최근 수정 시각 : 2024-02-13 22:19:41

D.Va(히어로즈 오브 더 스톰)

히어로즈 오브 더 스톰 영웅 목록
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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 메카 모드 (Mech Mode) / 융합포 (Fusion Cannons)
4.1.1. Q - 부스터 (Boosters)4.1.2. W - 방어 매트릭스 (Defense Matrix)4.1.3. E - 자폭 (Self-Destruct)4.1.4. Z - 메카 (Mechanized Walker)
4.2. 고유 능력: 조종사 모드 (Pilot Mode)
4.2.1. Q - 약진 (Torpedo Dash)4.2.2. W - 충격 파동 (Concussive Pulse)4.2.3. E - 메카 호출 (Call Mech)4.2.4. R - 딱콩! (Big Shot)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 토끼뜀 ( Bunny Hop)5.4.2. R - 마이크로 미사일 (Micro Missiles)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 개편 이전6.6.2. 개편 이후
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:dva_1920x1080.jpg
D.Va, MEKA 조종사 (D.Va, MEKA Pilot)
"D.Va"로 널리 알려진 송하나는 월드 챔피언 프로게이머이자 세계적인 유명인입니다. 대한민국의 최정예 육군 기동 기갑 부대인 MEKA의 일원으로서, D.Va는 제주 남방 해역 깊은 곳에서 나타난 거대 옴닉 괴물과 싸우며 조국을 수호합니다.
D.Va, MEKA 조종사: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: D.Va
<rowcolor=#66ccec> 역할 세계관
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투사
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오버워치
<colbgcolor=#1e1a4c><colcolor=#66ccec> 가격 파일:HotSGold.png 7,000 골드
파일:HotSGem.png 625 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 김현지 / 파일:미국 국기.svg 샬렛 정
발매일 2017년 5월 17일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 67번째 영웅
겐지 D.Va 말티엘

(어렸을 적에, 는 방탕한 삶을 살았다.
이기적이었던 나는 내가 아끼던 모든 이들에게 상처만을 남겼지.
깨달음을 얻기 전까지, 나는 이겨내야만 했다. 의심과 공포를.
허나, 균형과 조화를 쉽게 이룰 수 없으니. 싸워서 쟁취해야 한다!
"竜神の剣を喰らえ(류진노 켄오 쿠라에; 용신의 검을 받아라!)"
하지만 수행을 거듭하면서, 나는 깨달았다.
우린 절대, 혼자가 아니라는 것을!)
게임 시작!
게임을 하면 이겨야지!
I play to win!

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 오버워치의 전 프로게이머이자 MEKA 부대 소속 로봇 조종사인 송하나이다. 4월 26일 공개된 시네마틱 영상에서 디아블로와 싸우고 있는 겐지를 돕기 위해 난입하는 장면이 공개되며, 출전을 확정지었다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 D.Va(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
4/10
'''
파일:utility.png '''활용성
8/10
'''
파일:survivability.png '''생존력
8/10
'''
파일:complexity.png '''난이도
6/10
'''

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
난이도: 중간
생존력이 좋으며 아군을 보호하고 적을 교란할 수 있는 투사입니다.
<rowcolor=#66ccec><colcolor=#e8fee7> 구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
메카 조종사 메카 조종사
파일:HotS_Health.png 생명력 2150 (+4%) 1109 (+4%) 4605 2432
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 4.48 (+4%) 2.57 (+4%) 9.53 5.57
파일:HotS_Mana2.png 충전 100 100
파일:HotS_Mana2.png 충전 재생량 0 2.20 0 2.20
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 22 (+4%) 55 (+4%) 48.2 120.6
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 3.8 5.5 3.8 5.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 4.00 4.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

원작처럼 메카 모드와 조종사 모드가 따로 존재하며, 마나 대신 충전이라는 자원이 있는데 오버워치에서의 궁극기 게이지와 비슷하게 메카 상태에서 자폭을 사용하거나 조종사 상태에서 메카 호출을 할 때 사용한다. 두 모드 각각 0.5 처치로 취급돼 총 1킬이 되며, 부활 타이머 없이 조종사로 생존할 수 있다는 점을 생각하면 메카의 파괴로 인한 손실이 적은 편. 하지만 그걸 믿고 자폭이 아닌 방식으로 메카를 막 소모하는 것 역시 적에게 분명한 이득을 주기 때문에 메카도 하나의 목숨으로 인지하고 조심히 다뤄야 한다. 특히 적에게 킬로 인해 보상을 얻는 퀘스트나 능력이 있다면 분명히 메카파괴도 킬로 처리되기 때문에 유념해야 한다.

각 모드에 대해서는 고유 능력 문단 참조.

4. 기술 정보

메카 모드는 모든 스킬을 사용할 수 있지만, 조종사 모드는 초기에는 E와 R만 있으며 특성으로 Q와 W를 해금하는 방식이다.

4.1. 고유 능력: 메카 모드 (Mech Mode) / 융합포 (Fusion Cannons)

파일:dva_mechMode.png
메카 모드

파일:icon-range-32.png 사거리 3.8 / 1.75 (추가 피해) 파일:icon-width-32.png 범위 길이 5[1] × 너비 2

D.Va는 메카 모드융합포라는 두 가지 고유 능력을 갖고 있다.
  • 메카 모드: 평균적인 투사에 비해 부족한 생명력으로 1선에서 싸우게 된다. 공격력은 낮으나 광역 피해 + 가까운 적에게 가하는 추가 피해를 고려하면 생각보다 누적 딜량과 공성 피해량은 꽤 높은 편이며 이 상태가 기본 상태이기 때문에 대다수 특성 효과는 메카 모드에 집중되어 있다. 체력이 다했을 때 사망하는 대신 0.75초 후 조종사 모드의 송하나로 전환되며, 메카 모드에 대한 실제 고유 능력은 후술할 Z에 서술된 능력이라 보면 된다.
  • 융합포: 일반 공격이 광역 피해를 주며 조건부로 추가 피해를 줄 수 있는 능력으로, 제이나의 동상처럼 덤으로 있는게 아니라 제대로 된 딜을 투사하기 위해 필수적으로 활용해야 할 능력이다. 추가 피해가 적용된 평타는 138(+4%)의 DPS를 가지는데, 이 평타와 궁극기 이외엔 메카 상태에서 제대로 딜을 넣는 수단이 없기 때문에 한타 때엔 반드시 적극적으로 돌진해야 한다. 광역 피해에 대한 한타때는 적 영웅들이 움직이면서 피하는것에 비해 디바의 공격시 회전속도가 느리기 때문에, 실질적으로는 빠른 라인 클리어를 위해 존재하는 능력이라고 보면 된다. 단, 이 능력으로 인해 디바의 라인 클리어 속도는 준수한 편이지만, 탈 것이 없는데다가 상황따라 부스터를 빠르게 라클해야되는데[2] 쓰는 캐릭터인 만큼 초반부터 2라인을 왕복하는 능력은 그다지 좋지 않다. 7레벨의 '거점으로 돌격' 특성이 나와야 본격적으로 2라인 왕복 플레이가 가능하고, 그나마도 부스터 효율을 생각하면 라인간 간격이 짧은편인 하늘사원[3], 볼스카야 공장[4], 거미여왕의 무덤 정도에서나 2라인 왕복 라클싸움에서 할만하다.

4.1.1. Q - 부스터 (Boosters)

파일:dva_boosters.png
이동 속도가 1.75초 동안 115% 증가하고 부딪힌 적들에게 135(+4%)의 피해를 주고 밀쳐냅니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초
파일:external/media.blizzard.com/boosters.jpg

원작의 이동기로 디바의 기동력을 책임지는 핵심 기술이며, 탈 것이 없음에도 불구하고 디바의 실질 기동력이 상위권에 속하는 이유이기도 하다.

1.75초 동안 '감속 면역이 되며' 이동 속도가 폭발적으로 증가한다. 무려 115%나 증가하기 때문에 도주/추노/진입 및 라인 간 이동 모두에서 효과적으로 사용할 수 있으며 아래 방어 매트릭스 및 자폭과 궁극기 사용에 모두 포지셔닝이 중요하기 때문에 해당 기술을 제대로 쓰기 위해서 반드시 필요한 능력이기도 하다. 벽을 넘지 못하는 한계가 있긴 하나, 지형이 웬만큼 복잡하지 않는 이상 높은 이동 속도로 만회할 수 있기 때문에 수용할만한 단점이다.

넉백 능력 또한 상당한 도움이 되는데 도주 시에 적을 밀쳐내 안전 거리를 확보하거나, 추노할 때도 높은 이동 속도를 이용해 대상 주위로 크게 돌아서 아군 진형 쪽으로 당겨올수도 있고, 그냥 정신 집중을 끊는 용도로만 사용해도 탁월한 효과를 보인다. 물론 첸의 술통 구르기와는 달리 지속 시간도 짧고 여러 번 밀쳐낼 수도 없으며 디바의 각도에 따라 밀쳐내는 방향이 유동적으로 바뀌는 특성 상 역시나 주력 용도는 다른 게 아닌 적 진형 붕괴다.

참고로, 툴팁에는 나타나있지 않지만, 부스터 가동중 이미 한번 넉백 시킨 상대 적 유닛, 영웅 한정으로 데하카의 검은 벌레때처럼 적 유닛, 영웅을 통과할 수 있다.[5] 이를 활용해, 적 영웅에게 부스터를 활용하여 넉백->충돌범위가 없어진다는 점을 활용해 적 영웅뒤로 이동->부스터 시전 최소를 하면서 충돌범위 생성->적 영웅 길막 종류의 플레이는 디바의 충돌범위가 히오스에서 손 꼽힐정도로 크다는 점과 시너지를 이뤄 공수 양면[6]으로 매우 유용하게 쓰인다. 반드시 알아두자.

또, 부스터를 사용하는 동안에도 자폭이 사용 가능하며, 이 경우 안전한 위치에 송하나로 나오면서 중도에 부스터를 취소해 자폭 위치를 비교적 안전하게 설정할 수 있다는 장점이 있어 약간 컨트롤이 어렵긴 하나 반드시 익혀야 할 연계 기술이다.


[clearfix]

4.1.2. W - 방어 매트릭스 (Defense Matrix)

파일:dva_defenseMatrix.png
3초 동안 대상 위치에 방어 매트릭스를 전개하여 매트릭스 내부에 있는 적 영웅이 주는 피해를 50% 감소시킵니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 6.5 파일:icon-width-32.png 너비 2 ~ 6
파일:external/media.blizzard.com/defense-matrix.jpg
총알 하나도 놓치지 않아!
빛보다 빠른 클릭!
APM 좀 올려 볼까?
뚫어보시지!

전방으로 매트릭스를 투사하고, 그 지역 안에 있는 적들의 공격력을 감소시킨다. 매트릭스 범위에서 벗어나는 순간 얄짤없이 공격력 감소가 사라지므로 유의하자. 한 번에 한 방향에만 투사할 수 있으나 계속해서 방향을 바꿔줄 수 있기 때문에 큰 단점은 아니다.

원작에서 디바가 사용하는 진짜 방어 매트릭스와는 좀 다른 물건이다. 방어 매트릭스를 그대로 옮겨왔다면 전방에서 날아오는 적의 모든 투사체 공격을 아예 없애버리는 스킬이 되었겠지만, 구역 내 공격력을 감소시키는 식으로 히오스 사양에 맞게 변경되었다. 즉, 원작에서 공격을 막아내는 용도의 기술이였다면 히오스에서는 적에게 장판기형 디버프를 거는 기술이 된 셈. 물론 방어적인 용도의 사용법임엔 변함이 없다. 만약 원작의 그 매트릭스를 생각하고 디바를 플레이하게 된다면 사용에 주의가 필요하다.

방향을 바꿀 수 있기 때문에 가장 중요한 건 한 번에 얼마나 많은 대상을 범위에 가둘 수 있느냐이다. 가령 디바의 앞뒤로 적이 위치해있다면 어떤 경우에도 둘 다 적중시킬 수 없기 때문에 항상 적 모두를 한 방향에서 바라볼 수 있도록 포지셔닝을 세심하게 해야 한다.

아무래도 적 뒷라인에 진입했을 경우에는 평타와 궁극기로 빠르게 일점사하는게 우선시되다 보니 방어 매트릭스가 빛을 발하는 경우는 적 영웅들이 들어오는 구도일 때가 많다. 이들 대부분은 피해량에 비례한 흡혈 기술을 가지고 있기도 할 뿐더러 순간 누킹으로 적을 잡아내지 못하면 힘이 확 빠지는 경우가 많기에 공격 기술이 아님에도 포커싱을 통해 아군을 문 적을 빠르게 녹여내는데에 큰 도움을 준다.

참고로 캘타스의 불덩이 작렬을 막아내는 모습, 또한, 적 영웅이 주는 전체 피해 감소기에 핵탄두 격전지에서 적의 핵이 떨어질 때 핵을 사용한 상대영웅에게 방어 메트리스를 씌우면 핵의 피해[7]도 감소된다. 당연한 얘기지만, 적 영웅이 소환한 소환수는 본체에 공격력 감소를 먹이더라도 공격력 감소의 영향을 받지 않는다.

위의 불덩이 작렬을 막는 사용례처럼 적이 매트릭스 안에만 있으면 공격당하는 대상이 디바가 아니더라도 공격력 감소 효과가 적용되는 여러모로 괴상한 메커니즘을 가진 터라 히어로스톰에서도 패러디 되기도 했다.
[clearfix]

4.1.3. E - 자폭 (Self-Destruct)

파일:dva_selfDestruct.png
메카에서 탈출하며 4초 후에 폭발하도록 설정합니다. 넓은 지역 안의 적들에게 400(+4%)에서 1100(+4%)의 피해를 줍니다. 피해량은 대상이 중심부에 가까울수록 증가합니다. 구조물에는 50%의 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 10
파일:external/media.blizzard.com/self-destruct.jpg
이것도 너프해보시지!
너프하시던가![8]

원작에서는 궁극기지만 일반 기술로 구현되었다. 하지만 사용 빈도를 고려하면 디바의 또 다른 궁극기라 봐도 무방한 기술로, 디바의 지역 장악력을 상징하는 위력적인 기술이다.

우선 사용하기 위해서는 게이지를 채워야 하는데 기본적으로 일반 공격을 할 때마다, 피해를 받을 때마다 충전되며 추가적인 게이지 수급을 제공하는 특성도 있으니 필요에 따라 활용해보자. 방어 매트릭스로는 감소시키기 전 피해량을 기준으로 게이지를 계산하므로 적절한 기술 사용이 곧 빠른 자폭 충전을 위한 지름길이라 할 수 있다.

그렇게 충전하여 사용하면 메카를 자폭시켜 송하나 모드로 전환되며, 4초 후 매우 넓은 범위에 막대한 피해를 준다. 자폭으로 소모되는 메카는 처치 수에 포함되지 않아 경험치를 제공하지 않으며, 더불어 송하나 역시 4초 이후 다시 메카에 탑승할 수 있기 때문에 어그로 핑퐁과 체력 회복 모두 잡을 수 있는 좋은 기술이다.

물론 폭발에 대한 선딜레이가 무려 4초나 할 뿐더러 피해 범위와 몇 초후 폭발하는지까지 바닥에 훤히 드러나기 때문에 실제로 유의미한 피해를 주는 건 불가능하다고 보면 된다. 자폭의 진짜 목적은 그 4초 동안 적의 접근을 저지하는 지역 장악력에 있다. 일단 얻어맞으면 최외곽에 있다고 해도 400(+4%)라는 적지 않은 데미지를 받아야 하며 최심부는 피해량이 1100(+4%)에 육박하기에[9] 오브젝트 및 캠프 발판 싸움에서 절대적인 우위를 점할 수 있다. 물론 장시간 발동하는 아군 CC기와 연계하면 한타를 박살 내는 것도 가능.

자폭 상태의 메카도 엄연한 영웅 취급을 받는다. 따라서 영웅 상대로 발동하는 능력도 모두 발동하며 아이어의 수호자를 쌓거나, (아군이든 적군이든) 가로쉬나 누더기가 각자의 기술로 메카의 위치를 바꾸는 것도 가능하다. 다만 체력은 0이라 더 깎이지 않아서 흡혈은 되긴 하는데 수치가 0이다.

다만 4초 동안은 송하나인 상태를 유지해야 하고 이 시간은 자폭의 위협을 감안해도 송하나를 따고 빠져나오기 충분한 시간이다. 상대에게 위협적인 누킹 기술이나, 4초가 지나도 메카에 다시 탑승하지 못하게 저지하는 강력한 CC기가 있다면 섣불리 질러선 안된다.
[clearfix]

4.1.4. Z - 메카 (Mechanized Walker)

파일:dva_mekaout.png
메카가 이동 중에 사격할 수 있습니다. 사격하거나 기술을 사용하는 동안 메카의 이동 속도는 25% 빠르게 감소합니다.

메카 모드에서 탈것 대신 가진 능력으로, 무빙샷 가능 및 일반 공격 도중 또는 기술 사용 도중 이동 속도 감소라는 두 가지 효과를 가지고 있다. 이 효과 때문에 최소한의 움직임으로 적을 최대한 타격할 수 있는 좋은 위치를 잡는게 무엇보다 중요하며 궁극기와 달리 CC를 동반하지 않는 방어 매트릭스 역시 적절히 쓰고 끊을 줄 알아야 패널티를 최대한 덜 받을 수 있다.

4.2. 고유 능력: 조종사 모드 (Pilot Mode)

파일:dva_pilotMode.png
일반 공격을 하면 메카 호출의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다. 조종사일 때 죽으면 적에게 영웅 처치 경험치의 50%만 줍니다.

자폭을 쓰거나 로봇이 파괴되면 조종사 모드로 전환된다. 이 상태에서는 일반 공격을 할 때마다 로봇 호출의 재사용 대기시간을 초당 2초씩 줄여 빠르게 메카에 다시 탑승하는걸 노릴 수 있다. 영웅 비영웅 가리지 않으니 일단 내렸다면 돌격병이라도 열심히 쳐서 안전하게 메카 호출 쿨다운을 줄여놔야 한다. 또한 이 모드에서는 탈 것에 탑승 가능해지기 때문에 비교전 시 이동 속도는 오히려 메카보다 빠르다.

이 모드에서는 물몸 원딜 수준으로 생명력이 확 떨어지고, 대신 DPS가 228(+4%)로 크게 상승해 2선에서 보조딜 역할을 수행할 수 있다. 다만 특성 투자 없이는 자체 전투력이 낮은 편에 속해 실질적으로는 영웅 자체의 패널티에 가까우며 이를 일반 공격을 통한 메카 쿨 감소 및 이를 활용한 어그로 핑퐁으로 커버해야 한다.

4.2.1. Q - 약진 (Torpedo Dash)

파일:dva_torpedoDash.png
유닛 충돌을 무시하고 대상 위치로 약진합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초
파일:icon-range-32.png 이동 거리 4.5

13레벨 출동 준비 완료 특성으로 해금되는 기술. 조종사 모드에서도 교전을 유효하게 수행할 수 있게 하는 능력으로 메카에서 내린 후에는 0.5초의 재사용 대기시간이 적용되어 단순 후퇴로는 조금 아쉬운 면이 있으나 여전히 기동력을 눈에 띄게 높여주기 때문에 높은 일반 공격 DPS를 잘 활용할 수 있게 한다.

4.2.2. W - 충격 파동 (Concussive Pulse)

파일:dva_concussivePulse.png
부채꼴 범위의 적들에게 120(+4%)의 피해를 주고 밀쳐냅니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 6 파일:icon-angle-32.png 중심각 60°

13레벨 출동 준비 완료 특성으로 해금되는 기술. 루시우의 소리 파동과 비슷하게 부채꼴 형태로 적을 밀쳐낸다. 공격 성능은 그저 그렇고 근접이 약한 조종사 모드에서 적의 접근을 떨쳐낼 수 있는 방어 수단을 활용하는게 보통이다. 전술한 약진처럼 좀 더 포지셔닝을 공격적으로 잡을 수 있게 하여 DPS를 더 쉽게 뽑아낼 수 있도록 보조하는 기술.

마이너한 활용이기는 하나 적을 메카의 자폭 범위로 다시 집어넣는 플레이 역시 가능하다. 물론 리스크가 엄청 크니 막 질러선 안된다.

4.2.3. E - 메카 호출 (Call Mech)

파일:dva_callMech.png
메카를 호출하여 탑승하고 메카 모드로 전환합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초
시스템 정상 작동 중.
출격 준비!
MEKA 가동!
눈 크게 뜨고 잘 보라고.
다시 한번 싸워 볼까.
게임 시작!

0.5초의 정신 집중 후 메카에 탑승한다. 재사용 대기시간이 45초로 길지만, 전술한 조종사 모드의 패시브와 딱콩! 덕에 실제 쿨타임은 한타에서 1번 정도 재탑승을 노릴만큼 짧으며 이 타이밍을 안전하게 넘길 수 있느냐가 디바의 한타 잠재력을 좌우한다고 봐도 무방하다. 이 기술의 쿨타임을 돌려놨다는거 자체가 송하나를 얼마나 때리든 곧바로 메카로 전환해 풀피가 될 수 있음을 의미하며 이 덕에 조종사 모드를 좀 더 오래 유지하며 최대한 많은 피해를 흡수한 뒤 딸피 상태에서 메카 호출을 쓰는 플레이도 자주 보인다.

당연히 중간에 하드 CC에 적중당하면 탑승이 취소되며, 그대로 죽는다고 봐도 무방하다.

알렉스트라자의 용 변신처럼, 변신하는 동안 찰나의 '무적 판정'이 존재한다. 노리고 쓰긴 힘들지만 운 좋게 불덩이 작렬과 같은 일타형 기술을 막을 수도 있다.

4.2.4. R - 딱콩! (Big Shot)

파일:dva_bigShot.png
일직선상의 모든 적들에게 150(+4%)의 피해를 줍니다. 적중당한 적 영웅은 이동 속도가 1.5초 동안 25% 감소합니다. 적중한 적 영웅 하나당 메카 호출의 재사용 대기시간이 5초 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 6초
파일:icon-range-32.png 사거리 15 파일:icon-width-32.png 너비 1.5
파일:external/media.blizzard.com/big-shot.jpg
발사!
각 나왔어!
기회는 잡아야지!

약간의 채널링을 요하지만 긴 사거리, 준수한 피해량, 짧은 쿨타임을 가진 괜찮은 견제 기술로, 조종사 모드에서 일반 공격의 DPS가 높긴 하나 실제 딜 지분은 이 기술이 대부분 차지하고 있으며 조종사 모드의 디바가 서브 딜러로 분류되는 이유이기도 하다.

채널링하는 동안에도 피해 범위가 또렷이 보이긴 하나, 그 점을 감안해도 적중 난이도는 그리 높지 않으며 사거리가 워낙 길어 상당히 안정성 있게 견제 능력을 챙길 수 있다. 더불어 중요한 메카 호출의 재사용 대기시간 또한 줄여주기 때문에 조종사 모드의 엄연한 주력 기술은 딱콩!이라 보면 된다.[10]

이래저래 조종사 모드의 밥줄과도 같은 능력이지만 캐스팅 필요 + 한 방향으로만 발사라는 특성 때문에 메카가 터진 자리에서 뭐라도 해보겠다고 쓰는건 자살행위다. 무조건 안전한 위치까지 후퇴하는걸 우선으로 해야 하며 최소한 13레벨 출동 준비 완료를 통해 약진과 충격 파동으로 적을 한데 모은 뒤 쓰는게 낫다.

이 기술이 R키인 이유는 13렙 특성도 있지만 과거에 궁극기였던 잔재이기도 하다.

5. 특성

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:dva_mechMode.png
풀 메탈 (Full Metal) 능력 강화 (고유 능력)
메카의 생명력이 10% 증가하고 융합포가 준 추가 피해의 16%만큼 생명력을 회복합니다.
파일:dva_mechMode2.png
프로의 손놀림 (Pro Moves) 능력 강화 (고유 능력)
메카가 피해를 받을 때마다 이동 속도가 2% 증가하고 방어력이 2 증가합니다. 이 효과는 최대 15회 중첩됩니다. 이 효과의 중첩은 0.5초마다 감소합니다.
파일:Liquid_Cooling_Icon.png
액랭 (Liquid Cooling) 사용 효과
사용하면 치유의 샘 효과를 얻습니다. 메카 모드일 때만 사용할 수 있습니다.

지속 효과: 메카 모드일 때 치유의 샘 재사용 대기시간이 50초로 감소하며 효과가 35% 더 오래 지속됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 50초

1레벨 특성은 메카 모드의 생명력 관리 능력을 강화한다.

풀 메탈은 메카의 생명력을 늘리고, 근거리 평타에 피흡 기능을 부여한다. 적 영웅과 근접해서 유지력 싸움을 해야 할 때 유용하며, 근거리 딜링 영웅이 많을 때 앞에서 비비면서 다른 아군의 포지셔닝을 도와주기 좋다. 일반적인 유닛 충돌 크기를 기준으로 대략 3개 개체까지 추가 공격력 범위 안에 넣을 수 있으므로 돌격병이나 소환수 등을 범위 안에 넣고 흡혈하면 유지력에 도움이 된다.

프로의 손놀림은 메카가 공격당할 때마다 이동 속도와 방어력이 최대 30%, 30까지 증가하는 특성이다. 적에게 물렸을 때 도주하기 좋아지며 지속 전투로 팀이 승리를 가져갔을 때 도망가는 적을 추노하기에도 좋다. 일단 중첩을 쌓아놓으면 0.5초마다 1중첩씩 사라지기에 최대 7.5초 동안 이동속도 증가 효과를 볼 수 있다. 빠른 속도 덕분에 매트릭스를 적에게 계속 비춰주기도 편해지는 것은 덤. 특히 최악의 카운터인 스투코프가 쓰는 침묵 장판(E)은 연타 판정이므로 이 특성을 찍으면 속도가 금방 올라가서 장판에서 빨리 벗어날 수 있고, 그 밖의 다른 도트뎀 계열도 같은 판정을 받는다. 이 때문에 스투코프나 루나라가 들어 있는 조합이거나 원거리 딜링 위주 조합일 때는 이 쪽을 찍기도 한다.

액랭은 메카 모드 한정으로 치유의 샘을 위치에 관계 없이 사용할 수 있게 해주고, 치유의 샘 효과를 강화한다. 사용 효과로 언제 어디서나 치유의 샘을 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 지속 효과로 치유의 샘의 재사용 대기시간을 줄이고 지속시간을 늘려서 유지력에 크게 기여한다. 한타가 시작될 때 미리 치유의 샘을 사용해서 재생량을 확보할 수도 있다. 다만 어디까지나 치유의 샘을 끌어다 쓰는 것이기에 다른 탱커들이 자힐+샘 조합으로 급속회복을 할 수 있는 것보다는 효율이 떨어지고, 조종사 모드에서는 쿨타임이나 지속 시간 효과가 적용되지 않으므로 주의할 것. 참고로 액랭 스킬과 우물은 쿨타임을 공유한다. 만일 아군 진영의 치유의 샘이 모두 파괴됐더라도 사용이 가능하다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:dva_boosters.png
러시 다운 (Rush-down) 능력 강화 (Q)
부스터가 최대 체력의 2%를 영웅에게 추가 피해로 주고, 받은 피해만큼 메카가 생명력을 회복합니다. 부스터가 영웅이 아닌 적에게 50%의 추가 피해를 줍니다.
파일:dva_defenseMatrix.png
급속 재가동 (Aggression Matrix) 능력 강화 (W)
방어 매트릭스 안의 적 영웅의 회복량이 35% 감소합니다.

지속 효과: 적 영웅에게 일반 공격이 적중하면 방어 매트릭스의 재사용 대기시간이 0.1875초 감소합니다.
파일:dva_selfDestruct.png
핵폭발 (Nuclear Option) 능력 강화 (E)
자폭 중인 메카에 딱콩!을 적중시키면 40% 빠르게 자폭합니다.

지속 효과: 융합포가 적 영웅에게 추가 피해를 주면 자폭 충전 횟수가 0.25 증가합니다.

4레벨 특성은 교전 용도다.

러시 다운은 원래 부스터 사용 도중 공격받거나 적 유닛에 부딪히지 않았다면 쿨타임이 7초 감소하는 특성이었으나, 리메이크 이후로는 영웅 대상 추뎀 및 피흡과 비영웅 대상 추가대미지가 적용되는 복합 딜탱형 효과로 바뀌었다. 부스터를 이용한 라인 정리 능력과 적 영웅 대상 비비기 능력을 향상시켜 줘서 리메이크 이전의 비비기식 서브딜탱에 익숙한 사람들이라면 부담없이 고를 수 있는 특성.

급속 재가동은 방어 매트릭스에 제한적인 치유감소를 부여한다. 또한 공격 속도가 빠른 D.Va가 방어 매트릭스를 더 자주 사용하게 해주는데, 다수의 적 영웅에게 피해를 입히면 그만큼 효과가 중첩되어 더 빠르게 대기시간이 감소한다. 치감 표식을 통해 어느 영웅에게 매트릭스가 적용되고 있는지를 손쉽게 확인할 수도 있다.

핵폭발은 자폭 대기 시간을 줄이고 자폭 게이지 충전을 돕는다. 탈출 후 첫 딱콩을 보조 딜링에 사용할지 빠른 자폭에 사용할지 고를 수 있고 자폭을 아군 CC기와 좀 더 수월하게 연계할 수 있는 등 상황에 따라 유동적으로 대처할 수 있는 선택지가 되었다. 보조 효과는 일반 공격으로 추가 피해를 입히는 동안 자폭 게이지 충전 속도를 늘려주는데, 다수의 적 영웅에게 추가 피해를 입히면 그만큼 효과가 중첩되어 게이지가 더 빨리 늘어난다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:dva_boosters.png
거점으로 돌격! (Get On The Point!) 능력 강화 (Q)
부스터를 사용하면 근처 아군의 이동 속도가 2초 동안 20% 증가합니다.

지속 효과: 3초 동안 피해를 입지 않으면 부스터의 재사용 대기시간이 100% 빠르게 감소합니다.
파일:dva_boosters2.png
엔진 소리 죽이는데? (Hit the Nitrous) 능력 강화 (Q)
부스터의 초기 속도 증가율이 300%로 증가한 후 0.5초에 걸쳐 기본 부스터 속도로 감소합니다. 속도가 증가한 동안 적에게 부딪히면 0.5초 동안 기절시킵니다.
파일:dva_defenseMatrix.png
핵융합 발전기 (Fusion Generator) 능력 강화 (W)
방어 매트릭스 내부에 있는 적 영웅이 피해를 줄 때마다 자폭의 충전율이 1% 증가합니다. 한 번 사용할 때마다 최대 20%까지 충전됩니다.

지속 효과: 자폭이 완전 충전된 동안 융합포의 추가 공격력이 100%로 증가합니다.

거점으로 돌격!은 리메이크 이전 러시 다운의 효과를 살짝 변형해 부스터 재사용 대기시간을 돌려받는 한편, 부스터 사용시 주변 아군에게 2초 동안 이동 속도를 부여해 다른 팀원들과 라인을 형성하기 쉽지 않았던 점을 전반적으로 보충하는 효과가 있다. 비전투 상황에서 대기시간 감소 효과는 부스터의 대기 시간을 최대 5초까지 감소시켜주고, 부스터를 대기시간마다 사용한다고 가정하면 탈 것을 탔을 때와 거의 같은 속도로 맵을 이동할 수 있게 해준다. 다만 리메이크 이전에는 부스터로 적에게 접근하다가 피격받기 직전 부스터를 끊거나 카이팅할 겨를도 없이 도망가는 상대를 추격하는 등 교전 중에도 러시 다운의 효과를 취할 여지가 있었는데, 리메이크를 거치면서 그럴 여지는 완전히 없어져버렸다.

엔진 소리 죽이는데?는 부스터를 시전한 후 짧은 시간동안 속도를 크게 늘려주고, 빨라진 동안 기절을 가한다. 부스터를 즉시 발동이 가능하고 근거리에서 맞추는 것이 어렵지 않은 기절 기술로 만들어주는 것이므로 활용성이 상당히 좋다. 특히 모든 종류의 정신 집중을 다 차단할 수 있다는게 강점.[11] 도주에도 매우 좋은데 엄청 좋은 이동기나 CC기를 상대가 가지고 있지 않은 한 사거리 내의 적 영웅들을 한대 치고 멀리 도망 칠 수 있을 정도. 다른 특성과 조합빨을 안 타면서 일관적인 성능이 나와 별 생각 없이 찍어도 좋은 특성이다.

핵융합 발전기는 방어 매트릭스에 자폭 충전 효과와 완충시 융합포 추가공격력 증가 효과를 부여받아 DPS가 161(+4%)로 증가하며 풀 메탈 특성과 시너지가 있다. 여전히 CC기 한 대 맞으면 매트릭스가 꺼지는 약점은 없어지지 않으나, 상대방에 CC기가 부족하고 D.Va가 딜링을 좀 더 부담해야 하는 조합일 경우 다른 매트릭스 특성과 함께 조합해볼 여지가 있다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

궁극기 두 개 모두 메카 모드의 궁극기이며, 조종사 모드일 때는 사용할 수 없다.

5.4.1. R - 토끼뜀 ( Bunny Hop)

파일:dva_bunnyHop.png
메카가 저지 불가 상태가 되고 0.5초마다 발을 구르면서 적들에게 70(+4%)의 피해를 줍니다. 영웅을 4회 연속으로 적중시킬 때마다 100%의 추가 피해를 주며 0.5초 동안 기절시킵니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4.5
파일:external/media.blizzard.com/bunny-hop.jpg
토끼뜀! 이얏호~
광역 공격 개시!

오버워치에서의 감정 표현 깡충깡충을 기술로 만들었다. 저지 불가의 토끼뜀을 하면서 주변의 적에게 약간의 피해를 주고, 4번째 타격시마다 기절을 가한다. 적에게 피해가 들어가면 뾱뾱거리는 효과음이 들린다. 적의 체력바 밑에는 토끼뜀에 맞은 횟수가 표시되고, 3번째 타격을 맞으면 불이 들와 다음 타격 시 기절함을 가시적으로 보여준다.

딜량은 풀히트한다는 가정 하에 480(+4%)으로 광역 CC기임에도 불구하고 나쁜 편이 아니지만, 절대 풀히트를 할 수 없다는게 단점으로 4번을 맞춰야 0.5초 기절이 들어가기 때문에 웬만해서는 적이 쉽게 회피해버린다. 더불어 딱 8번 때리기 때문에 한 번이라도 빗나가면 기절은 1회만 들어간다.

따라서 주 용도는 상대 이니시를 저지 불가로 받아치면서 토끼뜀 기절 스택을 쌓으며 사악한 이지선다를 거는 것으로, 디바가 물렁하다고는 해도 투사라 부를 만큼의 체력이 있어 바로 처치할 수도 없으며 밀어내는 선택지 역시 없으니 지역 장악에서는 나름대로 큰 영향력을 발휘한다.

그럼에도 불구하고 좋지 않은 궁극기라는 평가가 많은데, 마이크로 미사일과 달리 조건부 광역 기절기라는 이니시에이팅 용도가 강한 기술임에도 4번을 찍어야 겨우 기절을 한 번 걸 수 있는 최악의 효율을 가진 기술이라 먼저 쓰기에 적합한 기술이 아닌데다 기존의 슬로우 효과가 삭제되면서 다른 아군 영웅의 보조 CC 없이는 뚜벅이도 토끼뜀의 범위에서 벗어나기 쉬워져 어떤 용도로도 신뢰성 있는 효과를 기대할 수 없기 때문. 슬로우라도 있었거나, 아서스의 서리 폭풍처럼 구역 내 디버프 기술로 전환하거나, 기절 스택의 횟수를 줄여주거나 하는 게 아닌 이상 비주류 궁극기로 남을 확률이 높다. 즉, 리워크 전과 효과가 별반 다를바 없다

5.4.2. R - 마이크로 미사일 (Micro Missiles)

파일:Micro_Missiles_Icon.png
0.375초 후에 대상 방향으로 12개의 미사일을 발사합니다. 각 미사일은 경로 상의 첫 번째 적과 충돌하면 작은 범위에 40(+4%)의 피해를 주고 2초 동안 30% 느려지게 합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 충전 대기시간 20초
파일:icon-range-32.png 사거리 12 파일:icon-width-32.png 너비 미사일당 1.25

모티브는 원작에서 D.Va가 스킬 재설계되었을 때 얻은 신규 스킬이었던 마이크로 미사일로, 히오스에서도 개편으로 딱콩을 대체한 신규 기술이다. 원작에서는 플레이어가 바라보는 방향으로 발사되는(방향을 바꿀 수 있는) 기술이지만, 히오스에서는 한번 지정한 방향으로만 발사되는 기술로 만들어졌다. 쿨타임이 20초이고 2회 충전할 수 있는 것에서 알 수 있듯이 딱콩처럼 일반기와 궁극기 사이의 성능을 가진 기술로 설계되었다.

미사일은 일직선으로 발사되고 좁은 범위의 스플래시를와 감속 효과를 주며 무빙샷이 가능하다. 40이라는 숫자가 별거 아닐 수 있으나 두 번 쓰면 24발을 박아 총 피해량이 960(+4%)까지 치솟으며, 한 번이라도 맞으면 슬로우까지 걸리니 피하기도 여의치 않다. 2번째 발사까지의 중간 쿨타임 5초와 무빙샷이 되지만 미사일 발사 궤적이 일직선으로 좁게 고정되는 단점[12]을 감안해도 강력하다.

토끼뜀이 기절과 지역 장악력을 통해 아군 딜각을 더 용이하게 만들어주는 방어적인 궁극기라면, 마이크로 미사일은 냅다 뛰어들어 몇 명 삭제시키고 한타를 이어가는 공격적인 궁극기라 할 수 있는데, 디바에게 있어 일반 공격 이상으로 DPS가 높으면서도 사거리와 딜 안정성이 뛰어난 공격 수단을 부여하기 때문에 주력으로 선택되고 있다.[13]

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:dva_defenseMatrix.png
대상 포착! (Target Locked) 능력 강화 (W)
방어 매트릭스 안에 1초 동안 머문 적 영웅은 3초 동안 방어력이 15 감소하고 이동 속도가 25% 감소합니다.
파일:dva_pilotMode.png
출동 준비 완료 (Good To Go) 능력 강화 (고유 능력)
조종사 모드: 약진 및 충격 파동 기술을 잠금 해제합니다.
파일:dva_bigShot.png
피융! 피융! 피융! (Pew! Pew! Pew!) 능력 강화 (고유 능력)
조종사 모드: 딱콩!이 0.5초에 걸쳐 3회 발사됩니다. 회당 공격력은 75%로 감소합니다.

대상 포착!은 D.Va 전용 축소 광선. 방어 매트릭스에 1초 머무른 적 영웅에게 방깎과 감속 효과를 적용시킨다. 이미 방어 매트릭스에 공격력 감소가 탑재되어 있기 때문에 감속과 함께 방깎을 걸어주는 특징이 있다. 다소 심심한 효과이기는 하나 전술한 역공 용도로 필요한 효과 2개가 딱딱 들어있기 때문에 충분한 효과를 발휘하는 괜찮은 특성으로, 감속량이 메카의 감속량과 동일해 매트릭스의 이동 속도 감소 패널티를 만회할 수 있다는 점 역시 하나의 장점이다.

출동 준비 완료는 조종사 모드의 스킬인 약진(Q) 충격 파동(W)을 해금한다. 각 기술에 대한 설명은 위의 기술 정보 문단 참조.[14]

피융! 피융! 피융!은 딱콩!이 연타 스킬로 바뀌는 대신 한 번의 공격력이 75%로 낮아진다. 결과적으로 0.5초짜리 채널링 스킬로 바뀌는 대신 최종 딜량은 225%가 되는 것인데, 빠른 속도로 3번을 시전하기에 풀히트 확률이 생각보다 많이 낮아지지도 않고, 풀히트하면 로봇 호출 쿨타임이 훨씬 빨리 돌아온다. 실제 용도는 생존에 기여하는 위의 출동 준비 완료와는 정반대로 조종사 모드를 완전한 서브 딜러로 탈바꿈하는 것으로, 20레벨 특성 치명타!와 시너지가 악랄하기 때문에 디바 이외에도 서브 탱커가 있으며 상대에 뚜벅이가 많다면 채택할 수 있다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:dva_boosters.png
이제 처치할 시간 (In For The Kill) 능력 강화 (Q)
부스터를 시전하면 최대 생명력의 10%에 해당하는 보호막을 2.5초 동안 획득합니다. 부스터에 적중당한 적 영웅마다 메카의 일반 공격력이 5초 동안 10% 증가합니다. 이 효과는 최대 5회 중첩됩니다.
파일:dva_defenseMatrix.png
동력 전환 (Diverting Power) 능력 강화 (W)
방어 매트릭스 크기가 상당히 증가하며 방어 매트릭스로 인해 영웅들이 받는 피해가 감소할 때마다 메카가 35(+4%)만큼 생명력을 회복합니다.

파일:icon-range-32.png 사거리 8.25 파일:icon-width-32.png 너비 2 ~ 9
파일:dva_mechMode.png
비상용 보호막 (Emergency Shielding) 능력 강화 (고유 능력)
메카가 파괴되는 대신 4초 동안 280(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.

16레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

이제 처치할 시간은 먼저 조건 없는 234(+4%)의 보호막을 추가해 주고 충돌한 적 영웅마다 공격력이 오르는 심플한 특성. 그러나 고유 능력 융합포와 합연산으로 계산된다는 점 때문에 실제 증가치는 그리 높지 않으며, 따라서 아래 두 특성에 비해 픽률은 많이 밀리는 편이다.

동력 전환은 매트릭스에 범위 증가와 자힐 효과를 추가한다. 원문이나 번역이나 '상당히(drastically) 증가한다'고 참 애매하게 적혀있는데, 사거리는 약 27%, 외곽 너비는 50% 증가한다. 굉장히 넓어져서 적 라인 전체를 감쌀 수 있을만큼 커진다. 자힐 효과는 수치가 고정인 데에서 알 수 있듯이 적 기술에 따라 효율이 요동치는데 대다수 도트뎀과 리밍의 파열같은 경우에는 도리어 피가 차는 모습을 볼 수 있다. 자힐은 덤이고 범위 증가만으로도 채용할 가치가 있는 특성.

비상용 보호막은 메카가 파괴될 피해를 받으면 그 피해를 무시하고 보호막을 부여한다. 실제 용도는 자폭 활용을 위한 줄다리기에 안정성을 얹는 효과로, 웬만해서는 보호막이 발동된걸 본 후 안전하게 자폭을 발동시키면 메카 체력을 극한까지 활용할 수 있기 때문에 어그로 핑퐁에 주력할 경우 선택해주면 된다. 참고로 보호막 역시 메카의 자폭 게이지를 채워주는데, 알아만 두자.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:dva_bunnyHop.png
깡충깡충 (Stop and Pop) 능력 강화 (궁극기 R)
토끼뜀 지속 시간이 4초 증가하고 메카가 움직이지 않는 동안에는 토끼뜀의 지속 시간이 감소하지 않습니다.
파일:Micro_Missiles_Icon.png
시간차 공격 (Timing Attack) 능력 강화 (궁극기 R)
마이크로 미사일의 충전 횟수가 증가합니다. 마이크로 미사일이 적 영웅에게 적중할 때마다 재사용 대기시간이 0.5초 감소하고 충전 재사용 대기시간이 0.25초 감소합니다.
파일:dva_bigShot.png
치명타! ( Headshot!) 능력 강화 (고유 능력)
조종사 모드: 딱콩!의 공격력이 75% 증가하고 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.
파일:dva_mechMode.png
용해식 장갑 (Ablative Armor) 능력 강화 (고유 능력)
4초에 걸쳐 메카가 받은 기술 피해의 45%만큼 생명력을 회복합니다.

깡충깡충은 자리를 잘 잡고 시전하면 토끼뜀이 무한정 지속되는 특성이다. 문제는 토끼뜀 자체 스턴이 그리 길지도 않고, 상대가 제정신이라면 무빙을 계속해서 할 테니 별 쓸모가 없다. 공성할 때도 씐나게 밀 수 있긴 하지만 사실 일반 공격 DPS가 더 높기 때문에 예능용 특성이다.

시간차 공격은 마이크로 미사일을 더 많이 시전할 수 있게 해 주는 특성이다. 전탄 명중시 충전 쿨타임이 6초, 발사 쿨타임이 3초 줄어서 풀차지 상태일 때는 사실상 4번 연속으로 마이크로 미사일을 쏠 수 있게 되고, 이론상으로 전탄 명중시킬 시 4+1에 가까운 효과를 볼 수 있다. 마이크로 미사일의 성능을 더더욱 공격적으로 강화하기 때문에 보통 미사일을 선택했을 경우 궁 강화까지 병행해 딜 포텐셜을 더욱 끌어올리는 편이다.

치명타!는 13레벨의 피융!피융!피융!과의 연계가 필수로, 두 특성을 조합하면 본격적으로 제대로 된 딜을 뽑아낼 수 있다. 이 경우 조종사 모드를 오래 유지해야만 하므로 조합 구성을 신경써야 하긴 하나, 긴 사거리에서 엄청 아픈 포킹을 하면서도 물러 들어오면 메카에 탑승해 근거리 교전을 펼치는 이지선다가 가능하기 때문에 적절한 상황에서 선택되기만 하면 효율은 엄청난 편이다.

용해식 장갑은 받은 기술 피해의 45%를 천천히 회복하는 효과로, 상대가 기술 딜링 위주 조합이라면 말 그대로 체젠탱킹을 하는 메카를 볼 수 있다. 기존에 볼 수 없었던 자폭 타이밍을 볼 수 있게 해 주는 등 유틸성 면에서도 자잘하게 도움이 되기에, 상대가 기술 딜링 위주 조합이거나 서브탱커로서의 아이덴티티를 극대화하려면 이 쪽을 선택하게 된다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 괜찮은 생존성
    개편 후로 더욱 돋보이게 된 D.Va의 특징. 앞서 말했듯 일단 원거리 평타를 가진 영웅인데다 2전사 조합의 서브탱커로만 사용되기 때문에 포지셔닝에 약간의 여유가 있고, 특성에 전혀 투자하지 않은 부스터라 해도 도주기로서는 성능이 괜찮아 작정하고 부스터 켜고 도망가는 D.Va를 잡기는 힘들다. 또한 로봇이 깨지면 최대 생명력의 조종사가 튀어나오고, 여기서 게이지를 채워 다시 로봇을 부르면 이전 로봇의 생명력이 어떤 상태였던 상관없이 최대 생명력으로 되돌아가므로 5:5에서 고립된 채 물린다거나 하는 상황이 아닌 이상에는 온전한 1킬을 D.Va에게서 얻어내기가 의외로 쉽지 않다. 거기다가 메카가 0.5데스를 따이기 전에 타이밍 맞춰 자폭을 사용할 경우 0.5킬에 해당되지 않으며 원작과 마찬가지로 바로 로봇 호출이 가능하다는 점도 생존력에 플러스 요인이 되고, 상황이 괜찮다면 곧바로 로봇에 타는 게 아니라 딱총을 통해 딜링에 더욱 힘을 실어줄 수도 있다. 덕분에 잘 하는 D.Va는 영웅 피해나 공성 피해도 꽤나 괜찮게 나오는데, 아무리 로봇 모드가 노딜이라지만 남들이 집에 가거나 죽어서 손가락만 쪽쪽 빠는 동안 D.Va는 꾸역꾸역 살아남아 전장에서 꾸준히 딜을 넣으니 이것이 쌓이고 쌓여서 총합 딜량이 괜찮게 나오는 것이다.
  • 이지선다를 이용한 막강한 어그로와 전투유지력
    자폭 게이지를 2/3이상 채운 상태에서 적에게 비비면, 상대는 메카를 때려야 할지 말아야 할지 고민에 빠진다. 때리면 터지기 직전까지 공격을 받아내다가 자폭한 다음에 새 로봇을 받아올텐데, 그렇다고 때리지 않으면 부스터와 매트릭스로 귀찮게 굴 것이며, 침묵이나 기절을 왕창 먹이고 때려잡으면 자폭을 막을 수는 있겠지만 다른 적에게 먹일 CC기를 서브탱커인 D.Va에게 집중하긴 너무 아깝다. D.Va가 로봇을 터뜨려먹고 조종사만 남아도 마찬가지다. 저 뒤로 돌아간 D.Va를 물자니 포커싱 순서가 꼬이고, 그렇다고 물지 않자니 조종사 모드의 공격력이 상당한데다 가만히 놔뒀다간 다시 새 로봇을 몰고 온다. 그래서 상대편 입장에서는 D.Va를 때려야 하나 말아야 하나 끝없는 고민에 빠지게 되고, 결국 그만큼 D.Va에게 어그로가 끌려 미스오더가 날 확률이 높다. 그 사이에 D.Va는 열심히 몸빵하다가 딱총 갈기다가 자폭했다가 이리저리 포지셔닝을 바꾸며 운영을 마음껏 할 수 있다.
  • 부스터의 변수 창출 능력
    특성이 이리저리 재배치되면서 부스터에만 좋은 효과를 몰빵하는 건 힘들어졌고 특성 무투자 부스터의 경우 효율이 이전보다 약간 떨어졌지만, 반대로 특성을 투자해 주면 운용상 편의성이 엄청나게 뛴다. 추가 피해량과 잠시 동안의 스턴 등 보조 효과로 챙길 수 있는 요소들이 D.Va의 단점을 다방면으로 보완해 주기 때문. 더군다나 경로상의 상대 영웅들이 보이건 보이지 않건 무조건 판정이 발생하므로, 은신 영웅들이 화면에서 일렁거리면[15] 부스터로 냅다 들이받아 강제로 모습을 드러내게 해 로밍전략을 상당 부분 무위로 돌아가게 할 수 있다는 장점은 여전하다.
  • 매트릭스를 통한 아군 보호 능력
    개편 전까지는 명목상의 장점에 불과했으나, 개편 이후로는 진짜 장점이 되었다. 특성 무투자 상태에서도 기본적으로 투사 방향을 바꿀 수 있고 특성을 투자해 주면 효율이 눈에 띄게 증가하기 때문. D.Va는 서브탱커로서 매트릭스와 부스터 넉백을 통해 들어오는 조합을 받아치는 데 특화되어 있는 영웅이니만큼, 진형을 제대로 잡고 싸우기 시작하면 상대 쪽에서 D.Va의 견제와 매트릭스의 피해량 감소 능력을 제치고 딜러진을 포커싱하기 쉽지 않다. 매트릭스의 범위상 기본적으로는 근접 영웅에 강하지만 부스터로 뛰어들어 매트릭스로 비비는 식의 컨트롤을 통해 원거리 영웅에도 대처할 수 있는데, 극단적인 경우로는 핵탄두 격전지의 핵공격도 75% 감소시킬 수 있고, 한방 딜링으로 승부보는 캘타스를 비롯한 여러 깡딜 영웅들을 물먹이기 좋다.

6.2. 단점

  • 떨어지는 장거리 기동성
    개편 이후 기본 이동속도 패널티가 사라졌고 부스터 관련 특성을 몰아 찍을 수도 있어서 개편 전보다는 상당한 보너스를 받았지만, 그럼에도 불구하고 여전히 가지고 있는 단점. 원작과 달리 히오스에서 D.Va의 기동성은 명백한 하위권이다.[16] 물론 부스터라는 준수한 이동 기술 덕분에 위급한 상황에서 탈출하거나 짧은 거리를 이동할 때는 폭발적인 기동성을 낼 수 있지만, 이건 10초의 대기시간이 존재하는 엄연한 기본 스킬 중 하나라서 기본적인 기동성에 포함할 수 없고, 겐지와 달리 벽이나 골짜기를 넘을 수 없어 원작 같은 돌입 능력은 만들어낼 수 없다. 게다가 부스터 스킬 자체가 단순한 이동기가 아니어서[17] 리메이크 이후로도 전장에 합류할 때 섣불리 부스터를 쓰지 못하고 뚜벅뚜벅 걸어가야 하는 경우가 많아 여전히 넓은 맵에서는 D.Va의 가치가 떨어진다.
  • 메타에 역행하는 상성 관계
    개편 이전에는 아예 폐급으로 분류될 정도로[18] 모든 주류 영웅들에게 카운터를 맞고 일부 비주류 상대에게까지 약했기에 오히려 부각되지 않았던 단점. 매트릭스의 투사 방향 재지정이 가능해지고 기본 이속과 체력 등 생존력이 좋아져 더 이상 무기력하게 터지는 고철덩어리 신세는 아니게 되었지만, 메카 모드에서 마이크로 미사일을 제외하면 여전히 중근거리 인파이터 신세인데 정작 메카의 허약함이 크게 개선되지는 못했고, 매트릭스의 특성 무투자 기본 범위가 그리 넓지 못한 한계점도 그대로라 대다수의 '하드 카운터'들은 여전히 D.Va를 한 끼 식사로 취급한다. 그리고 그 '하드 카운터'들의 상당수가 리메이크 시점 기준으로 메타의 대세를 따라 픽률과 승률이 괜찮은 영웅들로 구성되어 있어 섣불리 선픽하기도 쉽지 않다. 마이크로 미사일의 채택률이 압도적으로 높은 이유는 토끼뜀 자체의 성능 문제도 있지만 이 상성 관계의 문제점도 있어서이다.
  • 조종사와 메카 모두 하드 CC기에 취약함
    메카의 경우 평타와 스킬 구성 전부 적 근처에서 계속 움직여줘야 제 성능이 나온다. 이 때문에 D.Va는 적의 CC기에 노출되기 아주 쉬운 포지션이고, 또 하드 CC기를 맞으면 장점인 근거리 기동성이 많이 제한되며 주된 탱킹 및 케어 수단인 방어 매트릭스도 즉시 꺼진다. 그러면서도 메인탱커 급으로 튼튼하지 않기 때문에, 포커싱당하면 금새 죽을 수 있다. 그리고 몸이 특히 약한 조종사 모드의 경우, 하드 CC기를 맞으면 그대로 사망한다고 보면 된다.

6.3. 카운터 픽


리메이크 이후에도 컨셉이 확실한 서브탱커이기 때문에, 그 컨셉 특성상 카운터픽 분류가 명확하다. CC기에 부스터와 매트릭스가 다 끊겨서 이 점을 노리고 파고들 수 있는 모든 영웅들이 카운터픽이지만, 그 중에서도 특별한 경우를 따로 기록하자면 다음과 같다.
  • 자폭 시전 중인 메카를 치워버릴 수 있는 영웅들: D.Va의 전략상 가장 큰 이점인 자폭은 공성과 한타에 모두 요긴하게 쓰이는 기술이므로, 이걸 제대로 사용하지 못하게 막는다면 D.Va를 고른 이유가 크게 퇴색된다.
  • 적을 타격하거나 처치하면서 강해지는 영웅들: D.Va의 커다란 충돌 판정과 느린 기동성은 상대 영웅에게 스킬을 맞춰 횟수를 채우는 퀘스트를 가진 영웅들의 좋은 표적이 되는데, 거기에 자체 CC기로 퀘스트를 보조하는 컨셉일 경우 그냥 걸어다니는 과녁판으로 보이기 쉽다.
  • 하드CC기를 기반으로 아군을 지원하는 힐러들: D.Va가 부스터로 들어와 휘젓거나 안쪽에서 자폭을 시전하는 걸 방해해 위협요소를 제거하면서, 힐러로서의 역할까지 충실하게 수행한다면 D.Va를 고른 이유가 사실상 없어진다.
  • 방어 매트릭스의 사거리 밖에서 포킹 피해를 넣는 장거리 어태커들: 별다른 CC기를 투자하지 않아도 D.Va 조합 탱킹력의 핵심인 매트릭스를 잉여 스킬로 만들어 위력을 급감시킨다.
  • 기타 스킬셋 특성상 우위를 점하는 영웅
    • 아바투르: 넓은 맵에서 불리한 D.Va와는 달리 넓은 맵에서 압도적인 운영 능력으로 약점을 철저하게 후벼판다. 40스택 흉물의 딜은 상상을 초월하며, 카운터픽이 뚜렷한 D.Va 특성상 복사할 영웅 리스트에도 고민할 필요가 없다. 진행 경로마다 깔리는 지뢰는 메카 모드에서도 상당히 거슬리지만 조종사 모드에서는 그야말로 밟으면 즉사하는 압정 그 자체인데다, 장기적인 기동성이 떨어지는 D.Va와 달리 공생체를 아군에게 이리저리 옮겨 달면서 라인전에서 항상 골치를 썩인다.

6.4. 시너지 픽

  • 해머 상사: 제작진 공인 시너지 픽 1. 한 곳에 고정되어 딜을 넣어야 하기 때문에 집중 공격에 취약한 해머 상사이니만큼 부스터의 넉백, 방어 매트릭스, 자폭의 순간적 거점 장악 등이 해머 상사가 안정적으로 딜을 넣을 수 있도록 도와 준다.
  • 정예 타우렌 족장: 제작진 공인 시너지 픽 2. D.Va는 전사 중에서도 CC기가 부실한 편인데 정타족은 반대로 CC의 전문가이며, D.Va가 적진으로 뛰어들어 헤집을 때 파워 슬라이드로 함께 진입하는 것이 가능하다. 그리고 팀원들 간의 의견 조율이 잘 된다면 광란의 도가니와 자폭의 연계로 한타를 박살낼 수 있다.[22]
  • 루시우: 제작진 공인 시너지 픽 3. 이속 증가 버프는 어떤 영웅에게나 반가운 버프이지만, 리메이크 이후로도 히오스 전체를 통틀어서 D.Va만큼이나 그 효과가 절실한 영웅은 없다. 세미탱커라서 사실상 힐러와 붙어 다녀야 되는 운명인데 그런 환경에서 상시 이속 버프를 걸어주기에 포지셔닝 문제가 상당 부분 해결되며, 조종사 모드일 때의 생존도 상황에 따라 이속/회복 순서로 다양하게 도와줄 수 있다. 상호간 거리가 가깝기에 반대로 루시우에게 들러 붙는 탱커나 딜러들을 부스터로 밀어내고 도주하기 쉽게 만들어 준다던지, 방어 매트릭스로 루시우와 자신 사이의 동선에 들어간 상대 영웅들의 딜량을 깎아준다던지 하는 식으로 D.Va 쪽에서 도와줄 수 있는 옵션이 많다.
  • 자폭을 잘 사용할 수 있도록 돕는 영웅
    • 강제 이동기로 자폭 중인 메카를 이동시켜 예상치 못한 한 방을 선사할 수 있는 상대팀의 누더기 가로쉬가 대표적이고, 지속시간이 긴 공허의 감옥으로 자폭 전까지 적을 안정적으로 붙들어놓을 수 있는 제라툴도 가능하다. 다만 이런 연계는 서로간의 의사소통이 매우 중요하다는 점에 유의.
  • 자리야: 서브탱커 둘이 뭉쳤는데도 불구하고 상당한 시너지 효과를 자랑한다. 부스터 켜고 상대 진영을 휘젓는 게 기본인 D.Va이기에 자리야의 에너지 충전을 도와 주기도 쉬우며, 상호 호흡이 잘 맞는다면 원작과 비슷한 궁극기 연계도 가능하다. 범위형 원거리 일반 공격을 가졌기 때문에 피차 애매하게 책정된 기본 공격력도 둘이 모이면 꽤 쓸만해진다.
  • 폴스타트: 적으로 만나면 골치아프지만 아군이 되면 든든한 동료. 물몸인 데다 자주 포지셔닝을 재설정해야 하는 폴스타트 입장에서 움직이는 50% 피해 감소 매트릭스의 이점이 적지 않으며, D.Va 입장에서도 폴스타트의 밀어내기로 부족한 기동성을 보충받을 수도 있다. 호흡이 잘 맞는다면 자폭과 광풍의 연계로 멀티킬을 노려볼 수도 있다. 대박의 경우와 역대박의 경우를 모두 담은 예시영상.

6.5. 유리 / 불리한 전장

일반적으로 기동성이 낮아도 상대적으로 덜 불리한 좁은 맵, 그리고 자폭의 효과를 최대로 발휘할 수 있는 골목이 많은 맵에서 유리하다. 반대로 넓은 맵은 무조건 하지마라가 정석이지만, 그 안에서 세분화하면 다음과 같다.
  • 유리한 전장
    • 브락시스 항전: 맵이 좁고 오브젝트를 차지하면서 하는 싸움이라 소규모 한타가 강제되므로 D.Va의 장점을 최대로 활용할 수 있는 전장. 저그를 더 많이 얻어도 빼앗겨도 모두 대처가 유용하다. 더 많이 얻었을 때는 자폭을 이용해 저그가 라인을 미는 것을 도우면서 상대의 저그 제거를 방해할 수 있고, 저그가 상대편에 많다면 7레벨 자폭 강화를 찍어 저그를 순식간에 정리할 수도 있다. 대규모 개편 전 7레벨 특성이었던 딜링 강화 버전 핵폭발은 사실상 이 맵만을 위한 특성이라는 평가마저 있을 정도였고, 리메이크 이후 터지는 속도가 빨라지는 버전으로 바뀐 핵폭발 역시나 이 맵에서 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다.
    • 불지옥 신단: 3라인치곤 넓지 않은 맵에 역시 좁은 공간에서 한타가 이루어져 D.Va에게 무난한 맵. 거기다가 여기선 오브젝트를 차지하는 것뿐만 아니라 신단 수호자 40기를 쓰러트려야 하는 점 때문에 자폭이 단순히 진형 붕괴에서만 끝나지 않고 수호자 스택까지 쌓아줘서 자폭의 이점이 크게 오른다. 신단의 수호자들이 허약해 로봇의 일반 공격에도 잘 죽어주고, 광역기가 환영받는 맵인 만큼 픽률이 조금 낮은 토끼뜀 궁극기가 여기선 더 좋은 편. 아군이 오브젝트 싸움에서 패배해 응징자를 상대에게 내주는 경우만 만들지 않으면 D.Va가 포함된 2탱커 조합을 쓰기 제일 좋은 맵 중 하나이다.
    • 용의 둥지: 3라인의 작은 맵이고 신단 점령 뒤 용기사 탑승이 어려우므로 불리한 것처럼 보이지만, 애초에 D.Va는 서브탱커로만 기용되는지라 메인탱커에게 용기사 탑승을 전담시키면 될 일이고, 그렇게 온전하게 신단 점령에만 참여할 경우 오히려 D.Va가 포함된 팀이 신단 점령에 우위를 점하게 된다. 라인 밀면서 자폭 게이지 채우다가 신단 점령 때 풀게이지로 알짱대면 상대방이 쉽게 들어올 수 없고, 눈치껏 점령에 성공해 아군이 용기사를 탑승했을 때 합류하지 않고 가까운 라인을 밀어버리던지 아니면 자폭으로 깜짝 공성이나 용병 관리를 하던지 여러 선택지가 나온다.
    • 죽음의 광산: 2라인 맵이라 이동하는 데 있어 부담이 적고, 자폭이나 조종사 모드일 때를 제외하고는 공성에 기여할 수 없는 D.Va의 약점을 폭격수 용병과 공성 거인이 도와줄 수 있다. 해골을 모으기도 어렵지 않고 먹다가도 여차하면 부스터로 도망갈 수 있으며 광산 안에 전체적으로 좁은 지형이 많아 자폭으로 이득을 볼 수 있는 곳도 많다. 반면 적에게 한 번 주도권을 내 줘 용병들이 적군에 고용될 경우 무력해진다는 건 영원의 전쟁터나 불지옥 신단 등에서도 마찬가지로 느끼게 되는 단점.
    • 하늘 사원: 불지옥 신단과 다른 의미로 플레이하기 유리한 전장. 물론 맵이 넓고 용병들의 비중이 크므로 일반적인 운영에 있어서는 불리한 감이 있지만, 메인이 되는 사원 점령에 있어서 큰 강세를 보인다. 수호자들의 리젠 포인트가 넓게 퍼져 있고 첫 번째 수호자의 넉백 공격만 제외하면 자리변경의 위험도 없으며, 딜링보다는 진득하게 자리잡고 앉아 있어야 하는 탱킹 쪽에 비중이 조금 더 실리므로 로봇 모드의 노딜이라는 약점이 상대적으로 덜 부각된다. 사원이 하나만 활성화되어 있는 경우가 아니라면 인원을 나눠 눈치싸움으로 가게 되는지라 오히려 수호자들에게 두들겨 맞으면서 자폭 게이지를 채워 심리전에서 우위를 점할 수 있으며, 여차하면 진짜로 자폭해서 '내가 못 먹으면 너희들도 못 먹는다'는 시간지연 작전을 써먹을 수도 있다. 그러는 동안 다른 쪽 사원의 점령 대치가 끝나고 이 쪽으로 몰려와 3:3 이상의 상황이 되면 당연히 D.Va가 있는 2탱커 조합 쪽이 훨씬 유리해진다.
    • 볼스카야 공장:기본적으로 맵이 그리 넓지 않다. 그리고 D.va의 진가는 거점 쟁탈전에서 나온다. 어쨌든 거점에서 비벼야 하는 한타 구도가 나오기 때문에 대치전보다는 육탄전, 난전이 거점에서 벌어진다. 이런 상황에서 방어매트릭스와 부스터의 변수는 최대로 발휘되기 좋다. 그리고 자폭의 범위가 넓기 때문에 적을 거점에서 밀어낼 수도 있다. 거기다가 D.va가 수호자를 타게 되면 사실상 목숨이 두 개인 영웅이 타는 것이기 때문에 수호자가 포위되어 터져버리는 상황이라도 온전한 1킬을 헌납하지 않을 수 있다.
    • 하나무라 사원: 2라인 맵 치고는 넓은 편이지만, 적이 오브젝트를 밀고 와야 하는 곳이 본진 가까이여서 기동성이 발목잡을 일은 적다. 첫번째 오브젝트 운송경로는 탁 트여있지만 두번째, 세번째 오브젝트 운송경로는 꽤나 좁은 편이어서 부스터 자폭으로 적을 가둬버리기 좋다.
  • 불리한 전장
    • 저주받은 골짜기: D.Va를 절대 고르면 안 되는 맵. 맵 자체가 넓기도 하고 공물이 리젠되는 범위 또한 넓어서 D.Va의 기동성 문제가 제대로 발목을 잡는다. 설령 공물 생성 공식을 다 외워서 대처한다 해도 제때 도착해 효율적인 한타를 하기가 쉽지 않은 수준. 그나마 공물을 둘러싸고 벌어지는 한타는 비교적 좁은 장소에서 이뤄지지만, 시야 방해 요소가 많고 벽들이 얇아 진성 뚜벅이가 아닌 이상 자폭을 피할 수 있는 방법이 많은지라 메리트가 별로 없다. 반대로 D.Va 입장에서는 벽 너머에서 쏟아지는 스킬세례를 피할 방법이 별로 없어서 생존성 또한 대폭 하락한다.
    • 공포의 정원: 괴식물 소환을 위해 씨앗 수집을 경쟁해야 하는 맵 특성상 기동력이 딸리고 큰 식물 딜링이 거의 안 되는 로봇 모드에서 할 수 있는 일이 거의 없다. 라인전 문제 때문에 로봇에서 무턱대고 내릴 수도 없는 노릇인데다, 씨앗 모으는 장소가 맵 상단부와 하단부로 골고루 나뉘어져 있으며 작은 식물들을 처리하기 위해선 빠른 기동력이 요구되므로 D.Va가 속한 팀의 씨앗 수급 난이도가 확 뛰어버린다.
    • 영원의 전쟁터: 한타가 사실상 좁은 공간에서 계속 일어나므로 매트릭스의 장점이 극대화될 것처럼 보이지만, 우회로가 많아서 기습형 암살자들이 활개치는 맵인지라 매트릭스를 쓸 만한 상황이 생각만큼 자주 생기지 않는다. 그만큼 생존에 신경쓰지 않으면 조종사 상태일 때 단번에 물려 킬을 헌납할 수 있으니 이래저래 피곤해질 확률이 높다. 게다가 로봇 상태에선 불멸자 딜을 거의 넣지 못하기에 메인탱커와 함께 아군 불멸자에 들러붙은 상대방을 견제하러 가는 게 더 나을 때가 많으며, 그러다가 불멸자 딜링 싸움에서 져서 오브젝트 역스노볼링이 굴러갈 확률도 높다.
    • 핵탄두 격전지: 그나마 넓은 맵들 중에 어느 정도 비벼볼 수 있는 맵. 뚜벅이 영웅이 핵을 쏘다가 실수로 매트릭스를 빠져나오지 못 했을 때의 핵 피해량 감소는 생각 이상으로 큰 심적 압박감을 상대팀에게 줄 수 있다. 다만 그거 말고는 핵탄두 수집하러 돌아다닐 때 기동성 문제가 크게 걸리적거리는데다 우두머리가 아래위 공평하게 두 마리 존재해 전반적인 용병 운영에서도 밀리는 등 단점들이 더 많다.

6.6. 총평

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서브탱커 컨셉과 서브딜러형 암살자 컨셉이 섞인 하이브리드형 영웅.[23] 메카 리필 사이클을 돌리는 실력과 포지셔닝 실력에 따라 천차만별인 결과를 가지고 올 수 있어 출시 초기 승률이 준수했을 때부터 평이 극과 극을 달리는 영웅이었고, 이는 리메이크 후에도 변하지 않는 D.Va의 가장 큰 특징이다. 부스터의 넉백과 방어 매트릭스를 잘 이용하면 아군 딜러들의 튼튼한 우군이 되나, 이도저도 아닌 곳에 낭비하면 순식간에 터져나가 아군 플레이어들의 욕을 몰아서 받을 수 있다.

6.6.1. 개편 이전

로봇과 조종사가 각각 0.5킬씩으로 계산되고 로봇은 방어력, 조종사는 공격력에 중점을 두고 있는데, 그 때문인지 로봇 모드는 전사라고 보기에는 너무나도 결점이 많고, 조종사 모드는 말뚝딜은 아프게 때려넣을 수 있지만 그러기가 쉽지 않다. 로봇 상태에서는 요한나가 딜탱으로 보일 만큼 노딜이라 다른 아군들의 딜링이 부족하다면 한타를 이기기가 힘들고, 반대로 조종사 상태일 때는 받쳐줄 탱커가 없다면 아무리 딱총이 아프다 해도 쏘는 것 자체가 매우 힘들어진다. 이런 태생적인 문제점을 가지고 있는지라 아무렇게나 쓸 수 있는 만능 캐릭터라고 보기는 어렵다.

그러다 보니 자연스럽게 생존 목적으로 자폭과 로봇 소환의 연계가 손에 익어야만, 그리고 상대방의 하드 CC기를 주시하면서 매트릭스를 정확하게 깔고 빼는 타이밍을 체득해야만 제대로 된 성능이 나오게 된다. 예시 기본 상태에서는 탱커라고 하기엔 영 수준미달이지만 자폭과 로봇소환의 연계로 경험치는 전혀 주지 않으면서 완전히 새 로봇으로 갈아탈 수 있으며, 거기다가 매트릭스를 각도 맞춰 잘 씌워서 적군 딜링을 대폭 감소시키면 자연스럽게 상대 입장에서는 경험치도 못 타먹으면서 한타는 한타대로 각이 안 나오고 자폭 게이지는 게이지대로 채워주며 딱총은 딱총대로 얻어맞는 환장할 것 같은 유지력을 경험하게 된다. 게다가 자폭은 넓은 지역을 잠시 막아둘 수 있어 고정된 오브젝티브 싸움에 있어 최적의 성능을 가지고 있고, 아군과 손발이 잘 맞는다면 여러 CC기와 연계도 가능하다.

출시 첫 날부터 하츠로그 기준으로 51%정도의 준수한 승률을 기록했으며 이후로도 당분간 51~53% 사이를 유지했는데, 말티엘 패치를 통해 주력 특성들이 너프를 먹은 뒤로 48~49% 정도로 확 처지더니 주요 특성들과 일반공격력이 대폭 너프를 맞은 이후로는 렉사르와 비슷한 전사 최약체 수준으로까지 굴러떨어지기도 했다. 그렇게 2017년 후반기를 어두침침하게 보내다가 햇수를 넘겨 블레이즈가 등장한 2018년 1월 중순에서야 겨우겨우 50%대 승률을 회복. 승률이 좋았을 때도 이기는 조합과 지는 조합의 경계가 매우 뚜렷하고 아군 조합의 영향도 심하게 받는 편이었으며, 설계상 결함으로 인해 특성 의존도가 심각하게 높은지라 한 번 패치를 잘못 건드리면 승률이 그야말로 바닥으로까지 떨어지는 극과 극인 영웅이라고 할 수 있다.

지원가가 단체로 너프된 이후 2018년 중반에는 서브 탱커 자리에 운영과 한타 기여도가 둘 다 높은 데하카, 소냐, 레오릭, 블레이즈, 이렐 등이 자주 기용되는데, 이들과 같은 서브 탱커 자리를 차지하는 D.Va는 라인 클리어와 로테이션이 느리고 한타 기여도도 매트릭스가 CC기에 날아가면 없는 것이나 다름없기 때문에 채용률은 렉사르, 머키, 노바와 동급으로 낮아진 상황이다. 이후로는 대다수의 유저들에게 이렇다 할 장점이 하나도 없는 최악의 탱커이자 경험치 덩어리로 평가받는 상황이며, 레이너 버프 이후로는 과거 무쓸모 전사의 대명사로 취급받았던 렉사르의 암흑기보다 더한 '폐급'으로 분류되고 있다. 오죽하면 상대방에게 불쾌감을 준다고 욕을 먹는 소위 "오버워치 영웅" 분류에서 제외되었을 정도이고, 아예 D.Va만 따로 떼서 랭크 평가에서 제외시키는 사람들도 있었다.

장인이 아니거나 일반적이지 않은 상황에서 고의트롤픽이라고 불리는 길잃은 바이킹과 비슷한 픽률에, 그나마 길잃은 바이킹의 경우 파일럿이 출중하면 매우 뛰어난 성능을 보여주고 장인들도 여럿 있는 반면 D.Va는 그마저도 아니기에 히오스에서 가장 리메이크가 시급한 폐급 영웅 취급을 받았다. 하지만 일찌감치 버프 예고가 크게 한 번 되었음에도 불구하고 정작 버프 예고 뒤로 3년이나 썩었던 것[24]을 보면, 말 그대로 버림받은 캐릭터였다고 봐야 할 지경.

프로급 경기에서는 최악의 카운터인 스투코프가 자주 등장하고, 자폭중인 로봇은 지형을 넘지 못하며, 자폭을 써도 4초의 공백 기간 안에 조종사를 포커싱하거나 로봇에 타려는 조종사를 밀쳐내는 등의 플레이를 손쉽게 해내는 탓에 "로봇 → 자폭 → 조종사 → 로봇"이라는 기본적인 순환 자체가 제대로 작동하지 않아서[25] 원작과는 다르게 거의 등장하지 못하고 있다. 2017 HGC 파이널에서 Roll20가 자폭중인 메카를 가로쉬를 이용해 던지는 조커픽으로 몇차례 채용한 것이 전부이다. 2018년에 D.Va로 좋은 성적을 거두는 팀은 HGC NA의 Team Octalysis밖에 없고, 그마저도 메인 탱커를 마이에브에게 맡기고 유지력 목적으로 채용하는 조커픽의 성격이 더 강했다.

6.6.2. 개편 이후

대규모 개편 이전에는 딜링도 탱킹도 운영도 무빙도 다 안 되는 히오스 사상 최악의 고인 영웅으로 픽률과 승률이 겐지나 메디브 수준의 전체 최하위[26]를 찍었으나, 2020년 9월 10일 50.3 패치 가즈로와 함께 리메이크 이후로는 특성 트리에 강조점이 명확해지고 가장 큰 약점으로 지목되었던 무빙 문제와 두 모드간 연계성 문제를 이리저리 보완하면서 원래의 컨셉이었던 '서브탱커와 서브딜러를 오가는 가변성'이 많이 살아나 재연구가 이뤄지고 있다.

리메이크의 큰 줄기 2가지인 특성 트리의 특화 강조점과 무빙+연계성 문제 해결 방식이 그 동안 팬덤에서 제시되었던 여러 안건들을 종합해서 만든 것이 특징. 2020년 들어서 팬덤에서 내놓은 패치 방안들을 적극 수용하여 버그픽스나 소규모 개편이 여럿 이뤄졌는데, D.Va의 대규모 개편으로 인해 그런 성향이 정점을 찍었다고 평가받고 있다.

리워크 결과는 매우 성공적으로, 개편 직후 하츠로그 기준 픽률과 승률 1위를 달성했을 정도. 이후로도 계속해서 승률 TOP 10에서 내려오지 않는 대세 서브탱커로 자리매김했다.

6.7. 운용법

7. 추천 빌드

7.1. 정석 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=풀 메탈,
talent1icon=dva_mechMode.png,
talent1alt1icon=dva_mechMode2.png,
talent1alt2icon=,
talent4=러시 다운,
talent4icon=dva_boosters.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=엔진 소리 죽이는데?,
talent7icon=dva_boosters2.png,
talent7alt1icon=dva_boosters.png,
talent7alt2icon=,
talent10=마이크로 미사일,
talent10icon=Micro_Missiles_Icon.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=출동 준비 완료,
talent13icon=dva_pilotMode.png,
talent13alt1icon=dva_defenseMatrix.png,
talent13alt2icon=,
talent16=동력 전환,
talent16icon=dva_defenseMatrix.png,
talent16alt1icon=dva_boosters.png,
talent16alt2icon=dva_mechMode.png,
talent20=시간차 공격,
talent20icon=Micro_Missiles_Icon.png,
talent20alt1icon=dva_mechMode.png,
talent20alt2icon=,
)]

前 Gen.G 소속 서브탱커 Kyocha가 테스트서버 당시 제시한 빌드를 기반으로 정립된 마이크로 미사일 기반 빌드.[27] 위의 단점 목록에 나와 있듯이 리메이크 이후에도 스킬셋 설계상 문제 때문에 궁극기가 마이크로 미사일로 사실상 고정되어 있다.
  • 1레벨은 평타로 자힐을 할 수 있게 해주는 풀 메탈이 가장 무난하고 탑 라인전이나 운영에도 가장 쉽게 효과를 볼 수 있다. 프로의 손놀림은 한타가 많은 맵이고 힐러의 힐량과 유지력이 좋다면 좋은 특성.
  • 4레벨은 러시 다운이 추천된다. 영웅에게 추가대미지를 주고 디바에게 힐을 주는 효과도 있지만 이 특성을 찍는 이유는 비영웅에게도 추가대미지를 주기때문에 디바의 운영능력을 어느 라닦영웅 부럽지 않을 수준으로 끌어올리기 때문.
  • 7레벨은 4레벨에 '러시 다운'을 갔다면 같은 Q관련 특성인 거점으로 돌격!이나 엔진 소리 죽이는데?를 주로 가게된다. '거점으로 돌격!'은 디바가 주로 3라인 맵에서 탑-미드 라인을 봐줘야 하는 상황일 경우 Q를 사용해 라인간 이동을 더 빠르게 할 수 있다. 한타 중에는 아군 이속을 올려주는 소소한 효과도 있다. '엔진 소리 죽이는데?' 특성은 부스터로 이동하는 속도를 증가시켜줄 뿐만 아니라 1레벨에서 7레벨로 옮겨지면서 0.5초 스턴 기능이 추가되었다. 디바가 3라인 맵이 아니거나 디바가 한타를 자주 합류해야 한다면 좋은 특성이다. 리워크 초반에는 한국 서버 그마권 기준으로는 '거점으로 돌격!'의 인기가 가장 좋았지만 현재 (2021년 중순) 기준으로는 디바의 한타 기여도를 생각해 '엔진 소리 죽이는데?'쪽으로 많이 기울었다.
  • 궁극기는 마이크로 미사일로 고정된다. 2회 충전은 물론 쿨이 짧기도 하고 대미지도 투사기준으로 봐도 훌륭하다. 또한 마이크로 미사일에 맞은 적이 슬로우를 받기 때문에 추노나 후퇴에도 모두 큰 도움이 된다. 토끼뜀은 광역 스턴기이지만 평가가 나쁘다. 4회 연속 적중이라는 빡빡한 조건으로 상대에게 대응할 시간이 길게 주어지고 범위는 비좁아 cc연계 없이는 1-2명 기절시키는 것조차 힘들면서 맞추려면 q를 빼고 적진 한복판에 진입해 도주기없는 샌드백이 돼야 하는데,[28] 그러면서도 기절 시간은 0.5초에 불과해 영향력이 미비하기 때문이다. 또한 기존에 있던 슬로우 효과를 없애버리기까지 했다. 사실상 퀘스트를 완료한 무라딘 q만도 못한 언럭키 폭풍강타인 셈. 이를 증명하듯 하츠로그와 같은 통계 사이트의 통계에서 픽률과 승률 모두 마이크로 미사일에 처참하게 밀린다. 특히 마스터 고티어 구간에서 픽률은 더욱 떨어진다. 반면에 상대적으로 가볍게 게임이 이루어지는 빠른 대전에서는 통계 픽률이 급상승한다.
  • 13레벨은 파일럿 상태일때 생존에 도움을 주는 출동 준비 완료가 가장 높은 픽률을 지키고 있지만 한타에서의 기여를 생각한다면 대상 포착!이 좋다. 16레벨의 W관련 특성인 '동력 전환'이 해당 구간에서 대세특으로 올라서면서 시너지를 노리기 위해 '대상 포착!'의 픽률이 올라갔기도 했다.
  • 16레벨은 예전에는 이제 처치할 시간의 픽률이 가장 높았지만 디바 너프 이후로 방어 매트릭스를 최대한 활용할 수 있게 해주는 동력 전환을 주로 가는 편. 물론 '이제 처치할 시간'도 여전히 무난한 특성이니 만큼 W가 자주 끊기거나 활용이 어렵다면 이쪽이 더 좋을 수 있고, 한타에서 디바가 최대한 버텨주는게 팀에 더 이득이 된다면 비상용 보호막도 생각해 볼 수 있다.
  • 20레벨은 '마이크로 미사일'의 궁강화인 시간차 공격이 무난하고 좋다. 상대 조합의 기술딜이 위협적이라 메카가 잘 터지거나 마이크로 미사일로 크게 효과를 못보는 상황이라면 용해식 장갑도 괜찮다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 D.Va(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
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9. 기타

  • 히어로즈 오브 더 스톰에 참전하는 최초의 한국인 캐릭터이기 때문에 한국 히오스 게이머의 반응은 대체로 굉장히 호의적이고 참전을 환영하는 분위기였지만, 해외 게이머의 반응은 호불호가 극단적으로 갈렸다. 국내의 경우에도 인벤 등지에서 아무런 근거없이 다음 영웅이 D.Va라고 확신하는 극성 유저들이 출몰해 타 영웅을 지지하던 유저들이 진절머리를 냈고, 사전 공개된 시네마틱 영상 편집본에 등장한 발톱 자국[30]을 보고 데스윙, 알렉스트라자 등의 용군단을 예상하는 사람들도 있었기 때문. 특히 해외에서 데스윙은 피닉스, 켈투자드와 함께 다음 영웅 예상 후보로 항상 올랐던 영웅이라 올드팬 위주로 데스윙 발표에 대한 기대감이 강하게 형성되어 있었다.

    오버워치의 주 유저층이 기존 블리자드 게임 유저들과 그다지 겹치지 않고 더군다나 히오스와는 더더욱 별로 겹치지 않는다는 점, 그리고 악성 오버워치 유저에 대한 반발감[31]도 D.Va에 대한 맥빠진 반응에 일조한 경향이 있다. 오히려 오버워치 출신 영웅에 대한 반발심과 '인기 영웅'이 등장한다는 블리자드의 사전 발표에 대한 실망감에 'D.Va가 무슨 인기 영웅이냐, 블리자드가 거짓말을 했다'라는 과격한 반응을 보이는 이들도 등장했다.

    루시우, 겐지가 참전한 지 얼마 지나지 않았기에 오버워치 영웅이 너무 자주 나오고 있다는 것도 불만의 이유 중 하나. 불과 얼마 전에 워크 프트 암살가 5연속으로 나와 타 세계관의 팬덤, 지원가 플레이어로부터 많은 질타를 받았던 일과 비슷하다.[32] 그러나 워크래프트 영웅은 연속으로 같은 세계관/포지션의 영웅만 나와서 욕을 먹은 것도 있지만, 워크래프트 영웅이 전체의 절반 이상을 차지하는 와중에도 무더기로 더 추가되었기 때문에 여론이 급속도로 악화된 경향이 있다. 오버워치 출신 영웅은 D.Va가 출시되고 나서야 겨우 오버워치 5인 조합을 꾸릴 수 있을 정도로 비율이 적기 때문에, 세계관별 비율을 맞춘다는 면에서 D.Va의 추가는 긍정적인 움직임이라 볼 수 있다.
  • D.Va의 참전으로 오버워치 영웅 5인 조합을 구성할 수 있게 되었다. D.Va, 자리야, 트레이서, 겐지, 루시우로 1힐 2탱 2딜이라는 표준적인 조합. 문제는 라인 클리어와 폭딜이 부족하고 하드 CC기술인 기절, 침묵, 이동 불가가 단 하나도 없기 때문에 순전히 지속 딜링으로만 싸워야 하는 단점이 있다. 이후 늦게나마 아나 정크랫, 한조, 메이가 참전하면서 CC기와 폭딜이 있는 조합도 구성할 수 있게 되었다.
  • 원작과 마찬가지로 한국어 클라이언트에서 유일하게 한글로 표기되지 않는 이름의 영웅이다. 영어 클라이언트에서는 중간의 으로 인해 D열의 맨 앞에 위치한다.(D.Va > Deckard > Dehaka > Diablo 한국어 클라이언트에서는 모든 한글 다음으로 맨 끝에 위치한다.
  • 오버워치 세계에서는 (오버워치를 제외한) 블리자드 프랜차이즈가 게임으로 존재하는데, 디바는 세계관 등장인물 중에서도 게임과 연관이 깊은 설정을 가지고 있어서 그와 관련된 이야기를 많이 한다. 다만 D.Va가 타 게임에도 조예가 깊다는 내용의 인터뷰와는 달리 타 게임의 캐릭터와의 상호작용은 그다지 많지 않은 편이며, 스타크래프트 세계관에서도 케리건 외 다른 영웅들과는 팬으로서 하는 개인 상호작용 대사가 없다. 물론 하스스톤 출신 영웅을 처치했을 때에는 안두인 린 대사를 흉내 내기도 하며, 반복 대사에서 가로쉬 헬스크림, 실바나스 윈드러너를 언급하기는 한다.[33]
  • 초상화에서 간간히 나노 콜라를 마신다. 또한 로봇을 안 탄 상태에서 귀환할 때는 양옆에 과자 음료수를 두고 게임을 한다. 가끔 초상화에서는 안나와도 로봇을 안 탄 상태에서 풍선껌을 분다
  • 집중 조명 영상이 공개된 이후 인간형 모델링이 너무 부실한 것 아니냐는 이야기가 나오고 있다. 총을 쏘는 모션 자체가 역동적이지 않고 뻣뻣할 뿐만 아니라 얼굴 표정이 너무 굳어 있어 이상하다는 것. 로봇 탑승 상태에서도 융합포를 쏘거나 방어 매트릭스로 공격을 막는 도중에 손가락의 움직임이 전혀 없다. 겐지의 경우도 모션이 부드럽지 않다는 의견이 있었던 것을 들어 히오스 2.0 업데이트가 있으니 수정해서 나오기에는 일정에 무리가 있는 것은 아니었을까는 의견도 있다. 다만 루시우의 전례를 보면 업데이트 이후 수정될 여지가 있다. 그러나 루시우는 PTR 때 문제점을 수정한 상태로 나왔었고 겐지는 모션이 부드럽지 않은 상태를 수정하지 않고 그대로 본섭에 출시했던지라 D.Va는 PTR에 적용된 모델링 모습 그대로 나올 확률이 매우 높다. 히어로즈 오브 더 스톰은 아이소매트릭 시점이기 때문에 일인칭 시점의 오버워치만큼 리깅을 세세히 할 필요성을 느끼지 않은 것으로 보이는데,[34] 루시우 당시에도 이러한 점에 대한 부정적인 반응이 많아 루시우의 기본 얼굴 모델과 움직임을 수정했다.

    이후에 오버워치 모델링에 대해서 블리자드가 레딧에서 밝히길 오버워치 본작의 영웅 모델링들은 상당한 폴리곤을 사용하고 세세한 작업을 요한다고 한다. 그러나 히오스의 경우 이걸 아예 처음부터 원작의 모습보다 세세한 것들을 제거해가면서 만들어도 다른 영웅들에 비해서 3배 이상의 폴리곤들이 든다고. 또 서로 의견을 주고받으면서 제작하고는 있지만 근본적으로 오버워치와 히오스 팀의 파이프라인이 달라서 어쩔수 없다고 말했다.[35]
  • 히오스의 유일한 한국인 영웅이며, 오버워치 때처럼 영문판에서도 간간히 한국어를 쓴다. 사실상 히오스의 한국인 영웅으로 남을 가능성이 높다. 엄밀히 말해 스타크래프트 2 소설에서 한국인 해병이 등장하긴 하나, 립서비스 용도의 설정상 등장인물이 아닌 플레이어블 주력 캐릭터로서의 한국인 캐릭터는 사실상 D.Va 하나뿐이니 오리지널 캐릭터가 나오는게 아닌 이상...
  • 겐지에 이어서 한국어 기준으로 집중 조명 영상에 한국어 더빙이 되어 있다. 이렇게 히오스 2.0의 소개 영상 스타일이 정립되려 했으나(?) 정작 다음 영웅인 말티엘은 한국어 더빙이 없다. 한참 이후 메피스토가 한국어 더빙이 되었고, 이후 영웅 개편 영상까지도 그 영웅의 성우가 더빙을 맡고 있다.
  • 전용 테마곡의 초반 10초는 아리랑을 편곡한 것이다. 훗날 부산의 노래방에서도 이 테마곡이 나온다.
  • 탈것 타는 자세가 오버워치 출신 영웅이 거의 그렇듯 독특한데, 말등을 탈 때는 다리 안쪽이 바닥에 닿는 자세로 앉는다. 마법 종류 탈것에 탑승할 때나 조종사 모드에서 전당으로 귀환할 때 양반다리로 앉아서 휴대용 게임기로 게임을 하는데, 이 게임은 바로 스타크래프트: 브루드 워이다. 아마도 오버워치 시대에서는 스타1은 오래된 고전게임이니 그런 듯 하다. 또한 조종사 모드일 때 탈것을 부르는 자세도 약간 독특하다.
  • 승리 자세는 로봇 모드와 조종사 모드 둘 다 기본 감정 표현인 '영웅'을 사용한다. 수집품에 들어가 캐릭터를 클릭하고 좌우로 마구 돌리면 캐릭터가 피격음과 함께 어지러운 듯한 반응을 보이는 이스터 에그가 있는데, D.Va는 컴퓨터를 하는 중에 조는 듯한 자세를 취한다.
  • 타이틀 화면 배경은 트레이서의 오버워치 기지 배경을 재활용했다.[36] 다만, 트레이서처럼 이스터 에그는 없다.
  • 로봇 상태로 공격 도중 상대 핵이 깨졌을 때 승리 자세로 바뀌는 다른 영웅들과는 달리 계속 공격을 하고 있는 모션으로 게임이 끝난다. 또한 자폭 도중에 핵이 깨지면 자폭 준비 모션은 계속 진행되다가 폭발할 시간이 되면 그대로 터지기 직전에서 멈춘다. 공격을 하지 않고있는 상태에서 게임이 끝난다면 원작 감정표현 '영웅' 모션을 취한다.
  • 난투에서 첫 번째 메카가 터진 후 등장하는, 다음 메카는 귀환석(B)을 쓸 수 있게 된다. 따라서 난투에서도 귀환석으로 회복할 수 있으며, B 스텝을 밟을 수 있다.
  • 인공지능전에서 핑을 아군 인공지능 디바에게 눌러 따라오라고 지시하면, 로봇이 폭파한 뒤 조종사 모드로 바뀌거나, 조종사 모드에서 로봇을 다시 타면 갑자기 자기 혼자 다른 곳으로 빠진다. 이때는 다시 따라오라고 시키면 되지만 상당히 귀찮다. 서로 바뀔 때 완전히 다른 영웅 취급을 받는 듯 하다. 위 귀환석 버그도 같은 맥락인 듯.


[1] 길이와 사거리가 다른데 사거리 내에 들어와야 공격을 시작하며 그 뒤의 적에게도 공격하는 식이다. [2] 4레벨 러시 다운 특성 채택시 추가 데미지를 활용해 라클을 돌려야 한다. [3] 미드-바텀 [4] 미드-바텀 [5] 부스터 사용시에는 상대 유닛, 영웅을 통과할수 있게 충돌범위를 조정하며, 만약, 넉백시킨적이 없다면 상대유닛을 넉백시키는 알고리즘이다. [6] 당장 공격을 기준으로는 적 영웅 통과뒤, 상대 퇴로를 봉쇄하는 류의 플레이가 가능하며, 수비를 기준으로는 아군영웅을 무는 적 영웅에게 넉백을 시킨뒤 {아군영웅-디바-적 영웅}같은 바디체킹으로 분리시키는 플레이 등이 가능하다. [7] '적 영웅이 사용하는' 스킬로 계산된다. [8] "너프하시든가!" 가 옳다. [9] 거리에 따른 피해량은 대강 1) 중심부~반경 1/3까지는 최대 공격력, 2)반경 1/3~2/3까지는 2/3의 공격력, 3)반경 2/3~ 최대반경까지는 1/3의 공격력을 가진다. [10] 사무로의 환영 분신, 의 폭풍/대지/불, 길 잃은 바이킹 렉사르/미샤 각각 모두에게 충전이 적용된다. [11] 한 가지 예시로 말가니스의 흡혈박쥐떼는 이동하면서 정신 집중이 가능해 기존 부스터로는 끊을 수 없으나, 이 특성이 적용된 경우에는 기절을 통해 확실히 차단할 수 있다. [12] 물론 착탄지점의 범위 피해와 짧은 쿨타임 때문에 루시안보다는 훨씬 편하게 난사할 수 있다. [13] 궁극기 개편 전후로 대세 궁극기와의 픽률 차이가 변함없이 3:7(39:61) 정도라는 것. 마이크로 미사일이 사실상 개편 이전 딱콩! 스킬의 픽률을 거의 그대로 물려받았다. [14] 개편 이전에는 각각의 스킬을 두 레벨에 나눠 습득해야 했으며 심지어 약진은 16레벨에 충격 파동은 무려 궁극기 강화와 같이 20레벨에 있어 각 레벨대에서 가성비가 가장 떨어지는 특성으로 취급받았으나, 두 스킬을 한꺼번에 받는 것으로 바뀐 뒤로는 오히려 다른 두 특성에 비해 가성비가 더 좋아져 출시 첫 주 기준 대세 특성이 되었다. [15] 패치 이전 은신 영웅들이 잘 안 보이던 시절에도 엔진 원류인 스타크래프트 2와 같은 방식으로 은신 영웅이 이동할 때 배경 왜곡이 일어났다. [16] 오버워치 원작에서는 부스터의 쿨타임이 4초이고, 매트릭스와 부스터를 동시에 사용할 수 있어 안정성도 뛰어난 편이며, 결정적으로 FPS에서 매우 중요한 요소인 Z축 기동성도 확보해 주기에 히오스의 부스터와는 비교를 불허한다. [17] 충돌을 통한 딸피 저격, 밀치기를 통한 아군 구출과 적군 길막, 포위된 상황에서 재빠른 탈출 등 다양한 용도를 위해 사용된다. [18] 실제로 개편 전 D.Va는 티어 리스트에서 아예 제외되어 혼자 Z티어 등의 번외 등급으로 왕따를 당하고 있었다. [19] 깊어가는 어둠 특성을 찍었을 경우 한정. [20] 퀘스트 수행도 수행이지만, 자폭 시전 중인 메카와 송하나 본체를 개별 유닛으로 취급하는 특성상 핵폭발을 찍지 않았다면 E로 둘을 묶어놓고 폭딜로 송하나를 처리한 뒤 빠져나올 수 있다. [21] 방패 바리안 한정. 도발과 분쇄의 투척으로 D.Va의 모든 장점을 깔끔하게 무효화시킨다. [22] 광란의 도가니의 지속시간과 자폭의 시전시간이 4초로 같다. 광란의 도가니 선딜레이 동안 적절하게 자리를 잡고 시작 시간과 동시에 자폭 시퀀스를 가동시키면 상대팀은 얄짤없이 최대 피해량을 고스란히 얻어맞는다. [23] 하지만 바리안과 달리 특성에 따라 포지션을 선택할 수 없어 개편 전 분류에서 다중 선택 영웅으로 치지 않았다. 특성을 올리면서 메카 모드의 스킬과 조종사 모드에 힘을 실어줄 수 있는 구조로 되어 있긴 하지만, 두 모드를 플레이어가 능동적으로 선별할 수 없기 때문. [24] 픽률과 승률 모두 준수한 정크랫, 특정 맵에서는 괜찮게 쓰이던 자가라 등이 먼저 스킬 개편을 받았을 정도. 이들과 반대로 2018년에 진작 버프 예고가 되었던 D.Va는 오히려 2020년 9월 대규모 개편이 될 때까지 아무 것도 건드리지 않았다. [25] Z축의 개념이 없기 때문에 원작에서처럼 Z축 위로 날아가면서 자폭을 쓰는 기본적인 활용법이 아예 봉인되었다. 지형을 끼고 로봇을 보이지 않는 각도에서 날려보내는 플레이도 로봇이 지형에 막히기 때문에 불가능하다. [26] 겐지는 낮은 체력을 기동성으로 해결하며, 원거리 캐릭터지만 붙어야 딜이 나온다. 이런 극단적인 스킬셋 구조에다가, 그럼에도 불구하고 한동안 특유의 킬딸 능력 때문에 사기 캐릭터 반열에 오르고 많은 사람들의 혈압을 높인 전적이 있어서 너프에 너프를 거듭한지라 공방 승률이 좋을래야 좋을 수가 없다. 메디브는 아예 처음 만들어질 때부터 '활용성은 최고이지만 숙달되기 매우 힘들고 실수할 여지가 많은 보조 지원가' 컨셉이었기 때문에 공방에서 승률이 낮은 것이 원래 설계 의도와 부합한다. 반대로 D.Va의 경우 출시 컨셉이 '서브탱커와 서브딜러를 오가는 다재다능한 저난이도 영웅'이었기에 이런 최하위급 픽률과 승률을 보인다는 게 블리자드의 무능함을 증명하는 예제로서 단골로 거론될 정도로 매우 심각한 문제점이었다. 하다못해 2차 리워크 이전 레이너조차도 극도로 단순한 플레이 스타일 때문에 실수의 여지가 적어져서 승률은 중위권이었고, 트롤픽의 대명사로 여겨지는 나지보도 높은 피해량과 체력 수치라는 장점은 분명히 있기 때문에 승률은 문제가 없었다. [27] 토끼뜀의 슬로우가 사라진데다 조건부 스턴 넣기가 상당히 까다로워 테스트서버 당시부터 마이크로 미사일을 기반으로 한 빌드가 집중적으로 연구되었다. [28] q를 안 빼고선 포지션 때문에 상대 앞라인 깡패들한테만 스턴이 들어간다. 당연히 큰 의미가 없고 이런 용도로 쓸 거라면 그냥 q로 밀쳐내거나 마이크로 미사일로 슬로우를 먹이는 게 낫다. [29] 하나무라가 나올 당시에는 스포일러 방지를 위해서 제이나를 임시로 사용했었다. [30] 결국 디아블로가 할퀸 자국으로 시네마틱에서 밝혀졌다. [31] 시공의 도전자 이벤트 당시 오니 겐지 스킨을 최대한 빨리 얻기 위한 집단 패작이 성행한 전례가 있다. 물론 피해를 본 것은 기존 히오스 플레이 유저. 시공의 도전자 2.0때도 D.Va 경찰스킨을 위한 패작 파티가 성행했다. [32] 실제로 스타크래프트 세계관은 첫 23영웅 당시 8영웅과 알파테스트 때 추가된 자가라를 제외한 추가 영웅이 14, 15, 16, 그리고 현재진행형인 17년도 동안 단 5명의 영웅이 추가되었는데, 오버워치 영웅은 오버워치 발매 1년이 안되어서 5명의 영웅이 추가되었다. 덕분에 워크래프트 다음가는 편애 세계관처럼 보이는 것이 사실. [33] 위 대사들을 응용해서 인벤에서 한 유저가 그린 팬아트때문에 코르크론 속성이 추가되었다. [34] 일례로, 초기 영웅들은 대사를 말할 때 얼굴에 리그가 없어 입이 움직이지 않았다. 이후 후기 영웅들에게 입술 애니메이션이 기본적으로 탑재되면서 기존 영웅들도 점차적으로 수정되었다. [35] 디아블로3 영웅들이나 와우의 여성영웅들이 히오스 영웅 모델링은 원작과 얼굴 형태나 표정들에 많은 변화가 있음에도 호평을 받는걸 생각해보면, 사실 그냥 원작 구현이 아닌 모델링 상 열화의 문제라고 볼 수 있다. 결정적으로 오버워치는 DirectX 11을 써서 더 많은 폴리곤을 수용할 수 있지만 히오스는 DirectX 9라 폴리곤 최적화 작업이 필요하다. [36] 히오스에 D.Va가 출시되었을 때는 한국 전장인 부산이 없었고 그것도 1년 넘게 지나서야 나왔다.