최근 수정 시각 : 2024-10-08 00:04:04

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참고하십시오.
1. 개요2. 컴퓨터에서의 난수생성3. 매체에서
3.1. 게임
3.1.1. RTS 게임3.1.2. 대전 격투 게임3.1.3. 무작위 생성 3.1.4. 리듬 게임
3.1.4.1. 무작위 선곡3.1.4.2. 무작위 노트 배치
3.1.5. 슈팅 게임3.1.6. 게임 시스템
3.2. 위키3.3. 녹색당

1. 개요


/ Random

'무작위의', ' 무선[1]적인', '무계획적인', '닥치는 대로', '임의[2]'라는 뜻을 가진 영어 단어인 Random으로도 쓰인다.

'랜덤하다'라는 것은 보통 어떠한 사건이 규칙성이 보이지 않고 무작위로 발생한다는 것을 의미한다. 원래 잘 안 쓰이던 용어였는데, 현대에 들어 그 쓰임이 활발해졌다.

사실 random이라는 단어는 상당히 다양한 용례를 갖는다. 전체 집단에서 아무거나 하나 '랜덤'하게 뽑아내는 것에서 착안하여, '평범한', '별 볼 일 없는', '특별할 것 없는' 이라는 뜻을 갖기도 한다. 그러니까, 영어로 a random Korean이라고 하면 그냥 지나가던 평범 한국인이라는 의미가 된다. 또한 어떤 경우에는 체계적인 계획 없이 '랜덤' 하게 제멋대로 움직인다는 점에서 착안하여, 전체 집단에서 이탈하여 혼자 엉뚱한 곳에서 방황하고 있는 개체를 묘사할 때에도 random이라는 표현을 쓰기도 한다. 마찬가지 의미에서, 이거 건드렸다가 저거 했다가 하며 계속 정신 사납게 구는 사람에게도 How random (s)he is! 라고 표현할 수도 있다.

2. 컴퓨터에서의 난수생성

난수생성 문서 참조. 사실상 아래 컴퓨터와 연관된 모든 항목들(위키, 게임, 선택 등)의 '무작위성'은 모두 내부적으로 컴퓨터의 난수생성 과정에 의해 이루어진다.

3. 매체에서

3.1. 게임

로그라이크류의 게임들은 맵, 아이템, 장비틀이 무작위로 결정된다.

3.1.1. RTS 게임

랜덤 자체의 이점은 대개 '상대가 모른다' 정도밖에 없다. 진영[3]에 대한 변수가 엄청나게 많은 경우면 모를까, 단 위에서 말한 몇몇 AOS 게임 같은 경우, 랜덤 선택시에 자원을 좀 더 준다. 이 점은 양날의 검이기도 해서 어떤 게 나오든 유연하게 대처할 수 있는 실력이 필요하기 때문에 랜덤을 다룰 수 있는 게이머는 별로 없다. 그럴 실력이 있다면 차라리 한 진영만 파는 게 낫기도 하고. 특히 스타크래프트 이후, 진영의 개성이 크게 강해지는 경향이 생기면서 모든 종족/진영을 연습하는 것이 무지막지하게 어려워지게 되었다.

스타크래프트 등장 초기의 경우 랜덤 게이머가 제법 있었지만, 이 선수들도 제일 잘하는 진영(종족)은 따로 있었다. 이후 한동안 사장되었다가 베르트랑 그로스펠리에 테란을 주종으로 삼긴 했지만 은퇴 직전까지 랜덤 게이머로 플레이했다. 예선에서 전적은 괜찮았으나 본선에서는 별다른 활약을 보이지 못했으며, 그 후에는 아예 이벤트 전용으로나 나온다. 그렇다고는 해도 상당수의 프로레벨 게이머들은 연습실에서는 세 종족 다 다룬다. 굳이 실전에서 쓰지 않더라도 전략, 전술 연구시 상대편 입장에서 생각해봐야 하기 때문이다.

스타크래프트 프로리그 팀플레이의 경우 꿈의 조합인 투 저그가 규정상으로 나오지 못했기 때문에 저그 - 랜덤 조합이 나오는 경우가 잦았고, 가끔씩 이벤트전에서는 랜덤으로 플레이하는 경우가 있다.

스타크래프트에서 랜덤으로 유명한 선수는 기욤 패트리, 이기석, 최진우, 최인규, 봉준구 등이 있었다.

그나마 이들도 모든 경기에서 랜덤을 고르는 것이 아니라 하위라운드 경기나 혹은 다전제에서 랜덤을 골라서 경기를 하다가 탈락 위기가 오거나 스코어가 불리해지면 주종족이나 상성종족 혹은 그 맵에서 유리한 종족을 선택하는 식으로 플레이를 했다. 맵이나 상대 혹은 경기 중요도와 상관 없이 항상 랜덤만 하는 선수는 스타 프로게이머 중에는 존재하지 않았다.

게다가 2000년 혹은 2001년 이전까지의 스타리그에서는 특정 종족만 하는 선수가 별로 없었고 대부분 맵과 상대 종족에 따라서 종족 선택을 달리했다. 그러다 보니 래더맵으로 치러진 당시 경기들에서는 동족전이 굉장히 많았다.[4] 하지만 2020년 아프리카TV 스타리그 시즌10에서 이영호가 랜덤으로 출전해서 4강을 기록하였다.

1:1 전에서 서로 랜덤을 고르면 이론상 동족전이 나올 확률이 1/3의 확률이지만 실제로는 그것보다 더 적은 확률로 계산되는듯 하며, 동족전이 나올 확률이 거의 없다고 보면 된다.

3인 이상 랜덤을 하면 역시나 마찬가지로 100% 랜덤 설정이 안된다. 3인 이상이 전부 랜덤을 고르면 모든 사람이 전부 같은 종족으로 나오는 경우가 없도록 설정되어 있으며, 4인 이상이 전부 랜덤을 고르면 각 종족별로 한 명씩은 나오게 설정되어 있으므로 2대2 올랜덤 팀전같은 경우 상대 종족 예측이 가능하다.[5]

워크래프트 3는 스타크래프트와 달리 종족이 4가지이므로 상대에게 더욱 많은 선택지를 줄여버림과 동시에 상대의 대응을 최소화시켜 자신에게 더욱 유리한 환경을 이끌어낼 수 있다. 하지만 그것을 위해서 4가지 종족의 플레이를 모두 잘해야 한다는 점과, 그 4종족이 상대하는 각각의 종족까지 모두 외워야 한다는 어려움이 발목을 더욱 붙잡는다.[6] 하지만 그 실력이 제대로 발휘되기 시작하면 정말로 무서운 선수로 모두에게 이름을 각인시키게 되는데, 대표적인 예로 TH000는 주종족이 휴먼이지만 랜덤으로 해도 휴먼에 못지 않을 실력을 보여주고 있다. 어느 정도냐면 WCG 2013의 결승전 1경기에서 외계인을 상대로 랜덤을 꺼내들었을 정도. 하지만 경기는 졌다[7] 하지만 TH000의 주 종족은 휴먼이고 그가 가장 뛰어난 실력을 보여주는 종족 역시 휴먼이므로 그가 랜덤을 선택하는 일은 게임이 지루해지는 휴휴전을 제외하면 매우 드물다. TH000 문서 참조.

탑 웨어 어스 2150: 문 프로젝트 같은 경우 랜덤이 한층 더 발달되어서 'No'라는 것이 있다. 자세히 설명하자면 게임을 하면서 약한 종족이 있을 것이다. 스타크래프트의 경우 랜덤으로 해도 특정 종족을 못하는 사람은 게임을 시작하기 전에 엄청난 불안감을 느낄 수 있다. 하지만 저 시스템은 스타크래프트로 설명하자면 'No 테란', 'No 저그', 'No 프로토스'가 되겠다. 만약 'No 테란'으로 선택하면 테란을 제외한 두 종족 중 하나로 걸린다는 걸 의미한다.

스타크래프트 2: 공허의 유산 협동전에서는 무작위 사령관을 플레이할 수 있으나, 일단 DLC 사령관은 구매하지 않으면 레벨 5까지만 플레이할 수 있고, 높은 난이도에서는 저레벨을 돌리기 힘들기 때문에 사실상 DLC 사령관을 모두 구매하는 것을 강제당한다.

3.1.2. 대전 격투 게임

슈팅 게임 및 대전게임의 경우는 서술했듯 RTS게임처럼 유연하게 대처할 수 있는 실력이 필요하기 때문에 가끔 고수의 여흥거리이긴 하다.[8] 특히나 대전액션게임에서 랜덤을 선택하게 된다면 캐릭터마다 조작 방법이나 나가는 기술이 전부 다른 경우가 많기에 상대의 캐릭터와 상황에 따라 맞춰나가는 능력을 기르는 것을 깨우치기보다는 자신의 캐릭터 조작 방법을 열심히 숙지하는 경우가 많으며 실제로도 이것이 가장 쉽고 빠르게 실력을 올리는 길이기도 하다.그게 불가능해서 그렇지. 가끔씩 몇몇 게임 한정으로, 랜덤을 고르면 일정 확률로 숨겨진 캐릭터가 걸린다. 이런 캐릭터들은 대부분 일반 캐릭터에 비하면 넘사벽인 위력을 가지는 보스급 아니면 다른 숨겨진 캐릭터다.[9] 랜덤에서 고를 수 있는 히든요소는 나중에 일반으로 골라지도록 딥스위치 및 타임릴리즈 등을 조절해 해금되는 경우가 있다. 보통은 랜덤이라도 한번 선택되면 해당 캐릭터로 고정되나 후술할 KOF 시리즈처럼 랜덤 선택을 하면 한 게임 넘어갈 때마다 수시로 바뀌는 경우도 간혹 존재한다.

고수들이 초중수를 상대로 올랜덤을 고르는 것에 대해서 의견이 상충되는데 긍정적인 의견으론 '적당히 실력을 맞춰 주는 것'이라는 의견이 있고 부정적인 의견으론 '제대로 숙지하지 못한 캐릭터로 상대하다니 관광이나 능욕이 아니냐'는 의견이 있다. 실제로 샤오하이는 자기보다 한 수 아래라고 생각하는 유저에게는 가차없이 올랜덤으로 상대하는 것으로 유명하다. 이게 매너인지 인성질인지는 시전자의 플레이와 받아들이는 사람 나름의 케바케다.

그 외에 1:1로 대전을 하는 경우도 스테이지를 랜덤으로 고를 수 있으며 이때도 랜덤에만 나오는 스테이지가 뽑히는 경우가 있다. 스테이지와 마찬가지로 BGM을 랜덤으로 고를 수 있는 시스템을 가진 격투 게임들도 존재한다.

3명을 선택할 수 있다는 점과 막장 밸런스 때문에 캐릭터 점수제로 대회를 여는 경우가 종종 있는 KOF 시리즈에서는 중간 정도의 점수가 나온다. 실제로 열렸던 티어제 대회에서는 한 고수가 올랜덤을 고수하기도.

철권 시리즈 모쿠진, 스트리트 파이터 5 챔피언 에디션 일레븐 등등 컨셉 자체가 랜덤인 캐릭터도 있다.

소울 칼리버 5에서 엣지 마스터가 완전한 모쿠진이며, 킬릭은 남캐 모쿠진, 엘리시움은 여캐 모쿠진이다.

3.1.3. 무작위 생성

맵의 구조와 자원, 아이템, 몹 등이 랜덤으로 배치되고, 그렇게 생성된 맵에서 플레이하는 방식을 말한다. 1980년작 로그에서 최초로 도입되었으며, 이렇게 하면 반복적인 플레이 시에도 신선한 느낌을 조금 더 오래 유지할 수 있고, 결국 그만큼 플레이 타임을 더 늘릴 수 있기 때문에 많은 게임에서 이 방식을 사용하고 있다.

랜덤 맵 생성 방식을 적극적으로 사용하는 게임 목록이다.

3.1.4. 리듬 게임

리듬게임에서 랜덤이라고 하면 두 가지의 의미를 갖는다.
3.1.4.1. 무작위 선곡
무작위 선곡을 "랜덤"이라 칭한다.
랜덤을 고를경우 중수 이하의 경우 고난이도가 걸리면 좌절하고 반대로 고수가 여흥을 위해 뭐 별로 고를게 없는 경우 저난이도가 걸리면 하품이 나온다. 그래서 그 대안으로 난이도/카테고리별로 다시 랜덤선택이 세분화되는 게임도 있다. 대표적으로 유비트 기타프릭스& 드럼매니아 시리즈. 역시나 리듬게임에서도 랜덤선곡시 '우연히' 미해금상태의 히든곡이 걸린다든가, 기존 곡의 좀더 특별한 버전이 걸린다든가[11] 하는 요소가 있는 게임이 몇 있다.[12] 물론 이 우연히 걸리는 곡들은 해금하고 나면 일반으로도 고를수 있지만.

과거 일부 DanceDanceRevolution 작품에서는 랜덤과 별개로 룰렛이라는 다른 방식의 랜덤 선곡이 존재했다. 랜덤은 선택한 즉시 곡이 선택되고, 룰렛은 선곡 리스트 휠이 돌아가다가 멈춘 곡이 선곡되는 차이가 있다.

한편 이 랜덤 칸은 특전 요소 해금이나 숨겨진 커맨드 입력의 용도로 쓰이기도 한다. 이것이 극대화된것이 크로스비츠의 기간한정 랜덤 셀렉트 축제. GITADORA 시리즈도 곡 해금 이벤트에서 전곡 랜덤만을 선택해 플레이해야 하는 랜덤 챌린지가 가끔 등장한다.
3.1.4.2. 무작위 노트 배치
BMS나 비트매니아 시리즈 등의 건반 게임에서 노트 위치를 아무렇게나 꼬아 놓는 옵션을 "랜덤"이라고 한다.

보통 노트 배치를 외우면 곡을 플레이하는 데 상당한 도움이 되는데, 이 노트 배치를 꼬아 놓아서 암기 플레이를 무력화시키기에 패널티로 인식되지만, 보고도 못 치는 계단이라든지 문자치기 보면 등이 나올 때 패턴에 따라서 랜덤[13]이나 슈퍼랜덤[14] 을 걸어버리면 규칙성으로 인한 난해함이 뭉개져버려서 오히려 더 하기가 편해지는 경우가 있다. 물론 랜덤을 걸어도 S+1234567이 나오면 답이 없다.

게임마다 명칭이 다르지만, 보통 1234567을 7541326식으로 한 줄씩 꼬아버리거나, 노트 하나하나마다 꼬아버리는 방식이 있다. 보통 둘 다 있는 EZ2AC beatmania IIDX 같은 경우 전자를 그냥 랜덤, 후자를 EZ2AC의 옵션에서 따와 슈퍼랜덤(슈랜)으로 칭한다.[15] 보통 랜덤의 경우 중수~고수 이상이 되면 필수요소가 되는데, 이는 정배치만 계속하면 다채로운 노트배열에 대처하는 손배치 형성능력이 떨어지기 때문이다. 또 랜덤을 걸면 나오는 배치마다 치는 난이도에 편차가 조금씩 있는데, 치기 쉬운 배치는 황금배치(줄여서 황배)라고 하여 각광받는 한편 치기 난감한 배치는 똥배치(줄여서 똥배)라고 하여 욕을 먹는다. 물론 컴퓨터가 임의로 배정하는 것이니 황배/똥배 여부는 운에 달려 있다. Go Beyond!!의 중반 겹계단 배치나 3y3s 어나더와 같이 정배치의 발광이 워낙 답이 없는 경우는 랜덤을 걸고 황배가 나오길 기다리는 것이 최고의 공략법이 된다.

그 외 EZ2AC에는 매닉랜덤(M)[16], 하이퍼랜덤(H)[17], 플래티넘 슈퍼랜덤(PS)[18] 등의 다양한 랜덤 옵션이 존재한다.

펌프 잇 업에도 RS 라는 이름으로 랜덤 스텝이 존재하는데[19], 허리틀기를 통한 채보 처리가 우선시되는 펌프의 경우 틀기가 안되는 막장 채보들이 폭타로 쏟아져 나와서 체감 난이도를 미친듯이 올려준다. 특히나 3노트, 4노트같이 발 하나로 두개를 동시에 밟아야 하는 채보마저 찢어버려 팝픈뮤직의 무리배치 따위와는 비교가 안 될 정도의 무리 채보가 나온다.(예를 들면 1P↖, 1P↗, 2P↙, 2P↘...가 한방에 나오는 경우) 그 중에서도 제일 압권인 것은 Follow Me D9, 2노트 뜀뛰기로만 구성된 곡인지라 RS를 걸어버리면 최악의 경우 난이도가 2배나 올라간다고도 할 수 있을 정도로 최악의 랜덤 채보로 악명이 높다.

물론 팝픈뮤직과 같이 입력부 특성상 랜덤을 걸면 두손으로도 도저히 처리하기가 힘든 '무리배치'가 잔뜩 떨어져 대부분의 곡들이 난이도가 높아지는 탓에 랜덤배치가 선호되지 않는 게임도 존재한다. 저주 항목 참고.

태고의 달인 시리즈에는 PSPDX버전부터 랜덤 옵션이 추가되었다. 명칭은 키마구레와 데타라메인데, 데타라메의 랜덤 정도가 더 크다.

리플렉 비트 시리즈는 기본적으로 모든 기본 오브젝트는 랜덤으로 떨어지며, 랜덤으로 떨어지지 않는 노트는 3TOP[20], 버티컬 일반/롱 오브젝트[21], 슬라이드 롱노트(볼짜~볼짜2 한정)[22]가 있다. 때문에 롱트릴 악곡의 경우에는 배치빨을 따지는 경우가 가끔 있다. 대표적으로 Broken이 있으며, 이외에 fallen leaves같은 롱트릴곡도 이 쪽에 속한다고 할 수 있다.

기타프릭스의 경우는 특유의 이질적인 조작때문에 고난이도 코드변환 위주의 곡에서 황배를 만들어내기 위해 랜덤이 아닌 슈퍼랜덤이 많이 고려되는 편이다. 특히, 고레벨 곡을 플레이하기 위한 실력을 쌓기 위해서는 중저렙 곡의 슈랜패턴 연습을 많이 할 필요가 있다. 단, 속주 비중이 조금이라도 높아지면 속주부분 처리가 불가능해지므로 패턴을 많이 탄다. 그리고 일반 랜덤의 특이점으로 단코드와 겹코드가 랜덤이 별개로 적용되는 것[23]으로, R이 B라인으로 랜덤이 되고 B가 G라인으로 랜덤이 되었다고 해서 R+B 겹코드가 B+G로 랜덤이 되는게 아니어서 R+G, G+P로 나올 수도 있다는 뜻이다. 단, 보정이 되어 있기 때문에 노트가 4칸 이상 떨어지는 코드는 나오지 않는다. GITADORA GALAXY WAVE에서 이 보정을 없앤 슈퍼랜덤+가 추가됐다.

사운드 볼텍스의 경우 원래 랜덤이 없었으나 헤븐리 헤이븐부터 미러 옵션과 함께 라인 단위 랜덤 옵션이 추가되었다. 다만 무리배치의 등장을 전혀 고려하지 않아 한쪽 노브+AD 동시치기와 같은 괴악한 패턴이 등장할 확률이 매우 높기 때문에 대우주 스테이지처럼 클리어 개인차가 매우 큰 곡이 아닌 이상 스코어링 자체에는 크게 도움이 되지는 않는 편. 대신 꾸준히 연습해 익숙해지면 초견살 대응능력이 상당히 좋아지며, 손이동이 큰 원핸드의 경우 노브를 잡은 손으로 노트를 함께 처리해 부담을 덜어 줄 수 있다. 실제로 Max Burning!!을 필두로 한 최초 공개 신곡의 초견살에도 대응해야 하는 BPL 프로선수들은 Lachryma《Re:Queen’M》 GRV 보면을 랜덤+미러를 걸고 PUC를 달성하는 등 꽤나 진지하게 하고 있는 듯하다. 익시드 기어부터는 슈퍼랜덤이 추가되었다.

DJMAX RESPECT V의 랜덤은 EZ2AC의 랜덤과 기본적으로는 동일하나, 랜덤에서 노트가 배치되는 라인은 정배치와 모두 달라야 한다는 차이가 있었다. 예컨대 123456이라는 패턴에 랜덤을 걸 경우 341562나 615243 같은 배치는 나올 수 있지만 312465와 같은 배치는 나올 수 없었다. 4번 라인이 정배치와 동일하기 때문. 그래서 DJMAX의 랜덤 패턴은 EZ2AC의 랜덤 패턴보다 나올 수 있는 가짓수가 제한적이다. 그러나 랜덤 옵션을 전체적으로 물갈이한 이후에는 다른 게임처럼 같은 라인에 배치되는 경우도 나온다. 이후 2020년 12월 10일에 노트마다 섞는 슈퍼랜덤(MAX.RANDOM)[24]이 나왔고, 추가로 중앙을 기준으로 왼쪽, 오른쪽을 따로 섞는 하프랜덤(HALF.RANDOM)도 등장했다.

일본 쪽에서는 발음과 뜻이 비슷한 '乱(亂의 신자체)'자로 표기하기도 한다.

3.1.5. 슈팅 게임

텐가이(게임)에서 아인(사이쿄)가 랜덤 캐릭터로 등장하지만, 커맨드는 上上上 下下下 上上上上上上上이다.

스트라이커즈 1945 PLUS에서 XP-55이 랜덤 캐릭터로 등장하지만, 커맨드는 오락실에서 ↑↓↑↓↑↑↑↑↓이다.

3.1.6. 게임 시스템

랜덤박스라는 시스템이 존재한다. 우리가 흔히 말하는 가챠 혹은 10연속 뽑기가 바로 그것. 자세한 내용은 문서 참조.

3.2. 위키

나무위키 랜덤 문서 바로가기
나무위키 랜덤 문서 보기
대다수의 위키에는 랜덤 버튼을 누르면 무작위의 문서를 볼 수 있는 기능이 있다. 특히 나무위키는 A키나 위의 링크, 또는 상단의 랜덤 문서 버튼을 통해 사용할 수 있다. 말 그대로 무작위 문서로 이동할 수 있는 기능.

위키백과 등 미디어위키에서는 '임의의 문서로' 라는 링크를 클릭하거나 '임의문서'라는 특수 문서에 들어가면 무작위로 문서를 볼 수 있는데, 보통 일반 이름공간을 가진 문서로만 한정되며, 넘겨주기 문서[25]와 특수한 이름공간을 가진 문서는 제외된다.

과거 리그베다 위키에서는 RandomPages 문서에 들어가거나 키보드 A키를 누르면 위키 내의 수많은 문서 중 하나를 무작위로 보여주었다. [[RandomPage(n)]]을 입력하여 랜덤한 페이지 목록을 문서 내에 삽입할 수도 있었다. n에는 보여줄 페이지의 숫자. 가끔씩은 존재하지 않는 페이지로 이동되기도 했다.

3.3. 녹색당

녹색당은 대의제가 대표성을 왜곡한다며 각종 당직을 추첨으로 뽑는다. 비례대표 후보도 마찬가지다.


[1] 발음이 같아서 헷갈릴 수 있는데 無線이 아니라 無選이다. 주로 통계 쪽에서 쓰는 용어로 선택이 없다는 뜻이다. 랜덤과 같은 두 글자라 영어단어 랜덤을 대체해서 쓸 만하다. [2] 임의 역시 불규칙적인 선택이라는 점에서 랜덤과 유사한 의미를 지닌다. 하지만 본디 마음대로 한다는 임의의 원래 의미의 작위성과 대치되어 부적절하다는 국립국어원의 답변이 있다. [3] 국내에서 독보적 인기를 끈 스타크래프트 워크래프트 3의 영향으로 RTS에 진영보다 종족이란 단어를 쓰는 경우가 많은데 종족은 일반적인 용어가 아니다. 대부분의 RTS에서는 진영으로 표현한다. 스타크래프트나 워크래프트가 특이한 것이지 보통은 미국과 한국이 전쟁한다는 식으로 같은 종족(인간)끼리 국가별 전쟁이란 설정이 가장 흔하고 국가나 종족 등 모든 것을 포괄해서 쓸 수 있는 진영이란 단어를 쓰는 것이 일반적이다. [4] 지금은 테란에 많이 유리하다 평가받고 위치별 유불리도 심각한 로스트 템플이 당시는 밸런스가 그나마 잘 맞아서 국민맵이 되었을 정도로 래더 맵들 밸런스는 심각하게 맞지 않았다. 더 이전엔 로템보다 밸런스가 더 나빴던 건틀렛이나 리버 스틱스가 국민맵이었다. 그러다 보니 쇼다운은 다 테란을 고르고 스노우바운드는 다 토스를 고르고 애시리고는 다 저그를 골라서 동족전을 하는 경우가 굉장히 많았다. [5] 예를 들어 우리팀이 테저 조합이라면 상대편은 무조건 1프로토스를 끼고 가며. 우리팀이 2테란이 걸렸다면 상대는 무조건 저프. [6] 스타크래프트 시리즈는 3개의 종족의 플레이와 상대 종족 3가지까지 총 9가지의 변수와 종족별 상대 방법 등을 익혀둬야 하지만 워크래프트 3는 4개의 종족이 있으므로 스타크래프트의 거의 배수에 가까운 16개의 변수와 종족별 상대 방법을 익혀야 한다. [7] 1경기를 패배했지만 2, 3경기를 휴먼으로 가져가며 우승을 차지한다. 1경기의 랜덤은 언데드가 걸렸고, 나이트 엘프의 데몬-판다가 단 한 차례도 전사하지 않을 정도로 장재호가 압도적인 경기를 펼쳤지만, 그렇다고 TH000가 못하거나 그러지는 않았다. 극도로 불리한 상황에서도 나이트 엘프의 멀티에 고블린 섀퍼로 멀티 테러를 성공시키고 프로스트 웜까지 조합을 갖추는데 성공하면서 마지막까지 최선을 다한 플레이를 보여주었다. 단지 그 경기에서 장재호가 너무나도 강했을 뿐. 그리고 야언이라서 특히나 맵도 장재호가 가장 좋아하던 트위스티드 메도우라는 점을 고려한다면 그가 상당히 수준 높은 경기력을 보여주었던 것은 틀림없다. [8] RTS 게임보다는 머리를 쓰는 요소가 상대적으로는 덜하지만, 캐릭터의 종류가 최소 수십을 넘어가는 대전액션게임의 특성을 고려한다면 이것도 쉽지 않은 일임에는 틀림이 없다. 장르가 다른 게임의 실력을 비교하기에도 무리가 있고. [9] 포트리스2의 슈퍼탱크 등등. [10] 무작위 맵 생성 기능 한정 [11] 댄스 댄스 레볼루션에서. PARANOiA 문서 참조. [12] 비트매니아 시리즈(IIDX포함) 일부 [13] 계단과 같이 순차성 그 자체가 문제가 될 경우 흩어치기로 바뀐다. [14] 이쪽은 동시 연타 등이 문제가 될 경우. [15] IIDX 쪽의 정식 명칭은 S랜덤이나, SUPER RANDOM의 줄임말이란 어원의 경우 공식에선 BEMANI PRO LEAGUE 2021 홈페이지에서 최초로 확인. 다만 2010년대에 투덱에서 일컫는 경우는 유저들이 이지나 기타프릭스에서 따와서 칭하는 것이 대부분이고 공식은 확인 불가. [16] R랜덤이 키보드 파트만 섞는 것이라면 매닉랜덤은 스크, 페달 라인까지 섞어버린다. [17] 슈퍼랜덤이 키보드 파트의 노트들만 섞는 것이라면 하이퍼랜덤은 스크, 페달 라인의 노트들까지 섞어버린다. [18] EZ2DJ PT에서 도입된 슈퍼랜덤으로 소절마다 정배치가 나온 후 랜덤히 한번 걸리고를 반복하는 랜덤이다. [19] 노트 단위로 채보를 뒤섞는다(S-Random) [20] 그루빈까지는 여기에도 랜덤을 걸 수 있었다. 커맨드는 레벨 선택에서 5-7-3-5-7-3. [21] 그루빈 이후 곡/패턴부터 삽입 [22] 볼짜 이후 악곡 및 리뉴얼 패턴부터 삽입. 유구의 리플레시아에서 완전히 폐지 [23] 사실 원리는 간단한 것으로, 기타프릭스에서의 단코드와 겹코드의 개념은 단코드의 동시 입력이 아니라 아예 별개의 입력으로 취급하기 때문이다. 노트의 처리가 넥킹과 피킹의 2중 처리로 되어있기 때문이라 겹코드 노트를 하나 잡고 피킹하더라도 피킹으론 단노트이기 때문. [24] 8키의 경우 트리거 라인까지 전부 포함해서 섞어버린다는 특징이 있다. 즉, 일반노트가 트리거노트로, 트리거노트가 일반노트로 튀어나올 수 있다. [25] 깨진 넘겨주기 문서는 제외