최근 수정 시각 : 2024-12-11 00:21:45

리그 오브 레전드/룬/지배

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전설의 시작
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영감
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한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조


1. 개요2. 핵심 룬(Keystone)
2.1. 감전(Electrocute)2.2. 어둠의 수확(Dark Harvest)2.3. 칼날비(Hail of Blades)
3. 일반 룬
3.1. 악의(Malice)
3.1.1. 비열한 한 방(Cheap Shot)3.1.2. 피의 맛(Taste of Blood)3.1.3. 돌발 일격(Sudden Impact)
3.2. 추적(Tracking)
3.2.1. 좀비 와드(Zombie Ward)3.2.2. 유령 포로(Ghost Poro)3.2.3. 사냥의 증표(Eyeball Collection)
3.3. 사냥(Hunter)
3.3.1. 보물 사냥꾼(Treasure Hunter)3.3.2. 끈질긴 사냥꾼(Relentless Hunter)3.3.3. 궁극의 사냥꾼(Ultimate Hunter)
4. 삭제된 룬
4.1. 핵심 룬
4.1.1. 포식자(Predator)
4.2. 일반 룬
4.2.1. 굶주린 사냥꾼(Ravenous Hunter)4.2.2. 영리한 사냥꾼(Ingenious Hunter)

1. 개요

파일:지배.jpg
먹잇감을 사냥하고 처치하라!
지배는 강력한 피해를 주거나 대상으로 접근을 용이하게 해줄 수 있는 빌드입니다.

순간 딜링을 높여주고, 시야 제거 및 확보로 암살 환경을 만들어주는 룬. 즉, 암살자 챔피언들에게 최적화되어 있는 룬이며, 제드 같은 순간 폭딜이 중요한 챔피언이나 엘리스 같은 갱커들이 애용하기도 한다. 암살자가 아니더라도 어둠의 수확을 들어 왕귀를 노리는 몇몇 챔피언들이 들기도 한다.

2. 핵심 룬(Keystone)

2.1. 감전(Electrocute)

파일:룬-지배-핵심-감전.png 3초 동안 같은 챔피언에게 기본 공격 또는 개별 스킬을 3회 적중시키면 추가 적응형 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 파일:롤아이콘-레벨.png
파일:롤아이콘-물리피해.png 파일:롤아이콘-마법피해.png 50 ~ 190 파일:롤아이콘-레벨.png [1] (+0.1 추가 공격력) (+0.05 주문력)

이전 특성 '천둥군주의 호령'을 계승한 룬. 개별 스킬 또는 기본 공격을 3회 적중시켜야 발동한다. 이전 천둥군주와는 다르게 하나의 스킬에서 발생하는 적중 판정은 오직 한 번으로, 다단 피해나 지속 피해, 온 넥스트 힛 같은 복합 피해, 표식 폭발 같은 것도 적중 횟수는 1회로 취급된다. 예를 들어 르블랑은 Q 사용 후 다른 스킬로 Q의 표식을 폭발시키면 Q 1타+다른 스킬+Q의 표식 피해로 천둥군주를 터뜨릴 수 있었지만, 감전은 터지지 않는다. 물론 케바케라, 스웨인의 E는 잡을 때 한 번, 당길 때 한 번 판정이 들어가므로 평타나 Q 한 대만 더 때리면 감전이 터진다. 제드의 그림자 - 표창 같은 스킬 복사의 경우에도 제각기 판정이 들어간다. 천둥군주는 광역 피해였지만 감전은 단일 피해라는 것도 차이점이다.

비슷한 추가 피해 룬인 콩콩이 소환, 신비로운 유성에 비해 기본 피해량이 높다. 주로 스킬 콤보 한 번에 반드시 상대를 죽여야 하는 제드, 탈론, 르블랑 등의 미드 암살자가 사용하며, 자르반 4세, 리 신, 카직스와 같은 딜러형 정글 챔피언도 갱킹 성공률을 높이기 위해 사용한다. 평균 교전 시간이 긴 탑이나 바텀 라인에서는 거의 선택되지 않는다.

천둥군주와는 달리 피해 없이 디버프만 걸어도 상대에게 적중시킨 경우 타수가 쌓인다.[2] 또한 점화, 탈진, 강타 등 챔피언에게 사용할 수 있는 소환사 주문이나 마법공학 벨트 등의 아이템으로도 스택을 쌓을 수 있다. 3번째 타격을 가하고 잠시 후에 감전이 들어가기 때문에 만약 3번째 타격이 적중해도 감전이 터지기 전에 적이 죽었다면 감전 쿨타임도 돌지 않는다.
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8.16 패치에서 피해량과 계수가 줄어든 대신 재사용 대기시간이 감소하였다. 덕분에 라이너 입장에서는 피해량이 줄기는 했지만 재사용 대기시간도 줄어들었기 때문에 감전을 더 자주 터트릴 수 있게 되었다. 그러나 한방 딜이 중요한 정글러 입장에서는 확실히 너프를 받은 셈. 따라서 해당 패치 이후 정글러들은 감전 대신 포식자나 어둠의 수확을 주로 채용하고 있다. 어둠의 수확 변경 이후에는 다시 감전 채용률이 올라갔다.

9.16 버전 OP.GG 통계 기준 대부분의 미드 챔피언들이 유의미한 수치의 채용 비율이 있을 정도로 미드의 메타를 지배하고 있는 룬이다. 탈론, 피즈 등의 암살자는 물론 라이즈, 코르키, 애니비아 등의 챔피언들까지도 감전 채용 통계가 있을 정도. 한방 데미지가 워낙 강한탓에 자주 터트려준다면 라인 주도권을 잡기가 너무 쉽다.
다만 정글러는 피해량이 너프를 먹고 나서 한방 딜을 자주 터뜨리기가 어려워짐에 따라 AD는 정밀의 정복자를, AP는 엘리스와 이블린 정도를 제외하면 어둠의 수확을 대신 사용하는 추세다.

하지만 시즌 10부터는 라인에 가는 암살자들은 잘 안 들기 시작했다. 암살자들에게 정복자가 더 어울린다는 사실이 알려지기 시작했기 때문이다. 감전이 약한게 아니라 정복자가 너무 사기인 것.[3] 여전히 수요가 있긴 하고 정글러나 마법사의 픽률은 줄지 않았지만, 암살자에게 정복자의 승률이 더 높은 게 알려지면서 픽률이 점점 떨어지고 있다.

13.20 패치에서 피해량이 30~180에서 30~220으로 증가한대신, 추가 공격력 계수가 무려 0.3이나 깎이고 주문력 계수도 0.2가 깎였다.

14.13 패치에서 피해량이 30~220에서 50~190으로 낮은 레벨에서 증가, 높은 레벨에서 감소하였고 재사용 대기시간이 25-20초에서 20초로 고정되었다.}}}

2.2. 어둠의 수확(Dark Harvest)

파일:룬-지배-핵심-어둠의 수확.png 체력이 50%보다 낮은 챔피언에게 피해를 입히면 적응형 피해를 추가로 입히고 해당 챔피언의 영혼을 수확해 어둠의 수확 효과의 피해량이 영구적으로 9만큼 증가합니다.[4]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 35 (처치 관여 시 1초로 초기화[5])
파일:롤아이콘-물리피해.png 파일:롤아이콘-마법피해.png 20 (+ 영혼당 피해량 9) (+0.1 추가 공격력) (+0.05 주문력)

통칭 수확 또는 어수. 제드의 패시브 약자 멸시처럼 체력이 50% 이하인 적 챔피언에게 피해를 입히면 추가 피해를 입히고 적 챔피언의 영혼을 수집해 이 룬의 피해량을 영구적으로 강화한다. 발동 조건을 만족하여 영혼을 수확할 수 있는 적 챔피언에게는 룬 아이콘과 비슷하게 생긴 검붉은 영혼이 나타난다.개편 이전에는 평타로만 어둠의 수확을 터뜨릴 수 있었지만 이제는 평타뿐만 아니라 스킬로도 터뜨릴 수 있다. 재사용 대기시간은 45초로 꽤 긴 편에 속하지만 일단 터뜨리면 다음 어둠의 수확 효과의 피해량이 영구적으로 증가하기 때문에 후반으로 갈수록 위력이 점차 강해진다. 그리고 적 챔피언 처치에 관여한 경우 재사용 대기시간이 1.5초로 줄어들기 때문에 연속으로 터뜨리는 것도 가능하다. 카서스의 진혼곡(R) 등을 이용하여 동시에 여러 명의 적에게 어둠의 수확을 터뜨리면 각각의 적 챔피언에게 피해량이 그대로 박히지만 수확하는 영혼의 수는 반드시 1개로 고정된다. 즉, 한 번 발동할 때마다 한 개씩만 수확할 수 있다.

무한 스택이라는 점 하나 때문에 과대평가를 자주 받아온 룬이지만, 막상 생각보다 자주 쓰이지 않는 이유는 우선 영혼 스택을 꾸준히 쌓아야 한다는 것. 라인전에서는 스택을 꾸준히 쌓기는커녕 한 번 발동시키기 위한 조건을 만족시키기도 쉽지 않으며[6], 계수는 괜찮지만 기본 피해량이 높지 않아서 발동시켜도 초반 피해량은 시원찮은데다 다른 룬들처럼 초반부터 딜교에 이득을 주는 부분이 전혀 없다. 즉, 딜교를 이겨야 수확을 쌓을 수 있는데 딜교를 못 이기는 모순이 생기는 것이다. 그리고 이렇게 불리한 딜교를 이기고 수확을 발동시켜도 뜯어낼 수 있는 영혼은 고작 한 개. 그러므로 로밍을 가서 다른 라인의 챔피언을 노리는 것도 선택이 아닌 필수가 된다. 그래서 후술할 정글러들이 사용하는 룬이 되기도 하다. 정글러들은 체력이 빠져 있는 적 챔피언과 교전할 일이 많아서 다른 라인에 비해 수확을 쌓기가 유리하기 때문. 시작부터 끝까지 대규모 교전 일변도인 칼바람 나락에서는 수확을 쌓는 속도가 엄청나게 빠르기 때문에 너프가 걸려 있음에도 불구하고 개나소나 다 들고 온다.

이렇듯 후반을 기준으로 보면 못해도 수확 스택 10개 이상은 쌓여있을 테고, 스킬 위주의 챔피언들 기준하에 순수 딜량으로는 절대 어둠의 수확 룬을 이길 룬은 없게 된다. 다만 8.24 패치로 룬이나 아이템 효과로는 발동할 수 없게 되어 스킬 하나로 한 번만 피해를 주는 챔피언들은 발동이 매우 힘들어졌다. 체력이 50%보다 많은 적 챔피언에게 피해를 입혀 50% 밑으로 내려도 발동하지 않기 때문이며, 일격에 처치해도 피해는 들어가지 않지만 스택은 쌓인다. 각각의 스킬로 한 번만 피해를 입히는 챔피언은 자체적인 화력이 너무 강해지면 이런 상황이 상당히 자주 나오게 되며, 체력이 반 밑이더라도 수확 없이도 잡을 가능성이 높다.[7] 후반 성장성을 보고 쓰는 룬인데 정작 후반이 되면 발동 조건이 발목을 잡아 사용이 불가능해지는 룬이며, 이 문제에 걸리지 않으려면 도트딜 등의 요소로 체력을 반 밑으로 내린 상태에서 추가로 피해를 입힐 방법이 있어야 한다. 수확을 자주 쓰면서 도트딜이나 추가타가 없는 챔피언은 수확을 후반을 보고 쓰는 게 아니라 초중반 스노우볼링 용도로 써야 한다.
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어둠의 수확은 주로 암살자 챔피언들이 스노우볼을 굴릴 수 있도록 하기 위해 도입된 룬이었지만 8.23 업데이트에서 개편된 뒤로는 포킹 챔피언들과도 매우 잘 어울리는 편이라서 정말 다양한 부류의 챔피언들이 이 룬으로 상당한 재미를 보고 있다.[8] 특히 룬의 효과도 초반부터 강력한 편이어서 결국 8.23 추가 패치에서 너프되었다. 어둠의 수확의 초반 기본 피해량이 감소하였고 영혼당 피해량도 기존의 8에서 5로 줄어들었다. 또한 칼바람 나락에서 지나치게 강력한 모습을 보이자 칼바람 나락 한정으로 영혼당 피해량이 2가 되었다.

8.24 패치에서 추가적인 너프를 또 받게 되었다. 기본 피해량이 20이나 줄어들었으며, 룬이나 아이템 효과로 수확을 발동시킬 수 없게 되었다. 그리고 HP 50% 이하로 내려갔을 때 약간의 딜레이가 추가되어 스킬을 순식간에 욱여넣을 경우 룬이 발동되지 않기도 한다. 너프 이후에는 소수의 챔피언만 사용하는 룬이 되었다. 그마저도 수확을 버리고 다른 룬으로 갈아탄지 오래이며 어둠의 수확을 드는 것이 여전히 대세로 남아있는 챔피언은 오직 카서스 하나 밖에 없다.

결국 8.23 패치의 개편은 실패하였다고 평가받고 있다. 범용성을 늘리기 위한 개편으로 인해 다양한 역할군의 챔피언이 너도나도 수확을 들게 되었으므로 가장 인기가 없던 룬 중 하나였던 어둠의 수확이 고평가를 받게 되어 처음에는 성공한 패치라고 보는 유저들이 많았다. 그러나 암살자 챔피언보다는 누킹형 메이지 챔피언이나 포킹형 챔피언 등에게 더 잘 어울리는 룬이 되었고, 초반부터 효율이 상당히 좋았으며, 시간이 지날수록 지나치게 강력해지는 위력 덕분에 너프를 할 수밖에 없었다. 결국 너프 이후 개편 이전처럼 극소수의 챔피언만이 사용하는 룬으로 회귀하였다.

시즌9 솔랭에서는 초중반 난전형 메타가 계속해서 이어지면서 킬어시가 많이 발생하는데 이런 상황에서 수확스택을 쌓기가 쉬워져서 감전보다 수확을 들때 킬캐치력이 더 좋은 몇몇 ap정글들은 감전 대신 수확을 사용하는 경우도 많아졌다. 원래부터 수확을 쓰던 카서스에 더해서 탈리야, AP쉬바나, 에코같은 정글러들이 애용하는 중이며, AP가 아니더라도 감전을 사용할때보다 활용도가 높은 샤코 역시 수확을 많이 채택한다.

현재는 정글러 전용 룬으로 쓰이고 있다. 감전의 너프로 인해 더 이상 감전을 들지 않는 정글러가 적챔피언 척살의 용이는 물론 후반성장을 위해 드는 룬이 되었다. 라이너들은 쿨타임이 짧은 감전이나 유성을 여러번 발동시키는 게 효율이 더 좋아서 거의 쓰이지 않지만, 수확을 발동시키는 게 특별히 쉽거나 감전을 발동시키는 게 특별히 어려운 챔피언들이 드물게 사용한다.

8.23 패치에서 개편되기 이전에는 쓰레쉬의 패시브를 적당히 재해석한 룬이었다. PBE에서 맨 처음 공개되었을 때 영혼 스택을 그다지 많이 쌓지 않은 초반부터 엄청난 딜을 보이며 유저들을 놀라게 만들었지만 본서버로 넘어오면서 기본 피해량이 줄어들어 초반부터 그 정도의 화력은 나오지 않았었다. 영혼의 정수를 가지고 있는 유닛이 죽으면 근처에 붉은색 영혼이 떨어졌었는데, 이 영혼을 수집한 후 적 챔피언 또는 구조물에게 기본 공격을 가하면 추가 피해를 입혔다. 그리고 추가 피해량은 흡수한 영혼의 개수에 비례하여 점점 증가했다. 따라서 일종의 왕귀형 룬이라 할 수 있었다. 그러나 정글러가 쓰기에는 초반 유지시간이 너무 짧기 때문에 효과를 보기 어려웠고, 라인전에서 쓰자니 대포 미니언이 오는 시간을 생각하면 비효율적이었다. 따라서 소환사의 협곡을 기준으로 주로 암살자 챔피언이 후반을 바라보고 선택했던 룬. 영혼을 150개 이상 수집하면 수확을 터트릴 수 있는 지속 시간이 20초에서 300초로 엄청나게 길어져서 후반을 기준으로 보면 리그 오브 레전드의 모든 룬 중 가장 강력한 추가 피해를 줄 수 있었으며, 사용한 직후에도 영혼만 흡수하면 바로 다시 사용할 수 있다는 특징이 있었다. 하지만 초반에 별 효과를 못 본다는 단점도 있고, 지배를 택하는 암살자형 챔피언들은 대부분 후반 유통기한 문제로 인해 후반을 봐야 하는 수확보다는 초반에 강한 감전, 포식자와 더 잘 어울리기 때문에 사용률이 떨어지는 편이었다. 참고로 킬에 관여를 아예 하지 않아도 주변에 있던 챔피언이나 대포 미니언 혹은 대형 몬스터가 죽기만 하면 영혼의 정수가 떨어졌었다. 그리고 영혼을 수집하려면 가까이 붙어야 했으며, 만약 영혼을 가진 적을 직접 처치했다면 해당 적이 가진 영혼은 거리에 상관없이 바로 수집되었었다. 또한 수집하는 영혼은 피아(彼我)를 가리지도 않았다. 따라서 주변 아군이나 적군 챔피언이 하나하나씩 쓰러지는 상황이 발생하였을 때 영혼을 바로바로 흡수하며 적절하게 평타를 때릴 수만 있다면 사기적인 딜링을 할 수 있었다. 이런 특징 때문에 특히 칼바람 나락에서 평타로 적절히 딜을 넣을 수 있는 챔피언을 할 때 애용하는 유저들이 많았던 룬. 물론 수확이 개편된 이후로도 칼바람 나락에서 수확을 애용하는 유저들이 많다. 포킹 챔들의 경우 유용한데 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 포킹 챔피언들의 대미지를 어느 정도 메꿈과 동시에 포킹챔들의 경우 스킬 사거리가 길기 때문에 수확 스택을 쌓기에도 편하다.

13.20 패치 때 기본 피해량이 20~60에서 20~80으로 후반에 늘어난 대신, 추가 공격력 계수가 0.25에서 0.1로 감소, 주문력 계수가 0.15에서 0.05로 감소했다.

14.13 패치 때 기본 피해량이 20~80에서 20으로 감소한 대신 영혼당 피해량이 5에서 9로 증가했으며 재사용 대기시간이 45초에서 40초로 감소했다.

14.15 패치 때 재사용 대기시간이 40초에서 35초로 감소하고 처치 관여 시 재사용 대기시간이 1.5초에서 1초로 감소하였다.}}}

2.3. 칼날비(Hail of Blades)

파일:룬-지배-핵심-칼날비.png 적 챔피언에 대한 3번째 공격까지 공격 속도가 파일:롤아이콘-근거리.png 110|파일:롤아이콘-원거리.png 80% 증가합니다.

기본 공격 모션이 취소될 경우 공격 속도 증가 효과가 적용되는 공격 횟수가 1회 늘어납니다.
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12

8.11 버전에서 추가된 핵심 룬이다. 첫 3타가 치속 풀스택보다도 빠르게 나가는 대신 지속 시간이 짧다 보니, 평타를 여러 차례 맞히면 부가 효과가 나타나거나 평타 의존도가 높은 암살자 챔피언들과 궁합이 잘 맞는 편이다.

아지르 역시 라인전을 강하게 가져가기 위해 칼날비를 드는 모습이 늘어났다.

서포터 중 브라움이나 탐 켄치가 칼날비 룬을 들면 빠르게 패시브 스택을 쌓을 수가 있어 대회에서는 간간히 채용되곤 한다. 실제로 리그 오브 레전드 2020 월드 챔피언십에서도 여러 번 사용되었다.

초창기에는 채용률이 바닥을 찍은 룬이었고, 인식도 나빴지만 거듭되는 버프와 연구를 통해 많은 유저들이 칼날비를 채용하고 있다. 특히 원거리 딜러들이 칼날비 채용을 많이 하고 있는데, 11.11 패치에서 쿨을 8초에서 12초로 늘리는 너프가 있었음에도 카이사, 트리스타나, 바루스 등의 픽은 여전히 칼날비를 들고 있을 뿐 아니라 애쉬 같이 치명적 속도의 수요가 높은 픽도 칼날비의 수요가 증가하는 모양새를 보일 정도.

우르프 모드에서는 이 룬을 사용하면 우르프 자체 공속 버프와 겹쳐서 공격 속도 아이템을 전혀 가지 않고 공격력 아이템만 실컷 올려도 황당무계한 평타 누킹이 가능하기 때문에 매우 높은 채용률을 보인다.

스킬로 평캔을 할 경우(주로 무기 강화같은 온 넥스트 힛 계열 스킬) 모션이 취소된 평타는 칼날비 횟수를 소모하지 않는다. 이로 인해 칼날비 발동 횟수가 100%를 초과하여 표기되는 경우도 볼 수 있다. [9]

여담으로, 롤 자체가 워낙 유명한 게임인데다 이 룬이 대회건 솔랭이건 채용률이 상당하다보니 무언가를 세 번 연속으로 타격하면 칼날비라고 부르는 사람들도 있다. 대표적으로 이강인 라모스를 3연속으로 걷어차서 퇴장을 당하자 칼날비 이강인(...)이라는 별명을 얻었다.
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처음에는 상술한 요소에 해당하는 챔피언들도 칼날비 대신 다른 룬을 더 애용하고 있는 실정이었다. 따라서 8.12 버전에서 추가 공격 속도가 더욱 증가하는 버프가 이루어졌다. 그래도 채용률이 저조하자 8.13 버전에서 추가로 버프가 이루어졌다. 다음 공격까지의 최대 지속시간이 1.5초에서 2초로 늘어났고, 전투에서 벗어나 있을 때 재사용 대기시간이 5초에서 4초로 줄어든 것이다.

통계적으로 칼날비를 채용한 적이 있는 챔피언으로는 다리우스, 렉사이, 렝가, 신 짜오, 마스터 이, 바이, 베인, 브라움, 샤코, 세주아니, 야스오, 자야, 잭스, , 카이사, 칼리스타, 트위치, 트리스타나, 파이크, 아지르, 드레이븐, 등이 있다. 원딜러 중에서는 특히 트위치, 트리스타나가 칼날비로 주목받았다. 트위치의 경우에는 매복을 통해 상대에게 몰래 접근하여 독약 병을 던지고 칼날비를 통해 순간적으로 패시브 맹독 중첩을 빠르게 쌓아서 순간 폭딜로 상대를 암살하는 플레이를 보여주었고, 진의 경우에는 칼날비 활성화 시 패시브로 인해 추가 공격 속도가 공격력으로 전환되는 것을 이용하여 폭딜을 넣을 수 있게 되면서 칼날비 진이 기존의 치명적 속도 진의 완벽한 상위 호환이라는 평가까지 받았었다. 그러나 칼날비 진을 겨냥한 수정으로 인해 칼날비 진의 채용률이 떨어졌다.[11] 트리스타나의 경우에는 폭발 화약을 칼날비를 이용해서 보다 빠르게 터뜨릴 수 있게 되어 주목을 받게 되었다.

9.1 패치에서 또다시 버프되었다. 추가 공격 속도가 챔피언의 레벨에 따라 75 ~ 125% 증가하던 것이 챔피언 레벨에 상관없이 110%로 고정되어 초반 효율이 대폭 증가하였고, 온 넥스트 힛 스킬로 평캔을 사용할 경우에는 칼날비의 지속 조건이 기본 공격 한 번만큼 더 늘어나게 된다. 즉, 온 넥스트 힛 스킬을 쓴 뒤 강화 평타를 날리는 시점부터 공격속도 증가효과가 적용됨과 동시에 칼날비 3타를 날릴수가 있다. 여기서 핵심은, 평캔을 사용할 때에도 칼날비의 추가 공격 속도를 여전히 받는다는 점이다. 대표적인 예가 판테온의 강화 W를 쓴 뒤 3연속 추가평타를 날리는 시점부터 칼날비가 적용되고 이후 칼날비 효과로 평타 3대를 추가로 칠 수 있다. 때문에 기본 공격 강화 스킬을 주력으로 삼던 챔피언들이 평캔 문제로 칼날비를 사용하지 못하던 문제점이 단순히 해결되는 것을 넘어서 역으로 칼날비와 엄청난 시너지를 보여주게 되었다. 해당 버프로 PBE 서버에서는 이미 칼날비 다리우스 때문에 난리가 났다. 칼날비 다리우스가 저레벨 단계에서도 E로 한 번 끌면 평 - W - 평 - 평 - Q로 순식간에 5스택을 쌓아 바로 게임을 터트리는 모습을 보여주고 있다. 거기다가 거대한 히드라까지 올리면 평 - W - 거드라 - 평 - 평 콤보로 칼날비를 무려 5회나 받고 순식간에 패시브를 발동시킬 수 있게 된다. 다만, 정복자를 들면 장점으로 작용하던 출혈이 칼날비에겐 단점으로 다가오는 것 때문에 아직은 호불호가 갈리는 중.[12] 결국 저 단점이 너무나도 컸던지라 칼날비 다리우스는 사장되었다 하지만 패치로 전투상관없이 8초 쿨타임으로 변경되었다 그런데 인기 챔피언을 정글로 보낼 수 있게끔 패치한 뒤로는 정글 다리우스가 포식자, 난입, 칼날비를 선택하는 경우가 생겼고, 가끔 탑 칼날비 다리우스가 보이기도 한다. 라이너의 경우 과다출혈 때문에 칼날비의 비전투 유지 시간과 역시너지를 일으켰으나 현재는 전투 중이든 비전투 중이든 쿨이 돌기 때문에 5스택을 빨리 쌓을 수 있고, 또 다음 칼날비 쿨이 돌면 5스택을 또 빨리 쌓을 수 있어 안그래도 강한 다리우스의 라인전이 더욱 강해진다는 장점이 있다. 그러나 통계에서 정글 다리우스는 사장되었고, 탑 칼날비 다리우스는 일부 유저들이 아주 가끔 사용하는 정도로 다시 끝이 났다.

또한 칼날비 신 짜오의 순간적인 위력이 과거보다 훨씬 증가하였다는 평가를 받고 있다. 칼날비 신 짜오는 이미 프로 씬에서도 자주 모습을 드러내며 좋은 평가를 받았다. 대표적인 성공 사례는 그리핀의 타잔이 2019년 롤챔스 1주차에서 2세트 연속으로 칼날비 신 짜오를 꺼내들어 2회 연속 압도하며 MVP를 받아낸 경기이다. 칼리스타 또한 프로씬에서 칼날비를 채용하는 모습을 보여준다. 1레벨부터 죽음의 깃 콤보로 상대를 압박해야 하는 자야 라칸 듀오 역시 수요가 있는 편. 의외로 천상계의 파이크 장인들이 채용하기도 한다. 파이크가 스턴을 넣고 평 - Q - 평 등을 매끄럽게 연계할 수 있고, 물리 관통력이 조금 확보되어 있다면 E - 평 - Q - 평 - 궁극기라는 폭딜 콤보를 (상대에게 강인함이 없을 때) 스턴 시간 내에 욱여 넣는 것도 가능하기 때문이다.

또한 의외의 성적으로 미드 챔피언 통계 1위를 달성한 미드 칼날비 파이크도 급부상했었는데, 느린 공속과 강력한 공격력을 가진 챔피언이 칼날비를 들고 느린 공속을 극복하여 순식간에 강력한 평타 3방을 욱여넣는 플레이를 보여주고 있다. 강력한 한 방 콤보를 가진 스킬들과 연계하여 결의의 여진 룬으로 CC 연계와 어그로 핑퐁에 중점에 두는 서포터 포지션의 파이크와는 전혀 다른 모습을 보여준다. 이게 가능한 이유는 파이크 스킬 구성의 특성상 접근에 능하고, 스킬의 계수가 낮아 계수빨을 받는 다른 룬보다 효율적이며, 적의 체력만 깎으면 마무리가 매우 강력하기 때문이다.

10.4 패치에서 또다시 개편되었는데, 칼날비의 지속 시간이 2초에서 3초로 늘어났고, 재사용 대기시간이 8초로 늘어난 대신 적과 계속해서 전투 중이더라도 재사용 대기시간이 돌아올 수 있게 되었다.

14.10 패치에서 원거리 챔피언은 효과가 110%에서 80%로 감소하도록 변경되었다.}}}

3. 일반 룬

3.1. 악의(Malice)

3.1.1. 비열한 한 방(Cheap Shot)

파일:지배_일반-비열한 한 방.png 비열한 한 방(Cheap Shot)
이동 또는 행동을 방해받은 상태의 챔피언에게 피해를 주면 레벨에 따른 추가 고정 피해를 입힙니다.

방해 효과 이후 피해를 가할 때 활성화됩니다.
파일:롤아이콘-고정피해.png 10 ~ 45 파일:롤아이콘-레벨.png [13]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 4

CC기에 걸린 적을 공격하면 추가 고정 피해를 입힌다. 발동 조건은 하드 CC뿐만 아니라 공격 속도 감소[14]를 제외한 모든 종류의 CC이기 때문에, 둔화나 침묵, 실명 등으로도 조건을 만족시킬 수 있다. 라일라이, 강타, 몰락한 왕의 검 등의 아이템 효과에도 발동한다. 애쉬는 패시브 덕분에 비열한 한 방을 매우 쉽게 터트릴 수 있다.[15]

또한 럭스의 E처럼 일단 CC기를 먼저 건 후에 피해가 적용되는 경우는 스킬 한 번에 발동이 가능하다.

하지만 저런 흔해빠진 CC기 하나 없는 챔피언에게는 그냥 장식이다. 물론 아군의 CC기 지원을 받아서 발동시킬 수도 있으니 아주 쓸모가 없는 것은 아니다. 참고로 콩콩이 소환이나 신비로운 유성, 주문 작열 등 다른 룬을 통해 입히는 공격으로는 비열한 한 방을 발동시킬 수 없다. 이는 포킹과 CC기를 동시에 넣을 수 있는 스킬을 보유한 챔피언들이 너무나 쉽게 비열한 한 방을 터트릴 수 있는 것을 방지하기 위한 것. 이 룬을 주로 장착하는 챔피언은 정글러이면서 돌발 일격을 사용할 수 없거나 플레이 스타일과 잘 맞지 않는 엘리스, 올라프, 스카너 등이다. 8.10 버전에서 피해량이 증가하였다. 8.10 버전 이전에는 초반 피해량은 나쁘지 않지만 시간이 흐를수록 피해 증가량이 별로 늘어나지 않아 효율이 지나치게 낮다는 문제가 있었다. 8.16 패치에서는 초반 피해량이 줄어드는 너프를 받았다. 그리고 협곡과 칼바람 모두 공통으로, 지속딜 형태의 스킬을 가진 챔피언이 초반 견제력을 높이기 위해 채용한다. 미스 포츈의 총알은 비를 타고, 카시오페아의 독기의 늪 등은 상대에게 맞히기만 하면 거의 무조건 이 효과가 발동되기에 초반에 밀어붙이기 쉽다.

CC기 적중 후 추가타를 넣어야 터진다는 은근히 까다로운 조건을 갖고 있지만, 고정 피해를 4초의 쿨타임으로 박아넣을 수 있다는 강점은 상당하여 터뜨리기 쉬운 조건을 갖고 있는 챔피언이라면 강력한 성능을 보인다. 대표적인 사례가 카르마로, 내면의 열정 + 평타 한 대로 비열한 한 방을 계속 박아넣으면서 무지막지한 라인전 짤짤이가 가능하다. 비슷한 효과의 주문 작열과 비교해도 자주 터뜨린다는 전제 하에는 더 높은 효율을 보일 수 있다.

다만 단순 짤짤이로 터뜨릴 수 없고 추가타가 반드시 필요하다는 조건 때문에 라이너들 한정 범용성은 떨어지는 편이다. 특히 같은 열의 피의 맛이 갖는 범용성과 효과가 더 뛰어나 잘 어울리는 챔프가 아니라면 라이너들의 비열한 한 방의 선택률은 떨어지는 편. 반대로 지배 선택률이 높고 CC를 가진 경우가 많은 정글러들의 경우, 돌발 일격을 활용할 수 없다면 비열한 한 방을 주로 채용한다. 정글러들에게는 피의 맛이 크게 쓸모가 없기 때문. 다만 이 경우에도 비열한 한 방을 자주 터뜨릴 수 없는 건 마찬가지라 어쩔 수 없이 쓴다는 감이 강하다.

3.1.2. 피의 맛(Taste of Blood)


파일:지배_일반-피의 맛.png
피의 맛(Taste of Blood)
적 챔피언에게 피해를 입히면 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-회복효과.png 16 ~ 40파일:롤아이콘-레벨.png (+0.1 추가 공격력) (+0.05 주문력)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20

사라진 특성인 포식을 계승한 룬. 고정 수치 30을 회복하던 포식과 달리 계수가 붙어서 실제 회복량은 더 높지만, 발동 조건이 유닛 처치가 아니라 적 챔피언 공격으로 바뀌었다. 이전 포식처럼 원거리 딜러가 라인전에서의 피관리를 위해 자주 사용하기도 하고, 흡혈을 주로 써먹거나 체력 관리가 필요한 챔피언들이 애용한다. 지배 빌드를 활용하는 대다수의 미드 라이너들이 유지력을 위해 사용한다.
  • 이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
    비열한 한 방, 돌발 일격을 사용하지 않는 라이너 챔피언
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12.10 패치에서 회복량이 18 ~ 35 (+0.2 추가 공격력) (+0.1 주문력)에서 16 ~ 30 (+0.15 추가 공격력) (+0.08 주문력)로 감소되었다.

13.20 패치에서 회복량이 16 ~ 30 (+0.15 추가 공격력) (+0.08 주문력)에서 16 ~ 40 (+0.1 추가 공격력) (+0.05 주문력)로 조정되었다.}}}

3.1.3. 돌발 일격(Sudden Impact)


파일:지배_일반-돌발 일격.png
돌발 일격(Sudden Impact)
돌진, 도약, 점멸, 순간이동을 사용하거나 은신에서 빠져나온 후 4초 동안 적 챔피언에게 기본 공격과 스킬로 피해를 입히면 대상에게 고정 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-고정피해.png 20 ~ 80 파일:롤아이콘-레벨.png
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10

14.10패치로 관통력을 얻는 룬에서 단순히 추가 피해를 주는 룬으로 변경되었다. 수치만으로 보자면 같은 티어의 '비열한 한 방'의 2배급으로 밸류 자체는 훨씬 높아서[16] 르블랑처럼 이동기 기반의 견제를 라인전 단계부터 수시로 하는 챔피언은 누적 피해량이 감전보다도 높게 찍히기도 한다. 다만 모든 피해량을 배율로 올려주던 기존 관통력 효과와 달리 고정 수치로 '한 번만' 들어가게 바뀐 탓에, 탈론이나 제드처럼 한 번 콤보에 살인적인 피해량이 들어가거나[17] 카타리나처럼 광역 딜이 가능한 챔피언에게는 손해가 되었다.

설명이 헷갈리게 적혀있는데, 돌진~은신 후 4초 내내 추가 피해를 입히는 게 아니라 4초 안에 때리면 추가 피해가 한 번 더 들어가는 것이다. 스킬 하나로 여러 챔피언을 동시에 타격해도 처음 맞는 한 명에게만 적용된다. 14.10 패치 이전에는 일정 시간 동안 관통력을 얻는 효과였는데, 리워크하면서 조건문은 수정을 안 하는 바람에 이런 애매한 툴팁이 되었다.

소환사 주문, 아이템 사용 효과, 심지어 아군의 스킬에 의한 돌진 및 은신으로도 발동되므로 은신이나 이동기가 없는 뚜벅이 챔피언이 든다 해서 다른 룬으로 강제 변경되지는 않는다.
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사라진 특성인 정밀함을 계승하였다. 은신이나 돌진기가 달린 암살자를 위한 룬이지만, 일시적으로 관통력을 올려주는 룬이 돌발 일격 하나뿐이고 모든 종류의 돌진기에 발동하는데다 효율도 좋아서 돌진기를 보유했다면 일단 채용을 고려할 수 있다. 8.16 패치에서 복합 관통력 수치가 감소하였다.

물리/마법 피해를 모두 가지고 있는 챔피언들과는 궁합이 더욱 좋다. 예를 들어 지배 룬을 자주 채용하지는 않지만 이론상 잭스도 쌍관의 효과를 볼 수 있고, 아칼리는 지배 룬을 자주 채용하고 돌진기 및 은신효과를 가지고 있는 만큼 효과를 자주 발동하기 좋다. 그리고 브루저나 암살자, 하이브리드 챔피언을 제외하고도, 원딜 칼리스타는 기본 공격이 이동 효과이므로 거의 모든 딜교환이나 한타에서 효과를 누릴 수 있다.

초반에 높은 효율을 자랑하는 룬으로, 사기 아이템으로 평가받는 톱날 단검이 물리 관통력이 10인것을 감안하면 처음부터 관통력 9/7을 갖고 시작하는 이 룬의 가치가 얼마나 뛰어난지 알 수 있다. 대부분의 보조 룬이 상당한 시간이나 까다로운 조건이 요구됨을 고려하면 돌발 일격은 이례적으로 처음부터 매우 강력한 위력을 자랑하는 룬이다. 조건도 단순히 이동기나 은신을 사용하면 되기에 관통력을 활용하기 매우 쉽다. 극초반과 첫귀환 이후 톱날 단검 또는 마법사의 신발을 갖춘 타이밍에 제일 강력한 모습을 보여준다.

하지만 고정 관통력이기 때문에 초반은 좋을지언정 후반으로 갈 수록 효율이 떨어지는 룬이기도 하다. 특히 방어력, 마법 저항력이 세자리에 달하는 탱커 상대로는 효과가 매우 미미하다.

12.14 패치에서 물리 및 마법 관통력이 (7|6)에서 (9|7)로 증가되었다.

14.10 패치에서 해당 조건 이후 5초 동안 물리 & 마법 관통력을 얻는 대신, 다음 4초 내의 피해가 추가 고정 피해를 가하는 옵션으로 리워크되었다.}}}

3.2. 추적(Tracking)

추적의 3가지 룬은 9.7 패치에서 새롭게 개편되었다. 모두 풀스택 기준 공격력 18 or 주문력 30을 제공하며, 와드를 설치할 수 없는 전장(칼바람 나락 등)에서는 다른 룬을 들어도 무조건 사냥의 증표로 강제 변경된다.

3.2.1. 좀비 와드(Zombie Ward)

파일:지배_일반-좀비 와드.png 좀비 와드(Zombie Ward)
적 와드 파괴 관여 시 그 자리에 아군 좀비 와드 효과가 생성됩니다.

적 와드 파괴에 관여하면 그 자리에 아군의 '좀비 와드'를 만들고 적응형 능력치를 얻는 룬. 좀비 와드는 불투명하여 적에게 그대로 보이고, 체력이 1이며, 파괴 시 1골드를 주고 경험치는 주지 않는다. 또한 좀비 와드는 와드 스킨이 적용되지 않아 항상 똑같은 모습으로만 생성된다.

메커니즘을 설명하자면, 이 룬을 들고 있는 챔피언이 적 와드에 피해를 주거나 투명한 적 와드를 드러내면 해당 와드에 좀비 디버프가 부여된다. 이 좀비 디버프가 걸려 있는 동안 와드가 파괴되면 그 자리에 좀비 와드가 생성되는 것. 좀비 디버프는 투명, 망원형, 제어 와드 상관 없이 모두 부여되며, 만약 자신의 제어 와드에 적의 좀비 디버프가 부여된 상태에서 새 제어 와드를 꽂아 그 제어 와드가 개수 제한으로 인해 사라질 경우 적이 직접 파괴하지는 않았지만 적의 좀비 와드가 생성된다.

시야 장악에 크게 관여하는 정글러와 서포터들이 지배 룬을 쓸 때 쓰기에 적합하며, 고티어와 프로씬에서는 같은 트리의 룬 중 가장 좋은 룬으로 분류된다. 특히 시야싸움이 핵심인 서포터로써는 지배의 하위룬 중에서도 탑티어로 평가받기도. 당연하지만 적의 좀비 와드는 파괴하여도 아군의 좀비 와드로 변하지 않는다.
  • 이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
    지배 룬을 선택한 정글러 / 서포터 챔피언, 시야가 중요한 암살자 챔피언 / 그림자 검을 올리는 챔피언
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8.2 패치부터 좀비 와드 사용자가 탐지기, 제어 와드, 수정초 등을 통해 와드를 드러낼 경우 그 와드를 직접 파괴하지 않아도 좀비 와드가 생성되도록 변경되었다.
9.7 패치 이후에는 좀비 와드를 생성할 때마다 적응형 능력치를 얻고, 총 10개의 좀비 와드를 생성하면 총 30의 적응형 능력치를 얻게 바뀌었다. 시야 싸움을 중요시하는 상위 티어로 갈수록, 또한 대회에서 채용률이 높은 룬이다.}}}

3.2.2. 유령 포로(Ghost Poro)


파일:지배_일반-유령 포로.png
유령 포로(Ghost Poro)
자신이 설치한 와드의 지속 시간이 끝나면 유령 포로 와드가 남아 90초 동안 시야를 밝힙니다. 적 챔피언이 근처에 오면 유령 포로 와드를 몰아낼 수 있습니다.

자신이 설치한 와드의 지속 시간이 끝났을 경우 유령 포로가 나타나서 90초 동안 와드 대신 시야를 밝혀주는 룬이다. 유령 포로의 시야 반경은 450. 적 챔피언이 유령 포로를 발견하고 가까이 접근하면 그 즉시 유령 포로는 사라지게 된다. 이전에는 수풀에 이 룬을 들고 있는 사람이 직접 설치하는 시스템이었으나 9.7 패치에서 룬의 효과가 개편되었다. 좀비 와드의 경우 적의 와드 파괴에 관여를 해야 한다는 조건이 붙어있으나 유령 포로는 자신이 깔아둔 와드가 적에게 직접 파괴되지만 않으면 자동으로 생성된다는 장점이 있으며, 일회성이긴 하지만 와드의 지속 시간을 1분 30초나 늘려주는 것이나 마찬가지라는 것도 큰 이점이다.

적응형 능력치의 획득 조건은 유령 포로 생성과 유령 포로로 적 챔피언 발견 시.

같은 트리의 룬 중 가장 애매하다는 평가가 많다. 포로를 만들 수만 있다면 좀비 와드 못지않게 시야 장악에 큰 도움이 되지만, 자신이 설치한 와드의 지속 시간이 끝나야 유령 포로가 생성되는 탓에 장신구 렌즈, 예언형, 제어 와드로는 스택이 쌓이지 않아 풀스택을 쌓기 전까진 장신구 투명 와드가 강제된다. 또한 적절한 위치에 박힌 일반 와드는 어지간하면 지속 시간이 끝나기 전에 적에게 깨지는 경우가 다반사라 유령 포로를 만들려면 적에게 들키지 않을만한 장소에 와드를 박아야 하는데, 스택을 빠르게 쌓으려면 만들어진 유령 포로가 적에게 들켜야 한다. 서포터는 장신구를 바꿔도 투명 와드를 쓸 수 있지만 오히려 라인전 중에는 서포터가 와드를 지울 일이 많으므로 좀비 와드 쪽이 스택을 훨씬 빠르게 채울 수 있다는 것도 문제. 종합적으로 설계 미스가 심한 룬으로, 가끔씩 버그가 터지는 경우가 아니면 채용률이 바닥을 기는 룬이다.

다만 이 룬의 장점으로는 투명 상태[18]를 감지 가능한 유일한 설치형 수단이라는 것.[19]
  • 이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
    장신구 투명 와드를 사용하며 지배 룬을 채용하는 챔피언: 리 신 등.
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10.7 패치에서 와드 쿨타임 버그가 부활하면서 채용률이 매우 높아졌다.[20] 기존에 지배 룬을 채용하지 않던 챔피언도 유령 포로를 드는 것을 고려해 볼 정도.

11.13 패치에서 유령 포로 지속 시간이 90초, 적 시야 제공시간이 6초 증가했다.

11.26 패치로 영리한 사냥꾼이 버프되고, 영사로 와드 쿨을 줄일 수 있다는 점에 착안해 라인 중앙 와딩으로 유령 포로 스택을 쌓고 적응형 능력치를 확보하는 경우가 종종 있다.}}}

3.2.3. 사냥의 증표(Eyeball Collection)


파일:지배_일반-사냥의 증표.png
사냥의 증표(Eyeball Collection)
챔피언 처치에 관여하면 증표를 얻습니다. 증표 하나당 적응형으로 추가 공격력 1.2 또는 추가 주문력 2의 효과를 얻습니다.

기존의 이름은 시야 수집[21]으로 챔피언 처치 관여시마다 적응형 능력치를 얻는 룬이다.

무난하면서도 준수한 성능으로 채용률이 높은 룬. 하지만 10스택을 쌓는 것은 어지간히 흥하지 않는 이상 상당한 시간이 요구된다. 최악의 경우 게임이 말려버려 스택을 제대로 쌓지도 못하고 게임이 끝나는 수가 있다. 하지만 한타가 숨 쉬듯이 일어나는 칼바람 나락에서는 소환사의 협곡보다 훨씬 빠르게 스택을 쌓을 수 있으며, 와드가 없는 칼바람 나락에서는 어차피 이것밖에 사용할 수 없어서 선택지 자체가 없다.
유령 포로/좀비 와드와 능력치 제공량은 같지만 시야 관련 부가 능력이 없어 효율이 떨어진다고 느낄 수 있다. 안정적인 운영을 중시한다면 위 두 룬이, 목숨보다 킬을 중시하는 호전적인 성향이라면 이 룬을 드는 쪽이 더 빨리 스택을 쌓을 수 있다.

성능과는 별개로 아이콘이 그로테스크하다는 평가가 많다. 성냥갑같은 상자 안에 영문 그대로 눈알을 모아놨기 때문.

TMI로, 상자 가득 눈동자가 붉은 눈을 모아둔 것은 만화 헌터x헌터에서 나오는 설정, 붉은 눈동자 색이 아름다운 나머지 수집품 취급 받아 몰살당했다는 쿠르타족의 패러디일 확률이 높다.
  • 이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
    지배 룬을 드는 대다수의 챔피언, 칼바람 나락에서 지배 룬을 사용하는 챔피언[22]

3.3. 사냥(Hunter)

사냥 룬들은 공통적으로 현상금 사냥꾼 중첩을 기반으로 하는데, 렝가의 뼈이빨 목걸이처럼 각각의 적 챔피언을 처음 처치할 때마다 중첩이 쌓인다. 때문에 전 라인에 얼굴을 비추는 정글러는 이 중첩을 쌓기 쉽지만 라이너는 중후반에 라인전이 끝난 후에야 스택이 쌓이는 경우가 대부분이다. 이를 고려해서 들어야 하는 룬이다.

3.3.1. 보물 사냥꾼(Treasure Hunter)


파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
보물 사냥꾼(Treasure Hunter)
다음번 현상금 사냥꾼 중첩을 획득하면 50골드를 추가로 얻습니다. 현상금 사냥꾼 중첩 하나당 골드 획득량이 20골드씩 증가합니다. (최대 130골드)

약칭 보사. 현상금 사냥꾼 스택을 처음 획득하면 50골드의 현상금을 획득하고, 이후 현상금 스택을 추가로 쌓을 때마다 획득하는 현상금이 20골드 증가한다. 최대 획득 골드는 130, 총 획득 골드는 450골드이다.

다른 사냥꾼 시리즈와는 달리 골드 외에 제공하는 부가 능력치가 전무하므로 총 450골드를 획득하고 나면 더 이상 아무런 기능을 하지 않는다. 때문에 이 룬을 채용하려면 가능한 한 빠른 시간 내에 현상금을 모두 뽑아먹어 스노우볼을 굴린다는 것이 전제가 되어야 한다. 초반에 킬을 가져오는 데 성공하면 골드 우위를 통한 가공할 스노우볼링 능력을 보여주지만, 그렇지 못한다면 룬의 기댓값은 급격히 낮아진다. 중후반에는 목표물 현상금 등 450골드 정도는 금방 덮어버릴 만한 요소들이 많기 때문. 안 그래도 초반에 사냥 룬 중첩을 쌓기 어려운 라이너들이 채용하기엔 무리가 있는 룬이라 보통은 정글러들만 채용한다.[23] 하지만 교전이 끊임없이 일어나는 칼바람, 우르프, 단일 모드와 같은 특별 게임 모드에서는 게임 초반에 현상금을 쓸어담기 쉬워 채용율이 높다.
  • 이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
    지배 룬을 채용하는 대부분의 정글러 및 원거리 딜러
  • {{{#!folding [ 역사 펼치기 · 접기 ]
12.6 패치에서 새로 추가되었다.

13.4 패치에서 전 구간 획득 골드가 70에서 50으로 감소해 얻을 수 있는 골드의 총합이 550에서 450으로 감소되었다.}}}

3.3.2. 끈질긴 사냥꾼(Relentless Hunter)


파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
끈질긴 사냥꾼(Relentless Hunter)
전투에서 벗어나 있을 때 이동 속도가 8 상승합니다. 끈질긴 사냥꾼 중첩 하나당 증가합니다.

약칭 끈사. 비전투 상태에서 최대 40의 이동 속도를 부여한다. 이 수치는 대부분의 2단계 신발이 주는 45와 거의 근접한 수치이다. 때문에 맵을 넓게 써야 되는 정글러나 로밍 중심 챔피언들에게는 유용한 룬으로 꼽힌다.

단점은 전면전에 도움이 되는 룬이 아니라는 것. 이 때문에 라이너들에게는 외면받는 경우가 많으며, 우회로가 없는 칼바람 나락에서도 거의 사용되지 않는다. 협곡에서는 로밍형 미드 암살자가 채용하기도 한다.
  • 이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
    지배 룬을 채용하는 정글러 및 서포터 챔피언
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14.10 패치에서 기본 비전투 이동 속도 5가 삭제되었다.}}}

3.3.3. 궁극의 사냥꾼(Ultimate Hunter)


파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
궁극의 사냥꾼(Ultimate Hunter)
궁극기의 스킬 가속이 6 + 궁극의 사냥꾼 중첩 1회당 5 증가합니다.

약칭 궁사. 궁극기의 재사용 대기시간을 줄여주는 룬이다.

8.11 버전에서 추가된 룬으로 삭제된 마법 룬인 궁극의 모자의 기능을 계승하였다. 궁극기에 스킬 가속이 6[24] 적용되며, 현상금 중첩을 쌓을 때마다 5 증가하여 현상금 중첩을 모두 모으면 최대 31[25]까지 상승한다.

궁극기 가속은 일반 스킬 가속과 중첩된다. 가속이 증가할수록 올라가는 %가 줄어드니 효율이 떨어진다고 오해하는 경우가 많은데 가속 성능은 항상 선형적으로 증가하므로 결코 손해가 아니다. 궁극기 의존도가 높은 챔피언은 이것도 들고 스킬 가속을 추가로 더 챙기기도 한다.

궁극기의 재사용 대기시간이 따로 없으나 사용하기 위해서는 다른 조건이 필요한 쉬바나, 그리고 궁극기가 단순히 폼 체인지 역할을 하는 니달리, 엘리스, 제이스는 해당 룬이 끈질긴 사냥꾼으로 강제 변경된다. 나르의 경우는 채용은 가능하나 굉장한 손해를 맛 볼 수 있다.. 또한 우르프 모드에서도 해당 룬이 끈질긴 사냥꾼으로 변경된다.

* 이 룬을 주로 사용하는 챔피언 예시
녹턴, 제드, 탈론, 파이크, 아무무, 아리, 벨코즈, 라칸, 피들스틱, 스웨인, 케넨, 애니 등 궁극기 의존도가 높은 챔피언, 우디르[26]

4. 삭제된 룬

4.1. 핵심 룬

4.1.1. 포식자(Predator)

파일:룬-지배-핵심-포식자.png 장화에 포식자 사용 효과를 부여합니다.
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 ~ 60 파일:롤아이콘-레벨.png
파일:롤아이콘-물리피해.png 파일:롤아이콘-마법피해.png 40 ~ 120 파일:롤아이콘-레벨.png [27] (+0.2 추가 공격력) (+0.1 주문력)

스팀팩신발류 아이템에 포식자라는 고유 사용 효과를 부여하는 룬이다. 사용 시 0.1초의 정신 집중[28] 후 10초간 3000 범위 내의 적 챔피언을 향해 이동할 때[29] 이동 속도가 증가하며, 이동 속도 버프를 받는 동안[30] 적 유닛에게 피해를 입히면 포식자 효과를 소모하여 추가 적응형 피해를 준다. 또한 포식자를 사용한 적 챔피언이 근처에 있을 경우 고유한 효과음이 들리며 머리 위에 포식자 아이콘이 나타난다. 렝가의 궁극기와 유사하게 포식자 효과를 사용한 적의 접근에 대응할 수 있게 해 주는 핸디캡이다.

주로 헤카림, 람머스, 누누와 윌럼프 등 직선갱 정글러들이 채용하였다.

포식자 장화 또한 엄연히 사용 아이템이기 때문에, 지배의 하위 룬인 영리한 사냥꾼으로 쿨타임을 줄일 수 있다.

아프리카 프릭스의 스피릿 선수가 확실한 갱킹을 더 자주 시도하기 위해 포식자 그라가스를 선보였고, 그라가스의 주력 룬으로 쓰이고 있다.

다만 암살 관련 룬들이 으레 그렇듯 본인이 못 커서 암살이 안 되거나 한타 또는 대치 상황에서는 활용도가 다소 떨어진다. 하지만 한타 페이즈 이전까진 보고도 못 막는 로밍이나 갱킹으로 이득을 꾀할 수 있다.

패시브로 인해 신발을 구매할 수 없는 카시오페아는 포식자를 사용할 방법이 없기 때문에 해당 룬을 들었을 경우 감전 룬으로 강제 변경된다.

2017년과 향후 계획 - 개발 현황 업데이트 영상에서는 포식자 룬을 들고 정신 나간 이동 속도로 바텀 로밍을 가서 게임을 터트리는 미드 애니가 소개되기도 하였다. 실제로도 애니 유저들이 감전 못지않게 애용하는 룬이다.

11시즌 후반부터 이동속도, 쿨타임 등이 지속적으로 너프를 받아 과거 영감 룬 만능의 돌 수준으로 채용률이 떨어진 채로 수년간 방치되어있다가 결국 14.10패치(14시즌 스플릿 2)에 아예 삭제되었다. 패치노트에 라이엇 코멘트로 "아무도 사용하지 않으니 오히려 삭제하기 적절한 시기" 라고 언급되었는데, 지속적인 너프와 장기간의 방치로 아무도 쓰지 못할 룬을 만들어놓고 '아무도 안쓰니 삭제하겠다' 는 듯한 뉘앙스로 일부 유저들에게 비판을 받았다.

우르프 모드에서는 모든 챔피언에게 이속을 기본 제공하고 아주 짧은 쿨타임과 함께 더욱 빠른 이속으로 정신 나간 즐겜을 할 수 있기 때문에 일반 모드와는 비교를 불허하는 채택률을 보였다.
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8.1 패치에서 포식자 룬을 사용했을 때 발생하였던 몇 가지 불편한 점들이 개선되었다. 우선 포식자 효과의 정신 집중이 방해 받으면 재사용 대기시간의 50%를 돌려받도록 버프되었다. 그리고 추가 피해가 광역 스킬을 통해 발동되면 가장 체력이 낮은 대상에 적중한 공격에 우선적으로 적용되도록 바뀌었다. 마지막으로 포식자 룬의 이동 속도 증가량이 포식자 룬 효과가 시작한 뒤 1.5초 동안 50% 증가하도록 바뀌었다. 즉 포식자 룬 효과가 시작한 뒤 1.5초 동안은 이동 속도가 5% 추가 증가한다는 것. 다만 이 사항까지 고려하면 의사결정에 방해가 될 수 있으므로 이 내용은 툴팁에 표시되지 않는다.

9.7 패치에서 사냥꾼의 부적을 비롯한 정글 아이템의 이빨 효과로 인해 정글몹이 불에 탈 경우에도 포식자를 발동시킬 수 있게 되었다. 포식자를 주로 드는 정글러에게는 희소식.

10.12 패치에서 개편되었다. 재사용 대기시간이 줄어든 대신 적응형 피해는 감소하였고, 게임 초반에는 사용할 수 없다는 제약 조건이 삭제되었다. 그리고 3000 범위 내의 적 챔피언을 향해 다가갈 때만 이동 속도 증가 효과가 발동한다. 대신 시야가 없는 곳의 적 챔피언을 향할 경우에도 이동 속도 증가 효과를 누릴 수 있다. 이동 속도 증가 효과의 지속 시간은 15초에서 10초로 줄어들었다. 사용 시 1.5초의 정신 집중 도중 다른 스킬을 사용하거나 전투에 돌입하더라도 끊기지 않게 되었다.

그러나 룬 개편 이후 아무도 안쓰는 룬이 되었는데, 대미지나 쿨감은 둘째치고 이속 판정이 너무 쓰레기가 돼서 사용할 상황이 안나온다. 3000이라는 범위는 말로만 들으면 넓어보이지만 막상 미니맵으로 보면 그다지 넓지가 않고, 우려되었던 적 챔피언 한정 이속 증가 판정이 워윅 w보다 구려서 원하는대로 쓰는게 불가능에 가깝다.[31] 라이엇은 사용 빈도수를 문제로 봤는지 10.13 패치에서 재사용 대기시간 감소 및 대미지 소폭 증가 버프를 해줬다.

11.18 패치에서 적 챔피언에게 향하는 이동 속도가 1초에 걸쳐 60% 증가되었다. 해당 패치 이후로 프로나 상위 티어에서 포식자 연구가 활발하게 시작되었으며 11.21 패치로 포식자와 잘 어울리는 영리한 사냥꾼 룬이 버프되면서 포식자의 채용 빈도가 늘어나고 있다.

11.24 패치에서 너프되었다. 최대 이동 속도가 60%에서 45%로 감소, 최대 이동 속도까지 도달하는 시간이 1초에서 1.5초로 증가되었다.

12.12 패치에서 이동 속도 증가량이 45%에서 25~50%로, 재사용 대기시간이 90~60초에서 120~60초로, 피해량이 40~120 (+0.2 추가 공격력) (+0.1 주문력)에서 20~180 (+0.25 추가 공격력) (+0.15 주문력)로 조정되었다. 초반 갱킹과 로밍에 큰 가치를 두는 룬인데 초반 이속과 쿨타임이 대폭 너프되어 거의 아무도 안 가는 룬이 되었다.

14.10패치에서 결국 삭제되었다.
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4.2. 일반 룬

4.2.1. 굶주린 사냥꾼(Ravenous Hunter)

파일:지배_일반-굶주린 사냥꾼.png 굶주린 사냥꾼(Ravenous Hunter)
모든 피해 흡혈: 현상금 사냥꾼 중첩 1회당 1.2%

광역 피해를 입히거나 소환물을 통해 피해를 입힐 때는 모든 피해 흡혈이 33%로 감소합니다.
입힌 모든 피해 기반 흡혈을 최대 6%만큼 제공한다. 광역 피해나 소환물이 입힌 피해의 경우 회복량이 1/3로 줄어든다. 대상이 챔피언이든 아니든 발동하기 때문에 스킬을 이용해 라인을 클리어하거나 정글 유지력이 부족한 경우 선택할 수 있는 룬이다. 2020시즌 내내 사실상 지배 룬을 드는 이유중 하나로 핵심 룬 급 파워를 가진 룬으로 항상 손꼽혀왔는데,[32] 2021시즌에 모든 피해 흡혈으로 바뀌어 더욱 오버밸런스를 자랑했다. 보조 룬으로 사용될 때는 주로 피의 맛과 함께 세트로 들어가 유지력을 극대화시킨다. 칼바람 나락에서는 협곡에서보다 효과를 훨씬 보기 쉽다. 다른 사냥꾼 룬들과 마찬가지로 풀스택을 쌓기 쉬우므로, 스킬로 포킹하거나 라인을 미는 챔피언들이 정밀의 승전보나 침착을 포기하고, 극 포킹 빌드에 굶주린 사냥꾼을 채용하고 경우에 따라 소환사 주문 총명까지 활용하여 승전보/침착의 효과를 궁극기 쿨타임 감소를 제외하고 모두 챙기는 방법이 있다.
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11시즌 전에는 모든 피해 흡혈이 아닌 스킬로 입히는 피해 흡혈이었는데, 이 효과가 극초창기의 정복자 룬과 굉장히 잘 어울렸었기에 정복자[33]+지배 트리가 이때부터 자주 보였었다.

10.23 패치로 스킬로 입히는 피해 흡혈에서 모든 피해 흡혈로 바뀌게 되며 범용성이 굉장히 좋아졌다.[34]

11.6 패치로 이제 굶주린 사냥꾼 룬이 모든 피해 흡혈 1%를 기본으로 부여하지 않고 중첩당 모든 피해 흡혈이 1.7% 에서 1.5%로 감소하는 하향을 받았다.

이후 11.21패치에서 1.2%로 하향 되었다. 다른 사냥꾼 효과가 훨씬 파격적임에도 흡혈이라는 능력치는 누구에게나 유용하기에 수치가 작지만 꾸준히 사랑받는 룬이었다.

결국에는 12.6 패치에서 삭제되었다. 과도한 범용성이 문제로 제기되었기 때문.}}}

4.2.2. 영리한 사냥꾼(Ingenious Hunter)


파일:지배_일반-영리한 사냥꾼.png
영리한 사냥꾼(Ingenious Hunter)
아이템 가속이 20 + 현상금 사냥꾼 중첩 1회당 6 증가합니다. (장신구 포함).

아이템 가속은 재사용 대기시간이 있는 모든 아이템에 적용됩니다.

약칭 영사. 아이템 가속을 20[35]을 얻고 사냥꾼 중첩에 따라 최대 50[36]까지 얻을 수 있었다. 핵심 룬인 포식자와 찰떡 궁합이며 이 외에 쿨타임이 있는 아이템[37]들을 구매하는 챔피언이 사용할 수 있는 룬이었다. 장신구의 쿨타임도 감소하기 때문에 시야 장악에도 큰 도움이 된다. 재사용 대기시간이 있는 아이템이라면 모두 쿨타임이 감소하므로 이 룬을 채용한다면 쿨타임이 있는 아이템 위주로 빌드를 짜는 것이 좋았다. 워모그의 갑옷, 기동력의 장화에 있는 비전투 유지 시간은 쿨타임이 아니기 때문에 이 룬을 들어도 시간이 줄어들지 않지만 강철심장이나 갈라진 하늘에 있는 대상별 '재사용 대기시간'은 이 룬으로 줄어든다.

기본적으로 300에 달하는 스킬, 아이템, 소환사 주문 가속을 제공하는 우르프 모드에서는 끈질긴 사냥꾼으로 강제 변경된다.
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전에는 기본 15%에 스택당 5%, 최대 40%의 아이템 쿨감을 주는 사용 아이템을 많이 올리는 챔들, 특히 빙결 강화를 들고 GLP와 쌍둥이 그림자를 올리는 챔프들에게 있어 숨은 꿀 룬이었지만, 11프리시즌 이후 기본, 최대 쿨감이 난도질 당하고 동시에 수많은 사용 아이템들이 삭제되거나 신화급 아이템으로 대통합당하면서 안 그래도 선택률이 낮은 룬에서 아예 없는 룬이 되어버렸다.[38] 특히 영감의 우주적 통찰력은 초기 아이템 가속을 10만 주지만 소환사 주문 가속을 18이나 제공하여 여러 가지로 유틸성을 부여하기 때문에 자주 비교된다.

11.21 패치에서 기본 아이템 가속이 10에서 20, 중첩당 5에서 6(총합 50)으로 증가되었다. 11.18에서 버프받은 포식자와의 강력한 시너지로 OP가 되었다.

하지만 12.12 패치로 포식자가 너프되어 안 쓰이는 룬으로 전락하면서 포식자와 세트 취급받는 이 룬의 채용률 역시 바닥으로 묻혀버렸고 이후 아이템 효과 의존도가 높은 일부 챔피언들 한정으로만 쓰이다가 14.10 패치로 포식자와 함께 삭제되었다.
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[1]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 30 39 48 56 65 74
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 83 92 101 109 118 127
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 136 145 154 162 171 180
[clearfix]
[2] 에코의 평행 시간 교차, 다리우스의 포획, 자르반 4세의 황금빛 방패 등. [3] 높은 적응형 능력치 부여 때문에 감전과 거의 대등한 암살능력을 유지하는것과 동시에 입힌 피해 비례 체력회복 능력으로 생존력까지 올라간다. 심지어 여기에 또다른 사기 아이템인 전사 아이템들을 올리면 암살자의 기동력과 순간폭딜을 보유하면서도 지속 전투와 1대1도 강한 유사 브루져 흉내도 가능하다. [4] 무작위 총력전과 우르프 모드에서는 2만큼 증가한다. [5] 재사용 대기시간이 1.5초 이하일 때 처치 관여를 한 경우에는 초기화되지 않는다. [6] 발동조건이 체력 50%이하인데, 일반적으로 이정도의 체력은 킬각이다. 즉, 상대가 킬각을 내줘야 스택을 쌓을 수 있다는 것. [7] 체력이 반 위면 수확 피해가 집계되지 않지만, 반 밑이기만 하면 수확 없이 잡는 상황에서도 수확 피해가 집계된다. 어둠의 수확으로 실제로는 피해를 거의 못 입혀도 피해를 많이 넣은 것이라 착각하게 만드는 원인. [8] 룬 능력치 시스템 변경과 겹쳐 그야말로 대수확시대가 열린 상태로 한 팀에 수확이 3~4명 정도 있는 상황을 쉽게 찾을 수 있을 정도가 되었다. 거의 모든 챔피언에게 필요한 능력인 킬 캐치를 향상시켜 주기 때문에 정밀을 드는 평타 딜러와 탱커를 제외한 대부분의 챔피언들이 채용 중이다. 암살자들은 당연히 채용하며 제라스, 럭스 등 포킹챔부터 브랜드, 자이라 등의 딜포터, 베이가 같은 누커, 대부분의 정글러 등 정말 다양한 챔피언들이 사용하는 중이다. [9] 대표적으로 마스터이가 칼날비 도중 명캔을 하면 4타를 때릴 수 있다. [10] 평타 기반 챔피언은 아니지만, 공격 스킬 자체가 부족하여 아이템 효율을 이끌어내기 위해 빠른 공속으로 처형각을 내기 위해 든다. 또한 보통 적응형 룬 2개에 공격력 템을 사는 파이크는 이 룬을 활용해 초반 딜교환 단계에서의 강한 화력을 이끌어낼 수 있다. [11] 칼날비가 진의 첫 평타에 적용되지 않게 되면서 순간적으로 공격력이 증가하며 엄청나게 아픈 평타 견제를 날리는 플레이를 볼 수 없게 되었다. 사실 공격속도는 본 공격 사이의 딜레이뿐만 아니라 기본 공격의 선딜레이를 줄여주기 때문에 매커니즘상 첫 평타에도 적용되는것이 옳다. 그러나 과도한 시너지를 내기에 진에게 한정해서 적용되지 않게 한것. [12] 칼날비의 충전 조건인 ‘비전투 상태’가 다리우스의 출혈 때문에 쉽게 찾아오지 않기 때문. 칼날비를 다시 사용하려면 기본 쿨타임 4초+출혈 지속 시간 5초로 인해 최소 10초 가량을 기다려야 한다. 거기에 계속해서 미니언을 치게 되는 라인전에서는 칼날비가 한 번 빠지면 미니언에 묻은 출혈로 인해 칼날비 발동에 심각한 애로사항이 꽃핀다. [13]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 10 12 14 16 18 20
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 22 24 26 29 31 33
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 35 37 39 41 43 45
[clearfix]
[14] 엄밀히 말해 CC기가 아니라 디버프로 분류된다. [15] 특히 애쉬는 비열한 한 방 버그가 존재한다. 일단 적 챔피언을 평타로 한 대만 때리면 맨 첫 평타에는 비열한 한 방이 터지지 않지만, 그 이후의 평타부터는 첫 평타 한 대만으로 무조건 비열한 한 방이 터지는 것. 심지어 게임이 끝날 때까지 초기화되지 않는다. 얼어붙은 망치를 산 챔피언이나 빙결 강화 룬을 든 챔피언, E 스킬인 양날독을 배운 샤코, 그리고 얼어붙은 건틀릿을 구매한 이즈리얼의 Q 스킬에도 똑같은 버그가 발동한다. 단, 특이하게도 하드 CC기가 붙어있는 노틸러스의 평타에는 해당 버그가 작동하지 않는다. 노틸러스의 경우 평타 대미지가 먼저 들어간 뒤 속박되는 시스템 때문에 버그가 발동하지 않는 것으로 보인다. 결국 이 버그를 잠수함 패치로 수정하기는 했는데, 완전히 버그가 고쳐지지 않았다. 패치 이후로는 적 챔피언에 대한 짝수 번째 평타마다 비열한 한 방이 발동하게 된다. 이는 또한 전투가 종료되어도 예전과 같이 절대 초기화되지 않는다. 여기서 짝수 번째 평타는 적 챔피언에 대한 누적된 평타를 기준으로 산출된다. 예를 들어 애쉬가 A라는 적 챔피언에게 게임을 하면서 총 15번의 평타 공격을 가하였다고 치자. 그리고 애쉬가 A라는 챔피언에게 다시 16번째(짝수) 평타를 치는데, 비열한 한 방의 쿨타임이 돌아온 상태이기만 하면, 15번째 평타 후 상당한 시간이 지났고, 비전투 상태에서 첫 평타를 치는 경우이더라도 첫 평타 공격 단 한 대만으로 비열한 한 방을 터트릴 수가 있다. 즉, 애쉬가 라인전을 하면서 적 챔피언에게 평타를 한 대씩만 툭툭 쳐주면 2번 중 1번 꼴로 첫 평타 한 방에 비열한 한 방이 터진다. [16] 대신 쿨타임은 2.5배 길다 [17] 특히 제드에게는 명백한 손해가 되었다. 궁극기 표식 피해에 고정 피해가 합산되지 않기 때문 [18] 샤코 Q, 카직스 R 등 [19] 투명은 제어 와드로도 확인이 불가능하다. 절대 시야 스킬이나 포탑으로만 확인 가능. [20] 이번에는 예언자의 렌즈로 바꿨다가 와드 토템으로 다시 바꾸면 쿨타임이 아예 초기화되는 더 심각한 버그가 발생했다. 때문에 시작할 때와 귀환할 때마다 우물에 와드를 박아줌으로써 유령 포로 스택을 비정상적으로 빨리 쌓아 적응형 능력치 30을 빠른 시간에 얻어 이득을 볼 수 있다. [21] 이 이름을 쓰던 당시에는 와드 파괴로도 증표를 얻을 수 있었다. 영어 원문은 그대로 Eyeball Collection(눈알 수집)이다. [22] 칼바람에서 핵심 룬이 지배일 경우 이 룬으로 고정된다. [23] 예외적으로 선제공격을 채용해서 돈을 쓸어담는 전략을 쓰는 갱플랭크는 궁극기를 통한 어시 획득이 쉬워서 채용하는 경우가 많다. [24] 쿨타임 감소 5% [25] 25% 감소 [26] 궁극기가 없는 챔피언이지만 패시브 각성이 궁극기 판정이라 각성의 재사용 대기시간이 대폭 감소한다. [27]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 40 45 49 54 59 64
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 68 73 78 82 87 92
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 96 101 106 111 115 120
[clearfix]
[28] 정신 집중 도중 공격을 받으면 끊기긴 하지만 시전 시간이 워낙 짧아서 끊길 일이 거의 없다. 평타 사이에 포식자를 넣어도 발동되는 수준. [29] 시야가 없는 적 챔피언도 해당된다. [30] 이속 버프를 받는 동안에는 망자의 갑옷 풀스택처럼 등 뒤로 붉은 물결이 인다. [31] 애초에 포식자가 쓰이던 이유는 1. 룬 중 가장 높은 피해량 / 2. 15초 동안의 빠른 이속이었다. 빠른 이속으로 접근해서 적 물몸을 반응도 못하게 쓱싹해버리려고 쓰는 룬이었는데, 계수와 피해량을 반타작을 내버리고 이속까지 조건부로 바꿔놓으면 쓸 이유가 없는 것. [32] 심지어 이 당시엔 스킬 피해에만 흡혈이 적용되었음에도 가치가 높았다. [33] 아주 극초창기 때의 정복자는 고정 피해 20% 변환이었기에, 그 20%의 고정 피해를 흡혈했었다. [34] 스킬로만 입히는 피해 흡혈이었다보니, 메이지나 스킬 활용이 많은 브루저 정도만 사용했었고, 마스터 이나 베인 같이 고정 피해와 아이템의 퍼댐에 의존하는 평타 딜러를 제외하면 자주 채용하지 않았다. 그러나 모든 피해 흡혈로 바뀌게되며 모든 라인이 평균 이상의 효율을 보여주게 되며 이후로 쭉 너프의 길만 걷는다. [35] 약 16% 쿨감 [36] 약 33% 쿨감 [37] 밴시나 수호 천사, 루덴과 같은 패시브형 아이템, 주문 검을 비롯한 넥스트 온힛 등도 다 적용된다. [38] 벤시와 루덴, 스테락에 미적용되는 버그도 한몫했다.