최근 수정 시각 : 2024-11-14 18:28:42

가일/시리즈별 성능


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1. 기술

대전 격투 게임 최초의 모으기 계열 캐릭터이자[1] 대기군인 캐릭터의 시조로, 기술은 단 2개 뿐이다. 이러한 모으기 기술은 훗날 하이데른, 캡틴 키드 등에게 직접적인 영향을 끼쳤다. 아울러 대기군인의 별명이 증명하듯, 격투게임계에 군인 격투가들이 등장하는 클리셰를 낳았다고 할 수 있다.

←모아서→ + 펀치로 발사하는 장풍인 온갖 몬더그린을 제조한 소닉붐과 ↓모아서↑+ 킥으로 사용하는 대공기 서머솔트 킥. 서머솔트 킥은 김갑환의 비연참 등으로 이어지는 반달차기류 대공기의 시조이다.

실질적으로 최초의 대전 격투 게임이라 할 수 있는 스트리트 파이터 2에서부터 출연했으니 대전 격투 게임 장르와 역사를 함께하는, 정말로 오래된 캐릭터지만 거의 30년 가까이 달랑 기술 2개만으로 버티고 있는 캐릭터로도 유명했다. 그야말로 장인정신. 참고로 초대 스트리트 파이터 2에서는 켄 마스터즈를 제외한 6캐릭터가 2개의 필살기만을 가지고 있었지만 가일을 제외한 다른 캐릭터들은 모두 시리즈를 거듭하면서 최소한 한두개씩은 기술이 추가되었다. 다만 울트라 스트리트 파이터 4의 오메가 모드에서 다양한 필살기들이 더 추가되었다. 비록 특전으로 추가된 버전이기는 하지만, 시리즈 내내 2가지 기술만 가진 것은 아닌 셈. 허나 소닉 붐이나 서머솔트 킥이 여전히 건재하고, 새로 추가된 기술들이 앞의 2가지 필살기에 그리 미치지는 못하는 성능인 편이라... 스트리트 파이터 더 무비에서는 수갑을 채우는 기술이 있긴 하지만, 이건 진짜 흑역사니 논외. 이후 스트리트 파이터 6에서 스파 5 시절 V스킬이었던 소닉 블레이드가 일반 필살기로 내려오며 필살기 2종류 법칙은 확실하게 깨졌다.

필살기는 2가지 모두 하나같이 고성능인데다가 특수기들이 다양하며, 이 특수기술들이 가일의 기본기 및 필살기와의 시너지를 이루어 강력한 효과를 내는 등 전체적으로 범용성이 높은 편이다. 또한 슈퍼콤보 및 울트라콤보 등 강화판 필살기들의 종류도 역대 시리즈들을 전부 통틀어 총 9가지에 달한다. 이렇게 슈콤 및 울콤 수가 많긴 하지만 자세히 뜯어 보면 거의 대부분이 가일의 필살기가 원본인 강화판 기술이라고 볼 수 있다. 난무연타계 계열인 토탈 와이프 아웃이나 오프닝 갬비트 등은 예외이고...

기술을 두 개만 가질 수 있는 것 외에도 언제나 두 번 연달아차는 다리 후리기도 전통에 가깝다. 2D 시절 시리즈에서는 언제나 첫 후리기는 앉아 약킥 모션이고 두번째 후리기는 앉아 중킥 모션이 연계되는 구성이다. 다만 이건 성능이 영 좋지 않은 게, 헛치면 빈틈이 작살인것도 모자라서 두번 차는 틈사이가 짧은 것도 아니라 중간에 끼어들기[2]로 카운터 당하는데다가 맞춰도 우선권이 영 애매하니...그래서 두번째 다리후리기 는 어지간한 게임 생초짜가 아니면 히트시킬 가능성이 아예 없다. 첫번째 공격은 리치도 짧은 편이고 맞춰서 넘어뜨려도 두번째 다리후리기까지 나간 다음에 움직이므로 우선권 잡을 시간을 엄청나게 날려먹고 두번째 공격은 리치는 달심 다리마냥 쭉쭉 늘어나 리치는 엄청나지만 실전에서 맞추는 게 불가능한 아무런 의미도 없고 괴상한 기본기. 대신 앉아중킥이 고성능이기 때문에 가일의 하단견제는 앉아 중킥이 대신하지만 다리 후리기로 넘어뜨리고 우선권을 잡는 플레이를 안 할 수도 없어서... 어쨌든 전술상이나 성능상으론 아무 의미없고 오히려 마이너스밖에 되지 않는 두번 후리기 이지만 일부 작품에서는 첫타 히트시 낮게 떠서 후속타도 맞아 2히트하게 바뀐 때도 있다.

공중전 능력은 일장일단이 있다. 다리가 매우 길기 때문에 점프 강킥 의 리치도 어마무시해서 원거리 공대공 싸움에서는 유리하지만 근접 공대공 싸움에서는 기술들이 속절없이 씹혀나가는 그다지 좋지 않은 판정을 보인다. 반면 춘리처럼 공중잡기가 있기 때문에 (잡는 범위 자체는 쭉쭉 빨아들이는 춘리와 달리 정직한 편이긴 해서 마구 노리기는 힘들다) 근접 공대공 에서 써먹을 수는 있지만... 공대지 기술로는 점프 중킥 이 안정적이지만 콤보를 넣기에는 점프 강P 쪽이 좋다. 다만 이쪽은 판정이 매우 좋지 않아서... 점프 속도도 느려서 뛰어드는 타이밍도 잡기 힘든 편. 어쨌든 공중전 쪽은 그다지 강한 편은 아니다.

슈퍼콤보의 커맨드가 극악한 것으로도 유명하다. 더블 서머솔트 킥의 경우 ↙모아서↘↙↗ + K 라는 극악 커맨드가 필요해서 처음 슈퍼콤보가 등장한 당시 원성이 자자했다. 그러나 상대적으로 간단하게 입력할 수 있는 편법도 있고 현재는 게이머들이 진화한 것도 있는지라 연속기로도 잘만 넣는다.

언제나 모으고 있어야 하는 커맨드 특성상 ↙상태에서 앉아서 모으면서 싸우는 관계로 대기군인이란 악명을 얻게 된다. 좌하단 고정 후 소닉 붐과 앉아 중K을 위시한 견제를 펼치다가 상대가 점프해오면 앉아 강P나 서머솔트 킥으로 격추시켜버리는 철벽의 방어 플레이는 어떤 시리즈이건 가일을 상징하는 코드. 다만 몇몇 시리즈는 예외. 또한 모으는 시간상 소닉붐을 쏜 뒤 그걸 뛰어넘어오는 상대를 바로 서머솔트 킥으로 격추하는 파동승룡 플레이 자체는 불가능하다. 소닉붐을 쏘고 바로 아래 모으기를 시작해 봐야 타이밍상 상대방이 그 장풍을 넘어 점프를 해와도 서머솔트 킥 저축 시간이 안되기 때문. 따라서 소닉붐을 뛰어넘어 점프공격을 해올 경우는 바로 서서 가드 혹은 맞점프로 격추하거나 대공 기본기 등의 대응을 하게 되고 기본적으로는 소닉붐 난사로 상대방을 지상에서 버티지 못하게 하고 함께 압박하는 플레이가 주를 이루게 되며 서머솔트 킥 히트는 상대방의 점프를 미리 읽은 시점에 가끔 써 히트시키는 정도의 용도. 애초에 서머솔트 킥이 너무 강력하여 상대방이 쉽게 점프를 하지 못하는 점을 이용해 소닉붐 난사로 지상에서 괴롭히는 것이 주 목적이 된다. 초대 2 나 이후 파생버전인 X 까지는 대체로 소닉붐 후 점프해 오는 상대는 앉아 강P 로 대처하게 된다. 앉아 강P 의 판정이나 발생이 워낙 좋지 않다보니 대부분 잘해봐야 서로 크로스히트 가 나지만 어쨌든 상대는 격추당해 제자리로 돌아가면 계속해서 소닉붐 압박이 가능해서 공방을 이어갈 수 있다. 따라서 대놓고 점프해 와서 서머솔트킥 에 맞을 상황은 그리 많지 않기 때문에 소닉붐 난사 나 앉아 중K 로 압박하고 참지 못한 상대가 점프해 오면 앉아 강P 로 같이 맞으며 격추시켜 압박을 이어가는 류의 플레이를 하게 된다.

초기 스파 2 시리즈를 비롯한 일부 작품에서는 CPU가 조종하는 가일은 입력대기시간 그런거없이 걸어가면서 소닉 붐을 난사하거나 서있는 상태에서도 아무렇지도 않게 서머솔트 킥을 날리는 만행을 자행한다. 단축커맨드를 지원하는 시리즈에서는 유저도 이러한 행각을 저지를 수 있다. 버튼 하나만 누르면 소닉 붐과 서머솔트 킥이 나가는 상황을 생각해 보라.[3]

1.1. 특수기

  • 니 퍼트 니퍼트? (← or → + 중K)
    제자리에서 상대에게 무릎차기를 날린다. 특이하게 특수기임에도 근거리에서만 발동하는 것이 특징. 무인판 스트리트 파이터 2에서만 존재했던 기술로 성능상 존재 이유가 없고 워낙 잉여스러워서 짤리고 동일 모션에 이동성능이 추가된 니 바주카로 대체.
  • 니 바주카 (← or → + 중K, 슈퍼 스파 2 X 부터는 ← or → + 약K)
    스트리트 파이터 2 대쉬에서 니 퍼트가 이름이 바뀌면서 성능도 개선되었다. 커맨드는 동일. 모션은 니 퍼트와 동일하지만 거리와 무관하게 나가며 레버 방향과 무관하게 전방으로 살짝 뛰쳐나가기 때문에 모으기를 지속하며 거리를 좁힐 수 있다는데에 요점이 있는 기술이다. 니 바주카의 이동속도는 걷는 속도에 비해 상대적으로 더 길고 빠른 편. 기본적으로 대시 나 스텝 이 없는 시스템 상 이 기술을 스텝처럼 빠른 이동기로 쓸 수 있다는 것은 가일만의 엄청난 특권이다. 소닉 붐을 깔아두면서 전진압박을 할 때 주로 쓰인다. 다만 히트시킨 거리에 따라 유불리가 달라지므로 기술 끝부분 에 맞춰야 안전하며 가까이에서는 히트 시킨 후에도 확정 반격을 받을 수도 있다. 애초에 일정 거리 이내에서는 쓰면 안되는 기술이고 가일 쪽도 이 기술을 공격용 보다는 이동용으로만 쓴다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X부터는 롤링 소벗의 추가로 ← or → + 약K로 커맨드가 변경되었다.
  • 롤링 소배트 (← or → + 중K)
    ← or → + 중K. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 추가된 기술이다. 모션 자체는 이전 시리즈에서도 원거리 중K로 나가던 소벗인데 슈퍼 스파 2X에서 성능이 약간 변경되며 특수기화. 니 바주카와 마찬가지로 이동과 공격을 동시에 할 수 있는 공격인데, 니 바주카와 다른 점은 뒤로 모으면서 사용하면 뒤로 이동한다는 점이다. 상대의 하단공격을 피하면서 공격할 수 있다는게 장점. 리치가 길고 하단무적이라는 점, 하단이 안 빈다는 점 때문에 시리즈에 따라서는 스피닝 백 너클을 대체하기도 한다.
  • 리버스 스핀 킥 (← or → + 강K, 스파 4부터는 → + 강K)
    니 퍼트 처럼 근접 시에만 발동되는 특수기다. 일본 쪽에선 모션이 비슷한 엔즈이기리라고 부르는 사람도 있는 모양이다. 몸을 뒤집어 상대에게 킥을 날리는 기술로, 역시 하단 회피 판정이 있다. 롤링 소벗이 상대의 하단 견제를 피하면서 치고 들어가는 특수기라면 이쪽은 근거리에서 다리 후리기 등을 피하고 반격하는 목적의 특수기다. 나중에는 잡기무적이 붙고 상대방의 경직이 늘어남으로써 리버스 스핀 킥으로 기본잡기 카운터-앉아약펀-콤보도 가능하다. 무인판 스트리트 파이터 2 시절엔 왠지 '학다리'를 비롯한 온갖 사기적인 버그를 몰고 다니던 기술.
  • 스피닝 백 너클 (→ + 강P)
    슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 특수기화 되었고 그 이전엔 원거리 강P로 나가는 기술이었다. 닿을 듯 말 듯 한 거리에서 상대방의 견제기와 점프를 막는 용도. 주로 장풍을 날린 뒤에 상대를 압박하는 용도 및 근접 거리에서 장풍 상쇄 시 상대를 딜캐하는 용도로 쓰인다. 스파 4 시리즈에서는 약간 떨어져서 약 소닉붐을 맞히면 스피닝 백 너클로 강제연결 콤보가 가능하다. 리치가 꽤 긴편이고, 히트&가드 후 넉백이 커서 잘 반격받지 않으므로 유용한 기술. 다만 상대가 앉으면 하단이 시원하게 비는 것이 단점이다.
  • 가일 하이킥 (↘ + 강K)
    스트리트 파이터 4 시리즈에서 추가된 특수기. 모션은 슈퍼 스트리트 파이터 2까지의 원거리 강K 모션이지만 공식적으로는 다른 기술이다.[4] 용도가 좀 달라져서 주된 용도는 콤보파츠로 가일 하이킥에 맞고 뜬 상대에게 추가타가 가능하다. 방향도 아랫쪽이므로 모으기도 쉬워서 공중 강K - 가일 하이킥 - 서머솔트 킥 같은 간단하면서도 짭짤한 콤보가 가능. 다만 레버 방향이 뒤 대각선이 아닌 앞 대각선인 덕에 슈콤 더블 서머솔트 킥이나 울콤 1 서머솔트 익스플로전 등으로 연결하는 것은 불가능한 것이 안타깝다.
  • 초핑 스트레이트 (→ + 중P)
    스트리트 파이터 4 시리즈에서 추가된 중단 특수기. 타겟 콤보인 앉아 중K~전진 중P의 2타째와 같은 모션이다. 의 쇄골깨기와 같은 성격의 중단 타격기로 쇄골깨기보다 발동이 빨라서 보고 막기 어렵지만 리치가 좀 짧아서 거리 잡기가 어렵고 1히트라 세이빙 어택에 취약한 점이 단점.

1.2. 필살기

  • 소닉붐
  • 서머솔트 킥
  • 스트라이크 이글: 울트라 스트리트 파이터 4의 오메가 모드에서 추가된 필살기. 롤링 소벗과 흡사한 준비 모션이지만, 더욱 높이 뛰어서 돌려차기로 상대를 날리는 기술. 레미의 차갑고 푸른 루그레와 흡사하다. EX 버전 시에는 발동이 약간 더 빨라지면서 2연타로 히트가 된다. 높이 뛰는 관계로 장풍 및 타점이 낮은 하단 기술 등을 회피 가능하지만 전진성이 그리 크지 않아서 장풍을 회피하고 상대를 공격하는 데에는 무리가 있다. 또한 발생 타이밍이 약간 늦은 감이 있고, 뛰고 난 이후에 돌려차기가 나가기 때문에 판정이 느린 편이라서 자칫하면 승룡권 등의 대공기에 격추당할 위험성도 있다는 것이 단점.
  • 블리츠 콤비네이션: 울트라 스트리트 파이터 4의 오메가 모드에서 추가된 필살기. 일반 버전은 2연타 킥으로 상대를 다운시키고 EX로 발동 시에는 5연타로 주먹과 발을 번갈아가며 난무를 펼치며 상대를 다운시킨다. CAPCOM VS SNK 시리즈 캡콤 파이팅 잼에서 사용한 슈퍼 콤보 토탈 와이프 아웃과 비슷한 모양새.
  • 소닉 크로스: 스트리트 파이터 5 시리즈에서 추가된 필살기. 정확히는 V-스킬 1 소닉 블레이드와의 연계로 발동된다. 소닉 크로스가 상쇄될 경우 일반 소닉붐이 나간다.

1.3. 초필살기[5]

필살기는 30년 가까운 세월이 지나도록 꿋꿋하게 소닉붐, 서머솔트 킥 둘 뿐인 가일이지만 초필살기의 종류는 매우 많다.
  • 더블 서머솔트 킥(= 트리플 서머솔트/서머솔트 스트라이크)
    2연속으로 서머솔트 킥을 날리는 기술. 슈퍼 스트리트 파이터 2부터 최초로 등장했다. 첫 등장시엔 성능이 상당히 절망적이었는데 일단 커맨드 특성상 적절한 상황에 바로 쓰기 힘들고 무엇보다 6히트 전탄 히트시키기가 매우 힘들었다. 조금만 거리가 모자라면 초반 서머솔트에 상대가 맞았는데도 이후 두번째 서머솔트가 가드가 되어버리는 일도 잦다. 다행히 막타가 맞아서 상대가 다운되면 안전하긴 한데 어쨌든 전탄 히트시키지 않으면 데미지도 별로인 등 게임내에서 최하급 성능으로 보다도 무방한 슈퍼콤보. 스파 4 시리즈에서는 3~5프레임의 빠른 발동과 10프레임의 무적 시간, 리치가 긴 전진성 등 범용성이 높고 콤보로도 쏠쏠히 들어갈 수 있는 고성능의 슈콤. 커맨드는 ↙ 모으고 ↘↙↗ + K. 변태같은 커맨드로 악명이 높지만 실은 커맨드 입력 조건이 생각보다 너그러워서 커맨드 입력이 요즘보다 많이 빡빡한 슈퍼 스파 2X에서도 요령만 알면 어렵지 않게 사용이 가능하다.[6] 단, 슈퍼 스파 2X에서는 묘하게 안나간다는 인상이 있는데 이는 커맨드 입력 자체보다도 입력을 받는 입력 허용시간이 20프레임(1/3초)으로 매우 짧기 때문. 같은 커맨드인 발로그의 롤링 이즈나 드롭은 입력 허용시간이 45프레임인데 대충 넣어도 더블 서머솔트 킥보다 훨씬 잘나가는 것만 봐도 슈퍼 스파 2X의 가일의 경우는 입력 허용시간의 문제가 더 크다.
    스트리트 파이터 5 시리즈에서는 V-트리거 2 나이프 엣지를 발동한 상태에서 EX 서머솔트 킥을 사용하면 이걸로 대신 나간다.
  • 서머솔트 슬래쉬
    SVC CHAOS에서 초필살기로 추가된 기술. 커맨드는 ↙ 모으고 ↘↙↗ + P. 7히트짜리 서머솔트 킥을 날린 뒤 내려찍기로 마무리하는, 순수 대공 용도의 기술.
  • 서머솔트 익스플로전
    스트리트 파이터 4 시리즈에서 사용한 울트라콤보 1. 3연속으로 서머솔트 킥~서머솔트 쉘~서머솔트 킥을 날리는 기술. 스파 4 초기에는 7프레임의 고속 발동과 무적 시간 및 강력한 위력 등을 갖춘 필살기였지만 복잡한 커맨드 및 역가드 성능이 취약한 관계로 쓰기 까다로운 울콤으로 묻혀지는 듯 했으나... 슈퍼 스파 4에서는 피해량 상승 및 울트라 스파 4에서는 발동 5프레임(!) 및 무적시간 연장 등으로 상향을 받았다. 다만 울트라 스파 4 아케이드 가동 초기에 추가되었던 역가드 추적 기능은 도로 이후의 패치에서 롤백당해, 역가드 플레이에는 여전히 속수무책으로 털리는 게 문제... 커맨드는 ↙ 모으고 ↘↙↗ + KKK.
  • G.아츠
    스트리트 파이터 더 무비에서 사용한 슈퍼 콤보. 돌진 난타계 기술로 상중하단 발차기 공격을 날린 뒤 기절한 상대에게 하이킥 5연타 후 소벗으로 마무리한다. 1P 기준 왼발로 난타를 시작한 뒤 오른발 난타로 이어지는데, 이 오른발 난타가 히트해야만 하이킥 연타와 소벗 모션이 나온다. 왼발 난타 중 상대와 좌우가 바뀌면 후속 공격은 자동으로 뒤로 돌며 쓴다.
  • 소닉 허리케인
    거대한 크기의 강화판 소닉붐을 날리는 기술. 최초 등장은 스트리트 파이터 제로 3. 최초 등장에서는 전타 가드시켜도 후딜이 거의 없긴 했지만 좁은 판정과 더불어 상대에게 콤보로 넣기에는 애매한 성능으로 파묻힌 기술. 그러나 CAPCOM VS SNK 2에서 레벨 3 전용 슈퍼 콤보로 추가되며 괜찮은 성능으로 돌아왔고 SVC CHAOS에서는 익시드, 스파 4 시리즈에서는 울트라콤보 2로 사용하며 스트리트 파이터 X 철권에서는 슈퍼 아츠로 사용한다. 제자리에서 발생하는 기술이지만 판정범위가 크게 넓어져 콤보로 넣기에도 괜찮은 성능을 보여준다. 그리고 소닉붐의 강화판답게 판정이 넓은 편이라 예측대공 및 적은 후딜 등으로 후속콤보에 당할 염려가 없다는 것이 장점. 하지만 그것들을 감안하더라도 화력이 약한 편이고, 무적시간이 짧은 편이라 상대에게 역으로 발생 직후의 선딜에 카운터를 맞을 위험성이 있다. 울트라 스파 4에서는 콤보 시 전탄 히트 및 위력이 300에서 330으로 증가하여 화력 면에서 대상향. 능동적으로 콤보에 넣기는 좀 어렵지만 대공 서머솔트 킥을 높게 맞으면 추가타로 들어가고 더블 서머솔트 킥 이후에도 콤보로 들어가므로 울트라 콤보로 소닉 허리케인을 고르고 이들 기술을 사용할 때는 마지막 입력을 ↖방향으로 해서 언제든 소닉 허리케인을 쓸수 있게 모으는 습관을 들이자.
    스트리트 파이터 5 시리즈에서는 크리티컬 아츠로 탑재. 지상에 있는 상대에게 히트시켰을 때의 히트 간격은 늘어났지만 공중 히트시의 히트 간격은 그대로다. 대미지는 320. 스트리트 파이터 6에서는 레벨 1 슈퍼 아츠로 사용하며 지상 버전 외에도 대각선 궤도로 발사하는 대공 버전이 추가되었다.
  • 소닉 템페스트
    스트리트 파이터 5 시리즈에서 V-트리거 1 솔리드 펀처를 발동한 상태에서만 사용 가능한 크리티컬 아츠. 소닉 허리케인의 강화판으로 범위가 넓어지고 히트수가 15히트로 늘어나며 대미지가 360으로 증가한다.
  • 소닉붐 타이푼
    스트리트 파이터 EX 2에서 추가된 슈퍼 콤보. 그냥 다단히트하는 소닉붐으로 요약하면 '진공 소닉붐'이다. 스파 EX 2 Plus 부터는 레벨 3 메테오 콤보로 격상되며 연출도 아예 화면 상단까지 뒤덮는 회오리를 날리는 것으로 강화. 그러나 거창한 이펙트와는 달리 점프로 뛰어넘는게 가능하다.
  • 크로스 파이어 어설트
    마블 VS 캡콤 2에서 사용한 하이퍼 콤보. 공중에서만 사용 가능하며 돌진 모션이 빗나가면 공격으로 이어지지 않는, 난무 계열의 기술이다.
  • 토탈 와이프 아웃
    순전 C 그루브의 레벨 2 슈퍼 콤보 캔슬 기능 때문에 추가된 듯한, CAPCOM VS SNK 시리즈 캡콤 파이팅 잼에서 사용한 슈퍼 콤보. 돌진 난타 계열의 기술로 커맨드상 더블 서머솔트 킥보다 더 편하기도 하거니와 앞서 언급한 C 그루브의 레벨 2 슈퍼 콤보 캔슬 시스템 덕도 있고 해서 연속기로 애용된다.
  • 오프닝 갬비트
    스트리트 파이터 EX 시리즈에서 사용한 슈퍼 콤보로 이 쪽도 시스템을 의식해 추가한 듯한 돌진 난타 계열의 기술. 전진하면서 4연타 스트레이트 잽을 쓰고 서머솔트 킥(비슷한 기술)으로 마무리하는 모션이다. 오프닝 갬비트 후 더블 서머솔트 킥으로의 슈퍼 캔슬을 주로 애용하게 된다.
  • 크로스 파이어 서머솔트
    스트리트 파이터 6에서 사용하는 레벨 3 슈퍼 아츠. 기술명은 마블 VS 캡콤 2의 레벨 1 하이퍼 콤보 크로스 파이어 어설트와 유사하지만 이 쪽은 지상에서만 사용 가능한 기술이다. ' 서머솔트 킥 - 대공 다단 히트 소닉붐 - 쫓아올라가서 서머솔트 킥 - 공중에서 상대를 딛고 서머솔트 킥'의 연출을 보여준다.

2. 스트리트 파이터 2 시리즈

2.1. 스트리트 파이터 2

개캐중의 개캐. 이 게임에서 동일 캐릭터를 선택할 수 없는 점을 이용해 일부러 커서를 가일로 옮겨놔서 상대방이 가일을 선택하지 못하게 하는 일이 있었을 정도이다. 격투게임 역사상 최초의 개캐라고 할 수 있다.
가일의 알파이자 오메가. 게임 시스템상 장풍기의 대미지는 그리 강력하지는 않았고 소닉붐은 그 중에서도 제일 약했으나 그것을 상쇄하고도 남을 정도로 엄청난 성능을 자랑하는 장풍. 파동권과는 달리, 일단 장풍 발동 이후에 곧바로 가일이 움직일 수 있을 정도로 후딜레이가 적어서 파동권이나 요가 파이어에 비해서 장풍을 보고 뛰어드는 상대의 반격에 여유롭게 대처할 수 있다. 대략 스탠다드 장풍이라고 할 수 있는 류/켄의 파동권과 비교하면 파동권이 발생 14F, 경직 39F으로 전체 동작시간이 53F인 반면 소닉붐은 발생 8F, 경직 25F로 전체 동작시간이 33F에 불과하다. 경직시간이 거의 파동권의 반 수준. 약으로 던져놓은 이후에 소닉붐을 방패로 삼아 슬금슬금 다가가서 상대방을 압박하는 전법이 유명하며 만약 이 소닉붐에 상대가 맞는다면 앉아 중K 같이 리치가 긴 기술로 추가타가 가능하다. 만일 적당히 근접한 상황에서 상대에게 소닉붐이 히트하거나 상대의 장풍과 맞부딪혀 상쇄되었을 경우 원거리 강펀치인 스피닝 백 너클로도 딜레이 캐치가 가능하다.[7] 강으로 던져놓을 경우 기탄이 엄청나게 빨라서 류나 켄처럼 다른 장풍 캐릭터들이 장풍으로 맞상쇄하기 상당히 힘든 수준이다. 그야말로 가일의 밥줄이자 공수 양면에서 압박과 견제를 담당하는 핵심 필살기.
가일의 대공기. 이 게임 최강의 대공기로 공격판정 범위가 그야말로 무시무시하며 판정도 엄청 우월해서 어지간한 점프공격은 그냥 격추해 버리는데다가 발생 순간까지 무적시간까지 있어서 끌어당겨 서머솔트를 사용하면 승룡권 같은 예외적인 경우를 제외하면 거의 모든 기술을 다 이긴다. 무인판 한정으로 착지시의 경직이 0 프레임이라서 빈틈이 전혀 없다. 즉, 서머솔트 킥 가드 후에 가일에게 반격하려면 공중에 떠있는 상태가 아니면 안된다. 발매 전까지는 기술 시전 후 뒤로 착지하는 엄청난 성능이었는데 가일이 너무 강하다고 생각한 니시타니 아키라틈을 만들기 위해 앞으로 착지하도록 바꾸었다고 한다. 그걸 바꾼게 발매 하루 전이 었기 때문에 다른 스태프들은 니시타니 아키라가 미쳤다고 생각했다는 듯 하다. 물론 원안대로 나왔다면.......거기에 승룡권처럼 2히트해야 다운 그런거 없고 1히트에 다운이며 1히트짜리이므로 대미지가 분산되지 않는데 대미지도 미친 듯이 높게 잡혀 있어서 서서 맞든 공중에서 맞든 막대한 대미지+다운이었으므로 후상황도 무척 유리하다. 마찬가지로 최강급 대공기라고 할 수 있는 승룡권과 비교해도 무적시간을 제외하면 서머솔트 킥의 성능이 압도적으로 우월하다. 대공기 뿐만 아니라 콤보파츠로도 우월해서 게임 중반 이후에는 점프 강P → 앉아 중P 캔슬 서머솔트 킥이라는, 현재에 와서는 가일의 국민콤보가 된 3단 연속기가 맹위를 떨쳤다. 맞으면 바로 스턴에 반피고 한번 더맞으면 죽는다(...). 너무나도 흉악한 성능 탓에 대시에서는 착지경직 3~6F을 부여하고 강 서머는 2히트기로 만들어서 대미지를 분산시킨다거나, 약/중 서머솔트 킥도 승룡권처럼 발생 직후에만 최대 대미지가 뜨고 이후에는 대미지가 줄어들게 조정한다거나 하는 하향을 먹여 크게 약화시켰지만 그래도 가일은 최강캐고 서머는 최강 대공기였다는 것을 생각하면 무인판의 서머솔트 킥은 오버파워도 이런 오버파워가 없었다.

거기에 소닉붐은 ←모으고 → + P, 서머솔트 킥은 ↓모으고 ↑+ K 로 쓰기 때문에 초심자들도 적응하기가 무척 쉬웠다. 따라서 ↓↘→ + P의 파동권 커맨드나 →↓↘ + P의 승룡권 커맨드를 못 쓰는 유저들이 자신의 주캐를 가일로 선택하는 현상이 빈번해졌다. 모으기 시간이 필요한 것이 그나마 유일한 단점이긴 한데, 어차피 가일의 수비적인 플레이 성향상 대각선 좌하단으로 계속 앉아 있으면서 상대가 어떻게 나오는가 그 반응을 본 다음에 움직이면 크게 손해보는 것이 없으면서 상대는 할 게 거의 없어질 정도. 모으기 커맨드 특성상 소닉붐을 기가 막힌 타이밍에 점프하면 서머솔트 킥을 발동할 타이밍이 안 나오지만 서머솔트 킥이 없는 가일이 대공이 꿀리는 캐릭터도 아니었다. 당장 판정은 구려도 어느정도 써먹을 수 있는 어퍼, 그리고 궤도를 맞추면 기가 막힌 대공인 원거리 강K와 근접하면 써먹을 수 있는 근접 중K, 그리고 소닉붐 특성상 가일 가까이 점프하는 것이 두려워 멀리서 착지하는 것을 막을 수 있는 앉아 중K 하단털기와 리치가 길어 급할때는 뛰면서 누르면 충분히 대공이 되는 대각선 점프 강K도 강력했다. 심지어 섬머솔트 삑사리로 나가는 수직점프 약K와 중K도 어느정도 대공이 가능했다.

게다가 넘사벽 기본기인 공중잡기를 가진 3명 중 하나라서 공중전에도 상당히 강했다. 다른 두명은 춘리 발로그인데 스트리트 파이터 2가 처음 나왔을 때는 이 캐릭터들 중에 장풍이 있는 건 가일이 유일했으니 완전 개캐였다. 가일의 유효한 패턴들 중 하나가 소닉붐을 던져놓고 이걸 뛰어넘는 상대에게 같이 뛰어서 공중잡기를 하는 것이다. 게다가 공중잡기를 2개나 갖고 있었는데 하나는 공중에서 그냥 패대기치는 잡기(플라잉 메이어)였고 또하나는 공중에서 일직선으로 찍어버리는 기술(플라잉 버스터 드롭)이었다.[8] 이렇게 공중전에도 능한 것으로도 모자라서, 나무랄데 없는 성능을 자랑하는 중킥시리즈 (특히 앉아 중킥)에 약펀치 6연타로 상대방을 기절시켜 버리는 일명 플래쉬 피스톤 마하 펀치 등 든든한 성능의 기본기들과 다방면으로 써 먹을 수 있는 다채로운 특수기들을 갖추고 있었다.

근접 약P 연타는 ' 플래시 피스톤 마하 펀치'라는 별명[9]으로 악명 명성이 높은 기술. 근접 상태의 약펀치도 리치 속도 모두 안정적이지만 무엇보다 원거리 약펀치의 리치가 약공격으로서는 불합리할 정도로 길다. 게다가 근거리 약펀치 연타중 상대가 밀려나 거리가 벌어져도 그대로 원거리 약펀치 연타로 이어지기 때문에 다른 캐릭터들이 최대한 많이 히트시키기 위해 밀착상태로 시작하고 연타속도도 빠르게 해야 했던것에 반해 가일은 연타 시작시 상대적으로 덜 밀착해도 여유가 있고 연타 속도도 널럴하게 해도 스턴까지 여유있게 연결된다. 선 상대에게 연속으로 6~8발 정도가 적중 가능하며 일단 이 기술이 들어가면 거의 스턴 확정에 어차피 또 스턴이 걸리기에 그 판은 무한 스턴으로 끝난다. 단점은 판정이 높아서 앉아 있으면 안 맞는 상대도 많고 무인판은 가일 말고도 약공격 연타로 스턴시킬 수있는 캐릭터가 많은 편이라 가일만의 압도적 장점은 아니다. 짤짤이로 쓸려면 앉아 약 P등 더 유용한 기술들이 많기도 하고. 안그래도 사악한 놈(가일)이 사악한 기술까지 사용해서 유명해진 사례일지도 모른다.

다만 100% 다 좋은 것은 아니라서 기본기 중에서 굉장한 문제점이 있는 기술이 몇 개 있는데, 대표적인 것이 앉아 강킥. 안그래도 발생 속도도 느린데 그런 느린 발차기를 두 대 때린다. 상대가 가드하면 그나마 상관없는데[10] 기술의 지속시간이 너무 길어서 헛치면 문제가 심각하다. 두 대 때린다고 2히트 하는 것도 아니고 두 방 중에 한 방만 맞으면 그냥 쓰러지기 때문에 두 대 때리는 이점이 없다.[11] 2히트째의 킥이 리치가 대단히 길다는 장점이 있긴 하지만 나오는 시간이 늦어 이 특성이 빛을 보는 경우는 드물다. 워낙 발생 속도가 늦어 날아차기 다음에 하단 강킥으로 연결하는 기본 연계도 가일은 연결이 잘 안된다. 나중에 나온 썬더 호크도 비슷한 2회전 하단 강킥을 받았지만 이쪽은 1타 발생도 빠르고 2타째로의 연결도 빨라 전체 동작이 그리 길지 않기 때문에 크게 손해보는 점이 거의 없어서 그냥 가일의 하단 강킥이 구린 것으로 확정. 다른 캐릭터들에 비해 하단 강킥이 부실하기 때문에 다른 캐릭터들이 하단 강킥을 써야 할 상황에서 가일 혼자만 하단 중킥을 써야 할 때가 많다. 리치가 길다는 점과 잘 쓰지 않는다는 점을 노려서 중간에 기습적으로 1~2번 써 주는게 고작. 대신 이 하단 중킥이 리치와 판정이 어마어마해서 중킥 견제에 익숙해지면 생각보다 별로 단점으로 느껴지지 않는다. 하단 약킥의 경우 연타가 되기는 하지만 그래픽에 비해 리치가 훨씬 짧아서 멀쩡히 발끝은 상대에 깊숙히 묻혀 있는데 맞지는 않는 어이없는 판정. 약킨 모션이 앉아 강킥의 1타째 모션이고 앉아 중킥이 하단 강킥 2타째 모션인데 강킥 때도 그리 길지 않은 판정인데 거기서 더 판정이 짧아진 것. 앉아 강P로 나가는 어퍼 또한 발생이 느려서 류/켄의 어퍼에 비해서 그리 좋지 못하다. 일단 발생을 하고 나면 판정이 나쁜 건 아니라서 조금 일찍 눌러두는 식으로 쓰면 괜찮은 성능을 보이긴 했지만 같이 맞는 경우도 많아서 서머솔트를 충분히 모아주지 못한 상황처럼 급한 경우에는 근접 중킥이나 점프 강킥으로 대공을 쳐야하는 경우도 많다. 특수기인 니 퍼트도 강제연결 후속타가 들어가긴 하지만 큰 쓸모는 없다. 또 기본잡기의 리치가 짧은 편이라서 기본잡기 하메에 속수무책으로 당했는데, 가일은 다운되고 나서 안전 점프- 기본잡기- 안전 점프- 기본잡기 얍삽이를 대처할 방법이 전혀 없었다. 물론 당시 가일이 워낙 강해 가일=비매너인 분위기인지라 딱히 할 말은 없었다.

어쨌든 파동승룡 뿐만 아니라 심리전 등 여러 분야에서 다방면으로 우위를 점할 수 있는 올라운드 캐릭터임엔 틀림없으며, 거기다 스파 2에 등장하는 많은 버그들 조차도 대부분이 가일 전용이니 말 다했다. 한쪽발을 들어올린 자세로 하단 회피 상태가 되는 퍼포먼스 기술 학다리, 상대방을 아예 붙여서 못 움직이게 만드는 접착제. 근처에만 있으면 상대방이 뭘 하고 있던간에 닥치고 던져버리는 그림자 던지기. 최악의 버그인 기판 끄기 등등. 모으기 커맨드와 관련된 문제인지 소닉 붐이나 서머솔트 킥 커맨드 성립과 함께 기본 잡기 커맨드를 입력하면 유발되는 버그가 대부분.

요약하면, 필살기 2개가 최강 장풍최강 대공기. 발생 속도가 빠르고 판정과 데미지가 좋은데다가 빈틈도 적고, 공중 싸움도 강하며 각종 기본기 성능 또한 뛰어나다. 한마디로, 그냥 다 좋다. 그나마 가일과 싸움이 되는 건 역시 온갖 해괴한 판정과 좋은 장풍으로 무장했고 잡기범위는 가일을 능가하는 달심인데 이런 달심과의 대결도 이후 시리즈들과 달리 거의 5:5라는 평가이다.

다만 이런 성능에도 불구하고 하이퍼 스트리트 파이터 2에서는 대쉬 버전에 비해서 살짝 낮은 평가를 받는다. 그 이유는 기본기 쓰는 도중에 맞으면 필살기가 봉인되는 버그(기본기를 헛치면 풀린다), 서머솔트킥의 강도가 약으로 고정되는 버그(캡콤 파이팅 콜렉션에서는 수정), 특히 시스템상 리버설 서머솔트킥을 사용할 수 없어 한번 핀치에 몰리면 빠져나오기 힘들다는 점이 치명적

파동권이 ' 아도겐'으로 들리듯이, 소닉붐 또한 '바베꾸'나 ' 라데꾸'라는 국적불명의 언어로 들리는데 게임이 오락실에서 성행하던 당시 국딩들은 이를 연호하고 다녔다. 실제로는 외국인 성우가 녹음한 분량이라 발음의 문제는 아니고 CPS1 기판의 PCM 샘플링 성능 한계 때문에 음성이 뭉개지면서 생긴 문제인데 기판을 CPS2로 바꾼 슈퍼 스파 2 이후엔 새로 녹음된 음성으로 '소닉붐'이라고 확실히 인지되는 음성으로 바뀌었다. 스파 2 시리즈 이외의 다른 시리즈에선 서머솔트 킥을 날릴때도 '서머솔트~!'라는 대사를 한다.

이 작품부터는 패배시 얼굴이 떡이 되는 컨티뉴 화면이 나오는데, 가일의 떡된 얼굴은 정말 볼 만한 몰골을 하고 있다.[12]

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이렇게(...)

또한 다운된 포즈의 도트 얼굴이 우스꽝스럽고 못생겼는데 후속작들에서 수정되었다. 하이스코어 걸에 나오는 가일은 이때 나온 스프라이트를 베이스로 하고 있다. 누워 있는 포즈가 그 증거.

AI로 등장하는 가일은 걸어가면서 소닉붐을 쓰고, 서 있는 상태에서 서머솔트 킥을 사용한다는 말이 돌 정도로 흉악하다고 알려져있는데 그 정도까지는 아니며, 통상적으로는 정석 대기군인 플레이를 사용한다. 다만 후반부에 등장하거나 체력이 낮아진 상태라면 소닉붐을 날린 뒤 피하려고 점프하는 상대를 서머솔트 킥으로 격추한다거나 하는 인간은 할 수 없는 플레이를 보여주는 것은 사실이다. 특이하게도 장풍 난사는 하지 않으며, 일반적으로는 소닉붐을 두 번 날린 뒤 앉아서 간을 보다가 상대가 접근 - 앉아 강펀치나 서머솔트 킥으로 격추, 만약 접근하지 않으면 다시 소닉붐 두 번 발사 후 위의 패턴 반복이 주요 패턴이다. 만약 플레이어 측에서 파동승룡이나 대기군인 형식으로 장풍질을 해대면 맞장풍을 쓰는 게 아니라 앞점프로 뛰어넘어오려 하는데, 이럴 때 승룡권같은 대공기로 격추시켜주면 쉽게 클리어 가능.

2.2. 스트리트 파이터 2 대쉬

전작에서 너무나도 강력했기 때문에 폭풍 너프를 당했고 그림자 던지기나 접착제 같은 버그성 플레이는 당연히 수정되었다. 그럼에도 불구하고 총평은 베가, 사가트와 함께 S급이라는 평가를 받는 최강캐. 특수기류는 니바주카 가 생겨 압박 플레이가 더 좋아진 것도 있고 전작에 비해 달심이 약화된 것도 가일을 돋보이게 만드는데 한몫 했다.

기본기, 필살기 할 것 없이 상향은 거의 없고 대부분 하향을 먹었다. 우선 가일만의 변화는 아니고 게임 시스템 전반의 변화라 모든 캐릭터에게 해당하는 부분이지만 모든 약공격 대미지가 전반적으로 많이 하향됐다. 거기에 가일은 리치가 길고 속도가 빨라 '플래시 피스톤 마하 펀치'라는 이명이 붙었던 원거리 약P 가 삭제되고 거리와 상관없이 근거리 약P만 남게 되었다.그래서 전작처럼 서서 약P 연타 두 세트만으로 한 라운드를 따내는 막돼먹은 광경은 볼 수 없게 됐다. 거의 의족급의 피격판정을 자랑했던 원거리 강P와 원거리 중K, 원거리 강K, 앉아 중P의 다리쪽 피격 판정이 확대되었고, 점프 K 계열이나 앉아 중K 등의 기본기도 피격 판정이 소소하게 커졌다.

둘 다 쩔어주는 범위를 자랑하던 공중 잡기들은 잡기 범위가 대폭 하향을 먹었고 역할이 분담되었다. P 잡기인 플라잉 메어는 상반신쪽에, K 잡기인 플라잉 버스터 드랍은 하반신쪽에 잡기 판정이 발생하니 상대가 위인지 아래인지를 구분하여 써줘야 하도록 변경되었는데 거기에 잡기 범위 자체도 확 줄어들어서 예전처럼 공중전을 하다가 얼렁뚱땅 공중잡기가 나오는 상황이 많이 줄어들었다.

필살기 쪽은 소닉붐은 대폭 상향(발생 8F/경직 20F)[13]되었지만 서머솔트 킥은 너프를 많이 먹었다. 일단 대공으로 맞던 땅에서 맞건 헉 소리 났던 대미지가 조정되어 발생 직후에만 최대 대미지가 나오도록 조정되었다. 그 덕에 서서 맞는 경우엔 전작같은 대미지가 뜨지만 대공기로 쓸때는 대미지가 반 이하로 팍 깎이는 승룡권과 비슷한 특성을 가진다. 약/중 서머솔트는 전작과 마찬가지로 1히트 다운기술이지만 강 서머솔트 킥은 근접 2히트로 변경되면서 밀착상태에서 맞춘다면 짭짤한 대미지와 더불어 상황에 따라 스턴까지 노려볼 수 있도록 되었다. 그러나 이것도 상향이라고만 보긴 어려운 게 거리가 멀면 1히트만 뜨면서 다운이 안되어 신나게 반격받기 때문에 플레이어의 판단 능력이 중요하게 되었다. 서머솔트가 2히트 인 건 이때가 유일하며 이후는 쭉 1히트 다운을 유지했다. 0프레임이었던 착지 경직도 3(약)~6(강)프레임으로 늘어나서 서머솔트를 헛치면 반격받을 가능성이 늘어났다. 참고로 류의 승룡권이 착지 6F, 켄의 승룡권이 3F이므로 이들과 비슷한 정도의 리스크를 안게 되었다고 할 수 있다.

상향점이라면 근접시에만 나가던 잉여 특수기 니 퍼트가 삭제되고 개량버전인 니 바주카가 생겼다는 점 정도. 정말이지 이걸 어디다 쓰라는 것인지 알 수 없던 니 퍼트에 비해 니 바주카는 상당히 유용한 특수기다. 니 퍼트와 달리 거리와 무관하게 사용 가능하며 살짝 전진하는 특성이 있는데, 여전히 레버 ← 방향으로도 나가므로 소닉붐을 쏠 수 있도록 레버를 모으면서 상대에게 접근하는 수단이 된다.

이 정도로 너프를 먹었음에도 소닉붐의 상향에 힘입어 가일은 여전히 훌륭한 최강급 강캐. 그냥 독보적인 사기캐의 자리에서 내려왔을 뿐 여전히 무지막지하게 강했다. 오히려 니바주카 의 추가와 소닉붐의 상향 등으로 강해진 면도 있어서 딱히 2 버전보다 약해졌다 라고만 할 수도 없다. 다만 사가트에게는 거의 천적 수준의 극상성으로 고통받았다. 이유는 사가트의 장풍이 워낙 빠르다보니 장풍을 모아 쏴야하는 가일은 도저히 장풍싸움이 안되어 지상에서 가드만 하며 압박당하게 된다. 결국 참지 못해 점프로 뛰어들게 되면 느릿한 가일의 점프속도와 빈약한 대지판정의 점프 기본기는 대공기의 좋은 밥이 되어 그야말로 사가트에게는 파동승룡 의 좋은 교보재 역할밖에 안된다. 어떻게든 장풍 심리를 미리 읽어 타이밍을 흐트려 뛰어드는데 성공해 그 접근 기회를 놓치지 않아야 승리를 노려볼 수 있고 거리가 벌어지면 아예 답이 없다.

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여담으로 대쉬에서는 캐릭터 선택화면 일러스트가 전반적으로 많이 바뀌었는데 특히 가일의 얼굴은 장 피에르 폴나레프와 똑같았던 모습이 묘하게 각이 많이 져서 처음 나왔을 당시 유저들에게 상당한 이질감을 선사했었다. 물론 시리즈가 30년 가까이 지속된 오늘날의 관점으로 보면 오른쪽이 좀 더 가일다운 묵직한 디자인으로 보이고 오히려 왼쪽의 얄쌍한 V라인 가일이 어색해보이는 사람이 많을 것이다. 참고로 우측 일러스트는 대쉬 터보의 1P 컬러다. 대쉬는 같은 디자인이지만 2P 컬러가 황토색.

2.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보

밸런스 조정이 가해진 버전인데 가일이 버프 받은 부분은 니 바주카의 위력이 조금 늘어난 것 말고는 아예 없다. 그냥 미친듯이 또 폭풍 너프를 먹었다. 대시에서 너프 먹은데다 추가로 너프를 먹은 판이라 전작에 비해 평가가 많이 내려갔다. 심지어 다른 7명의 캐릭터들은 모두 신 필살기를 한 두 개씩 받았는데 가일만 추가 필살기가 없다.

기본기는 대공인 근접 중킥과 원거리 강킥의 판정이 약화. 공중잡기들도 전방 범위가 줄어들었다.

이번엔 소닉붐도 너프를 먹었다. 경직이 무려 5프레임이나 늘어나 25프레임이 되었는데, 39프레임인 파동권, 37프레임인 타이거 샷에 비해서는 아직은 우세하지만 전작들에 비해 점프공격에 피격당하는 일이 빈번해지고, 근거리에서 장풍상쇄 후 딜캐가 어려워졌다. 장풍싸움의 난이도 역시 크게 상승시킨 부분. 류나 사가트에게 접근하기가 매우 까다로워졌다. 소닉붐 후딜 은 전작까지 들어가던 콤보인 점프 강P - 근접 강P - 소닉붐 - 원거리 강P (스피닝 백 너클) 의 막타가 막히는 것을 보면 알 수 있다.

서머솔트 킥도 착지 경직이 크게 늘어났다. 거의 전작의 배 이상으로 착지경직이 커져서 10(약)~12(강)프레임의 착지 경직은 그냥 여유롭게 보고 딜캐가 가능한 수준이 되어 서머솔트 킥도 함부로 휘두르기 어려워졌다. 거기에 대쉬에서 가일 고수들을 돋보이게 하던 화려한 구석 연속스턴 콤보들도 난이도가 상승해 실전에서는 거의 쓰이지 않게 되었다.

이런 약화점에도 아직 대쉬 터보를 꾸준히 하는 북미에서는 여전히 강하다는 평가를 내린다. 대회에서도 많이 보이는 편. 하지만 류, 켄, 블랑카, 사가트같이 다루기 편하고 한방과 변수를 많이 만들어내는 상위권 캐릭터들과 비교하면 좀 처지는 면이 있다. 반면에 국내와 일본에서는 몰락한 중캐 정도의 취급. 그래도 S급에서 한순간에 맨 밑바닥으로 떨어진 베가(독재자)에 비하면 꽤 할만한 편이다.

2.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2

얼굴 표정과 팔 근육이 돋보이게끔 전반적으로 그래픽이 약간씩 수정됐다. 슈스파2 문서에도 서술되어 있듯 본작에서부터 새로 그려진 캐릭터들이나 신기술들은 근육이 디테일하게 묘사되어 있어 예전 그래픽과 괴리감이 약간 있는데, 신기술이 없어서 신경을 더 써준건지 뭔지는 몰라도 기존 캐릭터들 중 도트를 이렇게까지 다듬어놓은 것은 가일 하나뿐이다.[14] 별로 중요하지는 않지만 슈퍼 스트리트 파이터 2에서의 가일은 이미지에 안 맞게 보이스가 너무 미청년풍 하이톤이라 4 이후 작품으로 입문한 사람들 중에서는 어색하다는 의견도 가끔 존재한다.

밥줄이었던 앉아 중K의 리치가 소폭 줄었다. 원거리 중K은 아랫쪽으로 판정이 크게 확대되어 앉아 있는 상대도 건드릴 수 있게끔 변경. 수직 점프 중K은 앞차기가 아닌 원거리 중K 모션으로 바뀌었다.

소닉 붐이 푸르딩딩한 이펙트로 바뀜과 함께 모으기 시간과 경직이 도로 터보 이전 수준으로 줄었다. 소닉붐 발사 후의 모션도 약간 변경되었는데 전작까지는 소닉붐을 발사하고 바로 뉴트럴 자세로 돌아가서 경직시간이 부여되었지만 슈퍼부터는 소닉붐을 발사하고 나서 팔을 교차한 자세인 채로 경직시간이 부여되어 조금 더 시각적으로 경직시간을 판단하기가 쉬워졌다. 서머솔트 킥도 발동이 약간 빨라짐과 동시에 착지 경직이 대쉬 수준으로 감소했고, 강 서머솔트 킥도 다시 1히트로 복귀.

대신 둘 다 판정면에서는 크게 하향을 먹었다. 소닉 붐은 발사 자세에서 상반신의 피격 판정이 커지는 동시에 기탄의 아랫쪽 판정이 좀 줄어들었고, 서머솔트 킥은 그냥 공격판정이 눈에 띌 정도로 줄어들었다. 특히 발생시에 아랫쪽 판정이 크게 줄어서 하단을 긁어대는 적을 퍼올리는 용도로 쓰기가 힘들어졌다. 대신 역가드 방향으로는 판정이 좀 확대되었지만 +-하면 약간 손해.

딴 캐릭터들 또 신필살기 생기는 와중에 아무것도 추가된 것 없이 너프 먹었다 원상복귀, 그나마도 판정은 하향이니 뭔가 손해본 느낌.

2.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X

다른 캐릭터들이 다 그렇듯 시원하게 갈아엎혔다. 다만 필살기 추가는 이번에도 없고 심지어 소닉 붐이나 서머솔트 킥의 성능 변경도 거의 없다. 대신에 기본기와 특수기가 꽤나 바뀌고 추가됨으로써 섬세한 테크닉을 이전작들보다 많이 요구하게 되었다.

대각선 점프 약K의 역가드 판정이 상향되어서 역가드 점프 약K - 앉아 중P - 약 서머솔트 킥 같은 강력한 콤보를 넣어줄 수 있다. 밑에 후술하는 더블 서머솔트 콤보 등 가일의 순간화력을 크게 높여준 고마운 기본기.

원거리 강P가 스트레이트로 변경되면서 기존의 원거리 강P였던 스피닝 백 너클이 앞+원거리 강P 커맨드의 특수기가 되었다. 장풍 상쇄 후 딜레이캣치나 기습공격을 할때 저축을 풀어야한다는 점에선 약화된 부분.

원거리 중P는 두번째 모션에 꽤 강력한 대공판정이 생겼다. 이전작의 원거리 강K보다 데미지가 낮고 범위가 좁긴하지만 판정이 위로 길게 뻗어있어 중거리에서의 대공에 확실한 성능을 보인다. 춘리나 베가 같은 캐릭터에게 크로스 카운터가 터져가면서 아슬아슬한 대공을 치는 위험이 꽤 완화된 셈.

원거리 중K인 롤링 소벗이 레버 앞이나 뒤와 함께 입력해줌으로써 후진과 전진 여부를 선택할 수 있게 됐고, 특수기인 니 바주카는 롤링 소벗의 존재 때문에 앞or뒤 + 약K 버튼으로 사용하게끔 바뀌었다. 롤링 소벗은 하단도 회피하고 판정도 괜찮고 대공능력도 어느 정도 있는 가일의 근거리 밥줄 특수기이니 간간히 내밀면 좋다. 후방 롤링 소벗은 후술한 원거리 강K과 조합하면 거리 조절을 하면서 모으기를 할 수 있는 것도 장점.

근접 강K은 뒷차기(기술명 토라스 킥[15])가 아닌 돌려차기(기술명 메이저 킥)로 변경. 발동 속도건 후딜레이건 기존의 뒷차기만 못하고 앉으면 빗나가는 것도 똑같지만 판정이 좀 더 자신쪽으로 쏠려 있기 때문에 대공 판정이 약간 더 좋다. 다만 느려서 봉인거리. 모션 자체는 꽤 역동적이고 멋있다.

원거리 강K은 폴짝 뛰어 전진한 뒤 앞차기를 날리는 헤비 스탭 킥이 되었다. 레버를 뒤로 모으면서도 살짝 앞으로 갈 수 있어서 거리 조절에 유용. 장풍 상쇄시 프레임이 많이 유리하면 이걸로 저축하며 딜레이캣치를 하는 것도 가능하다. 판정 자체도 꽤나 길어서 평상시에도 쓸만하며 소닉붐을 막으면서 접근하는 상대에게 쑥 내밀어주면 좋다. 활용도가 높은 기본기지만, 이전작들까지의 모션이었던 라운드 하우스 킥은 원거리 대공으로 편히 쓸만했기 때문에 일장일단이 있다. 이 약점은 다른 대공으로 커버하는게 숙련된다면 해결되는 문제. 발동 중에 피격당하면 공중에서 맞는 것처럼 뜨거나 다운이 된다.

슈퍼 콤보인 더블 서머솔트 킥은 기술명대로 두 번의 서머솔트 킥을 연달아 사용하는 기술. 전설의 ↙ 모으고 ↘↙↗ + K 커맨드라 꽤 까탈스러운데, 사실은 두번째의 대각선 앞, 뒤를 그냥 앞, 뒤로 대체해줄 수도 있고 마지막의 ↗도 앞, 뒤 상관없이 그냥 레버 윗방향이기만 하면 인식된다. ↙ 모으고 →←↖ + K 같은 커맨드도 가능하다는 소리. 또한 처음의 모으기도 그냥 ↓ 방향으로도 성립되는데, 이 쪽은 역가드 이후의 연속기를 노릴 때 애용된다. 특히 ↓ 모으기로 시작하면 앉아 약P - 서서 약P에서 분할 입력으로 연속기를 넣어줄 때 소닉 붐이 오폭할 우려도 없다. 더블 서머솔트 킥이 잘 안나가는 경우는 대부분 커맨드보다도 입력시간 때문인데, 커맨드 입력을 받는 시간이 25프레임으로 매우 짧다. 커맨드가 같은 발로그의 롤링 이즈나 드롭과 비교하면 거의 반 정도로 짧기 때문에 입력을 빨리 완성하는 것이 관건. 잘 안나가는 사람은 입력을 보다 빠르게 해보자.

콤보를 넣으려면 켄처럼 앉아 약P x2 - 커맨드 입력 + 약P약K이나 앉아 약K - 커맨드 입력 + 약K중K 를 한번에 눌러주면 된다. 커맨드를 칼 같은 타이밍에 입력해줘야하는 난이도가 상당한 콤보이나, 데미지가 워낙 절륜해서사실상 가일의 유일한 일발역전기로 볼 수 있기 때문에 숙련자들에겐 필수로 요구되는 콤보.

종합적인 평가는 다루기 까다로운 강캐. 주 플레이양상은 이전작들과 똑같지만 섬세한 테크닉을 많이 요구한다. 스파 2X 종주국인 일본에서의 가일에 대한 평가는 매우 좋다. 밸런스가 워낙 좋아 완벽히 숙련될시 그 어떤 상황에서도 대처할수 있다던가, 상위권 개캐들 못지않거나 그 이상의 성능을 내는것도 가능하기 때문인듯... 플레이어의 역량을 가장 크게 받는 이론상 최강캐라고 볼 수 있겠다. 우메하라 다이고가 주관하는 케모노미치 스파 2X의 첫 주자로 뽑힌 캐릭터도 이 가일.

게임의 속도도 빨라지고 기본기 대공의 양상이 많이 달라졌기에 점프기본기가 좋은 캐릭터들을 상대로 전작들보다 다양하고 빠른 판단력을 요구하게 되었다. 전통의 앉아 강P는 판정이 여전히 매우 안 좋은 편이나 가장 비중이 높은 근거리 대공. 발동 전의 낮은 자세를 이용해 가급적이면 가까이 접근해서 끌어치는게 성공률을 높인다. 판정의 한계 때문에 무승부가 빈번하게 나는 건 별 수없지만서도...

그렇기에 앉아 강P에 의존하지 않고 이전작들처럼 거리를 맞춰 소닉 붐을 날리고 상대의 점프를 판정이 매우 좋은 점프 강P나 빠르고 리치가 긴 점프 강K로 공대공을 하는건 물론 롤링 소벗, 원거리 중P, 원거리 약P 강P 등 상황과 거리에 맞게 쓸 수 있는 대공을 적재적시에 사용해야한다. 가일은 소닉붐의 저축시간(일반적으론 54프레임)을 최소로 하는 것과 대공처리 능력이 가장 중요하다고 볼 수 있다.

전통의 라이벌이자 상성인 달심이 이 시리즈에서는 최강캐릭터 중 하나. 그래서인지 본작에서 가일은 달심을 상대하기가 매우 어렵다. 애초에 달심 상대로 우위에 서는 캐릭터라고 해봤자 춘리나 발로그 정도인것도 있지만. 그 밖에 발로그와 바이슨, 춘리, 클래식 사가트 등에게도 불리한 상성. 의외로 소닉붐을 밑으로 통과하는 아마존 리버런이 추가된 블랑카, 빠른 기동력과 긴 리치의 지상 기본기, 강력한 점프 기본기를 필두로 한대 한대가 아픈 베가는 이번작에서는 상성이 뒤바뀐 난적이다. 원래부터 그래왔지만 나머지 캐릭터들에게는 압도적으로 유리한 극단적인 상성을 보인다. 특히 노멀 사가트는 본작에서 대폭 너프를 받아 상성이 역전되고 말았다. 혼다, 썬더 호크도 밥이지만 이들 상대로는 넘어지면 그냥 죽는다. 가드를 하면 약손-잡기가 확정이고, 리버설을 하면 썸머솔트를 막고 딜캐를 하니.....

유명한 고수는 일본의 Muteki가 대표적.

그 밖에 케모노미치에서 활약하는 Kotaka Shoten와 Kikai, Yoshio, Kurahashi, Tsunoppi 등 강력한 고수들이 있다.

GBA판에서는 게임을 하다보면 단축 커맨드 모드를 할 수 있게 되는데 CPU 가일을 직접 경험해볼 수 있다. 뚜벅뚜벅 걸어가다 소닉붐 또는 서머솔트 킥은 물론, 구석에서 소닉붐 4연타로 상대를 기절시킬 수 있다. 그 후엔 물론 다시 소닉붐 연사로 무한 기절. 사기도 이런 사기가 따로 없다. 이 모드는 가일 이외엔 딱히 이득 보는 캐릭터가 없어서 더더욱 사기. 그나마 슈퍼 콤보가 전 캐릭터 공통으로 버튼 4개 동시 누르기로 발동되기 때문에 잡기 캐릭터인 장기에프 썬더 호크와 참공파동권 4발 발사가 가능해진[16] 진 고우키가 그나마 유리한 정도.

슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 HD Remix의 HD Remix 모드에서는 슈퍼콤보인 더블 서머솔트 킥의 커맨드가 원래의 ↙ 모으고 ↘↙↗ + 킥 버튼에서 ↙↓↘→↗ + 킥 버튼으로 변경되었으며, 어째서인지 소닉 붐의 음성이 노멀~대시 터보 시절의 마데꾸로 변경되어 있다.

3. 스트리트 파이터 제로 3


대기군인 포지션을 친구 찰리 내쉬가 선점해버리는 바람에 아케이드판 제로 시리즈에서는 쭉 나오지 않다가 콘솔판 스트리트 파이터 제로 3에 추가 캐릭터로 등장했고, 이어 아케이드판 제로 3 어퍼에도 등장. 스토리상으로는 상부의 지시를 받아 실종된[17] 내쉬의 행적을 수색하러 참전했다는 설정이다.

그러나, 실제 성능은 가히 참담한 수준. 무적의 대기군인 신화는 어디다 팔아먹고 밑바닥급 똥망캐가 되어 돌아왔다. 애초에 내쉬도 시스템빨을 못 받아서 강캐축에 끼지도 못했는데, 가일은 그것보다 더 엉망이다. 내쉬의 완벽한 하위호환이자, 스파 4 무인편과 더불어 역대 최악의 가일로 손꼽힌다.

내쉬도 스트리트 파이터 2 시리즈 시절의 가일에 비하면 약간 움직임이 무거운 편인데, 본작의 가일은 내쉬보다도 훨씬 굼뜨게 움직인다. 기본기의 리치는 긴 편이고 판정도 나쁘지는 않지만 문제는 필살기. 소닉붐은 내쉬와 동급의 성능이라 매우 좋지만[18] 문제는 대공을 책임져야 할 서머솔트 킥구제불능급 폭망기가 되어버렸다는 것. 그나마 대기군인의 구제책으로 내쉬의 서머솔트 쉘은 발생 순간에는 공중가드가 불가능하며 약 서머솔트 쉘은 판정 위치상 얕게 들어가지만 않으면 공중가드 자체가 거의 불가능하게 되어 있는데 가일은 그런 거 없다. 약으로 쓰건 당겨서 쓰건 무조건 공중가드 가능이라는 사양이라 대공기로서는 완전히 폭망했고 지상 리버설이나 콤보파츠로나 써야할 판이 되었다. 무적시간이 있긴 한데 너무 짧아서 믿을 게 못되고 판정도 예전에 비해 횡방향으로 줄어들어 그냥 대공기로 쓰지 말라고 하는 듯한 사양이 되어버렸다.

슈퍼콤보는 내쉬의 크로스 파이어 블리츠에 대응하는 난무계 슈퍼콤보가 없어 소닉 허리케인, 서머솔트 스트라이크 두 개 밖에 없는데 그나마 새로 추가된 슈퍼 콤보인 소닉 허리케인의 성능이 똥망. 대형 소닉붐을 근거리에서 발사하는데 보기보다 판정이 훨씬 작아서 사정거리는 처참하기 그지없고 조금이라도 거리가 빗나가면 밀려나서 풀히트가 되지 않는 눈물나는 성능을 보여준다. 그나마 좋은 점이라면 소닉붐의 강화판 답게 전발 가드시키면 경직이 아주 적다는 점이지만 그거 노리고 쓰기엔 너무 구려서 사실상 준봉인기급 성능. 나중에 CAPCOM VS SNK 2 슈퍼 스트리트 파이터 4에선 상당히 좋게 나오는 기술이지만 제로 3에서 그거 생각하고 썼다간 끔찍한 꼴을 당하게 된다. 서머솔트 스트라이크도 내쉬의 서머솔트 저스티스에 비해서 훨씬 구린데, 지상에서 콤보나 반격용으로 맞출 경우에는 그나마 비슷하지만 공중 히트시에는 히트수와 위력이 확 줄어들어 대공성능이 후달리며 전진하는 리치가 짧아 사실상 반격용으로도 서머솔트 저스티스보다 한참 못하다. 하지만 소닉 허리케인이 쓰레기라 결국 이거 밖에 쓸게 없다는 게 함정.

결과적으로 스파 제로 3 특유의 스피디한 시스템에 좀 따라가지 못하는 성능으로 구성되어 있기 때문에, 가일 팬들의 원성이 자자했다. 일단 내쉬보다 좋은 점이 거의 없어서 가일을 쓰느니 중캐라도 가는 내쉬를 쓰는 게 훨씬 낫다. 그야말로 가일이 등장한 모든 게임을 통틀어 가장 성능이 바닥을 길 때였다.

4. 스트리트 파이터 EX 시리즈

4.1. 스트리트 파이터 EX

전용 캐릭터 테마곡은 Strange Sunset. 사소 아야코가 작곡했으며, 테마곡 평가가 높은 본 시리즈에서 신급의 대우를 받는(특히 양덕후들에게) 명곡이다. 곡명으로 검색해보면 팬심으로 연주나 리믹스를 한 영상들도 다수 존재한다.

성능은 썩 좋지 않은 편. 먼저 가드 브레이크가 엘보 드롭 모션이라 리치가 짧고(...), 모든 캐릭터들의 앉아 중K 모션이 동일해져서 뭔가 묘하게 손해본 느낌이지만 모션이 똑같음에도 다른 캐릭터에 비해 리치가 길긴 한데 크게 체감이 오는 수준까지는 아니며 필살기로 캔슬이 안 되는건 여전하고 발동도 느려서 딱 견제정도로 지르는 용도. 대신 소닉 붐의 발동 및 탄속이 타 시리즈보다 월등히 빠르기 때문에 앉아 약K을 끄트머리에 맞추고도 무난히 연속기로 사용해줄 수 있으며 3D스러운 모션이 되어버린 서머솔트 킥은 판정이 더 넓어진 듯한 느낌. 스파 EX 시리즈에서도 여전히 소닉 붐과 서머솔트 킥의 두가지 필살기와 다양한 특수기로 지상에서 상대방을 압박하면서 수비적인 전법으로 싸워야 하는 캐릭터라는 점은 변하지 않았다.

슈퍼캔슬 시스템을 원활하게 사용하기 위한 방편으로 돌진 난타계 슈퍼 콤보인 오프닝 갬비트라는 새로운 슈퍼콤보가 추가되었다. 주로 소닉 붐 - 오프닝 갬비트 - 더블 서머솔트 킥을 연속기로 쓰게 된다. 하지만 더블 서머솔트 킥의 거지같은 커맨드와 오프닝 갬비트의 짧은 공격 지속시간 때문에 오프닝 갬비트에서 더블 서머솔트 킥의 슈퍼캔슬 난이도가 높다는 것이 단점.

공통적으로 EX 시리즈는 게이지만 충전되면 일발 역전하는 상황이 많았고 EX 플러스부터는 리버설로 게이지까지 충전돼서 게임 속도가 제로에 비할 바는 아니지만 템포가 빠른 편에 속해서 가일에게 영 어울리지 않는 패널티가 존재한다. 이 시절 가일의 모으기 시간이 소닉 붐, 서머솔트 킥, 더블 서머솔트가 약 2.5초(50프레임), 오프닝 갬비트가 2초(30프레임)가 필요하다는 점에서 제때 쓰기 어렵다는 게 문제. 여기에 꼴에 니 바주카도 없어서 이동하면서 소닉붐을 지를 수 없기 때문에 EX만의 앉아 강킥의 공캔 비기로 이동하면서 쏠 수는 있긴 하다만 이런 성능으로는 이도저도 아니라서 크게 인상을 남기지 못했다. 대신에 소닉붐 경직은 정말 빨리 풀려서 여전히 장풍싸움에 능하고 ← 혹은 → + 강킥이 일부 캐릭터들의 공용 중킥 및 강킥 모션인데 이게 엄청 길어서 추가타가 가능한 것이 위안.

4.2. 스트리트 파이터 EX 2

엑셀 시스템이 추가되긴 했지만 필살기가 달랑 두 개밖에 없는 가일 입장에서 효율적인 대미지의 엑셀 콤보가 개발되기까지 상당한 시행착오가 있었고 이러한 점 때문에 스트리트 파이터 EX 2 시절에는 시스템빨을 받지 못하는 바보 취급을 당했다. 거기에 이 당시 엑셀 시스템은 모으기 커맨드를 가지고 있는 일부 캐릭터들에게는 상성이 너무 맞질 않아 엑셀 콤보의 난이도나 효용성이 막장스러울 정도로 낮았고 가일 역시 이러한 단점에서 벗어날 수가 없었던 만큼 약 캐릭터로 분류당해도 할 말이 없을 정도.

그러나 마이너 업그레이드 버전인 스파 EX 2 플러스에서 엑셀 시스템이 개편, 엑셀 콤보의 자유도가 늘어남에 따라 가일의 엑셀 연속기도 대격변을 맞아서 전작에 비해 엑셀 콤보의 위력이 강화되었다. 특히 일본의 스파 EX 시리즈 유저인 "NAO"가 개발한 소닉 붐 히트 후의 엑셀 to 공중 엑셀 연속기가 개발되면서 캐릭터의 입지가 많이 높아진 편. 그러나 엑셀 시스템만 강화된 거지, 치명적인 단점이 하나 있었으니, 바로 소닉 붐 후딜이 길어져서 소닉 붐 히트 후 추가타가 막힌 것이다. 안그래도 필살기가 2개 밖에 없는 가일에게 있어서 수비적인 전술이 약화됐고, 엑셀 시스템의 개편으로 수혜를 얻은 캐릭터는 비단 가일 뿐만이 아니었기에 크게 두드러지진 않았다... 여전히 가일에게 항상 주어지는 특수기인 니 바주카가 아직까지도 없었으니 쓰기 어려운 캐릭터로 인식해서 차라리 다른 캐릭터를 하는 게 나을 정도다. 니가와를 하자니 엑셀이 가지고 있는 소량의 무적시간으로 쉽게 뚫리기 때문에 여전히 약캐. 모으기 제한이 풀리는 엑셀이 장점이라지만 콤보 데미지도 그렇게 우월할 것도 없었다.

참고로 스파 EX 2에서 소닉 붐의 강화판 슈퍼콤보인 소닉 붐 타이푼이 추가됐는데 후속작인 스파 EX 2 플러스에서는 허리케인을 날려버리는 연출로 파워업하며 게이지 세 줄짜리 메테오 콤보로 격상되었다. 다만 겉보기에는 화면 상단까지 뒤덮는 회오리의 위엄을 보여주지만 판정이 중간쯤에만 있기 때문에 실상은 점프로 아주 간단하게 피할 수 있는 허세 이펙트.

4.3. 스트리트 파이터 EX 3

엑셀 시스템이 삭제되어서 스파 EX 시절처럼 소닉 붐과 지상 특수기로 상대방을 열심히 견제, 압박하는 수비 스타일로 싸워야 하는 캐릭터로 돌아왔다. 필살기가 단 두개밖에 없는 관계로 모먼터리 콤보도 역시 단순한 편이지만 그 덕분에 모먼터리 콤보의 효율성은 상당히 높은 편이다. 소닉 붐 - 서머솔트 킥은 간단하면서도 강력한 연속기이며 서머솔트 킥 - 소닉 붐은 서머솔트 킥을 상대가 가드했을 시 상대의 반격을 회피할 용도로 사용할 수가 있다.

새로운 특수기로 니 바주카가 추가되었다. 다른 스파 시리즈에서는 모으기를 유지하며 거리를 좁혀주는 역할을 해온 기술이었다. 스파 EX 시리즈에서는 처음으로 등장한 거라 감회가 새롭긴 한데... 성능은 거의 고자 수준. 견제 또는 연속기 용으로 전혀 쓸 데가 없다(...). 대체 왜 추가했는지 알 수 없는 기술.

춘리와 태그일때 전용 메테오 태그 콤보가 있는데, 모션은 가일이 어퍼를 날리면 춘리가 나와서 VS. 시리즈에서 쓰던 초대형 기공장을 쏜다. 데미지는 괜찮지만, 기술 발동은 가일로만 할수있는데 어퍼만 날리고 가는지라(덤으로 게이지도 전부 다날리고) 왠지 태그 콤보란 느낌이 안난다.

5. 스트리트 파이터 4 시리즈

5.1. 스트리트 파이터 4

스트리트 파이터 4에서도 여전히 소닉붐과 서머솔트만을 필살기로 사용하며 전반적인 운영방법도 예전과 똑같지만 대망의 중단 펀치 특수기(초핑 스트레이트)가 추가. 동작이 작아서 잘 안 보이는데다가 대기군인이 가장 자주 사용하는 기본기인 앉아 중킥에서 타겟콤보로 들어가는 뛰어난 성능을 자랑한다. 가드흔들기가 마땅찮아 공격형으로 운용하기 힘들었던 가일에게 있어서 가뭄의 단비같은 기술이다. 리치는 조금 짧지만 발생도 쇄골깨기, 두개파살 등의 다른 중단기보다 빠르다. 다만 히트시의 유리 프레임이 0으로 애써 맞춰도 5:5 상황이 되는 점은 +2~+4F정도 유리한 다른 캐릭터의 중단기에 비해 약점이라고 할 수 있으며 그만큼 초핑 스트레이트로 공세를 유지하는데는 심리전 운용능력이 관건이 된다고 할수 있다. 또한 저축계 캐릭터인 가일의 특성상 레버를 앞으로 해서 사용해야하는 초핑 스트레이트의 커맨드와는 상성이 별로 좋지 않다. 물론 그런 핸디캡들을 감안하더라도 매우 도움이 되는 특수기임은 틀림없다.

원거리에서의 장풍 견제도 EX 소닉붐과 EX 세이빙 캔슬로 유리하게 이끌어나갈 수 있다. EX 소닉붐은 2히트하고 탄속이 그야말로 광속이라 장풍싸움 할때 한번씩 날려주면 대부분 맞는다. 마무리 기술로도 최적. 세이빙 어택은 역수평 찹 모션으로 타점이 좀 높은 것을 제외하면 꽤 괜찮다. 기본기 면에서는 공대공 기본기 싸움에서는 전히 판정이 좋지만 지상 기본기가 썩 좋은 편은 아니라서 강제연결 난이도가 꽤 되고 앉아 강킥은 1타째가 막히면 2타째에 세이빙 어택으로 반격당한다. 그리고 공대지 공격으로 쓸만한 기본기가 적고 생각보다 화력이 낮다는 점이 난점. 기본기의 화력은 표준급이지만 견제 위주의 캐릭터라서인지 소닉붐은 기본적으로 위력이 낮고 서머솔트 킥은 깊게 맞지 않으면 제 위력이 나오지 않는다. 콤보화력도 더블 서머솔트 연계 외엔 약한 편. 가일의 상징이였던 서머솔트킥이 전방에서 뛰어들어오는 상대를 잡는데는 여전히 좋지만 호밍 성능이 고자가 되는 바람에 역가드에 탈탈 털리게 된 관계로 운용하기 난해해졌다. 기상 심리전에서 상대의 역가드를 잡는 용도는 도저히 못써먹을 수준. 사실 시스템적인 문제도 있어서 승룡권도 마찬가지 상황이기는 하다.

서머솔트가 역가드에 약한 탓에 기상공방이 치열한 무인판 4편에서는 약체로 꼽히고 있다. 초기 아케이드 기준으로는 발로그, 엘 포르테와 함께 밑바닥 시궁창 다툼을 하는 사이였고 콘솔판에서는 그나마 히비키 단, 등의 약캐가 들어온 덕에 밑바닥은 벗어난 정도. 스파 제로 3 마냥 못해먹을 수준은 아니지만 가일을 할 바에 다른 캐릭을 하는 게 더 나을 정도였다. 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 강화가 이루어질 것이라고 한다. 체력과 스턴치는 각각 1000/900으로 체력은 평균인데 비해 스턴치가 달심, 겐 급으로 상당히 저질이다. 러시당하면 순식간에 별이 도는 것을 볼 수 있지만 가일의 스타일상 스턴 관리를 하기가 용이한 편이라는 것이 그나마 다행.

슈퍼콤보는 시리즈 전통의 '더블 서머솔트 킥'. 약은 전진 거리가 짧지만 발동 3프레임의 광속발동이고 강은 5프레임 발동이지만 전진 거리가 길고 무적이 10프레임까지라서 용도에 따라서 맞춰서 사용하면 된다. 울트라콤보를 능동적으로 연속기로 넣기가 어려운 가일의 특성상 콤보파츠를 책임지는 기술이다. 소닉붐, 서머솔트킥에서 슈퍼캔슬도 되지만 커맨드가 슈스파2X의 "↙(저축)↘↙↗ + K" 변태커맨드라서 연습이 좀 필요하다.

울트라 콤보 1은 '서머솔트 익스플로젼'으로 서머솔트킥→서머솔트쉘→서머솔트킥으로 이어지는 3연속 섬머솔트 킥이다. 헛쳤으면 2타에서 멈춘다. 위력과 무적시간이 빵빵하고 발동속도도 괜찮은 기술이지만 생각보다 써먹을 데가 별로 없다. 울콤마저도 역가드 추적기능이 형편없이 낮다. 저축계인 가일의 특성상 연속기로 넣기도 그렇고 예측대공 정도로나 사용하자. 더블 서머솔트 히트 후나 대공으로 높게 맞은 서머솔트 다음에 추가타로 들어가니 이쪽을 노려보는 것도 괜찮다. 더블 서머솔트 연속기 후에 서머솔트 익스플로전을 퍼먹이면 그야말로 일발역전급. 커맨드는 슈콤과 마찬가지로 변태커맨드지만 커맨드 입력이 너그러워진 4편의 특성상 쓰기는 옛날보다 훨씬 쉬워졌다.

라이벌전 상대는 아벨. 게임 전체를 통틀어 넷뿐인 상호 라이벌전 중 하나로, 가일이 소닉붐을 시전하는데 아벨이 그걸 알아보자 가일이 어디서 봤냐고 묻는 구도.

5.2. 슈퍼 스트리트 파이터 4

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강화가 이루어진다더니 미칠듯한 강화가 이루어졌다. 소닉붐의 모으기 시간이 55프레임에서 50프레임으로 고작 5프레임 단축되었을 뿐인데 캐릭터의 전술이 크게 달라져버렸다. 고수가 잡으면 파동권 수준의 속도로 연사가 가능한데다가 근거리에서 맞출시 특수기인 스피닝 백 너클로 추가타도 넣을 수 있다. 서머솔트 킥의 모으기 시간도 단축되고 그외의 기본기 판정도 상당히 좋아졌다. 현재 슈퍼 스트리트 파이터 4의 개캐중 한명으로 분류되고 있는 중. 소닉붐의 강화가 어느정도인가 하면 역대 대대로 가일 킬러였던 사가트가 가일의 역상성으로 추락해 버렸을 정도다. 대체로 슈퍼콤보/울트라콤보의 대폭적인 대미지 하향조정이 이루어진 슈퍼 스파 4에서 특이하게도 슈콤/울콤의 대미지가 모두 상향되었다는 점도 특이한 점.

그런데 간판 대공기인 서머솔트 킥이 전방으로의 판정은 좋은데 후방, 특히 역가드에 털털 털리는 점은 여전하다는게 단점. 한번 넘어졌을 뿐인데 정역가드 놀이 당하다가 그대로 한 대도 못 때리고 라운드를 내 주는 경우도 허다하며 덕분에 정역놀이가 밥줄인 고우키 엘 포르테한테 잘못 걸리면 그대로 속수무책으로 당할 가능성이 높다. 슈퍼콤보 더블 서머솔트, 울트라콤보 1 서머솔트 익스플로전 역시 역가드에는 취약하다.

울트라콤보 2로 추가된 기술은 스트리트 파이터 제로 3, CAPCOM VS SNK 시리즈에서 Z-ism 레벨 3 전용 슈퍼 콤보, SVC CHAOS에서 익시드로 사용한 소닉 허리케인. 거대한 소닉붐을 발출하는데 장풍계임에도 불구하고 앞으로 나가지 않는 관계로 근거리용 기술. 콤보파츠나 카운터 등 용도가 꽤 다양하지만 이 기술의 진가는 경직시간. 울트라콤보임에도 가드경직이 고작 -5프레임밖에 되지 않아서 대놓고 질러줘도 부담이 별로 없다. 손앞에서 지속되는 기술이라 다른 장풍계 울콤처럼 암전보고 뛰어들어서 반격하거나 하는것도 어려워 허점이 별로 없다. 단점이라면 발생속도가 10프레임으로 비교적 느린 편에 속하고 무적시간이 짧아 후반부에 크로스 카운터가 될수 있다는 점. 다만 발생보증이 붙어있어 크로스카운터가 되더라도 소닉 허리케인은 발사된다. 서머솔트 익스플로전에 비해 범용성이 높아 이쪽이 선택률이 높다.

하칸의 울콤 1에 당해 날아가는 장면에 혼자 어디선가 선글래스를 끼고 초음속 비행을 하고 있었는데 사실 커맨드 입력으로(↓ + 강P강K 동시) 찰리 내쉬 처럼 안경을 끼는 모션을 취하게 바뀐 것이다. 과연 공군...

슈퍼 스트리트 파이터 4 부터 추가된 아케이드 모드 라이벌은 베가. 본격 친구 원수갚는 대진이 나왔다.

슈퍼 스트리트 파이터 4 3DS판에서는 하단 터치스크린으로 기술을 쓸수있는 라이트 모드 시스템에 힘입어 소닉붐 서머솔트 킥을 저축없이 쓸수있는 사상 최흉의 성능으로 등장. 약 소닉붐 후에 걸어가서 서머솔트 킥으로 2연타가 가능하다... 정말 가일을 이기려면 가일을 고르는 수밖에는 없다.

슈퍼 스트리트 파이트 4의 공식 OVA에서는 춘리 한주리에게 당하고 병원에 있을 때 한주리가 연구소로 쳐들어가려는 자료를 보고 샤돌루의 관련 기업인 소스나의 연구소로 가서 한주리를 저지하려고 한다.

먼저 당해버린 춘리를 비웃는 한주리를 보고 분노하여 얼굴과 배를 가격했지만 한주리가 본격적으로 날린 발차기 한 방에 배를 맞아 관광당하고 캐미에게 추격을 부탁한다.

5.3. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션/Ver. 2012

전작에서 너무 강했던 탓에 당연히 폭풍너프를 당했다. 가장 먼저 소닉붐의 기게이지 채우는 양이 1/3수준으로 떨어진 것으로 시작, 서머솔트 킥, 울콤 2 소닉 허리케인의 데미지 폭풍하향, 공중잡기의 발동속도, 잡기범위 하향, 거기에 비장풍 캐릭터들이 대체적으로 강해져서 더더욱 약화를 먹어버렸다.

2012 버전에서는 서머솔트 킥의 데미지 롤백, 공중 잡기 발동속도 강화, 울콤 2 소닉 허리케인의 데미지 배분 조정 등의 강화점이 있지만 아직은 부족한 편.

5.4. 울트라 스트리트 파이터 4

울트라콤보 2 소닉 허리케인이 공중에서 맞아도 풀히트 하게끔 변경.

아무튼 공중콤보로 장풍계 울콤이 전타 맞게되어서 사가트, 히비키 단 등과 함께 화력이 약간이지만 올라갔다. 하지만 모으기 캐릭터인 가일인지라 소닉 허리케인을 공중콤보로 쓸려면 슈퍼콤보 더블 서머솔트 히트 후에나 노려볼수있다. 언제나 필살기 두개로 먹고사는 가일인지라 변경점이 적을줄 알았으나 실은 서머솔트 킥의 무적시간이 1프레임 연장되어서 대공은 강화되었지만 소닉붐이 경직 자체는 변하지 않았지만, 카운터 판정이 되는 시간이 기술 시작부터 20프레임째까지 늘어나서[19] 상대에게 읽혀서 점프공격을 허용하면 매우 골아파지게 되었다. 즉 소닉붐을 덜 쏘고 서머솔트를 더 써야되게 되었다.

울콤 1 서머솔트 익스플로전도 상당히 강화되었는데, 원래도 7프레임으로 가장 빠른 편에 속하는 발동을 지닌 울트라 콤보였으나 울트라에서 5프레임으로 단축되어버려서 흉악한 딜레이 캐치 능력을 자랑하게 되었다. 5프레임 발동이면 잡기나 반격계열 울콤을 제외하면 4프레임인 디카프리의 울콤 2 대공 DCM, 블랑카의 울콤 1 라이트닝 캐논볼 다음으로 빠르다. 역가드 대응능력이 저질이라 대공으로 쓰기가 의외로 좋지 못했던 점을 생각하면 반가운 상향점. 그 반대급부로 위력이 510에서 450으로 칼질당했고 무적시간도 줄어든 발동에 맞추어 조금 줄어들었지만 전반적으로는 쓰기 좋아졌다는 평가. 게다가 아케이드판 처음 등장시에는 역가드가 날 경우에 자동으로 방향을 바꾸는 신박한 업그레이드가 되었다. 그러나...

1.01 패치/콘솔판에서 여러가지로 하향을 먹었는데 우선 체력을 50 칼질당하는 바람에 체력 950/스턴 900의 좀 불안한 캐릭터가 되어버렸다. 울콤 1 서머솔트 익스플로전은 자동 방향전환이 롤백당해 현행 버전에서는 다시 역가드 고자. 서머솔트 킥은 세이빙 캔슬 후 전방대시를 할 경우에 풍림류 캐릭터들의 승룡권과 마찬가지로 5프레임 불리하게 되었다. 이 버전에서 상향점이라면 울콤 2 소닉 허리케인은 1.01에서 330으로 대미지가 상향된 정도.

1.04에서 울콤 1 서머솔트 익스플로전의 무적시간이 3프레임 연장. 빠른 발생에 비해 상당히 긴 무적을 자랑하는 기술이 되어 소폭 상향되었다.

6. 스트리트 파이터 5

2016년 시즌 1의 DLC 캐릭터로 추가될 6명 중 하나로 밝혀졌다. 스트리트 파이터 5 발매 이후 찰리 내쉬 춘리의 캐릭터 스토리에서 간접적으로 등장했으며, 음성 대사도 녹음된 상태. 내쉬의 캐릭터 스토리에서는 혼자서 베가를 추적하는 내쉬를 말리는 모습을, 춘리의 캐릭터 스토리에서는 내쉬와 함께 서머솔트 킥을 사용해서 샤돌루 병사들을 날려버리는 모습을 보여줬다.

파일:external/gamegeekz.eu/wp-1460987100359.jpg
트레일러 동영상
캐릭터 테마곡 OST Air Force Base OST
말은 필요 없다. 시작하자.

2016년 4월 18일에 정식 트레일러가 공개되었으며 변경된 기본 복장은 찰리 내쉬의 캐릭터 스토리에서 보여준 흰색 미공군 제복 + 선글라스 복장이다.( #) 플레이어블 캐릭터로 추가된 시간은 태평양시간(PDT) 기준 2016년 4월 28일 오후 7시이며, 한국 시간으로는 2016년 4월 29일 오전 11시.( #) 시즌 1 캐릭터 패스 구매시 캐릭터 이용권과 프리미엄 코스튬 "전투복 1"을 한 번에 구매할 수 있다.

캐릭터 추가와 함께 스트리트 파이터 2 시리즈 시절의 미 공군 기지 스테이지 리메이크 Air Force Base도 같이 추가됐고 가일의 캐릭터 테마곡이 각각 스테이지 BGM과 개인 테마곡으로 어레인지되었다.

시네마틱 모드 트레일러 제너럴 스토리 A Shadow Falls에서는 스트리트 파이터 4 시리즈 까지의 기본 복장인 미공군 군복을 입은 가일의 사진을 볼 수 있으며, 가일의 스토리 코스튬으로도 등장하며 샵에서 파이트 머니로 구매할 수 있다.

6.1. 성능

주요
능력치
실체력[20]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[21]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
950 950 ■■■□□ ■■■■□ ■■■□□ ■■□□□ ■■■■□

영국발. 유튜브 CAPCOM UK 채널에서 나온 플레이 영상(정식 업데이트 전)


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커맨드 체계는 기존처럼 저축계 커맨드 체계를 유지하고 있지만, 다른 저축계 커맨드 캐릭터들과 다른 점이 있다면 가일은 크리티컬 아츠 기술 마저 저축계 커맨드다. 유일하게 저축계 커맨드를 사용하지 않는 기술은 VT1 전용 필살기인 소닉 브레이크. 소닉 블레이드는 V 스킬이므로 논외.

크러시 카운터 유발기는 앉아 강P, 앉아 강K, 번 스트레이트, 스피닝 백 너클이 있다. 앉아 강P는 상대를 높게 띄우고, 번 스트레이트는 낙법 가능한 형태로 상대를 날려버리고, 스피닝 백 너클은 상대의 경직 시간을 늘리며 공중 히트시 추가타 가능한 상태로 상대를 낮게 띄운다.

시스템 특성으로 기본기가 단순화됨에 따라 전작까지의 원거리 강P는 번 스트레이트라는 특수기로 변경되었으며, 크러시 카운터 대응기로 카운터로 히트시킬 경우 V 게이지를 1/3칸 채우며 상대를 다운시킨다. 가일 하이킥은 이전 시리즈들의 근접 강K 모션으로 변경됐고, 쵸핑 스트레이트는 불 불릿 매그넘으로 이름이 바뀌었다. 스피닝 백 너클은 찰리 내쉬처럼 카운터로 히트했을 경우 크러시 카운터를 유발하며 V 게이지를 1/2칸 채워주지만, 내쉬와는 달리 상대를 쓰러뜨리지 않는다.

이 외에도 스파 4 시리즈 시절의 특수기들이 건재하지며 새로운 타겟 콤보형 특수기들이 추가됐지만, 역대 모든 시리즈에서 동일한 모션으로 긴 리치를 자랑했던 앉아 중K가 밀어치는 형태로 모션이 변경되면서 크게 너프되었다. 기술 체계 외적인 부분으로 기존의 가일 뉴트럴 포즈 승리 포즈, 가드시 한 팔을 높게 치켜드는 자세들이 보인다.

스파 5 시리즈의 가일은 앉아서 이동[22] 및 그 상태에서 모으기가 가능해졌다. 앞으로만 이동 가능하기 때문에, 뒤로 모아야 하는 소닉붐은 불가능하고, 서머솔트 킥으로 연계가 가능하다.

V-스킬 1 소닉 블레이드는 가일의 바로 앞에 잠시동안 유지되는 설치계 장풍을 사용한다. 원거리 장풍에 대해서는 1타만 상쇄 가능하다. 소닉 블레이드에 소닉붐을 겹치면 소닉 크로스란 강화형 장풍으로 변형시킬 수 있으며 노멀 버전은 2히트, EX 버전은 3히트로 증가한다. 다만 소닉붐이 모으기 커맨드이기 때문에 연결 타이밍을 놓친다면 소닉 블레이드는 사라지고 소닉붐만 날아간다. 필살기로 취급되는 소닉 크로스도 V 게이지를 채워준다.

V-스킬 2 다이브 소닉은 전방으로 도약한 후 공중에서 소닉붐을 발사하는 기술이다. 소닉붐을 발사하는 순간 잠깐동안 체공상태가 된다. 크기가 작은 장풍들은 뛰어넘을 수 있으나 장풍 무적은 없으므로 주리의 살계풍파참이나 곡사포류 장풍 등에는 격추당할 수 있다.

V-트리거 1은 솔리드 펀처. 지속형 트리거로 V 게이지의 길이는 3칸, 최대 지속시간은 2000F(약 33.3초). 트리거 지속 중에는 트리거 전용 필살기로 소닉 브레이크를 사용할 수 있으며, 크리티컬 아츠가 소닉 템페스트로 강화된다. 소닉 브레이크를 사용할 때마다 V 타이머를 소모한다.

소닉 브레이크는 친구 찰리 내쉬 스파 제로 시리즈에서 슈퍼 콤보, 마블 VS. 시리즈( 마블 VS 캡콤 2 까지)에서 레벨 1 하이퍼 콤보, 가일 본인이 울트라 스파 4의 오메가 모드에서 EX 소닉붐 파생기로 사용한 기술로 V-트리거 커맨드로 1발, 이후 P 연타로 최대 4발 발사하여 최대 5발까지 발사 가능하며 레버 조작으로 탄속을 조절할 수 있다. 소닉붐에서도 연계할 수 있는데, 이 경우 소닉붐 발사 후 P 연타로 4발 발사 가능하며 누른 버튼에 따라 탄속이 달라진다. EX 소닉붐에서는 2회까지만 추가 발사 가능한 대신 이후 발사한 소닉붐들이 전부 EX 소닉붐처럼 2히트로 변경된다. 단, 소닉 브레이크는 전부 개별 기술로 취급되어 각각 기술 연계에 따른 대미지 보정이 들어가기에 신중한 사용이 필요하다. 각 타격 시마다 슈퍼 캔슬이 가능하다.

V-트리거 2는 나이프 엣지. 지속형 트리거로 V 게이지의 길이는 2칸, 최대 지속시간은 3000F(50초). 트리거 지속 중에는 서머솔트 킥의 특성이 변화된다. 노멀 서머솔트 킥의 발동 속도가 약/중/강 모두 4프레임으로 변경되며 서머솔트 킥 사용시 장풍이 나간다. 이 장풍은 별개의 장풍으로 취급되어 소닉 붐이나 소닉 크로스가 화면에 남아있는 도중에도 날릴 수 있다. EX는 장풍을 날리지 않는 대신 스파 2 시리즈, 스파 4 시리즈에서 슈퍼 콤보로 사용한 더블 서머솔트 킥으로 바뀌며 착지하지 않고 연속으로 2번 킥을 날린다. 트리거 지속 중 서머솔트 킥을 쓸 때마다 V 타이머를 700F 소모한다.

지상 콤보로 서머솔트 킥을 직접 히트시켰을 경우 장풍이 늦게 히트하여 공중에 뜨는 시간이 길어지며 이 때 더블 서머솔트나 소닉 허리케인 등으로 연결할 수 있다.

V-리버설은 상대를 다운시키는 리버스 백 너클.

소닉 크로스와 소닉 브레이크는 필살기로 분류되지만 이 둘을 제외한 나머지 필살기는 소닉붐 서머솔트 킥 2개이며, 두 기술 모두 슈퍼 캔슬이 가능하다. 시스템 특성으로 인해 대공기 계열인 서머솔트 킥의 전체 동작 중 피격시 카운터 피격이 발생하게 되도록 변경되어 크러시 카운터에 취약하니 주의.

크리티컬 아츠는 소닉 허리케인이 장착되었으며, 시전시 근육이 펌핑되는 연출이 추가되었다. 공중에 뜬 상대에게 적중시켰을 경우 전작처럼 히트 간격이 매우 짧지만, 지상에 서 있는 상대에게 적중시켰을 때의 히트 간격은 전작에 비해 늘어났다. VT1 솔리드 펀처 지속 중에는 강화형인 소닉 템페스트로 변경되어 대미지와 히트 수, 범위가 증가하며 히트 간격이 짧아진다. 의 전인파동권처럼 소닉 템페스트는 사용 후 VT1 상태가 해제된다. 대미지는 소닉 허리케인은 320, 소닉 템페스트는 360으로 간단한 강제연결 콤보로도 일발역전의 대미지를 넣어줄 수 있다. 다른 저축계 커맨드 체계를 사용하는 캐릭터들의 CA 커맨드가 평범한 커맨드로 변경되는 와중에 가일의 CA는 기존의 저축계 커맨드를 그대로 고수하고 있다.

이외에 소소한 변경점이라면 이름과는 달리 실제 모션은 저먼 수플렉스였던 기본 잡기 드래곤 수플렉스가 풀넬슨 상태로 상대를 뒤로 넘겨버리는, 진짜 드래곤 수플렉스가 되었다.

6.2. 평가

첫등장때는 공격적인 플레이가 적극 요구되는 게임에서 방어적인 플레이를 기본으로 하는 가일은 좋은 평가를 못 받았지만 플레이어들의 연구로 조금씩 평가가 올라갔고 새로운 시즌이 돼서 밸런스 패치를 할때마다 가일 본인의 성능 강화는 물론 게임 스타일 적으로도 과도한 콤보 대미지나 잡기 루프등의 일방적인 셋업상황을 너프시키면서 필드전의 비중이 늘어나고 덩달아 가일본연의 대기군인 스타일이 시스템빨을 꽤 잘받는 상황이 되었다. 덕분에 단순하지만 지극히 뚫기 어려운 캐릭터로 많은 원성을 듣는 상황.

6.2.1. 장점

1. 여전히 건재한 장풍 플레이
최근 대전 격투 게임의 흐름이 러시 위주로 기울어지면서 예전처럼 장풍 위주의 플레이가 약화되었긴 했지만, 그래도 상대를 중~원거리에서 견제하는 데 있어 장풍은 여전히 유효한 카드가 된다.
무엇보다도 예나 지금이나 가일의 소닉붐은 빠른 발동과 적은 후딜, 그리고 특유의 느린 탄속으로 인해 상대를 압박하는 데에 있어서 여전히 훌륭한 최상급의 성능을 발휘하고, 게다가 스파 5 시리즈에서 추가된 필살기이자 V-스킬 1 소닉 블레이드와 함께 연계하여 소닉 크로스 등으로 장풍싸움에서 전보다 한 층 더욱 우위를 점할 수 있게 되었다. 이렇게 연계한 장풍은 기본적으로 2히트다 보니 거의 1타짜리로 끝나고 EX게이지를 소모해야 2타짜리가 나오는 파동권과 같은 장풍들을 그냥 가볍게 싸먹을 수 있다는 점에서 이미 메리트를 얻는 셈.

2. 지상 압박+콤보 화력을 극대화시켜주거나 공방 능력을 대폭 강화시켜 주는 V-트리거의 존재
V-트리거 1 솔리드 펀처 발동 시 지상전에서 압박이 더욱 수월해지는 것은 물론이고 구석에서 장풍 히트 시 콤보 위력이 더욱 상승하게 된다. 구석에서 소닉 브레이크를 1발이라도 잘못 맞으면 고스란히 후속 장풍으로 연타가 들어가고 상대가 경직에 걸리는 동시에 빠른 발동과 동시에 후딜이 적은 장풍을 가진 덕에 이후의 운신이 자유로운 가일의 특성 상 히트 확인 후 비교적 여유롭게 콤보가 그대로 들어가기 보니 거의 반피가 거덜나는 상황까지 나오며, 심하면 타수 대미지 500을 웃도는 스턴 콤보가 나오기도 한다. 그것도 EX나 CA 없이도.
장풍을 계속적으로 사용했을 시 히트 수가 아닌 기술의 사용 수를 기준으로 보정이 들어 가게 되는 시스템으로 인해 데미지 및 스턴 누적 수치는 서서히 줄어들지만 계속적인 히트를 통한 경직은 여전해서 추가 콤보가 들어가는 것은 이미 확정이며 애초에 막히더라도 적은 후딜에 가드백이 어마어마해서 게이지를 다 소모하더라도 가드한 상대방을 구석까지 밀어보내기 때문에 수비적인 패턴으로 플레이하는 가일에게 있어서 꽤 유리한 상황을 만들 수 있다.
그러나 무엇보다도 가장 큰 메리트는 EX 게이지 소모없이 소닉붐을 트리거 지속 시간 동안 무한정으로 발사항 수 있다는 점. 이 덕분에 크리티컬 아츠 소닉 허리케인/소닉 템페스트로 마무리하기가 수월해지면서 그야말로 화력이 미친 듯이 수직상승. 특히 소닉 허리케인/소닉 템페스트는 CA이기 때문에 스파 5 시리즈의 시스템 특성 상의 콤보 대미지 보정을 감안해도 자체 화력이 절륜한데다가 V-트리거로 더욱 강화시킬 수 있다. 이 V-트리거의 존재로 인해서 심하면 EX 및 CA 스킬을 넣지 않고도 스턴까지 상대를 몰아넣을 수 있다. 다만 콤보는 확실히 강하지만 구석에서 히트해도 상대와의 거리가 애매하거나 예상치 못한 타이밍에 장풍이 히트하여 칼타이밍에 제때 넣어야 할 기본기 등을 못 넣는 경우 등을 고려한다면 그만큼 콤보 화력이 강력해도 아무 의미가 없다는 점은 유의해야 한다.
시즌 3에서 추가된 V-트리거 2 '나이프 엣지'도 강력하다. 콤보나 니가와에서 강해지는 V-트리거에 비해 공방에서 우위를 점하는 데 도움이 되는데, 한 마디로 말하면 ' 어떤 정신나간 놈이 대공기에 장풍을 달아 줄 생각을 했냐'라고 할 정도다.

3. 수비적 플레이의 강화
장풍 싸움이 강화된 것에 이어서 앉아 전진 스텝의 등장으로 서머솔트 킥을 어떠한 상황에서도 전보다 수월하게 발동하여 대공에 대응할 수 있게 되었다. 소닉붐 이후 곧바로 앉아 전진해서(소닉붐의 커맨드는 ← 고정 이후 → P이다. → 이후 곧바로 대각선 앞 아래로 매끄럽게 연결할 수 있다.) 서서히 상대의 움직임을 보고 간을 재다가 상대의 러시 타이밍을 노려서 서머솔트로 끊어주는 플레이로 연계가 가능. 다만 서머솔트의 무적 판정이 상반신에만 걸쳐 있어서 무작정 지르기에는 부담도 꽤 있는데다가 커맨드가 전진형이기 때문에 후방으로 모아야 하는 소닉붐과는 커맨드가 상반되어서 연계하기가 빡세니 이런 점은 염두에 두어야 할 것이다. 즉 소닉붐~전진 중 서머솔트는 가능해도 서머솔트 이후 누적 커맨드로 곧바로 다시 소닉붐을 발사하는 플레이는 불가능하단 이야기. 그나마 가일에게는 니 바주카나 롤링 소배트와 같은 후방향 입력으로 발동하는 특수기가 있으니 서머 히트 이후 이 특수기들로 전진하거나(니 바주카) 다시 거리를 벌리든가(롤링 소배트) 해서 커맨드 단축 이후 소닉붐으로 견제 및 압박을 연결해 주는 것이 좋다. 물론 서머솔트가 막히면 이 패턴은 절대 불가.
V-스킬 1 소닉 블레이드 역시 상대의 원거리 장풍 견제를 막아주는 방패막이 역할을 하는지라 상대의 장풍 플레이를 무의미하게 만들 수 있다. 다만 최근 들어서 가일을 상대하는 대다수 유저들이 애초에 장풍 싸움으로는 가일에게 잽이 안 된다는 것을 아는지라 타이밍을 노린 점프 및 러시 플레이로 밀고 들어가기도 하는데, 이런 점을 감안해서 거리 조절로 소닉 블레이드를 애매한 거리에다 깔아주기만 하더라도 믿고 지를만한 무적 스킬을 가지고 있지 않다면 점프나 돌진기를 쓰다가 중간에 맞고 끊기게 되기 때문에 함부로 접근할 엄두도 못 낸다. 게다가 그 돌진기들도 막히고 딜캐가 있는 것들이 많다 보니 후딜이 적은 소닉붐을 지르는 그 타이밍에 칼딜캐로 돌진기를 히트시키지 못한다면 역으로 세게 얻어맞게 된다. 다만 이번 작의 러시형 캐릭터들이 대부분 장풍을 가뿐히 씹고 들어가는 고성능 돌진기가 있거나, 또는 장풍을 회피하는 낮은 자세의 하단 기본기 등이 있으므로 마냥 장풍으로 수비 플레이를 꾀하기에는 애로사항이 많은 것이 현실.

6.2.2. 단점

1. 밥줄기들인 특수기들의 약화
스파 5 시리즈에서 캐릭터들이 거의 대부분 특수기들의 발동이 묵직해지고 느려진 감이 생겼는데, 이는 가일도 예외가 아니다. 스피닝 백 너클은 체감상 거리가 짧아졌고 하단이 비는 단점은 여전하며, 가일의 압박을 담당하던 핵심 중단기인 풀 불릿 매그넘이 느려져서 전작들처럼 특수기로 압박하는 것이 상대적으로 어려워졌다.
문제는 대기군인식 플레이가 주가 되기에 능동적인 플레이를 펼치기에는 불편한 감이 있는지라 상대적으로 다른 캐릭터들보다 특수기에 의존하는 가일의 특징 상 이는 가일의 운영난이도를 높여버린 셈이 되었다는 것이다. 애초에 가일은 장풍기 소닉붐과 대공기 서머솔트 킥 만으로 먹고 사는 캐릭터가 아니라 그 필살기들과 더불어 특수기들을 다채롭게 조합하여 운영해야 하는 캐릭터인데 핵심 주력으로 쓰이는 특수기들이 약화되었기 때문에, 무작정 내미는 플레이가 아닌 눈치껏 상대의 반응이나 약점을 보고 찔러줘야 하는 센스가 요구된다.

2. 장풍만 믿으면 필패. 러시형 캐릭터들의 난무로 좁아져 버린 입지
현재 장풍이 너프된 본작에서 장풍을 무시하고 각종 돌진기나 공중기 등으로 뚫고 들어오는 캐릭터들이 꽤나 많아졌다. 대표적인 예로는 칸즈키 카린이나 레인보우 미카, 그리고 베가 찰리 내쉬 등. 전작인 스파 4 시리즈에서도 장풍을 넘어가는 공중기나 무적 돌진 스킬을 가진 캐릭터들에게는 쩔쩔매는 경향이 있었는데 스파 5 시리즈에서도 예외는 아니다.
물론 장풍이 강해졌다는 견해를 가진 플레이어가 꽤 되지만 애초에 장풍의 용도는 기습적으로 간간한 견제의 용도로 사용하는 것인데 접근이 전작보다 상당히 빨라진데다 리버설도 변변찮은 본작에선 한 번 얻어맞으면 간단한 콤보에도 피해가 상당하기에 장풍은 하이 리스크에 속하게 되므로 그렇게 강력한 필살기가 되지 못한다.
수평으로만 줄곧 날리는 장풍을 백날 무더기로 쏴 봐야 회피력이 쩌는 하단 슬라이딩 기본기 계열이나 공중 다이브 킥, 그리고 무적 돌진기에는 얄짤없이 뚫려 버리는지라 전작마냥 소닉붐만 오지게 날리면서 편한 니가와를 할 수가 없어져서 소닉 붐 위주의 견제 플레이를 과신하는 것이 불가능해졌다는 점이다. 애초에 장풍을 주력급으로 강하다고 해봐야 장풍을 포물선으로 날리면서 강력한 기본기로 점프와 대시 혹은 일반 접근을 비교적 수월하게 막으면서 상대를 말려죽이는 달심 F.A.N.G 정도. 결국은 타이밍을 맞춰서 장풍을 간간이 날리면서 상대의 반응을 유도해낸 후 카운터를 노리거나 점프 등을 끊어주는 식의 플레이가 필요한 셈이다.

3. 빡세진 조작감
기본기들이 대부분 하향 평준화 된 본작에선 두드러지는 단점은 아니지만 가일의 운용에 있어 제일 어려운 것은 기회를 잡았을 때 제대로 된 화력을 넣기가 상당한 난이도가 따라온다는 점이다. 애초에 트리거가 없는 상태에서 상대가 승룡권 계열의 큰 헛점을 보이는 경우 제대로 된 피니시 콤보를 넣는 과정 중에는 스피닝 백 너클 - 대시 - 중립 강펀치 - 앉아 중펀치 - 이후 필살기 추가타로 확실한 딜링을 해야 되는데 앉아 중펀 이후 따라오는 소닉 붐이나 서머솔트의 모으기 커맨드 저축 시간을 벌기가 상당히 어렵다는 점이다. 중립 강펀을 누르는 순간 바로 모아야 아주 빡빡하게 들어가는 수준이라 난이도는 전작의 강제 연결과 비교해봐도 높다고 말해도 무리가 없는 수준. 물론 V-트리거 1/2를 발동한다면 여유로워 질 수도 있고 애초에 확실한 응징을 하지 않더라도 자신이 있다거나 애초에 흙손이라 못하겠다면 중립 강P - 가일 하이킥 - 서머솔트 킥으로 재깍 딜캐만 해주면 되기에 크게 와닿지는 않지만 확실히 몰아붙여야 승산이 보이는 이 게임에선 아무리 신경을 쓰지 않더라도 좋게 보기는 어렵다.
결론적으로 가일 특유의 모으기 커맨드 및 타이밍을 확실히 마스터해야 운영은 물론이고 위에서 언급한 콤보들을 넣어줄 수 있는데, 그 난이도가 쉽지 않은 만큼 익숙해지려면 시간이 걸리게 될 것이다. 모으기 커맨드의 특성상 보통은 일반 커맨드처럼 캐릭터를 원하는 타이밍에 내밀기가 어려운 편인데다가 스파 5 시리즈에서 캐릭터들의 움직임이 전체적으로 무게가 실린 편이라...

4. 2% 부족한 기본기들의 리치
가일의 기본기는 만큼은 아니지만 의외로 리치가 짦은 편이다. 그나마 앉아 중킥 빼면 펀치계열은 진짜 꽤나 짦고, 강펀치 카운터 노리기도 쉽지 않다. 가일의 리치가 길어보이는 것은 특수기들의 전진성과 소닉붐을 통한 원거리 견제, 서머솔트 킥의 넓직한 전방 대공 판정 때문에 그렇게 보이지 기본기 자체는 그리 길쭉하다고 볼 수 없다.

5. 애매해진 대공 및 리버설 판정
무적 효과가 붙은 대공 필살기에 대해 전체 동작[23] 중 피격시 카운터가 적용되는 스파 5 시리즈의 특성 상 서머솔트 킥은 위험부담이 커졌다. 또한 대공 무적과 완전 무적이 붙은 중과 EX를 제외하면 하반신에 피격 판정이 남아있으며[24] 시즌 2로 넘어오면서 노멀 버전의 무적 효과가 약/중/강이 서로 다르게 적용되도록 변경되었기 때문에 이전처럼 무작정 믿고 쓸 수 많은 없게 되었다.

6.2.3. 종합

시즌 1 6월까지의 평가는 중하위권.[25] 사실상 대부분의 대전 격투 게임 성향이 점점 능동적인 러시 플레이 위주로 돌아가게 되면서 대기군인 스타일은 과거의 유산으로 사장되어가고 있는 경향이니만큼 그 한계를 드러낼 수밖에 없다. 물론 이는 가일의 문제점만은 아니고, 러시 판정이 유리한 캐릭터들이 대거 난립하면서 그와 맞물려 간접적으로 너프가 된 경우라 볼 수 있다. 하지만 9월 들어서 캐나다컵을 우승한 너클두[26]를 비롯한 출중한 실력을 가진 가일 유저들이 대회에서 좋은 활약을 보여주면서 슬슬 재평가를 받고 있다. 대부분 평가는 기본기 운영의 적응이 덜 되어서 중캐로 평가했었다.

시즌 2에서는 서서 강P의 크러시 카운터가 삭제된 대신 앉아 강P에 크러시 카운터가 부여되었으며 V 게이지가 2칸으로 줄고, 소닉붐까지 강화된데다, 근접전에 특대형 버프를 먹으면서 초반부 개캐로 위용을 떨치고 있다. 우메하라 다이고도 원래부터 잘 다루던 가일을 주력으로 키우는 중. 시즌 2.5에서는 V 게이지를 다시 3칸으로 늘려놨지만 여전히 강력한 캐릭터로 군림하여 사기 캐릭터로 자리잡았다.

시즌 3에서는 연속잡기 비스무리한 것이 가능할 정도로 우선권이 뛰어나던 뒤잡기의 너프와 니 바주카를 헛칠 시의 딜레이 증가, 앉아 약손의 대공 성능 너프 등 어느정도 너프를 받긴 했지만 앞 롤링 소배트의 전진 거리가 증가하는 상향과 평가가 박할 것으로 예상되었던 트리거 2가 상상 이상으로 강력해서 사실상 현상유지. 라시드, 고우키, 아비게일 등과 더불어 최강 라인으로 군림하고 있다. 다른 사기캐인 셋도 원성을 물론 듣고 있지만, '니가와'라는 상대하는 입장에서 가장 화나는 전술에 특화되어 있고 근접한다고 해도 근접전에서도 딱히 밀리지 않는 캐릭터이다 보니 사기캐 라인 중에서도 단연 가장 안티가 많은 캐릭터.

시즌 4에서는 대폭 하향. 날먹 몇 개 정도만 잘려나간 다른 강캐들과는 달리 밥줄들이 하향을 받으며 전 캐릭터 중 가장 너프의 강도가 크다. 정말 자잘한 변경점이 많지만 핵심적인 부분으로는 상징 기술인 소닉붐의 후딜레이가 증가하고 약 소닉붐과 V-스킬 1 약 소닉 블레이드의 탄속이 증가하면서 소닉붐을 쏴놓고 앞으로 슬슬 걸어가면서 같이 압박하는 건 거의 불가능해졌고, 약 서머솔트 킥의 타격무적 삭제와 강 서머솔트의 잡기무적을 삭제하면서 방어기술도 줄어들고, 원성이 많았던 앉아 약손의 대공성능 너프는 그렇다 쳐도 앉아 강손까지 1프레임 느려지면서 대공 면에서도 더 약해졌다. 주력 견제기인 롤링 소배트는 발동 속도 1프레임 증가, 전진거리 감소, 헛칠시 딜레이와 피격판정까지 모조리 늘어나면서 접근전도 너프. 그외에 사소한 상향점과 하향점도 존재하지만 성능의 영향을 끼칠 법한 변경점은 전부 하향인지라 상당히 독하게 너프한 것이 보이는 상황.

7. 스트리트 파이터 6





2022년 6월 10일 Summer Game Fest를 통해 트레일러가 공개되었으며, 스파 6에서도 등장하는 것이 확정되었다. 일본어 성우는 스트리트 파이터 4 시리즈부터 가일의 일본어 음성을 전담하고 있는 야스모토 히로키가 그대로 맡았고 영어 성우는 스파 5 시리즈까지 가일의 영어 음성을 맡았던 트래비스 윌링햄에서 레이 체이스로 변경되었다.

스트리트 파이터 6에서 변경된 가일의 캐릭터 테마곡은 스파 제로 3 & 더블 어퍼의 캐릭터 & 스테이지 테마곡 Plight의 새로운 BGM을 추가한 어레인지인 Sharpened Sonic로 캡콤 공식 유튜브의 소개 글에 따르면 ' 음속의 주먹을 보여주겠다.(音速の拳を見せてやる。)' 스파 6에서 새로운 여행을 시작한 가일을 주제로 한 테마곡이라고 한다. 동서양의 캡콤 팬들 사이에서는 가일의 이미지와는 전혀 매치가 되지 않는다, , 춘리와 마찬가지로 스트리트 파이터 2 시리즈의 캐릭터 & 스테이지 테마곡 어레인지 버전도 공개해달라는 요청이 많을 정도로 호불호가 갈리고 있다.

기본 복장이 변경됐으며 시리즈 최초로 수염을 기른 모습으로 등장한다. 해외팬들에게 호평이 많지만 주로 한국이나 일본과 같은 동양 팬들 사이에서는 와 마찬가지로 늙어 보여 호불호가 있었지만 세월이 흐른 만큼 스트리트 파이터 3 이후의 시점이라 저런 모습이 딱 어울린다는 의견도 있다. 스트리트 파이터 5 시리즈의 스토리 코스튬이며 이전작들에서의 모습에 기본 복장인 미공군 군복은 월드 투어 모드에서 일정 조건을 충족하면 입수할 수 있으며, 파이터 코인으로도 구매할 수 있는 의상: 아웃핏 2(Outfit 2)로 추가됐다. #1, #2 또한 스파 5 시리즈의 흰색 미공군 제복 + 선글라스 기본 복장도 공개해 달라는 반응도 많다.

이전작들과 마찬가지로 계륵같았던 2연타 다리 후리기(앉아 강K)가 본가 시리즈에도 드디어 2연속 히트되도록 바뀌었다.

필살기는 스트리트 파이터 5 시리즈까지 필살기로 사용한 소닉붐, 서머솔트 킥과 스파 5 시리즈에서 V-스킬 1으로 사용한 소닉 블레이드, 스파 5 시리즈에서 필살기로 사용한 소닉 크로스를 스파 6에서도 그대로 사용한다. 소닉붐의 경우 커맨드를 타이밍에 맞게 입력하면 강화형 소닉붐이 나간다.

슈퍼 아츠 소닉 허리케인, 스트리트 파이터 5 시리즈에서 V-트리거 1로 사용했던 솔리드 펀처 외에 레벨 3 슈퍼 아츠로 마블 VS 캡콤 2에서 공중 돌진 난무기로 사용한 레벨 1 하이퍼 콤보 크로스 파이어 어설트와 유사한 기술인 크로스 파이어 서머솔트를 사용한다. # 또한 솔리드 펀처 지속 중에는 친구 찰리 내쉬 스파 제로 시리즈에서 슈퍼 콤보, 마블 VS. 시리즈( 마블 VS 캡콤 2 까지)에서 레벨 1 하이퍼 콤보, 가일 본인이 울트라 스파 4의 오메가 모드에서 EX 소닉붐 파생기, 스파 5 시리즈에서 V-트리거 1 전용 필살기로 사용한 소닉 브레이크를 사용할 수 있다.

밀덕이라면 항공모함 Carrier Byron Taylor[27] 스테이지 배경에 위화감을 느낄 수 있는데, 미합중국 공군 소속인 가일이 미합중국 해군 항공모함 갑판 위에 있기 때문. 설정상 가일이 훈련에 협조하는 입장으로 나와있지만 미 공군과 미 해군 항공대의 라이벌리를 생각하면 묘한 설정이긴 하다. 가일의 경우 해당 스테이지의 배경 캐릭터들과 함께 등장하며 플레이어나 CPU 측의 시합을 관람하고 있다. 가일을 플레이어나 CPU 측에서 선택되어 플레이 하고 있는 경우에는 스테이지 배경 속 가일은 등장하지 않는다.[28]

전작인 스파 5 시리즈에서 강력한 성능과 악랄한 니가와 전술로 단연 최고의 혐오캐(...)로서 군림했던 가일이지만, 스파 6 초반에는 굉장히 상성을 많이 타는 모습을 보인다. 가일의 플레이 스타일상 소닉붐 서머솔트 킥으로 상대방의 행동을 굳히고 자기 자신은 원하는 거리에서 원하는 공방을 하는 것이 주된 전략이었는데 이것을 부정하는 캐릭터 스타일에게는 속절없이 무너지는 모습을 보이기 때문.

게다가 이번작에서는 누구나 가일의 장풍을 뚫고 공격하는 드라이브 임팩트가 사용 가능하단 점도 크게 작용한다. 실제로 가일보다 훨씬 더 악랄한 니가와 플레이를 보여주는 JP에게는 상위권 기준 승률 37%대로 일방적으로 두들겨 맞는 수준이며[29], 커맨드 잡기 계통의 대미지가 어마어마하게 뻥튀기 된 영향으로 인해 여지껏 전통의 상성으로 불렸던 장기에프를 상대로도 승률이 열세를 기록하고 있다. 공방자체로는 스파 6에서도 가일이 유리하나 장기에프가 한두 번 때릴 때의 대미지가 너무 강력하게 들어와서 딜교환에서 손해가 누적되기 때문. 반대로 자신의 공방과 거리를 맞추기 매우 수월한 상대인 , , 혼다, 마농, 릴리 상대로는 55% 이상급의 높은 승률을 기록하고 있다.

연구가 거듭되고 현재 평가는 긴 리치의 기본기를 적절히 사용하고 모으기 기술을 자연스럽게 구사할 줄 안다면 프로게이머 사이에서는 높게 평가되는데 A+ ~ S급으로 취급되어 루크, 켄, 디제이, 주리와 함께 강캐 라인으로 평가하는 편이다. 스파 시리즈를 오래 잡아본 유저들에 한에서는 대부분 준최강으로 분류된다. 어쨌든 게임 스피드가 빨라진 스파 6에서는 여전히 좋은 소닉붐과 썸머가 커버해주고, 시스템상 전혀 안맞을 것 같던 드라이브 시스템의 잠재력이 합쳐 가일만의 강점을 살린다면 높은 승률을 보장할 수 있다. 다만 대기군인답게 참는 요령은 여전해서 고수용 캐릭터다.

8. VS. 시리즈

8.1. 마블 VS 캡콤 2

이 세계에 한 발 앞서 발을 들여놓은 전우 찰리 내쉬와 마찬가지로 서머솔트 킥은 대공장풍까지 나가며 공중에서는 그냥 모으기 없이 ↓↑ + K 커맨드로 간단히 사용이 가능하다. 덕분에 지상에서 ↓↑K을 입력해주면 자동으로 슈퍼 점프와 동시에 서머솔트 킥이 나가기 때문에 모으기 없이도 대공을 쳐줄 수 있는 경지에 다다르게 됐으나 공중가드가 횡행하는 게임인 관계로 크게 빛은 보지 못했다.

찰리 내쉬와 전반적으로 비슷하지만 몇몇 차별점이 있는데 먼저 점핑 소뱃이나 스피닝 백 너클 등 일부 동일한 커맨드의 특수통상기나 특수기의 발동이 내쉬보다 빠르다. 대신 똥망 특수기 니 바주카가 ←약K 커맨드로 배정되어 있기 때문에 소닉 붐으로의 연계를 목적으로 레버를 모은채로 약공격을 넣으려면 무조건 앉아 약공격에서부터 시작해야 한다.

소닉 붐의 발동이 내쉬보다 느린 대신 후딜레이가 짧다. 이를 이용해서 상대를 구석에 몰았다면 소닉 붐 이후 다양한 연속기를 노려볼 수 있지만 상대를 구석으로 몰아넣고 소닉 붐을 날리는 상황 자체가 좀처럼 오기 힘드며 시스템상 슈퍼 점프와 공중 가드 기본 장착이고 공중 대시며 비행으로 날아다니는 놈들 천지에 레이저를 쏴갈기는 놈들까지 있는지라 대기군인 전술 따윈 씨알도 안 먹힌다.

찰리 내쉬의 소닉 붐 강화판 하이퍼 콤보인 소닉 브레이크가 통상기에서의 연속기는 불가능한 대신 던져두고 상대를 압박하는 용도[30]라면 가일의 소닉 붐 강화판 하이퍼 콤보 소닉 허리케인은 발동이 빠른 순수 연속기 용도.

서머솔트 스트라이크는 찰리 내쉬의 하이퍼 콤보 서머솔트 저스티스와 별반 차이 없는 성능이며 내쉬의 지상 돌진 난무기 크로스 파이어 블리츠 대신 이 쪽은 공중 돌진 난무기 하이퍼 콤보 크로스 파이어 어설트를 사용한다. 덕분에 에어리얼 레이브를 비롯해서 전체적인 연속기 활용도에서는 내쉬보다 우월한 모습을 보여준다.

어쨌든 찰리 내쉬나 가일이나 사이좋게 양민급.

8.2. CAPCOM VS SNK 시리즈

반달차기의 원조답게 김갑환의 비연참을 완전히 발라버리며 료 사카자키의 무적 호포조차도 크로스 카운터가 뜰 정도. KOF에서 따온 전방회피 시스템 때문에 대기군인 체제에 망조가 농후해보였지만 소닉 붐을 피해 굴러들어와봤자 기다리고 있는 건 앉아 중K or 스피닝 백너클 견제. 결국 별 달라진 것 없이 탄탄한 성능을 자랑한다.

먼저 나온 CVS1에서는 상당히 강력한 캐릭터 였으며, 특히 S 그루브에서 체력이 줄어들었을 때에 나오는 토탈 와이프 아웃의 레벨 1버전 연타가 파해할 방법이 거의 없을 정도였다. 그밖에도 기본기가 S급 수준이기에 적당히 견제만 해도 상대는 아무 것도 못한 채 제압당할 정도. ...나코루루에게는 밀리지만,

CVS2에서는 특출나게 상성이 맞는 그루브가 대체로 없어서 힘이 든다. 먼저 필살기가 저축계 이기 때문에 가드를 순간적으로 반대 방향으로 해야만 되는 블로킹은 당연히 쓰기가 힘들고 저스트 디펜스 역시 계속해서 가드 상태로 레버를 지속해서야 체력의 회복도 안되니 무용. 그로 인해 강력한 반격이 특징인 그루브의 장점을 활용하기란 불가능한지라 K그루브와 P그루브는 일단 버리고 들어가는 카드가 된다.

A그루브에서의 오리지널 콤보는 전진성이 있는 원거리 강K과 롤링 소버트를 반복해주다가 토탈 와이프 아웃이나 서머솔트 스트라이크로 마무리하는 간편한 난이도. 그러나 데미지 효율이 썩 좋지 않고 대공 오리콤은 화면 구석에서 반어거지로 가능하며 가드 크러시 패턴 그딴 것도 없는지라... 한 마디로 땅에 붙어 있는 상대를 두들겨패는 이른바 '스탠딩 콤보' 루트 밖에 없어서 범용성이 떨어진다. 그나마 차선책 정도로는 꼽을만하다.

S 그루브는 그냥 버려야 할 카드. 전반적으로 러시 우세인 시스템이다보니 제자리에서 ↙로 레버 고정하고 소닉붐 쏴주면서 간간히 기 모으고 회피하는 플레이보다 C나 N 그루브를 선택하여 소닉붐 던져주고 원거리 강K이나 롤링 소버트 같은 전진성 기술로 거리 조절하는 식으로 공격을 통해 기게이지를 채우는 플레이가 더 유용하다. 체력 게이지 점멸시 초필 난사도 메리트가 없다. 체력 게이지 점멸 상태에서 토탈 와이프 아웃 난사를 노려봤자 토탈 와이프 아웃 자체가 거리를 잘 맞추지 않으면 되레 독이 되는 성격의 기술인데다가[31], 1타부터 상대에게 가드시켰다 해도 되레 가캔의 밥이 될 수 있으니 믿음직하지 못하다.

N 그루브는 궁합이 살짝 안 맞는 듯 싶지만 약 소닉 붐을 하나 던져놓고 레버를 모아놓은채 구르거나 달려가서 압박하는 패턴이 은근히 쓸만.

S나 N 그루브에서는 MAX 토탈 와이프 아웃 히트 후 여건이 된다면[32] 서머솔트 스트라이크로 추가타를 먹여서 꽤 강력한 데미지를 줄 수 있다. 문제는 서머솔트 스트라이크도 모으기 커맨드다보니, 확실한 상황에서 토탈 와이프 아웃을 써서 미리 모으기 시간을 벌어놔야 한다는 거지만.

결국 C 그루브를 골라서 2레벨 토탈 와이프 아웃 - 서머솔트 킥 연계로 먹고 사는 방법 정도가 최선책이라 할 수 있는 편. 그나마 C 그루브 내에서도 사가트나 켄, 롤렌토보다는 아래라는 평가지만, C 그루브 가일 자체만 놓고보면 게임 내에서는 꽤 상위권 성능이긴 하다. 우메하라는 각종 대회에서 주력 엔트리로 C 그루브 가일을 적극 활용하기도 했다.

서머솔트뿐만 아니라 앉아 강P, 서서 중P, 점프 강공격, 공중 잡기 등의 다양한 대공기를 활용하여 상대를 적응하지 못하게 만드는 것이 중요하다. 물론 롤캔에 익숙하다면 가차없는 롤캔 소닉 붐.

루갈 번스타인과 관련된 특수 대전 이벤트가 있는데 KOF 94의 그 석상을 이용한 이벤트다. 루갈이 가일을 닮은 격투가의 석상을 보여주면서 "네놈의 죽을 장소는 여기다."라며 도발을 한 뒤 가일이 소닉 붐으로 상반신을 부수고 루갈이 열풍권으로 하반신을 부수면서 끝난다.

9. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

타 제작사에서 만든 크로스오버 작품에 출전하였지만 타바사 제로, 기스 하워드과 함께 레귤러 캐릭터 최강의 티어에 오른 작품이자 스트리트 파이터 2, 스트리트 파이터 2 대쉬, CAPCOM VS SNK 1 이후 가일 최고의 전성기라고 해도 과언이 아닌 성능을 자랑하였다. 심지어 일부 유저들 중에서는 스파 2 대시 시절보다 이 때가 더 강하다는 의견들도 있을 정도이다.

초반에는 사용하기 어려운 캐릭터로 인식이 되었다. ←로 모으던 도중에 ↙로 방향을 바꾸면 여태껏 모은게 리셋되어버리는 바람에 바로 소닉 붐을 쓸 수 없으며, ↓에서 ↙로의 전환도 마찬가지.[33] 게다가 모으기 계열 기술은 전부 도중에 방향키 중립을 거치지 않으면 발동이 불가능했기 때문에, 모으기 완성 후 반드시 정식 커맨드로만 써줘야 했다. 소닉붐같은 기술은 쓸때는 문제가 없었지만, 초필살기를 쓸때 크게 체감되는 부분.[34]

상황이 이랬기 때문에 캡콤 시절에 비하면 매우 약할 것이라 예상되었지만, 실상은 본 게임의 최강 사기 캐릭터 사천왕 중 한 자리를 차지한 캐릭터였다. 모으기 시간이 0.5초 수준으로 짧다는 것이 밝혀져 순식간에 초강력 강캐로 군림했다. 보통 본가에서의 가일의 모으기 시간 50~55프레임 정도인데 본작에서는 소닉붐 및 소닉 허리케인은 30프레임, 서머솔트 킥은 25프레임, 서머솔트 스트라이크와 슬래시는 28프레임이 필요하다.[35] 사실 아랑 MOW의 카인에 비하면 소닉 붐의 모으기 시간이 긴 편이긴 한데, '장풍계 기술이 상대에게 닿았을시 순간적으로 게임이 느려지는' KOF 시리즈 특유의 효과가 여기서도 적용되어 이런 꼴이 나버렸다. 덤으로 소닉 붐 자체의 경직도 엄청나게 적은 편. 소닉붐의 경직은 진짜 미쳤다고 볼 수 있는게, 구석에서 한번 갇히면 지옥을 본다고 하는 KOF 97의 죠 히가시의 허리케인 어퍼는 13프레임 발동에 27프레임의 경직으로 총 40F인데, 가일은 11F의 발동과 20F(!!!)의 정신나간 후딜로 총 31F. 발동+후딜 다 합쳐도 KOF 2002의 악명높은 니가와 아사미야 아테나의 장풍 후딜레이보다 짧다는 말. 게다가 이 시리즈에는 니가와가 엄청나게 유리해서 02 아테나의 사이코볼보다 더더욱 흉악하다. 여기서 멈추지 않고 완전 대공용도의 초필 서머솔트 슬래시까지 추가되어 점프 한 번 잘못 뛴 상대에게 서머 한 방 수준의 데미지가 아닌 그야말로 중상을 입힐 수 있다. TAS로 대략적인 성능을 알려주는 영상, TAS가 아닌 초고수들간의 대결인데도 소닉붐 난사와 크게 느껴지지 않는 후딜로 가일의 흉악한 성능을 제대로 알 수 있는 영상.

타바사, 록맨 제로, 기스 하워드와 함께 개캐 사천왕을 이루는 최고로 악랄한 악마. 상대는 SNK 측이건 캡콤 측이건 간에 구르지도 못하고 막기만 할수도 없고 뛸수도 없는 난감한 상황에서 서서히 피가 말라가는것을 느껴가며 죽게 된다. 그야말로 카오스. 대신 개캐 둘다 제로에게 상성이 엄청 안좋다. 그리고 달심 SVC CHAOS에서도 가일 최악의 난적으로 그야말로 오만가지 기술로 소닉붐을 다 뚫고 들어온다.[36]

단 최근 들어서는 상성문제와 여려 파훼법의 연구로 가일과 타바사는 기스와 록맨 제로에게 최강 자리를 내주게 되었다. 가일 최악의 단점은 본작이 저축계 커맨드에 매우 불친절한 시스템을 가지고 있어서 가캔 대쉬로 기껏 빈틈을 잡아도 소닉붐이나 서머솔트 하나로만 딜캐할 수 있다는 점이다. 심지어 일부 기술은 가캔 대쉬로 딜레이캐치할 모으기 시간이 안 나온다.

파일:guile2.png

여담으로, 캡콤이 만든 2D 시리즈의 가일은 모두 머리 모양을 정측면으로 묘사하고 있어 멋진 모습을 취하고 있었지만, 동시에 유저들로부터 '이거 위에서 보면 쟁반이잖아(...)' 같은 놀림을 당하기도 했었다. 그리고 SVC CHAOS에서는 바로 이 부분을 놓치지 않고 파고들어, 가일의 스프라이트를 자세히 보면 머리 모양이 약간 위에서 내려다보는 각도로 그려져 있다. 즉 머리 윗면이 보인다(...). 당시에는 SNK의 캡콤 캐릭터 놀리기의 일환으로도 여겨졌던 부분.이런 이유인지 레드 아리마에게 져서 요괴화되면 캇파가 되어 버린다.그것도 머리 위를 필사적으로 가리는 모습으로.

9.1. 관련 문서

10. 캡콤 파이팅 잼

그래픽 데이터는 스트리트 파이터 제로 3 CAPCOM VS SNK 시리즈의 것을 사용하고 있지만 , 장기에프, 베가와 함께 스트리트 파이터 2 시리즈의 대표로 출전하는 관계로 어떤 서브 시스템도 사용할 수 없으며 통상기, 특수기, 필살기 등의 기술들이 그 당시를 충실히 재현하고 있다. 대신 슈퍼 콤보는 더블 서머솔트가 아니라 서머솔트 킥을 세 번 날리는 서머솔트 스트라이크이며, 여기에 토탈 와이프 아웃도 사용 가능. 다만 시스템 문제로 게이지를 끝까지 모아야 쓸 수 있는데 게이지가 매우 길어 답답하다.

대기군인 전법을 고수하면 무난한 플레이가 가능하나 각기 다른 시스템의 캐릭터들이 등장하는 게임이니만큼 전반적으로 상성을 꽤 탄다. 일단 절대강자 뱀파이어 시리즈 출신의 캐릭터들은 피하자.

캡콤 파이팅 잼에서의 아케이드 모드 엔딩에서는 세계구급 범죄조직 샤돌루의 수장 베가와 그 일당들을 응징한 전공을 인정받아 대장까지 진급, 장군이 됐으며 아내 율리아, 딸 크리스와 함께 사이좋게 기뻐하는 모습을 보여줬다.

11. 스트리트 파이터 X 철권

아벨과 태그를 맺고 등장한다.

12. 킹 오브 파이터 올스타



2023년 11월 28일 스트리트 파이터 6 콜라보 캐릭터로 등장한다. 스파6의 기본 복장과 클래식 코스튬으로 나뉘어 등장하며, 기본 복장은 스파6의 테마곡을, 클래식 복장은 스파5의 테마곡을 사용한다.

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[1] 사실 스트리트 파이터 2 당시 같이 등장했던 에드먼드 혼다, 블랑카, 춘리 역시 모으기 계열의 기술을 사용했으므로, 더 정확히 말하면 최초의 모으기 원거리 공격 캐릭터. 다만 저 셋들과의 큰 차이점이라면 연타 기술이 없다는 것으로 모으기 계열 필살기만 있는 캐릭터라면 최초가 맞게 된다. 다만 이 게임 시리즈 자체가 커맨드 입력 필살기 방식 게임이 거의 없는 시절에 나왔기에 뭘 해도 최초가 되기는 한다. 예를 들어 장기에프는 최초의 레버회전 커맨드 계열 캐릭터가 되는 등 어지간하면 최초를 붙일 수 있다. [2] 연속가드가 안 되는 상대방의 기술 중간에 무적시간이 있거나 발동이 빠른 기술로 우겨넣는 것 [3] 다른 시리즈에서도 마메 치트기능을 쓰면 이 짓거리가 가능하다. 심지어 더블 서머솔트 킥도 ↑+ K 누르면 바로나간다. [4] 해당 기본기의 이름은 라운드 하우스 킥. [5] 슈퍼콤보, 울트라콤보, 크리티컬 아츠. [6] 구체적으로 설명하면 모으는 방향은 대각선 아래가 아니라 정하단이어도 관계가 없고 중간의 대각선 앞, 뒤 방향은 정방향 앞, 뒤여도 관계가 없다. 마지막의 대각선 위는 윗쪽이기만 하면 대각선 앞이든 뒤든 정방향 위든 관계 없다. 이를 이용해서 ↙ 모으고 ↘←↖ + K 로 입력하면 정커맨드보다 훨씬 쉽고 삑사리 없이 잘 나간다. 시리즈 공통이고 같은 커맨드로 나가는 기술이면 다른 캐릭터들에게도 해당되는 사항이므로 가일 플레이어가 아니라도 익혀두면 편리하다. [7] 단, 너무 가까운데서 상쇄/히트하면 스피닝 백 너클이 아닌 근접 강P인 바디 어퍼컷이 나가버리는데 이럴 땐 리치가 짧아서 연결이나 딜캐가 잘 안된다. [8] 성능도, 간지도 플라잉 버스터 드롭이 훨씬 좋아서 이 쪽을 많이 썼다. [9] 실제 기술명은 단순하게 '잽(ジャブ)'이다. [10] 참고로 후속작인 스파4에서는 시스템상 세이빙 어택이 있어서 가드해도 문제인 기술이 되었다. [11] 스트리트 파이터 EX 시리즈 한정으로 1타를 맞으면 2타도 거의 확정히트하고 발생이 느리지도 않다. 그 덕에 오히려 EX에서 가일은 좋은 하단 강킥을 가진 캐릭터가 되었다. [12] 이와 비견될 정도의 캐릭터는 켄과 블랑카 정도. [13] 전작에선 발생 8F/경직 25F [14] 파일:GUILE_EVOLUTION.jpg
왼쪽이 스트리트 파이터 2 대쉬 터보, 오른쪽이 슈퍼 스트리트 파이터 2 X
[15] 트러스트 킥을 일어로 변형시킨 프로레슬링 용어이다. 대중에게는 슈퍼킥으로 더 잘 알려져 있다. [16] 점프 시작하자마자 2발 쏘고 사라지면 또 2발 발사. 별 황당한 콤보가 가능하다. 예를 들어 참공파동권 4발 후 약 용권참공각 후 호승룡권... [17] 상부 지시를 무시하고 샤돌루를 때려잡겠다고 잠적했다. [18] 사실 제로 시리즈의 소닉붐은 다른 시리즈의 소닉붐에 비하면 후딜이 약간 긴 편에 속한다. 그러고도 최강급 장풍이지만. [19] 참고로 소닉붐의 발생시간 자체는 9프레임. 소닉붐이 발생하고도 11프레임이나 카운터 판정이 되는 시간이 있다는 이야기다! [20] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능. [21] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다. [22] 정식 명칭은 Faultless Move. 아랑전설 시리즈에서 보던 그것을 생각하면 된다. 여담이지만 제작사인 딤프스가 아랑전설 팀이 독립해서 나온 회사인 점을 감안하면 프랜차이즈가 없어진 뒤 오랜 세월이 지나 시스템을 부활시킨 셈. [23] 발동 프레임부터 후 딜레이까지의 모든 동작. [24] 이러한 특성을 흔히 "상반신 무적"이라 불리지만, 이름과는 달리 실제로 무적 효과가 부여되는 것이 아닌 피격 판정을 하반신쪽으로 축소시키는 형태라 무적 판정으로 취급되지 않는다. [25] 본디 대전 격투 게임에서 니가와 류의 캐릭터가 강하면 게임이 재미없고 자기가 질질 끌려다니는 느낌 때문에 굉장히 싫어하는 사람이 많다. 대부분의 대전 격투 게임이 니가와에 패널티를 부여하거나 니가와만으로는 못 이기게 설계하고 있는게 그 증거. 이는 스파 5 시리즈에서의 성향에서도 어느 정도 나타나고 있다. [26] 다만 레인보우 미카와 번갈아가면서 사용했는데 결승전에서는 가일이 아닌 미카를 사용했다. [27] 가일의 스트리트 파이터 6 전용 스테이지이며 콜린 캐릭터 스토리 후반부, 제너럴 스토리 A Shadow Falls에서 등장하고 가일의 스파 5 시리즈 전용 스테이지인 스파 2 시리즈 시절의 미 공군 기지 스테이지 리메이크 Air Force Base의 배경 화면 왼쪽에서 NPC로 등장하는 가일의 상사가 바이런 테일러(Byron Taylor)란 설정인데, 여기에 스파 6에선 그의 가문에 대한 설정이 추가되어 아버지도 같은 이름이며 현재는 은퇴한 정치인이고, 아들도 샤돌루를 격퇴한 위업을 내세우며 정계로 진출해 아버지의 뒤를 잇게 된다. [28] 이점은 과거 스파 4 때도 플레이어블 캐릭터 및 배경맨으로 등장했던 마이크 바이슨, 발로그 사례도 있다. [29] 실제로 가일로 JP를 상대하면 디제이를 플레이 하는 것 마냥 드라이브 러시를 남발하며 접근하려고 애쓰는 가일을 볼 수 있다. 다만 디제이만큼 빠르지 않기 때문에 JP 입장에서는 코웃음만 나오는 수준일 뿐이다. [30] 물론 어시스트를 사용하면 통상기에서 연속기는 가능하긴 하다. 또한 대놓고 원거리에서 던질 경우 암전보고 슈퍼 점프 뛰어서 공중에서 대충 개기고 있으면 다 피해지므로 적절히 근접해서 써야한다. [31] 막타의 후딜레이가 결코 적은 편이 아니고 너무 붙으면 막타만 빗나가는 경우도 생긴다. [32] S 그루브는 체력 게이지 점멸 상태, N 그루브는 MAX 토탈 와이프 아웃 사용 후 기게이지가 한 칸 남는 상태. [33] 두 기술을 상황에 맞춰 선택해서 사용할 수 있게끔 하려면 반드시 ↙로 모으고 장풍/대공기를 시작하면 된다. ↙이외의 커맨드로 모으는 사람은 없으니 사실 특별한 패널티라고도 볼 수 없다. [34] 이 부분은 PS2, Xbox 이식 때는 수정되었다. [35] 원래부터 모으기 시간이 긴 캐릭터이긴 하지만 베가의 사이코 크래셔가 최소 45프레임은 모아줘야 발동된다는걸 생각하면 실로 공포스러운 수치다. [36] 그러나 달심도 주의를 해야하는게 한 번 근접 소닉붐 난사 양상에 제대로 말려버리면 아무리 전통의 상성이라도 달심 입장에서는 매우 대처하기 힘들어 질 수 있다.

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