최근 수정 시각 : 2024-11-18 23:48:41

마스터 레이븐


철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 마스터 레이븐
マスターレイヴン | Master Raven
<nopad> 파일:Tekken 7 Master Raven.png
국적 불명
격투 스타일 인술(닌자술)
생일 1월 6일
1. 개요2. 스토리3. 대사4. 성능
4.1. 시즌 14.2. 시즌 24.3. 시즌 34.4. 시즌 4
5. 기술 목록
5.1. 헤이즈 필드 (AK)5.2. 라비린스 (뒤돈 자세)5.3. 스프린트 미라주 (236)5.4. 삭제된 기술
6. 여담
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1. 개요


철권 7 FR에 추가된 캐릭터. EVO 2016에서 발표되었다.

정체는 레이븐의 스승. 기본 레이븐이 블레이드 실사영화 시리즈에서 웨슬리 스나입스가 연기한 주인공 블레이드를 너무 베껴왔다는 문제 때문에 이제서야 바꾼 거냐? 라는 반응도 있다.[1] 기술 발동 후에는 카타리나 아우베스 마냥 무릎같은 기술을 시전 시 기합소리가 묘해서 타격감이 영...이란 반응도 있다. 성우는 웬디 리로 알고 있으나 Sorcha Chisholm이라는 호주 여성 성우가 맡았다.

철권 7에서는 카자마 진과 연관될지도 모르니 일단 지켜보는게 좋을 것 같다. 이름을 보아 스토리상 기존 레이븐이 속한 조직의 상관으로 추정된다.

기존에 레이븐이 더 이상 정식 스토리에 등장하지 않을 수도 있겠다는 반응들도 있었는데 2023년 8월 7일, 기존작에 있던 레이븐이 8에서 복귀함이 알려져 도리어 마스터 레이븐의 후속작 참전이 불투명해졌다. 마스터 레이븐을 좋아하던 유저라면 여러모로 아쉽지만 삭제됐던 간지캐의 복귀에 호평하는 사람도 많은 편. 다만 셀렉률이 최하위에 가까웠던 캐릭터이니만큼 참전 자체에 의의를 두는 것이 좋아 보인다. 8이 7으로 부터 6개월이 흘렀다는 설정이라 6개월간 레이븐이 마스터 레이븐한테 훈련받고 돌아왔다는 설정이거나 혹은 마스터 레이븐이 레이븐을 대회에 보내고 자신은 다른 임무에 들어갔다는 설정일 가능성이 높다.

2. 스토리

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004)
철권 2 (1995) 철권 6 (2007)
철권 3 (1997) 철권 TT2 (2011)
철권 TT (1999) 철권 7 (2016) 데뷔작(FR 중 업데이트)
철권 4 (2001) 철권 8 (2024)

UN의 첩보기관에 소속되어 있는 에이전트, 코드 네임: 마스터 레이븐. 여기까지 수도 없이 많은 위험한 임무를 소화해왔던 그녀한텐 현재 수 많은 부하가 존재하고 그녀도 교관을 맡고 있다.
미시마 헤이하치 미시마 재벌의 총수로 복귀하면서 미시마 재벌과 G사의 싸움이 활발해지는 가운데, UN의 첩보기관은 그 전에 세계를 응시해서 활동하기 시작한다. 그 임무의 일환으로 마스터 레이븐은 극한 지역으로 향하게 된다.

유저들의 예상에 맞게 에이전트의 교관임이 밝혀졌는데 레이븐은 그녀의 부하로 보인다. 또한 '레이븐' 이란 이름을 돌려 쓰는걸로 봐서 '레이븐' 자체는 일종의 계급이나 팀 이름 혹은 코드네임일 수도 있다.
UN의 첩보기관에 소속된 요원, 마스터 레이븐.
이번에 그녀에게 주어진 극비임무는 The King of Iron Fist Tournament에 잠입해 어느 남자를 제거하는 것이었다.
그녀는 임무를 수행하기 위해 표적이 기다리는 극한의 땅으로 향했다.
" 내 부하가 신세를 진 모양인데 그럼...... 어느 정도의 실력인지 시험해주마."
자기 부하랑 적지 않은 인연이 있는 표적에게 팔짱을 끼고 말을 내뱉는 마스터 레이븐.
그러나 상대는 잠시 눈살을 찌푸리기만 하고 즉시 임전태세에 들어갔다.

마스터 레이븐이 받은 임무 지령이 어떤 남자( 세르게이 드라구노프)를 제거하는 것인지라 스토리에서는 여전히 드라구노프와 앙숙 관계. 드라구노프가 이번에는 탱크를 끌고 와 폭사시킨다. 다만, 본인엔딩에서는 드라구노프를 발라버리고 레이븐은 이런 녀석한테 애먹은거냐며 레이븐을 다시 훈련시켜야 겠다고 하며 레이븐과 드라구노프를 디스한다. 대사를 들어보면 레이븐이 드라구노프 상대로 마스터 레이븐과 달리 비교적 힘들게 이긴 듯... 이에 빡친 드라구노프가 전차를 몰고 와서 포탄 사격을 시도하지만 포탄을 반으로 가볍게 썰어버린 후 날아가버린다.[2]

레이븐들의 교관이었다는 스토리와 본인 스토리 대사에서 알 수 있듯 레이븐을 훈련시킨 당사자임을 알 수 있는데, 8의 스토리를 보면 드라구노프는 멀쩡히 살아있고 휴가까지 받아서 여유롭게 지내는 걸 보면 마스터 레이븐의 임무는 실패했거나[3] 그냥 정찰 감시만 하고 복귀한 듯 하다. 또한 8 레이븐의 스토리를 보면 레이븐은 인술 스승을 따로 두고 있고 그 스승에게서 재수련을 받아 분신을 다루게 되었으니 마스터 레이븐은 레이븐 특유의 격투술을 가르친 교관이라고 추론할 수 있다.

7에서 마스터 레이븐의 등장으로 기존의 레이븐이 완전히 교체된 것이 아니냐는 이야기가 많았고 웨슬리 스나입스의 초상권 침해 루머[4] 등등과 겹쳐 5~6의 레이븐은 이제 등장이 없을 거라 여겨졌으나 놀랍게도 8에서 기존의 레이븐이 재등장했고, 레이븐들의 상관이자 사실상 조직의 우두머리인 빅터 슈발리에까지 등장해버렸기에 마스터 레이븐의 후속작 참전 가능성은 사실상 사라졌다. 교체 전이나 후나 캐릭터 특유의 난이도 탓에 픽률이 최하위에서 놀았지만 상당히 드문 속성의 여성 캐릭터였고 히트를 친 7편에서 약 9년 가까이 레이븐 자리를 꿰차고 있던지라 나름의 인기는 있었기에 8에서의 캐릭터 변화는 유저들 사이에선 나름 호불호가 갈리는 편[5]. 일반적으로 5~6시절부터 플레이 한 구작 유저는 구 레이븐을 선호하는 경향이 높다.

3. 대사

  • 등장 대사
    • 임무 개시. (Commencing mission.)
  • 승리 대사
    • 이건 사업일 뿐이니 원망 마라. (It's just business. Don't take it personally.)
  • 레이지 아츠 대사
    • 따라잡을 수 있겠나? 이거나 먹어라! 죽어라! 임무완료. (Can you handle this? Take that! Die! Mission complete.)[6]

4. 성능

통천포, 포원같은 빠른 카운터 기술이 있고, 뒤자세를 잡았을 때 히트시 이득인 뒤자세 짠발을 비롯하여 6F이라는 빠른 슈퍼아머 발동에 히트시 추가타까지 있는 파워 크러시 등 다양한 기술들을 이용한 기본기 공방과 카운터, 웨이브 운영을 통한 이지선다를 통해 심리전 압박을 펼치는 캐릭터. 웨이브나 자세에서 나오는 다양한 기술들을 바탕으로 갉아먹거나 상대를 압박하는 능력이 뛰어나며, 전반적인 콤보 대미지와 벽콤은 매우 높은 수준에 속한다. 특히 특수 자세의 기술의 가짓수와 회피판정이 상당히 많은데다 캐릭터 자체가 상당히 비주류라 모르는 사람은 이길 수 없고, 알아도 이기기 어려운 캐릭터이다.

하지만 성능과는 별개로 기본적으로 캐릭터 자체가 난이도가 높다는 게 큰 단점으로 꼽힌다. 보통 캐릭터의 난이도가 높을 때에는 기술의 커맨드가 어려운 경우, 콤보 난이도가 높은 경우, 특수 자세의 특성 및 기술의 가짓수가 많아 숙달되기 어려운 경우 등등 여러 이유 중 한두 가지에 해당되는 경우가 많은데, 마스터 레이븐은 그 이유들을 전부 가지고 있다. 이런 탓에 운영 난이도가 높은 편.

콤보 대미지는 높지만 콤보시동의 핵심인 기술들이 살짝 느리거나 짧아서 레이븐의 운영은 상대와의 거리를 유지하며 치고 빠지기를 반복하다가 기회가 왔을 때 강력한 공중콤보를 때려박아 대미지를 누적시키는 것이 핵심이다. 그렇기 때문에 철권이란 게임 자체에 대한 높은 이해도가 요구되며, 자연히 초보자가 입문하기 어려워지는 이유가 된다.

조작 난이도 역시 어렵다. 웨이브 이후 기상어퍼와 윈드밀 이지선다를 거는 것은 레이븐의 주력 패턴 중 하나인데, 이 중에서 기상어퍼는 웨이브 캔슬을 못하면 삑사리가 나기 쉽고 윈드밀은 하필 슬라이딩 커맨드(앉아 323)를 입력해야 하기 때문에 익숙해지지 않으면 제대로 사용하기가 쉽지 않다. 또한 선자세 짠발 같은 기술의 리치를 보강해주기 위해 필요한, 운영의 핵심인 웨이브를 동반한 견제기를 날리려면 당연히 기술 커맨드 앞에 웨이브 커맨드(236)를 추가해줘야 하여 웨이브 왼어퍼, 웨이브 짠발의 커맨드만 236n3LP, 236n2LK라는 빡빡한 커맨드가 나온다.

공통적인 왼어퍼 커맨드인 3LP에 14프레임 왼어퍼가 붙어있기 때문에 레이븐은 왼어퍼의 역할을 준마찰류의 2타 견제기인 13프레임 어세신스팅(1RP)가 대체하는 편이다. 물론 다른 캐릭터들의 왼어퍼에 비해 엄청나게 길쭉한 리치, 반격 불가, 어느정도 양횡을 잡아주면서도 다른 일반적인 왼어퍼들의 스펙인 13프레임과 동일한 발동프레임을 갖고 있는, 훨씬 좋은 만능 기술이라 별 다른 불만은 없는 편. 1타 후 뒤자세를 잡아 슈퍼 아머 발동이 빠른 파워 크러시로 상대가 내밀 수 있는 기술의 가짓수를 제한할 것인지, 아니면 2타 상단을 내밀어 무조건 이기는 싸움을 할 것인지, 굳었다고 판단되면 뒤자세에서 강한 이지를 걸 수 있는 심리적으로 유리한 상황에서 게임이 가능하다.

종합적으로 보았을 때 조작이나 운영 난이도 모두 높은 편에 속하지만 주요한 테크닉에 익숙해졌을 때, 또 애초에 자체 성능으로만 놓고 보면 매우 좋은 캐릭터이며, 이 때문에 기존에 레이븐을 하던 유저는 물론이고 무릎 등의 프로들도 대회픽으로 가끔씩 꺼내는 캐릭터이다. 특히, 시즌이 지날수록 뒤자세 파워 크러시와 여러가지 회피판정들을 비롯한 날먹 패턴이 늘어나면서 최대 입문 장벽이었던 난이도도 조금씩 내려가고 있다고 볼 수 있다.

이 때문에 기본기 공방 뿐만 아니라 패턴, 이지선다 3가지 분야에서 모두 좋은 평가를 받으며, 입문과 숙련하는 과정 자체가 진입장벽이지만 이를 뚫고 숙달된다면 어지간한 상황에서 특정 스탯이 모자라 아쉽거나 답답할 상황은 거의 없는 캐릭터.

4.1. 시즌 1

가동 초기에도 꽤나 강하다는 평가가 있었는데 가정용 발매를 한달 앞둔 시점부터는 FR 사기 캐릭터중 한명으로 위세가 올라갔다. 가동 이후 시간이 꽤 지난 18년 2월 기준으로도 쭉 강캐릭터의 위상을 유지하는 중. 특히 중~저계급보다도 게임 이해도가 높은 고계급 라인에서 잘 먹히는 캐릭터이므로 성능 하나는 확실하다고 봐도 될 것이다.

안 그래도 레이븐은 남캐답지않게 횡신이나 백대시 등의 무빙이 괜찮은 편이었는데 FR부터는 여캐로 성전환이 되면서 아예 무빙 최상위권 캐릭으로 등극해버렸다.[7] 웨이브의 성능 또한 굉장히 좋은 편이라 상대의 상단공격을 순간적으로 회피하며 접근하는 것도 가능하다.

참고로 마스터레이븐의 웨이브는 다른 캐릭터들의 스텝과는 성능이 꽤나 다른 편이다. 일반적으로 236 스텝을 가진 캐릭터의 경우 횡캔 등의 복잡한 방법으로 스텝을 캔슬하지 않는 이상 웨이브 중에 기술을 사용하면 기상기만 발동될 뿐 선자세에서의 기술은 안 나가는게 보통이지만,[8] 마스터레이븐은 웨이브 중에 선자세 커맨드기술을 사용해도 그대로 발동된다. 덕분에 웨이브 중에 왼어퍼를 바로 날리거나 1RK 등의 강력한 하단기를 사용하는 것도 가능해서 다른 캐릭보다 훨씬 더 우월한 웨이브 심리전을 가져갈 수 있다. 또한 웨이브 중 1회까지는 236커맨드를 연속입력해 한번 더 스텝을 이어나갈 수도 있다. 익숙하게 쓸수만 있으면 여러모로 강력한 스텝. 특히 마스터레이븐의 대표적인 이지선다인 기상 LP와 윈드밀(앉아 323ak rk) 모두 웨이브 이후에 파생되는 기술이기 때문에 마스터레이븐을 마스터하기 위해서는 꼭 익혀둬야 할 기술이기도 하다.

거기에 남캐중에서도 작은 판정을 가지고 있던게 여캐가 되면서 판정이 더 작아졌는데, 특유의 자세가 상체를 뒤로 빼고 있어서 거의 버그급으로 상단기술들이 피해지는 상황이 되어버렸다. 브라이언이 초핑을 가드시키고 동시에 내미는 잽이 레이븐이 이길 정도. 지나치게 상체판정이 없어서 거의 모든기술이 뚫고 지나가는 등 버그급 성능으로 원성이 자자하다. 다만 첫 등장인 철권7에서는 정말 악명이 높았으나, 이후 FR로 시리즈가 넘어오면서 고쳐진건지 예전만큼 버그성 회피성능은 잘 나오지 않는다.

이러한 성능좋은 무빙과 긴 리치의 견제기들[9] , 휠 에지(236rk)와 반격기(44rp, 4al 등)같은 카운터성 기술을 통해 상대의 움직임을 제한하는 것이 레이븐 운영의 기본 골자가 된다. 강력한 중하단 기술이 대부분 앉은자세에 몰려있는 레이븐의 특성 상 상대가 가만 있어주지 않으면 패턴 걸기가 많이 힘들기 때문. 이렇게 꾸준히 무빙을 치며 오다맞아라 식의 견제기를 깔아두다보면 결국 상대의 움직임이 굳기 마련인데, 이 때 순간적으로 상대와 거리를 좁혀 웨이브 이후 윈드밀(앉아 323ak rk), 기상 어퍼(기상 lp)와 같은 강력한 이지선다를 통해 상대의 체력을 뭉텅 깎아내는 것이 레이븐의 주요 승리공식이다.

공중콤보가 굉장히 강한 편이다. 일단 띄우기만 하면 남들보다 무조건 세게 때리며, 특히 벽콤의 경우 남들 다 FR하는데 혼자 태그2 하는게 아닌가 의심이 갈 정도로 강력하다. 이렇듯 콤보대미지가 너무 강하다보니 각종 띄우기 기술의 딜레이가 -14이상이라 아프게 딜캐를 당하는 점 등의 단점들이 전부 묻혀버렸다.

레이지 기술들의 성능도 뛰어나다. 레이지 아트의 경우 사라졌다 나타나는 모션 덕에 피격판정이 일순간 사라지고, 위에서 밑으로 내려찍는 식이라 타점이 굉장히 낮으며, 리치가 길어 국콤 마무리 대신이나 윈드밀 노멀히트에 콤보로 쓴다든지 레이지 아트로서의 사기적인 옵션은 죄다 가지고 있다. 이 레이지 아트 하나 때문에 평소에는 갉아먹기에 불과했던 윈드밀이 대미지 70이 넘는 콤보가 된다. 레이지 드라이브 또한 그 판정 좋은 플라잉 콥스(66lk)가 그대로 레드가 된거라 리치도 길고 하단회피력도 좋으며 가드시키고 이득프레임도 높은 등 굉장히 성능이 좋은 편에 속한다.

10프레임 벽꽝기인 투포와 14프레임 기상어퍼 같은 준수한 딜레이 캐치기술들은 여전하고, 헤이즈 스텝의 확장과 각종 분신술 기술들의 추가로 인해 늘어난 압박 및 심리전 패턴 그리고 태그 2 때 무릎과 헬프미 등의 유저들로부터 연구된 현란한 웨이브횡캔 압박으로 인하여 레이븐의 고질적 문제라 할 수 있는 게임플레이에서의 답답함이 많이 해소됐다. 여기에 전작에서 레이븐을 괴롭혀왔던 미시마 진파치 같은 극상성이 사라져서 아주 날아다닌다.

사기적인 콤보, 그리고 우연찮게 발견된 브라이언 한정 버그에 힘입어 철권 6 시절부터 로저 주니어 장인으로 유명했던 '고어택'이란 유저가 무릎의 데빌진과 레이븐으로 류진 데스를 벌여 전세계 최초로 철권7 보라단 엠페러를 달성했다. 운영이 어렵기로 소문난 레이븐을 가지고 이만큼의 활약을 한다는건 그만큼 파일럿의 기량이 출중하다는 의미도 있으므로, 이 덕분인지 철권 커뮤니티에선 갓어택이라 불리며 추앙받고 있다.

종합하자면 기술이 막혔을 경우 다른 캐릭에 비해 리스크가 크다던가, 선 자세에서 상대를 띄울 수 있는 최소프레임이 16프레임이라 특정 기술 딜캐가 빈약한 등 단점도 많은 캐릭터이지만 정신나간 콤보 대미지, 우수한 회피력 등 독보적인 강점으로 부족한 점을 메꿔버리는 상급자용 캐릭이다.

4.2. 시즌 2

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기본 선 자세
  • LK LK RK 4 - 가드시키고 뒤자세 시 7프레임 빨리 경직이 풀림. 히트시 10프레임.
  • RK 카운터 히트시 상대와의 거리 멀어짐
  • RK~LK 파생기술 시전시 히트시 상대 거동변경
  • LK - 가드백 감소
  • AP - 대미지 2 감소, 발동 14프레임으로 변경, 공중히트 시 모션 변경
  • 6RK - 대미지 5 감소 발동 15프레임으로 변경, 히트 시 모션 변경
  • 3RP - 공격판정 확대
  • 3RP LK - 공격판정 확대
  • 3RK - 히트시 모션 변경
  • 3RK RK - 2타 대미지 2감소, 히트시 모션 변경
  • 4LP - 가드시 이득 +5로 증가, 가드 or 히트시 서로의 경직을 4F 늦춤, 공중 히트시 모션 변경
  • 4RP RP - 2타 발동이 2프레임 빨라짐
  • 4LK - 대미지 3증가, 가드 히트시 모션 변경, 가드시 이득프레임 1로 감소
  • 9AK - 가드시 -17 프레임으로 변경.
  • 9AK RK - 가드시 -15 가드백 줄임 히트시 +3, 히트후 자신 경직 3프레임 늘어남
  • 9AK RK RP - 공중히트시 모션 변경
  • 9AK 6RK 가드시 -14 프레임
  • 236 LP 카운터시 히트백 감소
  • 236 RP ~ LP 히트 시 월바운드 유발

헤이즈 자세 파생기
  • LP - 가드시 후딜레이 -15에서 -14프레임으로 감소
  • AP - 서로의 경직을 3프레임 줄임. 가드백 증가. 월바운드 유발
  • LK - 아래쪽 히트범위를 확대

뒤자세
  • LK - 공격범위 아래로 확대
  • LK RK - 히트시 대미지 7증가, 가드시 0, 히트시 +1 5F 정도의 기술 딜레이 가능
  • AP - 파워 크러시 추가, 측면 or 공중히트 모션 변경, 카운터 판정 삭제
  • 6RK - 하단 흘리기로 변경
  • 4RP - 히트백 감소, 후속타 히트가 쉽게 변경
  • 4LK - 히트시 모션 변경, 공격판정 아래로 증가


자잘한 변경점은 많지만 큰 변화는 별로 없다. 써먹을만한 상향점으로는 뒤자세 AP에 파워 크러시가 추가되어 심리전의 폭이 넓어진 점, 헤이즈 LP의 후딜레이가 -14로 줄어들어 막혀도 대부분의 캐릭에게 뜨지 않게 된 점, 4LK가 노멀 히트 시 상대를 앞보고 엎드린 상태로 만들도록 변경된 점, 4LP의 공중 히트 시 판정이 좋아진 점 정도를 들 수 있다. 이 덕분에 벽앞에서 4LK를 맞출 경우 4LK를 추가타로 한대 더 때릴 수 있고, 벽콤보의 경우에도 뒤자세 4RP-LK 이후 4LP로 내려찍어 4LK 추가타를 때릴 수 있게 되었다. 하향점은 하이킥(RK) 카운터 히트시 거리가 멀어져 콤보가 들어가지 않게 된 점, 9AK 이후 후딜레이가 커져 더이상 양학용 기술로 써먹기 힘들어진 점 정도가 있다.

벽바운드기는 2가지가 있지만 쓸만한 기술은 없다는 평가가 많다. 헤이즈 AP는 활용도가 미묘하고 236[RP LP] 쪽이 그나마 실용성이 있다.

대부분의 유저는 하이킥 카운터 시 콤보가 불가능해진 점을 한탄하며 마스터레이븐의 위상이 추락할 것이라는 여론이 조성되었지만 정작 고계급 유저들 사이에서는 큰 너프까지는 아니고 현상유지에 가깝다는 평이 많았다. 실제로 마스터레이븐 장인으로 유명한 고어택은 패치가 이루어진지 얼마되지 않아 당당하게 테켄 갓 프라임을 달성하며 마스터레이븐의 성능이 건재함을 증명하였다. 쓰레기일 것이라 예상되었던 벽바운드기도 의외로 잘써먹는 모양. 고어택 이외에도 마스터레이븐을 플레이하는 네임드 유저 여러명도 꾸준히 최고계급을 갱신하고 있다.

시간이 지난 현 11월 평가로는 전체적으로 소폭 상향이라는 의견이 우세하다. 하이킥 콤보가 없어졌고 9AK 후딜레이가 없어져 벽콤보 대미지가 약해졌지만 뒤자세 AP 파워 크러시가 상당히 위협적이라 하향점들을 덮을 만큼 좋다는 평가. 그외에도 자잘한 상향점들이 연구가 진행됨에 따라 꽤 쓸만하다는 평가로 반전됐다.

현 1월 평가도 사기캐 바로 밑등급 캐릭이라는 평가. 어떤 유저는 화랑만큼이나 캐릭터가 픽률이 상위권이었다면 욕을 엄청먹었을 것이라는 평가를 했다. 즉 난이도에 가려진거지 아직도 충분한 고성능 캐릭터라는 얘기가 많다

4.3. 시즌 3

신기술의 추가로 안그래도 멀리가던 벽몰이 콤보가 더욱 강력해졌다는 평가를 받고 있다. 추가 패치로 지상에서 카운터가 나면 콤보가 되게 변경되었다. 가뜩이나 이지가 강력했던 레이븐에게 날개를 달아주는 패치.

기존에도 강력한 콤보와 뛰어난 무빙, 다채로운 패턴, 성능좋은 기본기와 파워 크러시 등 사기캐의 조건은 모두 갖추고 있었고, 딱히 너프받은 점 없이 신기술과 함께 시즌 3로 넘어오면서 패턴과 성능, 대미지 모든 면에서 강력한 면모를 뽐내고 있다. 다만 언제나 그랬듯이 비주류 + 애매한 외모 + 어중간한 난이도의 3박자가 합쳐져 인구수가 워낙 적기에, 이 캐릭터의 사기성이 조명받는 걸 막고 있다는 이야기도 나올 정도.

4.4. 시즌 4

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* 뒤자세 양잡 추가
  • 신기술 LP LP RK - 판정은 상중중, 1타 카운터시 2타가 확정이며 2타 히트시 3타가 확정이다.
  • 레이지 드라이브 - 옆에서 히트시 콤보가 가능하도록 상향되었다. 기존에는 그냥 상대를 넘어트리기만 했다.
  • 1RPLP - 아래 타점확대
  • 6RP - 리치증가
  • 9AK - 리치증가
  • 2RK - 리치증가
  • 6LK RP - 2타 카운터시 콤보가능
  • 236LP RP - 1타 히트시 2타 확정
    1타 이후 헤이즈 자세를 잡거나 카운터를 노리고 1타만 깔아두는 등 다양한 활용히 가능한 기술이기에 나름 의미있는 상향.
  • 4LK - 가드백 감소
  • 1LK - 히트백 감소
    1LK 히트시 +5이기에 기상RP로 카운터내는 절대판정 패턴이 있다. 히트백 감소로 기상RP가 헛치는 상황이 줄어서 소소한 상향.
  • 236RK - 아래 판정확대
  • LK~RK - 1타 히트백 감소
    콤보 마무리 등으로 사용시 2타가 헛치는 상황이 줄었다.
  • 뒤자세 6LK - 가드시 -8에서 -6


기존 벽콤의 9AK RK RP대신에 신기술인 LP LP RK로 마무리하는 콤보루트가 생겼다. 대미지는 기존 벽콤보다 조금 낮지만 3타 사용시 자동으로 뒤자세가 되기 때문에 후상황으로 뒤자세 심리를 걸 수 있다. 뒤자세 양잡까지 생겼으니 상대하는 입장에선 더욱 피곤하다. 기술 자체의 스펙 역시 2타 가드시 -9, 3타 가드시 -14로 다소 아픈 딜캐를 맞게 되지만 조금이라도 느리게 때리면 반격기로 회피가능하기에 생각보다 부담없이 질러볼 수 있다. 무엇보다 10프레임 41뎀 카운터기+벽꽝이라는 강력한 스펙으로 마스터 레이븐의 개싸움을 한층 더 강화시켜 주는 신기술. 굳이 3타까지 쓰지않고 가끔씩 2타까지만 써줘도 잽 싸움 도중에 타수장난을 걸 수 있어서 굉장히 유용하다.

전체적으로 괜찮은 상향을 받았다는 평이며 특히 신기술이 호평받는 중이다. 있으나 마나한 쓰레기 신기술을 받은 캐릭터도 많기 때문에 마레 입장에선 감지덕지. 통천포를 통한 이러한 상향 때문인지 일본에서는 마레를 최상급 캐릭터라고 평가했고 한국의 유저들의 의견 또한 비슷하게 거진 강캐로 여기는 편.

다만 특유의 운영방식이 다른 강캐에 비해서 독특한 편에 속하다 보니 강캐라는 인식에 비해 유저수가 현저히 적은 편에 속하는, 출시부터 지금까지 컨셉에 특별한 변화가 없는 캐릭터이기도 하다.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
* 채리엇 ([LK RK]): 대미지 13,20 → 11,17
* 버서커 레이브 1타 (9AK): 대미지 20 → 17
* 블랙 크루세이더 (뒤 자세 AP): 대미지 25 → 20, 히트 및 카운터 히트시 상황 변경(다운됨 → 벽 비틀)
* 디멘션 체이서 (632146AP / 뒤돈 자세 중 LP+RK / 뒤돈 자세 중 RP+LK): 대미지 48 → 45
* 워 하운드 (44RP): 히트 및 카운터 히트시 상황 변경(다운됨 → 다운 안되고 +2)

이것저것 하향이 되기는 했지만 파캄람, 리디아, 리로이처럼 팔다리 잘라낸 수준까지는 아니다. 다만 뒤자세 파크인 블랙 크루세이더가 막히면 -13으로 꽤 딜캐가 아프지만 리턴도 좋은 편이었는데 이제는 히트시 다운되지 않는다는 건 좀 뼈아픈 너프. 그래도 5.00 업데이트의 모토인 리스크는 늘리고 리턴은 줄이는 핵너프 폭풍에서 리턴 하나만 내주고 선방한 셈이다.

5. 기술 목록

기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 대거 블로 보디 블로 (3LP)
  • 레이지 아트 (레이지 상태에서 1AK / 앉아 1AK)
    일반적인 중단 레이지 아트. 맞추면 상대와 위치가 바뀐다.
  • 레이지 드라이브 1 (레이지 상태에서 6AK 히트시 RP) <스크류>
    강화된 플라잉 콥스(66LK)를 쓴다. 레드라 막혀도 +5라는 이득을 가지고, 최속 15F 발동. 콥스 히트시 자동으로 아이언 플레일(66RK)이 나가고, 아이언 플레일 이후 RP 입력으로 갈라틴(4RP RK RP의 3타)까지 나가고 히트시 스크류 된다. 재스크류는 안되는 그냥 일반 스크류 판정. 발동 7F부터 점프 판정이 나와 하단에 무적이 된다.
  • 레이지 드라이브 2 (레이지 상태에서 6AK 히트시 2RP)
    막타를 내려찍는 블라인드 뱀파이어(헤이즈 필드 자세 RP)로 바꾼다. 3타 대미지 자체는 더 높지만 내려찍기라 스크류는 안된다.

  • 핸드 소드 휠 에지 올 컨수밍 블랙 홀 All-Consuming Black Hole (LP LP RK)
    판정은 상 중 중. 통칭 원원포. 철7 시즌4에서 추가된 기술로, 다소 불리하던 레이븐의 프레임 개싸움을 보완해주는 통천포류 기술이다. 원 히트시 2타 확정, 카운터시 3타까지 확정, 3타 히트시 벽꽝까지 되는 매우 우수한 빠른프레임 견제기. 3타까지 쓰면 히트 유무에 관계없이 레이븐이 뒤돈 상태가 된다. 손해 프레임은 -14. 14딜캐까지는 확정으로 맞지만 뒤돈 자세라고 방심하고 적이 15프레인 이상의 기술로 역관광하려고 하면 기존처럼 반격기로 상큼하게 빅엿을 먹이면 된다.
  • 원 투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)
    원 투 펀치 - 헤이즈 필드 레프트 라이트 콤보 투 헤이즈 (LP RP AK)
    판정은 상, 상. 대미지는 7, 12. 여느 캐릭터와 같이 1타 맞고 2타 확정인 평범한 원투. 시전 후 AK 입력으로 헤이즈필드 자세로 이행할 수 있다.
  • PDK 콤보 라이트 스트레이트 투 레프트 로 킥 (RP LK)
    판정은 상, 하. 대미지는 10, 10. 투쓰리. 1타를 카운터로 맞으면 2타가 확정. 2타 시전 시 자세가 상당히 낮아져서 상단 기술 일부를 회피할 수 있으나, 히트해도 손해에 막히면 12딜캐를 당할 수 있으므로 사용 시에는 주의.
  • PK 콤보 (RP RK) <스크류>
    판정은 상, 상. 일명 투포. 1타 히트 시 2타가 확정이다. 2타에 스크류 성능이 달려 있으며, 2타를 단독 카운터로 맞으면 상대를 다운시킬 수 있다. 원래는 막혀도 비교적 안전했지만 시즌 3 패치로 -12가 되면서 이쪽도 딜캐가 생겼다.
  • 발키리 랜스 콤보 (LK LK RK)
    판정은 중, 상, 상. 1타 히트시 2타 확정이고 2타 카운터 시 3타 확정인 킥 연계 기술. 3타가 히트할 경우 상대를 다운시키고 66rp가 확정. 2타는 상단이지만 1타 가드시 강제가드이다. 반시계를 잘 잡는다. LK LK RK4로 3타를 캔슬하고 뒤돈 상태로 이행할 수 있다.
  • 브로큰 커넥트 (RK LP)
    판정은 상, 상. 하이킥 연계기. 1타 히트 시 2타가 확정이라 12프레임 딜캐기로 쓰이며, 2타 시전 시 자동으로 뒤돈 상태가 된다. 카운터시 콤보로 이어나갈 수 있지만 2타를 숙일 수 있어 리스크 때문에 주력기는 되기 힘든 기술.
  • 채리엇 ([LK RK])
    판정은 중단 2타. 전방으로 옆구르기를 시전해서 2번 차는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 시전 후 아무것도 안 할 경우 자동으로 뒤돈 상태가 된다. 발동 17부터 점프 판정.
  • 히드라 바인드 히드라 바이트 Hydra Bite[10] ([RK LK])
    히드라 바인드 로우 ([RK LK] LP) / 히드라 바인드 하이 ([RK LK] LK) <스크류> / 히드라 바인드 미들 ... 미드 ([RK LK] RK)
    판정은 중, 중, 하/상/중. 상대를 킥 2타로 띄우고 후속타를 시전하는 기술이며, 1타가 콤보시동기이다. 1타가 막히고 뜨지만 1타의 딜캐를 상단이 이기고, 상단을 숙이거나 반시계로 피하는걸 2타 중단이 잡고 단순히 상중단이지선다는 퍼지가드를 하면 파훼할 수 있는데 그러면 딜레이 상단이나 1타만 쓰기로 역파훼할 수 있고 중단과 퍼지가 안 될 정도로 충분히 딜레이를 준 상단과 1타만 쓰기(2타 중단을 써도 1타가드후에 15어퍼까지는 개입가능하다.)가 다시 어퍼에 뜨는 심리가 돌아간다. 대체로 레이븐쪽이 리스크가 큰 심리지만, 레이븐은 리스크보단 리턴을 보고 게임하는 편이라 결국 적극적으로 걸어야하고 앉은 자세를 띄워주는 다른 비교대상 중 -14딜캐 확정으로 맞는 콥스와 다르게 가드당하고도 불리하더라도 심리를 돌릴 수 있기 때문에 장단점이 있는 기술. 발동 14F부터 점프 판정.
  • 크루세이더 (AP)
    14발동 노딜 중단인 쌍장. 대미지는 23. 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 양횡 못잡음. 히트후 약간 끌어 66rk가 누워있기, 반시계로 일어나기 외에 모든 낙법을 잡는데 누워있기와 반시계 일어나기는 9lk가 잡기 때문에 두 기술로 낙법 이지선다를 걸 수 있다. 카운터시 낙법불가로 대시 9lk를 때릴 수 있는데 다만 6으로 일어나면 낙법불가에 걸리지않아 후속타가 사라지는 특이한 기술.
    발동 1~3F에 상중단 펀치 흘리기가 붙어있고, 흘리기 성공시 크루세이더가 아니라 가불기인 블라인드 뱀파이어(헤이즈 필드(AK) 자세 중 RP)가 나간다.
  • 타르타로스 (6RP LK)
    판정은 중, 중. 어퍼가 16프레임인 레이븐의 15프레임 딜캐기. 2타가 단독 카운터히트할 경우 상대를 다운시킨다. 1타 히트 시 2타 확정이고 2타가 노말 히트할 시 상대를 앉힌다. 1, 2타 공통으로 막히고 10딜캐를 당할 수 있으니 주의. 시즌4 버프로 리치가 늘어 붕권딜캐로도 쓸 때 헛치는 일이 줄었다.
  • 배드 블래스트 서클링 윈즈 Circling Winds (6LK RP) <호밍기>
    판정은 중, 중. 호밍기인 1타 돌려차기 이후 2타 팔꿈치치기로 상대방을 다운시키는 기술. 뭔가 기술 간 틈이 커 보이지만 1타 히트 시 2타 확정에 1타 막고 개기면 2타가 카운터내고 콤보가 들어간다. 1타 후 4입력으로 뒤돈 상태로 이행할 수도 있고, 2타가 막힐 경우 -14 가량의 큰 손해가 발생하므로 사용에 주의.
  • 랜스 킥 (6RK)
    판정은 상단. 15발동 딜캐기인 밀어차기. 히트 시 상대를 다운시키고 막히고 딜캐 없는 무난하게 좋은 기술.
  • 아론다이트 (6AP) <호밍기> <스크류> <파워 크러시>
    판정은 중단. 대미지는 24. 호밍 성능과 스크류 성능과 파워 크러시 성능이 한데 뭉쳐 있는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 가드될 경우 -14 가량의 큰 손해가 발생하므로 참고하자.
  • 대거 블로 보디 블로 (3LP)
    판정은 중단. 14프레임의 약간 느린 왼어퍼. 반시계를 잘 잡는다. 1rp와 병행해서 빠르게 중단을 견제하는 식으로 애용된다.
  • 쇼트 어퍼 쇼트 어퍼컷 (3RP)
    디카스테스 사이드 Dikastes Scythe 미트 훅 Meat Hook (3RP LK) <스크류>[11]
    판정은 중, 상. 오른어퍼 이후 뒤돌려찬다. 상대가 어퍼에 맞고 떴을 경우 2타 킥은 헛치게 된다. 이쪽도 왼어퍼와 비슷하게 16프레임 어퍼로 다른 캐릭터들보다 살짝 느리므로 참고하자. 2타는 스크류 성능이 붙어 있으며, 히트 시 상대방을 다운시킨다.
  • 디카스테스 랜스 볼트 스터너 (3RP RK)
    판정은 중, 중. 대미지는 16, 20. 오른어퍼 이후 미들킥을 시전하는 기술. 1타에 히트해서 뜰 경우 2타 킥이 헛쳐지는 건 디카스테스 사이스와 동일하다. 2타 히트 시 상대방을 다운시키지만 2타 가드 시 -15로 꽤 손해가 크니 사용할 때는 참고하자.
  • 메탈 부츠 섀도 스냅 킥 (3LK)
    판정은 상단. 대미지는 21. 하이킥. 카운터 히트할 경우 상대방을 매우 높이 띄울 수 있다. 모션상 상단회피 수준이 아닌, 중간에 잠깐(발동 8F부터 몇 프레임 동안) 크라우치 스테이터스가 붙어있어 확실한 상단회피가 있다. 양횡을 잡지 못한다.
  • 길로틴 크래커 펜듈럼 킥 (3RK RK)
    길로틴 크래커 - 블라인드 잭 펜듈럼 킥 투 섀도 [12] (3RK RK LK)
    판정은 중, 중, 중. 대미지는 13, 13, 22. 풍신류의 대종 비슷하게 올려차고 내려찍은 뒤 사라졌다가 공중에서 나타나면서 내려찍는 기술. 1타는 특이하게 서서 맞으면 상대는 그냥 서있지만 앉아서 맞으면 공콤이 가능하게 띄운다. 2, 3타는 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 1타 히트 시 2타까지 확정. 1, 2타 전부 막힐 경우 -15 가량의 큰 손해프레임이 발생하므로 주의. 3타는 막혀도 딜캐 없음. 2타 이후 8 입력으로 화이트홀(헤이즈 중 8)로 이행할 수 있다.
    별거 없어 보이지만 3RK 1타는 레이븐의 단일 커맨드 기술 중 유일하게 앉은 상대를 띄울 수 있는 기술이므로 생각보다 중요하다. 오른 어퍼는 앉은 상대를 못 띄우고 자빠트리기만 하며, 플라잉 콥스, 소점 컷킥은 다중 커맨드기 때문. 상대가 레이븐의 하단긁기에 질려서 자주 앉는다 싶으면 슬쩍 질러주자.
  • 레바테인 (3AP)
    236[RP LP] 설명 참조.
  • 로 킥 (2LK)
    대미지 12에 막히고 -12, 히트하고 0~1 정도의 모범적인 하단 톡. 다만 특이점이라면 14프레임이라는 엄청나게 빠른 발동과 그에 대한 패널티로 보여지는 짧은 리치.
  • 바실리스크 팽 (2RK)
    판정은 하단. 대미지는 18. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단회피 성능이 있는 하단긁기. 노말히트해도 손해에 막히면 -13으로 제법 큰 손해를 가져오는 기술. 시즌 3 패치로 카운터히트할 경우 +13가량의 가드가능 이득을 가져오게 변경되었다. 반시계는 꽤 잘 잡지만 시계는 잘 못잡는다
  • 어새신 스팅 어새신즈 스팅 (1RP)
    13발동 중단 팔꿈치치기. 시전 후 자동으로 뒤돈 상태로 이행된다. 왼어퍼가 14발동으로 약간 느린 레이븐이 첨예한 프레임싸움에서 왼어퍼대용으로 쓰는 기술이지만, 양횡을 잘 잡지 못하는 단점이 존재. 하지만 그대신 리치는 준수한 편
  • 어새신 스팅 콤보 어새신즈 스팅 콤보 (1RP LP)
    판정은 중, 상. 대미지는 13, 15. 어쌔신 스팅 이후 추가타를 치는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 막혀도 딜캐는 없지만 남발하면 2타를 앉아서 피할 수 있으니 조심.
  • 킬러 비 (1LK)
    판정은 하단. 대미지는 19. 살짝 점프한 뒤 하단을 긁는 기술. 발동 8F부터는 점프 판정이라 하단을 피하고, 28F부터는 앉기 판정으로 상단을 피한다. 공격판정은 29F째에 발생. 시전 후 마스터 레이븐이 앉은 상태가 된다. 카운터히트할 경우 상대를 다운시키고 4왼발이 확정.
  • 하켄 킥 시노비 사이클론 (1RK)
    판정은 하단. 대미지는 21. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙는 전소퇴 모션의 하단쓸기. 노말히트 시에 상대를 주저앉히며, 카운터히트 시에는 다운시킨다. 막힐 경우에는 -14 가량의 큰 손해가 발생한다.
  • 스매시 해머 엘보 스트라이크 (4LP)
    판정은 상단. 강렬한 팔꿈치치기. 노말히트시키거나 가드시킬 경우 약 4~5프레임 가량의 이득을 가져오며 상대방을 주저앉힌다. 카운터 히트시에는 상대방을 다운시킨다. 상단이라는 단점이 있지만 레이븐이 가진 기술중 몇 안되는 가드시키고 이득인 기술이라는 점에서 의미가 있다. 이후 LK LK 등을 심어서 개싸움에서 이득을 가져올 수 있다.
  • 유니콘 테일 유니콘즈 테일 (4RP RP LK)
    판정은 상, 중, 중. 2타까지만 사용할 경우 사용 후 뒤돈 상태로 이행된다. 1타가 시계를 잡음. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타에서 끊을 경우 막혀도 손해가 크지는 않다. 2타가 단독 카운터히트할 경우 3타가 확정. 3타는 노말 히트 시 상대를 다운시키고, 카운터 히트 시 상대를 띄우는데, 막히고 -19 가량이라 매우 위험하므로 사용에 주의.
  • 미싱 링 데들리 탤런 (4RP RP AP)
    판정은 상, 중, 하. 유니콘 테일에서 3타가 하단치기로 바뀐 기술. 2타 카운터 시 3타 확정으로, 히트 시 상대방을 다운시키지만 막힐 경우 유니콘 테일 3타보다도 손해가 훨씬 커서 막히면 콤보 한 세트가 거의 확정이니 사용에 주의해야 한다.
  • 미싱 미싱 탤런 (4RP RK)
    미싱 - 갈라틴 미싱 탤런 투 갈라틴 (4RP RK RP) <스크류>
    판정은 상, 상, 상. 4RP 이후 하이킥을 톡 치고 사라졌다 공중에서 나타나며 타격하는 기술. 3타에 스크류가 붙어있다. 1타 히트 시 2타 확정이며, 3타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 2~3타 모두 막혀도 딜캐는 없지만, 전타 상단이라 숙이면 다 피해진다. 2타 이후 8입력으로 화이트홀로 이행할 수 있다.
  • 하데스 힐 (4LK)
    중단이며 뒷꿈치로 내려찍는다. 가드시켜도 이득에 히트 시에는 상대방을 다운시키지만 발동이 너무 느린 게 흠. 대체로 상대를 다운시킨 후에 후속타로 때리는 용도로 쓰는 기술.
  • 스컬 크러시 스컬 스매셔 (4RK RK) <스크류>
    판정은 중, 상이지만 1타 가드후 2타가 강제가드이다. 중단 니 킥 후 얼굴을 툭 차는 기술. 2타 시전 후 뒤돈 상태로 이행된다. 1타만 쓸 경우 막혔을 때 11딜캐를 당할 수 있으니 주의. 2타에는 스크류 성능이 달려 있으며, 1타 히트 시 2타 확정이지만 횡을 치다가 1타를 맞을시 1타는 조금 호밍성능이 있는 반면 2타가 호밍성능이 없어 이경우엔 2타가 확정이 아니다.
  • 스컬 크러시 페이크 스컬 스매셔 페인트 (4RK 4RK)
    스컬 크러시 페이크 로 스컬 스매셔 페인트 로 (4RK 4RK LK)
    판정은 중 중 / 중 하. 미들킥 후 살짝 뜸을 들이고 내려찍거나 페이크로 하단을 밀어찬다. 중 중은 가드시키거나 노말히트시킬 경우 매우 작은 이득프레임을 가져옴과 동시에 상대를 주저앉히고, 카운터 히트할 경우 상대방을 다운시킨다. 2타 시전 후 뒤돈 상태로 이행하는 건 스컬 크러시와 같다. 1타를 가드하고 2타 상단이 강제가드에 딜레이도 안 되는데 페이크는 1타와 2타 사이에 17발동 기술로 끼어들기가 가능하고 페이크 로도 11프레임까진 상단회피가 없어서 1타 가드후에 2타가 나오든 말든 11딜캐가 확정이다. 한마디로 봉인기술.
  • 스컬 레이브 (4RK 4RK LK RK RP)
    판정은 중, 하, 하, 중. 커맨드는 저렇지만 사실 두 번째 4RK와 LK를 둘 다 입력해야 2타가 나가는 구조다. 스컬 스매시 1타 후 2타 하단긁기를 쓰고 후속 타격을 쓰는 기술. 마지막 타격은 히트 시 상대를 다운시킨다. 별로 중요하지는 않지만, 2타 히트 시 3타가 확정이다.
  • 스컬 레이브 헤비 스컬 프렌지 (4RK 4RK LK 6RK RP)
  • 스컬 레이브 블라인드 잭 스컬 레이브 섀도 (4RK 4RK LK 6RK RP)
  • 스컬 레이브 화이트 홀 스컬 레이브 화이트 홀 (4RK 4RK LK 6RK 8)
    중 하 하 중 / 중 하 중 / 중 하 순간이동 판정. 헤비의 3타 하단을 의식시키고 블라인드 잭으로 때리거나 화이트 홀로 달라붙는 용도. 쓰기 어렵다.
  • 스컬 스핀 (4RK 4RK LK AK)
    중 하 중 판정. 2-3타 연속 히트하고 상대를 바로 앞에 다운시켜 스컬 레이브 시리즈 중 그나마 용도가 있다.
  • 슬라이드 해머 일루전 스트라이크 (4AP RP)
    판정은 중, 중. 몸을 뒤로 쭉 뺐다가 다시 돌아오며 타격을 날리는 기술. 2타를 노말 히트시키거나 가드시킬 경우 약간의 이득 프레임을 가져옴과 동시에 상대를 주저앉히고 카운터 히트시킬 경우 상대를 다운시킨다. 2타 시전 후에는 뒤돈 상태로 이행된다.
  • 슬라이드 펜서 Slide Fencer 일루전 스윕 (4AP LK)
    판정은 중, 하. 슬라이드 해머에서 2타가 슬라이딩으로 바뀐 기술. 여타 슬라이딩과 비슷하게 히트 시 상대방을 넘어트리고, 막히면 죽는다.
  • 라비린스 (4AK)
    뒤돈 자세 문단 참조. 기본 자세에서 뒤돈 상태로 이행한다.

  • 대거 촙(7LP) / 게이트 키퍼 (7LP RP)[13]
    판정은 중, 중. 평범한 중단 타격기. 1타 히트 시 2타 확정. 1타가 가드시 -6에 시계를 잡는다. 슬프게도 2타는 히트시켜도 2손해. 2타가 히트할 경우 상대를 앉은 자세로 만든다.
  • 10단 콤보 1 (7LP RP RP RP RK RP LK RK RP AP)
    10단 콤보 2 (뒤돈 자세 중 RP RP LP RP RK RP LK RK RP AP)
    3타까지는 모션이 다르지만 이후는 같은 구성의 10단. 사실 판정도 1타만 다를 뿐이다. 8타가 하단인데 7~8타 부분이 원래 하단이 잘보이는 버서커 레이브 1~2타(9AK RK) 모션이라 잘막혀 써먹기 힘들다. 9타 후 공중으로 순간이동하여 가드불가 내려찍기를 쓰는데 괜찮은 발동 속도라 어버버 하다가 맞을 수 있긴 하지만, 양횡 및 백대시로 잘피해지니 어느 정도 이상 레벨에서는 주의해야 한다.
  • 데스브링어 미들 데스브링어 미드 (8LK LK) / 데스브링어 하이 (8LK RK)
    데스브링어 로우 (8LK 2LK) / 데스브링어 로우 - 블라인드 잭 데스브링어 로우 투 화이트 홀 (8LK 2LK LK) <1타 호밍기>
    판정은 상 중 / 상 상 / 상 하 중. 점프 후(따라서 발동 9F부터 점프 판정) 뒤돌려차기를 하고 각각 미들킥/점프 하이킥/하단쓸기를 시전하는 기술. 미들/하이/로우 전부 히트 시 상대를 다운시킨다. 의외로 1타에는 호밍 성능도 붙어 있으며, 데스브링거 하이의 경우 1타뿐만 아니라 2타도 시전 직전에 점프하므로 하단 회피 성능이 붙어 있다. 데스브링거 로우의 경우 입력 후 8입력으로 화이트홀로 이행할 수도, 2입력으로 기모으기로 이행할 수도 있다. 또한 데스브링어 로우 - 블라인드 잭(8LK 2LK LK)으로 이을 수도 있는데 2타를 맞고 다운된 뒤 3타를 맞을 경우 3타가 바닥딜로 들어간다는 특징이 있다.
  • 사이드 힐 Scythe Heel 섀도 사이드 (9LK)
    판정은 중단. 점프한 뒤 발로 내려찍는 기술. 노말히트 시에는 주저앉히고, 카운터 히트 시 4RK RK로 콤보 이행이 가능하다. 막혀도 딜캐는 없으나 발동이 무려 29프레임으로 많이 느린 게 흠. 발동 9F부터 점프 판정.
  • 스톰브링어 (9RK RK)
    판정은 중, 중. 레이븐의 초주력기 왼어퍼, 기상오른어퍼 등과 함께 레이븐의 주력중단기술이다. 1타가 반시계를 약간 잡는다. 점프하고 킥으로 찍어 다운시킨 뒤 돌려차기로 날려버리는 기술. 2타가 가드될 경우 -15 가량의 큰 손해가 발생하는 상당히 리스크가 크지만 1타의 경우 발동 16프레임이라는 빠른발동과 점프기에 1타만 히트시 벽꽝이며 가드시 노딜이며 반시계를 잡는다는 상당히 위협적인 성능이고 2타는 단독히트시 안개차기 히트시 후상황과 같아 9lk가 확정이며 가드시 후딜도 끝거리 가드시 뜰 확률도 적다. 상당히 좋은 중단기이며 당연히 마스터레이븐의 주력기이나 단점이라면 타점이 높은편이다. 발동 8F부터 점프 판정.
  • 버서커 레이브 차크람 (9AK RK RP)[14]
    판정은 중, 하, 중. 앞구르기 - 하단쓸기 - 중단 타격으로 이어지는 기술. 1타만 히트해도 상대를 다운시켜서 후속 타격까지 깔끔하게 히트시킬 수 있다. 또한 3타도 히트할 경우 상대를 다운시킬 수 있다. 1~3타 공통으로 막힐 경우 -13 이상의 손해가 발생하므로 주의. 필드에서 생으로 지를 일은 거의 없지만, 레이븐의 주요 벽콤보 기술로서 5때부터 매우 애용되어온 기술이다. 발동 8F부터 점프 판정.
  • 버서커 레이브 헤비 헤비 차크람 (9AK 6RK RP)
    판정은 중, 하, 중. 1타와 2타 사이의 간격이 늘어난 걸 제외하면 버서커 레이브와 거의 동일한 기술. 6RK까지만 입력하고 8을 입력해서 화이트홀로 이행할 수도 있다.
  • 버서커 레이브 블라인드 잭 차크람 섀도 (9AK 6RK LK)
  • 버서커 레이브 화이트 홀 차크람 화이트 홀 (9AK 6RK 8)
    버서커 레이브 1타 이후 2타를 캔슬하고 바로 블라인드 잭이나 화이트 홀로 잇는 기술.
  • 버서커 스핀 스피닝 차크람 (9AK AK)
    판정은 중, 중. 버서커 레이브 1타 이후 돌려차기로 상대방을 다운시키는 기술. 막히면 -26라는 큰 손해가 발생한다.
  • 백 덤블링 (74) / 판도라 스핀 (74AK)
    74로 백덤블링이 나가고 여기서 AK 추가 입력으로 가불기(5DR에서는 가드가능)인 판도라 스핀이 발동된다. 3번 타격하는데 대미지는 각각 20.

  • 수르트 스탭 섀도 스피어 (66RP)[15]
    판정은 중단. 강렬한 중단치기로 상대방을 날려버리는 기술. 시계를 꽤 잡는다. 막힐 경우 -13 손해지만 무지막지한 가드백으로 필드에선 어지간히 긴 딜캐기를 가진 캐릭이 아닌 이상 잘 딜캐당하지 않는 기술.
  • 플라잉 콥스 서든 스트라이크 (66LK)
    판정은 중단. 일명 콥스, 무릎. 히트 시 상대방을 콤보 가능하게 날려버린다. 살짝 점프하는 모션답게 발동 7F부터 점프 판정이 되어 하단이 피해진다. 전진판정이 있어 각종 콤보에 애용되지만, 막힐 시 -14(근거리) ~ -11(끝거리)라 막은 입장에도 딜캐 센거 넣기에 애매하다. 상대의 헛친 기술을 딜캐하기에 스페셜리스트급인 기술. 붕권을 막고 칼로 쓰면 딜캐로 이용할 수 있다.
  • 아이언 플레일 아이언 마울 (66RK)
    판정은 중단. 플라잉 콥스와 비슷하게 히트 시 상대방을 다운시키지만 이쪽은 점프하지 않으므로 하단 회피 성능은 없다. 대신 막혀도 -10 가량이라 큰 딜캐를 당하지는 않는다. 붕권 딜캐가 될 정도는 아니지만 리치가 꽤나 길어서 중거리 견제기로 쏠쏠하고 콤보 마무리로도 자주 쓰이는 기술.
  • 워 하운드 (44RP)
    판정은 중, 상. 2타가 상단이지만 1타가 가드될 경우 2타도 강제가드된다. 히트 시에는 +2[16]. 발동 1~8프레임동안 상중단 공격을 패링하는 판정이 있는데, 패링 성공시 블라인드 고스트(헤이즈 필드 자세(AK) 중 RK)가 나가 멋지게 날아와서 적의 얼굴을 뭉개버린다. 내 기술이 막혀서 적의 원투같은 딜캐가 예상될 때 질러주면 상대를 굳게 만들 수 있는 효자기술. 리치가 짧은 게 흠.
  • 공참각 空斬脚 (666LK)
    원래 여캐는 일반적인 공참각을 주지 않는데 마레는 기본틀인 레이븐이 남캐였어서 남캐의 가드시 +9F인 공참각을 그대로 갖고 왔다.

  • 보디 슬래시 라이징 어퍼컷 (기상 LP)
    판정은 중단. 기상어퍼. 히트 시 상대방을 띄워버리지만 막히면 -14의 손해가 발생한다. 이 기술의 진가는 14프레임이라는 빠른 발동. 서 있을 때의 콤보시동기가 제일 빠른 게 16프레임 오른어퍼밖에 없는 레이븐에게 있어서 정말 꿀 같은 기술 중 하나. 밑의 기상 오른어퍼, 윈드밀과 함께 레이븐의 앉은 자세 심리 중 한 축을 담당한다. 반시계를 잘 잡는다.
  • 잭나이프 엘보 (기상 RP)
    판정은 중단. 카운터 히트 시에만 상대를 띄우는 유사 기상어퍼. 대신 이쪽은 기상 왼어퍼보다 발동이 1프레임 정도 빠르고 막혀도 -8로 딜캐가 없다. 13프레임이라는 빠른 발동+중단+막혀도 딜캐없음+카운터 시 콤보+반시계 캐치라는 괴물같은 스펙을 가진 기술이다. 명실상부한 레이븐의 최고 주력기 중 하나이다. 유일한 단점은 앉은 자세에서만 나간다는 점이지만 웨이브캔슬로 빠르게 발동할 수 있는 레이븐 특성상 대단한 단점도 아니다.
  • 트라이던트 킥 (기상 LK)
    판정은 중단. 대미지는 21. 기상 미들킥. 히트 시 상대를 다운시킨다. 막혀도 딜캐는 없다.
  • 맹고슈 섀도 스냅 킥 (기상 RK)
    11F 발동 중단 기상 킥. 대미지가 노멀 히트시에도 이펙트가 뜨는 폴의 것과 동일한 정도로 높다.
  • 스피닝 미들 스피닝 미들 킥 (기상 AK)[17] <호밍기> <스크류>
    판정은 중단. 대미지는 23. 호밍 성능과 스크류 성능이 같이 붙어 있는 기상뒤차기. 막히고 -14. 카운터 히트 시에는 상대방을 다운시키며 9LK가 확정. 원래는 노말 히트시에도 다운시켰으나 시즌 3 패치로 이득프레임만 가져오게끔 변경되었다. 4로 캔슬하고 뒤자세가 될수 있다.
  • 앉아 LK
    이름 없는 기본기인데 레이븐 고유의 모션을 가졌다. 약간 전진하며 써서 리치도 길고, 상체가 아예 눕다시피 낮아지므로 웬만한 높은 중단을 잘피한다. 236 스텝과 같이 쓰면 꽤 긴거리를 파고 들며 쓸수도 있다.
  • 토네이도 카타스트로피 퀵샌드 카타스트로피 (앉아 3AK 히트 시 RK)
    일명 윈드밀. 판정은 하단. 레이븐의 나락이자 양횡을 모두 잡고 보고 막을 수 없는 강력한 하단기. 막히면 죽는다는 단점이 있지만 이건 다른 나락이 있는 캐릭터들의 공통점이고, 위의 기상어퍼와 섞어 써서 심리전을 거는 게 레이븐의 필수 소양이다. 역시 최주력기 중 하나. 1타가 노말히트시 4LK로 확정타가 들어가는데 윈드밀 2타까지 쓰는 것과 비교하면 상대의 반응에 따라 대미지가 앞서거니 뒷서거니 하고 1타 카운터시 건져서 콤보가 가능하니 1타만 쓰는 것도 나쁘지 않다.
  • 미라주 스텝 크라우치 스텝 (앉아 323)
    앉은 상태에서 스텝을 밟는 기술. 시전 중에는 앉은 상태 판정이다. 레이븐의 강력한 이지선다 기술들은 앉은 자세에서 나가기 때문에 필수로 연습해야 하는 스텝.

  • 서먼 포스 (AP+AK)[18] / 데드 엔드 (AP+AK 46AP)
    캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기 2. 대미지는 60. 기를 모은 뒤 느리게 전진해서 손날로 찍어버리는 기술. 일부 유저들은 종종 벽몰이 콤보 후 높벽꽝을 시킨 다음에 이 기술을 써서 적을 골로 보내버리는 패턴을 걸기도 한다. 맞으면 대박이지만 적이 예상하고 옆구르기 기상 등을 하면 피할 수 있다.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등졌을 때 447)
    마레 벽타기는 닌자랍시고 공용 벽타기가 아닌 전용 벽타기를 쓴다. 일반 벽타기처럼 뛰는 도중인 발동 8~13F동안 잠깐 무적시간이 붙어 있고 이 이후 계속 공중 판정이다가 41F에 공격판정이 생긴다. 공격이후 뒤자세가 되는데, 맞추고 나면 4RP로 건지고 공콤이 이행된다. 막혀도 딜캐는 없고 오히려 +7에다 중단이지만 좀 느릿한건 단점.
  • 아이템 기술
    • 풍마수리검 아이템 기술 (AP+RK)
      철6때까지는 레이븐 고유 아이템 기술이었다. 태그2부터 공용이 되고 커맨드가 8LP+RK가 되었다.
    • LA 인술첩 아이템 기술 (8RP+LK)
      자세를 잡고 불을 뿜는다. 태그 2용.

  • 그레이브 디거 (AL) / 샐러맨더 (AR)
    기본 왼잡 / 오른잡. 일반적으로 자리가 바뀌는 잡기와 안바뀌는 잡기가 있으면 오른잡이 바뀌는 잡기인데, 레이븐은 반대다. 왼잡은 성공시 자리가 바뀌고, 오른잡은 거리가 좀 벌어지지만 그대로다. 오른잡은 태그2에서 공용 태그 대응 잡기다.
  • 듀라한 스로 넥 링어 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 행드 맨 스위프트 어새신 (상대의 오른쪽에서 잡기)
    다크 매터 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 40 / 40 / 50. 셋 다 바닥을 깨는 잡기다.
  • 카즈 슛 오비팅 문 Orbiting Moon (3LP+RK)
    커맨드 왼잡. 발동 11F로 조금 빠르고, 대미지는 38. 상대를 한 발로 들어올린 뒤 차버리는 잡기. 23lp+rk로 쓸 시 웨이브 중에 마치 하나의 기술처럼 나가서 풀기 더 어렵게 쓸 수 있다.
  • 디멘션 체이서 언더테이커 (632146AP / 뒤돈 자세 중 LP+RK / 뒤돈 자세 중 RP+LK)
    커맨드 양잡. 대미지는 45. 상대를 공중으로 던지고 공중에서 목을 꺾어버리는 잡기. 잡기 중에서 가장 대미지가 높다. 이런 커맨드 잡기가 그렇듯 경직동안 63214를 선입력했다가 경직풀리고 6AP로 바로 발동된다. 철7 시즌4에서 뒤자세에서도 쓸수 있게 되었다.
    태그2 레이븐일 때는 쿠니미츠나 요시미츠와 팀을 이룰때 태그 대응 잡기다.
  • 얼티밋 태클 (1AP / 앉아 AP) / 파운드 (태클 중 RP LP RP LP or LP RP LP RP)
    레이븐, 마레는 종합 격투기나 유도 기반 파이터도 아닌데 얼티밋 태클이 달려있다. 잡고나서 암바가 있는것도 아니다.
  • 인섬니아 우츠세미 이스케이프[19] (4AL or 4AR, 뒤자세에서도 사용 가능.)
    레이븐의 반격기는 회피기다. 발동 1~9F라는 꽤 우수한 기간동안 상대의 상, 중단은 물론 하단까지 받아내는데, 성공시 자신의 뒤로 좀 빠진 위치로 순간이동해서 다시 나타나는 기술. 철7 시즌 2까지는 피해놓고 착지 경직이 너무 커서 반격 성공해도 달려온 상대에게 딜캐를 당했(!)으나 시즌3에서 경직이 16F이나 줄어들어 그럭저럭 괜찮아졌다. 뒤자세에서도 쓸 수 있는데, 순간이동 자신의 뒤쪽이라 뒤자세에서 발동하면 뒤의 뒤, 즉 전방으로 순간이동하고 상대의 뒤쪽에서 나오는데 거리가 너무 가까워 단타 기술을 반격했던 거라면 웬만큼 후딜이 긴 기술이 아니고서는 상대의 뒤자세 각종 기술에 대놓고 처맞는다. 등에 닌자 통나무를 장착하면 성공시 원래 자리에 통나무를 남기고 튄다.
    공격이 아예 닿지 않은 판정이라 게이지가 있는 고엘기들은 장풍을 이걸로 받아내도 게이지가 차지 않고, 녹티스+쿠니의 무기 던지기도 타격이나 가드후 상황이 나오지 않는다. 다단히트 장풍 같은 경우 근중거리에서 받아내면 뒤로 도망가다가 계속 날아온 장풍에 맞아서 1히트 정도 맞으니 주의.

5.1. 헤이즈 필드 (AK)

  • 헤이즈 필드 헤이즈 (AK / 앉아 AK)
    몸을 뒤로 빼며 자세를 잡으며 잠깐 사라졌다 다시 나타나는 기술. 발동 10F부터 앉은 자세 판정이되어 상단 기술을 회피한다. 자세중 6으로 미라주 스텝(236)이 발동된다.
  • 크로노스 커터 (헤이즈 중 LP)
    판정은 중단. 대미지는 20. 헤이즈 자세 띄우기 기술. 히트 시 상대를 무조건 띄워버린다. 막히고 -14로 딜캐가 좀 아프게 들어온다.
  • 블라인드 뱀파이어 데스 프롬 어버브 Death from Above (헤이즈 중 RP)[20]
    중단 가불기. 대미지는 23. 공중으로 순간이동하여 발동 1F부터 공중판정이 된 다음 느리게 떨어지며 발동 44F부터 앉기 판정이 붙고 45F째에 내려치는 기술이다. 착지 후에도 잠깐 앉기 판정이 붙어 상단을 피한다. 필드에서 쓰는 건 예능이지만 상대를 벽에 몰았을 때 굳어있는 상대에게 질러주면 매우 쏠쏠하다. 대미지는 가불기 치고는 아쉽지만, 가드불능이라는 점에서 심리적으로 엄청난 부담을 줄 수 있기 때문이다. 물론 남발하면 횡신이나 잽등으로 끊어버릴 수 있으므로 주의. 남캐 레이븐 일때는 주먹으로 찍어 판정이 별로 였으나, 여캐 마레는 소검으로 찍기 때문에 뒤로 판정이 꽤 좋아졌다.
  • 아쿠아 스파이더 (헤이즈 중 LK)
    판정은 하단. 대미지는 17. 하단긁기. 카운터 시 상대를 다운시킬 수도 있다. 막혀도 큰 딜캐는 없음. 발동 8F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 피한다. 시전 후에는 자동으로 뒤돈 상태가 된다.
  • 블라인드 고스트 (헤이즈 중 RK)[21]
    중단 타격잡기. 대미지는 25. "Die!"라고 외치면서 공중에서 강렬한 킥을 날리는 기술. 근거리에서 히트 시[22] 타격 잡기로 이행되며 대미지 6이 추가된다. 타격 잡기로 이행되지 않을 경우 히트 시 평범하게 상대를 다운시킨다. 발동 1F부터 점프 판정.
  • 윈드 크로스[23] 크로싱 패스 Crossing Paths (헤이즈 중 AP) <월 바운드>
    판정은 중단. 발동 14F. 월 바운드 성능이 달린 기술로, 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 화이트 홀 (헤이즈 중 8)
    헤이즈 중 사라졌다가 공중에서 나타나는 기술. 블라인드 뱀파이어/고스트와는 다르게 딱히 추가 공격을 하지는 않는다.

5.2. 라비린스 (뒤돈 자세)

  • 라비린스 (4AK / 뒤돈 자세 중 4AK)
    기본 자세에서 뒤돈 상태로 이행한다. 뒤돈 상태에서 쓸 경우 기본 자세로 되돌아온다.
  • 너클 액스 블라인드 액스 (뒤돈 자세 중 LP) / 너클 랜스 블라인드 랜스 (뒤돈 자세 중 LP RK)
    판정은 상, 상. 대미지는 10, 30. 1타 히트 시 2타 확정이며, 2타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 뒤돈 상태에서만 나가는 기술임을 감안해도 1타의 발동속도가 8프레임으로 매우 빠른 것이 특징.
  • 백 너클 백 피스트 (뒤돈 자세 중 RP)
    백 너클 - 스트레이트 백 피스트 & 스트레이트 (뒤돈 자세 중 RP LP)
    판정은 상, 상. 대미지는 13, 5. 뒤자세 투원. 뒤돈 자세에서 나간다는 걸 빼면 1타 히트 시 2타가 확정인 평범한 투원이다. 시전 후 기본 자세로 되돌아오지만, 2타 이후 4를 입력하면 2타를 쓴 뒤에도 뒤자세가 유지된다.
    1타가 히트시 가드가능 +8인데, 카운터 히트가 나면 가드불능 +8이라 너클 랜스(뒤돈 자세 중 LP RK)까지 히트하고 벽꽝이 되는 로또 연계가 된다.
  • 백 너클 더블 블라인딩 나이프 (뒤돈 자세 중 RP RP)
    판정은 상, 중. 대미지는 13, 15. 뒤자세 투투. 2타가 중단이라서 백 너클 스트레이트와는 다르게 써먹을 구석이 있다. 이쪽도 1타 히트 시 2타 확정.
  • 니벨 잭 크레센트 미라지 (뒤돈 자세 중 LK RK LK)
    판정은 상, 중, 중. 대미지는 10, 17, 22. 킥 2타 후 다른 기술들의 마지막 타격으로도 종종 나가는 블라인드 잭으로 잇는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 3타는 히트 시 상대방을 다운시킨다. 2타 이후 8을 입력해서 화이트홀로 이행할 수 있다.
  • 파프니르 (뒤돈 자세 중 LK RK RK) / 파프니르 화이트 홀 (뒤돈 자세 중 LK RK 8)
    판정은 상, 중, 중. 대미지는 10, 17, 21. 니벨 잭 2타 후 블라인드 잭이 아닌 평범한 내려찍기를 쓰는 기술. 이쪽도 3타 히트 시 상대를 다운시킨다. 2타가 카운터 히트할 경우 3타 확정. 3타 후 6 지속으로 팬텀 롤(뒤돈 자세 중 666)을 연계한다.
  • 블랙 크루세이더 크루세이더 (뒤돈 자세 중 AP) <파워 크러시>
    판정은 중단. 중단 타격으로 상대방을 쓰러트리는 기술. 파워 크러시 성능이 붙어 있어서[24] 뒤돈 상태라고 무작정 달려드는 상대에게 빅엿을 선사할 수 있는 매우 좋은 기술. 다만 막힐 경우 13딜캐를 당할 수 있으니 사용할 때는 주의해야 한다. 일반적인 파크는 발동 8F부터 파워 크러시가 붙고, 브라이언 마하펀치 같이 66버튼 커맨드 같은 경우에나 6F부터 파크가 붙는데 이건 6F부터 파크가 붙는 우수한 파크 성능을 가졌다. 철7 5.00 패치에서 자체 대미지도 줄고, 히트시 다운되어 4LK 추가타를 넣을 수 있던 게 다운 안되게 바뀌어, 성공시 대미지 기대값의 절반이 뭉텅 날아가 버렸다.
  • 그렘린즈 캐논 스파이럴 캐논 (뒤돈 자세 중 AK)
    판정은 중단 2타. 대미지는 5, 20인데 1타 히트 후 2타가 공중에서 맞으므로 보정이 들어가서 사실상 5, 14. 킥 2타로 상대방을 매우 높이 띄워버리는 기술. 막힐 경우 -20이라 필드에서는 당연히 봉인이지만 공콤 및 벽 콤보에서는 매우 애용된다. 레이븐의 정신나간 콤보 대미지의 근간이기도 하지만 콤보 난이도를 매우 높이는 원흉이기도 한 애증의 기술. 점프판정이 붙어서 하단을 피하기는 하지만 타격 발동이 15F인데, 점프판정이 13F부터 나와서 노리고 쓰기는 힘들다.
  • 라이프 스톨 소울 스틸 (뒤돈 자세 중 6LP)
    판정은 중단. 대미지는 18. 정면 히트 시 타격잡기로 이행되며 레이븐과 상대방 둘 다 뒤돈 상태가 된다. 타격잡기 이행 성공 시 레이븐이 4~5프레임 가량 이득인 상태에므로 뒤자세 심리전을 걸기 좋다.
  • 콜드 매서커 (뒤돈 자세 중 6RP LK)
    판정은 중, 중. 대미지는 13, 17. 상대를 툭 치고 발로 찍어 다운시키는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정이며 1, 2타 사이에 딜레이를 주는 것도 가능하다. 2타가 막힐 경우 -12가량의 손해가 발생할 수 있다.
  • 콜드 웜 - 갈라틴 매서커 투 갈라틴 (뒤돈 자세 중 6RP RK RP) <스크류>
    판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 15, 20. 콜드 매서커 1타 이후 미싱 링 - 갈라틴으로 잇는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 2타까지만 입력하고 8을 입력하는 것으로 화이트홀로 이행할 수 있다.
  • 데몬 니 (뒤돈 자세 중 6LK)
    판정은 중단. 대미지는 17. 평범한 중단 니킥. 카운터 히트 시 상대방을 다운시킨다. 시전 후 4를 입력하는 것으로 뒤돈 상태로 돌아올 수 있다.
  • 트릭 킥 카마(Kama) 킥 콤보 (뒤돈 자세 중 6RK LK) <스크류>
    판정은 하, 상. 대미지는 9, 21. 뒤자세 로하이. 1타 히트 시 2타 확정이며, 2타에는 스크류 성능이 달려 있다. 대미지가 꽤나 쎄서 뒤자세 심리 걸때 섞으면 좋다.
  • 배트 롤 리버스 차크람 (뒤돈 자세 중 6AK)
    판정은 중단. 대미지는 24. 한 바퀴 빙글 돌며 상대를 내려찍는 기술. 히트 시 상대방은 다운된다. 막혀도 딱히 딜캐는 없음. 발동 5F부터 점프 판정.
  • 리버스 하켄 시노비 사이클론 (뒤돈 자세 중 2LK)
    판정은 하단. 대미지는 14/21(클린히트). 마스터 레이븐 버전 배신후소퇴. 클린히트 시 상대방을 넘어트리며, 막히면 죽는 건 여타 후소퇴류 기술들과 동일하다. 정자세 하켄 킥(1RK)는 막혀도 -14로 보통 뜨지는 않는데, 뒤돈자세에서 원본보다 구린 몇안되는 기술. 발동 4F부터 앉기 판정.
  • 어비스 캐논 (뒤돈 자세 중 4RP LK)
    판정은 중, 중단 2타로 총 3타. 대미지는 17, 5, 20. 처음 중단 타격 후 킥 2방으로 상대를 띄워버리는 기술. 1타가 카운터 히트할 경우 전타 확정. 캐논류 답게 막히면 죽는다.
  • 어비스 스피어 (뒤돈 자세 중 4RP RK)
    판정은 중, 상. 대미지는 17, 13. 어비스 캐논 1타 후 가벼운 하이킥을 치는 기술. 1타 히트 시 2타 확정으로 이쪽은 막혀도 딜캐가 없다. 의외로 2타가 단독 카운터로 맞을 경우 이쪽도 상대를 띄울 수 있다.
  • 캐논 테일 (뒤돈 자세 중 4LK) <호밍기> <스크류>
    판정은 상단. 대미지는 27. 호밍 성능과 스크류 성능이 같이 붙어 있는 돌려차기. 가드시켜도 +3으로 이득에 히트시킬 경우 상대방을 다운시킨다.
  • 그렘린즈 그렘린 스매셔 (뒤돈 자세 중 66LK)
    판정은 중단. 대미지는 25. 강렬한 킥으로 상대방을 날려버리는 기술. 히트 시 상대방을 다운시키며, 막혀도 딜캐는 없다. 발동 4F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 회피한다.
  • 버밀리온 (뒤돈 자세 중 66AK)
    판정은 하단. 대미지는 17. 뒤자세 슬라이딩. 여타 슬라이딩과 비슷하게 히트 시 상대방을 넘어트리고, 막히면 매우 큰 손해프레임이 발생하기는 하지만 끝거리에는 -11까지 줄어들어서 거리에 따라 뜨지는 않을 수도 있다. 슬라이딩 답지 않게도 히트시키면 퍼올려서 공중콤보를 넣을 수 있다. 발동 13~17F동안 점프 판정, 18F부터는 앉기 판정이 붙는다.
  • 팬텀 롤 팬텀 워프 (뒤돈 자세 중 666)
    이동 기술. 뒤구르기를 시전하면서 사라졌다가 다시 나타나는 기술. 거리를 잘 맞췄다면 다시 나타날 때 상대방 뒤에 나타나면서 상대의 뒤를 잡을 수 있다.
  • 백베어드 식스 센스 Sixth Sense (뒤돈 자세 중 상대방 공격에 맞춰 6AP)
    뒤자세에서 나가는 반격기. 발동 1~7F 동안 상중단 공격을 받아내고 총 경직은 34F 까지, 일반 반격기처럼 팔꿈치, 무릎은 반격 불가. 반격 성공시 상대의 뒤로 넘어가며 상대를 타격한다. 대미지는 30 고정. 주로 휠 에지 등의 손해가 큰 기술이 막혔을 때 개기는 상대를 엿먹일 때 사용한다. 쓰고 4입력으로 계속 뒤자세가 된다.

    간류, 리, 킹, 줄리아, 러키 등 강제로 상대의 뒤를 잡고 프레임 이득을 가져가서 이지를 걸게 만드는 몇몇 기술을 심리를 한번더 꼬을 수 있게 만들 수 있는 선택지. 다만 상대도 이를 읽고 잠깐 기다렸다가 더 세게 때릴 수도 있어서 심리가 돌고 돌아 결국은 가위바위보다.

5.3. 스프린트 미라주 (236)

  • 스프린트 미라주 섀도 스프린트 (236)
    붕권스텝. 여타 특수스텝류 기술과 마찬가지로 앞으로 미끄러지듯 스윽 스텝을 밟는 기술. 붕권 스텝 들이 모두 그렇듯 23에서 끊고 방향키는 중립으로 두고 버튼을 누름으로 기상공격도 쓸 수 있다.
    레이븐의 236스텝은 스텝 중에 다른 기술 발동이 모든 236 스텝중 가장 너그러운데[25] 4, 6, N 방향을 제외하고 1,2,3,7,8,9 방향 기술은 모두 쓸 수 있다. 스텝 중 왼어퍼, 스텝중 로우킥(2LK)등이 다 나가는 것.
  • 모탈 엘보 페이탈 블로 (236LP)[26]
    모탈 엘보 - 헤이즈 필드 페이탈 블로 투 헤이즈 (236LP AK)
    판정은 중단. 대미지는 17. 가볍게 엘보를 날리는 기술. 막혀도 딜캐는 없으며 카운터 히트 시에는 상대가 배를 잡고 쓰러진다. 이후 66RK로 퍼올려서 콤보를 넣을 수 있다. 시전 후 AK 입력으로 헤이즈 필드로 이행할 수 있다.
  • 모탈 엘보 - 메탈 스톰 페이탈 블로 투 메탈 스톰 (236LP RP)
    판정은 중, 중. 대미지는 17, 17. 시즌 3에서 새롭게 추가된 기술. 막힐 경우 -13 가량의 손해가 발생하지만, 1-2타 사이에 딜레이를 11F까지 줄수 있는데 최대한 줘도 연속히트하며, 노말히트시켜도 상대를 다운시키고 카운터 히트 시에는 상대를 띄울 수 있다. 1타 2타가 모두 카운터 시에 콤보로 이행돼서 필드에서 질러도 쓸만하고, 무엇보다 적을 멀리 쳐내기 때문에 벽몰이 콤보로 쓰기에도 매우 안성맞춤인 기술.
  • 블러디 버즈소 버즈소 (236RP)
    판정은 하단. 대미지는 10. 손나락류 기술로 히트 시에 상대를 무조건 다운시키지만 발동이 좀 많이 느려서 사용할 때 주의해야 한다. 대놓고 쓰기보다는 밑의 레바테인과 섞어서 심리를 걸거나, 시전 도중 4로 캔슬해서 뒤자세 심리를 거는 식으로 응용하는 편. 무엇보다 레이지 상태일 때 이 기술을 히트하자마자 바로 레이지 드라이브를 쓰면 깔끔하게 맞는다! 단순한 손나락이지만 꽤나 써먹을 곳이 많은 편. 발동 10F부터 앉기 판정.
  • 레바테인 (236[RP LP] / 3AP) <월 바운드>
    판정은 중단. 대미지는 30. 블러디 버즈소를 쓸 것처럼 빙글 돌다가 냅다 중단 타격을 날리는 기술. 패치로 월 바운드 판정이 붙었다. 다만 발동이 40F으로 엄청나게 느린 것과, 막히면 -12인 것이 흠. 3AP 커맨드로 쓰면 4로 캔슬이 가능한데 뒤돈 자세가 된다.
  • 포이즌 니들 (236LK)[27]
    판정은 상단. 대미지는 14. 가볍게 하이킥을 톡 차는 기술.
  • 포이즌 니들 - 블라인드 고스트 포이즌 니들 투 블라인드 고스트 (236LK 히트 시 RK)
    상단 1타 후 중단 타격잡기. 대미지는 14, 26. 포이즌 니들 히트 후 중단 타격잡기 블라인드 고스트로 잇는 기술.
  • 휠 에지 블랙 홀 (236RK)
    판정은 중단. 대미지는 15. 스텝 중 사용 가능한 중단 띄우기. 막힐 경우 -14 가량의 큰 손해가 발생하긴 하지만 레이븐의 뒤자세 반격기 발동이 광속인 1F이라 15F이상인 기술로는 확정 반격을 넣지 못한다. 발동이 느려서 근접싸움에서 쓰는건 무리지만, 아스카 용차급의 기가막힌 쳐내기 판정이 있어서 중거리에서 니가와를 시전할 때 자주 사용되는 기술. 백덤블링으로 거리를 벌리다가 상대가 때리러 올 때 써주면 좋다.
  • 케르베로스 헬하운드 (236AP)
    판정은 중단 2타. 대미지는 12, 21. 강렬한 중단 타격 2타를 시전하는 기술로 히트 시 상대방을 멀리 날려보낸다. 막혀도 -9라 딜캐는 없으며, 시전 후 마스터 레이븐이 앉은 상태가 된다. 주된 사용처는 발코니 브레이크로 1타 판정이 매우 낮아 벽에 닿고 미끄러지는 상대에게 1타를 바닥판정으로 히트시키면 2타로 벽을 깨는데 이게 단타 벽깨기 판정이 된다. 발동 19F부터 앉은 판정이 되어 상단을 회피한다. 이 앉기 판정은 기술 끝나고도 계속 남아있다. 발동 1~5F동안 상중단 펀치에 회피 판정이 있는데 이부분에 펀치가 닿으면 블라인드 코스트(헤이즈 RK)가 나간다.

5.4. 삭제된 기술

모두 남캐 레이븐 시절에 쓰던 기술이다. 마레일 때는 추가만 되고 삭제된 기술은 없다.
  • 리플렉트 미러 크레센트 킥 (6LK)
    6BR까지의 기술. 상단, 약간 느릿하게 올려차서 띄우는 기술.
  • 스위치백 (6AP)
    6BR~태그2의 기술. 중단 쌍장. 공격 후 상대의 뒤로 분신을 보내며 순간이동한다. 4 추가 입력시 분신은 보내나 제자리에 그대로 있는다.
  • 슬레이프니르 슈리켄 (3AK)[28]
    태그 2까지의 기술. 고 대미지 14F 중단, 막히면 축이 약간 틀어지긴하지만 -20이 넘는다. 구작에서는 중단 띄우기였다.
  • 미싱 에고 (4RP RK AK)
    6BR~태그2의 기술. 상 상 하 상 판정. 하 상은 분신 공격이다.
  • 대거 촙 - 도플갱어 대거 촙 투 도플갱어 (7LP 히트시 6)
    6~태그2의 기술. 게이트 키퍼(7LP RP)의 1타만 쓰고 도플갱어로 연계한다. 도플갱어는 분신을 상대의 뒤로 보내며 분신의 위치로 순간이동하는 기술. 사용 후 4 추가입력으로 순간이동하지 않고 제자리에 있는다. 프레임 후상황은 별로 좋지는 않아서 실전성은 없지만, 쓰는 레이븐은 재미있는 기술.
  • 윈드 스핀 킥 (66RK)
    5DR까지의 기술. 강력한 상단 돌려차기. 상대를 날려버린다.
  • 판도라 스핀 (66AK)
    5의 기술. 중 중 중 판정. 이때는 백덤블링(74) 이후 파생기가 아닌 단독기였으며 가드 가능 기술이었다.
  • 뱀프(Vamp) 니 스위프트 저스티스 (66n AK)[29]
    태그 2까지의 기술. 중단 무릎 차기. 태그2 오리지날에서 삭제되었다가 UL에서 부활했는데 철7에서 도로 삭제되었다.
  • 토네이도 디재스터 퀵샌드( 유사) (앉아 3AK RK)[30]
    태그 2까지의 기술. 5DR까지는 1타만 있다.
  • 스프리전 미들 이베이딩 미들 킥 (횡 LK)
    태그2까지의 기술. 기본 오리발스러운 스펙의 중단 킥. 철7에서 이게 삭제되도 레이븐은 횡이동에서 발동되는 기술이 하나도 없게 되었다.
  • 모탈 엘보 - 도플갱어 페이탈 블로 투 도플갱어 (헤이즈 필드 중 LP 히트 시 6)
    6BR~태그2의 기술. 모탈 엘보 후 도플갱어로 연계한다.
  • 얼터 에고 어택 얼터 에고 (헤이즈 필드 중 AK)
    6~태그2의 기술. 분신과 함께 하 상 판정의 공격을 동시에 낸다. 막히면 후딜이 30이 넘어가 무지막지한 리스크가 있지만, 대미지와 멋이 좋은 기술.
  • 콜드 웜 에고 콜드 그레이브 (뒤돈 자세 중 6RP RK AK)
    6BR~태그2의 기술. 중 상 하 상 판정. 미싱 에고(4RP RK AK)의 뒤돈 자세 버전, 하상은 분신 공격이다.

6. 여담

크리스티 몬테이로의 뒤를 잇는 흑인 여성 캐릭터다. 물론 정확히 파고 들자면 크리스티는 히스패닉과 비슷한 취급을 받고 있는 라티노 인종인지라 사실상 마스터 레이븐이 최초의 흑인 여성 캐릭터라 볼 수 있다.

마스터 레이븐 초고수로 알려져있는 고어택말로는 레이븐이 여성 캐릭터로 바뀐뒤로 해외에서 인기가 더 많아졌다고 한다.

참고로 뒷태가 아주 보기 좋다는 말이 자주 나온다. 이미 마스터 레이븐을 쓰는 주 유저들한테 자주 듣는말로 이미 매력포인트로 자리 잡았다. 다만 이 체형이 튼실한 건 단점이 되기도 하는데 남캐였던 레이븐의 판정도 복붙했는지 공콤에 맞을때 여캐보다는 남캐에 가깝게 판정이 된다.

철권의 여캐들중 가장 웃음이 없는 캐릭터인데 아무래도 직업 특성상 잘 웃지않을만은하다. 남캐들과 비교해봐도 가장 웃음이 없는 편인 펭, 드라구노프 조차도 짧게 웃는 경우가 있는것을 생각하면 철권내에서 가장 웃음이 없는 캐릭터로 볼수있다.

상술했듯 철권 8에서는 마스터 레이븐의 참전이 불투명해졌는데, 그 결과로 레이븐이 철권 8에서 참전 캐릭터로 돌아왔다는 점과 레이븐 부대를 훈련시킨 살아있는 전설의 군인이라는 설정을 가진 빅터 슈발리에가 신규 캐릭터로 등장하면서 더더욱 철권 8에서의 참전이 불투명해졌다.
[1] 10년 동안 남성캐릭으로 잘 써먹은걸 보면 라이센스는 아무래도 루머고, 원체 인기가 없어서 여성 캐릭터로 바꿨다는 설이 더 신빙성이 높다. [2] 참고로 현대 탱크 포탄의 속도는 무려 마하 4를 넘는다. 드라구노프 본인도 어이가 없는지 풀썩 하고 주저 앉아버리는 모습이 개그. [3] 정황상 마스터 레이븐 > 레이븐 = 드라구노프 의 파워 밸런스라 드라구노프가 마스터 레이븐을 이겼다고 보기는 좀 어색하고, 드라구노프는 마스터 레이븐보다도 우위에 있을 빅터와도 적대이면서 구면인 걸 보면 조우해 교전까진 했는데 어떻게 드라구노프 쪽이 살아남아서 결과적으로 제거에는 실패했다고 보는 편이 자연스럽다. 당장 후속작 스토리에서 빅터에게 패배했으나 살아 나가는 질긴 생존력을 보여주니 이쪽도 자연스럽다. [4] 이는 공식적인 사실로 확인된 바는 없어서 루머가 맞다. [5] 같은 사례로 에디 골도 크리스티 몬테이로의 케이스가 있다. 다만 이 쪽은 레이븐과 반대로 기획상 남성인 에디가 급조된 쪽이고 원조는 여캐인 크리스티였다. 하필 기술력 부족으로 급조된 에디가 등장한 3편이 히트했고 원 기획대로 크리스티가 등장한 4가 망작이었던지라 둘 간의 운명이 갈린 케이스. [6] 발동 시 순간 이동하면서 적을 발로 내려찍고 적을 공중에 띄우면서 칼로 마구 베며 죽으라고 외치며 임무 완료를 말하면서 적이 바닥으로 떨어진다. [7] 이 점에서도 조시 리잘하고는 완전히 상반되는 캐릭인데, 브루스가 남캐 중에서 움직임이 뛰어난 편에 속했지만(특히 횡신이) 그 자리를 빼앗은 조시는 전 캐릭이랑 비교해봐도 움직임이 그리 좋지 않은 편에 속한다. [8] 예를 들어 웨이브 중에 3RK를 입력한다고 해서 해당 커맨드에 대응하는 기술이 나가는 것이 아니고 평범한 기상킥(기상 RK)이 나간다. [9] 왼어퍼 등 기본기의 리치 자체는 평범한 편이지만 웨이브 이후 사용할 경우 리치가 대폭 늘어나기 때문에 사실상 중~장거리 기술 취급받는다. [10] 아래 연계기도 영문 이름은 모두 '히드라 바이트' [11] 철권 5에서 커맨드는 3유지 RP LK
기술명은 5DR까지는 그냥 디카스테스, 3RP RK가 생긴 철권 6 부터 디카스테스 사이드로 변경
[12] 태그2까지는 길로틴 잭 펜듈럼 섀도 [13] 철5는 6LP RP, 철6까지 상 중 판정 [14] 태그 2까지 6AK로 시작, 철7에서 6AK는 레이지 드라이브 커맨드가 되면서 9AK로 이동 [15] 철5~5DR에서는 6RP [16] 철7 5.00 패치 전에는 다운시켰고 9lk가 확정으로 들어갔다. [17] 철5는 기상 6RK, 5DR에는 236AK 커맨드가 추가, 철6에서는 기상 6RK 커맨드 를 기상 AK로 변경 [18] 태그 2까지 2AP [19] 웃기게도 일본어 기술명은 영어인 insomnia(불면증)고, 영문판 기술명은 일본어가 붙었다. [20] 5DR까지 그냥 선 자세 3AP [21] 5DR까지 그냥 선 자세 3AK [22] 전체 기술 판정이 발동 17~27F 동안 있는데 17~21F 부분에 맞을 때를 말함 [23] 원문은 ウインドクロス. 보통 window를 일어 표기시에는 ウインドー로 장음표기를 하기때문에 장음표기가 없는 기술명을 보면 윈도가 아닌 윈드일 가능성이 더 크다. [24] 패치로 파크 판정이 붙기 전에는, 발동 1~3F 동안 상중단 펀치를 받아내는 판정이 붙었었다. 받아내면 가불기인 블라인드 뱀파이어 (헤이즈 자세 RP)로 파생 [25] 예를 들어 폴은 236중 3lp를 입력해도 이질풍이 나가지 왼어퍼는 안나감 [26] 철6에 헤이즈 필드 중 LP 커맨드 추가 이 커맨드는 태그 2까지 유지 [27] 철5에서는 66n LK였으며, 철권 6때만 헤이즈 필드 중 LK 커맨드로 사용가능 [28] 5DR까지는 AK [29] 6까지는 66n RK [30] 철5때는 236AK, 5DR때는 앉아 323AK