최근 수정 시각 : 2024-11-22 23:34:38

아머 킹


철권 7 출전 캐릭터
<colcolor=#fff> 2대 아머 킹
アーマー・キング 二代目 | Armor King II
<colcolor=#fff> 아머 킹
アーマー・キング | Armor King
파일:Tekken 7 Armor King.png 파일:1대 아머 킹.png
<colbgcolor=#900>
격투 스타일
<colbgcolor=#2d2f34>
격투 스타일
생일 1월 17일 신장 / 체중 193cm / 91kg[1]
상세정보 불명[2] 취미 도장깨기[3]
좋아하는 것 맥주
상세정보 불명
1. 개요2. 특징3. 스토리 및 변천사4. 인간 관계5. 성능
5.1. 철권 7 FR
5.1.1. 시즌 25.1.2. 시즌 35.1.3. 시즌 4
6. 외전7. 기술 목록
7.1. 삭제된 기술
8. 콤보
8.1. 벽몰이 및 벽 콤보
9. 둘러보기

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1. 개요

철권 시리즈의 캐릭터. 시리즈 철권 3, 철권 4[4], 5 오리지널을 제외한 시리즈에서 등장하였다. 크로스작품에선 남코X캡콤에서도 등장하였다.

2. 특징

과 대비되게 검은색 재규어 마스크를 착용하고 있으며, 마스크의 한쪽 눈이 빨갛다. 흑인이라[5] 피부색도 검은 데다 마스크는 태그 1까지 연갈색이었으나 5 DR부터는 적갈색에 가깝게 되었다.[6] 아머 킹이라는 이름답게 몹시 위험해 보이는 갑옷을 입고 있는데 레슬링 경기에서도, 철권 대회에서 싸울 때도 저 갑옷을 벗지 않고 싸운다.[7] 저런 갑옷을 입고 제대로 싸울 수나 있을까 싶을 정도다. 또 다른 차이점은 킹은 아머 킹에 비해 그래플러 성향이 강하고, 아머 킹은 킹에 비해 잡기의 비중이 낮은 대신 타격기의 가짓수가 더 많으며 타격기의 성능도 좋다.[8] 그리고 악역 기믹의 레슬러답게 선역인 킹에 비해 기술들이 과격한 편이다. 예를 들자면 누워있는 적을 짓밟아버리는 크레이지 스톰핑이나 국부를 가격하는 기술(66n RP). 커맨드와 모션이 킹과 어느 정도 중복되는 기술도 아머 킹 쪽이 조금 더 과격하고 터프한 편. 다만 의외로 마운트 이행자세가 킹보다도 적고 마운트 자세에서 할 것도 별로 없다.[9]

모티브는 블랙 타이거 마스크로 실존하는 타이거 마스크의 라이벌인데, 킹의 흑화 버전이라는 발상을 빌려온 모양이고 파이팅 스타일의 모티브는 '검은 카리스마'라는 별명의 일본 프로레슬러 쵸노 마사히로와 간판기술인 그린 미스트를 사용하며 야성적인 플레이를 구사하는 그레이트 무타가 모티브로 보인다.[10] 외형적인 모습은 애니메이션 타이거 마스크 2세에서 등장한 흑표범 마스크를 쓴 흑인 레슬러인 데블 퓨마에서 따왔을 가능성이 높다. 킹 자체도 타이거 마스크에서 외형을 따온데다 1대 아머킹이 갑옷을 벗은 모습은 데블 퓨마와 매우 닮았기 때문. 거기에 데블 퓨마도 악역 레슬러지만 사실은 선한 사람인 것도 아머 킹과 닮았다. 어쨌거나 킹과 반대되는 콘셉트에 외형만큼이나 브롤러 같이 과격 캐릭터다보니 높은 인지도와 인기를 자랑한다.

철권에서 요시미츠처럼 정체가 미스테리한 캐릭터 중 하나. 여담이지만 1대 아머킹은 1대 킹의 친구인데 나이를 알 수 없다. 초대 킹이 죽은 지 18년이 넘었으니 최소 40대 중후반은 되어 보이는데, 동생인 2대 아머 킹 또한 형과 비슷한 연배일듯..[11] 그리고 본래 멕시코 출신 신부이면서 고아원 출신이었다는 킹과는 다르게, 직업이 프로레슬러라는 것 이외에는 본래 뭐하던 사람인지, 국적도 완전 불명. 피부색으로 보아 아프리카계 미국인일 가능성이 높은데 멕시코 출신인 2대 킹을 제자로 거둬들여 키워준 걸 보면 멕시코계 흑인일 가능성도 있다. 그리고 이쪽도 킹처럼 '으르렁 소리'만 난다. 그래도 이분과는[12] 다르게 대사 자체는 있다. 여담으로 두 형제 모두 철권 태그 토너먼트 1을 제외하면 킹과 음성이 같다. 철권 태그 1에서 아머 킹의 음성은 3에서 바뀐 음성을 쓴 킹과 달리 철권 초기 음성을 사용했기 때문에 음성이 다르다.

킹보다 더 위협적이게 생겼고 온갖 거친 기술을 남발하는 악역 레슬러이긴 하지만 친구인 1대 킹과의 우정을 져버리지 않고 친구의 자식이나 다름없는 2대 킹을 적극적으로 키워준 형이나 위험을 무릅쓰고 G사의 피험자들을 구해준 동생 모두 겉모습과는 달리 악인은 아닌 걸 알 수 있다.[13]

그리고 잘 부각되지 않지만 1대 아머 킹은 철권 대회 출전 캐릭터들 기준으로 가장 많은 제자를 육성한 인물이다. 철권 2에서 로저와 알렉스에게 프로레슬링을 전수해줬고 철권 3에선 2대 킹을 최강의 프로레슬러로 키워냈다. 물론 백두산[14]이나, 마샬 로우, 폴 피닉스, 브루스 어빈, 간류, 2대 킹, 크레이그 머덕[15], 레이 우롱[16], 왕 진레이[17], 진파치, 헤이하치[18] 등의 캐릭터들도 많은 제자들을 육성했겠지만 철권 대회에 가장 많이 제자를 출전시킨 건 아머 킹이라 할 수 있다.

구작의 그래픽 한계로인한 다른 표현일테지만 형 아머 킹과 동생 아머 킹은 체형 부분에서 꽤 차이가 있다. 형 아머 킹의 경우는 복근은 불선명한 편이지만 근육량과 골격이 꽤 커서 킹에게도 꿀리지 않는 반면 동생 아머 킹은 지방 커팅이 잘되어 복근이 선명하며 형에 비해 비교적 마른 몸을 가지고 있다.[19] 그래서인지 동생 아머 킹의 체격이 킹 못지않게 컸으면 하는 팬들도 존재하는 모양.

메인 스토리에서 좀 벗어나 있어 공식 전적이 거의 없다. 1대 아머 킹의 경우는 철권 1 대회 한참 전 킹머킹이 신인일 때 경기에서 킹에게 한번[20], 죽기직전 만신창의 몸으로 마덕에게 한번 진 정도. 2대 아머 킹은 아예 패배 묘사가 없다. 또한 알아주는 강자들이기도한데, 1대 아머 킹은 철권 1 대회때 3등을 한 1대 킹과 철권 1 대회에서는 승패가 갈리는 묘사가 없다. 2대 아머 킹은 1대 아머 킹과 동급 이상이라는 묘사가 있는만큼 역시나 상당한 강자인 셈.

3. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 데뷔작(가정용) 철권 5 (2005) ✔️(DR)[21]
철권 2 (1995) ✔️( 타임 릴리즈) 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) ✔️ 철권 7 (2018) ✔️(DLC 7)
철권 4 (2001) 철권 8 (2024)
파일:1대 아머 킹.png 파일:external/s12.postimage.org/457px_Armor_King_TTT2_CG.png 파일:IMG_0658.jpg
철권 태그 토너먼트의 1대 아머 킹 철권 5 DR ~ 태그 토너먼트 2의 2대 아머 킹 철권 7 FR의 2대 아머 킹

이 아직 그린 보이[22]였을 때의 라이벌. 경기 도중 킹이 실수로 아머 킹의 한쪽 눈을 부숴버렸다. 이후 킹이 멕시코 프로레슬링계에서 각광을 받으며 스타가 되는 것과는 달리 한쪽 눈이라는 핸디캡으로 인해 뒷골목으로 밀려나는 형국이 되었다. 이번 대회에서 킹을 꺾고 프로레슬링계에 군림하기를 바란다.
아래 두 부분은 공식 설정에서는 찾아 볼 수 없다.
토너먼트에 출전한 아머 킹은 결국 킹과 맞붙게 되나 킹에게 패배한다. 그러나 이 둘은 싸움을 통해 화해하여, 거의 의형제나 다름 없는 절친 사이로 거듭난다.
또한 당시 아머 킹은 도장깨기가 취미였고, 도장깨기를 하던중 당시 한 무술협회장의 경호알바를 하던 폴 피닉스와 안면이 생겼다고 한다. 폴과 맞붙어 패한 뒤 초대 킹과의 대결을 계기로 도장깨기를 접고 선역이 되었을 수 있다.

악의 꽃 (悪の華)
언더그라운드 프로레슬링계의 챔피언. 아머 킹과 킹은 한때 목숨을 걸고 싸웠던 동지로서만 알 수 있는 끈끈한 우정으로 맺어져 있다.
술에 찌든 삶을 사는 숙적 킹의 처지를 걱정하던 아머 킹은 카즈야가 주최하는 격투대회 개최를 알게 되고, 킹의 곤경에서 벗어날 수 있는 기회가 될 것이라는 생각에 킹에게 대회 참가 의사를 전한다. 앞세계 프로레슬링계의 왕인 킹과의 재대결 기회를 손꼽아 기다리고 있다.
콘솔판 오프닝에서 좌절해서 술취해 뒷골목을 돌아다니다 쓰러진 킹 앞에 아머 킹이 재규어 마스크를 던져 재기의 의지를 북돋는 가슴 뜨거운 장면을 보여준다. 시대한계로 그래픽이 투박할 뿐이지 연출은 기가 막힌 장면.

킹은 자금 부족으로 인해 자신이 운영하던 고아원에 더 이상 돈을 대지 못하게 되었으며, 엎친데 덮친격으로 한 아이마저 병에 걸려 사망하게 되자 실의에 술에 빠진 상태였다. 아머 킹은 그런 킹을 설득하고 훈련하여 철권 2 에 함께 출전한다. 여담으로 대회 도중 카즈야의 부대에서 탈출한 로저 알렉스를 만나 이 둘에게 프로레슬링을 가르쳐주게 된다.[23]

엔딩에선 이미 지병 때문에 각혈을 하며 시한부 인생이 되어버린 몸이지만 경기장에서 울려퍼지는 팬들의 환호를 듣고 힘겹게 다시 경기장으로 나가는 모습이 비춰지며 막을 내린다. 이 때 심장의 X-레이 사진과 불안정한 심전도 모니터가 함께 묘사되는 것으로 보아 아머킹의 지병은 심혈관 질환으로 보인다.

플레이 가능 캐릭터로는 나오지 못했지만 콘솔판 오프닝에서 아머 킹이 2대 킹의 웨이트 트레이닝을 앞에서 지켜보는 모습으로 등장한다.

초대 킹이 오우거의 손에 사망한 후, 킹을 동경하던 고아원 출신의 한 청년이 고아원을 지키기 위해 대신 재규어 가면을 쓰고 2대 킹의 이름으로 프로레슬링 업계로 나서게 된다. 허나 실력이 워낙 미천했기에 나가는 경기마다 연패하기에 이르러 아머 킹이 데리고 와선 제대로 된 레슬러로 훈련시킨다. 이 때부터 아머 킹은 후진 양성에 힘을 쓰게 된다. 따라서 2대 킹에게 아머 킹은 스승이자 아버지 같은 존재. 또한 2대 킹에게 초대 킹이 오우거에게 살해됐음을 알려주며 눈물을 흘려, 2대 킹은 세대를 초월한 우정을 알게 된다.

킹 엔딩에서 킹의 프로레슬링 경기를 지켜보다가, 킹이 챔피언 벨트를 따내기 전에 대기실로 들어가버린다. 이에 놀란 킹이 벨트도 떨어뜨리고 대기실로 달려가자 의자에 앉아 복면을 벗은 채 고개를 푹 숙이고 있었는데, 19년간 앓아온 심혈관 질환으로 마침내 몸이 한계에 달했음을 암시한다.

드림매치라서 정식 스토리가 없다. 킹의 엔딩에선 킹이 스파링을 하는 걸 지켜본다. 자신 아머 킹 엔딩에서는 킹과 스파링을 하는데, 킹을 발라버리며 킹에게는 넘을 수 없는 산이라는 느낌을 주는 엔딩이다.

철권 4 개최 시점에서 2년 전(=철권 3 대회 즈음), 철권 2 시점으로부터 십수년에 걸쳐 병세가 악화되고 마침 비가 내려서 컨디션이 좋지 않던 아머 킹은 애리조나의 어느 술집에 들어갔다. 주치의의 진단을 무시하고 술에 조금 취했을 때[24] 가게에서 시작된 싸움, 수십명의 불량배들과 시비가 붙은 크레이크 머덕을 진정시키려 했으나 머덕은 아머 킹이 레슬러라는 걸 알자 더욱 흉포해져서 아머킹에게 달려들어[25] 사투를 벌이게 된다. 처음에는 머덕의 주먹들을 막아내는 저력을 보였지만, 컨디션 난조 + 급격한 병세 악화로 의식을 잃었고 그 뒤 기절한 아머 킹을 머덕이 무자비하게 계속 발로 차 사망하고 만다.

아머 킹의 사망 소식을 들은 킹은 해외 일정을 모두 취소하며 급히 귀국했고, 아머 킹의 무덤 앞에서 머덕에게 복수를 다짐하였으며, 과실치사죄가 인정되어 징역 10년을 선고받은 머덕을 돈을 써서 정당방위가 인정되게 만들어 석방시키곤 철권 토너먼트로 불러내서 완전히 묵사발을 내려고 머덕을 철권 대회에 초청한다. 킹 엔딩에서는 쓰러뜨린 다음 병원에 찾아가 머덕을 죽이려고 하지만 머덕의 가족 사진을 보자 조용히 생각에 잠긴 뒤 그를 용서해준다.

수수께끼의 복면 레슬러, 아머 킹......
강철 아머와 블랙 재규어 마스크에 숨겨진 그의 정체와 목적에 대해서는 아무도 아는 이가 없었다...
말그대로 갑툭튀했다. 정체도 목적도 완전 불명. 프로필도 정말 간단하고 짧고 굵다.[26]

철권 5 아머 킹 스토리 배틀 모드 전개
스토리 배틀 모드에서는 머덕과 싸우는데, 머덕은 아머 킹이 자신이 죽인 상대를 사칭하는 가짜로 생각하고 싸운다. 아머 킹이 이기면 머덕을 걷어차 기절시키고 끝. 엔딩에선 미시마 진파치를 쓰러뜨리고 길을 가던 도중 마주친 킹이 놀라서 뭔가 물으려 그를 붙잡지만, 아무 말 없이 급소차기 - 스타이너 스크류 드라이버 콤보로 개박살낸 후 갈 길을 간다. 하지만 공격당한 후 일어난 킹은 뭔가 익숙한 느낌에 의문을 품는다.

6의 스토리를 보면 머덕과 킹의 경기 끝난 다음, 대기실에서 머덕을 습격하고 모습을 감추는 게 정사다.

강철 갑옷과 블랙 재규어 마스크를 몸에 두른 수수께끼의 레슬러.
The King of Iron Fist Tournament 5 대회 도중에 갑자기 나타나 크레이그 머독을 습격한 뒤, 모습을 감췄다.
그의 정체와 목적은, 아무도 모른다...
아머킹 시나리오 대사 시나리오 캠페인 모드에서는 미시마 카즈야 G사가 실험대상으로 잡아놓은 사람들을 몰래 구출해서 보호하는 등 좋은 일을 하고 있다. 이 덕분에 진은 여론전에 써먹기 위해 아머 킹을 생포하려고 하며, 카즈야를 비롯한 G사 인물들은 입막음을 위해 아머킹을 제거하려고 한다. 형인 초대 아머 킹의 영향을 받아서 본성은 좋은 사람인 것으로 추정된다.[27] 레슬링 역할이 악역이었던 형과는 달리 레슬링 기믹은 밝혀지지 않았지만 태그팀이었다는 점으로 미루어보아 정황상 2대 아머 킹도 함께 악역이었을 것이다.

머덕 스토리 소개에서 킹과의 대전 후 대기실에서 쉬던 머덕을 급습했다는 것이 나온다. 이후 킹과 머덕은 아머 킹의 정체를 밝히기 위해 철권 6에 출전하게 된다.


▲ 킹, 아머 킹, 머덕 엔딩
  • 킹의 엔딩: 킹은 아머 킹의 사진이 있는 액자를 보다가 실수로 깨뜨리는데 이때 우연히 숨겨진 사진, 아머 킹 두 명이 같이 있는 사진을 본다.
  • 아머 킹 엔딩: 아머 킹은 자신과 다른 아머 킹이 같이 찍은 사진을 보며 대기실에서 걸어 나간다.
  • 머덕 엔딩: 머덕은 정체를 알아내기 위해 아머 킹의 무덤을 파헤치는데, 아머 킹의 관까지 열어본 머덕은 뒤따라온 또 다른 아머 킹을 가리키며 누구냐고 묻는다.
위 세명의 엔딩을 모두 보면 해금되는 진실 영상은 마덕 엔딩에서 이어지는데, 아머 킹을 가리키며 마덕이 누구냐고 추궁하고, 킹도 나와서 묻는다. 이에 아머 킹은 자신의 정체를 밝히는데...

아머 킹은 형제로 이루어진 2인조고 5DR와 6의 아머 킹은 초대 아머 킹의 동생이었다.[28] 그래서 한쪽 눈을 잃었던 형과는 반대로 두 눈이 전부 멀쩡했고, 마스크의 왼쪽 눈 부분에 일부러 붉은 선을 긋고 붉게 물들이고 있었다. 그리고 머덕을 용서한 킹과 달리, 동생 아머 킹은 마덕을 용서하지 못한다고 일갈하며 끝이 난다.

이렇게 리타이어시킨 캐릭터를 대신하고자 동생을 만들어 억지로 다시 재참전시키다 보니 설정구멍이 생긴다. 크게 두 가지로, 서술하자면 다음과 같다.
  1. 킹이 왜 스승인 아머 킹에게 같은 기믹과 복장으로 활동했던 동생이 있는지를 몰랐는지에 대한 것
  2. 형머킹 사망 소식을 듣고, 1. 킹은 머덕을 가석방을 시키려 돈을 쓰기도 하고 / 2. 철4 대회에서는 직접 때려눕히며 / 3. 철5대회에서 또 대결할 때까지, 동생머킹은 어디서 뭘 하다가(...) 철5 킹-머덕 경기 후에나 나왔냐는 것

다만 아머 킹의 프로필이 1대나 2대나 이거 불명 저거 불명으로 워낙 구멍 숭숭 뚫린 상태라 언제든 메워질 수 있는 부분인데,[29] 의외로 공식 설정(캐릭터 스토리 소개 및 게임 엔딩 동영상)을 보면, 형머킹과 동생머킹이 같이 태그를 이룬 태그 팀이었다는 설정은 없어서, 형제들이 서로 대역으로 활동했다고 하면 대충 꿰어 맞춰지기는 한다.

아머 킹이 뛰는 언더그라운드 프로레슬링은 중계되지 않는 게 이상한 게 아니고, 킹머킹처럼 마스크를 쓰는 프로레슬링으로 유명한 루차 리브레는 신상 엄수가 철저하니만큼 아는 사람이 거의 없을 수준까지 적은 게 가능하긴 하다. 그래도 어느 업계든 동종 업계는 좀더 많이 아는 법이고, 특히 킹머킹은 1대는 절친한 친구에 2대는 사제관계 수준인데도 모르거나 동생머킹과 킹이 한 번도 만난 적이 없다는 것은 좀 심한 수준이지만...

대역 설정에 더해 동생머킹은 형과 달리 빨리 은퇴하여 이후로는 프로레슬링계에서 잊혀져갔고 동생머킹 본인도 본격적으로 형의 복수에 나서기 전까지는 형을 제외한 다른 프로레슬링 관계자들과 인연을 끊었다고까지 해야 그나마 매끄럽게 전개가 된다. 대역이니만큼 프로레슬링 기록도 1명으로 퉁쳐지기 때문.[30]

그런데 두번째 의문은 좀 풀기 많이 난해한데, 형이 살해된 직후는 물론 머덕이 블랙 재규어 마스크을 쓰고 깽판을 부리는 초특급 어그로를 다 지켜보면서도 복수를 그 제자에게 맡겼다가 제자인 2대 킹이 두 번이나 원수를 용서하자 못 참고 직접 나섰다 정도의 요상한 설명이 된다. [31] 과거 은퇴해 일상을 살다가 바로 복수를 하러 나서기엔 힘들어 훈련 뒤 돌아왔다는 해석도 머덕의 재판 등에서도 아무것도 안했다는 게 이상해진다. 그리고 스토리상 첫 등장도 머덕과 킹이 경기를 마친 직후이니 딱히 킹과 머덕의 관계를 알고 습격했다고 하기도 뭐하다.

이 때문에 아머 킹의 가족관계 설정을 무리수로 보는 시선도 있는데, 차라리 2대 아머 킹을 1대 아머 킹의 자식이나 조카 내지는 제자, 하다못해 1대 아머 킹의 열렬한 팬이었던 레슬러로 설정했어도 설정이 이렇게 꼬일 일은 없었다는 게 중론. 근데 철권이 주 스토리 라인인 데빌 인자 쪽도 설정오류가 계속 생겨온 만큼 이게 유일한 오점은 아니다. 어떻게든 끼워맞추려는 시도를 하며 스토리가 진행이 되는 데빌쪽 설정과 달리 이쪽은 진행이 안될뿐...

아머 킹 엔딩에서는 Jaycee와 태그를 맺고 킹-머덕 태그를 상대로 프로레슬링 경기를 한다. 엎치락 뒤치락하다가 마지막에 머덕에게 머킹+제이시의 합격기를 맞추며 쓰러뜨리고 언 따봉을 날리며 끝난다.

아케이드 오프닝에서는 킹-머덕 태그에 맞서 아머 킹-제이시(줄리아)와 태그를 짜서 멋지게 경기를 펼치는 것을 보여준다.
이러한 오프닝에서부터 나오듯 킹 엔딩, 머덕 엔딩, 아머 킹 엔딩, 제이시 엔딩에서는 모두 나온다. 킹 엔딩과 머덕 엔딩에서는 킹-머덕 태그가 이기며, 아머 킹 엔딩에서는 머킹-제이시 태그가 이긴다.

킹머킹 태그를 짜면, 게임 오버 장면에서 이기지 못해 서운해 하는 킹을 달래주는 아머 킹을 볼 수 있다. 아머 킹이 킹보다 나이가 많은 만큼 마치 삼촌이 조카를 달래주는듯한 묘한 기분이 드는 건 덤.

파일:armor king.png
형을 죽인 크레이그 머덕에게 복수하기 위해 머독을 습격하는 아머 킹.
두 사람의 싸움은 치열했고, 그 결과 두 사람 모두 의식불명의 중태에 빠져 병원에 입원하게 된다.

며칠 후, 마침내 의식을 회복한 아머 킹.
문득 눈을 떠보니 침대 옆에 머덕의 도전장이 놓여 있었다.
거기에는 머덕과 시합을 벌이자는 내용이 적혀 있고,
"머덕이 지면 파이터에서 은퇴, 아머 킹이 지면 가면을 벗는다"는 조건이 붙어 있었다.
"거절할 이유가 없다. 오히려 원하는 부분이다."
머덕과의 결투를 승낙한 아머 킹은 대결을 위한 준비를 시작한다.
킹의 7 캐릭터 에피소드에서 킹이 잭을 이기고 병원비를 벌어서 돌아왔는데 정작 둘 다 눈을 뜨자마자 캐삭빵을 뜨고 앉았으니 킹 입장에선 매우 난감하지 않을 수 없는 상황이다. 킹 : 내가 이 상황 볼려고 그 고생을 한 건가...?

철7 캐릭터 트레일러는 머덕 트레일러가 먼저 나왔는데, 머덕이 출시가 안되어 없는 머킹을 팰 수 없는 노릇이었고, 이후에 나온 머킹 트레일러에서는 머킹이 덕구를 찰지게 팬다. 이후 파캄람 트레일러에서는 다시 도로 덕구가 머킹을 패서 1:1임을 보여준다. 정황상 파쿰람의 거대한 키를 강조하기 위해 인간형 최장신인 머덕과 비교를 해야 했고 마침 라이벌 캐릭터가 아머 킹이니 곁다리로 나온 격에 가까워서 정말 몇 초 정도만 나오고 퇴장하지만 이것이 다음 스토리에 반영될지 두고 볼 일.

여담으로 철권 인물 중 드물게 같이 다뤄지는 인물의 실력 논쟁에 답을 찾을 수 있다.[32] 머킹vs머덕은 조우전은 킹머덕 전으로 머덕의 힘이 빠진 상태에서 습격한 것이라 실력 구분이 안되며, 7의 스토리에서 보이는 대전에서 1번 무승부(또한 각 트레일러에서 1승 1패)기 때문에 서로 비등한 수준으로 유추할 수 있다. 이런 머덕을 킹은 2승을 하는데, 철4의 1차전은 중환자실로 보내는 압승, 철5의 2차전은 서로 큰 부상 없는 통상경기의 선에서 무난히 승리인 것. 전적으로 보면 킹 > 머덕 = 아머 킹쯤 되는 셈. 또한 8에서 스토리상 킹이 스티브 폭스와 붙었고, 개인 엔딩에선 스티브한테 승리했던 것으로 묘사된데다, 엔딩에서 나온 자선경기에서도 킹이 이겼는데, 이땐 킹이 스티브와 달리 전력을 다하지 않고도 어렵지않게 이긴 것으로 묘사된다. 즉, 서로 전력으로 붙는다면 킹과 스티브의 실력차는 더욱 크게 난다는 반증인 것이다. 실력 논쟁에 스티브까지 낀다면 킹 > 머덕 = 아머 킹 > 스티브쯤 되는 셈이다.

엔트리에는 포함되지 않았으나, 데이터 마이닝에 따르면 아머 킹을 의미하는 것으로 보이는 AK라는 코드가 발견되었다. # 일각에서는 AK가 고우키(Akuma)를 말하는 게 아니냐는 우려도 있지만, 보통은 아머 킹이라는 쪽으로 의견이 기울고 있다.

기타 작품
남코X캡콤에서는 블랙 왈큐레의 마법에 의해서 강제로 되살아난 3인방 중 한 명[33]으로, 여기서 부활한 아머 킹은 2대 킹의 스승이던 1대 아머 킹이다. 생명의 씨앗의 힘으로 주박에서 벗어난 뒤에도 조커 일당에 합류, 결정적인 정보를 알려준다. 이때 적진 한복판에서 "아무리 별볼일 없는 역이라도 전력으로 임한다. 그것이 [34]의 자세다! 자, 와라! 여기가 바로 내가 죽을 곳이다!"라고 선언하는 모습은 간지폭풍. 물론, 당연히 뚜껑 열린 적들에 의해서 위기에 처하지만 제자와 그 동료들의 도움으로 무사히 구출되고 아군에 합류했다. 구십구가 쓰러진 뒤에는 다시 저승으로 돌아갔지만, 데미트리 막시모프저승까지 초대장을 보낸 덕분에 잠시동안 산 사람의 세상으로 돌아와서 파티에 참석했다. 그런데 카자마 진한테 결투를 신청하는 를 말리기는 커녕 "이거 재미있겠는데."라고 하면서 자리를 깔고 앉는다.

스트리트 파이터 X 철권에서는 NPC로만 등장한다. 아머 킹의 사칭범이 남극에서 발견되었다는 제보가 뜨자마자 킹과 마덕이 태그를 맺고 남극에 도착했는데 그들이 발견한 것은 아머 킹이 아니라 판도라의 상자가 만든 아머 킹의 환영이었다. 마덕은 열받아서 킹에게 상자를 낭떠러지에 던져 버리자고 한다.[35]

4. 인간 관계

  • 1대 아머 킹
    • 1대 킹: 과거의 라이벌이자 친구
    • 2대 킹, 로저 & 알렉스: 프로레슬링 제자들이다. 로저와 알렉스는 철권 2 대회 당시 아머 킹에게 프로레슬링을 배웠기에 사실상 2대 킹의 사형들이며 2대 킹은 아머 킹에게 프로레슬링을 본격적으로 배워서 프로레슬링의 제왕이 된다.
    • 오거: 1대 킹을 죽인 원수
    • 폴: 취미-도장깨기 부분에 경호였던 폴과 만난적이 있다고 공식 프로필에 있음, 승패는 불명[36]
  • 2대 아머 킹
    • 2대 킹: 형의 제자, 머덕과의 관계 때문에 킹과는 미묘한 관계나 태그2 상성 기준으로는 서로 우호 관계다.
    • 크레이그 머덕: 형의 원수이자 불구대천의 관계.
    • 미시마 카즈야: 자신이 적대하는 G사의 우두머리.

5. 성능

장점
  • 강력한 카운터 기술
    11하이킥이 있는 캐릭터들에 비할 바는 아니지만 12프레임 퀵훅류 카운터 콤보시동기인 블랙 잽(4LP)이 있어 근접 카운터 싸움도 나쁘진 않다. 원래는 카운터시 콤보가 안정적이지 못했기 때문에 좋은 소리는 못 들었지만 7의 업데이트 패치로 다른 콤보루트가 추가되며 무난히 좋은 카운터 기술로 자리잡았고, 스매시 훅(3RP)은 호밍기가 되면서 주력 기술이 되었다. [37]
  • 뛰어난 기본기
    막히고 -1밖에 안되는 13프레임 왼어퍼, 백대시를 완벽히 잡고 양횡을 어느 정도 잡아 왼어퍼 가드되는 거리에서 사용시 상대방의 원투류 발악, 횡신, 백대시라는 세 가지 카드를 동시에 봉쇄가능한 짠발, 막히고 -1인 10프레임 견제기 투원, 막히고 -4 인 12프레임 오리발, 상대의 흐름을 끊기 좋은 10프레임 짠손어퍼류 기술인 짠무릎 등 기본기 싸움도 강력한 편이다.
  • 강력한 콤보 대미지
    아머킹은 킹보다 살짝 떨어지는 후상황을 지닌 대신 킹을 압도하는 공콤 대미지를 지니고 있다[38]. 그만큼 콤보 난이도도 높지만 노 레이지 필드 띄우기로 80, 컷킥으로 띄워도 73을 뽑을 수 있는데 철권 7에서 국콤이 70을 넘어가면 엄청 강력한 것으로 친다. 콤보의 바리에이션도 뛰어나 다양한 거리의 벽몰이도 안정적이며 후술하겠지만 벽몰이형 콤보에서 딜 손해를 안 보는 몇 안되는 캐릭터기도 하고 횡캔/짧대시 래리어트 짧대시 신스크류 등등으로 콤보 난이도를 더욱 높여서 안 그래도 높은 콤딜을 더욱 높일 수도 있다. 따라서 아머킹은 상대가 기술을 헛친 찰나에 고대미지 콤보가 가능한 시동기 블랙 스매시(6n23 RP)를 칼같이 꽂아넣을 수 있냐 없냐가 운영에 있어 매우 중요한 요소로 작용한다.
  • 강력한 잡기
    잡기 기술의 경우에도 보다 가짓수가 적다고는 하지만 자이언트 스윙이나 샤이닝 위저드, 툼스톤 파일드라이버 등 핵심적인 잡기기술들은 고스란히 가지고 있다. [39] 잡기를 잘 풀지 못하는 하위계급일수록 더욱 살벌한 성능을 뽐내며 연잡은 수는 적지만 도리어 그게 외우기 쉽다는 이점이 되기도 하며 발동 자체도 킹의 연잡보다 빠르다. 풍신류의 웨이브 스텝이 있다보니 웨이브 샤이닝, 웨이브 연잡, 웨이브 자이언트, 웨이브 코코넛 크래시(3RP+LK) 등이 가능한데 이런 것들은 킹은 할 수 없는 플레이[40]라서 다른 쪽으로 차별화가 가능하다.
  • 잡기 캐릭터임에도 우수한 하단기
    하단의 경우 가짓수가 적고 활용성이 엄청 치우쳐져서 짠발과 빠직밖에 쓸모가 없다는 평가를 받았으나, 7 시즌 4때 대폭 상향을 받은 이후 평가가 급상승했다. 쓰이는 건 3~4개지만 오른짠발과 빠직(2LK), 언더핸디드(66nRP), 통칭 우리손주가 각자 역할로 잘 쓰이고 있기 때문. 아머킹 오른짠발이야 짠발 1등을 뽑으라면 가장 먼저 튀어나오는 역사와 전통의 사기 짠발이라 설명이 더 필요없고 손주의 경우 버프받고 오버 스펙이 된 영향으로 상대를 앉힐 수 있게 되며 아머킹의 하단에 더욱 힘을 실어줬다. 알다시피 강력한 상단/하단은 중단을 열어주는 키포인트 역할을 하기에[41] 거기에 더해 양횡 잡는 악마발 빠직과 같은 시기 버프받은 연잡 대미지와 다른 중단들도 이에 맞물려 톱니바퀴가 돌아가기 시작했다.

단점
  • 부실한 딜레이캐치
    아머킹의 선자세 딜캐는 유저의 사용에 따라서 유용하게도 사용할 수 있으나 전체적으로는 좋은 평가를 주기는 힘들다.[42] 문제는 기상 딜캐. 스탠딩 딜캐는 좋지는 못하지만 쓸만한 구석은 있다 정도로 갈음할 수 있지만 기상 딜캐는 최약체다. 어느 정도냐면, 14프레임까지 기상킥으로 때려야 할 정도[43]다. 여기에 아머킹은 캐릭터의 덩치가 크고 움직임이 둔한 편이라서 기본기 캐릭으로 묶으면 구린 무빙 + 12프레임 넘어지는 딜캐기/13프레임 기상기의 부재는 기본기를 주고받는 운영에 심각한 단점이 된다.
  • 부실한 벽공방
    벽 앞에서 상대를 벽꽝시킬만한 중단 기술은 있지만 나름대로 리스크가 있는 데다가 막장이지를 걸 만한 하단기도 딱히 없어서 벽 강캐라고 보기는 힘들다. 오히려 벽 맵에서 아머킹 측이 벽을 등지고 10프레임 잡기 한 방에 70을 뽑는 벽꽝 자이언트로 협박할 수 있는 건 킹과 같지만 이마저도 등뒤 벽꽝-벽자가 가능한 8양잡으로 왼/양이지를 걸거나 샤이닝을 부담없이 때릴 수 있는[44] 킹과 비교하면 살짝 부족하다. 다만 시즌 3에서 신삼단 히트 경직이 증가하는 패치로 벽 콤보 후 심리전 능력이 매우 좋아졌고, 시즌 4때 벽꽝기인 스터맥 셰이커가 딜캐가 없어지는 패치를 받은 후 어느 정도 단점이 개선되었다.
  • 잡기 시스템의 변화로 인한 피해
    잡기 캐릭터들이 공유하고 있는 단점으로, 잡기 풀기가 초보들의 입문에 방해가 된다는 피드백을 남코에서 받아들였는지 풀기 유예 시간이 늘어나거나, 손 중 하나만 눌러도 기본 잡기는 풀리는 등 전반적으로 쉬워지고 있다. 뉴비들에게는 잡기가 넘어야 할 벽같은 존재지만 랭크가 높아지면 높아질수록 한번만 걸려라, 또는 시간 끌기 식으로 잡기를 사용하게 된다. 최근 발굴된 흔히 퓨자라고 하는 대시 자이언트나 샤이닝을 섞어 써도 애초에 완벽한 퓨자는 개발자 본인도 100%로는 못 쓰는 기술이라 한계가 명확하다, 킹, 아머킹, 잭, 드라그노프 같은 잡기가 좋은 캐릭터들은 어쩔 수 없이 피해를 볼 수밖에 없다. 이 때문에 최근에는 잡기 캐릭터임에도 불구하고 타격기를 강화하거나 잡기의 대미지 자체를 올려버리는 화력강화형 패치가 진행중이다.
  • 단조로운 운영, 어려운 조작
    최근 대회에서 주로 나오는 캐릭터들은 일명 타수장난이라고 불리는 기본기 바리에이션을 많이 가지고 있다. 그런데 아머킹은 이런 타수장난용 기술이 스위치 킥 토네이도를 제외하면 딱히 없다. 대부분의 기술이 단타~2타 쓰고 끝, 파생기는 하나밖에 없고, 딜레이는 줄 수 없음 같은 식이다보니 모션은 크고 다이나믹하지만 운영 자체는 단조로운 편이다. 지르는 기술도 회피성능이 좋다기보다는 그냥 콤보 깡뎀을 믿고 지르는 것에 가깝고 나락류 하단도 없이 긁어먹는 하단밖에 없으며, 그렇다고 자세 기술이 다양한 것도 아니라서 상대 입장에서 변수가 거의 없고, 소위 말해서 억까를 당할 일이 없는 캐릭터에 속한다. 또한, 후술하겠지만 이 캐릭터는 반풍신류라고 할 수는 없지만 6n23스텝이 들어가있다. 그런데 보통 풍신류가 입문하기 어려운 이유가 이 풍신스텝과 초풍을 익히는 데서 나오는데 아머킹은 여기에 자이언트나 샤이닝 같이 해괴한 커맨드까지 들어가 있기 때문에 고우키 정도를 제외하면 조작이 가장 어려운 캐릭터에 속한다. 철권이라는 게임이 보통 기본기 캐릭터는 조작이 쉽고, 운영이 단조로운 캐릭터는 쉽게쉽게 게임을 할 수 있도록 직관적인 경우가 많지만[45] 아머킹은 기본기 캐릭터인데 조작은 어렵고, 쓰는 기술은 몇 없어서 단조로운데 하나하나 다 정교하게 써야 하기 때문에 전체적으로 최상급자 지향 캐릭터이다.
  • 애매한 입지
    태그2 까진 기본기 캐릭터라 부르기에 손색이 없었으나 이마저도 반 비아냥 어린 평가였고,[46] 7마저 시즌 3까진 그 평가가 이어져오다가 7자체의 메타 변화로 인해 기본기캐릭 분류에서 반쯤 벗어남과 함께 평가가 올라간 기묘한 위치다. 현 시점 아머킹은 잡기 캐릭터라기엔 잡기가 살짝 모자른 대신 타격기 비중이 높고, 타격기 캐릭이라기엔 캐릭 히트박스가 크고 딜캐가 나쁜 대신 잡기가 들어가 있는 구조다. 그래서 잡기가 연잡 외에는 보고 풀려서 얻어걸리는 기술에 가까워지는 수준까지 올라가면 카운터기와 블스 딜캐, 짠발 즉 타격기만 남는데, 아머킹보다 몸이 날쌔고 이 정도의 타격기를 보유한 캐릭은 꽤 많기 때문에 성능적으로 꽤나 분류하기가 미묘한 위치에 있다. 대충 아머킹을 기대하고 플레이하면 만족스럽지만 기본기캐릭/잡기캐릭 등의 컨셉 플레이를 기대하고 잡으면 좀 애매하다고 느낄 수 있는 정도. 대회에서 아머킹이 상위권에서 잘 보이지 않는 이유기도 한데, 최근 대회의 주류픽은 거의 모든 것이 완벽하거나 아니면 장점이 단점을 커버하고도 남아야 하기 때문.

철권 1 당시부터 의 카피 캐릭터로 탄생한 캐릭터였지만 꾸준히 킹과 차별화가 이루어진 결과 현재 운영방식은 원판과 상당히 차이가 있다. 잡기를 통한 심리전으로 승부를 보는 과는 달리, 아머킹은 잡기는 보조역할에 가깝고[47] 타격기 위주의 운영이 베이스가 된다. 특히 성능 좋은 기본기를 바탕으로 한 정통파 운영에서 빛을 발하는 캐릭터. 짠발, 왼어퍼 등 몇 가지 기본기에 잡기를 곁들여 운영하는 캐릭터로, 그래서 프레임 이해도와 기본기가 좋은 유저가 잡으면 단단하고 강력한 카운터 운영을 펼칠 수 있는 캐릭터가 되고 원조 킹 유저들이 잡으면 강력한 잡기 연계로 부담을 주고 킹보다 훨씬 공격적인 이지로 매섭게 압박하는 캐릭터가 된다.

풍신류 캐릭터와 킹을 적당히 섞었긴 하지만 결과적으론 반풍류도 아니고, 킹의 바리에이션 캐릭터도 아니다. 풍신권의 카피인 블랙 스매시를 통해 상대가 기술을 헛치는 것을 보고 띄워올릴 수 있지만 풍신류의 핵심인 초풍이 없고, 웨이브 압박에 쓸 강력한 중단도 하단도 없고 연잡의 이지 뿐이라 밥같은 캐릭과도 다르다. 킹과의 연관성으로 가면 의외로 잡기 빼면 스펙을 공유하는 기술이 별로 없고[48] 플레이 스타일도 확연히 다르다.

아머킹은 스톰핑(2LK), 짠발(2RK)과 왼어퍼 등으로 짜게짜게 플레이를 이끌어나가는 기본기캐릭으로 분류되며, 이렇게 안정적인 운영을 할 수 있는 캐릭터 중에서 최상급의 판정을 자랑하는[49] 왼어퍼를 가지고 있다. 대신 리치는 약간 짧은 편이지만 무수한 장점에 비하면 큰 단점이라고 보기는 어렵고 7에 와서 더욱 짧아진 후에야 주요 단점으로 지적됐지만 사실 큰 지장은 없는 수준.

원래는 고유기나 패턴의 다양성은 부족하다는 특징으로 인해 강캐와 약캐 사이를 오가는 들쭉날쭉한 취급을 받아왔다. 철권 7에서 재등장 당시 주력기술을 킹이 전부 대미지까지 올린 채로 가져갔는데 정작 아머킹이 추가될 땐 기존 스펙을 그대로 부활시키거나 대미지를 너프해 버려 원본 기술임에도 불구하고 시즌 4 패치 전까진 계승받은 킹보다 원조의 대미지가 더 약한 주객전도의 상황이였으며, 오히려 킹이 아머킹보다 더 낫다는 의견이 많았다.

그러다가 시즌 4까지 지속적인 상향을 받았고, 현재는 유저의 기본기만 받쳐준다면 강점인 카운터 싸움과 높은 콤보 대미지의 강점을 앞세울 수 있는 쓸만한 캐릭터로 자리잡았다. 원체 인기가 많았던 캐릭이므로 성능과 상관 없이 DLC라는 진입 장벽이 있음에도 부동의 픽률 1 2 3위인 폴, 카즈야, 브라이언에 이어 22년 말 기준에도 글로벌 픽률 4위라는 최상위권을 유지하고 있는 등 #유저들의 많은 관심과 사랑을 받고 있다.

한편, 대회에서는 좋은 모습을 보이지 못하는 캐릭터이다. 분명한 강점인 카운터 기술이나 콤보 대미지도 상위 호환격의 캐릭터가 많은데다가 손도 너무 많이 탄다. 타수장난기 등 패턴을 걸만한 기술이 없다시피해서 유저의 기본기대로 쭉 가는 캐릭터인데다가 딜캐, 특히 기상 딜캐가 너무 치명적이다. 이 때문에 상성도 많이 타는 편이다. 대회 상위권쯤 되면 각 캐릭터가 가지고 있는 다양한 패턴과 딜캐가 엄청나게 중요해지며 잡기 풀기는 기본 소양이기 때문에 이런 게임의 기조와 정반대로 흐르는 아머킹은 랭크 매치에서의 높은 인기와는 달리 대회에서는 거의 씨가 마른 캐릭터이다.
===# 철권 1 / 철권 2 #===
킹과 반대되는 속성으로 타격기를 쓰는 레슬러 캐릭터라는 콘셉트을 살리려 했지만 쓸 데 없이 풍신권, 뇌신권 기술과 킹의 기술들을 합쳐놓은 성능의 캐릭터였다. 풍신류 캐릭터 콤보 - 풍신권→원투펀치→풍신권 콤보가 다른 캐릭터랑 동일하게 기본 체력 최대 게이지 125점 설정 기준으로 80% 대미지를 준다.

게다가 킹하고 같은 기술을 공유하고 있어서 일단은 풍신류 기술을 사용할 수 있다는 점에서 킹보다는 강하다는 이점은 있었다. 모션이 똑같은 잡기 기술을 가지고 있어서, 킹의 콤보인 잡기→일어서기 빈틈 발견→점핑 너클봄(↗AP) 콤보 기술도 동시에 사용하는 게 가능했다. 하지만 풍신권 콤보만 사용해도 강력한 성능을 발휘한다. 물론 이때는 너도나도 사기적인 강력함을 자랑하는 시절이라 티어리스트를 찍는 게 의미가 없었다.

Ver.A에서는 커맨드 입력으로, Ver.B에서는 타임 릴리즈로 해금되는 숨겨진 캐릭터 중 하나. 철권 2의 또 다른 사기캐릭터이자 철권 시리즈 희대의 개캐. 약화된 점 없이 전작의 성능을 그대로 가져오는 바람에 최강체가 되어버렸다.

기본적으로 "킹 + 풍신류" 베이스라는 것은 두말할 것도 없고, 풍신대시에서 자이언트 스윙이 선입력이 가능해지고 철권 2의 특성상 커맨드 잡기는 풀 수 없어서 당시 중단기였던 블랙 스매시(풍신권)와 완벽한 이지선다가 성립이 되어 매우 악랄했다. 물론 풍신류답게 뇌신권도 다크 스매시라는 이름으로 여전히 가지고 있다. 게다가 기본 오른잡기에서 파생되는 스타이너즈 파일 드라이버의 대미지가 개발살. 어느 정도냐면 헤이하치의 풍신권 - 붕권 콤보보다도 더 아픈 수준. 그리고 스타이너즈 파일 드라이버의 대미지는 기본세팅에서 풀피의 절반. CPU전에서는 두 번이면 KO. PVP 대전시에는 실피가 남는다. 거기다가 태그 시절까지 존재했던 아머킹의 견제기였던 짠손 어퍼(2LP RP)가 이 때 첫타가 하단이어서 사람 짜증나게 하는 데에도 한몫 했다. 짠손이 하단이라 거의 손나락이라고 할 수 있을 정도로 빠르고 강력했던 것은 덤.

여기에 하단기 그랜드 스매시(→→nRP)는 카운터 판정 때 풀 수 없는 스턴이라 재빨리 잡아서 툼스톤 파일드라이버(16AP) 같은 커맨드 잡기로 떡실신[50] 시킬 수 있고, 아머킹의 필살기인 슈퍼 너클 봄(↗AP 혹은 →AP ~ ↓)을 탑재하여 상대가 누워있을 때를 노려서 가불기로 까는 효과까지 겹치니 이건 그냥 없는 게 없다(...)[51]. 상대적으로 너프를 받은 캐릭터들에 비해 아머킹이 현상 유지하면서 조정 없이 다른 시리즈로 넘기면 어찌되는지 직접적으로 보여주었다. 결국 브루스 어빈과 함께 대회금지 캐릭터로 지정되었고[52] 철권 희대의 최강, 사기캐릭터로 손꼽힐 정도.[53] 애시당초 철권 2의 아머킹 자체가 개캐릭터 집단인 풍신류 + 킹의 강화 버전이니 철권 2에서 아머킹이 사기 캐릭터가 아닐 수가 없다. 이후 시리즈에는 아머킹이 아무리 성능이 강력해도 이 시절까지는 미치지 않아서 두번 다시는 없을 듯할 아머킹의 최전성기였다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
많은 기술이 없어지고 혹은 새롭게 생겨나서[54] 철권 2 시절과는 다르게 거의 신캐에 가깝게 되었다[55].

원투는 여전히 8프레임이라 근접 개싸움은 킹보다 확실히 우월하다. 풍신권과 동일 성능인 블랙 스매시가 삭제되고 13프레임의 특수 중단 띄우기인 어퍼 장저로 대체되었다.[56] 모션만 달라진 게 아니라 풍신권과 다르게 맞으면 상대는 낙법 불가 상태로 엎어져서 뜬다. 하지만 절대성능 자체는 이전의 블랙 스매시 보다 좀 떨어지고 맞춘 후에도 콤보 데미지 자체는 시원찮아서 기술이 바뀌기 전에 비해 제법 큰 너프. 상단 절대 회피의 로 드롭킥(↙RK), 어처구니 없는 판정의 짠손 어퍼(↓LP RP), 폭발적인 돌진력의 섀도 래리어트(→n↓↘LP)[57] 등, 타격기가 강화. 너클봄은 철권 2보다 좋아져서, 킹과 마찬가지로 가드시 상대를 앉은 상태로 만들고 2프레임의 우선권을 가지는 기술이 되었다.

잡기 쪽은 시스템상 너프를 먹었는데, 스타이너 스크류 드라이버(AR ↓↓↓AP)는 기본 잡기 자체가 풀기 쉬워짐과 동시에 자체 대미지도 반절 가까이(55→35) 낮아졌다.[58] 여기에 깨알같이 자이언트 스윙도 킹과 동일하게 낙법이 가능하도록 너프를 먹었다.

이때부터 슬슬 킹과의 차별점이 주어지기 시작했다. 잡기와 한방이 강한 킹과는 달리 기상 어퍼나 어퍼 장저를 활용한, 헛친 적을 대상으로 공중 콤보 시동 능력이 더 뛰어나다. 다만 아직까지는 상대를 띄운 이후에 확실한 대미지를 줄 기술이 없었던 것도 사실이다. 그 밖에도 갑옷을 입은 설정인지 킹보다 체력이 더 높다. 허나, 떡대가 큰 탓에 킹처럼 준덩치캐에 가까워서 몇몇 캐릭터들만 맞는다는 한정 콤보들을 맞았고, 밸런스 패치를 본격적으로 받았기 때문에 철권 2에 비하면 많이 안 좋아졌다. 그냥저냥한 상급~중상급 정도의 캐릭터. 너프를 먹었어도 어퍼 장저의 성능이 콤보 넣기 좋으며 여러모로 타격기가 부실했던 킹 보다는 높은 등급으로 처준다.

킹과 같이 선택했을 시 패배했을 경우 킹이 기어와서 손바닥을 치면서 쓰러져있는 아머킹을 일으키려하는데 킹이 KO당해도 어째선지 아머킹이 쓰러져있는 모습을 보여준다.

참고로 PS2판에서는 아머킹 엔딩에 나오는 논아머 복장을 태그 버튼으로 선택할 수 있는데(아머킹 엔딩을 해금시 START버튼으로 선택.) 철권 시리즈 사상 처음으로 아머킹이 갑옷을 벗은 모습이다.[59] 킹과 체격은 비슷하지만 킹과는 달리 복근이 선명하지 않은 편.

여담으로 이 시절에 엎드린 상대에게 옆에서 다운잡을 걸면 백마운트로 이행 되는데 초기 기판 한정으로 잡고나서 한대도 때리지 않고 푼다음 바로 다운잡을 걸면 상대방은 후딜이 커서 낙법을 치지도 못 하고 백마운트라 풀지도 못해서 게속 붙잡혀야 하는 버그가 있었다. 문제는 레리어트 이후에 상대가 옆으로 엎어져서 이러한 상황을 유도하는 게 생각보다 쉬워서 레리어트 한대를 맞추고 난 후 타임아웃으로 이겨버리는 쌥쌥이가 있었다. 이후 플스판에서는 수정되었다.

===# 철권 5 DR #===
리리 드라그노프와는 달리 오프닝에 등장하지 않는다. 마무리 단계에서 갑자기 추가된 캐릭터일지도 모른다. 플레이 해보면 만들다 만 듯한 느낌을 상당히 받을 수 있다.[60]

전체적으로 좋지 못한 평가를 받는다. 여기서 파생된 별명이 암울킹. 그러나, 인식과는 달리 장점도 꽤 있는 캐릭터이다. 축복받은 8프레임 잽을 가졌으며, 공중 콤보는 다사-자이언트로 후상황과 대미지를 모두 만족하는 몇 안되는 공중 콤보이다. 이 당시에는 잡기 풀기가 힘든 만큼 잡기가 좋은 캐릭이 강세였는데, 샤이닝과 자이언트, 툼스톤, DDT, 빠른 발동의 연속잡기 등 5프레임 잡기를 제외하고 좋은 잡기는 다 가지고 있었고 킹과는 다르게 풍신류식 웨이브가 붙어있는 캐릭터이기 때문에 잡기들을 자유롭게 사용할 수 있었다. 또한, 딜캐는 확실한 상위권이었다. 블랙 스매시(6N23RP), 숄더 임팩트(6LP+RK) 등 딜캐로 쓸 수 있는 좋은 기술들을 가지고 있었다.

다만, 맞춰 놓고도 확정타 없이 불리한 이지선다나 걸어야하는 수면차기(1LK)와 막히면 죽는 로우블로(66 N RP), 뭔가 좋다고 하기에는 애매한 성능과 어정쩡한 모션의 짠발과 2타가 없는데도 막히면 뜨는 탈로스 커터(2AK) 등 전 캐릭 중에서 가장 좋지 못한 하단기를 가진 캐릭터였으며, 막히고 +1, 0 짜리 13프레임 왼어퍼가 깔려있던 게임에서 -3짜리 13프레임 왼어퍼인 리버 크랙(3LP)을 가지고 있었기에 근접전도 별로 좋지 못했다. 또한 좋은 공중 콤보가 있었지만, 벽 콤보로는 쓸만한 기술이 전혀 없다고 봐도 무방했다. 끽해야 10단 3타가 가장 좋은 벽콤보이다. 잭이나 로져처럼 바닥 대미지를 넣기에 좋은 기술이 있는 것도 아니었고, 당시 대세였던 카즈야나 헤이하치의 우종-밟기, 레이의 백호아-뻥발 등 찍고 추가타를 때리는 기술이 있는 것도 아니었으며, 안나처럼 벽콤 깡뎀이 좋은 케이스도, 브라이언처럼 후상황이 좋은 것도 아니었다. DR은 시스템상 벽콤보에는 대미지 보정이 별로 안 걸려있어서 강한 벽콤의 존재 유무가 성능상 중요했는데, 벽에서 좋은 대미지를 뽑을 수 있는 수단이 없었던 아머킹은 아무리 필드에서 잘 때려봤자 벽만 가면 딜이 나오지 않았고, 이런 요인들이 겹쳐서 약캐라고 평가를 받았던 것이다. 사실 강점으로 언급했던 것도 하나하나 따지고 보면 그냥 데빌진의 하위 호환격이다.

정리하자면 ' 암울킹이라고 불릴 정도로 암울한 성능인가?' 라는 질문에는 유저마다 생각하는 바가 다르겠지만 분명 강한 캐릭터는 아니고 뒤에서 손가락으로 세는 게 빠를 정도로 약캐릭터에 가깝다. 그러나 세간의 인식과는 다르게 장점이 하나 없는 못 써먹을 최약체급 캐릭터는 아니다. DR게임 상 약캐릭터라도 특화된 부분이 있기 때문에 아머킹도 분명히 장점이 있는 캐릭터고 특히 벽의 영향을 받지 않는 무한맵에서는 은근히 쓸만하다. 실제로 잡다캐릭은 아머킹으로 거의 원카드로 테켄로드를 달성해서 "그렇게 암울하지 않다!"라는 것을 입증하기도 했으며 게시판에 A급이라는 평가를 남기기도 했다. 또한 캐릭터 특유의 어두운 멋은 여전해서, 아머킹 유저들도 캐릭터의 성능보다는 간지에 집착할 정도. 이때부터 자리잡기 시작한 게 간지킹, 상남자 캐릭터라는 이미지. 실제로 당시 유명했던 유저들이 너클봄(통칭 깍지폭탄), 가불기 슈퍼 너클봄, 그린 미스트, 자이언트, 짠무릎 등등과 가불기를 이용한 패턴 플레이로 모 아니면 도 식의 화끈한 플레이를 자주 펼쳤다. 그래서 성능에 관계없이 픽률은 항상 높았다.

이 때부터 모션에 차별화를 두어 아머 킹은 자이언트 스윙이 아닌 더블 암 스윙을 사용한다. 샤이닝 위저드나 툼스톤 파일 드라이버도 킹과 모션이 다르다. 철권 5.1까지 있었던 킹의 아이템인 아머킹 마스크가 DR 아케이드판에서 아머킹의 추가로 인해 판매 종료되었다. 그리고 구매한 파이트머니는 구매자에 한해서 환불되었는데 철권3/태그의 킹의 2P 복장을 좋아했던 유저들은 아쉬워하기도 했다.

참고로 개성적인 것을 어필하기 위해 기모으는 포즈가 남달랐다[61]. 여기서 파생되는 두 개의 숨겨진 기술이 있다. 불 뿜기(236AP), 어퍼 장저[62]가 있다. 애초에 기를 모은 후 나간다는 것 자체가 퍼포먼스 기술이지만[63].
===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
철권 6

전작의 단점들이 개선되어 꽤 상향되었지만 철권 6 특유의 상향평준화 때문에 도로 아미타불. 공중콤보 대미지는 평균적이지만, 벽몰이도 어렵고 벽콤의 대미지도 최하위권이다. 중단기 자체는 안전하지만 느려터진 호밍기 덕분에 횡신 잡기가 힘들다. 과격한 양잡과 박치기 잡기가 추가되고, 손 반격기가 추가되어 아머 킹의 미완성 같았던 느낌이 보강이 되었다는 점에서 뭔가 노릴만한 구석이 생겼다. 아머킹을 상징하는 크레이지 스톰핑(상대가 다운 중일 때 2RK RK RK)이 생겼다. 좋은 캐릭이라고 할 수는 없지만 만들다 만 느낌의 DR 시절에 비하면 '이제야 할만해졌다'라는 평.
철권 BR

BR에서는 신기술로는 횡신후 나가는 공콤 유발기인 데스 샌드(횡 RP LP)가 추가되었다. DR부터 전해져 내려온 기술인 스페이스 롤링 엘보가 1타 히트시 2타가 확정이 되고, 2타가 중단으로 변경되는 괄목할만한 상향이 이루어졌다. 수면차기가 카운터 나면 공중콤보가 되는 것으로 바뀌었다. 본격적으로 상대가 누워 있는 상태에서 잡을 수 있는 기술이 대폭 추가되었다.

그렇지만 BR 역시 워낙 좋은 캐릭터들이 많기 때문에 빛을 보지 못하고 있다가 다음 단락에 소개할 뒤돌아 문썰트 콤보, 소위 쎈콤 덕분에 상위권까지 도약했다. 그 외 짠발이 대미지 BR 특유의 135% 보정을 받았고 리치도 지금보다 훨씬 더 길다. 잡기가 풀기 힘든 BR 시스템인데 풍신류의 웨이브가 있어서 킹보다 훨씬 상대에게 접근하기 쉬운 것도 덤.

신기술인 데스 샌드(횡 RP LP)는 후반기에 재평가된 기술 중 하나로, 1타 히트 시 강제 다운인데 여기서 라운드 오프 킥(AK) 1타가 확정이고 구르면 AK-뒤돌아 2RP로 바운드가 된다. 그래서 가만히 있는 게 낫다. 2타 히트시는 콤보가 들어가는데 -12밖에 안돼서 꽤나 안전한 콤보 시동기이다. TEKKEN CRASH 시즌 8 로얄럼블에서 잡다캐릭이 홀맨의 라스를 상대로 주구장창 반시계 RP만 써서 우승을 차지하기도 했다.

쎈콤의 발견

* 컷킥 or 블스 - 반시계횡 왼어퍼[64] - 다크니스 사이클론 - 해머 에지(바운드) - 라운드 오프 킥 - 문설트
* 9RK or 6n23RP - 반시계횡(1P기준 2, 2P기준 8) 3LP - AP RP - 2RP - AK - LP+RK

BR 후반기에 아머킹의 공중 콤보가 새로 발견되었는데[65] 엄청난 대미지로 끝물에 때아닌 아머킹 열풍을 불러온 바 있다. 보통 쎈콤이라는 센스없는 네이밍으로 불리고 있으나 대미지와 후상황은 절륜한 콤보.

최초 발견자는 밥 네임드로 유명한 황박사로 처음으로 그린방송에서 선보인 것은 잡다캐릭. 그린방송에서 잡다캐릭이 철권 크래시 시즌 6 직전에 처음으로 선보였다. 당시 해설을 하던 닌도 이 콤보에 대한 정보가 없었는지 "어? 저거 계속 맞네?"라는 반응을 보이기도. 이 콤보 발견 당시 다른 캐릭터 유저들은 어떻게든 마지막 문설트를 피하려고 이리저리 시도했지만 무조건 확정.

뒤돌아 문설트로 마무리하는 게 특징으로, 블스 기준 대미지가 95다. 보통 캐릭터들의 국콤이 잘해야 60후반 ~ 70초반인데 엄청난 이점이 있다. 더 무서운 것은 너클 봄 9AP(일명 깍폭) 이 기술에 걸리면 이후 똑같이 왼어퍼로 시작하는데 공콤 대미지 100이 넘는다. 깍폭은 점프스테이터스가 있기에 하단을 피하고 때리기에 상대방의 하단 기술을 예상하고 쓸 수가 있다. 아머킹과 비견될만한 콤보를 가진 캐릭터는 줄리아의 전신신주-슬라이딩 콤보밖에 없는데, 쎈콤은 조금만 연습하면 누구나 쓸 수 있는 콤보라면 전신신주는 연습을 해도 삑사리가 나는 콤보라서 궤를 달리한다.

결국 쎈콤에 대한 파훼법아닌 파훼법으로 문설트를 어떻게든 안 아프게 맞기 위해서 뒤로 구르는 것 외에는 방법이 없었다. 그런데 여기에도 역파훼가 존재해서, 라운드 오프 후 상대방이 뒤로 구를 것 같다면 그대로 앞 유지 후 라운드 오프를 다시 사용하면 구르기 캐치가 되고, 그대로 짠손-횡캔 2rp로 바운드가 돼서 콤보를 한번 더 얻어맞는 끔찍한 상황이 벌어진다. 그나마 다행히라면 이 때는 공중 3 타수 바운드이기 때문에 쌘콤이 확정이 아니라는 점.[66]

쎈콤은 분명 강력하지만, 이를 활용하기 위해서는 유저의 정밀한 딜캐, 특히 헛친 걸 블스나 컷킥으로 딜캐하는 능력이 필수고 웨이브, 샤이닝, 자이언트 모두 손이 많이 가는 커맨드다보니 전체적으로는 조작이 어려운 캐릭터에 속한다. 또한, 이 당시 4LP, 3RP는 카운터시 콤보시동기가 아니었는데 BR는 카운터가 좋은 캐릭터가 전체적으로 강세며, 호밍기인 3AP는 사실상 없는 기술에 가깝고 기상 딜캐도 지금처럼 최약체에 가깝다. 그러다보니 이런 단점을 좋은 잡기, 콤보 깡뎀과 지독한 갉아먹기로 커버하는 캐릭터로 재해석되었다.

사실 남코는 아머킹을 적극적으로 인파이팅하라고 만들어진 타격기 운영을 기반으로, 자이언트와 샤이닝같은 특수 잡기를 끼얹은 캐릭터로 설계했다. 그러나 짠발이 너무 좋다는 점과 쎈콤의 발견, 그리고 둘도 없는 견제기로 재평가된 데스 샌드 덕분에 짠발과 데스 샌드 1타를 쓰면서 도망다니다가 기습적인 잡기와 블스, 컷킥 딜캐만 하는 아웃파이팅 운영법을 실현한 사람이 나오면서 태그 2에서는 이 모든 사항을 너프했다. 실제로 하라다는 이런 짠발 위주의 운영을 전혀 의도한 바가 아니라고 언급하기도 했다.

태그 2에서는 태그 크래시(일명 로켓태그)로 마지막 문설트를 피하는 게 가능하다. 일반 태그 시에는 들어가다가 맞는데 그 후 나온 파트너 캐릭터에게 오히려 아머킹이 밟기를 확정으로 맞는 상황이 되어버려서 사장되었다. 철권 7에서는 5타 정도 스크류 후 대쉬해서 그냥 문설트를 하면 맞지만, 대미지가 일반 콤보와 크게 차이나지는 않아서 BR처럼 뚜렷하게 좋지는 않다.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
킹과의 상성은 매우 좋다. 승리 시 아머 킹이 킹의 팔을 들어주며 승자 선언을 해주기도 하고 서로 근육자랑을 하기도 한다.

카즈야와는 적대 관계로서의 레이지 생성 관계가 있으나 어째선지 G사 간부들인 브루스 어빈, 안나 윌리엄스와는 생성 관계가 없다. 안나는 그렇다쳐도 과거부터 구면인 것으로 묘사된 브루스조차도 상성 관계가 없는 것은 미스테리.

쿠마, 팬더, 로저 주니어의 경우 아머 킹이 정교한 재규어 가면을 쓰고 으르렁 소리를 내기에 아머 킹을 동물로 생각하여 좋아하는 듯하다.
아케이드판 오프닝에서 제이시와 태그를 짜고 킹-마덕 콤비를 관광 보내며 엄청나게 강렬한 존재감을 과시한다. DR 시절 오프닝에서 털끝 하나 코빼기도 못 내밀었던 걸 생각하면 감개무량. 그래서 그런지 전체적으로 성능이 상향됐다.

보정을 받지 않아서 위력이 강력한 공중 잡기들로 인해 쏠쏠한 수요가 있을 것으로 보였으나, 공중 잡기 대미지가 눈에 확 뜨일 정도로 심각한 너프를 당했다. 태그 2의 공중 콤보 대미지와 타수를 생각할 때 당연한 너프지만, 아머킹 유저로서는 뼈 아픈 사실.[74]

신기술은 잡다킥이라 불리는 발동 16프레임, 토킥(4rk)이며, ap입력으로 스터너로 이행 가능하다.[75] 막히고 11프레임 불리하지만 가드백이 길어서 딜캐하기 굉장히 어렵다. 또한 9lk 커맨드의 신무릎이라고 불리는 플라잉 니킥 기술이 생겼는데, 주로 콤보 연계용으로 사용되며, 킹의 싸훅이나 마덕의 투 숄더처럼 높이 띄우는 기술이 서브로 들어갔을 경우 신무릎-공중 샤이닝으로 콤보마무리에 사용되는 경우가 많다. 일단은 카운터시 상대가 붕괴되면서 2rp, 3rp로 바운드도 가능하다.

또한 기존의 아머킹이 벽콤보는 후상황이 좋지 않고 다운잡은 벽에서 적을 빼내주기에 벽 활용도가 별로 좋지 않았다는 것을 감안해서인지, 적을 약벽꽝시키는 다운 오잡이 생겼다. 벽꽝후 12프레임 이득이여서 암독기장을 확정으로 넣을 수 있다.

기존 기술들의 상향점이 많으며, 하향점이 특별히 없다!![76] 우선 콤보중에서 6 BR에서는 띄우고 반시계횡 하고 3lp 어퍼를 해야 마지막에 해머 에지(2rp)가 들어갔지만 태그 2에서는 반시계 횡을 안 해도 들어가게끔 되었다. 게다가 태그 어설트에서 대활약하는 스페이스 롤링 엘보, 컷킥이나 블랙 스매시가 주력 띄우기라 태그가 불편한 캐릭터가 상당수 있는 반면 블스 덕분에 태그 콤보가 아주 수월해서 상대방의 리커버리 게이지를 깎기도 좋고, 프랑켄슈타이너 같은 태그 기술도 있어서 시스템의 수혜를 많이 받는 캐릭터이기 때문에 범용성도 매우 높다. 다만 전 캐릭터의 횡신 성능이 대폭 상향된 태그2에서 상대적으로 호밍기가 구린 관계로 3D 싸움이 많이 약한 편.

전체적으로 중상급 캐릭터. 태그2 시스템상 중요한 잡기가 좋다는 점에서 반은 먹고 들어가고 메인 콤보시 3타(9LK 또는 블스-왼어퍼-3RP), 4타(9LK-3LK-왼어퍼-해머엣지 또는 왼어퍼-다사-해머엣지)를 자유롭게 골라 때릴 수 있다보니 서브 캐릭터를 거의 타지 않는다. 서브는 스페이스 롤링 엘보 하나만으로도 충분히 좋은 성능을 자랑한다. 다만, 벽콤 서브가 대단히 부실하다. 많은 연구에도 불구하고 1타 짜리 점핑 엘보드롭(8RP)외 뚜렷한 서브가 발견되지 않았다. 부실한 벽콤 서브 때문에 아머킹을 벽 서브에 쓸 바에는 아예 혼자 때리는 게 낫다고 생각하는 사람도 많다. 메인 벽콤시 마무리도 그렇게 좋은 건 아니라 고민이 될 수 있는데 콕 찝어서 말하자면 마무리로 기상킥-다운잡기를 때릴 수 있는 조합이 아니면 그저 그런 편이다. 잡다캐릭의 조합으로 유명한 서브 헤이하치가 기상킥-다운잡기를 쓸 수 있는 대표적인 조합. 어쨌든 콤보로 승부를 보는 캐릭터는 아니고 잡기와 짠발 등 갉아먹기로 승부를 보는 캐릭터에 가깝다보니 조합을 그렇게 많이 탄다고 평해지진 않는다. 인기있는 조합으로는 물론 킹, 마덕 등 레슬링 캐릭터가 첫손으로 꼽히며 그 외에 패턴으로 승부를 보는 캐릭터보다는 브라이언 등 비슷한 운영법을 가진 캐릭터와 조합이 많이 보이는 편이다. 벽콤 메인, 서브 외에는 정말로 캐릭터를 타지 않기 때문에 어떤 캐릭터와 조합해도 이상하지 않은, 아케이드에서 가장 많이 보이는 캐릭터 중 하나.

유명 플레이어로는 역시 6BR 아머킹 텍갓이자 헤이하치-아머킹 조합으로 유명한 잡다캐릭이 첫손에 꼽히며 그 외엔 BR시절부터 킹 고계급으로 유명하며 킹-아머 킹으로 테켄갓을 찍은 바 있는 트리플 H, 아머 킹-밥 조합으로 유명한 모큐 등이 유명하며 헬프미 또한 아머킹 테켄갓을 찍은 바 있다.

===# 철권 레볼루션 #===
7차 추가 캐릭터로 나왔다. 아머킹은 기프트 포인트를 모아서 확률적으로 나온다.

스페셜 아츠는 숄더 임팩트, 크리티컬 아츠는 블랙 엘보 훅, 수면차기, 스터먹 셰이커, 스피닝 래리어트 이다.

스페셜 아츠의 성능이 좋다곤 할 순 없지만 예전처럼 딜캐용으로도 썼고, 막히면 뜨는 것은 예전이나 똑같다. 하지만 주 용도가 콤보 마무리였던 기술이 스페셜 아츠가 되어 좀 아이러니하다. 피격 판정은 전 캐릭터 공용으로 넘어지지 않는 것을 이용해 대시 공격을 하거나, 딜캐를 유도해 콤보 한 방을 노릴 수 있다.

크리티컬 아츠들은 주력기라고는 좀 드문 기술들 뿐. 수면차기는 하단이지만, 카운터가 아니며 상대가 넘어지지않고, 스터먹 셰이커는 대미지가 높아 중단기로 가끔 질러주는 정도. 스피닝 래리어트는 중단 호밍기이지만 약간 발생이 느리니 신중하게 써야 하며, 블랙 엘보 훅은 주로 콤보용으로 쓰는 편이다. 크리티컬 아츠중 콤보 시동기는 하나도 없다.

기본 베이스는 철권 태그 토너먼트 2와 거의 같지만 기본 공격력이 약간 상향되었어도 조금은 미미한 수준. 화력이 아주 나쁜 건 아니지만 그래도 불안하면 공격력을 올려 순살하는 능력을 보여주자. 만일 블랙 스매시와 스페셜 아츠인 숄더 임팩트가 크리티컬 아츠가 되었다면 급이 더 높아 졌겠지만 풍신권과 차별을 위하여 일부로 없앤 것일지도 모른다. 기술 중에 데스 샌드(횡이동 중 RP LP)엔 2타에만 바운드 판정이 있고, 공중에서 히트하면 그대로 다운된다. 전체적인 성능으로 보아 과 비슷하게 '공중콤보 ~ 잡기' 운영을 쓰지만 타격계열 중심인 아머킹은 조금 더 공격적으로 운영해야한다. 그만큼 빨리 말리기도 하면서도 빨리 승부를 볼 수 있는 속전속결 스타일. 특히, 슈퍼 너클 봄(9AP 2)을 이용한 필살기 깔아두기 전법도 있으니 파워가 좋으면 좋을 수록 대미지가 크게 뽑혀 그 쪽으로도 노려보자. 레볼루션의 아머킹 콤보

5.1. 철권 7 FR

TWT 2018 종료 후 시즌 2 3~6번째 DLC 캐릭터 첫공개 당시 현장 영상[77] 2018년 12월 3일, TWT 파이널 중, 신캐릭터 공개 트레일러에서 머덕과 함께 참전하는 것이 확정되었다. 트레일러에서 마치 누군가가 연상되는 간지나는 등장씬을 선보인다. 역대 신캐릭터 트레일러 중에서 현지 반응이 매우 뜨거웠던 것으로 아직 그의 인기는 식지 않았다는 걸 보여준다.[78] 트레일러 도중 머덕과 치고받는 것을 보면 아직 앙금이 모두 풀리지는 않은 듯 하다.

전체적으로 디자인이 기존에 비해 변화가 생겼는데, 기존에는 노출되어 있었던 손과 팔은 각각 손에는 강철 건틀릿이 씌워져 있고, 팔 부위는 사슬갑옷이 가리고 있는 형태로 나왔다. 반대로 기존에는 갑옷으로 덮여있던 가슴, 복부 부분이 노출되어 있어 마치 북두의 권 같은 만화에 나올법한 악역 보스 같은 느낌이 되었다[79]. 하반신에는 '惡'이 쓰여진 스커트가 달려있고 이 '악' 글자는 이펙트에도 나온다. 전용 커스터마이즈 아이템 중에서는 블랙팬서를 패러디한 코스튬도 있으며 야만용사가 입을법한 어깨뽕의 갑옷도 있다. 안나와 레이처럼 전작까지 입고 나오던 복장도 당연히 존재.

인트로와 승리포즈가 모두 새롭게 바뀌었는데 특히 패배한 캐릭터를 향해 샤이닝 켄카킥을 작렬하고 양쪽 엄지손가락으로 자신을 치켜세우는 승리포즈가 압권이다. 이전 6 당시 인트로였던 점프해 두 주먹으로 내리치는 모션은 승리 포즈로 바뀌었으며, 그 이후 하늘을 향해 포효하는 포즈로 이어지는데, 이는 원래 킹의 승리포즈였던 걸 재활용한 것이다.

철권 볼링에서 총합 능력치가 가장 높다. 파워 A, 스핀 S(!)라는 정신나간 능력치를 자랑한다. 카즈야보다 한 단계 더 높은 능력치다.

레이지 아츠는 상대를 더블 암 스윙으로 공중으로 날려보낸 후 다크 비너스로 한 번 더 올려쳐 높게 띄우고 어디선가 많이 본 모션으로 스크류 드라이버를 내리꽂는다. 마지막 동작에서 간지가 흘러넘친다. 또한 커스터마이즈로 엔젤링을 끼고 있는 리리를 아머 킹의 레이지 아츠로 KO시키면 그 라운드가 끝날 때 태그2의 야구공 아이템을 썼을 때 나오는 고전 야구게임 효과음이 나오는 버그가 발견되었다.[80]

레이지 드라이브로 배정받은 것은 흔히 독안개(미스트 뿌리기 혹은 입냄새)라고 부르는 그 기술로 커맨드는 6n23AP 홀드.(일반 그린 미스트는 6n23AP) 그린 미스트가 악역 프로레슬러들이 궁지에 몰렸을 때 사용하는 암기라는 점을 생각하면 참으로 적절한 기술 배정. 상단 가드불가 레드로써 히트시에는 13프레임동안 앉기 입력이 불가능하며, 또한 동일 프레임 내의 잡기가 풀기 불가 상태로 무조건 잡힌다. 거리가 다소 멀어서 아무 잡기나 다 들어가진 않으며, 안정적인 대미지를 생각하면 자이언트가 가장 좋은 선택이지만 벽에 몰아넣고 맞췄다면 툼스톤(16AR)이 더 강하다. 앉기 불가 상태이므로 13프레임 내의 하단기도 무조건 확정이지만 딸피 마무리를 제외하고는 잡기의 리턴이 더욱 크기 때문에 의미는 없다. 단점이라면 상단이라 예상하고 앉아서 피할 수도 있으며 다른 캐릭터의 레드처럼 콤보 중에 넣어서 공콤 대미지를 뻥튀기하거나, 빠른 발동으로 강제로 가드 시키고 막대한 프레임 이득으로 심리전을 우겨넣는 기술이 아니라서 레이지 상태일 때 역전 잠재력이 많이 떨어지는 편. 그런데 절명콤보를 사용하는 콤보 무비에서 아머 킹의 오른 다운잡기 벽꽝 이득 프레임에 레드를 최속발동으로 우겨넣을 수 있다는 점이 발견되어 회심의 일격을 가할 수 있을 포텐셜이 늘었고 상대를 벽에 몰았다면 웨이브로 레드와 중단의 막장 이지를 걸어볼 수 있다. 이 때문에 기존에 킹을 플레이해서 근샤, 자이언트에 익숙한 유저들은 요긴하게 사용하고 있다.

5.1.1. 시즌 2

신기술로는 블랙 PK 콤보 (1rp rk), 블랙잭 콤비네이션(2rp rk lk), 타우루스 커터 에지(2ak lp)등이 있다.

블랙 PK 콤보는 1타 히트시 2타 확정이고 벽에서는 벽꽝이 되며, 공중히트시 스크류가 되는 고성능 기술이다. 1타 발동이 14프레임으로 매우 빠르고, 리치가 매우 길어서 아머킹의 콤보성능이 굉장히 좋아졌다. 필드에서 질러도 2타 중단 파생기 때문에 함부로 앉을 수 없다.

블랙잭 콤비네이션은 기와라고 불리는 해머 에지(2rp)의 파생기이며, 주로 용도는 벽콤보용이다. 2타 카운터시 3타-다운잡까지 확정이기 때문에 날먹용으로도 쓰인다.

타우루스 커터 에지는 기존의 타우루스 커터(2AK)의 상단 파생기이며, 스크류 판정이 붙어있어 아머킹의 콤보가 비약적으로 늘어났는데, 스매시 훅(3rp) 카운터 히트시 추가 확정타로 끝났던 전작과는 달리 스크류 콤보가 들어가고, 마찬가지로 추가 확정타밖에 없었던 슈퍼킥(66lk)이 콤보가 들어가게 되었으며, 섀도 래리어트가 끝거리 히트시 콤보가 가능하게 되었다. 다만 필드에서는 1타 히트시 2타 확정이 아니다.

그 외에도 라운드 오프 킥에서 ak를 홀드해서 나가는 타격잡기인 '페노메논 섀도 DDT'가 생겼지만 백대시나 앉기로 피해지기 때문에 날먹용으로밖에 쓰이지 않는다.

스크류기로 배정된 기존 기술은 호밍기인 슈퍼킥과 스피닝 래리어트가 있으며, 나이프 에지 콤비네이션 3타와 스위치 킥 토네이도 3타에도 스크류가 붙었다. 하지만 블랙 PK 콤보가 워낙 고성능 스크류기라서 대부분의 콤보는 이걸로 스크류시키며, 일부 바닥 퍼올리기 스크류 용도로 신기술인 타우루스 커터 에지(2AK LP)가 쓰인다.

벽바운드는 켄카킥(66RK)이며 리치 긴 단타 중단이라 나름 유용하다. 특히 벽바운드 하고 복잡하게 콤보 때릴거 없이 간단하게 공샤만 해도 다른 캐릭터들의 벽바운드 콤보 대미지가 나온다.

그외 변경점
  • 리버 크랙(3lp, 왼어퍼) 리치가 미겔처럼 감소한 대신 횡추적 능력이 조금 상승하였다. 일장 일단이 있는 변경점.
  • 스페이스 롤링 엘보(ak rp)의 대미지 감소. 필드 대미지 보정이 사라진걸 감안해도 하향되었다.
  • 숄더 임팩트 (6lp+rk)가 14프레임에서 13프레임이 되었다. 큰 상향으로, 어지간한 기술들은 전부 딜캐할 수 있게 되었다. 브라이언의 사이드킥마저 딜캐가 가능하다.
  • 블랙 엘보훅(6rplp) 2타가 -10에서 노딜캐로 바뀌었다. 다만 2타가 여전히 상단이다. 게다가, 킹이 이 기술을 가져갔는데, 정작 킹의 기술이 대미지가 더 높다.
  • 나이프 에지 콤비네이션(4rp lp rp)의 막타 히트시 0타 스크류로 콤보가 되게 변경되었다. 카운터를 노리고 써볼 여지가 늘어난 셈.
  • 로 드롭킥(1rk)의 기본 대미지가 노멀히트시 이펙트가 나올 정도로 매우 강해졌다.
  • 슈퍼 너클봄의 커맨드가 9ap2 에서 9ap홀드로 바뀌며 발동이 조금 느려졌다.
  • 블랙잽 - 헬스텝(4lp rp)의 2타가 단독 카운터시 넘어지도록 변경되어 암산고, 밟기 등이 확정이 되었다.
  • 새도우 래리어트(6n23lp)가 양횡을 잘 잡게 되었다. 중거리에서 유용하게 써먹을 수 있는데, 신기술인 타우루스 에지로 스크류를 시킬 수 있기 때문이다.
  • 점핑 니(6n23rk)히트시 쿠마의 6lp lp lp와 같은 판정에서 헤이하지 기상왼손과 같은 모션으로 바뀌었다. 다만 히트시 낙법불가이고 암산고는 여전히 확정이다.
  • 연잡(다크니스 마그마 드라이브)은 변경점이 없지만 최대체력이 줄고 타격기 보정도 사라져 체감대미지가 증가하였다.
  • 킹, 마덕과 마찬가지로 공중잡기가 보정을 받게 된대신 기본 대미지가 미칠듯이 강해졌다.

전반적으로 보면 콤보 안정성과 잡기의 체감 대미지는 매우 상향되었고, 그 대신 주력기술들의 리치와 대미지가 조금 하향되었다. 출시 초기에는 기존의 강캐릭터가 별다른 하향점이 없고 콤보성능이 매우 좋아졌다는 점에서 역대 최강의 아머킹으로 고평가를 받았으나, 철권 7에서는 타격기의 보정이 사라져서 기본기 캐릭터인 아머킹은 상대적으로 손해를 봤으며, 잡기가 상대적으로 풀기 쉬워져서 하단의 중요성이 높아지고, 카운터, 리치, 판정싸움 위주로 흘러가는 메타에서는 카운터기의 성능이 좋지 않고,[81] 하단 역시 수면차기를 제외하면 대미지가 강력한 하단이 없기에 [82]평가가 초기에 비해 떨어졌다.

또한 7 시리즈에서는 대부분의 캐릭터가 하나쯤 오버스펙인 기술을 가지고 나왔는데, 아머킹은 모든걸 다 가지고 있지만 특별히 이거 하나 사기라고 할 만한 기술이 없으며, 레이지 드라이브 또한 특이한 성능을 가지고 있지만 히트해도 콤보가 들어가거나 콤보 막타에 넣어서 콤뎀을 뻥튀기할 수 있는 종류의 기술이 아니라 역전 잠재력 또한 떨어지는 편. 종합적으로 중캐~약캐 사이 정도로 보는 유저가 많다.

사실 출시 초기 '역대 최강의 아머킹' 이라고 평가받던 시기에도 아머킹의 성능이 그렇게 좋지 않다고 평한 유저들도 있었다. 일례로 꼬꼬마의 경우 말구의 마덕과 데스를 하며 "마덕에 비하면 나은 점이 단 하나도 없다. 대회에서 쓰고 싶은 마음이 전혀 들지 않는다."라는 혹평을 남겼으며, 엠아재는 '주력기들의 리치가 짧고, 섀도 스텝 자세에서 적을 앉게 유도할 기술이 연잡밖에 없어 고단으로 갈 수록 힘들 캐릭터'라고 평했다. 또한 세계 최고의 아머킹 유저라 불리는 JDCR마저도 시즌2 말기에는 대회에서 아머킹을 쓰는 것이 생각보다 힘들다고 밝혔다.

아머 킹 장인으로 유명한 킹 고수인 퓨마가 공개된 지 하루도 안 돼서 최고 계급인 테켄 갓 프라임을 달성했다. 태그2 시절 아머킹을 사용했던 꼬꼬마, 무릎도 테켄 갓 프라임을 뒤따라 달성했다.

5.1.2. 시즌 3

먼저 신기술로 섀도 스텝(2LP+RK or 2RP+LK) 자세 중 RP 입력하면 섀도 스윕이라는 하단이 나간다. 대미지 20에 막혀도 -13으로 리스크가 적고 히트 시 +5로 이득이 높으며 카운터 시 로 드롭킥 카운터처럼 추가타가 가능.

스펙만 보면 좋은 기술이지만 섀도 스텝으로 이행할 마땅한 기술도(그나마 66lk가 있지만 상단이다), 하단과 이지를 걸 만한 자세 파생기도 없어 활용성이 낮다. 다른 자세 캐릭터의 자세와는 달리 섀도스텝은 파생이나 연계가 극히 적어서 활용도가 매우 낮아 애초에 안쓰던 자세인데 여기서 하단 파생기 추가해봤자 자세를 쓸 이유가 여전히 없기 때문.

킹처럼 투원의 가드/히트 프레임이 상향되었고, 스톰핑(2LK) 대미지가 1 줄어들고 카운터 히트시의 이득이 +9로 어마어마하게 늘어나면서 근접전이 좋아졌다.

섀도 래리어트(6n23LP) 히트 시 경직이 1프레임 줄면서 시즌2때 보다 조금 더 가까운 거리에서 맞춰도 스크류 콤보가 가능해졌다.

스위치 킥 토네이도(6LK RK LK)로 나가는 일명 태보킥의 막타에서 4를 입력하면 캔슬이 가능해졌다. 원래부터 좋은 기술이었기에 심리전과 낚시가 강화되어 상향, 더불어 별 의미는 없지만 다크니스 스핀킥(6n23LK)도 4 입력으로 캔슬이 가능해졌다.

9LK 카운터 히트 시 높게 떠서 여러가지 루트로 이행이 가능해졌다.

블랙 PK 콤보(1RP RK)와 막장 이지로 쓰던 킬러 PK 콤보(1RP LK)가 막히고 -13으로 변경되어 더 이상 뜨지 않는 대신 가드백이 줄어서 이젠 아무한테나 쉽게 딜캐를 당하게 되었으며, 히트시 날아가지 않고 주저 앉았다가 일어나는 스턴으로 바뀌어 벽꽝이 불가능해졌다.

가장 큰 상향점은 벽콤으로 쓰던 해머 에지 콤비네이션(2RP RK LK)으로, 벽콤으로 막타 바닥뎀이 들어갔을 때의 상대방 경직이 엄청나게 늘어났다. 녹티스 벽력장과 비슷하게 바닥에 찍히는 모션이 되어, 이젠 더 이상 아머킹이 역으로 이지를 걸리지 않고 오히려 대폭 유리한 상황이 되었다. 제자리 기상/옆구르기/기상킥/스프링킥 등등 가만히 누워 있는 게 아니라면 그 어떤 행동을 해도 무조건 아머킹의 기상RK를 맞는다. 3타후엔 아머킹이 앉은 자세이므로 RK만 갈기고 있으면 모든 발악을 씹는 셈. 그렇다고 가만히 누워 있으면 다운잡기나 2AK 등의 또 다른 추가타가 가능하므로 상대방 입장에서는 벽콤 맞은 이후에 골치 아픈 심리전에 걸리는 셈.

자잘한 상향을 받긴 했지만 그렇다고 특별히 시즌2에서 많이 나아진 점도 없다. 운영상 무지성 잡기 정도를 제외하면 고성능 기술을 바탕으로 한 날먹이라 할 것도 없어, 결국 철권을 잘 하는 사람이 잡아 기본기로 찍어눌러서 이겨야 하는 전체적인 특징을 유지하고 있는 상황이다.

특히 웬만해서 13딜캐를 뿌리다시피 주는 현 메타에서 14까지 기상 딜캐를 기상킥으로 해야하는 점이 아주 불편하다. 선자세도 컷킥은 판정이 구려[83] 일부 기술들에는 칼같이 블스나 앞투원, 혹은 암산고를 때려야 한다. 중거리에서 내밀 견제기들도 중단인 통발(66RP)은 막히고 딜캐를 당하고, 하단인 로우 블로(66nRP)는 막히고 뜨는 등 조금씩 하자가 있다. 거기다 레드라도 좋냐고 한다면 그것도 아니다.

무릎은 아머킹의 성능에 대한 질문에 기상 기술은 13이하에 좋은 딜캐기가 없어 퇴쇄 같은 걸 막아도 기상킥 정도밖에 딜캐를 못하며, 공방을 할 때 연잡을 걸어도 풀어버리면 운영 자체가 성립이 안되는지라 기본기 계열 캐릭터들에게 약한데 탑티어 캐릭터들이 기본기가 좋은 캐릭터가 많아 상성을 크게 맞으며, 횡신도 안 좋아서 피하고 원투를 넣으려 해도 이득을 못 본다는 평가를 남겼다. 게임하는 망자 역시 아머킹이 현재 독보적인 최약캐 원톱이라고 평가했다.

세계 최고의 아머킹 유저 중 한명인 잡다캐릭은 이번 작에서는 답이 없는 캐릭으로 평가하였고 상성 역시 아머킹이 유리한 캐릭이 없다고 하였을 정도로 아머킹의 비참한 성능에 크게 실망을 하였다. 또다른 아머킹 장인인 폴탄 역시 아머킹이 없을동안 킹을 주캐로 하였고 아머킹이 나온 이후에도 그 성능에 엄청난 실망을 하면서 킹을 메인으로 하고 있다.

그 외에 BR시절의 센콤과 비슷하게 일명 뉴 센콤이 발견돼서 잠시 화제가 되긴 했었다. 블스 - 래리어트 - 잽 - 래리어트 - 2AK LP - 9AP홀드 를 사용하는 콤보로 최대 99의 피해를 주지만 문제는 난이도가 실전에서 사용하기에는 상당히 까다로운 편에 속하면서 축도 많이 타고 캐릭터에 따라서 아예 안 맞는 특정 캐릭터가 정해져 있는데다 외부 프로그램 등으로 전커맨드 정타이밍 입력을 강제해도 가끔씩 이유없이 2AK가 빗나가는 일이 있을만큼 안정성이 좋지 못한 탓에 6BR 센콤과 달리 실전에서 쓰는 사람은 거의 없다.

5.1.3. 시즌 4

신기술은 섀도 스텝 중 LP 버튼으로 나가는 상단기로 카운터시 대시 왼어퍼로 건진 후 국콤이 이행되는 다소 애매한 성능. 시즌 4 변경점은 다음과 같다.
  • 라이트 스트레이트 - 레프트 어퍼(RP LP) : 2타 대미지가 12에서 15로 증가해 킹과 같이 투원 총합딜이 25로 상향
  • 라운드 오프 킥(AK) : 1타 대미지가 10에서 14로 증가
  • 문설트 드롭(LP+RK) : 히트시의 후상황 변경
  • 블랙 엘보 훅(6RP LP) : 대미지가 20에서 25로 증가해 마찬가지로 킹과 같아지게 상향
  • 리버 크랙(3LP) : 히트백 감소
  • 스매시 훅(3RP) : 히트시 -1에서 +4로 변경, 후속 10단콤보 2타 LP 히트시 표기상 이득프레임과 실제 프레임이 다르던 버그 수정
  • 섀도 스윕(섀도 스텝 중 RP) : 공중히트시 스크류되도록 변경
  • 블랙 PK 콤보(1RP RK) : 1타의 하단 타격 판정범위가 증가
  • 수면차기(1LK) : 대미지 20에서 23으로 증가, 호밍기로 변경, 모션 변경[84]
  • 블랙 잽 - 헬 스탭(4LP RP) : 2타의 대미지가 15에서 17로 증가
  • 토 킥(4RK) : 막히고 -11에서 -9, 히트 후 0에서 +2로 변경, 가드백 감소
  • 스위치 점핑 니 어택(9LK) : 하단 타격 판정범위가 증가
  • 라이징 토 킥(9RK) : 기술의 사거리가 증가
  • 솔라 플렉서스(66RP) : 막히고 -11에서 -8로 변경
  • 슈퍼킥(66LK) : 막히고 0에서 +2로 변경
  • 점핑 켄카 킥(666LK) : 하단 타격 판정범위가 증가
  • 쳐올려 엘보(기상 LP) : 기술의 사거리가 증가
  • 지옥찌르기(기상 RP) : 막히고 -10에서 -9, 히트 후 +2에서 +3으로 변경
  • 더블 암 스윙(641236LP), 툼스톤 파일 드라이버(16AR) : 각기 시계/반시계방향으로 약간의 횡추적성능 추가
  • 하데스 드롭(214AP) : 선입력이 되지 않고 214 이후 AP가 늦게 입력되었을시 발동하지 않던 버그 수정

대폭 상향되었다. 섀도 스윕에 스크류 판정이 생기고 캐릭 크기 불문 블랙PK 콤보가 2타를 헛치는 일 없이 정축 스크류를 시키게 바뀌어 드디어 퀵훅 카운터시 안정적인 정축 콤보가 가능해졌다. 신기술의 추가와 슈퍼킥의 이득기화, 섀도 스윕의 스크류 기능 추가로 슈퍼킥 - 섀도 스윕이 노멀히트 후에도 스크류되어 기존의 슈퍼킥 - 타우루스 커터(2AK LP)와 동일한 콤보가 되고, 가드 후 섀도 스텝 이지에서도 절대 판정으로 카운터를 내고 콤보까지 되는 신기술 때문에 빠른 중단에 파훼된다는 섀도 스텝 자세의 약점이 보완되고 섀도 스피어/섀도 스윕의 중하단 이지선다를 걸 수 있게 되어 아머킹 출시부터 시즌3까지 장장 몇년간 빛좋은 개살구였던 자세 파생기 시리즈가 그나마 활용할 여지는 생기게 되었다.

종합적으로 보면 사실상 캐릭터의 정상화나 다름 없으며, 이제야 철권 7 밸런스상 기본적으로 가지고 있어야 할 기술 기반이 어느정도 완성되었다는 반응이 많다. 반시계, 부실한 하단, 애매한 딜캐 등의 단점은 여전하고 당장 투원과 앞투원은 말이 대미지 상향이지 사실 킹보다 약했다가 이제야 같은 스펙이 되었을 뿐이다. 그리고 여전히 주먹을 쥐고 때리는 원투원과 투원은 킹보다 사거리가 짧다. 수면차기가 호밍기가 됐다지만 막히면 위험한 기술이기 때문에, 수면차기 등을 봉인하고 짜게 운영해도 리턴이 너무 적어서 딜캐 한두 번 혹은 긁으러 가다가 카운터 한 번이라도 났다간 체력싸움에서 이길 수가 없다.

JDCR은 아머 킹은 기본기가 좋은 캐릭터지만, 기본기가 좋은 대신 변수 창출 능력이 지나치게 부족하고, 재미도 없으며, 새로 추가된 자세 파생기의 경우도 큰 의미를 못 느끼겠다는 반응과, 에디보다는 좋지만 기가스나 럭키보다도 아래라고 평가했다. 아머킹이 다시 중캐릭 이상으로 평가받으려면 잡기 시스템을 BR이나 태그2 정도로 풀리지 않도록 바꿔놓아야 그나마 캐릭터 구실을 할 수 있을 것이라고 언급하기도 했다. 폴탄은 현재의 아머 킹은 킹이 아닌, 결국 카운터를 잘 내고 블스를 잘 노려야 한다는 점에서 에 가까운 캐릭터라는 평가를 내리기도 했다.

현 시점의 아머 킹은 기본기 위주의 짠싸움을 토대로 카운터도 제때제때 내야 하며, 변수 창출 능력도 떨어져서 체력이 불리하면 답이 없어지는 피곤한 캐릭터라는 평이 많다. 한편으로는 본래 리치와 대미지 싸움이 강하던 아머 킹의 특징이 완전히 퇴색되었다는 점에서, 구작의 스펙을 거의 그대로 철권에 이식한 것이 문제라는 의견도 있다. 다른 캐릭터들의 기술이 구작들에 비하면 월등히 상향되고 있는 상황에, 아머 킹의 기술은 그대로이기 때문에 뒤쳐질 수밖에 없다. 최소한 암울킹 소리를 듣던 5DR에서조차 아머 킹은 기술의 판정이나 스펙에 하자가 있었지 대미지 싸움 자체가 나쁘지는 않았다.

이렇다보니 대부분의 DLC 캐릭터들이 강캐 내지 사기캐로 대회에서 군림하는 반면 아머 킹은 'DLC 캐릭터의 수치'라는 식의 모욕도 서슴치 않고 들었으며, 끝까지 아머 킹을 포기하지 않았던 JDCR마저 아머 킹, 드라구노프, 헤이하치를 전부 버리고 파쿰람 원픽으로 대회를 우승해버리자 이 셋은 일명 '암드헤'라 불리며 모래 주머니라는 등 개노답 삼형제 취급을 받았다.

그러나 5월 27일자 추가 패치로 엄청난 상향을 받으며 상황이 바뀌었다.

우선 1AP는 가드 시 이득 프레임이 소폭 증가해 +5가 됐고 카운터시 공콤을 넣을 수 있게 되었다. 왼어퍼는 히트 판정이 조금 커졌고, 2LK의 대미지가 3 늘어나 14가 됐고, 로우 블로(66nRP)는 가드시 -14가 되어 킹의 상위호환인 스펙이 되었다. 연잡은 마무리 기술들이 전부 대미지가 5씩 증가했고, 666AR 잡기도 대미지가 5 증가했다.[85] 12딜캐로 쓰이던 블랙 잽 - 헬 스탭(4LP RP)은 1, 2타 모두 히트백이 감소하고 2타 대미지가 증가하였다. 3LK와 기상킥의 히트백도 감소하여 후상황이 좋아졌다. 3RP는 호밍 성능이 추가됐고, 3AP는 가드 시 후딜이 3프레임가량 감소하여 -4 정도가 되었다.

패치가 나왔을 땐 별로 큰 상향은 아니며 아머킹은 결국 아머킹이라고 생각하는 사람들이 많았지만, 시간이 지날수록 체감되는 강력한 성능에 아머킹이 재평가되기 시작했다.

우선 기존의 단점들이였던 부실한 하단, 반시계 취약, 애매한 딜캐, 가드시 이득 프레임인 기술들의 부재가 모조리 해결되었다. 특히 우리 손주라고 불리는 로우 블로(66nRP)는 히트시 +7의 이득에 카운터 시 콤보가 되는 스펙인데, 가드시 대다수의 캐릭터에게 뜨지 않아 기존의 장점이었던 웨이브 후 쓸 수 있다는 차별점까지 더해져 킹의 동커맨드 로우블로와 본인 기술인 수면차기의 상위 호환 기술이 되어버렸다. -14라는 점에서 아직도 딜캐가 크게 들어오는 밥, 카즈야, 진 등의 캐릭터도 있지만 2LK도 함께 상향되었으며 2RK도 건재하기 때문에 이런 캐릭터에게는 비중을 조절해서 사용하면 대단히 우수한 기술이다. 또한 이전 패치에서 노딜기로 바뀐 통발(66RP)과 준비동작이 똑같은 점이 시너지를 일으켜 대시 통발과 로우 블로로 이지거는 플레이도 가능해졌다. 이렇듯 기존에 지적받던 단점은 거의 개선되었고 강력한 캐릭터라는 평가를 받고 있다.

기존 아머킹 유저들 사이에서도 매우 좋은 버프라는 평가로, 태그2 킹-아머킹 조합을 사용했고 7에서도 네번째로 아머킹 테켄 갓 프라임을 달성한 폴탄은 이렇게 많이 상향을 받을 줄은 몰랐다는 반응을 보였고, 무릎은 상술한 로우블로와 통발의 이지선다를 주 운영으로 삼으며 안정성을 챙기면서도 공격적으로 운영하기에는 킹보다 아머킹이 훨씬 더 좋으며 본인 취향에도 아머킹이 더 나은 것 같다는 평가를 내렸다.

JDCR은 아머킹이 상향에도 불구하고 여전히 철권 7의 시스템과는 잘 맞지 않는다고 평가, 하는 것 자체가 시간 낭비인 쓰레기 캐릭터라는 박한 평가도 했으나 점차 플레이 시간을 늘려가면서 '보라단 이상 계급대라면 아머 킹이 드라구노프보다 좋다.', '킹과 아머 킹 중 지금 누가 더 좋은지는 확실히 말을 못하겠다.'라고 말하는 등 평가를 올려주었다. 특히 JDCR은 여름 이후로 아머 킹을 완전히 메인으로 사용하며 TOC 마스터즈에서 우승하는 등 성과를 보여주고 있고, 그에 따라 유저들의 인식도 꾸준히 좋아지고 있는 편.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
뜬금없이 지옥 찌르기(기상 RP)에 신 시스템인 벽 비틀 유발이 붙었다. 히트시의 필드 이득이 +2에서 +6이 됐지만 이번 신시스템이 다 그렇듯 필드에선 순간이동 급으로 거리가 벌어지기 때문에 이득수치는 사실상 사라지고 상황 리셋이라 보면 되며 벽앞 히트시 주저앉는 그로기 이득이 되어 상대에게 이지선다 강요 상황을 만들 수 있는 건 다른 캐릭과 동일. 이득수치는 +18~23(거리별)이다. 다만 애시당초 벽앞에서 -12이상 하단을 막지 않는 이상 지옥찌르기를 쓸 일이 없어서[86] 시스템의 혜택은 거의 받지 못하는 캐릭터라는 게 중론.

물론 Ver. 5.00 패치 자체가 소수의 특정 캐릭터들만 득을 보고 보통은 현상 유지에 몇몇은 오히려 손해를 봤다던가 하는, 다분히 차기 신 시스템의 소개나 체험판에 가까운 패치였기 때문에 큰 의미는 없다. 22년 말 기준 아머 킹은 장단점이 명확한 캐릭터로 여겨지는 상태이며 예전에 비하면 유저들의 만족도와 캐릭터 인식도 굉장히 높아진 상태다. 그에 걸맞게 시즌 4패치 후엔 리로이/파쿰람에 밀려 6위로 내려왔던 픽률이 곧바로 2단계 껑충 뛴 4위로 복귀했다.

6. 외전

===# 남코X캡콤 #===
성능은 결코 좋다고 할 수없지만,[87] 스킬이 워낙 좋아서 쓰는 사람이 많다. 슈로대로 치자면 정신기"재동"이 있는 건데 자기턴에 콤보만 실수 안하고 넣으면 소모한 SP를 전부 채울 수 있는 스킬을 가지고 있다. 즉 아머킹의 턴이 올때마다 아군의 강캐에게 제동을 걸어줄 수 있는 것. 후속작 격인 프로젝트X존에선 안나온다.

7. 기술 목록

진하게 표기된 기술명은 주력 기술.

기술명 표기는 혼동을 막기 위해 일본어 기술명 영문판+국제판 기술명 명칭으로 서술한다. ex) 라운드 오프 라운드 아웃 구분이 없는 기술은 양 언어 모두 명칭이 같은 기술[88]. 일본어 명이 원본이긴 하지만, 영문 기술명도 일본외에 정발된 모든 언어판에서 정식으로 수록된 기술이라 틀린 것이 아니다. 다른 철권 캐릭터들이 그렇듯 커뮤니티 등지에서는 기술명이 아닌 특수한 고유명칭으로 불리는 기술이 많아 질문할 때에는 기술명 말고 커맨드명이나 통용되는 별칭을 기억해두는 편이 좋다. 인종차별적 요소를 없애기 위함인지 영문명칭 한정으로 블랙~ 시리즈 기술명이 7에 오면서부터 다크~ 시리즈로 일괄변경되었으며, 그 외에도 다크니스 사이클론 → 다크 사이클론 같이 일본어 원본과 영문명의 차이가 매우 미미한 케이스가 상당수 있다.

  • 레이지 아츠 (레이지 시 4AK)
    발동시 👎언따봉을 한번 날려준 뒤 폴짝 뛰어서 상대를 걷어차고 더블 암 스윙으로 허공에 던지고 떨어지는 상대를 다크 비너스로 다시 날린 뒤 머슬 드라이버로 바닥에 호쾌하게 내리꽂는다.[89] 발동시 점프를 하지만 슬로우 모션 중에나 하단 회피가 약간이나마 존재하고 그외에는 무난히 막히고 죽는 중단 레아. 특이사항은 없으나 콤보에 넣을 때 최대 대미지를 위해 스크류 - 래리어트 후에 주로 사용하는데 래리어트가 끝거리 히트해야만 들어가고 아니면 헛친다.
  • 레이지 드라이브 (레이지 시 6n23AP 홀드)
    그린 미스트. 순수발동 20에 최속발동 23, 상단 가드불가 판정. 굉장히 독특한 레이지 드라이브로 적중시 대미지는 0이지만 상대는 가드가능 -24프레임의 손해 상태이며 적중시점부터 13프레임간 앉기 입력 불가에 모든 잡기를 풀 수 없는[90] 상태가 된다. 웨이브 중에 나가니 레드와 중단의 이지를 걸어볼 수도 있고 공중에서 맞으면 과거 진파치, 데빌 카즈야가 지녔던 창문열기나 간류,잭,곰의 시저스(66AP)를 히트한것과 유사하게 선자세로 스턴이 걸리는데 정작 후딜이 늦게 풀려서 크레이지 스톰핑 정도만이 확정이라 타수를 적게 스크류를 한 후 쇼맨십용 콤보 정도 밖에 사용되지 못한다. 여담으로 모션 때문에 커뮤니티 등에서는 그린 미스트로 유명한 타지리라는 별명으로 불리는 기술. 꼴에 장풍 판정이라고 장풍상쇄 판정이 있기는 하는데, 꼴랑 1히트만큼 상쇄만 되고 다단히트 장풍은 나머지 타수가 그대로 남아 레이지가 켜져 피가 간당간당한 아머킹이 사경을 헤메게 된다.(근데 레드 독무말고 일반 독무는 장풍상쇄기능이 없다.) 게다가 지면 장풍은 독무아래로 들어오므로 상쇄가 안 된다.
스펙 자체는 로우와 함께 최하위권으로 묶이는데, 일단 발동속도도 느리고 사거리도 짧으며 무엇보다 상단이기 때문에[91] 마음놓고 지를 수 없으며, 아머킹의 웨이브 중단은 짧은 발산과 안아픈 기상킥 뿐이라 상대를 서서 굳게 할 기술이 없어서 이지 성립이 잘 되지 않아[92] 상대하는 입장에서 간파하기 매우 쉽다. 거기에 시동기류[93], 콤보용[94], 재스크류용[95]도 벽꽝용[96], 찍기용[97], 이지선다[98]도 아닌데 맞춰도 기본 대미지는 0에 추가타가 잡기한방이라 대미지 기댓값은 높지 않다.
다만 5.01패치로 히트백이 줄어서 필드에서도 제자리 암스윙/툼스톤이 확정이게 바뀌어(끝거리는 여전히 샤이닝만 확정) 필드에선 툼스톤 잡기로 58, 벽을 등지면 암스윙 잡기로 70 대미지가 확정, 사원맵이면 바닥부수기 확정으로 상황을 좀 타지만 낮았던 딜은 보완되었다.

  • 원투 펀치 (LP RP) / 원투 어퍼 레프트 라이트 어퍼컷 (LP RP LP)
    막히고 -1에 히트시 +5인 평범한 원투. 킹과 달리 손바닥이 아닌 주먹인데도 대미지는 17으로 훨씬 약하고 사거리도 짧고 전진성도 적어서[99] 10딜캐는 투원이 대신한다. 대신 원투원의 3타가 17으로 킹의 원투원보다 총합딜이 더 강하고, 원투원 히트시 킹과 달리 +1에 그치지만 3타 단독 카운터시 20뎀+엉덩방아 찧는 가드가능 +31프레임의 이득이 발생하는데, 이때 최속 레이지 드라이브가 무조건 확정이고 벽앞에서 카운터시 프랑켄슈타이너(3AK)가 확정이며 카운터 후 하단 짠발을 넣으면 거리가 멀어서 막아도 대부분의 캐릭터가 기상킥 딜캐가 안 닿는다. 또 여기서 하단을 막으려 앉으면 끌어서 쓴 어시스트 블스까지 무조건 확정타로 들어가 띄운다.
  • 라이트 스트레이트 - 레프트 어퍼 잽 어퍼컷 (RP LP)
    투원. 판정 상 중에 대미지는 25, 막히고 -1에 히트시 +7이다. 원투보다 훨씬 강해 아머킹의 일반적인 10프레임 딜캐기이나 킹의 장저 시리즈와 달리 모션이 손바닥이 아닌 주먹이라 사거리가 미묘하게 짧아서[100] 킹이라면 맞을 상황에 아머킹은 빗나가는 경우가 있다. 시즌 3 패치로 킹과 함께 투잽의 히트백이 감소하면서 킹은 투원의 2타가 헛치는 일이 사라졌지만 아머킹은 킹보다 사거리가 더 짧았던 탓에 여전히 헛치는 일이 가끔씩 있다[101]. 그래도 10딜캐로 25대미지씩이나 뽑아낼 수 있는 좋은 딜캐기이자, 보통 원투와는 달리 라스 등과 비슷하게 10프레임 발동이면서도 2타가 중단에 딜캐가 없어 견제용으로 어느정도 막 뿌려줘도 괜찮은 좋은 기술. 아머킹이 어느 시리즈나 개싸움이 좋은 캐릭터인 이유 중 하나다. 시즌4 이후엔 단순딜형 벽콤인 투잽-왼어퍼-암산고를 투원-암산고가 대체하게 되었으며[102] 후상황은 구리지만 기상심리 실패한 신삼단보다 아주 살짝 강하다.
  • LK
    높은 깡딜에 히트시 상대를 날리고 막히면 딜캐맞는 왼 하이킥. 쓸만한 상황은 띄우고 1타만에 벽에 갈 때 아픈 1타 정도가 전부다.
  • RK
    11도 12도 아닌 발동 13F의 기술표에 없는 하이킥. 보통 삑사리로 나가는 기술이지만, 카운터 용도로 쓸 수도 있다. 일단 카운터 히트 이후 가장 쉽게 들어가는 건 블랙 엘보훅(6RP LP)와 암산고, 4LK이며, 보통 가장 널널하게 때릴 수 있는 암산고를 가장 많이 사용한다. 아주 짧게 대시한 후 1RP RK로 스크류를 시킬 수 있지만 실전에서 사용하기는 어렵다. 다만, 파쿰람, 미겔 같이 다리가 긴 캐릭터들은 생각보다 대시 타이밍이 널널한 편. 시계축으로 틀어졌을 경우에는 대시를 하지 않아도 1RP가 들어가지만 아머킹은 횡신 RK에 커맨드가 배정되어 있으므로 노리고 때리기는 불가능하다. 샤이닝도 들어가긴 하는데 이것도 거의 불가능하다고 보면 된다. 킹은 대미지 때문에 공콤 첫 타에 RK를 써야 하지만 아머킹은 첫 타로 때릴 기술이 많아서 굳이 이 기술을 쓸 이유는 없다. 결론을 내자면 카운터용으로만 사용되는데 그마저도 시즌 4에 4LP가 상향되었기 때문에 봉인기. 의외로 헛친 후 후딜이 생각보다 적은 건 장점이다.
  • 다크니스 사이클론 다크 사이클론 (AP RP)
    아머킹 공중콤보의 감초 기술. 전진하며 상체를 비틀어 왼 팔꿈치로 가격 - 오른손바닥으로 쳐올리는 강력한 어퍼컷을 시전한다. 보통 줄여서 다사라고 부르며 첫타 히트시 2타까지 확정이지만 첫타가 막히면 2타가 뻔한 상단이라 대부분 보고 피한다. 약간의 반시계 추적기능이 존재한다. 태그 2에서 너프되어 일반히트시 넘어지지 않았으나 철권 7에서 다시 뒤로 뒤집혀쳐서 공중에서 한바퀴를 돌아 머리를 아머킹쪽으로 해서 엎어지도록 롤백되었다. AP 후에 파생기 RK가 중단이라 2타 상단을 예측하고 앉는 상대를 응징할 수 있는데, 반시계 횡신을 치다가 상대에게 AP RK를 맞추면 상대가 아머킹 쪽을 향해 등을 보이게 된다. 여기서 뒤잡과 컷킥의 이지선다가 가능. 곰 한정으로 콤보시동기가 되는데 일반히트후 1RP RK로 스크류할 수 있다. 킹의 AP처럼 1타후 4입력으로 뒤를 돌 수 있지만 뒤자세 심리가 없어서 노리고 쓸 이유는 없다.
  • 다크니스 버즈소[103] (AP RK)
    판정은 중, 중. 대미지는 10, 17. 다크니스 사이클론에서 2타가 미들킥으로 바뀐 기술. 다크니스 사이클론처럼 1타 히트 시 2타 확정. 보통은 다크 사이클론 2타를 예측하고 숙이려는 상대를 공격하려고 쓰는 일이 많겠지만 막히면 13딜캐를 당할 수 있으니 주의. 2타가 카운터 히트 시 후술할 횡 RK와 똑같이 상대를 시계축으로 강제다운시키며 같은 콤보가 들어가지만 발동에 횡이 없기에 축보정을 수동으로 해줘야 한다.
  • 라운드 오프 킥[104][105] 라운드 아웃 킥 (AK)
    리리 로슈포르의 백플립과 비슷한 기술. 전방으로 양발을 모아 덤블링하며 전진해서 공격한다. 발동 후 뒤돈 자세가 되어 심리전을 걸 수 있지만 리리와는 다르게 리스크가 꽤나 크다. 뒤돈자세에서 아머킹이 공격할 수 있는 기술을 서술하여 이유를 나열해 보자면 다음과 같다.
  • 급소차기(뒤자세 LK)는 시계횡을 잡는 중단기로 노멀히트 콤보시동기지만 짠손류에 끊기며 막히고 -20.[106]
  • 뒤돌아 짠발(뒤자세 2RK)은 상대가 원투를 지르거나, 백대시를 치면 때릴 수 있으나 컷킥에 뜨거나 왼어퍼에 끊긴다.
  • 뒤점프 컷킥(뒤자세 9RK)는 상대가 흘리려 들거나, 짠손짠발을 쓰거나, 반시계를 돌면 띄울 수 있으나 리치가 짧아 백대시에 취약하고 발동하기 전에 발악하면 끊긴다.
  • 페노메논 섀도 DDT(AK 유지)는 백대시와 양횡에 탈탈 털리며 상단이라 앉기만 해도 회피하고 아머킹이 뒤잡콤을 확정으로 맞는다.
  • 스페이스 롤링 보디 프레스(AK LP)는 앉아 있거나 양횡을 치는 상대를 응징할 수 있지만 막히고 밟기류 확정에 발동이 느리기 때문에 1타 막고 횡가드에 멀쩡히 가드되고 사거리가 짧아 백대시에 피해진다.
  • 스페이스 롤링 엘보 (AK RP)는 중단이고 팔꿈치 공격을 하며 점프해서 바닥에 떨어질때까지 공격판정이 지속돼서 상대의 모든 발악을 씹고 때리지만 마찬가지로 1타 막고 횡을 톡 치면 시원하게 피해지며 상대가 그냥 뒤땡겨 가드시에도 막히면 짠발류나 바닥판정이 있는 뻥발류 등 기타 다운히트기를 확정으로 맞는다.
    이렇듯 모든 기술이 1타 막고 횡가드에 피해지거나 막힌다. 퍼지식으로 반시계 타이밍 횡가드를 하면 롤링엘보에 짠발까지 모조리 피하면서 양횡 잡는 보디프레스에 반시계 잡는 뒤컷킥마저 막는다. 심리가 존재하긴 하나 아머킹쪽이 전형적인 하이리스크 로우리턴이라 딜교환이 성립을 안 하며[107] 1타 막힌 후 바로 가드를 당겨도 13딜캐를 맞는다.
또 기함할 단점으로 왼어퍼에 상단회피가 달린 캐릭터들은 1타 막고 왼어퍼를 쓰면 모든 개기기를 이겨야 정상인 롤링엘보를 알아서 피하며 보디프레스도 피해지거나 공중에서 건진다. 페노메논 DDT는 워낙 높게 떠서 왼어퍼는 피하지만 왼어퍼에 전진성이 있으면 그대로 엇갈려서 넘어가고 평범한 원투정도의 전진성만 되어도 헛친다.
  • 페노메논 섀도 DDT (AK 유지)
    7에서 추가된 라운드 오프 킥 파생 상단 특수잡기. 덤블링하면서 다리로 상대방의 어깨를 딛고 무게중심을 짓누르면서 그대로 빠르게 팔로 목을 감싸잡아 상대방의 뒤통수쪽으로 과격한 DDT를 시전한다. 1타 가드/히트시 각각 25/15F기술로 끊을 수 있다. 잡기라 앉으면 피하고 뒤를 내주는 위험성이 있는 만큼 대미지는 40으로 높다. 히트 이후 상대는 위를 보고 누운 측면 상태로 누워 낙법/스프링킥불가에[108] 뒤기상시 암산고가 확정, 구르기시 다운잡or밟기 확정, 기상킥으로 개기면 오만 기술에[109] 카운터가 터진다. 스펙 자체는 나쁘지 않으나 하필 AK파생기라서 빛이 바랜 기술.
  • 스페이스 롤링 보디 프레스 라운드 아웃 보디 프레스 (AK LP)
    킹에게도 있는 봉인기술 크로스바디를 날린다. 앉아 있거나 양횡을 치는 상대를 응징할 수 있지만 막히고 밟기류 확정에 발동이 느리기 때문에 1타 막고 횡가드에 멀쩡히 가드되고 사거리가 짧아 백대시에 피해진다.
  • 스페이스 롤링 엘보 라운드 아웃 엘보 (AK RP)
    리리 로슈포르의 백플립과 비슷하게 덤블링을 시전한 후 뒤돈상태 그대로 점프하여 오른팔꿈치로 상대방을 가격한다. 팔꿈치 공격이 히트시 아머킹이 간지나게 스프링킥 모션으로 기상하는 모션이 추가된다. 1타 히트 시 2타 확정. 태그2 시절엔 서브 기술 중에서는 가히 최강의 성능을 자랑했지만, 태그 플레이가 아닌 7FR 와서는 대미지가 43[110] 에서 35로 크게 하향당했으며, 막히면 밟히거나 뭐 내밀기도 전에 얻어맞기 십상이고, 심지어 근거리에서 1타가 가드 당하면 그 후엔 2타까지 지르든 뒤자세 심리를 걸려고 하든 무조건 양횡에 다 털리기 때문에 [111] 7에선 더 이상 스페이스 롤링 엘보만의 효용 가치를 찾기가 힘들다. 우월한 리치와 2타 확정이라는 점만 믿고 중거리에서 1타가 얻어 걸리길 빌며 2타까지 다 지르는 정돈데 굳이 이럴 거면 훨씬 빠른 앞투원이 있어서... 일단 리치는 매우 긴 편.
    바닥에 떨어질때까지 공격판정이 지속돼서 상대의 모든 발악을 씹고 때리지만 마찬가지로 1타 막고 횡을 톡 치면 시원하게 피해지며 상대가 그냥 뒤땡겨 가드시에도 막히면 짠발류나 바닥판정이 있는 뻥발류 등 기타 다운히트기를 확정으로 맞는다.
  • 문설트 드롭 (LP+RK / 뒤돈 상태에서 LP+RK)[112]
    6BR시절 일면 쎈콤으로 아머킹의 입지를 비약적으로 끌어올린 일등공신. 가드불능 기술이며 정면에서 쓰면 아머킹이 자동으로 뒤로돌아서 문설트를 시전하고 뒤돌아서 쓰면 바로 문설트를 시전한다. 킹과 달리 뒤돌아 쓰면 약해지며 [113] 히트하면 축이 비틀려서 덮치게 되어서 상대방과 측면으로 누운 상태가 된다. 7에서도 여전히 6타스크류 까진 라운드 오프 킥 - 문설트가 들어가고 타수가 더 많아도 스크류 이후 대시 문설트가 들어가긴 하지만 대미지가 너프된 것도 있고 극기상으로 대응하면 일반콤보 보다 약해져서 실전성은 없다. 필드든 콤보든 보기 힘들어진 점을 이용해 여전히 특정 변종 콤보에서 낙법 캐치용으로 사용하기도 하지만 확정으로 박는 건 불가능하다.
  • 블랙 엘보 훅 (6RP LP)
    쿵따, 앞투원으로도 불리는 15프레임 중거리 딜캐기이자 벽몰이 기술. 오른팔꿈치 공격 - 왼팔로 호쾌한 래리어트을 날린다. 첫타 일반 히트시 2타가 확정으로 들어간다. 리치가 굉장히 길어 헛친 거 주워먹기 좋다. 블스 삑사리날까 무섭거나 암산고 쓰기 싫은 사람들은 딜캐할 때 이거 쓰면 좋다. 1타가 팔꿈치라 반격기를 무시하며 반시계를 어느정도 잡는다. 다만 2타가 뻔한 상단에 킹처럼 중단파생기도 없어 앉고 딜캐당하니 남발은 금물. 시즌 3에서 래리어트의 후딜감소로 5타스크류 후 래리어트-앞투원으로 아머킹의 벽몰이 성능이 좋아졌다. 5에선 1타까지 상단이었고 6 BR에서는 벽콤보 중 2타가 아닌 1타째에 벽이 깨졌다. 2타에 아주 살짝 딜레이를 줄 순 있는데 이러면 1타가 히트해도 2타가 확정이 아니지만 1타 카운터시엔 딜레이를 줘도 확정이다. 킹과 마찬가지로 벽으로 날릴 때 앞투원에 딜레이를 줄시 약간 더 멀리 날아간다.
  • 스위치 킥 토네이도 (6LK RK LK, 4로 캔슬)
    살짝 전진하며 왼발 오른발 번갈아가며 하이킥 - 강력한 소배트킥을 날린다. 속칭 태보킥. 발동 16에 판정 중 중 상으로 1타가 일반히트해도 후속 2, 3타는 가드 가능하지만 막히고 -7로 딜캐가 없고 2타까진 히트시 +4의 이득을 가져간다. 중요한 점은 1타가 반시계를 좀 잡고 2타가 양횡을 잡아서 호밍기를 제하면 아머킹의 약점인 반시계 견제를 할 수 있는 거의 유일한 기술이다. 1타 카운터시 전타 확정이라 필드에서 50이 넘는 억소리나는 대미지를 술술 뽑아내며, 1타 카운터시 이펙트가 터져서 카운터 여부를 눈으로 확인할 수도 있고, 4입력으로 마지막 3타를 캔슬할 수 있어서 2타까지 간보다가 기습3타를 꽂는 타수장난도 가능. 캔슬시 -15라서 상대가 예상하고 무작정 지르면 뜨지만 3타 입력시 개기면 무조건 3타가 카운터로 맞고 벽앞이면 강벽꽝도 된다. 단점은 발동은 보통에 사거리가 많이 짧고 1타가 시계횡에 취약하며 반시계 견제로 쓰면 1타만 확정인데 리턴이 지나치게 적다. 공콤중 사용시 3타 3타에 스크류가 붙지만 타수도 애매하고 더 좋은 콤보기가 많아서 실제로 쓰이진 않는다.
  • 와인드업 스톰핑 (6RK)
    아머킹 우종. 발동 23, 판정 중단, 대미지 21. 오른발을 쳐들고 내려찍는 기술로 가드시 +2 히트시 +7 이득이며 상대는 앉은자세다. 히트 거리와 상황에 따라서 가드 및 히트 이득이 소폭 늘어난다. 카운터 히트시에는 상대를 엎어뜨려서 1타 더 or 다운잡기 or 밟기가 확정. 래리어트 히트, 자세오손 카운터 후 가장 무난한 추가타로 사용된다. 다만 발동이 느리며 사거리도 길지 않아 우선권 동등일 때 꺼내면 어지간해선 다 진다. 아머킹 기술답게 판정이 좀 요상한데, 원래 양횡에 털리는 기술이지만 특정 캐릭터들은 딱붙어서 시계횡신을 타면 끝판정에 맞아서 앉은자세 -10~12 손해가 되는 경우가 있다[114]. 특이사항으로 상대가 낙법으로 일어날때 맞춰서 쓰면 가드시키고 +7까지 이득이 늘어나 66nRP와 마찬가지로 개길시 3LK가 절대판정이다.
  • 해머 임팩트 (6AP)
    전방으로 한걸음 전진하며 찍는 핵꿀밤. 태그 2에서 태그콤 주력 바운드기로 쓰였던 기술로 7에선 파워 크러시가 되었다. 발동 20프레임, 대미지는 25에 후딜이 길어 헛치면 죽고 다운판정도 없는데 막히고 -13딜캐가 들어와서 성능 좋은 파크는 아니다. 히트시 +6에 상대는 낙법불가로 앞으로 엎어져 후상황이 제법 좋은 편이라 일단 맞기만 하면 확정 추가타도 있고[115] 호쾌한 모션으로 상대방 뚝배기를 바닥에 찍어 눌러 버리는 손맛 하나는 일품인 기술. 보통은 사원맵 벽꽝 후 신삼단 1타 대신 아프게 바닥부수는 용도로 쓰인다. 단 헛치면 후딜이 매우 크고 전진거리 자체는 그리 길지 않으니 조심하자. 참고로 태그 2까지는 카즈야 6rp처럼 손패링이 내장되어 있어 패턴용으로 쓰였지만 파크가 되면서 사라졌다.
  • 숄더 임팩트 (6LP+RK)
    속칭 암산고. 말그대로 철산고류 기술이다. 발동 13프레임에 막히고 -20으로 선자세 철산고류 기술답게 널널하게 뜬다. 상단회피는 없지만 대미지가 28로 꽤나 쏠쏠한데다 전진거리가 철산고류 기술 중 가장 길어[116] 벽콤 마무리나 각종 추가타류로도 쓰인다. 7FR 와서는 발동이 빨라지고 사거리가 매우 늘어나서 아무리 가드백이 큰 기술이라 해도 어지간하면 암산고로 딜캐를 꽂아넣을 수 있게 됐다. 참고로 12딜캐기인 암독기장이 더 강하고 후상황도 좋기때문에 필드에선 벽앞 벽꽝을 노리거나 가드백때문에 암독기장이 안 닿는 특정기술[117] 등의 딜캐에만 사용한다.
  • 리버 크랙[118] 민스드 리버 (3LP)
    발동 13프레임, 막히고 -1에 히트시 +7의 정석적인 왼어퍼. 짠발과 더불어 말이 필요없는 아머킹의 개싸움 밥줄기. 구작까진 최상급 왼어퍼 라인에 속했으나 7FR에서 리치가 매우 크게 줄고 횡추적도 크게 깎여나가서 평균이하의 성능으로 내려왔다. 원뿔형에 가까운 판정범위를 지녀서 멀수럭 횡캐치 능력이 떨어지는데, 완전초근접시 양횡을 살짝 잡지만 실전에선 거의 안 나오고, 반시계는 횡신까진 잡으나 횡보는 잘 못 잡는다. 일반적인 거리에선 양횡에 다 피해지고, 횡각 좋은 여캐의 경우 근접시에도 양횡에 전부 피해지지만[119] 발동 빠르고 안전한 중단기 중에서 횡을 잡는 척이라도 하는 기술이 이거뿐이라 초주력기로 쓸 수밖에 없다. 특이사항으로 아머킹이 +1~2의 적은 이득일 때 같은 거리에서 써도 양횡에 더욱 잘 피해지는 기묘한 판정을 지니고 있고 횡캐치 판정이 미묘한 거리마다 생겼다 없어졌다 해서 랜덤 횡캐치 왼어퍼라는 비아냥도 듣는다.
  • 스매시 훅 컨커션[120] (3RP)
    아머킹 기원권. 권투 기술의 훅을 시전한다. 발동 15프레임에 막히고 -12, 히트시 +4인 중단 호밍기이자 카운터 콤보 시동 및 10단 콤보의 시작 기술. 막히고 -12딜캐가 아프게 들어오지만 10단콤보인 만큼 후속 2타가 있어서 딜캐 시도하는 상대에게 타수장난을 넣을 수 있다. 대신 2타는 상단이라 앉아 피해져서 남발하면 뜰 수도 있으며 상대는 짠손이 타수무관 무조건 확정딜캐다. 카운터히트 시 상대가 옆으로 고꾸라져서 못 때릴 거 같지만 전용 콤보가 가능하다. 7FR에서 전체적으로 손기술 리치가 줄어들어서 이 기술도 좀 짧아졌다. 4.20패치로 호밍기로 변경된 후 아머킹의 주력기로 활용도가 크게 올랐다. 구작때도 바운드기였던 만큼 공중콤보중 쓰면 플로어브레이크가 되지만 이걸로 쓸 일은 없다.
    3RP 다음에 LP로 이어나가는 10단 콤보 2타 이상은 10단 콤보 부분 참조.
  • 블랙 니 리프트 다크 니 리프트 (3LK)
    왼무릎/앞무릎. 발동 17프레임, 대미지 17의 중단기. 막히고 -5, 히트시 +5. 카운터 시 콤보가 가능하지만 축이 약간 틀어지므로 축보정에 신경쓰자[121]. 은근히 모션이 커서 보막할 때가 있기때문에 주 용도는 중거리 견제 및 콤보용. 앞으로 한걸음 움직이며 쓰기 때문에 사거리가 제법 길어 중거리에서 상대방의 접근을 예측하고 깔아두면 좋으며 타점이 은근히 낮고 대미지가 괜찮아 공중에 뜬 상대를 퍼올리는 용도로도 콤보에서 자주 볼 수 있다. 대신 헛치면 위험이 크고 양횡에 탈탈 털리니 주의할 것. 투원,왼어퍼,자세왼손,우리손주(66nRP),오리발(3RK) 히트 후 깔면 절대판정으로 상대 개기기를 전부 카운터 내지만 오리발은 가드백 상황 따라 헛칠 수 있고, 앞무릎은 상대가 개기면 절판이지만 양횡에 탈탈 털리기에 앞무릎을 예상한 상대의 횡띄우기에 역으로 당할 위험이 있다[122]. 참고로 공콤 샤이닝 마무리 이후 깔아줘도 절판으로 상대의 일어나며 킥류 개기기를 카운터낸다.
  • 3RK
    기술표에 없는 오리발류 중단기. 비교적 빠르게 복부를 걷어찬다. 발동 12프레임에 15댐으로 왼어퍼보다 1프레임 빠르고 히트 시 이득도 +7로 똑같지만, 막혔을 때 -4 프레임이고 왼어퍼와는 달리 어지간한 이득에서도 횡 추적이 아예 없다. 대신 리치가 조금 더 길기 때문에 왼어퍼보다 빠른 중단기를 써야 하거나, 왼어퍼가 닿지 않는 애매한 거리에서 오지마 킥 정도로 배리어처럼 깔아둬서 접근을 차단하거나 횡 무빙을 강제하는데 쓴다. 상대를 벽에 몰아놓고 초근접가드시키면 가드백때문에 순간적으로 아머킹과 상대의 거리가 벌어져 축 상황에 따라서 상대가 곧바로 원투류로 개겨도 아머킹에게 안 닿는 경우가 많아 다양한 가드백 사기를 칠 수 있다. 참고로 로우가 섬머솔트 2타로 타수장난을 칠때 써주면 로우가 1타만 쓰고 멈췄을 시 약하지만 확정딜캐, 2타는 끝거리 히트해도 공중에서 건져서 3AP로 스크류해서 샤이닝을 넣을 수 있다.
  • 스피닝 래리어트 (3AP)
    발동 23F의 중단 호밍&스크류기. 강렬한 회전 래리어트로 상대를 날려버린다. 히트 시 강제다운에 막히고 -4고 사거리도 길고 상당한 사기판정을 지녔지만 대신 발동이 느리다. 시즌 3에서 상향되어 빨라진 게 23F. 보통 벽바운드 이후 단발스크류나 낙법캐치, 가드시 상대가 시계방향으로 살짝 밀리기 때문에 벽에서 가둬두는 용도로 가드시킬때 쓰며 각종 콤보에서 AP RP 후에 왼어퍼 순으로 넣으면 히트해서 1타수 적게 스크류할 수 있다. 참고로 지상히트 후 낙법불가에 머리가 아머킹 방향으로 누워서 대시 블스가 타이밍만 맞추면 여유롭게 확정히트다. 뒤기상/기상중단킥은 살짝 축 틀어진 정면, 제자리 기상시 뒤로 뜬다. 누워있기와 옆/앞구르기는 대시 다운잡이 확정, 기상하단킥이 전부 피하고 카운터를 내지만 대신 예측했다면 대시3LK는 물론 대시 4RP LP RP도 전타 카운터로 들어가 80짜리 콤보가 이어진다. 앞구르기 후 기상중단/하단킥도 타이밍만 살짝 달라질 뿐 동일.
  • 프랑켄슈타이너 (3AK)
    거꾸로 공중제비를 돌아 다리로 상대를 잡아 메치는 타격잡기. 발동 28에 막히고 -18에 맞혀도 -7이지만 드러누워서 비교적 안전. 잡기판정은 상단이나 떨어질 때의 타격판정은 중~하단이 다 있고 히트시 앉은상태로 만든다. 대미지는 타격 15, 잡기 이행시 30. 상대방과 거리가 너무 멀면 히트해도 잡기 판정 발동이 안 돼서 15대미지만 들어가고 아머킹이 드러눕지만 초근접 상태에서 맞추면 상대가 가드를 땡겨도 발차기 15대미지는 안들어가지만 잡기가 발동해서 무조건 잡히며 풀기 불가. 히트 이후 상대와 위치가 바뀌며 아머킹은 뒤돈자세가 된다. 킹과 같이 발동이 너무 느려서 보고 잽으로 격추 가능한 기술이지만 아머킹의 경우 잡기 히트시 뒤돌아 2AK가 무조건 확정이며 상대의 기상 방식에 따라 다종다양한 심리를 걸 수 있다. 보통 벽앞에서 다운된 상대에게 오른 다운잡기로 벽에 밀치고 쓰면 즉시 앉기를 제외한 모든 발악을 씹고 카운터로, 가드땡겨도 확정으로 들어가는데, 4LP RP 암독기장관 달리 무조건 확정은 아니지만 대미지 기댓값이 높고 이를 막으려 앉는 상대에게 중단기를 내밀어 재벽꽝으로 엿먹이는 이지를 걸 수 있다.
  • 니 리프트 콤비네이션 (2LP RK / 앉아 LP RK)
    속칭 짠뻑, 짠손무릎. 킹과 로저의 짠손어퍼 비슷한 기술이다. 상체를 숙여서 펀치 - 일어나면서 빠르게 오른다리로 니킥을 날리는 기술이다. 니킥 히트시 상대가 상체를 숙이고 순간적으로 공중에 떴다가 내려오는 특수한 피격 모션이 있다. 상대의 압박을 끊어내는 용도로 유용하고 히트 시 6프레임 이득이라서 공수를 전환하는데도 쓸만하다. 대신 짠손어퍼류와 똑같이 막히고 -10이라 원투딜캐를 맞으며 1타 노말히트시엔 2타확정이 아니라 가드된다. 2타까지 히트시 이득이 쏠쏠하고 킹의 짠손어퍼와 달리 히트 후 상대와 아머킹의 거리가 고정이고 곧바로 잡기 거리 안에 들어오기 때문에[123] 잡기와 중단의 이지선다를 노려보는 것도 좋다.
  • 해머 에지 블랙 잭 (2RP)[124]
    아머킹 버전 기와깨기. 17프레임 발동의 중단기로 가드 시 -5, 히트시 +5에 서로 앉은자세, 카운터시 +9의 이득이다. 시계횡을 잡으며, 콤보중 쓰면 바닥붕괴가 된다. 하술할 연속기의 존재로 상대 입장에선 1타 가드 후 프레임 이득을 챙기기가 어려운데, 아머킹은 아머킹대로 때리고 본인도 앉은자세라 히트 이득을 써먹기 힘들다. 발동은 느리지만 판정 자체는 좋은 편이며 히트 후 앉은자세를 이용해 기상오손 카운터를 노리는 패턴도 좋다. 본래 전작까진 가드시 ±0에 상대도 앉은자세라 압박용으로 쓰였으나 7에서 파생기가 생기면서 너프되어 필드 주력기는 아니게 되었다. 참고로 시전 후 앉은자세지만 헛쳤을 경우 후딜이 길고 앉기 프레임이 늦게 나와 초풍이나 슈돌같은 상단기를 맞는다. 태그2시절까진 바운드 판정이 붙어있고, 대미지는 약간 별로지만 낮고 넓은 판정으로 인해 안정적인 바운드기로 콤보에서도 자주 쓰였다.
  • 해머 에지 콤비네이션 블랙잭 콤비네이션 (2RP RK LK)
    7FR 와서 새로 생긴 2RP 파생기로 주로 신삼단으로 부른다. 오른손 기와깨기 - 오른발 올려차기 - 왼발로 스피닝 힐 킥을 시전한다. 2타는 -14에 3타는 -11로 기상킥이 들어오고 3타까지 입력시 2타 가드후 상대방이 잽을 쓰면 공중에서 건져져서[125] 필드에서 보이는 기술은 아니다. 보통 1타만 쓰나 2타 히트 시 3타-다운잡까지 반 확정이므로[126] 중거리에서 1타를 깔다가 기습적으로 2, 3타를 질러주면 들어오다 맞는 경우도 종종 있고 스크류 이후 2타까지 쓰는 걸로 벽몰이가 가능하며 1타의 판정이 낮고 3타 바닥뎀으로 들어가 주력 벽콤으로 쓰인다. 대신 축이 틀어지면 3타가 헛치는 일이 많으니 주의. 시즌3에서 후딜이 크게 줄어서 벽꽝 후 신삼단-기상킥이 정축 한정 모든 낙법과 발악을 잡으며[127] 가만 누워있으면 피해져 신삼단 이후 밟기/다운잡/오른짠발/기상킥 등의 이지가 걸린다.
  • 스톰핑 스톰프 (2LK)
    아머킹 악마발. 선채로 상대방의 정강이쪽을 걷어찬다. 히트시 콰직하며 뼈가 골절되는 듯한 시원한 효과음이 있어서 보통 빠직으로 불리며 발동 17에 히트시 +1, 막히고 -12에 카운터시 +9인 14댐짜리 하단기. 상단회피가 아예 없어 카운터에 취약하고 이득도 짜고 막히면 -12 딜캐가 들어오지만 보고막을 수 없는 발동에 양횡을 잡으며[128] 다운판정도 있고 무엇보다 그 빠직 소리 때문에 안 쓸 수가 없다. 시즌 3와 시즌 4에 각각 버프를 받아서 스펙이 좀 더 좋아졌다.
  • 2RK
    기술표에는 없는 이름없는 오른 짠발. 발동이 14로 공용짠발에 비해 2f느리지만 각각 장점을 하나씩 가진 킹머킹 전용 스펙의 짠발이자 아머킹의 운영에 있어서 절대 빼놓을 수 없는 하단. 앉아짠발도 막히고 -13인 킹과 달리 아머킹은 앉아짠발은 -15로 뜨지만 사거리가 매우 길고 끝거리에선 딜캐가 잘 안 닿는다. 히트시 9라는 눈물딜이지만 덕분에 안전하게 포킹하는 용도로는 거의 최강급. 보통 왼어퍼 가드후 짠발을 사용 시 백대시를 잡는 짠발이 있고, 못 잡고 피해지는 짠발이 있는데 보통 백대시를 잡을 수 있는 캐릭터가 짠발이 좋은 캐릭터이며 개싸움에 능한 캐릭터로 분류된다. 아머킹 짠발은 백대시를 완벽히 잡고 전캐릭 공통 짠발의 성능상 양횡신을 적당히 잡아서 왼어퍼 가드되는 거리에서 사용시 상대방의 원투류 발악, 횡신, 백대시라는 세 가지 카드를 동시에 봉쇄가능하다. 데빌진과 함께 최상급 짠발 중 하나. 대신 짠발답게 히트해도 -2 프레임, 앉아짠발은 -4프레임 손해이며, 일반 짠발보다 발동이 느리기 때문에 어중간한 상황에서는 촌경같은 빠른 카운터기에 질 수 있다. 6n232rk로 쓰면 웨이브중에도 나간다.
  • 플래싱 엘보 코퍼레이트 엘보 (2AP)
    태그 2에서 커맨드가 바뀐 킹과는 달리 이전의 커맨드를 그대로 쓴다. 판정은 중단, 대미지는 25. 말 그대로 엘보로 찍어누르는 기술. 막혀도 딜캐는 없고 히트시킬 경우 노말 히트, 카운터 히트 관계없이 상대방을 주저앉히지만 발동이 30이라 필드에서 쓰이는 일은 없고 보통 다운된 상대 추가타용 혹은 사원맵 바닥붕괴용으로 쓰지만 그것도 2RK 밟기와 파워 크러시가 있어서 굳이 이걸 쓸 이유는 없다. 등짝 전체에 판정이 있어 판정이 넓어서 패턴성으로 역가드 비스므리하게 쓰는 경우는 있다.
  • 타우루스 커터[129] (2AK / 앉아 3RK)
    아머킹 아리킥. 앉은 채로 전진하며 오른 다리를 길게 뻗어서 바닥을 쓸며 로우킥을 날린다. 발동 17에 대미지 12, 상단과 타점 높은 중단을 씹는 하단기. 킹과 달리 연타도 아니고 저단 날먹도 안되지만 히트시 2LK보다 약간 낮은 톤의 빠직 소리가 나서 타격감 하나는 끝내준다. 아리킥계통답게 막히고 -16으로 무난하게 뜨고 히트 후에도 -5 손해에다 추가타 역시 막히거나 회피당하면 떠서 1타만 쓰는 게 보통. 워낙 빠르고 사거리도 제법 길어서 예측당하지 않으면 막힐 일은 그다지 없다. 스티브나 마덕 상대로 꽤 좋은데, 막혀도 못띄우고 끝거리 가드시 딜캐가 안되기 때문이다.
    • 타우루스 커터 에지 (2AK LP)
      판정은 하, 상. 대미지는 12, 13. 2타 백너클을 날리는 기술. 7 신기술로 1타 카운터 시 2타 확정. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있으며 카운터 히트 시 상대를 다운시킨다. 대부분 1RP RK로 못하는 타점 낮은 콤보 전담 스크류기다. 히트 시 가드가능 16프레임 이득이며 막히고 -9라서 딜캐가 없다. 가장 안전한 선택지같지만 상단이라 상대가 2타를 숙여 피하면 뜬다.
    • 타우루스 커터 트랩 (2AK LK)
      판정은 하, 중. 대미지는 12, 13. 전작부터 있던 기술로 커터 후 미들킥을 날린다. 1타 카운터 시 2타 확정. 다리를 쭉 뻗어 차는 만큼 사거리도 길며 2타 히트시 상대를 멀리 날려보내고, 벽앞이면 무려 약벽꽝도 된다. 모션은 빨라보이지만 타우루스 1타와 마찬가지로 막히면 -16~17로 무난하게 떠오르고 공콤한사발이라 아래의 커터 에지와의 막장이지로 가끔 걸린다.
  • 섀도 스텝 (2LP+RK 또는 2RP+LK)
    아머킹의 특수 스텝. 시전 시 자세를 낮추며 살짝 전진하는 스텝이 발동된다. 등장 자체는 5 DR에서 처음 등장한 유서 깊은 기술이지만, 7 FR까지 다양한 파생기들이 하나씩 추가되면서 기술의 정체성이 확립되기까지 무려 16년이라는 기간이 걸린 기구한 이력을 갖고 있는 기술. 발동 6~7F 이후부터 앉은자세 판정, 3~ 14F 동안 자동 하단 패링으로 흘리기 가능한 하단을 전부 흘린다. 필드에선 66LK 이후 2유지와 1AP 이후 2유지로 이행이 가능한데 66LK는 히트 및 가드시에도 이행되어 이지선다용으로 잘 쓰이지만 1AP는 느린 발동 + 가드시 이득의 봉인기인데 때린 후도 아니고 그 느린 발동을 도중에 캔슬해버리고 쌩으로 자세를 잡기 때문에 상대가 1AP가 뭔지 모르고 굳더라도 아머킹이 극단적인 손해를 보고 시작해서 그다지 실전성이 없다. 참고로 아무 입력도 않으면 자동으로 자세를 푸는데 이땐 27프레임이며 대략 18~20F지점부터 기술이 발동되기 시작한다. 이하 파생기들의 발동 프레임은 전부 자세 이행의 기본 프레임을 제외한 순수 발동 프레임이다.
자세 이행 후 3유지로 웨이브 이행을 해서 자세-3유지-버튼입력으로 자세 후딜이 풀린 직후 바로 웨이브 기술들을 발동시킬 수 있고 연잡까지 나간다. 대신 자세 종료 프레임과 웨이브 발생 프레임까지 다 기다린 다음 나오기때문에 자체발동 19인 섀도 스윕을 끌어쓴것과 자체발동 16인 발산을 최속으로 쓴 것이 서로 비슷한 타이밍에 나오는 등 속도차가 있으며, 역으로 이걸 잘 조절해서 중하단 이지를 비틀어서 걸 수도 있다. 또 자세 후 2유지로 앉은자세로 이행해서 앉은자세 기술도 쓸 수 있지만 웨이브 이행보다 더 느리다. 추가로 3 유지 웨이브 이행 후 곧바로 4입력을 하면 그냥 자세잡고 뒤땡기는 것보다 더 빠르게 자세를 캔슬할 수 있어서 자세 기술이 나오는 것과 같은 타이밍에 선자세 기술을[130] 쓸 수 있지만 웨이브가 나올때까지 3유지를 하다가 웨이브가 나온 순간 바로 4를 눌러 캔슬해야 해서 정확한 타이밍을 재기가 정말 매우 어렵고 상대가 자세 잡는 거 보고 빠른기술로 냅다 개기는 것에 약하다는 필드 쌩자세의 약점은 그대로다.
참고로 커맨드상 앉은자세에서도 발동이 되는데 이때는 쭉 앉은자세 판정이라 상단회피가 발동 직후부터 빠르게 나오며 자세가 가장 낮아지는 지점에서 가장 높은 중단 기술 몇몇개가 피해질 정도의 회피판정이 생기지만 일반적으로 자세 심리전에들어가는 프레임 손익상태에선 나오지 않는 상황이라 큰 의미는 없으며 아래의 섀도 스윕을 제외하면 3유지 웨이브 이행까지[131] 모든 기술에 상단회피가 없어서 필드 쌩자세는 상대가 그냥 잽잽잽만 써도 대부분의 기술이 역으로 카운터난다.
  • 섀도 니들 (섀도 스텝 중 LP)
    시즌 4에 추가된 선자세 판정 발동 13의 상단 카운터성 콤보시동기. 기상하며 왼손으로 얼굴을 빠르게 찌른다. 노멀히트시 +8, 가드시 +1의 이득을 가져오며 카운터시 3LK로 국콤을 넣을 수 있다. 자세 기술이 다 그렇듯 사용하기 좀 번거롭긴 하지만 슈퍼킥 (66LK) 이후 상대의 앉기 스탠스를 제외한 모든 발악을 전부 카운터낸다. 슈퍼킥 가드 이후 아머킹 기술 모르고 개기는 상대 응징에 안성맞춤이며 몇 번 써주다 상대가 슈퍼킥 이후 굳는 걸 확인하면 아래의 중하단 이지로 지옥을 보여주면 되며 중하단 이지의 파훼법을 알고 컷킥 지르는 상대에게 다시 내밀어 카운터를 내주면 훌륭한 가위바위보 싸움이 완성된다.
  • 섀도 스윕 (섀도 스텝 중 RP)
    시즌 3에 추가된 앉은자세 판정 발동 19의 하단 스크류기로 대미지는 20. 오른주먹으로 상대방이 다리를 공격한다. 히트시 +5에 막히고 -13으로 아프게 맞지도 않으며 카운터시 상대가 바닥에 얼굴을 처박으며 엎어져 대시 다운잡이나 6RK의 추가타가 들어간다. 시즌3까진 그냥 하단기였지만 시즌4에서 스크류 기능이 붙으면서 슈퍼킥 이후 자세이행 후에도 스크류가 가능하게 되어 아머킹의 이지선다 패턴이 성립됐다[132]. 외에도 4LP 카운터 후 스크류하는데도 쓰인다. 이후 시계횡 - 래리어트 - 투잽 - 원잽 - 샤이닝은 물론 래리어트 - 원잽 - 래리어트 - 공자 같은 각종 어려운 변형콤보들이 들어간다.
  • 섀도 스피어 섀도 프레스 (섀도 스텝 중 AP)
    선자세 판정 발동 14의 중단 타격잡기. 히트시 그대로 상대의 복부를 어깨로 들이받아 바닥에 밀쳐 넘어트리는 타격 잡기로 이행하며 18+15로 총합 33댐. 막히고 상대는 앉은자세지만 아머킹이 엎드린 -19라서 매우 불리해 바닥판정이 있는 기술을 확정딜캐로 맞고 특정 캐릭 상대론 공콤도 맞는다[133]. 참고로 아머킹 재등장 이후부터 시즌3까지 장장 몇년간은 섀도 스텝에 이 기술 딱 하나밖에 없었고 당연히 봉인기였지만 시즌 4에서 슈퍼킥의 이득이 자세이행시 +4가 되어 모든 발악을 전부 씹고 들어가게 되면서 중하단 이지가 걸린다. 다만 점프 스테이터스가 9프레임에 나오는 컷킥류는 공중히트가 되어 덜아프게 맞고 자세 오손을 피하며 띄우는데[134] 이걸 다시 자세 왼손의 카운터가 잡아내는 가위바위보 싸움이 된다. 참고로 이걸 쌩자세나 손해때 지를 일은 없지만 자세를 낮춘 채 테이크다운을 거는 모션임에도 불구하고 모션 회피도 없는 쌩 선자세라서[135] 킹/마덕 등의 높은 잽에도 카운터가 난다.
  • 너클 파트 베어 너클 (1RP) / 킬러 PK 콤보 (1RP LK)
    판정은 중, 중. 대미지는 10, 20. 1타 펀치 후 2타 뻥발로 상대를 날려버리는 기술. 히트시 상대가 엉덩방아를 찧으며 +20g의 큰 이득이지만 막히고 -13이다. 원래 1RP의 유일 파생기였으며 2타 히트 시 상대는 다운 및 벽꽝이라 신스크류와의 막장이지용으로 쓰였으나 시즌 3 패치로 2타가 다운 및 벽꽝이 되지 않게 너프된 이후 콤보 도중 벽몰이를 제외하면 그다지 쓰이지 않게 된 기술. 아머킹의 전진성이 상당하기에 주로 스크류 이후 대시 래리어트 - 1RP LK 식으로 쓰인다.
  • 블랙 PK 콤보 다크 PK 콤보 (1RP RK)
    FR 신기술로 보통 신스크류로 통한다. 1타 펀치 후 오른발로 호쾌하게 후려차는 하이킥을 날린다. 발동 14에 1타히트시 2타확정인 중상 스크류기이며 14프레임 딜캐기이기도 하다. 1타가 엄청나게 길고 낮기 때문에 어지간한 상황에선 죄다 스크류할 수 있으며, 가드백이 긴 기술이라도 문제없이 딜캐할 수 있다. 히트 시 이득이 가드 가능 13프레임이라 상대는 개길래야 개길 수가 없어 대시 샤이닝과 컷킥의 이지를 걸기 좋으나, 2타가 뻔한 상단이므로 뜬금없이 질렀다간 하늘 구경한다. 같은 1RP에서 파생되는 1RP LK가 중단이라 막장이지를 걸 수 있으나 너프를 받아서 이걸 딜캐나 콤보 외의 용도로 쓰는 일은 줄었다. 사기적인 리치와 14프레임 발동이라는 점을 내세워 상대를 벽에 몰아넣었을 때 애매하게 거리를 두고 있다가 기습적으로 벽꽝을 노려보는 플레이도 주효하다.
  • 수면차기 水面蹴り 풋 스윕 (1LK)
    발동 23F에 23댐, 히트시 +5로 막히고 -26으로 죽는 악마발류 하단호밍기. 몸을 숙여서 회전하며 바닥을 쓸듯이 하단 돌려차기를 시전한다. 준과 아스카에게 있는 비슷한 모션의 하단 견제기인 수면차기라고 불리는데 실제론 그 기술은 예각 1타이지만 백두산 다크할버트[136]처럼 틀린 이름이 굳어버렸다. 리치가 꽤 길고 이득도 높으며 카운터시 기상킥으로 건져 콤보도 되지만 막히면 콤보 한사발에 끝거리 히트시 기상킥으로 안 건져지고[137] 발동이 23으로 느려 고단에서부턴 눈이 좋은 유저들은 보고 막기에 사실상 하단 이지선다를 거는 용도가 아닌, 상대의 상단기 카운터를 노리고 쓰는 기술이다. 참고로 시즌 4 이전까지는 20댐에 호밍기가 아니어서 반시계횡에 피해지는 나사빠진 기술이었다.
  • 드롭킥 (1RK)
    판정은 하단. 대미지는 20. 킹의 것과 같은 사양이라 상단과 타점 높은 중단을 무시한다. 바닥으로 넘어지며 상대방의 다리 쪽으로 낮은 자세의 드롭킥을 시전한다. 발동이 29프레임에 막히고 -20이나 되지만 드러눕기때문에 뜨지 않으며 사거리 길고 벽앞 카운터히트시 잡기 추가타에 시전시 드롭킥을 날리면서 아주 살짝 뛰는데 찰나의 순간이긴 하지만 엄연히 점프판정이라 하단까지 씹는다. 저단에선 무적에 가까운 하단기. 물론 숫자단만 넘어가도 흘리기로 대처하니 막 쓰다보면 상대의 콤보실력을 감상할 수 있다.
  • 외다리(一本足) 헤드버트 스톰핑 헤드벗 (1AP)
    외다리 헤드버트 캔슬 - 섀도 스텝 스톰핑 헤드벗 캔슬 투 섀도 스텝 (1AP 2)
    통칭 아머킹 초핑, 왕 박치기. 발동 26, 막히고 +5에 대미지 30인 중단 이득 카운터 콤보시동기. 왼다리를 살짝 들어 상체를 뒤로 젖히고 조준한 뒤 상체를 숙이면서 그대로 내려찍는 궤도로 강력한 박치기를 시전한다. 히트 시 상대를 다운시키며, 바닥붕괴도 가능하다. 카운터시 억소리나는 대미지와 함께 콤보가 들어가고, 가드이득이 매우 커서 상대가 개기면 온갖 기술에 카운터가 나지만 가드백이 커서 압박용으로 쓸 순 없고[138] 자체발동도 매우 느려 시전중에 카운터 맞기 딱 좋으며 선후딜이 모두 긴데다 사거리는 짧아서 헛치면 죽는다. 사원맵 강벽꽝 후 바로 바닥을 부수는 데 쓰면 6AP 파크로 부순것과 똑같이 내려와서 하이킥 신삼단이 들어가고 3댐이 더 세다. 사용후 2 유지해서 도중에 캔슬하고 섀도 스텝으로 이행할 수도 있지만 가드시키고 이득심리를 거는 게 자세심리보다 써먹기가 훨씬 쉬워서 자세심리를 거는 척 하면서 그냥 써서 자세 예상하고 개긴 상대에게 카운터를 노릴 수 있다.
  • 블랙 잽 다크 잽 (4LP) /블랙 잽 - 헬 스탭(Stab) 다크 잽 투 헬 스탭 (4LP RP)
    속칭 암독기장. 판정 상 중. 아머킹의 12딜캐기이자 퀵훅류 상단. 대미지는 12 + 20. 히트시 +6에 사독기장류처럼 2타 막히고 -12다. 1타만 시전시 가드 -7, 히트 +5지만 헛치고 후딜이 엄청나게 길어서 스티브처럼 오다맞아라 식으로 깔아두기는 불가능에 가깝고 필드에선 보통 코앞에서 헛친 윕퍼니시 딜캐 등으로 자주 쓰인다. 1타는 모션이 매우 중단같지만 상단이며 1타 카운터 후 2타입력시 2타가 엎어진 채 공중히트, 2타 단독카운터시 짧대시 암산고가 확정이다. 참고로 12딜캐기지만 13딜캐기인 암산고보다 더 강하다.
  • 나이프 에지 콤비네이션 나이프 에지 콤보 (4RP LP RP)
    발동 15프레임, 판정 중 중 상의 하이리스크 하이리턴 콤보시동기. 오른손 - 왼손 펀치 -백너클 공격을 시전한다. 1타 카운터 히트 시 전타 히트하며, 3타 히트시 0타 스크류인데 1타 카운터로 3타를 다 맞으면 40댐이라 억소리나는 콤댐을 넣을 수 있다. 다만 일반히트시에도 가드를 땡겨 막거나 앉을 수 있고 태보킥처럼 카운터 판별이 되지도 않으며 1타는 가드시 -9라 공격권이 넘어가고, 2타 가드시 -12로 끊어도 딜캐가 들어오고 3타가 뻔한 상단이라 막지르면 액녹단도 앉아서 피하고 띄워서 타수장난도 보통 안 된다. 참고로 딱히 앉아피하고 띄우는 걸 카운터칠 순 없지만 3타에 꽤나 딜레이를 줄 수 있다.
  • 스러스트 킥 Thrust Kick 톨 킥 Toll Kick (4LK)
    판정은 상단. 왼다리를 쭉 벋어서 옆차기를 날린다. 대미지는 23. 킹의 것과 같이 발을 쭉 뻗어 차는 기술이며 모션은 다르지만[139] 대미지부터 발동 및 가드시 프레임, 커맨드까지 완전히 동일하다. 히트 시 상대방을 다운시키며, 히트 후 짧대시 암산고가 확정이라서 붕력장 딜캐기로 사용하면 앞투원이나 암산고를 쓴 것보다 살짝 더 아프게 때릴 수 있지만 끝거리 히트시 타이밍이 매우 빡빡하고 짧대시 암산고가 헛치면 후상황은 매우 불리하다.
  • 토 킥 (4RK)
    발동 15의 중단기로 막히고 -9, 히트시 +2. 대미지는 15. 그냥저냥 평범한 미들킥으로 태그 2에서 백턴 킥을 밀어내고 들어온 기술이다. 히트시 정프레임 AP 입력으로 타격잡기인 스터너가 발동한다. 다리를 시원하게 쭉 뻗어 차는 모션 덕에 사거리가 길어 중립가드시 붕권딜캐까지 가능하다. 스펙은 나쁘지 않으나 킹의 토킥과 달리 히트/카운터시 이득프레임이 없고 자체뎀도 모자란데다 반시계를 초근접에서 정말 눈꼽만큼만 잡고 양횡에 시원하게 탈탈털리는데 헛친 후딜도 긴 기술이라 토 킥만 따로 쓸 이유는 없고 후술할 타격잡기로의 이행이 무조건 전제되는 기술이다.
  • 토 킥 - 스터너 (4RK 히트 시 AP)
    타격 잡기. 위 토 킥을 정면을 보는 상대에게 맞췄을 때 타격 타이밍에 맞춰 AP를 입력하면 스터너로 이행되며 대미지 20이 추가된다. 스터너 이후 1RP가 몸집 작은 여캐나 리로이같은 특정 캐릭을 제외한 모든 캐릭터의 낙법, 기상발악을 씹고 확정히트, 6RK 우종이 모든 개기기를 카운터내고 바닥에 처박으며, 극기상, 뒤기상시 확정가드로 프레임 이득을 챙겨가고 양옆구르기로 피해지며 스프링킥에 진다. 누워 발끝차기나 스프링킥의 경우 1RP RK로 재스크류가 터진다. 가만 누워있으면 1RP를 회피가능하지만 우종에 다운히트로 걸리는 간략한 기상심리가 있다.
  • 푸싱 블라인드사이드 Blindside (4AP)
    일명 슴만튀. 양손으로 상대를 밀쳐낸다. 발동 18에 가드시 +1, 히트 시 +5에 카운터시 무려 +16프레임 이득으로 앞투원과 토킥 등이 확정에 쓸 수 있다면 블스까지 확정이다. 히트백과 가드백이 둘 다 커서 히트시는 무난하지만 가드시엔 저 짠이득을 써먹을 순 없고 카운터히트해도 킹처럼 월바도 안 되고 칼같이 넣은 블스 외에 시동기는 안 들어가는데 이 푸싱카운터 - 블스는 아머킹 기원초, 암원초라고 불리기도 할 만큼 제법 상당한 난이도라서[140] 자신이 없다면 무난하게 앞투원정도만 들어간다. 푸싱중에선 리턴이 매우 적은데 비해 발동이 상당히 느리며 모션도 크고 제자리에서 팔만 움직여서 사거리도 매우 짧은데 후딜은 어마어마하게 길어서 헛치면 죽음인 관계로 마덕과 킹, 네간의 푸싱과 달리 딱히 실전에서 쓰이진 않는다.
  • 애로 스트레이트 스트레이트 애로 (4LP+RK)
    통칭 암두산. 펭의 배꼬집기나 화랑의 백두산 펀치처럼 회피성 공격기술이고 별명도 백두산 펀치를 따라 암두산으로 불리지만 족히 10년은 앞서 나온 원조기술이다. 반시계방향으로 움직이며 중단 펀치를 날리는데 발동은 상기한 둘보다 훨씬 느리며 막히고 -13딜캐를 맞는다. 철권 7에서 상향되어 히트 이후 암산고나 66RK가 확정이며, 실전에선 타이밍이 빡센 66RK보다는 보통 암산고를 쓴다. 회피한 상대 기술 따라 히트백이 천차만별이라 거리가 생기면 제자리 암산고는 헛치기에 추가타는 짧대시 암산고로 쓰는 버릇을 들이는 게 좋으며 가끔 상대 뒤로 넘어가버서 등짝을 후려버리면 후속타는 없다. 여담으로 폴의 용포 1타를 막고 쓰면 후속타에 캔슬 철산고까지 다 피하고 때리며[141] 기술을 헛쳐서 후딜중이거나 하지 않을 때 화랑의 레아를 보고 암두산을 연타하면 여유롭게 회피하고 때린다.
  • 다크 비너스 다크 디스트로이어 (4RP+LK, 2로 취소)
    캐릭터마다 하나씩은 가지고 있는 예능용 가불기. 기를 모은 뒤 강렬한 승룡권을 날리는 기술. 대미지는 50. 시전 후에는 아머킹이 뒤돈 상태가 된다. 모르는 사람들이 많은데 맞추고 문설트 드롭이 확정이고 칼같이 뒤돌고 레아도 들어간다. 쓸데없는 아머킹 잡 지식 -다크 디스트로이어 편- 참조.

  • 수평 水平チョップ 워터 파팅 촙 (7LP)
    판정은 상단. 대미지는 21. 살짝 시계횡 이동을 한 뒤 냅다 촙을 날리는 호밍기. 발동 20프레임에 횡신 기능은 딱히 회피성능을 기대할 만한 수준은 아니며 원래는 노멀히트시 넘어지지 않았으나 철권 7에서 상향되어 히트 시 상대를 다운시키고 벽 앞이면 벽꽝에 브롤러 킥이나 암산고가 확정으로 들어가지만 잘 안쓴다. 아머킹은 심지어 롤링 소뱃도 없으면서 기원권이 호밍기가 아닐 때에도 이건 안 썼고 기원권이 호밍이 된 이후로는 완전한 봉인기로 전락. 스펙 자체는 하자가 있진 않으니 굳이 쓰려면 호밍기는 쓰고싶은데 딜캐는 맞기 싫을 때 기원권 대신 쓸 수는 있다.
  • 엘보 드롭 하이 엘보 드롭 (7 or 8 or 9RP)
    판정은 중단. 대미지는 35. 높게 뛰어오르고 엘보를 냅다 꽂는 기술. 히트 시 상대를 무조건 다운시키는 건 좋지만 발동이 너무 느려서 시간을 끌 용도로 침대철권하는 상대를 응징하는데 쓰거나 날려보낸 뒤 추가타 노리고 뛰어오는 상대 혹은 다운시킨 뒤 제자리 기상킥 예측하고 카운터로 바닥에 처박는데 아주 가끔 쓰이는 사실상 준 예능기. 킹은 레이지 드라이브 덕분에 활용처가 있지만 아머킹은 그런것도 없어서 봉인기다. 7,9입력시 전후방으로 뛰며 쓰는데 이동거리가 자로 잰듯 딱딱 걸려있고 판정이 구려서 제자리 시전만 못하다.
  • 스위치 점핑 니 어택 (9LK)
    태그 2부터 추가된 기술로 통칭 신무릎/니슬링. 발동 21에 18댐, 막히고 -8, 히트시 +5인 중단기. 발동은 약간 느리지만 막히고 딜캐 없고 카운터시 블스처럼 상대를 높이 띄워 콤보시동기가 된다. 카운터를 노린다면 역할도 거의 비슷하면서 절대판정 깔기도 좋고 더 안전한 3LK가 있어 필드운영에서 자주 보이는 기술은 아니며 보통 블스 후 신무릎, 반시계 데스 샌드 후 신무릎 등 콤보용 기술로 사용하지만 이 역시 래리어트를 손에 익히면 사용할 일이 없는 입문자용 콤보파츠 기술. 여러모로 마덕 니슬링의 하위호환이다.
  • 라이징 토 킥[142] (9RK)
    판정은 중단. 대미지는 13. 발동15에 막히면 -13인 평범한 컷킥이지만 7오면서 역으로 매우 귀해진 공용모션 컷킥. 판정이 구리며 전방 판정 발생 길이만 쟀을 때 모든 캐릭 컷킥중 사거리가 가장 짧다[143]. 시즌 4 이전까진 나락 막고 컷킥을 쓰면 자주 헛쳤으며 시즌 4에서 사거리가 버프된 이후엔 좀 덜하지만 여전히 특정 기술들은[144] 막고 딜캐해도 컷킥이 안 닿아서 다른 기술을 써야 할 때가 많으니 주의. 그래도 커맨드상 초속발동이 어렵고 상단인 블랙 스매시를 제외하면 가장 빠른 중단 띄우기라 자주 쓰게 된다.
  • 너클 봄 캐피탈 퍼니시먼트 (9AP) / 슈퍼 너클 봄 버닝 너클 (9AP 홀드)[145]
    통칭 깍폭. 전방으로 점프해서 양손을 깍지낀 주먹으로 내려친다. 발동 35에 25댐, 가드시 +2인 하단회피 이득 및 중단 콤보시동기. , 로저 주니어도 가지고 있는 기술로 점프하면서 양손으로 상대방의 머리를 내려찍는다. 다만 발동이 매우 느리고 횡에 심각할정도로 아주 잘 털리고 하단회피는 빠르게 사라지니 주의. 커맨드를 유지하고 있을시 느린 가드불능기로 바뀌며 이 때는 아머킹이 더욱 높이 점프하면서 공격한다. 슈퍼 깍폭, 통칭 슈깍으로 부른다. 아머킹이 뒤를 잡고 띄웠을 시 4타 스크류 - 상대 머리가 바닥에 닿을 때 깍폭 풀차지를 하면 확정히트하고 벽돌리기 등 특정 패턴에서 확정으로 넣는 슈깍콤들이 있다. 하단 회피 + 전진 거리 긴 콤보 시동기다 보니 어중간한 거리에서 기스나 엘리자가 장풍을 날릴 때 써주면 나름 쓸만하다. 가불 슈깍의 경우 전작까진 9AP~2유지 커맨드에 발동속도도 훨씬 빨랐으나 7에서 킹과 같은 커맨드로 변경되면서 살짝 느려졌다.
  • 점프 인 너클 봄 점핑 캐피탈 퍼니시먼트 (9n AP)
    점프 인 슈퍼 너클 봄 점핑 버닝 너클 (9n AP 2)
    점프 인 타우루스 커터 (9n AK) / 점프 인 문설트 드롭 (9n LP+RK)
    소점프를 하고 착지후 위 기술들을 쓴다. 2편부터 있고 지금도 있는 근본있으나 쓸데는 없는 이상한 기술인데, 태그2부터는 게임상에는 여전히 있으나 공식 기술표에는 아예 없어졌다. 그때 당시도 지금도 아무 의미 없는 정체불명의 커맨드로 스펙차이는 없다.
  • 9n RP
    다른 캐릭터 들은 위 커맨드를 입력하면 공용 다운 공격(점프후 상대 발쪽을 찍음)이 나가는데 킹과 아머킹은 상단같아보이지만 중단인 점프 주먹이 나간다. 막혀도 딜캐는 없지만 발동은 좀 길고, 리치도 애매하다. 킹의 것은 맞으면 안넘어지는데, 아머킹은 무조건 꽤 멀리 날아간다.
  • 시저스 킥 (9AK)
    판정은 중단에 바닥판정도 있으며 대미지는 23. 냅다 점프하고 양발을 교차시켜 가위차기를 날리는 기술. 막히고 -7이지만 발동이 32프레임에 횡에 매우 잘 털려서 사실상 쓰는 사람은 거의 없다. 히트 시 상대가 고꾸라지듯 빙글 돌며 붕 뜨는데 드라구노프의 레그 프레일처럼 바닥에 닿는 순간 낙법으로 칼기상이 가능하다. 낙법을 치면 칼 로우 블로가 확정이며 상대가 극기상할 때 한정 낙법 방향에 따라 상대의 뒤를 잡을 수 있다. 워낙에 볼 일 없는데다 시작모션이 컷킥이랑 비슷해서 헛친줄알고 딜캐하려다 맞는 사람이 가끔 있다.

  • 로우 블로 언더핸디드 (66nRP)
    통칭 우리 손주, 혹은 고추만지기 등으로 불리는 기술. 자체발동 19 최속 발동 21, 히트시 +7, 막히고 -14에 상단회피도 있는 초 고성능 하단기이자 카운터 콤보 시동기. 아머킹의 최주력 하단기로 커맨드상 통발과 이지도 걸리며 노멀히트시 +7이라 상대가 개기면 17발동 3LK까지 절대판정 카운터가 터지지만 3LK와 66nRP 모두 양횡에 시원하게 털린다. 66n이 어느정도 따라가나 기술 자체엔 횡추적이 거의없어서 상대가 횡탈것같으면 안 쓰는 게 좋다. 원래는 막히면 -18로 무조건 떴으나 4.20패치로 -14가 되면서 완전히 수면차기의 상위호환 기술이 되었다. 단점은 그만큼 기술 의존도가 높아 14띄우기의 유무로 상성빨을 타게되며 근거리에서 통발(66RP)과 이지가 걸리지만 제자리에서 자세를 낮추고 쓰는지라 사거리는 많이 짧고 커맨드상 실 발동은 22~3이상이라 중단과 이지가 잘 깔리지 않으면 고단에선 보막이 가능한 선에 걸쳐있다.
  • 스터먹 셰이커 솔라 플렉서스[146] (66RP)
    아머킹 통발. 자체발동 16 최속발동 17~18에 대미지 23의 중단기. 맞은 상대는 다운되며 벽 바로앞이면 벽꽝, 가드시 -8. 시계횡은 대충 아머킹이 +1~2인 상황에선 여캐횡보까지 잡아내지만 반시계는 곰이 횡캔급으로 살짝만 타도 널널하게 피한다. 벽앞에서 혹은 필드 웨이브 심리에서 안전한 중단기로 내밀 수 있는 선택지지만 벽꽝 판정 거리는 좀 짧으며 다른 손기술들처럼 통발 역시 7에서 리치가 크게 칼질당해서 분명 닿을 거 같은데 코앞에서 헛치는 일이 많고 후딜도 길어서 위험하다. 그래도 근거리 벽꽝유발기중 가장 안전한 선택지에 아래의 로블로와 이지선다로 사용할 수 있어서 괜찮은 기술. 시즌 4 이전까진 막히면 -10으로 딜캐를 맞았다.
  • 슈퍼킥 컴백 킥 (66LK) / 슈퍼킥 - 섀도 스텝 컴백 킥 투 섀도 스텝 (66LK 2)
    최속발동 18의 호밍 및 노멀히트 콤보시동기로 막히고 +2 이득이다. 다만 상단에 보통 중장거리 견제용으로 주로 쓰이기 때문에 생각보다 호밍기로는 부각이 안 된 편. 발동은 빠르나 후딜이 길어 헛치면 매우위험하고 상단이기 때문에 남발하면 뜬다. 슈퍼킥 발동 이후 2 유지로 섀도 스텝 자세로 즉시 이행하며 이때 가드시 이득도 +4로 늘어나 자세 왼손이 앉기류 제외 모든 발악을 씹고 카운터를 낸다. 여기서 선자세 발악이 봉인되고, 이후 자세오손 하단쓸기와 자세양손 중단스피어의 중하단 이지가 걸린다.
  • 켄카 킥 브롤러 킥 (66RK)
    아머킹 뻥발. 순수발동 17에 최속발동 18~19에 30댐짜리 중단 월바기. 막히고 -14지만 킹의 66RK과는 달리 가드백이 커서 상대가 벽앞가드만 아니라면 딜캐는 사실상 없다. 이름은 뻥발이지만 다른 뻥발들[147]과 공통점은 없다. 아머킹의 유일한 벽바운드기로 중단 판정의 호쾌한 러닝 빅 붓을 날린다. 타점이 굉장히 높고 모션이 커서 상단처럼 보이지만 중단이라 잘 모르는 상대에게 한두번쯤 날먹이 가능한 기술. 가드백때문에 거리가 멀어져 압박이 끊기지만 웨이브중 연잡과 중단의 이지로도 쓰이며 벽앞 히트시 피를 억소리나게 빼간다. 참고로 아머킹 기술답게 리치가 애매한데 딱 발끝에 몸이 닿은 정도론 판정이 없어서 코앞에서 헛치는 일이 있으니 주의하자. 발목까지는 박혀야 히트한다. 아머킹 발코니 월바 아프게 때리기 참조.
참고로 영문번역명의 경우 엄연히 원본이 있는 기술을 매우 성의없고 뜬금없는 단어로 재창조해놨는데, 이걸 도로 영->한으로 직역해놓으면 꽤나 웃긴지라 위의 66LK 슈퍼킥의 영문명을 직역한 돌아와킥과 함께 싸움꾼킥, 녹단킥으로 불리며 웃음거리가 되기도 한다. 특히 이 브롤러 킥이란 이름은 비슷한 모션이면 일단 다 붙여놔서 날으는 싸움꾼 킥, 멋쟁이 녹단 킥 등의 바리에이션까지 있다.
  • 플라잉 포암즈 플라잉 포암 Flying Forearm (66AP)
    판정은 중단. 발동 22프레임. 대미지는 28. AK RP의 RP모션만 따로 뗀 기술로 냅다 달려가서 점프 어깨빵을 날린다. 라운드 오프 엘보처럼 히트 시 상대방을 다운시키고 본인은 벌떡 일어나지만 막히면 그자리에 그대로 누워버린다. 막히고 거리에 따라 +2~19 가량으로 가까이에서 막힌 뒤 밟기류가 확정이지만 눕기 때문에 뜨진 않으며, 공격판정이 22~42프레임까지 20프레임동안 유지되기 때문에 헛쳤구나 하고 밟으러 뛰어가다가 끝자락 판정에 맞는 경우가 왕왕 있다. 비슷한 부류의 기술인 마덕의 자이언트 볼에 비하면 성능이 좀 떨어지는 편이고 실전에서도 자주 쓰이는 기술은 아니지만 시전 이후 아머킹 쪽이 누운 상태라서 시간이 얼마 안남았을 경우 승기를 굳히는 용도로 쓴다.
  • 페이스 킥[148] 드롭킥[149] (66AK)
    판정은 상단. 대미지는 35. 킹과 똑같은 상단 드롭킥이지만 모션도 성능도 다르다. 6AK로 라운드 오프 킥이 발동되기 때문에 대시커맨드로만 발동되며 공격력도 높고 발동도 5프레임 이상 빠르지만 맞히거나 막혀도 킹처럼 공중에서 제자리로 돌아오지도 않고 바닥에 드러눕는데다 막히고 -10이다. 히트 시 상대방이 다운되는 것과 상단이라 숙여서 피해지는 건 같다.
  • 6n23
    철권 1에서 아머 킹의 시작이 킹 + 풍신스텝이었고 이후 계속 풍신스텝이 유지되었다. 브루스,조시 같은 커맨드만 6n23이고 성능이 크게 다른 스텝들과 달리 정석적인 풍신스텝의 성능을 가져, 풍신류 등이 쓰는 웨이브도 똑같이 나가긴하지만 카즈야와 뎁진이 가지는 빠르고 안보이는 큰하단 나락이 머킹은 없어서 좀 압박이 덜하다. 풍신스텝 사용 캐릭이 다들 그렇듯 6n으로 쓰는 '걸으며 오토가드 불가' 성능도 같이 갖고 있다.
  • 섀도 래리어트 (6n23LP)
    전방으로 굉장히 긴 거리를 순간적으로 전진하며 강력한 래리어트를 날리는 상단 판정 돌진기. 웨이브중 발동이라 킹의 6AP 래리어트와는 비교가 안되는 사거리를 지녔고 히트시 수면차기(1RK), 우종(6RK), 밟기 1타(2RK), 다운엘보(2AP), 다운왼잡(1AL) 등 다양한 추가타가 들어가고 상대가 기상킥류로 개기면 수면차기가 카운터를 낸다. 가드시 +8의 이득 프레임이나 가드백이 너무 커 의미는 없으며 특이하게 근거리에선 횡추적이 없는데 중~원거리에선 준호밍급 횡추적이 생긴다[150]. 후딜이 줄어들어 각종 맥뎀 콤보에도 꼭 들어가며, 시즌 3에선 원거리~끝거리, 혹은 반시계축 히트시 2AK LP로 스크류까지 들어가게 되어 중원거리에서 심심찮게 나오는 기술이 되었다. 이외에도 강한 단발기라 난이도 높은 공콤에도 들어가고 국콤 벽보내기로도 쓰이며 필드에선 가드백으로 벽몰이 등 나름 다양하게 쓰이는 기술. 단 필드에선 상단인 만큼 웨이브중 활용이 힘들고 후딜이 길어 앉으면 널널하게 뜨니 조심해서 쓰자.
  • 블랙 스매시 다크 스매시[151] (6n23RP)
    아머 킹의 풍신권이자 철권에서 몇 안되는 최속 14프레임 띄우기. 막히고 -10으로 원투류의 딜캐가 들어오지만 끝거리 가드 시 팔 짧은 캐릭터들 상대로는 딜캐가 안 들어온다. 필드 싸움에 있어 상대의 기술이 헛친 걸 캐치해서 블스로 띄울 수 있냐 없느냐가 아머킹의 운영에 큰 차이를 준다. 압박, 깔아두기, 가드 이득기, 헛친거 딜캐, 콤보 핵심 연계기 등 다양한 역할을 수행하는 풍신류의 초풍과 달리 아머킹은 다른 풍신류처럼 상대를 서서 굳게 할 웨이브 중단기가 없어서 블랙 스매시는 기껏해야 헛친거 딜캐 정도의 역할이고 콤보용 기술로도 대신 래리어트가 쓰이기 때문에 초풍보다 저스트 입력의 부담이 적다. 물론 14띄우기가 가능해지는 건 큰 강점이니 만큼 저스트 입력을 연습하는 것도 좋다.
  • 다크니스 스핀킥 다크 인페르노 (6n23LK, 4로 캔슬 가능)
    캐릭터마다 하나씩은 가지고 있는 예능용 가불기 2. 특수 스텝 이후 살짝 기를 모은 뒤 강렬한 돌려차기를 날린다. 킹의 2 재규어스텝 하이킥과 같은 포지션의 기술이지만 의외로 실전성이 있는 편. 상단이라 그냥 숙이면 피해지기는 하는데 시즌 3 패치에서 4 유지로 캔슬할 수 있게 바뀌어 낚시를 걸 수 있게 됐고 가불기 치고는 발동이 31프레임으로 제법 빨라서 압박중에 쓱 내밀면 저단에서는 어버버 하다 맞는 일이 제법 있다.
  • 점핑 니 어택 니 볼트 Knee Vault[152] (6n23RK)
    아머킹 발산. 다만 태그1부터 있던 기술이라 폴 발산보다 10년쯤 앞선 원조다[153]. 자체발동 16, 최속발동 19프레임에 막히고 -9인 노딜 중단기로 대미지는 22. 히트시 상대를 다운시켜 암산고,다운잡기,밟기가 확정. 마이크로 짧대시 짠뻑으로 건져서 스크류를 할 수는 있지만 그냥 안 된다고 보는 게 좋다.[154] 웨이브 파생기중 유일한 중단이라 활용도가 높을 것 같지만 리치가 매우 짧아 백대시 한 번으로 여유롭게 피해지고 아머킹은 긴 후딜동안 허공에서 때려줍쇼 상태가 되기 때문에 사실상 준 봉인기다.[155] 아머킹의 레이지가 켜져있고 상대가 레드+잡기 한방이면 죽는 피라는 특수한 상황에 한정해 레드와 상중단 이지가 걸린다. 노멀히트 후상황 이지에 관해서는 움짤많음) 아머킹 6n23 rk 발산 후상황에 대해서 참조.
  • 그린 미스트 포이즌 미스트 (6n23AP)
    캐릭터마다 하나씩은 가지고 있는 예능용 가불기 3. 입에서 녹색 독안개를 뿜는 기술. 발동 28프레임에 상단 가불기로 일단 상대에게 닿으면 12의 소소한 대미지와 함께 +7~17G 정도의 제법 큰 가드가능 이득 프레임을 가져온다. 판정이 살짝 오래 남고 아주 미세하게 앞으로 전진한다. 레드 삑으로라도 실전에선 나올 일 절대 없는 봉인기.
  • 점핑 켄카 킥 플라잉 브롤러 킥 (666LK)
    아머킹 공참각. 상대가 가드시 이득프레임이 10프레임으로 빵빵하기 때문에 상대는 발악할래야 할 수가 없다. 다만 가드백이 커서 주력기 리치가 짧은 아머킹이 이득을 활용할 수가 없고[156] 킹처럼 평범한 공참각은 666AK가 대신한다. 히트시 상대가 낙법을 안할경우 스톰핑, 수면차기나 짧대시 암산고까지 확정으로 들어간다. 타점이 낮은편에 속해서 전작까진 뒤구르는 상대를 잡을 수 있었으나 기상시스템이 변하면서 그 장점은 사라졌다. 상대가 회피했을 경우엔 여느 공참각이 다 그렇듯 콤보 한사발 맞을 각오하는 게 좋다.
  • 새틀라이트 드롭킥 [157] (666AK)
    판정은 중단. 대미지는 40. 달려가서 강렬한 회전 드롭킥을 날리는 기술. 히트 시 상대방을 다운시킨다. 킹의 동일 커맨드 기술과 완전히 같은 스펙이며 킹과 마찬가지로 아머킹 역시 공참각이 제대로 기능하지 않기 때문에 공참각 대용으로 쓰이는 것 또한 같다. 차이점은 시전시 아머킹의 입가에서 독브레스가 나타나는 정도. 대신 킹과 마찬가지로 사용 후 드러눕는데다 아무리 빨리 써도 반드시 약간의 대시 모션 뒤에 발동하기 때문에 근참각 용으로 지르거나 연속 압박용으로 활용이 불가능하지만 공격판정이 엄청 두껍고 시전 후 누워버려서 상대도 다른 공참각처럼 원으로 건진다던가 횡으로 피해도 띄우질 못하고 다운히트기로 한대 툭 쳐야 하는 등의 대처가 잘 안 된다. 번외로 공콤 벽몰이는 했는데 상대가 벽에 낮게 걸리고 거리가 멀어서 닿는 게 없을 때 타이밍 맞게 써서 바닥뎀을 넣는 용도로 쓰기도 하며 가드시킨 후 아머킹이 쓰는 기상 중하단킥이 강제이지라 상대가 톡뎀으로 죽을 딸피라면 무조건 찍어야 한다.
  • 대시 로 드롭 킥 대싱 로 드롭 킥 (3 발자국 이상 달리는 중 RK)
    판정은 하단. 대미지는 20. 말 그대로 달려가는 중 로 드롭킥을 날리는 기술이다. 히트 시 상대방을 다운시키며 발동 20프레임에 막히고 무려 -24지만 자기도 드러눕는 기술이라 뜨진 않는다. 다른 캐릭터의 대시중 하단 슬라이딩을 대체하는 커맨드라서 몇걸음 이상 달리고 써야 나가며 아닌 경우 보통 느려터진 와인드업 스톰핑이 나간다. 다른 캐릭터의 공용 슬라이딩과 달리 뒤로 넘어가지 않지만 훨씬 느려서 실전에서 쓰이는 일은 거의 없다.

  • 쳐올려 엘보 かち上げエルボー 스냅 어퍼컷[158] (기상 LP)
    아머킹의 앉은자세 콤보시동기. 발동 16에 판정은 중단, 대미지는 16. 아머킹의 기상어퍼로 팔꿈치로 친다는 걸 제외하면 다른 캐릭터의 기상어퍼와 별 다를 건 없다. 사거리가 굉장히 짧아 보이지만 평범한 기상어퍼정도는 되며, 히트 시 상대방을 띄운다. 발동이 16프레임으로 다소 느린편이고 모션의 한계 때문에 사거리도 살짝 짧은 편이라서 몇몇 기술은 딜캐가 까다로울 수도 있으니 주의. 4.20패치 이전까진 판정이 이상해서 가드시 다리 부러지는 모션이어도 상대가 바닥에 찰싹 붙는 기술들을 못 건졌으나 패치로 짧아서 못 띄우는 걸 빼면 대놓고 헛치는 일은 없게 되었다.
  • 지옥찌르기 地獄突き 재규어 스러스트 (기상 RP)
    앉은자세 발동 12프레임 중단 카운터성 콤보시동기로 대미지는 17, 히트시 +6에 상대가 뒤로 크게 밀려나는 철7 5.00의 신 시스템인 벽 비틀 유발이며 벽앞 히트시 무릎꿇는 스턴으로 가드가능 이득 +18~24(거리별)에 막히고 -9다. 손날을 세워 깊숙히 찌르는 기술로 의외로 양횡을 살짝 잡는다. 발동 11인 기상킥보다 약하고 사거리도 딱히 유의미한 차이가 나지 않아 벽앞에서 -12이상 하단을 막은 게 아닌 이상 기상딜캐론 쓰이지 않고, 보통 필드에서 카운터를 노리고 사용한다. 카운터시 상대가 배를 부여잡고 쓰러지는데 기술 시전 직후 8을 유지하면 기합 모으기로 이행되며[159] 블스 커맨드를 써서 어퍼 장저로 띄워 콤보를 이을 수 있다. 후속타가 있는 2타 상단류나 화랑의 로하이 1타 가드 후, 만삼 3타 가드 후 딜캐로 쓰면 높은 확률로 카운터 콤보가 들어가기에[160] 조건부 13띄우기 느낌으로 쓰는 거도 가능하다.
  • 기상 LK
    고 대미지 상단 밀어차기. 이런 기상 LK류는 보통 딜캐가 있는데 암킹은 딜캐가 없는 걸 넘어 ±0 상황이다. 딜캐하려거나 이득을 살리려는 상대에게 역으로 카운터 내는 패턴을 한번쯤은 쓸 수 있다.
  • 기상 RK
    기상 킥. 발동 11에 막히고 -6에 히트 및 카운터시 +6. 아머킹의 앉은자세 딜캐는 14딜캐까지 전부 기상킥이며 컷킥과 기상어퍼의 판정이 구려서 -15이상인데도 기상킥딜캐를 해야되는 경우가 있어 허구헌날 쓰게 되며 딜캐용도 말고도 웨이브중 상대를 앉게 만들면 넣을 중단기가 하나같이 애매해서 가장 안전한 중단이 기상킥 말고 없기 때문에 또 주구장창 쓰면서 갉아먹어야 하는 명실상부한 주력기. 다행인 점은 노말히트시 20댐으로 스쳐도 이펙트 터지는 깡딜을 지니긴 했다는 점.
  • 백핸드 촙 (앉아 3RP)
    발동 24프레임의 노말히트 콤보 시동기. 같은 커맨드인 킹의 보디와 달리 사거리도 그닥이고 발동은 느린 대신 막혀도 1프레임 이득이고, 양횡을 어느 정도 잡기 때문에 상대를 벽에 몰아넣고 압박을 가할 때 쓸 법 하지만 발동도 느리고 모션도 크며 이득이 크지도 않고 히트시 상대 축이 시계로 상당히 틀어지는데 후딜때문에 축보정도 똑바로 할 수 없기 때문에 콤보 안정성도 굉장히 개판이라 일반적으로 볼 수 있는 기술은 절대 아니다.

  • 어퍼컷 재규어 스러스트 (횡이동 중 RP) / 데스 샌드 데스 샌드위치 (횡이동 중 RP LP)
    발동 15, 판정 중 중의 콤보시동기. 브라이언 보아크러셔, 마덕의 6LK RP처럼 히트시 상대를 바운드시킨다. 1타 히트시 2타 확정, 2타 가드시 -13으로 딜캐가 들어오기 때문에 남발은 금물. 특히 상대가 카즈야, 조시, 에디라면 오히려 뜬다. 1타가 손끝으로 상대의 안면을 찌르는[161] 누가 봐도 상단인 모션인데 놀랍게도 중단이라 앉아 피할 수 없다. 히트 후 국콤이 들어가며, 국콤보다 아프게 때릴 수 있지만 발동시 시계와 반시계 어느 쪽으로 횡을 탔냐에 따라 가능한 콤보가 다르다.
  • 버즈 소 킥 (횡이동 중 RK)
    판정은 중단. 대미지는 22. 순수발동 19지만 횡을 타고 발동하기에 실제론 20f 이상이고 가드시 -12로 딜캐를 맞는다. 횡이동 후 오른발로 미들킥을 날리는 기술로 AP RK의 2타만 떼온 모션이다. 히트 시 상대방을 시계로 틀어서 날려버리며 카운터시 축이 틀어진 상태로 배를 부여잡고 엎어져서 전용 콤보가 가능. 위의 3AP 스피닝 래리어트와 반대로 가드시 상대를 반시계로 약간 밀어내며, 벽앞히트시 벽꽝이기 때문에 시계횡으로 벽을 빠져나오려하는 상대를 도로 가두는 데 활용된다. 단 벽앞 활용도를 빼면 발동이 느리고 가드되면 딜캐까지 맞는데 노멀히트시의 리턴은 적어 필드에서 쓰이는 기술은 아니다.
  • 넥 컷 킥 넥 커터 킥[162] (횡이동 중 AK)[163]
    발동 24, 대미지 28, 막히고 -6인 상단기. 킹의 9AK와 같은 모션에 발동과 대미지가 같지만 아머킹은 횡 이후 발동이라 실제론 30f 이상이다. 발동시 해당 횡 방향으로 살짝 더 이동한 뒤 시전하며 히트 시 상대방은 스턴상태로 다운되지만 아머킹도 엎어진 다운 상태가 된다. 대신 아머킹쪽은 시저스 킥처럼 낙법이 가능하고 그냥 8로 일어나도 2RK 밟기 1타[164]와 6RK 우종, 1RK 수면차기가 확정[165]에 시전시의 횡과 반대되게 손/발낙법으로 축보정을 하면 거리 따라 앉기캔슬 피플스 엘보까지 들어간다. 정축 기준 반시계를 타고 썼을 경우 상대가 멀리 밀려나지만 시계횡으로 맞추면 코앞에서 멈추기 때문에 극기상/낙법 방향에 따라 엎드린 측면/다리/머리 방향 다운잡이 들어간다. 다만 너무 느리고 상단에 횡 방향 따라 안정성이 들쭉날쭉이라 굳이 이걸 노리고 쓸 이유는 없는 기술이다.
  • 급소차기 블라인드 킥 (뒤돈 상태에서 LK)
    발동 13에 막히고 -20에 대미지는 20인 뒤돈자세 중단 콤보시동기. 뒤돈 상태에서 냅다 왼발로 급소를 걷어차며 시계횡을 잡는다. 발동도 빠르고 킹과 달리 노말히트 해도 무조건 상대가 고꾸라져서 콤보가 들어가고 가드백도 좀 있긴 하지만 막히면 죽는다.[166]
  • 턴 소뱃 (뒤돈 상태에서 RK)
    발동 18에 막히고 -10에 대미지는 20, 판정은 중단. 뒤로 한걸음 움직이며 오른발로 걷어차는 소뱃을 날리는 기술. 히트 시 상대를 날려보낸다. 위의 급소차기보다 발동도 느리고 노말히트 콤보도 아니고 딱히 엄청 센 것도 아니고 자주 쓰이는 상황이 있는 것도 아니며 가드백 때문에 사실상 딜캐가 없단 점을 빼면 쓸 이유가 하등 없는 기술.
  • 크레이지 스톰핑 크레이지 스톰프 (상대가 누워있을 때 2RK RK RK)
    호쾌한 모션과 화끈함을 자랑하는 밟기 기술이다. 아머킹은 밟는 맛이란 말의 원조기술. 체중을 실어 쾅쾅쾅 3번 밟는다. 오죽하면 이 기술 하나만 보고 아머킹에 입문하는 유저가 있을정도. 주로 추가타용으로 쓰이는데 바닥이 붕괴되는 몇 안되는 기술이다. 히트 후 상대가 낙법을 칠 수 없어[167] 심리가 돌아가는데 아머킹쪽의 리스크가 좀 더 커서[168] 후상황은 아머킹쪽이 불리한 편. 1~3타 모두 가드당하면 뜨고 히트해도 아머킹이 -5다. 어차피 대미지는 1타에 몰려 있기 때문에 고계급에서는 보통 2타까지로 끊어서 쓴다.
  • 10단 콤보 1 (3RP LP LK RP RP RK RP LP AK RP)
    10단 콤보 2 (3RP LP LK RP RP LK RK AP RP AP)[169]
    보통 10단은 타수 중간부분의 잘모르는 하단 부분을 맞추기 위해서 쓰는 경우가 많은데, 암킹 것은 3타라는 꽤 빠른전개에서 하단이 들어가나 상당히 잘 알려져 있어 맞추기 힘들다. 콤보 1/2의 막타는 각각 중단/상단 가불처럼 보이나 둘다 상단 가불이라서 막타까지 방해를 안받았다면 상대가 잘 모른다는 뜻이지 쓰면 잘맞아준다.
2타까지는 별도의 기술명 없는 10단콤보 2타인데, 모션은 암독기장 1타와 같고 대미지 8의 상단이다. 히트시 후상황은 아머킹이 +5에 가드시 -6인데, 2타 히트 +5의 이득프레임 수치는 적용이 되지 않는다. 이득 도중에 10단콤보 3타 이외의 입력을 하면 이득이 증발하고 되려 아머킹이 경직상태로 들어가고 손해프레임이 되는 기묘한 버그가 있기 때문인데, 손해는 대강 -3~5이상까지 들쭉날쭉하며[170] 2타 후딜이 끝날 때까지 아무 입력도 하지 않다가 후딜이 풀린 직후 저스트 입력해야[171] 아머킹이 +1~2의 근소한 이득이고 이는 버튼입력 대신 무빙시에도 동일하다.
  • 기합 모으기 - 그린 미스트 슈퍼차저 - 포이즌 미스트 (AP+AK)
    5DR에서 복귀하면서 추가된 전용 기합모으기로 허공에 독무를 뿜는다. 가불 상단 판정 30 대미지고, 판정은 딱 33~40F에만 붙어있어 판정이 보기보다 굉장히 작고 맞추기 힘들다. 딱 붙어있어도 일반 캐릭은 닿지 않고 뛰어야만 맞는 수준. 태그2까지 마덕은 키가 커서 초 근거리에서 가만히 서있어도 닿았지만, 판정을 수정했는지 마덕과 그보다 더큰 파캄람도 철7에서는 서서는 안맞는다. 지옥 찌르기 카운터시 8을 유지하면 자동으로 독무가 파생된다.
    • 어퍼 장저 アッパー掌底 팜 어퍼 (기합 모으기 중 6n23RP)
      태그 1에서 블랙 스매시 대신 사용했던 기술로 간지나게 파란 기운을 내뿜으며 오른손바닥으로 쳐올리는 어퍼컷을 시전한다. 중단 판정, 24 대미지. 막혀도 ±0인 우수한 후딜. 당연히 히트시 공콤이 들어간다. 특이하게 상대방을 띄우면 공중에서 한바퀴 회전하는 특성이 있다. 그렇다는 건 상대방의 피격판정이 180도 돌아간 상태이기 때문에 종종 통상 콤보에서 들어가던게 어퍼 장저로 콤보를 시도하면 중간에 헛쳐서 끊기는 경우도 있으니 주의하자.
    • 불 뿜기 火吹き 플레임 브레스 (기합 모으기 중 236LP)
      발동 73F, 상단 가불 판정, 30 대미지. 히트시 다운되지는 않고 상대의 몸에 불이 붙으며 뒤로 밀려난다. 판정은 20F 동안 남아있고 히트 타이밍에 따라 상대는 가드가능 0 ~ -20F까지 프레임이 달라진다.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    아머킹은 킹처럼 고유한 벽 반동 공격을 가졌는데 상단 풀기불가 잡기 판정으로 상대를 잡아 페노메논 섀도 DDT(AK 유지)의 모션으로 40의 대미지를 준다. 발동 5F부터 점프 판정이 붙고, 8~?F동안 잠깐 무적이 된다. 원본과 같이 앉으면 피해지며 아머킹의 후딜이 길어서 온갖 기상기가 다 들어가지만 론다트 파생보다 사거리가 훨씬 길어 벽에서 빠져나와 자리바꾸기로는 성능이 꽤 좋고 뭣보다 잘 안나오는 기술이라 상대의 허를 찌르는데는 좋고, 일단 킹의 개그기술로 평가받는 벽반동 공격보다는 훨씬 좋다.
    철권 7 이전작에서는 벽을 딛고 뛰어올라 플라잉 보디 프레스를 시전하는 기술이었다.
  • 아이템 기술
    • 못 박힌 나무 방망이 아이템 기술 (6AP+LK)
      철6때는 아머킹 고유 아이템 기술이었다. 이때는 머리위에서 땅으로 내려찍으므로 다운 판정도 있다. 중단 판정, 20대미지 추정. 철7에서는 공유 아이템 기술이 되었으나 모션 바뀌어서 그냥 공통 아이템 상단 후려치기 모션.
    • 빈 병 아이템 기술 (RP+AK)
      허리춤의 빈병으로 상대 뚝배기를 내려 깬다. 철7에서 삭제.

  • 코코넛 크러시 니 배시 (AL)
    기본 왼잡. 대미지는 35. 상대의 안면을 냅다 무릎에 갖다 박는 잡기. 자이언트 바바가 자주 사용했던 기술을 어레인지했다. 히트 후 뒤기상하거나 개기는 상대에게 암산고나 앞투원이 확정이고 누워 버티거나 구르는 상대한테는 다운잡이 확정이라 아래의 브레인버스터와 함께 소소한 이지를 걸 수 있다. 참고로 풀리고 나서 아머킹이 뒤측면자세라서 버튼입력시 뒤자세 기술이 나간다.
    태그 2에서 제이시와의 태그 대응 잡기.
  • 브레인버스터 수플렉스 (AR) / 스타이너 스크류 드라이버 재규어 스크류드라이버 (브레인 버스터 중 222AP)
    기본 오잡. 대미지는 35. 위의 왼잡과 동일한 사항으로 잡기 이후 후방기상하려는 상대에게 암산고, 앞투원을 넣으면 확정히트한다. 다만 그 외의 낙법들에겐 막히고 뜨거나 헛치니 주의. 아래의 커맨드기가 있어 기본잡기중 걸리는 시간이 가장 길다.
    스타이너 스크류 드라이버는 브레인 버스터 잡기가 성공시 파생가능한 기술. 기술 이행시 대미지가 3 늘어나고 바닥이 깨지는 잡기가 되지만 후상황이 아머킹이 -10이라 상대의 기상 이지선다에 취약해진다.
    태그 2에서 브레인버스터는 쿠마, 팬더와의 태그 대응 잡기다.
  • 리버스 데스 밸리 봄 (상대 왼쪽에서 잡기)
    좌측 옆잡. 대미지는 40. 상대방의 몸통을 들어올린 뒤 머리부터 바닥에 박아버리는 잡기. 바닥이 깨진다.
  • 수직낙하식 리버스 DDT 헤비 폴 리버스 DDT (상대 오른쪽에서 잡기)
    우측 옆잡. 대미지는 40. 상대방의 목 부위를 잡고 들어올린 뒤 머리부터 바닥에 박아버리는 잡기.
  • 리버스 DDT (상대 뒤쪽에서 잡기)
    뒤잡. 대미지는 60. 상대의 뒤를 잡고 그대로 등짝을 바닥에 처박는 기술.
  • 항타(말뚝박기)식 헤드벗 드라이빙 헤드벗 (3RP+LK)
    12F 발동 커맨드 오잡. 상대방을 붙잡고 박치기를 세번 한다. 과격한 모션과 즉발이 가능한 간편한 커맨드에 사원맵 바닥붕괴도 되고, 웨이브 도중 사용이 가능하고 아머킹에게 얼마 없는 오른손잡기이기 때문에 웨이브 자이언트와 이지를 걸기 위해서라도 자주 사용되며, 덕분에 인기가 많다. 후상황과 대미지는 보통.
  • 툼스톤 파일 드라이버 (16AR)
    11F 발동 커맨드 오잡. 상대방을 잡고 뒤집은다음 머리를 내려찍는 잡기이며 대미지는 58로 오른손 잡기이다. 더블 암 스윙을 제외하면 아머킹의 잡기 중 가장 강력한 단발 대미지라서 7에 와서는 아머킹의 레이지 드라이브 근거리 히트 직후에 사용하는 잡기로 애용받고있다.[172] 단 잡기거리가 짧기때문에 일반인 필드에서는 레드 히트 후 빠르게 대시직후 사용해야하기때문에 난이도가 매우 높다. 사원맵에서 사용하면 바닥붕괴가 일어나며 추가타로 AP RP - 2AK LP(스크류) 이후 슈퍼너클봄(9AP 홀드)가 무조건 확정으로 맞는다.
  • DDT (11AP)
    11F 발동 커맨드 양잡. 45 대미지. 잡자마자 바로 누워버리기 때문에 풀기가능 프레임은 같지만 눈으로 보고 풀려면 꽤 빡세다. 히트 후 둘 다 누워있게 되는데 아머킹이 기상하단킥을 반 확정으로 넣을 수 있어 대미지가 아쉬운 상황에 프롬헬 대신 쓰이기도 하고, 선입력이 가능하지만 커맨드가 11이라 입력이 늦으면 앉아 121 커맨드 잡기가 대신나갈때도 있고 웨이브 도중 쓰기도 매우 힘들지만 자연스럽게 발생하는 움찔모션이 자이언트와 굉장히 유사해서 필드에서 사용시 빡센 왼손 양손 이지를 걸 수도 있다.
  • 프롬 헬 하데스 드롭 (214AP)
    11F 발동 커맨드 양잡. 프로레슬링 기술의 GTS와 같은 모션의 잡기. 상대를 들쳐업고 내던진 다음 떨어지는 상대의 머리통을 발로 후려까버린다. 킥에 40뎀에 바닥에 닿을 때 5뎀으로 총합 45뎀. 시즌 4 패치로 선입력이 되게 바뀌면서 DDT의 상위호환이 되었다. 커맨드가 더 간략해서 웨이브 도중 근샤 대신 자이언트와의 이지로 사용되며 특이할 점으로 벽 앞에서 시전하면 축이 반시계로 뒤틀린 뒤잡벽꽝이 되고, 발코니에서 사용하면 마찬가지로 뒤잡상태로 발코니 브레이크가 되는데, 활용법은 아머킹 214ap 정글맵 발코니 콤보를 참조.
    태그 2에서 킹과 태그 대응 잡기다.
  • 더블 암 스윙 (641236LP)[173]
    10F 발동 커맨드 왼잡. 아머킹의 자이언트 스윙. 아머킹이 양팔을 상대의 겨드랑이 밑으로 끼워서 상체를 감싸잡고 자이언트 스윙을 시전한다. 기본 45 대미지, 낙법 타이밍은 3F인데 낙법을 못하면 20대미지 추가, 벽꽝시에는 무려 70의 대미지를 준다. 태그1때까진 킹과 마찬가지로 다리를 잡고 돌렸지만 5DR부터는 킹과의 차별화를 위해 상체를 잡고 돌리는 모션으로 바뀌었다. 잡힐 때 소리를 잘 들어보면 '우두둑' 소리가 난다. 킹과 마찬가지로 벽을 등진 상태에서 대박을 노려볼 수 있는 회심의 카드.
    퓨마가 써서 유명해진 퓨자 테크닉이 있는데 6 4234666LP으로 쓰는 것. 양잡모션에 10F발동인 더블 암 스윙과, 샤이닝 켄카 킥이 발동모션이 동일해지므로 잡기 이지가 매우 강력해지지만 쓰기가 좀 어렵다.
  • 샤이닝 켄카 킥 브릴리언트 브롤러 킥 (666AR)
    10F 발동 커맨드 양잡. 아머킹의 샤이닝. 킹의 샤이닝과 비슷한 잡기 모션이며 대미지는 45. 무릎으로 상대의 안면을 무릎으로 찍어버리는 킹의 샤이닝과는 달리, 오른발로 상대방의 허벅지를 딛고 왼발로 화끈하게 머리통을 걷어 차버린다. 킹의 샤이닝 성능과 후상황이 다른데, 상대의 측면에 서게 되어 이지선다를 걸 수 있는 킹과는 달리 아머킹의 샤이닝은 상대를 멀리 날려보낸 후 자기도 드러누워 버리기 때문에 후속 심리를 걸 수가 없는 대신 잡기 대미지가 철7 ver.4.20에서 대미지가 5늘어 킹보다 더 강하다.
  • 아머킹 드라이버 (앉아 121AP)[174]
    12F 발동 커맨드 양잡. 45 대미지. 킹의 락바텀과 동일한 커맨드의 잡기로 상대방을 목마태운 뒤 그대로 점프해 바닥으로 내리찍는 바닥이 깨지는 잡기. 짠손 짠발같은 하단 기술 도중에도 선입력이 되기 때문에 짠손무릎 딜캐하려고 가드땡긴 상대 엿먹이기 좋고 2RP 이후 깔아둬서 신삼단과 잡기 이지선다를 거는 것도 좋지만 잡기 사거리가 짧아서 초근접 상황이어야 한다는 전제가 붙는다.
  • 데몬 봄 (앉아 있는 상대에게 2AL) / 스피닝 레그 록 (앉아 있는 상대에게 2AR)
    12F 발동 커맨드 중단 왼 / 오른잡기. 앉아있는 상대에게만 들어간다. 대미지는 45.
    데몬 봄은 앉아 있는 상대를 잡아 올리고 거꾸로 돌려서 그대로 주저 앉으며 머리를 바닥에 박아버리는 잡기. 바닥이 깨지는 잡기다.
    스피닝 레그 록은 앉아 있는 상대의 한쪽 다리를 잡아당겨 넘어뜨린 뒤 상대 다리를 붙들고 그대로 점프해 회전력을 실어 자신의 다리로 감아서 호쾌하게 분질러 버리는 잡기. 여담으로 현실에서 저짓거리를 하면 상대는 물론 본인의 십자인대도 사이좋게 나간다.
  • 다운 잡기
    아머킹의 모든 다운 잡기는 풀기 가능 시간이 7F이다. [175]
    • 일으켜 세우기 引き起こし 스탠드 업 Stand Up (다운된 상대에게 1AR)
      오른손을 누르면 풀리는 다운 오잡. 대미지는 없고 그냥 다운된 상대를 일으켜 세운다. 턴오버와 백마운트를 제외한 모든 상황에서 발동된다. 일으켜 세운 뒤 앞으로 잠시 밀치는데 맨땅에서 쓰면 모든 발악을 씹고 4LP가 카운터를 내지만 확정히트는 아니다. 벽앞에서 사용시 약벽꽝이 되고 +3댐에 12프레임까지 확정이라[176] 이때 4LP RP가 일부캐릭 제외[177] 무조건 확정, 최속 툼스톤이 뒤가드시[178] 확정, 프랑켄슈타이너가 앉기 제외 모든 발악에 확정히트한다.
필드에서 일으켜세우면 아머킹이 +8이나 아무런 확정타가 없고, 심지어 일으켜세우기 후 거리가 멀어지기 때문에 원잽/투잽도 안 맞고 제자리 잡기도 안 걸려서 이득심리가 거의 안 굴러가기 때문에[179] 필드에서 이걸 쓸 이유가 없다. 특정 자세에선[180] 잡기 후 상대가 뒤자세가 되는데 무작정 뒤가드 혹은 1가드시 앞투원에 컷킥까지 확정이나 앞가드에 가드되기에 무조건확정은 신스크류나 암산고 한대가 끝이고 이 경우 최고 아웃풋은 30에 불과하다.
  • 시소 휩 (누워 있는 상대에게 다리쪽에서 1AL)
    왼손을 누르면 풀리는 다운 왼잡. 대미지는 30. 다운된 상대의 다리를 잡고 그대로 뒤로 넘겨버리는 잡기로 주로 공콤 아닌 필드에서 신삼단 히트 이후 다운된 상대에게 스프링 킥 제외 확정으로 들어간다. 상기한 일으켜 세우기 때문에 똑바로 누운 상태 다운잡은 벽앞 아니면 십중팔구 이 잡기라서 풀기는 매우 쉽다. 신삼단 이후 다운잡 심리로 사용시 적을 벽에서 빠져나가게 해주므로, 킹이나 마덕의 다운잡기 하위호환이다.
  • 연수 니[181] (누워 있는 상대에게 머리쪽에서 1AL)
    오른손을 누르면 풀리는 다운 오잡 2. 대미지는 30. 상대의 머리를 들어올린 뒤 연수(뒤통수)에 그대로 니킥을 박는 호쾌한 잡기. 벽 앞에서 사용시 상대가 뒤벽꽝상태가 되지만 후딜이 길어서 벽에서 미끄러져내릴때까지 후속행동은 못 한다.
  • 턴 오버 (누워 있는 상대에게 측면에서 1AL 또는 AR)
    그냥 다운된 상대방을 냅다 뒤집는 잡기. 대미지는 없음. 상대가 측면인 상태에서 무조건 발동되며 왼손 혹은 오른손을 눌러서 풀 수 있다. 킹처럼 턴 오버 이후 다운잡이 또 확정이긴 하지만 이 때 나가는 게 아래의 백 마운트 포지션 다운잡 하나뿐이라 사실상 풀 기회가 3번이나 주는 천사 다운잡이 된다.
  • 스탠딩 앵클 홀드 스탠딩 힐 홀드 (엎어진 상대에게 다리쪽에서 1AL)
    왼손을 누르면 풀 수 있는 다운왼잡3. 대미지는 35. 상대방의 다리 한쪽을 들어올리고 발목을 분질러버리는 잡기인 앵클 락을 시전한다. 맞은 상대는 왠지 몸을 돌려서 다시 똑바로 눕는데다 후상황도 서로 +-0으로 우선권 동등이기 때문에 킹과 달리 연속 다운잡 확정같은 건 없고 상대는 스프링킥에 견제킥까지 쓸 수 있어 기상 선택지를 풀로 가져간다.
  • 일으켜 세우고 호완 래리어트 웨이크 업 래리어트 (엎어진 상대에게 머리쪽에서 1AL)
    왼손을 누르면 풀 수 있는 다운왼잡4. 대미지는 40. 말 그대로 상대방의 머리통을 잡아 일으켜 세우고 조준하여 박력넘치는 래리어트를 날리는 잡기. 래리어트 히트 시 상대방이 공중에서 2바퀴나 회전하며 날아가는 연출도 매우 시원하다. 6RK, 자세오손 카운터나 래리어트 히트 후 6RK 대신 아프게 때리고 싶을 때 사용하면 좋지만 시소 휩과 마찬가지로 잘 풀린다. 외에도 강벽꽝을 한 뒤 추가타 없이 바로 상대가 앞으로 엎어질 때 다운잡을 써주면 상대의 허를 찌름과 동시에 아프게 때리면서 상대를 벽에 가둬놓는 게 가능하다. 대신 벽콤은 한 대도 없이 바로 타이밍 다운잡을 써야 하므로 벽몰이상황엔 쓸 수 없고 이지로 다운오잡을 선택했을시의 리턴은 기존의 벽콤에 비해 다소 줄어든다.
  • 마운트 포지션 백 마운트 (엎어진 상대에게 측면에서 1AL 또는 1AR)
    엎어진 상대방을 뒤에서 덮치는 잡기. 자체 대미지는 없고 일반적으로 보기 힘든 상황인 뒤를 잡은 마운트 상태로 이행한다. 아무 키도 누르지 않으면 매우 빠르게 잡기를 풀고 일어나버리니 선입력 하는 느낌으로 잡자마자 버튼을 연타해줘야 한다. 하나의 잡기가 아니고 그냥 백마운트를 만드는 잡기이기 때문에 처음 잡힐 때 손을 찍어서 풀 수 있고 뒤자세 마운트 역시 첫타의 손을 찍어서 풀 수 있다. 즉 한 잡기에 풀 기회가 두 번, 근데 대미지는 풀히트 기준 30밖에 안 되는데 또 다운잡단계에서 풀리면 아머킹이 -10, 마운트에서 풀리면 상대 선자세에 아머킹은 상대쪽으로 머리를 향하고 누워서 후상황도 별로인 상당한 저성능의 다운잡기다.
  • 공중 잡기
    태그 2까지는 보정없는 고정 대미지를 줬지만, 철7부터는 타수별, 벽꽝, 발코니-월-플로어 브레이크 보정이 다 걸리게 되었다.
    • 머슬 드라이버 (공중에 있는 상대에게 641236LP)
      아머킹 공자. 대미지는 보정없이는 45. 근육드라이버로 이행되며 상대를 잡고 뒤로 돌아 멋지게 내리꽂는다. 여담으로 피격자의 자세가 상당히 민망한 포즈라 아머킹 최고의 신사+굴욕잡기로 손꼽히는 기술. 상대와 자리가 바뀌며 상대가 엎어진 상태로 바로 앞에 다운되기 때문에 매우 유리한 기상심리전을 벌일 수 있는 아주 좋은 후상황을 갖고 있다. 하지만 킹의 공자와 달리 아머킹 공자는 매우 약하고 사원맵에서 벽꽝 후 써도 킹과 달리 상대를 벽에서 꺼내고 자기가 벽에 몰리는데다 바운드에서 스크류로 시스템이 바뀐 철권 7에서는 콤보 중 거리가 벌어지는 문제 때문에 공중잡기로는 거의 쓰이지 않게 됐다. 태그2에서 챔피언 벨트 아이템을 장착한 경우 이걸로 끝나는 체력에서 마무리시 땅에 메다 꽂고 그대로 핀폴을 하는 특수 잡기가 된다.
  • 러닝 크로스 드라이버 (공중에 있는 상대에게 666AR)
    아머킹 공샤. 대미지는 보정없이는 65. 아머킹의 공콤 마무리용 기술로 상대를 쌀포대 나르듯이 어깨 위에 들쳐매고 달려가다가 점프한 뒤 화끈하게 바닥을 향해 던져서 내려 꽂는다.[182] 사원 바닥을 깰 수 있다. 킹과 비교시 아머킹쪽이 좀 더 멀리 보내버려서 후속 기상심리는 거의 없지만 그 대신 아머킹은 평균 공샤콤보 대미지가 킹보다 훨씬 세다. 5와 바운드 시스템이 있던 6BR까지는 지금처럼 자주쓰이는 기술은 아니었다.
  • 캐치 (4AL or 4AR) / 캐치 - 지옥찌르기 재규어 스러스트 트랩 (캐치 중 RP)
    아머킹 반격기. 기술 전체 전개는 44F짜리며, 이중 발동 2~10F동안 상대의 펀치를 반격한다. 즉 발기술 반격은 불가. 오른손만 반격되는 킹과 달리 왼손 오손을 전부 잡으며 각각 반격모션도 다르다. 왼손반격의 경우 대각으로 팔을 교차한 벨리 투 벨리 수플렉스, 오른손의 경우 크로스페이스를 시전해 서브미션인 원본과 달리 확 꺾는다. 반격기답게 상대 기술에 따라 대미지가 달라지는데 <25+받아낸 상대 기술의 대미지>가 된다. 반격기 치고는 모션이 제법 큰 편인데, 캐치가 헛쳐도 바로 RP를 누르면 지옥찌르기(기상 RP)가 나가고 이게 44F까지 경직인 캐치보다 꽤 빠른 38F째에 확 들어오기 때문에, 헛친 걸 보고 발악하는 상대에게 카운터를 낼 수 있다. 이건 막혀도 -9F으로 딜캐도 없어서 이 반격을 후딜동안 잡아채기가 여간 어려운게 아니다. 거의 모든 기술인 펀치인 스티브 폭스를 상대할 때 저격해서 캐치를 자주 사용해보자.
  • 제이시 21AL / 킹 4AP / 마덕 AL
    태그 2에서 아머킹과 태그 대응 잡기.

다크니스 마그마 드라이브 멕시칸 마그마 드라이브 [183]
아머킹의 6n23 스텝 연잡. 아머킹 연잡 야매 커맨드. 연잡 커맨드는 킹, 니나의 그것과 같이 그냥 올버튼 연타를 갈기면 적은 대미지의 LP로 풀리는 루트로 가는 특성이 있다. 약간 신경 써서 기억하면 역전의 발판이 될 수 있다.
  • 코브라 클러치 (6n23RP+LK 또는 6n23LP+RK)[184]
    특수 스텝에서 나가는 잡기. 왼손 혹은 오른손을 누르면 풀린다. 대미지는 20. 상대방의 목을 냅다 꺾어버리는 잡기로 아머킹의 연잡 시동기이기도 하다. 신기한 특성이 있는데, 최초 연잡만 하고 끝낼 시 RP+LK로 연잡을 넣는 건 상관없지만 LP + RK 연잡시 카메라 포지션이 바뀌는데 이때 대충 3번중 2번 골로 서로 1P 2P 위치가 변경되고 3번중 1번은 유지된다.
    연잡 시동 잡기인데도 특이하게 태그 2에서는 마덕과 태그 대응 잡기다.
    • 던진 채로 하프 넬슨 플라잉 하프 넬슨 (코브라 클러치 후 AR AP AP)
      코브라 클러치에서 파생되는 파생 왼잡. 왼손을 누르면 풀린다. 대미지는 25. 코브라 클러치 후 그대로 뒤로 메쳐버리는 잡기.
    • 몸통을 조이며 슬리퍼 슬리퍼[185] (코브라 클러치 후 AK AK AP)
      코브라 클러치에서 파생되는 파생 오잡. 오른손을 누르면 풀린다. 대미지는 15. 코브라 클러치 후 몸통을 조이며 드러누운 뒤 한 번 더 목을 꺾는 잡기.
      • 트리플 너클 트리플 트러블[186] (슬리퍼 후 LP LP AP)
        위 슬리퍼 홀드에서 파생되는 파생 왼잡. 왼손을 누르면 풀린다. 대미지는 4, 4, 12. 슬리퍼 후 상대방의 뒤를 잡고 머리를 주먹으로 3번 강타하는 기술.
      • 스트레치 머플러 휴먼 넥타이[187] (슬리퍼 후 LK RK AP AK)
        위 슬리퍼 홀드에서 파생되는 파생 오잡. 오른손을 누르면 풀린다. 대미지는 23. 슬리퍼 후 상대방을 잡고 허리를 꺾어버리는 잡기.
    • 거꾸로 떨어뜨리기 넥 드롭 (코브라 클러치 후 RP LP AP)
      코브라 클러치에서 파생되는 파생 양잡. 대미지는 18. 꺾은 목을 잡고 그대로 메쳐버리는 잡기.
      • 초크 슬리퍼 (떨어트리기 후 RK LK AK AP)
        위 떨어트리기에서 파생되는 파생 왼잡. 대미지는 22. 메친 상대방을 잡고 목을 조르는 잡기.
      • 쓰리 카운트 펀치 3 카운트 파운드 (떨어트리기 후 AK RP LP LP AP)
        위 떨어트리기에서 파생되는 파생 오잡. 대미지는 25. 메친 상대방의 뒤를 잡고 펀치를 3번 날리는 기술.

7.1. 삭제된 기술

킹의 클론 캐릭터였던 특성상 킹의 기술이었다가 사라진 기술은 제외.
  • 다크 스매시 드래곤 어퍼컷 (6n23LP)
    1~2의 기술. 중단 판정. 풍신류의 뇌신권을 가져온 것. 클린 히트 판정이 있어 가까이서 맞으면 50% 딜이 늘어났다.
  • 점프 인 알리 킥 점핑 스태거 킥 (8 or 9n AK RK RK)
    2~태그1의 기술, 하단 판정. 점프 후 알리 킥을 쓰는 용도 불명의 기술.
  • 블랙 숄더 태클 숄더 태클 (6LP+RK)
    2~태그1의 기술, 중단 판정. 2대 킹의 몸통 박치기와 같게 돌진하는 기술.
  • 리버스 스위치킥 토네이도 (4RK LK)
    5DR~6BR 의 기술, 중 상 판정. 스위치킥 토네이도(6LK RK LK)의 2-3타만 쓴다.

8. 콤보

  • 일반 히트 시동기 - 14f 블랙 스매시(6n23 RP)[최속] / 15f 라이징 토 킥(9RK), 데스 샌드(횡이동 중 RP LP)[189] / 18f 슈퍼킥(66LK)[최속] / 24f 백핸드 촙(앉아 3RP) / 35f 너클 봄(9AP) / 급소차기(뒤자세 LK) / 섀도 래리어트 (6n23LP)[끝거리] /다크니스 사이클론(AP LP)[곰]
  • 앉은 상태 콤보 시동기 - 16f 쳐올려 엘보(기상 LP)
  • 카운터 히트 시동기 - 12f 블랙 잽(4LP), 지옥찌르기(기상 RP) / 13f 하이킥(RK), 섀도 니들(섀도 스텝 중 LP) / 15f 스매시 훅(3RP), 나이프엣지 콤비네이션 (4RP LP RP)[193] / 17f 블랙 니 리프트(3LK) / 19f 버즈소 킥(횡이동 중 RK)[194] / 21f 스위치 점핑 니(9LK), 언더핸디드(66 n RP)[최속] / 23f 수면차기(1LK) / 25f 외다리 헤드버트(1AP)
아래는 각 시동기별 시동 대미지의 정리. (C)는 카운터 시동기가 아닌 일반 시동기가 카운터가 났을 때로 구분한다.
* 13 : 라이징 토 킥(C 15)
* 14 : 블랙 잽
* 15 : 섀도 니들
* 16 : 쳐올려 엘보(C 19)
* 20 : 블랙 스매시,급소차기,나이프엣지 콤비네이션 3타 단독히트(C 24) / 데스 샌드(C 22) / 지옥찌르기 / 블랙 니 리프트 / 언더핸디드
* 21 : 스위치 점핑 니
* 23 : 슈퍼킥,백핸드 촙,섀도 래리어트[끝거리](C 27)
* 26 : 버즈소 킥
* 27 : 수면차기
* 25 : 너클 봄
* 36 : 외다리 헤드버트
* 40 : 나이프엣지 콤비네이션
이하의 콤보들은 시동기를 제외한 자체 딜만을 표기하며, 시동기 대미지를 최종값에 더해서 총 콤보 대미지를 계산하면 된다.
  • 라이징 토 킥(9RK), 블랙 스매시(6n23 RP), 쳐올려 엘보(기상 LP), 너클 봄(9AP), 데스 샌드(횡이동 중 RP LP), 백 핸드 촙(앉아 3RP), 블랙 니 리프트(3LK), 외다리 헤드벗(1AP), 스위치 점핑 니(9RK) 카운터 이후
    3LP - AP RP - 1RP RK - 666AR (49)[시동기제외]

    3LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 666AR (51)

    5타 스크류 콤보. 왼어퍼(3LP) 루트는 아머킹 콤보의 기본형. 0타스크류 또는 축이 틀어진 특정 시동기 등을 제외하면 일반 띄우기와 카운터 시동, 흘리기 콤보까지 모든 상황에 범용적으로 쓰인다. 2번 왼무릎(3LK) 루트는 2댐 강하지만 블랙PK콤보(1RP RK) 스크류시 상대가 왼어퍼 루트보다 살짝 멀리 날아가서 샤이닝까지의 거리가 미묘하게 멀어 초심자의 경우 샤이닝이 삑나는 일이 있다. 5타 스크류도 샤이닝이 어려운 초심자라면 1번 루트에서 왼어퍼를 생략하고 다크니스 사이클론(AP RP), 이하 다사부터 시작한 4타스크류부터 연습하는 것이 좋다. 축이 좀 덜 틀어지는 데스 샌드, 백 핸드 촙[198], 블랙 니 리프트 카운터 등등은 각각 캐릭터의 축이 틀어지는 방향대로 아머킹도 횡을 타 준 다음 시작하면 된다. 데스 샌드의 경우는 후술.
2댐이 더 높은 2번 왼무릎 루트가 1번 국콤이 아닌 것이 의아한 사람이 있을텐데, 이유는 간단히 콤보 자체 안정성은 물론 변형의 안정성도 매우 낮기 때문이다. 하위항목에 서술된 벽몰이형 콤보 변조가 잘 안 되며 아머킹이 시계축에서 상대를 띄웠을 경우 높은 확률로 2번째 왼무릎이 헛친다. 참고로 상기한 콤보 기본형에서 레이지 아츠로 이어지는 콤보도 똑같이 파생되나 커맨드의 대부분이 후술할 벽몰이형 콤보와 동일하기 때문에 같은 하위항목에 서술한다.
9LK - AP RP - 1RP RK - 666AR (53)
6n23LP or 9LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 666AR (56,52)
첫 번째 스위칭 점핑 니(9LK), 이하 신무릎 루트는 간단하게 콤보 첫타의 왼어퍼를 신무릎으로 대체해주면 땡이기 때문에 무난하게 쉽고 시계축에서 띄우지만 않으면 나름 안정적이다. 문제는 선후딜의 문제상 뜨는 높이가 낮은 시동에선 쓸 수 없어서 정축 블스 시동 전용 쉬운 콤보라 보면 된다. 래리어트(6n23 LP)의 경우 연습이 꽤나 필요하며 안정성도 좋지 못하지만 대체로 강하다. 후딜이 끝나기 전에 너무 빨리 입력하면 왼어퍼가 나가고 너무 늦으면 헛치거나 히트해도 축이 틀어져서 후속 왼어퍼 이후 상대가 뒤집어져서 바닥에 떨어지며 흘리기 콤보에도 래리어트가 엇갈리며 지나쳐버려서 똑바로 사용이 불가능하지만[199] 이 쪽은 컷킥 시동에서도 래리어트를 최속발동하면 일단은 맞출 수 있는 게 장점이다.
참고로 데스 샌드(횡이동 중 RP LP)를 시계 횡으로 발동하면 남캐 한정으로 자연스럽게 횡각이 나와 제자리에서 래리어트를 쓰면 축이 예쁘게 맞춰지며, 반시계 횡으로 발동하면 축보정 없는 제자리 신무릎이 선후딜이 딱 맞아 무난하게 히트해 2번 루트가 잘 들어간다. 물론 히트하는 시점에 상대 축에 따라서 세부사항은 다를 수 있으니 주의. 시계횡 데스샌드 - 래리어트는 여캐상대로 쓰면 여전히 히트와 동시에 엇갈려 지나쳐버리며 반시계횡 데스샌드 - 신무릎은 횡각이 너무 크게 나면 이후 왼어퍼 헛친다.
6n23 LP or 9LK - 3LP - AP RP - 1RP RK - 666AR (60,56)
기본형 6타스크류 앞에 래리어트나 신무릎을 구겨넣는 6타 스크류 콤보. 타수가 늘어난 만큼 스크류 후의 거리가 멀어져 샤이닝을 넣기가 상당히 빡빡하다. 래리어트를 원커맨드인 신무릎(9LK)로 대체할 수 있으며 이 경우 난이도가 대폭 하락하지만 4댐이 낮다. 참고로 흘리기 이후에 정프레임 백대시 + 최속 래리어트를 쓰면 일단은 60댐을 넣는 게 가능은 하지만 난이도 때문에 실전성은 거의 없다. 참고로 AP RP 이후 짧대시 신스크류를 입력하면 거리가 좁혀져서 마지막 샤이닝 난이도가 훨씬 쉬워지지만 문제는 짧대시 신스크류가 대시 타이밍 잡는 거보다 더 어렵다.
래리어트 쓰긴 싫은데 컷킥 이후 6타스크류를 하고 싶다면 왼어퍼 다사 콤보 앞에 왼어퍼를 한 번 더 넣던가 왼무릎을 한 번 더 넣어도 된다. 왼어퍼 왼어퍼 다사 스크류는 래리어트 삑으로 심심하면 쓰게 될 테고 대미지도 왼무릎 5타스크류보다 꼴랑 1 높은 52라서 그냥 샤이닝 삑날 위험성만 높은 꽝카드고 앞무릎 왼어퍼 다사 스크류는 55로 유의미하게 높지만 첫타부터 멀리 뜨는 앞무릎을 넣기 때문에 스크류 이후 거리가 가장 길어서 샤이닝이 굉장히 안 잡힌다. 어느정도냐면 짧대시 신스크류를 넣어도 좀 뻑뻑할 수준.
참고로 이 래리어트 6타스크류는 일반적인 의미에서의 국콤은 아니다. 최상위권 프로선수들조차 10번 시도하면 2~3번쯤은 삑이 나는 콤보고 이 탓에 대회 등지에선 거의 나오지 않고 6타스크류가 나와도 보통 신무릎을 쓰거나 스크류 이후 샤이닝까지 이행하지 않고 후술할 벽몰이 콤보 항목처럼 대시 앞투원으로 벽보내기 용도로 쓰니 이 콤보가 성공률 100%가 아니라고 낙심하지 말자.
  • 블랙 잽(4LP) 카운터 이후
    1RP RK - 666AR (43)

    2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 666AR (46)

    퀵훅 카운터 콤보. 첫 번째와 두 번째 모두 전혀 어려울 게 없는 스탠다드한 기본형. 난이도차가 거의 없는데 대미지는 3차이라 굳이 1번 신스크류를 쓸 이유가 없어 보이지만 하술할 벽몰이콤보도 있고 축이 틀어진 상황에서 4LP 카운터가 나면 섀도 스텝이 앞으로 살짝 전진하면서 축을 더 틀어버려서 후속 스크류 이후 샤이닝이 헛치는 일이 가끔 있지만 신스크류는 어지간해선 그런 일이 없으니[200] 상황을 보고 사용하자.
백 핸드 촙(앉아 3RP)의 경우도 들어가는데, 보통 벽앞 가드시키고 +1 이득 가져가려고 쓰는 기술이지만 필드에서 히트시 1번 신스크류 루트로 콤보가 되긴 한다. 상대가 시계횡으로 크게 틀어지면서 앞으로 엎어지는지라 자세 오른손 스크류를 쓰면 상대의 옆을 잡듯이 스크류되어 샤이닝이 안 들어가니 첫 번째 신스크류 루트를 써야 한다. 정축이면 그냥 대시 샤이닝이 되지만 정축이면 왼어퍼로 건져져서 5타스크류도 되기 때문에 왼어퍼 이후 콤보가 안 이어지는 반시계축 히트시에 신스크류 - 시계횡 샤이닝을 할 때 쓰인다. 백핸드 촙의 축상황은 좀 특수해서[201] 콤보 넣기도 어렵고 보통 쓸 일도 없을테니 알아만 두자.
1RP RK - 대시 AP RP - 1RP RK or 1RP LK (36)
1RP RK - 시계횡캔 6n23LP - RP - 6RP LP (39)
2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 대시 3LP - AP RP - 1RP RK or 1RP LK (39)
2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 시계횡캔 6n23LP - RP LP - 6RP LP (43)
상기한 퀵훅 카운터 콤보의 벽몰이 변형. 대시 다사 루트와 시계횡 래리어트 루트로 구분되며 난이도와 대미지, 날아가는 거리가 비례한다. 대시 다사 루트는 무난평범하지만 약하고 보내는 거리가 다소 짧으며 래리어트 루트는 특성상 축이 틀어져서 날아가기 때문에 시계횡캔 없이 쓰면 맞긴 맞아도 벽에 보내고 벽콤보를 넣을 때 벽콤 신삼단의 2타 또는 3타가 시원하게 헛쳐버리는 일이 매우매우 자주 일어나며 신스크류 루트보다 자세 오른손 루트가 더 안정적[202]이다. 단 후술할 슈퍼킥과 마찬가지로 2P자리에선 자세 오른손 이후 2n으로 시계횡이 안 타지고 앉기 유지가 나가기 때문에 2P자리에선 해당 콤보가 불가능하다는 단점이 있다.
2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 시계횡캔 6n23LP - RP - 대시 LP - 666AR (50)
난이도가 크게 올랐지만 화면 전환 없이 가장 큰 대미지를 넣을 수 있는 루트. 보다시피 짧대시잽 - 근샤인 만큼 근샤 난이도가 고비로 보이지만 사실 난이도의 핵심은 너무 늦어도 너무 빨라도 안 되는 절묘한 짧대시 잽이다. 이 짧대시 잽이 자유자재로 가능한 시점에서 어지간한 근샤는 알아서 마스터하게 되는 악랄한 난이도. 참고로 횡캔 래리어트 이후 투잽/원잽 근샤로 바꾸면 난이도가 매우 낮아지지만 각각 2댐씩 낮아져서 원잽 근샤의 경우 맨 위 46댐 루트랑 똑같은데 더 어렵기만 하다.
타이밍 AK - RP - 3LK - 1RP RK - 666AR (48)
반시계횡캔 AK - RP - 6n23 LP - 3LP - 1RP RK - 666AR (54)
아머킹 유저들에게 한때 애증의 루트였던 라운드 오프 킥(AK), 통칭 론다트 루트. 시즌 4 패치 이전까진 퀵훅 카운터 후 콤보를 넣으려면 이 루트밖에 없었다. 타이밍 AK라고 쓰인 것에서 짐작가능하게도 너무 늦지도 빠르지도 않게 뜸을 들인 후 론다트를 쓰면 화면을 넘어가면서 상대가 퍼올려지고 아머킹은 2P자리로 간다. 이후의 커맨드 자체는 쉽지만 이 타이밍이 여캐 남캐 뚱 준뚱 곰 다 제각각이라 이 타이밍을 캐릭마다 전부 외워야 했다. 덕분에 최상위 프로들마저 심심하면 삑내는 콤보로 악명이 높았고 이는 지금도 마찬가지. 그러면서 대미지 총량이 위의 쉬운 루트보다 압도적인 것도 아니라서 등 뒤 애매한 거리에 벽이 있는 경우가 아니면 보통 쓰이지 않는다.
반시계횡보 2AK LP - 짧대시 9AP홀드 (50,59,68)
깍폭 루트. 숫자는 각각 누워 버티기 / 낙법or기상 / 개기기 시의 총합 대미지다. 다른 루트랑 비교해도 무난하게 가장 강하지만 실전성은 가장 떨어지는데 이유는 완전 정축에서 딱 정해진 양의 반시계 횡보를 타지 않으면 깍폭이 헛치는데 아머킹의 깍폭 콤보가 다 그렇듯이 프랙티스 연습 상황이라면 모를까 실전에선 어지간하면 깍폭이 확정인 예쁜 정축 상황이 안 나와서 어지간해선 맞출 일이 없기 때문.
  • 언더핸디드(66nRP), 섀도 니들(섀도 스텝 중 LP) 카운터 이후
    3LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 666AR (51)

    통칭 우리손주 카운터 콤보. 왼어퍼는 닿지 않고 왼무릎으로 퍼올려야 하는데 일반 여캐/남캐 공용이지만 앞무릎 이후 조금이라도 왼어퍼를 늦게 쓰면 중간에 바닥에 뚝 떨어지고 뚱캐부터는 첫 번째 왼무릎부터 헛친다. 뚱캐의 경우 반시계 횡캔 왼무릎을 쓰면 건져져서 똑같이 콤보를 넣을 수 있지만 타이밍을 틀리면 똑같이 헛치며 안정성이 낮다. 대신 엎드리는 모션에서 알 수 있듯 상기한 퀵훅 카운터 콤보가 모든 캐릭터 공용으로 들어가고 블랙 잽보다 축이 살짝 안정적이기 때문에 그걸 대신 쓸 수도 있다.
섀도 스텝 LP 카운터의 경우도 캐릭터가 매우 빠르게 쓰러지는데 준뚱/뚱캐 밑으로는 초근접 카운터가 나도 왼어퍼가 안 닿아서[203] 왼무릎으로 건져야 한다. 참고로 뒤자세 급소차기 노말히트시에도 왼어퍼가 닿지 않아서 왼무릎으로 건져야 하며 외다리 헤드벗(1AP) 카운터시에는 왼어퍼로 건져지지만 왼무릎이 안 맞는데, 카운터 이후 빠르게 백대시를 입력하고 3LK를 캔슬하듯 넣어서 좀 더 아프게 퍼올릴 수 있다.
  • 스매시 훅(3RP) 카운터, 슈퍼킥(66LK) 히트 이후
    2AK LP - 대시 2RP LK RK (31)

    2AK LP - 시계횡 - 666AR (40)

    슈퍼킥 노말히트나 아머킹 기원권(3RP) 카운터시 상대가 1P기준 화면방향에 머리를 두고 세로로 엎어져버리는데, 이때 탈로스 커터(2AK LP)로 축을 살짝 정축으로 돌리면서 그대로 스크류가 된다. 다만 여전히 상대가 시계축으로 틀어진 상황이기에 그냥 대시 샤이닝을 넣으면 잡히지 않고, 시계횡으로 축보정 이후 샤이닝을 넣어야 하는데 자연히 이때는 난이도가 제법 있는 근샤가 되고 이 덕분에 아머킹은 킹보다 근샤 의존도가 높아 많은 아머킹 초보들이 고난을 겪는다. 근샤를 쓰지 않는 루트도 있지만 보다시피 대미지차가 크다. 참고로 슈퍼킥은 매우 빡빡해서 굳이 쓸거라면 아래의 2유지 섀도스탭 이행이 권장되지만 기원권 카운터는 여유가 꽤 있어 시계횡을 횡캔처럼 쳐도 되고 거의 끝까지 탄 다음 666을 입력해도 된다.
참고로 마덕, 잭-7, 기가스의 경우 기원권 카운터 이후 아리킥 대신 신스크류(1RP RK)로 스크류가 되며 정축이면 시계횡을 안 타도 그냥 대시 샤이닝으로 잡히며 시동기 제외 45댐으로 더 아프게 때릴 수 있다. 특이하게도 같이 뚱캐로 묶이는 곰은 안 맞는다.
  • 슈퍼킥 ~ 섀도 스텝(66LK_2유지) 히트 이후
    섀도 스텝 도중 RP - 시계횡캔 - 666AR (46)

    • 슈퍼킥의 경우 위의 기원권 카운터보다 상대가 축이 더 틀어져서 2AK LP 스크류는 시계횡 근샤의 난이도가 높은데, 슈퍼킥 이후 2유지로 자세 RP 스크류를 하면 거리가 더 짧고 축이 좁혀져서 시계횡을 타는 척만 하고 근샤를 입력해도 바로 잡힐 정도로 판정이 널널해진다. 다만 섀도스텝이 앉은자세 판정이라 2P 자리에선 시계횡을 탈 수 없기 때문에[204] 2P자리에서 해당 콤보가 불가능해지는 단점이 있다
  • 2P 자리에서 슈퍼킥 ~ 섀도 스텝(66LK_2유지) 히트 이후
    섀도 스텝 도중 RP - 대시 AP RP - 641236 LP (40)

    섀도 스텝 도중 RP - 대시 AP RP - 2RP RK LK (43)

    시계횡이 안 돌아지는 2P자리에서 사용 가능한 슈퍼킥 ~ 섀도스텝 콤보. 첫 번째인 공중 자이언트는 사원맵에선 샤이닝처럼 바닥붕괴도 되고 운좋으면 카메라가 돌아가서 도로 1P자리로 돌아오는 일이 있지만 다소 약하고, 대미지로는 아래의 블랙잭 콤비네이션이 3차이로 가장 적지만 기원권 카운터 콤보처럼 3타 이후 상대가 뒤기상을 하면 후상황이 영 좋지 않으며 미묘한 축 상태에 따라 3타가 헛치는 일이 굉장히 많고 이때는 37로 공중 자이언트보다 더 약해진다.
  • 지옥찌르기(기상 RP) 카운터 히트 이후
    8유지 - 기 모으는 중 6n23RP - 5타 스크류 콤보 이행

    아머킹 최고 간지콤으로 불리는 지옥찌르기 - 어퍼장저 콤보. 지옥찌르기를 쓰면서 굳이 8유지를 안 하는 아머킹은 없을테고, 콤보도 맨 위의 5타,6타 스크류 중 첫 1타를 제외한 나머지를 이행하면 된다. 지옥찌르기는 카운터시 20, 어퍼장저의 대미지는 공콤 래리어트 1타와 같은 16이라 최종 피해량도 블스 래리어트 콤보와 동일하고 타수에 따른 거리 주의사항 역시 똑같다. 참고로 벽 바로 앞에서 카운터가 났는데 8유지로 기를 모았다면 어퍼장저까지 이행하고 왼어퍼 - 암산고 벽콤을[205] 넣자. 기 안모으고 신삼단보다 6댐이 강하며 기모으기 후딜때문에 기 다 모으고 신삼단은 안 들어간다.
  • 수면차기(1LK) 카운터 히트 이후
    RK or 6n23RP - 1RP RK - 666AR (46)

    심플한 수면차기 카운터 콤보. 가까운 거리라면 기상킥으로 건지고 스크류하면 되지만 거리가 멀어지면 기상킥이 닿지 않기 때문에 대시 블스로 건지고 스크류를 넣어야 한다. 여타 콤보와 마찬가지로 스크류 이후 래리어트 앞투원 등의 벽몰이도 무난하게 가능하며 초근거리라면 수면차기 이후 횡캔으로 앉은자세를 캔슬하고 왼어퍼 - 5타스크류를 넣을 수 있다.
  • 하이킥(RK) 카운터 이후
    6RP LP, 6LP+RK (20,19)

    마이크로짧대시 1RP RK - 666AR (43)

    666AR (45)

    대시 6n23 RP - 1RP RK - 666AR (46)

    킹과 달리 아머킹 하이킥은 콤보 가능 여부에 근거리 카운터여야 한다는 조건이 붙는다. 그마저도 선자세에선 신스크류가 똑바로 안 닿아서 빡센 짧대시 신스크류/블스를 해야 하며, 다사나 왼무릎 이후 짧대시 신스크류도 힘든데 평소에 자주 쓰는 기술도 아니고 후딜도 긴 하이킥의 후딜이 끝나자마자 정확히 마이크로짧대시 신스크류나 미묘한 타이밍의 끌어 대시 블스를 입력하는 건 밥먹고 하이킥 카운터만 연습한 게 아닌 이상 실전에선 거의 힘들다. 문제는 12퀵훅 블랙잽이 있는데 13짜리 하이킥을 쓸 필요가 없다는 점. 사실 짧대시 없이도 하이킥 이후 특정 타이밍에 제자리 신스크류가 닿는데, 그 미묘한 틈은 심지어 카운터가 나는 거리별로 다 달라서 알고 쓸 수가 없고 하이킥이 끝거리 카운터가 나면 모든 콤보가 전부 다 안 들어간다.
  • 나이프 엣지 콤비네이션(4RP LP RP) 카운터 히트 이후
    6n23LP - 3LP - AP RP - 1RP LK or 1RP RK (41)

    마구 내미는 저단에서 잘 먹히는 카운터 콤보. 특이하게도 3타째 스크류 이후 무슨 짓을 해도 스크류 직후엔 샤이닝이 안 들어간다[206]. 약해보이지만 시동기 대미지만 40짜리인 0타스크류 콤보라 총합 딜은 80을 기본으로 찍으며 래리어트는 6n23을 쭉 끌어서 웨이브 거의 다끝날때쯤 써도 안정적으로 들어가며 거리도 상당히 멀리 보내는 쉽고 가성비 좋은 콤보. 3LP 이후 공중 자이언트(641236LP)로 자리를 바꿔도 좋다. 대미지 차이는 1.
    시계횡 6n23LP - 3LP or RP or LP - 666AR (48,47,45)

    시계횡 짧대시 6n23LP - 3LP - AP RP - 2RP RK LK (48)

    안 그래도 높은 콤보의 대미지 아웃풋을 더욱 끌어올린 버젼. 샤이닝 루트와 신삼단 루트 두개가 있으며 각각 장단점이 있다. 첫 번째 샤이닝 루트의 경우 시계횡 래리어트에 수고를 들이면 후속 근샤의 난이도가 낮아지고, 근샤를 신경써서 빠르게만 쓴다면 래리어트에 시계횡을 빼도 된다. 대미지 순서대로 난이도가 어려운데, 투잽 샤이닝의 경우 대미지와 난이도가 딱 중간점이며 원잽 샤이닝은 상당히 판정이 후하며 3타가 헛친 신삼단보다 3 더 강하지만 마지막 근샤에 실패하면 콤보딜이 30도 아니고 22, 21,19로 총합 62~59로 떡락한다는 단점이 있다.
두 번째인 신삼단 루트는 근샤를 할 줄 몰라도 커맨드만 누르면 잘 맞고 대미지 아웃풋도 근샤루트 최고난이도인 왼어퍼 근샤와 같은 48,총합 88이란 점은 장점이지만 반대급부로 래리어트에 시계횡을 더하고 짧대시까지 추가로 입력해서 거리와 축을 동시에 맞춰줘야 하며 둘 중 하나만 삑나면 마지막 신삼단의 3타가 헛친다. 다만 래리어트 각맞춤에 실패해서 신삼단이 2타만 맞아도 총합 82로 위의 제일 쉬운 루트와 같은 41이다. 다만 이 쪽도 마찬가지로 맨 처음 래리어트 각맞추기에 실패해서 헛쳐버리면 콤보딜이 아예 0이 된다.
  • 버즈소 킥(횡이동 중 RK) 카운터 이후
    반시계횡 2AK LP - 반시계횡캔 6n23LP - 대시 2RP RK LK (39)

    시계횡 6n23n RK - 2AK LP - 짧대시 9AP 홀드 (70~)

    각각 반시계횡 RK, 시계횡 RK. 실전에서 그다지 볼 수 없는 기술인데다 횡이동 기술 + 카운터 시동기들이 다 그렇듯 상대 기술을 피한 뒤 꽂히는 기술인데 축이 프랙티스처럼 예쁜 정축인 경우는 사실상 없어서 어느 쪽도 빈말로도 안정성이 좋다곤 할 수 없다. 특히 깍폭의 경우는 후술하겠지만 제발 맞아주길 기도하면서 써야 되는 수준이며 반시계횡 루트는 드는 노력에 비해 아웃풋이 너무 처참하다.
  • 섀도 래리어트 (6n23LP) 끝거리 히트
    2AK LP - 666AR(40)

    2AK LP - 시계횡캔 대시 3LP - AP RP - 1RP LK (36)

    시즌 3 패치로 아머킹의 섀도 래리어트 히트 후딜이 1프레임 감소하면서부터 가능해진 끝거리 히트 콤보. 정확히 완전끝거리여야만 하는 건 아니고 대충 프랙티스 기본거리에서 백대시 1회분 정도 거리부터[207] 가능하다. 커맨드는 간단하지만 래리어트가 콤보 가능거리에서 히트했는지 아닌지를 판단하는데 숙련도가 좀 필요하다. 스크류 이후 대시 왼어퍼로 건져서 벽몰이를 하는 루트도 있는데 시계횡캔 없이 그냥 대시부터 해도 되지만 래리어트가 축을 반시계축으로 확 틀기 때문에 벽에 보냈을 때 정축이 아닐 때가 많다. 아머킹이 반시계 축에서 래리어트를 히트시켰을 경우 축이 반시계로 더 틀어지는데 이 때는 기원권 카운터 루트처럼 스크류 이후 벌어진 각 만큼 시계횡을 충분히 탄 뒤 근샤를 써주면 된다
  • 블랙 스매시 - 래리어트 잽 래리어트 콤보
    6n23 LP - LP - 6n23 LP - 2AK LP - 마이크로횡캔 9AP홀드 (79)

    통칭 뉴 쎈콤, 래잽래, 낭만콤보. 엄밀히 따지면 컷킥으로도 불가능은 아니나 안그래도 높은 난이도가 훨씬 높아지기 때문에 보통은 블스를 유일 시동기로 친다. 2차례에 걸친 래리어트로 상대 축을 강제로 틀어버리고 아리킥 스크류 이후 깍폭이 상대 모든 기상에 확정이지만 실전에선 정말 미묘한 축 상태에 따라 아리킥 스크류가 통째로 헛치며 마이크로횡캔의 정도도 매번 달라져서 사실상 실전성은 제로. 대충 프랙티스에서 연습 좀 하고 자신감 얻는 용도로 쓰는 아머킹 기원초 콤보라고 생각하면 편하다. 진짜 기원초와 다른 점은 이 쪽은 대회는 커녕 랭크매치 등의 실전게임에서도 어지간하면 볼 일 없는 정도[208].
참고로 래잽래를 포함한 9AP 홀드, 이하 깍폭 마무리 콤보는 대부분 축이 틀어진 상황에서 시도 가능하지만 일반적으로 확정이라고 알려진 상황은 그나마 다른 거에 비해 잘 맞는 특수상황에 불과하며 킹과 마찬가지로 100% 확정으로 들어가는 케이스는 없다. 수많은 케이스에 따라 마이크로 횡캔 깍폭, 짧대시 깍폭, 대시 깍폭 등의 수많은 바리에이션으로 구분해야 하며 구분에 성공했다 해도 미세한 축의 차이, 사소한 입력 프레임 오차 등등으로 언제든 빗나갈 수 있으며 특히나 실전에서 오차율이 높아 확정이라고 하기 힘든 특정 콤보류는 아예 명시되지도 않았으니[209] 맹신은 금물이다.

특정 캐릭터 한정 콤보 루트
  • 곰 전용
    • 다크니스 사이클론(AP RP) 히트 후
      1RP RK - 666AR (43)

      가장 유명한 곰 전용 콤보. 아무리 곰 상대론 시동기가 된다 해도 발동 17의 뻔한 중상인 다사를 필드에서 지를 일이야 없고, 도리어 곰이라고 대놓고 지르다가 2타 앉아져서 공중에 뜨는 유저가 훨씬 많을 정도로 유명하다. 일단은 된다고 알아서 나쁠 것 없는 콤보. 참고로 다사를 필드에서 맞췄을 경우 30댐 시동이라 결코 약하지는 않다.
    • 기본형 국콤 시동기 이후
      3LP - AP RP - 1RP RK6~ - 9AP 홀드 (66~74~84)[시동기제외]

      기본형 5타스크류에 샤이닝 대신 슈퍼깍폭을 넣는 곰캐릭 전용 콤보. 괄호 안은 순서대로 누워있기/양옆/앞구르기 - 버튼낙법/뒤기상 - 기상 중/하단킥으로 개기다 카운터시의 대미지다. 참고로 깍폭을 그냥 쓰면 뒤기상과 시계낙법이 깍폭을 피하는데, 캐릭터가 한걸음 걸으며 움찔하는 게 살짝 보이기만 할 정도로 뜸을 준 다음 풀차지하면 모든 기상은 물론 누워있기에 무조건 확정이다. 1RP RK6~으로 신스크류 이후 6유지를 하다가 캐릭터가 살짝 움직이면 곧바로 9AP를 홀드하는 거로 매우 쉽게 쓸 수 있다.
  • 점핑 니 어택(6n23 RK) 히트 후 - 미겔, 파쿰람
    마이크로 짧대시 2LP RK - 1RP RK - 666AR (45)

    통칭 발산짠뻑 콤보. 6시절에 있던 발산기상킥 콤보가 7에서 변형된[211] 바리에이션이다. 명실상부 현존하는 철권 7의 콤보중 최고 난이도 콤보 중 하나로 기원초를 가볍게 상회하는[212] 미친 난이도를 자랑한다. 일단 전캐릭 공통이긴 하지만 몸집 작은 여캐 상대론 마이크로 짧대시 짠뻑(2LP RK)를 단 1프레임의 오차도 없이 입력해야 하며 준뚱캐부터 여유프레임이 조금씩 생기지만 다리가 특히 긴 판정이라 유달리 잘 맞는 미겔과 파쿰람 단 둘 정도를 빼면 실전용으론 택도 없어서 사실상 두 캐릭터의 전용콤보. 물론 이 둘도 다른 캐릭에 비하면 그나마 잘 맞는다는 뜻이지 난이도는 기원초와 엇비슷하다.
  • 섀도 스윕(섀도 스탠스 도중 RP) 카운터 후 - 캐릭터 목록[남캐][여캐]
    8n1RP RK - 666AR (43)

    8n1RP RK - 시계횡캔 6n23LP - LP - 666AR (47)

    횡캔으로 앉은상태를 빠르게 캔슬한 뒤 신스크류로 건져올리는 콤보. 보면 알겠지만 가능 여부 캐릭터 기준이 심각하게 중구난방[215]이다. 난이도 자체는 위의 발산짠뻑보다야 쉽지만 딱히 유의미하게 성공률을 잴 수 있을 정도는 아니며 시동기부터 카운터로 히트시킬 일이 거의 없는 기술인지라 연습할 가치는 별로 없다.

8.1. 벽몰이 및 벽 콤보

  • 주요 강벽꽝 유발기 - 13f 숄더 임팩트(6LP+RK), 14f 블랙PK콤보(1RP RK), 15f 블랙 훅 스매시(6RP LP), 17f[최속] 스터먹 셰이커(66RP)
  • 월바운드 유발기 - 18f[최속] 켄카 킥(66RK)
  • 일반형 벽몰이 콤보
    3LP - AP RP - 1RP RK - 짧대시 6n23LP - 6RP LP (46)[시동기제외]

    3LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 짧대시 6n23LP - 6RP LP (48)

    6n23LP - 3LP - AP RP - 1RP RK - 대시 6RP LP (51)

    기본형 5타/6타 스크류 국콤의 벽몰이 변형. 1번, 2번의 콤보에서 짧대시 래리어트를 빼면 각각 40,42가 되며 블랙 훅 스매시(6RP LP)를 킬러PK콤보(1RP LK)로 대체하면 각각 -1댐을 하면 된다. 참고로 앞투원을 6RP (딜레이) LP로 입력하면 살짝 더 멀리 날아가며 블랙잭 콤비네이션 2타(2RP RK)도 들어가는데 이 쪽은 반대로 대시를 길게 끌어서 래리어트를 늦게 히트시켜야 하며 대미지는 블랙 훅 스매시와 동일. 세 루트 공통으로 여기에 벽에 붙이는 데 성공했다면 벽 접촉 대미지 +1을 하고 계산하면 된다. 벽 거리가 짧다면[219] 그냥 스크류 이후 왼무릎으로 툭 치거나 신스크류로 적당히 걸치자.
왼어퍼 루트는 그야말로 스탠다드한 기본형. 짧대시 래리어트를 끝거리 히트시키는 거리조절이 필요한데[220] 익숙지 않다면 래리어트를 늦게 히트시켜도 안전하게 들어가는 킬러PK콤보를 쓰자. 다만 이쪽은 낮게 날아가서 애매한 거리면 벽에서 흘러내리는 단점이 있다. 래리어트의 타이밍에만 익숙해지면 가장 약한 컷킥으로 띄워도 벽에 붙였을 때 딱 60이라 총합 62인 필드콤보와 대미지 차이가 거의 안 난다. 다른 여러 캐릭터들이 벽몰이형으로 콤보를 변조하면 못해도 5에서 많게는 10가까이 대미지가 떡락하는데 비해 아머킹은 래리어트 덕분에 벽몰이형 변조에서도 본인의 장점인 강력한 공콤 대미지를 거의 유지할 수 있다.
왼무릎(3LK) 루트의 경우 상술한대로 스크류 후의 거리가 멀어 짧대시를 더 길게 하고 6n23을 저스트에 가깝게 써야 하며 래리어트가 히트하는 높이가 낮기 때문에 1RP가 들어가기 전에 캐릭터가 바닥에 닿아버려서 앞투원만 해야 하는데 래리어트의 타이밍이 약간만 틀려도 여캐부터 뚱캐 전부 미묘한 축틀림으로 앞투원의 1타만 맞고 2타가 헛치는 일이 많아서 벽몰이 변형으로 쓰기엔 안정성 측면에서 부적합하다.
래리어트로 시작하는 7타스크류는 스크류 이후 래리어트 앞투원이 안 들어가기에 그냥 대시 앞투원을 넣어주면 된다. 다만 띄운 다음 공콤 첫타 래리어트를 보통 축보정 없이 쓰는데 콤보 마지막에 쓰는 상기 2루트의 래리어트와 달리 공콤의 시작부터 쓰는 래리어트 때문에 아머킹은 반시계, 상대는 시계방향으로 틀어진 상태로 쭉 진행되면서 축이 계속 틀어지다가 마지막 대시 앞투원의 대시단계에서 조금 좁혀진다는 걸 명심하자[221]. 여기까지 때리고 벽에 걸치면 딱 벽걸치기 1댐을 받으며 10히트가 되는데, 이후 타격형 후술할 벽콤보들의 풀보정 최솟값을 더하면 된다.
주의사항으로 짧대시 래리어트의 경우에도 캐릭터의 크기마다 미묘하게 타이밍이 다르다. 남캐 여캐 정도는 큰 차이가 없지만 뚱 준뚱부터는 몸체 판정이 커서 다른 캐릭보다 래리어트를 앞에서 맞기 때문에 살짝 일찍 써야 끝거리 히트 판정이 나서 앞투원이 헛치지 않고 들어간다. 준뚱까지는 크게 체감이 힘들지만 마덕 이상의 뚱캐부터는 타이밍이 확연히 다르니 프랙티스에서 감을 잡아 보자.
* 레이지 아츠 콤보
3LP - AP RP - 1RP RK - 짧대시 6n23LP(38)[시동기제외] - 레이지 아츠(61~)
3LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 짧대시 6n23LP(41) - 레이지 아츠 (64~)
9LK or 6n23LP - 3LP - AP RP - 1RP RK - 대시 6n23LP(55 or 59) - 레이지 아츠(68~ or 71~)
어느 쪽이든 마지막 레이지 아츠는 풀타수 보정 대미지로 들어가며 프랙티스 기준 최소값인 23부터 시작한다. 중간중간 숫자가 정확히 맞아떨어지지 않는 건 레이지 배율로 인해 콤보 도중 버려지는 소수점 값 때문. 레아 앞의 괄호 숫자는 레이지 보정을 받은 5~6타 스크류 + 래리어트 까지의 총합 대미지이며 레이지 상태가 기본조건인 만큼 최종값에 레이지 상태 시동기 대미지를 더하면 된다.
상기한 벽몰이 콤보에서 마지막 앞투원이나 킬러PK 등을 레이지 아츠로 바꿔주면 자연스럽게 레아 콤보가 된다. 짧대시 래리어트가 너무 빠르면 허공을 가르고 너무 늦으면 래리어트 이후 레아가 헛친다는 주의점까지 벽몰이 루트와 똑같다. 특이사항으로 대시 래리어트 이후 후속타가 전부 헛치는 6타스크류 이후에도 대시 래리어트 끝거리 히트만 들어가면 축이 어느정도 불안정해도 레이지 아츠는 닿는다. 단 상기한 짧대시 래리어트보다 대시를 더욱 빠르고 깊게 해줘야 하고 래리어트 입력 역시 최속이어야 해서 난이도가 굉장히 어렵다. 참고로 6타스크류에서 대시 래리어트를 빼고 대시 레이지 아츠를 쓰면 총합딜은 65, 블랙 스매시 - 신무릎의 6타스크류면 61까지 내려간다.
1RP RK - 시계횡캔 6n23LP - 3LP(30) - 레이지 아츠(53~)
2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 시계횡캔 6n23LP - RP LP(35) - 레이지 아츠(58~)
블랙 잽 카운터나 왼무릎 건지기가 힘든 뚱캐 상대 손주 카운터 등의 엎어지는 상황에도 벽몰이형 변조나 대미지형 변조에서 앞투원 자리를 레아로 대체해주면 무난하게 히트한다. 난이도가 좀 있는데 비해 대미지 아웃풋이 70초반부터 시작이라 약해 보일 수 있지만 사실 위의 래리어트 레아가 난이도 대비 너무 센거지 이 쪽이 약한 건 아니다. 참고로 막타 샤이닝도 레이지 보정을 받기 때문에 신스크류 루트는 레아와 샤이닝 대미지가 똑같고 자세 오른손은 레아를 쓰면 오히려 샤이닝보다 약하다. 그에 반해 벽몰이 루트는 정 뭐하면 둘 다 그냥 시계횡 없이 최속 래리어트 - 원잽 레아를 써도 되고 최소 8~10가량의 차이가 나기 때문에 굳이 레아를 소모해야 한다면 벽몰이 루트에서 쓰는 편이 좋다.
* 타격형 벽 콤보
2RP RK LK (25~18)
RP LP - 6LP+RK (26~20)
LP - 3RK or 3LP - 6LP+RK (24,23~18)
괄호 안은 강벽꽝 무보정 벽콤딜부터 공콤중 벽에 닿은 10타수째 벽히트 1댐을 뺀 일반적인 아머킹 콤보중 최대 타수의 공콤보정을 받은 벽콤딜의 수치다.
첫 번째는 아머킹의 스탠다드형 벽콤인 블랙 잭 콤비네이션, 통칭 신삼단 루트. 적당한 대미지에 낮은 중단이라 흘러내리는 적도 잘 잡고 3타 이후 기상킥과 하단짠발, 다운잡 등등의 강제이지 상태로 만드는 사기적인 후상황을 두루 갖춘 상당히 좋은 벽콤이다. 일반적으로 상대의 모든 움직임을 기상킥과 오른짠발이 잡으며[223] 가만 누워있기를 다운잡과 빠직(2LK), 왼짠발(앉아 2LK), 밟기 등이 잡고 1기상을 하려 하면 아머킹의 중단기가 히트하는 여러 심리가 돌아간다. 단점은 벽콤 안정성이 많이 떨어져서 벽에서부터 축이 틀어져 있으면 높은 확률로 1타만 맞고 2,3타가 헛치거나 2타는 맞았는데 3타가 엇갈려서 아머킹이 뒤를 내주고 벽에 몰린다던가 하는 치명적인 상황이 벌어진다.
두 번째는 단순대미지형 벽콤인 투원암산고 루트. 최종 피해량과 최소 피해량에서 신삼단과 큰 차이가 없는데 암산고 벽콤은 후상황이 좋은 편은 아니고 풀보정 대미지가 2가량 높지만 커맨드상 벽몰이 이후 대시하고 쓰기가 힘들기 때문에 1대미지가 아쉬운 상황이 아니라면 자주 쓰이지는 않지만 아래의 왼어퍼 - 암산고 루트와 달리 모든 캐릭터에게 확정이며 후술할 월바 콤보에선 최종피해량이 가장 높다.
세 번째는 고겜시절부터 쓰이던 아머킹의 근본 벽콤. 남캐는 원잽 - 오리발 - 암산고, 여캐는 원잽 - 왼어퍼 - 암산고로 구분해서 쓰면 된다. 원잽을 투잽으로 대체할 수도 있으나 상기한 투원과 똑같이 강벽꽝이면 신삼단을 안 쓸 이유가 없고 벽몰이면 커맨드상 대시투잽이 곤란해서 보통 원잽을 쓴다. 상대를 벽에 몰았는데 딱 봐도 신삼단에 삑날 축이라면 이걸 대신 때리는 편이 좋다. 축이 틀어진 공콤 벽몰이 상황에서 멀리 흘러내리는 적 상대론 원잽을 생략하고 캐릭 공통 왼어퍼 - 암산고가 가장 일반적이며 이때는 21~15이다.
  • 잡기형 벽 콤보
    666AR (36~15)

    641236 LP (24~10)

    RP or LP - 1AL or AR + @ (36~31, 9~4 + @)

    순서대로 공샤, 공자, 다운잡. 샤이닝의 경우 사원맵에선 뺀질나게 쓰게 되겠지만 필드 벽꽝 상황에선 보통 볼 일이 없는데, 킹처럼 아머킹도 옆벽꽝 상황이면 대부분의 벽콤이 헛치는지라 가까우면 근샤한대, 멀면 암산고 한대 넣고 끝내는 편이 그나마 낫다. 잡기도 타수 보정을 받게 된 7에선 콤보를 다 때린 이후의 샤이닝은 상당히 약하고, 아머킹은 흘러내리는 상대도 신삼단의 낮은 판정이 잘 잡기 때문에 타수를 풀로 채우고 벽콤으로 샤이닝을 쓸 이유는 사원맵에서 바닥을 빨리 소모할 목적이 아닌 이상 거의 없다. 아머킹은 킹과 달리 벽자이언트가 없어 그냥 공자가 나가고, 아머킹 공자는 상대를 벽 밖으로 꺼내는데다 대미지도 매우 구리기 때문에 강벽꽝 - 1타 공자로 바닥붕괴 + 내려와서 벽몰이 풀콤보로 상대를 굳이 반대 벽까지 끌고 갈 생각이 아닌 이상 잘 안 쓰인다.
다운잡 루트는 킹의 그것과 비슷하지만 아머킹은 원투의 후딜이 킹보다 느려서 원투 다운잡이 아닌 원잽or투잽 다운잡을 해야 한다. 다운잡 항목에 상기한대로 벽앞에서 왼/오잡이 지니는 포텐셜의 차이가 너무 크기 때문에 고단으로 갈수록 제대로 된 다운잡 이지는 거의 안 걸리지만 이를 역이용해 보통 풀 생각 않는 왼잡을 먹이는 활용도 있긴 하고 일단 다운오잡이 잡히면 대부분의 캐릭터에게 암독기장이 확정이라 벽몰이 이후 다운잡을 걸면 3+35 딜을 뽑으니 대미지 기댓값이 높고 레이지 등의 상황에서 최속 레드 - 툼스톤 등의 한방패턴용으로 활용된다.

9. 둘러보기

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[1] 아머 킹의 체격과 근육량을 생각하면 못해도 130kg은 넘게 나가야 한다. [2] 일단 형과 동생의 신장과 체중은 비슷할 것으로 추정되나 2대 킹에게도 꿀리지 않는 체격을 가진 1대 아머 킹과 달리 2대 아머 킹은 킹보다 체격이 작은 것이 확연히 보이기 때문에 동생 쪽이 체격이 좀 더 작을 수도 있다. 그래도 2대 아머 킹의 체격을 생각하면 체중이 최소 125kg는 넘게 나가야 정상이다. [3] 철권 2 프로필에서 나온다. 부가 서술로 '예전에 경호(用心棒)였던 을 만난 적이 있다'로 같이 적혀있다. [4] 둘 다 스토리상 살아 있고, 인트로 영상과 킹의 엔딩에 나왔다. 또, 철권 4 킹 스토리의 프롤로그에선 일러스트로만 등장. [5] 흑인이 아니라는 의견도 있다. 철권 1, 2, 태그 1 시절을 보면 그냥 피부를 태운 것으로만 보였다. 철권 3 킹의 엔딩만 봐도 흑인 특유의 곱슬머리가 아니라 생머리다. 다만 이건 아머 킹의 얼굴을 자세히 보여주지 않기 위해서 얼굴을 가리는 장발로 표현한 것일 수도 있다. 또한 철권 7에서 표현된 아머킹은 피부를 태운 게 아니라 그냥 흑인으로 표현되어 있다. [6] 킹도 블랙 재규어 마스크가 있는데 순수한 회색이라는 게 차이점. [7] 철권 태그 토너먼트 PS2판, 철권 5DR 이후부터는 셀렉트 버튼에 따라 갑옷을 벗은 모습으로 고를 수 있거나 커스터마이즈로 갑옷을 벗길 수 있긴 하다. [8] 다만 킹과 아머 킹 둘 다 뉴트럴 포즈에서는 복싱 스텝을 밟고 있다. [9] 킹은 그래플러, 아머킹은 브롤러 성향이지만 아무래도 아머 킹의 기술들이 상당히 거친지라 거친 기술의 대명사인 마운트 이행기가 적은 것에 아쉬워 하는 유저들도 있다. [10] 게임에서 그레이트 무타의 간판기술인 그린 미스트 스페이스 롤링 엘보, 샤이닝 위저드를 사용한다. [11] 사실 나이 많은 레슬러 패밀리와 친구 사이처럼 가깝게 지내는 창 모녀인데다 제이시 본인도 스무 살로 나이가 많지 않아서 그리 낯설지는 않다. [12] 이쪽은 기합소리를 제외한 음성, 대사 자막이 콘셉트 때문에 아예 없다. [13] 사실 진성 악역 레슬러인데 링 밖에서는 그와는 반대로 착한 성품을 가진 레슬러들도 은근 많다. 대표적으로 뻔뻔하고 역겨운 졸부 기믹을 제대로 보여주어 프로레슬링 역사상 최고의 악역으로 통하던 밀리언 달러맨 테드 디비아시도 사실은 온화한 성격이었다. [14] 대표적으로 화랑. [15] 2대 킹과 같이 제자들을 육성하고 있다. [16] 스크철에서 아스카한테 승리하면 격투수업이라고 언급하는 걸 보아, 이렇게 자신한테 격투기를 배우는 제자들이 있는 걸로 보인다. [17] 대표적으로 미셸의 아버지가 왕의 제자다. [18] 진파치, 헤이하치 부자는 가문 자체가 무술에 있어서 헤이안 시대부터 이어져온 명문가이고, 진파치의 며느리인 카즈미도 본래 진파치의 도장 제자였다. 헤이하치 또한 부하들인 철권중들한테 미시마류 가라데를 전수해줬다. 진파치 이전 세대들도 이들 부자처럼 도장에서 제자들을 육성해왔을 것을 감안하면 오히려 제자 육성으론 이 가문이 끝판왕급이다. 다만 워낙 콩가루 집안이 되다보니 사제 관계는 진즉에 깨진 상태. [19] 물론 형과 2대 킹에 비해 마른 편이지 캐릭터 자체만 보면 체격이 상당히 큰 편이다. [20] 이 경기에서 킹의 실수로 아머 킹의 한눈 실명 [21] 2대로 세대교체 [22] green boy, 풋내기 선수 [23] 즉 2대 킹 이전에 제자를 2명이나 받은 셈인데 왜 이 둘이 아머 킹에게 레슬링을 전수 받았는지는 불명. [24] 심혈관 질환을 앓고 있는 환자에게 음주는 거의 독약을 다이렉트로 들이키는 것과 비슷하다. 적당량이 어쩌고도 없는 그냥 금기사항이다. [25] 철권 4 공식 메뉴얼을 보면 머덕의 설명란에는 우발적인 살해로 되어있지만 킹의 설명란엔 마치 원한이라도 있는 듯이 달려들었다고 서술되어 있다. 발리투도계에서 추방되어 4년의 짧은 커리어를 불명예스럽게 마치고 실업자가 된 머덕이 본인도 모르게 지닌 현역을 향한 열패감이 작용한 듯. [26] 정식 프로필 서술상, 수수께끼의 레슬러이며 목적도 정체도 알려진 바가 없다고 나온다. [27] G사의 모르모트가 된 사람들을 구출해 보호한 아머 킹과 달리 브라이언 퓨리는 일부 피해자들한테 복수를 부추겨서 자기 사냥감인 강자들을 유인하기 위한 미끼로 이용했단 점을 보아 차후 아머 킹과 브라이언의 대립관계가 될수 있긴 하나, 이후 철7-8까지 접점은 딱히 없는 상태. [28] 이 때 철권 2 아머 킹 엔딩 모습이 나오는데, 이 시점은 아머 킹이 살해당하기 20년도 더 전이고 머덕과는 하등 상관없는 지병으로 인해 힘겨워하는 모습이다. [29] 당장 동생이라는 점만 확실하지 둘의 나이차가 몇살인지도 정해져 있는 바가 없어서 잘만 끼워맞추면 동생 아머킹이 2대 킹보다 몇살정도 많은 30대 중후반일 가능성도 생긴다. [30] 1대 아머킹의 지병은 연출상 심장질환과 연관된 것으로 보이며, 최소한 철권 2 종료시점부터 있었으니 철권 4 시점까지 계산하면 심장병을 20년간(!) 달고 살았다는 말이 된다. 1대 아머 킹의 나이 또한 1대 킹과 동년배라고 치면 철권 4 시점에서 못해도 50줄이고 이 지경이 될때까지 현역 활동 + 2대 킹의 양성을 동시에 해내는 고행에 가까운 일을 했는데 이쯤되면 형의 죽음 이후 복수에 나설 만큼 사이가 좋아 보이는 동생쪽 아머킹이 경기 대타 등으로 형의 부담을 덜어주지 않았을 이유가 더 없다. 현실로 치면 타이거 마스크 도잉크 더 클라운 같이 서로 비슷한 체격을 가진 선수들이 번갈아가면서 역할을 맡는 것과 같다. [31] 근데 그런데도 멋대로 머덕을 용서한 킹도 엄청 싫어하기는 커녕, 태그2 상성관계를 보면 서로 좋은 관계... [32] 물론 누가 더 강하고 약하다고 설정이 정해진 건 아니다. 킹 vs 2대 아머 킹이 이뤄진 일도 없기 때문에 격투상성 문제일 수도 있고 셋 사이의 확실한 비교는 불가능해 자주 나오는 설정강캐들의 vs떡밥처럼 이 쪽도 반쯤 재미로 보는 떡밥에 가까우며, 보통은 다른 캐릭들과 마찬가지로 트레일러 등지에선 서로 막상막하인 관계로 표현된다. [33] 나머지는 테일즈 오브 데스티니 2 쥬다스, 스트리트 파이터 제로 시리즈의 로즈. [34] 프로레슬링에서 악역을 맡는 사람. 선역은 베이비 페이스라고 한다. [35] 이럴만도 한 것이 킹 입장에선 고인 모독도 이런 고인 모독이 따로 없다. 킹과 태그를 짤 정도로 절친이 된 마덕 입장에선 열불이 치솟을 만 한 것. [36] 다만 폴한테 패해서 도장깨기를 접었을 가능성이 있으며, 가령 폴이 아직 지금만큼 강해지기 전이라 폴한테 이겼다고 하더라도 폴이나 아머 킹이나 이때부터 강자들이었던 건 변함이 없다. [37] 다만 판정이나 회피력으로 사기치는 기술이 적어서 막무가내로 질러도 카운터가 나는 구성은 아니고 기본기 캐릭치곤 부실한 타수 심리와 사거리 싸움을 근접상황의 잡기 연계와 웨이브 연잡 심리의 압박으로 커버하는 캐릭터이다. [38] 킹은 공샤 마무리 후 2LK, 3RK, 다운잡, 1RP 등으로 짤딜조금~콤보1+1까지의 기댓값과 리스크를 정한 후심리를 걸지만 심리에 실패하면 국콤 기준 공콤댐이 꼴랑 60으로 끝나고 아머킹은 래리어트 콤보 기준 공샤 마무리 후 후속심리에 리스크가 큰 대신(사거리가 닿는 확정가드 or 이득기는 상대 기상발악에 카운터) 콤보만 때리고 끝내도 짤딜 심리 성공한 킹보다 강하다. [39] 다만 과 비교하면 후상황이 모자라거나 대미지가 딸리거나 몇 개가 없는 등[224] 살짝 부족하지만 엄연한 상위권이라 잡기심리가 애용된다. [40] 킹은 웨이브 캔슬이 자유롭게 되지 않는다. [41] 아머킹도 킹처럼 잡기라는 반응 힘든 상단을 통해 상대를 앉히고 중단을 맞출 수 있으나 상대가 오짠을 내주고 잡기를 보고 풀며 중단을 전부 막는 골렘철권을 하면 아머킹은 무리한 웨이브 연잡을 강제당하거나 짠발을 미친듯이 긁는 소금철권을 할 수밖에 없었다. 또 7에서 너도나도 가지게 된 기상13딜캐의 영향 때문에 짠발 5번 내줘도 한 번 막으면 딜교 이득 챙겨가는 그림이 자주 나왔으나나 연잡 대미지 버프 + 손주 버프 후론 히트시 +7짜리 하단을 비교적 적은 부담으로 지를 수 있게 되니 상대의 하단 의식률이 커지고 그만큼 중단이 열리게 된 것. [42] 10F 투원은 사거리와 후딜 문제가 있지만 25로 중간 정도는 가는 수준이다. 12F 블랙잽(4LP RP)은 무난하나 넘어트리거나 벽꽝 유발이 없기 때문에 전체 캐릭의 반절 이상이 10~12벽꽝기를 가진 요즘 철권 7에선 드라의 포원처럼 더이상 좋다곤 할 수 없다. 벽앞에서 +12확정인 다운오잡때문에 12딜캐가 벽꽝이 되면 밸붕이 되니 패치될 일도 없다. 가장 중요한 15F 띄우기 컷킥이 카즈미와 더불어 전캐릭 공동꼴찌라 낙제점만 겨우 면한 수준. 그나마 13F과 14F 딜캐가 딜은 그저 그래도 아주 긴 편이나 교차버튼과 풍신스텝 커맨드에 박혀있어서 사용이 까다롭다. [43] 똑같이 14까지 기상킥인 단 둘뿐인 캐릭터로 자피나가 있으나 이쪽은 기상15의 성능이 좋은데다 여캐 최상위 무빙을 통한 백대시와 횡 위주의 윕퍼니시형 캐릭터라 기본기형 + 준뚱으로 횡과 무빙이 불리해 근접싸움에서 카운터와 잡기심리를 노려야 하기에 하단은 피하기보단 막아야 하는 아머킹과는 궤를 달리한다. [44] 킹의 샤이닝은 맞춘 후 상대의 사선 옆으로 넘어가기에 잡기 실패는 물론 성공시에도 벽탈출 + 거기서 횡으로 상대를 역으로 벽에 몰 수 있지만 아머킹은 축 상태 그대로 두고 멀리멀리 까버리기 때문에 탈출은 가능해도 역으로 몰수는 없다. [45] 예를 들어 잭이나 간류 같은 캐릭터를 보면 하단 중단 이지선다만 걸어도 게임이 굴러가는 캐릭터이다. [46] 7에서 정상화 되기 이전 아머킹의 여러 기술 스펙들은 좀 심각했어서 과장 좀 보태고 쓸만한 기술이 자이언트 왼어퍼 짠발 기상킥밖에 없다고 할 정도였다. 세 기본기가 각각 다 A급 이상이었기에 망정이지 실제로 택2에서 준 국민서브급으로 기용되던 이유엔 기본적인 태그 시스템 이해와 철권에 대한 이해도로 기본기 운영만 가능하면 지금과 달리 기술적 분야로 딱히 추가 숙련의 필요성이 거의 없는 캐릭터여서 접근성이 높았던 것도 한몫 한다. [47] 때문에 연속잡기 루트도 다크니스 마그마 드라이브 하나 뿐이다. [48] 폴탄은 6시절 아머킹을 보고 '잡기 몇 개 빼면 킹이랑 똑같은 기술이 2~3개밖에 없는 완전히 다른 캐릭'이라고 평가했다. 그나마 7와서 킹이 아머킹의 기술을 여럿 가지고 가서 비슷해진 거지 이전에는 그마저도 없었어서 익히는데 꽤나 애를 먹었다고. 이 연장선인지 철권 7에서 유명 킹 유저들중에 아머킹을 부캐 수준이면 몰라도 대회픽으로 쓸 정도로 제 2의 주캐로 활용하는 프로는 없었다. 오히려 대회픽 아머킹을 가장 먼저 꺼내 성적을 낸 것은 킹을 하지 않는 JDCR. [49] 구작 한정. 왼어퍼의 발동 모션과 타격판정도 훌륭하면서 대미지, 후속상황, 횡캐치 등등 전부 꿀리지 않는 우수한 성능을 가지고 있었다. 게다가 풍신스텝(6n23) 중에도 왼어퍼를 바로 내밀 수 있다는 특권까지 있어서 대부분의 상황에서 왼어퍼 하나만으로도 운영을 펼쳐나갈 수 있는 수준. 현재도 그 명성은 여전하나 7에선 너도나도 왼어퍼 후속타를 들고와 후속타 여부가 왼어퍼 성능 평가의 한 축이 되었으며 아머킹의 사거리 너프 영향으로 판정도 줄어들어 여전히 상급은 상급이나 예전만은 못하다. [50] 2에서 툼스톤의 대미지(킹&아머킹 공통)는 65(...)라 잡히기만 하면 그냥 일발 역전이다. 참고로 비슷한 잭2의 파일 드라이버는 한술 더 떠서 70(...). [51] 피격 판정이 널널한 잭 시리즈와 쿠마. 그리고 당시 우주등짝인 헤이하치에게 좋은 타겟이 될 수 있기 때문에 슈퍼 너클 봄 역시 버프를 제대로 받아서 노리고 쓴다면 상대가 다운된 상태에서 얻어 맞는다! [52] 성능 자체는 비교를 불허할 정도로 아머킹이 훨씬 강하다. 그 전에 브루스는 풍신류로 어느 정도 상대할 수 있었고 무족친 카즈야는 제법 선전할 수 있었지만 아머킹은 미러 매치가 아닌이상 이기는 게 불가능한 수준이었다. [53] 이에 비견할 사기 캐릭터라면 철권 태그 토너먼트/ 철권 4 카자마 진, 철권 5 스티브 폭스, 철권 6, 철권 태그 토너먼트 2의 카포에라 캐릭터, 철권 7 리로이 스미스 초창기 버전이 있다. [54] 같은 커맨드이고 비슷한 특징을 가진 기술이지만 모션이 독특하게 바뀌기도 했다. 대표적으로 ↓AP [55] 오히려 바람직한 조정이다. 만일 그대로 갔으면 캐릭터의 개성은 물론이고, 밸런스가 붕괴되는 시점이기도 하다. 물론 철권 태그가 밸런스가 좋다는 건 아니다. [56] 트루 오우거 상대로는 4방까지 들어간다. 풍신권 4 연속 못 넣는 사람들은 이걸로라도 위안을 삼자. 초어퍼 장저라는 게 존재해서 →n↘RP으로 빠르게 입력하면 초속으로 기술이 나간다. [57] 전작의 다크 스매시는 이 기술과 완벽히 커맨드가 겹쳐서 삭제되고 대체로 점핑 니(→n↓↘RK)가 생겼다. [58] 대신 이후엔 아리킥 1타가 무조건 들어가기 때문에 추가타만 넣는다면 총 대미지는 거의 50에 가깝다. [59] 논아머 복장 자체는 철권 1 아케이드판에 이미 만들어져 있기는 했었다. # # 원래는 논아머 복장으로 나올 예정이었다가 갑옷 복장으로 바뀐것인듯. [60] 대다수 철권 시리즈의 비레귤러 캐릭터들이 복귀함에 따라 그 중 아머킹이 겨우 등장한 것 같은 느낌도 드는 게 사실이고, 당시 철권 5 DR의 신캐릭터들은 크게 신캐 보정을 받지 못했다. 드라그노프는 대놓고 약캐로 만들었으며, 그나마 유일하게 리리가 쓸 만한 수준이었지만 얘도 약간 어설펐다. 자세한 내용은 각 항목 참조. [61] 독안개를 뿌린다. [62] 기 모으는 도중 6n23 RP. 태그1에서 블랙 스매시 대신 썼던 기술로 가드시 +-0에 중단, 대미지가 무려 32, 발동속도도 순수 14 프레임정도. 사실상 초풍같은 성능을 자랑한다. [63] 기를 모으면 모든 기술이 카운터 판정을 가지는 대신 가드를 못한다. 로우가 기 모으고 달려가서 짠썸과 중단 띄우기의 막장 이지를 거는 것이 대표적인 예. [64] 반시계로 횡을 치는 이유는 다크니스 사이클론 이후에 시계횡으로 축이 틀어져 해머 에지가 안 맞는 경우가 많기 때문에 이를 미리 보정하기 위함 [65] 발견자체는 꽤 예전에 됐다. br이 시동된 지 시간이 어느 정도 지난 후 황박사의 방송에서 아머킹 콤보를 아는 형이 새로 가르쳐 줬다고 했으며, 그 때 선보인 콤보가 지금에 이르러서 소위 '쌘콤'이라고 불리는 콤보다. [66] 쌘콤은 공중 4 타수 바운드 이 후 이어지는 라운드 오프를 맞았을 때 콤보보정에 의한 거리가 문설트를 확정으로 맞게 되는 거리로 조정이 되기 때문에, 그 이상의 타수나 그 이하의 타수에서는 확정으로 들어가지가 않았다. [67] 킹은 초대 아머 킹의 제자, 즉 형의 제자였다. 킹 본인도 초대 아머 킹을 단순한 스승이 아니라 아버지처럼 따랐으며, 동생 아머 킹에게도 존중하는 태도를 보이는만큼 싫어할 이유가 없다. 철권 5에서는 엔딩 때 스타이너 스크류 드라이버를 거하게 때려박고 가긴 했지만 이는 자신의 정체를 알고 싶어했던 킹에게 자신의 정체를 알려주기 위해 한 일이다. [68] 둘 다 G사와 맞서 싸우는 입장인지라 호감을 표하는 것으로 보인다. [69] 만인의 적이기도 하지만 오우거에 의해 사망한 초대 킹 때문일 듯. 초대 킹과 형은 철권 1 이후로 절친이 되었기에 동생 아머 킹도 형의 절친을 죽인 오우거를 싫어할 수밖에 없다. [70] 1대 아머 킹, 즉 을 죽인 인물이라서 싫어하는 것이다. [71] 철권 6 시나리오 모드를 보면 G사의 인체실험용 마루타로 잡힌 사람들을 몰래 구출한다던가 카즈야와 대면 시 '너같은 새끼가 세계의 영웅이라니 웃기지도 않는다'라며 디스하는 등 카즈야와 G사에 상당히 적대적인 모습을 보이는 것을 알 수 있다. 참고로 브루스하고도 예전부터 아는 사이인 듯. 브루스랑 같은 지역 거주자인만큼 아마 지역 격투대회에서 대전 상대로 만난적이 있는 걸로 보인다. [72] 커맨드 레슬링을 사사했기 때문에 좋아한다. 킹도 마찬가지의 이유로 로저에게 호감을 받는다. [73] 원래라면 아머 킹이 머독을 증오해야 하는데 뭔가 거꾸로 되어 있다. 아무래도 아머 킹과는 달리 머독은 원래 인성이 안 좋던 인물이다 보니 이런 적반하장식 상성이 나오는 것. 하지만 이것도 정확하지 않을 수도 있는 게 철권 6 아머 킹 엔딩에서 2대 아머 킹이 1대 아머 킹은 자신의 형이고 형이 머독에 의해 살해당했단 사실을 알았을 때 머독은 상당히 심각한 표정을 지었다. 아무래도 자기를 패배시킨 인물이긴 해도 가족이 있는 사람을 살해했단 사실에 충격받은 모양. [74] 그래도 아머킹은 공중 잡기 비중이 낮지만, 공중 잡기로 공중 콤보와 벽콤 대미지를 뽑던 킹은 그야말로 큰 타격. [75] 이전 기술은 리버스 스위치 킥 토네이도로 커맨더는 4rk lk 2타 기술. 대미지는 51. 주로 벽콤이나 카운터에 쓰였고 상대가 누워서 발악할 경우 뒷자세 문설트 드롭이 확정으로 들어갔다. [76] 아예 없는 건 아니다. 다크니스 사이클론이 히트시 넘어지지 않는 대신 이득으로 바뀌었고, 리버스 스위치 킥 토네이도 킥이 삭제되었다. 즉 벽콤을 이행할 수 있는 기술 두개가 사라진거다. [77] 머덕 → 아머킹 → 줄리아 → 네간순으로 나오며, 특히 아머킹은 앞서나온 머덕과 그 후에 나오는 나머지 2명의 캐릭터들보다도 훨씬 더 뜨거운 환호성을 받은 것을 보면 수많은 사람들이 기다려온 철권 전통 인기캐라는 사실을 제대로 실감하게 해준다. 거기다가 최소 1달 이상의 기간차를 두던 이전까지의 DLC 캐릭터들과는 달리 바로 다음날에 출시된다는 소식에 더욱 관중들이 열광했다. [78] 그도 그럴 것이 양덕들이 그야말로 환장하는 두 개의 캐릭터성(레슬러 기믹과 Badass)가 공존하는 캐릭터라... 유튜브 철권 7 연관검색어 중 "철권 7 아머 킹"이 압도적인 1등으로 뜨는 것을 보면 얼마나 많은 철권러들이 아머 킹을 기다려 왔는지를 알 수 있다. 특히 마치 오랫동안 기다렸다는 듯 트레일러에서 굉장히 간지나는 모습으로 등장한 것은 압권. [79] 그런데 복부 부분이 노출된 것 까지는 괜찮은데 새로 차고 있는 허리띠의 밸트 버클이 상당히 흠좀무하게 생겼다. 흡사 뿔이 달린 소머리 머리 형상에 허리를 조금만이라도 숙이면 그 뿔이 복근을 찔러버릴 것 같은 위치다... [80] 여담이지만 레이지 아츠와 공중 자이언트는 상대의 다리를 쩍벌로 고정시킨 뒤 바닥에 떨어지고 카메라 앵글도 이를 확 클로즈업 하기에 여캐한테 사용하면 심히 뭐시기한 느낌을 받을 수 있다. 킹의 왼다운잡인 골든 헤드벗 대미지는 둘째치고 여캐들 상대로 신사들이 애용하는 기술이라 카더라. [81] 블랙 잽(4lp)는 히트시 역축이 되기에 라운드 오프 킥으로 넘어가야해서 콤보가 불안정하다. [82] 로 드롭킥은 느려서 고수들은 보고 흘린다. [83] 자피나의 허수 자세 파크를 필드에서 컷킥으로 딜캐하려할 때 헛치는 상황이 종종 발생한다. [84] 상대의 점프 스테이터스를 무시하는 경우가 있어 재설계 [85] 지상히트 한정. 공잡의 경우 대미지 변동 없이 45이다. [86] 패치 당일 JDCR이나 폴탄 등의 유저들은 공통적으로 아머킹의 변경점을 짚으면서 애초에 상대를 벽에 몰았는데 기존에 하던대로 통발과 뻥발 대신 굳이 앉은 다음 기상오른손을 지를 이유가 없고 실질적으로 신시스템의 활용처가 없다는 점을 지적했다. [87] 이 게임 특성상 1번 입력으로 히트수가 많이 나오는 기술이 유리한데 철권, 소울 칼리버쪽 캐릭터들은 이게 없다. 그나마 많이 때리는 게 진의 카자마류 오연격... [88] 대체로 철권 6~7쯤에 새로 생긴 기술들의 기술명이 이렇다. [89] 원래 사용하는 머슬 드라이버랑은 달리 상대가 자신을 바라보는 쪽으로 내려찍는데, 피격자의 자세가 민망한 포즈임을 감안하여 어느정도 조정한 것으로 보인다. [90] 앉기 발생과 잡기 풀기만 안 될 뿐 가드는 멀쩡히 가능하기 때문에 10~13발동 기술들을 확정타처럼 쓸 수는 없고 그냥 가드된다. [91] 상단 가불이기 때문에 사실상 앉아서 막아야 하는 하단 레드 분류에 같이 묶인다. 다만 이 쪽은 상대가 예측하고 아예 앉아서 피하면 레드를 써놓고 자기가 공중에 뜰 수도 있다는 리스크를 짊어진다. [92] 통발과 뻥발, 토킥 등도 있긴 하나 아머킹이 상대를 벽에 몬 상황이 아니면 그냥 앉아서 이 중단들을 맞는 게 레드 맞는 것 보다 무조건 싸게 먹히기 때문에 지금 레드를 안 쓴다는 확신이 있는 게 아니라면 상대 입장에선 서 있을 이유 자체가 없고 상대가 발산 맞고 죽을 피가 아닌 이상 이지선다 자체가 성립하지 않는다. [93] 스티브, 마레, 뎁진 [94] 마덕, 놈진, 헤이 [95] 미겔, 요시, 리리, 알리사 [96] , 줄리아, 리로이 [97] , 드라, 브라 [98] 기가스, , 레이, [99] 아래의 투원과 마찬가지로 킹은 패치로 개선되었지만 아머킹은 시즌 4 기준 아직도 원은 맞았는데 히트백때문에 투가 헛치는 경우가 생긴다. 대표적으로 상대를 정축 벽에 몰고 원투를 쓰면 아주 빈번하게 원만 맞고 투가 헛친다. [100] 물론 게임이라 그렇고 현실이라면 결국 손바닥으로 쳐야 하는 장저나 직선타격에 힘을 실으려면 팔이 굽어야 하는 수도보다 주먹을 쥐고 때리는 펀치 쪽이 실제 비거리가 유의미하게 길다. 타점이 손끝인 관수 지르기라면 얘기가 다르겠지만 궤도가 다른 훅이나 어퍼도 사실 장저나 수도로 손가락을 펴봤자 결국 손가락 부상 위험만 커지고 닿아도 손끝으로 할퀴거나 쓰다듬는 수준밖에 안 되기 때문에 유효 비거리는 역시나 주먹이 더 길다. [101] 근거리가 아닌 상황에서 투원 공방을 하면 거리 상태에 따라서 상대가 아머킹의 투원 1타를 막고 2타를 백대시로 피할 때도 있다 [102] 기존의 투잽-왼어퍼-암산고는 특정 여캐들에겐 들어가지 않았으나 투원-암산고는 전캐릭 확정이다. 대신 66으로 통발이, 66n으로 우리손주가 나가기 때문에 일반 벽몰이 후 쓰려면 664n으로 해야 하고 강벽꽝이면 보통 1~2댐 차이라서 잘 안 쓰인다. [103] Buzz Saw, 절삭용 원형 전기톱 [104] 옆덤블링 동작의 체조 용어인 round off. 이걸 일본어로 줄이면 ロンダート(론다토)가 되고, 이걸 일 → 한 하여 론다트가 됐다. 즉 고유명칭이 아니다. 영미권에선 뜬금없이 체조용어가 나오는 게 이상했는지 라운드 아웃(round out)으로 기술명을 바꿔놓았고 되려 이쪽이 발음상 론다트에 가까워서 일본어 원문도 라운드 아웃인 줄 아는 일이 많다. 국내엔 론다트라는 표현이 오래 전에 정착해서 라운드 오프/아웃 킥이라고 하면 아무도 못알아듣는다. [105] 참고로 '라운드 오프 킥'은 실존 기술명이 아니라 체조용어 + 킥을 붙인 거고 번역문인 라운드 아웃 킥도 창작이라 검색하면 대부분의 발차기 격투기가 공통적으로 지닌 범용성 높은 동작인 라운드 킥, 라운드 하우스 킥의 타격점과 각도를 여러모로 비틀어놓은 응용 기술들이 검색되고 오히려 한글로 론다트 킥을 검색해야 아머킹이 나온다. 참고로 완전 별개 기술이지만 실제 프로레슬링에도 론다트가 있는데, 론 다트(Lawn Dart)라고 하여 킹 레아 모션처럼 상대를 들쳐메고 달려가서 링 코너에 있는 턴버클에 얼굴을 던져서 박아버리는 살벌한 기술이다. [106] 이전작보다 대미지는 올랐지만 종합적으론 7에서 너프를 받았다. 태그2까지만 해도 가드백이 커서 마덕이나 곰같은 리치가 긴 캐릭이 아닌 이상 막혀도 죽는 딜캐는 거의 없었다 [107] 상대는 반시계횡만 제 타이밍에 똑바로 하고 전용콤을 때리거나 아예 어퍼/컷킥을 지르면 제일 아프게 맞아야 2~30언저리인데 아머킹은 4~60의 전용콤이나 뒤잡콤류를 맞는 구조다. 참고로 처럼 횡가드 후 되려 자기가 심리를 걸어서 더 아프게 때리는 캐릭도 있으며 이 횡가드는 곰까지 전캐릭이 전부 다피해지는데 기가스만 못 피한다. [108] 견제킥은 발동은 되지만 아머킹은 자기 측면에 있는데 상대는 정면쪽을 톡 차서 당연히 안 맞는다. [109] 상대가 -1에 기상킥 발동이 22f이 되어 파크는 기상킥류를 이기고 발동 23의 우종부터 동시히트한다. 당연히 카운터 콤보시동인 기원권, 앞무릎, 뒤오손까지 전부 확정. [110] 120%에서 51 [111] 전작에 비해서 판정이 대폭 감소했다. 반시계 잡던 성능이 사라져서 중장거리 견제가 어렵게 바뀌었다. [112] 5DR은 뒤자세 LP+RK, [113] 이전작까진 이런 특성이 없었으나 7와서 대미지가 감소했다. 6BR 센콤당시 막타가 카운터 효과가 나서 대미지가 40대미지가 넘었고 레이지 상태에는 50뎀 가까이 떴다. 6가 현역이던 시절 유저들에 의해 쎈콤이 발견되고나서 밸런스를 해칠 위험을 고려해서 대미지를 너프한 것으로 추정된다. [114] 아머킹 우종은 앉은상태로 히트해도 이펙트가 캐릭터의 머리 부근에 뜨는데, 이렇게 히트할 경우 다운판정이라도 난 것처럼 바닥에 이펙트가 터진다. [115] 기상 선택에 따라 심리가 갈리지만 2LK가 대체로 무조건 확정에 상대는 일어나려 하면 앞무릎, 기원권, 기와1타 등등을 바닥으로 맞고 누워 버티거나 구르면 수면차기와 다운잡에 걸리고 개기면 아머킹의 모든 콤보시동기가 가장 느린 1AP 왕박치기까지 전부 카운터로 들어간다. 마덕 이상의 뚱캐는 8기상에 2LK가 피해지기에 2AK 1타를 써야 한다. [116] 붕권, 벽력장은 앞투원이나 뒤왼발이 안 닿는 최대끝거리에서 막아도 우습게 딜캐하며, 사실상 딜캐가 없다는 소릴 듣는 브라이언의 사이드킥과 녹티스의 로얄슬래시(속칭 오라)마저 가드백이 적은 상황이면 딜캐가 가능하다. 참고로 저 두 기술은 암산고조차도 안 닿는 일이 많아서 확정딜캐라고 생각하고 썼다간 낭패를 보기 쉬우니 주의. [117] 대표적으로 요시의 4RP RP [118] レバークラック 리버(간)을 가타카나로 쓰면 レバ이고 발음은 레바-가 되지만 모션과 타격점, 영문 번역명과의 연관성을 유추하면 조합하면 하등 연관없는 공구 관련 용어가 아닌 리버 크랙, 즉 권투의 간장치기다. [119] 특히 리리나 알리사 등의 횡각이 더욱 뛰어난 캐릭터들을 상대로는 거리에 상관없이 일반적인 우선권 동등 ~ 적은 프레임 손익 상황에서 횡추적을 기대하고 왼어퍼를 쓰면 낭패를 본다. 물론 마냥 쉽게 피해지는 건 아니라서 상대가 횡치는 게 살짝만 늦어도 반시계의 경우엔 왼어퍼가 따라가지만 사기왼어퍼 소리를 듣던 구작때의 영광에 비하면 상당히 초라해졌다. [120] Concussion, 보통 뇌진탕이나 그와 유사한 외부 충격을 뜻한다. [121] 국콤은 괜찮은 편이나 벽몰이까지 이어가면 벽에서 축이 틀어져 신삼단이 헛칠 우려가 있고 안정성이 낮은 앞무릎카운터 - 앞무릎 같은 콤보를 쓸 경우 반시계횡을 타지 않으면 신스크류가 헛친다. [122] 여기서 횡으로 앞무릎을 피하거나 횡신 띄우기를 지를 걸 예상하고 3RP기원권을 깔아서 카운터시의 리턴을 노리던가 횡신을 포기하고 상대가 가드를 굳혀서 앞무릎은 막고 기원권 딜캐를 노리면 그냥 +7 이득을 이용해 잡기심리를 걸고 하는 심리전이 돌아간다 [123] 곧바로 백대시를 타면 제자리 잡기는 피해지긴 한다. [124] 5DR~은 4RP [125] 마덕, 브라이언처럼 잽 타점이 유난히 높은 캐릭터의 경우 잽이 헛쳐서 건질수가 없으니 3타까지 막고 딜캐하는 게 이득이다 [126] 상대가 스프링킥을 곧바로 쓰면 다운잡이 헛치고 아머킹이 수그리는 사이 스프링킥도 피해지지만 상대가 다운잡 모션을 보고 스프링킥을 살짝만 늦게 눌러도 아머킹이 역으로 맞는다. 참고로 상대가 스프링킥을 입력한 시점에 따라 다르지만 운 좋게 피해졌다면 보통 아머킹이 경미한 이득이다. [127] 축이 조금 틀어져있으면 높은 확률로 뒤기상에 기상킥이 피해져서 움직임에 무조건 확정이 아니다. 드물게 특정 축에선 뒤기상+제자리기상+기상중하단 개기기가 전부 아머킹의 기상킥을 피할 때도 있다. 특이사항으로 정축 상황에서도 앞투원과 몇몇 기술로 강벽꽝을 하고 신삼단 - 기상킥을 하면 상대의 뒤기상이 아머킹의 기상킥을 무조건 피한다. [128] 아머킹이 -1~2상황에 리리 알리사같은 횡각 좋은 여캐에게 써도 양횡신은 잡고 프레임상황따라 시계횡보가 겨우 피한다. 남캐의 경우 양횡신은 물론 횡보까지 다 잡는다. [129] 일어 가타카나로는 タロス로 기술 시전 시 가격하는 부위가 딱 신화 상에서의 탈로스의 약점인지라 탈로스로 해석될 여지도 있기는 하지만, 공식 영문 기술표에서는 taurus, 황소자리를 뜻하는 타우루스(영어식 발음은 토러스)로 표기되었다. 참고로 가타카나로는 talos와 taurus 둘 다 タロス로 쓴다. [130] 복잡한 자세웨이브캔슬 커맨드 특성상 6이나 3커맨드 기술을 매우 쓰기 힘들고, 보통 4커맨드와 중립 커맨드만 잘 나와서 자세 하단을 의식시키고 토킥 DDT(4RK - AP)나 다크니스 사이클론(AP RP)으로 기존 자세 중단보다 더 높은 리턴을 노릴 수 있다. [131] 섀도스텝 발동 - 3유지 - 웨이브 이행시 아머킹의 스테이터스 변화는 선자세 - 앉은자세 - 선자세(3유지 웨이브 이행) - 앉은자세(웨이브 이행 종료 후 앉아 3 유지 상태)가 되어서 웨이브 이행 도중에 상대가 잽을 지르면 걸려서 맞는다. 참고로 웨이브 이행 후 앉은자세를 유지하거나 2유지로 자세 - 앉기를 유지해도 어차피 기상기술에 전부 선자세 발동이라 잽에 끊긴다. [132] 이전까지는 슈퍼킥 이후 자세 이지선다는 가능했지만 기껏 이행해도 66LK가 히트해버리면 콤보 기회를 날리고 약한 추가타 1방밖에 못 넣고 가드시키면 앉아짠손에 중하단 이지도 전부 파훼, 컷킥에 중단은 덜아프게 맞고 하단은 피하고 띄우는 아머킹의 역이지선다만 걸렸다. 참고로 현재는 위아래의 두 기술을 배제하고 섀도 스윕만 노렸다면 발동 14 이내의 중단으로 카운터 칠 수 있다. [133] 아머킹이 바닥에 완전히 눕기 전까지 쭉 공중판정이라 다운잡기류와 밟기류는 아예 발동이 안 되지만 바닥판정이 없어도 낮은 중단들이 아머킹의 모든 움직임을 다 잡고 때리는데 뒤기상이든 1기상이든 극기상 가드든 발동 30프레임 이내면 상단 빼고 전부 다 맞기 때문에 캐릭마다 움직이든 눕든 반드시 때리는 딜캐가 무조건 하나씩은 있어 사실상 막히고 15~20댐 딜캐 맞는 기술이라 보는 게 좋고 아머킹이 역으로 기상심리도 걸리는 캐릭터도 다수. 자피나는 아예 막고 기어로 건져서 스크류도 넣는다. [134] 특이하게도 같은 컷킥/플휠류에 점프스테이터스 프레임도 같은데 몇몇 캐릭터는 컷킥 광연타해도 스피어 맞고 바닥에 꽂히는 경우가 종종 있으며 슈퍼킥을 끝거리 가드시키면 아머킹의 이득프레임이 늘어나지만 스피어의 판정도 늦어져서 근거리에선 안되던 컷킥류도 점프로 덜아프게 맞는 일이 있다. [135] 섀도 스텝 발동(앉은자세) - 섀도 스피어 발동(선자세) - 히트 판정 발생(공중 판정) 의 단계를 거치며, 시스템적 상단은 전부 맞아서 퀵훅류나 하이킥류에는 지상 카운터가 나서 뜨고, 잽류와 동시히트하면 상대는 18짤딜맞고 후딜도 거의 없는 선자세에 아머킹은 공중히트로 낮게 뜬다. 몇몇 캐릭은 이를 건져서 콤보를 넣을 수도 있지만 일반적으로 예측 가능한 상황은 아니다. [136] 후소퇴라고 부르는데 오히려 실제로는 전소퇴에 가깝다. [137] 끝거리가 아니어도 중거리부턴 기상킥이 헛치는데, 이럴 때는 8입력으로 앉은상태를 캔슬하고 1RP RK를 넣으면 즉시 스크류되며 진짜 끝거리일 경우 대시 블스로 여유롭게 건져지지만 가까울수록 대시블스 타이밍이 어려워진다. 2AK LP 타우루스 에지로 스크류시키면 평균 대미지는 낮지만 히트거리를 타지 않는다. [138] 초근거리 가드를 제외한 중거리만 돼도 백대시에 왼어퍼가 무난히 피해지고 반시계횡에 대부분의 기술이 털리며 끝거리일 경우 연속 압박을 위한 연속 1AP는 물론 횡을 통제해야 할 3RP 기원권까지 백대시로 널널하게 피해진다. [139] 적어도 태그 1까지는 모션도 동일 [140] 프레임 자체는 기원초보다 훨 널널하지만 아머킹 푸싱은 예능기에 가까운 기술이라 엄연히 실전용 주력기인 카즈야의 기원권보다 카운터 내기보다 훨씬 어렵기 때문에 사실 실전에선 기원초보다 암원초를 더 어려운 테크닉으로 친다. [141] 폴이 이를 예측하고 1타만 쓴 뒤 암두산을 막고 딜캐하는 심리도 돌아간다 [142] 토는 일판 기술명에서 トゥー(투)인데 일본어는 toe를 투로 옮기는 편이다. [143] 구린 컷킥으로 유명한 펭/레오/미겔 등등 보다 X축 판정거리가 압도적으로 짧으며 컷니류까지 포함해서 재면 7 신캐인 카즈미와 거의 리치가 비슷한 공동꼴찌다. 참고로 아머킹쪽은 원래 카즈미보다 더 짧다가 버프받고 비슷한 수준이 된 것이다. [144] 대표적으로 줄리아의 대전붕추나 펭의 끝거리 질채, 풍신류 대종가르기 2타 끝거리가드 등등 그냥 -15인 기술들은 가드백이 아주 조금이라도 있기만 있으면 일단 못 띄운다고 생각하는 게 편하다. [145] 2~태그2는 9AP 2 [146] 의학용어로 복강 신경총, 즉 신체 정중선의 급소인 명치를 뜻한다. 직역하면 명존쎄 펀치 [147] 뎁진의 귀종루, 카즈야의 마종루처럼 바닥판정이 있지도 않고, 그냥 모션때문에 뻥발이라고 이름 붙은 케이스인 마덕의 사스콰치 캐논, 잭의 로켓 킥과도 용도가 좀 다르다. [148] faith, face 쯤이 되는데 상단기임을 보면 face로 보는 게 자연스럽다. [149] 1~태그1은 연수베기 延髄斬り 익스플로더라는 기술명이었다. 그때도 전혀 연수베기스럽지 않고 드롭킥 비스므리했었다. [150] 다만 돌진하는 기술이라 상대가 시계횡신을 타면 축이 엇갈리고 근접이었을 경우엔 아머킹이 뒤를 잡힌다. 물론 이걸 깡으로 근거리에서 쓸 일은 보통 없다. [151] 태그1에선 어퍼 장저 アッパー掌底 팜 어퍼 [152] 태그1은 점핑 니 [153] 이후 철4에서 아머킹이 사라지면서 킹이 스펙을 약간 바꾼 채 가져갔고 5에서 아머킹이 부활하며 모션이 변경, 6에선 킹의 점핑 니 모션과 후상황도 변경되며 역사속으로 사라졌지만 폴의 발산은 4시절 킹의 점핑 니 스펙을 거의 그대로 이어받았다. [154] 기술 자체가 막지르기엔 위험부담이 너무 큰 기술이고, 마이크로짧대시 짠뻑 건지기가 현존하는 아머킹의 테크닉중 래잽래 낭만콤과 함께 거의 최고수준으로 어려워서 천상계 프로들 조차 실전은 물론 데스나 친선 등에서 래잽래는 써도 발산짠뻑은 쓰지 않으며 JDCR의 경우 특별히 잘 맞는 미겔같은 캐릭이 아닌 이상 실전 활용 절대 불가능이란 평가를 내린 바 있다. [155] 판정은 중단인데 딱 보이는 몸체 만큼 판정이 있어서 서있으면 가드될 거리에서도 앉으면 피해지는 계단형 중단이라는 어처구니 없는 성능을 자랑한다. 가드백도 아예 없어서 요시미츠 상대로는 노딜기도 아니고 막히면 요블맞고 콤보한사발 맞기 때문에 무조건 봉인해야 하는 기술이다. [156] 정확히는 닿는 기술들과 안 닿는 기술들이 정해져있어서 대부분은 백대시 한번이면 전부 피해지고 -10인데도 횡가드로 대부분 해결되며 그걸 잡는 긴 기술들은 헛치거나 막히면 아머킹이 딜캐를 맞는 구조다. [157] 태그1은 새틀라이트 드롭 킥 러닝 익스플로더 [158] 태그1은 쳐올려 엘보 리프팅 엘보 [159] 카운터가 나는 걸 보고 8을 누르면 늦고 쓰는 동시에 8유지를 하고 있는 편이 좋은데 막히거나 노멀히트시는 8을 유지해도 기를 모으지 않으니까 괜히 기모으다 얻어맞을 걱정 할 필요는 없다. [160] 발동이 13도 아니고 12라서 화랑이 로하이 막히고 따닥이나 파크 등을 눌렀거나 말거나 버튼에서 손 떼지 않으면 무조건 카운터 콤보가 들어가며, 요시의 1LKLK~ 만삼 역시 하단킥 단계에서 멈춘 게 아니면 기상킥 사이에 무조건 카운터 콤보가 된다. 1~2타를 막았으면 2타 기상킥도 카운터, 1~2타 맞고 3타를 막았어도 이후 기상킥은 무조건 카운터다. 만삼의 경우 끝까지 마저 돌면 지옥찌르기가 공중히트로 맞고 끝나지만 4타까지 RP 연타하다가 요시가 5타째 돈다 싶으면 기상킥으로 바꿔서 건지고 신스크류 - 공샤가 들어간다. [161] 태그1부터 5까진 주먹이었다 [162] 보면 알겠지만 안토니오 이노키 연수베기이고 이 기술은 영미권에서도 Enzuigiri Kick으로 부르는데 특이하게도 이 기술은 영문과 일본어 원문 모두 '넥 컷 킥'이다. 근데 진짜 연수베기 이름이 붙은 기술은 드롭킥 비스므리한 전혀 연수베기답지 않은 이상한 모션의 킥인 66AK였고 삭제되었다. [163] 태그1은 AK [164] 1타를 맞고 낙법이 쳐져서 2~3타는 피해지고 앉아가드로 아머킹이 뜰 수도 있다 [165] 다만 기술이 횡을 한 차례 타고 발동 순간 거기서 횡을 좀 더 타고 시전되기에 히트 후 상대와의 거리가 매우 들쭉날쭉이라 짧대시 후 사용해줘야 할 때가 있고, 이 때문에 커맨드상 뻥발삑이 나기 쉬운 6RK보단 1RK 수면차기가 추가타용으로 쓰기 적합하다 [166] 이전작보다 대미지는 올랐지만 종합적으론 7에서 너프를 받았다. 태그2까지만 해도 가드백이 커서 마덕이나 곰같은 리치가 긴 캐릭이 아닌 이상 막혀도 죽는 딜캐는 거의 없었다 [167] 참고로 똑바로 누운 상태에만 낙법불가이며 상대가 엎드려 누웠을 경우 1타 맞고 낙법이 쳐지기 때문에 래리어트 히트, 우종 카운터 등의 상황에서 2~3타까지 사용시 상대는 1타 막고 낙법 - 2타는 알아서 피해짐 - 1앉기로 3타 가드 후 띄우기로 아머킹이 역으로 뜨며, 상대의 낙법 방향에 따라 정면은 물론 뒤로 뜰 수도 있다. 단 1타에 낙법 실패시 엎드려 히트시에도 3타까지 확정이다. [168] 상대가 뒤/극기상하거나 개기면 아머킹의 14~15프레임 기술이 이기거나 동시히트하지만 견제킥이나 스프링킥, 누워있다 보고 반응한 기상킥류에 최소 공격권 전환에 최대 하단카운터 콤보한대고 누워있기나 옆구르기가 아머킹의 후속공격을 피하고 다운잡과 밟기를 맞지만 달려오는 걸 보고 1기상하면 밟기는 막고 다운잡은 피한 뒤 띄우는데 아머킹이 얻는 이득은 많아야 30~40댐 안팎이다. [169] 5DR~태그2는 막타가 236AP [170] 2타 후 커맨드 연타시 10단 2타의 후딜이 풀리는 순간까지 모든 입력을 씹어버리고 후딜이 끝난 직후부터 커맨드를 먹기 시작하기에 2타 후딜이 끝나는 정확한 시점에 운 좋게 정프레임 입력된 게 아닌 이상 실 손해는 더욱 커지며 최대한 정프레임에 가깝게 입력해도 -2~3이라 대강 발동11~13 카운터기에 최소 동시히트, 발동 10짜리 원투 혹은 원잽 파생 카운터기는 무조건 카운터를 낸다. [171] 10단 2타 후상황이 +5가 아니고 아머킹이 손해다 라는 부분은 패치 이후부터 간간히 버그 제보가 있어 왔으나 후딜 이후 저스트 입력 부분은 JDCR이 방송 도중 제보를 받고 실험하면서 밝혀진 내용으로 최상위권 프로인 그의 입력으로도 후딜 직후에 저스트 입력이 매우 어려워 실전에서 2타 이득을 활용하는 게 사실상 불가능함을 직접 시연했다. [172] 더블 암 스윙은 필드에선 상대방이 낙법을 성공 하면 대미지가 45로 20이 줄어든다, 그래서 필드에선 툼스톤이 암스윙보다 좋다, 대신 아머킹이 벽을 등지고 사용할 때는 벽광이 나서 낙법불가이므로 암스윙 대미지가 70이 확정이므로 이 때는 암스윙을 써 주자. [173] 1~태그1은 자이언트 스윙, 기술 발동에 필요한 최소한의 커맨드는 6126LP [174] 태그1은 21AR [175] 태그2 이전에는 커맨드가 모두 (특정 방향에서) 1AL or 1AR 였다. 태그2에서 일으켜 세우기가 1AR, 그외가 1AL로 정립되었다. [176] 프레임데이터에선 보여주지 않지만 정확히 다운오잡 이후 벽꽝된 상대는 -0~12까지 가드불능 손해프레임, 이후 -13부터 -20까진 가드가능 손해다. 이 때문에 상대는 20f까진 앉을 수 없으며, 약벽꽝 후 아머킹이 레이지드라이브를 최속으로 쓰면 딱 20f이기 때문에 무조건 확정으로 들어간다. [177] 잡기의 안정성이 많이 구려서 벽꽝이 축상황을 많이 타며, 정축인데도 곰캐릭은 벽에 딱 붙어서 밀칠때 벽꽝이 안되며 여캐중에선 알리사가 이상하게 3번중 1번꼴로 잡히는 순간 앞으로 좀 삐져나와 벽꽝을 피하고 킹, 아머킹, 밥, 간류는 버그로 암독기장이 가드되기 때문에 투원을 대신 써야 한다. [178] 원래라면 그냥 잡혀야 정상이지만 4로 가드를 땡겨야만 잡히고, 레버를 중립으로 두거나 앉기는 물론 심지어 앞으로 밀거나 점프를 써도 잡기가 안 먹히며 4커맨드로 발동되는 기술을 제외한 모든 개기기가 잡기를 이기고 퍼니시로 들어간다. 정확히는 다운오잡 후딜이 완전히 풀리는 ~20g까지 발동된 모든 잡기류가 무조건 헛친다. 고겜시절부터 있던 유서깊은 버그. [179] 대부분의 주력기는 반시계횡 한번이면 전부 피해지고, 사거리가 닿는 기술이나 호밍기는 백대시 한번에 넉넉히 피해지며, 잡기는 퓨자가 가능해야 겨우 이지가 성립하고 그나마 실전적인 심리가 걸리는 건 웨이브 연잡인데 이 기술들은 상대가 바로 개기기를 선택하면 이득이 +8이나 됨에도 불구하고 보통 아머킹이 진다. [180] 상대가 하늘을 보고 머리를 아머킹쪽으로 했을 경우(연수 니와 이지) / 상대가 바닥에 엎드려 발을 아머킹쪽으로 했을 경우(스탠딩 앵클 홀드와 이지) [181] 넥 컷 킥과 달리 영문명도 Enzui Knee라고 일칭을 음차해놨다. [182] 킹은 러닝 재규어 밤이라고 부르며 실제 레슬링 기술로는 러닝 싯다운 파워밤이 있지만. 아머킹은 당연히 창작된 기술로 실제로 사람한테 쓰면 100% 목이 꺾이거나 죽는다. [183] 2?,태그1은 잡기 콤보 초크 슬리퍼 콤보 [184] 태그1은 코브라 클러치 초크 슬리퍼 (6n23AP) [185] 태그1은 몸통을 조이며 슬리퍼 폴링 슬리퍼 체인 스로 [186] 태그1은 트리플 마운트 펀치 트리플 마운트 펀치스 [187] 태그1은 스트레치 머플러 스트레치 머터 [최속] [189] 횡이동 중 발동 기술은 횡캔과 달리 일정 각 이상 횡을 타는 약 9f~ 이상의 최소 프레임 이후에 발동을 시작하기에 데스 샌드의 경우 실 발동은 20f을 넘는다 [최속] [끝거리] [곰] [193] 3타는 노말히트 시동기지만 1타가 카운터 나야만 2 3타 확정 [194] 위의 데스 샌드와 마찬가지로 실제 발동 25f이상 [최속] [끝거리] [시동기제외] [198] 후술하겠지만 백 핸드 촙의 축틀림은 조금 특수한 케이스라 축보정 없이 그냥 제자리에서 왼어퍼를 빨리 쓰는 편이 오히려 더 안정적이다. [199] 엄밀히 말하면 흘리기 이후에 래리어트를 히트시키는 게 가능은 하다. 흘리기 이후 정프레임 백대시 + 최속 래리어트를 쓰면 엇갈리는 일 없이 히트 후 왼어퍼로 건져져서 5타, 6타스크류가 다 들어간다. 문제는 후술할 발산짠뻑 급으로 어려워서 실전성이 0에 수렴할 뿐. [200] 신스크류 이후 샤이닝이 안 들어갈 정도로 축이 틀어진 상황이면 애당초 저 둘보다 판정이 더 구린 블랙잽은 아예 측면히트 판정이 나서 카운터 엎어짐 모션이 안 나온다 [201] 정확히는 상대가 쓰러지는 모션과 동시에 공중판정이 시작되고, 매 프레임마다 축틀림이 점점 더 커지는 구조라서 빠른 기술로 건질수록 정축에 가깝고 느린 기술로 건질수록 시계축으로 틀어진다. 여캐기준 정축에선 제자리 신스크류 - 샤이닝이 그냥 가능한데 발동이 3f 느린 아리킥 스크류시 시계횡 샤이닝을 해야 잡힌다. 마찬가지로 반시계 축에서 히트시 그냥 신스크류 - 시계횡 샤이닝은 잡히는데 시계횡 신스크류로 늦게 건지면 오히려 축보정을 미리 했음에도 그냥 샤이닝은 물론 시계횡 샤이닝도 둘 다 안 들어간다. [202] 신스크류는 미묘하게 아머킹이 반시계축으로 전진하며, 자세 오른손은 자세 단계엔 정축이지만 오른손 시전시에 아주 잠깐 아머킹이 시계축으로 살짝 움직이기에 래리어트 히트 이후의 축상황은 신스크류보다 자세 오른손 루트가 훨씬 안정적이다. [203] 카운터 후 6유지로 미세 앞무빙을 하면 왼어퍼가 닿긴 하지만 왼무릎 두고 굳이 쓸 이유는 없다 [204] 2P자리에서 섀도스텝을 이행하고 2n을 해봤자 캐릭터는 그자리에서 앉았다 일어나기만 반복한다. [205] 사원맵이라면 어퍼장저 후 근샤 or 파크로 바닥을 부수는 게 가능하다. 대신 거리를 좀 타기 때문에 프랙티스 벽 앞에서 시작 설정 처럼 등을 딱 붙인 경우엔 어퍼장저 후 애매한 낮벽꽝이 떠서 신삼단과 근샤는 안 들어가며 파크도 바닥댐으로 맞아서 왼어퍼 - 암산고만 확정 [206] 만약 나이프엣지 스크류 이후 샤이닝이 그냥 들어갔으면 콤보 난이도는 0에 수렴하는데 그것만으로도 40+45댐이며 사원맵이면 타수 그대로 남긴채로 바닥을 부수고 내려가서 85+@를 때리게 되고 스크류 이후 국콤만 넣어도 100이 그냥 넘어가니 어찌보면 당연한 조치 [207] 수치상으로는 2.35~4 이상의 거리에서 히트 후딜 +17으로 변경되고, 이 시점부터 아리킥 스크류가 가능해진다. [208] 카즈야의 기원초는 일단 입력에 실수만 없으면 100% 적중하지만 아머킹의 래잽래는 유저가 입력을 정확히 해도 미묘한 축 상태에 따라서 콤보가 드랍될 위험이 두번이나 있고 실패시의 리스크도 장난아니다. 아리킥 스크류에서 삑나면 1타부터 빗나가서 상대가 버튼낙법으로 일어나버리면 아머킹이 허공에 2타를 헛쳐주며 마지막 깍폭에서 삑이 나면 낙법친 상대 코앞에서 멈춰버려서 아머킹이 오만 시동기를 다 맞고 뜨기 때문. [209] 대표적으로 수많은 깍폭 콤보 변종 중에서도 특유의 기묘한 축 상황 덕분에 독보적으로 안정성이 개판인 백핸드 촙 - 반시계횡보 2AK LP 스크류 - 대시깍폭 루트가 있다. 어찌나 안 맞는지 유저들 사이에선 프랙티스 전용 확정콤보라는 오명까지 있을 정도. [시동기제외] [211] 7 시즌2에서 아머킹이 릴리스되면서 발산의 히트시 모션이 현재로 바뀌었지만 6시절 발산은 요시미츠 66RK 히트시와 같은 모션이었고 히트 후 웨캔기상킥으로 건진 뒤 2RP로 바운드할 수 있었다. 그시절 발산기상킥은 뚱캐전용이었고 난이도도 지금의 발산짠뻑 못지 않게 어려웠다. [212] 기원초는 역사도 매우 오래된 만큼 갈고닦은 풍류 고수들이 많고 커맨드도 나름 정직하다면 정직해서 사실상 실전용의 마지노선으로 취급되는 콤보지만 아머킹의 발산기상킥~발산짠뻑의 경우 실전에서 이걸 시도하는 케이스는 아예 없는데, 심지어는 매크로 등으로 강제로 설정한 게 아닌 사람 손으로 직접 써서 준뚱캐 미만의 캐릭터에게 시전해 성공한 사례조차 똑바로 확인되지 않았다. [남캐] 데빌 진, 리 차오랑, 미겔, 폴 피닉스, 고우키, 기스, 네간, 간류, 리로이, 쿠마 [여캐] 리리, 럭키, 엘리자, 알리사, 조시, 카즈미, 카타리나, 니나, 안나, 팬더 [215] 스탠다드한 일반남캐 리도 들어가고 심지어 리로이도 들어가는데 녹티스는 안들어가고 데빌진은 되는데 노멀진은 안되고 일반 준뚱으로 묶이는 킹머킹밥간류 넷중에 간류만 되고 여캐도 여캐준뚱으로 묶이는 리리 카타는 되는데 그중 제일 두꺼운 마레는 안되고 엘리자는 샤오 쿠니와 같이 초소형으로 묶이는데 셋중에선 또 혼자만 들어가고 명확한 기준점이 아예 없다. [최속] [최속] [시동기제외] [219] 대략 공샤를 넣었을 때 아머킹이 점프하는 순간 or 점프 직전에 이미 캐릭터가 벽에 닿아 있는 정도의 거리라면 보통 3LK 한대 툭 치는 거로 벽에 걸쳐진다. [220] 너무 빠르면 래리어트가 헛치며 너무 늦으면 앞투원이 헛쳐서 낙법친 상대에게 아머킹이 뒤를 잡혀서 사거리 긴 딜캐기나 뒤잡콤 시동기 등이 있는 캐릭터한테는 상당히 위험하다. [221] 프랙티스에서 직접 연습해보면 네간맵 Last day on earth 기준으로 상기 1,2 루트는 일직선 앞으로 쭉 가지만 3번 래리어트 루트는 대각선 벽에 근접할 수준으로 축이 벌어지는 걸 확인할 수 있다. 참고로 이 네간맵은 가로길이가 28로 넓고 정축 스타트라 벽몰이 콤보의 거리 계산과 연습을 하기 좋다. [시동기제외] [223] 눈으로 보이지 않는 미묘한 축상태에 따라 벽콤 이후 상대의 뒤기상이 아머킹의 기상킥을 피하기 때문에 알려진대로 모든 움직임에 기상킥이 무조건 확정은 아니다. 오른짠발은 1기상이 아닌 이상 피할 수 없다. 다만 앉은자세 짠발인지라 상대가 예측하고 1기상을 해서 막으면 -15라 아머킹이 위험하다.