최근 수정 시각 : 2024-02-06 20:35:26

불지옥 신단


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1. 소개2. 대사3. 전장 구성
3.1. 전장 목표
3.1.1. 신단3.1.2. 응징자 ( Punisher)
3.2. 용병
3.2.1. 투창병3.2.2. 몰락자 영매
4. 운영 및 평가
4.1. 추천 영웅4.2. 비추천 영웅
5. BGM6. 기타7. 도움말

1. 소개

파일:external/cdn.mmohuts.com/Shrine_loading_screen_041.jpg
불지옥 신단 (Infernal Shrines)[1]
악마의 타락이 희망의 정원을 위협합니다. 신단에서 소환된 응징자가 전장을 휘저으며 영웅들을 공격합니다. 상대 팀보다 먼저 수호자들을 처치해서 다음 응징자를 아군 편으로 만드십시오. 실패하면 악마의 분노를 맛보게 될 것입니다.
불지옥 신단: 전장 소개 페이지 전장 소개: 불지옥 신단
파일:external/30d31e611911f1c529bbd7c7e91b38bd5c75b2f860cfed5628970ba2f48bf943.png 파일:external/e7733aa368c2dfdf0caa6eed1986fee66aa5fedbfd55c69bce0b4a540f41d451.png 파일:external/9da5390f8d8caac25b0e7ae9379d88df4ebf4da1d826ac4a4f69001318cbbacd.png
신단 활성화 수호자 처치 응징자
불지옥 신단에 주기적으로 힘이 모입니다. 신단을 활성화하고 전투를 준비하세요. 상대 팀보다 먼저 수호자 40마리를 처치하고 강력한 응징자를 불러내세요. 응징자들은 세 가지 강력한 힘 중 하나를 지니고 있습니다. 조심하세요. 이들은 다른 무엇보다 영웅을 공격하는 데 집중합니다.
테마 BGM
응징자를 풀어라, 영웅들아. 응징자로 적들을 산산조각내라.
용기를 잃지 마십시오 영웅들이여! 아직 희망은 있습니다.
소개 영상
벨레스

희망의 정원은 내부에서부터 타락할 것이다. 단지 시간문제일 뿐이지.
가서 불지옥 신단을 활성화해라. 신단의 수호자들을 처치하고... 응징자를 소환해 우리 적들을 쳐부숴라.
응징자의 힘이 천사들의 운명을 결정지을 것이다. 영원히.

2. 대사

불지옥 신단/대사 문서 참조.

3. 전장 구성

파일:external/heroesdefy.com/battlegrounds-infernal-shrines-map.png
맵의 사이즈 자체는 그다지 크지 않은 편이지만 세개의 신단 주변을 둘러싼 부쉬지역이 있고 중간 길목들이 상당히 좁은 편이며 교차로가 상대적으로 많아 이동로를 두고 복잡한 전투가 발생하기 쉽다. 그래서 오브젝트 획득을 위해 수호자를 처리해야 한다는 점과 겹쳐 광역기를 가진 캐릭터가 상당한 유리함을 가져갈 수 있는 구도로 되어있다. 용병캠프의 배치는 오브젝트의 특성상 우두머리 캠프가 따로 없으며 응징자가 우두머리의 역할을 대신하는 격이다. 실제로 응징자의 미니맵 아이콘이 우두머리와 같은데, 영웅을 보면 달려드는 것이 매우 위협적이다. 투사와 공성용병의 배치는 용의 둥지와 블랙하트 항만과 비슷한 구도로 배치가 되어있다. 다만 용병을 처리하는 바깥 방향이 개방되어 있어 캠프 정리 상황이 적에게 노출되기 쉽다. 용병 유닛의 구성은 영원한 전쟁터와 같이 공성은 투창병이, 투사는 몰락자 영매의 무리로 구성된다.

핵은 8초마다 얼어붙은 보주를 핵 주변에 2번에 걸쳐 총 12개 생성해 영웅에게 최대 생명력의 5%만큼의 피해를 주고 1.5초 동안 이동 불가 상태로 만든다. 냉기 응징자의 능력을 카피해 온 것으로, 동일 테마인 영원의 전쟁터의 핵과 능력이 같다.
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3.1. 전장 목표

3.1.1. 신단

파일:external/kr.battle.net/shrine-2.jpg
주기적으로 신단에 마법의 기운이 모입니다. 영웅이 신단을 활성화하면 수호자들이 쏟아져 나옵니다. 수호자 40마리를 먼저 처치한 팀에 응징자가 소환됩니다. 응징자는 적 영웅을 우선적으로 공격하며 다양한 방식으로 피해를 줍니다. 신단에서 소환되는 응징자에는 비전, 냉기, 포격 세 종류가 있습니다. 응징자와 함께 상대 팀 영웅을 처치하거나 응징자가 시간을 버는 동안 적의 방어 건물을 파괴하십시오.

첫 신단은 게임 시작 후 3분에 활성화된다. 디아블로 3의 필드 내에서 랜덤하게 등장하는 "저주받은 신단" 이벤트와 유사하다. 신단을 건드리고 소환되는 적들을 제거해야 하는 것은 동일. 다만 본래 디아블로 3의 신단의 버프 대신 응징자를 소환한다.
구분 능력치
기본 5분 10분 15분 20분 25분 30분 (최종)
파일:HotS_Health.png 생명력 400 525 625 750 900 1050 1200
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 12 17 22 27 32 37 42
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 0.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.0
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 3.0

신단 수호자들은 영웅에게 공격해오긴 하지만 하나하나가 매우 약하여 위협적이지는 않다. 대신 그 수가 많으므로 광역 공격으로 빠르게 정리할 수 있는 영웅이 신단 차지에 있어 절대적으로 유리하다. 다만 신단에서 리스폰되는 수호자의 텀이 약간 있어서, 신단 몬스터를 빠르게 정리하는 능력은 물론 좋지만 일정 속도 이상으로 빠르게 정리할 수는 없도록 설정되어 있다.

응징자는 수호자 40마리를 먼저 처치하는 팀의 편에 서게 되며, 영원의 전쟁터와 달리 확보에 실패한 팀의 수호자 처치 스코어가 적 응징자 방어에 주는 이점이 전혀 없다. 응징자가 소환되는 자리에는 응징자를 차지한 팀에게 우선권이 있는 재생의 구슬 2개가 출현하며, 중립 용병 캠프가 제거되지 않는 특징이 있다.

3.1.2. 응징자 ( Punisher)

파일:external/kr.battle.net/shrine-3.jpg
구분 능력치
기본 5분 10분 15분 20분 25분 30분 (최종)
파일:HotS_Health.png 생명력 15000 20000 24500 30000 37000 44750 52500
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 160[2] 170 180 195 220 245 270
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.0
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 3.75

디아블로 3 5막에 등장하는 바로 그 응징자. 다른 전장의 우두머리와 유사하게 공격로를 따라 건물을 공격하지만 주변에 영웅이 있을 경우 포착하여 일정 시간 동안 대상을 우선적으로 공격한다. 포착 시에는 4초 동안 공격 속도가 100% 증가하고 공격 사거리가 0.5 증가하며, 이동 속도 또한 대폭 증가하여 대단히 위협적으로 변한다. 또한 포착한 대상에게 15초마다 사거리 10의 도약 공격을 사용하여 착지한 곳 주위의 돌격병을 즉시 처치하고 적을 1초 동안 기절시키므로 삐끗하면 도망치는 건 고사하고 이후 쏟아지는 적 영웅들의 연계에 죽을 수 있다. 응징자는 이 기본 능력 외에도 포격/냉기/비전 세 가지 능력 중 하나를 지속적으로 사용하기 때문에 매우 위협적이다.
  • 냉기 응징자
    냉기 응징자는 디아블로 3의 빙결처럼 사방에 반경 3.25의 장판을 5개 깔며, 각 장판은 2초 후에 폭발하여 적에게 120(+분당 18)의 피해를 주고 1.5초 동안 이동 불가 상태로 만든다. 대미지는 별볼일 없지만, 이동불가 CC는 위협적이므로 괜히 원 안에서 알짱대다가 잘못해서 맞기라도 하면 상대의 스킬 연계에 작살나는 수가 있다. 또한 구조물을 3초 동안 얼어붙게 만들기 때문에 요새 옆에 있다고 방심할 수 없다.
  • 포격 응징자
    포격 응징자는 디아블로 3의 포격과 같이 건물 등의 주변 지역에 집중적으로 좁은 범위의 다연발 장판공격을 하여 115(+분당 17)의 피해를 준다. 포격의 피격 범위가 좁고 피하기 쉽지만, DPS가 매우 높고 공성 피해량도 어마어마하다. 상대의 CC기에 묶여서 포격을 집중당하면 작살난다.
  • 비전 응징자
    성역의 그 끔찍한 비전 파수기가 시공의 폭풍에까지 들어왔다. 비전 응징자는 디아블로 3의 비전 강화를 본뜬 레이저로 공격한다. 마치 횡스크롤 게임의 함정마냥 전기줄이 시계 바늘처럼 빙글빙글 돌아가며 0.25초마다 53(+분당 8)의 피해를 준다. 구조물 대상으로는 피해가 50% 감소한다. 범위도 넓은 데다가 피해량도 높아서 사실상 이동을 강제하는 유사 CC기로서의 기능도 있다. 난전 중에는 미처 못 피하고 끔살당하는 경우가 종종 발생한다. 포격과 냉기를 압도하는 강력한 응징자다. 여담으로 WOW의 천둥왕 레이 션을 닮았다.

응징자는 평상시라면 보이지 않는 관문 뒤 지역이라도 영웅이 접근하면 도약하여 넘어온다. 이걸 이용해 전사 영웅을 미끼 삼아 응징자를 관문 안쪽으로 끌어들인 후 포탑의 지원을 받으며 적 팀의 방해 없이 비교적 안전하게 처치할 수 있다. 다만 응징자가 영웅에게 달려들 때 기절이 걸리며, 응징자가 주는 피해량 역시 만만하지는 않기 때문에 포탑을 끼고 있더라도 항시 주의해야 한다.

응징자들의 공격 모션이 프로레슬링을 연상시키기도 하고, 무적인 포스를 풍겨 일부 유저들은 프로레슬링 선수 존 시나로 비유하기도 한다. 카봇 히어로스톰에서 이렇게 패러디했다. 응징자는 히오스의 모든 소환물, 용병, 우두머리들을 통틀어 가장 막강한 공격력과 잠재력을 갖췄는데, 소환물답지 않게 영웅 킬을 올리기도 하며 간간히 대량 학살을 저지르기도 한다. 물론 이런 장면이 올라올 때마다 깨알같이 존 시나 멘트가 따라붙는게 암묵의 룰. 직접 보자.

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3.2. 용병

3.2.1. 투창병

파일:external/kr.battle.net/impalers-2.jpg

히어로즈 오브 더 스톰/용병 항목 참조.

3.2.2. 몰락자 영매

파일:external/kr.battle.net/shaman-2.jpg

히어로즈 오브 더 스톰/용병 항목 참조.

4. 운영 및 평가

맵 중앙 상단, 중단, 하단에 포격, 냉기, 비전의 구분없이 응징자를 소환할 수 있는 신단이 위치하고 있으며, 응징자를 소환해내기 위해선 신단을 클릭하면 나오는 수호자 40마리를 상대 팀보다 먼저 처치해야 한다. 이때 나오는 수호자는 체력도 낮고 다른 맵들의 NPC 오브젝트들과 달리 공격력도 매우 빈약해서 이 수호자 들을 처리하는데 거의 자원이 소모되지 않는 수준이다. 따라서 시간맞춰 생성되는 수호자를 빨리잡아내는 동시에 상대편은 잡지 못하게 방해하는 것이 관건이다. 대략 10마리 가량씩 끊어서 주기적으로 등장하기에 시간이 어느정도 필요하지만 잡히는 속도가 매우 빨라서 수호자 처리를 위해 각 위치에서부터 영웅들이 오브젝트로 신속하게 집결하는 것이 중요하다. 40마리의 수호자를 먼저 사살한 쪽에 우두머리급 NPC인 응징자가 등장해서 각 해당되는 라인에 공격을 가하게 된다.

이들 모두 굉장히 넓은 범위에 많이 기술을 흩뿌리는지라 응징자가 다가오는 라인 주변에서 견제를 넣기가 쉽지 않다. 거기다 상대편이 주변으로 엄호하면서 진격을 오기에도 매우 좋아, 어떻게 보면 영원의 전쟁터와 비슷해 보일 수도 있다.

그러나 차이는 응징자가 기존의 어떤 우두머리보다 AI가 강력한 오브젝트라는 데 있다. 동영상에서 보듯이 20레벨 후반대의 응징자는 영웅 다섯이 전부 달라붙어도 처치는 커녕 줄행랑치기도 벅차다.20레벨 후반까지 갈 일이 없어서 그렇지 기본적으로 다른 우두머리 용병과 같이 적 건물을 향해 무작정 전진하지만, 이전까지의 우두머리와 다르게 일정 시간마다 공격 우선순위가 영웅과 건물 사이에서 왔다갔다한다. 고작해야 장판이나 몇 개 깔고 하품 나오는 속도로 들어오는 광역 기절 정도가 다인 기존 우두머리들과 달리, 응징자는 영웅 우선 공격모드로 변하면 상대 영웅이 시야에 들어오자마자 그 영웅에게 순식간에 점프해서 광역 기절부터 걸어놓고 흠씬 두들겨 팬다.

특히 응징자가 한 대상에게 순간적으로 점프를 하면 1초나 그 이상의 기절에 걸리게 되는데, 이 점프속도가 매우 흉악할 정도로 빨라서 이동기가 있는 영웅들도 손이 느리면 피할 수가 없다. 도약한다는걸 염두에 두고 준비하지 않으면 십중팔구 두들겨 맞는다. 거기다 게임에서 처음 등장하는 응징자조차도 원콤보에 암살자 캐릭터 정도는 순삭시킬 정도로 매우 강력한 연계공격을 하기에 적절한 체력 관리와 안전거리에서 응징자를 처리하지 못하면 영웅이 응징자 하나에 일방적으로 뚜드려 맞아죽게 되는 기현상을 볼 수도 있다.

그래도 영원의 전쟁터의 불멸자보다 체감상 체력은 낮은 편이라 제거는 빨리되는 편이다. 하지만 방어하는 입장에서 매우 견제하기 어려워서 어떻게 보면 다른 맵 오브젝트보다 더 위협적이고 영웅 한둘로는 막는 것이 불가능한 수준이다. 공성 공격력도 매우 흉악해서, 무슨 수를 써서든 첫 응징자만 가져가면 그와 같이 라인을 밀어버리고 킬을 내거나 주변 캠프를 먹을 수 있다. 거기다 이 맵은 캠프 수도 다섯 군데라, 뽑은 쪽이 작정하고 다 먹어버리면 당하는 입장에선 응징자를 막는데 다른 라인을 막을 틈도 없이 같이 밀려버리는 상황이 나올 수 있다. 이렇게 되면 그야말로 상대방 하나가 탈주할 수 있을 정도의 격차를 벌릴 수 있다.

블랙하트 항만처럼 기존에도 스노우볼링 문제가 지적되는 전장은 계속 있어왔지만, 이 맵은 PTR 테스트 기간부터 스노우볼링에 대한 논란이 유독 심했었다. 비록 그때에 비해 체력이나 영웅 공격시간이 너프되었지만 아직까지 응징자의 공격력이 너무 강한데다 영웅을 우선적으로 공격하기 때문에, 한번 내주게 될 경우 여타 오브젝트보다 훨씬 더 그 뒤처리가 까다로우며 그동안 응징자를 획득한 측은 추가 영웅 킬을 따든, 아니면 요새를 공격하든 여유롭게 이득을 챙길 수 있는지라 명백히 레벨차이가 계속 나버리기 쉽다. 그래서 한타의 비중이 매우 높으며, 좁은 공간에서 광역 딜을 할 수 있는 제이나 캘타스의 힘이 더욱 막강해지는 전장이기도 하다.

하지만 마냥 조합의 유무만 따질 것도 못되는 게, 모든 AOS류 게임의 특징인 '변수'를 통해 위의 두 탱커를 뺏기고도 이기거나 빼앗고도 나중에 역전되는 상황도 심심찮게 일어난다. 사실 이 변수라는 게 별거 아닌 것 같으면서도 굉장히 중요한데, 이 맵은 스노우볼 굴리기도 쉽지만 그만큼 역스노우볼링에 당하기도 쉽다. 예를 들어 응징자를 가져간 쪽 중 남은 생명력이 낮은 영웅은 귀환 후 바로 자신의 진영 쪽 캠프를 먹거나 나머지 영웅들은 응징자와 같이 공격하거나 상대의 캠프를 먹어야 하는데, 어영부영 있다가 짤리던지 캠프를 늦게 먹어 곧바로 일어난 한타에 제때 대응을 못해 다음 응징자 소환 때 내어주어 역전을 당하거나, 기껏 쭉 응징자를 잘 먹다가도 한타 한 번 삐끗해서 응징자 한 번 내주는 걸로 게임이 끝나버리는 경우도 있다.

따라서 위와 같은 점을 고려하면, 처음 두 응징자를 연속으로 가져가는 쪽이 높은 확률로 승리를 가져간다. 4레벨 전후로 생성되는 신단, 두번째로 7~8레벨 구간에서 생성되는 신단의 싸움에서 기본적인 캐릭터의 플레이 스타일이 궁극기를 제외하고 거의 확립이 돼버리니 이후의 오브젝트 대치전도 비슷한 양상으로 흐를 가능성이 높고, 1,2번째 응징자를 연속으로 가져갔다는 뜻은 그만큼 한쪽의 전투력이 확실하게 높다는 것을 의미하게 된다. 아무리 늘어져도 거의 10레벨 직전부터 생성되는 3번째 신단의 경쟁이 승부찬스의 마지노선이 될 가능성이 높다. 여기서도 응징자를 연속으로 뺏겼다면 1~2레벨 정도 차이가 나는 것은 기본이다. 따라서 영원의 전쟁터처럼 16-14레벨 부근까지 계속 오브젝트 경쟁에서 밀리다가 그대로 게임이 끝나기 쉽다.

특별한 변수가 없는 한 거의 오브젝트를 가져가는 쪽이 유리하며, 설령 응징자를 빼앗기더라도 신단 근처에서 한타가 벌어져 응징자와 직접 맞서는 상황을 만들기보단, 안전하게 요새와 성채 뒤쪽으로 위치하여 응징자의 공격 범위에 노출되지 않게 공격해야 한다. 특히 기절 등의 CC기 공격에 안전하게 대응하면서도 빠르게 극딜을 하여 정리를 하는 방식으로 플레이하는 것이 좋다. 오브젝트의 위치는 계속해서 번갈아 나오니 한번에 극단적으로 하나의 라인만 뻥 뚫려버리는 일이 쉽게 나오지는 않는다. 그렇기에 반격보다는 안전하게 리스크를 관리하는 플레이가 필요하고 특성차이로 한타싸움에서 압도적으로 밀리지만 않는 상황이라면 얼마든지 오브젝트 경쟁을 할 수 있다.

출시 극초기에는 잡아야 하는 신단 수호자가 30마리였고 응징자가 너무 강해서 블랙하트 항만 이상의 심각한 밸런스 붕괴 맵이었다. 이후 모랄레스 패치 때 대대적인 밸런스 패치가 이뤄졌는데, 수호자의 요구량이 40마리로 늘고, 응징자의 생명력 증가폭이 줄어들은데다 가까운 영웅에게만 달려들게 되면서 응징자의 스노우볼링이 약화되었다. 그리고 응징자가 돌격병과는 다른 '괴물'로 취급받으면서 요한나의 '잔챙이는 가라'와 같은 돌격병 특화특성의 영향도 받지 않게 되었다. 이에 따라 영웅픽에 따른 스노우볼링도 약화되면서 현재는 다른 맵에 비해 스노우볼링이 비교적 약한 맵으로 바뀌었다. 하지만 여전히 중후반대의 응징자, 특히 비전 응징자의 경우에는 상당히 강력하기 때문에 주의해야 한다.

4.1. 추천 영웅

그 전장 상황과 조합, 그리고 사람의 손가락에 따라 차이는 있으나, 대부분 불지옥 신단에서 크게 활약할 수 있는 영웅들의 특징은 다음과 같다.
  • 초반부터 준수한 라인 정리 기술을 갖고 있는 영웅.
  • 각종 난전에서도 한 자리를 오래 지킬 수 있을 정도로 유지력이 좋은 영웅.
  • 상대 진형을 붕괴시키는데 특화되어 있거나 기절, 침묵 등의 하드 CC기를 가지고 있는 영웅.

대부분 히오스 영웅들이 저 세 특징 중 하나 정도는 확실히 갖고 있으나, 바로 아래에서 언급하는 영웅들은 저 특징들을 둘 이상 갖고 있다. 그래서 대부분 여기 서술된 추천 영웅들이 전사형 영웅으로 기재되어 있는 것이다. 특히 이 맵에서 거의 갓티어로 불리는 레오릭, 요한나는 저 셋 모두 갖고있기에 영웅리그 같은 경우는 이 맵이 걸리면 양쪽 1, 2픽이 무조건 앞다투어 저 둘을 가져가야 한다.
  • 레오릭: 레오릭은 안티 탱커 역할로써도 뛰어난 성능을 자랑한다. 특히 신단이 활성화되면 걷잡을 수 없는 난전이 일어나는데, 난전에 매우 강력한 레오릭의 특성상 강력한 모습을 보일 수밖에 없고 절망의 손아귀로 멋모르고 파고드는 적 탱커를 녹일 수 있는데다가 궁극기 두 개가 모두 난전 수행에 특화[3]되어 있어, 정말 으로서의 면모를 보인다. 거기에 초반 응징자로 게임이 결정나다시피해서, 죽더라도 빠르게 합류할 수 있는 고유 능력과 뛰어난 기동력을 제공하는 망령 걸음도 굉장히 좋다. 무엇보다 망령 걸음으로 응징자의 점프를 유도하는 플레이도 가능하다. 게다가 신단을 먹는 것마저도 Q스킬과 고유 능력인 광역 평타로 굉장히 뛰어난 편이기 때문에 거의 모든 스킬셋이 이 맵에 최적화되어 있는 영웅이다.

  • 요한나: 원래 요한나가 1티어 고기 탱커로 악명 높지만, 불지옥 신단에선 그 위용이 더욱 돋보인다. 특히 규탄 특성으로만 찍는다면, 4레벨에 끝없는 응징으로 최대 7.5 쿨타임 감소로 규탄을 2.5초만에 쓸 수 있고[4] 7레벨에 전투탄력까지 가준다면… 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 탱킹도 무시할 수 없고, 난전에 특화되어 있으므로 요한나가 활약하기엔 최적의 전장이다. 단, 패치로 인해 수호자를 혼자서 쓸어낼 수 없게 되어 어느정도 영웅의 조합이 필요해졌다.
  • 캘타스: 제이나와 마찬가지로 훌륭한 광역기 신록의 구슬 - 불기둥이 있어 그 좁아터진 신단에서 수호자를 잡기에 좋다. 작열 삭제 이후로 살아있는 폭탄의 연쇄 폭탄이 재평가받고 있는데, 살폭 하나만 붙여줘도 적 영웅들은 뿔뿔이 흩어져야 하므로 수호자 챙기기에 큰 방해를 줄 수 있다.
  • 케리건: 불지옥의 여왕. Q평으로 수호병들을 한명 처리할 수 있다. 케리건 Q 특성상 Q평으로 Q 쿨타임이 초기화되며 특성을 찍을 경우 체력 회복에 마나 소모량도 줄어들기에 오브젝트에서 날아다닐 수 있고 보호막도 순식간에 완충할 수 있다. 오브젝트를 엄청 빨리 먹을 수 있는건 덤. 더 자세한건 문서 참조.
  • 스투코프: 가뜩이나 좁은 구역에서 한타가 강제되는데, 상대방에 근딜이 많다면 그야말로 침묵 지옥을 보여줄수 있다. 밀치기와 휩쓸기 어느 쪽을 찍어도 절륜한 성능을 보여준다. 비전 응징자와 냉기 응징자의 장판과 스투코프의 장판이 합쳐지면 그야말로 불지옥이 따로없다. 신단 몹 사냥에도 스멀거리는 팔의 효율이 괜찮을 뿐만 아니라 적절하게 벽을 끼고 쓰면 굉장히 오랜 시간동안 침묵을 걸어 한타를 파괴하기에도 좋다.또한 신단 싸움에서 아군 또는 적이 비벼야 하는 상황이 자주 연출되는데, 4레벨의 일석삼조 특성을 찍을 경우 끊임없이 힐이 유지되어 스투코프의 장점인 어마어마한 유지력을 뽐내기에 알맞은 전장.
  • 알렉스트라자: 용의 여왕을 발동하면 평타만으로 신단 수호병을 싹쓸이할 수 있다. 신단 주변에서는 아군의 진형이 뭉치기 때문에 W와 정화의 불꽃으로 치유를 주기도 좋다. 용으로 변한 알렉스트라자가 아직 살아있는데 수호병을 20마리 이상 내줬다면 그 신단은 이미 빼앗긴 것이나 다름 없다.

4.2. 비추천 영웅

  • 노바: 순수 암살형 영웅인 노바는 영웅자체가 오브젝트를 잡는데 상당히 비효율적인데다가 잘못하면 저격이 수호자한테 막힐 가능성이 높아 쓰기 어려운 영웅이다. 이를 극복하려면 Q를 방사 피해 특성으로 바꿔줘야 하는데, 문제는 이렇게 되면 노바의 강점인 은신이 풀려 영웅 암살에 큰 차질을 빚게 된다. 그런데 또 이렇게 파밍용으로 쓰자니 노바보다 더 좋은 발라가 있다. 결국 이 맵에서 노바는 암살자로서 상대의 오브젝트 취득을 방해하거나 잘라먹어야만 한다. 이게 크게 성공한다면 하이리턴 영웅이지만, 상대 역시 노바에 대한 대처력이 뛰어나다면 그 가치는 완전히 나락으로 떨어지고 만다. 그나마도 라인 클리어가 훨씬 괜찮고 한타에서도 쓸모가 많은 제라툴/발리라로 대체되는 게 가장 큰 함정.
  • 빛나래: 평타나 Q가 딜이 약한지라 수호자를 잡기에는 매우 취약하다. 게다가 위상이동이 쿨타임이 돌고 있으면 궁을 찍기 전까진 탈출기도 없고 체력도 낮은지라 응징자의 공격에 몇대면 순삭당한다. 엄연히 아군의 조합에 따라 그 상황을 따라가야만 하는 영웅. 다만 라인을 밀고 빠르게 합류하거나 신단에 접근하지 못하도록 에메랄드 바람으로 밀어내는 등 시너지도 뽑으라면 뽑을 수는 있다. 워낙에 캐릭터가 효율성이 좋기 때문.
  • 초갈: 대체적으로 초중반까지는 상당히 위력적이나, 스킬 기반 딜러라 후반에는 수호자를 쉽게 녹이기 힘들어진다. 거기에 대부분 CC기가 있는 탱커하고 위축 기반 딜러들이 있다면 초갈의 가치는 크게 떨어지며, 만약 상대 중 끝내주는 라인클리어 능력을 갖고 있어 운영을 통해 라인 하나를 핵 앞까지 작정하고 밀고 또 빠지기를 반복하는 경우 대처할 방도가 거의 없다. 그 영웅 하나 막으러 초와 갈이 가자니 나머지는 3:4 강제 한타구도가 만들어져 머릿수가 딸리고, 그렇다고 놔두자니 라인이 밀리는 것을 막을 방도가 없다. 이로 인해 아군과 상대의 조합빨을 그 누구보다 크게 받는다. 진입할 순 있어도 빠져나올 도주기도 없어서 피통이 커도 잘 녹는 불상사가 일어날 수 있는 건 덤. 상대 중 운영 잘하는 실바나스와 같은 라인클리어 전문가가 있을 경우 되도록이면 초중반에 크게 압살해서 게임을 끝내도록 하자. 만약 상대 팀에 솔라인을 설 전문가가 없다면 위에 나온 추천 영웅의 장점 3개를 모두 최상위권으로 가진 1티어 영웅으로 돌변한다.[5]
  • 크로미: 크로미의 강점인 난전과 특성을 한발 먼저 찍는 고유 능력은 여기서 크게 빛을 발하지 못한다. 크로미의 Q 기술은 극후반에 특성을 투자하지 않는 한 관통이 안되며, W만으로 수호자를 처치하기란 오래 걸려 신단 수호자 정리에는 무용지물이다. 굳이 크로미를 고른다면 아군과 협공하여 상대를 신단 싸움에서 몰아낸다는 정도만 생각하자. 물론 초창기에 비하면 모래 환영이나 w 삼연발 등 비영웅 데미지도 무지막지하게 늘어난 탓에 위치를 잘 잡는다면 수비하기도 어렵지는 않다. 다른 영웅이 어그로를 끌어줄 수 있다면 응징자가 녹는다.

5. BGM

6. 기타

  • 8월 10일 테스트 서버 내용이 18일 아메리카 서버를 시작으로 대부분 본 서버에 반영되었으나, 이 전장은 추가되지 않았다. 스노우볼링 조정을 위해 추가되지 않은 것으로 보인다. 8월 27일 정식으로 맵이 공개되었다.
  • 한 때 정신나간 밸런스 때문에 공개 직후 뜨거운 감자가 되었던 맵이다. 수호자 처치에 유리했던 요한나, 레오릭 등을 가져오기만 하면 승리를 100%장담할 수 있을 정도. 게다가 출시 초기에는 응징자의 전투력이 무지막지하게 강한데다 유저들의 플레이 수준이 높지 않았던 시기라 처참할 정도로 쉽게 스노우볼이 굴러갔다. 특히 너프전 비전 응징자는 죽음의 광선 수준의 데미지로 쉽게 건물을 초토화시켜 끔찍한 시간을 보내야했다. 물론 지금은 지속적인 밸런스 패치로 위에서의 언급과 같이 비교적 할만한 맵으로 변하였다.
  • 카봇 히어로스톰 11화에서 나와 비전 응징자를 놓고 신단 싸움이 벌어지는 상황이 요약됐다. 그런데 응징자가 나와서 깽판칠 때 등장음악이 이 사람의 등장곡이다. 이 히어로스톰의 영향으로 한국 스트리머들과 팬덤에서는 응징자를 존 시나라고 지칭하는 경우가 많다. 특히 가장 위협적인 응징자인 비전 응징자는 비-전시나라고 부르기도... 이후 카봇이 공식으로 콜라보레이션 한 스프레이의 응징자가 국내 한정으로 "카봇 존 시나"라는 이름으로 등장하면서 사실상 공식화되었다.
  • 국내 서버에서는 검열 정책 때문인지 아니면 클라이언트내에서 누락된것인지 응징자의 사망 모션이 나오지 않고 체력이 다 떨어지면 그냥 뿅 하고 사라져버린다. 북미서버에서는 사망 모션이 제대로 나오는데, 원래는 사망시 뒤로 고꾸라지며 포격 응징자는 까만 잿더미로, 냉기 응징자는 얼음 파편으로, 비전 응징자는 보라색 조각으로 변하면서 부서지는 모션이 존재한다.
  • 만약 핵을 부술 때 응징자가 살아 있다면, 뒤로 살짝 물러나선 뒤 고릴라처럼 가슴을 두들기며 괴성을 지르는 포즈를 취한다.

7. 도움말

맵이 상대적으로 작은 편이고 우두머리가 따로 없는 등 오브젝트 확보가 거의 유일하게 우위를 점할 수 있는 명백한 수단이기에 정석적인 캠프, 돌격병 관리의 수준에 따라서 팀의 수준이 갈리게 된다. 더불어 캠프 운영이 중요하기에 상대 캠프 스틸의 효과가 크고 대치전 비중이 매우 높기에 광산과 유사하게 정형화된 전술이 잘 먹힌다.
  • 신단 직전에 캠프를 확보하라
    오브젝트 타이밍 직전에 캠프를 먹는 운영 방식은 이미 다른 맵들에서도 많이 행해지던 플레이다. 불지옥 신단에서는 강력한 캠프 오브젝트는 탑쪽의 두개의 투사캠프 뿐이기에 하늘사원과 유사하게 2번째 신단이 열리기 직전에 투사캠프를 굴리는 운영을 하는 것이 기본이 된다. 그나마 2번째 신단이 탑쪽에서 열리면 다행이지만 첫 신단이 탑에서 열린 경우라면 이 운영을 아는 쪽과 모르는 쪽의 경험치 차이가 상당히 발생할 가능성이 크다. 디아블로 맵계열의 투사 용병은 돌격병을 밀어내는 능력이 매우 강해서 1분 이상 타워공략이 행해지면 거의 확정적으로 타워라인은 파괴된다고 봐야한다. 상대적으로 공성 용병은 전투력은 다소 떨어지지만 기존 맵들의 공성 용병보다 획득이 용이하여 원거리 딜러 계열 영웅들도 잡기에 편하다. 오브젝트 타이밍에 맞게 획득하여 상대방이 합류하는 타이밍을 늦출 수 있으니 신단 타이밍을 계산해서 부지런히 용병제거-정비-합류 할 수 있는 플레이를 해서 주도권을 가져가는 것이 맵 운영에 매우 유리하다.
  • 포격 지점을 확보하고 부쉬를 장악하라
    이는 오브젝트 타이밍 대치전에 해당된다. 각 신단마다 노골적으로 벽뒤에 숨어서 마치 엄폐 후 사격을 할 수 있는 지형이 설계가 되어있어 장거리 공격 영웅들이 안전하게 싸움을 할 여건이 형성된다. 이는 아무래도 중앙에 무더기로 나오는 수호자와 이를 잡기위해 전사계열 등의 영웅들이 치열하게 싸우기에 상대적으로 물몸 계열에게 안정성을 주어 계열간의 벨런스를 맞추기 위한 설계로 보인다. 중간지역에는 교차로 입구나 엄폐지역에 정확하게 부쉬들이 깔려 있어 근접 암살자나 보조형 전사계열이 매복을 통해 동선방어를 하거나 역으로 침투를 하기에 적합하게 짜여져 있다. 따라서 이 지역을 확보하는게 공격과 방어 양면으로 유리함을 준다. 이러한 부쉬지역은 퇴로의 역할이나 포위의 역할을 겸할 수 있기 때문에 대단히 중요하다.
  • 투사 캠프를 반드시 지켜라
    앞서 캠프 운영 설명과 같이 신단 이외의 오브젝트로 크게 이득을 볼 수 있는 것은 투사 캠프가 최적이다. 이는 양팀이 모두 아는 사항이니, 투사 캠프를 스틸하러 오는 플레이도 얼마든지 가능하다. 특히나 이 맵에서 격돌과 난투가 발생하는건 80% 이상이 캠프 지역을 중심으로 캠프 스틸/스틸 카운터를 하는 경우다. 따라서 신단 타이밍에 적합하게 투사를 굴리는 플레이를 위해서 스틸 당하지 않도록 상대방의 동선을 예상하거나 주기적으로 정찰을 시도해주는 것이 필요하다. 공성 캠프의 경우는 그렇게 심각하게 강력하지는 않기 때문에 타이밍이 적절치 않으면 충분히 정리하고 플레이를 진행할 수 있지만 투사 용병은 그렇지 않다.
  • 불리한 상황일수록 신단 선 클릭은 자제하라
    수호자 파밍은 상대 영웅들에게 최대한 방해를 받지 않는 전제 하에 이루어져야 한다. 후반 응징자는 정말 강력하기에 유리한 쪽은 어떻게든 응징자를 취하러 올 것인데, 그걸 충분히 맞받아칠 상황을 염두에 둬야 한다. 만약 불리한 상황에서 상대의 동선 파악 없이 바로 신단을 클릭하여 파밍을 하면 상대가 아군의 중요 스킬이나 포지셔닝이 흐트러진 틈을 타 강제 한타로 응징자를 빼앗을 수도 있기 때문이다. 그러니 신단이 활성화되어 있으면 기다렸다가 반드시 유리한 상대가 먼저 클릭하게 유도하여 파밍하는 상황을 노려 강제 한타를 열도록 한다. 경험치가 불리할 때[6] 신단을 먼저 클릭한 경우 오히려 응징자를 속수무책으로 내줘 경험치 차가 더 벌어질 경우가 많다. 하지만 수준이 낮은 경우(빠대나 심해 영리 강등전) 장기전으로 연결되는 일도 잦다.
  • 초반 응징자를 적에게 내줬다면 가급적 아군 기지 안 쪽으로 유인하자
    응징자는 영웅을 상대로 상당히 강력하지만 포탑과 요새, 혹은 성채가 같이 공격하면 다른 맵의 우두머리에 해당하는 골렘이나 불멸자 등의 유닛에 비해 쉽게 잡을 수 있는 유닛이다. 상대방은 응징자를 취한 이후 어지간하면 응징자를 앞세워 바로 공성을 하러 들어오는데, 이 때 응징자를 요격한다고 기지 앞에 있어봐야 응징자의 점프 후 기절 + 연속 공격과 더불어 응징자를 따라오던 적의 집중 포화를 맞고 아이스크림처럼 녹아버리게 된다. 하지만 다른 영웅은 뒤로 빠져있고 단단한 전사 하나가 관문 안쪽에서 얼쩡거리고 있으면 적 응징자가 아군 영웅을 죽이겠다고 제 발로 들어와주는데, 이렇게 들어온 응징자를 포탑과 요새/성채와 함께 처리하면 상대 영웅이 응징자를 돕지 못하도록 하면서 더 빨리 처리할 수 있다. 관문이나 포탑은 바깥의 적 영웅들에게 잃겠지만 요새와 아군의 목숨은 지킬 수 있으므로, 이렇게 피해를 최소화하고 다음 신단이 열리기를 기다리는 것이 응징자를 내준 수비 측의 최선이다.

    단 이건 관문이 남아있을 때에나 통하는 전술로, 벽이고 포탑이고 남아있는 게 없는 상황에서 응징자가 뚜벅뚜벅 걸어들어오면 답이 없다. 응징자를 안으로 유인해 처리할 수 있더라도 상대 영웅들은 눈뜨고 구경만 하고 있지 않으므로 막심한 피해를 입을 수밖에 없다.

[1] 일러스트에 나온 영웅들은 왼쪽부터 실바나스, 요한나, 카라짐, 아서스, 레오릭, 캡틴 레이너, 아즈모단. [2] 돌격병, 용병, 구조물, 소환물에 100%의 추가 피해를 준다. 관문을 포착할 경우 기본 공격력이 190만큼 증가한다. [3] 묘실로는 수호자를 정리하러 앞으로 나온 적 딜러를 좁은 신단의 벽 사이에 끼워 버릴 수 있고, 검은 왕의 행진은 신단 같은 좁은 공간에서는 그냥 써도 딜탱을 동시에 충족시키는 사기 스킬로 변화한다. [4] 수호자는 10마리씩 생성되며 근처에 돌아다니는 적 영웅까지 합친다면 10명을 끌어 당기는 건 어려운 일이 아니다. [5] 이때는 갈이 무쇠 보주 특성을 찍어주는 것이 좋다. [6] 동렙도 불리한 것으로 간주한다.