1. 개요2. 표준 화면비율
2.1. 1:12.2. 1.33:1 (4:3)2.3. 1.77:1/1.78:1 (16:9)2.4. 1.85:1 (약 13:7 내지 약 16.7:9)2.5. 2:1 (18:9)2.6. 2.2:1 (11:5, 19.8:9)2.7. 2.37:1, 2.388:1 (약 21:9(2.33:1))2.8. 3.54/3.56:1 (32:9)
3. 기타 화면비율3.1. 1.19:1, 1.2:1 (19:16, 6:5)3.2. 1.25:1 (5:4)3.3. 1.375:1 (11:8)3.4. 1.41:1 (√2:1, 41:29)3.5. 1.44:1, 1.43:13.6. 1.5:1 (3:2)3.7. 1.55:1, 1.56:1 (14:9)3.8. 1.6:1 (16:10, 8:5)3.9. 1.66:1 (5:3)3.10. 1.73:1 (√3:1, 71:41)3.11. 1.9:1 (9.5:5, 19:10)3.12. 2.055:1 (18.5:9, 37:18)3.13. 2.111:1 (19:9)3.14. 2.167:1 (19.5:9, 39:18)3.15. 2.222:1 (20:9)3.16. 2.444:1(22:9)3.17. 2.55:13.18. 2.76:1
4. 화면비율 변경 방식5. 관련 문서6. 외부 링크1. 개요
주요 표준 화면비율을 비교한 그림. 빨간선이 4:3, 초록선이 16:9, 파란선이 21:9이다. |
TV를 셋톱박스(Set-top Box)로 시청한다면 순차주사/비월주사(progressive/interlace)[3]와 함께 알아야 할 것 중 하나이다.[4]
같은 인치라면 가로세로비가 비슷할수록 화면 면적이 크다.(정사각형에서 가장 크다.)
2. 표준 화면비율
영화에서 주로 사용되는 3종 세트를 세로값을 1로 고정하고 비교한 그림. 참고로 영화 그랜드 부다페스트 호텔에서는 이 3종 세트를 전부 사용했다.[5] |
사실 표준 비율은 알려진 것만 9개가 존재한다. 그러나 우리가 대부분 알고 있고 사용하고 있는 비율은 아날로그 방송 때의 4:3, 디지털 방송이 시작된 이후 사용된 16:9, 영화 쪽에서 사용되는 1.85:1, 2.35:1이다.
참고로 아래의 비율은 가로축을 250px로 잡았다. 현행 표준화면비율은 위키백과를 참고했다.
2.1. 1:1
||<width=250px><height=250px><bgcolor=#ffddd9> 1:1 ||
가로, 세로 길이가 동일한 정사각형 비율이다.
생각보다 주변에서 흔히 볼 수 있는 화면비이다. 일단 일부 피처폰들이 저해상도 1:1액정을 채택한 바 있고, SCH-M480/SPH-M4800같은 스마트폰도 있었으며, 삼성 기어 2 등 일부 스마트워치도 1:1액정을 사용하는 등, 독립형 디스플레이 용도로만 드물 뿐이지 용도가 다양한 화면비이다. 각종 산업용 장비나 취미 프로젝트에서도 1:1비율의 디스플레이가 즐겨 쓰인다. 1:1 화면비율을 가진 일반 모니터도 시장에 실제로 있었다. # 1:1 모니터는 특성상 피벗 개념이 아예 필요없어지는 장점이 있다. (물론 관점에 따라 단점으로 볼 수도 있다.)
그렇지만 실질적인 대중화는 인스타그램 등 SNS 덕분으로 봐야 할 듯. 1:1 촬영을 지원하는 애플리케이션도 많이 생겨났다. 한편 사진 계열에선 후지 인스탁스나 폴라로이드, 중형포맷 중 일부가 1:1에 가까운 비율을 사용하는데, 사진기반 SNS들이 즉석사진의 UX를 일부 재현했음을 감안하면 이쪽을 원조라고 생각할 수도 있을 것이다.
영화 쪽에서는 2010년대부터 조금씩 보이기 시작했으나 1.66:1보다도 훨씬 비주류다. 1.33:1보다도 좁은 화면비라 스펙타클한 걸 보여주기 힘들어서, 스마트폰 영상 문화를 반영하는 영화에서나 차용하는 편. 자비에 돌란의 마미(영화)가 이 화면비로 촬영되었다.
2.2. 1.33:1 (4:3)
||<width=250px><height=188px><bgcolor=#ff9a7f> 1.33:1 (4:3) ||
무성영화 시절에 쓰이던 35mm 필름의 비율이었고, 표준의 역할을 해 아카데미 비율이라고 불렸다. 와이드스크린 열풍이 불면서 서서히 극장에서 밀려나 결국 사장되었다. 풀스크린 화면비라고도 부른다.
1970년대 이후 극장 영화쪽에선 희귀한 비율이 되었으나 가끔 영화감독의 선택에 따라 1.33:1로 찍힌 영화도 있으며, 가정용 디스플레이는 20세기 초중반에 등장한 CRT TV가 2010년대에 들어서야 사장된 덕에 2000년대 중후반까지도 1.33:1 비율이 상당수를 차지했으므로 TV 영화와 드라마 등에선 더욱 오랫동안 쓰였다.[6] 디지털 영화로 넘어오면서 화면비의 제약이 줄어들면서 1.33:1 영화들도 다시 조금 늘었다. 일반적인 영화 화면비 중에선 제일 좁은 만큼 사람이 가장 크게 잡히기 때문에[7] 이 화면비를 의도적으로 쓰는 작품은 주로 인물 중심이면서 비좁고 갑갑한 분위기가 주가 되는 경우일 때가 많다.
시간을 거슬러 종이 인쇄 시절, 본 비율은 ANSI 규격의 Letter(종이) 비율이었다. 넓이를 책을 펼치듯 두배로 늘이면 3:2비율의 타블로이드 비율이 된다. 한국은 A4를 쓰기 때문에 접하기 어려워 보이나, 영어원서, 대학교 전공서적 원서를 보면 이 크기/비율로 되어있다.
그 때문에 옛날 모니터는 이 비율로 만들어지기 시작했고, 대부분의 CRT는 이 비율을 사용한다. LCD도 대중화 초창기인 2000년대 초반에는 이 비율이 많았다. 문서 비율에 근접하기 때문에 현재에도 아이패드 시리즈는 전통적으로 이 화면비율을 따른다. 미국에서 표준으로 쓰는 Letter 용지 규격의 비율이고, A4 용지 비율과도 큰 차이가 나지 않아 문서 작업이나 PDF, 전자책 뷰어용으로 쓰기에는 좋은 화면비이므로 기기를 살 때 이 비율을 고집하는 사람이 많다. LG 뷰 시리즈도 이 비율이다.
영상물은 거의 대부분이 아래의 와이드스크린으로 넘어가서 영상물을 보거나 할 때에는 불리하다. 영화관에서는 일찌감치 퇴출되다시피했지만 가정용 기기에서는 2000년대까지 대세였던 화면비율이기 때문에 영화가 VHS로 출시될 때에는 화면 좌우를 자르든가( 팬&스캔), 아니면 화면 상하단에 검은 띠( 레터박스)를 두르든가 해서 화면 비율을 맞췄다.
아날로그 케이블 방송에서도 2012년까지[8] 4:3 SD(아날로그)방송을 송출했지만 지상파 방송국들이 아날로그 방송 송출을 종료한 이후엔 아나모픽으로 송출한다.[9] (위성 방송의 경우 2014년까지 4:3 SD 방송을 송출했다고 한다.)[10][11]
FPS 유저, 특히 카운터 스트라이크 시리즈 유저가 16:9 디스플레이에서도 이 비율을 사용하는 경우가 많은데, 좌우로 모델이 늘려지면서 에임에 유리해지기 때문. 다만 일반적인 경우엔 4:3 비율을 사용하면 좌우 비율이 늘어나지만 전체적인 비율에서는 16:9대비 짤려나가는 화면이 있어서 손해를 보기 때문에 굳이 사용할 필요는 없다.[12]
2024년 7월 발매된 태연의 Heaven 뮤직비디오가 이 비율로 제작돼 공개되었다. 서비스 해상도는 1440x1080. 스마트폰의 비율이 세로로 길어지는 추세에 세로형 영상(릴스, 쇼츠)이나 1:1 비율 영상이 각광받고 있지만 인물의 이미지와 디테일한 무드를 세로나 정방형 화면비로 전달하기에는 한계가 있다 보니 그 중간 지점 격인 레거시 비율로 다시 회귀한 것으로 보인다. 2024년 현재 YouTube UI상으로 확대하지 않은 상태에서 16:9보다는 4:3이 출력 영역상으로 더 넓게 제공할 수 있기 때문.
이름 | 가로 | 세로 |
qqVGA | 160 | 120 |
qVGA | 320 | 240 |
VGA | 640 | 480 |
SVGA | 800 | 600 |
XGA | 1024 | 768 |
XGA+ | 1152 | 864 |
SXGA+ | 1400 | 1050 |
UXGA | 1600 | 1200 |
QXGA | 2048 | 1536 |
QUXGA | 3200 | 2400 |
2.3. 1.77:1/1.78:1 (16:9)
||<width=250px><height=141px><bgcolor=#febaff> 1.77:1 (16:9) ||
16:9 화면비로도 유명하며 2010년대 이후 기준으로 TV/모니터의 기본 화면 비율. 현재 가장 보편적인 화면 비율이다. TV 화면비로는 1.77:1, 영화 화면비로는 1.78:1로 표기된다. TV 화면비는 소수점 셋째자리를 '버림'했고, 영화 화면비는 그쪽을 '올림'해서 그렇다. 1970년대 후반~1980년대 초반부터 방송업계에 HD방송이 본격적으로 도입되며 개발된 비율이다.[13] TV 비율인 1.33:1와 영화 비율인 2.39:1 양쪽을 최소한의 필러박스/ 레터박스로 소화할 수 있는 중간 비율을 추구한 결과. 다만 진짜로 두 비율의 정중앙값인 1.85:1과 달리 1.33:1 쪽으로 약간 쏠려 있는데, 필러박스와 레터박스가 화면에서 같은 양을 차지하면 시각적으로 필러박스가 더 크게 보이기 때문이라는 추측이 있다. 16:9라는 숫자 자체는 단순하게 4×4:3×3, 즉 1.33:1 화면비보다 1.333...배 넓게 잡아서 나온 듯 하다.
국내에서는 2010년대 초에 완전히 정착된 비율이지만 이를 주도한 건 지상파 방송이 아니었다. 2000년대 초반 가정용 영화 매체가 VHS 테이프에서 점차 DVD로 전환되면서 일반화되기 시작했고 2010년이 가까워지면서 HD방송이 시작될 즈음에야 지상파도 16:9를 사용하게 된다. VHS와 달리 DVD 플레이어는 4:3 디스플레이로 볼 경우 자동으로 레터박스가 삽입되는 방식을 썼다. CRT 방식도 비슷한 시기에 단종에 접어도는 동시에 16:9 LCD가 보급되면서 가정 내의 화면비 전환은 아주 자연스럽게 진행됐다.
일본 애니메이션에서는 WOWOW 방영 애니메이션을 주축으로 소울 테이커[14]나 느와르, 오버맨 킹게이너를 기점으로 16:9 화면비를 쓰기 시작해 2006~2008년 기준으로 16:9로 전환되었다.
2010년대 이후 판매되는 모니터 및 TV는 대부분 이 비율로 사실상 표준이다.[15] 특히 HD방송이 완전히 정착된 2010년대 중후반 이후론 16:9 이외의 비율로 송출하는 방송사는 사실상 없다. UHD에선 16:9가 아예 표준이고. 사실 보급 초창기인 2000년대 초중반엔 제조사들이 4:3보다 넓다고 홍보했었지만 실제로는 단가 문제로 4:3 디스플레이에서 가로 넓이를 늘린게 아니라 세로 넓이를 줄여놔서, 이 시절의 구형 16:9 LCD들은 대체로 4:3 CRT/LCD보다 작다(...).
시선을 고정한 수동적인 자세로 동영상을 보는 데 적절하기 때문에 TV에는 굉장히 친화적인 비율이지만, 능동적으로 시선을 돌리며 문서/웹페이지/사진을 읽고 볼 때는 불편한 점이 많기 때문에 사실상 표준인 것 치고는 PC에는 그렇게까지 적절한 비율은 아니다.
화면 왼쪽에서 오른쪽 끝까지 글이 길어지면 오히려 가독성이 떨어지며, 대략 10단어 길어야 20단어 내에서 줄바꿈을 해 주어야 가독성이 향상되기 때문에 그 오른쪽 공간은 그저 쓸모 없는 공간이 된다. 아울러 화면의 높이가 낮아지기 때문에 (14인치 16:9 화면과 13.3인치 16:10 화면의 높이는 거의 같다) 타이틀바, 메뉴바, 리본메뉴, 도구모음, 툴바, 상태표시줄, 작업표시줄로 위 아래 공간이 잡아먹히면 실제 알맹이는 훨씬 더 낮은 높이의 영역에서 볼 수밖에 없어진다. 거기에 큰 로고, 상단광고, 오늘의 인기글 리스트가 있는 웹 페이지는 스크롤을 하지 않으면 본문의 첫글자도 보이지도 않는 참사도 종종 일어난다. 네이버만 보더라도 좌우에 여백이 상당히 남는데도 그냥 버리고 위 아래로 길게 디자인 되어 있는 것을 알 수 있다.
비슷한 이유에서 POS기는 가독성 문제로 16:9 모니터를 쓰는 경우는 은근히 드물고, 대다수는 5:4나 16:10, 1:1 모니터다. 다만 동네 할인마트 같은 경우는 그냥 4:3/5:4가 표준이던 시절부터 구르고 있는 POS기일 가능성이 훨씬 높긴 하다(...).[16]
다만 문서나 웹페이지등을 두 개 동시에 열어두고 작업하는데 편리하며 일반적인 업무에도 유용하다. 이에 익숙해진 경우 4:3 화면비율의 모니터를 사용하면 오히려 답답해하는 경우도 있다.
태생이 방송 업계와 전자제품 업계 쪽에서 HD 디스플레이를 위해 만든 디지털용 화면비라 필름과는 연관이 아예 없다. 그 때문인지 극장영화에선 1.85:1에 밀려 의외로 엄청나게 보기 힘들며, 그나마 있는 것들도 대부분 원본은 1.85:1지만 2차 매체가 오픈 매트[17] 또는 크롭당한 1.77:1로 나온 경우거나[18], 반대로 처음엔 TV 방영이나 OTT 용으로 기획했다가 극장에 걸린 경우다.[19] 비율이 16:9라고 알려져 있는 극장영화의 대부분은 1.85:1 영화가 비율의 비슷함과 숫자의 생소함 등 때문에 16:9로 통폐합(?)되어 알려진 것이라고 봐도 무방하다.
처음부터 순수 1.77:1로 제작된 극장영화는 필름이 아니라 HD 디지털 카메라로 촬영한 작품들로, 영화계에 HDCAM 등 HD 촬영이 보급되던 초창기인 2000년대에 주로 쏠려 있다. 다만 촬영을 디지털 16:9로 해도 극장영화라면 보통 1.85:1나 2.39:1로 제작했기 때문에 이마저도 많지는 않다. 러시아 방주, 릴리 슈슈의 모든 것, 하나와 앨리스, 러브 익스포저, 원스 어폰 어 타임 인 멕시코, 히든, 스틸 라이프, 헤븐 노우즈 왓 등이 대표적.
그래서 일반적인 극장 영화를 감상할 땐 어떤 비율이든 필연적으로 레터박스/ 필러박스가 생기게 된다.[20] 그래도 이전 세대인 4:3에 비하면야[21] 엄청나게 적게 생기는 것이니 사실상 표준으로 자리잡은 데는 나름 이유가 있는 셈.
스마트폰에서는 대세의 화면 비율로 자리잡았었다. 9:16 비율로 사용 중일때, 가상 키보드가 떠도 화면을 크리티컬하게 가리지 않으며, PC 모니터나 노트북과 달리 90도 돌리는데 별 거부감이 없어 손쉽게 영화, TV 감상에 좋은 화면 비율을 만들 수 있어 널리 채택이 되었다. 처음부터 이 비율로 통일되었던 것은 아니고, 아이폰과 구형 안드로이드 제품(특히 저해상도 제품)은 다른 화면 비율을 갖고 있었다. 그러나 홈버튼과 같은 기능을 스크린안에 넣는 소프트키의 사용률이 늘어나면서 16:9보다 더 긴 비율에 대한 수요가 생겼고, 소프트키로 전환하면서 빈 공간이 된 하단 베젤의 크기를 대폭 줄인 LG G6 ThinQ, 갤럭시 S8와 iPhone X등의 스마트폰을 시작으로 18:9 이상의 비율을 사용하는 베젤리스 디자인이 대세가 되면서 모바일에서의 사실상 표준 지위를 잃어버렸다. 스마트폰/화면크기 문서 참고.
황금비율이 (1+√5):2≒3.236:2 이니 4.854:3≒5:3 이고 또다른 근사치로서 8.09:5≒8:5 이니 TV, PC 모니터의 비율로는 5:3(15:9) 이나 8:5(16:10) 가 알맞을 듯 하다. 그런데 이미 16:9 비율이 보편화되어서 역전하기는 어려울 것 같다.
2.4. 1.85:1 (약 13:7 내지 약 16.7:9)
||<width=250px><height=135px><bgcolor=#939dff> 1.85:1 ||
가장 작은 자연수 비로 정의되는 37:20으로 파라마운트에서 만들었는데, 흔히 비스타비전이라 불리며 2.39:1과 함께 극장가에선 가장 대표적인 화면 비율이기도 하다. 보통 별로 차이가 없는 1.78:1(16:9)과 함께 묶여 취급되는 경우가 많은데, 1.78:1보다 30년 쯤 먼저 나왔다. 참고로 1.85는 1.33과 2.37(아래에 있는 2.35와 2.39의 중간값)의 딱 중간값이기도 하다.
DCP로 제작하는 영화업계에서 말하는 Flat의 표준 화면비이기도 하다. 2K는 1998x1080, 4K는 3996x2160.
영화계에서는 1990년대까지는 많이 사용했으나, 2000년대 이후로는 흔히 쓰이는 2.39:1 비율에 많이 밀려서 상대적으로 인기가 없는 화면비였다. [22] 하지만 OTT 시장의 활성화와 더불어서, 영화관에서 많이 찾는 아이맥스와 비슷하게 와이드한 비율이라서, 2:1 비율과 같이 최근 들어서 영화계에서 다시 많이 쓰이는 화면비다.
2.5. 2:1 (18:9)
||<width=250px><height=125px><bgcolor=#939eff> 2:1 ||
Univisium / RKO SuperScope1950년대 할리우드에서 고안된 화면비로 짧은 유행을 타다 관람에 있어 여러가지 단점들이 발견되어 1960년대에 들어서기 전에 사장되었다. 더글러스 서크의 작품들이 대표적이며 프리츠 랑도 이 시기 자신의 작품에 2:1을 채택하기도 했다.
그렇게 영영 역사 속으로 사라지나 싶었으나 마지막 황제의 촬영감독으로 유명한 비토리오 스토라로가 "영화는 대부분의 삶을 영화관의 대화면이 아닌 안방의 TV 화면으로 보낸다"는 본인의 지론에 따라 "2:1 화면비야말로 시네마적 경험을 주면서도 레터박스가 최소화 되는 차세대 화면비"라며 '유니비지엄'이라는 신조어까지 붙여가며 적극 사용 및 홍보한 덕에 극장가에 부활하는데 성공한다.[23]
21세기 영화계에서는 유전과 미드소마로 잘 알려진 아리 애스터가 2:1 화면비를 즐겨 사용하는 감독이다. 아리 애스터의 사례에서 볼 수 있듯이 호러 영화에서 많이 사용하는 화면비로 서스펜스에 효과적이라는 데이터가 나오자 드문드문 할리우드 메이저 스튜디오에 제작하는 블록버스터 영화에서도 사용하기 시작했다. 쥬라기 월드: 도미니언, 바비, 모아나 2 등이 대표적. 다만 충무로에선 그리 탐탁치 않게 보는 화면비인지 이종언의 세월호 사건을 다룬 생일이 유일한 사례다. 일본에선 오시야마 키요타카의 룩 백이 극장판 애니메이션으론 드물게 채택하기도 했다.
2.00:1 비율의 영화의 DCP는 2.20:1 비율 영화 DCP와 마찬가지로 화질 손실 방지를 위해 플랫 컨테이너에 맞춰 제작한다. 따라서 스코프 상영관에서는 마스킹을 지원하지 않는다면 상하좌우 블랙바가 생겨 다소 불편한 관람이 될 수 있으니 주의.
본래 TV에 최적화된 비율인만큼 넷플릭스에서 제작하는 오리지널 드라마 시리즈가 채택해 사용중이다. 넷플릭스의 입김이 들어간 거의 모든 작품이 2:1 화면비로 제작되며 이 추세를 따라서 아마존 프라임 비디오에서도 2:1 화면비로 제작되는 작품들이 나오고 있다. 이에 따라 향후 모든 TV 영상물들이 유니비지엄 화면비로 통합될 거란 전망도 있다. 16:9 화면비를 대체할 새로운 브라운관 표준이 될 수 있다는 것.
스마트폰 업계에서는 LG 전자를 시작으로 삼성전자와 애플 등 다수 회사에서 따라 채택하는 등 차세대 스마트폰 화면비로 자리잡는다.
마케팅 분야에서는 18:9로 홍보하기도 한다.
2.6. 2.2:1 (11:5, 19.8:9)
5/70mm 필름 카메라로 찍었을 때 상영되는 기본 비율이다.높은 해상도를 갖추어 20세기 중반까지는 35mm 필름을 대체할 목적으로 자주 사용되었으나, 심도가 얕고 카메라가 무거워 촬영에 어려움을 겪었고 필름 가격도 비싸 20세기 후반부턴 거의 사장되었다.
그러나 2010년대 들어 다시 5/70mm 필름 카메라에 대한 수요가 조금 늘어, 덩케르크, 테넷, 놉, 오펜하이머 등 IMAX 15/70mm 필름과 일반 5/70mm 필름촬영을 병행한 영화들이 제작되었다. 초고해상도인 IMAX 필름에는 못 미쳐도, 기존 35mm 필름에 비하면 5/70 필름은 해상도가 훨씬 높아서 IMAX 촬영분과 화질 격차를 줄일 수 있기 때문이다. 이외에도 펭귄 하이웨이, 조커: 폴리 아 되 등이 필름으로 촬영하지 않았음에도 기본 화면비를 2.2:1로 채택했다.
이와 같은 경우는 화질 손상 방지를 위하여 대개 1.85:1 비스타비전 비율의 DCP로만 제작한다. 이때 비스타비전 일반관에선 상하 블랙바, 시네마스코프 일반관에선 상하좌우 블랙바를 경험해야 한다.[25] 이 때문에 극장업계의 불만이 상당했는지, 오펜하이머와 조커: 폴리 아 되는 1.85:1과 2.39:1 DCP를 모두 지원하여 스코프 상영관에서의 블랙바를 최소화했다.[26]
2.7. 2.37:1, 2.388:1 (약 21:9(2.33:1))
||<width=250px><height=104px><bgcolor=#93ffb7> 2.37:1, 2.388:1 (21:9) ||
1953년에 20세기 폭스사에서 처음 개발한 시네마스코프라는 영화 상영방식에서 기원을 찾을 수 있는 화면비율로 지금은 사실상 와이드스크린 비율의 표준에 가깝다. 특수한 35mm 필름에 아나모픽 렌즈를 사용해서 좌우폭을 2배로 압축하여 기록하고, 영화관에서 상영할 때는 압축된 화면을 다시 펼쳐서 상영하는 방식이었다. 2K는 2048×858, 4K는 4096×1715.[27] 최초의 시네마스코프 영화는 성의다.
2009년 뉴초콜릿폰이 이 화면비율을 적용했다.
2019년, 소니의 엑스페리아 1이 이 화면비율을 채택했다.
2013년 들어 일부 모니터 중에서도 이 화면비와 유사한 21:9 비율의 제품이 나오기 시작하였다. 와이드스크린 영화를 볼 때 16:9 비율의 모니터처럼 레터박스 기법으로 비율을 따로 맞추지 않아도 되기 때문에 화면의 낭비가 적고, 프로그램 창을 여러개 띄울 때 편하다는 점에서 수요가 있다. WFHD(2560x1080), UWQHD(3440x1440)가 흔히 쓰이고, 최근에 WUHD(5120x2160)가 나오기 시작했다.
21:9의 비율은 16:9가 4:3을 제곱한 것과 마찬가지로 세제곱한 것으로 64:27(21.33:9(2.37:1))비율이고 3세대 표준 비율이 되게하고자 나온 것이며 마케팅을 위하여 16:9와 비슷하게 맞춘 비율이 21:9인 것이다. 다만, 21:9는 2.33:1이고 본래 비율은 2.37:1(21.33:9)이며, 2.388:1(21.5:9)을 사용하는 이유는 기존 디스플레이 생산 라인에 맞춰서 간결하게 하기 위해서이다. 때문에 해상도도 FHD(1920x1080) → WFHD(2560x1080), QHD(2560x1440) → UWQHD(3440x1440)[28], UHD(3840x2160) → WUHD(5120x2160)[29]로 일관되게 유지하며, 간단히 울트라와이드라고 부르기도 한다. 인치 기준으로는 24인치 → 29인치[30], 27인치 → 34인치, 32인치 → 40인치 사이즈 모니터를 찾을 수 있다.
21:9 모니터를 사용할 경우, 호환성 문제 때문에 넓은 화면을 제대로 활용하지 못할 수 있다. 영상의 경우, 21:9의 비율로 제작되었어도 레터박스를 추가해 16:9 비율로 맞춘 후 유통되는 경우가 많다. 또한, 21:9 비율을 유지하더라도 16:9 비율에서 세로 방향 픽셀 수를 유지한 채로 가로를 늘리는 모니터와는 다르게 영상을 유통할 때는 가로 방향 픽셀 수를 유지한 채로 세로 길이를 줄이는 경우가 많아 (대표적으로 유튜브) 해상도가 일치하지 않는 문제가 있다.
게임도 16:9 비율에 맞추어서 제작되고 최적화가 이루어지는 경우가 일반적이기 때문에 비슷한 문제를 겪는다. 21:9를 지원하지 않는 경우, 필러박스를 동원해 16:9 비율을 맞추거나 화면을 좌우로 늘려서 출력한다. 물론 21:9 해상도를 자체적으로 지원하는 게임들도 있다. 이런 게임들의 경우 16:9 비율에서 좌우 확장을 통해 더 넓은 시야를 제공해주기도 하나, 오버워치같은 경우 16:9 비율 원본에서 21:9에 맞게 확대해 오히려 상하 시야가 줄어 피해를 보는 경우도 있다.[31] 게임은 21:9 해상도를 지원해도 UI와 같은 요소는 16:9 기준으로 만들어져 불편해지는 경우도 있다. 때문에 UI가 화면 가장자리를 기준으로 배치되어 21:9에서 사용하기엔 지나치게 화면 끝에 치우쳐져 있다거나, 게임은 21:9로 돌아가지만 메뉴는 16:9로 제작되어 필러박스가 생기거나 미구현된 부분이 보이거나 하는 경우가 종종 발생한다.
21:9 모니터는 여러 개의 문서를 동시에 열어놓고 작업하거나 영상을 편집하는 이들에게 특화된 모니터이다. 21:9 화면에선 일반 워드 문서(즉 세로로 긴 종이형 문서)를 세 개 나란히 열어둬도 공간이 남을 정도로 데스크탑 공간이 여유로워, 모니터 한 개로 다중 모니터 셋업을 대신할 수 있어 편리하다. 또한, 영상 편집 등 가로로 타임라인을 길게 가져가야 하는 경우에도 유용한 해상도이다. 프리미어나 파이널 컷 등 영상 편집 프로그램에서는 영상의 흐름을 파악하기 위한 타임라인을 가로로 길게 볼 때, 16:9 비율에서는 타임라인의 상하 공간이 많이 남아서 작업 영역이 애매해지는데, 21:9로 하면 타임라인을 여유롭게 놓고도 남는 공간이 적어 활용하기 편하다는 이점이 있다.[32]
이런 경우가 아니라면 21:9는 별로 소용이 없으니, 대세인 16:9 모니터를 쓰도록 하자. 특히 비디오게임을 즐겨하는 사용자라면 망설이지 말고 16:9를 고르는 것이 좋다. 현재 16:9 모니터를 사용중인데 업그레이드하고 싶은 사람의 경우, 같은 16:9 모니터로 화면해상도가 한 단계 위인 물건을 고르는 것도 좋다.
다만 제조사도 바보는 아닌지라 요즘들어 하드웨어 또는 소프트웨어적 화면분할 기능을 지원하는 제품들이 많다. 공간이 좁아서 27인치 이상 16:9 듀얼모니터는 부담스러운데 게임만 하는 건 아니고 동영상 감상이나 멀티태스킹 작업도 같이 하는경우 21:9 단일 모니터 사용도 나쁘지만은 않다. 화면크기로만 보면 대충 16:9 1.4대 정도 붙여서 사용하는 모양새로 나온다. 또는 16:9 1대에 보조 화면용 소형 4:3모니터를 3:4가 되도록 90도 회전시켜 붙여놓은 모양새와도 유사하다.
화면분할은 크게 두 가지 방식으로 제공되며, 좌우 1:1 분할로 서로 다른 포트에 물려진 기기 화면을 좌우각기 동시에 송출하는 하드웨어적 분할 방식과 제공되는 소프트웨어를 사용하면 간단하게 게임 프로그램 실행시(특정 프로그램을 지정하는 방식이다) 자동으로 특정 크기로 분할되게 하는 방식이 있다.
게임시에는 SW방식이 지원되는 모니터를 사서 좌측 16:9부분에만 전체화면 창모드(테두리 없는 창모드)로 띄워지게 하고 남은공간은 오른쪽으로 몰아서 윈도우 바탕화면이 나오게 하는 식으로 셋팅을 하면 된다.
그 경우 왼쪽의 16:9 공간에 기존과 같은 비율로 왜곡없이 게임을 띄우고, 오른쪽 남은 5:9 공간에 웹 브라우저로 공략집이나 전적 사이트를 띄우거나 스카이프, 디스코드, 또는 그 이외 방송 프로그램 따위들을 띄워놓고 쓰면 때로는 게임에 있어서도 장점이 된다.
하는 사람은 많이 없지만 위에서 특히 언급된 블리자드 게임들(21:9 미지원이 많다) 중 스타크래프트2의 경우 왼쪽 16:9에 게임 띄우고 나머지에 웹브라우저 띄워서 한눈에 게임창과 프로게이머 빌드영상을 동시에 보면서 그대로 실시간으로 따라하는 사기스러운 짓도 가능하다.
롤도 초보자의 경우는 우측에 템트리 띄워놓고 한다거나
물론 세로길이 27인치 이상에 대응하는 21:9 모니터(34인치, 38인치, 40인치)는 비싸니, 책상 공간만 넉넉하다면 듀얼 모니터가 더 나을 수 있다, 아니, 위에 언급한 다중 작업이나 게임+방송/웹서핑 동시 실행시 듀얼 모니터가 훨씬 더 낫다. 다만 책상 공간이 안나와서 같은 사이즈의 16:9 모니터 2대를 놓기 위해 모니터 높이를 줄여야 할 경우 (32인치 1대 -> 24인치 2대 식으로 가야 되는 경우) 기존에 쓰던것과 같은 높이의 21:9 단일 모니터(32인치 1대 -> 21:9 38인치 1대)도 고려는 해 볼 만하다는 것.
현재 OTT계에서는 2:1 화면비와 1.85:1 화면비의 재유행에 조금 밀리긴 하지만 시네마 스코프로 역사와 명성이 짙으면서도 특유의 길면서 날렵하고, 그래서 도시적이고 세련된 화면비이기 때문에 영화쪽에선 여전히 압도적으로 많이 쓰이고, 앞으로도 여전히 많이 쓰일 가능성이 높은 화면비다.
2.8. 3.54/3.56:1 (32:9)
||<width=250px><height=70px><bgcolor=#93fada> 3.56:1 (32:9) ||
모니터 등에서 제공되는 화면분할 모드 사용시.
||<width=250px><height=141px><bgcolor=#93fada> 1.77:1 (16:9) ||<width=250px><height=141px><bgcolor=#93fada> 1.77:1 (16:9) ||
일부 와이드 모니터에서 사용되는 화면비다. 표준이라고 보긴 애매하지만, 가장 범용적으로 사용되는 16:9를 2개 이어붙인 비율이다 보니 준 표준 정도로 봐도 무방하다. 이러한 화면비를 탑재한 모니터는 대부분 화면 분할 모드를 지원해 16:9 모니터 2개를 쓰는 것과 비슷하게 사용할 수 있다.
이 비율로 나오는 모니터의 해상도는 현재 2종으로, FHD를 옆으로 늘린 보급형(3840 x 1080)과 QHD를 옆으로 늘린 고급형(5120 x 1440)이 있다.
3. 기타 화면비율
3.1. 1.19:1, 1.2:1 (19:16, 6:5)
||<width=250px><height=211px><bgcolor=#ffdab9> 1.19:1 (19:16) ||
옵티컬 사운드트랙이 포함된 35mm 필름의 비율로[33] 초기 유성영화 포맷인 무비톤(Movietone)은 이 비율을 그대로 사용했다. 이후 CRT TV의 비율에 맞추거나 편집 스플라이스를 가리는 등의 여러 목적으로 또 위아래를 마스킹한 1.33:1과 1.375:1로 35mm 필름의 표준 비율이 정해진다.
M(1931년 영화)이나 의지의 승리 등 1920년대~ 1930년대의 초기 유성영화에서 주로 사용되었으며, 이후 영화에서도 아주 가끔 고전영화 분위기를 위해 고의로 쓰는 경우가 있다. 더 라이트하우스가 대표적이다.
디지털 포맷 중에서는 특이하게도 초기 디지털 HD 포맷인 파나소닉의 DVCPRO HD가 NTSC 1080i60에서 이 비율과 사실상 똑같은 1280x1080를 사용한다.[34] 픽셀 종횡비가 1.5이기 때문에 출력 비율은 다른 HD 포맷과 마찬가지로 16:9다.
3.2. 1.25:1 (5:4)
||<width=250px><height=200px><bgcolor=#ffdab9> 1.25:1 (5:4) ||
2000년대 출시된 LCD 모니터 또는 평판 CRT모니터[35] 영상에서 사용되는 화면비율이다.
PAL 방식 DVD의 픽셀 수는 720*576으로 5:4 비율이다. 출력 비율은 NTSC와 마찬가지로 4:3/16:9.
3.3. 1.375:1 (11:8)
||<width=250px><height=182px><bgcolor=#ffce95> 1.375:1 ||
1.33:1의 변형. 아카데미 35mm 필름의 규격이며, 도그마 95 영화는 원칙적으로 이 화면비가 강제된다. 영화로는 2018년 폴란드 영화 콜드 워에서 사용한 것이 유명하다. 영화관에서 실제로 사람들이 볼 때는 시신경 구조로 인해 뇌에서 1:1로 인식한다고 한다.
3.4. 1.41:1 (√2:1, 41:29)
||<width=250px><height=177px><bgcolor=#ffce95> 1.41:1 (√2:1) ||
√2:1로 A3, A4 종이와 같은 비율이다.
웬만한 문서는 A4로 출력되는 만큼 널리 쓰일 가능성도 있을 듯 싶지만, 저해상도 시대에는 폰트가 뭉개지곤 했고, 글씨를 보기 위해 확대된 문서는 어차피 스크롤 해야 할 거, 화면 비율은 큰 의미가 없었다. 하지만 레티나 디스플레이나 2K, 4K 등의 고해상도의 시대가 되고 한 화면에 문서 폰트가 뭉개지지 않고 표현이 가능해 지면서 고려해봄직한 화면비가 되었다.
다만 컴퓨터는 미국사람이 만들었고, 미국은 미터법이 아닌 야드파운드법을 쓰며, 그래서 문서를 고려한 모니터는 여전히 아이패드나 Microsoft Surface처럼 Letter(종이)(4:3), 타블로이드(3:2)의 비율을 고집한다. 수요와 공급을 중시해서 디스플레이 시장을 석권한 회사들(소니, 삼성, LG, BOE)은 문서보다는 여전히 영상화면비에 더 관심을 갖고 있다.
3.5. 1.44:1, 1.43:1
||<width=250px><height=174px><bgcolor=#ffce95> 1.44:1 ||
3D 영화의 기본 화면비. 인간의 두 눈 시야가 겹치는 지점의 각도(약 122도)를 딱 맞춘 화면비이다.
IMAX 70mm 필름의 종횡비로서, IMAX 70mm 필름 영사기 혹은 IMAX GT Laser 영사기를 갖춘 IMAX GT 상영관의 화면비 1.43:1이다.
3D 영상을 눈으로 체험해야 하는 가상현실이나 증강현실 기어들에서 많이 채택한다. 마이크로소프트의 증강현실 기계 홀로렌즈도 1.44:1을 채택할 수 있다. 3D 영상에 대해 가장 이상적인 화면비율이지만, 영상을 만들 때 가장 돈도 많이 깨진다. 촬영 장비부터 1.44:1을 채택하는 카메라로만 촬영할 수 있다. VR, AR을 현실 사회에서 부담없이 채택할 수 있는 시대가 되면 주목받을 것으로 보인다.
3.6. 1.5:1 (3:2)
||<width=250px><height=167px><bgcolor=#acff77> 1.5:1 (3:2) ||
720*480i/p 영상( DVD(NTSC))에 사용되는 화면비다. 다만 720x480로 영상 저장을 할 뿐, 화면에 상영할 때는 비율을 조정(늘리거나 줄임)하여 표시하기 때문에[36] 1.5:1의 영상물은 없어 영상 분야에 주로 쓰이는 화면비는 아니다. 따라서 본 화면 비율의 모니터는 찾아보기 힘들었다.
종이, 인쇄, 사진분야에서 ANSI 규격으로서 " Letter(종이)"사이즈와 함께 오래전부터 사용되어 온 비율이다.
타블로이드의 비율이며, Letter(종이)크기의 책을 펼쳤을 때의 크기/비율이다.
사진에서는 35mm 필름이 1.5:1 비율이다. 대부분의 인쇄용 사진은 이 비율이 표준으로, 풀프레임이 36mm×24mm이다. 따라서 DSLR로 찍은 사진들은 대개 이 화면비를 갖고 있다.
닌텐도의 게임보이 어드밴스가 이 비율(240x160)을 사용했었다.
2001년부터 2006년까지 발매되었던 애플의 파워북 G4 15인치가 이 화면비를 사용하였다.
HD(1280x720)보다 적은 화소의 디스플레이에서 쓰이기도 한다. iPhone( 4s까지)/ 아이팟 터치(4세대까지), 와인 스마트에 채택되었다.
MS에서 제작한 태블릿 PC에서는 고화소의 3:2 디스플레이를 채택한다. 서피스 프로 3, 서피스 3, 서피스 프로 4, 서피스 북이 있으며, 이 화면 비율 덕분에 서피스는 4K 디스플레이가 아님에도 A4 두장을 한 화면에 띄워도 문서의 폰트가 뭉개지지 않는다. 문서 작성, 사진 보정, 영상 편집 등의 생산성 작업을 염두에 둔 듯. 도구모음 등에 배분될 상단 영역이 넉넉하다.
영화에서는 없다시피 할 정도로 보기 힘든데, 예지 스콜리모프스키의 당나귀 EO가 이 화면비로 찍었다.
뮤직비디오로는 2024년 6월 발매된 레드벨벳의 Cosmic 뮤직비디오가 이 비율로 제작돼 공개되었다. 서비스 해상도는 4K급인 3240x2160이며, 물론 YouTube로 공개된 영상이니 상기된 NTSC 인터레이스 이슈와는 관계 없는 순수 프로그레시브한 2160p이다. 4:3 항목에 기재된 태연 뮤직비디오의 경우처럼 (발매일도 2주밖에 차이가 나지 않는다) 세로 화면상에서 보다 넓게 시청 가능하다는 이점이 있다.
3.7. 1.55:1, 1.56:1 (14:9)
||<width=250px><height=161px><bgcolor=#cdff71> 1.55:1 (14:9) ||
SD 4:3 방송 → HD 16:9 방송 전환 시기에 나온 비율로, 두 비율의 정확히 중간에 있으므로 양측 화면에서의 레터박스/ 필러박스가 똑같은 양을 차지한다. 구미권에선 HD 방송 과도기 당시 이 비율로 송출하는 방송이 여럿 존재했었고, 1.85:1 영화를 VHS로 출시할 때 쌩 4:3로 크롭하는게 아니라 14:9로 크롭+레터박스/아나모픽으로 4:3에 맞추는 경우도 종종 있었다. 이 시기의 구형 HD 카메라들 중에서도 화면비 가이드 옵션을 다양하게 지원하는 모델은 14:9도 거의 무조건 포함되어 있다.
태생이 방송 송출용 화면비라서 3:2와 마찬가지로 영화에서는 거의 쓰지 않는다. 스티븐 소더버그의 아이폰 촬영 영화 <언세인>과 중국 영화 먼지로 돌아가다가 이 비율로 제작되었다. 김기영의 하녀와 하라 카즈오의 천황의 군대는 진군한다도 블루레이가 이 비율로 나오긴 했지만, 둘 다 필름 영화이기 때문에 원본 4:3에서 크롭한 것이라고 봐야 한다.
3.8. 1.6:1 (16:10, 8:5)
||<width=250px><height=155px><bgcolor=#b8f2ff> 1.6:1 (16:10) ||
아무래도 황금비를 노리고 나온 듯한 비율이다. 2000년대 중~후반부터 나왔던 비율로, 그 당시 판매되던 모니터는 얼마 동안은 거의 동시기에 출시된 16:9와 혼재되고 있는 때였다. 같은 크기의 모니터일 경우 16:10 쪽이 좀 더 해상도가 높았으나[37] 얼마 안가서 아래 16:9 비율에게 밀려서 소수가 되었다. 다만 후술할 노트북에서와 같은 이유로 선호하는 유저들이 있어서 명맥이 어느 정도 이어졌다.
그러나 맥북을 필두로 노트북에서 자주 사용된다. 대부분의 표준 사이즈를 가진 노트북의 경우는 16:9의 화면에서 배젤만 최대한 줄이면 16:10 노트북 사이즈를 키우지 않고도 화면이 조금 더 크게 나오는 것이 가능해 이득인 부분이 있기 때문이다. 다만 그만큼 무게도 올라가고 베젤 사이즈를 줄이는 것도 힘들기에 일부 노트북들에만 적용된다. 특히 Apple의 MacBook은 꿋꿋이 16:10을 유지하고 있고 일찍이 Retina 디스플레이 MacBook Pro를 통해 초고해상도를 선보였다. 16:9 화면비보다 위아래가 넓어서 웹 브라우징이나 문서 작업할 때 갑갑한 느낌이 줄어든다는 강점이 있다. 그러나 컴팩트한 사이즈가 요구되는 노트북과 달리, 모니터는 그냥 16:9로 더 큰 모니터를 사면 되기에 그렇게 선호되지는 않는 편. 이 때문에 27인치 이상, 1920*1200 해상도를 초과하는 대형 16:10 모니터는 찾기 어려우며, 대개 큰 모니터는 부담스러우면서도 다용도로 쓰기 위해 상하비율이 더 넓은 모니터를 선호하는 유저들이 선호한다.[38]
2007년 이후에는 일반 가정용 Windows Vista 출시와 맞물려 와이드 LCD 모니터가 대세로 자리 잡으면서 16:10(8:5)의 비율인 1440x900, 1680x1050(WSXGA+)의 해상도가 보편화되었고, 그보다 더 높은 1920x1200(WUXGA)이나 전문가용으로는 2560x1600(WQXGA), 3840x2400의 고해상도 모니터도 있었다. 그리고 16:9 비율의 1280x720[39], 1366x768, 1600x900(HD+), 1920x1080(FHD) 해상도도 하나둘씩 등장하기 시작했다. 그리고 가로와 세로의 길이가 똑같은 1:1 모니터(1920x1920)도 나온 적이 있었다.
1.77:1 화면에서 1.85:1 영상을 재생할 때와 비슷하게, 1.6:1 화면에서 1.66:1 화면비인 영상을 재생하면 레터박스가 거의 선 수준으로 적게 생기는 편이다. 또 1.33/1.37:1 영상을 재생할 때도 1.77:1에 비해 필러박스가 적어서 영상이 훨씬 크게 잡히기 때문에 은근히 고전영화나 예술영화를 볼 때 좋을 수도 있다.
MS-DOS에서 쓰이던 320*200 또는 640*400 해상도를 정사각 픽셀로 출력하면 이 화면비가 된다. 물론 올바른 화면비는 5:6의 픽셀 비율로 출력한 4:3 화면.
놀랍게도 2014년 후반에 이 화면비율을 지원하는 휴대 전화가 나온 바 있다( 갤럭시 노트 엣지 - 2560×1600). 일반적인 화면의 양 옆을 잡아당겨서 휘어놓은 형태로 16:10을 구현했다. 하지만 화면이 구부러진 만큼 실제로는 2560×1440과 2560×160인 화면 두 개를 분리해서 별개의 목적으로 이용하는 경우가 많다.
또한 안드로이드/윈도우 태블릿에서 두루 쓰이는 화면비이다.
이 비율의 디스플레이 사용 시 플레이어 설정을 조작해서 영상을 상단으로 밀고 하단의 레터박스에 자막을 표시하도록 하면 16:9 비율의 영상 재생 시 자막이 화면을 가리지 않게 되어 깔끔한 감상이 가능한 장점이 있다.
이름 | 해상도 |
WXGA | 1280×800 |
WXGA+ | 1440×900 |
WSXGA | 1680×1050 |
WUXGA | 1920×1200 |
WQXGA |
2560×1600 2880×1800 3072×1920 |
WQUXGA | 3840×2400 |
WHXGA | 5120×3200 |
WHUXGA | 7680×4800 |
3.9. 1.66:1 (5:3)
||<width=250px><height=150px><bgcolor=#74d0ff> 1.66:1 (5:3) ||
1.85:1와 함께 파라마운트에서 만든 화면비. 1.33:1/1.37:1은 지나치게 좁고 1.85:1은 지나치게 넓다고 판단하는 감독들이 선택하는 경향이 있다. 실제로 1.33/1.37과 1.85의 중간값이 1.6이기 때문에 필름 화면비 중에선 제일 근사값이다.
1950년대 초반에 등장했으며 미국 영화 중에선 대표적으로 셰인과 12인의 성난 사람들 등에 쓰였으나, 어정쩡한 비율 때문인지 1.85:1에 밀려 금방 사장되고 유럽으로 수출되면서 그 쪽에서 인기를 끌었다. 유럽을 비롯한 예술영화 계열에서 자주 쓰였지만[40] 현재는 유럽에서도 잘 쓰진 않는다. 디지털 시대로 넘어오며 화면비 제약이 대폭 줄어든 덕에 다시 예술영화 쪽에서 미묘하게 늘긴 했지만 역시 비주류. 2010년대 이후의 1.66:1 영화는 토리노의 말과 더 위치, <샌프란시스코의 마지막 흑인 사나이>, 애틀랜틱스, 아사코, 거미집(영화) 정도가 있다. 슈퍼 16mm 필름의 기본 비율이기도 해서 파블로 라라인은 재키와 스펜서를 이 비율로 제작했다.
그러나 이후 스마트폰이 대중화될 무렵(2009~2011년) 제조사들이 이유는 알 수 없다만 이 비율과 해상도[41]를 피쳐폰이나(주로 바형 터치폰, 폴더폰) 스마트폰 디스플레이의 사실상 표준 규격으로 삼아버리는 바람에 갑작스레 흔한 비율이 되었다. 대표적으로 이 규격을 충실히 따랐던 기기로는 삼성의 옴니아2와 갤럭시S, 갤럭시S2, HTC의 HD2와 HTC 디자이어, 팬택의 스카이 미라크와 베가 레이서 등이 있었다. 모토롤라의 경우 초기에는 이 규격을 무시하였으나 이후 알게모르게 이 규격에 맞춰 기기를 만들었다. 다 그런건 아니고 모토로라나 소니에릭슨은 854x480으로 나온 제품이 많다.
2010~2011년 스마트폰이 보급될 당시에는 2009년에 하나둘씩 등장한 800x480(WVGA)의 해상도가 대부분이었다. 480x320(HVGA)은 당시 저가형 보급형 스마트폰에 주로 적용되었다. 애플에서 레티나 디스플레이를 강조하는데 이 이유가 맨눈으로 픽셀을 볼 수 없을 정도로 몰아넣었기 때문이라고 한다. 그러나 2011년 하반기부터 스마트폰에서도 1280x720(HD) 해상도가 등장하기 시작했다. 이때부터 스마트폰의 화질 경쟁이 본격적으로 시작된다.
그러다가 제조사들이 해상도 경쟁을 시작한 후에는 어지간한 스마트폰은 HD, FHD, QHD 등 1.77:1을 채용했고 1.66:1은 저가형 일부 기기의 전유물로 입지가 떨어지게 되었다.
3.10. 1.73:1 (√3:1, 71:41)
||<width=250px><height=144px><bgcolor=#74d0ff> 1.73:1 (√3:1) ||
√3대 1이라는 화면비로, 1.78:1 상영관을 놓기에는 뭔가 부족한 영화관들이 채택하는 화면비이다. 1.78:1 상영관에 비해 좌우가 약간 잘린다. CGV 서면의 IMAX관이 대한민국의 대표적인 √3:1 상영관이다.
3.11. 1.9:1 (9.5:5, 19:10)
||<width=250px><height=132px><bgcolor=#939ddf> 1.9:1 ||
IMAX MPX, 디지털 상영관의 화면비
MPX관에서 IMAX 70mm 필름 상영시 원본의 1.44:1비율에서 상하를 크롭한 1.9:1 화면비로 상영되며, 아이맥스 DMR이나 ARRI IMAX 디지털 카메라로 촬영된 아이맥스 포맷의 영화의 화면비이다.
영화를 개봉시키기 위해 마스터링할때 이용하는 DCP의 기본 화면비율이다. 해상도는 2K-2048x1080, 4K-4096x2160.
이 비율에서 좌우에 필러박스로 공백을 두어 Flat 1.85:1(2K-1998x1080, 4K-3996x2160), 상하에 레터박스로 공백을 두어 Scope 2.39:1(2K-2048x858, 4K-4096x1716)을 구현한다.
공백없이 1.90:1의 꽉찬 화면비율로 제작할 수도 있고 C(Full Container)라고 표기하기도 하나 DCI에서는 F, S만 상업용 디지털 시네마의 비율로 정하여 일반 상업영화 상영관에서는 이 비율을 사용하진 않고 있다.
3.12. 2.055:1 (18.5:9, 37:18)
||<width=250px><height=122px><bgcolor=#939eff> 2.055:1 ||
삼성 갤럭시 S8부터 나온 비율이다. 18.5:9 라고[42] 선전하고 있다. 그러나 후술할 후속작의 화면비율이 19:9~20:9로 바뀌었기 때문에 역사가 짧은 편이다. 화면이 많이 길쭉해졌는데 UHD 화면비와 시네마스코프 화면비의 중간 형태이다.
3.13. 2.111:1 (19:9)
||<width=250px><height=118px><bgcolor=#939cff> 2.111:1 ||
갤럭시 S10 부터 나온 비율이다. 해상도 상향 정책에 따라 해당 화면비율을 채용한 제품은 아래의 제품으로 한정되며 이후의 제품은 다른 화면비율 및 해상도를 채용하기 시작했다.
- 19:9 QHD (3040 x 1440)[44]
3.14. 2.167:1 (19.5:9, 39:18)
||<width=250px><height=115px><bgcolor=#939cdf> 2.167:1 ||
아이폰 X, 갤럭시 A30, 갤럭시 A50부터 사용되고 있는 비율이다.
3.15. 2.222:1 (20:9)
||<width=250px><height=112px><bgcolor=#939cff> 2.222:1(20:9) ||
갤럭시 S20 시리즈, LG V60 ThinQ와 LG VELVET, LG VELVET 2 Pro[45]부터 나오고 있는 비율이다.
3.16. 2.444:1(22:9)
||<width=250px><height=102px><bgcolor=#a193ff> 2.444:1(22:9) ||
갤럭시 Z 플립 시리즈의 메인 디스플레이는 모두 이 비율이다.
3.17. 2.55:1
||<width=250px><height=98px><bgcolor=#939cff> 2.55:1 ||
1950년대 처음 개발된 시네마스코프의 초기 화면비다. 얼마 되지 않아 2.39:1이 업계 표준으로 자리잡았지만 라라랜드, 위시와 같이 고전 영화의 느낌을 내기 위해 사용하는 경우도 있다.
3.18. 2.76:1
||<width=250px><height=90px><bgcolor=#939cff> 2.76:1 ||
울트라 파나비전 70 렌즈를 장착하여 65mm 필름 카메라로 아나모픽 촬영할 때 나오는 화면비다. 벤허와 헤이트풀 8이 대표적이며, 이례적으로 크리에이터는 디지털 카메라로 촬영했음에도 2.76:1 비율을 채택했다.
4. 화면비율 변경 방식
화면비율 변경 방식 | |
양 옆에 검은 박스 추가 | 필러박스 |
가로로 늘리기 | 스트레치 |
위아래 자르기 | 확대 |
위 아래 검은 박스 추가 | 레터박스 |
세로로 늘리기 | 아나모픽 |
양 옆 자르기 | 팬&스캔 |
5. 관련 문서
6. 외부 링크
[1]
MOS
트랜지스터의 게이트 폭(W)과 게이트 길이(L)의 비율이 이 용어를 차용해서 쓰기도 한다.
[2]
정확히는 1.33333...으로 계속 이어지는 무한소수이기 때문에 소수 셋째 자리까지만 표기한다.
[3]
720p나 1080i 할 때 그것.
[4]
나머지는
아나모픽(Anamorphic),
레터박스(Letterbox),
팬&스캔(Pan&Scan) 및
오픈 매트(Open Matte). 특히 CRT TV라면 꼭 알아야 한다.
[5]
다만 사진과는 다르게 해당 영화에선
1.85:1비율의 박스 안에 2.35:1비율의 화면이 들어가는 방식이었다.
[6]
두 경우가 적절히 섞인 사례가
거스 밴 샌트 감독의
엘리펀트.
[7]
4:3 아날로그 방송 시절에 사람의 얼굴을 화면에 꽉 차게 잡는 샷을 지칭하는 용어가 "
토킹 헤즈"였다. 현재 디지털 방송의 16:9 비율은 얼굴을 4:3과 같은 크기로 잡을 경우 옆에 공간이 더 남는다.
[8]
일부 지역 SO는 2009년부터 아나모픽으로 송출했었다.
[9]
화면을 4:3에 표시하기위해 좌우를 압착해서 송출하는 방식.
[10]
무궁화위성 직접수신 기준 skylife는 2009년부터 아나모픽 송출
[11]
단 SBS는 2012년부터 종료했기 때문에 MBC/KBS만 시청이 가능했다.
[12]
실제로 16:9 플레이어는 볼수있는 좌우 양쪽 끝 화면을, 4:3 플레이어는 못보기 때문에 프로게이머 중에서는 16:9 화면으로 게임하는 이들도 있다.
[13]
그래서 2010년대 극초반까지도 4:3은 '일반 TV 비율', 16:9는 'HDTV 비율'로 불리기도 했다.
[14]
'WOWOW
하이비전 아니메 제 1탄'이라는 타이틀을 갖고 있다.
[15]
1997년도에 매직스테이션 텔레PC의 모니터라든가 존 카맥이 쓰던 인터뷰 28hd96모니터도 16:9였다.
[16]
더 심한 경우
SVGA 해상도(800x600)인 CRT인 경우도 있다.
[17]
한국영상자료원이 1.85:1인 영화를 4K 복원할 때 오픈 매트 1.77:1로 복원하는 경향이 있다.
우리들의 일그러진 영웅과
인정사정 볼 것 없다 등이 그 예시로, 후자는 복원판을 기존 DVD판과 비교해보면 확실히 화면 상하가 살짝 늘어났다.
[18]
국내
VOD 및 영화 케이블 채널의 절대다수가 1.85:1인 작품을 16:9로 크롭한다. 그 외에도 해외에서도 가끔 원본이 1.85:1이나 1.66:1, 심지어 1.33:1인 작품들을 리마스터할 때 1.77:1로 크롭해서 내서 원성을 듣는 경우가 있는데, 특히
CRT 시절이라 당연히 1.33:1가 원본인 고전 TV 드라마 쪽에서 잊을 만하면 벌어진다.
[19]
예시로
프레데릭 와이즈먼의
시티 홀이 1.77:1이다.
[20]
그나마 1.85:1 화면비는 박스라기보단 선이라 해도 좋을 정도로 아주 살짝 생긴다.
[21]
4:3 화면에서 16:9~1.85:1 영상을 띄울 때의 레터박스는 그나마 16:9 화면에서 21:9 영상을 띄울 때와 비슷한 수준의 비주얼이지만, 21:9 영상을 띄우면 화면의 약 45%가 레터박스로 채워지는 탓에(...)
VHS&
LD 시절의 21:9 영화는
오픈 매트가 없을 경우 무자비하게
팬&스캔과
아나모픽을 당할 수 밖에 없었다. 같은 4:3 영상을 볼 때야 당연히 꽉 차지만 방송업계가 아닌 극장 영화계에선 늦어도 70년대 이후로는 밀려나서 21세기 현재는 아트하우스 영화나 종종 쓰는 비율이니...
[22]
다만 이 시절에도 표준 화면비 정도의 위상이었기 때문에 꾸준히 수요는 있었던 편이다.
[23]
다만 스트라로는 도가 지나쳐서 과거 2.39:1 비율로 촬영한
지옥의 묵시록의 DVD 영상을 2:1 비율로 크롭(...)하여 욕을 먹었다.
[24]
이후 삼성과 애플은 화면비를 세로로 조금씩 올려 각각 20:9와 19.5:9가 자리잡는다.
[25]
가끔 극장 재량으로 이런 독특한 화면비의 영화를 상영할 때 영사기를 조정해 좌우만 비도록 조정하는 경우가 있지만, 기대하지 않는 편이 좋다.
[26]
다만 일부 스코프 상영관에서는 1.85:1 플랫 DCP를 틀거나,
Dolby Cinema 포맷의 경우 1.85:1 DCP만 수입했기 때문에 국내 유일한 스코프 돌비관인
코돌비는 상하좌우 블랙바가 생기므로 주의해야 한다.
[27]
3840x1608을 사용하기도 한다. 전부 21.5:9 비율이다.
[28]
간결하게 하기위해 21.5:9를 쓴 경우. 21.33:9 비율로 나타내면 3414x1440.
[29]
부르기 편하게 5K2K로 부르는 경우도 있다
[30]
정확히 일치하진 않는다
[31]
오버워치 2에선 좌우 확장이 되게 패치되었다.
[32]
여러 개의 작업은 듀얼 모니터로도 해결되지만, 영상 편집의 경우는 단일 모니터인 경우에만 타임라인을 길게 늘릴 수 있다. 듀얼이든 트리플이든 단 한 대의 모니터에만 타임라인을 놓을 수 있기 때문에 특히 영상 편집에 유용한 해상도라 볼 수 있다.
[33]
유튜브에 올라오는 35mm 필름 영화의
오픈 매트 샘플 중 아예 마스킹하기 전의 원본 필름을 스캔해서 올린 경우가 있는데, 비율이 4:3을 넘어 6:5에 가깝다는 걸 알 수 있다. 마스킹을 상정하고 찍으므로 화면 상하에 매트박스나 붐마이크가 그대로 찍혀 있는 것도 볼 수 있다.
[34]
PAL 1080i50 및 720p(NTSC/PAL 둘 다)는 당시 디지털 HD 코덱에서 흔하던 픽셀 종횡비 1.333...을 사용하므로 1440x1080/960x720다.
[35]
해상도는 1280*1024
[36]
4:3 화면비율의 DVD를 원본 그대로 리핑을 뜨면 640x480이 아닌 720x480 해상도의 영상이 나오는 이유가 이것이다.
포르노 계열은 화면비 따위를 신경 쓰는 사람이 없어서 그런지(...) DVD 불법 립버전은 상당수가 원본 4:3/16:9가 3:2로 늘려진/줄어든 상태 그대로 유통된다.
[37]
24형 기준으로 16:9는 1920*1080, 16:10은 1920*1200의 해상도를 지원한다. 다만 PPI는 보통 동일
[38]
24인치 16:10 모니터는 16:9 화면을 봐도 23.35인치 16:9 수준으로 손실이 별로 없다.
[39]
HD 해상도로 720p라고 하지만 기존의 1024x768보다 세로 픽셀수가 짧아서 거의 사용되지 않았다.
[40]
왕가위도
중경삼림과
화양연화를 이 비율로 찍어서, 이 두 작품이 1.66:1 영화 중에선 그나마 대중적으로 알려진 편일 듯 하다. 다만 화양연화는 한동안 2차 매체들이 전부 1.77:1로 크롭된 상태였다.
[41]
대부분 800x480 WVGA를 사용. 피처폰은 400×240 QWVGA를 사용.
[42]
16:9에 익숙한 대중들이 쉽게 가늠할 수 있도록 하기 위함으로 보인다.
[43]
전작인
갤럭시 노트9보다 되려 해상도가 줄었다. 대신 물리적인 스크린 크기 자체도 약간 줄어들었다.
[44]
해당 기기들은 설정 및 고성능 모드, 절전 모드를 통해 해상도를 변경할 수 있으므로 기본값은 2280 x 1080이고 고성능 모드로 변경 시 3040 x 1440이 적용되며 최소 해상도는 1520 x 720이다. 물론 모드 변경 없이도 해상도 변경이 가능하다.
[45]
정확히는 V60과 VELVET은 20.5:9 화면비율로, 21:9 비율보다는 짧고 20:9 비율보다는 길다.