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1. 소개
일리단, 배신자 (Illidan, the Betrayer) | |||||
최초의 악마사냥꾼인 일리단 스톰레이지는 악마 군단이 아제로스를 침공한 이후, 동족을 배신하고 새로운 영혼의 샘을 만들었습니다. 이제 일리단은 아웃랜드에 군림하며, 자신의 영역을 침입하는 준비가 안 된 영웅들을 무참히 학살하고 있습니다. | |||||
일리단, 배신자: 영웅 소개 페이지 | |||||
역할 | 세계관 | ||||
근접 암살자 |
워크래프트 |
||||
가격 | 4,000 골드 | ||||
500 시공석 | |||||
성우 | 민응식 / 리암 오브라이언 | ||||
발매일 | 2014년 3월 14일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 | ||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
나의 증오는 끝이 없다.
My hatred is unending.
My hatred is unending.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈에 등장하는 최초의 악마 사냥꾼 일리단 스톰레이지다.
첫 등장은 워크래프트 3이며 본래 3차 대전쟁 이전까지는 본인의 잘못으로 1만년동안 교도소에 수감되어 있었으나 불타는 군단이 침공하자 티란데가 그의 도움을 구함으로써 나이트 엘프 캠페인에 처음으로 등장한다.
2. 대사
자세한 내용은 일리단(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 3/10 3/10 3/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
근접 암살자 |
||
난이도: 아주 어려움 | ||
기동성이 뛰어나고 지속적으로 피해를 줄 수 있는 암살자입니다. 자신을 보호해줄 수 있는 영웅이 있다면 매우 위협적입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1725 (+4%) | 3783 |
생명력 재생량 | 3.58 (+4%) | 7.82 |
공격력 | 78 (+4%) | 171 |
공격 사거리 | 1.2 | 1.2 |
공격 속도 | 1.82 | 1.82 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
마나가 없는 무자원 영웅이다. 일반 공격력은 낮지만 공격 속도가 매우 빠르기 때문에 일반 공격 DPS 자체는 준수한 편. 주력 기술 '휩쓸기'가 적에게 증가하면 추가로 일반 공격력이 증가한다. 체력도 낮은 편이지만 특히 대인전에서 기동성이 매우 뛰어나며, 지속적으로 체력을 회복할 수 있고 회피를 사용해 모든 일반 공격을 원할 때 피할 수 있어 생존성도 6점으로 표기되어 있다. 활용성이 낮은 편인데, 어떤 상황에서도 결국 죽을 때까지 때리는 것 외에는 할 줄 아는 게 없기 때문이다. 움직여서 피할 수 없는 대상 지정형 CC나 실명 위주 기술에 걸리면 돌격병보다 쓸모가 없어지며, 진입에 성공했다 해도 적에게 물리 공격에 대응할 수단이 많다면 아무것도 할 수 없다.
기술 사용을 통해 공격력과 탱킹 모두 끌어올릴 수 있어 한타에선 나름대로 몸빵이 되는 편. 일반 공격이 중요한 영웅이니 평타를 친 후딜레이에 무빙을 쳐서 조금이라도 더 때릴 수 있도록 해야 하며. 특히 일리단은 기동력이 중요한 영웅이라 조금씩이라도 움직이는건 보기보다 운용에 큰 도움이 된다.
일리단의 활약에는 개인의 조작 능력과 판단력도 매우 중요하지만, 그에 앞서 일리단으로 이득을 볼 수 있는 밴픽을 이끌어내는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 시사한다고 볼 수 있다. 피지컬과 뇌지컬은 물론 팀의 일리단에 대한 이해도까지 있어야 하기 때문에 공식 난이도가 아주 어려움이다.[1]
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 배신자의 갈증 (Betrayer's Thirst)
|
일반 공격으로 준 피해의 30%만큼 생명력을 회복하고 모든 기술의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. |
일리단 운영과 회전력의 핵심이며 공용 특성인 전투의 여세와 원기회복의 공격이 합쳐진 고유 능력이다. 단순한 능력이지만 히오스 최고의 패시브를 꼽으라면 항상 순위권에 꼽히며, 근접 딜러치고는 매우 저열한 일리단의 능력치를 이 뛰어난 패시브가 보완한다.
30%의 흡혈과 함께 일반 공격을 할 때마다 모든 기술의 쿨타임이 1초 감소한다. 조금 더 현실적으로 표현하자면 일반 공격을 안하는 일리단은 끔찍할 정도로 물렁하며 기술 쿨타임도 2배 더 길다. 따라서 항상 일반 공격을 하고 있어야 한다. 심지어 도망갈 때도 조금이라도 더 쳐서 W와 회피 쿨을 줄여야 하며 도망가면서 때릴 것도 없다면 그냥 달려들어서 조금이라도 더 비비는 게 생존률이 높다. 일리단을 한다면 절대 쫄지말고 침착하게 평타를 치면서 교전하도록 하자. 물론 일리단이 아무리 때려도 지는 싸움도 있으므로 이를 빠르게 판단하는 게 가장 중요하며 이길 수 있다면 바로 달려들어 계속해서 때리고, 지는 싸움이라면 애초에 근처에 있지도 말고 얌전히 라인이든 캠프든 먹으러 가는 게 낫다.
더불어 10레벨 이후부턴 무슨 수를 써서라도 한타가 끝나고 살아있어야 한다. 전술했듯 쿨감은 궁극기에도 적용되기에, 한타가 끝나고 라인을 밀며 평타를 치느냐 아니면 죽어서 구경이나 하냐에 따라 체감되는 궁극기 쿨타임의 차이가 엄청나기 때문이다. 이는 역스노우볼링을 당하는 상황에서 일리단이 이상하리만치 약해지는 이유이자 스노우볼을 굴리는 상황에선 상당히 존재감이 큰 이유이기도 하다. 가능하면 온몸 바치는 희생보단 원작처럼 적당히 얍삽하게 살도록 하자.
기본적으로 무자원 영웅이기에 스킬을 많이 쓰면 많이 쓸 수록 좋고, 스킬 모두 노특성 Q 정도를 제외하면 쿨 도는대로 팍팍 써도 부담이 없기 때문. 일단 평타를 방해받지 않고 계속해서 스킬쿨을 돌리는 일리단은 한타에서 보기보다 상당히 질기며 딜량도 높게 잡힌다. QWE가 모두 기본적으로 회피 기술인 점 역시 이 평타 활용에 있어 큰 도움이 되는 부분. CC기 등 위협적인 기술을 피하며 최대한 평타를 치면 그 한타에서 1인분은 이미 한 셈이다.
4.2. Q - 습격 (Dive)
|
대상을 습격해 66(+4%)의 피해를 주고, 대상의 반대편으로 넘어갑니다. 재사용 대기시간 6초 사거리 6.5 |
일리단의 이동기 1이자 돌진기. 대상에게 달려들어 피해를 주고 뒤로 넘어간다. 이 뒤로 넘어가는 0.35초 동안 80%의 높은 둔화를 걸며, '대상의' 뒤가 아니라 그 위치를 기준으로 넘어가는 거라 이동기를 쫓아가진 못한다. '친구든 적이든' 특성을 찍고 아군에게 쓰거나, 타겟이 된 적이 날아가는 도중, 또는 습격의 피해량만으로 죽는다면 공중제비를 돌지 않고 즉시 멈추는데, 이 경우엔 실질 이동거리가 약간 줄어든다.
W보다 이동 거리가 길고 타겟팅이며 일시적 둔화 덕에 아군이 올 때까지 발을 묶기도 좋아 한타에서 크게 활약하는 기술이다. 소소하게 특성 보너스도 모두 좋아서 여러모로 밥줄이 되는 기술. 앞서 말한 점멸 판정 덕에 적 진형 가운데서 이리저리 쓰다보면 생각보다 많은 기술을 회피하는걸 볼 수 있다. 사거리와 빠른 발동 속도 덕에 추노에서 가장 빛을 발한다.
가장 후딜이 길며 피해량이 사실상 없어, 넘어가는 동안은 무력하게 상대 공격에 노출되기에 아무 이유도 없이 그냥 막 쓰면 이길 딜교도 진다. 어디까지나 추노 기술, 또는 주위 다른 곳에 쓰는 회피 기술임을 인지하고 있도록 하자. 더불어 피해량이 정말 낮아서 캠프를 먹을 땐 16특이 없다면 안쓰는 게 낫다.
더불어 넘어가는 방향은 시전 순간 정해지기에 추노 대상이 갑자기 반대로 움직이면 일리단 혼자 공중제비 하다가 저 멀리 떨어진다. 이럴 땐 W까지 강요되기에 어느 정도 자신의 스킬도 카운트하면서 진입하는 게 좋다.
운영에선 굳이 쓸 이유가 없으며 한타에서 본격적으로 활약하는 기술이다. 전술했듯 판정상 점멸과 거의 같아서 전략적으로 사용하면 보기보다 피할 수 있는 기술이 많으니 교전에선 여기저기로 움직이며 교란을 시도하는 것도 괜찮고, 추노 상황에서도 일리단이 앞장서 발을 묶는 용도로도 좋은 효율을 발휘한다. '타켓팅' 기술이라 도주 용도로는 매우 제한적으로만 사용 가능하다는 걸 기억하고 확실할 때만 진입하도록 하자.
이 기술을 100% 활용하는 좋은 팁은 구조물을 대상으로 쓰는 것이다. 요새/성채처럼 큰 구조물은 넘어가는 거리가 매우 길어져 공성 시 혼란을 주기에 탁월하고, 건물을 밀고 남은 벽은 부수지 말고 남겨두면 추후 도주할 때 Q를 쓸 발판이 되어줘 여러모로 요긴하다. 또한 E 기술 회피를 믿고 포탑 다이브도 가능한데, 침착하게 평타를 치고 Q쿨을 돌리면 다시 벽을 넘어 돌아올 수 있으니 최대한 머리를 굴려 잘 활용하면 좋다.
발동시 자세. 상당히 빨라서 보기 어렵지만 발동하는 순간 사이코 크래셔 모션으로 상대방에게 날아가며, 닿는 순간 공중제비를 한 바퀴 넘고 착지한다. 탈것에 타고 있는 상태에서 쓰면 아주 짧은 찰나에 날아가는 판정이 먼저 발동되고 그 다음에 탈것이 사라진다.
[clearfix]
4.3. W - 휩쓸기 (Sweeping Strike)
|
대상 지점을 향해 질주하며 경로에 있는 모든 적에게 119(+4%)의 피해를 줍니다. 적에게 적중하면 일반 공격력이 3초 동안 35% 증가합니다. 재사용 대기시간 8초 사거리 5.5 너비 3 |
일리단의 이동기 2이자 주력 공격 기술. 습격과는 달리 논타겟, 광역기이며 부가적으로 공격력 증가 버프 또한 달려있다.
버프 조건이 매우 쉬운걸 보면 알겠지만 항시 두르고 있을걸 전제로 하는 효과다. 쉬지않고 평타를 치면 W를 약 3.5~4.5초마다 사용할 수 있어 공백이 거의 없어지니 이 휩쓸기 사용이 곧 일리단 딜량을 결정짓는 가장 중요한 요소라 할 수 있다. 뭐가 됐든 맞추기만 하면 되니 계속해서 사용해야 좋다.
이 기술의 강점은 습격에 비해 적은 딜레이와 괜찮은 피해량, 광역기라는 점. 우선 전진 거리가 그리 길진 않아서 대상을 뚫고 가는 식으로 사용하면 평타에 큰 공백기 없이 계속해서 두들겨줄 수 있고 후딜레이도 짧아 발빠르게 회피를 키기도 용이하다. 더불어 본격적으로 기술 피해가 쿨타임에 비해 괜찮은 편이라 영웅을 상대로도 눈에 띄는 딜량을 뽑아내며 특히 광역기인지라 라인 관리에 있어 큰 도움이 된다. 보기보다 일리단이 2라인을 나쁘지 않게 도는 이유이기도 하다. 논타겟 기술이니 도주 용도로도 사용할 수 있으며 원거리에서 날아오는 기술을 회피하는 것도 해볼만한 편.
단점은 버프기이면서도 좋든 싫든 전진해야 하는 이동기라는 점이다. 즉, 공격력을 유지하기 위해선 당장 휩쓸기가 필요한 상황이 아니더라도 무조건 사용해야 하며, 상대도 이를 인지하고 거리를 벌리려 할 수 있다. 때문에 이동기가 있는 캐릭 상대로는 습격 이후에 딜 증가목적으로 바로 사용하기보다는 적당히 무빙샷으로 일반공격을 펼치다가 이동기를 썼을때 그걸 추격하는 용도로 사용하는 게 낫다. 물론, 그렇다고 해도 공격력 증가 유틸이 달려있으므로, 습격이나 회피처럼 단순 회피기 용도보다는 회피 겸 추격 용도로 사용할때 빛이 나는 기술이다.
휩쓸기는 패시브와의 시너지로 한타와 운영 양면에서 모두 핵심적인 기술로 자리잡고 있다. 광역기 + 공버프라는 점을 잘 살려 라인을 닦을 때도, 대인전을 할 때도 모두 잘 활용해주도록 하자.
여담으로, 휩쓸기를 사용하면 이동 속도가 273%로 증가하는데 이는 내부적으로 휩쓸기를 사용한 동안 일리단이 명령 불가 + 충돌 무시 상태로 지정한 지점으로 이동하는 메커니즘을 쓰고 있기 때문이다. 말하자면 사실 빠르게 걸어가는 기술인 셈.
[clearfix]
4.4. E - 회피 (Evasion)
|
2.5초 동안 적의 일반 공격을 회피합니다. 재사용 대기시간 15초 |
원작의 이베이전으로 아이콘도 해당 아이콘을 살짝 손본거다. 다만 원작과 마찬가지로 기술에 의한 피해는 13렙때 육감을 찍지 않는 이상 막아주지 못한다.
사용자가 일리단이라는 것으로 밸런스가 맞춰지는 사기적인 기술이다. 물리 방어력 증가같은 게 아니라 회피이며, 대상 가리지 않고 죄다 피한다. 즉, 대놓고 포탑 다이브를 해도 피해 없이 나올 수 있으며 제라툴(날칼)이나 타이커스(미니건 추뎀)처럼 막기였으면 발동했을 부가 효과들도 죄다 씹어버린다. 아예 평타가 사라지는 판정이라 그레이메인이나 발라의 경우엔 W/패시브 지속시간이 갱신되지도 않는다! 즉, 정확한 타이밍에 쓰기만 하면 정말 엄청난 피해를 흡수할 수 있는 셈이다.
기술 사용 시 주의점은 일단 썼으면 다른 기술을 써도 효과가 풀리지 않지만 다른 기술의 딜레이인 동안은 사용할 수 없다는 점이다. 예컨데 습격을 쓴 후딜레이엔 회피가 써지지 않아 괜히 썼다가 평타 맞고 누울 수 있다는 뜻. 또한 쫄아서 회피 쓰는건 자살행위다. 대충 Q로 들어가자마자 일단 켜고 보는건 그냥 죽여줍쇼 하는 것과 다를 바 없다. 회피는 어그로 핑퐁 용도인 기술이다. 즉, 진입한 후 바로 쓰는 게 아니라 자신에게 어그로가 쏠린걸 확인한 후에 써야 제대로 피해를 흡수할 수 있다. 일단 회피가 켜진 일리단은 어찌할 수가 없으니 다시 어그로가 풀리고, 그동안 딜을 더 넣든 이동기로 다시 포지셔닝을 하든가 하는 것.
[clearfix]
5. 특성
일리단의 특성 선택에 있어 염두에 두어야 할 건 패시브 흡혈 덕에 공격력 증가 = 탱킹이라는 점이다. 물론 기술 피해는 4렙의 기술 흡혈부터 찍어야 하지만, 단순 딜링기로만 보지 말고 한타에서 생존 시간을 늘려줄 수 있는 요소들로 생각하고 잘 쓰도록 하자.
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
제물 (Immolation) | 능력 강화 (W) |
휩쓸기를 사용한 후 4초 동안 주위 적들을 불태워 매초 22(+4%)의 피해를 줍니다. 피해 반경 3.125 |
||
|
가차없는 공격 (Battered Assault) | 능력 강화 (W) |
휩쓸기의 일반 공격력 증가 효과의 지속 시간이 3초에서 5초로 증가합니다. 휩쓸기가 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 공격력 증가량이 35%에서 125%로 증가합니다. | ||
|
끝없는 증오 (Unending Hatred) | 지속 효과 |
퀘스트: 적 돌격병을 처치할 때마다 일반 공격력이 0.2 증가하고, 영웅을 처치할 때마다 일반 공격력이 1 증가합니다. |
1레벨 특성은 공격력을 강화한다.
제물은 원작의 이몰레이션을 계승한, 일리단 전용 불타는 분노다. 1레벨임을 감안하더라도 기본 딜량이 낮은 편이라 초반 라클, 캠핑 등에는 유용하지만 딜적 기댓값 자체는 낮아 픽률이 낮았으나, 8월 패치로 4레벨 사냥꾼 맹습의 기술 흡혈이 제물에도 적용되게 바뀌면서 초/중반의 운영은 물론 후반까지 모두 유의미한 흡혈[2]을 기대할 수 있게 되어 픽률이 높아졌다.
가차없는 공격은 한타에서 일리단이 꺼낼 수 있는 히든 카드다. 조건 만족시 공격력이 미친듯이 증가해 딜도 딜대로 오르지만 대놓고 맞딜이 될만큼 흡혈량도 오르기 때문. 전반적으로 적 본대가 뭉쳐서 한타를 해야되는[3] 조합이나, 분신을 생성하는 영웅이 있을 때, 렉사르나 길 잃은 바이킹 상대로 특효약이며, 7레벨 해방의 2스톡 옵션으로 발동 기회를 늘릴 수 있다. 상황을 좀 타지만 그래도 제대로 쓰면 화력이 장난아닌 특성. 지속적인 평타 활용을 위해 일반적으론 탈태와 함께 선택한다.
끝없는 증오는 일리단 전용 노련한 명사수. 보상을 챙기는 순간부터 시작이지만, 초반에 거의 아무 효과도 받지 못 한다는 점은 매우 큰 단점으로 다가온다. 보통 사냥을 위시한 운영형 캐릭터로 사용할때 주력으로 채택한다. 최근 일리단의 경우, 비교적 빠른 철거+사냥이라는 장점을 활용하기 때문에, 픽률이 높은 편이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
반사적 방어 (Reflexive Block) | 능력 강화 (Q) |
습격을 사용하면 물리 방어력이 75 증가하여 다음 3회의 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다. 4초 동안 지속됩니다. | ||
|
갈증의 칼날 (Thirsting Blade) | 능력 강화 (고유 능력) |
휩쓸기의 공격력 증가 효과가 활성화된 동안 배신자의 갈증으로 회복하는 생명력이 30%에서 50%로 증가합니다. | ||
|
사냥꾼의 맹습 (Hunter's Onslaught) | 능력 강화 (고유 능력) |
일반 기술로 준 피해의 35%만큼 생명력을 회복합니다. 영웅을 상대로는 회복량이 두 배가 됩니다. |
4레벨 특성은 생존력을 강화한다.[4]
반사적 방어는 일리단 전용 막기로, 평타 기반 영웅과의 1대1 전투에서 일리단을 거의 무적으로 만들어준다. 또한 아래 두 특성과는 달리 일리단이 CC에 당하더라도 유효한 특성이라 전반적으로 상당히 튼튼해지는 모습을 볼 수 있다. 3회나 충전되는 막기 덕에 한타에서 회피 각을 더 여유있게 잴 수 있고 어느 정도 선진입을 해도 폭사를 방지해주는데 큰 도움이 돼서 자주 선택되는 특성. 특히, 운영을 돌릴때 만나기 쉬운 대다수 솔라인 투사들과 포지션 상 의식이 상당히 되는 제라툴을 상대로 효율이 극강인 특성으로, 특히 제라툴을 본다면 일단 고르고 계속 막기를 켜주도록 하자. 상성을 역전시켜 맞딜에서 우위를 점할 수 있다.
갈증의 칼날은 평타 피흡량을 50%로 증가시킨다. 매우 심플한 효과로 1레벨 가차, 16레벨 아지노스와 연계하면 도살자가 낙인 박은 수준으로 피가 차오르지만 결국 단일 대상 근접 평타라는 조건을 타서 꽤나 까다로운 특성. 아군이 일리단에게 케어를 몰빵하는 왕자 조합을 채택했을때 쓸만한 특성.
사냥꾼의 맹습은 기술로 준 피해로도 흡혈을 하는 유지력 특성. 기술 흡혈을 주는데 휩쓸기가 광역기임을 감안하면 라인 유지력이 엄청나게 상승한다. 휩쓸기 + 16레벨 Q특과의 시너지를 기본으로 생각하며, 1레벨 제물과의 시너지도 훌륭하다. 이에 더해 7레벨의 해방까지 선택하면 한타에서도 안정적으로 체력을 회복하며 버틸 수 있다. 일리단에 대한 기본적인 대응법인 실명에 대처하기 좋은 특성이며 기본은 운영캐로 굴리다보니 유지력 상승도 체감이 커 주력으로 선택된다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
재빠른 추격 (Rapid Chase) | 능력 강화 (Q) |
습격을 사용한 후 이동 속도가 3초 동안 20% 증가합니다. 대상이 적 영웅인 경우 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. | ||
|
친구든 적이든 (Friend or Foe) | 능력 강화 (Q) |
습격의 사거리가 20% 증가하고, 아군 영웅에게 습격을 사용할 수 있습니다. | ||
|
해방 (Unbound) | 능력 강화 (W) |
휩쓸기 사용 시 벽이나 지형 너머로 이동할 수 있습니다. |
7레벨 특성은 기동성을 강화한다.
재빠른 추격은 습격 사용 후 이동 속도가 증가하고 적 영웅을 대상으로 습격을 사용하면 습격의 재사용 대기시간이 5초로 감소한다. 둘 모두 표기상 수치보다 체감이 상당한데, 특히 이동 속도 증가는 사거리 짧은 근접 평타 딜러인 일리단에게 있어 매우 소중한 효과다. 별다른 감속도 다른 이속 특도 없어서 이게 있어야 도망가는 상대에게 쉽게 평타를 적중시킬 수 있기 때문. 물론 이속을 살린 회피 기동에도 보기보다 효력이 크다. 쿨감 역시 16특 발동 빈도를 높여주고 플레이하다보면 딱 1초 차이로 Q를 못쓰는 경우가 꽤 많아 밥값은 잘하는 편. 일단 진입한 후 지속적으로 난전을 해야 할 경우 선택하면 된다.
친구든 적이든은 습격의 사거리를 증가시키고, 아군 영웅에게 습격을 쓸 수 있게 해 제대로 된 도주기를 얻게 된다. 본격적으로 상대 원거리 딜러의 사거리만큼의 돌진 거리를 확보해 진입이 손쉬워지고, 어느 정도 치고받은 후 안정적으로 후퇴할 수 있게 되어 주력으로 선택되는 특성.일리단의 가장 큰 문제점인 도주 수단의 부재를 어느 정도 해결해주는 특성이라 출시 이후로 꾸준히 인기가 많은 특성이다. 다만, 특성을 찍었다면 아군에게 꼭 미리 말해주도록 하자. 찍은지 모르고 Q 탈 거리를 안대주는 경우가 많다. 단 아군 데스윙은 우호적 효과 무시 때문에 쓸 수 없으니 주의.
해방은 휩쓸기를 더 유용하게 사용할 수 있게 해준다. 지형 지물을 넘는건 덤이고 핵심은 2회 충전. 휩쓸기 하나가 있는 상황에서도 패시브로 쿨을 계속 줄일 수 있어 한타에서 단순히 1번 쓸꺼 2번 쓰게 해주는 게 아니라 3~4번은 우습게 쓸 수 있을만큼 쿨감 효율이 높아진다. 단, 지형 통과 효과는 일리단한테 양날의 검인데 캠프 동선을 더 효율적으로 짜거나 한조처럼 지형 너머로 도주하는 적을 추노할 때 등에도 좋으며 특히 많은 영웅을 상대로 도주가 가능해진다는 장점이 있지만, 반대로 지형지물을 활용해 휩쓸기의 각을 조정하거나, 괜히 휩쓸기를 쓴뒤 근접공격을 해야되는데 지형 통과로 인해 근접 공격을 못치는 대참사가 발생하기도 하니 유의.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
일리단의 궁극기는 일리단 기동성의 꽃이라고 할 수 있다. 그러나 성능대비 쿨타임이 긴 편이라 타이밍에 주의해야 하며, 고유 능력이 궁극기의 쿨타임도 깎아주므로 이 점을 잘 활용해야 한다.5.4.1. R - 탈태 (Metamorphosis)
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악마의 형상으로 변신하여 대상 위치에 나타나 46(+4%)의 피해를 줍니다. 적중한 적 영웅 하나당 최대 생명력이 일시적으로 220(+4%) 증가합니다. 18초 동안 지속됩니다. 재사용 대기시간 120초 사거리 12 피해 반경 4.125 |
이제, 난 완전해졌다![5]
내면의 악마 모습으로 변신한다는 워크래프트 3및 월드 오브 워크래프트에서의 악마사냥꾼의 상징인 기술. 물론 효과는 원작과 완전히 다르다.[6] 일시적으로 맵에서 사라지는 무적+정지 상태가 되고 지정한 지점에서 나타나며 미량의 광역 피해를 주고 적중한 영웅 수에 비례해 최대 생명력이 증가[7]한다. 한타에서 일리단이 꺼낼 수 있는 매우 강력한 생존/어그로 핑퐁 기술.
강점은 즉시 무적 상태가 된다는 것에 있다. 즉 근딜 주제에 저지불가도 없는 일리단에게 있어 유일한 CC 회피 수단인 셈. 아무리 논타겟 회피력이 높다고 해도 상대 앞라인이 온 힘으로 달려들면 맥없이 쓰러지기 마련이라 탈태의 유무는 한타에서의 생존력에 있어 엄청나게 체감이 크다. 추가되는 생명력 역시 기본 몸빵을 늘려줄 뿐만 아니라 죽기 전까지 흡혈할 시간도, 흡혈할 수 있는 최대 수치도 모두 안정적으로 늘려줘 안정적으로 대규모 교전을 수행하기엔 적격이다.
단점은 2번의 후딜레이로, 탈태를 쓴 후 솟아날 때엔 어디서 나오는지 위치가 훤히 보여 깔아두기에 매우 취약해지며, 탈태 효과가 끝날 때 날개를 접는 모션이 있는데 이 때엔 이동을 제외한 어떤 행동도 할 수 없어 공격에 취약해진다. 탈태 자체가 순수 도주 용도로 쓰는건 포텐셜이 너무도 떨어져 첫 번째 후딜레이의 약점이 꽤나 크게 다가오며 기본적으로 지속 딜러인 설계 특성 상 탈태가 만료될 때의 후딜레이도 매우 거슬리는 편.
결론적으로 탈태는 쿨 돌았다고 선진입하고 CC 한 번 회피하는 용도가 아니라 아군 앞라인이 진입한 후, 후공으로 들어가면서 최대한 많은 방해 기술을 무빙과 이동기로 회피하고 상대가 최후의 카드로 꺼낸 한 방을 카운터치는 용도로 써야 한다. 그렇기 때문에 보기완 달리 사냥보다도 훨씬 더 공격적으로 운용해야 제 밥값을 하기 시작하는 궁극기로, 탈태를 제대로 활용하려면 회피기와 어그로 핑퐁는 기본이고, 체력 증가까지 모두 잡을 수 있는 그 순간을 잘 노려야 한다. 예컨데 뒷라인을 물었는데 힐러가 세이브하러 오며 날린 CC기를 피하며 사용해 최대한 생명력을 불리고 다시 뛰어든다던지, 상대 메이지의 메즈기를 자신에게만 사용하도록 유도한 후 탈태로 씹으며 교전을 이어간다는지 등등.
현 메타에선 픽률이 높다고 보기 힘든데, 사냥이 가지는 강점에 비해 메타 특성 상 탈태가 활약할 상황이 적기 때문. 현재 일리단은 준 글로벌픽으로 준수한 1:1 능력 및 빼어난 철거능력을 활용한 스플릿 운용을 하다가 기습적인 합류를 통한 확정 CC를 가진 사냥이 압도적으로 중요하며, 지속적인 스펙너프로 일리단 왕자조합이 힘을 발휘할 밴픽 구도가 잘 나오지 않는다. 요는 일리단 왕자조합을 짤거면 다른 캐릭으로 왕자조합 짜는 게 훨씬 위력적이라는 얘기. 이때문에 과거의 위상에 비해 많이 묻힌 궁극기.
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5.4.2. R - 사냥 (The Hunt)
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멀리 떨어진 대상에게 돌진하여 충돌 시 251(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 기절시킵니다. 재사용 대기시간 100초 사거리 45 |
만 년 동안 응어리진 증오를 보여주마!
너흰 아직... 준비가 안 됐다![8]
너흰 아직... 준비가 안 됐다![8]
초장거리 타겟팅 기절 돌진기로, 준 글로벌 수준의 엄청난 사거리, 높은 피해량, 결정적으로 확정 1초 기절이라는 강점 덕에 굉장히 존재감이 강한 궁극기들 중 하나다. 일리단이 살아있는데 혼자 탑이나 봇라인을 미는 상황에서 느껴지는 압박감은 누구나 한번쯤 느껴봤을 것이다. 사냥의 대상이 된 영웅에게는 궁극기 대사가 들리며, 캐릭터 위의 표식이 생기며 일리단이 날아온다. 또한, 궁극기의 효과음은 맵 전역에서 재생되어 사냥이 시전되었는지 여부는 모두가 알 수 있다.
기본적으로는, 라인 운영 및 철거를 하다가, 들어가는 아군과 합을 맞춰 적 중요 영웅 한명을 찍어서 터트리는데 활용하는 궁극기다. 사냥은 특유의 확실한 선딜레이 탓에 선진입으로 쓰기엔 리스크가 큰 궁극기이지만, 반대로 말하면, 확실한 선딜레이는 곧 아군의 포커싱 대상을 확실히 정해주는 것과도 맥락을 같이하기 때문. 사냥 대상을 확인하자마자 아군 전사도 곧바로 호응 준비에 들어갈 것이고 특히, 폴스타트의 동부 내륙지의 분노, 피닉스의 행성 분열기처럼 사거리가 길면서 적중난이도, 리턴 모두 높은 궁극기와의 조합이 매우 강력하다.
단, 상술했듯, 선딜레이+일리단이 사냥으로 날아오는 위치까지 보이므로, 전형적인 텔레폰 펀치인 기술인 점을 유의해야 한다. 멀리 갈 것도 없이 도살자의 순수 능력치는 손꼽히는 수준이지만 관짝에서 벗어나지 못하는 결정적인 이유가 대놓고 들어오는 돌진을 받아치는 저격하는 플레이에 너무나도 취약하다는 점에서 나온다는 걸 생각하면 이쪽 역시 리스크가 만만치 않게 크다. 대놓고 "혼자 있네"라는 생각에 쓰면 그 긴 돌진 시간 동안 동서남북에서 합류한 상대 영웅들한테 그대로 다 깨지니 혼자서 기습하는건 문자 그대로 자살 행위. 기본적으로 선진입을 하는 궁극기지만, 어디까지나 아군 영웅들이 호응할 수 있는 수준에서의 선진입으로 한방에 터트리거나, 어그로를 끌어야하는 상황일때 적진에 진입해서 발을 묶고 시간을 번다고 생각하는 게 좋다.
타겟팅 스턴을 가진 도살자나 우서가 상대 인파이터들 상대로 엄청난 압박감을 선사하는 것처럼 일리단의 사냥 역시 긴 사거리라는 장점을 살려 동일한 역할도 가능하다. 단, 우서, 도살자와 다른점은 사냥(타겟팅 스턴)을 인파이터에게 박은 뒤의 일리단은 아군과 같이 인파이터를 팰게 아니라 적진에 진입해서 인파이터들을 케어하려는 적의 움직임을 방해해줘야 한다. 한타에서 일리단의 가장 중요한 역할은 어디까지나 적 진형 흔들기임을 잊지 말자.
과거 히어로즈 오브 더 스톰의 모든 사운드 중에 이 기술만 유독 음량이 다른 스킬 효과음에 비해 크게 설정되어 있었다. 그래서 PC방에서 히오스를 할 경우 본의아니게 민폐를 저지르기도 한다.[9] 만년. 너흰 아직.[10]
사냥으로 적 영웅을 향해 날아가는 중에 타겟팅한 적 영웅이 죽으면 상대편의 우물로 날아가는 버그가 있다. # ## 다만 최근에는 고쳐졌는지 이젠 적이 죽은 자리로 이동한다. 물론 엄청 재수가 없으면 가끔 이 버그가 뜬다.
본래 히오스에서 처음 등장한 스킬이었지만, 이후 본가 어둠땅 확장팩에서 와우에 맞게 스킬의 성능을 적당히 변경해 악마사냥꾼의 나이트 페이 성약의 단 능력으로 추가되었으며 이게 성능도, 유저 반응도 좋아 용군단 이후 아예 기본 특성으로 편입되었다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
날렵한 수호자 (Nimble Defender) | 능력 강화 (W) |
휩쓸기가 적 영웅에게 적중하면 방어력이 2초 동안 25 증가하여 받는 피해가 25% 감소합니다. | ||
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교묘한 일격 (Elusive Strike) | 능력 강화 (E) |
휩쓸기로 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 회피의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다. | ||
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육감 ( Sixth Sense) | 능력 강화 (E) |
회피가 활성화된 동안 기술 방어력이 75 증가하여 다음 2회의 기술 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다. |
13레벨 특성은 교전 시 생존력을 증가시킨다.[11]
날렵한 수호자는 포탑을 포함한 모든 피해를 줄여주는 무난한 특성. 흡혈로 버티는 영웅 특성 상 방어력의 체감이 꽤 크다. 하지만, 평타 대응의 경우 회피(E) 스킬 특성상 후술할 교묘한 일격의 메리트가 워낙 크기 때문에 육감을 찍기 힘든 상황에서 채택하는 특성.
교묘한 일격은 휩쓸기가 적 영웅에게 적중하면 한 명당 회피의 쿨타임이 3초씩 감소된다. 해방과 함께라면 회피가 도저히 꺼지질 않는 수준으로 발동돼서 체감이 큰 편. 그레이메인이나 임페리우스처럼 평타의 적중 자체에 의존이 높은 영웅들이 있다면 골라주면 된다.
육감은 회피를 일리단 전용 마법 감쇄로 만들어 다음 2회의 기술 피해를 75%나 줄여준다. 일리단에게 쥐약인 각종 누킹 기술[12]들을 체감이 상당한데 단, 작은 데미지로 기술 보호를 뚫을 수 있는 상황[13]에서는 상대로는 효용이 없으니 상대와 상황을 잘 보고 발동하도록 하자.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
죽음의 표적 (Marked for Death) | 능력 강화 (Q) |
습격을 10초 안에 같은 대상에게 연속으로 사용하면 180(+4%)의 추가 피해를 줍니다. | ||
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불타는 낙인 (Fiery Brand) | 지속 효과 |
같은 영웅에게 일반 공격이 3회 적중할 때마다 대상의 최대 생명력의 7%만큼 추가 피해를 줍니다. | ||
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아지노스의 쌍날검 (Blades of Azzinoth) | 사용 효과 |
휩쓸기가 적 영웅에게 5회 적중하면, 아지노스의 쌍날검을 사용하여 일반 공격력을 8초 동안 75% 증가시킬 수 있습니다. |
16레벨 특성은 공통적으로 연속 타격 시 공격력을 강화한다.
죽음의 표적은 데미지가 평타보다도 낮은 습격을 256(+4%)의 피해를 주는 따끔한 기술로 만들어준다. 이 특성의 강점은 타겟팅이라는 점으로, 기동력이 높은 영웅들 상대로 아래 특성들과 비교해 딜로스 없이 확실하게 피해를 누적시켜줄 수 있다는 점에서 매우 강력한 특성이다. 이속 특이 20%짜리 하나 있는 일리단에게 있어 발라나 그레이메인처럼 기본 이속을 달고 카이팅이 강한 영웅들 상대로 특히나 효과적인 특성. 4레벨 사냥꾼의 맹습과 시너지가 좋으니 이왕이면 같이 가도록 하자.
불타는 낙인은 일리단 전용 거인 사냥꾼으로, 발라의 만티코어처럼 같은 영웅을 대상으로 타격 시 3타째에 퍼뎀을 추가한다. 퍼뎀 수치는 상당히 아픈 편으로 일리단을 벌레 쫓듯이 쫓아낼 수 있는 디아블로, 블레이즈, 데하카, 또는 데스윙과 같은 근접전에 강하고 체력풀이 높은 영웅들 상대로 밀리지 않도록 해주는 특성. 16레벨 특성 중 유일하게 흡혈 시너지가 없다는 부분이 약점이지만 그만큼 앞라인에 서는 영웅들 상대로 딜 증가량이 매우 높아서 상대 조합에 따라 선택할 가치는 충분한 특성. 이렇게만 보면 공속도 빠르고 집요하게 붙기 좋은 일리단에게 좋은 특성 같지만, 사실 퍼뎀으로 큰 재미를 볼 수 있는 대상은 상술한 탱커, 투사 영웅[14]인데 뒷라인을 물고 늘어져서 어그로를 끌어야할 일리단이 퍼뎀 효과 보겠다고 탱커를 지속적으로 무는것 자체가 대체로 좋은 상황은 아니다.
아지노스의 쌍날검은 셋 중 가장 고점이 높은 숙련자용 특성. 일단 찍자마자 한 번은 체험하기로 바로 켤 수 있게 해주지만 휩쓸기 5회 적중이 한타에서 충분히 발동시키기엔 생각보다 쉽지 않다. 그래도 7레벨 해방 특성을 찍는다면 휩쓸기 두번으로 그래도 한타 한번에 한번은 무난하게 사용할 수 있다. 공격력 상승량이 미친듯이 높고 무엇보다도 그 높은 딜량이 전부 흡혈로 체력으로 전환되므로 활용할 수만 있다면 Q특의 DPS도, 퍼뎀의 효율도 모두 아득히 씹어넘기는 효율을 뽑는다. 기본적으로 진입하자마자 처음부터 쓰기보다는 지속적으로 물고 늘어지면서 스킬들도 빼고 일리단이 물고있는 대상에 대해 순간적으로 킬각을 잴 수 있을 상황에 사용해서 깜짝딜로 터트려버릴 때 사용하는 것이 낫다. 그나마 시전 모션/이펙트나 음성이 아예 없어서, 맞는 사람이 아닌 이상 상대 입장에서 사용한다는 체감을 하기 어렵다는 점을 활용하기에는 좋다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
악마의 형상 (Demonic Form) | 능력 강화 (궁극기 R) |
악마의 형상을 영구히 유지합니다. 공격 속도가 20% 증가하고 감속, 이동 불가, 기절 효과의 지속 시간이 50% 감소합니다. 탈것을 사용해서 이동 속도 증가 효과를 받을 수 있습니다. | ||
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극한의 추격 (Nowhere to Hide) | 능력 강화 (궁극기 R) |
사냥의 사거리 제한이 없어지고, 생명력이 25% 미만인 적 영웅이 전장에 자동으로 드러납니다. | ||
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시공의 칼날 (Nexus Blades) | 지속 효과 |
일반 공격이 20%의 추가 피해를 주고 대상의 이동 속도를 1초 동안 20% 감소시킵니다. | ||
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폭풍의 번개 (Bolt of the Storm) | 사용 효과 |
사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동합니다. 재사용 대기시간 70초 사거리 7.2 |
20레벨 폭풍 특성은 기동성을 강화한다.
악마의 형상은 탈태로 변신한 상태가 영구적으로 지속되며, 공격 속도 2.184로 상승, 및 일리단 전용 불굴인 무력화 지속시간 감소 버프가 적용된다. 단 탈태로 늘어난 체력은 원래 유지시간인 18초가 지나면 사라진다. 탈태를 한 상태에서 20렙이 되어 이 특성을 선택하더라도 탈태 도중 탈것 사용 기능이 해제되지만, 지속시간이 다 되면 탈태가 풀린다. 기절 한번 한번에 생사를 넘나드는 일리단에게 있어 불굴은 엄청난 체감이 되며 공격 속도 증가 덕에 쿨감 사이클이 엄청나게 빨라져서 20레벨 특성 중에서 가장 밸류가 높은 궁강이다. 탈태 자체는 인기가 없어도 궁강 하나 보고 끝까지 버티는 일리단도 많이 보이는 편. 단, 탈태를 사용후 일리단의 스펙 상승이 영구적으로 지속된다고 해도 어지간하면 맨땅에 탈태 쓰고 가는 건 지양해야 한다. 탈태의 궁극기 쿨타임은 120초로 맨땅에 탈태를 쓰면 정작 한타에서 탈태를 활용한 상대의 노림수 회피라는 장점을 활용하지 못하기 때문. 이 특성을 찍으면 본래 탈태화 이후 쓰지 못하던 'Z'키(탈것)의 사용이 가능하며, 탈것 장착 시 일리단이 날개를 펼치고 날아다니는 간지를 연출한다. 여담으로, Z키를 사용할때 일반적인 탈것은 돌격병의 어그로가 끌려서 낙마하는 경우도 있는데 이 특성의 경우 날아다닌다는 컨셉 때문인지 돌격병의 어그로가 끌리지 않는다.
극한의 추격은 사냥이 글로벌 기술로 바뀌고 체력이 낮은 적 영웅이 시야에 잡히게 된다. 사냥 궁강을 찍은 일리단이 상대편에 있다면 체력 관리가 되지 않으면 주변에 적이 없어도 머리 위에 빨간 눈이 표시되어 상당한 압박감을 받을 수 있고 혼자 있다간 짤릴 위험에 노출된다. 그런데 현실적으로 체력이 낮은 영웅이 보이는 건 그닥 쓸모가 없는데 후반엔 웬만하면 아군과 함께 뭉쳐다니기에 보인다고 해서 결코 쉽게 들어갈 수 있다는 뜻은 아니기 때문이다. 도리어 역관광당할 수 있다. 기본적으로 일리단이 사냥을 찍는다는 의미는 넓은 맵에서 탑이든 바텀이든 본대와 떨어져서 강력하게 스플릿 푸쉬를 하다가 원하는 대상, 시기에 스턴을 먹이며 한타 참여한다는 메리트를 보고 픽하기 때문에 사냥의 사거리 증가는 체감되는 편이다. 하지만, 사냥의 딜을 높여주거나 쿨타임을 줄여주는 것도 아니어서, 사냥의 기본 사거리만으로 커버가 되는 좁은 맵이거나, 대치 구도일 때는 궁강이 없는거나 마찬가지임에는 요주의.
시공의 칼날은 평딜을 높여주고 감속을 묻힐 수 있어 평타로 먹고사는 일리단에게 상당히 매력적인 선택지로 보이지만 실상은 일리단에게는 20레벨치고 밸류가 매우 낮은 특성이다. 이미 사거리가 준수한 추격기가 2개나 있는데다가, 습격에는 기본적으로 짧은 감속이 붙어있어서 일리단 입장에서 20%감속이 붙는다고 해서 못칠 영웅을 치게되는 경우는 드물다. 또한 일리단은 기본 공격력이 낮은 대신 W의 기본 효과로 35%, 가차없는 공격이나 아지노스의 칼날 효과로 또 N% 상승하는 식으로 딜을 올리는 영웅이기 때문이다. 다시 말해 1레벨의 끝없는 증오를 제외한 모든 공격력 증가 효과 및 특성과 합연산으로 적용되므로 실질적인 딜 상승량은 매우 적은 편이라는 것.
폭풍의 번개는 일리단에게 점멸을 부여한다. 돌진이나 대시 판정이 아닌 지형 무시 논타겟 순간이동기라는 무시못할 장점 탓에 상당히 가치가 높은 특성이다. 탈태 궁강 이외의 20특이 조금씩 나사가 빠져있기도 한데, 기본적으로 모든 이동기가 추노 용도로 사용될 것을 강요하는 구성 탓에 적절한 회피기 하나가 있냐 없냐가 플레이에 있어 매우 중요한 게 가장 큰 이유다. 탈태를 가지 않았다면 웬만해선 점멸 하나를 더 챙기는 게 후반 한타에 있어 최선의 선택이라고 보면 된다. 이 특성조차도 한가지 모자란 점이라면 폭번은 고유 능력으로 쿨감이 안된다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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독보적인 추노력과 기동성
악마사냥꾼이란 칭호는 폼이 아니다. 말을 타고 이동할 때는 별 티가 안 나지만 일리단 기동성의 진가는 교전시에 드러난다. 장거리 이동기는 사냥 하나뿐이지만 패시브 덕에 남들 이동기 한개 쓸 시간에 3~4개씩 끝도 없이 쓰면서 달라붙는다. 현재 각종 인플레로 겐지나 트레이서, 제라툴과 비교해 일리단의 추노력이 다소 저평가받는 경향이 있는데, 추노 캐릭으로서 일리단의 강점은 현자 타임없는 지속딜과, 흡혈과 방어기술로 인해 떼어내기 매우 어렵다는 점에서 나온다. 다시 말해 이미 기동력이 높은 캐릭터를 쫓는 데 있어선 닭 쫓던 개가 되는 경우가 꽤 보이지만 상대적으로 튼튼하고 반격기가 강력한 전사, 투사 및 근접 암살자들 그리고 모든 종류의 뚜벅이를 추노하는데 있어서 일리단은 여전히 비교를 불허하는 위력을 발휘하는 영웅이다. 조합만 맞추면 게임 내내 상대가 요새 라인 밖으로 나오지도 못하게끔 압박하는 게 가능하다.
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높은 유지력과 안정적인 운영 능력
일리단이 겐지, 트레이서, 제라툴과 비교했을때 가장 확실하게 차별화되는 부분으로 기본적으로 무자원 영웅에 흡혈을 달고 있고, 회피의 존재 탓에 피가 1밖에 없어도 라인을 먹든 용병캠프를 치든 하면서 금방 체력을 회복하고 복귀하는 게 가능하다. 궁극기의 긴 쿨타임 탓에 이런 바퀴벌레같은 플레이는 한타 영향력에 있어서도 권장되며 더 나아가 이 정도로 끈질기게 라인과 캠프에 붙어있지 않으면 제대로 된 위력을 절대 낼 수 없다. DPS는 매우 낮은 편이지만 높은 유지력 덕분에 남들 귀환 타고 재정비할 시간에도 끊임없이 운영을 돌릴 수 있어 특유의 안정적인 캠프 점령 및 라인 관리 능력이 일리단의 최고 강점이라 할 수 있으며 한타가 끝난 후에도 집에 가는 게 아니라 곧바로 라인에 붙어 쉴틈없이 경험치를 확보하고 다음 한타를 위한 궁쿨을 확보하는 게 가능하다.
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매우 높은 고점
포텐셜로만 따지면 히오스 모든 스킬들 중에서도 독보적인 밸류를 가진 회피와, 흡혈과 지속딜을 기반으로 탄탄하게 짜여있는 스킬셋과 특성 구성으로 인해 일리단은 보기보다 한타 포텐셜이 매우 높은 영웅들 중 하나다. 다른 영웅들이 스탯이나 개발진의 머릿속이 궁금해지는 후반 특성들의 밸류로 깡으로 밀어붙인다면 일리단은 머리를 굴려서 가진 자원으로 한타를 돌파하는 게 가능한 캐릭터로, 다시 말해 파면 팔수록 플레이가 성장하하는게 직접적으로 느껴지는 영웅이라 할 수 있다. 히오스의 대표적인 충 캐릭으로 꼽히는 이유.
6.2. 단점
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물몸
높은 기동력과 모든 평타를 무시하는 회피의 존재, 강력한 피흡능력을 대가로 상당한 물몸이다. 이게 어느 정도로 심각하냐면 일리단의 체력은 고작 1725로, 다른 투사나 근접 암살자에 비해 몸이 약하다 수준이 아니라, 그레이메인(1876)이나 타이커스(1900) 등 좀 튼튼한 원딜보다도 약하다. 이 때문에 일리단은 논타겟 스킬은 무빙과 이동기로 피하고, 평타는 회피로 피하며, 상대의 주요 CC기가 빠진 것을 확인하고 진입하는 기회주의적인 플레이를 해야만 겨우 생존할 수 있다. 이러한 운영은 피지컬과 뇌지컬 모두 필요로 하기에, 상당한 난이도를 보인다.
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매우 높은 평타 의존도 / 방해 효과에 취약함
원거리 견제기가 전무한 근거리 평타 딜러라는 말 자체로 얼마나 심각한 단점인지 알 수 있다. 다시 말해 일리단은 팀이 포킹해주는 게 아니면 무조건 만전 상태의 적과 겨뤄야만 한다. 평타를 치지 않는 일리단은 길 잃은 바이킹 하나보다도 약하다. 비단 평타 딜 비중이 높은 걸 넘어서서, 패시브의 존재 탓에 쿨감이 없는 기술들은 쿨타임 대비 스펙이 형편없기 때문. 미리 간을 보는 것도 안되고 한 번 뛰어들면 누가 죽든 끝을 봐야 한다는 게 파일럿의 판단에 있어 엄청난 부담감으로 작용하는데 붙는다고 해서 다 갈아버릴 수 있는 것도 아니라서 상대도 어느 정도 대처할 시간이 있고 근접 평타 하나에 딜을 80%가량 의존하다보니 하나를 물어도 다른 적들이 프리딜을 하게 돼서 한타에 진입해도 문제고 진입 안해도 문제인 상황이 자주 생긴다. 진입을 할려고 해도 각종 넉백으로 밀쳐지거나 실명 한 번 당하면 즉시 줄행랑을 쳐야할 수준이다. 최근들어 기술 흡혈을 자주 찍는 이유도 최대한 약점을 보완하기 위함이라 봐도 무방. 이런 문제 때문에 일리단은 매 게임마다 진짜 벌레 수준의 존재감만 보이는 경우가 많은 편이다.
또한, 평타가 곧 스킬쿨을 줄이고 스킬이 평타딜을 올려준다는 스킬셋 구성 상, 일리단에게 있어 실명은 곧 침묵이고 침묵은 곧 실명이다. 단순히 둔화만 맞아도 근접 평딜이라 생존률이 뚝 떨어지는데 평타든 기술이든 하나만 차단당해도 그대로 깡통이 돼버리니 무빙과 조합에 따라 캐릭의 존재감 차이가 크다못해 심각한 수준이다. 하드 CC는 말할 것도 없는데 미리 회피나 막기를 켜놓는다 해도 결국 그 시간동안 스킬쿨을 줄이진 못하니 꺼지자마자 할 짓이 없어서 평타 몇 대 더 치고 죽는 확정된 죽음이 뒤따르기 때문이다. 상대가 CC를 덕지덕지 말고 있는데 일리단을 픽하는건 그냥 게임을 던지는 거나 다름없다.
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매우 부실한 군중 제어 능력
일리단의 모든 스킬과 특성을 통틀어 군중제어기는 사냥의 타겟팅 1초 기절과 20렙의 20% 둔화가 전부다. 이는 상대의 군중제어기에 똑같이 군중제어기를 거는 최소한의 대응조차 불가능함을 의미하며 도주하는 적을 붙잡지 못해 적을 추격하다 몸이 너무 앞으로 쏠려 짤리는 사태가 발생한다. 일리단 자신이 도주할때도 휩쓸기로 한번 거리 벌린 뒤엔 적의 발을 묶을수도 없고 평타도 칠 수 없어 따라잡히게 된다. 상대가 강력한 채널링 스킬을 써도 사냥이 없으면 그대로 다 얻어맞아야 하며 날뛰는 적을 저지하지 못한다.
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단점의 시너지로 역스노우볼링에 매우 취약함
일리단의 위상이 고인 수준까지 떨어진 결정적인 이유. 지고 있는 상황에서 사냥 빼곤 똑바로 된 방해 수단도 원거리 견제기도 없는 일리단이 할 수 있는 건 없다. 그저 뭔가 변수가 생길 거라는 믿음으로 진입할 뿐. 상대가 밀어붙이는 상황에선 거의 대부분 상대 진형의 방어 기술이 만전 상태로 다 남아있어서 진입한다 해도 3초 안에 퇴치당하는 게 기본이며 특히나 렙차가 나는 상황에선 딜량도 체력도 밀려서 흡혈 탱킹이 안되는 일리단은 안그래도 물렁한 게 답도 없이 약해진다. 가장 중요한건 죽은 동안은 평타를 못치니 궁쿨을 못돌린다. 즉 다음 한타에서도 적시에 궁을 쓰지 못할 가능성이 매우 높아진다는 것을 의미한다. 안죽었더라도 밀리는 상황에서는 라인 주도권도 캠프 주도권도 공성할 시간도 없으니 말이다. 그렇다고 반반만 가면 유리하냐 그런 것도 아닌데 어찌됐든 일리단의 후반 특성은 한번 리워크를 했다고 해도 낡아빠진 옛날 특성들이라 밸류가아주많이 후져서 과연 세 번 구르며 바닥에 덫을 도배하는 발라나 핵 쏴재끼는 오딘 같은 영웅들을 잡을 수나 있을까 싶은 생각부터 들기 때문.같은 옛날 캐릭터인데 왜이리 차이가 심하냐때문에 상대가 초반이 강하거나, 아군이 초반이 약한 경우엔 일리단 픽의 가치가 파일럿의 수준과는 별개로 거의 없는 수준이나 다름없다.
6.3. 카운터 픽
- 실명기 보유 영웅: 일리단은 평타로 기술의 재사용 대기시간을 줄여 가며 살아남는 영웅이기 때문에, 평타를 때릴 수 없다면 위력이 급감한다. 따라서 실명은 일리단이 가장 조심해야할 CC중 하나.[15] 리 리의 실명의 바람, 카시아의 눈부신 빛, 요한나의 방패, 발리라의 비열한 습격, 아르타니스의 억제의 파동 등이 대표적 예시.
- 스킬기반 지속 딜링이 강한 영웅: 주로 몸이 튼튼하고 기술이 여러번에 걸쳐 때려서 회피-육감의 주문보호막 효과를 무시하는 영웅들이 포함된다. 일리단은 궁을 제외하면 채널링을 끊을 방법이 없기 때문에 강력한 채널링 효과를 가진 영웅도 위협적이다. 아즈모단(E), 소냐(W), 타이커스(미니건/Q), 카시아(E) 등이 대표적이다. 만약 1:1이라면 피지컬 여하및 특성에 따라 우세를 점할 수도 있기는 하나 기본적으로 일리단이 상대하지 않는 게 이로운 영웅들.
- 머키: 점액드리블을 당하기 시작하면 머키와의 딜교에서 상대가 안 되는 수준이고, 어찌 잡아낸다 해도 일리단의 피가 걸레가 되어서 부활해서 다시 튀어나오는 머키와는 싸움이 불가능하다. 궁 2개 모두 일리단을 힘들게 하는데 문어발의 타켓팅 3초 기절은 그것만으로 일리단을 박살내기에 충분한 cc이며 대행진은 일리단과 함께 들어오며는 적들을 방해하면서, 일리단이 고립사당하게 만드는 주범이다.
- W특성 굴단: 한방 딜이 강력하지 않아 굴단을 한번에 킬을 낼 수도 없고, 사냥/탈태를 제외하면 대응할만한 굴단의 w에 대응할만한 카드도 마땅히 없어 일리단 단독으로는 피지컬로도 극복이 불가능한 적수이다. 스킬딜 위주라 회피가 무용지물이 되는 것 또한 덤.
- 근접 암살자에게 맞추기 쉬운 하드 CC기를 보유한 영웅: 일리단의 한타 기여도는 끊임없이 평타를 치면서 스킬쿨을 회전시켜 상대의 기술을 피하고 자신은 생존하는 회전력에 달렸다. 따라서 CC에 저지당하는 순간 다른 영웅들보다도 심하게 무력화되는 경향이 있다. 다른 영웅들 같으면 딜만 좀 깎이고 마는 공속 감소 효과도 일리단에게는 생존력 감소 디버프까지 걸리는 셈이 되므로 치명타가 된다.
- 아서스: 일단 붙어야 아서스를 때리든 말든 하는데 아서스는 주변에 공속/이속 감소 효과를 넣는 서리 폭풍을 거의 상시 두르고 있다. 거기에 튼튼하고 딜도 제법 높아 1:1로는 이기는 것이 불가능. 그래도 아서스가 워낙 상 뚜벅이다 보니 이기진 못해도 어떻게든 도망칠 수는 있다.
- 우서: 3단 스턴+반갑네 특성으로 딜러를 무는 일리단을 괴롭히거나, 동시에 우월한 폭힐과 천상의 보호막으로 일리단을 닭 쫓던 개로 만들 수도 있다. 우서를 잡자니 우서는 지원가치고는 상당히 튼튼하고 체력이랑 스킬 낭비해가며 죽여봐야 유령 상태로 계속 힐을 넣는다.
- 빛나래: 모든 근접 암살자들의 재앙인 캐릭답게 일리단한테도 평등하게 엿을 먹여주신다. 타겟팅 감속+침묵+실명인 변이는 말이 필요없고, 위상이동으로 물린 아군을 세이브 해줄 수도 있고, 그중에서 최악은 궁극기인 에메랄드 바람으로 딜각좀 잡을만 하면 밀어버리면 그만이다.
- 발리라: 원거리 견제기가 없는 일리단으로서는 은신을 풀기 전에 발리라한테 먼저 맞을 수밖에 없고[16] 이렇게 목조르기를 맞고 시작하면 1:1로는 도저히 상대할 수 없는 수준이다. 한타에서도 발리라의 강력한 cc를 맞으면 일리단이 적진에서 살아남기 힘들다. 특히, 13레벨의 비열한 습격[17] 5.25초동안 일리단을 무능력자로 만들어버린다.
- 가로쉬: 가로쉬는 q로 광역 스턴을 날려대서 접근하기 힘들게 하는 동시에 파쇄추로 진입한 일리단을 멀리 던져버리거나 역으로 섣불리 진입한 일리단을 위험한 곳으로 배달시킬 수도 있는데, 거기에 도발로 일리단을 무력화시킬 수 있다. 가장 큰 문제는 참전인데, 일리단이 누군가를 물어도 참전으로 물린 아군을 대피시킨다면 일리단은 닭 쫓던 개 신세가 될 수밖에 없다.
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레가르: 치유사지만 만만치 않은 전투력을 보유하고 있으며 늑대 형상이 빠진게 아니면 습격으로 들어가더라도 토템+이동속도 증가 효과로 평타를 못돌리는 대참사가 발생한다. 번개 보호막도 적에게 계속 달라붙어야하는 일리단 특성상 소소하게 거슬리며, 토템은 근접 평타딜러인 일리단 입장에선 파괴하기 매우 어렵다. 특성을 찍은 레가르의 토템은 감속과 공속 감소가 붙어있는데다 위치도 옮길 수 있어 파괴하기도, 벗어나기도 매우 어렵다.
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바리안: 도발 선택한정. 타겟팅 도발과 13에 선택하는 치유감소, 막강한 성능의 깃발로 일리단이 진입하자마자 머리가 터지게 만들어버린다. 돌진의 사거리가 짧긴 하지만 아군을 지원하는 깃발은 사정거리가 긴 편이라 후진입을 노리기에도 벅차다. 아바투르를 붙인 일리단이라도 아차하는 순간에 치유감소를 최대 3번 때려박히고 깃발로 폭딜까지 맞으면 녹아버리는 버거운 상대. 다만 쌍검바리안은 지속력과 깡패같은 단독전투력으로 이기진 못할지언정 운영능력 회전율과 궁극기의 한타파급력에서는 일리단이 이기고들어가고, 대검바리안은 잦은 너프로 일리단이 대놓고 비비적대더라도 힘들어 하므로 상황이 나쁘진 않다.
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정크랫: 정크랫 리워크 후 새롭게 떠오르는 하드카운터. 덫에 침묵시간을 부여하는 특성을 찍고 깔아두기 시작하면 일리단은 덫을 밟기만 해도 죽을 위기에 처하기 때문에 한타때 적진에 진입조차 생사를 걸고 들어가야 한다. 만약 정크랫이 덫에 특성을 더 투자할 경우 그냥 심플하게 일리단이 물린 대상이 덫 위로 올라가면 근접캐릭+자체정화도 없는 일리단은 고통받을 수 밖에 없다. 여기에 강력한 폭딜의 궁극기까지 들어가면 일리단이 할 수 있는 건 아무것도 없게 된다.
- 아바투르: 함께할 때는 최고의 파트너지만 적으로 만나면 일리단을 괴롭게 만드는 주범이 된다. 적에게 근접해서 싸워야 하는 일리단은 공생체의 딜링을 대놓고 맞아줄 수밖에 없으며 안 그래도 물몸인 일리단은 공생체 qw만 맞아도 뼈가 시리다. 때문에 적의 기술을 피하면서 악착같이 살아남아 평타를 쳐야 하는데 공생체의 딜링을 맞기 시작하면 그게 힘들어진다. 또한 일리단의 장점인 글로벌한 운영은 아바투르가 더 뛰어나므로 운영으로도 일리단의 장점을 상쇄시킨다.
- 카라짐 : 레가르와 비슷한 전투형 치유사인데, 어떻게보면 레가르보다도 더 성가신 상대다. 기본적으로 철권+연속격파(E)는 단독으로도 일리단에게 회피를 강요하며, 찬란한 질주(Q), 천상의 숨결(W)의 기동성 역시 평타를 돌리기 까다롭게 한다. 결정적으로 궁극기인 칠면 공격과 일리단의 평타 피해를 절반으로 깎아버리는 흙의 벗은 그중에서도 으뜸. 흙의 벗은 모든 벗들 중 체력이 가장 높아 일리단이 적을 놔두고 벗부터 부수기에 시간이 꽤 걸리는 편이고 안 부수자니 딜이 반토막이 나기 때문에 이지선다에 걸리게 되며, 필연적으로 적진에 진입해야 하는 일리단 특성상 칠면 공격을 온몸으로 다 맞아야 하는 것이 부담스럽다. 과거 HGC에서 일리단이 한창 날아다니던, 2지원가와 아바투르를 끼고 게임을 지배하는 왕자님 메타 시절에도 카라짐을 카운터픽으로 기용한 전례가 있다.
6.4. 시너지 픽
일리단은 지원을 받아야 제대로 활약할 수 있는 영웅이기 때문에, 일리단을 지원해줄 수 있는 영웅과 궁합이 좋다.
- 아바투르: 일리단은 아바투르가 공생체를 붙였을 때 최적의 효율을 낼 수 있는 영웅이다. 근접해야 효율을 낼 수 있는 공생체의 기술과 일리단의 플레이스타일은 완벽한 시너지를 이루며, 공생체의 특성 중에도 숙주의 공격속도 증가, 체력 회복 등 일리단과 조합했을 때 보다 강력해지는 특성들이 포진해 있다. 게다가 최종 진화물을 찍었을 경우 적은 일리단 둘이 진영에서 날뛰는 악몽을 겪게된다. 소위 일리투르 또는 아바리단, 일리단 왕자님 조합 등으로 불리며 대회에서도 종종 보이던 조합. 다만, 일리단 플레이어의 피지컬, 아바투르의 센스[18] 둘중 하나만 별로여도 1+1=0이 되는 기적을 경험할 수 있다.
- 레가르: 치유사 중에서도 독보적인 기동력으로 일리단과 발을 맞추기 좋으며, 적진에서 몸을 비비고 어그로를 끌어야 하는 일리단에게 번개 보호막과 궁극기인 선조의 치유는 물론이고, 피의 욕망도 일리단의 파워를 높여주는 최고의 기술이다. 단점은 일리단과 레가르 유저의 호흡이 매우 중요하며, 둘 다 손을 많이 탄다는 것. 제대로 사용하려면 일리단, 레가르, 아바투르를 조합하는 것이 안정적이다.
- 모랄레스 중위: 전투 자극 비행체. 더 설명이 필요없다. 빠른 평타와 이에 따르는 피흡으로 먹고 사는 일리단에게 공격 속도의 대폭 상승은 일리단의 성능을 극대화하며, 상술한 아바투르의 공생체 공격속도 증가특과 결합하면 일리단은 아예 잡을 수 없는 존재로 거듭난다. 막대한 단일 힐링 능력과 방어력을 증가시키는 보호기도 일리단에겐 찰떡.
- 자리야: 많은 양의 보호막을 제공하면서 유탄을 통해 지속 피해를 늘리는 조합이다. 일리단이 적을 물러 들어갈 때 방벽을 쳐주고, 에너지가 차면 일리단이 때리는 대상에게 유탄을 날리면서 딜 호응을 효과적으로 해줄 수 있다. 여차하면 본인이 방벽을 켜고 어그로 핑퐁을 해줄 수도 있다.
- 티리엘: 보호막 + 감속 + 이동 속도 버프는 전부 일리단에게 깨알같이 도움이 되는 버프 기술이다. 대회에서 상대방의 조합을 보고 축성으로 일리단을 보조하거나, 일리단이 사냥으로 진입할 때 심판으로 함께 같이 돌진하는 등[19] 매우 유동적인 조합으로 사용된다. 어느 쪽이든 간에 일리단을 보조하는 옆동네의 서폿과 유사한 포지션이다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
이 문단은
고유 능력과 무자원, 빠른 공격 속도 덕분에 유지력이 뛰어나고, 지속 화력이 뛰어난 영웅. 역할군 분류는 근접 암살자이지만 주로 서브 탱커(투사)로 기용하는 경우가 많고 간혹 아바투르처럼 시너지가 있는 파트너와 만나면 딜러로도 활약한다. 자체 스펙이 그리 높지는 않지만, 상술한 유지력과 더불어 기동력이 매우 뛰어나기 때문에 상대 조합이 일리단에 괜찮고, 컨트롤만 된다면 생존성은 꽤 높은 편이다. 기동성이 무시무시한 수준이기 때문에 지는 한타에서는 살아나오고 이기는 한타에서는 상대를 몰살하는 데에 최적화되어 있다. 일리단 장인들은 한타에서 마지막까지 살아남아 상대방의 어그로를 잔뜩 끄는 묘기를 보여주기도 한다.
현재의 특성 트리는 데하카 패치로 완성된 것이지만, 사실 리워크 이전과 비교해 봐도 특성이 크게 달라진 점은 없다. 신규 특성을 추가하면서 기존 특성 중 일부는 하나로 합치고 일부는 기술에 기본으로 넣는 등의 변화만 있을 뿐이다. 실제로 일리단의 특성들은 대부분 알파 테스트 시절 때부터 있었던 것들이 지금까지도 이어져 오고 있는 경우가 많다. 그 때문에 리워크 후에도 특별히 달라진 건 없고, 오히려 저질스러운 체력이 오른 덕분에 1:1 추격전에서 그야말로 악마 같은 모습을 보여주게 되었다.
피지컬이나 조합에 따라 천지차이의 모습을 보여주는 만큼 메타에 따라서는 일리단이 풀리는 경기가 드물 정도의 필밴 영웅이 되기도 한다. 물론 생각보다 카운터 치는 법도 많기 때문에 일리단을 가지고 간 팀이 픽밴을 엉성하게 하게되면 정말 애매한 영웅이 될 수도 있지만, 픽밴싸움만 잘하게 되면 통제가 불가능한 상황도 연출된다. 일리단이 풀리는 순간 모든 선수들의 신경이 곤두서게 되는데, 일리단으로 인해 여러 경우의 수를 다 고려해야 되고 픽에 제약을 받는 등의 피곤한 경우가 많다. 그래서 프로팀에서도 성능 이전에 밴픽 단계에서 일리단에 끌려다니는 것이 싫어서 일리단을 자주 밴하곤 한다.
하지만 트레이서와 겐지라는 원딜이면서도 비슷하게 캐리력을 가진 캐릭이 나오면서 점차 대회에서나 영리에서 보기 힘든 영웅이 되어버렸다. 이제는 이들과 차별화되는 운영능력으로 승부하는 사냥 일리단이 거의 대세가 되었고 그마저도 사냥 너프 이후로 보기 힘들어졌다. 블라썸의 홍코노 등의 선수가 저골에서 끝증-해방-사냥-쌍날검 트리를 타서 운영하면서 한타까지 챙기는 일리단을 꺼내는 모습을 보여주었지만 끝증만 재평가받았을뿐, 해방은 기존 문제점이 워낙 커 다시 묻혀버렸다.
신규 영웅이 나올수록 슬퍼지는 영웅이다. 신규영웅들은 전열, 후열 영웅을 가리지 않고 cc나 강력한 이동기를 가지고 나오는 경우가 많아 점점 더 일리단이 힘들어지는 환경이 조성되기 때문.
6.6.1. 리워크 이전
알파 초기에는 워크래프트 3 시절처럼 한 방 한 방이 강한 공격력에 기대는 영웅이었다. 또한 탈태 시전 시에는 광역 침묵도 가능했기에 컨트롤 여하에 따라 무시무시한 성능이 나왔다. 개편되면서 플레이 스타일이 현재와 같은 스타일이 된 것. 지금과의 차이점이라면 체력이 1483(+4%)로 레이너만한 저질스러운 생명력을 자랑했다는 점, 그리고 이를 보완하기 위한 특성으로 응급치료와 돌가죽, 폭풍의 번개 등의 생존 특성이 있었다는 정도였다.2015년 2월 밸런스 패치 이후로는 일리단의 카운터였던 영웅들이 너프되고 휩쓸기에 저지불가가 추가되면서 1티어 근딜로 활약하고 있었다. 당시 유행 메타가 2지원가 메타였기에 정말로 무리만 하지 않으면 묘하게 죽지도 않는데 놔두자니 아프고 그렇다고 얘만 때리자니 적군 원딜이 프리딜을 하는 딜레마를 일으킬 수 있기 때문. 나중에 2015년 3월 휩쓸기의 저지 불가가 사라지게 되었지만 여전히 뛰어난 성능으로 대회나 솔랭에서나 2지원가 조합과 함께 자주 모습을 보였다.
그러다가 2015년 6월 30일 패치에서 피에는 피 특성 변경과 함께 탈태의 데미지가 1/10 가까이 토막나고 탈태의 반경이 25% 감소하는 동시에 습격의 저지 불가가 삭제되는 치명적인 너프를 받았다. 그야말로 한타에서의 탱킹 능력과 추노력, 암살 능력 모두 심한 너프를 받은 셈. 탈태의 피해량과 범위가 상당히 줄어들어 광역 딜 감소는 둘째 치고 적들을 맞추기가 훨씬 힘들어져 탱커로 굴리기 힘들어졌다. 그 당시 일리단이 돌진 메타에서 기용되었던 이유는 탈태를 찍고 훌륭한 이니시와 더불어 딜탱으로 굴릴 수 있었기 때문이었는데, 이번 패치는 일리단의 탱킹 능력을 크게 떨어뜨려 거의 딜탱으로 써먹을 수 없을 정도로 만들었다. 그리고 습격의 저지 불가 삭제와 피에는 피 특성의 변경으로 암살 능력에도 차질이 생겼다. 추격하다 CC기 맞으면 역으로 사망하는 것이 일리단인데, 더 이상 CC기를 스킬로 무시하지 못하며 도주와 추격 모두 힘들어졌다. 피에는 피 특성의 경우에는 탱커 카운터용으로는 좋아져도 탈태의 범위 감소라는 한계가 있고 암살 능력은 매우 떨어졌다. 이 때문에 탱도 힘들고 조합도 극단적으로 타는, 더 이상 혼자 굴릴 영웅이 아니게 되었다는 평가. 승률 또한 매우 낮아져 뒤에서 5등 안에 드는 수준까지 추락했다.
다만 여전히 기동력이 좋아서 대회에서는 아바투르, 레가르 등과 함께, 이른바 왕자님 조합을 짜서 간간히 출연했다. 슈퍼리그에서는 레가르 대신 빛나래를 활용하기도 했다. OGN 히오스 슈퍼리그 결승전에서 DK의 노블레스 선수가 2번 사용했었는데, 한 경기는 졌지만 두 경기 모두 죽지 않고 날뛰는 일리단은 여전히 강력하다는 점을 보여주었다.
초갈 패치시기의 인식은 장인 아니면 못 하는 영웅. 애초에 CC기에 가장 취약한 영웅 중 하나인데, 그 당시 대세는 튼튼한 전사를 중심으로 하는 지옥의 스턴 메타인지라 극한의 컨트롤로 CC기를 모조리 회피하지 않는 이상은 일리단이 도저히 버틸 수가 없었다. 하다못해 Q만큼은 롤백이라도 해 달라는 말이 나올 정도로 답이 없어졌고, 그렇다고 메타에 억지로 끼워넣자니 대세 영웅들과는 조합이 잘 맞지 않기 때문에 사실상 고인이나 다름없는 위치로 추락했다. 그러다가 리밍 패치로 스턴 메타가 죽고 일리단 왕자팟의 핵심 멤버인 아바투르, 레가르 등이 상향을 받으면서 OP 영웅인 리밍을 잡기 위한 카운터로 일리단이 주목받아 평가가 다시 오르게 되었다.
6.7. 운용법
공격력이 그리 높은 편은 아니기 때문에 탱커부터 시작해서 상대를 녹이는 방식으로 플레이하면 아무것도 못 하게 된다. 일리단은 사냥꾼이라는 이름답게 적의 논타겟팅 스킬들을 피하며 가차없이 적을 추격해야 하고, 적 진영의 깊숙한 곳까지 들어가서 적 딜러에게 죽을지도 모른다는 공포심을 심어줘야 한다.사실 일리단은 한타에 최적화된 영웅이라기보다는 높은 유지력과 기동력을 활용하여 용병을 관리하고 백도어를 하거나 혼자 다니는 상대 영웅을 끊어주는 등 자잘한 운영상의 이득을 누적시키는 데에 뛰어난 영웅이다. 무난하게 교전 중심으로 흘러갈 경우 더 좋은 영웅들이 많다. 특히 일리단의 용병 캠프 사냥은 그 어떤 영웅도 따라오기 힘든 수준으로, 속도가 좀 느리다는 것만 빼면 평타로 피 수급이 가능하고 E로 용병의 평타를 회피할 수 있으며 딜이 꿇리는 것도 아니기 때문에 1렙에 제물을 찍으면 투사가 등장하자마자 혼자서 먹을 수 있을 정도이다.[20]
궁극기의 선택에 따라 운영 방법이 완전히 달라진다.
- 탈태는 한타 중심적인 궁극기이다. 하지만 탈태의 체력 증가 효과를 활용하더라도 일리단 자체가 태생적으로 물몸인 암살자이고 살려두면 진형이 개판이 되기 때문에 적들은 어떻게든 일리단을 죽이려 해서 탈태와 동시에 일점사당해서 순삭당하기 일쑤. 다른 주력 탱커와 함께 전투를 개시하는 것이 좋으며, 탈태를 찍었다면 상황이 꼬여서 맞아 죽더라도 최대한 회피로 어그로를 받아내고 딜러를 물고 늘어져서 전장에서 이탈시킨 채로 죽어야 한다.
- 사냥은 운영 중심적인 궁극기이다. 바텀에 용병 캠프와 일리단을, 탑에 나머지 팀원들이 농성하는 식으로 주도권을 가져갈 수 있고, 사냥의 강력한 순간 누킹을 활용하여 한 명을 죽이고 한타를 시작하거나, 적절하게 후진입하여 양념이 어느 정도 쳐진 딜러들을 척살하고 그대로 승기를 잡는 등의 플레이가 가능하다. 그러나 적 영웅들이 얼음 방패같은 무적기를 사용하거나, 들어가자마자 CC기에 걸리거나, 우서의 천상의 보호막, 카라짐의 신성 장법 등이 발동되어 사냥이 무력화되는 경우 오히려 탈태로 CC를 흡수하고 어그로를 푸는 탈태 일리단보다도 더 빨리 맞아죽는다. 따라서 한타에서는 탈태보다도 진입각을 더 잘 재야 하며, 상황이 좋지 않다면 괜히 들어갔다가 아무것도 못 하고 녹느니 그냥 후퇴했다가 기회를 노리는 게 낫다.
어느 쪽을 궁극기로 선택하든 피지컬과 조합을 매우 타는 영웅이기 때문에 선택에는 주의가 필요하다. 아바투르, 레가르, 빛나래 등이 지원하는 이른바 왕자님 조합의 주력 딜러로 활약하는 일리단은 말 그대로 괴물과도 같은 모습을 보여 주지만, 반대로 지원가가 없고 상대 조합에 탱커가 드글드글하거나 하는 상황에서의 일리단은 아무것도 못하는 잉여나 다름없다. 어느 쪽이든 모 아니면 도나 다름없는 영웅이기 때문에 영웅 리그에서는 우리 팀이 가져가든 상대 팀이 가져가든 피곤하다는 이유로 밴하는 경우도 많다.
7. 추천 빌드
7.1. 사냥 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=끝없는 갈증,
talent1icon=common_seasonedMarksman.png,
talent1alt1icon=illidan_sweepingStrike.png,
talent1alt2icon=,
talent4=사냥꾼의 맹습,
talent4icon= illidan_betrayersThirst2.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=친구든 적이든,
talent7icon= illidan_dive2.png,
talent7alt1icon=illidan_dive.png,
talent7alt2icon=illidan_sweepingStrike.png,
talent10=사냥,
talent10icon=illidan_theHunt.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=육감,
talent13icon=illidan_evasion2.png,
talent13alt1icon=illidan_evasion.png,
talent13alt2icon=illidan_sweepingStrike.png,
talent16=죽음의 표적,
talent16icon=illidan_dive.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=폭풍의 번개,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=illidan_theHunt.png,
talent20alt2icon=,
)]
2017 미드시즌 난투 이후로 사냥을 필두로 한 운영형 일리단이 재발견되면서 현재는 사냥을 사용하는 경우가 더 많은 편이다. 즉, 강력한 철거능력과 지속 교전 능력을 활용해 사이드를 꽉 잡다가 합류하는 플레이를 주력으로 한다.
1레벨 특성은 끝없는 증오가 주력, 이 특성트리의 경우, 스플릿 푸쉬를 통해 돌격병 수급이 매우 용이하고, 이는 곧 일리단의 기본 데미지를 높이기 쉽다는 의미다.[21] 이러니 저러니해도 사냥으로 한타를 참여할때는 참여하는데 시간이 지날수록 막강한 공격력을 가진다는건 확실한 메리트. 제물은 원래는 안 찍는 함정특성이었으나, 24년 8월 패치로 4레벨 사냥꾼의 맹습 효과가 제물의 도트딜에도 회복되게 바뀌면서 끝없는 증오와 취향 차이로 볼만한 수준까지 픽률이 올라왔다. 초반부터 준수한 라클기,맞딜 능력이 생긴다는 점과 회복을 통한 단독 철거라는 장점이 부각된다.
- 사냥꾼의 맹습은 회복량이 25%->35%로 버프먹은 이후로 보편적으로 찍기 좋은 특성이 됐다. 기본적으로 히오스에서 아무것도 없는 상황에서 수치와 같은 유틸을 달아주는 특성[23]은 적어도 나쁘지는 않다. 영웅 1인에게 적중시 강습의 회복량이 46.2(+4%), 휩쓸기의 회복량이 83.3(+4%)이며, 비영웅 대상으로는 여기의 절반만 회복시킨다. 특히 이 효과가 제물의 도트딜에도 적용이 되면서 초반 유지력, 맞딜 능력은 물론 중후반 철거까지 긍정적으로 작용되는게 좋다.
-
갈증의 칼날은 평타 공격을 통한 피흡량을 증가시키는 특성으로, 아바투르 등과 합쳐서 공속을 올리는 일리단 왕자조합을 짤 때 주로 채택된다.
조건 | 사냥꾼의 맹습 기술흡혈 기댓값 | 갈증의 칼날 일반공격 흡혈량 증가 기댓값 |
휩쓸기 미적중 기준 | 46.2(+4%) | 0 |
휩쓸기 1인 적중 기준 | {46.2+83.3}(+4%) | 21.6(+4%) |
가차없는 공격 발동 기준 | {46.2+166.6}(+4%) | 35.1(+4%) |
휩쓸기 1인+ 아지노스 발동 기준 | {46.2+83.3}(+4%) | 31.4 (+4%) |
가차없는 공격+ 아지노스 발동 기준 | {46.2+166.6}(+4%) | 46.8 (+4%) |
- 반사적 방어는 일반적으로 평타기반 캐릭터[25] 상대 라인전을 세게 가져가야 할 경우 채택하는데, 이 캐릭터들은 브락시스 항전 등지에서 반드시 이기기 위한 픽으로 빈번하게 출몰하기에, 이들과 붙게 된다면 충분히 카운터 용도[26]로 채택할 만 하다. 그게 아니더라도, 기본적으로 강습 쿨타임은 엄청나게 짧은 만큼, 3회 막기를 활용해, 한타 때, 강습 진입후 회피 타이밍을 보다 아슬아슬하게 볼 수 있다는 점이 크다. 일반적으로 한타를 염두에 두고 이를 찍으면 13레벨 교묘한 일격 특성과 함께 채용하는 경우가 많다.
7레벨은 본인 플레이 방향성에 따른 취향차이다. 범용적으로는 친구든 적이든이 범용성과 안정성이 좋아서 주로 선택된다. 습격의 사거리 증가에 따라 기습이 용이해지는 점도 있고, 휩쓸기 등을 잘못 써서 상대 진영 한가운데로 빨려들어갔을 때 아군 진영으로 탈출할 수 있는 여지를 남겨준다. 이 특성트리에서는 여기에 더해 적 돌격병을 몇기정도 남겨놓고 그 앞에서 돌격병을 철거하다가 습격으로 유유히 빠져나오는 플레이를 적극적으로 활용한다는 점도 부각된다.
재빠른 추격은 일리단이 상성 우위인 상대를 만났을떄
해방은 위험한 플레이를 하면서 상대방의 갱킹을 적극적으로 유도할 생각으로
10레벨은 사냥을 채택한다. 기습적인 이니시를 열어서 한명을 짤라먹는 식의 전투 스타일에 최적화된 궁극기. 사거리도 어느 정도 길고 일리단의 고유 능력으로 인해 쿨타임 감소가 가능하기 때문에 일리단을 폴스타트와 데하카와 같은 운영형 영웅으로 바꿔준다. 라인이나 용병 캠프 관리하다가 사냥을 통해서 합류하고 한타를 여는 식으로 활용하면 된다. 일리단 자체가 대치전엔 별 쓸모가 없는 영웅이기도 하고, 솔캠이나 라인관리, 적절한 1대1능력, 끝없는 증오와의 시너지 등 일리단의 여러 장점을 부각 시켜준다.
13레벨 특성들은 생존력을 늘려주는 2번째 구간. 각각 특성들의 장단점이 존재하며 상황따라 고려하는 것이 좋다.
- 육감은 주력 특성으로 회피를 키면 기술 방어력을 무려 75로 올려주기때문에 회피에 기술 막기 2회를 제공한다. 캘타스의 불덩이 작렬(R)이나 트레이서의 펄스 폭탄 같은 순간 폭딜이 강력한 기술상대로 엄청난 효율을 보여준다. 특히, 어느정도 어그로 핑퐁을 하고 회피 를 키는 일리단 특성상 상대방에게는 이 시간동안 일리단에게 강력한 기술기반 폭딜을 넣는 게 최우선으로 고려되는 옵션이다. 단, 막을 수 있는 한도가 2회기 때문에 도트딜이나 연타방식[28]에는 별 효과가 없으며 전사나 지원가의 약한 스킬에 쉽게 벗겨지기도 하므로, 적의 기술 공격 방식이 어떤지, 13레벨 전까지 일리단이 회피를 켰을때 어떤 기술이 주로 날아왔는지 파악을 하고 찍는 것이 좋다. 의외로 아군에 정타족이나 아눕아락같이 진영을 개판으로 만드는데 특화된 영웅이 있으면 효율이 좋아지는데, 일리단에게 들어올 잡다한 기술딜을 진형을 뭉개트려서 분산시켜 주기 때문이다.
- 교묘한 일격은 여건만 되면 회피를 거의 무한급으로 쓸수 있는 상황도 나올수 있을 정도로 적의 평타딜을 확실히 무력화시킬 수 있는 특성이다. 다만, 휩쓸기를 맞춰야 쿨감이 되기때문에 CC기가 많으면 빠르게 감소시키기 힘들며 무엇보다 '기술 피해'에 면역력은 다른 두 특성과 비교했을때 전혀 없기때문에 적의 조합을 잘 고려하고 찍어야된다.
- 날렵한 수호자는 교묘한 일격이나 육감이 특정 상황에만 효과가 큰 특성인 반면에 범용적으로 효과를 볼 수 있고 발동 방식도 쉬운 편이다. 그러나 회피의 존재로 인해 방어력 증가는 사실상 기술 피해나 막는데에] 쓰이게 되는데 그럴거면 육감이 훨씬 좋으므로 육감 효율이 떨어지는 상황에서 플랜B로 채택하게 되는 특성이다.
16레벨 죽음의 표적은 이 특성트리에서 편의성과 확실한 킬캐치 둘을 모두 만족하므로 주력이다. 어차피 한 대상에게 습격을 두 번 쓰는 건 고유 능력 덕분에 그렇게 어려운 일도 아니고, 애초에 일리단 플레이스타일상 딜러나 힐러 한명을 진득하게 물어뜯는 경우가 많다. 스플릿 운영을 할때도 건물 상대로 사용하면 상당한 철거능력을 보여주며, 기본적으로 시너지가 많기 때문에 이 트리에서는 고밸류 특성.
20레벨은 사냥 특성상 깊게 들어가게 되므로 보통은 폭풍의 번개 효율이 더 좋은 경우가 많다. 하지만 맵따라 갈리며 핵탄두급의 넓은 맵이나, 아예 반대쪽 사이드 푸시를 할때는 극한의 추격의 사거리가 체감이 크게 되므로 취사 선택하면 된다. 예외적으로 1레벨에 끝없는 증오를 찍고 백도어로 게임을 끝낼 각이 나온다면 변칙적으로 시공의 칼날을 찍을 수는 있다.
7.2. 탈태 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=가차없는 공격,
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talent4=갈증의 칼날,
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talent7=해방,
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talent10=탈태,
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talent13=날렵한 수호자,
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talent16=아지노스의 쌍날검,
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talent20=악마의 형상,
talent20icon= illidan_metamorphosis.png,
talent20alt1icon= common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt2icon=,
)]
클래식한 일리단 빌드라고 봐도 무방하다. 대부분 공속 등의 케어를 활용해 왕자조합에서 팀의 주력 딜 + 모든 어그로를 흡수하는 플레이를 주력하며 보통 이특성의 경우 메인 딜러나 극단적으로는 CC만 없지 탱커나 다름없는 플레이를 하게 된다.
1레벨 특성은 가차없는 공격 고정. 운영보다 한타에서 유사 탱커 역할을 하므로 돌격병이나 잡으며 끝없는 증오의 스택을 쌓을 시간이 없다. 끝없는 증오가 가차없는 공격의 딜 효율을 이기기 위해서는 최소 65스택, 많으면 98스택 이상을 찍어야하는데[29] 이 특성트리에서는 현실적으로 불가능하다.
- 사냥꾼의 맹습은 회복량이 25%->35%로 버프먹은 이후로 보편적으로 찍기 좋은 특성이 됐다. 기본적으로 히오스에서 아무것도 없는 상황에서 수치와 같은 유틸을 달아주는 특성[30]은 적어도 나쁘지는 않다. 영웅 1인에게 적중시 강습의 회복량이 46.2(+4%), 휩쓸기의 회복량이 83.3(+4%)이며, 비영웅 대상으로는 여기의 절반만 회복시킨다.
-
갈증의 칼날은 평타 공격을 통한 피흡량을 증가시키는 특성으로, 아바투르 등과 합쳐서 공속을 올리는 일리단 왕자조합을 짤 때 주로 채택된다.
조건 | 사냥꾼의 맹습 기술흡혈 기댓값 | 갈증의 칼날 일반공격 흡혈량 증가 기댓값 |
휩쓸기 미적중 기준 | 46.2(+4%) | 0 |
휩쓸기 1인 적중 기준 | {46.2+83.3}(+4%) | 21.6(+4%) |
가차없는 공격 발동 기준 | {46.2+166.6}(+4%) | 35.1(+4%) |
휩쓸기 1인+ 아지노스 발동 기준 | {46.2+83.3}(+4%) | 31.4 (+4%) |
가차없는 공격+ 아지노스 발동 기준 | {46.2+166.6}(+4%) | 46.8 (+4%) |
- 반사적 방어는 일반적으로 평타기반 캐릭터[32] 상대 라인전을 세게 가져가야 할 경우 채택하는데, 이 캐릭터들은 브락시스 항전 등지에서 반드시 이기기 위한 픽으로 빈번하게 출몰하기에, 이들과 붙게 된다면 충분히 카운터 용도[33]로 채택할 만 하다. 그게 아니더라도, 기본적으로 강습 쿨타임은 엄청나게 짧은 만큼, 3회 막기를 활용해, 한타 때, 강습 진입후 회피 타이밍을 보다 아슬아슬하게 볼 수 있다는 점이 크다. 일반적으로 한타를 염두에 두고 이를 찍으면 13레벨 교묘한 일격 특성과 함께 채용하는 경우가 많다.
7레벨에는 해방이 주력. 달성 조건이 30회에서 15회로 크게 완화 된 후 픽률이 많이 올랐다. 다른것보다 1레벨의 가차없는 공격을 터트릴 기회가 한번 더 생긴다는 점이 매우 크며, 13레벨, 16레벨 아지노스의 쌍날검과의 시너지를 위해 택한다. 맵의 이해도도 상당히 중요한데, 많은 경우 아군에 Q를 사용 할 수 없는 대신 벽을 넘어서 W를 사용함으로서 혼자서 어그로를 풀 수 있다.
10레벨 탈태 는 소규모 교전과 기습 싸움에 능한 사냥과 다르게 좀더 다수 대 다수 싸움에서 특화된 궁극기로 일리단의 한타 유지력을 더 극대화 시키는 궁극기다. 이름처럼 공격적인 사냥과는 다르게 무적기능을 이용해 확정적인 퇴각기로 쓰거나 미니건이나 불작같이 위험한 스킬을 피하거나 나지보 같은 도트딜을 없애거나 다수에게 맞춰 체력뻥으로 목숨 +1을 하는 등 일리단의 생존에 적극적으로 사용 가능한 궁극기다. 20레벨의 강력한 궁강화 성능은 덤. 다만 운영능력을 상당히 잃게 되고 궁극기 자체 성능이 미묘해서 때에 따라 사냥보다 더 애매한 궁극기가 될 수도 있다는 단점이 존재한다. 한타에 힘을 많이 싣는다는 점에서 볼 수 있듯, 일리단 왕자 조합일때 채용률이 올라가는 궁극기다.
13레벨 특성들은 생존력을 늘려주는 2번째 구간. 각각 특성들의 장단점이 존재하며 상황따라 고려하는 것이 좋다.
- 육감은 주력 특성으로 회피를 키면 기술 방어력을 무려 75로 올려주기때문에 회피에 기술 막기 2회를 제공한다. 캘타스의 불덩이 작렬(R)이나 트레이서의 펄스 폭탄 같은 순간 폭딜이 강력한 기술상대로 엄청난 효율을 보여준다. 특히, 어느정도 어그로 핑퐁을 하고 회피 를 키는 일리단 특성상 상대방에게는 이 시간동안 일리단에게 강력한 기술기반 폭딜을 넣는 게 최우선으로 고려되는 옵션이다. 단, 막을 수 있는 한도가 2회기 때문에 도트딜이나 연타방식[34]에는 별 효과가 없으며 전사나 지원가의 약한 스킬에 쉽게 벗겨지기도 하므로, 적의 기술 공격 방식이 어떤지, 13레벨 전까지 일리단이 회피를 켰을때 어떤 기술이 주로 날아왔는지 파악을 하고 찍는 것이 좋다. 의외로 아군에 정타족이나 아눕아락같이 진영을 개판으로 만드는데 특화된 영웅이 있으면 효율이 좋아지는데, 일리단에게 들어올 잡다한 기술딜을 진형을 뭉개트려서 분산시켜 주기 때문이다.
- 교묘한 일격은 여건만 되면 회피를 거의 무한급으로 쓸수 있는 상황도 나올수 있을 정도로 적의 평타딜을 확실히 무력화시킬 수 있는 특성이다. 이 특성트리에서는 해방이 주력이므로 쿨감을 비교적 쉽게 할 수 있다. 다만, 휩쓸기를 맞춰야 쿨감이 되기때문에 CC기가 많으면 빠르게 감소시키기 힘들며 무엇보다 '기술 피해'에 면역력은 다른 두 특성과 비교했을때 전혀 없기 때문에 적의 조합을 잘 고려하고 찍어야된다.
- 날렵한 수호자는 교묘한 일격이나 육감이 특정 상황에만 효과가 큰 특성인 반면에 범용적으로 효과를 볼 수 있고 발동 방식도 쉬운 편이다. 그러나 회피의 존재로 인해 방어력 증가는 사실상 기술 피해나 막는데에 쓰이게 되는데[35] 그럴거면 육감이 훨씬 좋으므로 육감 효율이 떨어지는 상황에서 플랜B로 채택하게 되는 특성이다.
16레벨은 아지노스의 쌍날검이 주력. W를 2번 쓰는 특성상 스톡 쌓는것은 일도 아니며, 한타 고점은 16레벨 중에서 압도적으로 높다.
20레벨은 궁강화인 악마의 형상 고정. 애초에 탈태를 찍는 이유가 바로 이 궁극기 강화 효과다.
공격속도 증가효과부터 막강한데 절망 큰 것은 CC기 지속시간 50% 감소라는 점이다. 이는 곧 일리단이 한번 평타를 돌리거나, 스킬을 더 돌릴 여지가 생긴다는 의미며, 일리단 특성상 큰 스노우볼로 이어진다.
시공의 칼날은 이미 훌륭한 감속[36]+추격기인 습격과 같은 이동기가 있기에, 20% 감속 옵션이 절실한 수준은 아니며, 상술한 것처럼, W를 활용한 공격력 증가 옵션이 딜 사이클의 주인 만큼 합연산 효율이 떨어진다.
8. 스킨
자세한 내용은 일리단(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 알파 초기에는 워크래프트 3 시절처럼 강력한 한 방에 기대는 영웅이고, 탈태 시에는 광역 침묵도 가능했다. 하지만 개편되며 플레이스타일이 현재의 날쌘 추격자 형태로 바뀌었다.
- 특이하게도 궁극기 사냥 음성이 글로벌 효과를 가지고 있는데, 궁극기를 사용 시마다 모든 적과 아군이 일리단의 궁극기 시전 대사를 듣는다. 다만 대사가 나오는 중에 일리단이 사망하면 중간에 대사도 끊어져서 유저들의 웃음을 자아냈고 본디 탈태도 해당이 됐었지만, 버그로 판명됐다.
- 모티브는 워크래프트3의 악마사냥꾼이지만 기술은 E-회피만 제외하면 워3때와 완전히 달라진 편이다. 원작에서 사용하던 제물은 휩쓸기(W)에 붙는 특성을 통해 구현할 수 있으며(마침 스킬창의 위치도 같다), 마나 연소는 일리단처럼 아예 자원을 사용하지 않거나 다른 자원을 사용하는 영웅도 있기 때문에 구현되지 않았다. 다만 디아블로 같은 경우도 원작에 나오지 않는 스킬 투성이라 호불호가 갈리는데, 일리단은 "악마사냥꾼"이라는 이름에 걸맞게 목표를 추격하여 암살하는 아크로바틱한 움직임을 보여주는 스킬 구성은 대다수의 유저들에게 호평을 받고 있다. 즉 원작고증보다는 콘셉트에 충실하게 만들어 완성도를 높인 경우.
- 발라와는 똑같은 악마사냥꾼이라는 칭호를 쓴다는 점 때문인지 상호 처치대사가 존재. 일리단은 발라를 약해빠졌다고 깔보며, 발라는 일리단을 사냥감 1 정도로 취급. 실제 싸움에서 물몸 평타 딜러인 발라는 일리단의 주표적 1이기에 일리단에게 잘못 물리면 그대로 가는 경우가 많다.
-
사랑벌레 아눕아락 스킨 홍보 동영상
온누리에 사랑을에서 구애사이트에 소개를 올린 모습이 확인되었다.
좋아하는 것: 무시무시한 힘. 결이 부드럽고 피부에 쓸리지 않는 두건. 복수.
찾는 상대: 이거 장난하잔 거임? 진짜로? 어딜 감히! 내가 무슨 일을 겪었는지 쥐뿔도 모르는 게!
- 스토리상 사망한 상태인 일리단을 히오스에서 플레이할 수 있다는 것으로 살아단님이 일리계신다라고 외치는 일리다리들이 있는데, 와우의 확장팩 군단에서 일리단 부활의 떡밥이 던져지며 이들을 광분케 하고 있다. 군단이 오픈되고 보니 군단 신 직업인 악마사냥꾼의 플레이 스타일은 워크래프트 3도, 검은 사원에서 보스로서 보여주었던 타입도 아닌 히오스의 일리단을 참조해서 만들어졌으며, 게다가 진짜로 일리단이 부활했다!
- 초기에 블러드 엘프 스킨(베레디스)이 있었으나, 언젠가부터 뜬금없이 사라졌다.
- 이 영웅 때문에 그 유명한 조용히 하세요! 짤방이 나왔다.
- 사용자의 실력과 조합에 따라 뛰어난 성능을 발휘할 수 있는 영웅이지만, 각종 하이라이트 영상에서 심심하면 죽어나가는 것으로 유명하다. 특히 사냥으로 엉뚱한 곳, 심지어 적 본진까지 날아가거나 지뢰를 밟고 사망하는 장면은 단골손님.
[1]
초창기 게임이 출시되던 때 아바투르, 태사다르와 함께 아주 어려움으로 책정되었었는데, 한때 난이도가 '중간'으로 낮아졌다가 다시 아주 어려움으로 돌아왔다.
[2]
특히, 적 돌격병 웨이브를 활용한 도트 힐링으로 회피가 돌 때까지 맨몸으로 요새의 공격을 버틸 수 있게 된게 크다. 한타에서도 무라딘의 13레벨 특성 브론즈비어드의 분노에 준하는 도트 힐링을 1렙부터 얻게 되면서 제법 체감이 되는 편.
[3]
아우리엘, 카라짐, 빛나래와 같은 범위형 회복기가 있는 힐러가 있거나, 돌진조합과 같은 케이스.
[4]
갈증의 칼날과 사냥꾼의 맹습은 일리단이 일반적으로 딜링을 할때 비슷한 피흡능력을 보여준다. 하지만 16레벨에 서로가 시너지가 있는 특성이 다르기 때문에 이것까지 고려해서 찍는 것이 좋다.
[5]
워크래프트 3 당시
굴단의 해골의 영향으로 악마화가 된 직후의 대사.
몬데그린으로 "난 완전히 졌다", 혹은 "난 안전해졌다"라고 불리기도 한다. 게다가 탈태를 생존용으로 사용이 가능하고 탈태 사용후 곧바로 죽는 등 워낙 트롤이 많아서, 조롱이라는 의미에도 딱 맞는다.
[6]
변신한 모습마저 다르다. 일리단의 평상시 모습이
워크래프트 3에서
굴단의 해골을 흡수하기 이전 형태인 반면, 탈태를 사용하면
프로즌 쓰론 이후의 일리단의 모습이 된다. 월드 오브 워크래프트에서 악마사냥꾼을 출시하면서 히오스의 일리단을 많이 참조한 만큼, 와우 탈태의 모습과 효과인 일리단과 비슷한 악마 형태와 대상 지점으로 순간이동하면서 폭발하는 작동 방식이다. 그리고 궁강의 공속 버프는 딜러인
파멸 악마사냥꾼이, 위기탈출기로서의 모습과 체력 증강 효과는 탱커인
복수 악마사냥꾼이 나누어 가져갔다.
[7]
길 잃은 바이킹이나
초갈 등이 없다면 일반적으로 5인 궁이 최대인데, 5인에게 탈태를 맞혔다면 영혼석 없는
디아블로와 동일한 2825(+4%)의 최대 생명력을 갖게 된다.
[8]
일리단의 가장 유명한 대사 중 하나로, 일리단의 상징 그 자체.
불타는 성전 트레일러의 마지막 부분을
폭풍간지로 장식한 대사이다. 아마 많은 유저들이 일리단 하면 가장 먼저 떠올리는 대사일 것이다.
[9]
여기서 이 링크의 만화가 '
조용히 하세요!' 짤방의 진원지다.
[10]
다른 스킬 사운드나 아나운서나 영웅 대사는 거의 들릴듯 말듯할 정도의 음량이어도 일리단의 사냥 소리는 독보적으로 주변에 쩌렁쩌렁 울려퍼진다. 그러다가 이후
피닉스 패치 내역에 사냥 궁극기 대사 사운드가 작게 조정되면서 과거의 일이 되었다. 또 대사가 씹어먹듯 시작해서 몬데그린이
발생한다
[11]
날렵한 수호자와 교묘한 일격은 시너지 특성으로 7레벨의 해방을 반드시 가야 제대로 된 효율이 나온다.
[12]
캘타스의 불덩이 작렬, 알라라크, 제이나, 오르피아 등
[13]
상대방이 굴단 같은 생명력 흡수같은 다단히트 기술, 기술이나 캘타스의 살아있는 폭탄, 나지보처럼 도트뎀이 지나치게 많은 영웅, 불분류 기술들 등
[14]
딜러 상대로는 스킬은 죽음의 표적, 아지노스는 조건이 까다로울지 언정 위력 자체는 낙인과 비교 자체가 안된다.
[15]
아이러니하게도 설정상 일리단은 장님이다(...). 본래대로라면 안 통해야 정상이다.
[16]
휩쓸기나 탈태가 논타겟 스킬이라 발리라의 은신을 벗길 수 있긴 한데, 휩쓸기는 그림자 밟기 돌진 사거리보다 짧아서 발리라가 스탑이나 무빙을 하면 간단히 피할 수 있고 탈태로 은신을 벗겨도 발리라는 조금 맞아주고서 다시 그림자 밟기로 도망가면 일리단은 닭 쫓던 개 꼴이 된다.
[17]
은신 상태 w의 실명 시간을 5.25초로 증가시킨다.
[18]
당연한 얘기지만, 소규모 한타 상황일때는 아바투르가 경험치같은 운영 부분은 기본으로 깔면서 일리단이 필요한 상황에 공생체를 달아서 일리단 케어를 해야한다.
[19]
타이밍만 잘 맞으면 대상에게 무려 2.5초의 기절을 걸어줄수 있다!
[20]
심지어 1레벨 특성을 안찍고도 투사를 먹을 수 있다!! 속도는 느리지만 아군 원딜러 한명을 대동하면 체력 손실도 거의 없이 빠르게 투사를 챙길 수 있다.
[21]
이를 통해, 공격력 상승 효과 분도 덩달아 높아진다.
[22]
이 특성트리의 경우 기술딜을 주는 16레벨 죽음의 표적 특성이 주력이 되기 때문.
[23]
대표적인게 리밍의 7레벨 재앙.
[24]
아래 수치는 편의상 죽음의 표적과 같은 스킬딜 증가옵션이나 휩쓸기의 비영웅 추가 적중과 같은 요소는 제외했다.
[25]
아르타니스, 평타특성 키히라, 임페리우스 등
[26]
애초에 일리단을 브락시스에서 탑 선픽으로 박는건 말 그대로 미친 짓이다. 사용하게 된다면, 후픽 조커로 채택하자.
[27]
죽음의 표적 효과를 자주 보기위해서는 당연히 습격(Q)을 자주 사용해야되는데, 역설적으로 습격의 시전시간 동안 평타를 못돌리고 이로 인해 습격 쿨타임을 자주 못돌리는 경우가 생기기 때문.
[28]
루나라, 나지보 독딜, 캘타스 살아있는 폭탄, 굴단 생명력 흡수, 리밍 파열 등
[29]
아지노스 쌍날검 시전기준 65스택~미시전 기준 98스택
[30]
대표적인게 리밍의 7레벨 재앙.
[31]
아래 수치는 편의상 죽음의 표적과 같은 스킬딜 증가옵션이나 휩쓸기의 비영웅 추가 적중과 같은 요소는 제외했다.
[32]
아르타니스, 평타특성 키히라, 임페리우스 등
[33]
애초에 일리단을 브락시스에서 탑 선픽으로 박는건 말 그대로 미친 짓이다. 사용하게 된다면, 후픽 조커로 채택하자.
[34]
루나라, 나지보 독딜, 캘타스 살아있는 폭탄, 굴단 생명력 흡수, 리밍 파열 등
[35]
평타딜 생각할거면 애초에 위의 교묘한 일격 특성을 찍는게 훨씬 낫다.
[36]
툴팁에는 적혀있지 않지만, 적중 상대한테 0.35초동안 둔화옵션이 있다.