최근 수정 시각 : 2024-03-09 02:33:35

사무로(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 환영 이동술 (Image Transmission) / 파죽지세 (Advancing Strikes)4.2. Q - 환영 복제 (Mirror Image)4.3. W - 치명타 (Critical Strike)4.4. E - 바람 걸음 (Wind Walk)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 칼날폭풍 (Bladestorm)5.4.2. R - 환영의 대가 (Illusion Master)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 2.29.3 패치 이전6.6.2. 2.49.1 패치 이전6.6.3. 현재
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 기본 빌드(밸런스)7.2. 이속 교란 빌드, 전문가(공성) 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:samuro_1920x1200.jpg
사무로, 검귀 (Samuro, the Blademaster)
사무로는 불타는 칼날단의 깃발을 휘날리는 마지막 검귀로, 몰락한 부족의 복수와 구원을 위해 방랑길을 떠났습니다. 긴 여정이 되겠지만, 그는 무슨 일이 있어도 자신의 부족의 명예를 되찾으리라 맹세했습니다.
사무로, 검귀: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 사무로
역할 세계관
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근접 암살자
파일:herostorm_warcraft_icons.png
워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 박성태[1] / 파일:미국 국기.svg 샘와이즈 디디에
발매일 2016년 10월 20일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 58번째 영웅
자리야 사무로 바리안

명을 따르겠다.
I hear and obey.
히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 워크래프트 시리즈 듀로타 건설에 참여했던 검귀 사무로이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 사무로(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
6/10
'''
파일:utility.png '''활용성
3/10
'''
파일:survivability.png '''생존력
7/10
'''
파일:complexity.png '''난이도
7/10
'''

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
난이도: 아주 어려움
생존력이 높고 용병 캠프를 점령하는 데 능숙한 은신 암살자입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1725 (+4%) 3783
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 3.59 (+4%) 7.82
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 102 (+4%) 223.7
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 2.0 2.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.67 1.67
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

블레이드 마스터와 같이 워크래프트 3를 대표하던 양대 민첩 영웅이었던 데몬 헌터 일리단과 능력치가 비슷하다. 둘 다 무자원에 일반공격 위주의 영웅이고, 공격 속도가 매우 빠르다. 근접 암살자치고 체력이 매우 낮은 것도 비슷하다. 차이점으로는 사무로는 공격력이 더 높고 사거리가 더 긴 반면, 일리단은 공격 속도가 더 빠르다.

체력은 근접 암살자 중 제라툴과 일리단 바로 다음으로 낮으며, 이 둘과 다르게 유연한 이동기가 없다.[2] 대신 환영 복제 및 그 분신을 이용한 환영 이동술(D)로 매우 크게 생존력을 보장할 수 있으며, 빠진 체력을 바람 걸음으로 회복하는 것도 가능하므로 실질적인 사무로의 생존력은 전 영웅 중 손에 꼽는 수준이라 할 수 있다.

공격적인 측면은 우수하다. 공격력은 약간 떨어지지만 공격속도가 매우 높으며[3], 4타마다 추가 데미지를 주는 치명타 스킬도 있기 때문에 자체 dps가 190(+4%)으로 늑대인간 그레이메인 바로 다음가는 수치이다. 특이한 점으론 기술피해를 주는 일반기술이 아예 없어서 평타가 거의 모든 딜링수단인 영웅이며, 오히려 더욱 특이하게 저러한 특징을 유지하면서 특성을 통해 평타를 통한 지속딜은 물론, 폭딜이 가능하게도 육성이 가능하다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 환영 이동술 (Image Transmission) / 파죽지세 (Advancing Strikes)

파일:samuro_advancingStrikes.png
환영 이동술

사무로는 환영 이동술파죽지세라는 두 가지 고유 능력을 갖고 있다.
  • 환영 이동술: 환영 하나와 본체의 위치를 바꾸고, 자신과 환영에게 걸린 대부분의 약화 효과를 제거하며, 모든 환영의 생명력을 사무로의 본체의 현재 생명력과 동일하게 맞춘다. 본체를 선택한 상태에서 D를 누르고 위치를 바꿀 환영을 선택하거나, 환영을 선택한 상태에서 D를 눌러 곧바로 본체와 자리를 바꿀 수 있다. 당연한 얘기지만, 자신이 기절, 침묵, 정지, 맵에서 사라지는 판정에 걸렸을때는 사용할 수 없다. 대신, 분신만 기절, 침묵에 걸렸다면 다른 분신과 자리를 바꾸는건 가능하다[4]. 단, 정지 상태, 맵에서 사라지는 판정[5]에 걸린 환영은 타겟팅 자체가 안되므로 자리를 바꿀 수 없다.

    기본적인 용도는 상대방이 사무로의 본체를 공격할 때 환영과 위치를 바꿔 농락하며 혼란에 빠뜨리는 것이다. 적에게 쫓길 땐 환영을 뿌려놓고 달아나다가 뒤에 있는 환영과 자리를 바꿔 따돌릴 수 있다. 용병을 잡을 땐 환영에게 몸빵을 맡기고 싸우다가 교체하여 환영의 생명력을 채울 수 있다. 상대방에게도 환영 이동술 효과 자체는 보이므로 분신과 사무로가 위치를 바꿨다는 것을 알 수 있지만, 본체와 두 분신 모두가 잠깐 일렁이는 게 끝이므로 여전히 어느 쪽이 분신인지, 무엇과 무엇이 위치를 바꾼 것인지는 이펙트만으로는 확인할 수 없다.

    위치를 바꾸면 환영 복제를 사용했을 때처럼 0.125초 동안 맵에서 사라지는 상태가 되며 각종 상태 이상 효과가 제거된다. 캘타스의 불덩이 작렬과 같은 몇몇 기술은 떨쳐낼 수 없는데, 이를 역이용하여 환영 하나를 불덩이의 진행 경로에 놓고 서로 겹쳤을 때 환영과 자리를 바꾸면 무적이 된 사이에 불덩이가 터지면서 피해를 깔끔하게 흡수한다. +25% 저게 안 죽네
  • 파죽지세: 영웅을 일반 공격할 때마다 이동 속도가 증가한다. 이동 속도 증가량이 탈것의 속도에 버금갈 정도로 높아서 적 영웅을 쫓아가면서도 꾸준히 평타를 가할 수 있는 원동력이며, 분신 역시 이 효과를 각각 적용받기에 일단 적 영웅에게 붙기만 한다면 계속해서 달라붙게 만들어준다. 이 이동속도를 활용해서 최대한 일반공격을 많이 하되, 그와중에 적의 논타겟 스킬을 죄다 피하고, 다시 붙어서 평타치면서 딜넣는걸 반복하는 이른바 '근거리 카이팅'을 적재적소에 활용하는 센스 역시 갖춰야한다. 이 복잡한 플레이를 기본전제조건으로 스킬셋을 설계한 캐릭터가 사무로인 만큼, 정면으로 꽝 붙는 대규모 한타때 사무로의 포텐셜을 풀로 끌어올리는건 쉽지 않다. 쌍검 바리안과는 달리 영웅을 공격할 때만 발동하는지라 주변의 돌격병이나 구조물을 공격할 때는 발동하지 않아 도주용으로는 부적합해보이지만, 바람걸음, 환영이동술이 다 빠진 상황에서 도망칠때 최후의 보루가 되어주는 경우가 의외로 많다. 근접한 적 전사/투사를 한대씩 툭툭 치면서 이동속도 증가효과를 유지한채 도주하는 사소한 센스로 사무로의 생존률이 생각보다 크게 차이나는 만큼 사무로 유저라면 반드시 익혀야하는 기본소양.

4.2. Q - 환영 복제 (Mirror Image)

파일:samuro_mirrorImage.png
마우스 커서 방향으로 짧은 거리를 순간이동한 후 8초 동안 자신의 현재 생명력의 100%를 지니고 일반 공격력이 11(+4%)인 환영 2개를 만듭니다. 환영 혹은 사무로 자신이 적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 환영의 지속 시간이 1초 증가합니다. 환영은 모든 피해를 두 배로 받습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 14초
파일:icon-range-32.png 사거리 3.5
파일:external/kr.battle.net/samuro_mirrorImage.jpg

워크래프트 3의 효과와 시전 효과음을 그대로 가져왔다. 사용하면 사무로가 잠시 사라졌다가, 시전한 위치를 중심으로 하는 삼각형의 각 꼭지점에 본체와 두 환영이 생성된다. 스킬 시전 시 마우스 커서의 위치에 가까운 쪽에 본체가 나타난다. 이를 활용해 얇은 벽이나 관문에 딱 붙은 상태에서 쓰면 반대편으로 넘어갈 수 있다.[6] 이때 환영은 벽을 넘어가기 전의 위치에 생성되므로 벽을 넘어가 적을 쓰러뜨린 후 환영 이동술로 빠져나갈 수 있다. 또한 본체가 아닌 환영을 넘기는 것으로 두꺼운 벽도 넘을 수 있다. 시전 시 원작처럼 맵에서 사라지는 상태가 되며, 사무로에게 걸린 대부분의 부정적인 효과를 제거한다.[7]

사무로의 환영은 영웅으로 취급되며, 고유 능력과 치명타, 일부 특성이 적용된다. 환영의 생명력은 생성한 시점의 사무로의 생명력과 같다. 그러나 모든 대미지를 두 배로 받으므로 실제 생명력은 본체의 절반인 셈이다. 지속 시간은 재사용 대기시간의 절반 가량밖에 되지 않지만, 적 영웅에게 평타를 계속 칠 수 있다면 계속 유지할 수 있다. 단, 지속 시간이 몇초가 남았든 사무로 본체가 우물로 귀환하게 되면 그 즉시 환영은 사라지니 유의.[8]

반면 분신이 영웅 판정이라서 가지는 단점도 있다. 영웅에게만 맞출 수 있는 각종 전이 효과들(메디브의 변이 폭탄, 캘타스의 살아있는 폭탄 등)이 전부 적용되며, 환영에 평타나 기술을 맞춰도 적 영웅에게 평타나 기술을 맞추는 퀘스트가 달성된다. 특히 알라라크의 경우 한번에 연장된 번개와 혼돈의 통치를 클리어하는 불상사까지 일어날 수 있다.[9] 환영의 대가를 찍지 않은 분신은 멍청한 AI에 불과하기 때문에, 기술이나 평타를 피하거나 전이 기술 피해를 최소화하려는 시도를 전혀 하지 않는다. 설상가상으로 사무로가 분신을 쓰면 머릿수가 3배로 늘어나기까지 하니, 캘타스, 메디브, 굴단 등과 같이 광역기를 맞춰 스택을 쌓는 퀘스트 특성을 가진 영웅들은 상대방에 사무로가 있으면 스택쌓기가 수월해진다. 아나의 치유탄, 리리의 허브차, 데커드의 포션, 레가르의 연쇄 치유 등 지원가의 치유 스킬을 분신이 받을 수 있는 문제도 간과할 수 없다.

환영의 AI는 기본적으로 근처의 적을 공격하며, 주위에 적이 없으면 가까운 공격로에 합류해 걸어가며 싸운다. 특정 대상이나 땅바닥에 공격 명령을 찍은 다음 환영 복제를 사용하면 환영이 해당 위치까지 어택땅하고, 도착하면 원래의 AI를 따른다. 이를 사용해 다른 곳에 환영을 보내놓고 본체는 일을 보다가 환영 이동술로 즉시 위치를 바꿀 수 있다. 만약 아군의 구조물과 같이 닿을 수 없는 지형에 공격 명령을 찍으면 환영이 해당 위치에 도달하지 못하고 구조물에 비비적거리게 되므로, 환영이 엉뚱한 곳으로 새지 않고 한 곳에 머무르게 만들 수 있다.

환영의 공격력은 1레벨에 1, 20레벨이 되어도 30이 채 못되는, 거의 돌격병 수준[10]이기에 불타는 칼날 등을 활용한 라인 클리어와 같이 화력을 보태는 용도로는 사용이 불가능하며[11], 적을 헷갈리게 만들어 어그로를 분산시키고, 위력적인 스킬들을 대신 맞게 하는 용도로나 쓰인다. 분신 자체를 판별하는건 혼란한 한타라도 크게 어렵지 않지만, 그 분신이 통해 D를 쓰는것과 같은 옵션으로 감정지배가 가능하거나, 환영의 상처/쾌도 난마와 같은 딜 증가 옵션이랑 직결되기에, 분신이라도 무시할 수 없고 오히려 반드시 처리해야된다는 점에서 상대 입장에서는 매우 짜증난다. 사실상 사무로를 픽하는 의의로, 장점과 단점 모두 엄청난 효과를 지니기에 이 분신에 대해 적이 대처를 잘할 수 있는가[12], 적이 분신을 이용하여 오히려 이득을 볼 수 있는가 등이 벤픽에서 사무로를 꺼내는데 큰 역할을 하며, 덕분에 카운터 픽이 분명하면서 치명적이라 사무로를 선픽하지 못하게 만든다.

환영의 구별법은 다음과 같다.
  • 환영의 생명력이 두 배 빠르게 깎이는 것을 포착한다.
  • 사무로가 공격한 대상의 생명력이 깎이는 것을 관찰한다. 공격력이 낮으면 환영이고, 높으면 본체이다. 아프면 분신 죽으면 본체
  • (환영의 대가를 안 찍었을 경우) 환영은 AI가 단순하다.
  • 계시와 같은 은신 탐지 기술을 사용하면 환영은 특유의 광택을 띤 모습이 되므로 쉽게 구분할 수 있다.


참고로, 워크래프트 3의 블레이드마스터도 1.35 패치(2023년 1월)이후 밀리에서도 미러 이미지로 피해를 줄 수 있게 되었다. 원작에 없었던 기능이 히오스에서 역수입된셈.

4.3. W - 치명타 (Critical Strike)

파일:samuro_criticalStrike.png
8초 이내의 다음 일반 공격이 치명타로 적중하여 50%의 추가 피해를 줍니다. 환영에게도 적용되며, 사용해도 바람 걸음이 풀리지 않습니다.

지속 효과: 사무로와 환영의 4번째 일반 공격이 치명타로 적중합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초
파일:external/kr.battle.net/samuro_criticalStrike.jpg

워크래프트 3에서 최강의 사기 기술로 악명높았던 그 능력로, 원작 윈드 워크(바람 걸음)의 다음 공격 추가 피해를 가져와서 합친 패시브 + 액티브의 스킬로 변경되었다.

지속 효과는 원작과 동일하게 평타에 치명타가 발생하는 효과로, 원작에선 일정 확률로 발동하지만 여기서는 일정 횟수 공격할 때마다 치명타가 터지는 효과로 변경되었다.[13] 직접 사용하면 다음 공격에 곧바로 치명타가 발동하므로 원하는 타이밍에 폭딜을 넣을 수 있다. 치명타의 액티브는 바람 걸음으로 은신한 도중에 사용해도 은신이 풀리지 않기 때문에 원작에서처럼 바람 걸음으로 암살을 노릴 수도 있다.

기본적인 사용법은 주변의 돌격병/용병/건물 등을 때려서 치명타를 장전한 다음 적 영웅에게 평W평으로 치명타를 2연속으로 넣는 것이다. 주의할 점은 치명타를 직접 사용할 경우 그 동안 평타로 쌓았던 치명타 중첩이 초기화된다는 것이다. 또한 치명타가 장전된 상태에서 직접 사용한다고 해서 추가 피해가 중첩되지는 않는다.

참고로 스택이 가능한 패시브 치명타와는 다르게 w로 얻은 액티브 치명타는 8초라는 지속시간이 존재한다. 지속 시간이 쿨타임보다 짧으니 미리미리 눌러두는건 의미가 없으니 유의할 것.

화면의 좌측 하단 UI에 치명타 중첩 여부가 표시되며, 치명타가 준비되면 사무로의 칼날이 불타오른다. 치명타 모션은 일반 공격과 동일하지만, 바람걸음의 은신상태에서 치명타로 공격하면 점프를 하면서 칼을 아래로 내려찍는 고유모션이 있다. 이 모션은 워크 3에서 블마가 윈드 워크를 사용한 후 공격하거나 크리티컬 스트라이크가 발동되면 뜨는 전용 모션이다.

4.4. E - 바람 걸음 (Wind Walk)

파일:samuro_windWalk.png
최대 10초 동안, 혹은 공격하거나 기술을 사용하거나 피해를 받을 때까지 은신 상태가 됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 15초
파일:external/kr.battle.net/samuro_windWalk.jpg
바람과 함께 걷는다.
보이지 않게 친다.
은밀하고 신속하게.
검귀! 바람 속으로!

역시 원작의 기술과 시전 효과음을 그대로 가져왔다. 사용하면 은신 상태가 되고 이동 속도가 증가하며, 다른 유닛들을 통과할 수 있고, 생명력을 초당 3% 회복한다. 원작과 달리 윈웍중에 공격을 한다고 추가 피해를 주지 않지만, 대신 은신 도중 치명타의 액티브를 사용해도 은신이 풀리지 않아 원작처럼 암살용으로도 사용할 수 있다. 사용하면 처음 1초 동안은 '은신 유지' 상태가 되어 피해를 받아도 은신이 풀리지 않는다. 그러나 이 상태에서 범위 공격에 맞으면 공격한 상대[14]에게 '은신 유지!'라는 글자가 떠서 대강 위치를 파악할 수 있다.

주 용도는 은신으로 어그로를 일시적으로 풀거나, 이동 속도를 늘려 추격하거나 도주하는 것이다. 탈것과 이동 속도가 거의 같으므로 생명력도 회복할 겸 탈것 대신 사용할 수 있다. 기습하는 용도로 쓸 수 있지만, 은신 리워크 이후 은신해도 굉장히 잘 보이므로 바람 걸음으로 기습하는 것이 어려워졌다.

여담으로 바람 걸음 도중 체력을 3%씩 회복하는건 원작에서의 검귀 힐링 샐브를 사용 후 윈드 워크를 사용해 유지력을 높이는 플레이를 애용하던 것의 오마주다. 정말로 고증대로라면 마나를 회복시켜주는 클래러티 포션까지 구현해야 하지만 사무로는 무자원 영웅이므로 해당 기능은 빠졌다.

2023년 10월, 패치로 인해 직접적인 영향을 받은 기술이다. 초당 최대 체력의 체력 1%만 회복하던 것이 3%로 대폭 오른 것. 10초간 은신하면 최대 체력의 30%를 회복하게 되었으므로 거의 샘을 마시는 것과 다름없는 수준으로 활용도가 폭등했다.

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:samuro_mirrorImage.png
환영의 길 (Way of Illusion) 능력 강화 (Q)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 환영이 적 영웅에게 치명타를 적중시킬 때마다 일반 공격력이 0.25 증가하여 최대 10 증가합니다.
파일:samuro_criticalStrike.png
칼날의 길 (Way of the Blade) 능력 강화 (W)
치명타가 사무로 자신과 환영이 3번째 일반 공격마다 발동합니다.
파일:samuro_windWalk.png
바람의 길 (Way of the Wind) 능력 강화 (E)
바람 걸음을 사용하거나 바람 걸음의 은신이 풀리면 이동 속도가 3초 동안 40% 증가합니다. 바람 걸음을 사용하면 최대 생명력의 4%를 회복합니다.

1레벨 특성은 이름처럼 사무로의 '길'을 결정하는 구간이다.

환영의 길은 사무로 전용 노련한 명사수 특성이다. 환영의 공격력도 올라가는게 아닌, 본체의 공격력만 올라간다. 퀘스트 완료 조건이 40스택인데 생각보다 조건이 매우 까다롭다. 환영이 적 영웅에게 치명타를 적중시켜야만 스택이 쌓이기 때문. 다시 말하지만, 본체의 치명타, 환영의 일반 공격은 여기에 해당되지 않는다. 환영 AI가 적 영웅에게 잘 달라붙는건 사실이지만, 10레벨 환영의 대가 궁극기를 찍는게 아닌이상, 적 영웅에게 추가 데미지도 입는 환영 특성상 생존력은 저열하기 그지없다. 따라서, 환영 하나가 치명타 3방이상을 때릴 수 있는 환경[15]은 사실상 1:1이나 그에 준하는 소규모 교전뿐이라고 봐도 무방하다. 따라서 이 특성을 찍었다면, 소규모 난전이나, 아예 작정하고 브락시스 항전[16] 등에서 작정하고 1:1 라인전을 유도할 생각을 해야한다. 이 특성으로 올라가는 본체의 일반공격력은 최대 40인데 다른 노련한 명사수류 퀘스트들이랑 비교해봐도 수치 자체는 상당하며, 심지어 사무로의 일반 공격력은 빠른 공속과 그를 활용한 치명타 옵션을 전제로 하는 만큼, 근접 암살자치고 낮기 때문에, 성장치 미적용으로 인한 레벨 상승에 따른 기댓값 감소[17]도 비교적 낮은 편. 단, 무제한 퀘스트가 아니라는 점에서는 다소 아쉬움이 있다.
칼날의 길의 효과가 발동되기 전부터 공격력 상승값이 적용되므로, 사무로의 전반적인 킬캐치에 도움을 줄 수 있는 유일한 1레벨 특성이라는 점은 눈여겨볼 만하다. 상대 오프레이너가 분신으로 이득을 볼 상황이 잘 없으며, 1:1을 길게 강요할 수 있는 상황, 아바투르[18] 등의 확실한 지원이 약속되어서 사무로 평타딜링의 체급을 올릴 경우 게임을 캐리할 수 있을 경우 10레벨 전후로 깨서 효과를 보는 것이 맞다.

칼날의 길은 치명타 발동을 위한 평타횟수를 줄여줘서 순수하게 평타의 딜량 상승을 기대할 수 있는 특성에 치명타 적중시 적 영웅 물리 방어력 감소옵션까지 붙었다. 거기에 치명타를 강화시키는 상위 특성과도 시너지가 있다. 퀘스트같은거 없이 초반부터 바로 효과를 보는 딜특성이기에 초반 용병캠프를 돌때 좋은 성능을 보이며, 근거리 영웅과 라인전을 해야될때 그야말로 패왕급 성능을 보여주고, 감소된 물리방어력은 아군 평타딜러에게도 적용되므로 한타 잠재력이 가장 높다.
칼날의 길은 치명타 스킬로 이 방어력 감소를 순식간에 크게 쌓을수 있으며 성장치 및 기타 치명타 관련 특성들과 시너지까지 있음을 감안하면 후자의 딜적 잠재력이 월등하며 사무로의 약한 초반을 넘길 수단으로서 가치가 높다. 환영의 길의 이론상 딜링 기댓값이 높긴 하나, 오프레이너로서 바람직한 특성이 아니므로 경원시되는 것. 2023년 10월 패치로 인해 더 이상 유지력을 위해 바람의 길이 강제되지 않으므로 간접상향을 받았다.
풀스택 환영의 길과 칼날의 길을 찍은 사무로의 평타딜링을 비교하면 다음과 같다. 약 6초간 10대의 평타를 때렸을 때(10/6=1.6666...=1.67로 근사), 특성 포텐셜 16레벨 기준:
비교군 10회 타격 기준 딜 16레벨 기준 DPS 비고
칼날의 길 153+(102×1.05×2)+(153×1.05)+(102×1.1×2)+(153×1.1)+(102×1.15×2)+(153×1.15)=1331.1 1331.1×1.04^16=2493.12, 2493.12/6=415.52 본체만 상대 영웅을 때릴 때
칼날의 길 153+(102×1.1×2)+(153×1.1)+(102×1.15×2)+(153×1.15)+(102×1.15×2)+(153×1.15)=1366.8 1366.8×1.04^16=2559.99, 2559.99/6=426.66 분신 하나도 상대 영웅을 때려서 물리방어력이 좀더 빨리 내려갈 때
환영의 길 {(153+102×3)×2+153+102}×1.04^16+{(60+40×3)×2+60+40}=1910.44+700=2610.44 2610.44/6=435.07 10회 타격기준에 이미 성장치 적용. 치명타와 곱연산.
바람의 길은 사무로의 기동력과 유지력을 강화시키는 득성이다. 바람 걸음에 들어설 때 3초, 은신이 풀렸을 때 3초 동안 이동 속도가 대폭 증가하여 도주와 추격에 큰 도움이 되며, 시전시 생명력 회복 옵션 역시 소소하게 도움이 된다. 그러나 다른 두 특성과 달리 직접적으로 공격력을 늘려주지는 않는다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:samuro_mirrorImage.png
신기루 (Mirage) 능력 강화 (Q)
환영 복제를 사용하면 자신과 환영의 기술 방어력이 40 증가하여 다음 2회의 기술 공격으로 받는 피해가 40% 감소합니다.
파일:samuro_windWalk.png
바람과 하나되어 (One with the Wind) 능력 강화 (E)
자신과 환영의 방어력이 은신 중, 그리고 은신이 풀린 후 3초 동안 30 증가하여 받는 피해가 30% 감소합니다.
파일:samuro_advancingStrikes.png
비껴내기 (Deflection) 지속 효과
파죽지세가 활성화된 동안 자신과 환영의 물리 방어력이 35 증가합니다.

4레벨 특성은 생존력을 올려준다.

신기루는 사무로 전용 기술 보호막으로, 기술 공격에 취약한 사무로에게 한 줄기 빛과 같은 특성이다. 효과의 지속 시간이 무제한인 대신 주문 피해를 단 2회 막아주는 특성이므로, 장판기나 독 대미지와 같은 다단히트 계열 기술 피해에는 순식간에 벗겨진다.

바람과 하나되어는 바람 걸음으로 잠입해서 딜사이클을 돌린 후 빠져나오는 과정에서의 생존력을 크게 높여준다. 적을 기습해서 짧게 치고 빠지는 용도로 알맞다. 다른 두 특성과 달리 평타와 기술 피해 모두 줄여주니 범용성이 높다.

비껴내기는 패시브 이속 증가 도중 적 영웅의 일반 공격 피해량을 65%로 줄이는 특성. 분신에도 당연히 적용되는지라 분신의 탱킹력도 늘려준다. 평타피해만 막지만 근접만 하면 발동조건이 쉽고 거의 계속 지속되기에 무난하다. 전투지속력을 늘려 그만큼 딜누적을 하며 교란시키기 좋고 분신의 지속 시간을 벌기 쉬워진다. 그러나 평타를 치기 어려운 대치 상태이거나 도주할 때는 파죽지세를 발동하기 어려워서 쓸모가 없다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:samuro_criticalStrike.png
불타는 칼날 (Burning Blade) 능력 강화 (W)
치명타가 적중하면 대상과 대상 주위에 일반 공격력의 50%만큼 추가 기술 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5
파일:samuro_criticalStrike2.png
환영의 상처 ( Phantom Pain) 능력 강화 (W)
적 영웅에게 치명타가 적중하면 활성화된 환영 하나당 일반 공격력의 35%만큼 추가 피해를 주고, 환영 이동술의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
파일:samuro_criticalStrike3.png
분쇄의 칼날 (Crushing Blows) 능력 강화 (W)
적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 치명타의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.

7레벨 특성은 치명타(W)를 강화한다.

불타는 칼날은 운영에 중점을 둔 특성이다. 광역 피해가 부실한 사무로가 돌격병과 용병을 잡는 데 도움이 되며, 뭉쳐다니는 적 영웅들에게 피해를 누적시킬 수 있다. 추가 피해는 치명타의 대상에게도 적용되므로 대인전에도 도움이 되지만, 단일 대상에 대한 폭딜이나 지속딜은 다른 두 특성에 비해 못하다. 추가 피해는 기술 피해이기 때문에 막기 효과를 무시하며, 적의 기술 보호막을 발동시켜 빼먹음으로서 이후 칼날폭풍을 사용하거나 다른 영웅의 기술 연계를 도와줄 수 있다. 돌격병은 꼭 잡아야 하는데 칼날폭풍을 찍기 싫을 때 고려할 수 있다.

환영의 상처는 폭딜에 중점을 둔 기술이다. 치명타가 발동할 때 최대 70%나 되는 추가 피해를 줄 수 있으며, 치명타가 장전된 상황에서 평W로 평타의 440%에 달하는 높은 피해를 줄 수 있다. 그러나 효과를 보기 위해 소중한 생존기인 환영 복제를 미리 사용해야 하며, 본체의 생명력이 낮거나 규모가 큰 한타에선 환영이 쉽게 없어지기 때문에 생각보다 효과를 보기 어려운 편이다. 이 특성을 찍을 경우 일부러 환영을 후퇴시켜 오래 살려두는 것을 고려할 수 있다. 치명타가 발동하면 환영 이동술의 재사용 대기시간을 감소시키므로 본체를 찾기 더욱 어렵게 만든다.

분쇄의 칼날은 지속 딜에 중점을 둔 특성이다. 평타를 칠 때마다 치명타의 쿨이 감소하며, 치명타를 맞히면 평타 공격력이 일시적으로 증가하니 때리면 때릴수록 공격이 더 아파진다. 영웅을 공격해야만 효과가 발동하기 때문에 환영의 상처와 마찬가지로 라인과 용병 관리에는 도움이 되지 않는다. 노골적인 근접영웅과의 1:1 라인전, 혹은 16레벨의 쾌도난마 특성을 포함한 지속딜을 염두에 둔다면 매우 위력적인 특성.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

사무로의 궁극기는 재사용 대기시간이 짧은 것이 특징이며, 사무로의 공격력을 강화하는 공통점이 있다.

5.4.1. R - 칼날폭풍 (Bladestorm)

파일:samuro_bladestorm.png
폭풍이 휘몰아치듯 적을 난도질하여 3초 동안 방어력이 25 증가하고 주위 적들에게 초당 180(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 25초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4.25
파일:external/kr.battle.net/samuro_bladestorm.jpg
하하! 칼날폭풍!
죽음을 맞이해라!
날 막을 순 없다!

워3 검귀의 궁극기이자 무기, 분노 전사의 기술이다. 그냥 빙빙 돌던 워3때와 다르게 소냐의 소용돌이와 차별성을 두려 했는지 사방팔방 베는 모션으로 바뀌었다. 움직이며 범위 내의 적에게 피해를 입힌다는 점에서 발라의 난사와 비슷한데, 칼날폭풍은 범위가 좁은 대신 화력이 더 높으며 방어력을 얻는다.

모두 적중할 시 총 피해량은 대상 숫자 제한 없이 대상 하나당 562(+4%)로 쿨타임 25초 기술 주제에 매우 높지만, 채널링이라 사용하는 도중 다른 기술과 평타를 사용할 수 없다. 즉, 평타를 침으로써 얻는 파죽지세의 이동속도 증가효과는 사실상 봉인된다고 생각해야 한다[19]. 그렇기에 한타 때는 사무로 본체가 실명을 얻어맞거나, 아주 적게 남은 실피를 칼날 폭풍의 범위로 킬캐치하는게 아닌 이상, 사실상 봉인하는게 현명한 기술. 단일 대상에게는 평타와 치명타로 입히는 피해가 더욱 강하며, 심지어 아군이 광란의 도가니같은 한타파괴기를 적 다수에게 적중시키더라도 가장 중요한 적 하나~둘을 확실하게 찍어서 터트리는쪽이 칼날 폭풍보다 기댓값이 훨씬 높다. 또한, 방어력 증가 효과가 있다고는 하나, 대놓고 쓰면 CC기에 끊어지거나 점사당해 순식간에 전광판으로 날아갈 수 있다.

저지 불가가 있던 시절에는 쿨타임이 긴 한타용 궁극기였으나, 리워크 이후 쿨타임이 줄고 방어력 증가 옵션이 붙으며, 운영용 궁극기가 되었다. 평타에 크게 의존하기 때문에 실명에 맞으면 바보가 되어버리는 사무로에게 유일한 기술 피해를 가진 유일한 광역 기술이며, 쿨타임이 25초밖에 안 되는 만큼 돌격병과 용병을 잡는 데 부담없이 지를 수 있어 큰 도움이 된다. 임페리우스의 신성한 백열 특성을 생각하면 된다.

빠른 대전에서 사무로의 상대로 은신 영웅 또는 아바투르가 매치될 확률이 매우 높은데, 사무로에게 상대방의 은신을 먼저 벗겨낼 수단은 7레벨의 불타는 칼날 특성과 칼날폭풍뿐이다. 불타는 칼날은 평타에 묻어나가는 기술이라 다른 영웅과 돌격병을 끼고 있지 않은 맨땅의 은신 대상 상대로는 쓸 수 없다는 것을 생각하면 오직 칼날폭풍으로만 은신한 적 영웅을 선제공격할 수 있다고 생각해도 틀리지 않다. 유령 프로토콜 쓰고 도망가는 노바나 연막탄에서 끝까지 버티다가 소멸을 타버린 발리라 등을 잡아낼 방법이 칼날폭풍뿐이므로 빠대에서는 가치가 더 올라간다. 패치 종료 이후로는 빠대가 사실상의 메인 게임모드이기도 하고.

5.4.2. R - 환영의 대가 (Illusion Master)

파일:samuro_illusionMaster.png
환영을 개별적으로, 또는 한꺼번에 조종할 수 있고 환영의 공격력이 100% 증가합니다.

지속 효과: 환영 이동술의 재사용 대기시간이 8초로 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초
파일:external/kr.battle.net/samuro_illusionMaster.jpg

환영 이동술의 재사용 대기시간을 줄이고 환영을 직접 조종할 수 있게 만드는 궁극기이다. 궁극기를 선택하면 즉시 숫자키 1번부터 5번까지 모든 키가 활성화되는데, 본체와 두 분신에 각각 1, 2, 3번이 지정되고 4번으로는 환영과 사무로 전체를 선택, 5번으로는 환영의 AI를 활성화하거나 비활성화할 수 있다. 이들을 조작하는 방식은 바이킹과 거의 동일하다. 또한 고유 능력을 R키로도 쓸 수 있게 된다. 환영을 따로따로 조작할 수 있다는 점에서 이걸 찍은 사무로를 길 잃은 사무로라고 불리기도 한다. 환영 데미지, 지속 시간 너프 전에는 진짜로 길잃은 바이킹처럼 운영용 궁극기였으나 너프 이후에는 쿨타임이 줄어든 칼날폭풍과 역할을 바꿔서 한타용 궁극기가 됐다. 정확히 말하자면 칼날폭풍보다는 한타에 좋으며, 분신의 생존성을 높여 조건부 이동기를 보다 유연하게 사용할 수 있게 만들고, 7레벨 환영의 상처 스택을 보다 안정적으로 유지하게 만들어주는 궁극기인 셈이다.

가장 기본적인 사용법은 분신 중 하나를 따로 빼 놨다가, 본체가 위험해지면 후방의 분신과 위치를 바꾸는 것이다. 그 외에도 2라인을 밀고 바로 교전에 합류한다던가, 오브젝트를 활성화시키는 척 속이면서 스킬을 빼는 것도 가능하다. 여기에 더 나아가서 옆동네 어릿광대처럼 본체는 환영처럼, 환영은 본체처럼 조작하여 상대방을 좀 더 효과적으로 교란시킬 수도 있다. 또한, 환영이 본체가 할 수 있는 행동을 대부분 따라할 수 있다는 걸 활용해, 공격과 이동은 물론, 탈것도 타고, 심지어 알주머니나 용기사 석상 등 각종 오브젝트를 활성화시키는 척도 할 수 있기에 이를 활용한 낚시도 가능하다. 그러나 환영은 돌격병 막타를 통해서만 경험치를 획득할 수 있고, 오브젝트는 실제로 활성화되지 않는다.

사무로 특유의 흔들기식 운영법과 유틸성을 크게 강화하기 때문에, 고수 사무로 유저들 혹은 사무로의 라클 부담이 적은 게임에서는 이 궁극기를 채용한다. 라인 클리어 능력을 크게 향상시켜주는 칼날폭풍도 사무로에게 분명히 좋은 스킬이지만, 환영의 대가를 통해서 한타때 보다 폭넓은 전략 및 감정지배 능력이 상승한다는 이점은 그냥 버리기엔 너무 아까운 장점이다.

단점은 환영 메커니즘 강화 외에는 어떠한 추가 효과도 부여해주지 않고, 운영 난이도가 매우 어렵다는 것. 이걸 찍는 순간 사무로의 난이도 아주 어려움을 진정으로 체감해볼 수 있다. 환영을 제대로 사용하지 않으면 궁극기 하나를 날려먹는 셈이고, 길바 특유의 복잡한 RTS식 운영법을 사무로에게 강제로 끼워맞추는 것이나 다름없어서 기존보다 조작이 훨씬 난해해지기 때문이다. 사무로만의 흔들기식 운영법을 완벽히 숙지해야 제 성능이 나오므로, 이해도가 부족한 상태에서 무턱대고 찍었다간 그 판은 피눈물을 흘릴 수도 있으니 초보자라면 주의하도록 하자.

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:samuro_mirrorImage.png
환영 강철 (Mirrored Steel) 능력 강화 (Q)
일반 공격으로 적 영웅을 공격할 때마다 환영 복제의 재사용 대기시간이 0.75초 감소합니다.
파일:samuro_windWalk.png
분신술 (Kawarimi[20]) 능력 강화 (E)
바람 걸음을 사용하면 자신의 위치에 환영을 생성합니다. 환영은 사무로가 바람 걸음 전에 하고 있던 행동을 이어서 수행합니다.
파일:samuro_windWalk2.png
축지법 (Shukuchi[21]) 능력 강화 (E)
바람 걸음을 사용하면 바라보고 있는 방향으로 짧은 거리를 순간이동합니다.

파일:icon-range-32.png 사거리 4

환영 강철은 적 영웅에게 평타를 칠 때마다 환영 복제의 재사용 대기시간을 줄여 더욱 자주 사용하게 해준다. 더 빠른 타이밍에 새로운 환영을 뽑아 활용하거나 디버프를 제거할 수 있다. 1레벨 특성으로 바람의 길을 택했다면 괜찮은 특성으로, 바람의 길 특성으로 상대에게 빠르게 접근한뒤 분신 바꿔치기로 빠져나오기까지 평타 5대 정도는 여유롭게 칠수있기 때문에 플레이어의 컨트롤 여하에 따라 분신쿨을 4초 이상 줄일 수 있다.

분신술은 바람 걸음을 사용하면 그 자리에 즉시 환영을 하나 생성한다. 이 환영은 사무로가 직전에 하던 행동을 이어서 하기 때문에 상대가 바람 걸음을 사용했는지 파악하기 더욱 어렵게 만든다. 이동, 공격, 오브젝트 채널링 등의 명령을 모두 따라하며, 여러 명령을 Shift 키로 예약한 다음 바람 걸음을 사용하면 모두 순서대로 따라한다. 분신술로 만든 환영 역시 환영의 대가로 조종이 가능하며 환영 이동술로 자리를 바꿀 수 있다. 다만 이미 환영이 있을 때 사용하면 원래 있던 환영 하나가 사라지므로 주의해야 한다. 부가적인 효과로, 분신술을 찍으면 바람 걸음을 사용한 직후의 후딜레이가 감소한다.

축지법은 바람 걸음을 짧은 거리를 순간이동하는 기술로 만든다. 관문, 얇은 벽을 넘을 수 있으며 Q스킬과 함께 사용하면 상당히 긴 거리를 순간이동할 수 있게 된다. 은신+이속+점멸 3박자로 위험한 상황에서의 생존성을 대폭 올려주며 추노 및 킬캐치 능력을 배가시켜준다. 치명타 특성이나 분신특성을 탔더라도 서술했듯 생존력과 킬캐치 및 기동성 모두 좋아 현재 고정특성이 되었다. 주의할 점은 환영 복제처럼 마우스 커서 방향으로 순간이동이 아니라 사무로가 보고있는 방향으로 이동하니 실수하지 말자. 이러한 특성 메커니즘때문에 벽을 넘으려면 넘으려는 벽에 딱 붙고, 사무로 본체가 벽을 노려보며(...) 사용해야 한다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:samuro_criticalStrike.png
무자비한 공격 (Merciless Strikes) 능력 강화 (W)
감속, 이동 불가, 기절 상태인 대상에게 일반 공격 시 항상 치명타가 발동합니다.
파일:samuro_windWalk.png
모진 바람 (Harsh Winds) 능력 강화 (E)
바람 걸음 중에 적 영웅을 공격하면 대상이 사무로에게 받는 피해가 3초 동안 30% 증가합니다.
파일:samuro_advancingStrikes.png
쾌도난마 (Press the Attack) 지속 효과
파죽지세가 활성화된 동안 자신과 환영이 일반 공격을 할 때마다 공격 속도가 10% 증가하여 최대 40% 증가합니다.

16레벨 특성은 공격력을 강화한다.

무자비한 공격은 사무로 전용 집행자 특성이다. 사무로는 평타에 크게 의존하기 때문에 치명타가 항상 발동하면 주 딜량이 75% 가까이 상승한다. 다만 사무로에겐 스턴이나 속박은커녕 슬로우 하나조차 없으니, CC를 제공할 수 있는 아군과의 연계가 없으면 의미가 없다. 스랄의 지진, 크로미의 감속의 모래같이 지속 시간이 긴 광역 슬로우 기술이 아군에 있다면 효율적으로 사용할 수 있다. 특히 기술로 감속을 달고 다니는 레가르, 루나라, 말티엘[22], 아서스, 제이나가 있을 땐 고민없이 찍어줄 수 있다. 특히 아바투르의 경우 같은 16레벨 라인에 맹독 가시 특성을 투자하면 사무로에게 공생한 상태에서 지속적인 슬로우를 부여해주기 때문에 시너지가 상당하다.

모진 바람은 사무로식 '취약' 특성이다. 은신을 이용한 기습에 능한 사무로에게 적을 순삭시킬 능력을 주는 좋은 특성이다. 취약 수치도 일반적인 취약보다 5% 더 높다. 하지만 사무로와 환영이 가하는 딜만 적용되는 것과, 영웅에게만 적용되는 것이 다소의 난점. 그래도 사무로에게 부족한 결정력을 늘려줄 수 있다. 보통 7레벨의 환영의 상처와 연계하여 순간폭딜을 강화시키는 방향으로 사용한다. 취약과 비슷하게 이 특성이 발동된 적 머리 위엔 칼 두 자루가 겹쳐진 형상이 뜬다. 이 특성을 선택하면 바람 걸음을 공격적으로 활용할 것이 강제되어 바람 걸음에 달린 자힐을 활용하지 못하게 되므로, 간접 하향을 받은 특성이다

쾌도난마는 사무로의 지속 전투력을 대폭 끌어올린다. 공격 속도가 크게 증가하므로 치명타 관련 특성과 궁합이 좋다. 이 특성을 선택한 사무로를 자유롭게 놔둔다면 한타를 파괴할 정도의 위용을 보일 수 있다. 다만 파죽지세가 꺼지는 순간 바로 공속 증가 효과도 사라지므로 평타를 꾸준히 칠 수 있는 상황이어야 한다. 단점은 파죽지세가 활성화 되어 있는 상태여야하기 때문에 비영웅 상대로는 효과가 전혀 없다는 점.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:samuro_bladestorm.png
죽음의 춤 (Dance of Death) 능력 강화 (궁극기 R)
칼날폭풍을 사용하면 환영도 칼날폭풍을 사용하여 45%의 피해를 줍니다. 칼날폭풍이 적 영웅에게 20회 이상 적중하면 칼날폭풍의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
파일:samuro_illusionMaster.png
삼도류 (Three Blade Style) 능력 강화 (궁극기 R)
환영이 받는 피해가 2배가 아닌 1.5배로 감소하여 실질적으로 생명력이 25%만큼 증가하고, 지속 시간이 16초로 증가합니다.
파일:samuro_windWalk.png
바람의 검객 (Wind Strider) 능력 강화 (E)
바람 걸음의 재사용 대기시간이 6초 감소합니다.
파일:samuro_advancingStrikes.png
검귀의 집념 (Blademaster's Pursuit) 지속 효과
파죽지세의 이동 속도 증가량이 15% 증가하고, 지속 시간이 2초 증가합니다.

20레벨 폭풍 특성은 모두 기술의 지속 시간 또는 재사용 대기시간과 관련있다.

죽음의 춤은 분신도 칼날폭풍을 사용하게 만들고, 영웅을 일정 횟수 타격하면 재사용 대기시간을 초기화한다. 사무로와 두 분신이 만드는 칼날폭풍의 교집합 부분에 놓인 영웅은 190%라는 강력한 데미지를 받게 되고, 굳이 이런 극단적인 예시를 들지 않아도 대부분의 경우 45%정도가 강화된 딜은 가볍게 넣을 수 있다. 원래 칼날폭풍은 본체만 사용하므로 사용하면 누가 본체인지 바로 들키지만, 이 특성을 찍으면 상대를 헷갈리게 만들어 사무로의 안정성이 조금이나마 향상되는 것은 덤. 하지만, 칼날폭풍이 20회이상 타격이라는 조건을 생각해봐야 하는데, 환영의 칼날폭풍은 타격횟수에 포함되지 않으므로 사무로 본체가 적진에 뛰어들어 적 2명 이상에게 칼날폭풍을 몇 틱이라도 적중시켜야 한다. 근데, 사무로가 적의 방해없이 칼날폭풍을 20번 이상 긁을 수 있는 상황이면, 칼날폭풍을 안치고 일반공격을 했으면 적 요인 최소 하나를 썰어버릴 수 있는 경우다. 즉, 사실 그냥 뭘 해도 이기는 게임이라는 것. 거기다가 애초에 칼날 폭풍은 윗 항목에서 설명한것처럼, 한타때 딜량보다는 운영부분에서의 보너스와 킬캐치정도를 보고 쓰는 궁극기이기에, 전형적인 예능용 궁극기.

삼도류는 분신을 강화하는 특성. 이 특성을 찍으면 분신이 받는 피해량이 감소하여 받는 피해량만으로는 환영을 구분하기 어렵게 되고, 분신의 유지 시간이 쿨다운보다 길어지므로 운영에도 큰 도움이 된다. 사실상 맵 전체를 돌아다니는 글로벌 이동기로서 활용할 수도 있고, 다른 캐릭터라면 십중팔구 죽을 위험한 위치까지 파고들어 어그로를 끌어도 여유롭게 살아남을 수 있다. 즉, 상대방을 더욱 혼란스럽게 만들고 거기서 이득을 취하게 해주는 특성이다.

바람의 검객은 바람 걸음의 쿨타임이 9초가 된다. 지속시간 10초보다 짧은 쿨타임 덕에, 사무로가 노바, 제라툴처럼 완전한 은신 영웅으로 거듭난다. 기본 증속이 20%이므로 은신만 유지하고 다녀도 탈것과 비슷한 속도를 가지며, 특히 1레벨의 바람의 길과 함께라면 탈것에 타는 것보다 은신+은신풀기를 활용한 이동속도를 활용해 뛰어다니는 것이 더 빨라진다. 다만 13레벨에 분신술을 선택했다면 은신을 사용한 지점마다 사무로의 분신이 생겨서 사무로의 발자취를 알려주게 되니 특성을 신중하게 선택할 필요가 있다. 또한 바람걸음에 특화한 사무로의 정식 한타능력은 빈말로라도 좋다고 보기 어려우므로, 이 특성을 선택했을 경우 기동성을 살린 교란 혹은 한타도중 순간적으로 적 요인에게 접근해서 진형을 흔드는 방식으로 힘을 싣는 것이 좋다. 또는 단순히 13레벨의 축지법과 함께 찍더라도, 교전 중 은신 + 순간이동을 할 수 있다는 것은 불리할 땐 빠지고 유리할 땐 추격하거나, 기술의 쿨타임을 돌리고 자신이 선공권을 가져올 수도 있다는 것이므로 화력을 강화하는 다른 특성과 같이 써도 마찬가지로 좋은 특성이다. 바람 걸음 자가치유량이 버프받은 후 간접상향을 가장 크게 받은 특성이다.

검귀의 집념은 파죽지세의 이동 속도 증가량과 지속 시간을 늘린다. 적의 기술을 피하거나 추격할 때는 물론, 도주할 때도 과감하게 적 영웅을 한번 가격하고 빠른 속도로 달려 도망칠 수도 있다. 지속적인 공격이 필요한 16레벨 특성 쾌도난마와 시너지가 좋다. 파죽지세의 지속 시간이 2초라 아쉽게 꺼지는 때가 많은데, 4초로 지속 시간을 대폭 증가시켜 주므로 쾌도난마를 오랫동안 유지할 수 있다.
추가적으로, 이 특성은 분신에게도 똑같이 적용된다. 분신이 단 한 대라도 상대 영웅에게 평타를 적중시켰다면 분신도 더 빠른 속도를 오랫동안 유지하며 무빙을 칠 수 있게 되므로, 분신의 기동성과 생존력에도 기여하게 된다. 농담 같겠지만, 140%이속을 분신이 달고 다니면서 평타와 스킬의 사정거리 안팎과 바깥을 오가고, 부쉬를 타 가면서 무빙하면 생각보다 분신을 사용한 교란이 쉬워진다. 이렇게 시간을 벌다가 환영 이동술로 진입하는 방법도 있고, 아니면 각을 보다가 본체로 지속딜을 넣기에도 좋은 편. 삼도류와 달리, 단기적이고 전술적인 구도에서 분신을 좀더 유용하게 사용할 수 있게 되는 하나의 방법이 열리는 것이다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 강력한 평타 화력
    일반 공격력 스펙 자체는 그다지 높지 않지만 공격 속도가 빠르고 치명타 피해량이 높아 실제 인 게임 내 평타딜은 최상급이다. 모든 기술이 평타를 치기 좋게 디자인되어 있기 때문에 평타로 순간적인 누킹과 지속딜, 추노를 모두 커버할 수 있다. 칼날의 길+쾌도난마를 채택한 사무로의 경우 치명타 평캔까지 한다는 가정하에 20레벨 기준으로 DPS 1000[23]을 가볍게 넘겨버리며, 지속딜뿐만 아니라 누킹 능력도 준수한데, 모진 바람을 활용한 e평w평 1250(불타는 칼날) 1500(환영의 상처)의 무식한 누킹을 넣을 수 있다. 심지어 아바투르 등과 결합해 16레벨 무자비한 일격을 연달아 터트릴 수 있으면, 상기 언급한 수치들은 장난으로 보일정도의 포텐셜을 발휘할 수 있다.
  • 높은 생존력과 교란 능력
    은신과 이동속도 증가를 제공하는 바람 걸음, 상대하는 입장에서 재빠르게 분간하기 어려운 환영 복제 때문에 교란 능력이 굉장히 높다. 혼란스러운 한타 중에 알아채는 건 쉬운 일이 아니며, 본체와 환영이 자리를 바꾼다면 함정을 팔 수도 있는 등 상대방을 혼란에 빠트리기 좋다.
  • 안정적인 용병 캠프 정리 능력
    회복기나 보호막이 없는데도 환영 복제를 이용한 탱킹과 높은 지속화력 덕분에 용병 캠프를 혼자 점령할 수 있으며, 7레벨 불타는 칼날특성을 채용하면 캠프 수급 속도도 상당한 편이 된다. 다만 환영 지속시간이 너프되면서 투사캠프 점령시 환영이 없는 6초의 공백시간동안 체력이 소모 될 수밖에 없어졌다.[24]

6.2. 단점

  • 극단적인 평타 의존도
    사무로는 강력한 평타를 지속적으로 때릴 수 있는 대신, 평타로 먹고 산다는 영웅인 일리단이나 도살자보다도 딜링 평타 의존도가 높다. 사무로의 화력은 대부분 본인의 평타에 의한 것이며 군중 제어기는 하나도 갖고 있지 않고, 유일하게 지닌 기술 피해는 궁극기인 칼날 폭풍 뿐이다. 이 때문에 일리단, 도살자 이상으로 실명에 취약하며, 감속만으로도 화력이 크게 떨어지는 경향이 있어 은신에 의존한 기습이 상당히 중요하다. 또한 캐릭터 스킬 자체가 근접에 특화되어 있는지라 원거리 대치전 능력이 바닥을 긴다. 원거리에서 사무로가 적을 포착했을 때 할 수 있는 것은 바람 걸음으로 상대방한테 기습을 걸 준비를 하는 것뿐이다. 환영의 대가를 찍고 환영으로 깔짝거릴 수도 있지만 그러기에 환영은 좀 아까운 기술이다. 그나마 다행인 점은 실명을 풀 수 있는 수단이 2가지나 존재하기 때문에 잘만 활용하면 단점을 최소화할 수 있다.
  • 약하디 약한 초반
    사무로의 지속딜이 강력한건 분명한 사실이지만, 라인 클리어 특성이 있는 7, 10레벨 전까지는 광역기가 단 하나도 없기 때문에 히오스의 모든 투사, 근접 암살자중 단연 최악의 라인 클리어 능력을 지니고 있다. 그 노바랑 비교해도 크게 다를바 없을 정도. 그렇기 때문에, 이 전까지 왕복 2라인 운영은 언감생심이며, 자기라인 라클하기도 벅차다. 따라서, 라인전 맞딜 및 밀어내기로 맞라이너를 밀어버리더라도 큰 스노우볼을 굴리기 힘든 3라인 맵에서 사무로는 라인에서 상당히 무력한데, 이러한 약한 초반을 빠르고 유연하게 넘기기 위해 사무로 유저들이 선택한 것이 용병 캠프를 혼자 돌고 비는 라인을 다른 영웅들에게 맡기거나, 4명의 동선활용[25]으로 이득을 챙기는 것이다.
  • 어려운 난이도
    여느 근접 암살자들이 그렇듯, 초보자가 다루기에는 난이도가 매우 높다. 딜링 방식 자체는 거의 평타만 때리는 게 끝이라 아주 쉽지만, 그것을 빼면 전부다 어렵다. 초반이 끔찍하게 약하고 기본 능력치가 부실한데다 CC기가 하나도 없어 그냥 접근했다간 아무것도 못하고 죽기 때문에 은신과 환영을 이용한 교란, 소환한 환영을 어떻게 배치하고 언제 위치를 바꿀지 판단하는 능력이 필수이며, 특유의 딜링 방식 때문에 많은 상황에서 카운터 당하기도 쉽다. 여기서 가장 큰 난관은 바로 두 번째 궁극기 환영의 대가인데, 핵심인 환영의 유틸성을 대폭 상승시켜줘서 사무로라는 영웅을 완전히 다루기 위해선 필수로 익혀야 하지만, 찍는 순간 사무로가 길잃은 사무로로 돌변할 정도로 이 궁극기가 정말로 어렵다. 환영을 제대로 안 쓰면 궁극기 자리만 차지하는 잉여 스킬이라서 환영끼리 라인을 따로 서게 하거나, 오브젝트를 챙기거나 낚시를 유도하는 식으로 운영을 적극적으로 시행해야 하는데, 이걸 또 환영의 지속시간인 8초 내에 전부 수행해야 하고, 본체는 그 상태에서 또 여기서 용병을 먹을 지, 암살을 할 지, 경험치를 먹을 지 선택을 해야해서 전보다 더욱더 상황 판단을 요구한다. 그렇다고 난이도에 겁먹어서 칼날폭풍을 고정으로 찍자니, 사무로의 잠재력을 완전히 발휘하기 어려워서 결국엔 한계가 있다. 그렇기에 사무로를 입문한다면, 칼날폭풍을 고정으로 찍어서 영웅에 대한 이해도를 전부 쌓은 뒤에 본격적으로 사용해보는 것을 추천한다.
  • 2% 부족한 분신
    분신은 영웅 판정을 지니기에 상대편에 영웅을 맞춰 달성하는 류의 퀘스트가 있다면 퀘스트 셔틀이 되고, 살아있는 폭탄, 변이 폭탄 등 적 영웅이 많을수록 효율적인 기술을 상대하기도 까다롭다. 게다가 환영은 체력과 공격력이 본체보다 낮고 인공지능이 컨트롤하는지라 간파당하기 매우 쉬워 상위 랭크로 갈수록 교란 능력도 무색해진다. 또한 환영의 재사용 대기시간은 생각보다 길기 때문에 환영이 녹으면 사무로가 할 수 있는 일은 많이 줄어든다.

6.3. 카운터 픽


  • 일반 공격을 무력화하는 영웅
    • 사무로는 일반 공격에 크게 의존한다. 따라서 실명, 회피, 공격 속도 감소와 같은 효과로 평타를 무력화하는 영웅들을 상대하기 어려워한다. 그나마 환영 이동술이나 환영 복제를 사용해서 실명이나 공속 감소 효과는 대처할수 있는다는 점이 위안.
    • 해당 영웅: 리 리, 아서스, 요한나, 일리단, 카시아, 메이
  • 다수의 영웅을 상대할 때 강해지는 영웅
    • 사무로는 환영에 크게 의존하며 환영을 항상 데리고 다니는데, 환영 또한 영웅 판정을 받기 때문에 영웅을 대상으로 한 각종 기술에 취약하다. 다수의 영웅을 상대로 흡혈을 통해 생명력을 회복하는 기술, 적 영웅 간에 효과가 전염되는 기술, 여러 명에게 적중할 때 추가적인 효과를 제공하는 기술을 가진 영웅들을 상대할 때 주의해야 한다.
    • 해당 영웅: 말티엘, 소냐, 임페리우스, 마이에브, 줄
    • 마이에브
      칼날 부채로 2명 이상의 적을 맞출 때 쿨타임이 초기화되는 특성상 분신과 같이 싸우면 많이 불리하다.
      이동기, 회피기로 사무로의 딜을 어느 정도 상쇄시킬 수 있고, 레벨 특성 대부분이 다수의 영웅을 상대할때 강화되는 특징이 있어 게임 후반에도 상대하기 버겁다.
  • 영웅을 적중시켜야 하는 퀘스트를 가진 영웅
    • 사무로를 직접 카운터하지는 않을 수 있지만, 환영 때문에 의도치 않게 적의 퀘스트 달성을 도와주게 되는 경우이다. 환영들은 아무리 얻어맞아도 그냥 피해를 흡수하고 사라질 뿐이라 언제든 환영을 만들 수 있는 사무로 본인에게는 큰 손해가 아니지만, 의도치않게 적의 성장을 돕게 되니 사무로가 있는 팀으로선 상대적인 피해를 보는 것이다.
      특히 상대에 켈투자드가 있으면 환영으로 고유 퀘스트 달성이 빠르고 환영과 아군이 사슬에 묶여서 켈투자드의 콤보에 비명횡사하는 일이 자주 발생한다.[상대법]
    • 해당 영웅: 알라라크, 줄진, 아즈모단, 캘타스, 켈투자드

6.4. 시너지 픽



사무로는 팀원과 떨어져 혼자 다니면서 운영과 기습을 하기 때문에, 정석적인 전사/원거리 암살자/치유사와 함께한다면 아군 조합을 크게 가리지 않는다.
  • 일반 공격을 강화하는 영웅
    • 사무로는 일반 공격에 크게 의존하므로 아군의 공격력이나 공격 속도, 이동 속도를 강화하는 영웅과 궁합이 좋다. 여기에 사무로와 함께 진입하여 사무로가 받는 어그로를 덜어줄 수 있으면 금상첨화이다.
      모랄레스 중위의 경우 전투 자극 비행체가 사무로에게 큰 도움이 되지만, 후방에서 안전하게 치유해야 하는 모랄레스 중위는 혼자 적의 후방을 들쑤시고 다니는 사무로와 발을 맞추기 어려워서 궁합이 맞지 않는다.
    • 해당 영웅: 레가르, 아바투르, 티리엘

6.5. 유리 / 불리한 전장


* 브락시스 항전: 엄밀히 말하면, 교란 능력보다 맞딜 능력, 오브젝트 스노우볼링이 강력한 전장 특성상 E특성 사무로가 사실상 봉인된다는게 문제. 단, 후술할 기본 특성을 탄다면, 다인 라인으로는 도저히 못쓸 픽이어도, 사무로의 솔라인전 자체는 무식한 일반공격 DPS덕에 매우 강력한 편이다. 막기 특성은 분신들을 활용해서 미리 벗겨놓으면 그만이다. 거기에 4레벨 비껴내기, 7레벨 특성 모두 본인의 라인전에 매우 강력하게 힘을 실을 수 있는 특성들이 있는것도 장점. 물론, 라인클리어가 좋지 않다고는 하나, 첸, 아르타니스처럼 라클하는 상대방을 두들겨패서 제대로 된 라인클리어에 부담을 느끼게 하는게 솔라이너 사무로 픽의 골자다. 첸/일리단[27]을 제외한 브락시스 솔라이너로 나오는 어지간한 근접기반 영웅들은 싹 다 이길 수 있으며 본인 피지컬 여하에 따라 브락시스 탑라인 패왕으로 꼽히는 아르타니스[28]까지 솔킬내며 압도할수 있는 솔라이너 후픽용 조커. 다만, 이 경우, 사무로의 5:5 정면 한타 난이도는 E특성과 달리 폭증하므로, 최대한 1:1/4:4 구도를 본인으로도, 팀적으로도 유지해야된다. 평타 키히라와 같은 역할.

6.6. 총평

다양한 교란 기술과 기동성, 강력한 평타 화력으로 무장한 근접 암살자 영웅. 워크래프트 3 출신인 영웅 중에서는 이례적으로 원작의 모든 기술을 하나도 빠짐없이 가져왔다. 다만 플레이 스타일에는 차이점이 있는데, 원작의 블마는 윈드 워크에 크게 의존했지만, 히오스의 사무로는 환영 복제에 매우 크게 의존한다.

6.6.1. 2.29.3 패치 이전

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토론 - 합의사항50
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처음 등장했을 당시에는 갱킹, 도주, 운영, 한타 모두에 능한 희대의 사기 캐릭터로, 역대 최고의 승률을 기록했다. 당시만 해도 잘 보이지 않았던 은신을 능동적으로 쓸 수 있이서 일방적으로 기습할 수 있었으며 치명타를 이용한 폭딜에도 능했다. 위기에 처했을 땐 바람 걸음과 분신으로 적을 농락하며 도망칠 수 있어서 실력이 낮은 유저들에게는 악몽과 같았다. 환영 복제는 지속 시간이 재사용 대기시간과 같아서 용병을 안정적으로 잡을 수 있었고, 본체의 높은 스펙과 맞물려 우두머리를 비롯한 용병을 쓸어담을 수 있었다. 이 때문에 한때 카운터가 없는 영웅으로 취급받았으며 'Q를 쓰면 스랄이 세 명 튀어나온다', '사무로 분신 구별하는 법 : 맞아서 아프면 분신, 죽으면 본체'라는 말도 나왔다.

이후 많은 너프를 거치며 승률이 정상화되었고 CC기의 부재, 부족한 유지력, 높은 평타 의존도 등의 약점이 드러났다. 프로 대회나 상위 수준의 영웅 리그에서는 카운터 픽 때문에 거의 선택하지 않게 되었으나, 하위 리그나 빠른 대전에서는 은신을 통한 기습 때문에 악명을 유지했다.

6.6.2. 2.49.1 패치 이전

2018년 게임플레이 업데이트에서 은신 영웅 개편의 일환으로 리워크되면서 플레이스타일이 크게 바뀌었다. 은신이 더 잘 보이게 되고, 분신의 공격력이 감소하며, 여러 특성들이 사무로 본체에만 적용되게 바뀌면서 전투력이 약해졌다. 대신 분신이 포탑의 공격을 받아낼 수 있게 되고, 환영의 대가에 포함되어 있던 환영 이동술이 고유 능력으로 옮겨지면서 운영 능력이 크게 강화되었다. 이 때문에 환영의 대가를 찍고 환영 이동술로 여러 라인에서 경험치를 받아먹으며 운영에 집중하는 방식이 대두되었다.

6.6.3. 현재

2.49.1 패치에서 부분적인 리워크를 받았다. 분신의 지속 시간이 감소하여 투사캠프 점령에 체력손실을 피할 수 없게 되었고, 바람 걸음에 생명력 회복 효과가 추가되어 유지력이 미약하게 개선되었다. 칼날폭풍의 저지 불가 효과가 방어력 증가로 대체되고, 성능이 대폭 하향된 대신 재사용 대기시간이 크게 감소하여 운영용 궁극기로 변모하였다. 분신 지속시간이 절반으로 감소함에 따라 환영의대가를 이용한 운영플레이도 크게 너프당했다. 또한 몇몇 특성이 개편되어 폭딜이 약화되고 지속 딜링이 강해졌다.

6.7. 운용법


사무로의 역할은 크게 3가지다.
1. 초중반에는 용병 캠프 점령과 빈 라인 정리
2. 교전 시에는 뒷라인(힐러, 딜러) 물어서 진영 갈라놓기
3. 어그로 및 공성

사무로는 기본 체력이 낮고 라인 클리어 속도가 느려서, 초반에 전선에 서기에는 부적합하다. 그래서 초반에는 보통 캠프를 돌게 된다. 보통 혼자서는 공성 캠프를 돌고, 투사 캠프는 한 명 더 불러서 먹는다. 빈 라인이 보이면 가서 라인을 정리해 주는 것도 중요하다. 캠 먹는것도 좋지만 결국 캠프를 도는 이유는 우리팀이 라인을 수월히 밀기 위해 돌아주는 것이니까. 빈 라인 경험치까지 다 태우면서까지 무리하게 캠프에 갈 필요는 없다.

아군 서브딜러가 초반에 미드 경험치를 수급할 수 있다던가 근접 영웅과의 노골적인 라인전을 수행할 것이 강제되어 탑에 설 경우 라인전을 수행하는 법은 기본적으로 다음과 같다.
1. 포탑에 박히지 않는 선에서, 라인을 당기며 치명타를 장전할 것
2. 상대 오프레이너가 경험치를 먹으려고 접근할 경우, 환영 복제를 쓰고 평타로 적극적으로 딜교할 것
(단, 이때 상대 오프레이너의 스킬과 상성을 파악하여, 분신을 라인을 프리징하는 데 쓸 지, 아니면 분신 하나와 같이 상대 오프레이너의 어그로를 나눠받는 데 쓸 지 판단하고, 상황에 맞춰 Q각도를 조절하는 센스가 있어야 함)
(이때 이속 140%가 필요한지, 아니면 추가적인 DPS가 필요한지에 따라 1레벨 특성의 선택지가 갈림)
3. 어느 정도 상대와 본체의 피가 빠졌다면, D로 후퇴 후 은신에 돌입, 피를 채울 것
(환영 이동술을 사용하면, 분신의 체력이 본체와 동기화되므로 일시적으로 본체와 분신을 구분하지 못함, 고로 환영 이동술을 사용하고도 딜교를 이어가서 이득을 볼 수 있다면 딜교를 하는 게 맞음)
4. 1~3을 반복할 것
7레벨을 찍고, 불타는 칼날을 선택하여 라인 클리어가 좀 나아지면 다른 투사처럼 운용해도 된다.
이외에도, 수시로 미니맵을 보고, 맵리를 통해 라인 중간에서 이동하는 상대 오프레이너를 찔러 이득을 보는 전략도 있다. 태생이 라인클리어가 느린 평타 기반 근접 암살자인 사무로는 높은 DPS를 통해 딜교 시간을 길게 잡아야 하며, 히오스 특유의 짧은 라인에선 딜교를 통한 킬각을 보는 것이 제한적이므로 몇 라인을 태우더라도 상대 투사에 대한 킬각/상대 투사가 더 이상 경험치 수급을 할 수 없을 정도의 데미지 딜링각을 잡을 수 있다면 잡아야 한다.

교전 시에는 대놓고 들어가기보다는, 상대를 교란하는 플레이를 하는 것이 좋다. 사무로가 은신 상태로 상대 후방에 어슬렁거리기만 해도 상대는 신경쓰일 수밖에 없다. 그러다 틈이 보이면 분신을 쓰고 때리다가, 어그로가 쏠리면 분신 바꿔치기로 빠져나오면 된다. 이 때 체력이나 상황을 고려해서 앞라인에 고립된 탱이나 투사를 같이 잡아도 좋고, 잠시 대기하다가 스킬쿨 돌면 재진입해도 좋고, 딸피를 마무리해도 좋다. 요점은 사무로의 한타 진입은 2번에 나눠서 하는편이 좋다는 것이고, 목적은 상대방 진영가르기다.

7레벨과 궁극기는 상대와 아군의 상황을 보고 선택하게 된다. 불타는 칼날과 칼날폭풍은 운영용 특성이고 환영의 칼날/분쇄의 칼날과 환영의 대가는 한타용 특성이다. 다만, 환영의 대가는 사용하기 까다로운 기술이므로 사무로 입문자라면 궁극기는 칼날폭풍이 무난하다. 바이킹을 해본 게 아닌 이상 환영의 대가를 처음부터 잘 다루기는 힘들다. 비록 칼날폭풍이 한타에서 한정적인 킬캐치 이외에는 크게 쓸모가 있는 특성은 아니지만 불타는 칼날 특성으로도 한계가 있는 운영 능력을 크게 향상시키면서 직관적이라 쓰기도 편하기 때문이다. 사실 환영의 대가도 한타에 좋다기보다는, 한타에서의 생존을 어느 정도 보장해주는 운영/생존용 궁극기다.

극후반에는 전체적으로 뭉쳐다니는 경향이 있으므로 더더욱 활동이 어려워진다. 아예 상대 핵으로 돌진해서 어그로를 끈 뒤 빠져나오는 것도 고려해볼만 한 플레이다.
운영이든 낙마든 어그로 핑퐁을 통한 감정지배든, 어떤 방식으로든 상대 5명이 전부 뭉쳐다니지 못하도록 만들어야 하는 게 핵심이다.

어느 쪽이든 사무로는 한타에서 크게 활약하는 캐릭터라기보다는, 어그로를 끌고 살아남아 상대를 교란하는 캐릭터라는 점을 명심해야 한다. 머키가 아닌 이상 모든 영웅이 다 그렇겠지만 생존이 최우선인데, 사무로는 가장 위험한 적 후방 근처에서 어그로를 끄는 캐릭터이므로 더더욱 생존을 중시해야 한다. 특히 후반으로 갈수록 순삭당하기도 쉽고 부활 대기시간도 기므로, 한순간에 역전의 발판을 마련해 주는 역적이 될 수 있다.

캐릭터의 특성상 여러 가지 트리키한 플레이가 가능하다.
  • 분신을 쓰면 마우스에 가까운 곳에 본체가 나타나는데, 이를 이용해 벽을 넘을 수 있다.
  • 요새나 성채는 은신을 감지하지만, 포탑은 감지하지 못한다. 벽넘기, 분신 이동, 은신을 활용해 Q로 벽을 넘은 후 딸피 킬캐치를 하고 D-E로 안전하게 빠져나올 수 있다. 본체를 요새가 때리는 순간 Q나 D를 타겟팅 투사체를 무위로 돌릴 수는 있다.
  • 근거리 암살자 특성상 무빙샷은 기본인데 패시브에 이동속도 증가가 붙어있으니 상당히 쉽다. 따라서, 말뚝딜은 절대적으로 지양해야 한다. 그러면서 진짜 답 안나오는 스킬들은 이속을 믿고 살짝 거리를 두든 반대방향으로 틀든 하면서 이속이 남아있는 동안 다시 붙는 근거리 카이팅이 매우 중요하다.
  • 환영 복제를 통해 본체가 이동하는 거리보다 분신이 이동하는 거리가 더 길다. 그러므로 정말 위급한 상황에서는 조금 두꺼운 벽에 붙은 상태에서, 넘어가야 하는 방향을 기준으로 5시나 7시 방향에 커서를 두고 환영복제를 사용, 분신을 넘기고 환영 이동술을 사용하여 탈출하는 방법도 있다.

7. 추천 빌드


7.1. 기본 빌드(밸런스)

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=칼날의 길,
talent1icon=samuro_criticalStrike.png,
talent1alt1icon=samuro_mirrorImage.png,
talent1alt2icon=,
talent4=비껴내기,
talent4icon=samuro_advancingStrikes.png,
talent4alt1icon=samuro_mirrorImage.png,
talent4alt2icon=samuro_windWalk.png,
talent7=불타는 칼날,
talent7icon=samuro_criticalStrike.png,
talent7alt1icon=samuro_criticalStrike3.png,
talent7alt2icon=samuro_criticalStrike2.png,
talent10=환영의 대가,
talent10icon=samuro_illusionMaster.png,
talent10alt1icon=samuro_bladestorm.png,
talent10alt2icon=,
talent13=축지법,
talent13icon=samuro_windWalk2.png,
talent13alt1icon=samuro_windWalk.png,
talent13alt2icon=,
talent16=쾌도난마,
talent16icon=samuro_advancingStrikes.png,
talent16alt1icon=samuro_criticalStrike.png,
talent16alt2icon=samuro_windWalk.png,
talent20=검귀의 집념,
talent20icon=samuro_advancingStrikes.png,
talent20alt1icon=samuro_illusionMaster.png,
talent20alt2icon=samuro_windWalk.png,
)]

한타에서의 합류를 전제로 한 근접 암살자로서의 사무로 특성트리.
  • 1레벨은 보통 칼날의 길을 찍는다. 물리 방어력 감소로 탱커 견제에 어느정도 도움이 되지만, 치명타 스택이 1회 줄어드는 게 DPS 증가 및 다른 특성과의 시너지가 매우 크기 때문이다.
조합상 킬캐치를 위해 모진 바람을 고려한다면, 환영의 길도 나쁘지 않다
  • 4레벨은 상대 조합에 따라 유연하게 갈 수 있다. 범용성이 뛰어난 바람과 하나되어, 평타 딜에 강한 비껴내기, 마법기반 폭딜에 강한 신기루 중에서 하나를 고른다.
  • 7레벨은 상황에 따라 유연하게 선택하면 된다. 일반적으로 라인 클리어 혹은 오브젝트, 건물 철거에 힘을 싣고 싶다면, 불타는 칼날을 찍지만, 운영보다 교전을 주로 해야 될 것 같으면 환영의 상처를 선택한다. 분쇄의 칼날은 16레벨 쾌도난마 특성을 염두에 둔다면 세 특성 중 가장 강력한 파괴력을 자랑하지만, 쾌도난마를 채용할 게 아니라면 그전까지 1:1 라인전이 중요한 상황이 아닌 이상 채용하지 않는다.
  • 궁극기는 교전보다는 운영으로 싸워야 할 것 같으면 칼날폭풍을 찍는다. 칼날폭풍은 절대 한타형 궁극기가 아니며, 25초라는 짧은 쿨다운을 활용해 라인클리어에 쓰거나 딸피 마무리 용으로 쓰는 기술이라는 것을 명심해야 한다. 환영의 대가는 분신 지속시간, 데미지 너프를 얻어맞은 뒤로 예전만큼의 길잃은 사무로식 활용은 힘들어졌으며, 사무로의 진입후 생존/환영의 상처 스택 유지를 조금 더 쉽게하는 정도로 사용한다고 보면 되며, 사무로의 라인클리어 부담이 적은 상황일 때 고려할만 하다.
  • 13레벨은 바람 걸음의 유틸성을 대폭 강화하는 축지법이 압도적이다.
    분신술은, 사무로가 분신으로 진입각을 볼 여지를 좀더 만들어준다. q각도를 잘 조절해서, 덜 맞으며 본체로 들어간 다음 축지법으로 추노를 하거나, 축지법으로 진입한 다음 q로 어그로를 한번 씹으며 딜링을 이어가는 방법이 주류인 것은 분명하다. 하지만 지형이 좋지 않거나, 상대의 데미지딜링이 위협적이거나, 사무로의 카운터가 많아서 대치 구도를 유지하며 스킬을 좀 빼고 나서 들어가야 할 필요성이 있을 때 분신술을 찍게 된다. 특성이 없을 때, 사무로가 분신으로 진입각을 보는 방법은 지속시간 8초짜리 분신을 쿨타임 14초짜리 q로 날리는 것뿐이므로 상대의 딜로스를 충분히 유발하지 못하는 경향이 있다. 이때, 분신술을 찍으면 현자타임 없이 분신을 계속 보내게 되므로 상대가 사무로를 절대 무시하지 못하게 만들 수 있다. 사무로의 분신을 무시하면 사무로가 킬각을 볼 것이고, 사무로의 분신을 과하게 의식하면 사무로의 아군이 킬각을 볼 것이다. 여담으로, 이 특성을 찍은 사무로의 진입각이 나오는 타이밍은 사무로의 아군도, 적군도, 심지어는 사무로 본인도 모르니, 상시 발동 가능한 쾌도난마가 16레벨 특성으로 고정된다

    • 환영 강철 역시, 좋은 선택이라고 보기 힘든게, 분신으로 본체가 맞을 피해를 대신 맞아주는 사무로 특성상 분신이 제대로 쿨감을 해주기 전에 터지므로 틀린 선택이다. 본체의 일반공격으로도 쿨감은 되나, 축지법을 거르고 찍을 수준은 아니다.
  • 16레벨은 쾌도난마를 주력으로 한다. 쾌도난마 스택은 분신과 본체 각각에 따로 적용되나, 평w평을 통해 2스택을 빠르게 챙길 수 있다는 점을 감안하면 풀스택을 만드는게 전혀 어려운 일이 아니며, 탱커조차 말 그대로 갈아버릴수 있는 압도적인 화력이 나온다. 공격속도가 빨라진다는 말은 치명타를 더 많이 날릴 수 있으며, 그에 따른 시너지도 폭발한다는 의미다. 사무로의 경우 근접 암살자임에도 근접평타로 오래 붙으면서 본인이 아슬아슬한 수준까지 근거리 카이팅[29]을 하며 상대에게 근접 일반공격을 박는게 기본 전제인 영웅이다. 아군에 킬캐치 요원이 부족하다면, 모진 바람도 고려해볼만 하다. 무자비한 공격은 조건이 좀 까다롭긴 하나[30] 만약 CC기를 자주, 오래 걸 수 있는 아군[31]이 있다면 파괴력 자체는 16레벨 세 특성 중 압도적이다.
  • 20레벨은 16레벨에 무엇을 채용했는지에 따라 갈리는데, 쾌도난마를 채용했으면, 검귀의 집념을 채용한다. 이동 속도가 15% 증가하고, 파죽지세의 지속시간이 길어지므로 쾌도난마의 지속시간도 늘어난다. 즉, 4초동안 이동속도가 40%로 늘어나는데, 탈것을 넘어 바람의 길을 한타 내내 두르고 있는다고 봐도 무방하다. 이에 따라, 사무로의 기본 전제가 되어야하는 근거리 카이팅이 훨씬 여유로워지고, 추노능력은 물론, 심지어 도주능력까지 상당히 높아진다.
    바람의 검객은 16레벨 모진 바람을 채용했다면 반드시 채용해야되는 특성. 순간적인 진입 + 킬캐치를 하면서 지속적인 어그로 핑퐁을 반복하면 된다. 교전 직전에 바람 걸음을 미리 써서 은신해 두고, 지속시간이 끝날 때 타이밍을 맞춰서 걸어가서 모진바람을 묻히거나, 아예 마우스 커서를 앞쪽으로 한뒤 환영복제(Q)를 쓰자마자 축지법이 적용된 바람걸음(E)을 사용한 이단대시로 접근하면 된다. 거기에 대부분의 사무로 유저들이 13레벨에 축지법을 채택하는 만큼, 이 시너지도 분명하며, 이는 가장 직관적인 방법으로 대시기 쿨타임을 크게 줄인다는 의미도 된다.
    죽음의 춤은 별로 좋지 않은 특성. 초기화 효과를 발동하려면 여러 명의 영웅에게 칼날폭풍을 맞혀야 하는데, 환영의 칼날폭풍에도 적용되며, 분신이 영웅들에게 잘 붙는다는건 사실이나, 칼날폭풍은 CC기에 너무 쉽게 끊어질 뿐더러 환영의 대가가 없어서 2개 이상의 칼날폭풍이 같은 대상들에게 적중시키는건 조건이 매우 한정적이며, 방어력 증가가 있다고는 하나, 기본적으로 분신의 체력 역시 저열해서 그냥 때려 잡으면 그만이다. 심지어 재사용 효과를 보려면 칼폭으로 적진 한가운데서 지속적으로 돌아야하기 때문에 사무로 입장에서도 리스크는 큰데, 결정적으로 가뜩이나 낮은 본체 칼날폭풍딜의 45%밖에 안들어가므로, 적 영웅이 3개의 칼날폭풍 범위의 교집합에 들어가는게 아닌이상 리턴 자체가 너무 저열해서 차라리 일반공격하는게 더 좋아 거의 퍼포먼스용 특성이다.
    삼도류는 분신 지속시간이 2배로 늘어나는 특성으로 사무로식 라인푸쉬와 운영에 도움이 될것 같지만, 애초에 분신의 공격력이 너프를 먹은 시점[32]에서, 길잃은 사무로식 운영은 시도에 비해 리턴값이 크게 낮아졌으며[33], 운영쪽에 신경을 쓸거라면 후술할 E특성 칼날폭풍 사무로를 채택하는게 기댓값이 훨씬 높다. 즉, 한타때 분신컨트롤을 활용해 7레벨 환영의 상처 스택을 안정적으로 유지하며, 늘어난 지속시간을 활용해 환영 이동술로 탈출 및 남아있는 분신으로 재진입해서 컨트롤로 감정지배 및 이득을 챙기는데 특화된 특성이며, 상대를 열받게 하며 재밌게 플레이 할수있지만 분신 컨트롤 실력, 환영 이동술 활용 센스가 떨어진다면, 그냥 특성 하나를 날리게 되니 주의.

7.2. 이속 교란 빌드, 전문가(공성) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=바람의 길,
talent1icon=samuro_windWalk.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=바람과 하나되어,
talent4icon=samuro_windWalk.png,
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talent7=불타는 칼날,
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talent10=칼날 폭풍,
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talent13=축지법,
talent13icon=samuro_windWalk2.png,
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talent13alt2icon=,
talent16=모진 바람,
talent16icon=samuro_windWalk.png,
talent16alt1icon=samuro_criticalStrike.png,
talent16alt2icon=samuro_advancingStrikes.png,
talent20=바람의 검객,
talent20icon=samuro_windWalk.png,
talent20alt1icon=samuro_illusionMaster.png,
talent20alt2icon=samuro_advancingStrikes.png,
)]

바람걸음을 통한 고속 접근에 초점을 맞춘 빌드이다. 상대편이 물몸위주의 원딜이나 메이지들이 많다면 좋다. 대규모 한타의 적극적 참여보다는 사무로의 어그로 운영을 바탕으로 지속적으로 상대방 건물을 철거하며, 강력한 1:1 능력을 통해 상황따라 솔로킬을 내버리며, 거기에 감정지배 당하는 상대팀 동선을 휘두르는 동안, 본대에서 오브젝트등 이득을 챙기는 플레이를 하는게 이 빌드의 핵심이다. 설렁 한타에 참여하더라도 순간적으로 1:1 많아봐야 1:2구도를 만들수 있는 상황에서 급습해서 빠르게 목표 대상의 킬 혹은 전장 이탈을 시키는 즉시 운영하러 가는게 기댓값이 훨씬 높다.

7레벨 특성과 궁극기 선택에 따라 지향목표가 살짝 바뀌는데, 7레벨 환영의 상처와 궁극기 환영의 대가를 선택할 경우에는 평타로 맞라인 상대를 터트릴 생각으로 과감히 딜압박을 넣어야 한다. 맞라이너가 제대로 라인클리어를 못하게 안티캐리의 역할을 하고, 여차하면 킬을 내버린뒤에 철거를 한다. 혹은 상황 따라서는 갱킹을 가는 것도 괜찮은 선택지. 교전에 후술할 불타는 칼날-칼날폭풍 특성보다는 조금은 적극적으로 한타에 참여해 진입으로 상대 원딜러와 메이지에게 돌진해 찌르고 튀는등의 혼란을 주며 상대를 정신없게 하는 플레이를 해야한다.

7레벨 불타는 칼날과 궁극기 칼날폭풍을 선택할 경우 운영에 몰빵하는 느낌이 강하며 한타시에 딜은 상대적으로 약하다. 머키, 아즈모단, 자가라 등 공성캐릭터 처럼 플레이 하면 된다. 라인 클리어도 준수하고, 공성능력은 단일 영웅으로는 손에 꼽으며, 무엇보다 생존력이 좋다. 그래서 맞딜에서 노골적으로 이기는 상성이 아닌 이상, 그냥 무시하고 건물을 철거하고 라인은 밀어버린뒤 도망다니는 플레이를 주력으로 한다. 오브젝트 타임에도 한타 합류를 우선하기보단, 백도어로 적팀 어그로를 끌어주다가 도망쳐 순간적으로 본대에 합류해 암살각을 보거나, 본대 상황이 좋으면 극한의 철거로 기여하는 것이 좋다. E특성 시너지들로 인해, 작정하고 도망치는 사무로는 정말 잡기 힘들다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 사무로(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 기타

  • 소개 영상은 고전 찬바라 영화를 모티브로 한 것으로 보인다. 일본풍 배경음악에 눈쌓인 대나무숲, 배경에 그려진 시시오도시, 그리고 결정적으로 단기일합에 승부를 내는 모습 등등 일본풍 요소가 짙다. 또한 미국 애니메이션 사무라이 잭에서 주인공 잭과 현상금 사냥꾼이 맞붙는 장면을 일부분 오마주 하였다. # 샘와이즈가 디자인한 또 한 명의 영웅인 판다렌 양조사과 일기토를 벌인다는 내용으로, 끝나기 전 장면을 보면 술 친구가 된 듯. 둘 모두 워크래프트3 프로즌 쓰론의 보너스 미션인 듀로타 건설에 나오며, 상호작용 대사를 보면 그때 만나 친구가 된 것으로 보인다.
  • 워크래프트 3 블레이드마스터와 스킬셋이 같다. 두번째 궁극기가 추가된 것과 치명타가 랜덤으로 터지지 않는 점 등 밸런스를 맞추기 위한 몇 가지 변경점을 빼면 완전히 동일하며, 처음부터 한 캐릭터만을 조종하는 걸 전제로 디자인되어 히오스로 이식이 쉬운 오버워치 출신들을 제외하면 가장 높은 수준의 원작재현도를 보인다. 아이콘도 거의 똑같은건 덤. 거기다 원작 대사도 상당수를 가져왔다. 다만 검귀의 대표 대사 중 하나인 "와사비!"는 빠져 있는데 정황상 너무 뜬금없어서인 듯.
  • 바로 위에서 언급한 스킬셋에 대해 첨언 하자면, 일리단을 제외한 워크래프트 3 출신 영웅들 모두 원작에서 사용하던 패시브 스킬을 버리고 새로운 스킬을 사용하고 있다. 그래서 원작 구현도가 가장 높다는 무라딘과 첸 조차도 스킬 하나가 다르다. 반면, 그 패시브 스킬을 재해석하여 하나의 기본 스킬로 가지고 있는 일리단은 '사냥꾼' 컨셉과는 안맞는 원작의 '마나 번'을 버리고 '이몰레이션'은 특성으로 바뀐 뒤 다른 스킬들을 가지게 되었다. 하지만 사무로는 원작의 액티브 스킬들은 물론이고 일리단처럼 패시브 스킬조차 재해석하여 가지고 왔기 때문에, 자연스럽게 가장 높은 수준의 원작 구현도를 자랑한다. 참고로 패시브 스킬을 가지고 온 일리단과 사무로는 워3의 대표 민첩 영웅이다.
  • 스랄에 이어 두번째로 등장한 워크래프트 3 오크 호드의 영웅이자 렉사르에 이어 굉장히 오랜만에 참전한 워3 영웅이다. 사무로의 참전 후 그뒤 라그나로스, 켈투자드, 마이에브, 말가니스도 등장하여 워3 출신의 미참전 영웅은 5명, 오크 호드는 2명이 남은 상황.
  • 워크래프트 세계관 출신 영웅들 중에서 사내 밴드 버전이 아닌 하스스톤 카드 버전이 출연하는 정예 타우렌 족장을 논외로 하면 월드 오브 워크래프트에 출연하지 않은 유일한 영웅이다. 히오스 오리지널 캐릭터인 빛나래와 루나라조차 역수출되어서 와우에서 만나볼 수 있는데, 사무로는 방랑벽이 얼마나 심한지 본편에는 아예 출연하지 않고 히오스에만 출연했다.
  • 일본풍의 영웅이라, 일본인 캐릭터인 시마다 겐지와의 상호작용이 있다. 겐지는 사무로를 기묘하게 보는 듯.
  • 사무로가 참전하면서 기본 스킨 기준으로 오크 영웅만 4명이 되었다. 스랄, 레가르, 굴단, 사무로. 혼혈까지 치면 모크나탈 렉사르도 포함해 딱 5명이 되기 때문에 한 팀을 전부 오크로 채우는 예능조합이 가능하다. 이 조합에는 워크래프트 3의 영웅들 중 종족이 오크인 영웅 셋이 모두 포함되어 있기까지 하다. 원래 오크가 아니지만 오크로 바뀌는 스킨이 있는 영웅으로 둠해머상사 아즈굴단 아즈모단이 있다. 렉사르가 전사/레가르가 지원가라 예능조합치곤 꽤나 밸런스가 괜찮다. 이후 가로쉬가 전사로 등장하며 순수 오크 조합도 편성이 가능해졌다.
  • 사무로가 추가된 패치 영웅 화면에서 흐르는 음악은 사무로 소개 때와 워크래프트 3에 나온 오크 호드 배경음악의 리믹스다.
  • 탈것에 탑승하면 두 팔을 인왕서기 자세로 한 상태다.
  • 귀환석 시전 동작이 술을 마시는 자세로, 메인 화면에서 사무로가 시작 때 보여주는 모습과 같다. 갓 모양의 술잔을 사용하고 옆으로 던지는 모션은 키바가미 겐쥬로의 승리포즈 패러디.
  • 스타크래프트 2의 공식 유즈맵으로 개발되던 "블리자드 DOTA" 시절부터 개발이 진행된 영웅이었다. 현재의 사무로 디자인이 가장 낫다고 판단되어 유즈맵 발표 후 약 5년만에 영웅이 출시되었는데, 그 때문인지 모델의 퀄리티가 사무로 앞뒤의 영웅에 비해 그다지 높지 않다. 모델 자체도 정교하지 않은 편이고, 피부의 텍스쳐 역시 번들거리는 느낌이 강하다.
  • 출시 이전에는 워크래프트3 그롬마쉬 헬스크림을 기대한 사람이 있었다. 그러나 유저의 기대는 좀 달랐지만 사무로의 출시 이후 언젠가는 그롬마쉬 헬스크림 외형과 고유 대사까지로 바뀌는 스킨으로 나올 가능성을 기대하는 유저가 있거나[35] 워크래프트2도 보아서는 그런트에 가까운 영웅으로 나올 가능성이 있는 모양으로 생각하는 유저가 있다.[36]

[1] 출처. 잘 들어보면 담당 성우가 워크래프트 시리즈에서 맡은 또 하나의 대표 오크 캐릭터인 카르가스 블레이드피스트와 흡사하다. [2] 단, 13레벨의 축지법 특성을 찍는다면, 이 문제는 해결된다. [3] 발라랑 동일. [4] 물론, 본체가 분신과 자리를 바꿔 들어간 위치가 기절, 침묵 장판에 해당되는 경우라면, 얄짤없이 CC에 걸리게 되므로 주의 [5] 누더기 먹기(R), 임페리우스 앙기리스의 분노(R), 아눕아락 고치(R) 등등. [6] 벽을 맞대고 벽 반대방향으로 마우스 포인터를 위치시킨뒤 환영 복제를 사용하면, 시전 위치를 중심으로 본체보다 환영이 더 많은 거리를 이동하는걸 활용해 두꺼운 벽을 환영으로 넘긴뒤, D를 이용해 본체와 환영의 위치를 바꿔 두꺼운 벽도 넘는게 가능하다. [7] 단, 캘타스의 불덩이 작렬과 같은 몇몇 기술은 환영 복제나 환영 이동술을 사용해도 사라지지 않는다. 그러나 사용 시 일시적으로 맵에서 사라지는 상태가 되는 것을 이용해, 타이밍을 맞춰 사용함으로서 피해를 고스란히 흡수하는건 가능하다. [8] 2023년 10월 패치를 통해, 추가된 사항. 환영 분신(Q)사용-마을 귀환-분신에게 Shift+환영 이동술(D)로 예약 명령-마을로 귀환하자마자 분신이랑 바꿔치기해서 체력을 일정량 회복한채 전장 복귀.해 회복하는 방법을 사용 가능했다. [9] 다행히 영웅 처치 퀘스트는 적용되지 않는다. [10] 원래는 사무로 원래 공격력의 25% 수준의 데미지를 줬기에, 불타는 칼날 등과 활용해 환영의 대가를 찍은 후 분신 하나를 다른라인에 보내 경험치를 수급하는 길잃은 바이킹식 운영이 가능했으나, 이 너프를 먹고나서 사실상 불가능해졌다. [11] 딜이 있긴 해서 약한 정신 집중은 끊는게 가능하긴 하다. [12] 실제로 사무로 파훼법으로 반드시 언급되는게 분신을 최대한 빨리 처리하고 그 시간동안 사무로를 무력하게 만드는 방법이다. [13] 워3식으로 표현하자면 25% 확률로 1.5배 크리티컬이 터진다고 보면 된다. 물론 실제로는 히오스처럼 확정 크리티컬쪽이 더 피해량 기대값이 높긴 하다. [14] 본인에게만 보이고 다른 아군에게는 보이지 않는다. [15] 치명타를 장전한 뒤 치명타-평캔W로 2방을 한번에 때려박는건 가능하지만, 그 후에는 평타를 4방을 때려야만 치명타가 들어간다. [16] 혹자는 라인 프리징을 통해 분신 어그로를 영웅에게 옮겨 쌓을 수 있다고 하는데, 애초에 브락시스 항전같이 긴 시간 1:1을 강요하는 전장이 아닌 이상에야 불칼이나 칼날 폭풍이 없다면 라클도 저열한 사무로가 라인을 당기고 프리징을 시도하면 그냥 라인에서 벗어나서 로밍 등으로 다른 라인을 닦거나, 상대방을 찾거나, 갱킹 압박을 하는 등으로 턴을 사용하지, 사무로의 분신이 곧이 곧대로 치명타를 때려줄 구도를 절대 만들어 주지 않는다. 그렇게 턴을 써도 라클 느린 사무로 입장에서는 전환도 느리고, 이득보기도 쉽지 않다. 그렇기에 1:1 라인전을 긴 시간 강요할 수 있는 구도로 한정된다는 것. [17] 20레벨 기준으로도 일반 공격력 17.5% 증가는 명백히 강력한 수치다. [18] 16레벨 맹독가시를 통한 슬로우 + 7레벨 환영의 상처 + 16레벨 무자비한 일격 시너지 [19] 참고로 발라의 D는 난사를 사용한 동안 지속 시간이 멈춘다 [20] [ruby(代, ruby=か)]わり[ruby(身, ruby=み)] [21] [ruby(縮地, ruby=しゅくち)] [22] 7레벨 특성에 있는 감속. [23] 7레벨 대 영웅딜이 가장 약하다는 불타는 칼날조차 DPS 1100대가 나온다. [24] 다만, 4레벨 바람과 하나되어의 방어력 증가 30과 병용하면, 투사캠프라도 4레벨부터 체력소모를 최소화하면서 솔캠핑이 가능하다. [25] 투사캠프의 경우 원거리 암살자+a로 2명 이상 도는 경우가 많고, 공성캠프도 투석을 피하는동안 딜로스 생기는 영웅들은 아예 같이 잡을 다른 영웅을 대동하기도 한다. 이를 활용해 동선상 인원 우위를 활용해 다른곳을 철거하든, 캠프를 급습하든 한다. [상대법] 만약 정말 상대로 만났다면 사무로와 환영이 사슬에 걸리는 순간 환영 복제나 환영 이동술을 사용하면 묶인 사슬이 사라지니 단숨에 뼈키로 만들어 줄 수 있다. 고유 퀘스트 달성을 도와주는 것은 어쩔 수 없기에 스킬을 적재적소에 활용해 2차 피해를 최소화하는데 집중하자. [27] 이 두 영웅의 공통점은 일반공격 회피 옵션을 지니고 있다는 것이다. 첸이 이긴다는 것도 7레벨의 교묘한 싸움꾼 특성을 채택했을때 얘기. [28] 칼날 질주(Q)의 분신 적중 심리전에서 막기스택을 덜내주면 사무로가, 그렇지 않으면 아르타니스가 유리하다. [29] 애초에 그러라고 사무로 패시브로 일반 공격시 이동속도 25% 증가를 준 것. [30] 다른 집행자류 특성은, CC가 걸려있는 적을 공격하면 3초동안 공격력이 상승하는 매커니즘인데, 이 특성은, CC가 걸려있는 상태의 적을 때릴때만 치명타가 적용되는 매커니즘이기 때문. [31] 아서스같은 지속형 감속기를 가진 영웅이 대표적. [32] 이게 큰게, 2017년 말까지 분신의 공격력이 사무로 본체 공격력의 25%였던 시절에는 분신 사무로가 불타는 칼날 특성을 통해 유의미한 라인클리어가 가능했지만, 공격력이 11(+4%)로 너프를 얻어맞은 지금은 그게 원천 봉쇄됐기 때문. [33] 라인 운영중에는 환영 이동술 두번을 효과적으로 사용하기 힘든게, 분신을 라인으로 퍼트리는 운영을 하기에는 상술한 단점뿐만 아니라, 분신이 라인으로 이동하는 시간까지 포함이기에 16초 지속이라고 온전히 라인 운영에 16초를 다 쓴다는 의미가 아니다. 애초에, 환영의 대가(R)의 기회비용은 칼날폭풍이기 때문에, 불타는 칼날을 채택하지 않은이상, 라인 클리어는 저열할 수밖에 없다. [34] 사무로는 이 사람의 오너캐에 가깝다. 사무로란 이름도 샘와이즈의 이름을 일본식으로 변형한 것. 샘 - 사무 - 사무로. 캐릭터의 기원부터가 샘와이즈가 사내 D&D에서 플레이하던 캐릭터이다. 그래서인지 팬덤에선 이 사람이 그림을 그린다는 사실만으로 사무로의 등장을 예측했다. [35] 그러나 별개의 영웅으로 추가될 가능성이 공개에 가깝게 되었으니 그럴 가능성은 꽤 낮다. 그러나 무라딘에 나온 스킨을 생각하면 그럴 가능성은 제로가 아니다. [36] 줄진 워크래프트2에 나온 영웅으로서 도끼 던지는 숲 트롤을 재탕해서 그런식으로도 출시가 되었으니 그렇게 나올 가능성도 결코 낮지 않다.