## ◆◆◆◆ 제목 배경색 틀 ◆◆◆◆
## ◆◆◆◆ 제목 크기 보장 틀 ◆◆◆◆
## ◆◆◆◆ 제목 본 내용 틀 ◆◆◆◆
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
1. 소개
죽음의 광산 (Haunted Mines)[1] | |||||
죽음의 광산은 저주받은 골짜기로부터 아주 멀리, 까마귀 궁정의 맨 끝 가장자리에 자리 잡고 있습니다. 어두컴컴한 묘지 아래 갇힌 언데드들이, 지하 감옥이 되어버린 광산에서 해방시켜 달라고 끝없이 울부짖고 있습니다. | |||||
죽음의 광산: 전장 소개 페이지 | 전장 소개: 죽음의 광산 | ||||
지하 탐험 | 해골 수집 | 골렘 해방 | |||
언데드가 우글거리는 죽음의 광산이 주기적으로 열립니다. | 언데드를 처치하고 해골을 수집해서 아군 골렘을 강화시키세요! | 언데드를 모두 처치하면 양 팀 골렘이 일어납니다! 해골을 많이 수집할수록 골렘이 더욱 강력해집니다! | |||
테마 BGM |
|
조금만 기다려라... 저승사자가 찾아간다!
2. 대사
죽음의 광산/대사 문서 참조.3. 전장 구성
광산 개장시간 | 첫 개장 이후 개장시간 | 골렘 생성 준비 시간 | 골렘 처치시 지급되는 해골 총량 | |
3분 | 적, 아군 골렘이 모두 쓰러진 후 2분 후 | 40초 | 작은 골렘 - 72개 | 우두머리 골렘 - 28개 |
현재 맵 로테이션에서 삭제된 상태라 각각 핵들이 특수한 능력을 하나씩 부여한 상태인데 아무런 능력을 받지 못했다.
3.1. 전장 목표
3.1.1. 광산 개방
일정 시간 이후부터 두 공격로의 중간 지점에 있는 광산 출입구가 개방된다. 광산 내부에는 처치 시 두 개씩 해골 아이템을 떨어뜨리는 총 35마리의 언데드 졸병이 4, 5마리씩 분포해 있으며 광산의 맨 우측에는 거대한 중립 무덤 골렘이 있다. 이 골렘은 맞는 와중에도 해골을 조금씩 떨어뜨리며 처치시까지 총 28개의 해골을 떨어뜨린다. 즉 모을 수 있는 해골의 수는 양 팀의 것을 합쳐서 총 100개이다. 비록 광산 내부에 시야(영웅이 내부에서 직접 감시하는 경우, 1레벨 공용 특성 정찰기, 크로미/루나라/레가르 등의 시야 확보 특성 등)가 없어도 맵 중앙의 구멍에서 중립 무덤 골렘 지역의 시야를 확인할 수 있다. 이 때문에 광산 내부 한타에서 패퇴한 후에도 상대방의 행동을 어느 정도 확인할 수 있어 용병 컨트롤 후 바로 귀환해 정비해도 될지, 아니면 라인을 미리 푸시해둘지 등을 결정할 수 있다.구분 | 능력치 | |||||||
기본 | 5분 | 10분 | 15분 | 20분 | 25분 | 30분 (최종) | ||
생명력 | 근접 | 750 | 755 | 760 | 820 | 910 | 1000 | 1090 |
원거리 | 600 | 605 | 610 | 670 | 760 | 850 | 940 | |
공격력 | 30 | 35 | 42.5 | 50 | 60 | 70 | 80 | |
공격 사거리 | ? | |||||||
공격 속도 | ? |
작은 잡몹의 능력치는 위와 같다.
광산을 나가는 적을 대책없이 추격 할 경우 이런 참사가 벌어질 수 있다.
작은 골렘 무리를 죽이면 미니맵에서 해당 무리의 골렘 표식이 없어지기 때문에 적 팀에게 아군 영웅의 위치가 드러나고, 반대로 표식을 보고 적 영웅의 위치를 어느정도 파악할 수 있다. 아군 일부가 바깥 돌격로에 있으면 무리하지 말고 입구 근처에 있는 골렘만 먹고 나오는 것이 안전하다.
큰 의미는 없지만 일반 맵과 광산 맵의 2개의 맵으로 이루어져있지만 이 두 개가 진짜로 Z축으로 상하로 위치한 게 아니라 미니맵에서 보이는 그대로 진짜로 두 개의 맵이 Y축 기반 위 아래로 따로 있고 텔레포트하는 방식이다. 때문에 아바투르는 특성을 찍거나 직접 광산으로 들어가지 않는 이상 이상 광산 내부는 멀찍이 떨어진 맵 취급이라 사거리가 닿지 않아 광산 내부에 지뢰를 까는 건 불가능하고, 일리단의 사냥이나 캘타스의 불덩이 작렬이 시전되었을 때 대상이 광산 입구로 들어가서 일반 맵에서 광산 맵으로 들어갔다면 미니맵 전체를 횡단하면서 광산 쪽으로 날아간다.[2]
3.1.2. 해골 골렘
양 팀의 해골합이 총 100개가 되는 순간 각 진영의 공격로 중앙에서 골렘이 부활하며, 골렘은 이동하며 상대의 건물을 공격한다. 각 팀이 모은 해골 수가 많을수록 소환되는 무덤 골렘의 덩치와 능력치가 커진다. 해골이 총 60개 이상 수집되면 해당 골렘의 최종 능력치는 더 이상 시간에 따라 강해지지 않고 해골의 숫자로만 결정된다.[3] 양 팀의 골렘이 죽으면 일정시간 이후 광산에 언데드가 리스폰된다. 다시 100개의 해골을 모으면 두 팀의 무덤 골렘이 반대쪽 공격로의 중앙에서 부활하게 된다.구분 | 능력치 | ||||||
기본 | 5분 | 10분 | 15분 | 20분 | 25분 (최종) | ||
생명력 | 4000 | 7500 | 9000 | 11500 | 14500 | 17500 | |
공격력 | 140 | 145 | 155 | 170 | 190 | 210 | |
공격 사거리 | 2.0 | ||||||
공격 속도 | 0.67 | ||||||
기절 피해 | 150[4] | 160 | 170 | 185 | 205 | 225 | |
이동 속도 | 3.75 |
골렘의 생명력과 공격력은 게임 시간에 따라 점점 강해지나, 25분 이후에는 더 이상 증가하지 않는다. 각 팀이 먹은 해골의 수에 따라 골렘이 '해골' 버프 중첩을 받는다. 해골을 [math(x)]개 먹었을 때의 중첩은 ⌊[math(-0.0054x^2 + 1.2913x)]⌋개이다.[5] '해골' 버프 1중첩당 생명력과 공격력, 기절 공격의 대미지가 5%씩 증가한다.
해골 수 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
효과 | 30% | 60% | 90% | 115% | 140% | 165% | 190% | 215% | 235% | 255% |
해골 수 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 |
효과 | 270% | 290% | 305% | 315% | 330% | 340% | 350% | 360% | 365% | 375% |
해골 100개를 다 모아 완성한 골렘은 대부분 줄여서 '백골'이라고 부른다. 파멸의 탑에서 사용되지 않는 까마귀 군주의 대사에선 멍청한 골렘이라고 깐다.
3.2. 용병
3.2.1. 공성 거인
히어로즈 오브 더 스톰/용병 항목 참조.
3.2.2. 폭격수
히어로즈 오브 더 스톰/용병 항목 참조.
4. 운영 및 평가
개편전과 양상이 완전히 달라져, 해골보다 용병 캠프를 중심으로 소규모 교전이 계속되는 눈치싸움 전장이 되었다. 특정 시각이 되면 광산 내부의 언데드와 골렘이 생성되고 이를 처치하면 해골을 얻는다. 50해골 정도의 무덤 골렘 하나가 공성 용병 두세트에 투사를 합친 것만큼이나 강력하게 라인을 분쇄해버리기 때문에 골렘의 중요성은 여전하지만, 출입구가 각 진영 입구 앞으로 뚫리고 지상에서 중앙 골렘이 위치한 곳의 시야 확보가 가능해져 무턱대고 큰 골렘을 건드리면 쉽게 역공당하기 때문에 용병 캠프, 특히 폭격수를 사이에 둔 지상에서의 한타 위주로 흘러간다. 두 라인지역을 기반으로 싸우기 때문에 팀의 한타 센스와 한타 팀워크가 매우 중요한 맵이다. 공성 거인먹자고 빠져 있다가 4:5 한타로 팀이 박살이 나기도 하며 교차로 지역에서 서로서로 뒤와 측면을 잡아대는 꼬리물기도 성행한다. 골렘이 생성 된 이후에는 용병으로 공격로를 밀어놓은 정도에 따라 일방적인 공/방이 일어나거나 양쪽이 엇갈려 완전방어, 완전공격이 이뤄진다.대체로 초반에서 중반까지는 양팀이 해골을 30개씩 챙긴채로 용병을 두고 대치전이 일어나는게 보통이며, 리스폰 시간이 길어지는 중후반부쯤 되어야 첫 골렘을 부르게 된다.골렘이 큰쪽은 안전하게 양라인을 먹으면서 경험치를 챙길 수가 있으나 오히려 5인이 한쪽에 올인해서 골렘을 이용해서 요새 강제 다이브 한타를 하는 방법도 있으며 후자가 라인 경험치는 손해보지만 그만큼 한번에 크게 이겨 격차를 벌이기 쉽다는 강점이 있다. 약한 골렘은 타워와 요새만으로도 파괴 되지 않고 자체적으로 방어가 되기도 하기 때문. 골렘의 체력이 막강하기 때문에 끌고 들어가서 핵을 파괴하기가 쉽다. 소위 핵각을 본다고 하는데 빠른 경우 1,2번째 골렘만에 밀고 들어가서 핵을 파괴할 수도 있다. 때문에 대치전의 중요도가 높으며, 일반적인 오브젝트 대치전과는 다르게 방어하는 쪽이 골렘의 공격을 계속해서 피해야 하기 때문에 사실상 비대칭적인 대치전이 지속된다.
아래 기술과 같이 특이한 캠프 컨트롤도 활용되는 등 기존의 맵들과는 여러모로 차이가 있는 특이한 맵이다.
맵 자체가 좁고 각 시각 마다 할 일 들이 딱딱 정해져 선택의 가지수가 많지 않아, 유저 들의 경험과 연구에 따라서 효율적인 플레이로 남은 내용들이다.
-
광산은 핵각 빨리보기 싸움
죽음의 광산에선 결코 안정적으로 모든 라인을 다 지키는 플레이 같은건 의미가 없다. 맵의 이름 그대로, 골렘의 등장에 따라서 필연적으로 어떻게든 쌍방 모두 2차 성채까지 다 부숴지게 되어있기 때문에, 무작정 안정적으로 하자고 지키는 플레이만 해서는 공격에서 볼 수 있는 이득=유효타를 다 포기하면서 결국 상대방의 유효타 한방으로 게임을 질 수 있다. 어느 쪽이 골렘의 이득을 최대한 살려서 핵각을 최대한 빠른 타이밍에 잡아서 핵을 깨버리느냐 하는 플레이가 중요하기 때문에 공격적인 운영이 중요하다. 물론 지켜야할 땐 지켜야 하지만 무조건 골렘을 들고 같이 싸우는 쪽이 아무리 해골 숫자가 적어도 절대적으로 한타 싸움에서 유리하기 때문에 가야할 때 갈 수 있는 플레이를 해줘야 한다.
-
골렘이 크면 밀어라
골렘이 상대적으로 클 경우에는 그 이점을 살려야 한다. 골렘은 광역 스턴기와 원거리 스네어 기술을 사용하며 딜량이 상당하기 때문에 막강한 아군이며 어지간한 영웅보다 강력한 게임 내 거의 완벽한 공성머신이다. 그러니 이를 활용하지 않는 것은 너무 관대한 짓이다. 가령 80해골 정도를 먹고도 아군의 건물 깨진다고 부활시간 다돼가는데 용병을 먹어 시간을 버리거나, 골렘 방어를 한다면서 아군을 강제로 4:5 한타를 하도록 만들어버리는 경우도 꽤나 높은 등급에서도 심심치 않게 나온다. 상대방이 경험치에서 밀리고 골렘 진행이 뒤쳐지는 쪽일 경우 이런 경우는 역전을 위해 하늘이 내린 기회가 된다. 4:5 상황에서 골렘을 들고 간 4명 쪽이 역으로 이니시에이트를 당해 전멸하고 게임이 터지는 경우도 종종 나온다. 첫골렘 정도는 공측 방측 골렘간 거리가 짧으니까 늦어도 남은 한명이 도착할 수야 있지만 2차 성채 쯤 되면 그야말로 아군이 다 죽는걸 손만빨고 지켜봐야한다.무덤 골렘의 진격은 히어로즈 게임 내에서 핵각을 잡기 가장 좋은 몇가지 상황 중 하나다.
다시 말하지만 무덤 골렘은 한타를 보조해주는 유용한 서포트 기물이고 성능 좋은 공성병기다. 우리쪽 골렘이 크면 상대쪽은 그만큼 약하게 되며 돌격병 러시만으로도 사그라들기 쉽다. 한번 기회를 놓치면 다시한번 한타싸움을 통해 큰 이득을 봐야만 게임을 끝낼 수 있는 히어로즈 특성상 기회가 왔을 때 최대한의 이득을 보도록 하자.
-
용병이 최우선
개편 이후 무덤 골렘이 쓰러질때마다 두 공격로를 오가게되고 폭격수 용병이 추가됨에 따라 용병 점령이 골렘의 진행과 시너지를 이룰 수 있게 되었다. 양 팀이 해골 30개씩 챙기고 계속해서 폭격수 사이의 신경전을 벌이는 것이 때문이며, 특히 골렘 타이밍 전에 폭격수를 부지런히 밀어넣었다면 첫 골렘이 요새를 넘어 성채를 두들길 수도 있다.
- 팀 단위로 움직이는 프로 경기에서는 4-1포지션이 곧잘 쓰인다. 아군 골렘의 이동 경로[6]에 4인을 배치하고 나머지 공격로에 1인을 배치하여 4인이 상대방의 1차 포탑을 압박하고 반대편 1인이 라인을 방어하는 방식. 미리 1차포탑을 제거하여 골렘의 진격 속도를 높이고 광산 오픈 전 4렙을 찍을 수 있는 장점이 있다. 단, 상대방 역시 4-1을 할 것이란 보장은 없으므로 적절한 눈치 싸움이 필요하다.
- 유의할 점은, 게임의 목표는 핵을 부수는 점이란 사실이다. 광산에 들어가서 보내는 시간이 긴 전장의 특성 상, 아군 성채까지 깨진 상황에서 광산 열렸다고 전원 우르르 몰려갔다간 몇 대씩 쌓인 상대의 투석기에 핵의 피가 야금야금 빠지는 경우가 흔하게 보인다. 혹은 상대가 전략적으로 광산을 포기하고 핵을 부수러 가는 선택을 할 수도 있는데, 이 때 급한 마음에 귀환하다 제대로 된 한타도 못하고 각개격파 당하는 경우도 자주 있다. 고로 후반부에는 항상 전장의 상황을 잘 파악해 광산에 투입할 인원을 조절해야 한다.
4.1. 문제점
후술할 메인 오브젝트의 효율 관련 문제점으로 인해 "죽음의 호박농장"같은 불명예스러운 별명을 얻고 있으며, 심할 경우 현 히오스 최악의 전장으로 거론될 정도로 평가가 좋지 않다. 리워크 후에는 기존의 스노볼을 줄이기 위해 용병 변경이나 골렘 위치, 스펙, 광산 입구 추가 배치 등의 변경을 가했지만 이번에는 이게 지나치게 큰 효과를 일으켜 메인 오브젝트인 골렘이 무쓸모로 변해서 다른 의미로 평가가 좋지 않다. 초반에 골렘을 쓸어담아서 그걸로 라인을 미는 것보다 온 팀원이 다같이 폭격수 캠프를 돌아서 라인을 빨리 폭파시키는 쪽이 효율 면으로 훨씬 좋기 때문이다. 때문에 첫 번째 광산이 열릴 때 해골 클리어링이 빠른 두셋 정도만 골렘 스노볼을 막을 정도로만 작은 해골을 수집하고 빨리 밖으로 나와서 폭격수와 공격로에서 대치를 하느라 정작 우두머리 골렘이 낙동강 오리알 신세가 되고 만다.이해를 위한 예시로, 첫 광산이 열리고 양쪽 팀이 비등비등하게 해골을 수집하여 36대 36으로 확보했다고 가정하자. 이 상황에서 한쪽 팀이 압승을 거두면 우두머리 레이드를 뛰고 골렘과 함께 푸쉬를 해야할 것 같지만 실상은 전혀 그렇지 않다. 우두머리까지 잡아서 64짜리 골렘을 확보했다고 해도 상대 팀의 36 골렘도 같이 나오기 때문에 리스크까지 떠안는 셈이기 때문이다. 그렇다면 굳이 골렘을 소환해서 우리 팀이 리스크를 짊어지는 것보다는 일단 상대 영웅이 오링난 상태이므로 폭격수를 돌아서 그걸 건물에 들이박게 하는 편이 훨씬 나은 것이다.
그리고 초반에는 폭격수 두 개를 모두 확보하면 상대의 리스폰이 끝나기 때문에 골렘까지 잡을 필요가 없다. 반대로 밀리는 팀이 우두머리 레이드를 뛰자니 가뜩이나 밀리는 데 광산에 가느라 라인 경험치까지 줄줄 새고 그렇게 골렘을 확보해봤자 이쪽으로도 36짜리 골렘이 오기 때문에 라인을 막든지 골렘이랑 같이 라인을 밀든지 해야 하는데 어느 쪽이든 지는 팀에게 있어 골렘 낭비가 되거나 우리 라인까지 터지는 참사가 생길 수 있어 섣불리 골렘에 손을 댈 수 없다.
게다가 비좁은 맵이라서 영웅 한 둘이 사라지는 게 눈에 굉장히 크게 띠고 맵 중앙에는 광산 중앙을 들여다볼 수 있는 구멍이 있어 몰래 레이드도 불가능한데, 만약 몰래 우두머리를 도는 걸 확인한 상대 팀이 그걸 알아채고 한타를 벌인다면 대패해서 게임이 기울든지 간신히 깎아놓은 골렘 피통을 상대 팀이 꿀꺽하든지 하는 방식으로 스노볼만 더 키울 위험성이 존재한다. 이기는 팀에게도 계륵, 진 팀에게도 계륵인 오브젝트를 누가 이 악물고 확보하려고 할까?
이렇게 결국은 게임이 중반까지 메인 오브젝트가 사실상 없는 2라인 맵의 양상을 띠고 결국 메인 오브젝트인 골렘은 없는 취급 당하거나 더 이상 돌 게 없으면 도는 식으로 우선 순위가 한참 뒤로 밀려나는 게 부지기수다. 심하면 게임 시작하고 20분이 넘어서야 첫 골렘이 나오거나 아예 게임 내내 골렘 구경조차 못 해 보는 경우도 심심찮게 발생한다.
이런 식의 양상이 벌어지면 이후에 벌어지는 일도 크게 두 가지인데, 첫 번째로 초반에 벌어진 스노볼이 계속 굴러가서 이기는 쪽이 용병에 골렘까지 전부 쓸어담고도 지는 쪽이 대처 불가능한 수준까지 기울어져 그대로 게임을 터뜨리는 것이다. 그러나 이것보다 심각한 두 번째는 게임이 국지전으로 돌입하여 의미 없이 시간만 흘러가다가 터진 한타에서 이기는 쪽이 승리한다는 것이다.
맵도 좁은 2라인이라서 경험치 놓치기도 쉽지 않고 폭격수도 영웅 한둘이 상주하기만 해도 막을 수 있는 용병이다. 그런데 맵이 넓은 파멸의 탑과 달리 광산은 좁은 맵이라서 폭격수 막으러 간 것이 큰 빈틈이 되기 힘들다. 그렇게 서로 똑같이 라인을 먹고 공성 거인 용병을 먹다가 폭격수 캠프가 리젠되면 그 근처에서 국지전을 벌이는 게임이 계속 되고 만약에 그 폭격수 한타에서 압승을 거뒀다면 그대로 밀고 들어가서 게임을 갈아엎는 일변도로 게임이 흘러간다. 그리고 그렇게 리스폰 시간이 길어진 중반부에 게임이 터지면 이제 여유롭게 골렘까지 먹고, 상대 골렘이 우리 요새를 밀든 말든 우리쪽 골렘으로 상대 성채까지 고속도로를 뚫으면 우위를 가져갈 수 있다는 것이다. 그리고 그렇게 우위를 한 번 차지하고 두 번째 골렘부터는 리워크 전과 마찬가지로 해골을 쓸어담아서 나머지 라인까지 밀어버릴 수 있다.
종합하자면 구 광산은 단순히 스노우볼이 문제였다면 현재는 반대로 메인 오브젝트가 제 역할을 못하기 때문에 생긴 "대치전 후 스노우볼"이라는 괴악한 형태의 게임 양상 때문에 문제가 되는 것이다. 오죽하면 위의 볼드처럼 광산 골렘보다 호박 폭격수가 몇십 배는 더 많이 보여서 국내 커뮤니티에서는 메인 오브젝트가 호박 용병이라든지 맵 이름이 죽음의 호박농장이라든지 하는 비꼼이 자주 보이고 오죽하면 차라리 옛날 죽음의 광산도 똥맵이긴 해도 최소한 게임이 빨리 끝나기라도 했다며 롤백을 요구하는 유저도 많다. 결국 리워크는 대실패했다는게 중론이고 추후 블리자드가 2차 리워크를 어떻게 할건지 커다란 숙제로 남겨졌다.
2017년 블리즈컨에서 포탑 및 용병 오브젝트의 조정을 가할 예정이라 했으나 공개된 개편안에서 호박 폭격수에 대한 내용은 하나도 없었기 때문에 혹시 죽음의 광산 역시 조정되나 기대했던 유저들은 단체로 실망을 금치 못하게 되었다.
맵 자체의 설계와는 별개로 미니맵이 두개이다 보니 클릭 미스가 자주 발생한다. 우측 하단으로 도망시 다른 맵이었으면 바닥이 클릭되어야 하는데, 해당 맵은 우측 하단에 맵이 2개 있어 실수로 맵을 클릭하는 경우가 생각보다 빈번히 발생한다...
4.2. 추천 및 비추천 영웅
4.2.1. 추천 영웅
- 실바나스: 맵 특성상 골렘을 가지고 아군의 골렘 진격로를 얼마나 많이 빨리 밀어 붙이느냐에 승패가 직결되는 맵이며, 골렘을 들고 공성전을 벌이는 특성상 패시브와의 시너지 때문에 어마어마한 공성전 능력을 발휘하는 공격의 스페셜리스트가 된다. 무덤골렘이 공격할 때 타워와 성채가 가하는 대미지가 상당한데 실바나스 하나가 있으면 이 공격 누적량을 어마어마하게 늦출 수 있고 w의 누적딜링 또한 방어측 입장에서는 매우 골치가 아픈 지구전의 난해한 요소가 된다. 심지어 실바나스는 기동력까지 뛰어나서 후퇴와 다이브 호응도 모두 좋아서 그야말로 광산이 실바나스의 맵인 수준. 이 점을 활용해서 상대보다 해골을 더 먹은 상황에서는 우리 골렘은 신나게 타워를 때려 부수는데 적팀은 무력화된 요새를 손빨면서 부서지기를 기다릴 수밖에 없고, 상대보다 해골을 덜 먹은 상황에서도 의도적으로 20~30 짜리 골렘을 들고 공격을 가서 밀어붙이면 상대편은 울며 겨자먹기로 막으러 와야하는 경우까지 생긴다. 타워 공격이 정지 되므로 실바나스 하나만 있다면 대치전을 통해 골렘을 우주까지 밀고 갈 수 있다. 적팀은 해골도 더 먹었는데 실바 막자고 몇명 빠지기엔 애매하고 밀자니 타워가 날아가는 상황에 우왕좌왕 하는 모습이 연출 된다.
- 케리건: 실바나스와 태사다르보다도 이전부터 각광받던 광산 전문 특수 캐릭터이다. 광산의 여왕님라는 표현을 쓰곤 한다. 죽음의 광산은 맵의 특성상 3~4레벨 구간부터 팀 전원이 맞부딪치는 5:5한타가 굉장히 빈번하고 지구전 없이 강도높은 올인성 교전이 발생하기 때문에 1레벨부터 누킹능력과 cc기능이 강력한 케리건이 유독 강력한 평가를 받는다. 좁은 광산 지하의 특성상, 평소에 개활지에서는 정타를 넣기 어려웠던 케리건의 누킹 콤보를 확정적으로 넣기에도 매우 편하며 추격기도 있기 때문에 매우 높은 확율로 콤보가 성공하며, 케리건이 킬로 직결되는 플레이를 만들기 가장 쉬운 캐릭터가 될 수 있다. 광산의 특성상 데스 하나가 일으키는 파급이 크며 연쇄적인 킬 스트릭이 나오기 쉽기 때문에 레벨 격차를 초반부터 벌리기 쉬워진다. 무덤골렘의 진격 시에는 누킹 콤보의 문제점인 적중률 문제를 골렘과의 연계나 원거리에서의 시전으로 커버할 수 있고 당겨오거나 스턴을 넣는 능력이 강력해서 공성 대치 시에도 약점이 보완되고 강점이 강화되는 이상적인 싸움을 하기 쉬워진다. 다만 케리건 캐릭터 자체가 갖고있는 몇가지 딜레마나 문제점은 그대로 남아 있는 점이 문제가 될 뿐이다.
- 초갈: 영원의 전쟁터와 더불어 팀워크 문제를 제외한 초갈의 모든 문제점이 사라지고 강점만이 부각되는 맵이다. 일단 공격로가 두개이므로 경험치 습득에 있어 손해를 보지 않게 되고, 맵의 길들이 좁아서 스킬들을 맞추는것이 어렵지 않다. 광산 내부로 들어가면 더더욱이 그러한데, 좁아 터진 광산 내부에서 초나 갈 양쪽 모두의 궁극기는 대박을 터트리기 쉽다. 상대방의 골렘을 혼자서 막아낼 수 있는 초갈은 나머지 팀원들이 공격로나 캠프를 압박하도록 시킬 수 있다. 그렇다고 초갈을 막으려 들자니 다른 영웅들을 신경쓸 여력이 줄고, 한타의 불균형을 일으키기에 사기적인 영웅이다.
- 아르타니스: 1레벨에 풋내기 상대를 찍으면 케리건과 비슷하게 광산을 독식할 수 있다. 특히 계속 충전되는 방어막 덕분에 우두머리 골렘도 별다른 피해 없이 잡을 수 있다. 광산 내부는 길목이 좁기 때문에 칼날 돌진 + 위상 분광기 콤보의 적중률이 매우 높아지고, 아르타니스 본인도 적에게 돌진해서 싸우기 좋은 환경이다.
- 정크랫: 아래층은 좁은 전장이므로 Q의 반사각을 이용할 수 있다.
- 한조: 전장이 좁고 벽이 많아서, W를 적극적으로 이용할 수 있다. 16레벨 꿰뚫는 화살 특성이 힘을 받는다.
- 디아블로: Q로 적을 벽에 밀칠 기회가 많다. 같은 이유로 아우리엘 E도 힘을 받는다.
4.2.2. 비추천 영웅
- 해머 상사: 맵의 특성상 광산 개방 시 해골을 계속 모으며 상대를 덮치고 피하는 기동전이 벌어지는데 기동력의 제약이 큰 해머 상사는 이러한 기동전에서 힘을 거의 발휘할 수가 없다. 10레벨에 궁극기 습득 전까지는 오브젝트 정리 속도도 느리기 때문에 거의 짐짝에 가깝게 전락하며, 혹여라도 생각없이 광산 밑에서 시즈 모드 같은걸 할 경우 돌이킬 수 없는 CC기 연계가 들어오고 게임을 터트리기까지 할 수 있다는 난점이 있다. 해골 골렘을 방어하는데는 좋다고 할 수 있지만, 5인 다이브 플레이도 염두에 두어야하는 맵이기 때문에 안정성이 그 어떤 맵보다도 떨어지며, 이는 공격시에도 마찬가지로 5인 역공이 올 수 있다는 여지가 있기 때문에 단점이 극대화된다.
-
노바: 맵에 따른 유불리가 적용되는 영웅들이 많지만, 광산의 노바는 단언컨대 장인이고 나발이고 그딴 거 일절 없는 넘사벽 폐급 영웅이다. 라인이 두 개밖에 없고 맵이 협소한 데다 감시탑이 서로 가까워서 한쪽 감시탑을 뺏으면 다른 감시탑을 뺏기 쉬운 탓에 갱킹은커녕 로밍마저도 존재할 수 없고, 광산이 열렸을 때 재빠르게 흩어져 해골을 수집하고 한타를 위해 합류해야 하는데, 어떤 맵에서건 노바는 전 영웅중 오브젝트 사냥이 가장 최악이며, 있는 능력이라곤 순간누킹을 통한 킬딸뿐인데, 최소한의 수준이 있는 경기라면 해골을 먹을 만큼 먹었다 싶으면 바로 팀원이 한타를 위해 뭉치기 때문에 킬딸을 할 여지가 전혀 없다. 괜히 견제나 킬딸 각이라고 E나 독살WQ평를 써 봤자 따지도 못하고, 우르르 몰려오는 적 영웅들에 의해 순삭당하는게 일상. 또한 골렘을 수비할 때 역시 답답하고, 역으로 공격을 가더라도 상대 영웅들은 포탑을 끼고 모여 수비를 하기 때문에, 되돌리기 없이 원콤이 나는 스노볼링이 진행되거나, 거의 입문자급 유저들의 경기가 아닌 이상 역시 유일한 존재 의의인 킬딸을 할 수가 없다. 만약 골렘을 먹으러 가다가 들어가려던 광산 입구 근처 내지는 들어간 광산 입구 근처에 적이 있다면 은신이 풀려버리는 광산 입구 특성상 생존이고 나발이고 물려서 신나게 얻어맞다 죽는 것도 덤.
그렇다 보니 노바는 오브젝트, 한타, 갱, 용병, 라인정리 등 모든 면에서 도저히 쓸모라곤 찾을 수 없는 광산 최악의 영웅이다. 여기서 노바를 고르면 밑에 아바투르 고르겠다고 하는 거랑 동급의 트롤 취급받는다. 만일 빠대에서 노바를 하는데 이 맵이 걸렸다면, 정 해골 수집에 참여하겠다면 잔챙이는 아군에게 맡기거나(혹은 먹고 있는 적을 짜르거나) 최대한 우두머리만 때리는 것이 좋다. 노바가 이 맵에서 구린 이유는 극딜 트리가 잔챙이들 상대론 화력 낭비가 심해서 용병 사냥 효율이 떨어져서인데 우두머리 사냥에 극딜을 꽂는다면 얘기가 충분히 달라진다. 크고 강력한 골렘을 먹거나 막는데 스킬을 꽂으면 의외로 공성딜이 짭짤하기 때문이다. 그리고 궁은 사실상 정밀 타격이 강제된다. 공수 양면으로 봐도 도저히 삼연발 사격이 들어갈 수 있는 곳이 없다.
- 아바투르: 평소에도 맵빨을 타는 영웅이라는 평가가 있는 아바투르지만, 이 맵에서만큼은 독보적인 최하위 승률을 자랑한다. 해골을 전혀 모을 수가 없으며 제대로 한타하려면 복제궁을 찍는 10레벨은 되어야 하는데 이 맵은 10레벨 전에도 게임이 터질 수 있다. 맵이 엄청 좁다는 특성 때문에 본진 밖으로 기어나오기라도 하는 날에는 적이 귀신같이 달려와서 아바투르를 찢어버리게 될 것이며 흉물 또한 금방 발견되어 찢겨버린다. 흉물을 선택하기라도 했다간 백도어하는 도중에 팀원들이 광산 안에서 펑펑 터져나가는 꼴을 보게 된다. 라인이 두 개라 빈라인 커버라는 장점도 봉쇄당한다. 여기서 아바투르를 고르려고 하면 트롤이라고 불려도 될 정도.
- 길 잃은 바이킹: 2라인이라서 3라인에 각각 배치되어 초반 경험치 수급 이익을 가져가는 플레이가 불가능하다. 골렘을 막는 역할도 제대로 하지 못하기 때문에 광산이 열렸을 때 해골들 잡는 것 이외에는 쓸모가 없다.
- 데하카: 데하카에게 매우 중요한 수풀이 광산 안에 없어 기동성이 떨어진다는 게 큰 걸림돌이다. 광산 바깥은 수풀이 있긴 하지만, 급습 용도로 쓰기엔 라인과 수풀과의 거리도 너무 멀다. 결국 데하카가 할 수 있는건 광산 잡몹처리와 2라인 맵이라 안 그래도 잘 안 모이는 정수를 꾸역꾸역 모아 정직하게 몸빵을 서는 것. 근데 이런 용도는 아서스나 소냐 같은 다른 전사들이 더 잘하지 굳이 데하카를 쓸 이유가 없다.
- 가로쉬 : 가로쉬의 떨어지는 기동성과 널뛰는 탱킹, 생존력 거기에 골렘하고 용병들에 저열한 비영웅 피해 등이 맞물려 최악의 효율을 자랑한다. 심지어 라인 정리가 약하다는 것도 더 큰 문제.
5. BGM
로딩 화면 | 일반 테마 | 무덤 골렘 소환 |
6. 기타
- 광산 맵 아나운서인 묘지기의 성우는 장호비.[7] 과거엔 죽음의 광산이 까마귀 군주의 영역의 구석에 있고 처음 광산이 닫혀 있을 때 까마귀의 문양이 있는걸 보면 까마귀 군주와 관련이 있을 가능성이 큰데, 파멸의 탑에서 까마귀 군주와 교전을 거치게 된다.
- 파멸의 탑에선 까마귀 군주와 적대적인 모습을 보이면서 '그 망할 광산으로 돌아가지 않으리라!'란 대사가 있는 것을 보면 까마귀 군주에 의해 세력이 밀려나 죽음의 광산에 유폐되었던 것이 아닌가 싶다.
- 협동전에서 광산 안에 들어간 인공지능들은 해골 획득을 최우선 목표로 둔다. 그렇기 때문에 골렘을 두고 한타가 벌어질 때 해골이라도 떨어지면 만사를 다 제쳐두고 적진 한 가운데로 다이브하다가 두들겨 맞고 죽는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다.
- 6월 3일 정식 서비스 시작 기념으로 월드 오브 워크래프트 계정이 있는 사람은 무덤 골렘 애완동물인 '무덤덤군'을 얻을 수 있다. 애완동물 설명에 따르면 죽음의 광산에서 어느 영웅 무리가 해골을 하나밖에 모으지 못한채 만들어져서 너무 작아 적의 탑을 전혀 부수지 못해[8] 시공의 폭풍을 떠돌다 아제로스로 왔다고 언급. 우편으로 보낸 브리아니의 쪽지에는 그늘숲 묘지에서 해골을 모으던 걸 발견해 플레이어가 주인으로 적합했다고 적혀있다.
- 미니맵을 보면 알 수 있듯 기본 맵과 광산 맵은 그냥 같은 맵에서 거리만 떨어뜨려 놓은 구역으로 구현되어 있다. 그래서 사거리가 긴 스킬을 보유한 영웅으로 맵 최하단에서 광산 최상단으로 공격할 수 있다. 예를 들면 아즈모단의 파멸의 구슬이라던가.
- 광산 리메이크 이후에는 투사가 없어졌지만, 그 이전에 해골을 안먹고 투사를 집요하게 챙기는 유저들 때문에 투사충이라는 말이 생겼다.
- 초갈 패치부터 빠른 대전과 일반 선발전, 영웅 리그에서 일시적으로 제외되었다. 개발자의 코멘트에 따르면 새로운 전장인 파멸의 탑의 추가로 전장의 개수가 10개로 증가하게 됐고, 지나치게 많은 전장을 한꺼번에 제공하지 않기 위해 제외하였다고 한다. 대전 상대 찾기 게임 모드에서만 제외됐을뿐 전장 자체가 삭제된 것은 아니며 여전히 사용자 지정 게임에선 플레이 가능했다. 디렉터 더스틴은 트위터를 통해 몇 가지 리워크를 거친 뒤 다시 내보내겠다 밝혔다. 이후 인터뷰에 이대로 개선이 안 된다면 스2의 래더맵 변동처럼 아예 제외될 가능성도 있다고 했으나, 2016년 12월 15일에 상기한 스토리를 거쳐 리메이크되었다.
- 10월 10일 패치로 죽음의 광산이 또 비활성화 되었다. 여러모로 문제가 많았던 맵이라 다시 리워크를 하는것으로 보이지만 히오스 리그 폐지 선언 이후 리워크 상태는 어찌 될지 몰라서 어쩌면 아예 삭제되는 맵이 될수도 있다. 차라리 신맵을 개발하는 쪽이 나을지도..
- 중국 서버에서는 팀이 모은 해골이 시공 마크로 대체되었다.
- 2020년 히어로즈 오브 더 스톰 RE:fresh의 첫 날(3월 10일, 화)에 이 맵이 경기에 등장했다. 조별리그 중 APEX vs 척갓집전재건스의 두 번째 경기였다.
- 2015년 대회 Inven Invitational에서 5분 55초 경기가 나왔다. TNL(승) vs Rave(패)의 대결이었다.
6.1. 리워크 전의 이야기
초창기에는 블랙하트 항만이 가장 스노우볼이 심하다는 평이었지만 어느 정도 전투 양상과 조합이 정제되면서 오히려 광산이 제일 심각하다는 것이 중론이 되었다. 이 게임은 원래 오브젝트 한타 중요성이 크지만 개중에도 한타 조합빨이 유독 심해 광산 내 한타, 특히 4렙 직전 첫 한타에서 승패가 결정난다고 해도 과언이 아닐 지경. 첫 광산이 3레벨 전후로 열리는데 이 때 죽기라도 하면 경험치 손해는 물론이고 광산 해골도 왕창 뺏기기 일쑤다. 다만 케리건, 아서스, 자가라 등 광산에 특화된 몇 영웅이 있어 밥줄이 되기도. 그만큼 초반 강세인 영웅들이 날뛰게 되는 전장이며 따라서 스택을 쌓는다거나 왕귀한다거나 하는 운영이 극도로 제한되는 맵.알파 당시 가즈로를 통한 기습적인 용병 싹쓸이 전략도 있었으나 무조건 큰 골렘에 집착할 필요가 없다는 것이 알려지면서 용병도 견제를 받으므로 끽해야 중앙 투사와 우리쪽 용병을 먹는 게 대부분. 일단 광산 한타에서 한 번 밀리기 시작하면 그 뒤로 계속 해골을 내줘야 하고 답도 없이 강해진 골렘과 함께 쳐들어오는 적 팀을 막는 것이 매우 힘들어지는데, 이게 두세 번째부턴 항만의 포격 이상이라 나중엔 다 죽어 있거나 집에서 레인 막느라 눈 뜨고 해골과 용병을 그냥 헌납하게 되어서 게임이 끝나는 것으로 귀결된다. 금화가 많은 적이라도 끊어볼 여지가 있는 항만과 달리 구석지 해골 몰래 훔쳐먹겠다고 들어갔다가 미니맵을 보고 몰려온 적에게 끊기면 결국 죽어 있는 시간 동안 더 큰 손해를 보게 된다. 열세인 쪽은 게임 내내 시야도 차단당하고 잘려먹히면서 무력감만 맛보다가 끝나기 일쑤. 이토록 최악의 스노볼링이 굴러가는 까닭은 맵이 지나치게 작으면서도 라인이 두 개 밖에 되지 않기 때문이다. 전문가들의 운영도 죄다 봉인되는 편인데 캠프 먹는 시간도 타맵에 비해 비교적 명확하게 정해져 있을 뿐 아니라 맵이 좁아서 백도어 하기가 여간 어려운 것이 아니다. 이 맵에서 활약하는 전문가들은 철거능력보다도 다대다 교전능력이 좋은 경우가 대부분이다.
그냥 평화적으로 서로 먹을거 먹고 비슷하게 골렘수를 맞추며 적은 쪽이 투사를 가져가는 케이스 정도면 영향이 적지만, 대게 3~4렙 구간부터 5:5한타가 크게 벌어지기 때문에 한쪽이 대승을 거두며 동시에 골렘을 싹다 가져가버리는 양상이 자주 나온다. 여기서 레벨차의 이득 + 골렘 숫자의 이득으로 공격적 공성전을 벌이면 거의 80%는 방어하는 쪽이 다이브를 당해서 손해를 보거나 소모전으로 큰 골렘을 효율적으로 살려서 매우 많은 타워와 성채를 밀어버리는 식으로 계속 한타의 승패가 연이어 나타난다. 첫번째 골렘은 그나마 1-4 배치로 양 라인의 경험치를 챙길 수라도 있지만 요새가 파괴되면 그것도 힘들고 실질적으로 매 광산마다 5:5한타를 해야하기 때문에 경험치에서 밀리는 쪽은 계속 불리한 한타를 강요당한다. 처음부터 끝까지 5:5인 경우가 많아 한 명 죽는게 정말 큰 빈자리로 다가오는 경우가 많다. 물론 교차로가 많고 취약 캐릭터를 잘 물어서 뒤집는 방법들도 있지만 팀워크의 문제도 있거니와 그런 사실에 입각해 기동플레이를 하는 수준의 유저도 생각보다 많지 않다. 상대편도 이걸 알기 때문에 포메이션을 잘 잡아 말처럼 쉽지도 않은 부분. 거기에대게 노골적으로 각 특성 구간마다 차이가 나는 경우가 많고 특성차이가 없더라도 결국 3~4레벨 때의 연장선 상의 싸움이라 정줄 놓은 수준의 유저들이 아니라면 뒤집히는 경우도 잘 안나온다. 다만 워낙 난전이 심하게 일어날 수 있기 때문에 난전을 틈타 해골을 훔쳐먹어 이득을 보거나, 혼자 해골을 챙기던 영웅을 짤라먹는등의 변수도 많다.
우두머리가 없어서 캠프를 점령해도 변수를 만들기가 어렵고 맵이 작아서 테러를 시도해도 백업에 막히는 경우가 흔하다. 종합해보면 알겠지만 이 맵은 퀘스트로 나오는 골렘이 너무 강한데다 캠프나 테러로 상황을 반전시키기 어려워서 끔찍한 스노볼링이 일어난다. 20분 내외를 기준으로 설계된 히오스의 맵들 중에서도 이르면 10분대 초반에 끝나는 일도 자주 발생한다. 맵과 광산 내외 판단도 팀큐면 모를까 솔큐에서 세세한 오더가 되기 쉽지 않기 때문에.. 다만 역으로 말해 등급전 팀큐에서 조합만 좋고 팀 호흡에 대한 믿음이 있다면 가장 자신 있을 맵.
블리자드도 높은 해골수 골렘의 강력함 때문에 골렘을 너프하긴 했지만, 초반 첫 골렘은 그렇다 치더라도 그 뒤에 나오는 두번째, 세번째 골렘은 여전히 대단히 부담스럽기 때문에 극단적인 스노볼링 게임이라는 큰 틀은 크게 변하지 않았다. "대체 광산에서는 누가 이기는 거야?" 말이 나오는게 이상하지 않다.
[1]
일러스트에 나온 영웅은 왼쪽부터
노바,
디아블로,
티리엘,
아서스,
케리건. 전부 히어로즈 오브 더 스톰 시네마틱에서 나온 영웅들이다 레이너 지못미.
[2]
보기 드문 상황이지만 탈태를 배운 일리단이 캘타스의 불덩이작렬에 타겟이 될때 이걸 계속 이용해서 궁쿨이 찰때까지 살아남기도 한다.
[3]
유리한 쪽이 해골을 하나만 남겨놓고 골렘의 능력치를 무한정 불리는 것을 방지하기 위한 시스템이다. 그래도 해골 하나를 남겨놓고 공성으로 포탑을 부순 뒤 골렘을 깨우는 전술은 여전히 유효하다.
[4]
돌격병과 구조물에 100%의 추가 피해를 준다. 이 추가 대미지는 해골 버프와 합연산으로 적용된다.
[5]
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uplOxnawBkKTuAi8tGUN5bXrOAptpwQPp_cU5LvYQgM/
[6]
기본적으로 골렘의 공격로는 랜덤이다. 정해져 있지 않으며 감시탑 위치 때문에 갱킹 시의 미묘한 차이가 있다.
[7]
원래 가늘게 찢어지는 목소리 연기가 뛰어난 성우인데, 이 맵에서는 특히 그 강도가 높아서 저음의 여성 톤으로 착각하기도 한다.
[8]
그런데 실제로는 해골 0짜리 골렘이라고 해도 탑 하나 정도는 1:1이라면 부술 수 있다. 대략 용병 보다 약간 더 강한 정도.