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1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영구 은신 (Permanent Cloak)4.2. Q - 저격 (Snipe)4.3. W - 마비 사격 (Pinning Shot)4.4. E - 홀로그램 분신 (Holo Decoy)4.5. 1 - 유령 프로토콜 (Ghost Protocol)
5.
특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8.
스킨9. 기타5.4.1. R - 삼연발 사격 (
Triple Tap)5.4.2. R - 정밀 타격 (Precision Strike)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 201. 소개
노바, 자치령 유령 (Nova, Dominion Ghost) | |||||
노벰버 "노바" 테라는 테란 자치령의 유령 요원으로 역사상 가장 강력한 사이오닉 병사 중 한 명입니다. 고도의 집중력과 투지를 겸비한 노바는 매우 위험한 인물로, 짐 레이너마저도 그녀의 눈길을 끄는 것을 꺼립니다. | |||||
노바, 자치령 유령: 영웅 소개 페이지 | |||||
역할 | 세계관 | ||||
원거리 암살자 |
스타크래프트 |
||||
가격 | 7,000 골드 | ||||
625 시공석 | |||||
성우 | 이용신 / 그레이 딜라일 | ||||
발매일 | 2014년 3월 14일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 | ||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
무기 장전 완료.
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히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 스타크래프트 2의 네임드 유령 요원인 노바 테라다.
2. 대사
자세한 내용은 노바(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 10/10 10/10 10/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 2/10 2/10 2/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 5/10 5/10 5/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
원거리 암살자 |
||
난이도: 어려움 | ||
은신한 상태에서 적을 기습하여 폭발적인 피해를 줄 수 있는 마법사형 암살자입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1300 (+4%) | 2851 |
생명력 재생량 | 2.71 (+4%) | 5.87 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 109 (+4%) | 230.2 |
공격 사거리 | 6.5 | 6.5 |
공격 속도 | 1.00 | 1.00 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
'저격수' 컨셉에 맞게 공격 사거리가 6.5로 일반적인 영웅들보다 긴 편이다. 그러나 생명력은 물리면 사망 수준으로 낮고, 공격력 및 공격 속도도 매우 저열하기 때문에 기술 의존도가 매우 높은 편이다. 따라서 이 점을 살려 가능한 한 일방적으로 치고 빠지기를 해야 저열한 스탯으로도 어떻게든 게임을 풀어나갈 수 있다.
난이도가 "어려움"으로, 영웅 특성상 적 동선을 읽고 갱킹을 성공시키는 뇌지컬, 한타에서 원딜이 사이드를 돌아 직접 적 뒷라인을 노려야 하는 모순된 포지셔닝, 저격(Q) 스킬샷 적중이라는 피지컬이 제법 요구되는 영웅이기 때문이다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영구 은신 (Permanent Cloak)
|
3초 동안 전투에서 벗어나 있으면 은신 상태가 됩니다. 피해를 받거나, 공격하거나, 기술을 사용하거나, 정신을 집중하면 은신이 풀립니다. 은신 중에 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 됩니다. 지속 효과: 은신한 동안 이동 속도가 15% 증가합니다. |
기본적인 은신 능력으로, 후술할 은신 프로토콜과 함께 노바의 생존력을 담당한다. 여타 영웅들과 마찬가지로 은신 상태에서는 적에게 모든 상태 표시줄이 보이지 않게 되고 대상 지정 불가 상태가 되며 미니맵에서도 사라진다. 하지만 은신 중에도 특유의 실루엣이 선명하게 보이고[1] 충돌 판정도 그대로이기 때문에, 실질적으로는 타겟팅 불가 효과를 가지는 고유 능력이다.
은신 중 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 되는 능력이 추가로 붙어 있는데, 기존 은신 능력은 실루엣이 뚜렷하게 보여서 사실상 타게팅 면역 효과만을 제공하는 반면 이렇게 투명해진 상태에서는 적의 시야에서 완전히 사라진다. 물론 충돌 판정은 그대로 남아 있고, 피해를 받거나 공격하면 은신이 풀리는 것은 동일하니 주의해야 한다.
또한 지속 효과로 은신 중 이동 속도 15% 증가가 붙어있는데, 이는 뚜벅이인 노바가 그나마 도주 및 추노를 가능케 해주는 능력으로, 어차피 평소엔 탈 것을 타고 돌아다니니 이동 속도가 합산되지 않는 히오스에서 탈 것을 탄 동안엔 없는 능력이다. 어쨌든 탈 것을 못타는 급한 상황에서 은신 상태로 도주할 때, 콤보를 버틴 적이 달아날 때 미약하게나마 생존 및 킬캐치 확률을 높여주는 능력이다.
노바의 플레이스타일을 결정하지만 동시에 노바의 한계 그 자체인 고유 능력이다. 다른 은신형 영웅들은 모두 근접 영웅이라 은신의 타겟팅 불가 효과를 잘 써먹을 수 있지만, 노바는 장거리 공격을 하는 영웅이라 은신이 큰 의미가 없다. 게다가 다른 영웅들은 은신과 연계되는 좋은 특성이나 능력들이 있는 반면 노바에게는 은신과 연계되는 유의미한 특성이 없다. 미니맵에 노바 얼굴이 비치지 않아 로밍 경로를 들키지 않는 용도 이상으로는 사용하기 어렵고, 사실상 유령 요원 콘셉트용 특성 이상도 이하도 아니라고 볼 수 있다.
4.2. Q - 저격 (Snipe)
|
처음 적중하는 적에게 230(+4%)의 피해를 줍니다. 지속 효과: 저격이 적 영웅에게 적중하면 저격의 공격력이 6% 증가하여 최대 30% 증가합니다. 최대 중첩일 때에는 추가로 25% 증가합니다. 저격으로 적을 맞히지 못하면 중첩을 모두 잃습니다.[2] 마나 50 재사용 대기시간 6초 사거리 10.87 너비 0.75 |
노바의 주력 공격 기술. 논타겟인데, 사거리는 긴 편이나 판정 너비가 굉장히 좁고, 탄속이 은근히 애매하기 때문에 상대가 저격을 의식하고 있다면 적중시키기 매우 힘든 기술이다. 따라서 타겟팅 스킬인 마비 사격(W)과의 연계가 필수로, 이를 통한 W - 평 - Q는 간단하지만 위력적인 노바 플레이의 핵심 콤보가 된다.
기본 퀘스트 스택이 달려있어서 영웅에게 적중할 때마다 공격력이 누적되는데, 이는 단순한 보너스 요소가 아니라 반드시 항상 완충 상태여야 할 노바의 기본기로 5중첩이 되어야 제대로 된 화력이 나오니 절대 빗나가지 않도록 하자. 특히나 한타에서 한 번만 빗나가도 그 교전에서의 노바 역할은 끝났다고 봐도 무방할 정도. 영웅이 아닌 돌격병, 건물, 용병 등이 맞으면 스택이 사라지지 않으니, 가능하다면 사거리 최후방에 돌격병 또는 적 구조물이 범위에 닿게끔 하여 영웅을 맞추는걸 실패해도 스택을 잃지 않도록 최소한의 보험으로 활용하는 것이 좋다.
[clearfix]
4.3. W - 마비 사격 (Pinning Shot)
|
적에게 100(+4%)의 피해를 주고 2.25초 동안 40% 느려지게 합니다. 마나 65 재사용 대기시간 12초 사거리 6.5 |
노바의 유일한 CC기술. 하드CC는 아니지만 무려 타겟팅 스킬이기 때문에 논타겟 스킬 적중 난이도가 있는 노바에게 감속은 매우 단비같은 기술이다.
대놓고 평타와 연계하라고 평타 사거리마저 동일하다. 피해량은 그냥저냥하지만 감속 수치가 2.25초/40%로 상당히 높아 Q의 연계를 쉽게 하는 것도 있지만 아군의 호응을 기대하기도 아주 좋다.
[clearfix]
4.4. E - 홀로그램 분신 (Holo Decoy)
|
5초 동안 현재 생명력의 100%에 해당하는 생명력을 가진 분신을 생성합니다. 분신은 기본 공격력의 10%만큼 피해를 줍니다. 분신은 피해를 받을 때마다 두배의 피해를 받습니다. 마나 50 재사용 대기시간 15초 사거리 8 시야 반경 9 |
대상 위치에 즉시 분신을 소환한다. 분신은 아군에게는 홀로그램의 형태로 보여 노바 본체와 구분히 용이하며, 적에게는 탐지 능력이 없는 한 노바와 완전히 똑같이 보이기 때문에 혼란을 유발할 수 있다.
노바가 은신 상태일 때 홀로그램을 사용하면 홀로그램 역시 가능한 한 들키기 전까지 은신 상태를 유지하며 소환된 자리를 사수한다. 반면 일반적인 상태에서 사용하면 분신 역시 즉시 교전에 임하며 가까운 적에게 노바의 기술을 모방하며 피해를 준다. 노바 본체보다 훨씬 구린 화력을 자랑하지만 정신 없는 교전에서 적의 포커싱을 흐리게 하기에는 좋다.
나름대로 메커니즘이 있기에 적에게 혼란을 유발해야 정상이나, 실제 용도는 루나라의 위습과 동일한 용도로 그냥 일반 기술 칸에 붙어있는 정찰기다. 분신이 워낙 멍청하다보니 노바 플레이어가 분신만큼 멍청한 연기를 하지 않는 이상 구분이 매우 쉽고, 공격력 또한 간지럽히는 수준이라 공격이나 혼선 용도로는 도저히 쓸 게 못된다. 공격력이 있어서 갖는 메리트는 낙마나 오브젝트 수집 방해가 가능하다는 것 이상으로는 없다.
확실히 구린 기술인 것은 맞으나, 어쨌든 정찰 용도로는 나름대로 역할을 한다. 대상 위치에 '즉시' 소환되는 특징이 있어 노바의 실제 위치를 들키지 않으며 적 진영 근처 부쉬나 주요 용병 캠프 지역에 사용해주면 리스크 없이 시야를 확보할 수 있다. 더불어 분신은 영웅 판정인만큼 적의 논타겟 스킬을 대신 맞아주는 용도로도 사용 가능한데, 누더기의 갈고리(잡아먹기)나 가로쉬의 파쇄추처럼 중요도가 높은 기술을 상대로 방해가 성공하면 상당한 이득을 챙길 수 있다.
노바의 핵심은 기습적인 누킹이며, 그 기습적인 누킹을 위해 가장 중요한 것은 정보력이다. 구리긴 하지만 시야 확보엔 한 역할을 해줄 수 있는 홀로그램 분신을 제대로 사용할 줄 알아야 노바를 올바르게 운용하는 것이라고 할 수 있다.
분신의 행동 패턴은 다음과 같다.[3]
은신 상태의 분신 : 본체가 은신 상태일 때, 분신은 은신 상태로 설치된다.
1. 적 영웅을 공격하지 않는다.
2. 탈것에 탑승한 적 혹은 생명력이 일정 이하인 적을 공격한다.
3. 본체가 교전 중인 경우, 시야 내에서 가장 생명력이 적은 적을 추적하고 공격한다.
4. 공격당하여 은신이 해제된 경우, 공격한 적에게 반격한다.
은신 해제 상태의 분신 : 본체가 은신 상태가 아닐 때, 분신은 은신 해제 상태로 설치된다.
1. 본체가 교전 상태가 아닐 경우, 적에게 반격하지 않는다.
2. 본체가 교전 상태일 경우, 평타 사거리 내의 가까운 적을 공격하며 적 영웅을 우선한다.
이러한 행동 패턴을 숙지하지 않으면 적 오브젝트 방해 등에 분신을 적절하게 사용할 수 없으니 반드시 숙지하여야 한다.
[clearfix]
4.5. 1 - 유령 프로토콜 (Ghost Protocol)
|
사용하면 즉시 은신 상태가 되고 자신의 위치에 홀로그램 분신을 생성합니다. 사용 후 0.5초 동안은 은신 유지 상태가 됩니다. |
노바의 실제 고유 능력이라 봐도 무방하며, 유일한 생존기다. 홀로그램 분신 소환은 적을 탈 것에서 내리게 하는 정도로만 의미가 있고, 즉시 은신 상태가 되는 것이 중요하다. 은신 상태가 된다는건 타겟팅 회피 + 이동 속도 15% 증가를 의미하고[4] 수풀/환풍구처럼 상대 시야가 제한되는 구역에선 탈출 경로를 계속해서 바꾸어 혼란을 줄 수도 있기 때문에 물몸 뚜벅이인 노바가 어떻게 한타에서 살아남느냐는 모두 이 기술의 활용이 결정한다고 봐도 무방하다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
장거리 사격 (Longshot) | 능력 강화 (W) |
마비 사격의 사거리가 30% 증가하고, 마비 사격을 사용하면 다음 일반 공격의 사거리가 2 증가합니다. | ||
|
비밀 작전 (Covert Ops) | 능력 강화 (W) |
은신 상태를 2초 이상 유지하면 마비 사격이 마나를 소모하지 않고 감속 효과가 60%로 증가합니다. 이 효과는 은신이 풀린 후 1초 후에 사라집니다. | ||
|
향상된 은신 (Advanced Cloaking) | 능력 강화 (고유 능력) |
은신 상태를 1초 이상 유지하면 이동 속도가 추가로 10% 증가합니다. 은신한 동안 초당 마나 재생량이 6 증가합니다. |
장거리 사격은 노바의 교전 거리를 획기적으로 넓힌다. 딱 저격 사거리만큼 늘어나는데, 다른것도 아니고 마비 사격(W)이 타겟팅 감속스킬이라는데에서 사거리 증가 옵션이 크게 체감된다. 거기에 딱 한 발이지만 일반 공격의 사거리도 같이 늘어나는데 같은 콤보라도 사거리 2의 차이는 딜을 얼마나 쉽게 넣을 수 있는지를 결정하고, 조금이라도 안전하게 딜을 넣을 수 있다는 점에서 의미가 크다. 실질적인 딜량과 교전 영향력을 매듭짓기 때문. 또 노바의 기본 딜 사이클이 W-평-Q이며, 이후 특성들도 이 사이클에서 크게 벗어나지 않는만큼 이후 시너지 역시 출중한 주력 특성이다.
비밀 작전은 감속 수치를 60%까지 늘리는 특성으로, 초중반 갱킹 및 짤라먹기를 위해 택하는 특성이다. 감속량이 상당하기에 초반 찌르기에서 꽤나 큰 존재감을 발휘한다. 상대방이 정화가 없을 경우 궁극기인 정밀 타격을 확정적으로 맞출 수 있는 것은 덤.
향상된 은신은 추가 이동 속도 및 마나 재생을 제공하는데, 여전히 25%로 탈 것보다 느리기에 탈것을 탄 뒤 은신한채 이동하는 공격적인 상황에서는 재미보기 쉽지 않으며, 일반적으로는 유령 프로토콜 등을 활용한 도주 상황에서 비교적 유용하게 쓰인다. 다만, 노바라는 캐릭터 자체가 일방적인 선제타격으로 도주할 상황이 만들어지기 전에 상대방을 먼저 제압 혹은 이탈시키는게 핵심인 영웅인 만큼 효용성이 생각보단 애매하며, 성장치 없는 추가 마나 재생 6은 초반은 몰라도, 후반엔 마나[5]가 충분하다보니 버려지는 특성이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
급속 투영 (Rapid Projection) | 능력 강화 (E) |
홀로그램 분신의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 60% 감소합니다. | ||
|
안정적인 홀로그램 (Holo Stability) | 능력 강화 (E) |
홀로그램 분신의 시전 사거리가 100% 증가하고 지속 시간이 120% 증가합니다. | ||
|
비밀 임무 (Covert Mission) | 사용 효과 |
주위에서 적 돌격병이 죽으면 매수 중첩이 쌓입니다. 영웅을 처치할 때마다 매수 10중첩이 쌓입니다. 25중첩을 대상 용병에게 사용하면, 용병이 즉시 매수됩니다. 우두머리에게는 적용되지 않습니다. 최대 100회 중첩됩니다. 매수만으로 용병 캠프를 점령하면 그 캠프의 재생성 대기시간이 50% 감소합니다. 매수 사거리 6 |
4레벨 특성은 운영 능력을 강화한다.
급속 투영은 E를 자주 사용할 수 있게 해준다. 7레벨 일발 장전 특성과도 시너지가 있으며, 상대의 납치[6]나 비관통 논타겟 스킬[7]을 막아주는 케어 용도로 사용이 가능하다. 또한, 미니언과 용병캠프가 분신을 먼저 공격하는 특성이 있는 점을 이용, 마법사 미니언 근처에 깔아두면 라인 관리에 상당한 이점을 제공한다.[8] 정찰 용도로는 사거리를 증가시키는 아래 안정적인 홀로그램이 더 안정성 있는 효과를 제공하기 때문에, 초중반 마나 관리가 필요하거나 일발 장전 특성을 갈 때, 아군 라인 컨트롤이 불안정 할 때, 정신 집중이 필요한 오브젝트가 있을 때 방해공작 용으로 채용되는 특성이다
안정적인 홀로그램은 지속 시간은 11초, 시전 사거리는 2배로 늘리는 특성으로, 시야 확보에 상당한 기여를 한다. 상대 캠프에 분신을 두어 적 캠프 타이밍 및 인원 배분을 알아볼 수도 있고, 한타 전 주요 부쉬에 미리 숨겨놔 아군 견제 기술의 적중률을 크게 끌어올릴 수도 있다. 그리고 그 견제에서 가장 큰 지분을 차지하는 노바 본인이 이 시야를 적극적으로 활용할 수 있어 자주 채용되는 특성이다.
비밀 임무는 노바 전용 매수 특성인데, 최대 중첩이 100이다. 영웅 처치 시 10중첩을 주기는 하나 짤라먹기와 한타 모두 기가 막히게 승승장구하는 상황이라 해도 중첩이 쌓이는 속도가 영 시원찮다. 노바 자체가 갱커로 설계된 영웅이라 라인간 이동이 잦아서 미니언 웨이브 타이밍을 한 번 놓치면 중첩과 다른 라인 갱 사이의 딜레마가 생기는 것도 마이너스 요소. 일단 은신 캐릭 특성상 상대진영에 진입할 일이 많은데다가, 매수 자체의 장점[9]은 이 특성 역시 들고 있으니 상황에 따라 신중하게 선택하도록 하자. 적 팀에 머키, 바이킹과 같은 미니 영웅이 있는 경우와 디바, 렉사르의 미샤 같이 죽음에 연연하지 않는 경우, 힐러가 없어 킬이 다수 발생할 것으로 예상되는 매칭 등에서 사용할 경우 이점이 있다. 하나무라, 알터렉 협곡과는 상성이 좋지 않다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
완벽한 한 발 (Perfect Shot) | 능력 강화 (Q) |
저격이 적에게 적중하면 재사용 대기시간이 2초 감소하고 소모한 마나의 절반을 돌려받습니다. 적 영웅에게 적중하면 이 효과가 두 배가 됩니다. | ||
|
일발 장전 (One in the Chamber) | 지속 효과 |
기술을 사용한 후 3초 이내의 다음 일반 공격이 65%의 추가 피해를 줍니다. | ||
|
대장갑 탄환 (Anti-Armor Shells) | 지속 효과 |
일반 공격이 250%의 피해를 주고 적 영웅의 물리 방어력을 4초 동안 15 감소시키지만 공격 속도가 감소합니다. 공격 속도 0.40 |
7레벨 특성은 공격력을 강화하며 노바의 플레이 스타일을 결정한다.
완벽한 한 발은 이론상 DPS를 3배로 늘리는 특성으로, 특히 중간에 중첩을 잃더라도 그 한타 안에서 다시 최대 중첩으로 바로 수복 가능하도록 해준다는 점이 장점이다. 노바 최악의 단점인 총 딜량이 허접하다는 점을 메꿔줄 뿐더러 짤라먹기가 실패하고 한타가 늘어지더라도 지속딜 템포를 유지할 수 있기 때문에 가치가 높은 특성이다.
일발 장전은 노바 전용 후속타. 다른 후속타류 특성에 비해 증가치가 65%로 매우 높으나, 노바 자체의 공격력이 후달리는 편이라 실제 증가치는 딱 적당한 수준이다. 이 특성의 의의는 종합 콤보 딜을 상당히 높인다는 점으로, E까지 공격 용도로 사용할 수 있게 만들어줘서 기대딜량 자체는 상당히 높다. 다만, 아무래도 E-평-W-평-Q-평과 같이 평타를 여러방 때려야 이 특성의 포텐셜을 최대로 뽑아내는만큼 노바가 노출되는 시간이 길어진다는 점은 분명히 감안해야된다. 따라서, 총 체력이 높은 대신 반격 위험도가 낮은 상대 탱 및 뚜벅이 투사를 상대할 때 빛을 발하는 특성이다.
대장갑 탄환은 공격력을 몰빵해 때릴 수 있게 하는 특성으로, 피해를 준 후 물리 방어력을 깎는다. 위의 일발 장전과는 달리 1초 안으로 모든 콤보딜을 욱여넣고 빠질 수 있기 때문에 반격 위험도가 높은 적 원거리 암살자, 치유사와 돌격형 투사를 상대로 빛을 발하는 특성이다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
노바의 궁극기는 공통적으로 긴 사거리와 높은 피해량을 갖는다.5.4.1. R - 삼연발 사격 ( Triple Tap)
|
대상 영웅을 조준한 후, 3발의 탄환을 발사하여 처음 적중하는 영웅이나 구조물에 각각 372(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 100 재사용 대기시간 100초 사거리 25 범위 길이 0.66 × 너비 1.25 |
살상명령 확인!
난 한놈만 쏘지.
난 한놈만 쏘지.
0.75초의 조준 후 0.75초마다 1발 씩, 총 3발을 발사해 단일 대상에게 피해를 입히는 궁극기다. 수치 상으로 보면 단일 대상에게 1116(+4%)의 피해를 주는데다, 캘타스의 불덩이 작렬처럼 확정 타겟팅 유도 스킬이라 누킹에는 이것보다 좋은 기술이 없다.
문제는, 관통이 안된다. 즉 지정한 대상으로 날아가는 도중에 처음 만나는 적 영웅이나 구조물에게 피해를 주고 끝날 수도 있기에 어지간한 개활지에서 혼자 있는 상대에게 면상궁을 꽂는게 아닌 이상 지정한 대상에게 3발의 풀딜을 모두 박기가 쉽지 않다는 점이다. 불덩이 작렬은 대상에게 가다가 장애물에 걸리는 일이 없고, 행여라도 똘똘 뭉치면 오히려 그 어마어마한 피해가 범위 내 전원에게 들어가는데 이건 중간에 적 판정 장애물에 딜로스가 생기게 된다는 소리다. 적의 건물을 타겟팅할 수는 없으나 타겟이 된 대상이 잽싸게 건물 뒤로 숨으면 그닥 바라지 않았던 공성 딜만 조금 넣고 끝나게 된다. 결국 타겟팅 유도 기술임에도 불구하고 의도한 대상에게 모두 적중할 확률이 0%까지 수렴할 수도 있는데 심지어 쿨타임은 100초다.
유령답지 않은 특유의 요란한 효과음과 이펙트도 문제인데, 거의 도살자 돌진 수준으로 대상이 누구인지 알아차리기가 쉬울 뿐더러 시전자인 노바의 위치가 시야 밖에 있어도 발각된다! 그런 상태로 투사체 3발을 다 날릴 때까지 노바는 정신 집중에 걸려 제자리에 서있어야 하기 때문에 대놓고 영웅에게 조준했다가는 노바가 죽을 위험이 커지게 된다. 당연히 정신 집중이 끊기면 그만큼 못 쏘게 되는 것은 나중에 생각할 문제고, 노바가 삼연발을 조준하다가 적에게 CC를 맞았다는 것은 물렸다는 것이니 곧 죽음을 의미한다.
이 궁극기를 그나마 제대로 활용하는 방법은 '고기동성 암살자 마킹'용으로 쓰는 것이다. 주요 대상은 겐지, 일리단, 케리건, 트레이서, 제라툴와 같은 고기동성 저체력 암살자들로, 캘타스의 불덩이 작렬과 같은 타겟팅 유도 기술이라 적진에 난입한 상황에서는 건물 뒤에 숨는 선택지가 없기에 무빙 회피는 아예 불가능하며 영웅 특성상 인파이팅을 하거나, 도주를 하더라도 적 본대랑 떨어져서 도주루트를 짜는 경우도 많아[10] 중간에 누가 맞아주기도 매우 힘들기 때문에 이 때에는 나름 제 몫을 해주는 편이다. 사실상 화면 전체를 커버한다고 봐도 무방하다. 캘타스의 소위 말하는 '면상 불작'처럼 사용하라는 것. 물론 웬만한 근접 영웅들은 모두 출중한 방어/회피기를 가지고 있는지라 기술 카운팅을 하는 건 필수다.[11] 그리고 하나무라 사원이나 영원의 전쟁터처럼 적의 구조물이 거의 없는 개활지 한복판에 있는 영웅을 노리면 풀딜을 다 맞추기가 쉽고, 혹은 드물긴 해도 삼연발 전탄은 전사한테도 부담스러운 딜링인 만큼 대신 맞아주기 위해 뭉친 적 진형에 다른 아군 스킬 대박을 유도하는 방식으로도 사용 가능하다..
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5.4.2. R - 정밀 타격 (Precision Strike)
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1.5초 후, 일정 지역 안의 모든 적에게 435(+4%)의 피해를 줍니다. 사거리 제한이 없습니다. 마나 100 재사용 대기시간 50초 사거리 ∞ 피해 반경 4 |
궤도 폭격 동기화 완료.
광선 쇼를 시작합니다.
광선 쇼를 시작합니다.
유령 요원의 상징이라 할 수 있는 전술핵 투하를 노바 테마 컬러에 맞게 적당히 리스킨해 가져온 기술로, 사거리 제한 없이 높은 광역 피해를 주는 궁극기다. 1.5초의 선딜레이가 조금 거슬리긴 하나, 노바의 포지셔닝에 전혀 제약을 주지 않는 사거리 무제한 + 캐스팅 없는 즉시 시전, 광역기, 50초라는 나쁘지 않은 쿨타임으로 항상 무난하게 좋은 성능을 내는 괜찮은 기술.
다만 삼연발 사격과 달리 논타겟이고 착탄 지점이 예고되기 때문에 교전 시 적중 난이도는 꽤 높은 편으로, 긴 선딜레이와 그에 반해 좁은 반경 때문에 단독으로 쓰면 그냥 라인 클리어하는 정도밖에 안된다. 노바 스스로 가지고 있는 W 마비 사격과의 연계는 선택이 아닌 필수이며, 멀리 있는 아군을 지원할 때에도 CC 타이밍에 맞춰서 질러줘야 유의미한 피해를 줄 수 있다.
쿨타임이 50초밖에 되지 않고 적당한 데미지와 무한한 사거리를 가졌기 때문에 노바 본인의 콤보 외에도 라인 클리어[12], 오브젝트 방해, 시야 확보, 멀리 있는 아군에게 딜 호응 등 다용도로 활용이 가능하다. 특히 라인 클리어 능력을 이용하여 한타 중 라인 이득을 최대한 확보할 수 있으며, 이러한 스노우볼링 플레이는 매우 중요하다. 16레벨 폭발 탄환을 찍게 되면 저격의 데미지가 궤도폭격을 상회하고, 궤도폭격의 높은 마나 소비량으로 인해 한타 지속능력이 떨어지게 되므로, 한타보다는 한타 직전 라인 관리 용도로 사용하는 편이 좋다.
여담으로 무작위 영웅 대전에서 노바가 그리 환영받는 픽은 아니지만, 만약 노바로 플레이하다가 이 특성을 찍으면 상대방의 구조물을 야금야금 잠식하는 귀신이 될 수 있다. 심지어 무작위 영웅 대전에서는 핵의 쉴드가 없는 특성상 노바는 어디에서든 핵의 내구력까지도 쿨타임이 돌때마다 갉아먹을 수 있게 된다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
사이오닉 효율 (Psionic Efficiency) | 능력 강화 (Q) |
저격의 사거리가 15% 증가하고 적 영웅에게 적중하면 정확한 조준 중첩이 1회 추가로 증가합니다. | ||
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이연발 사격 (Double Tap) | 능력 강화 (W) |
마비 사격을 최대 2회 충전해서 사용할 수 있지만 재사용 대기시간이 2초 증가합니다. | ||
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이온 역장 (Ionic Force Field) | 능력 강화 (고유 능력) |
은신이 풀리면 방어력이 3초 동안 25 증가합니다. |
사이오닉 효율은 저격의 사거리 증가 + 중첩 횟수를 2배로 늘리는 특성인데, 정작 W 사거리가 그대로라 저격 사거리가 W보다 길게 증가해도 실전에서는 체감이 잘 안되며 중첩은 항상 완충해서 다녀야 하는 노바이기에 애초에 빗맞출 생각을 하면 안된다. 상대가 동에 번쩍 서에 번쩍 날아다니는 고기동형 조합으로만 구성되어 중첩 관리가 매우 힘들 때 정도만 고려해주자.
이연발 사격은 간단히 W를 2번 쓰게 해준다. 기본 재사용 대기시간 2초 증가는 좀 거슬리긴 하나 크게 체감되는 편은 아니고, W-평 자체를 2번 넣을 수 있게 해주기에 7레벨 일발 장전 특성을 동원한 빌드에서 총 딜량을 매우 높일 수 있는 특성이며, 16레벨의 부상 유발 특성과도 크게 시너지를 가진다.
이온 역장은 노바의 순간 생존력을 크게 올려준다. 은신을 거의 유지하는 노바 특성상, 25%의 데미지 감소 능력이 거의 상시 유지 가능하며, 물린 상황에서도 첫 3초와 유령 프로토콜의 3.5초로 아군이 케어할 수 있는 6.5초를 벌어다주고, 대치상황이나 서로 원거리 공격을 주고받는 상황에서도 데미지 교환에 큰 이득을 볼 수 있는 특성.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
폭발 탄환 (Explosive Round) | 능력 강화 (Q) |
저격이 대상 주위 적들에게 90%의 피해를 줍니다. 피해 반경 3.5 |
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부상 유발 (Crippling Shot) | 능력 강화 (W) |
마비 사격에 적중당한 적은 방어력이 20 감소하여 감속 효과가 지속되는 동안 받는 피해가 20% 증가합니다. | ||
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살상용 분신 (Lethal Decoy) | 능력 강화 (E) |
홀로그램 분신의 공격력이 30%로 증가합니다. |
16레벨 특성은 공격을 강화한다.
폭발 탄환은 저격을 광역 딜링기로 바꿔주는 저격의 핵심 특성이다. 한타 때에도 원하는 대상에게 막히지 않고 피해를 우겨넣을 수 있게 해준다. 또 그 자체로 광역기라 딜량이 확 오르며 노바가 라인 클리어를 할 수 있게 해주는 사실상 유일한 특성으로서 가치가 매우 높은 특성이다. 저격의 효율을 3~4배까지 끌어올리기 때문에 한타 기여도 및 운영에 큰 힘을 발휘한다.
부상 유발은 폭발 탄환과는 다르게 노바의 단일딜을 극적으로 강화하는 특성으로, 이연발 사격까지 포함해 최대 4.5초 동안 지속되어 딜량이 확 오르는데, 특히 중요한건 궁극기 피해량도 오를 뿐더러 아군도 활용 가능한 디버프라는 점이다. 단일 대상에 딜 집중을 해야 할 경우에 매우 중요한 특성이며 포커싱이 필요한 경우 꼭 선택해주자.
살상용 분신은 분신의 공격력을 3배 늘리는 게 전부다. 특성 효과를 다 받는 것도 아니고 누구를 때릴 지도 모르는 분신이 공격력 90% 감소에서 70% 감소로 강해지는 건데, 분신이 2개 있든 3개 있든 실제 딜 상승량은 제로다. 과거 분신의 공격력 감소량이 적고 분신을 4개까지 소환할 수 있던 시절에나 자주 쓰이던 특성.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
빠른 재장전 (Fast Reload) | 능력 강화 (궁극기 R) |
삼연발 사격으로 적 영웅을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화됩니다. | ||
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정밀 폭격 (Precision Barrage) | 능력 강화 (궁극기 R) |
정밀 타격을 2회 충전할 수 있고 재사용 대기시간이 25초 감소합니다. | ||
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아폴로 전투복 (Apollo Suit) | 능력 강화 (고유 능력) |
영구 은신의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. | ||
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되돌리기 (Rewind) | 사용 효과 |
사용하면 모든 일반 기술의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 재사용 대기시간 60초 |
20레벨 폭풍 특성은 재사용 대기시간을 줄여준다.
빠른 재장전은 조건부 재사용 대기시간 초기화 궁극기로, 실제 효과는 '시전하는 동안 조준하는 적 영웅'이 죽으면 발동한다. 적의 머릿수가 적으면 적을수록 딜 신뢰성이 높아지는 삼연발 사격과 정확히 반대의 효과를 요구하는데, 아무리 한타를 이기고 적이 도주 중이라도 삼연발 사격만으로 막타를 치는건 거의 불가능하며 한타 도중에 이미 죽을 거 같은 놈에게 쓰는건 그 시간에 즉발로 Q-W-평타를 넣을 수 있으며, 마나를 반환하는 효과도 없어서 그냥 마나를 낭비하는 거다. 심지어 조준당하는 대상을 지키기 위해 다른 영웅이 대신 맞아 죽더라도 쿨타임 감소효과가 적용되지 않는다. 그냥 효과음 여러 번 들으려고 쓰는 응원 특성. 이로 인해 트롤 특성의 상징과도 같은 입지를 가지고 있다.
정밀 폭격은 정밀 타격을 다용도로 활용할 수 있게 해준다. 정밀 타격은 사거리 무제한의 광역기라 이미 활용도가 엄청나게 높은 기술인데, 안 그래도 짧은 쿨타임이 25초가 되어 거의 일반 기술급으로 짧아진다. 2회 충전까지 되기 때문에, 이 특성을 찍은 후에는 정밀 타격을 별 고민없이 이곳저곳에 사용할 수 있다. 특히 16레벨 폭발 탄환처럼 라인 클리어가 가능하게 된다는 점이 장점인데, 20레벨이라 좀 많이 늦는 감이 있긴 하지만 어쨌든 큰 도움이 된다. 초장기전에서는 이걸로 투석기 오는 라인 두 개까지도 노바 혼자서 관리가 가능할 정도이며, 폭발 탄환과 병행하면 공성 피해량 1위를 찍는 것도 손쉽다. 사거리가 없는 점을 이용하여 무작위 영웅 대전에서 노바를 끼고 장기대치를 할 경우 노바가 지속적으로 성채나 보호막이 재생되지 않는 핵의 체력을 갉아먹을 수 있는 흉악한 기술이 되기도 한다.
아폴로 전투복은 은신 재사용 대기시간을 1초로 감소시켜, 노바는 짧은 시간에 투명해진다. 하지만 생존에만 기여를 하는 특성이라 버려지는데 20레벨에서 중요한 건 '한타 파괴력'이며 통계적으로 20레벨에 찍는 생존기는 승률이 바닥을 친다. 노바가 생존률이 올라간다고 타 딜러들처럼 압도적인 딜 포텐셜을 뽑아낼 수 있는 것도 아니기에 사살상 함정 특성이다. 그나마 쓰고 싶다면 13레벨 '이온 역장'과 조합이 필수라서 더 함정 특성. 난투 등에서 승리가 아닌 기적의 어그로를 통한 감정지배를 원하는 상황일때나 고려할 예능 특성에 가깝다.
되돌리기는 노바의 딜 포텐셜을 2배 가까이 끌어올리는 특성. 아무래도 쿨이 2초가 되는 저격 트리보단 마비 사격 + 일발 장전에 주력한 빌드에서 좀 더 빛을 발하는데 딜 넣는 시간도 2배가 되긴 하지만 최대 딜로 어지간한 중체급 투사까지는 녹일 수 있는 딜이 뽑히기에 주력으로 채용된다.
참고로 '일반 기술'이라 적혀있지만 실제로는 1번 칸에 배정된 유령 프로토콜의 재사용 대기시간도 초기화한다. 다른 되돌리기와는 다른 노바만의 특징으로, 위의 아폴로 전투복보다도 오히려 되돌리기가 더 생존에 기여하는 모습을 보인다. 누누이 말하지만, 노바는 본인이 도주하는 상황이 만들어지기 전에 일방적 사격으로 위협을 제거해야 하는 영웅이다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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기습적인 즉발 원거리 누킹
노바 최고의 장점이자 유저들이 노바를 싫어하는 근본 2순위로, 은신 영웅 특유의 기습 능력을 갖춘 상태에서 안전하고 일방적으로 딜을 넣을 수 있다. 타 영웅과는 달리 적중이 보장되지 않는 느린 탄속을 가진 것도, 길고도 긴 선딜레이를 가진 것도, 스스로 들어가야만 하는 위험 부담을 지는 것도 아니기에 한타 전 미리 적의 체력을 깎아놓아 교전을 유리하게 이끌 수 있으며, 포지셔닝만 제대로 한다면 킬 캐치력도 매우 준수한 편에 속한다. 특히나 돋보이는 점은 전술했듯 이 모든 걸 원거리에서 안전하게 수행한다는 것.
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시야 확보
노바의 홀로그램 분신은 정찰 용도로 괜찮은 효율을 가지고 있다. 은신 상태에서 사용하면 분신도 얌전히 부쉬에 숨어서 염탐만 할 뿐더러 타 정찰 특성처럼 적 영웅의 머리 위에 탐지됨 표식을 띄우지도 않기 때문에 적의 동선을 파악하기 쉬우며 이는 곧 아군 전략을 더 수월하게 짤 수 있는 원동력이 된다.
6.2. 단점
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처참한 총딜량
유저들이 노바를 싫어하는 1순위다. 누킹 캐릭이면서 딜이 낮다는게 무슨 소린가 할 수 있겠지만 노바는 일방적으로 딜을 때려박을 수 있게 된 것을 대가로 절대로, 진짜 절대로 적을 원콤낼 수 없는 한심한 딜량을 가지고 있다. 그렇다고 딜의 지속력이 좋은가 하면 그것도 아니고[13] 심지어 죄다 단일 딜에 치중되어 있어서 종합적인 교전 능력이 좋지 못하다.
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부족한 걸 넘어 아예 없는 운영 능력
노바는 모든 딜러 중에서 가장 라인 클리어가 느리고, 그렇다고 용병을 잘 잡지도 못한다. 매수 특성이 있긴 하나 성능이 영 좋지 못해서 찍는다 해도 평균적인 용병 수급 능력은 도저히 봐줄게 못된다. 애초에 이런 짓을 해서도 안되는데, 지속적으로 상대 체력을 갉아먹으며 적 동선 파악에 주력해야 그나마 1인분이 되는 노바가 라인에 앉아서 얼굴 다 비추고 있고, 캠프 먹겠다고 라인 간 시야까지 다 비워놓고 있으면 이길 게임도 그대로 망하기 마련이다. 16레벨 폭발 탄환을 찍은게 아니라면 라인 클리어는 무조건 손해다. 현 메타에서 원거리 암살자가 라인클리어 혹은 용병캠핑 둘중 하나 이상을 전담하는 경우가 많은 만큼 아무것도 안되는 노바는 암살이나 한타때말고는 아무런 기여도가 없다. 노바가 전형적인 팀의 고혈을 빠는 픽이라는 평을 듣는 이유.
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유지력 없는 처참한 생존력
물리면 사망한다고 봐도 무방하다. 완벽한 뚜벅이 + 저체력 + 하드 CC 전무라는 특성이 합쳐져 노바는 생존력이 딜러 태그, 아니 전 영웅 중에서 가장 낮은 편에 속한다. 유일한 생존기라고 서술한 유령 프로토콜 역시 용도가 그러니까 그렇게 쓴 것이지, 정말로 이 기술이 노바의 생존력을 높여주느냐고 하면 그렇게 큰 기여를 하지 않는다. 잠깐의 도트뎀이나 대부분의 영웅이 보유한 논타겟 기술 한 번만으로도 은신이 해제되고 이속 버프가 사라져 순식간에 눕게 되며, 전술한 괜찮은 견제력이라는 장점마저도 이 단점이 다 말아먹는다고 봐도 무방하다.
또한 그레이메인처럼 스스로의 체력을 채울 수단이 전혀 없는데, 그렇다고 체력 자체가 높지도 않다보니 힐샘 및 재생의 구슬 효율도 낮아 조금 스친 정도로도 울면서 귀환을 타야한다. 초중반에는 마나 소모량 역시 무시 못할만큼 높기에 노바는 갱커임에도 불구하고 아군 치유사를 자주 필요로 하며 이로 인한 동선 낭비가 매우 심한 편이다.
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너무나도 위력이 낮은 일반 기술
애매한 탄속의 단일 대상에게 피해를 주는 저격, 저점과 고점이 일치해 아무런 변수도 기대할 수 없는 마비 사격, 별 도움 안되는 분신까지 스킬셋이 눈 뜨고 못봐줄 수준으로 좋지 못하다. 특히 좋든 안좋든 나름대로 딜 기여를 하는게 눈에 띄는 저격 및 마비 사격과는 달리 홀로그램 분신이 이 단점을 정말로 심각하게 만든다. 해당 기술 란에서 서술했듯 와드 이상의 의미를 가지지 못하는 기술이기 때문이다. 다른 딜러들의 E 기술이 적당한 이동기 또는 유틸리티를 제공하는 데에 초점이 맞춰져 생존 능력을 상승시키고 기본 QW의 딜 포텐셜을 끌어올리는 데에 일조하는 반면 노바의 홀로그램 분신은 너무 멍청할 뿐더러 공격력도 단 10%밖에 되지 않아 교란은 커녕 특성을 모두 투자해도 제대로 된 공격 성능을 기대할 수 없는 잉여 기술이다. 사실상 스킬셋부터 한계가 정해져있는 셈으로 변칙적인 플레이가 완전히 불가능하기 때문에 노바는 항상 W평Q의 단조로운 공격 방식만을 사용할 수밖에 없으며 이는 곧 상대의 대처를 원활하게 하고 암살 및 딜 실패 가능성을 높이는 원인이 된다.
6.3. 카운터 픽
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노바의 사거리에 닿을 수 있는 영웅
노바에게 있어 가장 중요한건 반격받을 수 있는가 없는가이다. 딜을 일방적으로 넣지 못하고 서로 딜 교환을 하게 되면 노바가 무조건 손해를 보기 때문인데, 이 때문에 강력한 돌진기 또는 신뢰성 높은 원거리 견제기를 갖춘 영웅들에게 매우 약하다. 이런 적을 상대로는 아군과의 협공이 아니면 절대로 혼자서 들이대면 안된다.
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운영 능력이 매우 높은 영웅
노바는 상대의 운영을 받아치는 능력이 존재하지 않는다. 지속적인 캠프 및 라인 압박을 시도하는 영웅을 갱킹으로 잡아낼수는 있어도 이미 그들이 시원하게 밀어버린 라인을 뒷정리하는건 힘들다. 따라서, 상대로는 순식간에 경험치 차이가 벌어져 안그래도 낮은 체감 딜량이 더 낮아지기 마련이다. -
누킹 대응이 가능한 영웅
노바의 유일한 장점은 원거리에서 일방적으로 누킹을 날려 상대 영웅을 킬 or 이탈시킬 수 있다는 점이다. 그나마도 여기에 대응이 가능하다면, 유일한 장점마저 사라진 노바는 답이 없다. - '기술 보호막'류 특성이 있는 영웅들, 메디브 등
6.4. 시너지 픽
사실 노바는 할 줄 아는게 없기 때문에, 뭘 갖다붙혀놔도 시너지가 있는 것처럼 보인다. 다만 노바의 이론적인 특성을 고려해 작성하자면 다음과 같은 영웅 카테고리와 시너지를 보이는 편이다.
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갱킹이 가능한 CC형 영웅
초반부터 강한 찌르기를 통해 유리하게 판을 잡을 수 있도록 돕는다. CC 자체가 논타겟이거나 사거리가 짧더라도 노바가 타겟팅으로 40% 감속을 뭍혀줄 수 있기 때문에 초반 지속적인 라인 기습으로 이득을 챙기기 좋으며 한타에서는 궁극기 정밀 타격 각을 더 쉽게 볼 수 있도록 하기 때문에 궁합이 좋다.
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운영을 맡아줄 수 있는 영웅
정확히는 2라인 돌기 가능 또는 캠프 운영이 수월한 영웅이다. 라인도 캠도 볼 줄 모르는 노바가 그런 걱정 없이 돌아다닐 수 있도록 한다. 이들의 운영과 초반 갱킹 전략이 잘 통한다면 렙차를 통해 저열한 딜량을 그나마 극복할 수 있을 뿐더러 애초에 운영 담당이 없으면 노바 운용이 불가능하기 때문에 노바에게 있어 운영캐는 무조건 필요하다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
넓고 저격이 용이한 지형이 많아야 하며, 오브젝트가 공성에 영향을 주어 운영 상의 단점을 어느 정도 커버할 수 있는 전장이 좋다. 오브젝트 자체도 비영웅과의 교전을 통해 얻는게 아닌 단순 캐스팅형 획득이 유리한 편. 반면에 용병의 중요도가 높거나 캠프 자체가 많아 시도때도 없이 캠프를 점령하고 몰려오는 용병을 막아야 하는 전장에서는 매우 안좋은 모습을 보인다. 이를 통해 정리하자면 전장의 유불리는 다음과 같다.
6.6. 총평
이 문단은
순간적인 딜량에 모든 걸 거는 형태의 저격수 영웅. Q,W,평타에 추가적으로 궁까지 넣은 순간 딜량은 암살자들 중에서도 상당히 준수한 편.[14] 다만, 지속적인 난전이나 오브젝트 수급에서는 유난히 약한 모습을 보여 주는 데다가 초반에 다소 영 좋지 않은 모습을 보여 주는 스타일이기 때문에, 독보적인 원거리 순간 폭딜 능력을 최대한 활용하여 물몸인 적 영웅들을 잘 끊어먹는 것이 중요한 플레이를 요구한다. 따라서 불지옥 신단, 죽음의 광산, 거미 여왕의 무덤 같이 라인전이나 오브젝트 수급이 중요한 맵에서는 여지간하면 봉인하는 게 좋고, 반대로 오브젝트가 상대적으로 중요한 편이 아닐 때 순간적인 교전 시에는 밥값은 하는 편.
6.6.1. 리뉴얼 이전
한국에서 알파 테스트가 시작된 2014년 11월 초 당시에는 가장 주목받은 영웅이었다. 무한 은신 + 출중한 막타 능력 덕분에 웬만한 영웅들은 방어옵션이 없다면 다른 아군 1명이 양념만 뿌려줘도 3초 안에 순삭이 가능한 암살능력을 보여주었다. 이러다가 노바의 팀이 경험치를 모아서 특성 레벨을 앞서가는 순간 탱커를 제외한 영웅들은 모조리 원콤이 가능하니 더욱 미칠 지경. 레벨이 오르면 각종 분신술 + 은폐 특성 + 저격 특성 + 글로벌 궁의 이득이 중첩되어서 후반으로 갈수록 노바를 때릴 방법은 전무한데, 아군은 부조리하게 얻어맞아야 하는 부조리하게 강한 영웅으로 평가받았다.그 당시의 정밀 타격은 레이저가 꽂히는데 걸리는 시간이 지금의 두 배인 3초였으나 그 위력은 지금 기준으로도 흉악한 수준이었다. 정타족이 도가니 대박을 터트리거나 제라툴이 공허의 감옥으로 가두는 순간 상대 팀은 그냥 죽었다고 봐도 될 정도. 1대 1의 경우 저격의 기본 피해량부터 지금보다 더 강했던 데다가 위력 축적, 매복 사격, 독살, 피에는 피(이후 과출력으로 변경) 등 단일 공격 강화 옵션이 워낙 많아서 작정하고 한 놈 골로 보내는 게 전혀 어렵지 않았다.
이후 클로즈 베타 시점에서는 웬만큼 숙련도가 생긴 플레이어들이 은신 캐릭터들을 쉽게 탐지하며 중후반 갈수록 노바를 고려해 찍은 방어특성과 여러 너프로 인해 노바는 약체 영웅으로 분류되게 된다. 애초에 은신이 완벽한 것도 아니고, DPS는 모든 암살자를 통틀어서 낮은 편이었기 때문이다.
그러다가 초갈 패치 이후에는 중상위권에서 노바에 대한 인식이 개선되기 시작했다. KDA도입으로 인한 뽕맛 + 위축 배율 상승 + 스탯 패치로 초반부터 원콤의 화력 강화의 3박자가 맞물려서 픽이 증가하고 있는 추세에다가 초중반 부활시간의 증가로 인하여 처치로 인한 이득이 증가하게 되었다. 또한 위축이 2%씩 쌓이게 변경되면서 화력 강화가 상당히 좋아졌다. 특히 티란데가 중심이 된 스턴 메타에서는 노바가 그야말로 물만난 고기인 셈. 도리어 티란데 조합의 상대로 나와서 세이브가 부족한 단점을 이용하여 티란데나 물몸 영웅에게 명치 한번 세게 꽂아 넣고 한타 열어서 기울이는 경우도 보였다. 그 당시 저격의 대미지는 348(+4%)이나 되었으니 한방 맞으면 목숨이 정말 위험했다.
당시에는 저격 관련 특성과 대장갑 탄환, 독살 등으로 일대일 능력을 극대화하는 저격 빌드 외에도 되돌리기와 이중 속임수 등으로 분신을 한번에 많이 만들어 공격하는 분신 빌드도 있었다.
리밍 패치로 특성이 지금과 비슷하게 변경되었는데, 리뉴얼 직후에는 도저히 쓸 수 없는 고인이 되었다. 노바의 딜을 책임지던 매복 저격, 위력 축적이 사라지고 노바가 본격적으로 활약해야 하는 타이밍인 4레벨에 강제적으로 홀로그램 분신 특성을 찍게 만드는 등, 유일한 장점인 폭딜 능력이 하향 조정되는 바람에 도저히 실력으로 커버하는 것이 불가능한 수준의 너프를 당했다. 빠른 대전에서 나오지 않는 게임이 희귀했던 현상은 이제 옛말이 되었고, 빠른 대전에 등장하기만 하면 팀원들이 졌다고 신세 한탄할 정도로 고인을 넘어서 폐기물급이 되어 버렸다. 한편으론 노바가 고인이 되어 보이지 않게 되면서 기존에 노바 때문에 쥐 죽은 듯 살던 물몸 딜러나 영웅들의 숨통이 트이게 되었다.
리밍 패치 기준으로 지금까지 노바는 op 아니면 고인이라는 극단적인 밸런스를 가지는데, 이는 노바가 가지고 있는 요소인 은신과 원거리 누킹이라는 밸런스상 양립할 수 없는 요소들에 기인한다. 옆동네의 선례를 봤을 때, 은신은 밸런싱하기 까다로운 디자인 요소로써 은신이 자칫 악용되면 거의 무조건적인 선공권을 가지면서도 도주 또한 안전하게 하는 아주 일방적인 딜링이 가능하기 때문이다. 노바가 강세를 보였을 때는 이러한 순간 딜링능력이 최고조에 달했을 때로 갑자기 나타나 적을 삭제해버리고 유유히 사라지는 일이 대부분이었다. 개발진은 원거리 누킹의 기반이 되는 Q가 논타겟이라 밸런스에 지장이 없다고 여겼을 지 모르나, 노바의 저격은 기본적으로 투사체 속도가 빠른 축에 속하는 히오스에서도 속도가 가장 빠른 축에 속하는 스킬이다. 즉 상대가 잘해서 피하는 일보다는 노바 유저가 실수해서 저격이 빗나가는 경우가 잦다는 것. 여기에 은신으로 인한 선공권까지 겹쳐지면 안보이는 데서 날아오는 죽창이나 다름없는 존재가 되어 버리는 경우가 문제였다. 결국 리밍 패치에서 블리자드가 꺼낸 특단의 조치는 딜의 원천인 저격의 순간 대미지를 너프함과 동시에 쿨을 줄여 '지속딜'이 가능하게 만든다는 것인데, 투명 상태에서 이동속도가 올라가거나 마나를 회복하는 등 전투 지속력 자체는 올라갔을 지 모르나, 이전에 비해 누킹도 떨어지면서 쟁쟁한 지속딜러들에 비해 전투 관련 유틸리티가 크게 떨어지는 노바가 도태되어버리는 결과를 초래했다.
그래도 이후 상향 조정을 받긴 했고, 어떻게든 노바를 쓰려는 플레이어들의 연구로 노바의 새 역할을 찾는데 성공하기는 했다. 리워크 전의 노바가 전형적인 퓨어 딜러였다면, 리워크 후의 노바는 은신을 기반으로 한 전술형 플레이메이커라고 보면 된다. 예전처럼 단독으로 한 명을 순삭하는게 매우 어려워졌고 생존성도 여전히 바닥이기 때문에 예전보다 집단으로 어울리는 플레이가 더 중요해졌다.
6.7. 운용법
노바는 은신 + 암살자라는 특징과 어울리지 않게 적을 확실하게 처치하는 능력에 기대기보다는 플레이 메이커적인 운용을 하게 된다. 단순비교는 어렵지만 동선의 영향이 큰 스포츠인 '농구' 나 '축구' 처럼, 나는 실수가 적으면서 상대의 실수는 유발시켜서 소소한 이득(어그로를 통한 동선낭비/스킬낭비 유발 등)을 누적시키는 플레이라고 생각하면 좋다.초중반 노바는 두가지의 상반되는 '좋은 먹잇감' 또는 '아직은 무시해도 될 상대' 의 이미지가 있는데, 이 두가지를 모두 이용해서 상황을 만들어나가는 센스가 있어야만 1인분을 해낼 수 있다. 노바가 어그로를 끌 때에는 상대의 동선낭비/스킬낭비를 유도하고, 노바를 잊는 듯 할 때에는 갱킹 등으로 킬을 따거나 누적딜링으로 상대의 체력관리를 어렵게 만드는 것이 중요하다. 그러나 그렇기에, 노바를 대하는 판단력이 좋은, 수준이 높은 경기에서는 활약이 힘든 것.
따라서 노바는, 본인에게 시선이 얼마나 쏠리는지는 정확히 캐치하면서 동시에 상대방은 노바의 활동과 존재감이 어디에 쏠려있는지 인지할 수 없게 만드는, 진짜진짜 거슬리는 플레이를 해야만 한다.
노바가 해야할 대표적 플레이를 간략히 축약하면 아래와 같다. 노바가 상대의 합류동선을 예측해서 상대를 탈것에서 낙마시키며 동시에 스킬을 다 꽂아넣고 유유히 빠져나가 한타에 먼저 합류한다. 상대는 동선낭비는 물론 체력관리까지 힘들게 되어 한타에서 팀에 손해를 끼친다. 은신영웅이면서 원거리 영웅인 노바가 하기 좋은 플레이다. 노바 혼자 킬을 따는 것이 아니더라도 바로 이런 약간의 동선변화나 힐/보호스킬의 쿨타임유도, 마나소모유도 같은 소소한 이득이 AOS장르에서 영향이 크기 때문이다.
7. 추천 빌드
7.1. 저격(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=장거리 사격,
talent1icon=nova_pinningShot.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=안정적인 홀로그램,
talent4icon=nova_holoDecoy3.png,
talent4alt2icon=,
talent7=완벽한 한 발,
talent7icon=nova_snipe.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=정밀 타격,
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talent10alt2icon=,
talent13=사이오닉 효율,
talent13icon=nova_snipe.png,
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talent13alt2icon=,
talent16=폭발 탄환,
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talent16alt1icon=,
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talent20=정밀 폭격,
talent20icon=nova_precisionStrike.png,
talent20alt1icon=common_rewind.png,
talent20alt2icon=,
)]
저격을 강화해 순간적인 딜링보다는 주기적인 저격 사용으로 지속적으로 높은 딜을 쏟는 것에 주력하는 빌드. 후반 운영과 라인정리에 조금이라도 기여할 수 있으며, 2라인, 오브젝트 한타가 많은 맵에서 잠재력이 좋다.
7.2. 마비 사격(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=장거리 사격,
talent1icon=nova_pinningShot.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=급속 투영,
talent4icon=nova_holoDecoy.png,
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talent7=일발 장전,
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talent10=정밀 타격,
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talent10alt2icon=,
talent13=이연발 사격,
talent13icon=nova_pinningShot.png,
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talent13alt2icon=,
talent16=부상 유발,
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talent16alt2icon=,
talent20=되돌리기,
talent20icon=common_rewind.png,
talent20alt1icon=nova_precisionStrike.png,
talent20alt2icon=,
)]
마비 사격을 강화하고 후속타를 사용하여 안정적인 딜링 사이클을 통한 높은 딜에 주력하는 빌드.
8. 스킨
자세한 내용은 노바(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 짐 레이너와 함께 히어로즈 오브 더 스톰의 얼굴마담 격으로 개발을 시작할 때부터 시간이 지날수록 미모가 상승하고 있다. 스타크래프트 2 당시에도 그럭저럭 미인이었지만 히오스에 와서는 장족의 발전을 이뤘다. 정작 본가의 전용 캠페인과 협동전 임무, 워 체스트 코믹스에선 외모가 도로 퇴화했다는 소리가 나왔다.
- 스타크래프트 2 등장 당시와 히어로즈 오브 더 스톰 알파 초반의 모델링은 블리자드의 베테랑 모델러인 필 곤잘레스[15]가 담당했지만, 이 양반이 여성 얼굴 모델링을 예쁘게 뽑는 데에는 그리 소질이 없어서 팀 내의 다른 모델러가 모델 개선 작업 과정에서 얼굴을 다시 제작했다.
- 알파 테스트(2014년 3월 11일)에 23 영웅 중 하나로서 등장한 이래, 세 번의 리워크를 겪었다.[16] 등장 7개월 후 아눕아락&아즈모단 패치(14년 10월 8일)에 첫 리워크를 겪었다. 16개월 후, 리밍 패치(16년 2월 4일)에서 두 번째 리워크를 겪었다. 22개월 후, 한조 패치(17년 12월 14일)를 통해 세 번째 리워크를 겪었다. 리워크를 꽤나 자주 했는데도 불구하고 "상위 티어에서는 전혀 안 먹히는 양학용 영웅"이라는 특징을 그대로 유지하고 있는데, 대처가 어렵다는 특징상 성능을 조금만 강화시켜도 빠른 대전 승률이 폭발하는 반면 조금만 너프시켜도 아예 고인이 되기 때문이다. 실제로 노바가 강하던 시절은 꽤 있었지만, 그 때마다 빠른 대전 유저들의 원성이 자자했고 결국 다시 너프되기 일쑤였다.
- 누더기, 우서와 함께 게임 패배 시 특수 포즈가 있는 영웅이다. 손에 얼굴을 묻고 착잡해 하는 듯한 동작을 취한다.
- 유령 요원의 상징은 핵미사일이고 시네마틱 트레일러에서도 디아블로에게 핵미사일을 투하하지만, 게임에서는 핵미사일 대신 궤도 폭격(정밀 사격)만을 사용한다. 진짜 핵미사일은 타이커스가 궁극기로 오딘을 탔을 때 미니 핵미사일을 사용한다. 대신 핵탄두 격전지에서 노바가 핵공격을 한다면 원작 재현을 할 수 있다.
- 케리건에게는 질투의 감정을 노골적으로 드러낸다. 영웅 상호 작용 대사, 반복 대사 등을 통해 케리건을 못마땅하게 여기며, 처치 대사에서는 통쾌해한다. 정작 스타크래프트 2에서는 두 인물은 만난 적도 없고, 서로 이러한 감정을 드러낸 적도 없다. 이는 스타크래프트 고스트의 발표로 노바가 처음으로 공개되었을 때, 스타크래프트 1에서 등장한 유일한 유령 영웅인 케리건과 헷갈려 하는 사람들이 많았던 것을 염두에 둔 셀프 디스 대사다. 실제로 노바는 스타크래프트 2가 발매되기까지의 8년 동안 코믹스와 소설 등의 2차 매체만을 전전해야 했다.[17] 정작 케리건은 노바를 기본적으로 안중에도 두지 않으며, 처치 대사도 노바를 콩라인으로 깔아뭉개는 내용.
[1]
이 은신 실루엣은 히오스 초창기에는 스타크래프트의 은신처럼 꾸물꾸물하게만 보이기 때문에 주의해서 살펴보지 않으면 실제 은신과 다름없는 효과였다. 그런데 이 효과가 컴퓨터 사양에 따라 선명도가 달라서, 컴퓨터 사양 때문에 캐릭터 성능이 결정된다는 지적이 있었고 이 때문에 은신 캐릭터들 성능을 상향하는 대신 은신은 훨씬 잘 보이게 패치되었다.
[2]
1스택: 6% / 2스택: 12% / 3스택: 18% / 4스택: 24% / 5스택: 55%
[3]
숫자가 높은 행동 패턴이 숫자가 낮은 행동 패턴보다 우선함
[4]
전술했듯 근접한 상황에선 타겟팅 회피가 나름대로 유용하다. 유령 프로토콜을 쓴다는 건 당연히 적이 근접해왔다는 뜻일테니 생존에 당연히 큰 기여를 한다.
[5]
히오스의 모든 마나 사용 캐릭터들은 1레벨이 오를때마다 최대 마나가 10씩 증가한다.
[6]
가로쉬, 누더기, 아르타니스
[7]
리밍, 크로미
[8]
단, 이 때 분신은 은신이 해제된 상태여야 하므로 노바 본체의 은신을 풀고 사용하여야 한다.
[9]
오브젝트 전 빠른 점령으로 라인 손해/한타 손해 이지선다, 상대가 챙기지 못한 캠을 빠르게 먹어 경험치+ 차이 벌리기 등
[10]
많이 간과하는 사실로 삼연발 사격의 사거리 반경은 무려 25나 돼서 한 화면보다 넓은 반경을 커버하기에 도주기로 도망간다고 해도 시야에 영웅이 비추기만 하면 어지간하면 전부 사거리 안쪽이다.
[11]
앞서 말한 겐지, 일리단, 케리건을 예시로 들면 각각 튕겨내기/폭렬참, 육감/탈태, 번데기를 의식해야 한다.
[12]
14레벨 부터 원거리/마법사 미니언이 한방에 처리된다.
[13]
마비 사격 트리는 말할 것도 없고, 저격 역시 빗나가면 나락이라 쿨이 2초일 지언정 막 쏠 수가 없다.
[14]
특히 머키를 제외한 아바투르, 프로비우스, 크로미 같은 허약한 물몸 영웅들에게 노바는 본진 밖에서는 너무 위험하다.
[15]
블리자드 입사 전에도 고퀄리티 팬아트로 인지도가 있었으며 입사 후에는
스타크래프트 2의 인게임 모델을 전담했다.
Deviantart 저폴리곤 환경에서 특징을 잘 살려 모델링하는 편이지만, 평범한 인간의 얼굴을 모델링할 때도 눈을 그냥 안광으로 채우는 걸 좋아해서 인간형 캐릭터 모델에 대해선 호불호가 갈리는 편이다.
[16]
원래 개발 단계에서는 일반적인 암살자 형태의 영웅이었던 것으로 보이며 지금의 은신 암살의 형태는 사실 블리자드 도타에 등장할 예정이었던 레온(Leon)의 콘셉트를 흡수한 것이다.
[17]
덤으로 사랑벌레
아눕아락 영상에서는 히오스에 레이너의 짝 역할을 할 인간 케리건 모델이 없다 보니, 노바의 붉은 색 스킨을
케리건 대용으로 썼다. 이 당시에는 유령 여왕 스킨이 없었다.