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주인공/과묵형

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주인공의 유형
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1. 개요2. 목록3. 관련 문서

1. 개요

주인공임에도 대사가 거의, 혹은 전혀 없는 유형. 그렇게 된 모종의 원인이 있거나 성격이 원인일 수도 있고, 드물게 정말로 말은 못 하는 경우도 있다.

정적인 활자 매체에서는 굉장히 찾아보기 힘들고 동적 매체, 즉 만화와 애니 및 게임으로 가면 많아진다. 특히 만화-애니-게임 순으로 갈수록 많아지는데 말을 대신할 의사표현 수단이 많아지기 때문이다. 보통 주인공이 행동으로 감정을 표현하거나 주위 사람들이 귀신같이 알아듣고, 제3자가 알 수 없는 머릿 속 생각 같은 경우엔 나레이션을 동원하기도 한다.

특히 비디오 게임에서는 플레이어가 주인공에게 몰입하기 쉽도록 대사를 없애는 경우가 많은데, 이를 잘 표현하는 말이 있으니 바로 동-서양에서 만고불변의 진리인 Action speaks louder than words (말보다 행동이 중요하다)[1]이다. 장르에 따라서는 구구절절 늘어놓는 것보다 플레이어가 빙의한 주인공이 직접 악당과 싸워서 박살내는 게 시각적으로도 극중 전개로도 훨씬 박력이 넘치기 때문이다.

단, 게임 원작 기반의 다른 미디어(주로 만화, 애니, 게임북 등)에 나올 때는 말문이 트이는 게 일반적이다.[2] 이는 시청자가 플레이어로서 서사 전개에 직접적으로 개입할 수 있는 게임과는 달리 타 미디어는 인터랙티브 무비가 아닌 이상 전반적인 전개가 제작자들에 의해 좌우되고 시청자는 이에 개입할 수 없는 구조를 가져 행동은 행동대로 제한되면서 존재감은 표출해야 하는 딜레마가 생기기 때문이다. 그리고 이런 매체에서는 오히려 말을 하는 것이 더욱 개성을 드러내는 데에 유리하다. 저런 미디어에서 게임처럼 과묵해진다면 작품을 막론하고 비슷한 주인공이 되어버릴 확률이 높기 때문이다.

닌텐도 게임의 주인공들은 대체적으로 이런 경향을 띤다. 스타폭스 시리즈 폭스 맥클라우드 같은 경우는 예외. 반면 마비노기 밀레시안 같이 주인공이 독자적으로 대사를 하기 시작하는 경우 사람들의 반감을 살 수 있다.

유형을 분석해 보면 다음과 같다.
  • (A) 대사가 아예 없는 유형
    대사는 물론 의사표현조차 하나도 없는 유형. 단순무식하게 적을 때려잡기만 하면 될 만큼 동기와 목표가 간단한 장르, 주로 아케이드 게임에서 자주 보인다. 달리 말하면 주인공에게 "좋다"/"싫다"의 선택조차 주어져 있지 않다. 그만큼 줄거리가 간단하지만, 그래도 엄연히 보스를 물리쳐 히로인(주로 공주)을 구한다는 별다른 설명 없이도 즉시 이해할 수 있는 직관적인 전개가 있기 때문에 원초적인 감동을 느낄 수 있다. 그런 만큼 실질적으로는 '적을 해치우고' '공주를 구하는' 이 2가지도 엄연히 의사표현인 셈이다. 그게 싫다면 게임 오버가 기다릴 뿐 초창기 마리오 시리즈 마리오가 대표적.
  • (B) 나레이션이나 타인의 대사로만 감정이나 생각을 드러내는 유형
    정적 매체인 소설과 만화에서도 얼마든지 등장할 수 있다. 그리고 나레이션의 스타일에 따라 크게는 단순히 주인공의 행동을 직접적으로 드러내는 경우, 혹은 행동을 묘사하고 '~였던 모양이다'처럼 감정까지 내비치는 경우 2가지로 나뉜다.
    전자는 주로 초창기 게임들에서 많이 나온다. 후자의 경우 초기 하드보일드처럼 사실상 나레이션의 해석에 기대는 경우가 많았으나, 시대를 거치면서 점점 직접적으로, 하지만 짧게 묘사하는 경우가 많다. 그리고 이런 행동에 대해 제3자가 (사실상 맞는) 해석을 덧붙여서 독자나 플레이어가 좀 더 알기 쉽게 만들어준다. 특히 선택지는 있지만 주인공의 의사표현과 나레이션이 없는 RPG 같은 경우엔 NPC만 피곤하게(…) 떠드는 식으로 대화를 이끌어가는 편이다.
  • (C) 직접적인 행동으로 자신을 표현하는 유형
    이 경우 나레이션보다 시각적인 표현을 중시하기 때문에 그 행동을 보고 눈치채는 제3자들의 고충(…)이 덜하다. 하지만 동작 몇 가지만 보고도 무슨 의미인지 알아맞히는 것은 기본이고, 주인공이 온갖 기묘한 행동을 해도 눈 하나 깜짝하지 않는 강철멘탈을 보여주는 것은 변함이 없다(…).
    사실 이 유형은 독자와 플레이어가 주인공의 의중을 한층 더 쉽게 알게 되었다는 점에 의의가 있다. B 유형은 나레이션이 하나부터 열까지 떠들고 주인공은 가만히 있는 데에 비해, C 유형은 직접 행동을 보여주기 때문에 쉽게 몰입할 수 있는 것.
    모종의 사유로 인해 언어능력을 잃어버린 경우는 여기에 해당된다.
  • (D) 최소한의 대사만 구사하는 유형
    대사가 있긴 있지만 너무 짧아서 사실상 없는 거나 마찬가지인 유형. C 유형과 함께 현실에서 가장 보기 쉬운 유형이다. 정확히는 C 유형에 대사만 덧붙인 거라 연장선상에 있지만, 아무래도 작품 내내 제3자가 알아듣기만 하는 것은 부자연스럽기 때문에 변형된 것이다.
    그 대신 행동과 더불어 본인의 입으로 직접 의사표현을 하기 때문에 그 박력은 배가 된다. 여기에 주인공 보정 특유의 가공할 능력까지 더해지면 그야말로 제3자 입장에서는 코즈믹 호러. 또한 이 과묵함을 살리기 위해 중요한 정보라도 본인보다는 나레이션이나 제3자가 말하는 경우가 많다. 물론 최종보스와의 대결 같은 결정적인 상황의 명대사는 절대 남에게 넘겨주지 않는다. 그러다보니 작품 내내 C 유형인 줄 알았는데 결정적인 상황에서야 입을 열어 말을 할 줄 아는 D 유형으로 밝혀지는 반전은 하나의 클리셰로 손꼽힌다.

2. 목록

  • 진짜로 말을 안 하는 경우는 ▲ 표시
단 어디까지나 X로서만 그런 것으로 본모습인 아인으로서 등장했을 때는 평범하게 말한다.}}}

3. 관련 문서


[1] 직역하면 더욱 두드러지는데 말보다 행동이 소리가 크다이다. [2] 예를 들면 이스 시리즈의 벙어리 주인공인 아돌이 게임북이나 OVA에선 멀쩡하게 말한다. [3] 감옥학원 스핀오프작 '부회장 힘내다'에서는 주인공으로 등장하지만 대사가 거의 없다. [4] 애초에 얘들은 괴수라서 그냥 끼에에에에엥(...)하고 소리지르는게 전부이기 때문에 말을 못하는게 당연하다. [5] 말을 아예 못 하는 건 아니지만 다른 주연들보다 말 수가 적다. [6] 2편 이후로 대사가 생겨 더이상 과묵하지 않게 되었다. [7] 게임 초반에 여권에 등재될 마을 주민의 프로필을 직접 짤 수 있는데, 그때 '한마디'란에 등재된 말을 타 플레이어가 꿈번지에 놀러와서 말을 걸 때마다 인삿말로서 얘기한다. [8] 별의 커비 도팡 일당의 습격에서는 사라진 케이크에 대해 디디디 대왕을 말로 추궁했는지 자기도 보물을 도둑질당한 피해자라는 대답을 듣는다. [9] 목소리가 안나온다. 모든 폭탄도 목소리가 안나온다. [10] 시나리오 컷씬엔 늙은 목소리로 등장. [11] 파커는 브리핑엔 얼굴 빼고 보이기라도 하지 이쪽은 아예 없다. [12] 마녀가 원래대로 돌아오고 싶으면 왕자를 죽이라고 조언해줬으나, 그를 깊이 사랑했던 인어공주가 이를 거부했다. 참고로 원작의 마녀는 악당이 아니라, 인어공주의 순수한 조력자다. [13] 성격이 차갑고 사회성도 안 좋아 무서워하는 자들이 많다. [14] WAW 좀비 모드는 제외. [15] 자기 중심 에피소드 일때 한정. [16] 일부 작품들 한정 [17] 단 애니 판은 해당사항이 아님. [18] 엄연히 상호작용 키가 E 키에 배정되어 있음에도 불구하고 E가 아닌 스페이스바를 눌러 진행하라는 안내문이 나오고, 스페이스바를 누르면 진짜로 점프한다. 즉, 노린 것. [19] 하프라이프 시리즈 포탈 시리즈가 모두 1인칭 FPS인걸 생각하면 어쩔 수 없다. 1인칭 시점에서 주인공을 말하게 한답시고, 대사가 나오게 하면 난데없이 어디서 나오는 지 모를 대사가 들리는 것에 식겁할 플레이어들이 있을 것이므로, 주인공을 과묵한 사람으로 설정하는 건 다소 불가피한 부분도 있다. 물론 하프라이프 시리즈와 같은 시기에 출시된 FPS 게임에는 주인공이 말하는 부분이 들어간 것도 있지만, 그런 게임은 거의 다 중간에 컷신으로 처리한 거라서, 몰입도라는 측면에 있어 방해가 되는 요소로 작용했다. 그래서 어떤 이벤트라도 컷신이 아닌 실시간 상황으로 체험하게 해서 몰입도를 높인 하프라이프 시리즈 포탈 시리즈는 대신 주인공이 대화하는 장면을 과감히 생략하는 전략으로 간 것이다. [20] 후자의 경우 카세트 테이프를 사용. 인터미션에서 털보 아르바이트와 대화를 하는 걸 보면 주인공 쪽 대사가 생략된 듯하다. [21] 그마저도 아무도 없다, 환생의 나침반이 작동한 것 같다! 정도 [22] 생각 말풍선(💭)과 컷신의 해설로 생각이 묘사된다. 반면 게임 내 대화는 활발한 아즈나나가 주도한다. [23] 작중 말을 못 한다고 한다. 하지만 마지막 컷씬에서 소녀와 헤어지기 직전에는 말을 한다. [24] 다만 SL에서는 골든프레디 모드를 클리어한 이후 나오는 컷씬에서 말을 한다. [25] 입이 없다. [26] 류카의 경우애는 파티원이 아닐 때 대사가 있다. [27] 사실 그냥 의사표현이 행동과 표정이라서, 말이 없다.


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