가 먼저 알아본다.

스티브 엔딩에서는 우승한 후 좋은 경험으로 삼겠다며, 본인은 당시 돈 벌 구석이 없었지만 폴과 마샬에게 상금을 넘기고, 상금에는 관심없다며 떠난다. 그 순간, 철권중에 의해[19] 상금 가방 안에 숨겨져 있던 폭탄이 터져서 폴과 마샬이 있던 집이 폭발하고 스티브는 놀라면서 보는 것으로 끝난다.

로우 엔딩에서는 폴과 함께 설사약 넣은 피자를 뭣도 모르고 먹었다가 화장실[20] 간다고 허둥지둥[21]하는 사이에 로우가 상금을 다 가져갔다.

폴 엔딩에서는 잠깐 나오는 장면에서 1라운드에서 펭 웨이와 맞붙어 이겨서 2라운드에 진출했으나, 2라운드에서 폴한테 패해 탈락한 것으로 나온다. 폴은 리리의 대기실 입구를 막아놓고, 로우는 본인 엔딩에서도 쓴 그 설사약을 쓰는 등 폴과 로우가 각종 더러운 수법으로 결승에 진출한 후 결승전에서 나란히 크로스 카운터를 맞는 꼴을 보고 한심하다는 듯한 표정을 짓는다.

스티브 엔딩 영상
본인 엔딩에서 빈 체육관에서 연습 중 과거가 플래시백 되며 왼팔을 꽉 잡고 괴로워한다. 과거 미시마 재벌의 데빌인자 실험체로 쓰였던 자신의 과거회상에 시달리는 스티브의 모습이 비춰진다. 실험체 시절 코드명은 'NT-01'. 스티브를 담당했던 연구원이자 레오 클리젠의 엄마인 엠마 클리젠이 그를 다정하게 대하는 회상 장면, 그리고 마지막에 스티브가 그리워하는 듯 부르는 그녀의 이름을 들어보면 어쩌면 스티브에게 있어서 정말 엄마같은 존재는 엠마였을지도. 이로서 스토리상 레오와 엮일 가능성이 생겼다. 왼팔에 있는 큰 흉터자국이 실험에 관계가 있는 것으로 추정.

레오 엔딩으로 미루어보면 실험체 신세에서 벗어날 수 있었던 것은 스티브의 담당이었던 엠마 덕분인 듯한데, 데이터 상으로는 6살 때 실험 중 사망한 것으로 기록되어 있었기 때문이다.

7의 스토리에 따르면 데빌 인자 실험을 위해 어려서부터 실험용으로 쓰였다. 카미야 신처럼 중증인 정도는 아니어도 몇가지 신체 질환에 시달리고 있는 듯.
화랑과 팀을 맺고 등장했다. 이유는 둘이서 대결을 하던 도중에 폭격으로 인해 시합이 중지되어서 내 시합을 방해해!?라면서 폭발했다는 것. 엔딩이 다소 충격적인데 상자 앞에서 화랑이 고우키 100명하고 붙어도 이기겠다며 허세를 부리고는 상자에 대해 더 이상 알아낼 게 없는지 돌아가던 중, 뒤에서 정말로 100명의 고우키가 등장했고[22], 그 고우키들이 달려오자 스티브와 화랑은 부리나케 도주. 둘은 이것을 계기로 더욱 수련에 매진했다고 한다.

자신의 출생의 비밀을 밝히기 위해 그 열쇠를 쥔 미시마 재벌과 접촉을 시도한 스티브 폭스.
자신의 어머니에 대한 정확한 정보를 아직 얻지 못했지만 입수한 자료에 니나 윌리엄스의 이름이 수차례 기록되어 있었다.
니나를 쫓으면 단서를 얻을 수 있을 거라 생각한 스티브는 어느 정보통에게서 니나가 있는 곳을 알아낸다.
정보를 바탕으로 스티브가 도착한 곳은 아름다우면서도 장엄한 성당.
어디부터 찾아야 할지 고민 중이던 찰나 너덜너덜한 웨딩 드레스를 입은 니나가 성당 안에서 도망치듯 나오는 것을 발견한다.
스티브는 니나에게 기다려달라며 외치지만 니나는 스티브의 말을 무시한 채 달려간다.
이 기회를 놓칠 수 없었던 스티브는 니나의 앞을 가로막는다.
스티브, 니나 캐릭터 에피소드 전개
스티브 캐릭터 에피소드에서는 미시마 재벌에서 이탈한 니나가 암살 대상이 모이는 결혼식장에 잠입하기 위해 웨딩드레스를 입은 니나가 안나의 약혼자를 암살 후 도주하던 중 어느 성당으로 들어갔고 스티브를 만나게 되어 대화를 하자며 싸운다.

이기면 니나가 진상을 말해주는데, 스티브가 만들어진 미시마 재벌의 시설은 유명한 격투가들의 유전자를 조합해 최강의 병사를 만들어내는 시설이었고, 니나는 그곳에 붙잡혀 동면되면서 본인도 모르는 사이에 유전자를 제공했던 것이다. 하지만 그 연구는 모두 실패로 끝났고 수많은 실험체들이 희생됐는데, 그들의 생존자 중 하나가 스티브였다. 이에 스티브는 니나가 자신의 생물학적 어머니란 걸 알았지만 니나는 스티브에게 난 널 아들로 보지 않는다고 냉정하게 끊어내고, 스티브는 그럼에도 니나를 추적하는 마피아를[23] 막아서면서 니나를 도망치게 도와준다.

니나의 캐릭터 에피소드에서는 니나한테 패해서 쓰러졌고, 니나를 추적하는 마피아들은 스티브를 뒤로 한 채로 니나를 계속 추적한다.

음속의 천재 복서 (音速の天才ボクサー / Counter-Punching Paragon)
천재적인 경기 운영과 복싱 기술로 관중을 매료시키는 미들급 세계 챔피언 스티브 폭스.
자신이 미시마 재벌의 실험체라는 사실을 알게 된 이후에도 '진짜 부모'를 찾아 헤매던 스티브는 니나 윌리엄스와의 만남을 통해 자신이 그녀의 유전자를 바탕으로 만들어졌다는 사실을 알게 된다.
유전자상으로는 어미와 자식이라고 불러야 할 두 사람. 하지만 니나는 그를 아들로 받아들이지 않았다.
과거를 아는 것은 스티브의 전부였지만 그녀에게는 하찮은 귀찮은 일 중 하나일 뿐이었다.
징이 울리면서 과거와의 싸움은 끝이 났다... 목표를 잃고 껍데기처럼 된 스티브.
그런 그를 구해준 것은 훈련 동료인 폴 피닉스와 마샬 로우였다.
"시무룩한 표정 짓고 있을 시간이 있으면 같이 대회에 나가자! 물론 누가 이기든 상금은 나눠 가지자고!"
터무니없는 말에 웃으면서도 스티브는 자신에게 미래를 개척할 수 있는 주먹이 있다는 것을 상기했다.
그는 두 사람에게 감사하며 시대착오적인 산중 수련에 대한 권유를 정중히 거절하고 새로운 파이트 스타일을 모색하기 시작했다.
제2라운드의 시작을 알리는 공이 막 울렸다.

메인 스토리 챕터 1에선 미시마 카즈야의 철권 토너먼트 개최 선언을 시민들 사이에서 지켜보는 것으로 짧게 등장하고 챕터 5에서는 본선에서 이랑 맞붙는다.

챕터 10에서 카즈야의 G사에 맞서기 위해 라스 알렉산더슨이 지휘하는 위그드라실에게 협력하는 파이터들 중 한 명으로 등장한다. 샤힌, 과 함께 빅터 슈발리에가 G사의 잭 부대를 지휘하는 세르게이 드라그노프에게 접근할 수 있도록 군사들을 분산시켜서 이목을 이끄는 활약을 하는데 특히 G사 대원이 소총을 발사하자 총알을 위빙으로 가볍게 피한 뒤 그 대원을 때려눕히는 모습은 꽤 명장면.

모든 것이 끝나고 굿 엔딩 크레딧에서는 팬더, 로우와 함께 전쟁에 참전한 군사들에게 음식을 나누어주는 봉사 활동을 하고 있다.

철권 8 개인 에피소드 엔딩에서는 미시마 재벌의 자산을 손에 넣고 상당한 규모의 체육관을 세워 직접 복싱 대회의 주최자가 됐다. 뿐만 아니라 직접 출전하여 전 체급 타이틀 석권을 노리는 것으로 나오는데, 체급을 헤비급에 맞추겠답시고 , 머독, 파쿰람은 저리가라 할 정도의 근육돼지를 넘어선 프로틴 괴물이 되는 충격적인 모습을 보여줬다. 오죽했으면 폴과 마샬 로우가 스티브가 입을 열기 전까지는 알아보지도 못했다.

킹의 개인 에피소드에서는 킹의 마지막 대전 상대로 나온다. 엔딩에선 승리한 킹이 대기실에 찾아오자 패배자를 조롱하러 온 거냐고 날선 말을 하지만 킹은 자선 경기에 스티브를 초청한다. 킹과 서로 치열한 대결을 벌이다가 킹한테 날린 주먹을 그대로 잡혀서 패대기쳐진 다음부턴 계속 킹한테 밀리다가 지는 것으로 나온다. 킹은 이긴 후 자선 경기였는데 너무 진지하게 싸우는 스티브에게 당황하는 모습을 보이는데 킹은 자선 경기인만큼 설렁설렁 싸우려 했지만 스티브가 진지하게 싸우자 결국 자신도 진심으로 한 듯 하다.

7 개인 엔딩에서 어머니인 니나가 자신을 자식으로 보지 않는 것으로 드러났음이 정사가 되었지만, 니나와의 대결에서 승패가 어찌되었는지는 나오지 않았다. 대결 직전에 니나가 스티브를 자신의 자식으로 보지 않음을 밝히며 싸움을 시작했거나, 혹은 스티브를 이기고 나서 스티브한테 자식으로 받아들이지 않았다고 볼 수 있어 어느 엔딩이든 전개가 크게 어색하지 않다.
기타 작품
넷플릭스 오리지널 애니메이션 철권: 블러드라인에도 등장해 3 시점 철권대회에 참가한 것으로 나오는데, 현재의 헤어스타일보다 좀 더 앞머리에 볼륨감이 살아있는 리젠트 스타일의 양아치 상으로 옆모습 클로즈업이 딱 한 컷 나오고 1회전에서 화랑에게 패배해서 광탈한다. 심지어 이 쪽은 진과 화랑이 속한 오른쪽 블록이라 펭 웨이와 레이 우롱처럼 다른 캐릭터들처럼 승패 아나운스는 보이지도 않고 약 1초정도 지나가는 대진표에서만 확인할 수 있고 상호간 여러 떡밥이 있을 니나도 1회전에서 광탈해서 아무 접점도 나오지 않는다.

철권 4에서는 그야말로 Badass 엄친아스러운 모습, 금발과 섹시하고 우락부락한 몸, 얍삽해 보이는 눈매로 인해 컬트적인 인기를 끌었으며, 복싱계에 있어 유례없는 천재[24]라는 설정에 걸맞게 성능도 게임 내 최상위급. 철권 5에서도 역시 엄친아스러운 성능과 모습으로 최상위급 캐릭터.

본인의 성격은 진중하고 투쟁을 선호하는 격투가의 기질을 가지고 있어 머독의 도발에 반응하기도 하지만, 다른 사람과 잘 어울려 킹과 같은 정반대의 성격을 가진 이와 자선 경기를 뛰는 모습도 보여준다.

자신과 정반대라고 해도 좋을 폴과 로우와 묘하게 엮이고는 하는데 묘하게 스티브를 이용해 먹을 생각이 있는 2명과는 달리 악우로 여기는 듯. 다만 이들과 엮이다 보니 묘하게 망가져 다른 엔딩에서는 진지한 스티브가 이들과 엮이면 묘한 개그를 만들어내고 급기야 8의 엔딩에서는 우락부락한 근육 체형이 되어 팬들을 뿜게 만들었다.

발 기술 캐릭의 선두인 화랑과 손 기술 뿐인 스티브는 스토리 내적으로도 외적으로도 종종 엮이는 편. 5편 인트로에서 서로 맞붙는 장면을 시작으로 스트리트 파이터 X 철권에서는 서로 팀을 맺고 나온적도 있고 철권 애니메이션인 블러드라인에서도 엮였고 신작인 8에서도 서로 견제하는 발언을 하는 인트로도 넣는 등 훗날 관계가 생길지도 모른다.

니나는 이후 스티브가 자신의 유전적 아들이라는 사실을 알게 되지만, 딱히 자식으로 생각하지는 않는다. 스티브가 출생의 비밀을 알은 철권 7에서 둘의 만남이 이루어졌을 때 니나 본인이 직접 말하며 확인사살.

생물학적 어머니가 니나라는 것이 밝혀졌지만, 정자를 제공한(혹은 강제로 탈취당한) 아버지가 누구인지는 알 길이 없다. 하라다 카츠히로 트윗으로는 어떤 전설적인 복서[25]의 DNA라고 하니, 부친격의 유전자를 크게 물려받은 듯 하다.

혈연으로 보면 안나 윌리엄스의 조카가 된다. 그러나 생모이자 언니인 니나도 스티브를 남남 취급하는터라 둘의 접점은 전무하다. 그나마 철권 7 양쪽의 스토리 모드에서 등장한 G사 부대원들이 G사 마피아를 암살한 니나를 추격한 것이고, 이 마피아가 안나의 약혼자였기 때문에 접점의 여지가 생기긴 했지만 니나가 철권 8 메인 스토리에도 관여하는 것에 비해 안나는 또 초기 로스터에 빠지며 요원해 보인다.

범상치 않은 출생의 비밀과 미시마 재벌에 대한 원한관계를 뒷배경으로 가지고는 있어 메인 스토리에도 굵직한 행적을 남길법도 하지만 스티브의 서사는 메인 스토리 밖에서 진행되고 그마저도 대부분 해결되어버린 탓에 별다른 스포트라이트를 받지 못하고 있다. 철권 5에서 자신의 출생과 관련된 연구소를 파괴해 복수에 성공하고 철권 7에서는 니나와의 혈연관계도 정리된 탓에 철권 8부터는 메인 스토리에 낄 동기가 대부분 증발했다. 현재는 철권 세계관을 살아가는 스포츠 격투가의 관점을 보여주는 역할을 주로 맡고 있다.

3. 대사

3.1. 철권 시리즈

  • 등장 대사
    • 태그2: 실망시키지 말라고. (Don't let me down.)
    • 8: 간다! (Let's go!)
    • 8: 내가 이기는 거 보고 있으라고! (Don't miss me winning!)
    • 8 vs 니나: 당신이랑은 싸우고 싶지 않은데. (You're the last person I wanna fight.)
    • 8 vs 킹: 그 근육으로는 날 막을 수 없지! (That wall of muscle can't stop me!)
    • 8 vs 폴: 사고나서 죽기는 싫거든. 안 탈래. (I'd like to stay in one piece. I'll pass.)
    • 8 vs 로우: 아저씨는 한 손으로도 이겨. (I could beat you with one hand, old man.)
    • 8 vs 화랑: 많이 떠드는 걸로는 네가 이기겠지. (When it comes to who talks the most, you'll definitely win.)
  • 승리 대사
    • 4: 준비운동도 안 되는군! (Not even a work out!)
    • 4: 장난치나. (What a joke.)
    • 5~7: 이봐 너! 나랑 한판 붙어볼래? (Hey you! You wanna try me, guv?)
    • 8: 이것이 챔피언의 주먹이다! (These are the fists of a champion!)
    • 8: 리턴 매치라면 언제든 받아주지! (I'm up for a rematch anytime!)
    • 8 vs 니나: 니나... 이제 일반인으로 돌아와. (Nina... Come back and join proper society again.)

3.2. 스트리트 파이터 X 철권

출처
  • 철권 측 승리 대사
    • 미시마 헤이하치: 자, 지금부터 네놈이 한 짓의 죗값을 치러 줘야겠어. 몇 분의 일이라도.
    • 미시마 카즈야: 또 나쁜 짓을 할 생각이라면 몇 번이라도 혼내주러 오겠어!
    • 니나 윌리엄스: 당신과는 더 이상 만날 일이 없을 것이라고 생각했었는데...
    • 링 샤오유: 카자마 진이 소문대로의 남자라면 네가 지켜줄 필요는 없을 것 같은데.
    • 카자마 진: 지금 미시마를 이끄는 것이 너라면 너는 나의 적이다.
    • 쿠마: 이것이 미시마의 후계자 후보였나... 개나 소나 다 모였군.
    • 라스 알렉산데르손
    • 알리사 보스코노비치:
    • 카자마 아스카: 오사카란 곳은 꽤나 험악한 곳 같군.
    • 리리 로슈포르: 이거 참, 돈 많은 사람이 한가하면 쓸데없는 짓을 한다더니 정말이군.
    • 마샬 로우: 시간 있을 때 도와주는 건 괜찮은데, 계획은 좀 더 구체적으로 하는 게 어때?
    • 폴 피닉스: 이봐, 우주에 간다는 얘기는 어떻게 됐어? 진전은 있는 거야?
    • : 당신을 방해하고 싶진 않지만, 이쪽도 목적이 있거든.
    • 크레이그 머독: 휘두르기만 하는 상대는 뒷골목 격투기장에서 많이 봤어.
    • 레이 우롱:
    • 크리스티 몬테이로:
    • 브라이언 퓨리:
    • 잭-X:
    • 요시미츠: 칼붙이를 휘두르는 상대를 봐줄 필요는 없겠지?
    • 레이븐: 어느 조직 사람인지는 모르겠지만, 이렇게 될 각오는 되어 있었겠지?
    • 화랑: 말했잖아? 감정적이 되면 주변이 보이지 않게 되지 그러면 곤란하다고.
    • 스티브 폭스(동캐전): 같은 움직임이라면 질 리가 없어. 세 수 앞까지 읽을 수 있으니까.
    • : 겉보기와는 달리 멋진 풋워크였다. 스스로 자랑할만 하군.
    • 줄리아 창: 당신의 목적은 훌륭하지만, 나도 양보 못할 이유가 있거든.
    • 오거: 굉장한 힘이다... 과연 신이라 불릴만 하군.
  • 스트리트 파이터 측 승리 대사
    • : 그렇군, 소문대로 실력이 대단해. 기회가 된다면 다음에도 대전 부탁하지.
    • 켄 마스터즈: 러쉬 파워는 내가 앞서는 것 같군. 전미 챔피언?
    • 춘리: 평소에 당신이 상대하던 상대와 프로 복서는 격이 다르지 않아?
    • 캐미 화이트: 프로 의식은 당신보다 강할 것 같은데, 군인 아저씨.
    • 아벨: 출생의 비밀이라... 나도 찾고 있는 중이다.
    • 가일: 겨우 이 정도로 헐떡거리는 군인이 나라를 지킬 수 있겠어?
    • 달심: 이런 곳에서 마술쇼를 보게 될 줄이야...
    • 사가트: 이렇게까지 위압감을 주는 자가 있다니, 역시 세계는 넓군.
    • 베가: 네놈에게 용서는 필요 없어. 두 번 다시 나쁜 짓을 못하게 해 주지.
    • 한주리: 그쪽이 수단을 안 가린다면, 나도 모든 수단을 다 쓰겠어. 당연하잖아?
    • 롤렌토: 그런 식으로 권유를 하면 제대로 된 놈은 아무도 걸려들지 않는다고.
    • 이부키: 오~, 닌자는 정말로 그런 차림을 하는 구나.
    • 포이즌: 역시 매니저 쪽이 더 적성에 맞는 거 아냐?
    • 휴고: 그렇게 휘두른다고 프로 복서를 때릴 수 있다고 생각 하는 건 아니겠지?
    • 장기에프: 근육은 최소한으로 필요한 양만 있으면 돼. 그 이상은 단순한 살덩이일 뿐이야.
    • 루퍼스: 딱 좋은 샌드백같은 느낌이었어. 너무 시끄럽게 구는 게 흠이었지만.
    • 발로그: 미안하지만, 당신 말을 이해하지 못하겠어. 이해하기도 싫고.
    • 마이크 바이슨: 전 챔피언? 미국의 복싱은 레벨이 꽤나 낮은 모양이군.
    • 카스가노 사쿠라:
    • 블랑카:
    • 가이:
    • 코디 트래버스:
    • 엘레나:
    • 더들리: 계급은 다르지만 너와는 한번 싸워보고 싶었던 영광이야.[26]
    • 고우키: 어떻게 된 거야? 이 녀석이 정말 인간이란 말이야?

4. 시리즈별 성능

장점
  • 퀵훅과 크레센트 훅으로 대표되는 강력한 카운터와 압도적인 안정성
    전 캐릭 기준으로도 판정좋고 강력한 노딜 카운터기를 다수 보유하고 있어 프레임 심리에서 우위를 가져가기 편하고 이를 기반으로한 개싸움에서 높은 효율을 보여준다. 이 때문에 막히고 딜캐당하는 상황을 덜 신경쓸 수 있어 적극적인 견제와 압박을 이어나가다 카운터 콤보를 노리는, 다른 캐릭터에 비해 비교적 편안한 운영이 가능하다.
  • 높은 필드, 벽콤보 대미지
    콤보 난이도가 높은 편이고 '카운터시'라는 조건부 한정이지만 퀵훅 기준으로 70초반 대미지를 뽑고 벽콤보 대미지는 보정을 다 포함해도 27이라는 엄청난 대미지를 뽑아낸다.
  • 우수한 기본기와 자세 심리
    분명 스티브는 가드시 이득 프레임이나 소위 악마발류의 하단 이득기는 별로 없지만 퀵훅이나 크레센트 훅으로 대변되는 빠르고 강력한 카운터기를 다수 보유하고 있어 생각보다 마이너스 심리가 잘 통하는 캐릭터이며 상단회피 스테이터스를 가진 기술이나 자세도 많이 가지고 있어서 이를 기반으로 한 개싸움도 강력한 편이다.
  • 강력한 회피판정에서 나오는 많은 자세패턴과 이를 기반으로 한 압도적인 벽공방 성능
    기본기로 압박하는 카운터캐릭터처럼 보이지만 각종 자세의 상중단 회피판정이 워낙 좋은지라 이를 통한 패턴 운영도 의외로 가능하다. 필드에서는 위빙 숄더어퍼 정도만이 쓰이지만 벽 근처로 가면 더티의 위협에 힘입어 바리언트 벽꽝, 스웨이 벽꽝 등 꽤 쏠쏠한 패턴을 짤 수 있다. 이 때문에 벽 근처에서는 전 캐릭터를 통틀어서 정점에 서있는 캐릭터.

단점
  • 극단적인 딜레이캐치 배분
    스티브하면 떠오르는 대표적인 단점으로 딜캐기 배분이 전 캐릭터들 중에서 최하위권이다. 좀 더 정확히 말하자면 딜캐기로 사용하는 기술 자체의 스펙은 괜찮은 편이지만[27] 남들 다 띄우는 선자세, 앉은자세 15띄우기가 아예 없으며 선자세 최속 띄우기가 22프레임,[28][29] 앉은자세는 16프레임이다.[30] 즉 짠싸움에서 일어나는 10~14 딜캐 상황에서는 최상위권의 성능을 자랑하지만, 딜캐가 콤보시동의 영역으로 넘어가는 큰 기술 싸움에서는 띄울 걸 못 띄워 답답해지는 상황. [31]
  • 비교적 높은 조작 난이도
    플리커 캔슬, 덕킹 캔슬 등 스티브 입문자가 적응하기에는 어려운 자세 활용이 많고 어려운 콤보 난이도 때문에 진입장벽이 많이 높아진다.
  • 상대 심리를 어느 정도 읽는 것이 필요한 운영 난이도
    카운터 위주의 싸움이 주력이기 때문에 타 캐릭터에 비해 카운터기를 맞추기 매우 쉽다곤 해도 스티브를 이해하는 것만큼 상대방 캐릭터에 대한 이해도도 요구하며 각종 심리의 밑바탕이 되는 백대시, 횡, 대시 가드, 습관 캐치 등, 게임 내에서 일어나고 있는 수싸움을 인지해야 본인의 플레이를 풀어나가기 쉬워지기 때문에 숙련도의 차이가 눈에 띄게 된다.
  • 손만 사용하는 캐릭터로서의 상성
    헤이하치나 펭웨이, 아스카처럼 손패링시 콤보가 되는 경우 또는 샤오유나 리리처럼 자세 회피가 뛰어나거나 횡신 움직임이 뛰어난 캐릭터 상대로는 손기술에 모든게 달린 스티브의 특징상 게임의 흐름이 살짝 답답하게 흘러간다.

전체적인 기술 구성이 로우 리스크 - 로우 리턴 혹은 로우 리스크 - 카운터 시에만 하이 리턴으로 구성되어 있다. 선 자세에서의 원원투, 앉은 자세에서의 이글 클로(일어나는 중 LP RP)와 같이 상대의 가벼운 공격을 막은 뒤 아픈 딜캐를 돌려주는 기술을 많이 가지고 있으며, 띄우기 기술의 경우에도 다른 캐릭처럼 오른어퍼나 컷킥 등의 평범한 중단 띄우기 기술이 없다시피한 대신 막혀도 안전하면서 카운터 시 강력한 콤보를 넣을 수 있는 주력기를 많이 보유하고 있다. 대표적으로 퀵훅(4LP), 기원권(3RP)을 그 예로 들 수 있으며, 스티브의 전체적인 운영은 이러한 기술을 얼마나 카운터로 잘 꽂아넣느냐에 달렸다고 봐도 과언이 아니다. 즉 가벼운 대미지 싸움에서 꾸준히 이득을 보다가 적절한 타이밍에 카운터를 날려 체력을 대폭 깎아내며 상대를 압박하는 것이 스티브 운영의 첫 걸음이 된다.

===# 철권 4 #===
말이 필요없는 개캐 중 하나. 기본 레귤러 캐릭터 주제에 유저가 직접 다루는 최종 보스 헤이하치보다 훨씬 세다. 만들다 말았다는 느낌이 강한데 만들다 말았다는 게 가드 딜레이를 생각 안 하고 릴리즈 한 게 아니냐라는 느낌이다. 개찰문과 투원으로 무장한 카자마 진에 가려 사기성이 덜 부각되었지만, 카자마 진이 타임릴리즈로 등장하기 이전 극초반에는 저걸 어캐 이겨라는 소리가 절로 나올 정도의 성능이었다. '원투원 원투원 원투원' 하고 몇 대 맞다 보면 게임이 끝나버리는 허망한 경우도 속출했다.

권투선수답게 원투가 8프레임인데 원투를 앉아서 피해도 기상기를 넣기 어렵다. 원투가 원투에서 끝나지 않고 원투쓰리 ~ 플리커 자세로 파생되는데, 플리커가 발동과 동시에 오토가드라서 쓰리까지 앉아서 피하고 기상기는 가드 당한다. 원투 피하고 쓰리가 나오기 직전에 기상기를 넣는 게 불가능한건 아니지만 잘못하면 쓰리 카운터 → 포(어퍼)에 맞아서 공중에 뜨는 수가 있다. 더 큰 문제는 앞잽(6LP)이 9프레임이지만 단독 발동시 '중단'이라는 점 때문에 앉아서 피할 수도 없고, 이 시리즈에만 존재하는 라운드 시작 전 움직이기 가능에 의해 백이면 100% 스티브가 붙게 되고, 상단 흘리기 or 회피기가 없고, 잽이 10프레임인 캐릭터로 상대할 경우 스티브 상대로 시작부터 지고 들어간다는 점이다. 그나마 똑같은 개캐인 카자마 진은 흘리기→개찰문으로 대응이 가능(=기본적으로 가위바위보 싸움).

왼어퍼 ~ 페인트 레프트 훅(통칭 왼페레)은 철권 5에서는 레프트 훅에서 앉을 수 있지만 4에서는 앉을 수 없고, 레프트 훅을 가드하면 축이 돌아가서(!) 플리커 이행시 짠손을 제외한 모든 반항을 플잽이 씹는다.

그 외에도 카운터시 절반의 대미지를 입히는 퀵훅도 건재. 플리커 ~ 초핑 라이트는 가드시 틈이 없는데, 다운공격까지 가능하다. 구석에서 넘어지면 게임 끝난다고 봐도 무방할 정도. 필드에서 원투 패턴만 잘 써도 그 라운드 접수하는데, 벽맵에서 조차 이러니 당연히 사기의 정점을 찍었다.

후작들의 퀵턴을 생각하면 상상하기 어렵지만, 이 당시의 퀵턴은 발동시 캐릭터가 사라진다는 느낌이었다. 일단 상단기는 완전 회피, 뭐라 말할 수 없는 요상한 축 이동으로 인해 횡을 잘 못 잡거나 짧은 중단기는 타이밍으로 피하고 때리는 경우도 있었다.

전반적으로 기술들이 딜레이가 없다. 게다가 초보자들한테 진입장벽도 거의 없어서 발 기술이 없다는 것만 인지하면 굉장히 쉽게 입문할 수 있는 캐릭터다. 초보자가 봐도 원투가 가볍고 빠르다는[32] 느낌이 들고, 그렇다고 대미지가 낮지도 않아서, 원투만 잘 넣으면 쉽게 이길 수 있는 캐릭터. 폴이 한방 한방 묵직함으로 초보자들에게 어필하는 반면, 스티브는 가벼움으로 초보자들에게 어필하는 캐릭터다.

약점이라면 하단기의 종류가 적고, 느린데다가 연계기가 없다는 점. 주로 사용되는 하단기는 커팅훅, 스톰핑, 다운공격기(2LP, 꿀밤), 퀵턴 후 하단치기. 커팅훅의 경우 원투쓰리포와 같이 쓰면 초보살인기로 이지선다를 걸 수 있다. 그리고 철권 5 이후 주력기의 하나인 더티 스매시(1LK)가 1타만 있었다. 아직 악마손은 없고, 모심기는 페인트 모심기만 있다. 만들다 말았다는 느낌이 들게 하는 이유 중 하나.

8프레임 잽으로 인해 카자마 진의 카운터 캐릭터로도 많이 알려져 있었다.
===# 철권 5 #===


말이 필요없는, 철권 역사상 최강최흉의 캐릭터.[33]

4는 신캐빨이었고, 5에서 밸런스 조정이 들어갈 것이라던 모두의 예상과는 달리 더욱 강력해져서 돌아왔다. 밸런스 붕괴의 주범.

플리커 발동시 오토가드의 삭제와 왼페레 2타에서 앉을 수 있다는 점, 그리고 초핑 라이트의 다운공격 삭제등 몇가지 너프 때문에 약화된게 아니냐는 말이 초반에 돌았지만 그럴리가 있나. 여전히 상중단기에 틈있는 기술을 찾기가 어렵다. 소닉팡이나 드라고닉은 양횡을 잡는데(드라고닉이 더 잘 잡는다.) 중단기에 틈까지 없으니 몰리기 시작하면 도망갈 길이 없다. 게다가 악마손과 모심기의 등장으로 여전히 빈약하긴 하지만 하단기도 더욱 강화. 더티 스매시도 도입되었다.

악마손(2lp)은 후속작의 드라그노프의 연깎의 완벽한 상위호환으로, 히트시 상대를 앉혀버리며 엄청난 이득프레임을 가져오는 상단회피 하단기였다. 발동이 매우 빠르며, 후딜은 짠손수준이다. 히트시 이글 클로 1타는 물론 기상 오른어퍼까지 절대판정이었다. 악마손 히트 후 개기다가 기상 오른어퍼에 카운터나면 공콤 한세트이기 때문에 상대는 악마손 히트시 개기는 건 꿈도 못꾸고 악마손-횡캔 악마손이냐 악마손-횡캔 더블어퍼냐의 이지선다에 걸려든다. 심지어 기상 오른어퍼는 노멀히트도 띄웠기 때문에 안개겨도 이지가 걸리는, 짠하단 하나 맞았다고 절대판정 이지선다가 걸리는 말도 안 되는 상황이 나왔다.

15프레임 오른어퍼(3rp)가 리치가 매우 길며, 가드시 상대방은 초풍처럼 뒤로 밀려나고, 딜캐는 없으며, 노멀히트시 뜨는 굉장한 어퍼였다. 엄밀히 말해 이 기술은 더블어퍼로, 2타로 앉은 상대를 띄우고 만약 막히면 가드백으로 2타 헛친걸 딜캐라하고 만들어놨지만 당연히 2타를 안쓰면 그만인 스티브 입장에선 그냥 말도 안 되는 견제기일뿐. 우스갯소리로 스티브에게 초풍이 있다고 할 정도였다. 앉은 상태를 띄우지 못하므로 비유하자면 태그1 시절 특중 판정으로 나가는 초풍과 비슷하다. 철권 6 이후로는 리치 긴 오른어퍼가 많아졌지만(밥, 레오 등) 철권 5 당시 스티브 오른어퍼의 리치는 독보적이었다. 앉은 상대는 띄우지 못하지만 앞서 서술했듯 2타 다쓰면 띄울 수 있어 잘 노리면 앉는 상대조차 띄우고 콤보를 때릴 수 있었다.[34]

또한 퀵턴펀치는 카운터시 풀기불가 스턴에 걸려서 공콤 한세트였다. 여기에 5.0에서는 8프레임 원투에서 이어지는 원투쓰리-플리커-퀵턴펀치가 가능했는데 바로 퀵턴 커팅훅과 강력한 이지선다가 걸렸다. 이 퀵턴펀치는 원투원 가드 후 절대판정에 가까웠는데, 앞서 서술했듯 카운터나면 콤보 한사발이라 개길 수가 없었다.[35] 퀵턴펀치를 쓰지 않더라도 그냥 원투쓰리포도 있고, 원투쓰리커팅훅도 있으며 퀵턴 2바퀴 중하단도 가능하며 플리커잡고 압박까지 선택지가 엄청나게 많았다. 원투쓰리포 막타는 띄우기였다. 원투를 앉아서 피하고 딜캐하려다 쓰리 카운터나고 포에 뜨는 경우가 매우 많다. 때문에 스티브의 원투는 앉아도 딜캐를 섣불리 하지 못하는데다 8프레임 발동이기까지한 개사기 원투였다.

소닉팡은 두 번 때릴 수 있었다. 14프레임 딜캐는 소닉팡X2로 가능했다. 두번째 소닉팡은 2타가 안맞는 경우가 종종 있었으나, 1타는 무조건 맞았다. 그리고, 이때의 소닉팡은 -13이지만 가드백이 엄청나서 특정캐를 제외하면 딜캐도 없다. 13프레임 딜캐로 퀵훅-플리커-브리스톨랜서(플리커 4rp)-다운공격(2ap)까지 확정이다.

플리커 호커템페스트 막타는 가드시 상대를 강제로 앉혀버린다. 가드시키고 왼어퍼는 절대판정으로, 상당히 강력한 압박기다.그리고 호커템페스트는 공중 히트시 대시 다운공격(2ap) 확정이다.

공콤도 다른 캐릭터들에 비하면 꽤나 강력한 편이었고,[36] 벽콤은 커맨드가 매우 간단한 원투원커팅훅만 써도 충분히 강력했고, 상황이 되면[37] 플리커-스핏파이어로 엄청나게 강력한 벽콤을 때릴 수 있었다.

그리고 위빙은 횡이동 성능이 추가되었다. 이로 인해 횡→같은 방향 위빙이 철권 TT시절 더플같은 느낌으로, 게다가 상단회피까지 붙는 절대 회피기가 되어버려서 횡신 → 위빙 → 캔슬 더킹 시호크 어퍼가 가능하다. 캔슬 타이밍만 몸에 익히면 더킹이 거의 없이 시호크 어퍼가 발동되어 상단 회피, 횡이동 회피 그리고 막혀도 틈없는 중단 띄우기가 탄생.

대충 이때 스티브의 성능을 요약하자면 전국구 스티브를 이삼주일 연습한 스티브가 호각으로 붙을 수 있을 정도로 캐릭터가 쉬웠는데, 2~3 주일 연습한 스티브가 타 캐릭터의 전국구급 유저들을 이길 수 있을 정도였다. 물론 초보가 아닌 고수급 기준. 그래서 일반 캐릭터로는 스티브를 이길 수 없다는 의견이 퍼지며 너도 나도 스티브를 대회에서 꺼내게 된다.

이 사기성의 화룡점정은 누적 바리언트. 위빙 레프트에서 파생되는 바리언트 콤보(LK LP LP)를 LK를 누른 상태로 쓸 경우[38] 모션은 같지만 히트시 상대방에게 매우 큰 딜레이를 준다. 문제는 이 기술을 옆이나 뒤를 잡고 히트시 무한콤보가 가능하다는 것이다. 대표적으로 레버를 6으로 민 후 뎀프시 롤이 무한으로 들어가고, 그냥 누적 바리언트를 계속 때릴 수도 있었으며, 설령 무한콤보를 쓰지 않더라도 그냥 누적 바리언트 1회 후 원투쓰리포로 띄우고 공콤만 때려도 체력의 90%는 날려버렸다. 보통 5.0의 스티브를 무한 콤보 때문에 사기라고 평가하지만, 실상은 그냥 이 누적 바리언트가 문제다. 그러니까 애당초 간단한 콤보만 써도 죽는데 굳이 무한 콤보를 쓸 필요가 없다. 무한 콤보의 임팩트가 너무 크지만 사실 이를 가능하게 만드는 누적 바리언트가 버그성 기술인 것.

때문에 한때 각종 철권 커뮤니티에서 엄청난 논란이 되었으며 스티브 유저들은 게임중에 옆 잡을 일이 얼마나 있냐 라며 변호했지만 실전성은 충분했다. 물론 안쓰는 게 매너. 세계구급 스티브 유저인 투극에 나갔을 때 아직 일본에 이 버그성 기술이 잘 알려지지 않아 금지를 먹지 않아서 정말 무자비하게 사용한 끝에 우승을 차지했다는 일화가 있다. 누적 바리언트를 사용하는 장면은 여기서 볼 수 있다. # # 결승 경기는 #여기서 볼 수 있으며 바리언트 버그는 1분 55초부터 나온다. 벽 때문에 콤보가 들어가지 않았는데도 피가 70%가 날아가버리는 걸 볼 수 있다.

그 외 철권 5.0으로 진행된 EVO 2005의 우승자는 Crow라는 미국인 스티브 유저에 8강부터 그랜드 파이널까지 스티브가 나오지 않은 게임은 단 2게임 뿐이다.[39] EVO 2006도 같은 유저가 우승했으며 역시 대부분의 게임이 스티브로 도배되었다. 그야말로 시리즈를 지배한 밸런스 파괴 캐릭터.
===# 철권 5.1 #===
이에, 5.1에서 칼질을 당했는데 첫째로, 오른어퍼가 노멀히트시 뜨지않게 되었다. 둘째로 원투쓰리-플리커-퀵턴펀치가 사라졌다.[40] 셋째로, 퀵턴펀치 카운터시 스턴이 사라졌다. 넷째로, 누적 바리언트가 삭제되고, 바리언트 이후 댐프시롤도 불가하게 되어 무한콤보가 없어졌다. 다섯째로, 소닉팡은 한번만 히트시킬 수 있게 되었다. 여섯째로, 퀵훅 이후 확정타가 아무것도 없어졌다. 커팅훅은 물론, 플리커 자세 확정타도 없다. 일곱째로, 악마손의 후딜이 엄청나게 증가하여 이득은커녕 히트시 손해가 됐으며, 상대를 앉히지도 못한다. 여덟째로, 호커템페스트의 후딜이 증가되어 압박기로 쓸모가 줄었다. 아홉째로, 원투쓰리포 막타 또한 오른어퍼와 마찬가지로 상대를 띄우지 못하게 되었다.

이렇게 칼질을 당하고도 강캐는 됐으니, 5.0 스티브의 사기성은 두말할 필요가 없는 수준이었다. 그리고, 스티브 칼질은 아니지만 바닥 대미지가 100%에서 70%로 일괄수정되며, 벽콤으로 원투쓰리커팅훅이나 원투쓰리포나 대미지가 똑같아져서 더이상 귀찮게 하단커팅훅을 쓸 필요가 없어졌다. 벽콤대미지 약화로 볼 수 있기는 하나 스티브 저격패치는 아니고 전캐릭 공동 벽콤약화이다. 5.0 당시 바닥 대미지 100%로 인해 벽콤 대미지 인플레이션이 심각했기 때문에 5.1에서 광역 칼질이 이루어진 것.[41]

===# 철권 5 DR #===
벽콤보로 원투쓰리포 하단과 스핏파이어 막타가 들어가지 않게 되었다. 원투쓰리포, 호커 허리케인이 가장 강력한 벽콤이 되었다. 캐릭을 약간 타긴 하지만 플리커잽 3타 - 딜레이 퀵턴펀치도 벽콤으로 들어가는 게 발견되었다. 하지만 난이도 문제로 현실적으로는 원투쓰리포를 주로 사용했다.

소닉팡 1타가 상대를 다운시키고 2타가 공중에서 맞게 되었다.[42]

위빙은 칼질되었다곤 해도 여전히 회피성능이 좋다. 횡신을 잡는 기술이 빈약한 몇몇 캐릭들은 오로지 짠발로만 대처해야 하며 이 또한 짠발자체에 딜캐가 있거나 타이밍이 늦으면 꽤나 골치아픈편. DR은 호밍기도 없고 횡신각이 대단히 넓은 게임인데, 스티브는 횡신을 할 수 있는 자세가 있기 때문에 횡각을 다른 캐릭터보다 훨씬 넓게 쓸 수 있는 캐릭터이다. 이를 이용한 것이 위빙 시호크. 이 당시 시호크는 -13프레임이며, 가드시 거리가 벌어진다. 사실상 몇몇 캐릭을 제외하면 노딜이라고 봐도 무방한 중단 띄우기다.

이 당시에는 최고의 카운터 기술이었던 원투쓰리와 퀵훅의 우수한 성능을 필두로, 위빙을 이용한 횡신을 가장 잘 활용하기 좋은 캐릭터였기 때문에 픽률과 성능이 모두 우수했던 시절이다. 공콤, 벽콤보 역시 손에 꼽힐 만큼 강력하다. 사실상 최강캐 라인으로 봐도 무방하다. 특히, 같은 최강캐 라인이었던 헤이하치와 데빌진에게 강하다. 이 두 캐릭터는 잽이 10프레임인데 스티브는 8프레임 원투원 카운터가 대단히 강력하기 때문이다.

===# 철권 6 #===
오리지날 시절에는 여타 시스템의 변화에 유저들이 제대로 적응하지 못해 평이한 캐릭터라는 평가를 받았다. 워낙 6에서 미쳐날뛰는 성능의 캐릭터들이 많았던데다 캐릭 자체에도 변경점이 많아서 주목을 별로 받지 못한 편. 특히 당시 신캐릭터인 밥, 레오, 미겔이 스티브에게 상성상 상당히 우위를 점했기 때문에 더욱이 평가가 좋지 못했다.

철권 6의 시스템상 상당히 다른 캐릭터가 되었다. 가장 큰 특징은 전 캐릭터의 잽이 10프레임으로 고정되면서 스티브의 특징인 빠른 잽이 사라졌다는 것. 게다가 투쓰리가 없어지고 생긴 투원은 복서주제에 12프레임. 다른 캐릭터는 대부분 오른잽도 10프레임이다.

그리고 피카부[43] 자세가 새로 생겼다. 그 외에도 호밍기의 등장과 함께 드라고닉이 시계횡을 못잡게 되고 가드시 13프레임 기상딜캐가 들어오고 소닉팡은 12프레임, 이글 클로도 12프레임의 딜캐가 들어오게 되었다. 피카부 자세의 기술들도 하나하나 딜캐가 들어오는 등 전작의 틈이 없는 모습과는 달리 딜레이가 꽤 있는 편. 기술모션들이 다들 딜레이가 없게 생겨먹어서 모르면 딜캐를 못한다는 게 문제지만. 위빙의 횡이동 성능이 많이 다운되어서 회피기로 쓰기는 좀 어렵다. 단 횡이동이랑 잘 조합하면 아직 쓸만하다. 상단회피도 많이 너프되어 원투는 칼같이 피하지만 로우같은 판정좋은 캐릭터의 하이킥에 맞는 수가 있다.

투원~플리커가 가드시 이득이라거나 더티 스매시의 리치가 길어졌다거나 무적의 중단 호밍기 기원권등으로 인해 쓰기 나름이긴 하지만 이전작같은 초강캐의 모습은 없다.

피카부 자세에 공콤 시작기가 2개나 생기는 등 띄우기 기술은 많이 개선되었지만 전통의 띄우기 딜캣의 부재는 여전해서 미겔의 손나락을 막고 이글 클로 밖에 안들어간다.

필드에서는 그저 그렇다는 평가이지만 벽앞에서는 스매시와 더티 스매시의 이지로 인해서 벽악마소리를 듣는다. 스매시 재벽꽝 콤보는 대미지가 100정도 들어가는데 스매시는 딜캐가 없다. 게다가 눈으로 보고 구별하기도 불가능. 벽콤도 충실해서 띄우기만 하면 준수한 딜레이를 줄 수 있는데 띄우기가 어렵다는 게 약점이다.

===# 철권 6 BR #===
한국, 일본 양국에서 A+ ~ S급 캐릭터로 군림했는데, 다른 캐릭터들이 밸런스 조정을 위해 너프될 때 홀로 버프가 되어서 초강캐로 돌아온 것. 드라고닉 해머의 판정이 낮아진 것 하나로 호카허리 노멀히트→드라고닉 바운드나 기원권 카운터→드라고닉 바운드같은 공콤기가 새로 생긴 것.

덕분에 콤보루트도 더 다양해 졌는데, 덕캔이글 뿐만 아니라 드라고닉을 끌어쓰는 끌드라 바운드로 각종 고대미지 콤보들이 추가된 것은 덤. 난이도는 조금 있지만- 연습만 하면 충분히 실전에서도 활용 가능한 수준. 더욱이 드라고닉 필드 히트 후와 같이 상대방이 엎어진 상황에서 드라고닉을 끌어서 쓰면 캐릭 불문하고 바닥으로 대미지가 들어갔는데, 이게 맞기 싫어 구르자니 바운드가 되어 버리고 콤보를 얻어맞는 상황이 생겨 리턴이 커짐과 동시에 다양한 기상심리에서 우위를 점할 수 있다.

그 외에도 원원투 히트시 이득 증가나 19프레임 띄우기 기상어퍼가 추가되어 큰 하단을 막고 손가락 빠는 일이 없었고, 드라고닉 버프로 인해 각종 카운터기가 콤보 시동기로 변경됨에 힘입어 BR S급 캐릭터로 등극했다. 다만 미겔의 손나락은 스티브의 기상어퍼 등장과 함께 딜레이가 1프레임 다운되어 18프레임이라서 여전히 스티브는 손나락 막고 못띄운다.

6에서 추가된 신자세인 피카부가 BR에서 연구 끝에 매우 활용도가 높고 성능이 좋은 자세로 활용되기 시작했으며, 특히 발동12프레임이라는 상대적으로 느린 투원이[44] 플리커, 피카부 두 자세 모두 잡을 수 있어 자세 이지선다로 활용되기 시작하고, 투원으로 뒤를 잡고 때리면 온갖 추가타가 들어간다는 게 밝혀지면서 활용도가 급격히 올라갔다. 특히 피카부의 하단인 스탠소서는 기존 필드에서 천사손이라는 평가를 받는 2lp에 비해 성능이 뛰어나 단독으로 빠르게 자세를 잡아서 활용을 할 정도.

하지만 이렇게 막강해진 스티브에게도 극상성 캐릭들이 존재하는데, 일단 그 대표주자가 팀 동료로 출전한 마샬 로우. 스티브의 어지간한 기술들이 로우의 손패링[45]에 다 걸리는 데다가 로우의 섬머류의 하이리스크 기술들을 질러줘도 스티브는 제대로 딜캐조차 안 되는 게 현실. 더욱이 퀵훅보다 발동이 빠르고 판정은 비슷하게 좋은 스핀킥, 스티브 만큼이나 좋은 개싸움 때문에 스티브의 장점을 살려 싸우기가 굉장히 어렵다. 그 외에 각종 막장 이지선다를 막고 스티브가 딜캐를 쌔게 넣어줄 수 없는 왕 진레이, 줄리아 창, 펭 웨이[46]와 크레이그 머독도 상당히 힘든 상대. 그래도 퀵훅 카운터라는 변수와 무시무시한 벽콤의 힘으로 최상위권 자리를 유지했다.

===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
레이지 상성 관계
헤이하치의 경우는 자신같은 인공수정 생명체 실험에 대한 분노로 증오하고, 카즈야는 철4 이후 G사의 인물이므로 신경쓰지 않는다. 모친과의 관계가 과는 정반대다.[48]

밥이 스티브를 싫어하는 것은 어쩌면 철만과 관련이 있을 가능성이 있다. 철만에서 막판에 대진표신에서 밥과 스티브가 맞붙는 것으로 나왔는데, 이때 스티브가 이긴듯 하다. 스티브가 이 대결에서 승리해서 밥이 스티브를 싫어하게 되었을 가능성이 있다.

처음 등장한 4부터 6BR까지 너무 강했던지라 결국 스티브 역사상 유례가 없을 정도로 너프를 먹었다. 태그 2에서는 시스템빨을 받지 못한 대표캐릭중 하나에 속한다. BR시절에 단일콤보로는 최강의 대미지를 자랑했지만 공콤의 중요성이 높아진 태그 2에서 띄운다는 개념이 약한 스티브는 시스템 변경의 타격을 제대로 입었다. 태그2에서는 메인과 서브를 조합해서 공콤대미지를 높혀야 하는데, 스티브가 메인으로 공콤대미지를 높이는 건 거의 불가능에 가깝다.

원인은 간단하다. 서브가 나와서 뭔가를 때린 후 스티브가 마무리 지을만한 강한 기술이 없기 때문이다. 보통 스티브는 시동기가 좀 부실한 대신 퀵훅으로 콤보를 시작하는 경우가 많은데, 이 경우에는 1타가 초가젤로 시작하기 때문에 당연히 처음부터 강하게 들어가고, 슬림 봄(4RP)로 시작했을 경우도 드라고닉으로 찍고 시작하기 때문에 의외로 강하다. 그런데 문제는 마무리 할 기술이 소닉팡 아니면 가젤 펀치, 퀵턴 펀치다보니 기껏 첫타를 강하게 때려봤자 마지막에 다 깎아먹게 된다. 시스템 상 서브 콤보를 사용하는 이유가 원래 콤보에 들어가지 않는 강한 마무리 기술을 사용하기 위해서인데 스티브는 원래 마무리하는 기술이 약한데다가 특별히 서브를 쓴다고 해도 들어가는 특별한 기술이 없기 때문에 차라리 혼자서 때리는 게 낫다는 이야기가 나온다. 반면, 메인으로는 거의 최악이지만 서브로써는 무난한 정도. 다양한 조합에서 사용할 수 있다. 통상적인 공콤 서브는 그냥 무난한 정도지만 조합에 따라 막강한 서브 콤보를 넣어줄 수 있었으며[49] 벽콤서브는 꽤 강한 축에 속했다.

또한, BR에선 저프레임 딜캐는 다른캐릭보다 우월한 대신 고프레임 딜캐는 다른 캐릭보다 매우 뒤떨어지는 컨셉이었다면 이번 태그2에서는 이도저도 아니다. 11프레임 이글 클로가 건재하기는 하지만 전체적인 하단의 후딜들이 늘어남과 동시에 캐릭터들의 딜레이 캐치 기술들 또한 늘어나서 스티브만의 장점은 아니게 된게 흠.[50] 거기에 태그2부터 캐릭 판정이 특이한 경우가 늘어나 딜캐가 잘 안들어가게 된 것도 문제.

6BR때 있던 호커허리 후 드라고닉 콤보가 사라지고 기원권 카운터 후 드라고닉 콤보 대신 덕 인(6RP LP)로 특정한 캐릭과 상황외에는 콤보가 들어가지 않게 되면서 6BR운영과는 판이하게 달라진 상태이다. 또한 퀵훅 성능의 하향과 뒤잡고 투원[51] 승룡권이 확정이 아니게 되면서 스티브에게 여러모로 불리하다. 또한 딜캐도 하향당했다. 원원투 이후 이득프레임이 +1이 되면서 br처럼 원원투 압박을 하지못한다. 그래도 스탠소서가 앉은 자세에서 단독으로 발동하게 되는 큰 상향점[52]과 더불어 각종 기술이 피카부 이행이 가능하게 되어 피카부 심리전이 조금은 강화됐다. 거기에 슬림 봄(4RP) 콤보가 조합에 따라 굉장히 강력하다는 것이 발견되었다. 슬림 봄 - 드라고닉 후 뒤집을 수 있는 캐릭터가 필요한데 이런 캐릭터들은 잭(9LP 홀드), 브라이언(제트어퍼), 진(왼찌), 펭(3LK), 미겔(새비지 3RP)등이 있다. 이와 함께 퀵훅-초가젤 태그 후 콤보가 안정적으로 들어가는 조합이 인기를 끌었다.

콤보를 정리하자면 스티브가 메인인 상황에서는 퀵훅 콤보의 경우엔 초가젤 후 태그로 다른 캐릭이 때려서 최대한 마무리 기술을 다른 캐릭이 하도록 유도하는 게 좋으며, 퀵훅이 아니라 시호크등 다른 기술로 시작하는 경우에는 뚜렷한 마무리 기술이 없다는 점 때문에 차라리 서브를 불러서 혼자 때리는 게 낫다. 또한, 슬림 봄 - 드라고닉 바운드 후 정축으로 뒤집어 주는 서브 캐릭의 기술이 있어야 하며, 되도록이면 그 기술이 타수를 적게 먹어야 한다. 서브로 나올 경우 2타 바운드 후 서브로 런캐스터 - 가젤펀치 또는 플리커잽 퀵턴펀치 외에는 특별히 강하게 때릴 기술이 없기 때문에 최대한 바운드를 빨리 넣는 2, 3타 바운드 캐릭과 조합하는 것이 좋다. 그리고 모든 것을 만족하는 캐릭은 잭, 미겔, 데빌 진 정도밖에 없어서 상당히 조합을 많이 타는 편. 이렇게 태그 시스템 빨은 잘 받지 못하는 편이다.

전체적으로 보자면 상급자 지향형 캐릭터. BR부터 이어지는 장점으로 가드/헛친 후 손해프레임이 거의 없다는 것이 장점으로, 특히 퀵훅은 헛치고 -17프레임밖에 안 되며 기판 인풋렉 때문에 딜캐가 거의 안 되는 기술 중 하나다. 그리고 콤보가 좋은 건 아니지만 퀵훅 후 초가젤 콤보는 여전히 강력하고 그 외 원투원, 기원권 등 카운터 기술들은 좋기 때문에 카운터 위주 플레이를 하게 된다. 이 때문에 철권 오래했다는 고수들도 센스 플레이가 안 되면 스티브하기 어렵다는 소리가 나온다. 이 때문에 플레이어의 역량에 따라 크게 성능이 갈리는 캐릭터로 평가받았다.

유명 유저로는 보희(스티브/미겔), 뺑신영(스티브/잭), 바카스(스티브/잭) 등이 있으며, 무릎도 브라이언, 카즈야 등과 조합하며 1군으로 다루는 캐릭터 중 하나. 성능은 사람마다 다르게 평가하지만 인기가 아주 좋은 캐릭터이다. 통발러브도 메인을 데빌진에 두고 스티브를 서브로 자주 사용한다.

===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
초기 성능은 엄청 강했다. 기본적으로 대부분이 공격을 피하려 거의 40%의 확률로 덕킹으로 인한 승부를 보는데다가 일부 파워가 센 캐릭터들과 팀을 짜서 개틀링 건의 활용을 이용해서 상대방을 순살시킬정도로 한 방이 빠박하게 들어오는 캐릭터라서 강했다. 특히, 2인 페어플레이를 하게 될시에는 엄청난 성능을 발위하는 초강캐였다. 대전 영상[53] 그러나 패치 이후(2013.ver)로는 수많은 대전 경험을 통해 스티브의 평가가 많이 박혀서 중캐내지 약캐라인으로 머물게 되어버렸다.[54] 그래도 스티브만의 똥파워는 여전하며, 철권 시리즈처럼 아주 정밀한 컨트롤은 요구되지 않는다. 어느 정도 스크철의 게임을 이해하는 유저만이 다룰 수 있는 상급자 유저를 위한 캐릭터.

먼저, 쓸만한 기본기를 꼽아보자면 앉아 중펀치, 앉아 강펀치, 앉아 약킥, 점프 중킥, 점프 강킥 순서로 중요도를 책정해볼 수 있다.

앉아 중펀치는 리치도 길쭉하며, 강제연결로도 되고, 견제로도 되는 강한 3박자를 갖추고 있다. 주력 기술 확정. 앉아 강펀치는 패치 전(2012)에는 주먹 부분에도 피격 판정이 있어서 안그래도 대공기가 부실했던 스티브에게 2013이후로는 주먹 부분의 피격판정 완화로 대공기로 쓸만하다. 주로 역가드를 격추할 때 사용한다. 앉아 약킥은 원작처럼 스티브에게 특출난 하단 기술이 없기 때문에 기본기 중에 그나마 앉아 약킥으로 체인 콤보를 이어갈 때 중요한 기술. 하단기야 많지만 앉아 약킥처럼 간결하고 빠른 기술이 없다. 점프 중킥은 모션상 주먹으로 내려치는 기술이라서, 공중전 때 그나마 잘 맞아주는 기술로서 만일 카운터라도 뜨게 되는 날은 조금 난이도가 있지만 바로 공중 콤보를 먹여줄 수 있다. 점프 강킥은 마땅히 내지를만한 강한 기술이 없기 때문에 강킥이 우선 순위가 높다. 특출나게 길쭉한 기술이기에 주로 콤보용으로 자주 쓰인다.

특수기들은 위빙, 퀵턴, 더티 스매시, 원투, 덕 인 레프트 훅이 있다.

먼저, 위빙 관련 기술들은 원작처럼 킥을 쓸 수 없듯이 스티브는 킥 커맨드가 죄다 특수기로 도배되어서 사실상 서서 쓰는 발 공격이 없다고 해도 무방하다. 발 공격 쪽이 위빙이라서 쓰기 까다롭다. 주로 위빙은 상단과 일부 중단, 장풍 회피에 효과적이고, 약킥을 누르면 나오는 왼쪽 위빙과 중킥을 누르면 나오는 오른쪽 위빙이 있는데 회피 성능은 둘 다 똑같지만 오른쪽 위빙에 추가타가 있다. 원작처럼 "레프트 숄더 어택 ~ 어퍼컷" 을 쓸 수 있는데 다른 시리즈와 달리 이 쪽은 모두 확정타인데다가 어퍼컷으로 띄우면 공콤 기회. 강킥을 누르면 나오는 퀵 턴은 앞서 위빙과 똑같은 성능을 가지고 있지만 연계가 없고, 단순해서 단순히 이동용으로 쓰기도 뭐한 기술. 그래도 턴 펀치나 턴 커팅 훅이라던지 기술이 있지만 턴 펀치는 중단이 아니라 전체판정이라서 본래 스티브 유저라면 탄식이 절로 날 소리. 하지만 턴 펀치가 카운터로 들어가면 상대방이 서서히 쓰러지는 모습을 목격 할 수 있는데 추가타 허용이 가능하다.

초핑 스트레이트(이름의 모티브는 초핑 라이트)는 단순한 중단기이지만 상대방이 앉아서 카운터 히트되면 바닥 바운드로 추가타가 가능하다.

더티 스매시는 패치 전(2012)에서는 "↙ + 약킥, 중펀치" 이라는 것에서 상당히 쓰기 애매모호 했지만 패치 이후(2013)에서는 커맨드가 "← + 약킥, 중펀치" 로 변해서 커맨드의 불편함을 해소되었다. 2D 대전격투게임 상 앉아서 막기 때문에 크게 유용하진 않지만 중단기를 이용한 공격으로 압박을 가해서 더티 스매시를 이용하는 것도 나쁘지 않다. 그리고 더티 스매시가 히트돼서 날아가는 도중에 구석 전용으로 콤보가 있긴 있다.

원투는 커맨드상 "→ + 약 펀치, 중 펀치" 인데, 히트 시킨 뒤 다른 기술로 캔슬이 안 되는 뭔지 모를 기술. 견제로 쓸 바에는 차라리 봉인 하는 게 낫다.

덕 인 레프트 훅[55] 은 주로 "레프트 숄더 어택 ~ 어퍼컷" 이후의 콤보 활용등 다양한 바리에이션이 있는 기술로서, 뒤를 유지하면 플리커 자세로 자세 이행할 수 있는 기술이다. 아쉽게도 덕 인의 기능은 이것 뿐이다.

필살기 쪽은 헬 파이어, 소닉 팡, 플리커 자세, 피커부 스타일, 덕킹 그리고 스웨이가 있다.

헬 파이어는 스티브의 중거리 장풍 기술로서 히비키 단 아도권처럼 장풍이 짧게 나가는 기술이라서 사실 장풍이랄 것도 없는 단발 스매시 기술. 별 특징이 없지만 슈퍼 차지가 가능하다는 점 때문에 봉인기 수준은 아니다. 헬 파이어 EX기를 히트시킨 후 강제연결로 콤보 공격으로 쓸모가 있다. 대미지면에서는 마냥 써줄만한 기술은 아니다. 단순히 슈퍼 차지나, EX기로 쓸만하다. 그러나, 가끔 가다 콤보를 이어가는데 헬 파이어로 삑사리가 나는 경우면...

소닉 팡은 모션 상 대공기로 써먹을 거 같지만 2히트 기술이라서 대공기로 써먹기에 2% 부족한 성능. 아니, 오히려 대공기로 써먹는 게 더 위험한데 자체 무적시간이 없다. 다행히 EX기엔 소량의 무적시간이 있다.(살짝 불안하다) 그러나, 역시 대공기로 써먹는 것은 위험하다. 약중강 버튼으로 누르는 것에 따라 거리 조절이 가능. 정확한 용도는 콤보용으로만 쓰는 기술이다. 일반 필살기는 주로 콤보의 마무리로 쓰는 기술로서 대미지가 그나마 잘 뽑히는 편이고, EX기는 상대방을 높히 띄워주는 기술이며, 공중 콤보를 먹힐 수 있는 중요한 기술이다. 앞서 대공기로 사용하기 보단 EX기로 무적시간을 이용한 리버설로 쓰는 것도 바람직하다고 볼 수 있다. 보통은 EX기는 띄우는 특성 때문에 콤보의 시동기라고 할 수 있다.

플리커 자세는 뒤를 유지한면서 KKK를 누르면 자세가 나오는데 팔을 늘리면서 휙 지르는 기술이다. 펀치 버튼 중에 약, 중, 강으로 각각 상단, 중단, 하단을 넣어 놓을 수 있고, 플리커 자세 도중에 막을 수 없고, 기본기로 히트시킨 뒤 플리커 자세로 캔슬할 수 있다. 또 플리커 자세을 해제하려면 방향키 아래나 앞을 누르면 풀 수 있다. 여기서 패치 전(2012)의 플리커 잽은 판정이 작아서 주로 콤보용으로 써야만 했지만, 패치 이후(2013)에는 공격 판정이 길어져서 헬 파이어 저리가라 할 정도의 리치를 보여줘, 다소 어렵지만 중거리 대전에 용이하게 쓸 수 있게 되었다. 특별히 하단 잽으로 쓰는 약 플리커 잽은 진짜로 하단판정이고, 공중에서 맞을 경우 바운드가 되는 특성이 있어서 추가타를 넣어 줄 수 있고[56], 강 플리커 잽은 점프한 상대를 맞추게 되면, 약간 빠듯하지만 공중 콤보를 먹여줄 수 있다. EX기는 약, 중, 강 순차적으로 쓴다.

캔슬이 가능하다는 점에서 무엇보다 플리커 자세의 또다른 용도로 사용되고 있는 저스트성 기술인 일명 플캔이라고 근접 강펀치로 플리커로 캔슬한 뒤 앞으로 눌러서 튕긴 다음 또 근접 강펀치로 플리커로 캔슬하는 최상급 스킬인데, 이게 가능해지면 이런 콤보가 가능해진다. 굳이 이 스킬을 쓰지 않아도 다른 쪽으로도 콤보 대미지를 줄 수 있지만 플캔만큼은 스티브의 똥파워를 제대로 낼 수 있는 최고의 기술이라서 안쓸래야 안 쓸 수가 없다. 덕 인 레프트 훅(앞서 요약된)의 삑사리가 자주 날 수 있기 때문에 연습만이 살길. 엘 포르테처럼 장인정신을 발위 할 수 있는 기술 중의 하나이다.

피카부 스타일은 앞을 누르며 KKK를 누르면 자세가 나오는데 이 때 쓸 수 있는 기술이 약 펀치는 스탠 소서, 중 펀치는 커팅 엘보, 강 펀치는 알비온 콤비네이션이 나온다. 스탠 소서는 원작처럼 하단기는 아니지만 히트시키면 상대방이 잠시 괴로워하는데 이 때 강제연결로 체인 콤보로 구겨 넣을 수도 있다. 커팅 엘보는 별 특징 없는 띄우기로 공중 콤보를 쓸 수 있다. 알비온 콤비네이션은 특정 입력 커맨드 없이 연속으로 3번 공격하는 기술인데 마지막 타가 바운드가 되기 때문에 추가타를 넣어 줄 수 있다. 자고로 피카부 스타일도 캔슬 할 수 있으며, 해제 할 때는 방향키 아래를 눌러주면 된다. 그리고 원작처럼 오토 가드 시스템이 없기 때문에 각별히 주의하자.

덕킹은 또다른 자세 이동기라고 생각하면 큰일난다. 물론, 장풍은 매우 손 쉽게 피해지지만 모든 공격에는 얄쨜없이 털린다. 대신에 EX기로는 모든 공격이 회피가 가능하다. 이 때 파생되는 기술들은 약 펀치는 가젤 펀치, 중 펀치는 호크 어퍼, 강 펀치는 파라베리움 콤비네이션이 나온다. 약 펀치인 가젤 펀치는 평범한 어퍼컷 기술인데 띄우지를 못하지만 카운터 시 패치 전(2012)에는 조금 독특하게 넘어져 추가타를 주는 반면에 패치 후(2013)에는 멀리 띄우는 것으로 변경 되었다. 그리고 가젤 펀치에 특이 사항이 있는데 EX기의 모든 기술들하고 슈퍼 아츠로 캔슬이 된다는 점에 스티브의 똥파워를 절실히 보여준다. 하물며 "덕킹 → 가젤 펀치 → EX 덕킹 → 가젤 펀치 → EX 덕킹 → 가젤 펀치 등..." 오만가지의 콤보가 성립된다. 대신 이 루트는 스페셜 게이지 소비량을 잘 고려해서 사용하길 권장한다. 중 펀치인 호크 어퍼는 단순히 멀~리 띄우는 어퍼컷인데 구석 아니면 콤보를 넣기 힘들다는 점에서 아쉬운 성능. 그래도 덕킹의 긴 이동력을 이용한 호크 어퍼를 연속으로 때릴 수 있어, 구석 몰이에 유용하다. 강 펀치는 파라베리움 콤비네이션으로 해외명으로는 개틀링 건으로 알려진 기술인데 상단 잡기라는 점에서 상당히 애로사항이 꽃피는 기술 중의 하나이다. 상대방이 반드시 서있는 상태에서만 적중되고, 앉아 있으면 절때로 발동되지 않는 괴이한 기술이다. 그러나, 그 단점을 상쇄하고도 남는데 이 기술로 태그를 하면 갖가지 콤보를 다 맞는다는 점에서 스티브가 서브계의 악마로 만드는데 일조하게 된 셈.[57] 앞서 상대가 앉아 있으면 절때로 맞을 수가 없다는 치명적인 단점이 있지만 개틀링 건의 활용법을 잘 활용 할 수 있도록 연습이 필요하다.

스웨이는 사실상 스티브의 스크철만의 오리지널 기술이며, 반격기이다. 더들리처럼 크로스 카운터 같은 기술로 보이겠지만 적중하면 스웨이 모션을 취하며 잽싸게 공격한다. 상중단만 반격이 가능하며, 타이밍도 적은데다가 스웨이를 한 다음 내려치는 모션이라서 일부 필살기를 적중했을 때 안맞는 경우가 있어서 대체로 봉인하는 편. 대신 EX기는 "드레드 노트 어퍼" 같은 모션이 나와서 구석 한정으로 콤보가 가능하다.

슈퍼 아츠는 헬 파이어 러시인데 일부 장풍에도 최소 타격 잡기 판정이 남겨져있어서 리치가 꽤 길다. 다만 너무 멀리 떨어져 있으면 불발로 대미지가 그냥 헬 파이어 수준이니 주의할 것. 연출은 알비온 콤비네이션같은 연속 공격으로 마지막 머리 뒷통수를 지면에 찍어버린다.

전체적인 평가는 역량도 역량이지만 앞서 상기한 대로 필드전에 능숙해야 하고, 대련 경험이 많은 상급자 이상이 다뤄야 비로소 성능다운 성능을 발휘한다. 초창기(2012)의 스티브는 다섯손가락안에 드는 강캐였는데, 패치 이후(2013)로 버프받을 캐릭터는 버프받고 너프먹어야 할 캐릭터는 너프먹은 상황이었고 스티브가 상향해봤자야 남들이 더 강해지니 오히려 스티브보다 강한 캐릭이 많아져서 묻힌감도 없잖아 있다.

특수기인 초핑 스트레이트말고 믿고 지를만한 중단기가 부실한데다 점프 공격의 지속 시간이 짧고, 여기에서도 상성을 심하게 타는 것도 단점이기도 하다. 또한 상대에게 공격받는 경우에 무적기라도 질러줘야 하는데, EX 소닉팡 말고 지를 수 있는 무적기가 없어 개싸움에 은근 취약하다는 점도 평가를 깎아먹는다.

불행 중 다행으로 약캐들 중에서 가장 강한 약캐라인. 플캔(플리커 자세 캔슬)의 재발견으로 인해 강캐 이상의 성능을 내지만 보통 이것으로만 먹고 살기에는 조금 부족한 성능이라서 한대만스러운 성능. 앞서 상성을 좀 심하게 타는 편이라서 장풍계 캐릭터들에게는 선전하는 타입이지만 대체적으로 장풍이 없지만 연속기와 압박이 강한 철권측 캐릭터에겐 상대하기 어렵다는 게 유저들의 반응. 무엇보다 역가드가 없어서 스티브를 쓰기 애매모호 하는 경우가 많다. 대표적으로 압박에 강한 아스카 헤이하치와의 심한 극상성이 있다.

===# 철권 7 #===
로케테스트 시절 및 가동 직후에는 콤보도 쎄고 상향된 것도 있는 강캐였으며, 무릎은 좋다고 코멘트했고, 투혼도 충분히 쓸만하다고 평가했다. 그러나 몇몇 네임드들은 좋지 않다고 평가하는 등 확실한 서열이 나오지는 않았었다.

현재는 상당히 미묘하다. 캐릭터 자체로는 충분히 쓸만하지만, 즐비하는 괴물들과 상성 캐릭터가 스티브의 발목을 잡는다. 동시 히트 카운터 판정이라던지, 기원~덕킹등 좋아진것도 있지만, 소위 판정빨싸움이 더더욱 심해진 철7에서 운영 특징상 펀치로만 싸워서 리치가 미묘한 스티브에겐 치명타.

스티브만의 고유한 장점이 없다고 보는 견해도 있다. 스티브보다 훨씬 쉽고 강력하게 대미지를 뽑는 캐릭터[58]들도 있으며, 벽 공방 역시 스티브 못지 않게 강력한 캐릭터[59]들이 많다.

스티브의 콤보 대미지는 전반적으로 많이 약해졌는데, 스크류 시스템이 스티브에게 꽤나 맞지 않다. 기존 주력기들이 바운드기였던 시절에는 콤보도 강력하고, 상대방을 공중에서 격추했을 때도 강하게 콤보를 때릴 수 있었지만, 부여받은 스크류기가 전부 자세에서 나오고 선자세 스크류기가 일절 없다는 게 문제. 콤보타수가 이전보다 줄고 대미지도 그에 따라 상대적으로 줄었다.[60]

특히 스크류 시스템으로 피해를 보고 있는 기술 중 하나가 드라고닉. 이전엔 스티브의 상성캐릭이라도 멀리서 드라고닉을 노리면 어떻게든 바운드까지 겸해서 상대해볼 수 있었지만, 지금은 땅에 꽂히고 끝나서 대미지를 뽑기 매우 난해해졌다.

낙법 시스템의 변경 역시 스티브에게 이로운 시스템이라고 보기 힘들고[61], 잡기 풀기가 쉬워진 것 역시 텐카운트 잡기가 주력기 중 하나였던 스티브에게 있어서 그리 좋은 변경점이라고 볼 수 없다.

거기다 전작도 그랬지만 이번 작 스티브가 상성이 심한데, 특히, 신캐릭터와의 상성이 좋지 않다. 패치전에는 카타리나 1LK를 막고도 딜캐할 수가 없었고, 거기에 샤힌의 슬라이딩을 막고 띄울 수도 없어서 무릎이 샤힌을 하다 스티브를 만나자 슬라이딩만 써서 끝낸적도 있다.....

타 캐릭터 유저들에게 있어서 가장 크게 느껴지는 스티브의 하향점은 단발 하단기중 넘어지는 하단이 없다. 그나마 있던 더티 스매시도 후상황 너프로 이전만 못하게 된데다가, 커팅 훅이 히트 후 넘어지지 않게 되면서 벽에서 누워 농성하는 상대방과의 심리전이 굉장히 빈약해졌다.

그래도 공콤 중 타수 조절이 자유로우며, 기본기를 비롯해서 기존의 장점들은 그대로 보유하고 있고, 크로스 카운터 시스템 관련 변경은 스티브에게 큰 이득으로 작용한다.

2015년 10월 현재에도 확실한 서열이 나오지는 않았다. 무릎, Nobi같은 최정상급 고수들은 중캐 정도로 평가하지만, 일부 고수들은 좋지 않다고 평가하는 중. 기존 캐릭터들과 붙었을 땐 어떻게든 할만 하지만, 신캐릭들에게는 판정이 심각하게 불리하다. 때문에 판정을 신경써야 하는 상황이 워낙 많이 늘어나다보니 게임 플레이 자체가 상당히 피곤해진 편.

여담으로, 레이지 아트 모션은 한두방 먹인 뒤 띄워서 6 시절 아이템 기술로 있었던 휴즈 글러브로 마무리한다. 즉, 상대에게 낙하 대미지를 주어 굴욕을 줄 수 있다. 물론 레이지 아트니까 대미지는 비교할 수 없고, 레이지 아트인만큼 굴욕이라기 보단 멋있게 끝내는 느낌이지만.

정리하자면 스티브가 최고로 암울했던 이유는 7의 시스템이 스티브에게 매우 좋지 않다는 점, 좋지 않은 판정과 한결같이 구린 딜캐, 그리고 스티브 따윈 그냥 씹어먹는 상성캐들이 즐비하다는 것이 그 원인이 되겠다.

===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
이것저것 상향되었다. 우선, 초 이글훅 가드시 바로 더킹 이행 후 이글 훅이 확정이 되었다. 이로 인해 더킹 이행 후 각종 대미지를 넣어줄 수 있는 심리가 생기면서 스티브 운영에 초 이글훅이 핵심으로 자리잡고 있는데, 프레임을 유리하게 가져간 상태에서 초 더킹 - 이글훅 가볼 혹은 초 가젤(혹은 시호크). 혹은 더킹 캔슬 에 이은 다른 기술을 전개하는 등 심리가 엄청나게 압박으로 작용한다. 게다가 이글훅을 벽 근처에서 맞기라도 한다면 그걸 또 퍼올려서 콤보 한 사발이 들어간다...

두번째로 이글 클로 파생기(기상lp, lp) 가 생겼다. 이글 클로 1타 후 잽을 날리는 모션인데, 얼핏 보기엔 그게 뭐냐 싶겠지만 잽 이후 자세 이행이 가능하므로 잽을 히트시 첫번째 변경점과 시너지를 이루어 스티브 운영에 큰 재미를 주는 요소가 되었다. 게다가 2타는 양횡을 잡는다...

세번째로 초 시호크의 딜레이가 -13이 되었다. 기존의 -14에서 -13으로 1프레임이 줄어 들게 되면서 특정 몇몇 캐릭터를 제외하고는 남발을 해도 크게 아프지 않은 중단 띄우기가 하나 생긴 셈이 되었다. 하지만 이후 패치로 다시 -14로 바뀌게 되었다. 그리고 초 시호크 걍 시호크의 후딜이 헛칠시에 다시 증가되었다.

네번째로 스카이하이의 모션이 변경되었는데, 기존의 띄워 올리던 모션에서 찍어서 바운드 시키는 형태가 되었기에 기존의 타점이 낮은 하단기 가드 후 혼자 헛쳤던 단점이 개선되었다고 볼 수 있다.

다섯번째로 왼어퍼의 리치가 증가하고 샤오유의 봉황을 잡을 정도로 판정이 좋아졌다.

여섯번째로는, 가장 중요하고 스티브가 미친캐릭으로 탈바꿈된 계기이기도 한데, 기원권(3rp)이 후 더킹이행이 가능하게 되어 카운터 유무를 보고 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 노딜 중단호밍기에 적당히 빠르고 카운터시 콤보인 정신나간 기술로 상대방을 횡도 못치게 굳힐 수 있다. FR에서 퀵훅과 더불어 스티브의 초강력 주력기.

그리고 마지막으로 슬림 봄(4RP)의 후딜이 줄어들어 호커허리 등으로 콤보 이행이 쉬워졌다.[62]

기본 복장도 매우 상향되었다. 현재 7에 비해 위상이 크게 올라간 상태이며, 일본에서도 두번째 의자단이 스티브이다. 무릎이나 기타 스티브 유저들 또한 매우 좋아졌다고 평가 하는 중. 또한 스티브를 시작하게 되는 입장에서도 PC판에서 많은 혜택을 얻었는데, 레버를 빠르게 움직여야 하는 모션 캔슬이나 덕캔 이글 등의 테크닉이 키보드로 하였을 시 상대적으로 많이 쉬워진다.

9월 15일자 패치로 너프를 먹게 되었다 우선 초 시호크 후딜 및 초 가젤 후딜 증가, 초이글훅 가드 후 이글훅 판정 변화(이젠 멀리 날아가 가젤로 퍼올리는 것도 되지 않고 벽 앞을 제외하면 추가타를 먹일 수 없게 되었다), 그리고 슬림 봄 가드시 가드백 감소 등으로 초강캐의 위치에서 내려와 강캐로 등급이 살짝 깎이게 되었다.

Evo2018에서 새로운 레이지 드라이브가 공개됐는데 모션은 소닉팡. 콤보 이행이 가능하다. 참고로 기존 레이지 드라이브는 뎀프시롤 모션으로, 초기에는 쓰레기라는 평가가 압도적이었으나 최근에는 벽에서 가드시 가뎀사를 입힐 수 있고 상단 회피를 노리고 쓰면 쓸만 하다는 의견이 있어 호불호가 갈렸다. 패치 이후에는 새로운 레이지 드라이브의 사용률이 압도적으로 높지만, 투혼등 스티브 전문 유저들에 말에 의하면 기존 레이지 드라이브도 상황만 맞다면 질러볼만 하다고 한다.

====# 시즌 2 #====
시즌2 패치에서는 매우 상향되었다고 평가받는다. 우선 새롭게 추가된 레이지 드라이브 2(3RP+LK)가 빠른 발동의 고대미지 콤보시동기이기 때문에 레이지만 켜지면 스티브의 딜캐가 매우 아프게 되었다(13딜캐 레이지 아츠, 14딜캐 레이지 드라이브2). 모션이 바뀐 퀵 훅 투(4LP RP)로 빠른 벽꽝기가 생겼고, 스핏파이어(플리커 LP RP)의 딜캐가 없어져 플리커 중단심리가 강해졌다. 초시호크(롱덕킹 RP)에 바닥판정이 생겨 바닥에 누운 상대에게 걸 수 있는 선택지가 늘어났다. 아무도 안 쓰던 왼어퍼 버티컬 에지(3LP RP~RP)와 덕 인 버티컬 에지(6RP LP~RP) 막타가 히트시 초가젤 히트처럼 변경되어 드라고닉 및 레이지 드라이브 2가 확정으로 들어가게 바뀌었다. 그 외 6AP, 피카부 6RP, 피카부 RP 등의 히트판정이 소소하게 확대되었다.

하향점은 초핑(플리커 RP)의 가드후딜이 0에서 -5로 바뀌었고 다운공격인 2AP의 가드백이 짧아졌다. 상향점에 비하면 하향점은 미미한 편. 사실 가장 큰 하향점은 피카부 4RP가 벽바운드기로 배정받은 점인데 원래부터 전혀 안 쓰던 기술인데다 스티브는 안 그래도 벽 앞에서 내밀 수 있는 게 많아서 효용성이 거의 없다.

원래부터 좋았던 기술들이 상향먹고 계륵같았던 레드도 새로운 레드가 추가되면서 최강캐 라인에 자주 언급된다. 대회에서도 자주 모습을 드러내며 맹활약을 펼치는 중.

====# 시즌 3 #====
[ 시즌 3 변경점 펼치기 / 접기 ]
퀵훅(4LP), 스매시(236LP), 피카부 4LP RP LP LP 이후 플리커 이행시 프레임이 2프레임 더 불리해졌다.

기원권(3RP) 카운터 모션이 기존 콤보 이행 가능에서 초가젤 노멀히트처럼 바뀌었다. 그래서 콤보를 넣자면 변형된 초가젤 히트 후 콤보, 즉 파리베리움으로 건지는 루트로 변경되어 대미지나 후상황에 너프가 가해졌다. 레이지 상태라면 신규 레이지 드라이브로 콤보 이행이 가능하다. 대신 벽에서는 기원권 카운터시 강벽꽝이 된다.

호커허리(플리커 중 LP 2LP)가 노멀히트시 넘어지지 않고 선상태를 유지하고, 2타 단독 카운터시 스턴에서 0타 스크류 판정으로 바뀌었다. 전자는 심리전 약화, 후자는 콤보대미지 감소.심지어 플잽이 카운터 히트해도 후속타는 선 상태를 유지하게 되어 추가타도 불가능해졌다.

슬림봄(4RP) 가드 후딜이 -13에서 -14로 증가했다. 딜캐가 강해지고 라스나 로우 브라이언 등 일부 캐릭은 띄울 수 있게 되었다.

푸싱(피카부 6AP) 가드시 +4에서 0으로 줄었다.

이하는 버프점.

플래싱 스크류(WR중 RP) 히트시 월바운드 된다.

피카부 원투가 가드시 0에서 +2로 바뀌었다.
피카부 원투쓰리 막타 카운터시 9rp처럼 콤보가 된다. 윗줄과 엮어보면 피카부 원투의 심리전을 강화시켰다. 자주 쓰긴 어렵지만 스탠소서 등으로 갉아먹다가 끊으려는 상대를 카운터내서 대박을 낼 수 있게 되었다.

초핑(플리커 RP) 카운터도 9rp와 같은 판정으로 바뀌었다. 기존에도 꽤나 좋은 성능의 기술이 카운터시 콤보 시동기로 바뀌어 굉장히 자주 활용하게 되었다. 사실상 제 2의 기원권.

브리스톨랜서(플리커 4RP) 가드 후딜이 -10에서 -9로 줄어 딜캐가 없어졌다. 근데 애초에 이 기술이 딜캐가 있어도 실질적으로 가드백 때문에 딜캐는 기가스 같은 손이 긴 캐릭이 아니면 불가능 했다.

패치 초기에는 그야말로 대몰락이라는 반응이 많았다. 스티브라는 캐릭터가 15프레임의 시동기가 없는 대신, 고성능의 카운터 콤보 기술인 퀵훅과 기원권를 어떻게든 카운터 히트 시켜야 운영이 성립하는 캐릭터인데, 그 두 가지를 칼질한데다 기원권은 아예 콤보 자체가 불가능하게 되었다는 평가가 많았기 때문이다. 후술할 투혼의 평가글에서 '사실상 기원권만 칼질 당한 셈인데 그 하나 칼질먹은 게 너무 크다.', '로놈스라고 불리며 한 시즌을 풍미했던 캐릭터가 이렇게 허무하게 무너질 줄은 몰랐다' 라는 댓글들이 시즌3 초기 스티브에 대한 인식이 어땠는지를 보여준다.

국내 최고의 스티브 유저로 불렸던 투혼은 이 패치에 대해 일반 게임권에서 써먹지 못하지는 않겠지만, 자신이 게임을 열심히 했던 이유가 최고 성적이 준우승인만큼 어떻게든 우승을 해 보고 싶어서 노력했던 것인데 그러한 여지조차 앗아갔다며 스티브의 대회 티어가 크게 내려갔음을 평가했다. 투혼은 발언을 하는 도중 화가 격해지다 못해 눈물을 글썽이는 모습을 보였고,[63] 이에 무릎이 투혼아, 접자. 라는 채팅 단 두 마디를 적는 짠한 모습을 보이기도 했다. 물론 이러한 모습이 민망할 정도로 무릎은 시즌3에서 여전히 스티브를 대회픽으로 사용하는 중이고, 성능이 재평가 된 이후로는 스징징의 모범적인 사례로 불린다.

이렇듯 일반 게임에서야 그냥저냥 쓸만할지 몰라도 대회권에서는 한계가 극심하다고 불렸던 스티브의 성능을 재평가 하는데 결정적인 계기가 된 사건은 2019년 11월에 열린 ROXnROLL 두바이에서 파키스탄의 히라 선수가[64] 스티브를 사용해 하향된 기원권 콤보를 완벽하게 사용하면서 꼬꼬마, 로하이, 샤넬등 저명한 유저들을 연이어 격파한 것. 난이도와 숙련도의 차이일 뿐, 각종 기술들의 너프로 대미지 싸움에 지장이 있다는 패치 직후의 이야기와 달리 여전히 강한 모습을 보여주었다.

결론적으로 기원권의 경우 난이도는 이전보다 상당히 올라가고 너프된 부분이 많지만, 노딜, 호밍기, 카운터시 콤보가 가능하다는 높은 스펙은 여전히 남아있다. 기원권 콤보를 못 쓴다고 해도 비슷한 실력의 일반인 수준에서는 사기적인 몇 가지 기술을 남발하는 수준까지 가도 결과가 보장되는 캐릭터이다.

퀵훅의 경우도 헛쳤을 때 후딜이 늘어났다고는 하여 시즌 초기에는 이젠 퀵훅을 마음놓고 쓸 기술이 아니라는 말이 나오곤 했는데 그나마 2019년 TWT 그랜드 파이널에서 무릎vs치쿠린의 승자조 결승, 무릎vs울산의 최종 진출전에서 양 선수가 모두 최대한 무릎의 스티브가 퀵훅을 비롯한 기술들을 헛치거나 먼저 쓰는 것을 유도하는 상황이 나왔다는 점에서 실질적으로 결승전까지 가는 최상위권 프로 레벨에서나 의미가 있는 패치일 뿐, 대부분의 랭매에서 그것을 이용할 수 있는 상황은 거의 나오지 않았다.

그렇다보니 여전히 퀵훅/기원권을 남발하는 양산형 스티브 유저들이 기원권 너프 이후에도 비중이 상당하여, 퀵훅/기원권 싸개 라는 멸칭도 시즌2 못지 않게 많았다. 특히 기원권 콤보가 쉬워서 대놓고 사기급으로 불리던 시즌2에 비하면 어찌됐건 기원권 콤보가 어려워진 것은 사실이며 전반적으로 콤보 난이도도 있는 편이라, 소위 '난이도도르' 라는 식의 부심을 부리는 유저들에게 '오줌을 아무대나 싸갈겨 놓고 아무튼 변기에 싸긴 했으니 난 조준 실력이 뛰어나다고 하는 것과 무엇이 다르냐' 라는 일침이 있었을 정도.

더군다나 시즌3 패치에서는 다른 강캐릭터들의 너프도 어느 정도 있었던 반면 스티브의 경우 재평가가 된 뒤로는 사실상 핵심적인 너프는 모두 피해갔기 때문에, 한두가지 사기기술에만 얽메이지 않고 여전히 좋은 다양한 기술들을 활용한다면 이전과 다를게 없는 고성능의 캐릭터로 평가받았으며, 특히 리로이, 파쿰람으로 대표되는 오버스펙급의 사기 캐릭터들이 출시되었던 시즌3 말기에도 이들과 동급 내지 한 등급 아래 정도의 수준으로 평가받았다.

====# 시즌 4 #====
[ 시즌 4 변경점 펼치기 / 접기 ]
버프
레드1 (3AK AP) 막타 히트상황 변경 : 폴레드붕권처럼 먼 거리에서도 강벽꽝을 유발한다.
공참손(666RP) 아랫쪽 히트판정 확대
기상LP 히트백 감소
바리언트(레프트 위빙 LP LP) 2타 단독 카운터시 상황 변경 (기원권 카운터나 초가젤 노멀히트처럼 바뀌어 파라베리움2타로 건져서 콤보가 가능하다.)
파라벨룸 (더킹 AP) 1타 대미지 3->5)
너프
4RP 대미지 20 -> 15: 콤보 대미지도 5만큼 감소
커팅훅(1RP), 스탠소서(앉아3LP), 모심기(2RP) 1타 대미지 소량 감소
스핏파이어(플리커 LP RP), 초핑(플리커 RP), 히트상황 변경: 커팅 훅 대신 236RP로 후속타를 바꿔야 한다.
신기술
피카부 6AP : 기존의 푸싱이 없어지고 새로운 기술이 생겼다. 중상 판정의 발동 12로 히트시 날아가고 벽에서는 벽꽝을 유발한다.


시즌3 초반 기원권 카운터 상황의 변경으로 스티브는 이제 끝장났다고 평가를 받기도 했지만, 이후 파리베리움 콤보의 발견으로 다시 평가가 올라가서 1티어로 평가받고 있던 캐릭터 치고는 하향의 정도가 약하다는 평가가 많다. 오히려 패치 내역만 놓고 보면 상향이 하향보다 더 많다고 평가 하는 편.[65][66] 사실상 시즌3의 막강한 성능을 그대로 들고 온 셈이다.

특히 시즌4에 들어서 벽, 바닥의 보정 대미지를 감소시켜 모든 캐릭터들이 전체적으로 벽콤보의 대미지가 약해진 상태임에도 불구하고 정작 스티브는 파라베리움 1타의 상향으로 벽콤이 혼자 기존 대미지를 유지하는 수준을 넘어 올라간건 덤[67]. 프로씬에서도 무릎, 로하이 등 스티브를 주력으로 사용하던 선수들은 여전히 사용하고 있으며, 특히 로하이는 하향받은 샤힌을 대신해 새로운 주캐로 적극 사용하고 있다. 일본의 탑급 플레이어인 노비,더블,아오 역시 '본래 하향되어야 마땅한 기술들이 하향되지 않은 캐릭터, 아마도 시즌4에서 사기 캐릭터를 논할 때 가장 먼저 떠오르지 않을까.'라고 평가했다.

현 시점에서 스티브는 리스크는 없다시피 하고 기술 내밀다가 잘못 맞으면 게임이 터져버리는 말도 안 되는 스펙의 퀵훅과 크레센트 훅(기원권)이라는 막강한 상-중단 카운터기 2종세트를 가지고 있기 때문에 그냥 이 두 개 카운터기만 내밀어도 어느 정도 운영이 된다. 새로 추가된 레이지 드라이브는 스티브 고평가의 화룡점정에 가까운데, 그야 말로 무적의 일발역전기라고 해도 과언이 아니다. 대회에서도 꾸준한 픽률을 자랑하는 고성능의 캐릭터이다.

특히 스티브의 조작 난이도가 어렵다고는 하나 7FR에까지 와서는 기원권-파리베리움 콤보 루트를 제외하고는 이전작들과 비교했을 때 오히려 조작 난이도는 상당히 쉬워진 편이며, 운영 방법과 운영 난이도만 상성캐릭에 따라서 변화할 뿐, 기본적으로는 퀵훅과 기원권을 기반으로한 안정적인 플레이가 가능하다. 그마저도 상성이라고 불리는 캐릭터들은 스티브에 비해서 대회 출현 빈도가 낮다는 게 스티브가 대회에서 성적을 꾸준히 낼 수 있는 플러스요인.

이와 별개로 대부분의 철권 커뮤니티에서 파쿰람과 더불어 가장 많은 비판을 받는 캐릭터로, 시즌4로 넘어오면서 대부분의 1티어 캐릭터들인 리로이,파쿰람,줄리아,자피나 등이 하향을 받았지만, 1티어에 속해있으면서도 대회 8강 내지 결승까지 꾸준히 등장하는 픽인 스티브는 정작 심각한 하향을 피해갔기에 줄리아나 머덕[68] 등만 제외하면 최강의 무상성 캐릭터로 취급받는 환경이 조성될 수 있었다.

정리하자면, 조작에 익숙해지기에는 캐릭 특성상 난이도가 높을 수 있으나, 7FR의 메타 특성상 안정적으로 남발할 수 있는 고성능 카운터기가 2개나 존재한다는 점에서 상위권으로 올라갈수록 그 성능이 극대화되고 있다. 카운터가 아닌 직접적으로 하이리턴을 노릴 수 있는 기술이 적은 대가로 대부분의 기술의 리스크가 크지 않았던게 쌓이고 쌓여 명실상부 최강의 캐릭터의 반열에 오른 셈. 상성캐릭터가 존재한다고는 하나 캐릭터 자체의 포텐이 워낙 높기 때문에 기존의 운영 방법만 고집하지 않는다면 모두 극복할 수 있다는 점에서 프로레벨에서도 최고의 픽으로 꼽힌다.

2021년 3월 4.10 패치
[ 변경점 펼치기 / 접기 ]
* 레이지 드라이브 2 (3rp+lk): 1타 공격력 10 → 5
* 6rp lp_rp / 3lp rp_rp: 2타 가드시 -9 → -10
* 3rp: 호밍 삭제, 판정 아래쪽으로 넓힘
* 2lp: 히트시 0 → -2
* 4lp 4: 방어가 가능하게 되는 타이밍, 1로 앉을 수 있게 되는 타이밍이 3프레임 늦어짐
* 퀵 턴 중 rp: 공중에서 맞을시 밀려나는 거리 하향
* 플리커 자세 중 4rp: 공격력 27 → 21
결국 4.10패치에서 너프를 제대로 먹었다. 스티브 하면 가장 많이 입에 오르내리던 기술인 퀵훅과 기원권 두 기술이 전부 하향을 먹은 것. 퀵훅은 헛쳤을 때의 후딜이 또 증가했으며, 기원권은 호밍성능이 삭제되어 기가스, 곰 등 뚱캐로도 정확한 타이밍에 반시계횡보를 밟아야 잘 피해지며[69], 프레임 상황이나 횡각이 좋은 캐릭에 따라서는 시계횡으로도 빠듯하지만 어떻게든 아슬아슬하게 피해진다. 그나마 다행인 점은 횡신이 아닌 횡보를 밟아야 피할 수 있기 때문에 대놓고 읽힌 게 아니라면 그럭저럭 써먹을 수 있긴 하다. 레드의 대미지도 감소했다. 줄리아와 파쿰람과 함께 4.10패치에서 가장 많은 하향을 받은 캐릭터로 [70] 대부분 캐릭터의 티어에 영향을 줄 수준이라는 의견이 많다.

무릎은 '할 이유가 없어진 캐릭터' 라는 혹평을 남겼고, 특히 퀵훅의 헛쳤을 때의 후딜 증가로 이젠 폴이 한방을 노려 붕권을 질러 역전할 수 있는 가능성이 생겼음을 설명했다. 다만, 완전히 안 좋아진 것은 아니라고 덧붙였으며, 대회에서 쓰기 부담스러운 정도라고 요약했다.

반면, 로하이와 랑추는 여전히 좋은 캐릭터라고 평가했으며 실제로 로하이는 패치 2일후 바로 열린 3월 24일 아프리카 철권리그 DAY2 결승전에서 스티브로 우승을 챙기면서 건재한 성능을 과시했다.

너프 후 스티브 유저들의 공통적인 의견은 퀵훅과 기원권의 리턴 대비 극도로 낮은 리스크가 패치로 인해 조금 높아졌고, 그로 인해 기존 스티브의 정석인 상대가 들어오다 카운터가 날 때까지 허공에 퀵훅과 기원권을 깔아두던 니가와 운영 또한 리스크가 커졌다는 의견이 많다. 물론 이러한 운영 자체가 타 캐릭터들에 비해서 상당히 불합리하다는 악평이 많았던 만큼, 정의구현이라는 반응이 대부분이다.

이러한 너프에 대해 스티브 유저들은 덕캔을 필두로 한 공격적인 운영을 통해 축보정과 압박을 동시에 노리는 운영을 다시 사용하기 시작했다. 더킹캔슬로 접근해 초근거리 싸움을 하며 반시계를 잡는 초가젤과 시계횡을 잡는 기상오른어퍼나 이글훅을 통해 상대의 횡신을 견제하고, 헛칠 위험이 없는 거리에서 후딜은 너프를 먹었더라도 판정과 발동프레임은 여전한 퀵훅을 기회를 노려 꽂아넣는 운영이 주가 될 것이라는 의견이 많아졌다.

사실 이러한 운영의 변화 모색은 기원권의 비정상적인 성능에 기인한다. 스티브는 자세 파생기 외 선자세에서 단독으로 나가는 호밍기가 기원권밖에 없었는데, 문제는 이 기원권이 발동이 빠른 카운터시 콤보 노딜 중단 기술이라서[71] 하단, 퀵훅 등 대부분의 스티브의 기술에 대처하기 위한 모든 횡 움직임을 봉쇄하는 사기적인 선택지였던 것. 심지어 더킹 파생 때문에 기원권 가드 후 상대방이 가져가는 이득프레임에 대해서 심리적으로 꼬아버릴 수도 있다는 게 결정적이다.[72] 상대방이 완전 우위이긴하나, 함부로 상단기술을 내밀면 더킹 파생기로 오히려 역으로 얻어맞을 수 있기 때문.

워낙 캐릭터가 밉상이었기에 크게 대두되지는 않았으나, 너프를 한다고 해도 카운터 콤보 삭제 등 호밍성능 외 스펙에 손을 댈 것이라는 대다수의 유저들의 예상과 다르게 덜컥 호밍성능만 없애버리면서 졸지에 생각조차 안 하고 있었던 상대의 횡에 대처하는 다른 방법을 찾아야 하는 상황이 된 것이다. 물론 이는 다르게 말하면, 기원권의 성능이 워낙 좋았기에 다른 호밍기를 사용해 보려는 시도조차 할 가치가 없었던 것으로 기원권의 성능이 얼마나 오버스펙인지를 역으로 보여주는 부분이다. 다만 이와는 별개로 패치 자체는 지금까지 리로이의 66lk 정도를 제외하면 호밍 성능이 아예 삭제된 적은 없었기 때문에 꽤나 과감한 패치라는 의견이 많다. 물론 호밍스펙이 사라진 지금도 짧은 횡신 정도는 잡아주는 성능을 갖고 있어서 개싸움 용도로는 여전히 잘 쓰이고 있다.

즉, 이번 패치는 좋은 하단기로 살살 갉아먹다가 부담없이 퀵훅 및 기원권을 질러대며 카운터를 기다리는 플레이를 다소 힘들게 하고, 기원권에 밀려서 잘 안 쓰던 기술 및 자세들을 횡을 잡는 데 활용하도록 유도한 것이다.

패치 후 1달 정도가 지난 현 시점에서 대회에서 스티브를 이용하던 최상위권 선수들은 아직도 스티브를 사용하고 있으며, 여전히 1티어를 유지하고 있다. 주목할 점은 스크류 후 대시 플리커잽 2타 퀵턴펀치 대신에 대시 피카부 6RP LP를 이용하는 일이 많아졌다는 점. 후상황이나 벽몰이 등을 예전에 쓰던 콤보와 어느 정도 비슷하게 맞출 수 있기 때문에 많이 사용하는 것으로 보인다. 특히 기원권 콤보에서 차이가 나는데 기존의 퀵턴펀치가 벽몰이가 길다보니 플잽 퀵턴이 거의 필수였던 반면에 패치후 어차피 대미지도 똑같고, 퀵턴펀치 히트 후 달리기 심리도 안 되고, 벽꽝도 안 되는 거리라면, 피커브 6RP LP를 쓰는데 고민할 필요가 없어졌다는 것이다.

비록 기원권의 호밍 성능이 없어지긴 했지만 그럼에도 양횡신을 여전히 잘 잡아주는 좋은 기술[73]이고, 여전히 우수한 기본기를 가지고 있으며 퀵훅과 크레센트 훅으로 대표되는 주력 기술들의 카운터를 잘 낼 수 있는 상황을 살필 수 있다면 충분히 대회급 강캐의 성능을 발휘할 수 있다.
22년 8월 Ver 5.00 업데이트
* 스매시 (236LP): 4 유지로 플리커 자세를 잡을 때 가드 가능 타이밍이 2F 늦어짐.
* 크로스 유니언 (피카부 스타일 중 3LP RP): 히트시 상황 변경, 다운 → 벽 비틀 유발

스매시 - 플리커 자세는 가드시 프레임은 여전히 -3이며 헛칠 때만 2F 늦어진 것. 헛쳤을 때 딜캐를 맞을 위험성이 커진 것이기 때문에 너프이다.

크로스 유니언은 확정타를 먹일수 있는 후상황에서, 신시스템이 적용되어 벽에서 중하단 이지를 걸 수 있는 후상황으로 바뀌었다. 필드에서는 +10이긴 하지만, 큰 히트백때문에 후속심리를 걸기가 어려운 상황리셋에 가까운 상태가 된다. 기존에는 필드에서 맞추면 샷건 확정으로 대미지 49, 벽에서는 축에 따라 콤보까지 가능했던 만큼 큰 너프. 벽에서 위력적인 스매시/더티의 이지선다를 가진 스티브이지만, 아직은 이를 적극적으로 활용하는 운영법에 대해 정립이 되지 않은 상태이다.

이전과 같이 대대적인 칼질은 아니지만 그래도 대회에서의 선호도는 이전에 비하면 줄어든 편이다. 시즌 2,3 때는 단점이 있어도 퀵훅과 기원권이라는, 오버밸런스 수준의 기술들이 주는 장점이 너무 강했기 때문에 드러나지 않았지만, 캐릭터가 몇 년 동안 대회 상위권에서 활약하는 픽으로 자리잡았기 때문에 그만큼 파훼에 대한 연구도 빈번하게 진행되었으며, 캐릭터의 하향이 누적된 점도 영향을 주는 것으로 보인다.

또한 대회 환경에서 상성을 강하게 맞는 캐릭터들이 존재하는 것도 영향을 주었는데, 스티브의 가장 대표적인 카운터 픽인 크레이그 머덕[74]은 무릎, 도토링 등 여러 선수들이 스티브를 상대할 때 반드시 꺼내는 픽이기도 했으며, 펭 웨이는 스티브가 질채, 손패링기인 괴주를 강하게 딜레이캐치하기 어려운 점이 있는데 특히나 펭 웨이는 시즌4 이래로 성능도 최상급이었다보니 무릎, 노비 등 스티브를 사용하는 선수들이 스티브를 대신하여 대회에서 우선적으로 픽하는 캐릭터로 위상이 올라갔다.

종합하면 카운터 플레이의 효율성이 극대화된 철권7의 메커니즘의 수혜를 듬뿍 받은 강캐릭터지만, 대회 환경 및 몇몇 극카운터픽의 영향으로 비교적 대회에서 활용되는 빈도가 줄어들었다고 볼 수 있다.

4.1. 철권 8

음속의 천재 복서
音速の天才ボクサー | COUNTER-PUNCHING PARAGON
과의 특수 인트로가 준비되어 있다. 다만 내용은 별 거 없고 스티브가 그 근육으론 날 막을 수 없다고 도발하며 잽을 날리자, 이를 받아낸 킹이 레슬러의 근육은 강철이니 뚫을 수 없다고 받아치는 전개다.

5편 오프닝에 서로 싸운적이 있었던 화랑과도 특수 인트로가 있는데 화랑이 먼저 "많이 때리는 것으론 안 진다고".라고 도발하자 " 많이 떠드는 걸로는 네가 이길 수 있겠지."라고 맞받아치고 서로 발차기와 주먹을 날리면서 싸움을 시작한다. 화랑의 도발에 입 터는 걸로는 확실하게 네가 이겼다며 재치있게 받아친 것[75].

[ 기술 변경점 펼치기 / 접기 ]
* 히트 강화점
  • 즉시 롱 더킹 (3AK) 사용가능
  • 투페이스드 (롱 더킹 중 AR 또는 AL) 사용가능
  • 라이온 하트 중 상대가 중단 공격시 자동 패링 후 투페이스드 사용
  • 히트 버스트: 호커 템페스트 콤비네이션 (플리커 자세 중 LP 6LP) 모션
  • 히트 발동기: 소닉 팽 (AP), 스매시 (236LP), 이레이저 블로 (666RP or 달리는 중 RP), 턴 펀치 (AK 중 RP), 비질런트 블로 (라이온 하트 중 LP)
  • 히트 스매시: 브레트왈다 (히트 중 RP+LK) - 히트+피카부 스타일 중에도 사용 가능. 가드 시 라이온 하트 이행, 전타 지상 판정이어서 흰피를 남기지 않으며 호밍기이므로 양횡을 잡는다. 막타에는 바닥 파괴 판정이 있는데, 지상에서 맞아도 바닥을 깨며 두 번 바닥 파괴 판정 기술을 써야 바닥이 깨지는 맵에서 한 번만에 깰 수 있다. 대미지는 45로 거의 평균 수준.
  • 레이지 아츠: 디어 랜드 오브 호프 (3AP)[76]
    내뿜게기존의 13F 상단 레이지 아츠에서 다른 캐릭터와 같은 20F 중단 레이지 아츠로 변경되었다.
  • 파워 크러시: 하트 브레이크 샷 (1AP)

  • LP
    대미지가 5로 줄어들었다.
  • 소닉 팽 (AP)
    전 캐릭터의 레이지 아츠의 커맨드가 3AP 로 고정되면서 커맨드가 교체됐다. 더 이상 벽 앞에서 히트해도 벽에 걸쳐지지 않는다.
  • 크롬웰 콤비네이션 Cromwell Combination (RP RP)
    새로 추가된 토네이도 기술 겸 12F 딜레이캐치 기술. 29 대미지이며, 히트 시 6F 이득이다.
  • 컨커러 콤비네이션 Conqueror Combination (6RP RP AP)
    벽콤용 신기술. 6RP RP 까지만 사용하면 라이온 하트로 이행한다. 실제로는 2타까지의 리치가 어마어마하게 길어 공콤용으로 주로 사용된다.
  • 크레센트 훅 (3RP)
    대미지가 10으로 줄어들었으며, 카운터시 상황변경으로 더 이상 콤보로 이어지지 않는다. 더킹 이행을 기준으로 카운터시 17F 까지의 기술[77][78]이 확정으로 들어간다.
  • 더티 스매시 (1LK RP) , 점프 인 더티 (8 or 9LK RP)
    2타 대미지가 10으로 줄어들었으며, 히트 시 더 이상 넘어지지 않으며 퀵턴 커팅 훅 (AK 2RP) 이 확정으로 들어가지 않는다. 7F 이득이며, 라이온 하트로 이행한다.
  • 퀵 훅 (4LP)
    대미지가 10으로 줄어들었으며, 후속타 사용시에는 카운터가 나도 콤보로 이어지지 않는다.
  • 퀵 드로 Quick Draw (4LP RP)
    새롭게 바뀐 퀵훅 투. 판정은 기존과 같은 상 상, 27 대미지. 2타는 바운티 헌터와 동일하지만, 히트시 이득이 7로 다르며 라이온 하트 강제 이행이다. 바운티 헌터와 마찬가지로 2타 스윈들러 이행이 가능하다.
  • 프리깃 러시 (4LP 2RP LP)
    3타가 토네이도 판정이 됐다.
  • 슬림 봄 (4RP)
    히트시 상황이 변경되면서 콤보가 불가능해졌다. 히트시 14F 까지의 기술이 확정으로 들어간다.
  • 바운티 헌터 Bounty Hunter (7RP)
    17 발동의 상단 호밍기. 라이온 하트로 이행하거나 4를 유지해 이행하지 않을 수도 있다. 자세 이행과 무관하게 히트시 14 이득, 가드시 3 이득이다. 히트시 상대의 자세가 무너져 내려 중단 기술만 확정으로 맞는다. 자세 이행시 비질런트 블로, 미이행시 소닉팡 확정.
  • 스윈들러 Swindler (7[RP LP])
    바운티 헌터의 중단 페이크 기술.
  • 아웃폭스 Outfox (7LK)
    뒤로 한 발짝 빠져 라이온 하트로 이행 한다.
  • 나이트호크 콤비네이션 Nighthawk Combination (기상 RP RP)
    기존의 기상 중단 14F 카운터기에서 중 중 판정의 13F 딜레이캐치 기술로 변경되었다. 대미지는 32로 이글 클로와 동일하지만, 11F 의 큰 이득을 가지고 라이온 하트로 이행한다.
  • 피니시 (앉아 3RP)
    토네이도 판정이 됐다.
  • 이레이저 블로 (666RP or 달리는 중 RP)
    가드시 대미지가 생겼지만, 이득이 6으로 줄어들었다. 기존에 가드후 움직임을 완전히 잡던 기원권이 양횡에 피해진다.
  • 비 스팅 콤보 Bee Sting Combo (WL중 LP RP)
    레프트 보디에서 새로운 2타 상단 연계기가 생겼다. 퀵드로우의 2타와 완전히 동일하다.
  • 호크 스웁 콤보 Hawk Swoop Combo (WR중 LP RP)
    레프트 숄더 어택 - 어퍼컷이 삭제 되고 새로 들어온 기술. 퀵드로우의 2타와 완전히 동일하다.
  • 시 이글 훅 (더킹 중 6RP)
    가드시 대미지가 생겼다.
  • 파라벨룸 콤비네이션 (더킹 중 AP AP AP AP)
    기존의 커맨드[79]보다 쉬워졌지만 타수와 대미지가 줄어들어 총 대미지는 30으로 줄었다.
  • 롱 더킹 (6LK 홀드 6 or 6RK 홀드 6)
    파라벨룸 콤비네이션을 제외한 모든 기술에 가드시 대미지가 생겼다.
  • 시 이글 훅 레이지 (롱 더킹 중 6RP)
    가드시 이득이 12로 줄어들어 확정타가 모두 삭제되었다.
  • 크로스 유니언 (피카부 스타일 중 3LP RP)
    가드시 대미지가 생겼다.
  • 드레드노트 어퍼 (피카부 스타일 중 9RP)
    토네이도 판정이 됐다.
  • 초핑 레프트 (스웨이 중 LP)
    가드시 대미지가 생겼다. 히트시 거리에 따라 +14~15 이득. 일반적으로 소닉팡이 확정으로 들어간다.
  • 스파잇풀 콤비네이션 Spiteful Combination (플리커 자세 중 LP LP LP RP)
    올려치는 모션으로 변경되며 토네이도 판정이 됐다. 기술명도 스핏파이어의 진화형인 스파잇풀로 변경됐다.
  • 초핑 라이트 (플리커 자세 중 RP)
    가드시 대미지가 생겼다.
  • 브리스톨 랜서 (플리커 자세 중 4RP)
    토네이도 판정이 됐다.
  • 라이온 하트 Lion Heart
    아웃 폭스 등 여러 기술을 통해 진입 할 수 있는 신 자세. 위빙, 더킹, 스웨이로 이행 가능하다. 1 등으로 캔슬이 불가능하고, 다른 스티브의 자세들과는 다르게 오토가드가 없다.
  • 비질런트 블로 Vigilant Blow (라이온 하트 중 LP)
    14F 중단 판정의 호밍 히트 발동기다. 가드시 -9F 로 안전한 기술.
  • 블러드하운드 Bloodhound (라이온 하트 중 RP)
    16F 중단 판정. 토네이도 기술, 필드에서 노말 히트시 즉시 토네이도 시켜 콤보가 가능하다. 막히면 -13F.
    스윙파이어 어드밴스 Swingfire Advance (라이온 하트 중 AP)
    20F 상단 판정. 히트시 벽꽝을 유발하며, 가드 시킬시 12F 까지의 기술이 확정으로 들어간다.
  • 패링 (4AL 또는 4AR)
    커맨드 변경
  • 투페이스드 Two-Faced (롱 더킹 중 AR 또는 AL)
    히트 상태시 롱 더킹 중 사용 가능한 잡기로, 풀기 불가능하다. 각각 오른손과 왼손으로 푸는 타격 잡기로 연계된다.
  • 도미니언 러시 Dominion Rush (투페이스드 중 LP)
    왼손으로 푸는 타격잡기. 약 1개 반의 히트 게이지를 소모해 성공 시 15의 대미지를 입히고 후 상황에서 14F 까지의 기술이 확정으로 들어간다.
  • 데뷔탕트 볼 Debutante Bell (투페이스드 중 RP)
    오른손으로 푸는 타격잡기. 약 2개 반의 히트 게이지를 소모해 성공 시 50의 대미지를 입힌다.

4.1.1. 시즌 1

출시 후
출시 직후에는 하위권으로 평가받고 있다. 양대 주력기인 퀵훅과 기원권의 경우 퀵훅은 플리커 이행시 가드유지가 되지 않는 버그가 있어 빠른 자세 캔슬이 없으면 12프레임 딜캐를 받고[80], 퀵훅 투 등 파생기 사용시 1타의 카운터 판정이 삭제되었으며, 기원권은 콤보가 삭제되고 추가타로 변경되며 모두 하향되었다. 여기에 기술들의 데미지 감소와, 더티 스매쉬는 넘어짐 판정이 삭제됨에 따라 추가타도 삭제됐다.

히트 시스템의 활용성도 낮다. 정확히 말하면 히트 돌입 자체는 쉽지만 히트상태의 강화점들이 그다지 위협적이지 못하다. 기본 체급도 높은 편이 아닌데 그렇다고 히트 강화 상태에서의 공격수단 조차 애매해서 게임을 몰아붙일 능력이 부족한 것.

여기에 신규 자세인 라이온 하트 자세는 단순 발동 시 스티브의 허보라고 불릴 정도로 회피 판정이 좋다고 하지만 허보와는 달리 스티브의 자세 중 유일하게 오토가드가 없으며, 파워크래쉬도 없기 때문에 오토가드가 없는 것을 알고 기술을 내미는 상대를 역으로 제압할 수단이 없다. 공중 콤보 이외에는 활용하기 애매하다는 평가를 받는데, 문제는 이것이 주력기들 히트시 강제 이행되도록 설정되었다.

종합하면 주력기들의 성능 및 데미지 하향, 활용하기 애매한 신자세, 신규 시스템과의 낮은 시너지, 그리고 현 밸런스에서 강캐릭터들이 대부분 이지선다도 강력하고 데미지 싸움도 좋다보니 상대적으로 더 낮게 평가받게 되었다. 특히 요시미츠의 경우 요블의 존재 때문에 더욱 상대하기 힘든 상성이 되었다. 스티브가 처음으로 강캐 아래로 평가받았던 철권 7 오리지널과 비슷한 이유로[81] 낮은 평가를 받는 셈.

그러나 여전히 8 전체를 통틀어서도 고성능 카운터기인 퀵훅, 기술이 변경되어 리턴은 줄었지만 카운터 이지선다 심리전이 가능해진 위빙 파생기, 그리고 상단이지만 가드시키고 이득, 히트시 확정타가 들어가는 신호밍기 등의 이전만큼 압도적인 강함은 아니지만 충분히 잠재력있는 장점을 가지고 있다는 평가를 받는다.

특히 1.04 패치에서 스티브의 불안정 요소였던 라이온하트 자세와 소닉팡, 파라베리움이 헛치는 경우를 줄여주는 판정 상향 패치로 안정성을 상당히 끌어올려주었는데, 단독 라이온하트 이행이 스티브의 부족한 콤보시동기와 심리전을 메꿔주는 역할을 해주자 출시한지 3개월이 지난 1.04의 밸런스 패치 이후에는 강캐릭터로 평가받고 있다. 소소한 상향이지만 스카이하이 또한 리치가 상당히 길어져서 이따금 상대방이 큰 기술을 헛쳤다면 노리고 쓸만해진 것은 덤.

5. 기술 목록

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 라이트닝 콤비네이션(LP LP RP)
12F 스트레이트 - 보디(RP LP), 크롬웰 콤비네이션(RP RP)
13F 어퍼 스트레이트(3LP RP), 퀵 훅 콤비네이션(4LP RP)
14F 소닉 팽(AP, 히트 발동기)
15F 샷건 콤비네이션(6AP RP), 드라고닉 해머(66RP)
16F 스매시(236LP, 히트 발동기, 벽꽝기)
17F 슬림 봄(4RP)
22F 버스트 해머(9RP, 시동기)
앉은 자세
10F 시트잽(1LP)
11F 이글 클로(기상 LP RP)
13F 나이트호크 콤비네이션(기상 RP RP)
14F 소닉 팽(기상 AP)
16F 피니시(앉아 3RP, 시동기)
22F 버스트 해머(9RP, 시동기)
기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 니 볼트 블로 니 블래스터 (2LP)

영국인 답게 기술들의 이름이 제2차 세계 대전 영국군 전투기들에서 따온 것이 많다. 호커허리, 스핏파이어 , 시호크 등.

5.1. 기본 자세

  • 레이지 아츠: 디어 랜드 오브 호프 (레이지 상태에서 3AP)
    철권 7에서는 발동 13의 딜캐 없는 상단 레이지 아츠였으나, 8에서 커맨드가 일괄적으로 3AP로 통일되면서 통상적인 레이지 아츠처럼, 20F 발동에 가드 시 15 딜캐를 맞는 중단 레이지 아츠가 되었다. 상대를 경직시키고 가젤 모션으로 띄워 드라고닉 어퍼로 찍은 다음, 뎀프시롤을 시전하면서 타격하고 마무리로 왼손 보디블로우를 작렬시켜 날려버린다. 띄울 때 상대가 빙그르르 도는 것이 상당히 깬다는 반응이 있으며, 보디블로우를 날릴 때 충격파가 나오는데 이게 기스 하워드 열풍권과 비슷하다며 네타가 되기도 했다.내뿜게

  • 리드 잽 레프트 잽 (LP)
    원잽을 포함해 잽 파생기만 무려 9개이다. 상황에 따라 피카부, 플리커, 무빙까지 넣을 수 있기 때문에 잽에서 시작하는 갖가지 기술과 패턴은 숙지하는 것이 좋다. 다만 잽 자체 성능은 절망적인 리치에 힘입어 철권내 최악 내지는 차악을 달림에 유의.
  • 더블 잽 (LP LP)
    상상 판정이며 발생은 10프레임. 막히더라도 잽이라서 딜캐는 들어오지 않아 여유롭게 잽싸움으로 질러주기 편한 기술. 위빙, 더킹, 스웨이로 이행 가능하며 위빙과 스웨이로 이행하면 3프레임 손해, 더킹으로 이행하면 !프레임 이득을 본다.
  • 라이트닝 콤비네이션 라이트닝 콤보 (LP LP RP)
    속칭 원원투. 10프레임 딜캐기로 1타히트시 3타까지 확정이다. 무빙이행이 가능하며 이행시 프레임상황이 좋아지기 때문에 딜캐 이후 다지선다를 걸 수 있다. 또한 일반적인 연계기들과 다르게 1타 혹은 2타를 가드하면 3타까지 강제가드다. 10프레임 딜캐기인데 14프레임 소닉팡까지의 모든 딜캐보다 원원투가 제일 대미지가 좋았으나, 8에 들어와서 12프레임 딜캐인 rp rp가 29로 원원투의 27데미지보다 강해졌으며, 13프레임 딜캐인 퀵훅 투(4lp rp)가 원원투와 데미지가 같아졌다. 이후 더킹등의 무빙으로 이행가능하며, 히트시 이득이 +4[82]라서 상단회피 기술을 내밀지않는이상 퀵훅이 절대판정으로 카운터낸다.
  • 더블 잽 - 보디 블로 (LP LP 2LP)[83]
    잽잽보디. 후상황은 잽보디와 동일하다.
  • 잽 - 보디 블로 (LP 2LP)[84]
    원잽이후 중단 보디블로를 날린다. 2타 이후 플리커를 잡을 수 있는데 가드시에도 +0. 잽 파생기가 상단이 많아 이에 대비해 앉는 상대에게 내밀어 줄 수 있다. 단 1타를 가드시키던 히트시키던 라이트닝이나 원투쓰리가 강제가드/확정이기 때문에, 그리 많이 쓰이진않는다.
  • 원 투 레프트 라이트 (LP RP)
    1타 히트시 2타 확정인 평범한 원투. 무빙이행이 되지만 이득 프레임이 감소한다. 보통 원투쓰리나 브리티시로 이어가는 편이 좋아 원투만 단독으로 잘 쓰지는 않는 편.
  • 원 투 쓰리 레프트 라이트 레프트 (LP RP LP)
    원투 파생기. 1타 카운터시 전타확정으로 다 맞으면 카운터 기준 대미지가 31, 웬만한 약한 하단 흘리기 콤보급이라 정말 아프다. 발동이 10이라서 이득 프레임에서 카운터를 노리고 내밀어볼 수 있다. 3타 이후 4로 플리커, 6으로 피카부, 그리고 무빙이행까지 많은 패턴을 걸어줄 수 있는 기술.
  • 브리티시 에지 콤보[85] (LP RP LP RP)
    통칭 원 투 쓰리 포. 막타가 중단이며 가드시 딜캐가 있으나 더킹으로 연결하면 딜캐가 없어진다. 원투쓰리 가드 이후 상대가 개기면 포가 카운터로 들어간다. 강벽꽝을 유발하고 뒤나 옆만잡아도 전타확정으로 넣을 수 있으며, 가드시 후딜은 각종 자세이행으로 줄이고 역심리를 걸 수 있어서 벽에서 상당히 자주 활용되는 기술.
  • 브리티시 에지 로우[86] 브리티시 에지 콤보 2 (LP RP LP 2RP)
    마지막타를 커팅 훅으로 때리는 하단기. 근데 하단 4타가 26프레임으로, 느려서 다보인다. 하단이라 딜캐도 맞고 자세나 무빙이행도 안 된다. 주력기로 쓰기엔 좋지 않고 상기한 여러 잽 패턴에 상대가 굳어있다면 반응을 못할 가능성이 있어서 간간히 내밀어주기 좋다.
  • 스트레이트 - 보디 스트레이트 훅 (RP LP)
    일명 투원, 판정은 상상. 4를 유지하면 플리커스타일로, 6을 유지하면 피카부스타일로 이행이 가능하며 막혀도 프레임상 이득이기 때문에[87] 상대방의 잽을 플리커 잽과 피카부 원투가 카운터낸다. 철권 8에서 투잽의 리치가 7보다 길어지는 상향을 받았다.
  • 뱅가드 러시 (RP LP RP)
    투원이 히트하여도 확정이 아니며 막혔을경우 -11F으로 딜캐가 있다. 필드에서는 투원 자세이행이 효율이 좋고 3타의 대미지도 크지 않기 때문에 좋은 기술은 아니지만 벽에서는 벽꽝이 되기때문에 가끔씩 써볼만 하다. BR시절에는 판정이 상중이었기 때문에 뛰어난 압박 시동기였다.
  • 크롬웰 콤비네이션 (RP RP)
    철권 8에서 새로 생긴 투잽 파생기. 원원투보다 대미지가 2 높으면서 히트시 이득도 선자세로 6을 가져가는 등 12프레임 주력 딜캐기로 사용된다. 토네이도도 달려있고 콤보 마무리로도 꽤나 멀리 날아가기 때문에 공중 콤보에도 사용된다. 다만 막혔을 때 -14로 딜레이 캐치가 아프게 들어오는 편이니 웬만해서는 딜캐, 콤보용으로만 사용하는 것이 좋다. 30도 안 되는 약한 대미지에 벽꽝 판정도 없는 최하위권 12F 딜캐기지만 원원투 너프먹은 마당에 이거라도 써줘야 한다.
  • 위빙 레프트 더킹 레프트 (LK) / 위빙 라이트 더킹 라이트 (RK)
    위빙 레프트 문단 / 위빙 라이트 문단 참조.
  • 소닉 팽 (AP 또는 일어나는 중 AP)[88]
    통칭 소닉팡, 14F 발동이며 판정은 중중. 히트 인게이저이다. 긴 리치와 빠른 발동으로 14프레임 및 윕퍼니시의 주력 딜캐기를 담당한다. 막히고 -12이며 간혹 1타가 히트 or 가드되고 2타가 헛치는 경우가 있는데 이때는 상대가 띄울 수 있으므로 주의해야 한다. 벽에서 맞아도 벽꽝이 되지 않는다. 8에서 기상 중에도 발동되는 대상향을 먹어 기상어퍼의 발동프레임 감소와 함께 부실했던 기상딜캐가 대폭 보완되었다.
  • 덕 인[89] 레프트 훅 더킹 보디 블로 투 레프트 훅 (6RP LP)
    덕 인 버티컬 에지 더킹 사이키아웃 보디 (6RP [LP RP])
    통칭 덕인. 1타가 길고 낮아서 좀 느리지만 닿기만 하면 안전하게 콤보 루트가 이어지며, 대신 이게 들어가면 전체적인 콤딜이 낮아진다. 1타가 느지막하고 2타가 상단이라 생각없이 2타를 쓰면 앉아서 피해지는데 이를 견제하려고 2타 중단이 버티컬 에지 파생이 있으나 훨씬 느려서 제대로된 파해는 안 된다. 2타가 좀 위험하니만큼 덕인 2타를 가드시키고 4입력으로 플리커를 잡으면 시리즈마다 항상 큰 이득을 주었으나, 철권 8 현재 플리커 이행 시 +1의 이득만을 가져간다.
    덕 인 버티컬 에지는 2타 페인트 후 중단 블로우를 때리는 기술로, 가드 시 -10으로 원투 계열 딜레이 캐치를 맞지만, 노멀 히트 시에도 다운되어 66rp 등의 추가타가 들어간다.
  • 컨커러 콤비네이션 (6RP RP AP)
    철권 8에서 새로 생긴 기술. 2타까지 쓰면 라이온 하트 자세로 강제 이행된다. 2타 가드 이후에 라이온 하트가 강제로 잡히면서 -6이기 때문에 확정으로 딜캐가 들어온다. 3타는 중중중 3연타의 기술로, 가드 시 -12이다. 따라서 필드에서 활용하는 것은 힘들고, 막타가 타수무시 벽콤으로 들어가므로 벽콤에 사용할 수도 있긴 하다. 그러나 이 기술이 가장 빛을 발하는 경우는 콤보를 때릴 때인데, 2타까지의 리치가 굉장히 길어 2타까지만 사용 후 라이온 하트 RP 로 안정적으로 콤보를 이을 수 있다.
  • 샷건 콤비네이션 (6AP RP)
    철권7 에서 추가된 기술로 6AP 커맨드 한번으로 2타까지 기술이 나가며 판정은 중상[90]중, 주된 사용처는 15프레임 딜캐 기술이다. 소닉팡보단 리치는 짧지만 대미지는 42로 훨씬 크다.
  • 어퍼 레프트 어퍼컷 (3LP) / 어퍼 스트레이트 어퍼컷 크로스 콤보 (3LP RP)
    통칭 왼어퍼 / 왼어퍼 투. 발동 13F. 중 상판정. 1-2타 연속히트. 왼어퍼인 이상 당연히 초주력기. 2타가 상단이라 1타 위주로 쓰다가 읽히지 않는 선에서 2타를 써주는 게 좋다. 벽압박에서 어퍼 후 바로 스웨이로 이행하는 것보다는 어퍼 스트레이트 캔슬(3LP [RP 4K])로 스웨이를 사용하는 것이 좀더 빠른 포지션체인지(스웨이 중 AP)가 가능하다.
  • 페인트 레프트 훅 콤비네이션 어퍼컷 사이키아웃 훅 (3LP [RP LP])
    버티컬 에지 콤보 어퍼컷 사이키아웃 보디 (3LP [RP RP])
    통칭 왼페레(= 왼어퍼 - 페인트 레프트 훅 콤비네이션, 3LP [RP LP])는 콤보 연계의 주력기이다. 이 왼페레 이후 레버를 4로 유지하면 플리커 자세로 이행된다.
    철7 시즌 2 이후 버티컬 에지의 히트상황이 매우 상향 받아서(앉은 상대에게 히트시 추가타 가능하게 다운) 앉는 상대에게 종종 쓰인다.
  • 페인트 원 투 콤비네이션 어퍼컷 사이키아웃 레프트 라이트 콤보 (3LP [RP 6AP])[91]
    10단 콤보 시동용 기술. 잘못 나갔을 때 큰 문제는 없는 딱 그 정도의 성능. 주력기로 쓸 이유는 없다.
  • 크레센트 훅 (3RP)
    통칭 기원권. 16프레임 중단 기술로 더킹, 위빙, 스웨이로 이행 가능하다. 기술 자체는 막혔을 때 -11이지만 더킹 이행시 -2로 딜캐가 사라지기 때문에 크레센트 훅 - 더킹 캔슬 (3RP 6K1N)을 한 기술처럼 사용한다. 더킹 이행기준 카운터시 파라벨룸 콤비네이션, 더킹 캔슬 이글 클로, 더킹 캔슬 나이트호크 콤비네이션 등이 확정타로 들어간다.
  • 니 볼트 블로 니 블래스터 (2LP)
    악마손과 달리 양심있는 기술이라고 통칭 천사손. 선 상태에서 톡 때리는데 상단회피가 있고 기술 이행 후에는 앉은 상태를 유지한다. 선자세에서 바로 발동되는 상단회피 기술이라 쓰기에는 편하지만 히트 후 -2의 손해프레임을 가지며, 가드시 -13으로 스티브 기술 중에서는 딜캐를 세게 맞는 편이다. 상단회피 그리 믿을게 못되는 게 짠손(1LP)은 발동 4F부터 붙는데 천사손은 6F부터 붙어서 2F 차이로 미묘하게 상단에 걸릴 때가 종종 있다.
  • 이글 클로 콤비네이션[92] 와일드맨 콤보 (2RP LP RP)
    통칭 모심기. 판정 하중상. 1타 카운터시 2타 확정, 2타 단독 카운터시 3타 확정이며 2타에 무빙 이행 가능하고 3타 단독 카운터시 스턴상태가 되어 콤보를 넣을 수 있다. 주력 하단기로 1타가 짧지만 보고 막을 수는 없고, 하단을 막고 중단을 다시 막아줘야 하고 중단을 막아도 무빙이행을 하면 딜캐가 없다. 사실상 노딜의 상단회피(발동 6F부터) 하단이라는 어마무시한 스펙의 기술. 2타에서 스티브 프레임이 불리한 것을 노려 개기면 3타가 카운터 낸다. 3타는 앉거나 시계로 피할 수 있지만 그러면 2타 무빙까지만 했을 때 스티브의 프레임 불리가 사라진다. 1타에서 2타, 2타에서 3타에 모두 딜레이를 줄 수 있기 때문에 후속타 심리도 전부 스티브가 유리하게 가져가는 게 특징. 1타를 흘려주면 제일 좋겠지만 기원권이나 스매시같은 중단기가 있기에 함부로 앉기도 어렵다.
  • 커팅 훅 니 클리퍼 (1RP)
    브리티시 콤보나 퀵턴 파생기로 보이는 그 커팅훅이다. 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단회피가 있고 리치가 길지만 발동이 느리다. 과거에는 상대방이 넘어지기 때문에 벽에서 한 대 잘못맞으면 지옥을 볼 수도 있었으나, 7에서는 넘어지지 않게 변경되어 너프를 먹었다. 드라고닉, 초핑 라이트 등 특정 기술 히트 후 확정타로 자주 활용된다. 1유지시 앉은 자세가 된다.
  • 스톰핑 풋 스텀프 (1LK) / 더티 스매시 풋 스텀프 라이트 훅 (1LK RP)
    스티브의 벽앞 주력 하단기다. 기술 사용 후 라이언 하트로 자동 이행되며 2타 히트 시 이득은 +8프레임이다. 리치가 짧고 막힐 시 2타 상단이 헛치면서 뜨기 때문에 조심해야 한다.
  • 하트 브레이크 샷 스턴 건 (1AP)[93] <파워 크러시>
    중단판정이며 발동 프레임은 36. 히트시 상대가 엄청난 스턴에 걸리는데 이때 +14의 이득프레임을 가져가 소닉팡 등으로 추가타를 넣을 수 있다. 과거에는 가드백이 커서 딜캐를 잘 맞지 않았지만, 8에서는 가드백 거리가 줄어 13 딜캐를 꼬박꼬박 맞게 되었다. 36씩이나 되는 느려터진 발동 프레임이 거슬리지만 파워 크러시 성능을 가지고 있고 확정타인 소닉팡이 히트 인게이저가 되면서 아예 못써줄 정도는 아니다. 벽공방에서 발동 7F부터 붙는 파워 크러시를 노리고 작정하고 질러보자.
  • 퀵 훅 (4LP)[94]
    발동 13프레임에 판정은 상단이고 카운터시 콤보가 가능한 스티브의 대표적인 기술. 11하이킥과 더불어 대표적인 카운터 기술로, 특히 11~13 발동 하이킥 카운터 콤보가 사라진 철권 8에서는 사실상 가장 빠른 카운터 콤보 시동기이다.[95] 다만 카운터시 대미지가 12로 칼질 당하면서 전체적인 콤보 대미지는 7과 큰 차이는 없다.
  • 퀵 드로우 (4LP RP) / 스윈들러 (4LP [RP LP])
    통칭 퀵 훅 투. 1타 히트시 2타 확정. 13 딜캐로 사용 가능하며 원원투와 데미지가 같다. 2타 이후 라이온 하트 자세로 자동 이행되는데, 히트 시 +8, 가드 시 +3의 이득 프레임을 가진다. 스윈들러의 경우 2타를 캔슬하고 왼손 바디 블로우를 때리는데, 가드 시 -8, 카운터 시 콤보가 가능하다.
  • 프리깃[96] (4LP 2RP)[97] / 프리깃 러시 프리깃 콤보 (4LP 2RP LP)
    퀵훅이후 하단-중단 판정의 공격. 2타 카운터시 3타 확정. 3타를 가드해도 딜캐는 없지만 2타를 흘릴 수 있다. 2타에서 피카부로 이행 가능하며[98], 3타 이행없이 2타만 단독 가드시 -11로 기상킥류 딜캐가 있지만 피카부로 이행하면 -9로 딜캐가 없어진다. 3타에 토네이도가 달려있으며, 벽앞에서 히트시 벽에 걸쳐 콤보가 가능하다.
  • 슬림 봄 보디 봄 (4RP)
    판정 중단. 본래는 스티브의 가장 빠른 노멀히트 콤보 시동기였으나 철권 8에서는 콤보 자체가 막히고 발동 14프레임까지 확정인 기술로 하향되었다. 그나마 다행인 점은 히트후 추가타에 대미지 보정이 들어가지는 않는다는 점이다. 상단회피 판정이 달려있으므로 상대방의 원잽등을 노리고 한번씩 질러줄만한 기술이다.

  • 헬파이어 (7AP)[100]
    중단 가불기. 철6까지는 마지막 커맨드로 RP만 해도 나갔으나 태그 2부터 RP+LK로 변경. 구작(최소한 DR까지)에서는 가드자세를 취하던중 맞으면 대미지가 줄어드는 대신 발동이 가불기치고 꽤 빨랐다가, 시리즈가 더해지면서 발동은 다른 가불기와 비슷한 66F이 되었다. 하트 브레이크 샷(1AP)와 비슷한 모션으로 1AP를 몇번 보여주다가 쓰는 것으로 혼동을 줄 수 있다.
  • 아울 슈터 오버 더 톱 (9LP, 플리커 or 피카부 자세에서 발동 가능)
    점프하며 왼어퍼 비슷하게 중단 보디 궤적으로 펀치를 한다. 막히면 -6, 히트시 +5라 안전하다. 모심기와 더불어 낮은 체력 마무리 용도로 자주 사용된다. 발동 9F부터 점프 판정.
  • 버스트 해머 (8 or 9RP)
    통칭 컷손, 22F 발동 점프 스테이터스 중단기로, 스티브의 가장 빠른 노멀히트 콤보 시동기다.
    스티브가 컷킥 대신 하단을 예상하거나 지르기용으로 사용하지만, 발동이 느리고 리치가 짧으며 막히고 -14F으로 컷킥처럼 지르기에는 부담이 있다. 점프 판정이 좋아서 낮은 타점의 중단도 피하는 경우가 있다. 시즌1까지는 스카이하이라는 이름의 점프하면서 어퍼컷으로 띄우는 모션이었으나 버스터해머로 바뀌면서 지금의 찍는 모션으로 바뀌어 타점이 안정적으로 바뀌었다. 발동이 느려서 딜캐로 사용하려면 다리 부러지는 하단(나락, 후소퇴 등)을 막고 난 경우에 사용할 수 있다.[101] 발동 9F부터 점프 판정.
  • 점프 인 더티 점프 인 풋 스텀프 라이트 훅 (8 or 9LK RP)
    스티브의 몇 없는 발기술 중 하나. 높이 점프했다가 왼발로 상대 발을 밟고 상단 라이트훅을 치는 기술. 발동프레임은 36에 하단-상단이기때문에 2타까지 사용시 1타를 막히면 자연스레 기상어퍼를 클린히트 당한다. 점프하는 모션덕에 하단을 씹고 상대에게 히트시킬 수 있지만 이를 노릴 바에야 스카이하이(9RP)나 덕 킥(9RK)를 사용하는 게 나은 수준. 스티브의 몇 안 되는 하단기이기 때문에 점프모션만으로 이를 알아보고 막는 유저들이 대다수이기때문에 생각없이 내질러서는 절대 안될 기술이다. 다만 1타만 사용했을시의 프레임상황이 가드시 -12로 기상킥 이외의 딜레이캐치는 당하지 않고 히트시에는 +9의 압도적인 프레임상 우위를 가져갈 수 있기 때문에 사용하려면 1타만 사용하는 것이 좋다. 발동 9F부터 점프 판정.
  • 덕 킥 점핑 덕 킥 (8 or 9RK)
    발동 23F의 점프 스테이터스 컷킥으로 스카이하이보다는 타점이 조금 낮다. 대미지가 스카이하이보다 높고 기상어퍼(기상 3RP)와는 달리 안전하게 왼페레훅으로 콤보이행이 가능하므로 풍신류 캐릭터들의 나락같은 기술은 막고나서 이걸 쓰는 게 나았으나 FR 기준 9RP가 버스트 해머로 바뀌면서 타점이 안정적이게 되었고 대미지도 같아졌다. 그러나 철권 8에서 콤보 시동이 사라졌고, 상대를 다운시키는 기술로 바뀌었기에 사용처가 완전히 사라졌다.
    발동모션이 다소 웃기기 때문에 상대방의 기상하단킥을 예측하고 굴욕기로 사용하는 것도 가능하다. 발동 9F부터 점프 판정.

  • 드라고닉 해머 비트 다운 (66RP)[102]
    발동프레임은 14F이지만 달리기모션때문에 실제 발동프레임은 15F. 판정은 중단이다. 대시로 달리기 이전까지 끌어서 발동시킬 수도 있다. 히트시키면 커팅 훅(1RP)이 확정히트지만 막히면 -13F에 상대는 앉은 자세가 되므로 조시나 카즈야에게는 별구경을 하게 된다. 대시 커맨드 기술의 특성상 양횡을 어느 정도 추적하지만 후딜이 어마어마하기 때문에 헛치면 그것또한 별구경. 기상기가 부실한 캐릭터들 상대로는 부담없이 사용할 수 있다. 남캐의 경우 호커 허리(플리커 자세중 LP 2or8LP) 히트후 칼프레임으로 사용하면 바닥에 누워있는 상대에 히트시킬 수 있다. 리치도 매우 길기 때문에 폴의 붕권이나 헤이하치의 귀신권의 딜레이 캐치는 드라고닉 해머를 사용하는 것이 좋다.[103]
  • 스매시 로켓 런처 (236LP)[104]
    발동 16프레임, 중단에 벽꽝기로서 리치도 길고 자세이행시 가드되고 딜레이가 -3밖에 안 되는 스티브 주력 중단기. 특히 벽앞에서 상대방에게 딱붙어 더티와 스매시 이지를 걸때 굉장히 위협적인 기술이 된다. 또한 가드시 후딜이 적기 때문에 회피가 달린 위빙이나 더킹으로 심리를 걸 수도 있다. 벽앞에서 굉장히 자주 쓰는 기술이다. 8에서 히트 인게이저가 되며 필드에서도 자주 사용하게 되었다.
  • 더티 블로 로 크로스 블래스터 Low Cross Blaster (236RP)
    철7 시즌 3에서 추가된 하단 기술. 빠르게 하단을 손으로 길게 찌르며, 6유지로 피카부 이행이 가능하다. 자세이행을 하든 안하든 이득은 +2프레임에, 히트 시 상대를 앉은 상대로 만든다. 발동도 빠르고 대미지도 적당하고 누운 상대도 히트가능하며 자세이행까지 가능하나, 특징적인 결함으로 막히고 프레임이 -18이나 되기 때문에 어지간한 캐릭터에겐 다 뜬다. 가드백도 없는 수준이라 상대의 기상어퍼가 헛치길 기도하는 것도 무리. 리턴대비 리스크가 굉장히 크지만 리치가 스티브 하단 중에 가장 길기 때문에 종종 쓰기엔 괜찮은 기술.
  • 이레이저 블로 이레이저 (666RP or 달리는 중 RP)
    대부분의 캐릭터가 발기술로 가지고 있는 공참각류 기술. 통칭 공참손. 발동프레임은 최속 20. 가드 시 +6의 이득프레임을 갖는다. 여타 공참각과 마찬가지로 가드되어도 프레임상 이득이나 손이라 그런지 리치가 조금 짧다. 상대가 거리가 벌어졌을 때, 달려가면서 한번 질러주자. 횡에 약하므로 너무 대놓고 쓰면 횡신에 뒤를 잡힐 수 있다. 철권 8에서 히트 인게이저가 되면서 활용처가 늘었다. 특히 히트 인게이저 이후 666 선입력으로 공참손을 쓰면 횡으로 피해지지 않는 프레임에서 안전하게 중단 이득기를 깔면서 가드 데미지까지 노릴 수 있게 되었다.
  • 슬라이더 슬라이딩 로 펀치 (달리는 중 6 유지 LP)
    하단공격이며 노말히트시에도 다운된다. 공참손과 달리 666으로는 못 쓰고 달리는 중에만 발동 가능하다. 가드시 -12로 딜캐가 있긴 하지만 웬만한 슬라보다 딜캐는 덜아픈 수준.

  • 이글 스피어 이글 잽 (기상 LP LP)
    발동 11F, 중 상 판정. 딜레이를 안주면 1-2타 연속히트, 1타 카운터 히트시 딜레이를 치대한 줘도 2타가 연속 히트 한다. 2타후 각종 자세를 잡을 수 있다.
  • 이글 클로 와일드맨 (기상 LP RP)
    발동 11F의 기상기. 판정은 중중 판정. 타캐릭터의 기상킥과 같은 용도로 사용하면 된다. 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있으나 이때에는 1타가 카운터히트한 게 아니라면 2타가 가드당한다[105]. 2타 단독 카운터시 커팅훅(1RP)이 확정히트하지만 가드시 -12~13F이기 때문에 역시 남발은 금물이다. FR들어선 딜캐가 안들어오지만 상단이며 더킹이행이 가능한 이글 스피어(기상 LP LP)가 추가되어서 확실하지 않을 경우 더킹심리로 꼬아줄 수 있다. 스티브의 선자세 딜캐와 달리 기상 딜캐기는 사실상 11~17까지 이글 클로로만 때려왔었으나, 철권 8에서 13프레임 기상 rp rp가 추가되었다.
  • 나이트호크 콤비네이션,, (기상 RP RP)
    철권 8에서 추가된 신기술. 13F 발동으로 1타 이후에는 더킹, 스웨이, 위빙으로 이행할 수 있으며 2타를 쓰면 자동으로 라이언하트 자세가 잡힌다. 이글 클로로 때려왔던 기상 13~17 딜캐를 담당하는 새로운 기술로, 2타 히트 이후 라이온 하트 자세에서 +11이라는 엄청나게 큰 이득을 가져오기에 후상황이 굉장히 좋고, 데미지는 이글 클로와 동일하다.
  • 피니시 피니싱 블로 Finishing Blow (앉아 3RP)[106]
    스티브의 기상어퍼. 발동 프레임 16F. 여느 기상어퍼와 똑같이 판정 중단이다. 스티브의 띄우기답게 더럽게 느리다. 남들 다띄우는 클라우디오의 아케이디아도 못띄운다 (-15F). 다만 이 속도를 대가로 얻은 것이 있으니 그건 바로 리치. 모션상 크게 한발 내딛어 어퍼컷을 후리는 모션이라 기상기치곤 리치가 굉장하다. 프레임상 띄울 수 있으나 가드백때문에 못띄우는 폴의 용포하단도 띄울 수 있으니, 결국 쓰기나름. 모션상 상단을 잘씹기는 하지만 커맨드 입력 즉시 크라우치 스테이터스가 사라지므로 기술에 따라 상단이라도 얻어맞을 수 있다. 원래 18프레임 발동이었으나 철권 8 1.05 패치에서 발동이 줄어드는 상향을 받아, 소닉팡을 기상 AP로 쓸 수 있게 된 것과 더해져 스티브의 눈물나는 기상딜캐가 어느 정도 해소되었다.

  • 플러스 원 칩샷 Cheapshot (상대 다운 중 2AP)
    강한 다운 공격인 커팅 훅(1RP)는 26F 발생인데 이건 16F 발동으로 훨씬 빠르다. 막혔을 때 -11로 딜캐도 약하다.
  • 도발 타운트 (AP+RK)
    보통 1초(60)프렘 남짓 시간동안 무방비인 다른 도발과 달리 스티브는 무려 118F 동안 무방비다... 이걸 쓸바에야 60F 짜리 그냥 기모으기를 쓰는 게 낫다. 올버튼으로도 나간다.
  • 10단 콤보 1 (3LP [RP 6AP] LP LP RP LP LP RP LP RP)[107]
    10단 콤보 2 (3LP [RP 6AP] LP LP RP LP LP RP LP 4RP)
    9타가 하단이고 히트시 1번은 10,11타가, 2번은 10타가 확정이다. 2는 막타가 꽤 빠른 가불이나 10단을 썼으면 가깝기 때문에 웬만해서는 다 대처하는 게 문제다.

  • 토네이도 스로 거트 렌처 Gut Wrencher (AL) / 해머 스로 브레인 펄버라이저 (AR)
    기본 왼 / 오른 잡기. 둘다 바닥이 깨질거 같아 보이는데 오른잡기만 바닥이 깨진다. 오른 잡기는 태그 2에서 마샬 로우와 태그 대응 잡기다.
  • 초크 슬램 초커 슬램 (상대 왼쪽에서 잡기) / 허리후리기 払い腰 스로 다운 (상대 오른쪽에서 잡기)
    기본 왼 / 오른 옆잡기. 왼 옆잡기만 바닥이 깨진다. 오른 옆잡기는 일본어로 Harai goshi로 읽고 유도의 그 허리후리기를 일컫는다.
  • 파라벨럼 스로 스쿨야드 불리 (상대 뒤쪽에서 잡기)
    기본 뒷잡기. 스티브는 뒤잡고 투원 - 승룡권이 매우 강력하므로 뒤를 잡은 상황이라도 뒤잡기는 잘 쓰지 않는다. 벽꽝시 대미지가 1 추가되고 벽꽝이 되기는 하지만 후딜이 길어서 소닉 팽 정도만 들어간다.
  • 소드피시 스로 암록 스로 (9AP)[108]
    평범한 양손잡기. 후상황은 배를 하늘로 향하고 누워있는 상황이며 뒤로 구르거나 기상시 소닉팡이 히트한다. 바닥이 깨질거 같은데 안깨지는 잡기다.
  • 이글 엘보 스피닝 엘보 드롭 (214AR)
    스티브의 커맨드잡기. 산타처럼 상대방을 넘어뜨린후 그 위를 팔꿈치로 찍는다. 대미지는 기본잡기보다 5 강한 40이며 스티브가 사용하는 커맨드잡기에 당황하여 못풀고 잡히는 사람들이 꽤 많다. 이것도 바닥이 안깨진다.
  • 패링 패리 (4AL 또는 4AR)[109] / 패링 - 레프트 어퍼 레프트 어퍼컷 (패링 성공 시 LP)
    안그래도 강한 스티브의 개싸움에 날개를 달아주는 손흘리기. 발동 5~12F 동안 상중단 펀치를 흘린다. 여타 흘리기와 마찬가지로, 관절기는 못흘리고, 손기술로 한정되어있지만 그래도 정말 강력하다. 상대펀치를 흘리고 LP 입력시 이글 클로 1타 모션의 어퍼컷을 갈기는데, 6시절에는 모심기로 건져서, BR시절에는 드라고닉 바운드로 콤보 시동이 가능했다. 태그2에서 부터는 더 이상 콤보 시동이 불가능해지고 플러스 원(상대 다운시 2AP)을 확정추가타로 넣어[110] 약 40대미지를 줄 수 있다. 확정타는 LP 입력시 나가므로 딜레이도 줄 수 있는데 너무 느리게 쓰면 막히고 -12가 된다. 이때 상대가 개겨서 카운터나면 가젤 카운터 마냥 공중제비를 도는데, 소닉 팽, 원잽으로만 건져진다. 왼어퍼는 후딜때문에 맞지않아서 가장 흔히 쓰는 공콤 1,2타인 왼페레로 공콤을 시작하려 하면 헛치기 일쑤다.

5.2. 위빙

복싱이라는 특성상 스티브는 킥 버튼을 누르면 발차기가 아닌 특수 자세가 나간다. 실제 복싱에서 더킹, 위빙, 스웨이는 회피 동작이며 스티브의 이 특수 자세 또한 생각 외로 걸출한 회피성능을 지니고 있고 횡신과 함께 사용한다면 큰 횡신각을 얻을 수 있다.(이하 위빙 레프트는 WL로 위빙 라이트는 WR로 통일)

5.2.1. 위빙 레프트 (LK)

  • 레프트 보디 (WL중 LP)
    바리언트 콤비네이션 더블 스팅어 (WL중 LP LP) / 비 스팅 콤보 (WL 중 LP RP) / 스윈들러 (WL 중 LP [RP LP]) / 센추리온 러시 (WL중 LP 6LP LP)
    15프레임 발동의 중단기. 1타 이후 4유지로 플리커 자세 이행이 가능하다. 스윈들러를 제외한 나머지 파생기는 1타 히트 시 전타가 확정히트 하지만, 바리언트는 가드 후 -13F이고, 비 스팅 콤보와 센추리온 러시는 마지막 공격이 상단이기 때문에 주의하여야 한다. 비 스팅 콤보는 2타 가드 후 +3에서 라이온하트가 이행되며, 스윈들러는 퀵훅 파생기의 스윈들러와 동일하게 막타를 때린다. 덧붙여서 센추리온 러시의 3타는 단독 카운터 히트시 퀵훅과 같은 카운터 다운 효과가 발생한다. 가드 후 후상황도 퀵훅과 동일하다.
  • 라이트 숄더 어택[111] 라이트 숄더 러시 (WL중 RP)
    라이트 숄더 어택 - 초핑 라이트 숄더 러시 투 빌리 클럽 (WL중 RP LP)
    발동 프레임14~16, 판정은 중단. 위빙 중 상대를 오른쪽 어깨로 툭 친다. 레버방향을 6으로 유지하면 피카부 자세로 이행된다. 파생기 초핑은 1타 카운터 히트시 2타가 확정, 2타 단독 카운터 히트시 다운효과가 발생해 플러스 원(2AP)가 확정히트하고 가드시에도 -8F이기 때문에 딜레이 캐치 부담 없이 내밀 수 있는 중단기이다.

5.2.2. 위빙 라이트 (RK)

  • 레프트 숄더 어택[112] 레프트 숄더 러시 (WR중 LP)
    레프트 숄더 어택 - 어퍼컷 레프트 숄더 러시 투 어퍼컷 (WR중 LP RP) / 스윈들러 (WR중 LP [RP LP])
    발동 프레임14~16, 판정은 중단. 위빙 중 상대를 왼쪽 어깨로 툭 친다. 라이트 숄더 어택과 동일하게 레버방향을 6으로 유지하면 피카부 자세로 이행된다. 파생기의 2타는 바운티 헌터(7RP) 모션으로, 가드 시 +3, 히트 시 +8에서 라이언하트를 강제 이행한다. 스윈들러는 위빙 레프트와 동일하다.
  • 플러싱 스크류 거트 드릴 (WR중 RP)
    발동 프레임 15, 판정은 중단. 히트하면 상대가 멀리 날아간다. 벽 앞에서는 강벽꽝을 유발한다. 반시계 횡신에 약한 상대의 공격을 위빙 라이트로 피한 뒤, 플러싱 스크류를 질러주는 식으로 사용하자. 막혔을 때, 가드백이 길지 않고 손해 프레임도 -13이라 막 질러주기 좋은 기술은 아니다.

5.3. 퀵 턴 (AK)

스티브의 킥 버튼으로 발생되는 특수 자세 중 하나. 몸을 반시계 방향으로 빙글 돌리며 앞으로 전진한다. 6유지시 피카부 자세로 이행한다. 기술의 전진성은 매우 좋으나 위빙이나 더킹, 스웨잉처럼 회피 판정을 가진 기술이 아니라 상황 파악 못하고 사용하면 상대 공격을 되려 맞으러 들어가는 것이니 적절한 타이밍에 사용하자.
  • 턴 인 피카부 스타일 스핀 투 피카부 (AK 중 6)
  • 턴 펀치 사이클론 펀치 (AK 중 RP)
    발생 프레임 23~24, 중단 판정. 가드시 손해 프레임 -8로 딜캐를 당하지는 않지만 양횡에 약하며 특히 반시계에 취약하다.
  • 턴 커팅 훅 사이클론 니 클립 (AK중 2RP)
    발생 프레임 34, 판정은 하단이며 상단 회피 효과가 있다. 가드시 -12F등 일반 커팅훅보다 대미지를 제외한 모든것이 똑같다. 기술을 사용할 때 시계쪽으로 살짝 틀어지는데 소닉팡등 이후에 기상이지를 걸 경우 상대가 낙법을 치면 뒤를 잡힐수 있다는 것에 주의 할 것.
  • 퀵 턴 레프트 (AK 중 8), 퀵 턴 라이트 (AK 중 2)
    턴 인 피카부 스타일 스핀 투 피카부 (AK 중 8 6 or 2 6)
    퀵턴 후, 해당 방향으로 레버 입력 방향으로 횡이동하며 다시 한번 퀵턴을 한다. 레버6 입력으로 피카부 자세로 이행 가능.
  • 턴 펀치 더블 사이클론 펀치 (AK 중 8 LP or 2 LP)
    퀵턴 레프트와 퀵턴 라이트에서 파생되는 기술. 퀵턴을 2번 시행한 뒤 강력한 왼 펀치를 날린다. 발동 프레임은 무려 49F. 2번째에서 회전한 방향의 횡을 완벽하게 잡는다.
  • 턴 커팅 훅 더블 사이클론 니 펀치 (AK 중 8 2LP or 2 2LP)
    퀵턴 레프트와 퀵턴 라이트에서 파생되는 기술. 퀵턴을 2번 시행한 뒤 왼 주먹으로 하단을 후린다 일반 컷팅훅이나 턴 컷팅 훅과 다르게 카운터가 아닌 일반히트여도 상대를 다운시킨다. 발동프레임은 58(!!).

5.4. 더킹 (6LK or 6RK)

몸을 앞으로 숙이며 상대방을 향해 깊이 파고든다. 발동 1F부터 상단회피 기능을 가지고 있어[113] 상대의 상단기술을 파고들어 피해주면서 공격을 넣어줄 수 있다. 다양한 상황에서 사용되며 스티브의 특수자세인 피카부와 플리커상태에서도 사용할 수 있고, 더킹 이행 중 레버를 1로 입력함으로써 앉은 자세로 전환해 캔슬할 수 있다. 콤보 도중 반드시 연계해야 하는 특수자세이기 때문에 플리커-더킹 캔슬, 피카부-더킹 캔슬 등 스티브를 제대로 사용하려면 반드시 마스터 하도록 해야 한다.
  • 가젤 펀치 폭스 헌트 (더킹 중 LP)
    최속 발동 프레임 19, 판정은 중단. 상당히 뛰어난 퍼올리기 성능을 지니고 있다. 필드에서는 단독으로는 잘 쓰이지 않고 콤보 도중에 자주 쓰이는데 퀵훅 카운터 - 플리커 이행 중 더킹 - 가젤 펀치 (4LP4 - 6K - 더킹 중 LP)와 같이 쓰인다. 거의 바닥에 닿아서 안퍼올려질 것 같은 상대방도 퍼올리는 성능을 지니고 있다. 물론 그렇다고 무조건 콤보에만 쓰이는 봉인기는 아니고 막히고 딜캐 없고 히트시 칼드라고닉 확정이며 더킹 이행중 압박기로도 쓸 수 있는 매우 요긴한 중단기. 가젤막히고 펀치 패링은 국민 패턴중의 하나다. 카운터 히트시 상대가 뒤집어져서 뜨고, 호커허리로 정축으로 돌리면서 스크류시켜 콤보가 가능하다.
  • 시 호크 어퍼 스카이스크래퍼 (더킹 중 RP)
    띄우기가 어려운 스티브의 띄우기 기술. 발동은 최속 19프레임의 중단판정. 더킹으로 상대의 상단 공격을 회피하면서 띄우는 형식으로 쓰인다. 더킹 이행 중 사용되는 기술이라 발동이 느리며, 가드 손해가 -14다. 회피판정이 특이해서 판정이 높은 중단기는 피하는가하면 엇박으로 나오는 하이킥과 퀵훅 에는 상단임에도 불구하고 카운터 히트 당하는 경우가 종종 있다. 테크닉으로 위빙이후 더킹-시호크어퍼를 쓸 경우 더킹모션이 거의 없이 바로 시호크어퍼가 나온다.
  • 시 이글 훅 퍼니셔 (더킹 중 6RP) <스크류>
    통칭 이글 훅 상단 판정의 최속 15프레임의 더킹 파생기. 공중에서 히트시 스크류가 발생하며 이후 추가타를 넣을 수 있다. 필드에서 카운터 히트시 상대가 스턴에 걸리며 무너진다. 발동 프레임도 빠르고 대미지도 강력한 편이라 스크류뿐 아니라 카운터 콤보 시동기로도 쓰기 좋은 기술. 가드시 손해 프레임도 -4F이라서 딜레이 캐치도 들어오지 않으며 각종 자세 이행시 프레임 손해는 사라진다. 시계횡신에 약한 스티브의 몇 없는 시계횡신을 잡는 기술 중 하나.
  • 파라벨룸 콤비네이션 개틀링 건 (더킹 중 AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP)
    통칭은 파라베리움.[114] 발동 16F. 필드 1타 히트시 전타가 히트하며, 마지막타는 상대를 멀리 날려버린다. 공콤 중 벽몰이 후, 벽콤으로 자주 쓰이는 기술. 단타단타는 약하지만 10대나 때리므로 전타 히트시, 대미지는 무시하지 못한다. 특히 벽꽝시 단순 벽히트 대미지만 1대당 1씩 해서 10이 추가된다.[115]
  • 롱 더킹 더킹 인 Ducking In (6LK 홀드 6 or 6RK 홀드 6)[116]
    더킹 커맨드를 유지하고 있으면 합!하는 기합소리와 함께 롱 더킹으로 이행, 롱 더킹 상태에서 더킹 파생기를 입력하면 파라벨럼 콤비네이션을 제외하고 모든 기술들이 파란색 임팩트가 발생하며 대미지와 성능이 강화된다.
  • 가젤 펀치 레이지 파워 폭스 헌트 (롱 더킹 중 LP)
    통칭 초가젤 주로 초이글훅과 중상단 이지선다를 거는 용도로 사용한다. 초가젤 펀치는 노멀히트 하면 기원권 카운터와 상황이 같다. 따라서 기원권-덕캔-파라베리움 콤보도 똑같이 넣을 수 있다. 어찌보면 이게 원조격이다. 이게 어렵다면 드라고닉이나 커팅훅 등으로 추가타를 넣으면 된다.
    어떻게보면 애증의 기술인데 다른 캐릭터들은 매우 높이 띄우면 25딜의 대점프 컷킥부터 공콤을 넣는데 스티브는 가장 센 기술이 이 21딜의 초가젤이라서 높은 딜을 손해 보는 듯한 느낌이 심하게 들기 때문.
  • 시 호크 어퍼 레이지 파워 스카이스크래퍼 (롱 더킹 중 RP)
    대단히 높이 띄우는데 너무 높이 띄워서 공콤 타이밍을 잡기 힘들 정도다. 띄우고 초가젤로 1타를 넣을 수 있다.
  • 시 이글 훅 레이지 파워 퍼니셔 (롱 더킹 중 6RP)
    통칭 초이글훅. 노멀히트에도 풀기 불가 스턴이 걸리는데, 중요한건 노멀 히트가 아니라 가드 후상황. 가드시키면 가드불가의 이득을 가지는데 이글훅이 확정으로 들어간다. 난이도는 높지만 가드시키고 덕캔이글까지도 들어간다.[117]

5.5. 플리커 자세 (4AK)

스티브의 자세 중 하나이며 중상단 오토가드가 달려있다. 단독 발동시 뒤로 한걸음 물러나며 플리커 자세를 취하지만 발동 직후에는 오토가드가 없으므로 백대시와 오토가드를 둘다 취하고자 사용하는 건 살짝 무리가 있다. 대부분 다른 고유기들의 파생형태로써 이행하는 경우가 많은데, 플리커 자세를이행하지 않으면 대부분의 기술들이 프레임상으로 엄청난 손해를 보기 때문이다.[118] 때문에 플리커 자세의 기술들이 마음에 안들어 사용하고싶지 않더라도 우선 플리커로 이행 후 이를 캔슬하는 테크닉이 필요하다. 이를 편하게 플캔이라고 부르는데, 입력 커맨드는 개인차가 있으나 보통 4~1N, 혹은 4~14로 사용한다.[119] 쌩플리커 이후 아무 기술도 쓰지 않았다면 6으로 선자세, 6AK로 피카부 캔슬이 가능하다.
  • 스핏파이어 콤비네이션 스핏파이어 콤보 (플리커 자세 중 LP LP LP RP)
    발동 12F의 상단기. 1~3타의 왼손 타격은 플리커 잽, 플잽으로도 부른다. 투원(RP LP)후에 이행되는 플리커 잽은 상대방의 잽마저 씹고 카운터 히트를 낼 정도의 프레임 우위를 가져가기 때문에 투원을 가드한 상대가 심리적으로 압박감을 느낄 수 있게 하는 무기 중 하나이다.

    1~3타들이 어떤 타수가 카운터 히트가 나면 그 다음 그 어떤 파생기(스핏파이어 콤비네이션 중간타 또는 막타 / 호커 허리케인 / 호커 템페스트 모두 )라도 다음 타수가 확정히트 한다.

    막타 오른손 찍기는 1~3타 후 아무 때나 연결되는데, 딜캐는 없지만 발동이 느린 초핑(플리커 중 RP)을 보완해줄 기술이었으나 시즌1까지 후딜이 무려 -16이라 거의 봉인기였다. 시즌2 들어오면서 후딜 -9로 딜캐가 없어지면서 사용처가 올라갔다.

    4타는 뚱캐들(머독, 기가스,잭-7)에게는 벽에서 덕인(6RP LP 4) 혹은 왼페레(3LP [RP LP] 4) 후 사용하는 뚱캐전용 벽콤보로 사용한다. 뚱캐가 아니더라도 모든 캐릭터에게 스핏파이어 콤비네이션 전타는 확정으로 들어가는 벽콤이기 때문에, 바리안트-소닉팡(LK LP LP - 3AP)의 안정성이 떨어진 7에서 파라벨럼이 삑사리가 날 경우를 대비해 사용하기에 나쁘지 않다. 막타가 바닥으로 들어가는 건 덤.
  • 호커 템페스트 콤비네이션 템페스트 콤보 (플리커 자세 중 LP 6LP)
    속칭 호커땡. 판정은 중단이나 클린 히트시 이득 프레임이 거의 없고, 카운터 히트시에는 플러스 원(2AP)을 확정히트시킬 수 있다. 호커허리를 피할 요량으로 앉는 상대에게 가끔씩 사용하는 기술. 마찬가지로 딜레이를 줄 수 있고 플리커잽이 카운터시 2타 확정이다.
  • 호커 허리케인 콤비네이션 파워 훅 콤보 (플리커 자세 중 LP 2LP or 8LP) <스크류>
    속칭 호커허리. 판정은 플리커 잽과 마찬가지로 상단이며 클린 히트시 상대방을 바닥에 눕게하여 커팅 훅(1RP)을 확정히트시킬 수 있고 카운터 히트시에는 콤보로 이행이 가능하다.이 후 크게 너프를 먹어 히트시 상대방이 빙그르르 돌게 바뀌고, 카운터 히트시 0타 스크류로 변경되었다. 플리커잽을 가드했다면 호커허리가 강제가드가 되지만 딜레이를 줄 경우 앉을 수 있있다. 양횡신을 다 잡으며 가드되어도 ±0이기 때문에 손해는 전혀 없으나 상대방이 이를 예측하여 앉아버리면 그대로 하늘구경하니 상술한 호커 템페스트 콤비네이션을 섞어줄 필요가 있다.
  • 초핑 라이트 플라이 스와터(Swatter) (플리커 자세 중 RP)
    오른손으로 묵직하게 내려찍는 중단기. 발동은 18F 정도로 압박을 주는 상황에서 상대방이 플리커 잽을 의식하고 앉는 때(퀵훅 혹은 투원 클린히트) 굳히거나, 횡추적 성능이 상당히 뛰어나 플리커 자세를 보고 횡을 치는 상대방에게 써주기 좋다. 노말 히트시 커팅 훅이 확정으로 들어가며, 카운터 히트시 콤보 이행이 가능하게 변경되면서 활용처가 더 늘었다.
  • 그리폰 스로 그리핀 스로 (플리커 자세 중 AP)[120]
    발동 12F의 상단 양손잡기. 가드를 굳히고 있는 상대에게 한번씩 써봄직하다. 양손잡기치고는 꽤 긴 리치를 자랑하나 잡기풀기시간도 굉장히 후해서 쉽게 풀린다.
  • 브리스톨 랜서 브리티시 랜서 (플리커 자세 중 4RP) <파워 크러시>
    발동 14F의 상단기. 히트시 드라고닉 해머(66RP)나 턴 펀치(AK중 RP), 레이지 드라이브(3LK+RP)[121]가 확정히트한다. 발동 8F부터 파워 크러시 성능이 달려있어 스티브의 프레임 불리상황에서도 상대방이 쉽게 잽이나 왼어퍼 견제를 못하게 되나 앉아서 피해지면 얄짤없이 하늘구경하므로 조심하여야 한다.

5.6. 피카부 스타일 (6AK)

스티브의 자세 중 하나이며 플리커 자세과 마찬가지로 중상단 오토가드가 달려있다. 자세 중에는 이동이 아예 불가능한 플리커와는 달리 앞으로 전진하는 게 가능. 스티브에게 몇 없는 단타띄우기 기술 중 두개가 피카부 스타일의 파생기인데, 굳이 띄우기가 아니더라도 성능좋은 중단기와 하단기가 고루 피카부 스타일에 배치되어있기 때문에 순간적으로 수동 피카부 스타일을 잡는 테크닉은 익혀두면 적을 압박하는데에 있어서 매우 도움이 된다.

특이사항으로 스티브의 다른 자세들은 선자세에서 자세를 잡고 파생기를 쓸 때는 자세를 잡고 어느 정도 시간이 지나야 파생기가 나가는데, 피카부 자세는 그런게 전혀 없다. 선자세에서 바로바로 쓸 수가 있다.

1로 앉은 자세, 6AK로 선 자세로 캔슬 할 수 있다. 플리커에 비해 무빙으로의 캔슬이 살짝 느리다.

자세명은 까꿍의 뜻을 가진 영어 단어 피카부 peekaboo가 맞다. 더 파이팅 한국어판에서 일본어 피카부를 피커브라고 오역을 해놓은 게 광범위하게 퍼져서 여기도 피커브라고...
  • 알비온 콤비네이션 (피카부 스타일 중 LP RP LP)
    발동 12F에 판정은 상상중. 2타까지는 원투같은 느낌으로, 3타는 2타를 가드하고 발악하는 적을 찍어누르는 데에 사용한다. 2타는 가드시에 -0F이므로 손해가 없다. 3타는 히트 시에는 +8F의 이득과 함께 상대방이 앉은 자세가 되며, 카운터 히트시 상대방이 바닥에 엎드려 다운되기 때문에 후술할 스탠소서가 확정히트였으나 이 후 콤보가 가능하게 변경되어 리턴이 늘었다. 가드시에는 -12~13F이다.
  • 스파이트 훅 (피카부 스타일 중 RP) <호밍기>
    상대방의 상중단 펀치 기술을 패링하고 바닥으로 내려찍는 기술. 호밍 성능도 지니고 있고 막혔을 때의 손해도 -3F이기 때문에 나쁘지 않은 기술. 카운터 히트시에는 퀵훅과 같은 모션으로 다운되므로 가젤펀치로 퍼올려서 콤보 이행이 가능하다. 패링은 발동 7~13F 사이에 동작하고, 패링 성공시 땅바닥에 꽂아넣는데 대미지가 25+ 상대 공격의 50%, 즉 반격기와 동일한 대미지를 준다!
  • 텐 카운트 (피카부 스타일 중 AP)
    커맨드 양잡. 상단 잡기로 발동 프레임은 11F. 대미지는 45. 그 호쾌한 연출과 대미지때문에 성공시켰을 때의 쾌감은 엄청나지만, 그만큼 임팩트있는 기술로 열이면 열 모두가 이 잡기를 알고 의식을 하기에 대부분 풀어버린다. 피카부 스타일을 보자마자 양손버튼에 손가락 올려두고 있으면 반응이 늦지 않는 한 풀 수 있다. 때문에 기습적인 단독 피카부 스타일로 텐 카운트를 사용하는 것이 훨씬 더 성공률이 높다.
    태그 2에서는 로저 주니어 또는 알렉스와 태그 대응 잡기다.
  • 쇼트 레인지 어퍼 쇼트 레인지 어퍼컷 (피카부 스타일 중 6RP)
    파이널 스트레이트 콤비네이션 스트레이트 펀치 콤비네이션 (6RP LP)
    몸을 깊숙히 뻗어 오른어퍼를 때리고 왼펀치로 마무리한다. 1타 히트시 2타 확정이며 1타와 2타가 딜캐가 있으나 가드백 때문에 때리기 어렵다. 1타에 상단회피가 달려 있으며 짠손도 피하는 경우가 있다. 공중콤보에서는 주로 왼페레-호커허리 루트 이후에 사용한다. 시즌1까지는 2타 히트시 바닥에 꽂혔으나 시즌2에서는 날아가는 모션으로 바뀌면서 거리가 맞으면 벽꽝이 된다.
  • 님로드 콤비네이션 (피카부 스타일 중 6AP)
    12F 발동, 상 상 판정의 2연타. 기존의 동일 커맨드 푸싱을 대체하여 들어온 기술로 막히고 -5밖에 안 되고 히트시 상대를 날린다. 1타 가드시 2타 강제가드다. 6AK 6AP로 선자세에서 피카부를 쌩으로 잡고 사용하면 스티브의 기술 중 가장 빠른 다운기 + 벽꽝기가 된다. 따라서 슬림 봄(4rp) 히트 시나, 도미니언 러시(롱더킹 AL 또는 AR 잡기 중 lp) 이후의 벽꽝 가능한 추가타로 사용할 수 있다. 일반적으로 사용되는 소닉팡은 히트를 켤 수 있으나, 벽꽝이 되지 않으므로 최속 6AK 6AP 테크닉을 연습하는 것이 좋다.
  • 아르고스 스퍼트[122] 아르고스 러시 (피카부 스타일 중 3LP LP RP LP)
    피카부 스타일 중단기의 핵심. 판정은 중중중중으로 3타와 4타 사이를 제외하면 모든 타수에 거의 늘어질 정도의 딜레이를 주는 것이 가능하다. 1타 히트시 2타 확정히트, 2타째가 카운터 시 4타까지 확정히트하며 이후 커팅 훅까지 확정. 다만 2타, 3타, 4타가 모두 막혔을 시에 딜레이 캐치가 들어온다. 2타와 3타는 -10F 정도이지만 4타는 막혔을 때에 -13F이므로 꽤나 아프게 맞을 각오를 해야 한다.
  • 크로스 유니언 크로스 컷 (피카부 스타일 중 3LP RP)
    판정은 중상이며 1타 히트시 2타가 확정히트하는데 히트시 벽비틀을 유발한다.[123] 벽 비틀시 거리에 따라 +18 이상의 상황이 된다. 1타가 맞는 걸 보고 2타를 사용할 수 있기 때문에 앉은뱅이들 상대로는 좋은 무기가 된다. 스티브 압박시 안전한 피카부 중단은 이걸 노리면 된다.
  • 커팅 엘보 (피카부 스타일 중 3RP)
    스티브가 오버액션(?) 안 하면서 쓰는 유일한 단타 띄우기 기술. 여타 어퍼와 마찬가지로 판정은 중단이며 맞으면 뜬다. 팔꿈치로 쓰는 기술이기 때문에 손발을 반격하는 패링기에도 안 통한다는 장점이 있다. 다만 리치가 매우 짧고 막혔을 때 -10F이기때문에 원투류 딜레이 캐치 확정. 더불어 사용 후에도 피카부 자세가 풀리지 않기 때문에 콤보가 제한적인 것이 흠.
  • 스탠 소서[124] 퍼텔러 스매시 Patella Smash (피카부 스타일 중 2LP / 앉아 3LP)
    다리를 톡 건드리는 하단기. 발동이 빠르고 막혀도 -12F이기 때문에 부담없이 쓰는 주력기 중 하나이다. 피카부 스타일을 잡지않은 일반 자세에서도 앉은 상태에서 3LP를 입력하면 발동한다. 발동 6F부터 앉기 판정.
  • 모어 너클 Mower( 예초기) Knuckle 너클 플로 Knuckle Plow (피카부 스타일 중 2RP)
    오른손으로 하단을 강하게 내려친다. 통칭 손나락. 대미지도 스탠 소서의 거의 2배인 31이고 히트 시에는 +7F에 스티브는 앉은 상태이며 발동 6F부터 앉기 판정이라 상단회피가 달려있다. 카운터 히트시에는 아예 넘어져 이글 클로 1타로 콤보로 이어나갈 수 있다. 카운터 히트시에 콤보로 이행이 되는 대부분의 하단기가 가드시에 하늘구경을 하게 되는 것과는 달리 이 기술은 막혔을 때 -12F밖에 되지 않는다. 누운 적에게 사용해도 엎드려누운 적의 다리부분 빼고는 대부분이 히트하기 때문에 매우 좋은 하단기중 하나. 단 발동이 굉장히 느려 스티브에 익숙한 상대에게는 남발하면 피를 볼 수 있다.
  • 랭커스터 콤비네이션[125] (피카부 스타일 중 4LP LP RP LP)[126]
    판정 중상중중의 기술. 1타 가드 후 2타 째에 앉아서 딜레이 캐치가 가능하나 조금만 늦을 경우 3타가 카운터가 날 수 있고, 노리고 앉는 것 또한 난이도가 꽤 높다. 1타 히트시 2타까지만 확정이며, 3타부터는 카운터시 후속타가 확정. 4타 성능이 스매시와 동일하고 발동 후 마찬가지로 플리커 이행이 가능하다. 반시계 횡신을 상당히 잘 잡기 때문에 노리고 사용하기 좋다. 과거에는 머독 급 덩치의 캐릭터에게 벽콤으로 애용 되었으나[127] 바운드 시스템이 사라진 지금 벽콤으로 사용하기엔 무리가 있는 기술.
  • 스웨이 훅 스웨잉 훅 (피카부 스타일 중 4RP)
    스티브의 단편. 뒤로 쭉 빠졌다가 강하게 중단을 갈긴다. 단편류가 그렇든 개김을 유도하고 쓰면 된다. 월바운드기가 되고 시즌 4에 들어와 막혔을 때 -14에서 -13으로 줄어들어 더욱 강화되었다. 8에 오면서 월바판정이 삭제되었다.
  • 드레드노트 어퍼 드레드노트 어퍼컷 (피카부 스타일 중 9RP)
    통칭 승룡권. 옆 동네의 그것처럼 힘차게 점프하며(발동 9F부터 점프 판정) 오른손으로 어퍼를 후린다. 하단기와 짠손, 상단기를 모두 회피하고 띄우며 대개 이런 기술들이 그렇듯이 막히면 -15F으로 별을 보게 된다. 타캐릭터와의 전투에서는 그리 좋은 기술이 아니지만, 스티브 미러전이 된다면 효율 극강의 기술이 된다. 막혀도 소닉팡 내지 샷건 콤비네이션 밖에 맞지 않기 때문.

5.7. 스웨이 (4LK or 4RK)

허리를 뒤로 꺾으며 상단을 회피한다. 입력 1프레임 만에 상단회피 판정이 주어지므로 짠손류 기술보다 상단회피가 빠르다. 트라이던트 훅을 보면 더 파이팅의 브라이언 호크를 따온 듯.
  • 초핑 레프트 빌리 클럽 (스웨이 중 LP)
    중단 펀치로 내려찍는다. 순수 발동이 16F으로 빠른 편이며 큰 모션과 달리 가드해도 -1 밖에 안 되고 맞히면 14프레임 이득을 얻기에 소닉팡등의 기술이 확정이다.
  • 트라이던트 훅 스네이크 차머 (스웨이 중 RP)
    허리를 꺾은 상태에서 어퍼컷을 날린다. 상단을 회피하며 히트시 콤보 가능. 데이터상 가드시 딜캐가 있긴 한데 의미가 없는 게 가드를 시키기도 어려울만큼 리치가 짧다. 뚱캐라면 딱 붙은 상태에서 축을 살짝 틀면 맞추고 그 외의 캐릭은 가만히 있다면 어떻게든 맞출 수 없다. 즉 요시미츠의 앉아 요블처럼 상대가 내미는 상단류를 회피하면서 카운터를 치는 기술이다. 하지만 스웨이가 덕킹처럼 캔슬되는 무빙이 아니라서 실용성이 많이 떨어진다. 고우키 파동권 계열도 샥하고 피하기는 하지만 후상황이 불리해서 쓸 이유는 별로 없다. 거의 예능용.
  • 포지션 체인지 (스웨이 중 AP)[128]
    양잡이며 텐카운트처럼 발동이 빠르고 풀기프레임이 매우 짧다. 잡으면 상대를 밀치는데 킹의 목잡기처럼 레버로 전후좌우 밀치는 방향을 조절할 수 있다. 밀쳐진 상대가 벽에 부딪히면 선상태에서 일정프레임 이하의 기술을 확정적으로 맞는데 이는 미는 거리 및 방향을 전환하느냐에 따라 다르다. 벽 바로 앞에서 앞으로 밀쳐서 부딪히면 원원투가 확정이며 더 멀리서 밀어 부딪힐 수록 프레임이 늘어나 끝거리 시 스매시가 확정이다. 벽을 돌려 부딪히면 거리 상관없이 스매시가 확정. 스티브의 벽심리 기술 중 하나이며 킹이나 아스카와 마찬가지로 스티브가 벽에 몰려도 역으로 심리를 걸 수 있는 기술이기도 하다. 스웨이 자세에서도 노딜중단 LP와 이지선다가 가능하고 그냥 스매시, 더티스매시, 바리언트 등 다양한 기술과 함께 스티브의 벽압박을 강하게 해주는 기술. 이 기술이 있어서 스티브는 FR 시즌1까지 빠른 벽꽝기가 없었다. 스매시는 최속커맨드로 써도 15~16 이고 그외에 벽꽝기는 모두 자세나 무빙 파생기이다. 그런데 시즌2에서 퀵훅투가 모션이 바뀌면서 13프레임 원커맨드 벽꽝기가 생겼고 이 양잡 심리가 더 강해졌다.

===# 삭제된 기술 #===
  • 라이트닝 콤비네이션 더블 잽 스트레이트 (LP LP RP)
    4~5DR의 기술, 상 상 상 판정. 나중의 원원투인 3타가 엘보인데 이때는 4타가 주먹 스트레이트였다.
  • 라이트 스트레이트 - 레프트 훅 (RP LP)
    퀵 브리티시 에지 콤보 퀵 에지 콤보 1[129] (RP LP RP) / 퀵 브리티시 에지 로우 퀵 에지 콤보 2[130] (RP LP 2RP)
    라이트 스트레이트 - 라이트 보디 스트레이트 보디 콤보 (RP RP)
    4~5DR의 기술. 오른손 파생기들. 에지 콤보는 원투원투의 2~4타만 쓰는 것.
  • 원 원투 바 브롤(Brawl) (RP AP)
    4의 기술. 원 원투라는 이름과 달리 투 이후에 이후 시리즈의 10 콤보 1-2타를 썼다.
  • 페인트 라이트 보디 페인트 투 라이트 보디 블로 (6 [RP RP])
    5의 기술, 중단 판정. 덕인을 하려 하다가 오른 보디를 날린다.
  • 덕인 페인트 원투 더킹 사이키 아웃 레프트 라이트 콤보 (6AP)[131]
    5~5DR의 기술. 살짝 숙이며 앞으로 갔다가 일어서 원투를 날린다. 10단 콤보의 시동기 이기도 하였다.
  • 자이로 훅 (6AP LP)
    태그2의 기술, 중 중 상 판정. 18 발동으로 2타에서 끊으면 딜캐가 없고, 6지속으로 피카부 이행이 되었다. 3타까지 맞으면 상대가 비틀리며 날아가 커팅 훅(1RP)이 확정으로 들어갔다.
  • 라이트 어퍼 라이트 어퍼컷 (3RP) / 더블 라이트 어퍼 더블 라이트 어퍼컷 (3RP RP)
    라이트 어퍼는 4~5DR의 기술, 중단 판정. 15F 오른 어퍼로 카운터시 뜬다.
    더블 라이트 어퍼는 5~5DR의 기술, 두번 어퍼를 날려 상대는 다운된다.
  • 페인트 클로 스콜피온즈 클로 (2[RP n LP] RP)
    이글 클로 콤비네이션 2 와일드맨 콤보 2 (2[RP n LP] 6RP)
    모심기 하는 척 이글 클로를 때린다. 1타 무빙이행 가능. 6~태그2 까지는 벽바운드기로 애용했는데 타이밍을 맞춰쓰면 1타가 바닥대미지로 들어가서 타수는 1타만 먹으면서 고대미지의 바운드를 할 수 있었기 때문. 바운드 이 후에 살짝 느리게 써서 타수 초기화 패턴으로도 사용되었으나, 7에서는 거의 쓰이지 않는다. 종종 모션을 보고 모심기를 의식한 상대방이 낚이기도 하지만, 활용하기는 어려운 편. 2타를 6rp로 입력할시 모심기3타가 나가며, 어느 쪽이든 1타 히트시 2타 확정이기에 6rp루트는 벽에 몰아놓고 한번 질러보기엔 나쁘지 않다.
  • 퀵 훅 프레셔 레프트 훅 니 클리퍼 (4LP RP)
    5~5DR의 기술, 상 하 판정. 퀵 훅 후 커팅 훅. 2타를 맞으면 커팅훅에 맞은 것처럼 넘어졌다.
  • 퀵 훅 원 투 퀵 훅 & 스트레이트 (4LP RP)
    태그2~철7시즌1의 기술, 상 상 판정. 그냥 퀵훅 맞으면 확정인 약한 2타였다.
  • 퀵 훅 콤비네이션 퀵 훅 드로우 (4LP RP)
    철권 시즌2에 생겨 8에 삭제된 기술. 상 상 판정의 13 딜캐로 사용되었으며, 굉장히 큰 이득을 가져갔다. 벽앞에서는 벽꽝기로도 사용되었다. 2타에 스크류 판정이 붙어있어 퀵훅이 카운터 나면 콤보 이행이 가능했다.
  • 졸트 저 졸트 Jaw Jolt (4RP)
    5~6오리지널의 기술. 발동 중 잠깐 상대의 펀치를 받아내는 판정이 있었다.
  • 쿠거 펀치 (7LP)
    6~태그2의 기술, 중단 판정. 살짝 복부를 치는 견제용 기술로 막혀도 안전했다.
  • 스카이 하이 (9RP)
    5~7오리지널의 기술. 발동 18~19 정도의 느린 컷킥 비슷한 컷손이었다.
  • 대시 스트레이트 대싱 스트레이트 (66RP)
    5~5DR의 기술. 당시 드라고닉 해머(66nRP)보다 딜도 높고 맞추면 다운시키는데다 막혀도 안전하고 빨랐지만, 상단인 단점이 있었다.
  • 퀵 초핑 라이트 캔 오프너 (214AP)
    4의 기술. 일반 선자세에서 바로 초핑 라이트(플리커 RP)를 쓴다.
  • 라이트 어퍼 라이트 어퍼컷 (기상 RP)
    14F 발동 기상 어퍼. 카운터 히트 시에만 콤보가 가능한 대신 막히고 딜캐가 없다. 더킹, 위빙, 스웨이로 이행 가능.
  • 스퀴드 파울 플레이 (횡 AP)[132]
    5DR~태그2의 기술, 상단 판정. 맞추면 상대를 날리고, 막혀도 안전한 기술.
  • 10단 콤보 3 (3LP [RP 6AP] LP LP RP LP LP LK RP AK)
    5~태그2의 기술. 9타가 하단인데, 10단 콤보 1과 2도 9타가 하단이라서 이지걸릴 일이 없었다.
  • 스파이트 훅 레이지 ?? (피카부 스타일 중 6RP)
    6오리지널만의 기술, 상단 판정. 기술명으로 보아 스파이트 훅(피카부 스타일 중 RP)의 강화형으로 보여진다. 기술명 뒤에 레이지가 붙는 것은 더킹 기술들이 롱 더킹 후 써서 강화될 때 이름이 바뀌는 형태와 같기 때문.
  • 브레이크 푸시 브레이크 Break (피카부 스타일 중 6AP)
    6~철7시즌3의 기술, 상단판정. 태그2 기준, 기본적으로 6의 대미지가 있고 사용후에 피카부를 유지하며, 히트하던 가드하던 상대를 꽤 멀리 밀어내고 히트시 +4인데 가드시 +6이라는 기묘한 프레임 후상황을 가진다.
  • 뎀프시 롤 코브라 위브 (피카부 스타일 중 3AK 6지속)[133]
    엔드리스 롤[134] (뎀프시 롤 중 LP RP ...)
    4~7아케이드의 기술. 중단 펀치 연발. 한때 악명 높았던 그 기술. 철5 초기에는 옆을 잡고(위빙 횡각이 좋아서 자주 나왔음) 이걸 맞추기 시작하면 상대가 죽을 때까지 얻어맞았다. 이후에는 맞으면 점점 밀려났으나 그래도 한방한방이 세서 빠져나갈 때까지 피가 많이 깎이고 밀려났다. 이런 위엄때문인지 철7에 레이지 드라이브로 편입되면서 일반 기술에서는 빠져나갔다.
  • 아토믹 블로 아토믹 펀치 (위빙 라이트 중 RP) <월 바운드>
    4의 기술. 꽤 빠른 중단 펀치를 꽂는다. 플러싱 스크류(위빙 라이트 RP)와 달리 노멀 히트 시에는 다운되지 않는다. 이 기술은 컴까기에서 주력기로 상당히 강력하다.
  • 클린치 (AR)
    토네이도 스로 거트 렌처 (클린치 중 LP) / 해머 스로 브레인 펄버라이저 (클린치 중 RP)
    클린치 - 밀기 클린치 투 푸시어웨이 (클린치 중 LK / 클린치 중 LK)
    클린치는 오손, 토네이도 스로와 해머 스로는 각각 왼손과 오손으로 풀리며, 클린치-밀기는 안풀린다. 밀기는 포지션 체인지(AL)가 왼손으로 풀리는 것과 달리 전제인 클린치가 오손으로 풀리기 때문에 0 대미지 밀기를 이지선다로 푸는 셈이 되는 것. 명칭은 밀기인데 웃기게도 상대는 조금만 밀고 스티브가 많이 축을 틀리게 움직인다.(LK는 자신의 왼발쪽, RK는 자신의 오른발쪽으로)
    많이 독특했던 철권 4의 잡기 시스템의 산물.
  • 화랑 6RP+LK / 폴 3AL
    태그 2에서 태그 대응 잡기.
  • 몽콘 아이템 기술 (4RP+LK)
    무에타이 머리띠인 '몽콘'을 장착하면 하단 로우킥이 생기는데 발동과 리치도 아이템 기술치고는 괜찮은데다가 대미지도 30에 달하고 가드불가라서 종종 어어? 하다 맞는다. 대신 복서라는 이유로 차고나서 5의 자가피해를 입고 아파서 난리피우느라 자기가 역경직이 심하게 걸리는데 -20이라 거리가 좀 있긴해도 긴 기술들이 딜캐로 들어오는 것은 주의. 마무리로 가끔 쓸만하다.
  • 거대 글러브 아이템 기술 (4RP+LK)
    철7 레아의 막타를 단일 타격잡기로 쓴다. 대미지는 15(공콤 보정 없이 항상 100%), 공콤중 공콤 마무리로 넣을 수 있다. 철7에서는 아이템은 남아있지만 커맨드가 겹쳐서 그런지 이 기술을 쓸 수는 없다.
  • 레이지 드라이브 1 (레이지 상태에서 3AK AP (피카부, 플리커 자세에서 발동 가능))
    중단 판정. 최속 발동은 15프레임이라곤하나 초기 위빙 모션때문에 사실상 16+ 프레임. 6을 유지하면 위빙을 계속할 수 있다.[135] 이 위빙은 상대방 횡신을 어느 정도 추적하며, 상단회피에 중단을 자동으로 가드하지만, 하단을 맞으면 끊긴다. 레드로 딜캐할생각이라면 레아로 하는 게 낫다. 드라이브 자체는 뎀프시롤을 빠르게하는 모션인데, 4번 훅을 날리고 마지막타를 스트레이트로 날리며, 이 스트레이트에는 폴의 레드와 유사하게 벽꽝대미지 5와 무조건 강벽꽝이 붙어있다. 다만 프레임상 이득이긴하나 가드백때문에 필드에선 후속심리고 뭐고 없다. 폴 레드의 하위호환인데, 느린발동때문에 콤보에 들어가지도 못하고, 대미지도 1 낮다. 물론 벽근처에서 쓰면 벽꽝대미지 + 이득프레임으로 스매시와 더티 스매시의 진짜배기 이지선다를 만들어줄수 있으므로, 벽앞이라면 한번씩 질러보는 것도 나쁘지않다.
    발동 0F부터 즉시 상단회피가 붙음 + 중단은 가드가 되는 상태가 되다보니 기가스 레드 이지같은 상중단 이지를 씹고 강력한 딜캐를 넣을 수 있다. 스티브 벽꽝레드를 활용해 보자(움짤) 참조.
  • 레이지 드라이브 2 (레이지 상태에서 3RP+LK)
    시즌 2에 새롭게 추가된 레이지 드라이브이자, 스티브를 일명 로놈스로 불리는 S급 라인으로 끌어올린 일등공신. 이후 수많은 너프를 먹었음에도 이 기술이 있기에 스티브는 최소 강캐 자리를 유지한다고 할 만한, 철권 7 내 최강의 레이지 드라이브 중 하나다. 모션은 강화된 소닉팡이며 중단에 14F 발동, 히트시 더킹이행으로 콤보가능, 가드시에도 무려 +7이며 가드 이후 가젤이 모든 기술을 카운터내나, 같은 스티브나 로우 등 빠른 패링기가 있는 캐릭들은 노리고 씹어줄 수도 있으니 남용은 금물. 노말 히트 외에 브리스톨 랜서, 초가젤, 왼어퍼 버티컬 에지, 덕 인 버티컬 에지 히트 후에도 건져서 콤보가 가능하다. 다만 초가젤 외의 기술들 히트 이후 건지려면 짧대시를 빨리 넣어줘야 한다. 레드 2 히트로 시작하는 콤보 대미지가 70 중반, 건질 수 있는 기술 히트 이후 사용시 80이 넘는 콤보대미지가 나오며 벽콤까지 들어가면 100에 육박한다. 그야말로 일발 역전기. 특히 상기한 브리스톨랜서 등의 기술 이후 사용하면 콤뎀이 뛰는 이유가 1타가 일반 콤보보정이 아닌 바닥대미지인 80%로 들어가면서 건져올리고 2타부터 다시 70%로 적용되기 때문이다(조시의 6AP - 레드도 같은 원리). 이런 특수한 상황이 아니라 일반적인 시동기를 맞췄다면 굳이 콤보에 섞어 쓸 이유는 없고 기존의 레아 마무리가 더 좋다. 발동도 빠르고 판정도 좋고 리치도 길기 때문에 레이지 상태에서의 스티브에게는 잽이나 빠른 하단기 하나도 내밀기 어렵다. 시즌 2 당시에도 새로 추가된 기술들 중에서 압도적인 고평가를 받았고 이후 대미지 하향, 바닥캐치 판정 하향이라는 너프를 먹었지만 그래도 여전히 원탑급 레이지 드라이브로 평가받고 있다. 그도 그럴 것이, 일단 시동기로서의 성능만 봐도 일반 기술과 레이지 드라이브 통틀어서 이 정도 리치를 가진 선자세 14프레임 중단 콤보시동기는 없기 때문.[136][137] 그리고 중단 시동기 레아들의 특권인 이득프레임까지 챙기고 완벽한 후속심리를 갖춘 더킹 이행까지 가능하므로[138] 철권 7 내에서는 모든 시즌을 통틀어 단연 원탑 레이지 드라이브.

6. 기타

  • 철권 5~5DR에서는 커스터마이징으로, 이름에 걸맞은 여우가면, 여우꼬리, 큰 글러브 등을 끼고나와 인기(?)가 높았으며, 내일의 죠 패러디도 있다. 하지만 철권6에서는 그러한 요소들이 많이 사라졌다. 그나마 갓핸드가 개그 아이템으로서의 명맥을 이어가는 중.
  • 철권 시리즈의 유일한 복서 캐릭터이지만 스티브 이외에도 복싱 기술을 사용하는 철권 캐릭터들은 여럿 존재한다. 로저와 알렉스가 대표적이며[139] 킹과 아머 킹도 스텝과 기본 자세 일부 타격기는 복싱 스타일을 취하고 있다.
  • 하라다 PD의 구상에 의하면 철권 3부터 등장할 예정이었으나, "발차기 기술이 없는 캐릭터가 일반적인 격투게임에서 받아들여질 수 있을까"[140]라는 고민 때문에 등장을 보류하고 좀 더 캐릭터를 다듬어 4부터 등장시켰다고 한다.[141] 캐릭터 최초 공개 당시의 이름은 딘 어위커(Dean Earwicker)[142]였으나 이상한 이름이라는 팬들의 지적 때문에 밸런스 패치와 동시에 지금의 이름으로 수정되었다.[143]
  • 카자마 준과 더불어 요리 실력이 재료를 두번 죽이는 솜씨로 철권에서 요리를 못하는 캐릭터 1, 2위로 꼽았다. # 철권 남성 캐릭터의 요리실력을 묻는 질문에 펭은 미슐랭에서 별을 딸수 있는 수준이라 언급함과 동시에 "우선 스티브의 미각은 어떨까요?" 라 답변하였다. 어린시절 데빌인자 실험체였다가 그후 입양되어 지낸곳이 영국이라 그런지 성장환경이 미각에 상당한 영향을 끼친듯 하다.

유저
* 갓핸드(아이템 기술)을 벽콤으로 넣는 기행을 벌이는 BR스티브 최초 보라단 파이트데빌진, 의 수제자 다살기나 스티브 텍로 투혼, 200원의 동생이자 스티브 게시판지기인 KCI, 스티브 드로 찍은 무릎 레인 등 성능에 걸맞게 고계급들이 흘러넘치는 캐릭터. 그외,태그2 기준 한국 최초로 여성 빨강단이 나온 여성유저 카니스의 주력및 애용 캐릭터 이기도 하다.[144]
  • 해외 유저로는 파키스탄의 Numan Ch, 볼리비아의 NOEL, 일본의 부파멘이 손에 꼽힌다.

7. 둘러보기

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철권 7 출전 캐릭터


[1] 철권4~7은 187cm / 75kg. 철권 4부터 캐릭터들의 자세한 프로필이 나오지 않았는데, 스티브는 철권 4 니나 엔딩에서 제거 대상 정보로 보여준다. 다른 철권 캐릭터들은 체격에 비해 몸무게가 극단적으로 적게 나가는 패션 모델 수준이 많으나 스티브는 그나마 현실적인 체중인데, 설정상으로 미들급 챔피언이라 미들급 몸무게(메이저 단체 기준 72.5kg까지)일 수밖에 없다.
그러다가 철권 8에 들어 캐릭터들의 신체 지수가 조정되는 와중 유일하게 키와 몸무게가 줄었다. 물론 평소 체중은 훨씬 더 많이 나갈 수도 있다.
[2] 철권 4 스티브 엔딩의 미시마 재벌 연구소 자료에서 확인. 다만 니나 엔딩의 암살 대상 조사 자료에서는 B형으로 나오는 오류가 있다. 둘다 오류가 아니라면 어느 한쪽의 혼동이라는 셈인데, 이러면 아무래도 더 직접적인 연관이 있는 미시마 연구소 자료쪽이 훨씬 신빙성이 높다. [3] 철권 4에서의 크레이그 머독처럼 기합소리를 제외하면 내수판과 외수판의 음성이 다르다. [4] Gideon Emery, 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어의 주력 인물인 기드온의 모션 캡쳐 및 성우 역할로 유명하다. [5] 애니메이션 장르 중 스포츠 관련 전문 성우라서 절묘한 싱크로율을 보여주었다. [6] 원판 게임에는 안나오나 철권 3가 배경인 철권: 블러드라인에서는 대진표에 등장하여 이 대회에 참가하였다. [7] 4에서 1P 복장은 7부 길이 바지에 슈즈를 신고 있는 복장이고, 2P 상반신은 붕대 감은 손과 빨간 장미무늬 하늘색 반팔 남방 셔츠에 하반신은 빨간 슬랙스와 갈색 로퍼를 신고 있다. [8] 원어 八百長, 링크의 일본어 위키를 보면 알수 있듯 승부조작. [9] 어릴적부터 입양아로 들어간 것은 원래부터 있던 철4 설정인데, 태그2와 7의 설정은 실험실에서 꽤 클 때까지 있었다는 좀 상충되는 설정이 있다. [10] 이 장면은 훗날 철권 7 스티브 엔딩에서 그대로 재활용되어, 스티브가 미시마 재벌에 몰래 잠입해서 열람했다는 설정으로 반영되었다. [11] 원어는 欲しいままにする로 바란다는 뜻이지 독점한다는 의미가 아니다. [12] 때문에 이 시점 이후 레이와 스티브는 호의적인 관계가 된다. [13] 원어에서는 챔피언이었던 적은 나오지 않으나 여기서는 원어가 返り咲로 복귀했다는 말로 나온다. [14] 펭의 도장깨기 사건을 아는 모양인데, 펭의 도장깨기가 큰 사건이거나, 복싱 등 외국 무술 도장들도 포함된 모양이다. 6스토리를 보면 아스카의 도장도 피해를 입었으니 적어도 일본의 도장까지 부숴대는 건 정사다. 펭이 중국내의 외국 무술 도장도 깨트렸거나, 혹은 펭이 타 국가의 중국 무술 도장들을 깨트릴때 중국 이외 국가 무술 도장도 깬듯... 그러나 정작 똑같이 도장을 운영하는 인물들인 백두산이나 간류, 브루스, 킹, 머독, 아머 킹, 로우 등의 인물들이 자신들이 부재중일 때 펭이 찾아와서 깽판 쳐놓고 가는 바람에 제자들이 죽거나 중상을 입엇다는 등의 묘사는 없다. 사실 펭은 6와 8의 스토리에서 전세계를 돌아다니며 고수들과 대결했다는 언급이 있는데다, 특히 비중국 무술에 유독 적대적인 면이 있어서 비중국 미술도 여럿 깨트린듯 하다. [15] 이러면서 누구한테 배웠는지 복싱과 아예 다른 체계인 승룡권 (피카부 자세 9rp)을 배워왔다. [16] 이 때문에 알리사 보스코노비치 또한 시나리오 캠페인에서 스티브 역시 전쟁에 따른 피해자라고 생각하며 안타까워했다. [17] 사실 철권에서는 고학력 캐릭터가 그리 많지 않다. 당장 역대 주인공인 카즈야는 성장 환경 때문에 교육도 제대로 받지 못했고, 카자마 진은 고등학교 중퇴다. [18] 이 지하 격투장이 아머킹이나 미겔, 과거 킹과 화해하기 전의 마덕 등 음지의 격투장을 갈 수밖에 없거나, 과거 젊은 시절의 리 같이 음지의 격투장에 가서 대전상대를 쓰러트리는 게 취미인 격투가들 사이에선 성지 정도의 위치인 듯하다. [19] 따라서 미시마 헤이하치나 미시마 재벌 관계자라는 것. [20] 엔딩 보면 알겠지만, 절묘하게도 화장실에 대변기가 한 칸밖에 없는 상황이었다. [21] 이때 스티브는 골인했지만 폴은 한 칸밖에 없는 화장실 앞에서 문을 두드리는 등 위급 상황이 되었다. [22] 이 때 둘의 표정이 일그러지면서 하는 말이 "이런..." 언어를 일본어로 설정하면 "위험해...(ヤベェ…)"라고 한다. [23] 그냥 게임에서 총든 모델을 돌려쓰느라 철권중 형태의 적이 보이지만 니나 스토리를 보면 마피아일 수밖에 없다. [24] 라지만 챔피언이라는 언급은 공식 프로필에는 없다가 철7에서야 붙었다. [25] 즉 철권의 다른 금발 캐릭터 폴, 레오 등은 대상이 아니다. [26] 둘 다 영국인이지만 차이점은 더들리는 가문 출신, 스티브는 유전자이자 실험실에서 살아가다, 어릴 적부터 입양아로 자라났다는 게 설정이다. [27] 오히려 10프레임 딜캐기나 14프레임 딜캐기는 동 프레임의 다른 딜캐기들과 비교하면 상위권에 속하는 기술들이다. [28] 원래 슬림 봄(4RP)이 17프레임 시동기였으나 8 와서 선자세 +14프레임 상황이 되어 소닉팡 정도만 확정타로 들어가게 바뀌었다. [29] 특히, 레이지아츠 딜캐가 -15로 고정된 철8에서는 더 심각한데, 새로생긴 가뎀 회복 시스템 때문에 -15딜캐기인 샷건(6AP)으로 한방에 안죽는 경우가 있다. [30] 이마저도 철권 8에서 상향을 받은 것으로, 그 전에는 최속 18프레임 발동이라 큰하단 아니면 띄우질 못했다. [31] 예를 들어, 일반적인 캐릭터를 상대한다면 무리수라고 여겨질만한 머덕의 숄더-니슬라 이지가 스티브한테는 굉장히 답답한 이지선다가 된다. 스티브가 머덕을 상대로 극상성 수준으로 약한 이유. 다만 8에서 니슬라 딜캐가 -16으로 유지될 경우, 상향 받은 기상어퍼로 띄울 수 있으므로 상성 관계가 많이 나아질 것으로 보인다. [32] 그래서 화랑 백두산 마냥 스티브에 대해 잘 모르는 초보들이 스티브 선택하고, 손만 줄곧 누르는 걸 심심찮게 볼 수 있다. [33] 최강의 캐릭터로 철권 2의 아머킹이나 철권 태그 1 진, 철권 4 진, 철권 6 밥, 태그 2 카포에라, FR 시즌 3 리로이 등이 꼽힌다. 하지만 철권 2나 철권 태그 1은 현재와 시스템이 아예 다른 구작이며, 모든 게임 개발사가 밸런스를 특별히 신경쓰지 않고 게임을 만들던 시절이라 사실상 밸런스의 의미가 없으며, 철권 4는 진이 원탑 사기긴 하지만 개살문 하나에만 의존하는 구조였고 스티브가 진을 잘 잡는 캐릭터였다. 철권 6는 밥이 엄청나게 강했지만 데빌 진과 레이, 카즈야로도 운영만 잘하면 대적이 가능했고, 무엇보다 6 오리지널은 콘솔로 이식조차 되지 않았다. 태그 2 카포에라는 어쨌든 밥 같은 상성 캐릭터가 있었고 자세 캐릭터의 특성상 하는 사람만 했다. 즉, 캐릭 자체의 성능도 중요하지만 상성이 없어야 하며 그 시리즈에서 독보적인 입지를 가져야 된다는 뜻. 이 요소를 모두 가진 캐릭터는 시즌 3 출시판 리로이와 5.0 스티브가 유이하다. 그러나 시즌 3은 리로이 빼고 '사기다' 싶은 캐릭터는 고우키나 기스 정도밖에 없다. 모두가 사기를 치고 있던 세기말 게임 5.0에서조차 독보적인 사기 캐릭터였던 스티브가 역사상 최강최흉 캐릭터 맞다. 물론 데빌 진, 헤이하치, 니나도 엄청 사기이기는 했지만 이것저것 다 떠나서 이미 실전에서 나오는 무한콤보가 있으니 게임 끝났다. 게다가 데빌 진, 헤이하치, 니나와는 다르게 조작과 운영이 쉽기까지 하다. [34] 공중 첫타로 더블어퍼 2타가 들어가고, 매우 낮게 떠서 선상태 보다는 공콤이 약해졌으나 앉은 상대도 띄워서 공콤이 된다는 것 자체가 개사기다. 근처에 벽이 있으면 말할 것도 없다. 다만, 서서 맞은 상대에게 더블어퍼를 쓰면 2타가 헛쳐 이도저도 아니게 되므로 앉아있는 것을 확실히 노릴 때만 더블어퍼를 써야 했다. [35] 극소수 파해가 되는 캐릭터가 있는데, 자세가 아주 낮은 하단을 쓰면 턴 펀치가 머리위로 지나간다. 대표적인 예시가 리의 실버로우와 펭의 질채. 그런데 원투원투를 쓰면 실버로우와 질채를 이기고 콤보 한 사발이라 별로 의미없다. [36] 국콤은 오른어퍼-왼페레-덕인 레프트훅-플리커-플잽-퀵턴펀치였다. 일명 마루콤보라고 하는데, 마루닷컴이라는 유저가 발견해서 이런 이름이 붙었다. [37] 공콤을 원투쓰리 플리커로 마무리한 상태로 상대를 벽에 처박는 경우가 대표적인 빌드업 [38] 누적 바리언트라고 불렸다. [39] 이 당시 에보를 수준이 낮은 미국 내 대회라고 생각하면 안 된다. EVO 2005는 일본의 타레치치, SDZ, 유우, 미시마스타와 한국의 쿠단스, 광견진, 닌 등 네임드들도 참가한 대회다. [40] 정확히 말하면 원투쓰리 이후 플리커를 퀵턴으로 캔슬할 수 없어지게 된 것이다. 이는 다시는 부활되지 않아 철권 7에서도 불가능하다. [41] 대표적으로 안나의 코틀리-피킹 힐은 체력의 1/3을 날렸으며 화랑의 투포쓰리 막타는 이펙트도 없는데 미친 대미지였다. 리의 포쓰리포, 레이븐의 6ak rk ap도 바닥 대미지 하나때문에 강력한 것이었다. [42] 5.1까지는 소닉팡 전타 지상히트로 대미지가 괜찮았는데, DR부터 2타 공중히트하게 되어 소닉팡이 상당히 약화되었다. 다만, 뒤에 벽이 있으면 오히려 벽콤을 날릴 수 있어 상황에 따라 버프인 경우도 있긴 하다. [43] Peekaboo. 권투에서 턱에 손을 모으고 있는 자세. 자세한건 복싱 기술참고. [44] 당시에는 판정도 상중이었기 때문에 지금보다 사용하는데에 부담이 적었다. [45] 말 그대로 손 기술을 흘려버리며 걸릴 경우 재반격이 불가능하다. [46] 이쪽은 상대 플레이를 예측해서 허보로 피한 후 딜캐하는 플레이가 가능한데 스티브가 여기에 유독 취약하다. [47] 진이 본인의 목적으로 인해 일으킨 전쟁 때문에 전 세계의 복싱대회가 취소되었을 뿐더러 심지어 본의 아니게 스티브를 실업자로 만드는 바람에 스티브가 증오하게 되었다. [48] 진은 본인이 엄마를 싫어하는 반면에 스티브는 엄마가 본인을 싫어한다. [49] 2타 태그 바운드까지 단독 피카부 - 런캐스터 - 플리커 이행 후 가젤까지 들어갔다. 그래서 잭이나 진파치같이 공콤 타수가 적은 캐릭과의 조합이 강력했다. [50] 이글 클로는 발동 11, 40대미지, 이득프레임+2 드라 기상원투랑 같다. 드라그노프 또한 기상원투는 발동 12프레임에 대미지 40 이득프레임 +2 이다. 상황에 따라 기상 원쓰리로 벽꽝을 유도할 수 있는 것은 덤. 로우 기상 원투는 발동 13에 대미지는 34인데 다운상태를 만들고 경우에 따라 확정타까지 들어갔다. 이 전작까지만 해도 대부분의 하단이 -13을 넘어가는 경우가 그렇게 많지 않아 스티브의 이글 클로가 빛을 발했으나, 태그2 때부터 후딜들이 늘어나고 다른 기술들이 추가되면서 빛이 바랬다. [51] 상중에서 태그2에 와서는 상상으로 변했다. [52] 이전까진 스티브는 앉아있는 상태에서 그 무슨 짓을 해도 상대방의 하단을 공격할 수단이 없었다. [53] 위 영상에 있는 버전은 1.05 버전이므로 2013.ver패치가 아니다. 그래도 2인 페어 플레이를 하게 될 시에 크로스 어설트의 사용법을 제대로 알게 되면 스티브가 무서운 캐릭터라는 것을 보여주는 영상. [54] 이론상 잘 다루면 강캐아닌 강캐 이상의 성능인데 이보다 더 좋은 캐릭터가 샤오유 로우라서 빛을 잃었다는 점에 캐릭터 등급이 낮아진 이유. 그렇다고 해서 플레이어의 실력이 숙련자라면 얘기가 달라진다. [55] 커맨드는 "→ + 중 펀치, 약 펀치" 라고 소개되어있는데 사실은 "→ + 강 펀치, 약 펀치" 로 해도 나간다. [56] 익숙해지면 "공중에 띄운 상태 → + 기본기 캔슬 플리커 자세 → 하단 플리커 잽 → 앉아 중펀치 혹은 앉아 강펀치 → 소닉 팡" 이런 콤보가 가능하다. [57] 이와 비슷한 캐릭터로는 , 로우 정도가 있지만 젬 아이템으로 절명을 낼 수 있는 캐릭터는 스티브 밖에 없다. [58] 로우, 폴 피닉스, 화랑, 리리, 카즈야, 샤힌 [59] 로우, 화랑, 샤힌, 레오 [60] br 기준 70초중반을 기본으로 뽑던 것에 비교해서 fr 대미지 시스템상이면 60중후반은 나와야 하는데, 카운터를 제외한 콤보시동기로는 60을 넘기조차 힘들다. 굉장히 약해진것. [61] 소위 레인패턴이라고 불리는 뒤잡기 패턴이 전부 불가능해졌다. [62] 7에서도 피카부 3lp rp로 콤보이행이 가능했지만, 지나치게 난이도가 높아 쓰기가 까다로웠다. [63] 이는 투혼 본인의 과거 경험에서 기인한 것으로 보인다. 시즌2에서도 일부 기본기 기술을 비롯하여 그외 잡다한 기술들이 대거 너프당했던 카즈미에 대해서도 시즌2 초기 마찬가지의 반응이 많았는데, 무릎, 쿠단스 등의 일부 프로 선수들과 투혼 본인은 카즈미가 여전히 좋다고 발언했으나 유독 투혼에게만 '스티브 유저가 카즈미 유저의 마음을 어떻게 알겠냐'는 식의 반발이 거셌다. 그런데 현재는 본인이 스티브에 대해 과거 카즈미 유저들과 똑같이 말하고 있으면서 똑같이 '여전히 좋지 않느냐'는 반박을 듣고 있는 상황에 처했기에 투혼의 입장에서는 억울할 법 하다는 동정론이 돌았다. [64] 파키스탄의 무릎이라는 별명이 있을 정도로 엄청난 실력자이나, 대회 울렁증이 심해 평소 기량과는 차이가 있다고 한다. [65] 기원권 콤보가 너프 당하고 파라베리움 콤보가 막 나왔을 때 '고수 아니면 저거 어려워서 실전에서 쓰겠냐'는 식으로 부정적으로 바라봤으나 시간이 지나고 스티브 유저들이 하나 둘 연습하기 시작하면서 이제는 주황단-빨강단에서도 심심치 않게 보일 정도로 숙달된 유저들이 많아졌다. 초가젤 너프 후 콤보 난이도에 대한 불만이 있었으나 스티브 유저들이 금방 적응했던 것을 생각하면 사실 예견된 미래였다. [66] 보통 기원권 콤보를 쉽게 시전하기 위한 요령으로 ap 핫키를 지정하여 바라베리움 2타를 쉽게 발동하도록 할 것, 그리고 기원권 덕캔 이후 더킹을 시전할 때 lk 혹은 rk 입력을 유지하여 피커브(4ak) 발동을 보다 간략화 시키는 것 등을 제시하는데 처음에는 손이 꼬일 수 있지만 익숙해질 때 까지 연습하다 보면 기존보다 훨씬 수월하게 콤보를 이어갈 수가 있다. [67] 투원-파리베리움 벽콤이 고 대미지 벽콤으로 꼽히는 라스의 왼어퍼-라마찰-라산고와 동일한 피해인 32나 된다. [68] 사실상 현 시점에서 그나마 대회에서 스티브의 저격픽으로 부를 수 있는 캐릭터로, 상단회피가 있는 띄우기 기술인데 스티브의 팔이 짧아서 딜캐가 제대로 되지 않는 숄더 임팩트로 퀵훅을 완벽히 씹고 콤보를 넣을 수 있고, 니슬라를 띄우지 못하기 때문에 무릎의 스티브vs머덕 영상을 보면 니슬라만으로 판 자체를 터뜨려버리는 경우도 종종 나온다. 일본 큐슈 지역 고수인 부파맨과의 데스에서 10연속 니슬라가 대표적. 여담으로 무릎은 과거 파키스탄 원정에서 The jon이라는 머덕 유저에게 스티브를 사용했다가 패배한 경험이 있는데, 이 때의 경험이 큰 영향을 준 것 같다는 의견도 있다. [69] 에디 제외. 물론 퀵훅이 반시계를 칼같이 잡는 걸 생각하면... [70] 애초에 저 셋을 제외하면 대부분의 캐릭터가 패치 자체가 없었고 패치가 있던 몇몇 캐릭터는 버그 패치 수준으로 이루어졌다. [71] 다른 카운터시 콤보 노딜 중단기들도 가드 후상황 심리를 꼬는 정도는 가능하다. 이 기술의 진짜 문제는 이게 호밍기라서 상대법이 거진 없다는 것이였다. [72] BR 시절에도 안정적인 기원권 콤보가 가능했지만 이때 당시엔 기원권에서 더킹 파생이 되지 않았기에 기원권을 가드시키고도 심리전을 가져가는 경우가 나오는 막장 상황은 발생하지 않았다. [73] 심리가 읽혀 정확한 타이밍에 도는 횡보에는 얄짤없이 털린다. [74] 기본적으로 머덕은 숄더 임팩트(2AP)으로 대표되는 상단회피 시동기를 통해 스티브의 퀵훅 등 주요한 상단 카운터기를 피할 수 있는데, 문제는 이 기술이 딱 -12인데 스티브의 원잽, 투잽이 전부 짧아서 딜캐가 잘 안 되고 하단 기술인 니슬라가 막혀도 스티브에게는 딜캐를 약하게 맞는다. 그렇다보니 무릎은 스티브 유저를 상대할 때 대부분 머덕을 사용하는데, '스티브의 눈물' 이라는 짤방으로 대표되듯 니슬라만 사용하여 게임을 터뜨려버리는 모습을 보여주었다. 그러나 로하이는 머덕 자체의 개싸움이 그렇게 좋지는 않은 점에 착안해 스티브 쪽에서 대시가드와 덕캔으로 압박하며 숄더 딜캐를 안정적으로 할 수 있는 투원 사거리를 유지하고, 니슬라-숄더이지는 이지선다 타이밍에 맞춰 기원권 깔아두기로 카운터를 내버리는, 기원권을 위시한 근접전 싸움이라는 파훼법을 제시했다. 하지만 이 파훼법을 제시한 로하이조차 방송에서 머덕은 스티브의 상성이라고 이야기했다. [75] 물론, 일종의 기싸움일 뿐 스티브나 화랑이나 실제로 상대의 실력을 깔보고 있지는 않다. [76] 기존 커맨드인 소닉팡은 AP로 변경 [77] 파라벨룸 콤비네이션, 덕킹 캔슬 이글 클로, 덕킹 캔슬 나이트호크 콤비네이션 (기상 RP RP) [78] 기원권 카운터시 상대는 앉은 자세라서 상단인 이글훅은 헛치고 가젤펀치는 19프레임 발동이라서 가드된다. [79] 더킹 중 AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP [80] 다른 플리커 이행기는 모두 멀쩡히 가드가 되지만, 퀵훅만 현재 버그가 있는 상태이다. [81] 신규 시스템(스크류)와의 낮은 시너지, 상대적으로 더 강하고 딜레이 캐치 등 상성에서 유리한 캐릭터들의 존재. [82] 더킹 이행시 +8 [83] 4~5는 LP LP 6LP [84] 4~5는 LP 6LP [85] 철4는 일본어 원 기술명은 브리티시 에지 콤보 1 [86] 철4는 영문 기술명과 같은 브리티시 에지 콤보 2 [87] 자세 이행하지 않으면 -5, 플리커로 이행하면 +3, 피카부로 이행하면 +2 [88] 철권 7까지는 3AP [89] 원 기술표가 ダックイン(닥쿠인)이라서 더킹(ダッキング), 덕인이 아니라 '덕 인'이 맞다. [90] 가드시 2타 숙이기 불가능. [91] 4~5는 3LP RP AP, 5DR은 3LP 6AP [92] '이글 크로우'는 오역 [93] 4~5는 6AP, 5DR은 236RP, 6~6BR은 6AP, 태그2는 삭제됨 [94] 철4는 2LP [95] 로우나 리차오랑이 그나마 콤보가 가능한 경우인데 하이킥 2타, 3타까지 써야 하는 리스크가 있으므로 퀵훅보다는 안전성이 떨어진다. [96] '프리게이트'는 오역 [97] 6은 4LP RP [98] 피카부 이행 시 이행하지 않았을 때보다 +2의 이득프레임을 가진다. [99] 4~5는 4AP or AP, 5DR는 4AP [100] 철4는 2146RP, 철7까지 2146RP+LK [101] 다만 이 경우 피니시(앉아 3rp)로 딜캐가 가능하며, 데미지가 20으로 같으니 딱히 쓸 이유가 없다. [102] 5,5DR은 66nRP [103] 끝거리 가드시 미묘하게 타점이 낮아지는데 이때는 막히고 -12프레임이기 때문에 간혹 13딜캐가 막히는 경우도 있다. [104] 철4는 66LP [105] 카운터시에는 2타를 보고 때릴수 있다 [106] 6BR~태그2는 기상 AP [107] 5는 6[RP LP\], 5DR은 6AP로 시작 [108] 7까지는 66AP [109] 4~5DR은 RP 6(DR부터 플리커 자세에서 가능), 이때는 상단만 받아냄, 7까지는 4AP [110] 거리가 멀 경우 닿지 않는 경우가 종종 발생한다. [111] 4~5DR은 쇼트 숄더 어택 [112] 4~5DR은 쇼트 숄더 어택 [113] 고우키 파동권 계열도 피하고 파고든다. [114] 원어가 パラベリウム(파라베리우무)라서 이렇게 오역되곤 했다. [115] 1타가 바닥 대미지일 경우에는 첫타가 벽꽝이 걸리지 않으므로 +9 [116] 4는 6유지LK or 6유지RK / 5~5DR은 6LK 6 or 6RK 6 [117] 초 이글 훅 가드시 덕킹을 이행할 경우 가드 불가 +15이며, 덕캔 이글의 최소 발동은 12프레임이다. 이글 클로 자체는 11프레임이지만 캔슬하는데에도 프레임이 소모되기 때문이다. 바로 이글 훅 쓰는 거에 비하면 난이도는 높지만, 타이밍을 익혀서 실전에서도 활용 할 수 있게 하는 것이 좋다. 이글 클로 자체도 대미지가 32로 높은데다가 히트시 +3에 상대는 앉은 상태라는 매우 좋은 후 상황을 가져 갈 수 있기 때문이다. [118] 당장 주력기인 퀵훅만 보더라도 플리커 자세를 이행하지 않으면 발동 13F의 상단기가 가드시 -13~14F라는 쓰레기같은 기술이 되어버린다. [119] 6 BR, TTT2 스티브 벽콤의 소양이었던 플캔 이글 클로는 이를 이용한 기술이다. [120] 4~5DR은 플리커 자세 중 4AP [121] 대시 후 사용해주어야 하며 브리스톨 랜서가 끝자락에서 히트할 시 들어가지 않는다. 히트 후 퍼올려서 공중 콤보가 가능. [122] '아가스스파트'는 오역 [123] 철7 5.00 패치 전까지는 다운시켜 커팅 훅까지 확정이었다. [124] 일판을 보면 Stan saucer, stun saucer 중 하나 [125] 란체스터, 란캐스트, 런캐스터 등등 별별 오역이 많다 [126] 5DR은 일반 선자세 64LP LP LP RP [127] 왼페레-플잽x2-호커땡 바운드 - 랭커스터, 투원-피카부 원투원- 랭커스터. 어느 쪽이든 눈물나게 막강한 대미지를 뽑아낸다. [128] 철4는 AL [129] 4의 기술명은 퀵 브리티시 에지 콤보 1 퀵 에지 콤보 2 [130] 4의 기술명은 퀵 브리티시 에지 콤보 2 퀵 에지 콤보 2 [131] 5오리지날은 6[RP LP\] [132] 5DR,6는 횡 RP [133] 4~5DR은 위빙 레프트 중 RK 6 / 위빙 라이트 중 LK 6 [134] 철4는 뎀프시롤 - 콤비네이션 잭해머 라이트 / 잭해머 레프트 [135] 국내 한정 일명 인천의 비기. 이전부터도 리삼이 종종 사용해 오긴 했으나 무릎과 리삼의 스티브 미러전 데스매치에서 서로 멀리 떨어져 있는 상태에서 리삼이 에라 모르겠다라는 식으로 레이지 드라이브를 시전 후 위빙을 계속 유지하다가 K.O를 당하는 웃긴 장면이 나오면서 더 유명해졌다. 참고로 리삼은 이 위빙 상태를 캔슬하는 방법을 몰랐다고 한다. 이후로도 이 레이지 드라이브 자체에 플레이어가 사는 지역명과 같이 붙어서 "~의 비기"라는 이름이 붙게 되었다. 예를 들어 무릎이 이 기술을 쓰면 대림의 비기 이런 식으로. [136] 대부분의 14프레임 콤보 시동기는 상단이다. 폴의 4lk, 브라이언의 제트어퍼, 풍신류의 초풍 등이 모두 14프레임이지만 상단이다. 예외가 있다면 데빌 카즈야의 초풍으로 이쪽 또한 중단 콤보 시동기이며 심지어 무족초로 쓰면 13프레임 중단 콤보 시동기가 된다. 단, 막히면 -7 손해이고 이쪽도 레이지를 소모해서 데빌화 해야 하는 조건부가 붙어있다. 더군다나 레드팡은 커맨드도 쉬우니.. [137] 같은 논리로 로우의 14발동 중단 콤보 시동기인 양발(AK)이나 기스의 14발동 중단 준호밍 콤보 시동기인 번개차기(4lk ap)도 각 캐릭터의 대표적인 사기 기술로 불린다. 둘 다 레드팡만큼의 후속 심리는 없지만 전자는 너무나 쉬운 커맨드에 아무런 자원 없이 쓸 수 있고, 후자는 기 게이지를 소모해야 시동기가 되지만 막혀도 기 한 칸을 쓰기만 한다면 오히려 이득프레임을 받고 날아다니며 횡도 잘 잡기에 막 쓸 수 있어서 또 각자의 장점이 있다. [138] 개기면 가젤 카운터, 무작정 가드 당기면 초이글훅 가드 후 후속 확정타, 이걸 피하겠다고 앉거나 손해프레임 중 백대시를 치다가 가드가 풀려서 가젤을 노말히트로 맞기도 한다. 레드 후 딸피 마무리를 하겠다면 더킹-앉은자세 이행 후 스탠소서를 긁어주거나 피커부 자세로 장난쳐도 되고. [139] 로저와 알렉스는 철권 5부터 아이리시 복싱 스타일로 바뀌었다. [140] 정확히는 3D 격투게임에서. 격투게임 전체로 보면 이미 스트리트 파이터 2 에서 마이크 바이슨이라는 발기술 없는 복서 캐릭터가 있었지만 3D 격투게임은 그렇지 않았기 때문. 실제로도 최초의 3D 격투게임인 옆집 버추어 파이터 시리즈의 경우는 순수 복싱을 구사하는 캐릭터는 지금까지도 없다. [141] 실제로 철권 4 출시 직후에는 스티브 고른 사람들이 발차기 버튼 누르니 위빙을 해서 당황한 사람들이 많았다. [142] 철권 4의 철권 포스 모드에 등장하는 철권중 캐릭터로 등장하며 딘 어위커 말고도 레오나드 가드너(Leonard Gardner), 라이언 루이스(Ryan Lewis), 슈가 맥그레거(Sugar McGregor)라는 명이 게임상 더미 데이터로 있으며, 최종적으로 스티브 폭스라는 이름으로 결정됐다. [143] 그 상황을 설명하듯이 가정용 철권 4의 테켄 포스 모드에서 "딘 어위커" 라는 이름이 있으며, 이 여파로 인해 철권 5 이후로 고스트 플레이어 닉네임으로 나와있다. [144] IESF 2013 루마니아에서 열렷던 여성 철권부 우승자.당시 조합은 스티브/ 샤오유