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1. 개요
끝까지 살아있어라!
결의는 내구력과 군중 제어에 대한 빌드입니다.
결의는 내구력과 군중 제어에 대한 빌드입니다.
탱커 챔피언을 위한 룬이다. 대체적으로 체력 회복이나 피해량 감소처럼 전장에서 오래 버틸 수 있는 룬들이 주를 이룬다.
2. 핵심 룬(Keystone)
2.1. 착취의 손아귀(Grasp of the Undying)
전투 중 4초마다 챔피언에 대한 기본 공격 시 다음 효과를 얻습니다. 원거리 챔피언: 피해량, 회복량, 체력 영구 증가량[1]이 40% 감소합니다. |
통칭 착취.
4초 이상 전투 상태[2]가 지속될 시 챔피언을 대상으로 한 다음 기본 공격에 특수한 효과를 부여하는 특성. 착취의 손아귀 효과가 부여된 평타는 자신의 최대 체력에 비례한 추가 마법 피해를 입히고, 자신의 체력을 회복시키며 자신의 최대 체력을 일정치만큼 영구적으로 증가시킨다. 이전 특성 착취의 손아귀를 그대로 계승하여 조정만 한 룬으로, 이름까지 포함해 그대로 계승된 유일한 케이스이다. 따라서 효과나 활용 방법 또한 개편 이전과 매우 유사하다. 참고로 4초 이상 전투 상태를 유지하여 다음 기본 공격으로 바로 착취의 손아귀를 터트릴 수 있는 상태에서는 무언가를 빨아들이는 듯한 효과음과 함께 챔피언의 양 손목부분에 초록색 오오라가 나타난다.
영구적으로 스택을 쌓는다는 특징 때문에 언뜻 봐선 후반 지향형 룬으로 보일 수 있지만, 보통은 후반 지향보다는 라인전에 힘을 싣기 위해 주로 선택되는 룬이다. 체력에 비례한 추가 피해와 회복 효과 덕분에 누적한다면 딜 교환에서 매우 강한 위력을 발휘한다. 기발을 제외한 정밀 계통의 핵심 룬들이 지속딜 특화라면, 이쪽은 기발과 함께 평타를 한 대씩 주고받는 치고빠지식 딜교환에 유리하다. 라인전에서는 한 번씩 주고 받는 경우가 많고, 착취 발동 조건인 '전투 상태 유지'라는 조건 역시 미니언을 이용해 상시 유지할 수 있다.
하지만, 이런 특징 때문에 라인전에서는 불편한 사항이 몇 가지 있다. 우선 챔피언에게만 효과가 발동해서 회복이 있어봤자 유지력에는 직접적인 도움이 되지 못하고, 사거리 차이 등을 이유로 평타를 넣기가 어려운 상황에서는 한 번 터치는 것도 힘들어져서 채용 가치가 퇴색된다. 즉, 기발처럼 불리한 상황에서 버티는 용도로는 사용하기가 사실상 불가능하다. 그리고 예열 완료 시의 이펙트가 상대에게도 엄청 잘 보여서 대처의 여지를 주고, 무언가를 치지 않으면 활성화되지 않으므로 착취를 유지시키느라 라인 관리를 망치거나 평타 타이밍에 견제를 맞을 수 있다는 사소한 문제도 있다.[3] 이것 때문에 근접 챔피언인데 상대가 원거리라면 어지간히 맞는 룬이 없는 이상 착취가 아닌 다른 룬을 고려하는 경우도 나온다.
무엇보다 가장 치명적인 단점은 바로 라인전 외에 상황에서는 존재감이 급추락한다는 것. 한타를 포함한 다대다 교전에서는 여러 번 터트리는 일이 많지 않고, 계수가 매우 낮아 체력을 아무리 투자해도 폭발적인 위력이 나오지 않기 때문이다. 다른 핵심 룬들은 한타를 포함한 교전에서 적지 않은 존재감을 발휘한다는 점을 생각해보면 꽤나 비교되는 부분. 그래서 라인전을 수월하게 이기고 있는데, 아군이 거기 편승해 전령을 푼다던가 해서 라인전을 강제로 끝내버리면 분명 타워를 밀고 이득을 봤는데도 기분이 살짝 나빠지는 기묘한 상황이 연출될 수도 있다.[4] 물론 중후반부의 초석을 쌓기 위한 라인전에서 힘을 실어줄 수 있다는 점만으로도 이미 채용 가치가 있으니, 한타에서의 단점은 그리 심각하게 생각하지 않아도 된다.
기본적으로 착취의 손아귀를 든 탱커는 지속 싸움이 될 경우 정밀의 정복자 룬을 든 브루저를 이길 수가 없기 때문에, 강화 평타가 장전되었을 때 툭 쳐서 대미지 + 체력 회복의 이중 이득을 보고 빠지는 플레이가 중요하다. 따라서 말파이트나 사이온 같이 견제기로 라인전에서 견제를 하며 상대를 갉아먹는 탱커보다는, 이동기가 있어서 장전해놓은 강화 평타를 기습적으로 적중시킬 수 있거나 반대로 평타를 쳐서 딜교환 이득을 본 후 빠질 수 있는 쉔, 뽀삐, 크산테, 세주아니, 오른 같은 탱커 챔피언들이 애용한다. 2020시즌 후반기부터 정복자의 지속적인 너프로 기존에 정복자를 채용했으나 라인전이 부실한 편에 속하던 카밀 같은 챔피언의 주요 룬이 되었으며 또한 티모, 갱플랭크, 나르 같은 챔피언이 효과가 반감됨에도 불구하고 라인전 압박과 유지력을 동시에 챙기기 위해 드는 경우도 꽤 있다.
정글러는 교전 빈도가 상대적으로 적으므로 당연히 효율이 좋지 않다. 따라서 주 룬이 결의인 챔피언이라면 보통 여진을 채용한다.
다른 핵심 룬들이 여러 가지 패치를 맞은 와중에도 착취는 여전히 낡은 매커니즘을 가지고 있다. 구세대 챔피언들도 공유하는 문제이지만, 이런 단순무식한 형태의 기믹일수록 깡성능 자체는 잘 뽑아주기에 여전히 높은 채택률을 보인다. 24 시즌에는 한술 더 떠서 LCK 서머 플레이오프에서 젠지의 쵸비가 착취 스몰더를 최초로 기용한 이후 월즈에서는 오로라, 아리와 같은 정통 AP 메이지들도 착취를 들고 라인전과 초중반 교전력을 극한으로 끌어올리는 메타가 횡행했다.
칼바람 나락에서는 라인전이라는 개념 자체가 없으므로 이 룬을 발동시키기가 난해해지는데, 이러한 점을 감안해서 최대 체력 증가치가 7이 아닌 10으로 적용된다. 지속적으로 터트릴 수만 있다면, 착취의 손아귀 + 과잉성장 만으로도 중반에 500 이상의 체력을 얻을 수 있다. 후반 유통기한이 있는 협곡과 달리 높은 체력 상승치를 바탕으로 태불방, 거드라, 강철심장 등의 체력 계수 아이템을 두르고 달려드는 칼바람 탱커들은 착취 + 강철심장과 각종 평타 강화 효과[5]로 딜러를 평타 1번에 반피 이상 깎는 버스트 딜과 태불방의 지속딜이 살벌해 후반에도 매우 위협적이다.
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이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
마오카이, 말파이트, 문도 박사, 볼리베어, 뽀삐, 사이온, 쉔, 오른, 요릭, 자크(탑), 초가스, 탐 켄치 등 대부분의 탱커 라이너
기타: 갱플랭크, 나르, 워윅(탑), 카밀, 티모, 트린다미어, 피오라 - {{{#!folding [ 역사 펼치기 · 접기 ]
13.5 패치에서 최대 체력 비례 체력 회복량이 1.7% (근접 챔피언)/1.02% (원거리 챔피언)에서 1.2% + 3 (근접 챔피언)/0.72% + 1.8 (원거리 챔피언)으로 조정되고, 최대 체력 획득량: 5 (근접 챔피언)/3 (원거리 챔피언)에서 7 (근접 챔피언)/4 (원거리 챔피언)로 증가했다. 최초 착취가 4%데미지와 피흡이었다는걸 생각해보면 회복량은 정말 미미한 수준이 되었다.
14.20 패치에서 체력 회복량이 3+최대 체력의 1.2%에서 최대 체력의 1.3%로 변경되었으며[6] 중첩당 최대 체력이 7(근거리)/4(원거리)에서 5(근거리)/3(원거리)로 너프되었다.}}}
2.2. 여진(Aftershock)
적을 이동 불가 상태로 만들면 2.5초 동안 방어력과 마법 저항력이 증가하며, 폭발이 일어나 근처 적에게 마법 피해를 줍니다. | ||
20 | ||
+35 (+0.8 추가 방어력) - 레벨에 따라
최대 +80 ~ 150까지만 증가 +35 (+0.8 추가 마법 저항력) - 레벨에 따라 최대 +80 ~ 150까지만 증가 |
||
25 ~ 120 (+자신의 추가 체력의 8%) |
적 챔피언에게 기절, 속박, 제압, 넉백, 에어본, 도발, 공포, 매혹, 수면 등의 하드 CC기를 맞히면 2.5초간 방어력과 마법 저항력을 얻으며, 효과가 끝나면 폭발이 일어나 주변에 추가 마법 피해를 준다. 하드 CC기를 갖춘 탱커 챔피언들이 주로 사용한다.
여진을 발동시킬 하드 CC기가 없는 챔피언이 이 룬을 들면 게임이 시작했을 때 착취의 손아귀로 강제 변경된다. [7]
대부분의 탱커 챔피언에게 범용성 좋으면서 효과도 뛰어나 꾸준한 수요가 있는 룬이다.
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처음 나왔을 때는 오직 챔피언 레벨 계수만 있었으며, 기본 방마저 제공량이 더 높았다. 때문에 하드 CC기를 보유한 메이지 챔피언들이 여진을 들면 생존력이 보장되고 추가 피해까지 입힐 수 있다는 점 때문에 럭스, 라이즈, 리산드라 등의 챔피언이 탱커들보다 여진을 더 많이 들게 되었고, 이는 라이엇이 의도하지 않은 것이기 때문에 9.9 패치에서 효과가 개편되었다.[10] 그러나 정작 여진을 드는 이유인 받는 피해를 줄임으로써 일방적인 딜교 및 갱킹 시 생존 능력에는 변화가 없어서 실질적인 대처가 필요한 상황이다. 그래서 프리시즌을 맞이한 9.23 패치에서 다시 한 번 개편되었다. 우선 재사용 대기시간이 짧아진 대신 기본 방어력과 마법 저항력 제공량이 절반으로 낮아졌고, 대신 계수는 30% 증가하였다. 피해량은 저레벨 기준 증가하였으며 체력 계수가 2배 증가하였다.
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2.3. 수호자(Guardian)
자신으로부터 350유닛 내에 있는 아군이나 자신이 스킬의 대상으로 삼은 아군을 3초 동안 보호합니다. | |
90 ~ 40 | |
45 ~ 120 (+0.125 주문력) (+추가 체력의 8%) | |
발동 기준치: 감소 후 피해량 90 ~ 250 |
근처 아군이 적 챔피언이나 에픽 몬스터, 정글 몬스터에게 공격당했을 때 발동한다. 즉, 혼자서는 발동시킬 수 없으므로 사실상 서폿 전용 특성이다. 브라움, 타릭 등 350 이상의 거리에서도 아군에게 스킬을 사용하여 연계할 수 있거나, 아군에게 들어오는 공격을 받아치는 유형의 서포터 챔피언에게 적당하다.
대부분의 서포터가 사용할 수 있지만 원딜의 앞에 서는 탱커형, 그중에서도 보호에 특화된 서포터에게 더 어울리는 룬으로, 이들이 들 경우 초반부터 서포터의 코어 아이템인 강철의 솔라리 펜던트 급의 보호막을 생성할 수 있다.
비슷한 방식으로 아군을 보호하는 콩콩이 소환 룬과 비교되는 경우가 많은데, 콩콩이는 보호막 흡수량이 수호자에 비해서 매우 적지만 쿨타임이 짧고 공격 스킬을 사용해 적에게 피해를 입힐 수도 있으며, 자신이 원하는 타이밍에 발동시킬 수 있다는 장점이 있다. 수호자는 보호막 흡수량이 콩콩이에 비해서 월등한 대신 쿨타임이 매우 길고 별의별 요인으로 인해 강제로 발동될 수 있어 능동성이 다소 떨어진다. 물론 일정량 이하의 피해에는 발동하지 않도록 10.12 패치에서 보강되긴 하였다. 보호량은 수호자가 더 많으니 사실 어느 쪽이 상위호환이라고 말하기 힘들다. 근접 서포터들은 당연히 수호자가 더 좋지만, 원거리 서포터의 경우 대체로 라인전이 유리한 상대는 콩콩이, 불리한 상대는 수호자를 선택하는 경우가 있다. 그러나 원거리 서포터들도 대부분 cc가 붙어있기 때문에 견제 효율 자체는 유성이 더 유리하므로 콩콩이는 결국 애매하다는 평가를 받게 되었다.
탱커형 서포터의 경우 이 룬을 들고 리쉬를 해주다 수호자가 터지는 일이 잦다. 1레벨 쿨타임이 90초나 되기 때문에 이후 라인전에서 손해를 보기 쉽다. 정글러와의 거리를 잘 조절해 수호자가 빠지지 않도록 하자.
칼바람 나락에서는 항상 아군과 함께 있기에 효율이 좋다.
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이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
서포터 포지션에 서면서 결의 룬을 핵심 룬으로 드는 챔피언
라칸, 바드, 소라카, 밀리오, 브라움, 쓰레쉬, 타릭, 탐 켄치(서포터), 레나타 글라스크
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10.12 패치로 발동 사거리가 175에서 350이 되었으며, 즉발이었으나 2.5초 이내에 높은 피해를 받을 때 발동되도록 변경되었다. 서포터의 첫 리쉬에서 수호자가 터지고 1레벨 라인전이 말리는 불상사가 없어졌다. 또한 발동 시 이동속도 20%증가 효과는 삭제되었다. 보호막 흡수량도 당시 잠깐 상향되었으나 너무 좋아졌다며 10.13패치로 도로 원상복귀시켰다. 이 패치 이후 유틸폿의 콩콩이 선호가 비교적 올라갔다.
10.18 패치 때 보호막 흡수량이 0.1AP와 추가 체력의 3%p가 깎였다. 롤 공식 유튜브의 패치 노트를 보면 알 수 있겠지만 최근 강력한 모습을 보이는 소나-럭스 듀오를 저격한 너프였다. 이는 굉장히 큰 너프이며, 수호자를 메인으로 쓰는 서포터들에게 매우 큰 타격이다. 수호자를 매력적인 부가 선택지로 고려하던 쓰레쉬나 유틸형 서포터는 원래 쓰던 룬으로 돌아갔다.
결과적으로 사거리만 늘어나고, 보호막 흡수량을 낮추고 이동 속도를 삭제한 너프가 돼버렸다.
11.21 패치에서 보호막 흡수량이 50 ~ 130으로 전 구간 20씩 감소되었다.
12.10 패치에서 보호막 흡수량이 50~130 (레벨에 따라) (+주문력의 15%) (+추가 체력의 9%)에서 45~120 (레벨에 따라) (+주문력의 12.5%) (+추가 체력의 8%)로 감소되었다.
12.14 패치에서 재사용 대기시간이 70~40초에서 90~40초로 낮은 레벨에서 증가되었다.
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3. 일반 룬
3.1. 영향력(Strength)
3.1.1. 철거(Demolish)
철거(Demolish) | |
포탑으로부터 600 범위 안에 있을 경우 3초에 걸쳐 포탑에 대한 강력한 공격을 충전합니다. | |
100 (+최대 체력의 35%) | |
45 |
철거는 포탑 근처에 일정 기간 머무르면 기본 공격 1회에 포탑 대상 추가 피해를 부여한다. 효과가 준비되었을 때 적 포탑 근처에 가면 여섯 개의 수정이 나타나 3초에 걸쳐 하나씩 사라지고, 수정이 모두 사라졌을 때 포탑에게 기본 공격을 하면 자신의 최대 체력에 비례한 추가 피해를 입힌다. 소개 영상에서는 철거 능력이 부실한 퓨어 탱커를 위한 특성으로 설명했지만, 코어템에 체력이 많이 붙은 딜탱류 챔피언이나 근접 챔피언이 들어도 쏠쏠한 피해량이 나온다.
주로 채용하는 챔피언은 스플릿 푸시를 할 수 있는 탱커/딜탱 챔피언이다. 하지만 스플릿 운영은 물론 라인전 단계에서 이득을 보는 데에도 매우 유용한데, 철거를 활용하면 상대 라이너가 자리를 비운 포탑 방패를 순식간에 부숴 추가 골드를 챙기기 쉽기 때문이다. 이 덕분에 포탑 방패 시스템이 추가된 이후로 채용률이 크게 올랐다. 특히, 솔로 라인에서 스노우볼을 굴리기에 적합한 탑에서 자주 채용한다.
사이온, 초가스 처럼 자체 체력 수급이 가능한 챔피언은 엄청난 철거 피해량을 보여준다. 칼바람 나락에서 강철심장까지 들면 타워를 한 방에 날려버리는 모습도 가끔 보여줄 정도.
8.23 패치로 포탑에 가하는 기본 피해량이 75 감소한 대신 충전 시간이 4초에서 3초로 줄어들었다.
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이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
솔로 라인에 서면서 결의 룬을 든 챔피언 중 보호막 강타와 맞지 않는 대부분의 챔피언
3.1.2. 생명의 샘(Font of Life)
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생명의 샘(Font of Life) |
적 챔피언의 이동을 방해하면 자신과 주위의 체력이 가장 낮은 아군 챔피언이 체력을 회복합니다. 원거리 챔피언의 경우 회복 효과가 70%로 감소합니다. | |
10 ~ 50 | |
20 |
지배 쪽의 피의 맛과 비슷한 효과. 피의 맛에 비해 힐량이 낮고 이동 방해를 걸어야 하는데다 원거리 챔피언 페널티까지 있지만, 주위의 아군 챔피언 1명이 함께 회복한다.
14.10 이전에는 이동을 방해하면 표식이 남고, 표식을 공격한 아군 챔피언이 회복하는 효과였다. 단, 자신은 회복할 수 없었다.
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이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
결의 룬을 채용하면서 보호막 강타와 맞지 않는 탱커 정글러 및 서포터, 일부 유틸 서포터[12]
3.1.3. 보호막 강타(Shield Bash)
|
보호막 강타(Shield Bash) |
새로운 보호막을 얻으면 적 챔피언에게 다음 기본 공격 시 적응형 피해를 추가로 입힙니다. | |
5 ~ 30 (+추가 체력의 2.5%) (+새로운 보호막 흡수량의 15%) |
보호막 강타는 8.23 패치에서 추가된 룬으로, 8.6 버전에서 삭제된 거울 갑옷의 아이콘을 재활용하였다. 자체적으로 보호막 스킬을 가지고 있는 챔피언들과 시너지가 좋다.
효과를 요약하자면 보호막 하나를 통해서 탱킹과 딜링을 동시에 강화하는 것. 다만, 방마저 증가는 그냥 덤에 가까운 사항이고, 핵심은 바로 1회 한정 추가 피해이다. 추가 피해량이 꽤나 쏠쏠한 편이고, 따로 재사용 대기시간이 존재하지도 않아서 보호막을 자주 순환할 수 있는 챔피언일수록 효율이 더욱 증가한다. 보호막이 있는 챔피언이라면 항시 딜교환 때 이득을 볼 수 있는 것이 장점.
주로 탑 빅토르, 야스오, 탐 켄치, 카밀, 사이온, 쉔, 리븐, 뽀삐, 노틸러스, 라칸, 갈리오 등 보호막을 보유한 챔피언이 사용한다. 모르가나의 블랙 실드나 카밀의 패시브 같은 특수한 보호막은 물론 룬이나 아이템, 소환사 주문으로 얻은 보호막, 다른 아군이 부여한 보호막으로도 효과를 발동시킬 수 있기 때문에 보호막 스킬이 없는 챔피언이 들어도 강제 변경되지 않는다. 갈리오나 말파이트, 라칸 등 적 챔피언에게 공격받지 않으면 보호막을 계속해서 유지할 수 있는 챔피언의 경우에는 세주아니의 패시브처럼 보호막이 지속되는 동안 방어력과 마법 저항력 증가 효과를 항시 누릴 수가 있다. 대신 추가 적응형 피해의 경우에는 보호막이 켜질 때 한 번만 발동이 가능하며, 보호막 강타의 적응형 피해를 다시 입히고 싶다면 보호막이 완전히 사라지고 난 뒤 보호막이 다시 활성화되어야만 한다. 추가 적응형 피해는 보호막 1회당 한 번만 사용이 가능하기 때문이다.
룬 자체의 쿨타임이 존재하지 않기 때문에 가렌이나 우르곳 등 보호막 스킬의 쿨타임이 길며 단 한번 발동하는 챔피언들 과는 궁합이 좋지 않다.
주의할 점이 있는데, 여진이나 마나 순환 팔찌 같은 룬들과 달리 선택한 챔피언이 자체적으로 보호막을 생성시키는 스킬이 없더라도 자동으로 게임 시작 시에 교체되지 않는다. 이는 보호막이 소환사 주문이나 아이템 등으로 수급이 가능하기 때문에 발생한 일이며, 이 경우에는 룬의 효율이 급격히 추락하므로 미리 재정비를 하는 습관이 중요하다.
14.19 패치에서 보호막 획득 시 얻는 저항력이 삭제되었지만, 추가 체력 계수가 1.5%에서 2.5%로, 보호막 계수가 8.5%에서 15%로 증가했다. 해당 패치를 하며 라이엇은 보호막 강타에서 '강타'에 포커스를 더 주겠다고 말했으며 다가올 탱메타에서 탱커가 조금더 딜링을 할 수 있는 여건을 만들어주려는 목적으로 보인다.
패치 적용 후 꽤나 주목받고 있는데 특히 전투 중에 보호막을 여러번 발동시킬 수 있는 챔피언들은 대부분 게임 종료 후 지배룬의 돌발일격보다 더 높은 딜량을 보여주고 있으며 자기완결성의 효과를 띄는 돌발일격과는 다르게 보호막 강타는 계수 및 타 결의룬(과잉성장, 소생)의 보조를 받고 점점 더 강해질 수 있기에 해당 룬의 너프가 없을 경우 여러 챔피언의 룬 선택이 바뀔 것으로 예상된다. 현재 가장 효율성을 주목받고 있는 챔피언들은 다이애나, 자르반4세, 리신, 리븐, 우디르, 크산테 등 체력과 자신의 보호막 스킬에 필요한 능력치가 함께 달린 아이템을 가는 챔피언들이 있으며 일반적인 착취를 드는 탑 탱커챔피언들에게도 굉장히 좋은 선택이다. 허나 예외적으로 말파이트는 쉴드가 비전투상태를 강요하며 능동적 사용이 가능하지 않기 때문에 극 탱빌드가 아닌 한 다른 룬의 효율이 더 잘 나온다.
- 이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
3.2. 저항력(Resistance)
3.2.1. 사전 준비(Conditioning)
사전 준비(Conditioning) | |
12분 후 방어력 +8 및 마법 저항력 +8 증가와 동시에 방어력 및 마법 저항력 3% 증가 |
물론 그렇다고 해서 함정급 성능까지는 아니다. 위 문단에서는 지나치게 부정적으로 서술한 감이 있지만, 그래도 공짜로 방어력과 마법 저항력을 지급해주는 것은 분명한 메리트이기도 하고, 앞서 말한 말파이트와 오른처럼 방마저 계수가 있거나 방마저를 뻥튀기할 수 있는 챔피언들과 약간의 시너지를 낼 수도 있기 때문이다. 버프 전에는 쇼메이커 선수가 '돈으로도 환산할 수 없는 룬'이라며 사전 준비를 고평가하기도 했을 정도. 무난하게 방마저 20씩 오르는 기준으로 두고 계산하더라도 약 6~700골드 정도의 밸류이니 마냥 구리기만 한 룬은 아니다. 특히 결의를 주 룬으로 드는 정글러들은 뼈 방패와 재생의 바람을 제대로 활용하기 힘들어서 사전 준비가 거의 고정이고, 일부 딜러들도 부특으로 결의를 채용할 때 조금이라도 생존력을 강화하자는 마인드로 들기도 한다. 다만, 초반 구간이 아래의 두 룬보다 약해진다는 것은 사실인지라 상대 챔피언의 라인전 상성을 보고 만만하다고 생각되면 드는 것이 좋다. 아예 초반을 포기하고 후반을 도모하겠다는 마인드로 쓸 수도 있겠지만, 그러면 초반에 말릴 위험성이 다른 룬을 들었을 때 보다 더 커지니 주의해야 한다.
칼바람 나락에서는 8분에 발동된다.
12.10 패치에서 총 방마저 증가량이 5%에서 4%로 감소되었다.
12.14 패치에서 기본 방마저 증가량이 9에서 8로, 총 방마저 증가량이 4%에서 3%로 감소되었다.
3.2.2. 재생의 바람(Second Wind)
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재생의 바람(Second Wind) |
적 챔피언에게 피해를 입으면 10초 동안 잃은 체력의 4% + 3만큼 회복합니다. |
적 챔피언으로부터 피해를 입는 순간부터 10초에 걸쳐 '현재' 잃은 체력을 기준으로 하여 0.5초마다 회복을 하며, 체력을 회복함에 따라 잃은 체력의 양도 줄어들게 되므로 시간이 지날수록 0.5초당 회복하는 체력의 양도 조금씩 줄어든다. 체력을 회복하는 도중에 상대 챔피언으로부터 추가 피해를 입게 되면 10초에 해당하는 체력 회복 지속 시간이 초기화된다.[14] 비슷한 효과를 지니고 있는 도란의 방패와 함께 들면 궁합이 좋다.[15] 도란의 방패와 함께라면 1레벨 체력이 정말 낮아서 600 정도라고 가정해도 체력이 50%인 상황에서는 10초동안 약 38 정도의 생명력을 회복할 수 있다.
같은 라인의 다른 룬과 비교하자면, 사전 준비는 초반에는 효과가 없는 대신 중후반 탱킹에 힘을 실어주는 반면 재생의 바람은 초반 라인전에서 효과가 큰 대신 중후반에는 존재감이 희미해진다. 또한 뼈 방패가 순간 폭딜형 챔피언의 딜을 받아내는 데 특화되어 있다면, 이 재생의 바람은 지속적인 견제형 혹은 포킹형 챔피언을 상대할 때 라인에서 버티는 데 특화되어 있다.
8.4 패치로 인해 생명력 단계에서 저항력 단계로 이전되었다.
12.14 패치에서 기본 회복량이 6에서 3으로 감소되었다.
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이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
버티는 라인전을 선호하거나 견제형 챔피언을 상대로 결의를 드는 대부분의 근접 챔피언, 주로 기민한 발놀림, 도란의 방패를 채용하는 경우.
나서스, 알리스타, 세트 등
3.2.3. 뼈 방패(Bone Plating)
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뼈 방패(Bone Plating) |
적 챔피언으로부터 피해를 입은 뒤 적이 가하는 3회의 스킬 및 기본 공격으로부터 피해를 덜 받습니다. | |
30 ~ 60 | |
55 |
뼈 방패는 8.4 패치로 추가된 룬으로, 기존의 영향력 단계에 있던 불굴의 의지를 다른 단계로 옮기고 대신 들어온 신규 룬이다. 적 챔피언에게 피해를 입을 경우 이후 3번의 일반 공격 혹은 스킬의 피해량이 고정 수치만큼 감소[16]하는 효과이다. 툴팁에 나와있는 피해 감소 수치는 뼈 방패 하나당 최대 피해 감소량을 의미한다. 따라서 3개의 뼈 방패로 줄일 수 있는 최대 피해량은 90~180이다.
3번 다 발동되면 흡수하는 피해량이 상당한 양이라 딜교환에서 큰 이득을 볼 수 있지만, 살짝 때리고서 1.5초만 기다리면 없어져 버리기 때문에 자신보다 사거리가 긴 챔피언을 상대할 때는 빛이 바랜다.
참고로 뼈 방패는 발동시킨 챔피언의 공격에 의한 피해만을 줄여주며, 만약 옆에서 다른 챔피언이 같이 때리고 있으면 그 챔피언이 가하는 피해량은 줄여 받지 않는다. 따라서 뼈 방패는 라인전에서의 효율이 높지만 한타에서의 효율은 감소할 수도 있다는 단점이 있다.
처음 출시되었을 때는 피해량 감소 최대치가 20~50이었으나, 너무 범용성이 높아서 8.10버전에서 15~40으로 감소했다. 탑 라이너나 탱커형 서포터들이 다른 룬을 더 사용했으면 하는 의도라고 했다. 물론 사용률은 여전했다. 8.23 패치에서 영향력 단계에서 저항력 단계로 옮겨졌다. 그 덕분에 뼈 방패와 역시 버티는데 특화되어 있는 다른 룬인 재생의 바람 중에서 어떤 것을 들어야 할 지 선택해야 한다. 맞상대에게 뼈 방패를 쉽게 벗겨낼 견제기가 있다면 재생의 바람을 드는 게 낫다. 같은 패치에서 뼈 방패의 지속 시간이 3초에서 1.5초로 줄어든 대신 피해 감소량은 10 증가하게 되었다.
라인전 딜교환용 초반룬이라는 인식이 강하지만, 뼈방패가 견제기에 무의미하게 빠지는 일이 없는 정글러가 들었을 때 오히려 최대효율을 내며, 후반에도 임시 체력을 180씩 부여해 주는 좋은 룬이다. 특히 한 콤보에 터뜨리지 못하면 자신이 죽는 암살자에 대처하는데 매우 효율적. 탑에서는 가렌, 리븐, 레넥톤과 같이 빠르게 콤보를 넣는 챔피언들을 상대할 때 효과를 많이 볼 수 있고, 반면 원거리 챔피언 같이 뼈 방패를 쉽게 벗길 수 있는 챔피언들을 상대할 때에는 효율이 좋지 않다.
12.14 패치에서 재사용 대기시간이 45초에서 55초로 증가되었다.
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이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
근접 대 근접 매치업에서 주 룬 및 보조룬에 결의를 드는 챔피언 대부분
3.3. 생명력(Vitality)
3.3.1. 과잉성장(Overgrowth)
과잉성장(Overgrowth) | |
근처에서 몬스터 또는 적 미니언이 8마리 죽을 때마다 생명의 정수를 흡수해 최대 체력이 영구적으로 3씩 증가합니다. |
과잉성장은 간단히 CS 80개 당 30의 추가 체력을 주는 룬이다. 거기다 CS 120개에 도달하면 최대 체력이 추가로 3.5% 증가한다. 파밍을 무난하게 했다면, 라인전 종료 이후 대략 50 + 최대 체력의 3.5% 정도의 추가 체력을 획득할 것이다. 꼭 CS를 먹어야만 효과를 볼 수 있는 것은 아니고, 사거리 1400 이내의 적 미니언이 죽기만 해도 효과를 볼 수 있다. 즉, 경험치만 먹을 수 있으면 효과를 제대로 볼 수 있다는 소리다. 핵심룬의 체력을 고정으로 3~5를 올려주는 착취의 손아귀와도 시너지가 좋아, 라인전을 무난히 수행했다면 루비수정 하나는 공짜로 얻을정도의 효율이 나온다. 다만, 1400의 사거리 이내라 하더라도 해당 챔피언의 시야 범위 이내에서만 효과가 발동한다.[17] 그리고 추가 체력으로 인해 최대 체력이 늘어난 순간에는 현재 체력도 추가 체력 수치만큼 회복되므로 라인전 단계에서도 버티는 데 소소한 도움을 준다. 회복, 보호막 능력이 있다면 소생을 들면 되며, 그러한 능력이 없는 경우 불굴의 의지가 더 효율이 좋기 때문에 채용률이 저조하자 8.23 패치에서 개편되었다. 8.23 이전에는 체력 수치가 곧 딜링 능력인 초가스, 볼리베어, 강인함은 스킬로 충분히 수급되고 패시브와 궁극기가 소생의 영향을 받지 못하는 문도 박사 정도만이 고려해볼만 했다. 개편된 이후에는 탱커 챔피언이 아닌 다른 챔피언들도 추가 체력 확보를 위해 선택해볼만한 룬이 되었다. 자이라의 식물 같은 일부 오브젝트가 죽었을 경우에도 과잉성장의 스택을 쌓을 수 있다.
14.19패치 이후 픽률 및 승률이 어느정도 상승하였는데, 해당 패치 때 변경된 보호막 강타의 늘어난 체력 계수에 어느정도 영향을 끼치기도 하며, 여타 주요 룬들이 너프를 당하는 와중에 착취를 위시한 결의 룬은 너프가 미비한 등 탱커메타가 시작된 여러 여파로 인해 간접적 버프를 받은 셈. 보호막 강타를 보조하기 위해 드는 경우, 동일 위치에 있는 룬인 소생과 자리를 다투게 되는데 보호막 스킬에 체력 계수가 있으며 착취또한 활용 가능한 후반 지향형 탱커 챔피언들의 경우 과잉성장을, 초반 라인전 혹은 갱킹에서 자주 전투를 벌이며 보호막 스킬에 능력치 계수가 붙은 교전 중심형 챔피언들은 소생을 좀더 채택하는 편이다.
칼바람 나락에서는 8마리당 체력 증가량이 5로 늘어나며 최대 체력 3.5% 증가 효과도 80마리만 흡수하면 발동된다.
3.3.2. 소생(Revitalize)
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소생(Revitalize) |
보호막 및 체력 회복 효과가 5% 증가합니다. |
소생은 이전 핵심 특성 바람술사의 축복을 계승하는 룬이다.
회복 및 보호막 효과 +5%를 부여한다. 대상의 체력이 40% 이하라면 회복 및 보호막이 10% 추가 증폭된다. 본인에게 시전하는 회복 및 보호막도 적용된다.
첫 번째 효과는 회복 및 보호막 효과 이기에 금지된 우상의 상위템으로 얻는 회복 및 보호막 효과 능력치와 합연산된다. 적용되는 조건도 동일하다.[18]
두 번째 효과는 대상의 체력이 40% 미만이라면 회복이나 보호막의 위력을 10% 증폭시킨다. 회복 및 보호막 효과가 적용된 수치에 곱연산되기에 상당히 체감된다. 회복 및 보호막 효과와는 상이한 발동조건을 가지고 있는데, 소생을 가지고 있는 챔피언이 체력이 40% 미만인 챔피언에게 회복이나 보호막을 부여할 때, 그리고 소생을 가지고 있는 챔피언이 체력이 40%미만이면서 자신이 회복이나 보호막을 부여받을 때 발동한다. 자가 회복/보호막으로 두번 적용되지는 않는다.
첫번째와 두번째 효과는 아예 별개의 효과이기 때문에 곱연산으로 적용되며, 소생 룬과 다른 소생 룬이 연산될 때에도 곱연산된다. 예를 들어 소생 룬을 든 소라카는 체력이 40% 이하인 아군을 115.5%로 회복시킬 수 있다. 만약 아군 역시 소생을 들었다면 B가 두 번 적용되어 127.05%로 회복된다.
의외의 사용수단으로 초보 정글 유저들에게 좋은 룬인데, 정글아이템인 정글 동료로 인한 회복효과가 해당 룬으로 증가하기 때문. 스킬 및 기민한 발놀림 룬 등으로 체력 회복 수단을 가지지 않는 챔피언 기준으로 몬스터 유도 등의 아무런 체계적 움직임 없이 정글을 돌 경우, 풀캠프 4레벨 기준 남는 체력 +100 정도의 유의미한 회복 차가 발생하기 때문에 향후 적 라인 개입, 혹은 카운터 정글로 인한 싸움이 발생하더라도 사망의 리스크를 어느정도 줄일 수 있다.[19]
다만 체력 재생은 회복 효과로 치지 않기 때문에 워모그의 갑옷, 재생의 바람 룬, 도란 방패, 문도 박사의 궁극기 등 체력 재생량을 증가시켜주는 효과들은 소생으로 증폭시킬 수 없다[20]. 또한 파이크의 패시브로 회복되는 체력의 경우 소생을 들어도 회복 가능한 체력의 양은 그대로이고 회복 속도만 빨라진다.
14.19 패치에 이루어진 보호막 강타의 변경으로 인해 해당 룬의 픽률 및 승률 또한 증가하였다. 보호막 강타에 증가한 보호막 계수와 해당 룬의 시너지가 매우 좋기 때문. 보호막 강타를 보조하기 위해 드는 경우, 동일 위치에 있는 룬인 과잉 성장과 자리를 다투게 되는데 자신의 보호막 생성 스킬에 체력 계수가 있으며 착취또한 활용 가능한 후반 지향형 탱커 챔피언들의 경우 과잉성장을, 초반 라인전 혹은 갱킹에서 자주 전투를 벌이며 보호막 스킬에 능력치 계수가 붙은 교전 중심형 챔피언들은 소생을 좀더 채택하는 편이다. 일반적으로는 게임의 시간 구간에 구애받지 않고 일정한 성능을 발휘하는 소생의 채택율, 승률이 좀 더 높은 편이나, 게임이 장기화될수록, 착취가 더 많이 발동될수록 과잉성장의 승률이 점점 더 높아지는 편.
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이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
결의 빌드를 타며 힐 또는 보호막 스킬을 사용하는 챔피언
볼리베어, 소라카, 아트록스, 야스오, 요네, 자크, 모데카이저, 유미 등
보호막 강타와 함께 보호막을 이용한 교전을 자주하는 챔피언
리븐, 자르반 4세, 우디르 다이애나, 크산테, 쉔, 세트 등
3.3.3. 불굴의 의지(Unflinching)
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불굴의 의지(Unflinching) |
군중 제어 스킬에 영향을 받을 때와 그 이후 2초 동안 방어력과 마법 저항력이 2 ~ 10 (레벨에 비례) 증가합니다. |
불굴의 의지는 군중 제어기에 영향을 받았을 때 잠시 동안 방어력과 마법 저항력이 증가하는 룬이다.
마법 룬의 무효화 구체, 영감 룬의 시간 왜곡 물약과 함께 구리다 못해 아예 룬 자리를 하나 봉인하는 수준으로 답없는 성능을 자랑한다. 일반적으로 CC기에 맞은 상황일 때는 적의 공세를 집중적으로 맞는 일이 다반사인데, 그런 위험천만한 상황에서 저렇게 터무니없이 짜게 주어지는 방마저 따위로는 아무런 상황 변화도 일어나지 않기 때문이다. 차라리 초반에만 이런 거면 모를까 후반에 가서도 최대 상승량이 10에 불과해서, 사실상 게임 내내 체감되는 일이 없다고 봐도 무방하다.
비슷한 수치의 방마저를 제공하는 보호막 강타와 비교해봐도 딜링 능력 관여 없이 미미한 탱킹력밖에 부여하지 못하는데다, 발동 조건도 훨씬 수동적이라서 둘의 밸류 차이는 비교를 할 수가 없다. 사전 준비 + 보호막 강타와 함께 채용해서 방마저를 극한으로 당길 수는 있겠지만, 그렇게 당겨도 총 수치가 저열한 수준이라 그냥 같은 라인인 소생이나 과잉성장을 드는 것이 훨씬 효율적이다. 버프가 되거나 재개편 될 때까지는 채용할 가치가 전무하다.
하지만, 이런 성능과는 별개로 통계표 사이트를 가보면 이상하게 픽률이 높은 걸 확인할 수 있다. 그래서 얼핏 보면 숨겨진 사기 룬으로 보일 수 있지만, 사실 이는 룬 자동 선택으로 인해서 얼떨결에 채용되었을 가능성이 가장 높다. 귀찮은 일 없이 대충 시스템으로 룬만 맞추고 게임을 시작했는데, 정작 맞추기만 하고 세부 정보를 전혀 확인하지 않아서 그대로 게임이 시작되어 버린 것. 변경되기전 불굴의 의지는 얻기힘든 강인함과 둔화 저항을 제공해주는 고성능의 룬이였기에 채용률이 높았는데, 이 여파로 픽률이 계속 유지되는 것으로 추정되고 있다. 그래도 성능이 구린 걸 알았으면 바로 깨닫고 바꾸겠지만, 하필 생명력 쪽의 룬들이 하나같이 게임 내내 영향력이 낮아서 뭘 들어도 거기서 거기다보니 알아차리기 어려운 게 클 것이다. 실제로 룬의 가치를 중요하게 여기는 천상계 구간의 전적들을 자세히 살펴보면 불굴의 의지를 든 판이 하나도 없는 걸 알 수 있다. 과거 둔화 저항과 강인함을 주는 시절의 경우 효과가 굉장히 좋았기에 별 생각없이 추천대로 룬을 찍는 유저들에게 계속 픽 되고 있으며, 따라서 여전히 픽률이 높아서 픽률에 따라 룬을 추천해주는 리그 오브 레전드 자체 추천 시스템에서 기본 룬으로 추천해주고, 그래서 게임 내 자체 추천 시스템과 통계 사이트에서 계속 픽률이 높게 나오고 이런 상태가 유지되는 순환에 빠진 것.
결론은 다른 두 룬에 비해 비교 우위가 단 하나도 없는 함정 룬으로, cc기에 걸린 시간 + 2초라는 한정된 상황에만 적용되는 주제에 받는 피해를 끽해야 2% ~ 3% 정도 줄여준다. 그냥 체력을 4~5% 정도 늘려주는 과잉성장, 보호막 및 체력 회복 효과를 기본적으로 5%, 체력이 낮은 상황엔 15% 가량 증가시켜주는 소생과 비교해보자.
- {{{#!folding [ 룬 역사 펼치기 · 접기 ]
1차 개편되었을 때는 항시 둔화 저항과 강인함 10%를 제공하고 잃은 체력에 비례해 최대 20% 추가로 얻도록 바뀌었다.
12.14 패치에서 강인함 및 둔화 저항 증가량이 10~30%에서 5~25%로 감소되었다.
14.2 패치에서 잃은 체력 비례 강인함 및 둔화 저항 증가에서 군중 제어기를 맞을 때 방마저가 증가하는 효과로 변경됐다.
}}}
4. 삭제된 룬
4.1. 일반 룬
강철 피부(Iron Skin) | |
방어력이 5 증가합니다. 체력이 20 이상 회복되거나 소모품 효과로 체력이 회복되면 방어력이 3초간 5% 증가합니다 | |
거울 갑옷(Mirror Shell) | |
마법 저항력이 6 증가합니다. 체력이 20 이상 회복되거나 소모품 효과로 체력이 회복되면 마법 저항력이 3초간 5% 증가합니다. | |
번데기(Chrysalis) | |
게임 시작 시 체력이 추가로 50만큼 증가합니다. 챔피언 처치에 4회 관여하면 해당 추가 체력을 소모해 적응형으로 추가 공격력 9 또는 추가 주문력 15 효과를 얻습니다. |
강철 피부는 기존의 노랑 방어력 룬을 계승하는 룬으로, 상대가 물리 피해 위주 챔피언일 때 선택하면 좋다. 하지만 프리시즌 패치 때 룬 삭제 보상으로 방어력에 대한 상향을 받은 탑 탱커 챔피언들은 기본 방어력이 높고 성장치도 높기 때문에 이 특성을 찍을 때의 효율이 낮은 편이다. 툴팁에는 나와있지 않으나 자신이 보호막을 얻었을 경우에도 추가 방어력 상승 효과를 얻을 수 있다. 8.6 버전에서 삭제되었다.
거울 갑옷은 기존의 파랑 마법 저항력 룬을 계승하는 룬으로, 상대가 마법 피해 위주 챔피언일 때 선택하면 좋다. 보통 탑에 올라오는 견제형 챔피언들은 마법 피해 위주인 경우가 많으며, 룬 삭제 보상에 마법 저항력이 없어 모든 챔피언이 마법 피해에 특히나 취약해진 만큼 같은 단계의 룬 중 선택률이 가장 높다. 7.24 패치에서 마법 저항력 증가량이 기존의 5에서 6으로 버프되었다. 툴팁에는 나와있지 않으나 자신이 보호막을 얻었을 경우에도 추가 마법 저항력 상승 효과를 얻을 수 있다. 8.6 버전에서 삭제되었으며, 아이콘은 이후 보호막 강타에 재활용되었다.
번데기는 8.6 버전에서 추가된 룬으로, 영감 트리에서 삭제된 룬인 '천상의 신체'를 재설계하였다. 게임 시작 시 50의 추가 체력을 얻으며, 이후 챔피언 처치 관여를 4회 달성하면 추가 체력을 잃는 대신에 적응형 능력치를 얻는 특이한 룬이다. 따라서 라인전을 버티기 위해 결의 룬을 들었으나 방어 스탯보다는 공격 스탯이 더 중요한 챔피언들에게 상당히 어울리는 룬이다. 그리고 출시되자마자 초반을 수비적으로 넘기는 딜러용 룬으로 자리매김했다. 시작 아이템인 도란 시리즈의 체력이 80이며, 예전 특성에서 5포인트를 소모해 얻는 고참병의 흉터가 제공하는 체력이 40이었던 걸 생각하면 매우 좋은 룬이다. 그러나 '재생의 바람'을 들지 못한다는 기회비용 때문에 라인전을 버티기가 수월한 딜러 챔피언들이 주로 사용한다. 처음 출시되었을 때는 추가 체력을 60 제공했으나 8.10 버전에서 추가 체력 50 제공으로 너프되었다. 8.23 프리시즌 패치에서는 빌드 보너스 능력치 3가지를 유저들이 자유롭게 선택할 수 있게 변경되면서 더 이상 번데기가 필요없게 되었다면서 삭제해버렸다.
[1]
3 획득
[2]
마지막으로 피해를 입거나 입히고 4초 이내.
[3]
예열 시간은 4초인데 전투 지속을 판정하는 시간은 3초이기 때문에, 최소한 예열까지 공격을 2번은 해야 한다. 그나마 일단 예열시켜두면 꽤 오래 유지되는 게 위안점. 그래서 바미의 불씨와 상당히 잘 어울린다. 굳이 미니언에 평타를 안 쳐도 바미 때문에 전투 상태가 계속 유지되기 때문이다. 다만 계속 미니언에 평타를 치는 거나 바미의 불씨의 광역 대미지나 라인을 미는 것은 매한가지이기 때문에 라인 관리가 힘든건 똑같다.
[4]
이는 쉬바나를 제외한 나르, 트린다미어, 레넥톤같은 분노 코스트 챔피언이 가지고 있는 장단점과 동일하다. 기본적으로 라인전이 강함, 분노 관리를 위해 미니언을 건드려야 해서 라인 관리가 힘듦, 상성이 불리하거나 본인보다도 강한 상대를 만나 미니언을 못 건드리면 남들 이상으로 크게 위축이 됨, 한타 페이즈가 되면 분노를 자유롭게 쌓기 힘듦 등.
[5]
보호막 강타, 거드라, 탐켄치 패시브 등
[6]
최대 체력이 3000인 경우 너프 전과 동일하다.
[7]
사실은 이전에 룬을 강제 변경시켜주는 패치를 하고 나서도 한동안 변경 효과가 적용되지 않던 룬이었다. 덕분에 여진 가렌, 나서스 등을 종종 볼 수 있었다. 다만 이후에도 말파이트, 오공, 오리아나, 다이애나 등 궁극기에만 하드cc가 있는 챔피언은 변경되지 않는다.
[8]
갈리오,
그라가스(서포터),
노틸러스,
레오나,
렐,
마오카이,
블리츠크랭크,
쓰레쉬,
알리스타 등
[9]
누누와 윌럼프,
람머스,
세주아니,
아무무,
자크
[10]
기존 레벨에 비례해서 70~120으로 증가하는 대신 기존 70+추가 방어력, 마법 저항력을 따지게 바뀌었고 범위 피해에 약간이나마 있었던 적응형 계수를 삭제시키면서 순수하게 최대 체력 계수만 받게 바뀌었다.
[11]
콩콩이로 백날 때려봤자 견제에 쓰는 마나 대비 상대 탱커가 체젠으로 버티기가 훨씬 쉽다.
[12]
수호자
소라카, 빙결강화
잔나,
유미 등. 보호막 스킬이 있고 맞딜이 가능한 서포터의 경우 수호자를 들더라도 보호막 강타를 채용해서 라인전 맞딜용으로 쓰는게 좀 더 주도적인 플레이가 가능하다. 그렇기 때문에
레나타 글라스크,
룰루 같은 맞딜이 강한 서포터 챔피언은 보호막 강타를 드는 경우가 많다.
[13]
정밀의 '생명 흡수', 지배의 '피의 맛', 영감의 '비스킷 배달'
[14]
맹독 다트같은 스킬 지속 피해는 물론, 본인이 산 죽음의 무도로 전환된 도트뎀도 조건에 포함된다.
[15]
물론 둘 다 '잃은 체력'에 비례하여 회복하므로 엄밀히 따지자면 둘이 서로 역효과가 나는 조합이지만, 저항력 라인에서 재생의 바람을 들었다면 라인전에서 견제를 잔뜩 맞을 것으로 예상된다는 의미이니 최종 효율 면에서는 가장 좋아진다.
[16]
물리, 마법 피해는 물론 고정 피해 역시 감소하며, 최초에 입은 피해는 감소하지 않는다. 감소 가능한 횟수는 챔피언의 몸에 나타나는 녹색 방패 모양 그래픽으로 확인할 수 있다.
[17]
따라서
퀸,
그레이브즈,
녹턴 등의 챔피언이 사용하는 시야를 좁게 만드는 스킬에 맞았을 때 원거리의 미니언이 죽었다면 해당 미니언으로는 과잉성장 스택을 쌓을 수가 없다. 또한 공유 시야에 의해서도 과잉성장의 효과가 발동하지 않는다. 예를 들어 과잉성장을 들고 미드에서 파밍을 하고 있는 상황에서 아군 정글이 칼날부리를 사냥하고 있는 상황을 생각해보자. 칼날부리에 대한 직접적인 시야를 확보한 것은 아군 정글러뿐이다. 따라서 이 경우 1400 사거리 이내에서 칼날부리가 죽었지만 과잉성장 스택은 쌓이지 않는다.
[18]
빙결 강화의 둔화율 또한 증가시킨다.
[19]
큰 차이가 없다고 느낄 수도 있지만 룬 파편에 있는 고정체력 65의 골드값이 170원대인 것을 생각하면 단순한 표현으로 바위게 싸움 시작전에 200골드 정도의 리턴을 이미 갖고 시작한다고 생각할 수 있다.
[20]
우물의 경우 체력이 40% 이상일 때 표기 회복량은 늘어나지만 실제 회복량은 그대로인 버그가 있다. 체력이 40% 이하일 때 발동하는 회복량 10% 증가는 정상적으로 적용된다.