최근 수정 시각 : 2024-04-12 04:26:33

첸(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 강화주 (Fortifying Brew)4.2. Q - 날아차기 (Flying Kick)4.3. W - 술통 부수기 (Keg Smash) / 불의 숨결 (Breath of Fire)4.4. E - 시간차 (Stagger)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 술통 구르기 (Wandering Keg)5.4.2. R - 폭풍, 대지, 불 (Storm, Earth, Fire)
5.4.2.1. Q - 폭풍 (Storm)5.4.2.2. W - 대지 (Earth)5.4.2.3. E - 불 (Fire)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 2019년 6월 2차 개편 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드7.2. 날아차기(Q) 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:chen_1181x751.jpg
첸, 전설의 양조사 (Chen, Legendary Brewmaster)
모름지기 양조사는 탐험가이면서 자연을 사랑하고, 때에 따라서 강력한 싸움꾼이 되어야 합니다. 수년 동안 첸 스톰스타우트는 아제로스를 방랑하며 귀한 재료를 수집하고 여러 사람들에게 재밌는 이야기를 들려주었습니다. 그리고 무엇보다도, 아주 맛 좋은 맥주를 만들곤 했죠.
첸, 전설의 양조사: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명:
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
파일:herostorm_warcraft_icons.png
워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 4,000 골드
파일:HotSGem.png 500 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 홍진욱[1] / 파일:미국 국기.svg 키오니 영
발매일 2014년 9월 12일
히어로즈 오브 더 스톰의 29번째 영웅
레가르 아눕아락, 아즈모단

내 평생 여행을 하며 배운 가장 중요한 건 바로... 균형일세!
일하고, 놀고, 선과 악, 옳은 것과 그른 것, 명예, 전통, 시원한 한 잔! 그리고 무엇보다도... 가족.
바로 이런 것들이 균형을 유지해 주는 것이자,
진정 싸울 가치가 있는 것이라네.
판 다 뒤엎어주지!
I bring Panda-monium!

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 워크래프트 시리즈의 전설적인 판다렌 양조사 첸 스톰스타우트 조카에 이어 참전한다.

소개영상의 배경음악은 " Why Do We Fight?"으로 판다리아의 안개 트레일러 영상에서 배경음악으로 쓰이던 그 음악이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 첸(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
3/10
'''
파일:utility.png '''활용성
4/10
'''
파일:survivability.png '''생존력
10/10
'''
파일:complexity.png '''난이도
6/10
'''

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
난이도: 중간
적을 서서히 약화시키고 폭발적인 피해를 견뎌낼 수 있는 투사입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2473 (+4%) 5423
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 5.15 (+4%) 11.24
파일:HotS_Mana2.png 취기 100 100
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 90 (+4%) 197.3
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 2.0 2.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.11 1.11
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

공홈에 표기된 생존력은 10점이지만 이는 밸런스 패치를 겪지 않은 출시 초기에 측정된 능력치다. 탱킹력이 크게 저하된 현재에서는 자체 능력치만 보면 딱 중위권 정도의 탱킹 능력치를 지니고 있다.

길다란 장대로 때리기 때문인지 공격 사거리가 무려 2.0으로 투사들 중에선 상당히 긴편이다. 같은 근거리 영웅끼리의 싸움에서 돌격병 너머로 때리는 등의 소소한 장점이 있다. 다른 투사라면 놓쳤을 거리도 이 사거리 때문에 잡는 경우가 종종 있다. 첸보다 사거리가 긴 투사는 그냥 몸집이 거대한 데스윙과 역할군 개편 전 아예 원거리 전사였던 디바가 있으며, 미샤를 제외한 렉사르 또한 본체의 사거리는 5.5로 이 역시 원거리 전사였다.

공격력은 3점으로 낮게 책정되어 있지만, 이 또한 밸런스 패치 이전에 책정된 것으로 현재는 딜 특성들이 여럿 추가되었고 스킬들의 쿨타임이 짧아 자체적인 DPS는 상당히 높다. 다만 평타딜 자체는 전사급으로 약하고 이 DPS의 상당 부분을 술불이 차지하고 있으므로 술불을 못 맞췄다면 그 준수한 DPS는 나락으로 떨어진다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 강화주 (Fortifying Brew)

파일:chen_fortifyingBrew.png
술을 들이켜 초당 50의 취기와 180(+4%)의 피해를 흡수하는 일시적인 보호막을 얻어 최대 540(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 보호막은 4초 동안 유지됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 7초

양조 수도사의 기술. 첸은 마나 대신 취기(Brew)라는 독특한 자원을 사용하는데 취기는 기본적으로 0에서 시작하며, 마나와 달리 자체적으로 늘어나지 않는 대신 강화주를 마실 때마다 회복할 수 있다. 강화주로 생성되는 보호막 양이 어느정도 되기 때문에 1:1 상황에서는 여유있게 적의 공격을 맞아주며 마셔도 체력이 그리 깎이진 않는다. 다만 채널링 기술이라 기절이나 변이, 또는 멍해짐 상태 등 적의 CC기에 맞으면 끊기니 항상 자기가 상대하는 적이 군중제어기가 있는지 없는지를 고려해야 한다. 사실상 첸의 모든 운용법은 이 강화주 스킬을 얼마나 잘 쓰는가에 달렸다. 첸의 난이도가 높은 편인 이유이다.

최종 보호막 획득량은 어느정도 준수한 편이지만 0.5초마다 지속적으로 획득하는 방식이기 때문에 순간적으로 폭딜이 들어오거나 2명 이상이 두들기기 시작하면 속절없이 털릴 가능성이 높다.[2] 리워크 전에는 강화주가 첸의 유일한 방어 수단이었기 때문에 보호막의 최종 획득량, 초당 획득량이 상당히 높았으나 리워크 이후 크게 너프되어 강화주 하나만으로는 절대로 첸의 목숨을 장담할 수 없다. 예전처럼 여유롭게 술을 들이키면서 적 두세명을 상대하던 모습을 상상하고 강화주로만 버티려 하면 순식간에 폭사할 수 있다. 때문에 후술할 시간차와의 궁합이 굉장히 중요해졌다. 안그래도 높은 첸의 난이도가 더 높아진 셈. 리워크 전이 주력 방어 기술었다면, 리워크 후에는 탱킹 보조용 스킬이라고 생각하는게 편하다.[3]

첸이 리워크되면서 여러 측면이 변경되었는데 기본적으로 쿨타임이 2초 증가해 7초가 되었고 강화주를 마시는 순간 즉시 획득하던 취기가 삭제되었으며 초당 보호막 획득량, 최종 보호막 획득량이 칼질을 당해 탱킹쪽으론 크게 너프를 당했다. 대신 초당 취기 획득량이 증가하고 강화주를 최대까지 마시는데 걸리는 시간이 1초 감소해 4초가 되는 버프를 받았다.

4.2. Q - 날아차기 (Flying Kick)

파일:chen_flyingKick.png
대상 적을 날아차고 넘어가 120(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost3.png 취기 10
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 5초
파일:icon-range-32.png 사거리 6
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Flying_Kick.jpg

적에게 날아가면서 옆차기를 날리는 첸의 돌진기이자 진입기. 조합해서 사용하는 술불을 제외하면 첸이 사용하는 기술 중 공격력이 제일 강한 기술이다. 설명처럼 적을 넘어가기에 일리단의 Q와 같이 적의 반대편에 착지한다. 재사용 대기시간이 짧은 것이 큰 장점이며 벽을 넘어갈 수도 있어서 다방면으로 활용된다. 그러나 일리단은 휩쓸기로 위험한 상황에서 빠져나올 수 있지만 첸에게는 상황이 나쁠 때 빠져나오는 스킬이 없어서 대부분의 상황에서 쓰기 부담스러운 훌륭한 셀프납치기이다. 포탑에 사용할 때는 주의해야 하는데 첸은 궁극기를 제외하면 탈출기라곤 날아차기가 유일하므로 잘못하다간 포탑한테 두들겨 맞고 비명횡사할 수 있다. 특히 초반에 딸피 잡겠다고 Q를 쓰다가 관문을 넘어가버려서 포탑의 일점사에 죽는 일도 잦은 편. 숙련만 되면 상대팀 벽이나 용병등을 타고 넘어갈 수 있게 되어 추노, 생존 등에 큰 도움이 된다.

날아가는 속도는 빠르지만, 당연하게도 저지불가는 없다.[4] 그래서 날아가는 도중 넉백을 맞거나 속박, 침묵, 기절에 걸리면 날아가다 멈춘다. 게다가 속박의 경우 날아가던 위치에 묶여있게 되는데 속박이 풀리게 되면 어찌된 일인지 착지 위치로 다시 이동했었다. 현재는 패치돼서 속박이 풀려도 그 위치에 가만 있으면서 속박도중에도 강화주를 마실 수 있다.

이걸로 서로 동등한 상태에서 이니시를 걸면 큰일난다. 첸이 물몸이고 노딜이라 전혀 위협적이지 않고 위치도 상당히 취약해진다. CC기가 딸린 이동기가 아니라서 순간적인 아군 호응을 기대하기 어렵다. 서로 동등한 상태에서 이걸 제일 먼저 사용하면 내가 상대쪽에 빨려들어가 죽을 뿐이다. 첸이 Q로 선진입 하는 경우는 궁극기인 술통 구르기와 연계할 때 뿐이며 어중간한 상황에서 먼저 들어가면 높은 확률로 첸이 먼저 폭사한다.

빈틈을 포착했을 때 들어가는 이동기로 쓰거나 탈출기로 쓰는게 적합하다. 측면으로 갱을 갔을 때 이걸로 들어가지 말고 그냥 말타고 들어가서 싸우다가 수틀리면 돌격병에 사용해서 탈출하는 방법도 있다.

과거에는 타겟팅이지만 실제 판정은 논타겟이라서 직접 피할 수 있었기 때문에 판정이 상당히 좋지 못했다. 당연히 피할 경우 데미지도 박히지 않았다. 현재는 적이 어디로 이동하든 한번 날아차기가 시전됐다면 끝까지 따라갈 정도로 판정이 상향되었다.[5] 날아차기의 속도가 상당히 빨라 대부분은 그 대상의 뒤에 바로 착지하지만 겐지의 질풍참이나 모랄레스 중위의 의료선, 심지어 일리단의 사냥 같은 고속 이동기의 경우 시전과 동시에 날아차기를 사용하면 대상이 날아가 착지하는 곳까지 무조건 따라간다. 때문에 딸피의 적이 이동기로 도망쳐도 이 판정으로 똑같이 날아온 첸에게 척살당하거나 반대로 첸이 적진으로 빨려들어가 끔살당하는 경우가 의외로 자주 나온다.

4.3. W - 술통 부수기 (Keg Smash) / 불의 숨결 (Breath of Fire)

파일:chen_kegSmash.png
적에게 50(+4%)의 피해를 주고, 3초 동안 술에 적셔 10% 느려지게 합니다. 1.25초 후, 감속 효과가 40%로 증가합니다.

파일:Mana_Cost3.png 취기 30
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 5초
파일:icon-range-32.png 사거리 3.5 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2
파일:chen_breathOfFire.png
부채꼴 모양으로 불의 숨결을 내뱉어 88(+4%)의 피해를 줍니다. 술에 젖은 적에게는 불을 붙여 3초에 걸쳐 178(+4%)의 추가 피해를 주고, 술통 부수기의 감속 효과 지속 시간을 1.5초 증가시킵니다.

파일:Mana_Cost3.png 취기 10
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 7 파일:icon-angle-32.png 중심각 60°
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Keg_Smash.jpg
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Breath_of_Fire.jpg

워크래프트 3부터 판다렌 양조사의 상징과도 같았던 기술인 술불이다. 술통 부수기를 사용하면 기술이 자동으로 불의 숨결로 바뀌고, 불의 숨결을 사용하면 다시 술통 부수기로 바뀐다. 기술이 변경되고 다시 시전하기까지 1초의 내부 쿨타임이 돌기 때문에 리워크 전처럼 즉각적인 술불 콤보는 불가능하다. 이 술불 내부 쿨타임 변경안에 대해서는 부정적인 의견이 있는 편.
  • 술통 부수기: 워크래프트 3 및 와우의 드렁큰 헤이즈(술안개)와 유사한 기술이지만 술에 젖은 적들의 공격이 실패하게 만들지는 않는다. 쿨이 짧아서 자주 사용할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다. 사실상 첸의 유일한 CC기이지만 단독으로 사용하기에는 딜링도 CC도 조금 아쉽다. 불의 숨결을 못맞췄을 때의 성능이 정말 떨어지기 때문에, 이 기술과 불의 숨결을 연계하는 것이 좋다. 그래도 10%, 그리고 40%의 감속 덕분에 못잡을 적도 잡게 해주는 경우도 있고, 양조사의 균형을 찍은 후 W → W 로 슬로우를 묻히고 이속버프를 발동시키면 생존률이 대폭 올라간다. 취기에 여유가 있다면 쿨타임마다 써주도록 하자.
첸이 리워크 되면서 가장 많이 변한 스킬인데 리워크 전에는 감속 수치가 깡으로 25%였으나 리워크 후에는 처음 3초간은 10%, 1.25초 이후엔 40%로 크게 늘어난다. 첫 감속이 많이 미미해졌지만 후에 들어오는 추가 슬로우가 꽤나 위력적이고 최종적으로 감속 시간 자체는 리워크 전보다 늘어서 CC로서의 성능은 살짝 좋아졌다.
  • 불의 숨결: 단순한 공격기. 물론 워크래프트 3에서 그랬던 것처럼 술통 부수기와 연계하면 추가 피해가 들어가고 술통 부수기의 감속 시간을 추가로 1.5초 늘려준다. 표기 피해량이 그렇게 높은건 아니지만 쿨다운이 짧은 편이기 때문에 꾸준한 지속딜로 상대를 괴롭힐 수 있으며, 라인 정리에도 괜찮은 성능을 보인다. 부채꼴 모양으로 분사되는 스킬이기 때문에 매우 근접할 경우 상대가 좌우 무빙으로 피하기 쉬워지니 거리를 살짝 벌리고 사용하는게 좋다.

술불을 다 맞추면 단독 피해량이 318(+4%)인데다 5초의 짧은 쿨 덕분에 지속딜링이 꽤 뛰어나다. 특히 리워크 이후 생긴 많은 딜 특성때문에 술 불을 두번 정도만 돌려도 평타와 q, 특성들 데미지가 더해지면 물몸 영웅들로는 버틸 수 없는 딜이 나온다. 다만 술통 부수기 후 불의 숨결로 바뀌는데 1초의 쿨타임이 있어서 리워크 이전처럼 바로 술불 콤보를 넣지는 못한다. 때문에 술통 부수기 후 평타를 한두번 칠 시간이 있어서 W평W이 가장 보편적인 콤보다. 평타 두번을 넣을 시간 자체는 있으나 묻힌 술이 꺼지는 시간과 거의 비슷해서 웬만해서는 평타 한대가 제일 안정적이다.

특이사항으로 술통 부수기는 따로 표시되지는 않지만 일종의 채널링 스킬이기 때문에 시전하면 첸이 술통을 들어올려 땅바닥에 던지는 모션을 취한다. 이 때 CC기를 맞으면 술통 부수기가 취소되는데 데미지나 효과는 들어가지 않고 쿨타임만 돌아가니 주의. 다행히 불의 숨결은 해당사항이 없다.

4.4. E - 시간차 (Stagger)

파일:chen_stagger.png
다음 3초간 받는 피해를 모두 흡수합니다. 이 효과가 만료되면 흡수한 피해의 75%를 5초에 걸쳐 나눠 받습니다. 이 피해량은 다른 영향을 받아도 바뀌지 않습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 18초

시전하면 첸의 몸 주변으로 금색의 보호막이 생성되며, 3초 동안 아무 피해도 받지 않는 보호 상태가 된다. 이 때문에 피해를 준만큼 체력 회복하는 계통은 첸을 공격해도 발동하지 않는다. 이후 3초가 지나면 그 동안 받은 피해의 75%를 5초간 3번에 걸쳐 지속 피해로 나눠받는다. 단독으로 사용해도 3초 동안 무조건 생존을 보장하고 받은 피해량을 75%로 줄이는 기술이지만, 첸은 강화주를 마셔 얻은 보호막으로 지속 피해를 상쇄시킬 수 있다. 따라서 시간차를 사용해 버티다가 빠져나와 술을 들이키는 것으로 3초 동안 엄청난 양의 피해를 받아낼 수 있다.

3초 동안 보호 상태가 된다는 점 덕분에 첸의 생존력을 지탱하며 위기를 넘길 수 있는 매우 중요한 기술이다. 하지만 군중 제어 기술을 막지는 못하므로 침묵, 기절 등 기술 연계에 걸리면 시간차를 쓰지도 못하거나, 이후 술을 마시지도 못하고 죽을 수 있다. 따라서 적절한 타이밍에 시간차를 켜고, 이후 빠져나와 안전한 위치에서 술을 마셔야 한다. 특히나 강화주가 더이상 탱킹용으로 쓰기 힘들 정도로 너프를 당한 지금 시간차를 매우 적절한 타이밍에 쓰는게 첸 운용의 핵심이다.

시간차가 활성화된 동안 받은 피해량의 75%가 좌측 하단의 UI에 숫자로 표시되며, 캐릭터 위의 체력 바도 시간차 피해가 쌓일수록 지속 피해를 상징하는 황회색 체력 막대가 늘어나므로 하단 UI를 보지 않아도 직관적으로 받을 피해를 가늠할 수 있다. 3초 동안은 아무리 두들겨맞아도 지속 피해 바가 쌓일 뿐 그 어떤 피해도 받지 않고, 시간차가 끝나면 저장된 피해량아 실제 피해가 되어 5초 동안 매초 균등하게 들어온다. 이를 이용해 자신이 받을 피해량을 정확히 알 수 있으므로 필요한 만큼 맞아주고 뺄 수 있다. 시간차의 메커니즘은 보호처럼 무한한 보호막을 씌워주는 것이며 보호의 특성(평타에 묻은 효과나 CC등을 모두 받는 등)을 공유하지만, 진짜 보호와는 달리 체력바가 통째로 흰색으로 변하는 게 아니며 첸 몸통에 투명한 금색 구슬이 씌워지고 끝이므로 가시성이 별로 높지 않다는 장점이 있다. 보호 중일 때 때리면 단순히 그 공격만 무효가 되는 게 아니라 상대방의 생명력이 차거나 아군이 피해를 입는 겐지 메디브 등은 눈에 띄는 하얀 체력바를 보고 반사적으로라도 어그로를 풀게 되지만, 첸은 딱히 보호 중이라는 메시지가 뜨지도 않기 때문에 순간적으로 딜컷을 하기가 좀더 어렵다. 보호와 달리 잠시 뒤 피해의 일부가 실제로 박히긴 박힌다는 심리도 있고.

시간차로 받은 피해량은 시스템 내부적으로는 최대 생명력 비례 피해와 유사한 것으로 취급되어[6] 방어력에 영향을 받지 않지만, 자신의 것은 물론이고 아군이 제공한 보호막과 치유로 피해를 막을 수 있으며, 피해에 면역이 되는 보호 효과[7]나 지속 피해를 지우는 효과[8]로 제거할 수 있다. 또한 궁극기인 폭풍, 대지, 불을 사용하면 지속 시간 동안 첸이 일종의 정지 상태가 된 것으로 취급하기 때문에 지속 피해를 지울 수 있다. 다만 일반적인 도트 피해가 아니라서 기본적으로 도트 피해를 지워주는 블레이즈의 벙커에 들어갔다 나와도 시간차 도트 피해가 지워지지는 않는다. 때문에 죽을 만큼의 시간차 피해를 입은 후 벙커에 들어가버리면 벙커 안에서 죽어버리는(...) 결과가 나오기도 한다.

한가지 알아둬야할 점으로 시간차는 첸의 체력에 들어오는 피해만을 막아준다. 강화주로 얻은 보호막이나 아군이 씌워준 보호막은 시간차의 영향을 받지 않기 때문에 피해를 그대로 받고 그 보호막을 뚫고 들어오는 피해부터 시간차가 보호해준다. 즉, 1레벨 특성 등으로 이미 얻어둔 보호막이 있다면 보호막이 사라지는 것을 본 뒤 시간차를 쓰는 쪽이 더 효율적이다.

시간차의 받은 피해 감소 25%는 방어력 개념이 아닌, 그 동안 받은 피해량을 합산한 뒤 통째로 25% 줄이는 계산 방식을 사용하기 때문에 기본적으로 방어력을 무시하는 체력 비례 피해도 감소시키는 강력한 특징이 있다. 특히 남은 체력에 비례해 피해가 크게 증가하는 말티엘최후의 의식을 정면으로 카운터 치는 스킬이다. 다른 지속 치유나 피해도 마찬가지지만, 회색 체력바가 줄어들기 전까지는 현재 체력으로 인정되기 때문에 지속 피해 표시가 체력바를 모조리 덮는다 해도 잃은 체력 비례 피해와는 무관하며, 시간차 동안은 보호 상태이기 때문에 현재 체력이 낮다 하더라도 즉사하지 않는다. 물론 후자의 경우 잃은 체력 비례 피해가 죄다 시간차로 쌓이므로 강화주나 폭대불, 힐러의 치유 등으로 들어올 피해를 무마하지 않으면 시간차 피해로 죽을 수 있으니 유의.

여담으로, 시간차의 지속 피해로 인해 죽으면 첸 본인이 스스로를 죽였다는 킬로그가 뜬다. 말가니스부정한 전환을 이은 두 번째로 자살 킬로그가 뜰 수 있는 기술.

월드 오브 워크래프트에서 양조 수도사의 기술인 시간차를 모티브로 한 기술로, 참고로 본 기술의 영문명인 Stagger는 시간차이를 두다라는 뜻도 있지만 비틀거리다라는 뜻도 있다. 술에 취해서 아픔을 둔탁하고 천천히 느끼는 모습을 상징하는 것이다. 판다렌 양조사의 모티브가 취권임을 생각하면 비틀거리는 취권의 모습과 피해를 시간차를 두어 받는 두 가지 뜻을 모두 내포하는 다의어적 의미인 적절한 작명이라고 할 수 있다.

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:chen_kegSmash.png
호랑이의 눈 (Eye of the Tiger) 능력 강화 (W)
술에 젖은 적 영웅에게 일반 공격을 하면 40%의 추가 피해를 주고 준 피해의 40%만큼 생명력을 회복합니다.
파일:chen_fortifyingBrew.png
신선한 재료 (Freshest Ingredients) 능력 강화 (고유 능력)
재생의 구슬의 지속 시간이 150% 증가합니다.

파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 재생의 구슬을 15개 획득해야 합니다.
파일:chen_stormstoutSecretRecipe.png
스톰스타우트 가문의 비밀 양조법 (Stormstout Secret Recipe) 지속 효과
일반 기술이 적 영웅에게 적중할 때마다 최대 생명력의 3.5%를 회복합니다.

1레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

호랑이의 눈은 첸의 딜링 능력과 1:1 전투 지속력을 늘려준다. 술에 젖은 적에게 일반 공격시 132(+4%)의 피해를 주고, 53(+4%)의 생명력을 회복한다. 유일하게 첸의 1레벨 특성 중 공격력 증가 옵션이 달린 딜 특성이다. 비영웅 대상에게는 적용되지 않기 때문에 운영 능력에는 영향을 주지 않는다. 술에 젖은 적에게 준 피해의 일정량을 피흡하는 특성이기 때문에 술에 젖지 않은 적을 상대로는 아무 효과도 없으며 대부분의 평타 관련 특성들이 그렇듯이 막기나 방어력 증가에 의해 들어가는 피해가 줄어들면 그만큼 회복하는 체력의 양도 줄어든다. 때문에 막기 관련 특성을 찍은 적 영웅을 상대로는 체력 회복 효과를 보기 힘들며 실명, 평타 회피에도 당연히 막힌다. 수치가 너프를 먹은 후에는 한타에서의 안정성이 크게 떨어지며 실명이나 공격력이나 공속 감소 등의 디버프에 당하면 특성 효과를 제대로 받지 못해 현재는 다른 두 특성에 비해 별로 각광받지 못하는 특성이다. 대신 평타를 칠 수 있는 상황이 어느정도 나오거나 적팀에 평타 방해, 혹은 방어 능력이 뛰어나지 않다면 약간의 딜 보충을 위해 찍기도 한다. 원작에서 양조 수도사의 15레벨 특성 중 하나로 적에게 특정 스킬을 사용하면 추가 피해를 입히고 일정량만큼 회복하는 효과다. AOS 게임에 맞춰 적절하게 리워크된 셈.

신선한 재료는 재생의 구슬 관련 퀘스트 특성. 재생의 구슬 회복 시간과 총 회복량이 대폭 늘어나 2개만 먹어도 최대 체력의 절반 가까이를 회복할 수 있으므로 라인전에서의 전투 지속력을 극대화시켜준다. 재생의 구슬 15개를 모아 달성하면 강화주의 재사용 대기시간이 5초로 감소되고 보호막의 50%가 상시 유지되는데, '강화주 보호막이 남아 있음'이 조건인 치명적인 일격급소 차기, 연계 일격과의 시너지가 있으며 연계 일격에 의해 교묘한 싸움꾼도 간접적 시너지를 받는다. 보호막이 있을 때 추가 보너스를 받는 특성 이외의 빌드라면 쿨감 2초가 좀더 크게 다가오는 보상이 되고, 이와 시너지를 발휘하는 특성은 나눔의 미덕정화주가 있다. 다른 두 특성과 달리 직접 싸움에 뛰어들지 않아도 체력 회복 보너스를 받는 반면, 돌격병 무리를 끼지 않는 전투 시에는 체력 회복 능력이 일절 없기 때문에 퀘스트 완료 전까진 한타에서 제일 약한 특성이므로 주의. 여느 구슬퀘 특성들과 마찬가지로 빠르게 구슬을 모아서 퀘스트를 완료할수록 좋다. 퀘스트를 완료하지 못했는데 구슬까지 못먹는 상황이라면 특성을 안찍은 것이나 마찬가지기 때문.

스톰스타우트 가문의 비밀 양조법은 일반 기술이 적 영웅에게 적중할 때마다 생명력을 회복한다. 1명에게 날아차기-술불 콤보만 해도 10.5%를 회복한다. 호랑이의 눈과 달리 공격력 증가 효과는 없지만 순간적인 체력 회복량은 더 높고 술불은 범위 기술이라 3.5% + @를 회복할 수 있다.[9] 술 자체는 범위가 좁아 다수를 명중하기 힘들지만 한타에서 두명 정도는 맞출 수 있는 정도고 불은 범위가 넓어 순간적으로 다량의 체력을 회복할 수 있다. 때문에 한타에서의 안정성은 1레벨 특성들 중 제일 높다. 현재로써는 신선한 재료와 함께 1레벨 특성 중 제일 무난하게 찍기 좋은 특성이라는 평가를 받는다. 예전엔 20렙 특성이었는데, 스킬 적중시 체력의 1.5%를 회복시키는 특성이었다. 즉 20렙 특성인 주제에 지금보다 더 안 좋았다. 리워크 전에는 술통 빌드를 선택해서 여러 명의 적 영웅들에게 계속 술통을 던지면서 자주 효과를 발동시킬수 있었다는 점을 고려해야 한다고는 해도 말가니스의 패시브보다도 효율이 떨어지는 모습을 보였다. 한마디로 최악의 20렙 특성이었던 셈.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:chen_flyingKick.png
치명적인 일격 (Deadly Strike) 능력 강화 (Q)
날아차기에 취기가 소모되지 않고 강화주의 보호막이 활성화된 동안 날아차기의 공격력이 125% 증가합니다.
파일:chen_breathOfFire.png
커져가는 불길 (Accumulating Flame) 능력 강화 (W)
적에게 붙은 불의 공격력이 20% 증가합니다. 불이 붙은 적 영웅에게 일반 공격을 하면 불길의 지속 시간이 0.75초 증가합니다.
파일:chen_breathOfFire2.png
위축의 불길 (Withering Flames) 능력 강화 (W)
불이 붙은 적 영웅의 기술 위력이 4초 동안 60% 감소합니다.

4레벨 특성은 공격 능력을 강화한다.

치명적인 일격은 보호막이 유지되는 동안 첸의 날아차기의 피해량을 315.9(+4%)로 크게 증가시킨다. 안그래도 공격력이 준수한 Q스킬의 공격력을 더 강력하게 만들어주는 특성으로 공격력 증가폭이 엄청나 첸의 공격력 증가 특성 중에선 가장 독보적인 수치다.[10] 순간적으로 딜량이 암살자와 맞먹는 수준으로 올라가기 때문에 Q첸 빌드의 핵심 특성이다. Q에 취기가 들지 않는 점은 적을 따라갈 때도 간간히 도움이 되지만 강화주 보호막이 있어야 한다는게 조건이기 때문에 날아가는 도중에 공격받아 보호막이 벗겨지면 공격력이 증가하지 않는다. 추가 공격력은 1레벨의 신선한 재료 퀘스트를 완료해 얻을 수 있는 상시 유지되는 보호막으로도 발동하기에 궁합이 좋다. 단점은 연이은 강화주의 너프 때문에 첸이 집중마크를 당하는 상황이라면 공격력 증가 효과를 제대로 받기 힘들다는 점이다.[11] 첸의 모든 스킬을 다 사용해도 취기 소모량이 40을 넘지 않기 때문에 후에 있을 7레벨의 양조사의 균형과는 상극이다.[12]

커져가는 불길은 술불의 지속 피해를 3초에 걸쳐 206(+4%)의 피해를 주는 것으로 강화되며, 붙이 붙은 적을 일반 공격하면 술불의 지속 시간이 증가하는 딜링 특성. 술불의 딜 자체도 더 강해지고 평타를 때리면 지속 시간까지 증가하는 특성이다. 지속적으로 평타를 넣을 수 있다면 상상 이상의 딜량을 기대할 수 있다. 평타 2대 정도만 더 때려줘도 강화된 술불 지속시간이 무려 1.5초 증가라서 물몸 입장에선 비명을 지를만한 피해가 나온다. 다만 커져가는 불길의 너프와 위축의 불길의 연속적인 상향 때문에 현재로썬 우선 순위가 크게 밀리는 특성이다.[13] 이론상으로 평타를 계속해서 쳐줄 수 있는 상황이라면 최고의 효율을 내는 딜특성이지만 그렇지 못한 상황이라면 다른 두 특성에 비해 효율이 크게 떨어지고 이동기를 가진 적 영웅들을 상대로는 평타를 못 때려서 딜 효율을 뽑기 힘들다. 더군다나 술불의 지속 시간이 추가로 지속되더라도 결국은 도트 피해라서 적 힐러의 유지력이 좋다면 빛이 바래는 것도 크다.

위축의 불길은 4레벨 특성 중 유일하게 공격력 증가 효과는 없으나, 적의 기술 위력을 약화시키는 특성. 술불에 맞은 적의 기술 위력이 무려 60% 감소시키는데, 당연한 이야기지만 기술 공격력은 물론 힐러들의 치유능력과 자힐량도 감소하므로 범용성이 크다. 수치 상향 이후 주력으로 떠오른 특성. 특히 자가 회복으로 라인에서 우위를 점하는 소냐와 같은 투사를 상대로도 라인클리어가 느린 첸이 상대방의 라인클리어와 자힐을 방해할 수 있게 해주는 특성이기도 하다. 하지만 고정 수치만큼 방어력이나 방어막을 얻는 스킬[14], 혹은 체력 비례 피해 수치[15]를 깎지는 못한다. 기술 없이 무빙과 평타만 치는 영웅은 없으므로 이 특성이 사실상 고정으로 채택된다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:chen_stagger.png
소의 선물 (Gift of the Ox) 능력 강화 (E)
시간차의 피해 흡수 시간이 1.5초 증가하며, 시간에 걸쳐 받는 피해가 흡수한 피해의 50%로 감소합니다.
파일:chen_fortifyingBrew.png
양조사의 균형 (Brewmaster's Balance) 능력 강화 (고유 능력)
취기가 50 이하면, 이동 속도가 20% 증가합니다. 취기가 50 이상이면, 초당 18(+4%)의 생명력을 추가로 재생합니다.
파일:chen_elusiveBrawler.png
교묘한 싸움꾼 (Elusive Brawler) 사용 효과
사용하면 이동 속도가 30% 증가하고 2초 동안 적의 일반 공격을 회피합니다. 일반 공격을 할 때마다 이 능력의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 25초

7레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

소의 선물은 시간차의 피해 감소 능력과 지속 시간을 늘려주는 방어형 특성. 시간차의 피해 감소량을 25%에서 50%로 늘려주며 지속 시간도 4.5초로 늘려줘 첸이 좀 더 안정적인 탱킹을 할 수 있게 도와준다. 사실상 무려 4.5초 동안 방어력이 50 증가하는 것과 같기 때문에 성능 자체는 우수하다. 다만 밑의 두 특성과 달리 기동성에 관련된 옵션을 일절 제공하지 않기 때문에 첸의 플레이 방식인 히트 앤 런과는 거리가 먼 특성이라 픽률 자체는 미묘한 편이다. 첸이 자리를 피하지 않고 계속해서 들러붙어야 하는 상황일 때 고려되는 특성이다. 피해 흡수량이 많은 만큼 폭대불과 궁합이 좋다. 원작에서는 양조 수도사의 스킬 중 하나로 피해를 입었을 때 자신 주변에 생성되는 기의 구슬[16]을 흡수해 체력을 회복하는 스킬.

양조사의 균형은 어느 상황에서도 좋은 효과를 제공하는 특성. 특히 취기 50 이하일 때 이동속도 20% 증가는 첸의 생존력을 극대화시키는 수치이다. 도주 중에 취기를 빨리 소모하고 빨라진 이속으로 도망친다던가, 도주하는 적을 추격한다던가 할 때도 매우 유용하다. 조건이 각각 50 "이상", "이하" 이므로 취기가 딱 50이라면 두 효과를 모두 받을 수 있다. 리워크 이전에는 무조건 찍는 존엄급 특성이었으나 리워크 이후엔 같은 레벨의 다른 특성들과 픽률을 양분하게 되었다. 각각의 효과를 유연하게 받으려면 술불 콤보를 빠르게 시전해 취기를 조절해야 하는데 W 스킬이 리워크 되면서 술불 콤보가 매끄럽지 나가지 않게 됐고[17] 그에 따라 능동적으로 능력치 효과를 조절하기 어려워져 자연스럽게 쓰기가 많이 힘들어졌다. 첸의 1레벨 특성들로 인해 유지력을 챙기기 쉬워졌기 때문에 취기 50 이상일 때의 체력 재생 효과보다는 50 이하일 때 얻는 이속 20%가 사실상 메인이라고 볼 수 있다. 지속적인 추가 이속 덕분에 시간차를 켜고 적진을 빠져나올 때, 혹은 적을 추노할 때 상당히 유용하다.

교묘한 싸움꾼은 첸이 2초간 적의 일반 공격을 회피하고 이동속도가 30% 증가하는 액티브 특성이다. 일반 공격시 쿨타임이 2초씩 감소하며 시전하면 2초동안 첸의 몸이 반투명해지고 돌격병, 적 영웅, 포탑의 일반 공격을 모두 회피한다. 여러모로 일리단의 '회피'와 비슷해서 이 특성을 찍은 첸은 뚱리단[18] 이라는 별명이 생겼다. 적진에 평타 딜러가 많다면 눌러주는게 좋은 스킬이며 2초동안 이동속도가 30% 증가하기 때문에 도주나 추노할 때도 좋은 성능을 발휘한다. 시간차 스킬과 조합하면 적의 평타 딜러들을 괴롭게 만들 수 있다. 기본 쿨타임은 25초이지만 평타의 쿨감 효과 때문에 교전 시 체감 쿨타임은 훨씬 짧다. 원래는 1레벨 특성이었으나 7레벨로 조정되면서 그에 따라 특성의 능력치가 상향되었다.[19] 7레벨에 선택할 수 있는 첸의 특성 중 가장 범용성이 높으며 포탑이든 영웅이든 일반 공격 판정인 기술들은 모조리 회피하기 때문에 안정적인 포탑 다이브는 물론, 한타에서 집중포화를 당할 때 순간적으로 살아날 수 있는 확률을 비약적으로 올려주는 특성이다. 순간적으로 얻는 이속 30%는 탈 것의 이속과 같은 높은 수치이며 위기 상황을 탈출하는데도 제격이다. 순간적인 이동속도 수치는 양조사의 균형보다 높지만 2초 밖에 지속되지 않아 장기적인 도주를 꾀할 수는 없어 서로 일장일단이 있다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

첸의 궁극기는 모두 변신 스킬인 특징이 있다.

5.4.1. R - 술통 구르기 (Wandering Keg)

파일:chen_wanderingKeg.png
저지할 수 없는 술통 안에 들어가 이동 속도가 70% 증가하고 방어력이 25 증가하며, 술통을 굴리며 경로에 있는 적들에게 59(+4%)의 피해를 주고 밀쳐냅니다. 5초 동안 지속됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 50초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 1
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Wandering_Keg.jpg
킁킁... 으음, 통을 좀 더 자주 청소해야겠군.
이 안은 깜깜하군...
굴러볼까!
네놈을 박살내 주지!

사용 시 술통 속에 들어가 통통 굴러다니며 닿는 모든 적을 밀쳐낸다. 닿는 적은 짧은 시간 동안 멍해짐 상태에 걸리며, 계속 밀어낸다는 점을 이용해 적 진영을 뭉개거나 적을 구석에 몰아넣을 수도 있다. 주 역할은 위에서 말했듯 배달 혹은 밀어넣기인데, 날아차기 후 굴러서 적을 물어오는 것이다. 가능하다면 배달 당한 후 살아나가기 힘든 뚜벅이나 물몸을 몰아오는 게 좋다. 상대의 근접 영웅들이 때리려 다가오면 오히려 밀쳐내기 때문에 첸을 원거리에서 상대할 것을 강요받게 된다.

설명에도 나와있듯이 술통 안에 있는 동안 저지 불가라 상당히 다용도로 활용할 수 있다. 특히 멍해짐에 걸리면 끊기는 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니나 나지보의 굶주린 혼령 등을 상대할 때 유효하다. 그리고 탈출용으로도 과감하게 사용하는 것이 좋다. 위험할때 통을 굴리면 높은 확률로 살아남는다. 또한 아군이 딸피인경우에도 통을 굴려서 적들을 전부 밀어내서 한타를 초기화하는 방법도 있다. 특히 후반 한타에선 팀 하나라도 허무하게 잘리면 한타는 끝이기 때문에 아군을 살리는 용도로도 사용하자.

이동속도 증가량은 70%로 술통에 들어가면 총 170%의 이속을 갖게 되지만 도중에 적 영웅, 돌격병, 용병 등 유닛과 충돌하면 순간적으로 감속이 걸려 99%까지 감소한다. 물론 적 유닛과 충돌이 끝나면 170%의 이속으로 빠르게 회복하지만 연속적으로 유닛과 충돌하면 계속해서 99%로 떨어지기 때문에 적 돌격병, 용병 무리를 헤치고 지나갈 때나 저지 불가 상태인 적 영웅을 뚫으면서 지나올 때는 오히려 그냥 걷는 속도보다 1% 느려져서 위험한 상황에 직면하거나 배달에 지장이 생길 수도 있다. 궁극기 강화를 찍었다면 이속이 225%까지 증가하며 감속은 131%까지 떨어진다.

사용중에는 R을 누름과 동시에 스페이스바를 눌러서 화면을 영웅 중앙으로 고정하는 것이 좋다. 그러지 않으면 마우스가 미니맵 쪽에 갈 때마다 미니맵에 찍힌 위치로 술통이 움직이는 실수를 하게된다. R과 동시에 스페이스바를 누르는 것을 연습해야 정밀하게 배달 가능하다.

궁극기 활용이 어려운 탓에 선택률은 폭대불에 많이 밀리는 추세였으나, 폭대불 및 첸 자체의 하향 이후로는 좀 더 변수를 만들어낼 수 있는 술통의 픽률이 올라갔다. 특히 군중제어기가 많은 조합을 상대로는 이쪽이 더 안정적이다. 갑자기 Q →술통으로 이어지는 이니시는 대처하기 어려운 편이고 성능 또한 강력하다. 리워크 이전 첸 유저가 숙련만 된다면 모든 전사의 하위호환격인 첸을 1인분 이상 가능하게 만들 수 있다.

리워크 이후 스킬 효과가 크게 바뀌어, 짧게 연속적으로 적을 드리블하던 방식에서 멀찌감치 밀어내는 식이 되었다. 때문에 정교한 배달보다는 진형붕괴 쪽에 더 힘을 주는 궁극기가 되었다. 주로 아군 쪽으로 배달할 적군 하나를 튕겨낸 후 분리된 적 본대를 밀어내면서 고립된 적 영웅에 대한 지원을 차단하는 방식으로 사용된다. 충돌 판정과 밀어내는 방향이 이전처럼 직관적이지 못하고 대각선으로 튀거나 좌우로 튕겨나가기 때문에 이전처럼 한쪽 방향으로 계속해서 밀어붙이기보다는 한번씩 튕겨내면서 적과의 거리를 떼어놓는 식으로 사용해야 한다. 게다가 계속해서 아군 쪽으로 배달하려고 하면 증가된 넉백 거리 때문에 아군의 스킬샷이 빗나가 오히려 상황을 악화시킬 수 있다. 다만 이전처럼 배달이 아예 불가능한 것은 아니며 배달이 어렵게 느껴진다면 적 영웅을 지형에 대고 비스듬히 미는 것도 방법이다.[20] 더군다나 용병 캠프의 발판 위에서의 싸움은 더 강력해졌다. 적들을 더 멀리 튕겨내기 때문에 발판 위에서 빙글빙글 돌기만 해도 용병 캠프 스틸이 가능하다.

넉백 판정이 변경되면서 사용 난이도는 예전보다 크게 올랐지만 쿨타임이 70초에서 50초로 대폭 감소했기 때문에 생존용이나 보호용, 이니시용으로 질러주기 좋아졌다. 위험할 때 생존용으로 질러줘도 쿨타임이 짧아 다음 한타 때는 쿨타임이 돌아온다. 두번째 궁극기인 폭대불은 반대로 쿨타임이 20초나 늘어나서 생존궁이라는 의미가 많이 퇴색되었기 때문에 오브젝트 활성화 시간이 짧은 맵에선 폭대불보다 선호되는 경우가 많아졌다.

유의사항으로 술통에 들어간 동안에는 이동 말고는 아무 행동도 할 수 없고 강화주를 마시는 것은 물론, 술통을 첸 스스로 해제할 수 없기 때문에 시간차의 도트 피해를 지우지 못하고 죽을 수 있다. 게다가 술통에 들어가있는 시간과 시간차의 피해가 들어오는 시간은 둘 다 정확히 5초이기 때문에 시간차 피해로 죽을 체력인데 도주하겠다고 술통에 들어가버리면 강화주를 못 마셔서 죽는 상황이 나오기 쉽다. 이에 유의해서 스킬을 사용하는게 중요하다.

여담으로 술통을 굴리는 동안에도 오브젝트 발판이 첸을 인식하는지라 이렇게 오브젝트를 훔칠 수 있다.

도약 강타 궁강화 특성을 선택한 소냐와 무시무시한 짓거리를 할 수 있다. 나지보도 좀비의 벽으로 비슷한 상황을 연출할 수 있다. 일명 세탁기. 북미에서도 Washing Machine이라 부른다.

술통이 된 상태에서는 이동을 제외한 어떤 행동도 불가능하기 때문에 기본 스킬은 물론, 7레벨의 교묘한 싸움꾼도 사용할 수 없다. 대신 술통이 되기 직전 스킬을 사용하고 술통으로 변신하는건 가능하기 때문에 교묘한 싸움꾼을 켜고 술통으로 들어가면 이동속도 증가+평타 회피 상태가 되는 술통을 사용할 수 있다. 그리고 변신 전에 시간차 사용하고 변신할 수 있는데 시간차의 자체 방어력 25%와 술통의 방어력 25%가 곱연산 되어 평소보다 많은 피해를 경감시켜줄 수 있다.

초창기에는 술통에 들어갈 경우 대량의 보호막을 얻는 효과가 있었으나 얼마 못가 패치로 삭제되었다.

기술의 영문명인 Wandering Keg는 첸의 종족, 판다렌의 출신지인 유랑도의 영문명 Wandering Isle과 비슷하며 이리저리 튕기며 돌아다니는 술통의 모습 또한 세상 이곳저곳 돌아다니며 여행하는 유랑자 첸에게도 어울리는 기술명이다.

5.4.2. R - 폭풍, 대지, 불 (Storm, Earth, Fire)

파일:chen_stormEarthFire.png
1초 후, 12초 동안 각각 자신의 최대 생명력의 70%를 지닌 세 원소 정령으로 분리됩니다. 원소 정령들은 고유한 기술을 하나씩 사용할 수 있으며, 마지막으로 시전하는 정령 기술은 강화됩니다. 원소 정령이 모두 죽으면 첸 또한 죽습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 120초
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Storm%2C_Earth%2C_Fire.jpg
폭풍과 대지와 불이여! 나의 부름을 들어라!
정령들이 나의 부름에 답하노니!
구분 능력치
폭풍 대지
파일:HotS_Health.png 생명력 1731 (+4%)
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 59 (+4%) 37 (+4%) 17 (+4%)
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 9.8 1.0 1.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.25 0.67 1.67
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.4

일명 삼돌이 혹은 폭대불. 판다렌 양조사와 풍운 수도사가 사용하던 궁극기로 첸이 폭풍, 대지, 불 세 정령으로 변신한다. 발매 전 구현 방식에 대해 많은 사람들이 궁금해 한 궁극기로 워 3에서처럼 세 정령을 따로따로 제어할 수 있게 하자는 의견도 많았지만, 갑작스럽게 세 유닛을 따로따로 조작하게 된 것에 적응하기 어려웠던 탓에 세 마리를 한 유닛처럼 움직이는 방식으로 바뀌었다. 훗날 각각 세 유닛을 따로 조종하는 컨셉은 길 잃은 바이킹에게 넘어간다.

각 정령들은 기술 시전 시점의 첸의 남은 생명력량과는 관계없이 첸의 최대 생명력의 70%에 해당하는 생명력을 가지고 소환된다. 원작과 달리 정령들의 생명력은 모두 동일하고 공격력과 공격 방식만 다른데, 하나하나의 생명력은 일리단의 생명력과 거의 동등하다. 그리고 정령들은 각자 고유한 기술을 가지고 있고 그 기술을 담당하는 정령이 죽으면 해당 기술의 사용이 불가능해진다. 가령 폭풍이 죽으면 '폭풍' 기술이 비활성화된다. 폭풍은 강력한 원거리 공격을 담당하며 대지는 느린 공격으로 광역 피해와 슬로우를, 불은 약하지만 빠른 공격으로 적을 공격한다. 스킬이 리워크 되면서 폭풍의 사거리가 크게 증가했는데 무려 9.8로 그 길기로 소문난 타이커스의 오딘보다 0.8이나 긴 수치다. 영웅들과 영웅 판정을 받는 유닛들 중 공성 모드가 된 해머 상사 다음으로 길다. 아무래도 리워크가 진행되면서 폭풍은 따로 돌진하지 않기 때문에 멀리서 대지와 불을 지원하기 위해 이런 수치가 책정된 듯 하다.

세 정령 중 한 마리라도 지속시간이 끝날 때까지 살아남으면 첸이 변신 전 생명력을 가지고 정령 주위에 다시 나타난다.[21] 세 정령이 전부 죽을 경우에는 첸도 사망한다. 변신에는 1초의 정신집중이 필요하기 때문에 변신 도중에 죽거나 CC기에 당하면 궁극기가 캔슬되며 10초의 쿨타임이 돌아간다. 적진에 뛰어들어 본체로 어그로를 한번 빼고 변신하려다가 시전이 캔슬될 수 있으니 주의해야 한다. 적의 CC기가 많이 남아있다면 먼저 궁을 쓰고 진입하는게 나을 수도 있다.

기본적으로 세 정령을 전부 컨트롤할 수밖에 없으니 영웅 세 명이 몰려다니는 꼴이라 적의 광역딜에 매우 취약하다. 특히 캘타스의 살아있는 폭탄이나 메디브의 변이폭탄처럼 영웅이 몰려있을 때 엄청난 효율을 발휘하는 스킬을 상대로는 엄청나게 곤란해진다. 그나마 다행인 점은 뭉쳐다니는건 대지와 불이고 폭풍은 뒤에서 딜을 하기 때문에 광역기 한방에 세마리가 전부 폭사하는 경우는 많이 줄어들었다.

한가지 특이점으로 변신 전 첸의 취기가 얼마였든 간에 변신했다가 첸으로 돌아오면 취기가 꽉 찬 상태로 돌아온다. 때문에 변신 전에 취기를 몽땅 사용하고 변신해도 변신이 풀린 후 곧바로 스킬을 사용하는 것에 도움이 된다.

2016년 이전에는 정령들의 딜이 끔찍하게 약하고 '흩어지기'[22] 와 '삼중 공격'[23]같은 밖에 없고 추가목숨 제공말고는 써먹을 일이 거의 없었지만 패치 후에는 딜링이 상당히 강화되었다. 12초 동안 계속 때린다면 딜러나 힐러를 빈사상태로 만들정도. 게다가 정령이 다 죽으면 첸이 죽기 때문인지 정령들의 어그로가 상당히 늘었다. 정령들의 체력을 잘 봐가면서 어느정도 체력이 빠진다 싶으면 세 정령 중 하나는 무조건 살려야한다. 그래서 폭대불을 찍는다면, 딜러나 힐러를 때려서 어그로를 끌다가 정령들이 피가 떨어지면 도망가는 식으로 운용하는게 좋다. 다만 리메이크 이전처럼 모든 정령이 점프를 하는건 아니므로, 첸이 나올 위치를 결정하는 폭풍만 적들에게 갇혀서 빠져나오지 못하면 그대로 요단강 익스프레스를 타게 되니 폭풍의 위치선정이 중요하다.

리워크 되면서 정령들의 스킬도 강화되었는데 폭풍은 정령들의 보호막 제공, 대지는 불과 함께 돌진하여 광역 슬로우와 소량의 데미지, 불은 정령들의 공격력과 공격 속도를 증가시킨다. 각 스킬들은 정령들이 변신해있는 동안 딱 한번 밖에 사용할 수 없으며 사용하고 나면 스킬 자체가 잠겨서 사용 불가능 상태가 된다. 마지막에 사용하는 스킬은 스킬 효과를 대폭 강화시키는데 폭풍은 보호막량 대폭 증가 및 정령들의 변신 시간 증가, 대지는 돌진 데미지 증가 및 적들을 이동 불가 상태로 만들며 불은 정령들의 공격력 및 공격 속도 증가량을 더 증가시킨다. 상황에 맞게 어느 스킬을 강화할지 생각해야하는 피지컬이 요구되는 궁극기로 변모한 셈.

기존의 궁극기 쿨타임은 100초였으나 새로 추가된 시간차 스킬과의 시너지가 엄청나서[24] 쿨타임이 20초 증가하는 너프를 받았다. 20레벨의 정화주와 조합되면 확정적인 변신이 가능해 첸의 생존이 무조건 보장된다. 실제로 폭대불을 찍은 첸과 그렇지 않은 첸의 실질적 체력 차이는 매우 큰데 시간차로 피해를 흡수하고 변신에 성공했다는 전제 하에 첸의 실질적인 체력은 평소의 약 2배 이상이며[25] 폭대불을 찍은 첸과 술통을 찍은 첸의 탱킹 및 어그로 핑퐁의 차이는 상당히 크다.

사무로나 노바의 분신과 같이 영웅 판정을 받지만 영웅이 아닌 소환수로 취급되어, 오브젝트를 획득하거나 재생의 구슬을 먹지 못하며 용병 캠프의 발판을 점령하지 못한다. 본래는 삼돌이들도 각각의 영웅 자체로 취급되었기 때문에 발판을 밟거나 오브젝트 획득이 가능했지만 리워크가 진행되면서 불가능해졌다. 드문일이지만 폭대불에는 버그가 존재한다.

결국 판정 자체는 영웅 취급을 받는 소환수지만 영웅 판정을 받는다는 점 때문에 하나무라 사원의 화물의 범위 안에 정령이 들어가 있을 경우 영웅으로 취급되어 화물의 속도가 정령 머릿수만큼 증가하며 아군들이 모두 모여있다면 5명 이상까지도 카운트 된다. 또한 적이 화물을 밀고 있을 때 삼돌이들이 난입해도 영웅으로 취급되어 화물의 전진을 막을 수 있다.

AI가 사용하면 최강의 생존기 중 하나가 되는데 한꺼번에 조종하는 플레이어와 달리 AI는 각각의 정령들을 따로 컨트롤 할 수 있어서 폭풍, 대지, 불이 죄다 흩어져 각개전투를 하는 상황을 자주 볼 수 있다. 그리고 플레이어가 조종할 땐 정령들의 이름이 모두 플레이어의 닉네임을 달고 있지만 AI가 조종 중인 상황일 땐 각각 첸 폭풍, 첸 대지, 첸 불로 나뉘어 적용된다.

워크래프트 3와 월드 오브 워크래프트에서는 기술 이름이 'Storm, earth, and fire'인데 히오스에서는 왜인지 and가 빠져 그냥 Storm, earth, fire가 되었다.

히오스 스킬 다수는 자사의 다른 게임 아이콘을 빌려쓰다가 대부분 새 아이콘으로 변경된 바 있고, 폭풍과 대지와 불처럼 원작을 반영한 아이콘들도 그대로 가져오지 않고 새로 그려서 쓰고 있는데, 폭풍/대지/불 정령의 스킬들은 그때 변경 안되고 전부 워크래프트 3에서 따온 아이콘을 그대로 쓰고 있어 화질이 약간 나쁜편이다. 순서대로 나가 바다 마녀의 토네이도(뇌우), 선견자의 어스퀘이크(지진), 혈법사의 피닉스(불사조) 아이콘인데 셋 다 궁극기다.
5.4.2.1. Q - 폭풍 (Storm)
파일:chen_storm.png
정령들이 3초 동안 400(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.

폭풍 정령이 담당하는 기술이며, 정령들의 탱킹을 담당한다. 사용시 각 정령들에게 보호막을 제공한다.

마지막으로 사용하여 강화되면 보호막량이 87.5%만큼 증가하고, 보호막 지속 시간이 무제한으로 되며, 정령들의 지속 시간이 5초 증가한다.

웬만한 상황에선 가장 기피되는 강화 스킬로 보호막량이 증가하고 무제한으로 적용되는건 좋으나 변신시간 또한 5초 늘려버리기 때문에 스킬이 다 빠져버린 상태의 정령들은 쓸모가 없어 딜로스, 탱로스를 유발하거나 길어진 변신시간 때문에 첸으로 돌아오기 전에 죽어버리는 불상사가 생길 수 있다.
5.4.2.2. W - 대지 (Earth)
파일:chen_earth.png
불과 대지가 대상 위치로 도약하여 넓은 지역 안의 적들에게 32(+4%)의 피해를 주고 1.5초 동안 70% 느려지게 합니다.

파일:icon-range-32.png 사거리 9 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 3 파일:icon-radius-32.png 일반 공격 기술 피해[26] 반경 3.5

대지 정령이 담당하는 기술이며, 정령들의 유틸과 CC기를 담당한다. 불과 대지가 대상 지역으로 뛰어들어 적은 피해와 함께 적들을 1.5초간 70% 느려지게 한다.

마지막으로 시전하여 강화된 스킬은 도약 공격의 공격력을 132(+4%)로 강화시키고 적들을 느려지게 하는 대신 1.75초간 이동불가 상태로 만든다.

특별한 상황이 아니라면 가장 우선되는 강화 스킬이다. 단순 슬로우는 적이 이동기나 탈출기를 사용할 수 있지만 강화된 속박일 경우 아예 이동기 시전 자체가 불가능 하기 때문.
5.4.2.3. E - 불 (Fire)
파일:chen_fire.png
정령들의 공격 속도와 일반 공격력이 5초 동안 50% 증가합니다.

불 정령이 담당하는 기술이며, 정령들의 딜을 담당한다. 시전하면 정령들의 공격 속도와 공격력이 50% 증가하여 DPS가 2.25배 상승된다.

마지막으로 시전하여 강화된 스킬은 공격 속도, 공격력 증가량이 75%로 증가하여 DPS를 약 3배로 상승된다. 그리고 이동 속도도 50% 증가하여 탈것을 능가하는 고속 이동이 가능하다.

무언가에 극딜을 넣거나 도주해야 하는 상황일 때 강화하는게 좋은 스킬이다. 강화될 경우 무려 DPS가 3배 증가하여 적 물몸이나 오브젝트에 극딜을 넣을 때 용이하고 이동속도 또한 50% 나 증가하기 때문에 도주용이나 추노할 때도 좋다.

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:chen_flyingKick.png
급소 차기 (Pressure Point) 능력 강화 (Q)
날아차기가 대상을 1초 동안 40% 느려지게 합니다. 강화주의 보호막이 활성화된 동안에는 대상이 80% 느려집니다.
파일:chen_kegSmash.png
꿀 바르기 (A Touch of Honey) 능력 강화 (W)
술통 부수기의 감속 효과가 20% 증가하고 감속 효과의 지속 시간이 0.5초 증가합니다.
파일:chen_breathOfFire.png
불의 고리 (Ring of Fire) 능력 강화 (W)
적에게 불을 붙이면, 자신이 불타는 오라에 휩싸여 5초 동안 주위 적들에게 매초 55(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 3
파일:chen_fortifyingBrew.png
나눔의 미덕 (Enough to Share) 능력 강화 (고유 능력)
강화주를 사용하면 즉시 180(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻고, 주위 아군 영웅들에게도 매초 140(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 부여해, 최대 420(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 5

13레벨 특성은 유틸성을 강화한다.

급소 차기는 CC기가 부족한 첸에게 CC기를 어느정도 보유하게 해주는 특성이다. 특히 보호막을 가진 상태에서는 2배의 효과가 발동되어 연계만 제대로 하면 1:1로 첸에게서 도망가는게 거의 불가능할 정도. 똑같이 보호막 유지가 조건인 치명적인 일격과 시너지가 있다. 궁극기로 술통 구르기를 선택했다면 급소 차기를 선택해 보다 안정적으로 술통 배달을 가능하게 해준다.

꿀 바르기는 술통 부수기의 감속 효과를 30%로, 1.5초후에는 60%로 강화시키며, 지속 시간도 3.5초로 늘려주는 심플하지만 강력한 특성. 급소 차기와 달리 선행 조건 없이 스킬을 강화해주기 때문에 대부분의 상황에서 유효하다. 술의 지속 시간 증가 효과와 높은 감속 덕분에 술에 젖을 적을 때려야 효과가 발동되는 1레벨의 호랑이의 눈과 시너지가 있다.

불의 고리는 첸 전용 불타는 분노 특성으로 첸의 부족한 딜을 메꿔주고 떨어지는 운영 능력을 조금이나마 끌어올려주는 딜특성이다. 공용 특성인 불타는 분노보다 반경이 0.5 크다.[27] 쿨마다 술불을 써 준다면 거의 항상 지속되고, DPS도 제법 높아 잠깐씩만 붙어도 누적 딜량이 상당히 높다. 일단 찍으면 라인 정리도 2배 가까이 빨라지는데다 용병을 잡는 속도도 매우 빨라져 운영 능력도 상승하며 한타 중에서도 딜 체감이 크다. 불분 1틱당 술불 1틱과 비슷한 수준의 딜량이 나와서 사실상 계속 붙을 수 있다면 술불 공격력이 두배로 적용된다고 봐도 무방하다. 첸이 2라인을 맡아야 하거나 운영을 해야한다면 필수로 찍는 특성이다. 한가지 주의사항으로, 술불로 도트 데미지를 붙여야 오라를 만들 수 있다. 술이 빗나가고 불만 맞히면 오라가 생성되지 않는다.

나눔의 미덕은 사용 즉시 소량의 보호막을 얻으며, 주변에 광역 보호막을 부여한다. 수치가 상당히 좋지만 첸이 아군 주변에 있어야 해서 Q로 자주 진입하는 첸은 사용할 기회가 적다. 하지만 작정하고 사용하면 긴 쿨타임으로 수 초만 유지된 후 날아가는 소리방벽보다도 더 효율적이 보호막을 광역으로 주는 성능을 보여준다. 작정하고 아군을 보호하는 용도로 사용하는 플레이 또한 상위 티어에서 심심치 않게 나오는 편이다.[28] 아군에게 부여하는 보호막 성능도 좋지만 이 특성의 진가는 최대 강화주량의 1/3을 즉시 획득한다는 점에 있다. 시간차로 들어오는 도트뎀을 빠르게 지워야 하는 첸 입장에서는 상당히 좋은 특성이기 때문에 아군에게 보호막을 줄 여건이 안되더라도 선택하는 경우가 많은 특성이다. 주의사항으로 즉시 획득하는 보호막과 1레벨 특성 신선한 재료의 보호막 유지 효과는 첸에게만 해당되고 아군에게는 적용되지 않는다. 과거 리워크 전에는 나눔의 미덕을 찍은 후에 강화주를 마시면 술을 들이키는 모션이 변경되었는데 패치로 해당 모션은 현재 출력되지 않는다. 버그인지 의도된 사항인지는 알 수 없다.[29]

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:chen_flyingKick.png
나비처럼 날아서 (Flying Leap) 능력 강화 (Q)
날아차기의 사거리가 15% 증가하고 적 영웅에게 붙은 불이 피해를 줄 때마다 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다.
파일:chen_stagger.png
기민함 (Celerity) 능력 강화 (E)
기절, 감속, 이동 불가 상태인 적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 시간차의 재사용 대기시간이 2초 감소하고, 방어력이 3초 동안 30 증가합니다.
파일:chen_fortifyingBrew.png
연계 일격 (Combo Strikes) 능력 강화 (고유 능력)
같은 대상에게 일반 공격이 연속으로 3회 적중할 때마다 75%의 추가 피해를 줍니다. 강화주의 보호막이 활성화된 동안 공격 속도가 35% 증가하고 보호막이 만료된 후에도 2초 동안 유지됩니다.

16레벨 특성은 교전 시에 추가 효과를 얻는다.

나비처럼 날아서는 첸의 아쉬운 날아차기 사거리를 늘려주고 술불의 도트 데미지가 들어갈 때마다 날아차기의 재사용 대기시간이 0.5초씩 감소하는 특성. 술불의 도트 데미지는 총 3틱이 들어가기 때문에 총 1.5초가 감소하며 술불이 전부 들어갔다면 3.5초마다 날아차기를 사용할 수 있다. 밑의 두 특성에 비하면 효과는 심심한 편이지만 16레벨의 세 특성 중 유일하게 첸의 기동성을 극대화시켜주는 특성이다. 특히 궁극기인 술통 구르기와 궁합이 좋은데 적이 예상하기 힘든 거리도 빠르게 날아가 기습적인 술통 배달이 가능해지기 때문. 게다가 첸의 이동기이자 도주기인 Q의 쿨타임이 줄고, 사거리가 늘어나기 때문에 사용자의 센스만 받혀준다면 종횡무진하는 첸을 볼 수 있다.

기민함은 첸 전용 전투의 여세+집행자. 딜링을 강화시키는 기존 집행자 특성과는 달리 탱킹을 강화시키는 것이 특징. 쿨이 18초로 거의 준궁극기에 가까운 시간차의 쿨을 많이 줄일 수 있으며 술통 부수기로 자체 슬로우를 걸 수 있는 첸 특성상 쿨감 조건이 어려운 것도 아니다. 게다가 CC에 걸린 적 영웅을 계속 공격하면 계속해서 방어력 30을 제공받기 때문에 정말 끈질기게 버티는게 무엇인지 보여주는 특성이다. 특히 계속해서 들러붙어 적들과 비비는 13레벨 불의 고리와 시너지가 좋다.
원작에서는 30레벨 특성이며 수도사의 이동기인 구르기 스킬을 강화하는 효과인데 어째선지 여기서는 시간차 관련 특성으로 나왔다.

연계 일격은 첸의 일반 공격이 3회 적중하면 그 공격의 피해량을 164.5(+4%)로 증가시킨다. 또한 강화주의 보호막이 활성화 된 동안, 만료후 2초 동안 공격 속도를 1.50으로 증가한다. 강화주 한번에 최대 6초 동안 공격 속도 증가 효과를 누릴 수가 있다. 적 물몸 딜러 제압 및 오브젝트 철거 능력이 올라간다. 1레벨 특성 신선한 재료를 완료했다면 보호막의 지속 시간 제약이 사라지기 때문에 공성이나 일방적으로 공격하는 상황에서 이득을 볼 수 있다. 기본적으로 첸이 올릴 수 있는 가장 무난한 딜 특성이기도 하고 현재 평딜러 메타를 받아칠 교묘한 싸움꾼의 쿨감을 도와주는 공속 증가가 붙은 유일한 특성이기 때문에 프로층이나 일반 유저층이나 애용하는 특성이다.[30] 한가지 특이사항으로 매커니즘 자체가 조금 특이한 특성인데, 기본적으로 강화주 보호막이 지속되는 동안 공속 증가 효과를 제공하긴 하지만 어디까지나 '최초 보호막'이 유지되는게 조건이기 때문에 중간에 한번이라도 강화주의 보호막이 0 이하로 떨어지게 되면 그 때부터 보호막이 사라졌던 것으로 판정되기 때문에 중간에 보충된 보호막이 마지막까지 남아있더라도 최초 보호막이 벗겨졌던 순간부터 공속 증가 만료 2초가 돌아가기 시작한다. 때문에 난전 도중에 보호막이 자꾸 벗겨진다면 공속 증가 효과를 온전하게 누리기 힘든 특성이다. 그렇기에 다량의 보호막을 즉시 제공하는 13레벨 나눔의 미덕과의 조합이 거의 반쯤 강제된다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:chen_wanderingKeg.png
술통 사고 (Untapped Potential) 능력 강화 (궁극기 R)
술통 구르기로 증가하는 이동 속도가 70%에서 125%로 증가하고 지속 시간 동안 방어력이 75로 증가합니다. 방어력은 술통 구르기가 만료된 후에도 3초 동안 지속됩니다.
파일:chen_stormEarthFire.png
원소 출현 (Elemental Conduit) 능력 강화 (궁극기 R)
원소 정령들의 생명력이 자신의 최대 생명력의 100%로 증가하고 모든 기술이 강화됩니다.
파일:chen_fortifyingBrew.png
정화주 (Purifying Brew) 능력 강화 (고유 능력)
강화주를 시전하면 1.5초 동안 저지 불가 상태가 됩니다.
파일:chen_fortifyingBrew3.png
기력 회복주 (Energizing Brew) 능력 강화 (고유 능력)
강화주가 끝까지 지속되면 최대 생명력이 20% 증가하고 공격력이 20% 증가합니다. 25초 동안 지속됩니다.

20레벨 폭풍특성은 생존성이 크게 강화된다.

술통 사고는 술통 구르기의 이동 속도를 증가시키고 지속 시간동안, 그리고 끝난 후 3초 동안 강화 보호막을 얻는 특성. 8초간 방어와 메즈만 한다는 점에선 퓨어 탱커에 매우 잘 어울리는 특성이다.. 다만 속도 증가량이 상당하며, 적의 넉백거리가 매우 엄청난데다 속도도 빨라져 자칫 잘못 방생할 위험이 더욱 커지니 사용에 주의가 필요하다. 이동 속도가 크게 증가하고 방어력이 술통에 들어가있는 동안 75나 증가하기 때문에 생존용으로도 매우 좋으며 술통의 지속시간이 끝나도 3초간 방어력이 유지되니 사실상 공용 특성인 '강화 보호막'의 상위호환 특성이다.

원소 출현은 정령들의 생명력을 첸의 생명력의 70%에서 100%로 증가시키고, 정령들의 스킬이 "마지막 사용"이라는 조건 없이 강화된 채로 발동된다. 대량의 보호막+궁극기 지속 시간 5초 연장, 1.75초 이동 불가, DPS 3배+이속 50%증가 효과를 모두 누릴 수 있게 된다. 다만 이 점은 양날의 검이기도 한데, 적들의 공격력 또한 어마어마해지는 후반부 싸움에서 17초나 되는 지속시간은 스킬이 빠져 평타밖에 쓰지 못하는 삼돌이들에겐 취약한 시점이 될 수 있음을 주의해야 한다.[패치이전]

정화주는 명칭에서 알 수 있듯이, 첸이 강화주를 사용하면 자신에게 1.5초간 저지불가가 부여되는 특성이다. 걸핏하면 끊기기 쉬운 강화주의 정신 집중을 1.5초 간 끊기지 않게 보장해주어 밥값하는 특성이다. 강화주를 시전하자마자 캔슬해도 저지불가 1.5초는 지속되기 때문에 첸의 맷집만 받쳐준다면 시전까지 1초가 필요한 폭풍, 대지, 불로 변신하는 것도 끊기지 않게 할 수 있다. 시간차 + 정화주 + 폭풍, 대지, 불이 조합되면 적 입장에선 사실상 첸의 변신을 막을 방법이 없다.
또한 저지불가는 이미 걸려있는 상태 이상도 모두 해제하기 때문에 감속, 속박 등에 걸렸을 때 강화주 한모금만 마셔도 바로 풀리므로 해당 테크닉을 잘 숙지하도록 하자. 유사한 전사/투사 자체 저지불가 특성들과 비교하면 가로쉬 4레벨 백절불굴은 1.5초 지속에 쿨타임 40초, 이렐 20레벨 고위 천사는 2초 지속에 쿨타임 10초이니 1.5초 지속에 쿨이 7초인데다 별도 단축키도 없이 강화주만으로 효과가 발동하는 이 특성의 강력함을 알 수 있다.
원작에서는 시간차로 인한 지속 피해를 일정량 정화하는 스킬이다. 만약 그대로 나왔으면 20레벨에 이 특성을 찍은 첸은 폭딜로 녹이지 않는 이상 거의 잡기가 불가능했을 지도 모를 일이다.

기력 회복주는 강화주를 끝까지 들이켰을 경우 25초간 첸의 최대 생명력을 3087.6(+4%)로, 공격력을 112.8(+4%)로 증가시키는 딜탱 계열 특성. 1레벨 특성인 스톰스타우트 가문의 비밀 양조법호랑이의 눈 외 딜특성들과 시너지가 있다. 최대 체력과 공격력이 모두 상승하기 때문에 술을 끝까지 마시는데 성공했다면 전투력 자체는 발군이다. 다만 강화주를 4초동안 최대로 들이켜야 하기 때문에 능동적인 시전이 불가능하다는 점과 난전 도중에 꺼지면 다시 최대로 들이키는데 위험을 감수해야 한다는 치명적 단점이 있다. 수치상 효과는 무라딘의 투신(체력 40% 증가)과 소냐의 광전사의 격노(공격력 40% 증가)를 반씩 섞어 놓은 수준이라 가뜩이나 대인 전투력이 높은 첸을 일대일의 패왕으로 만들어 주지만 이걸 찍는 후반부에는 소규모 전투보다는 5:5 한타가 보다 중요해지므로 궁극기 강화나 정화주에 비하면 메리트는 크게 없는 편. 그래도 상황 따라 고려할 가치는 충분하다. 특히 상대팀에 생명력 비례 피해가 없다면 꽤 준수하게 픽할 수 있는 수준.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 준수한 지속 피해
    첸의 주요 공격기인 Q와 W의 재사용 대기시간은 5초에 불과하며 고유 능력 또한 7초로 짧은 편이다. 술불+날아차기 콤보의 총 피해량은 437(+4%)에 달하며, 여기에 평타와 특성을 포함하면 상당한 지속 피해를 가할 수 있다. 게다가 마나가 아닌 취기를 사용하기 때문에 강화주를 계속 들이마시며 생명력만 잘 관리하면 유지력 싸움에서 우위를 점할 수 있다. 만약 상대팀에 강화주를 끊을 수단이 부실하다면 첸은 잡기도 어려운데 공격력도 준수한 이론상 완전체 투사가 된다.
  • 뛰어난 1:1 대인전
    첸의 기술은 대규모 한타보다 각개전투에서 진가를 발휘한다. 첸은 기술 사용에 마나가 아닌 취기를 사용하는데 취기는 강화주를 마시면 자동으로 채워지고 라인전 도중에는 강화주를 꼭 마시게 되므로 취기가 마를 일은 거의 없다. 적 라이너를 계속 압박해 상대방이 재생의 구슬을 먹지 못하도록 하면 적은 마나가 부족해 라인에서 버틸 수 없게 되는 반면 첸은 무한 충전되는 취기로 체력만 받쳐준다면 집에 갈 일이 없다. 덕분에 첸은 CC기보다 유지력이 중요한 솔로 라인전에 매우 강하다. 라인전 깡패인 자가라가 와도 라인전을 이길 수 있으며[32], 자가라를 비롯해 탑에 올라오는 원거리 암살자들을 조지는데는 이 캐릭만한게 없다. 라인전에서 맞상대가 가능한 영웅은 술을 끊을 수 있는 강력한 CC기가 있는 투사에 한정된다. 다만 첸 또한 하드 CC기가 있는 영웅을 상대로는 잘해봐야 버티는 정도이다.[33] 또한 대부분의 솔로 라이너는 라인전 외에도 한타와 운영에서 첸에 비해 우수한 점이 하나 이상 있기 때문에, 첸이 솔로 라인에서 밀리지 않더라도 다른 쪽에서 손해를 볼 수 있다.
  • 원거리 딜러의 라인전 카운터
    위의 뛰어난 1:1 대인전과 비슷한 점으로, 대부분의 투사들이 교전 사거리가 길지 않아 원거리 딜러와의 교전을 힘들어하는 데 비해, 첸은 Q라는 훌륭한 진입기 덕에, 다른 원거리 딜러에게 손쉽게 접근하고, W로 슬로우를 묻힌 뒤 마음껏 팰 수 있다. 이게 바로 라인전 깡패라고 불리는 자가라를 이길 수 있는 몇 안되는 캐릭터인 이유이다. 하지만, 이를 바꿔 말하자면 레오릭 등의 근접전이 강력한 영웅들과의 라인전에서는 Q가 쓸모 없는 스킬이 되기에 비교적 취약하다는 것을 의미하기도 한다.[34]
  • 소규모 교전에 특화된 스킬셋
    첸의 스킬셋은 대부분 2:2나 3:3 등 소규모 교전에 특화되어 있다. 시간차와 강화주 덕분에 아군 힐러의 케어가 없어도 1선에서 오랫동안 버텨줄 수 있고 지속딜이 뛰어나기 때문에 교전이 길어질수록 더 강력해진다. 첸이 CC기에 약하다곤 하지만 그것도 대규모 한타에서 CC기 연계에 맥없이 당할 때의 이야기고 CC기 개수도 훨씬 적고 적의 화력도 약한 소규모 교전에서의 첸의 교전 능력은 가히 독보적인 수준이다.
  • 강력한 스킬 기반 카운터 투사
    4레벨 특성의 위축의 불길 한정으로 강력한 스킬들의 카운터로 활약할 수 있다. 위축의 불길의 기술 위력 감소 60%라는 무지막지한 수치는 모든 영웅 통틀어 첸이 유일하며 심지어 4레벨이라는 낮은 레벨에 배울 수 있는 무시무시한 특성이다.[35] 게다가 공격력 감소 효과와는 달리 적 힐러의 힐량마저도 반토막 이하로 깎아버리기 때문에 그 범용성은 말로 표현이 불가능하다. 과거 첸의 카운터로 유명했던 소냐는 위축의 불길의 등장으로 상성 관계가 완전히 뒤바뀌었으며[36] 유틸 없이 힐량만을 주력으로 삼는 힐러 영웅들은 4초동안 바보가 된다. 켈투자드의 경우 패시브인 '차디찬 어둠의 지배자'를 완료할 경우 75%의 기술 위력 증가를 얻는데 첸에게 집중 마크를 당하면 기술 위력이 15%로 추락해버린다. 또한 위축의 불길은 저지 불가 상태의 영웅들에게도 적용되기 때문에 영구 저지 불가인 데스윙과 초갈 중 초에게 붙어있는 에게도 위력 감소가 적용된다.[37]
  • 투사 계열 중 순위권에 들어가는 추격 능력
    첸의 주력 돌진기인 Q는 쿨타임이 기본 5초이며 특성을 추가하면 약 3초마다 쓸 수 있는 뛰어난 판정의 타겟팅 이동기다. 기본적으로 W 스킬인 술통 부수기로 자체 슬로우를 걸 수 있기 때문에 뚜벅이를 사냥하는 능력이 매우 뛰어나며 설령 이동기가 있더라도 한번에 멀리 이동하는 스킬을 제외하면 쿨타임이 돌아오는 Q 스킬로 다시 추격할 수 있다. 또한 7레벨 특성들은 소의 선물을 제외한 두 특성 모두 첸의 이속을 올려주는 옵션이 있어 자체 이속만으로도 적을 추격할 수 있고 심지어 두 궁극기 모두 기동성이 뛰어나다. 과거 뚜벅이임에도 슬로우와 기절로 적 영웅의 접근을 차단하며 뒤에서 안전하게 딜을 넣을 수 있어 인기가 있었던 캘타스-제이나 조합, 일명 2메이지 조합을 박살낸 것도 추격 능력이 뛰어난 아눕아락과 첸, 그리고 티리엘을 필두로 한 돌진형 영웅들이었다.
  • 뛰어난 피해 흡수 능력
    첸은 핵심 방어 스킬인 시간차를 통해 당장 받는 피해는 모두 흡수하고 3초 후에 5초 동안 지속되는 도트 피해로 전환해 받을 수 있는 강력한 방어 능력을 자랑한다. 게다가 시간차 자체의 피해 감소 25% 덕분에 시간차가 켜진 3초동안은 자체 방어력 25를 얻는 것과 동일한 효과이며 심지어 시간차의 피해 감소 효과는 방어력을 무시하는 체력 비례 피해도 모두 감소시켜준다. 거기에 더불어 첸은 자체적으로 강화주를 마셔 보호막을 얻을 수 있는데 이를 이용해 시간차의 도트 피해를 모조리 상쇄하거나 상당량의 피해를 흡수할 수 있다. 게다가 아군 지원가의 치료, 혹은 보호막까지 받는다면 금상첨화다. 때문에 시간차를 적절히 잘 쓰면 최대 체력보다 훨씬 높은 수준의 탱킹 기대치를 지닐 수 있고 체력과 강화주 너프를 많이 먹은 현재 시점에서도 첸이 어느정도 탱킹을 유지할 수 있는 원동력이 되기도 한다. 시간차의 존재는 적군의 입장에서는 상당히 거슬리는 존재이며 반대로 아군의 입장에선 당장 죽을 수 있는 앞라인이 다시 한번 살아날 수 있는 든든한 버팀목이 된다. 시간차가 켜져있는 동안은 첸이 죽지 않는 보호 상태로 판정되기 때문에 적의 위협적인 CC기와 스킬 연계를 맞고도 살아돌아갈 수 있는 빌미를 제공하거나 도트 피해로 죽을 상황이더라도 3초간은 무조건 생존이기 때문에 최후의 발악으로 적과 동귀어진까지도 노려볼 수 있다.
  • 도트딜 카운터
    첸은 자체적으로 보호막을 획득할 수 있는 몇 안되는 영웅이기 때문에 도트딜을 주력으로 하는 영웅들에게는 매우 강하다. 게다가 일정치를 한번에 획득하는게 아닌 지속적으로 꾸준히 획득하는 방식이여서 체감 흡수량이 생각보다 높다. 게다가 시간차를 사용하면 한번 받은 도트딜을 한번 더 도트딜로 잘게 나눠 받기 때문에 어지간하면 도트딜에 첸이 죽는 일은 상황이 심각하게 흘러가는 상황이 아니라면 거의 없다. 거기에 13레벨이 되면 강화주를 주변에도 뿌려대기 때문에 도트딜러들 입장에선 어지간히 성가신게 아니다. 특히 도트딜을 주력으로 하는 루나라 입장에선 답이 없을 정도.

6.2. 단점

  • CC기에 극도로 취약함
    첸의 고유 능력인 강화주는 기술을 사용하는 데 필요한 자원과 생존력을 뒷받침할 보호막을 동시에 제공한다. 그러나 제자리에서 술을 마시는 동안 첸은 정신 집중 상태를 취하는데, 이 때 방해를 당하면 강화주의 재사용 대기시간이 돌아오기 전까지 탈출도, 생존도, 이동도 불가능한 바보로 전락한다. 대부분의 영웅들은 기절, 밀치기, 변이, 침묵 등 강화주를 끊을 수단이 하나 이상 있으며, 특히 잘나가는 전사(tank) 영웅들은 이러한 CC기를 두 개 이상 보유하고 있다. 이 치명적인 단점 때문에 첸은 언제나 비주류 픽으로 손꼽히며, 하드 CC를 가진 영웅이 떠오를 때마다 위축될 수밖에 없다.
  • 강화주를 마시는 동안 무력함
    강화주를 마시는 동안 첸은 제자리에 서 있는 샌드백이나 다름 없으며 그 동안 적의 공격을 모조리 얻어맞아야 한다. 따라서 영웅을 공격하여 달성하는 퀘스트의 셔틀이 되거나[38], 흡혈용 정수기가 되거나[39], 강력하지만 맞추기 어려운 CC기[40]를 고스란히 맞게 된다. 다행히 시간차의 등장으로 예전처럼 무작정 맞아주는 일은 많이 줄었지만 취기를 얻기 위해서는 최소 1초 이상은 술을 마셔야 하므로 위험에 노출되는건 마찬가지다.
  • 부족한 CC기
    첸은 투사 영웅 중에서도 보유한 CC기가 부족한 편이다. 궁극기를 제외한 방해 효과는 W에 붙은 10%/40% 이동 속도 감소 뿐이며 하드 CC기는 아예 없다. 관련 특성 또한 빈약하여 13레벨 특성으로 이동 속도 감소 효과를 강화하는 데에 그친다. 따라서 아군이 적에게 물렸을 땐 직접 몸으로 길을 막으며 두들겨패서 쫓아내는 것 외엔 도와줄 방법이 없다. 또한 달아나는 적을 쫓을 때에도 직접 날아차기로 쫓아갈지언정, 강력한 CC기로 발을 묶어 아군이 따라잡게 도와주기는 어렵다.
  • 지나친 시간차 의존도와 시간차가 빠졌을 때의 저열한 방어 능력
    리워크되면서 새롭게 생긴 단점. 강화주가 리워크 이전보다 훨씬 약해지는 바람에 예전처럼 강화주만으로는 탱킹이 어려워져서 시간차의 중요성이 부각되는데 시간차가 빠진 첸은 탱킹력이 리워크 이전보다도 못하다. 또한 리워크 전 전사 시절부터 꾸준히 체력 너프를 받았고 투사 리워크가 진행되면서 기본 체력이 엄청 낮아졌는데 기본 체력이 2473(+4%)으로 그 물몸이라는 패시브 없는 아르타니스의 체력인 2490(+4%)보다 낮다. 때문에 시간차가 없는 상태의 첸은 적의 공격을 제대로 버틸 수가 없다. 거기다 강화주까지 끊겨버렸다면 생존을 보장받기 힘들다. 게다가 시간차의 피해를 흡수하기 위해 안전한 곳에서 강화주를 마셔야 하는데 만약 그럴 여건이 되지 않는 상황이라면 시간차의 효율에 맹점이 생긴다.
  • 느린 라인 클리어와 뒤처지는 운영 능력
    첸이 주력 투사로 올라오지 못하고 2군이나 2티어 이하에 머무는 가장 결정적인 이유다. 첸은 하나의 라인만 볼 때는 임페리우스[41]나 스랄처럼 몹시 느린 라클을 가진 것은 아니나, 2 라인을 보기에는 라인 클리어가 느리다. 따라서 상대 투사가 줄, 말티엘 등으로 라인전은 지더라도 2 개 라인을 챙기기 시작하면 운영에서 밀릴 수 있다. 대부분의 투사들은 스킬 한두개로 돌격병 라인 하나를 정리할 수 있지만 첸은 술불 한번으로는 라인 정리가 안되기 때문에 두번을 돌려야 하는데 대략 10초가 넘게 걸린다. 때문에 적 투사보다 라인 클리어가 느려질 수 밖에 없는 구조이다. 특히 체력이 높은 투사 용병이나 화염기갑병 같은 용병들이 들이닥치면 실로 답답하지 않을 수 없다. 또한 어느정도 용병 운영에 특화된 다른 투사들과 달리 첸의 용병 운영 능력은 최하위를 달리기 때문에 적의 운영에 휘둘리기 쉽다는 점도 큰 문제점이다.
  • 낮은 킬캐치 능력과 순간딜의 부재
    상술한 준수한 지속딜 항목을 반대로 생각하면 첸은 폭딜 스킬이 전무하다고 볼 수 있다. 첸이 계속해서 달라붙을 수 있다면 꽤나 준수한 딜을 뽑을 수 있지만 반대로 계속 붙어있기 힘든 상태라면 첸은 투사들 중 최악의 딜링 구조를 지닌다. 첸은 공식 설명 문구대로 적을 서서히 약화시키는 투사이기 때문에 Q특성을 몰아찍은 날아차기 빌드를 선택하지 않는 이상 순간적으로 딜을 넣는 능력이 없으며 주력 딜링 능력인 술불은 3틱에 걸쳐 데미지가 들어가는 도트딜이기 때문에 순간 킬캐치가 힘든 영웅이다. 때문에 거의 다 잡은 적을 적 힐러의 순간 세이브로 살려보내는 경우가 상당히 많으며 평타 피흡으로 버티는 영웅들을 상대로는 압박하는 능력이 약한 편이다. 또한 순수 공격력으로 적들을 제압하는 다른 투사들과 달리 첸은 순수 깡딜로는 적들을 제압하는 속도가 느리기 때문에 상대 투사와 마주치지 않고 서로 적진에 뛰어들면 첸의 팀이 먼저 박살나는 경우가 많다. 리워크 이후 아무리 평타의 중요성이 높아졌다 해도 첸은 결국 기술딜 위주의 투사이며 기술을 사용하기 위한 취기를 얻기 위해 주기적으로 강화주를 마셔줘야 한다. 그동안 발생하는 딜로스는 생각보다 큰 편이다. 이 단점이 맞물려 첸은 적팀이 뒷라인 커버에 특화된 조합이라면 딜러진을 괴롭히는 능력이 다른 투사들에 비해 현저히 떨어지며 오히려 첸 본인이 위험해지는 경우가 상당히 많다.
  • 술불의 큰 의존성과 빗나갔을 때의 큰 손해
    리워크가 진행되면서 술불이 콤보가 들어가야 효과를 보는 특성이 많아졌고[42] 첸의 대부분의 딜이 술불에서 나온다는걸 생각하면 술불은 무조건 적중해야 하는 스킬이다. 하지만 리워크 이후 술과 불 사이에 1초의 내부 쿨타임이 생겼고 술불 콤보를 완성시키는 난이도가 생각보다 많이 올라갔다. 술불과 관련된 특성들은 대부분이 술 이후에 불을 맞춰야 효과를 발동하기 때문에 술만 묻히고 불이 빗나가거나 술이 빗나가고 불만 맞히면 해당 특성은 효과를 발휘하지 못하고 다시 술불 쿨이 돌아오는 동안은 손해가 막심해진다.[43] 그래서 술을 묻히더라도 높은 기동력으로 도망가 불을 맞추기 어려운 적들을 상대할 때는 굉장히 까다로운 편이고 술은 범위도 좁고 술을 시전하는 도중 CC기를 맞으면 술이 취소되고 쿨만 돌기 때문에 CC기가 많은 조합을 상대로 손해를 보는 경우가 생각보다 많다.
  • 뒤처지는 솔탱 능력
    이 문제점은 대부분 픽이 엉망진창인 빠른 대전에서나 볼 수 있는 문제이지만 조합을 짜더라도 메인탱과의 궁합이 맞지 않으면 발생하는 문제이기도 하다. 대부분의 진입형 투사들의 문제이기도 하지만 첸은 유독 이 문제가 두드러지는 편이다. 만약 첸이 솔탱이거나, 아군 메인탱이 지키는 쪽에 특화된 메인탱이라면 진입형 투사인 첸은 필연적으로 적진으로 홀로 들어가야 하는데 적진에세 첸이 홀로 버티는 능력엔 한계가 있다. 비슷하게 진입형 투사인 아르타니스 소냐도 비슷한 문제를 가지고 있지만 이 둘은 각각 뛰어난 방어형 특성들을 여럿 가지고 있고[44] 첸과 달리 딜투사이기 때문에 접근 자체가 굉장히 위협적인 변수로 통한다.

6.3. 카운터 픽


리워크 전의 첸은 강화주를 이용한 탱킹을 했기 때문에 강화주의 정신집중을 끊거나 아니면 강화주의 보호막 자체를 갈아버릴 수 있는 영웅이 주요 카운터 픽이었다. 그러나 리워크 후 시간차 기술이 주력 탱킹 기술이 되면서 플레이 스타일이 크게 바뀌었는데, 강화주는 시간차로 받아낸 피해를 상쇄하는 용도로 사용되면서 강화주를 끊기보다는 첸이 시간차를 사용한 뒤 적진을 빠져나오지 못하게 하는 영웅들이나 강화주를 마실 틈을 아예 주지 않는 영웅들이 카운터가 되었다.
  • 강화주를 끊기 좋은 영웅
    • 알라라크: 침묵기인 불화의 일격 탓에 시간차를 사용할 틈도, 강화주를 마실 틈도 둘다 주지 않는 카운터 영웅. 다만 첸 입장에서는 체력이 훨씬 많은데다가 특성으로 피흡이 가능하기 때문에 불화의 일격만 잘 넘기면 1대1로 어느 정도 해볼만 하다.[45]
    • 빛나래: 근접 암살자의 카운터인 빛나래는 첸에게도 카운터이다. 첸의 강화주가 빛나래의 변이에 바로 끊긴다는 것이 제일 크다. Q로 괜히 잘못 물었다가는 점멸 치유로 빠져나가는 빛나래에 엮여서 적진 한가운데에 떨어질 가능성도 있는데다가, 빛나래의 위상을 이용한 순간 합류는 1:1 라인전에서 첸을 플레이하기에 꽤나 까다롭다.
    • 우서 : q를 통해 뒷라인으로 진입하여 힐러나 원딜을 물다가 시간차를 통해 받은 피해를 삼돌이로 무효화하거나, 강화주를 마셔 없애버리는 플레이가 주된 첸에게 우서의 망치와 천상의 폭풍은 매우 성가시다. 시간차가 빠진 첸은 매우 무력하며, 아군에게 q를 사용할수 없는 첸의 특성상 첸의 탱킹을 책임지는 이 두 스킬이 즉발 기절에 의해 끊기면 첸은 그대로 물렁살이 되어 죽어버린다. 우서의 망치가 빠진것을 확인하고 진입해도 우서가 1레벨에 망치의 쿨타임을 줄여주는 특성을 찍은경우, 첸은 우서의 쿨타임 감소 셔틀이 되어 금방 우서의 망치 쿨타임이 돌아온다.
    • 임페리우스 : 첸의 스펙 자체는 임페 상대로도 밀리지 않지만 문제는 CC기. 임페가 창으로 첸의 강화주만 잘 끊어주어도 임페 입장에서는 절대 손해보는 장사가 아니다. 그나마 임페가 평타 공격에도 어느 정도 의존하기 때문에 임페의 그 아픈 딜을 어느 정도 회피할 수는 있다.
    • 아눕아락 : 위의 임페리우스보다 훨씬 더 심하다. 디아블로와 정예 타우렌 족장과 달리 CC기를 원거리에서 갖다 박으며, 기술 피해를 막는 스킬 때문에 물어도 공격이 반감되거나 잠복 돌진으로 멀리 도망가 버린다. 잠복 돌진에도 CC기에 저지 불가가 달려있는 점은 덤. 그나마 구르기 궁극기를 갔을 경우 고치를 카운터칠 수 있다는 점이 위안거리. 그 점 하나만 빼고 보면 첸은 아눕아락 상대로 좋을 게 하나도 없다. 고치 아눕아락이 어지간하면 힐러를 물려고 하지 첸을 물려고 할 이유는 없기 때문.
  • 궁극기를 무력화시킬 수 있는 영웅
    • 술통 구르기 : 첸의 술통 구르기는 저지불가이지 무적이 아니기 때문에 피해를 그대로 다 입을 수밖에 없으며, 특히 저지불가 영웅을 상대로는 밀치기가 전혀 통하지 않는다.
    • 제라툴 : 제라툴 자체는 첸을 잡을 딜이 잘 나오지는 않지만 문제는 공허의 감옥. 첸의 저지불가도 정지는 어찌할 수 없으며 투사체인 메디브와 달리 즉발식이라 저지불가인 첸을 바로 가둘 수 있으며 도망가는 첸을 묶어놓고 갱킹으로 짤라먹는 플레이조차 충분히 가능하다.
    • 폭풍, 대지, 불 : 첸의 정령들도 일단은 영웅 판정을 받는 주제에 몰려다니는 성향이 강한지라 광역딜을 퍼붓거나 한타에 특화된 영웅에게 극도로 취약하다.
    • 마이에브 : Q스킬을 다수에 적중시키면 즉시 쿨타임이 초기화되기 때문에 뭉쳐다니는 첸의 정령들은 마이에브의 칼날을 그대로 다 얻어맞아야 한다.
    • 리밍, 캘타스 등의 마법사 계열 영웅들: 해당 영웅들의 광역 스킬은 어지간하면 세 정령들에게 전부 명중하기 때문에 되려 잘못 궁극기를 찍은 격이 될 수가 있다.
  • 데스윙: 강화주를 손쉽게 끊지는 못하지만 데스윙은 위치가 고정된 적에게 가하는 피해가 매우 높은 영웅이다. 단순히 브레스를 쓰는 것 말고도, 강화주를 마시는 동안 소각을 통해 여유롭게 4레벨 특성, 열기의 파도를 1스택씩 쌓아올릴수 있고 강화주의 쉴드량을 생각하더라도 데스윙 역시 근접전은 크게 밀리지 않는 영웅이기 때문에 어떤 형식의 교전이든 데스윙의 사거리 내로 반드시 들어가야 하는 첸으로써는 부담스러운 상대이다. 기본적인 딜량 자체도 시간차를 감안해도 찢어지게 높지만 '우레의 포효'를 맞게 된다면 아무리 첸이라도 생존을 장담하기 힘들다. 하지만 무엇보다 데스윙이 까다로운 이유는 바로 전략적인 측면에 있다. 데스윙은 영구 저지불가로 인해 술통 구르기를 완전히 무시하는 영웅이다. 적 진형을 붕괴시키려는 목적이든, 중요한 발판 싸움을 시도하려는 것이든 데스윙은 절대 밀리지 않고 도리어 대격변과 공포, 기본 깡딜로 지역 장악을 강하게 가져가기 때문에 첸의 '술통 구르기' 궁극기가 가지는 영향력을 반절 이하로 꺾어버린다. 사장님을 상대해야 한다면 반드시 첸의 기동성을 활용하여 기존의 적들과는 완전히 다른 방식으로 싸워나가야만 한다. 다행히 데스윙은 기술 피해 위주의 영웅이기에 4레벨의 '위축의 불길'이 잘 먹혀들어간다. 데스윙을 상대한다면 반드시 찍어주자.

6.4. 시너지 픽

  • 메이지 종류의 영웅들: 마법사를 잡는 방법은 CC기를 이용해 순간적으로 폭딜을 퍼부어 잡는 방식이 주류인데, 첸은 술통 구르기를 이용해 접근하는 딜러들을 미리 차단할 수 있으며 술통 구르기가 없더라도 커다란 덩치와 순간적인 돌격능력으로 계속해서 접근하는 적 영웅들을 귀찮게 할 수 있다. 만일 첸에게만 CC기가 들어온다면, 마법사들은 CC기 걱정없이 편하게 딜을 넣을 수 있어 서로가 서로에게 추천되는 조합. 반대로 적이라면 첸이 메이지들을 전부 카운터친다.
  • 일리단, 스랄등의 근거리 딜탱: 소냐, 말티엘, 그레이메인, 도살자 등의 브루저들도 매우 유용하다. 메이지와 비슷한 이유로 좋은 상성. 첸은 Q가 적을 넘어가는 기술이기 때문에 적진에 파고들게 되고, 팀의 호응이 별로라면 그대로 고립당해서 죽기 쉽다. 이럴때 같이 들어갈 수 있는 근접 영웅들이 있다면 서로 어그로를 나눠받기 때문에 한명이 포커싱당해 죽는 부담이 덜해진다.
  • 블레이즈: 블레이즈는 기본적으로 메인 탱커로 분류되지만 라인 클리어가 좋은 편이라 첸의 떨어지는 라인 클리어를 도와줄 수 있고, 같은 근거리 딜탱이기 때문에 함께 적진으로 들어가 어그로를 나눠받을 수도 있다. 궁극기인 벙커는 방어력 25도 추가로 제공하니 첸의 목숨줄을 더 늘려주는 훌륭한 팀원이다.

6.5. 유리 / 불리한 전장

첸은 맵빨보다는 조합빨을 많이 타는 영웅중 한명이었으나 리워크가 진행되면서 조합보다 맵을 많이 가리는 영웅이 됐다. 리워크 이후 술불 콤보에 총 쿨타임이 증가하는 바람에 라인 클리어가 느려져 다른 투사들처럼 2라인을 관리하기 힘들어졌다. 때문에 맵이 크고 넓은 저주받은 골짜기 블랙하트 항만, 하늘 사원 같은 곳에서는 2라인 관리가 힘든 편이다. 하지만 라인전 능력은 리워크 전보다 더 강해졌기 때문에 다른 투사들은 상대하기 껄끄러운 적 원거리 딜러와의 라인전에선 손쉽게 적 영웅을 압박할 수 있다는 장점이 있다. 주로 2라인을 닦을 필요가 없는 브락시스 항전이나 영원의 전쟁터 같은 2라인 맵이나 3라인 맵이지만 라인간의 간격이 좁아 라인 관리가 쉬운 거미 여왕의 무덤에서 쓰기 좋다는 평가를 받는다.

6.6. 총평

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2019년 6월 20일자 패치로 새로운 특성과 개편된 스킬셋으로 변경되는 대규모 패치를 받았다. 기존의 전사형 탱커가 아닌 투사라는 역할군에 걸맞는 딜탱형 영웅으로 개편되었고 그에 맞게 공격적 측면이 버프된 반면 방어적 측면이 약화되었다.

강화주는 쿨타임, 초당 보호막 재생량, 최종 보호막 획득량을 너프시킨 대신 강화주를 최대로 들이키는 시간이 감소, 초당 취기 획득량 증가, 지속시간이 증가해 유틸성이 강화되었다. 그리고 특성들은 공격적, 유틸성 특성들이 대거 추가되거나 개편되었고 몇몇 방어형 특성들은 삭제되거나 열화판이 되어 다른 특성들과 융합되었다. 또한 기존의 술불 콤보가 W와 E 스킬이 아닌, 전부 W 스킬로 합쳐넣고 새로운 스킬인 시간차를 새로운 E 스킬로 추가하였다. 때문에 첸은 히오스 역사상 최초로 패시브를 제외한 기본 일반 스킬이 4개인 영웅이 되었다.

전체적인 플레이 방식이 예전의 리워크 전과 미묘하게 달라져 예전처럼 강화주에만 의존하던 플레이를 하던 유저들은 어려움을 느낄 수 있다. 강화주가 이전보다 너프되어 무조건 강화주로 적들의 공격을 받아주기보다는 시간차로 적의 딜 포커싱을 받아낸 후 후방으로 빠져 강화주로 딜을 흡수한 다음 다시 재진입하는 히트 앤 런 성향이 강해졌다.

그리고 자체적인 영웅 난이도가 꽤나 상승했다. 기존의 첸의 경우 Q로 진입, 궁극기 사용, 술불 콤보, 강화주로 탱킹 4가지만 사용하면 크게 플레이에 문제가 되지 않았지만 리워크 이후에는 시간차를 적절하게 써줘야 탱킹이 가능하고 치고 빠질 타이밍을 알아야 죽지 않으므로 숙련도가 꽤나 높아졌으며 술불 콤보보다는 평타의 비중이 높아졌으므로 무빙의 필요성이 생겼고 폭풍, 대지, 불의 경우 정령들의 스킬이 마지막에 사용하면 스킬이 크게 강화되므로 어느 상황에 어떤 스킬을 강화해야 최고의 효율을 뽑을 수 있는지 생각하는 플레이가 필요하다.

리워크 자체는 매우 성공적이라는 평가이며 실제로 리워크 이전 승률 40% 대를 기록하던 완벽한 고인이었던 당시와는 달리[46] 현재는 승률 52%를 기록하며 매우 준수한 성적을 내고 있다. 리워크의 여파인지, 아니면 첸을 포기했던 유저들이 돌아온 것인지 픽률도 꽤 많이 올랐다.

2021년 시즌에선 픽률은 여전히 낮은 편이지만 2티어 상위권 정도에 안착했다. 여러 특성이 너프와 버프를 거듭하고 유저들의 연구가 완료되자 여러 특성트리 또한 나오는 중이다. CC기에 취약하다는 근본적인 약점 때문에 확실한 자리를 고수하진 못하지만 플레이어의 센스와 상황에 맞는 플레이로 커버할 수 있다. 특히 쿨타임이 짧은 돌진기를 가졌다는 점에서 맞라인에 선 원거리 암살자들을 압박하는데 매우 효과적이라는 평가다. 대신 난이도가 상당히 높은 투사로 분류되어서 익숙하지 않은 유저나 뉴비들의 경우 첸을 쓰는데 제 성능을 내지 못하거나 사용하는데 어려움이 클 수 있다. 또한 7월 밸런스 패치의 버프로 강력한 원거리 딜러로 떠오른 자가라를 가장 효과적으로 제압할 수 있는 투사이기 때문에 자가라의 카운터로 기용하기도 한다. 라인 클리어가 투사 중에선 느린 축에 들기 때문에 맵이 넓은 3라인 맵보단 2라인 맵에서 기용하기 좋다.

리워크 이후부터 정립된 첸의 플레이는 위축의 불길을 이용한 상대 딜러 방해와 술통 구르기를 이용한 진형 붕괴 플레이가 주를 이루고 있다. 폭대불의 쿨타임 너프와 더불어 술통 구르기의 쿨타임 버프로 인해 10에 9는 술통 구르기를 선택하는 추세이며 첸에게 없는 CC기를 추가해주고 5초동안 저지불가 상태를 부여한다는 점은 꽤나 매력적으로 다가오기 때문. 보통 4레벨에 정석적인 플레이의 경우 위축의 불길, 딜이 필요한 경우엔 치명적인 일격을 선택하는 것으로 선택지가 갈리게 된다.

최종적인 평가는 강하진 않지만 쓸만한 투사로 분류된다. 즉, 적당한 중캐 정도에 든다는 의미다. 리워크 초기에는 딜특성들이 굉장히 강력해 딜특성을 몰아찍고 뒷라인의 뚝배기를 부수는 괴물이었지만 딜특성들이 너프를 먹고[47] 다른 유틸, 방어 특성이 버프를 먹어 뒷라인을 지속적으로 괴롭히는데 특화된 영웅으로 변화되었다. 덕분에 뒷라인을 폭파시키는 능력은 약해졌지만 꾸준히 달라붙으면서 괴롭히는데는 더 좋아졌다. 대인전 자체는 상위권에 들 정도로 강하지만 운영 능력이 다재다능한 1티어 투사들과 달리 라인 클리어가 느리다는 고질적인 단점과 플레이 자체가 정직하고 단조롭다는 점에서 강캐 라인에는 들지 못한다. 운영과 한타 모두 강하지도 않고 약하지도 않은 중간 쯤에 위치한 전형적인 2군 영웅으로 분류된다. 다만 위축의 불길의 뛰어난 유틸성과 술통 구르기를 통한 기습적인 변수 창출 덕분에 중위권보다는 좀 더 좋은 평가를 받는다. 인식과 성능이 완전히 나락으로 떨어졌던 리워크 전에 비하면 엄청나게 좋아진 셈이다.

6.6.1. 2019년 6월 2차 개편 이전

발매 초기의 첸은 강화주로 얻은 다량의 보호막과 재사용 대기시간이 짧은 일반 기술을 앞세워 종횡무진하며 무쌍난무할 수 있었다. 당시에는 강화주를 끊을 수단이 적었고, 강화주의 보호막 회복량은 다른 영웅들의 DPS에 비해 대단히 높았기에 적 한두 명의 혼신을 담은 공격에도 끄떡없었다. 5초마다 돌아오는 날아차기와 술불 콤보 덕분에 소규모 교전이나 추노에도 강했다. 또한 궁극기인 폭풍, 대지, 불은 사용한 즉시 발동되었으며 세 정령이 모두 죽어도 첸이 그 자리에서 나타날 뿐 죽지 않았다. 덕분에 대규모 전투에서도 전투 개시, 몸빵, 어그로 분산 등 다방면에서 활약할 수 있었고 후반부 특성을 찍으면 공격력까지 갖춘 완전체가 되었다. 후반부의 생존력은 가히 최강이었으며 불빠따를 완성한 도살자나 알라라크가 없다면 폭풍, 대지, 불을 사용한 첸은 1:1로는 잡기 불가능에 가까웠다. [48]

그러나 시간이 지남에 따라 첸이 설 자리는 점점 좁아졌다. 여러 패치를 거치며 생명력과 강화주의 보호막은 점점 줄어들었고, 주요 특성들은 하향되거나 삭제되었으며, 한때 OP 궁극기였던 폭대불에는 시전 시간이 추가되어 CC기에 더 취약해지는 등의 너프가 가해졌다. 또한 기동성이 뛰어난 영웅들과 이들을 상대할 수 있는 다채로운 CC기를 보유한 영웅들이 주류가 되면서, 첸의 장점이었던 기동성은 퇴색되었으며 약점인 하드 CC기에 발목잡히게 되었다. 게다가 새로 출시되거나 리워크된 영웅들이 점점 강력한 특성을 받는 동안 첸은 관심을 받지 못했다. 결국 첸은 나락으로 떨어져 약 3년 동안 암흑기를 보냈다.

지속적으로 하향을 당하고 파워 인플레이션에서 소외된 사이 메타가 변화하면서 첸은 더 이상 탱커로 사용할 수 없게 되었다. 유일하게 남은 장점인 1:1에서의 우수한 유지력을 바탕으로 솔로 라이너이자 브루저로 쓰이긴 했지만, 비슷한 브루저이면서 한때 솔로 라인의 강자였던 소냐, 레오릭, 말티엘, 블레이즈, 이렐 등 누구를 상대로도 별다른 우위를 점하지 못했다.

6.7. 운용법

  • 무작위 영웅 대전
    무조건 5대5 싸움인 무작위 영웅 대전에서 첸이 딜적으로 팀에 보탬이 되기는 사실상 불가능하니 딜을 넣는데 주안점을 두는 것은 의미가 없다. 시간차(E)를 활용하여 어그로를 끌어 적 스킬을 빼고, 13레벨 나눔의 미덕으로 아군에게 보호막을 제공하는 등 방어적이고 탱커다운 운용이 적합하다. 그러다 술통 구르기로 변수를 내 적 하나를 잘라먹으면 금상첨화. 4레벨 위축의 불길이 적군 다수에게 적용될 수 있으면 좋겠지만, 지나치게 조건이 한정되고 술-불 콤보에 시간이 걸리므로 이론상의 영역에 불과하다.

7. 추천 빌드

7.1. 정석 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=신선한 재료,
talent1icon=chen_fortifyingBrew.png,
talent1alt1icon=chen_kegSmash.png,
talent1alt2icon=chen_stormstoutSecretRecipe.png,
talent4=위축의 불길,
talent4icon=chen_breathOfFire2.png,
talent4alt1icon=chen_breathOfFire.png,
talent4alt2icon=,
talent7=교묘한 싸움꾼,
talent7icon=chen_elusiveBrawler.png,
talent7alt1icon=chen_fortifyingBrew.png,
talent7alt2icon=chen_stagger.png,
talent10=술통 구르기,
talent10icon=chen_wanderingKeg.png,
talent10alt1icon=chen_stormEarthFire.png,
talent10alt2icon=,
talent13=나눔의 미덕,
talent13icon=chen_fortifyingBrew.png,
talent13alt1icon=chen_breathOfFire.png,
talent13alt2icon=chen_flyingKick.png,
talent16=연계 일격,
talent16icon=chen_fortifyingBrew.png,
talent16alt1icon=chen_flyingKick.png,
talent16alt2icon=,
talent20=정화주,
talent20icon=chen_fortifyingBrew.png,
talent20alt1icon=chen_wanderingKeg.png,
talent20alt2icon=chen_stormEarthFire.png,)]

1레벨에는 신선한 재료가 연이은 버프[49]를 먹은 이후 주력이 됐다. 재생의 구슬 지속시간 증가는, 매커니즘상 맞딜을 매우 장려하는 첸 입장에서 초반 유지력에 큰 도움이 된다. 이것도 좋은데, 핵심은 퀘스트 보상, 강화주 쿨타임 감소도 크지만, 보호막 유지 옵션을 통해, 강화주를 사용하지 않고, 유지된 보호막으로도 4레벨 치명적인 일격이나, 13레벨 급소 차기, 16레벨 연계 일격의 효과를 바로 볼 수 있는게 크다.호랑이의 눈은 상대방이 평타에 대한 대응수단이 그렇게 좋지 않다면, 라인전을 힘으로 찍어누르기 위해 택한다. 스톰스타우트 가문의 비밀 양조법은 예전에 비하면 체급이 떨어졌다곤 하나, 여전히 1레벨 특성 중에선 교전 중 최고의 안정성을 자랑하기 때문에 초중반 오브젝트 교전이 중요한 맵에선 신선한 재료 이상의 잠재력을 보유하고 있다. 고로 맵이나 상황에 따라 취사선택 하는 것이 좋다.

4레벨에는 위축의 불길이 가장 좋다. 기존에는 커져가는 불길이 딜량 강화에 도움이 되어 많이 채택했지만, 여러 패치가 지난 2021 시즌에서는 위축의 불길이 추천된다. 적의 기술 효과와 치료 효율을 대폭 감소 시키기 때문에 상대 맞라이너의 유지력[50]을 급전직하시킬수 있으며, 이는 좁게 보면 첸 본인의 딜링 및 생존, 넓게 보면 아군 전체에게 영향을 미치는 강력한 특성이다. 특히, 기술 위력 감소 중 수치가 가장 높으면서 가장 낮은 레벨인 4레벨에 위치해있기 때문에 위축의 불길은 사기 특성 중 하나로 뽑힌다. 단, 상대방이 첸 평타에 대한 대응 수단이 좋으면서 라인전을 눌러버려야 할 때는, 커져가는 불길을 간혹 채택하기도 한다.

7레벨에는 교묘한 싸움꾼이 선호된다. 2초간 이속증가를 주고 적의 일반공격을 회피하는 특성이다. 일반공격을 하면 쿨타임을 줄일 수 도 있어 평타를 계속 칠 수 있는 상황이라면 더욱 좋다. 특히, 브루져 입장에서 상대방이 평타로 밀어내는 것도 밀어내는 것인데, 주도적으로 이동속도 증가옵션을 얻을 수 있는게 좋은 옵션이다. 간혹, 첸이 16레벨 기민함 특성을 염두에 두고, E스킬을 통한 지속적인 탱킹에 힘을 실어야 된다면, 소의 선물을 찍기도 한다. 양조사의 균형 히어로즈 프로파일 기준 마스터 이상 티어에서도 교묘한 싸움꾼에게 완벽히 대체당해서[51] 현재는 안찍는다. 다만 상대 딜러진이 메이지 위주에 기동성마저 필요로 한다면 고려해볼 수는 있다.

궁극기로는 술통 구르기폭풍, 대지, 불과 입지가 뒤바뀌어 버렸다. 같은 120초 쿨타임의 궁극기인 광란의 도가니, 탈태, 동부 내륙지의 분노는 모두 고유능력이나 특성으로 쿨타임 감소를 얻을 수 있고 파괴력도 장난 아니다. 단, 상황따라서 폭풍, 대지, 불을 찍을수 있는데, 기본적으로 한타이밍 생존기로 쓸수 있을 뿐만 아니라, 사거리 길고 빠른 광역 속박 옵션과, 딜 자체는 상대방의 딜러, 힐러를 물어죽이는데 부족함이 없는 만큼, 술통 구르기가 오히려 트롤이 될 수 있는 아군의 돌진조합 상황일때 채용하기도 한다. 그렇기에 술통 구르기가 픽률이 압도적으로 높음에도, 폭풍, 대지, 불의 승률이 높다는 점은, 폭대불이 여전히 상황 따라 채용할 수 있는 궁극기라는 의미다.

13레벨 특성 3개는 모두 괜찮은 특성이라 상황에 따라 선택한다. 그 중에서도 순간적인 보호막을 통해서 강화주가 끊기거나, 타이밍이 안 나와 시간차 딜 타임이 먼저 왔을 때, 이를 조금이나마 무마해주면서 아군에게 보호막으로 소소한 보너스도 챙겨주는 나눔의 미덕이 현재 가장 픽/승률이 높다. 그렇지만, 딜이 부족할 때는 여전히 불의 고리를 가주는 편이다. 특히, 1레벨 스톰스타우드 가문의 비밀 양조법을 최대한 활용하기 위해서는 적진에서 끈질기게 버텨야하는데, 이 때 누적하는 딜량을 절대 무시할 수준이 아니다.[52] 궁극기인 폭대불 너프 이후에는 술통의 픽률이 떡상함에 따라서 각을 더 쉽게 재주는 급소 차기도 뜨고 있다. 측면에서 진입하면 배달각이 애매하지만, Q에 감속을 묻혀줘서 적의 후방으로 걸어간 뒤 밀치는 등 플레이가 좀 더 다채로워지기 때문이다. 현재 1레벨 특성인 신선한 재료가 버프를 받고 상위권에서도 거의 50% 픽률을 보일 정도로 떡상함에 따라서, 퀘스트 완료 시 6초마다 타겟팅으로 1초 동안 감속 80%라는 미친 시너지를 통해 픽률이 함께 덩달아 오르는 간접 상향을 받기도 했다.

16레벨은 연계 일격으로 고정된다. 평타를 자주 쳐줘야 하는 (리워크 후) 첸과 세 특성 중 가장 특성간 시너지가 높은 특성이며, 뒷라인을 물어죽이는 첸의 일반 공격력의 증가도 좋은데, 공격속도 증가로 인한 시너지가 터무니 없는 특성. 날아차기로 들어가자마자 신선한 재료로 미리 유지된 보호막을 달고 진입 -> 연계 일격의 무한 공속 증가 효과 발동 -> 교묘한 싸움꾼으로 평타를 회피+이속 증가로 평타를 보다 쉽게 침-> 보호막이 파괴되고, 연계 일격 효과가 끝날때쯤 나눔의 미덕으로 바로 리필-> 연계 일격의 공격속도 증가 옵션 유지->다시 교묘한 싸움꾼을 발동의 반복이라는 기가 막힌 사이클을 보여주고 있는 중이다. 그렇지만, 상대의 저지력이 높아 접근조차 힘들다면 첸의 트리키함을 늘려주는 나비처럼 날아서를 생각해볼 수 있다. 이 특성으로 진입 각을 늘리면서 돌격병 등에 써서 도주도 가능하기 때문에, 숙련도에 따라 적을 혼비백산하게 만들 수 있다.

20레벨에는 선택지가 정말로 많다. 사실상 4 가지 모두 사용이 가능한데, 가장 선호도가 높은 것은 역시 정화주이다. 첸의 약점인, 강화주가 바로 끊김에 취약함을 일거에 해결해주는 선택지기에 가치가 높다. 심지어, 기절, 침묵[53]을 제외하고는, CC에 걸리더라도 그냥 술 한잔 마시면 순식간에 저지불가로 풀고 나오는 역겨운 장면을 목도할 수 있다. 정화 출시 당시 사기 소리 들었던 이렐의 20렙 고위천사보다 사실상 더 짧은 7초[54]마다 쓸 수가 있다. 궁극기인 폭풍, 대지, 불과 연계하면 끊을 수 없는 궁극기가 되어서 이쪽이 궁강이라는 소리도 있을 정도다. 하지만 술통 구르기와 함께 술통 사고의 픽률이 늘면서 입지가 조금 줄었는데, 술통 구르기는 저불을 기본으로 달고 있고, 궁강인 술통 사고 궁극기 사용부터 끝난 뒤 3초 동안 강보를 달아주기 때문에 탱킹면에서 꽤나 쏠쏠하다. 술통으로 적 메인탱커를 배달하고도 첸은 최대한 술통으로 비비고 나온 뒤 방어력 75로 3초간 또 비벼서 아군이 적 멘탱을 자를 시간을 마련해주고, 이를 통해 4:5 한타 구도를 이룩할 수 있다는 점에서 픽률이 조금씩 올라가는 중이다. 원소 출현도 정화주가 필요없는 상대의 하드 CC가 부족한 상황에서는 빛을 보고 있다. 적이 메이/레오릭처럼 하드 CC가 적은 탱 라인일 때 상위권에서도 픽되면서 꽤 쏠쏠하게 입지를 보여주는 중이다. 마지막으로 딜량과 탱킹 모두 증가시켜주는 기력 회복주도 비례딜이 없다면 찍어볼 수 있다. 앞선 특성들이 모두 너무 좋아서 상대적으로 안좋아 보일 뿐이지, 네 특성 모두 좋은 픽률과 승률을 보여주고 있다.

7.2. 날아차기(Q) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=신선한 재료,
talent1icon=chen_fortifyingBrew.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=치명적인 일격,
talent4icon=chen_flyingKick.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=교묘한 싸움꾼,
talent7icon=chen_elusiveBrawler.png,
talent7alt1icon=chen_stagger.png,
talent7alt2icon=,
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talent10icon=chen_wanderingKeg.png,
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talent13=나눔의 미덕,
talent13icon=chen_fortifyingBrew.png,
talent13alt1icon=chen_flyingKick.png,
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talent16=나비처럼 날아서,
talent16icon=chen_flyingKick.png,
talent16alt1icon=chen_fortifyingBrew.png,
talent16alt2icon=,
talent20=정화주,
talent20icon=chen_fortifyingBrew.png,
talent20alt1icon=chen_stormEarthFire.png,
talent20alt2icon=chen_fortifyingBrew3.png,
)]

Q스킬인 날아차기에 관련된 특성을 모두 투자해 딜과 유틸을 챙기는 빌드다. 현재 첸이 선택할 수 있는 가장 공격적인 빌드이자 최적화된 딜탱 빌드다. 첸의 취약점인 순간딜 부재를 해소해주고 늘어난 Q 사거리를 이용해 기동성을 십분 활용할 수 있다. 정석 트리와 비교했을 때 상대 딜러진 약화보다는 첸 자체의 딜 증가에 치중해있으므로 상대방을 두들겨 패서 쫓아내거나 잡아낸다는 마인드로 플레이해야 한다. 다만 정석 트리에서 선택할 수 있었던 여러가지 유틸을 포기해야 한다는 단점도 있다.

1레벨에는 신선한 재료를 선택해 후에 있을 날아차기 관련 특성들과의 시너지를 고려한다.

4레벨에는 치명적인 일격을 선택해 날아차기의 공격력을 극대화 한다. Q첸 빌드의 핵심이다.

7레벨에는 교묘한 싸움꾼을 선택해 생존력을 강화한다. 사실상 기동력과 생존력을 모두 챙겨주는 특성이기 때문에 대부분의 경우 교묘한 싸움꾼이 고정이지만 만약 상대팀에 평딜러가 없고 뒷라인이 전부 뚜벅이라면 소의 선물을 선택해 피해 흡수량을 대폭 증가시킨다. 양조사의 균형은 4레벨의 치명적인 일격과 상극인 특성이기 때문에 선택하지 않는다.

궁극기는 술통 구르기가 가장 추천되지만 술통 구르기가 크게 필요없는 상황, 혹은 맵이라면 폭풍, 대지, 불을 찍어도 좋다.

13레벨에는 나눔의 미덕를 선택해 보호막 최종 획득량 증가, 아군 보호, 순간 보호막 획득 3마리 토끼를 모두 챙긴다. 본래는 급소 차기가 더 선호되었으나 빌드의 재발견으로 나눔의 미덕이 다른 특성들과의 시너지가 매우 많아 주류특이 되었다. 나눔의 미덕의 순간 보호막 획득이 4레벨 특성의 '강화주 보호막이 있어야 한다'라는 선제 조건을 언제든지 만족시켜주기 때문에 실용성이 더 높다. 물론 급소 차기 또한 장점이 많기 때문에 취향 따라 고르면 된다.

16레벨에는 나비처럼 날아서를 선택해 날아차기 빌드를 완성한다. 사거리 증가, 쿨감 모두 Q에 몰빵한 빌드에 최적화 된 특성이기 때문에 가장 추천된다. 굳이 나비처럼 날아서가 필요 없다면 신선한 재료의 보호막 유지 효과를 가장 적절하게 누릴 수 있는 연계 일격이 다음으로 추천된다.

20레벨에는 궁극기 강화, 혹은 두 강화주 관련 특성 모두 유효하다. 궁극기 강화, 두 강화주 관련 특성 모두 강력하지만 제일 선호되는건 역시 정화주다. 1레벨의 신선한 재료를 완료했다면 강화주 쿨이 2초 감소하여 5초가 되는데 5초마다 1.5초 저지 불가를 얻는다는 것은 굉장한 메리트가 있기 때문. 첸의 약점인 'CC기에 취약함'을 크게 해소시켜주는 특성이다. 그 외에 적의 CC기가 강력하지 않아 첸에게 큰 위협이 되지 않는다면 기력 회복주를 골라 전투력을 강화해도 좋다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 첸(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 기타

  • 2016년 달의 축제 소개 영상의 내레이션을 맡았다. 이 영상에서는 장로 첸의 모습으로 등장.
  • 사무로 소개 영상에서 사무로가 만나는 상대로 마스터 스킨 모습을 하고 등장한다. 칼부림을 몆번 치고 받은 뒤 폭풍, 대지, 불로 변신하는데 사무로도 이에 맞춰 환영 복제를 시전한다. 결과는 사무로에게 삿갓이 동강나고 패배. 워크래프트 3 프로즌 쓰론의 오크 캠페인에서 사무로와 원래 지인이었던 관계로 결투가 끝나고 '한 번 더?' 하며 같이 술을 들이킨다.
  • 과거 누첸디소라는 별명이 있었는데, 이는 성능이 안 좋던 전사 영웅 4명인 누더기, 첸, 디아블로, 타우렌을 한데 묶어서 일컫는 말이었다. 이 중 타우렌과 디아블로는 리워크나 메타의 변화 덕분에 1티어급 탱커로 메타의 정점에 군림하는 전성기를 두 번 이상 맞았으며, 현재까지도 탱커 중 좋은 평가를 받으며 잘 기용되는 편. 누더기도 현재는 평가가 아주 높진 않지만 첸처럼 신세가 초라한 것은 전혀 아니며, 리워크 직후엔 전성기도 겪었다. 하지만 첸은 2017년 9월 리워크 이후 오히려 더욱 사용 난이도는 물론이고 사용 전술도 더욱 애매해져 비주류 영웅에서 탈출하지 못했다.
  • 캐릭터 성능이 관짝에 들어간지 거의 3년 가까이 유지되어가는 2019년, 드디어 레딧에서 태사다르와 함께 첸이 리워크 단계에 있다는 가뭄의 단비 같은 코멘트가 올라왔다. 현재까지 리워크 진행도에 대해서는 알려줄 수 없지만 한가지 힌트를 주자면 시간차[55]라고 말했다. 만약 와우의 시간차 특성이 첸에게 그대로 적용된다면 강화주를 통해 피해를 감소시키는 첸의 탱킹 특성상 큰 도움이 될 확률이 높다.
  • 2019년 6월 11일 드디어 오매불망 기다리던 첸의 리워크가 발표되었다. 기존의 퓨어탱커 이미지를 벗어버리고 완전한 브루저에 가깝게 특성과 스킬셋이 변경되었고 상대적으로 레벨값을 못하던 특성들은 삭제되거나 다른 고효율 특성들과 융합되었다. 예전처럼 강화주만 들이키며 두들겨 맞기만 하던 스킬셋이 아닌, 적의 공격을 흘려버리듯 넘기고 적의 물몸 딜러나 지원가를 물고 늘어지기 좋게 개편되었다. 예전에 예고했던대로 시간차[56]가 특성이 아닌 정규 스킬로 편입되었고 기존의 불의 숨결은 W 스킬인 술통 부수기와 합쳐져 술통 부수기를 시전하면 W 스킬이 불의 숨결로 바뀌게 되면서 사실상 일반 스킬이 4개로 늘어나게 되었다. 브루저로 진로를 잡게 되어서인지 핵심 방어 능력인 강화주는 지금보다 더 너프되었지만 공격적인 측면이 훨씬 강화되어 예전보다 훨씬 공격적인 플레이가 가능해졌다.
  • 캘타스와 더불어 유독 이름 철자를 잘못 알고 있는 사람이 많은 영웅이다. 으로 알고 있는 사람이 상당히 많으며 이 이유에 대해서는 워크래프트 3 유즈맵 카오스의 센티널 영웅 때문인 것으로 보인다. 이 챈도 결국 첸 스톰스타우트를 모티브로 만든 영웅이기 때문에 더 헷갈릴 여지가 많은 캐릭터이기도 하다.
  • 기술을 사용하려면 술을 마셔서 고유의 자원을 축적해야하고, 특정 기술을 사용 할 때마다 자원의 일부가 소모된다는 점에서 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 친 겐사이와 비슷하다. 물론 두 캐릭터 모두 취권에서 모티브를 따온 만큼 공통점이 생길 수 밖에 없다.


[1] 블랙하트 항만 전장의 블랙하트 선장도 연기했다. 불의 정령 버전의 첸 목소리가 블랙하트와 가장 비슷한 편. [2] 딜러가 아닌 다른 역할군과의 1대1에선 강화주를 뚫기가 쉽지 않아 최강급 유지력을 자랑하지만 후반에는 딜 특성이 여럿 찍힌 딜러 한 명의 공격도 제대로 막기 버겁다. 첸이 대규모 한타에서는 크게 위축되는 이유. [3] 실제로 강화주 관련 특성들도 강화주 자체를 강화하기보다는 강화주의 보호막이 존재한다면 이라는 전제 조건을 붙여 다른 스킬을 강화하거나 아군에게 보호막을 나눠주는 등 유틸쪽으로 강화된 모습을 보여준다. 현재 기준으로 강화주를 직접 강화하는 특성은 13레벨의 나눔의 미덕과 20레벨의 정화주 뿐이다. 심지어 정화주 자체의 탱킹을 강화하기 보다는 유틸적 탱킹을 강화시키는 특성들이라 이 특성들을 찍는다고 크게 튼튼해진다거나 하지는 않는다. [4] 히오스 초기에는 대부분의 돌진기들이 저지 불가 판정이 존재했으나 밸런스 패치로 인해 대부분 삭제되었다. 그 중 첸은 처음부터 저지 불가가 없는 특이한 케이스였다. 그런데 블리자드는 예전 패치노트에 '이제 첸은 더 이상 날아차기 도중 저지불가 상태가 아닙니다.'라는 코멘트를 적었다가 애초부터 저지불가 없던 것도 몰랐느냐며 욕을 바가지로 먹은 적이 있다. [5] 모든 이동기를 다 따라가는 것은 아니고 순간이동과 같이 아예 위치가 순식간에 바뀌는 기술의 경우 따라가지 못하고 시전된 위치까지만 이동한다. [6] 출처: https://tempostorm.com/articles/math-of-the-storm-chen-rework-in-patch-460 [7] 메디브의 의지의 힘 등 [8] 루나라의 마법 해제 등 [9] 호랑이의 눈은 공격력이나 공속 감소, 실명, 적의 방어력 등등 상황 여부에 따라 체력 회복량이 천차만별이지만 비밀 양조법의 경우 힐밴이나 기술위력 감소 정도만 제외하면 거의 무조건 체력 회복이 가능하기에 안정성 자체는 호랑이의 눈에 비해 압도적인 편이다. 더군다나 호랑이의 눈은 평타를 때리지 못하는 상황이면 특성 하나를 아예 버리는 수준이 된다. [10] 이 특성이 열리는 4레벨 기준 316(+4%)이며 20레벨 기준 592(+4%)라는 무시무시한 수치가 나온다. 참고로 그 아프다는 알라라크의 Q스킬인 불화의 일격이 가학성 100 기준 4레벨 386(+4%)고 20레벨 기준 724(+4%)다. 이 특성을 찍은 첸의 Q스킬은 모든 투사 캐릭터들의 일반 스킬들 중에선 2번째로 강력한 공격력을 자랑한다. 1등은 다름아닌 투사 중에서 최강급 딜량을 자랑하는 임페리우스의 1레벨 특성인 사로잡는 불길을 찍은 W스킬인 솔라리온의 불길인데 이마저도 중앙에 명중해야 한다는 선제 조건이 있다. [11] 이 점은 13레벨의 나눔의 미덕으로 얻는 최초 보호막으로 이 단점을 조금이나마 상쇄할 수 있다. [12] 사실 취기 소모량을 제외하더라도 양조사의 균형과는 최악의 상성이다. 치명적인 일격은 강화주 보호막이 있어야 추가 피해를 주는데 강화주는 시전하면 취기와 보호막을 동시에 얻기에 양조사의 균형의 취기 밸런스가 깨질 수 밖에 없는 구조다. 치명적인 일격의 추가 피해를 위해서라도 강화주를 계속 마셔 보호막을 유지해야 하는데 이렇게 되면 양조사의 균형의 취기 50 이하일 때 받을 수 있는 이속 효과를 사실상 포기하는 것과 다름없다. 또한 이 특성을 찍으면 안그래도 리워크로 능동적 사용이 불가능해진 양조사의 균형을 더 쓰기 어려워지게 된다. 만약 둘 중 하나를 찍어야 한다면 나머지 한 특성은 포기하는게 가장 효율적이다. [13] 커져가는 불길은 추가 피해 25%에서 20%로 너프된 반면 위축의 불길은 지속적으로 상향을 받아 압도적인 성능을 얻었기 때문. 성능 자체는 현재 위축의 불길이 압도적으로 더 좋으며 라인 클리어는 13레벨의 불의 고리를 선택하는게 더 효율적이다. 한 명을 집중마크할 땐 치명적인 일격 특성이 더 좋다는 평가를 받는다. [14] 가로쉬나 다른 전사들의 방어력 증가나 아르타니스의 과부하 보호막, 요한나의 철갑 피부, 메이의 급속 빙결 등의 방어막의 양은 깎지 못한다. 다만 메이의 경우 급속 빙결 동안 회복하는 체력의 수치는 줄일 수 있다. [15] 타이커스의 미니건, 레오릭의 절망의 손아귀, 평타 딜러들의 거인 사냥꾼 특성 등이 해당된다. 다만 레오릭의 체력 비례 회복 효과는 감소시킬 수 있다. [16] 리워크되기 전 리퍼의 패시브를 생각하면 쉽다. [17] 리워크 이전에는 술통 부수기가 취기 20 소모, 불의 숨결이 취기 30을 소모해서 술불 콤보 한번을 맨땅에 난사하면 정확히 취기가 50이 남아 이속 효과를 받을 수 있었지만 리워크가 진행된 후에는 술통 부수기가 취기 30 소모, 불의 숨결이 취기 10을 소모해서 술불을 모두 사용해도 취기가 40 밖에 소모되지 않아 이속 효과를 받을 수 없다. 시간차는 아예 취기를 소모하지 않고 취기 50을 맞추려면 Q 스킬인 날아차기를 사용해야 하는데 Q 스킬을 사용할 여건이 안되는 상태 + 풀취기 상태에서 이속을 받으려면 W 스킬을 풀세트로 한번, 그리고 5초 후에 W 스킬을 한번 더 사용해야 이속 효과를 받을 수 있다. 게다가 술불 콤보 사이에 미묘한 쿨타임이 생겨 실질적으로 술불 난사가 불가능해진 것도 영향이 꽤 크다. [18] 2초간 회피, 평타로 쿨타임 감소 등등 여러 부분이 비슷하다. [19] 처음 이 특성이 등장했을 땐 1레벨 특성에 이동속도 증가 옵션이 없었지만 쿨타임이 지금보다 5초 짧은 20초였으며 평타 쿨감이 무려 3초였다. 5대 정도만 때려도 바로 쿨타임이 돌아오는 강력한 특성이었지만 패치로 현재와 같이 너프되었다. 그리고 7레벨 특성으로 이동되면서 이동속도 증가 옵션이 추가되었다. [20] 이 경우 오히려 적 영웅이 술통 사이에서 비벼지다가 반대 방향으로 튕겨나가지는 경우가 있기 때문에 무턱대고 벽쪽으로 밀어붙이기보단 적 영웅과 술통의 거리 조절을 잘해야 한다. [21] 사소한 팁이 있는데, 본체가 나타나는 위치는 기본적으로 폭풍 정령이 있던 자리이며 폭풍이 죽으면 대지, 둘 다 죽으면 불의 위치에서 나타난다. 상대하는 입장에서도 이 점을 기억했다가 폭풍을 우선 점사해 잡은 다음 점프 빠진 대지와 불이 사라진 후 본체를 노린다거나, 혹은 원거리라 도주 시 뒤처지기 쉬운 폭풍 위치에서 나타날 본체를 노리는 등의 대처법이 있다. [22] 정령들에게 명령을 내려 즉시 짧은 거리를 도약하여 서로에게서 떨어지게 하는 기술. 재사용 대기시간은 6초 [23] 정령들에게 모두 대상 지점으로 돌격하도록 명령을 내려, 살아있는 정령당 43(+4%)의 피해를 주고, 대상 지역에 있는 적들을 2초 동안 20% 느려지게 한다. 재사용 대기시간은 6초. 이 기술은 대지의 기술로 유일하게 부분 유지되었다. [24] 폭풍, 대지, 불로 변신 중일 땐 첸이 잠시동안 맵에서 사라진 상태가 되기 때문에 시간차의 도트 데미지가 씹혀버린다. [25] 변신 전 체력 + 정령들의 체력 + 변신이 풀린 후 피해가 흡수된 체력 [26] 또한 '2초 동안 25% 감속'을 건다. [27] 그 이유는 첸의 사거리가 2.0으로 다른 투사, 전사들에 비해 길기 때문이다. 첸이 처음 등장할 당시 전사 영웅들은 대부분 사거리가 1.5 이하였고 그에 따라 공용 특성 불타는 분노의 반경도 1.5로 같았다. 사거리가 긴 첸을 위한 별도의 불타는 분노 특성이라고 보면 된다. [28] 흔히 벙커 첸, 축성 첸이라 불린다. 실제로 FHL에서 대치 상황일 때 적의 포킹을 막아내는 용도로 사용하는 플레이가 나오기도 했다. [29] 영상을 보면 알겠지만 나눔의 미덕 모션이 재생되면 곧이어 사용하는 스킬들의 모션이 생략되는 효과가 있었다. 이 때문에 나눔의 미덕 모션을 제거한 것인지는 불명. [30] 첸이 딜 관련 특성을 올릴 수 있는 구간은 총 5개인데 1레벨의 경우 호랑이의 눈이 있으나 너프로 인해 거의 찍히지 않으며 4레벨의 커져가는 불길은 너프되고 같은 레벨의 위축의 불길이 상향되어 강력해진 이후 마찬가지로 잘 찍지 않는다. 13레벨의 불의 고리는 마찬가지로 나눔의 미덕이 더 좋아서 정말 필요한 경우에만 찍는 경우가 많으며 20레벨의 기력 회복주는 정화주와 궁극기 강화가 더 강력해서 차선택으로나 찍는 편이다. [패치이전] 2016년 패치 이전에는 성능이 달랐는데 기술을 쓸 때마다 세 정령 중 하나가 소환되어 4초 동안 싸워주는 특성이였다. 날아차기를 썼을때는 폭풍, 술통 부수기를 썼을땐 대지, 불의 숨결을 쓰면 불이 나타나 도와주었으며, 정령은 반투명 상태로 공격만 가능하며 컨트롤이나 조준이 불가능하고 상대팀도 정령을 죽일수 없었다. 이름인 원소 출현은 이 능력의 특성때문에 지어진것. [32] 자가라의 기술의 마나 소모량이 적지 않은 편이라 장기전으로 흘러가면 첸을 상대로 버티기 쉽지 않다. [33] 엄밀히 말하면 술 마시기가 끊기지 않는 곳을 잘 잡아서 눈치껏 잘 마셔야 하므로 난이도가 조금 더 높아진다. [34] 다만, 첸의 Q는 단순히 딜기술이 아니라, 회피기술이라고 생각하고 사용해야된다. 굳이 영웅에게 적중시키지 않더라도 돌격병한테 스킬을 사용하는 것과 같은 방식으로 상대 논타겟을 회피해버리면 지속력으로 유리한건 첸인 경우가 많다. [35] 대부분의 기술 위력 감소는 적어도 7레벨, 혹은 궁극기를 넘어 13레벨에나 있는 경우가 많은데 첸은 수치마저도 초월적이다. 심지어 아눕아락은 16레벨이나 가서야 Q, E스킬에 기술 위력 감소가 붙는 특성이 있는데 이거마저도 수치가 50%다. [36] 과장이 아니라 소냐가 무슨 짓을 하더라도 첸을 이길 수가 없게 된다. 소냐는 W 스킬인 대지 강타를 주력 딜링으로 사용하고 E 스킬인 소용돌이로 피흡을 하는 영웅인데 기술 위력이 60% 깎여버리면 딜, 힐 모두 반토막이 난다. [37] 다만 데스윙은 영웅 추가 데미지 100%가 있어 실적용치는 30% 이다. 하지만 데스윙 또한 기술 위주의 영웅이라 기술 위력 감소 30%라는 수치 또한 무시할 수 없으므로 영향력이 크다. [38] 바리안, 줄진 [39] 말티엘, 레오릭 [40] 켈투자드 [41] 이마저도 Q에 몰빵하는 Q 임페 한정이다. 1레벨에 사로잡는 불길, 7레벨의 신성한 백열을 찍으면 역으로 첸보다 라인 클리어가 빨라진다. [42] 심지어 본래 술불이 아닌 불만 맞춰도 불타는 분노가 생겼던 불의 고리 특성도 술불을 붙여야만 불이 붙도록 너프되었다. [43] 최소 6초다. 불 이후 술 쿨이 돌아오는데 5초, 내부 쿨타임 1초까지 기다려야 하는데 그동안 첸이 할 수 있는건 약한 평타를 치며 어그로를 끄는 것과 술을 마시고 시간차를 켜 시간을 버는 것 밖에 할 수 없다. [44] 아르타니스는 반작용 막기나 위상 보루, 소냐는 강철 신경과 고통 감내를 가지고 있어 순수하게 버티는 능력은 첸을 훨씬 상회한다. [45] 다만 상대가 불화의 일격을 위주로 강화하는 Q알라 트리를 탔다면 맞다이를 해주면 안된다. 불화의 일격을 맞는 순간 알라라크의 평타가 강해지며 피흡까지 하기 때문에 맞딜을 하면 오히려 첸이 찢어진다. [46] 픽률이 1%도 안되는데 승률이 40% 였다. 그 말은 장인 같은 고수들이 잡아도 승률이 개판일 정도로 성능이 안 좋았다는 말이다. [47] 호랑이의 눈은 추가 피해 50%, 피흡 50%에서 추가 피해 40%, 피흡 40%로 너프되었고 커져가는 불길은 추가 피해가 25%에서 20%로, 연계 일격은 공격 속도 증가량이 50%에서 35%로 감소되었다. [48] 물론 첸의 전성기 시절에 이 두 영웅은 출시되지도 않았었다. 비유의 의미로 생각하는게 좋다. [49] 재생의 구슬 지속시간 100% 증가->150% 증가, 퀘스트 보상인 강화주(D) 쿨타임 감소 1초->2초 [50] 대표적인게 소냐, 이 특성이 대두되면서 이전까지 소냐가 첸 상대로 압도적 우위였던 상성이 역으로 뒤집혔다. [51] 기본적으로 회피로 인한 일반공격 억제 기댓값이 도트 회복 기댓값보다 클뿐더러, 교묘한 싸움꾼은 이동속도를 본인이 원하는 타이밍에 기력관리 없이 가동시킬 수 있는게 크다. [52] 애초에 불의 고리는 불타는 분노 계열의 특성들 중 평균적으로 가장 높은 피해를 주는 특성이다. 한번 불태울 때마다 첸의 평타 1대치의 피해가 추가로 들어가기 때문에 물몸들은 물론 투사들도 지속적으로 비벼지면 체력이 쭉쭉 내려가는게 눈에 보일 정도. [53] 강화주 자체를 사용하지 못하기 때문. [54] 물론, 채널링 상태라는 약점이 있지만, 기본적으로 보호막+저지불가+시간차까지 있는 첸이 그게 문제가 될 일은 생각보다 드물다. [55] 월드 오브 워크래프트에서 받은 피해를 n초동안 도트뎀으로 나눠받는 능력이었다. [56] E 스킬로 편입되었으며 시전시 3초간 첸이 피해를 받지 않고 3초가 지나면 받은 피해의 75%를 도트뎀으로 돌려받는 스킬로 구현되었다.