최근 수정 시각 : 2024-04-13 19:29:55

리그 오브 레전드/인게임

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1. 개요2. 인게임 UI3. 인게임 시스템
3.1. 레벨 및 경험치3.2. 능력치
3.2.1. 피해량 적용 계산
3.3. 스킬3.4. 아이템3.5. 소환사 주문3.6. 귀환3.7. 스마트 핑3.8. 감정표현 및 인장3.9. 항복(Surrendering)3.10. 다시하기(Remake)

1. 개요

리그 오브 레전드 인게임 인터페이스 및 인게임 시스템에 대하여 서술하는 문서이다.

2. 인게임 UI

라이엇 공식 UI 가이드 사이트

우측 상단에서 스코어를 확인할 수 있으며, 하단에서는 능력치, 레벨 및 경험치, 스킬, 스펠, 아이템을 확인할 수 있다. 하단 인터페이스의 가장 좌측을 보면 능력치를 볼 수 있다. 생명력과 스킬 자원 게이지 바는 언제나 나타나있으며, C키나 챔피언 초상화 밑에 투구 모양 아이콘을 클릭하면 세부 능력치를 확인할 수 있다. 능력치 우측에는 챔피언 초상화가 있으며 그 우측에서 레벨과 경험치를 확인할 수 있다. 숫자가 레벨이며, 게이지 바가 경험치. 커서를 가까이 대면 정확한 경험치 수치를 확인할 수 있다. 레벨의 경우는 챔피언 머리 위에서도 확인할 수 있다. 챔피언 초상화 우측 자원 게이지 바 위에서 스킬과 스펠(소환사 주문)을 확인할 수 있다. 아펠리오스는 E 스킬이 없어 다른 챔피언들과 다른 독자적인 스킬 인터페이스를 가진다. 하단 가장 우측에서는 현재 아이템 현황을 확인할 수 있으며, 그 아래에는 벌어들인 골드량이 나온다. 골드를 클릭하면 상점을 열 수 있다.

3. 인게임 시스템

3.1. 레벨 및 경험치

여느 게임에서처럼 자신의 캐릭터가 얼마나 강한 지에 대한 기준이 된다. 이를 올리는 것을 '레벨링'이라고 하며, 경험치를 쌓아 챔피언의 레벨을 올릴 때마다 챔피언은 능력치가 보다 높아지며 스킬 포인트를 얻어 스킬을 강화시킬 수 있게 된다. 최고 레벨은 18이며 궁극기를 찍을 수 있게 하는 스킬 포인트는 6, 11, 16 레벨 업에 주어진다. 레벨 업을 위한 경험치는 280 + (현재 레벨 - 1) × 100이다.

경험치는 기본적으로 1300 사거리 이내에서 적이 죽었을 때 자동으로 획득하는 것과 직접 마지막 공격을 해서 얻는 두 종류가 있다. 당연하지만 중복 적용되거나 막타 시에 추가 보너스가 주어지지는 않는다. 기본적으로 가까이 있어야 먹을 수 있지만 먼 거리에서도 얻는 방법도 있다고 보면 된다. 물론 다양한 경우에 따른 예외가 있다.
  • 챔피언 사망 시: 챔피언이 사망했을 때는 주변에서 적이 죽어도 경험치를 얻을 수 없다.[1] 사망한 이후 직접 적을 죽였거나[2], 아래의 챔피언 처치 어시스트, 글로벌 경험치 등의 특수한 방법으로만 얻을 수 있다.
  • 일반 몬스터: 처치한 챔피언만 받을 수 있다. 시즌 5까지는 주변 아군도 나눠먹었는데 리시를 하다가 정글러의 레벨링이 꼬여버리는 사고가 터지자 패치로 바뀌었다.
  • 에픽 몬스터: 처치한 챔피언과 주변 아군 모두에게 경험치를 제공한다. 내셔 남작처럼 아예 글로벌 경험치를 주는 경우도 있다.
  • 소환물: 대부분의 소환물은 처치해도 경험치를 주지 않는다. 예외는 상대팀에서 전령의 눈으로 소환한 협곡의 전령 정도인데, 소환된 전령은 에픽 몬스터 취급이라 경험치는 물론 초가스 궁극기 등 에픽 몬스터 처치로 쌓이는 스택도 모두 쌓인다. 반대로 소환물이 먼 거리에서 경험치를 주는 대상을 처치하면 챔피언이 직접 스킬로 처치한 판정이 되어 소환한 챔피언이 경험치를 얻을 수 있다. 대신 전령의 눈 등의 아이템으로 소환하는 소환물의 경우에는 소환자에게 경험치를 제공하지 않는다.[3]
  • 챔피언 처치: 처치에 관여한 모든 챔피언에게 경험치를 제공한다. 자동 획득, 킬 경험치와 중복되지 않는다.
  • 분신 처치: 챔피언의 분신을 생성하는 르블랑의 패시브, 오공의 W스킬, 샤코의 궁극기, 그리고 상대방 챔피언의 영혼을 뽑아내 분신을 만드는 일라오이의 E 스킬 등에서 만들어진 분신을 처치할 경우 골드와 경험치를 모두 획득할 수 있다.
  • 와드 제거: 챔피언 처치와 마찬가지로 적의 와드를 드러내거나 공격하여 와드 제거에 관여한 챔피언은 멀리 있어도 경험치를 나눠받는다. 각각의 경험치는 와드 토템 37, 제어 와드 40, 서포터 아이템 40, 망원형 와드 12, 좀비 와드 0이다.
  • 보너스 경험치: 처치당한 챔피언이 자신보다 레벨이 높으면 레벨에 비례해서 7%씩 추가 경험치를 얻을 수 있다. 반대로 레벨이 낮으면 7%씩 감소해서 최대 20%까지 감소한다. 그 외에도 레벨이 협곡 내 챔피언 평균 레벨에 비해 너무 낮은 챔피언은 평균 레벨에 도달할 때까지 받는 경험치가 늘어난다.
  • 경험치 분배: 경험치는 경험치를 얻을 수 있는 모든 챔피언에게 동일하게 적용된다. 단, 둘이 나눠먹는다고 50%씩 주어지는게 아니라 추가 경험치를 받아 각각 66.6%[4]의 경험치를 받게 된다.
  • 경험치와 관련된 스킬에는 질리언 닐라의 패시브가 있다.

미니언과 정글 몬스터도 레벨이 있고 그에 비례해 강해지고 경험치 획득량이 늘어난다. 미니언과 에픽 몬스터는 게임 시간이 경과함에 따라, 일반 몬스터는 처치되고 리젠될 때마다 레벨업한다. 에픽 몬스터의 경우에는 챔피언처럼 레벨 업 시청각 효과도 나타난다.

3.2. 능력치

  • 파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력(Attack Damage; AD) / 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 주문력(Ability Power; AP)
    각각 다른 게임에서의 힘과 지능 능력치라고 보면 된다. 후술할 스킬의 피해량을 늘려주는 계수에 영향을 준다. 공격력은 추가로 챔피언의 기본 공격의 피해량도 올려준다. 주문력은 건물을 공격할 때 기본 공격에 40%에 해당하는 마법 피해가 추가되는 것을 제외하면 사실상 스킬 계수에밖에 영향을 주지 않는다. 이 때문에 보통 같은 값의 아이템이나 스킬 계수에서 주문력이 공격력보다 높게 나타난다.
    한편, 룬 설명을 읽다 보면 "적응형 피해"라는 용어를 볼 수 있는데 이때 적응형이란 자신 또는 상대 챔피언의 특정 능력치나 조건에 반응해 달라지는 효과이다. 일반적으로 추가공격력, 물리피해 비중이 높으면 물리피해, 공격력으로 적용되고, 주문력, 마법피해 비중이 높으면 마법피해, 주문력으로 적용된다.
  • 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력(Armor) / 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력(Magic Resistance)
    방어력은 물리 피해를, 마법 저항력은 마법 피해를 감소시킨다. 자세한 경감 계산식은 후술할 피해량 계산식 참조. 드물게 이 능력치를 계수로 하여 스킬 피해량을 올리는 챔피언도 존재한다.
  • 파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 / 파일:롤아이콘-마나.png 마나(자원)
    각각 녹색, 청색의 게이지바로 이루어져 있다. 다른 게임에서처럼 체력은 캐릭터를 생명력, 마나는 캐릭터가 스킬을 쓸 수 있게 하는 자원의 역할을 한다. 모든 챔피언은 조금씩이지만 체력과 마나를 재생하는데 보통 값이 너무 작아서인지 5초 단위로 나타낸다. 게이지 바에 커서를 대면 1초 단위를 볼 수 있다. 체력의 경우 보호막이라는 특수 체력이 있다. 보호막도 체력처럼 챔피언의 방어력/마법저항력을 적용받지만, 잠깐 동안만 유지되며 피해를 받으면 체력보다 반드시 먼저 적용되며 체력 관련 효과를 받지 않고 체력처럼 쓸 수도 없다. 자원은 마나 이외에도 챔피언에 따라 기력, 분노 등의 바리에이션이 있다.[5] 리그 오브 레전드/챔피언 참조.
  • 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
    여기서 사거리는 챔피언의 기본 공격 사거리를 나타낸다. 보통 근접 공격 챔피언은 125~200, 원거리 챔피언의 경우 500~600 가량의 사거리를 가진다. 예외적으로는 300~350 사이의 사거리를 가진 우르곳, 릴리아, 라칸 등의 챔피언들과 450의 사거리를 가지는 쓰레쉬가 있다. 스킬의 경우 따로 인게임에서 표기해주지 않고 스킬 사용 전에 뜨는 스킬 적용 범위로 직접 알아봐야한다.[6] 기본 공격은 항상 적 챔피언의 중앙에 박히고 스킬 적용 범위는 챔피언의 전체 히트박스에 적용되기 때문에 같은 값이라도 둘은 사거리가 약간 다르다.
  • 파일:롤아이콘-흡혈.png 흡혈
    흡혈. 의미 그대로 적에게 준 피해량에 비례해서 체력을 회복하는 개념이다.[7] 현재 흡혈은 생명력 흡수, 물리 흡혈, 모든 피해 흡혈 3단계로 나뉜다. 생명력 흡수는 일반적으로 기본 공격[8]만 흡혈이 가능하고, 물리 흡혈은 모든 물리 피해, 그리고 모든 피해 흡혈은 피해 유형[9]과 방법[10]을 가리지 않고 모든 피해량에 비례해 체력을 회복할 수 있다.
  • 파일:롤아이콘-스킬가속.png 스킬 가속
    2021년 프리시즌에 들어 도입된, 재사용 대기시간 감소를 대체하는 개념. 기존의 쿨타임 감소 효과는 보유하고 있는 수치가 높을수록 그 효율이 높아지는 기형적인 구조를 가지고 있어 이를 극복하기 위해 스킬 가속이라는 새로운 개념을 도입했다. 스킬 가속의 의미는 해당 스킬을 얼마나 자주 사용할 수 있느냐로 표현된다. 예를 들어, 스킬 가속이 20이라면 기존보다 스킬을 20% 더 자주 사용할 수 있으므로, 스킬 가속이 0일때는 10번 시전할 동안 총 12번을 시전할 수 있게 된다. 이를 기존의 % 수치로 환산하면 아래와 같다.
[math(100\times\dfrac{스킬 가속}{스킬 가속 + 100}\%)]
가령 스킬 가속을 20으로 맞추어 기존보다 1.2배 스킬을 자주 사용할 수 있게 되었다면, 100×{20÷(20+100)이니 약 17%의 재사용 대기시간 감소가 적용된다는 뜻이다. 반대로 과거 쿨타임 감소 최대 수치였던 40%를 달성하기 위해선 약 67의 스킬 가속이 필요한 셈이다. 수식이나 정의를 보면 알겠지만, 올리면 올릴수록 효율이 높아지던 기존의 재사용 대기시간 감소 효과와 달리, 스킬 가속은 현재의 수치에 상관없이 효율이 항상 일정하다.
시즌 10까지는 '재사용 대기시간 감소'라는 % 수치가 사용되었다. 일반적으로 40%가 최대 한도이며, 영감 룬의 우주적 통찰력을 채용하는 것에 한해 한도가 45%까지 늘어났었다. 아이템이나 고정 수치만 합연산으로 적용되고 나머지 효과끼리는 곱연산으로 적용된다. 가령 쿨감10% 아이템 두 개를 사면 20%가 되고, 이즈리얼의 신비한 화살은 쿨감이 % 단위로 줄어든 다음에 고정 수치만큼 재사용 대기시간을 빼지만[11], 아이템으로 쿨감 40% 감소를 맞추고 스킬 효과 등으로 60% 감소를 맞춰도 100%가 되는게 아니라 총 64%의 재사용 대기시간 감소를 얻게 된다. 현재는 쿨감 시절과 달리 상한치는 사라졌다.[12] 그래서 이론상 스킬 가속에만 덕지덕지 아이템을 바르면 기존의 45%보다 더 우월한 스킬 회전률을 보여줄 수 있지만 전에는 대충 2코어만 가도 완성되는게 쿨감 최대치던게 이제는 스킬 가속 옵션 자체도 귀해져서 같은 회전률에 더 많은 아이템을 필요로 하고, 쿨감 시절에 비해 1코어당 효율도 낮아졌다보니 스킬 회전률 높이기는 전보다 훨씬 힘들어졌다. 괜히 터화탱 헤카림이 OP인 시절에 명석함의 아이오니화 장화(일명 쿨감신)이 같이 주목받은게 아니다.[13]
일반적인 상황에서는 볼 일이 없지만 시스템 상의 최대 스킬 가속은 500이다. 이는 약 83.3%이며 가속을 뻥튀기 할수 있는 특별 모드에서 가끔 볼 수 있다. 우르프 모드에서는 기본 300의 스킬 가속을 제공하며 이는 75%에 해당한다.
  • 파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도(Attack Speed, AS)
    1초당 사용할 수 있는 기본 공격의 횟수. 공격 속도가 빨라지면 기본 공격의 애니메이션 배속도 빨라진다. 적용은 챔피언의 기본 공격 속도에 레벨 업이나 아이템을 구매해서 추가 공격 속도가 곱한 값이 더해지는 식이다. 그래서 공격 속도 능력치는 %로 나타내는데, 가령 기본 공격 속도가 1.000인 챔피언이 50%의 추가 공격 속도를 얻으면 1.500이 되고, 기본 공격 속도가 0.500이면 0.750이 되는 식이다. 일반적으로 최대 공격 속도는 2.5이다. 이를 넘어서려면 특수한 방법이 필요하다.[14]
  • 파일:롤아이콘-치명타확률.png 치명타 확률
    기본 공격이 치명타로 적중해 175%의 피해를 입힐 확률이 증가한다. 후술하지만 치명타에는 기본 공격에 딸린 추가 피해가 보통 적용되지 않는다. 무한의 대검이라는 아이템을 구입해 피해량을 최대 215%까지 늘릴 수 있다. 애쉬, 세나, 야스오, , 요네는 특수한 치명타 피해량 계산식을 사용한다. 확률에 대해서는 유사 무작위 분포 참고. 치명타 확률은 보통 아이템으로만 얻을 수 있지만 트린다미어와 세나는 자체 패시브를 통해 치명타 확률을 얻을 수 있으며, 야스오와 요네는 아이템으로 얻는 치명타 확률을 증가시킬 수 있다.

3.2.1. 피해량 적용 계산

다양한 챔피언과 스킬이 있는만큼 리그 오브 레전드의 피해량 공식은 꽤 복잡하다.

일단 피해의 종류를 따진다. 기본 공격은 능력치에 나타난 수치만큼, 스킬은 스킬 설명 문구에 나타나는데 기본 피해량 + 계수의 방식으로 나타나게 된다. 계수는 능력치에 비례해서 올라가는 스킬의 피해량이며, 능력치에 따라서 다른 색깔로 나타낸다. 주가 되는 것이 공격력주문력 계수인데, 가령 주문력 계수가 (+0.5 주문력)이라면 주문력의 50%만큼 스킬의 피해량이 늘어나는 것이다. 당연하지만 계수가 높을수록 우수한 스킬이라고 평가받는다.
  • 공격력 계수는 여기서 다시 '총' 공격력 계수, '추가' 공격력 계수, '기본' 공격력 계수로 나뉘어진다. 총 공격력은 말 그대로 챔피언 자체의 공격력까지 합친 전체 공격력에 비례하며, 추가 공격력은 아이템이나 룬 등으로 올라간 공격력만 해당된다. 기본 공격력은 챔피언 자체의 공격력만 의미하며, 아이템과 룬으로 올라가는 공격력을 빼고 레벨 업을 통해서만 올라간 공격력은 포함시킨다. 가령 챔피언의 기본 공격력이 50, 아이템으로 공격력 50을 얻은 챔피언이 총 공격력 계수 1.0인 스킬을 쓰면 피해량이 100 늘어나지만, 추가 공격력 계수 1.0인 스킬을 쓰면 50밖에 안 늘어난다. 그래서 수치 자체는 추가 공격력 쪽이 더 높은 경우가 많다. 주문력은 오직 아이템이나 룬 등으로만 올릴 수 있기 때문에 이런 개념이 없다.
  • 공격력과 주문력보다는 적지만, 체력, 마나, 방어력, 마법 저항력, 레벨 계수를 얻는 경우도 있고, 드물게 이동 속도 계수를 얻는 경우도 있다. 이건 각각의 챔피언 참조.

그 다음에는 스킬의 피해 유형을 따진다. 총 3종류로 물리/마법/고정 피해로 나뉜다. 물리 피해는 상대의 방어력에 의해, 마법 피해는 마법 저항력에 의해 경감된다. 고정 피해는 피해량이 증가하거나 감소하지 않고 쓰여 있는 수치 그대로 적용된다. 각각의 피해는 다른 색으로 입히는 피해량이 나타난다. 물리는 빨간색, 마법은 파란색, 고정은 흰색이다.
  • 보통은 물리 피해는 공격력 계수를, 마법 피해는 주문력 계수를 받지만 물리 피해인데 주문력 계수를 갖거나 그 반대, 혹은 코르키의 E스킬처럼 둘 다 가진 경우도 있다.
  • 고정 피해의 강화형으로 순수 피해가 있는데, 이는 고정 피해처럼 방어력과 마법 저항력을 모두 무시하지만, 고정 피해와는 달리 대상에게 걸린 무적기나 보호막, 부활을 모두 무시한다. 때문에 순수 피해를 받아 체력이 0이 되면 반드시 죽는다.[15] 순수 피해를 입히는 수단은 우물 포탑만이 가지고 있다. 우물 포탑은 사정거리 내의 대상에게 0.5초당 1000의 순수 피해를 가한다.
  • 피해량 경감량은 100×{방어력/마법 저항력÷(방어력/마법 저항력+100)}%이다. 가령 방어력이 100이라면 값이 100/(100+100)이니 50%, 200이라면 200/(200+100)이니 66%의 물리 피해를 감소시키는 방식이다.[16] 좀더 수치로 자세히 나타나면 각 방어력/마법 저항력은 각 피해를 받을 때 방어력/마법저항력 1당 추가 체력 1%로 보면 된다.
  • 각각의 능력치는 서로에게는 전혀 영향이 없다. 방어력은 마법 피해를, 마법 저항력은 물리 피해를 하나도 줄이지 못한다. 또한 피해를 없애는 것이 아니라 줄이는 것이므로 탱킹을 위해서는 체력 또한 중요하다.

보통은 여기까지지만, 추가로 물리/방어구 관통력(Lethality/Armor Penetration) / 마법 관통력(Magic Penetration)이라는 개념이 있다. 의미 그대로 방어력과 마법 저항력의 일부를 무시하는 수치이다. 보통 방관/마관이라고 줄여 부른다.
  • 고정 수치라면 방어력이나 마법 저항력을 표기된 수치만큼 빼고 피해량을 계산하며, 비율이라면 표기된 비율만큼 깎아내고 피해량을 계산한다. 즉, 방어력이 100인 적 챔피언에게 35%의 방관을 가진 도미닉 경의 인사를 장착하고 물리 피해를 입히면 100×(100-35%)÷{100+(100-35%)}=39.4%의 경감률이 적용된다
  • 물리 관통력은 조금 다르게 계산되는데, 레벨이 1일 때 표기 수치의 약 60%만 적용되지만 레벨이 오를 수록 점차 적용 비율이 늘어나 만렙(18레벨)이 되어야 비로소 100% 수치 그대로의 효과가 나온다. 스탯창에서 물리 관통력에 커서를 올리면 실질 적용 수치가 얼마인지도 동시에 표기해준다. 공식으로 나타내면 다음과 같다. 0.6X물리관통력+[0.4x(내 레벨/18)x물리관통력]
  • 시즌 7에는 일시적으로 비율 방어구 관통 효과가 추가 방어력 관통 효과로 바뀌었다. 즉, 이전에는 기본 방어력이 100, 추가 방어력이 0인 상대에게도 방어력 40을 무시할 수 있었지만 패치 후에는 관통 능력이 아예 0이 된 것. 시즌 8에서 다시 원래대로 바뀌었다.
  • 만약 방어구/마법 관통력이 공격 대상의 방어력/마법 저항력보다 높으면 방어력/마법 저항력이 0일 때의 피해를 입히고 공격 대상의 방어력/마법 저항력이 0보다 낮을 경우, 추가 피해를 입힌다.

체력과 방어력의 최대 효율을 뽑기 위해서 두 능력치의 비율을 어떻게 맞춰야 하는 지 상세하게 분석한 이 존재한다. 이 글에서는 마법 저항력은 다루지 않았지만 마법 저항력의 골드 효율은 방어력의 10/9배에 해당하는 가치를 지니므로 AP 조합 또는 적 중 잘 큰 AP 딜러를 상대할 때는 마법 저항력의 비율이 아주 약간 높도록 아이템을 가는 것이 더 효율적이다.

3.3. 스킬

일반적으로 챔피언은 4개의 스킬을 가지며 3개의 일반스킬과 1개의 궁극기로 이루어져 있다. 궁극기는 다른 일반스킬들에 비해 재사용 대기시간이 길고 뛰어난 성능을 가진다. 스킬을 배울 수 있는 스킬 포인트는 챔피언의 레벨이 오를 때 마다 획득할 수 있으며, 일반스킬은 5레벨까지, 궁극기는 3레벨까지 배울 수 있다.

그러나 위의 설명은 어디까지나 일반적인 챔피언 스킬셋의 방향성일 뿐 예외상황도 많이 존재한다. 리 신처럼 스킬을 재사용할 수 있는 챔피언도 있고 니달리 제이스처럼 폼 변환을 통해 총 7가지의 스킬을 갖고 있는 챔피언들도 있다. 베인이나 티모는 일반스킬 가운데 하나가 사용효과가 없어 사실상 패시브 역할을 하며 아펠리오스는 아예 E 스킬이 존재하지 않는다. 이처럼 스킬은 챔피언에 따라 다양한 메커니즘을 갖고 있으며 챔피언에 맞추어 이러한 스킬을 적절히 사용할 수 있는 것이 중요하다.

평타가 아닌데도 온힛 효과가 적용되는 스킬이 있다. 자세한 내용은 리그 오브 레전드/챔피언/특수 능력 참고.

3.4. 아이템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리그 오브 레전드/아이템 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
장신구 1개를 포함하여 최대 6개의 아이템을 구매할 수 있다. 사용효과가 있는 아이템들은 1~7번을 눌러 사용할 수 있으며 특히 장신구는 4번을 눌러 사용할 수 있다. 아이템은 상점에서 골드를 통해 구매할 수 있다. 기본적으로 초당 2.04 골드가 지급되며 CS막타, 챔피언 킬 등 여러가지 방법으로 골드를 수급할 수 있다.

3.5. 소환사 주문

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 소환사 주문 문서
번 문단을
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흔히 스펠이라고 부른다. 모든 챔피언은 2개의 스펠을 들고 게임에 참여하며, 재사용 대기시간이 길지만 성능이 매우 강력하다.

3.6. 귀환

소환사의 제단(우물)으로 순간이동 한다. 단축키 B 또는 우측 하단의 귀한 버튼을 클릭해 시전할 수 있다.

0.4초 정도의 선딜레이 후 8초간 정신을 집중하며, 공격을 받으면 끊긴다. 이 판정은 체력이 감소하였을 때를 기준으로 하며[17], 보호막이 있거나 피해면역 등이 있으면 끊기지 않는다. 과거에는 귀환에 선딜레이가 없어서 캐스팅 시간이 있는 스킬과 함께 사용하면 해당 스킬의 시전이 끝나자마자 귀환하는 버그가 존재했다. 이 때문에 랭크 게임이 하루동안 비활성화될 정도였다. 전령의 눈을 갖고 있거나 바론 버프를 받은 상태에서 귀환하면 귀환 시간이 4초로 줄어든다.

칼바람 나락에선 소환사의 제단으로 귀환하는 효과는 사용할 수 없지만 챔피언의 귀환 모션을 보여줄 수는 있다.

3.7. 스마트 핑

아군에게 정보를 제공하거나 지시를 내릴 때 사용되는 기능이다. 핑 남발을 막기 위해 어떠한 핑이든 연속으로 6회 사용하면 쿨타임이 적용된다.

파일:롤-일반핑.png 파일:롤-수비.png 파일:롤 지목.png
Alt + 왼클릭 또는 G + 왼클릭 : 일반(Generic)
능력치, 아이템, 소환사 주문, 스킬, 룬 등의 인터페이스에 사용하면 해당 여부를 알린다. 아군 구조물에 사용하면 방패 아이콘이 표시되고, 적군 구조물 혹은 적군 챔피언에 사용하면 '지목'이라고 표시되며 대상에게 조준점 아이콘이 표시된다. 대상이 없는 곳에 입력하면 채팅에 소환사 이름이 남지 않기 때문에 누가 핑을 찍었는지 알기 어려우며 흔히 '익명핑'이라고 부른다.

파일:롤-백핑.png
Ctrl + 왼클릭 또는 V + 왼클릭 : 위험(Caution)
일명 백핑. 주의 또는 후퇴하라는 의미로 사용한다. 미니언이나 경험치를 먹는 아군을 라인에서 쫓아낼 때도 많이 쓰인다. 아군 구조물에 사용하면 '현재 다음에서 퇴각 중: 해당 포탑'이라 표시된다. 일반 핑과 함께 옛날부터 존재했던 근본핑.

파일:롤-위험.png
Alt + 위쪽 드래그 또는 G + 위쪽 드래그 : 후퇴(Retreat)
일명 위험핑. 백핑과 유사하지만 소리가 더 크고 빨간색으로 표시된다. 백핑보다 강조의 의미가 있어 더 위험한 상황에서 쓰인다.

파일:롤-압박.png
Alt 또는 G + 오른쪽 위 드래그 : 압박(Push)
라인을 밀라는 요청의 핑이다.

파일:롤-갑니다.png
Alt 또는 G + 오른쪽 드래그 : 갑니다(On My Way)
일명 간다핑. 합류하겠다고 알리는 핑이다. 미드와 정글러가 많이 사용하며, 이 핑을 찍는다면 갱이나 로밍을 갈 테니 호응할 준비를 하라는 뜻이다.

파일:롤-총공격.png
Alt 또는 G + 오른쪽 아래 드래그 : 총공격(All-In)

파일:롤-지원 요청.png
Alt + 아래쪽 드래그 또는 G + 아래 드래그 : 지원 요청(Assist Me)
일명 지원핑. 라이너가 정글러에게 갱을 요청하거나 교전 또는 오브젝트를 위해 아군을 불러오기 위해 사용된다.

파일:롤-시야 필요.png
Alt 또는 G + 왼쪽 아래 드래그 : 시야 필요(Need Vision)
아군에게 와드 배치를 요청하는 핑이다.

파일:롤-적 사라짐.png
Alt 또는 G + 왼쪽 드래그 : 적 사라짐(Enemy Missing)
일명 고아핑미아핑. 일반적으로 적이 내 시야에서 사라졌으니 주의하라는 뜻이다. 로밍의 가능성을 표시하는데 쓰이는 핑이지만 실제 인게임에서는 '황당하다' 내지 '뭐하냐' 정도의 의미로 아군을 갈구기 위해 쓰는 경우가 더 많다. 반대로 아군이 불리한 상황에서 클러치플레이를 하는 경우에도 많이 쓰인다. 대체로 채팅에 물음표를 칠 수 있을 때 쓰는 핑이라고 보면 무난하다.

파일:롤-적 시야.png
H / Alt 또는 G + 왼쪽 위 드래그 : 적 시야(Enemy Vision)
일명 와드핑. 적 와드나 덫이 설치된 것을 알리는 핑이다. 방금 설치되어 투명해지기 전의 적 와드에 찍으면 5골드를 얻고 해당 와드의 위치와 지속 시간이 계속해서 드러난다.
====# 삭제된 스마트 핑 #====
파일:롤-수비.png
Alt 또는 G + 왼쪽 아래 드래그 : 수비(Hold)
아군 구조물에 일반 핑을 찍으면 자동으로 이 핑으로 대체된다.

13.20 패치로 삭제되었다.[18]

파일:롤-유인.png
Alt 또는 G + 왼쪽 위 드래그 : 유인(Bait)
적에게 찍으면 적이 유인하는거니 조심하라는 뜻이고 아군에게 찍으면 적을 유인하라는 뜻이다. 미아핑과 마찬가지로 외국에서는 그냥 목 매달고 죽으라는 뜻으로 조롱할 때 많이 썼었다.

13.20 패치로 삭제되었다.[19]

파일:롤-시야 없음.png
H + 왼쪽 드래그 : 시야 제거함(Vision Cleared)
적 와드나 덫이 없음을 알리는 핑이다.

3.8. 감정표현 및 인장

T키를 눌러 감정표현을 Ctrl+6키를 눌러 숙련도 인장을 표현할 수 있다.

인게임에선 사실 영향이 없는 시스템이지만, 이 시스템들의 진가는 인성질. 자신의 높은 챔피언 숙련도 인장으로 자랑한다거나, 야 꿀벌 밈이 있는 꿀벌티콘, 일명 람따, 럭따, 티따 시리즈로 불리는 람머스, 럭스, 티모의 따봉 이모티콘, 정글차이를 상징하는 꽃게 이모티콘, 제드의 웃음 이모티콘, 사일러스의 역따봉 이모티콘 등 상대방을 열받게 할 수 있는 이모티콘들이 널리 쓰인다. 별도의 설정으로 상대방의 감정표현을 차단할 수 있다.

LCK를 비롯하여 각종 대회에서도 사용이 가능하다. 전 소속팀 도발하는 선수나, 상대팀에게 굴욕을 줬던 의 인장을 띄우거나 등에 쓰인다.

또한 챔피언 감정표현이 존재한다. Ctrl+1~4를 통해 각각 농담, 도발, 춤, 웃음을 사용할 수 있다. 동작이 큰 챔피언은 감정표현을 연타해 인성질이 가능하다. 라이엇도 이를 반영해 최근 출시된 챔피언이나 리메이크된 챔피언들은 동작이 하나같이 역동적이라 인성질을 하기 용이하다. 티모의 웃음소리, 카이사, 피들스틱, 유미, 알리스타 등이 역동적인 인성질의 대표주자.

3.9. 항복(Surrendering)

일명 서렌, 행복 버튼이라고 불리며 투표를 통해 즉시 게임을 포기할 수 있다. 명령어는 '/항복' 또는 '/GG', '/ff', '/ㅈㅈ'.

소환사의 협곡은 빠른 대전(일반 게임)의 경우 10분 부터 조기 항복 투표가 가능하고 4명 이상이, 20분 부터는 3명 이상이 찬성하면 항복할 수 있다. 랭크 게임은 15분 부터 항복 투표가 가능하고 시간대와 상관없이 4명 이상이 찬성하면 항복할 수 있다.

칼바람 나락에서는 12분 부터 만장일치로 조기 항복이 가능하고, 그 이후에 4명이 찬성하면 항복할 수 있다.

항복이 성사되지 않으면 다음 항복 투표까지 3분의 시간이 필요하다. 항복을 올린 팀원은 6분 이후에 항복 투표를 다시 올릴 수 있다.

자신은 찬성하지 않았는데 아군이 모두 항복에 찬성해 자신의 의사와 상관없이 게임이 끝나는 경우를 강제 서렌이라 부른다. 자유 랭크에서 4인큐를 막아놓은 이유가 이것 때문.

전략적 팀 전투에서는 3-1 라운드 부터 자발적으로 퇴장할 수 있다. 그 이전에는 무슨 수를 써도 나갈 수 없으며 자동으로 게임이 진행된다.

3.10. 다시하기(Remake)

항복과 비슷해 보이나 엄연히 다른 시스템이다. 다시하기에는 다음과 같은 특징이 있다.
  • 게임 시작 후 1분 30초가 지나기 전까지 아군 한 명 이상이 잠수 즉, 탈주(움직이지 않는 상태)를 유지해야 한다.
  • 1분 30초가 되면 탈주자를 제외한 아군 중 한 명이 '/다시하기'를 채팅창에 입력함으로써 다시하기 투표를 시작 할 수 있다. 이 때, 탈주자를 제외한 아군 2명 이상이 찬성 할 경우, 다시하기 처리되며 게임이 끝난다.

다시하기가 성립되면 항복과 마찬가지로 아군 넥서스가 파괴되고 패배라고 뜨지만 실제 전적에는 반영되지 않는다. 다만 다이아몬드 이상 유저는 다시하기를 해도 패배처리 되고 LP도 깎이고[20] 칼바람 나락의 경우 사용한 주사위가 복구되지 않는다.


[1] 이니시에이팅을 걸거나 흔히 세체미끼로도 칭하는 낚시 플레이 등으로 챔피언이 자기 사망하였을때 상대방 챔피언을 처치하였을때 나오는 어시를 얻거나 하여야 한다. [2] 지속 피해 스킬이나 소환물 등 [3] 별도 효과는 있어서 막타골드는 제공한다. [4] 기존의 30.4% 추가 [5] 문도 박사의 경우 체력을 소비해 스킬을 사용하며, 쿨타임만 있고 스킬의 코스트가 없는 챔피언도 많다. [6] 스킬은 반지름, 직선형, 투사체, 후술할 히트박스 문제 등 여러가지 이유 때문에 정확한 사거리를 재기가 곤란하다. [7] 피해량과 무관하게 회복하는 효과도 일단은 공격을 트리거로 하는 경우가 많아서 통상적으로 흡혈이라고 부르지만, 그 공격한 피해량에 비례하지 않기 때문에 엄밀히 말해 흡혈이 아니다. 예를 들어 공격을 하면 자신의 체력을 고정수치만큼 회복하는 마오카이의 패시브. [8] 예외로 이즈리얼의 신비한 화살(Q)같은 적중 시 효과 스킬들은 생명력 흡수가 적용된다. [9] 물리, 마법, 고정 대미지 모두 포함 [10] 챔피언 뿐만 아니라 룬과 아이템을 통한 피해도 포함 [11] 그래서 URF 모드 같이 스킬 재사용 대기시간이 극도로 줄어드는 모드에서는 남은 재사용 대기시간이 고정 수치보다 적어서 쿨감없이 스킬을 쓸 수도 있다. [12] 여담이지만 이 특징 때문에 우르프 모드에서도 룬이나 아이템 등으로 스킬 가속을 더 늘리는게 가능하다. [13] 스킬 가속이 등장하기 전 시즌 까지는 어차피 코어템만 뽑아도 상한치인 40%에 금방 막혔던터라 굳이 상한치 타이밍을 앞당기고 싶은게 아닌 이상은 쿨감신을 가지 않았다. 빠른 쿨감 45%에 극단적으로 목매는 일부 챔피언만 기용한 정도. 하지만 상한치는 사라지고 스킬 가속은 전보다 절실해졌으며, 주력 2티어 신발이 대부분 1100원인데 비해 가격이 150원 싸서 더 빠르게 높은 이속을 뽑을 수 있다는 것도 꽤 영향력 있는 장점으로 작용했다. 신발만 놓고 봐도 단돈 950원에 신화~전설템에서나 뽑을 수 있는 스킬 가속 20을 제공하고 롤에서 단 셋 뿐인 소환사 주문 가속을 준다는 점에서 가치가 높다. 특히 협곡에서는 우주적 통찰력과 쿨감신 둘 뿐이다. [14] 대표적으로 정밀 룬의 치명적 속도 [15] 효과가 무시되어 발동조차 하지 않으므로, 순수 피해로 죽어도 수호 천사는 부활 효과가 소모되지 않아 그대로 남아 있다. [16] 대상 정보창의 방어력/마법 저항력에 마우스를 올리면 계산된 물리/마법 피해량 감소 수치가 출력된다. [17] 0.25초 정도 남았을 때는 피해를 받아도 끊기지 않는다. 단, 정신 집중을 끊는 군중제어기는 타이밍에 상관없이 무조건 끊는다. [18] 원래 있던 자리는 시야 필요 신호로 교체되었다. [19] 원래 있던 자리는 적 시야 신호로 교체되었다. [20] 물론 상대팀은 승리가 아닌 다시하기 처리된다.


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