최근 수정 시각 : 2024-12-18 11:34:20

줄리아 창

제이시에서 넘어옴

철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 줄리아 창
ジュリア・チャン | Julia Chang[1]
파일:Tekken 7 Julia Chang.png
국적
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]][2]
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 나이 18 철권 3
20 철권 4~
생일 10월 7일
신장 / 체중 165cm / 54kg 혈액형 B형
좋아하는 것 버팔로 싫어하는 것 미시마 재벌
취미 사냥
격투 스타일 심의육합권, 팔극권을 특기로 하는 각종 권법[3]
성우
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* 츠루 히로미[4]
1. 개요2. 스토리 및 변천사
2.1. 홀대받는 캐릭터
3. 대사4. 성능
4.1. 철권 7 FR
4.1.1. 시즌 24.1.2. 시즌 34.1.3. 시즌 4
5. 기술 목록
5.1. 삭제된 기술5.2. 제이시 전용 기술
6. 기타7. 둘러보기

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1. 개요

철권 시리즈의 등장 캐릭터. 미셸 창의 양녀로, 고향인 애리조나의 삼림재생이 목표인 연구자. 태그2에서는 잠깐 프로레슬러 대역도 했다.

캐치프레이즈로 모친과 같은 방랑의 여권사(3, 4)와 네이티브 아메리칸 파이터(5)가 있다. 철권 4 이후로 과학자라는 직업이 있다 보니 이상한 기행이 많은 철권에서 몇 안 되게 지적인 인물로 취급받으며, 그래서인지 제페토 보스코노비치 박사와 더불어 플레이어블 캐릭터 중 안경을 착용하는 유이한 캐릭터이기도 하다. 작중 보스코노비치 박사의 위상을 생각하면 반다이 남코에서도 꽤나 지적인 캐릭터로 생각하는 모양.

성격이 튀거나 혹은 성격이나 사고방식이 특이하던지 아니면 아예 이상하거나 어딘가 삐뚤어진 캐릭터들이 많으며 기행 또한 많은 철권 세계에서는 딱딱해보일지 몰라도 가장 정상인에 속한다. 창 모녀가 미시마 가문과 꼬이지만 않았더라면 줄리아는 그냥 삼림재생 연구원 + 대학생으로서 충실했을듯 하다. 게다가 성격이나 사고방식이 정상적이어도 피지컬은 괴수급인 캐릭터들이 많은데 줄리아는 피지컬도 괴수급은 아닌 만큼 성격과 사고방식뿐만 아니라 신체능력까지도 정상인에 속하는 인물론 줄리아가 거의 유일하다고 봐도 무방할 정도다.

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 26px; word-break: keep-all;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
<colcolor=#000,#fff> 철권 1 (1994) 철권 4 (2001) ✔️ 철권 6 블러드라인 리벨리온 (2008) ✔️ 철권 7 페이티드 레트리뷰션 (2016) DLC
철권 2 (1995) 철권 5 (2004) ✔️ 철권 태그 토너먼트 2 (2011)[13] ✔️ 철권 8 (2024)
철권 3 (1997) 데뷔작 철권 5 다크 레저렉션 (2005) ✔️ 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드 (2012) ✔️
철권 태그 토너먼트 (1999) ✔️ 철권 6 (2007) ✔️ 철권 7 (2015)
}}}}}} ||
파일:external/cache.fighters.io/Julia_Chang.jpg
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철권 3 철권 4 2P[14][15] 철권 5 DR[16]
파일:attachment/줄리아 창/Julia.png
파일:external/s10.postimage.org/322px_Jaycee_Julia_Chang_TTT2_CG.png
파일:줄리아_창_철권7FR.jpg
철권 6[17] 태그2의 Jaycee 철권 7

리리 로슈포르에 비해 잘 안드러날 뿐 줄리아도 기본복장이 탱크 탑 + 청 미니스커트 조합이라 속옷이 자주 노출된다.

방랑의 여권사 (放浪の女拳士)
미셸 창과 같은 마을에서 고고학을 연구하는 소녀.
어린 시절 인디언 유적지에 버려져 있다가 미셸에게 발견되었다.
미셸은 줄리아를 가족처럼 사랑하며 키웠다.
줄리아도 미셸과 이 땅을 사랑했고, 이 땅을 지키기 위해서는 강해야 한다는 미셸의 가르침에 따라 미셸의 기술을 물려받았다.

줄리아 18살의 봄. 세계 최고의 격투가 실종 사건이 '투신(闘神)'의 소행이라는 소문이 미셸의 마을에 전해진다. 이 '투신'의 전설은 미셸의 마을에 오래전부터 전해 내려오는 전설로, 과거 카즈야가 노렸던 '인디언의 보물을 담은 미셸의 펜던트'와 관련이 있는 것은 아닐까? 마을 사람들은 두려움에 떨기 시작한다. 마을 사람들이 불안해하는 가운데, 미셸은 '투신'을 움직이는 힘이 무엇인지 알기 위해 과거 펜던트를 노렸던 미시마 재벌, 헤이하치에게 사정을 듣기 위해 일본으로 향한다.

"사정을 물어볼 뿐"이라며 마을을 떠난 미셸은 며칠이 지나도 돌아오지 않는다.
혹시 헤이하치의 집에서 미셸에게 무슨 일이 생긴 것은 아닐까?
라고 생각한 줄리아는 헤이하치를 의심하고 추적한다.
철권 3에서는 각 캐릭터마다 캐치프레이즈와 더불어 상징 문양이 있는데 줄리아의 상징 마크는 '깃털'이다. 아메리카 원주민하면 떠오르는 머리에 꽂은 깃털을 의미하는 모양.

철권 3 줄리아 엔딩 철권 시리즈 캐릭터 사상 최초로 엔딩에 대사가 붙었다.[18] 참가한 대회에서 미셸이 갖고 있던 팬던트가 투신, 즉 오거의 제어 수단이었으며 이를 이용하기 위해 미셸을 억류했다는 것으로 이를 알게 된 줄리아는 복수하기로 마음 먹으나, 미셸이 "너에게 왜 싸우는 법을 가르쳤는지 기억하렴. 누군가에게 복수하기 위해서가 아니라 소중한 것을 지키기 위해 가르친 것이란다."라며 애리조나의 대지가 기다리고 있다고 설득한다.

넷플릭스 오리지널 애니메이션 철권: 블러드라인에도 등장. 대다수의 캐릭터들이 태그2 시점까지의 전통적인 복장을 입고 등장한 것과는 달리 줄리아는 7에서의 트윈테일+안경+반바지 패션으로 등장했다. 다만 스트리머라는 설정에 맞게 활발한 톤이던 7편과는 달리 복장만 같을 뿐 외모와 성우의 연기는 3편의 설정에 맞게 투박한 느낌으로 묘사된 편. 대회를 관전하는 도중 꾸준히 헤이하치를 곁눈질하는 등 미묘한 분위기를 보이더니 1회전에서 마샬 로우를 상대로 승리하고 2회전에서 폴 피닉스에게 패한 다음 뜬금없이 헤이하치를 습격하는 것으로 등장한다. 이때 마샬과의 전투 장면이 묘사되지 않았는데 어느 한쪽이 기권한 것인지는 불명.[19]

애초에 줄리아가 대회에 참가한 목적 자체가 헤이하치가 강탈한 미셸 창의 펜던트를 회수하고 미시마 재벌에 의해 납치된 걸로 추정되는 어머니 미셸 창의 행방을 알아내기 위함이었고 대회 성적 여부는 아무 상관이 없었다.[20] 줄리아는 어머니를 어떻게 했냐며 득달같이 달려들고, 여기서 인게임의 기술 몇개를 선보인다. 하지만 헤이하치에겐 승부가 되지 않고 나가떨어지며 소란을 듣고 등장한 진이 싸움을 멈추지만 말실수로 인해 줄리아에게 헤이하치와 혈연관계임이 들킨다. 줄리아는 오거를 세상에 풀어놓은 게 헤이하치라는 걸 진에게 알려주고, 진은 오거를 쓰러뜨리고 난 뒤 펜던트를 돌려주겠다고 약속한다.

이후 등장은 진과 킹의 대결 전 진에게 킹이 1대 킹의 손에서 자란 고아였으며 진과 똑같이 1대 킹이 오거에게 살해당했음에도 복수심 대신 정의감과 의무감으로 1대 킹이 자신에게 그러했듯 그의 마스크를 대신 쓰고 자신과 같은 처지인 고아들을 보살피기 위해 보육원을 지을 자금 확보를 위해 대회에 참가했다는 사실을 말해주며 비슷한 과거를 지녔을지는 몰라도 복수를 위해 싸우는 너와 킹은 다르다는 말을 하여 진의 내적 갈등을 키운다. 이후 결승전에서 진이 킹을 상대로 승리하고 킹에게 다가가 상금을 양보하겠다는 발언을 듣고 놀라는 장면을 마지막으로 등장 종료. 정황상 부상 치료를 위해 킹과 함께 의무실로 돌아간 듯 하다. 정체를 감춰야 하는 루차도르 특성상 부상 치료마저 최대한 신뢰할 수 있는 인물에게 맡기는 경우가 많은데 줄리아가 그러한 역할이었던 모양. 이 경기를 끝으로 대회장에서 이탈했기 때문에 오거가 나타났을 때엔 자리를 비워 킹과 함께 최종전에선 모습을 보이지 않았다.

본작에서 6편의 시나리오 모드 대사를 제외하면 구체적으로 언급되지 않은 킹과 줄리아의 접점이 등장한 최초의 작품으로, 이때 당시 2대 킹은 헤이하치의 발언에 따르면 미시마 재벌의 사람들도 대회에 참가한 킹이 1대 킹이 아닐지도 모른단 사실만 파악했지 정확히 그가 2대가 맞는지조차 불명이라고 할 정도로 세대 교체가 세간에 알려지지 않았는데, 줄리아는 킹의 과거사를 전부 알고 있었다. 아무래도 본작에서의 킹은 특유의 짐승 소리를 제외하면 이렇다할 대사가 없는지라 이를 적당히 설명해줄 해설역이 필요했는데 그것이 줄리아로 정해진 것. 6에서 킹이 줄리아에게 한 대사인 '이제와서 프로레슬러가 되겠다는 것도 아닐텐데'는 과거 줄리아가 킹과 알고 지내면서 진지하게 프로레슬러를 직업으로 선택하려는 고민도 했던 것으로 보인다.

미셸 엔딩 줄리아 엔딩 두 엔딩 모두 창 모녀가 해변에 앉아 담소를 나누는 것으로 비슷하다.[21]

대학에서 고고학을 공부하던 줄리아. 하지만 급변하는 지구 환경 속에서 그녀의 고향이 몇 년 후 사막에 삼켜질 운명에 처해있다는 사실을 알게 된다. 줄리아는 고향을 구하고 싶다는 일념으로 지구환경에 관한 연구에 몰두하게 된다.

그녀가 공부하는 T교수의 연구실은 삼림 재생의 메커니즘을 유전공학적인 측면에서 탐구하는 세계 최고 수준의 연구 그룹이었다. T교수의 연구비는 G사가 거의 전액 출자하고, 연구는 G사 최고 기밀 연구소의 컴퓨터를 이용해 진행하며, 그곳에 데이터도 축적되어 있다. 줄리아는 지구 환경 재생 연구가 완성되어 고향을 구할 날을 손꼽아 기다리며 매일 대학에서 연구에 몰두하고 있었다.

그러던 어느 날, 줄리아는 교수로부터 연구가 당분간 동결된다는 이야기를 듣게 되는데, G사 최고 기밀 연구소가 미시마 재벌의 습격을 받아 모든 데이터를 빼앗겼다는 것이다. 줄리아는 G사가 진행하던 극비 연구 같은 건 알지도 못했고, 관심도 없었다. 하지만 몇 년 후면 사막화될 고향을 지키기 위해서는 미시마 재벌로부터 데이터를 되찾아야 한다.

줄리아는 미시마 재벌의 데이터를 수집하기 위해 인터넷을 뒤진다. 그리고 'The King of Iron Fist Tournament 4' 공고를 발견한 줄리아의 눈빛이 빛났다.
철권 4 줄리아 스토리 배틀 모드 전개 줄리아 스토리에서는 줄리아가 우승하여 미시마 재벌의 총수가 되고 G사와 견줄만한 미시마 재벌의 연구력을 이용해 꿈을 이룰 수 있을 거라 생각한다. 그러나 엔딩 영상에서는 줄리아가 삼림 재생을 위해 연구하는 GENOCELL을 미시마 재벌이 가져가서 데빌-인간 합체 프로그램에 적용하려 연구하는 것을 발견한다. 놀라는 줄리아에게 아벨 박사가 데빌인자가 인간의 세포를 잠식하는 것을 제노셀의 억제효과로 막을 수 있다며 함께 연구하자고 꼬드긴다. 그러나 줄리아는 인류를 파멸하는 연구라 하며 삭제하려 하고, 박사는 너의 꿈인 삼림 재생도 물거품이 된다며 말리며 총을 겨눈다. 줄리아는 삭제를 실시하고 총을 쏘는 아벨에게서 달아나며, 사막의 벌판에서 언젠가 반드시 숲을 되찾을 거라 다짐하며 끝난다.

철권 5 스토리를 보면 대회에서 우승하지 못한 게 정사가 된다. 참고로 철권 4 대회에서 이때의 모습을 본 간류가 줄리아에게 푹 빠진 나머지 철권 5에 출전하게 된다.

사라져 가는 산림을 되찾기 위해 연구를 계속하는 줄리아 창.
The King of Iron Fist Tournament 4에서 연구 데이터를 되찾는데 실패한 줄리아는 다시 새로운 방편을 모색해 보지만, 연구가 벽에 부딪힐 때마다 빼앗긴 연구 데이터가 머리에서 떠나질 않았다.

그러던 어느날 'Dear Julia'라 적힌 알 수 없는 문자[22]로 쓰인 편지와 함께 The King of Iron Fist Tournament 5의 개최소식이 줄리아에게 전해진다.

산림재생이라는 꿈을 위해 줄리아는 다시 대회 참가를 결심한다.
철권 5 줄리아 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 간류, 진파치
간류전에서 간류는 줄리아가 이기는 게 나은지, 자신이 이기는 게 나은지 갈팡질팡하나, 줄리아는 그만 중얼거리고 빨리 시작하자고 한다. 이기면 참으로 묘한 꽁트를 간류가 하고 줄리아는 보다못해 떠난다.
진파치전에서는 희한하게 진파치와 공용 대전 이벤트가 아닌데, 삼림 재생 프로그램을 내놓으라는 줄리아에게 그런건 모르는 진파치는 '꺼져라!' 하면서 붙는다.
엔딩에서는 모래가 되어 죽은 진파치가 사라진 자리에 웃기게도 프로그램 디스크가 떡하니 남아있다.(...) 이를 바탕으로 연구를 계속하나 황폐화된 토양에서 연구는 힘들었다. 줄리아는 연구 중 깜빡든 선잠에서 푸르른 숲을 거니는 꿈을 꾸다가 깨고, 연구실을 돌아보다가 연구소에서 떡잎을 틔운 싹을 보고 감격하며 끝난다.

간류 스토리 배틀 전개 간류 스토리에서 고정 대전상대로도 나온다. 대전전 이벤트는 동일하고 대전 후에 사랑하는 그대를 위해서라는 주접을 부린다. 간류 엔딩에서는 삼림재생을 프로그램을 얻어 줄리아에게 선사하며 고백까지 하나 줄리아는 감사하다는 말만 남기고 간류의 프로포즈가 채 끝나기도 전에 매정하게 가버린다.

킹 스토리 배틀 전개 의 고정 대전 상대이기도 하는데, 머덕의 도발에 넘어가지 말라고 설득하며 킹을 막아선다. 이때부터 킹과도 친분이 있음을 보여주기 시작했다. 6에서도 시나리오 모드에서 줄리아 플레이시 킹을 만나면 킹이 "잠깐...무슨 볼일이지? 이제와서 프로레슬러가 되겠다는 것도 아닐텐데."라고 말한다.[23]

철권 6 스토리를 보면 간류가 용을 써서 프로그램을 미시마 재벌 건물에서 찾았고 이를 줄리아에게 주는데, 줄리아는 먹튀(!)하는 게 정사가 된다. 간류의 엔딩처럼 흘러간 셈...

빼앗긴 데이터를 되찾아 삼림 재생의 연구를 완성시킨 줄리아 창은, 삼림 재생 계획의 실행에 협력하겠다는 인물을 만나기 위해 고향 애리조나로 향한다.

그곳에서 그녀를 기다리고 있는 것은 애리조나의 대지주이자 정령의 목소리를 들을 수 있다는 노파였다.
노파의 제의에 의해 삼림 재생 계획을 실행하기로 했으나, 헤어질 때 노파는 불길한 예언을 남겼다.
" 카자마 진 미시마 카즈야가 싸우게 해서는 안 된다. 두 사람이 싸우게 되면 지옥의 악마가 부활할 것이야."라는 내용의 예언이었다.

노파의 이야기에 반신반의하던 줄리아는 돌아오는 비행기에서 미시마 재단이 The King of Iron Fist Tournament 6를 개최한다는 뉴스를 보게 된다.
예언이 현실로 다가오게 된 것을 깨달은 줄리아는 대회 참가를 결심했다.
철권 6 줄리아 시나리오 대사
G사 소속임에도 카즈야를 미덥잖게 보는 데다 이용당하고 버린다는 것도 눈치채고 있었다. 허나 G사 전투부대 대원들에 의해 연구실에 감금당하는 바람에 라스와 알리사의 도움을 받아야 했고 구출된 후 경비 시스템을 해제해준다. 여담으로 본인 시점 외에는 대사가 전혀 없는데 이 때문인지 푸대접이 아닌가 하는 소리도 들리곤 했다.

다니던 대학의 연구소가 G사에 속했기 때문에 철권 6부터는 G사 임원이 되어 있는데, 이용당하고 버려질 것이라는 언급으로 보아 좋게 보지는 않는 모양이다. 이 때문인지 태그 2에서는 레오 클리젠과 상성이 좋은 편이긴하나, 철6 시나리오 모드에서 조우시에는 딱히 고유 대사는 없다.

리 차오랑 바이올렛 시스템즈가 줄리아의 삼림 재생 연구에 자금을 지원한 적이 있다고 언급된다.

줄리아 스토리 배틀 모드 전개 개인 스토리 배틀 모드 엔딩에선 라라 크로프트 mk2가 되었다. 암벽등반에 성공하고 산의 경치를 바라보는 엔딩으로 어쩌면 산림재생 프로젝트를 완전히 성공시켰다는 것을 보여주는 if 엔딩일지도.

간류 스토리 배틀 모드 전개에서는 초반 컷신에서 먹튀하는 줄리아의 모습을 보여준다.

이름 : 제이시
국적 : 미국
격투 스타일 : 프로레슬링 및 각종 권법

혜성처럼 나타난 정의의 마스크 우먼 '제이시'
다양한 잡기 기술과 각종 권법을 구사하는 그녀의 정체는 도대체 무엇일까?
태그 2 아케이드 오프닝 하이라이트 부분에서 아머 킹 태그팀을 이루어 등장한다. '니까짓게 어쩌려구?'라는 듯한 포즈로 어필하는 킹을 싸대기 - 명치에 팔꿈치 - 킥으로 로우 블로 - 허리케인라나 연계로 넘겨버리고 머덕을 태그 잡기로 던져버린 후, 아머 킹과 승리의 악수로 태그팀 매치란 것을 여실히 보여준다. 콘솔판 오프닝은 괴수대전이 되면서 안나오는 게 아쉬운 부분.

이러한 오프닝에서부터 나오듯 킹, 머덕, 아머 킹 엔딩에서는 모두 나온다. 킹 엔딩 머덕 엔딩에서는 킹-머덕 태그가 이기며, 아머 킹 엔딩에서는 머킹-제이시 태그가 이긴다.

제이시(줄리아) 엔딩에서 줄리아가 뜬금없이 정체불명의 가면 레슬러 제이시로 등장하는 이유가 밝혀진다. 줄리아의 친구였던 진짜 제이시가 교통사고로 출전이 불가능하게 되어, 제이시의 병문안을 왔을 때 주위 친구들로부터 대타를 뛰어달라는 부탁을 받았기 때문.

미셸 창 엔딩 오랜만에 출전한 엄마 미셸 창의 엔딩에서도 나온다. 줄리아가 샤워하는 옆에서 줄리아의 마스크를 보고 줄리아처럼 프로레슬링 어필 포즈를 취해보는 미셸을 줄리아가 보며 미셸을 그냥 해봤다고 얼버무린다. 그런데 줄리아는 오히려 한술 더떠 '그래요 한번 해보죠!'하고 부추겨 미셸-제이시 모녀 태그팀을 결성해 킹-머덕 태그와 싸워 이긴다.(머덕을 제이시가, 킹을 미셸이 넘긴다.)

보통 태그 시리즈의 스토리 전개는 본편에 반영이 안 되는데, 줄리아는 레오, 스티브와 더불어 태그2의 스토리가 어느 정도 반영이 되었다. 7의 소개 스토리를 보면 줄리아의 레슬러 설정이 정사로 반영이 되었다.

어린 시절 친했던 여자 레슬러가 교통사고를 당하고, 대역을 부탁받은 줄리아 창은 신비한 가면의 여인 '제이시'로서 링에 오른다.
하지만 너무 강한 탓에 점차 상대 선수들에게 미움을 받게 되고, 점차 악역으로 인식되어 관중들의 야유를 받게 된다.

결국 가면을 벗은 줄리아는 정체를 들키지 않기 위해 헤어스타일을 바꾸고 안경을 쓴 채로 삼림 재생 프로그램을 전 세계에 전파하는 활동에 나선다.
하지만 그 프로그램을 실행하기 위해서는 막대한 자금이 필요해 크라우드 펀딩으로 자금 조달을 시작하지만, 인지도는 전혀 오르지 않았다.

그러던 중 ' 미시마 카즈야는 데빌이 아닐까?'라는 뉴스가 세상을 떠들썩하게 했다.
'그를 쓰러뜨리면 삼림 재생 프로그램을 단숨에 세계에 알릴 수 있다'고 생각한 줄리아는 카즈야를 쫓기 시작한다.
철권7 시즌2에서 안나와 레이의 참전 확정이 공개된 후 나머지 캐릭터들 크레이그 머독, 아머 킹과 함께 참전이 확정됐다. 다만 공식 홈페이지에서 공개된 스토리 설정을 제외하면 인게임에서의 스토리 모드나 메인 스토리에서의 언급은 전혀 없다. 줄리아 & 네간 트레일러에서는 전작 태그2에서 같이 엮였던 킹, 머덕, 아머 킹을 패는 모습을 보인다.

기타 작품
철권 니나: 데스 바이 디그리스에 잭-5와 더불어 카메오로 나왔지만 찾는 게 매우 어렵다. 유람선 안 락커룸의 포스터에 줄리아가 있다.

스트리트 파이터 X 철권에서의 어레인지 복장은 권법가임을 반영해서인지 춘리의 것이 되어 있다.

2.1. 홀대받는 캐릭터

여러모로 유저들에게나 공식에서나 홀대를 받는 캐릭터라 볼 수 있는데, 상술했듯 픽률이 태그 1 시절부터 P-잭보다도 낮은 기기도 있었을 정도였고 이후로도 인기 캐릭터는 고사하고, 중위권이라고 보기도 어려운 수준. 그래서인지 공식에서도 꽤나 홀대를 하는 경향이 강한 흔적이 남아 있다. 대신 성능이 최상위권임에도 불구하고 잘 조명되지 않아 너프의 대상에 잘 안 잡히는 소소한 장점아닌 장점이 있다.

커스터마이징(코스튬)에서도 바지와 신발이 분리돼있는 다른 여캐들에 비해 줄리아는 그딴거 없고 뭉뚱그려 하반신으로 합쳐져있다. 자피나도 똑같이 바지와 신발이 없고 하반신으로 합쳐져있는데 자피나는 신캐라는 핑계라도 댈수 있지만 줄리아는 그것도 아니다. 줄리아 유저들은 옷 입힐 게 없어서 파이트 머니가 남아 돈다고 한다. 제이시로서 출전했을 때에도 가면 레슬러 복장 특성상 정체를 숨겨야 하기 때문인지 코스튬이 많이 늘은건 아니었다.

그리고 백 텀블링 동작과 기 모으기 동작에서도 반다이 남코에게 홀대받는다는 걸 알수 있다. 아래는 모 격갤러가 만든 짤.

파일:attachment/d0087759_4bfbc144b2cbe.jpg 파일:attachment/d0087759_4bfbc14ae7256.jpg
보면 알겠지만 다른 여성 캐릭터들은 다 덤블링을 하는데 줄리아는 혼자서 백점프를 하고 있다. 심지어 레오조차 성별불명이라고 덤블링 동작을 보유하고 있는 데다가 줄리아보다 훨씬 떡대가 큰 리리나 크리스티도 백 텀블링 동작을 보유하고 있다.[24]

거기다가 다른 여자 캐릭터들은 특화된 전용 기모으기 동작을 가지고 있는데 또 줄리아 혼자서 구작부터 쓰던 여캐 공용(남캐 공용과 약간 다름) 기모으기 동작. 그래서 아예 남캐에선 줄리아가 꽃미남이고 여캐에선 레오가 제일 이쁘다는 이야기가 나올 정도. 그런데 레오가 성별불명이 되어버리면서 이 이야기도 과거 이야기가 되었다. 남성 캐릭터 중에도 고유의 기모으기 동작을 가진 캐릭들이 있는 걸 보면 그냥 반다이 남코가 만들기 귀찮았던 듯. 이쯤되면 아예 일종의 캐릭터 밈으로 미는 게 아닌가 싶을 정도. 그래서인지 별명이 철권의 공기&병풍 캐릭, 반다이 남코가 버린 캐릭이다.

태그 2에서 제이시가 되면서 바뀌긴 했는데 공용 동작과 모션이 거의 비슷해서 자세히 보고 비교하지 않으면 바뀐 것을 알아차리기 어렵다. 미셸의 경우 확실히 티가 난다.

스토리를 좋아하는 유저들에게도 딱히 개연성있는 캐릭터로 불리지는 않는데, 캐릭터의 설정이 무언가 산림재생활동이라는 목표로 움직이는 일관성은 있는 것처럼 보이겠지만, 이게 진에 대한 복수귀 컨셉인 미겔, 자신의 출생의 비밀을 찾기 위해 움직이는 스티브, 오직 파괴만을 위해 움직이는 브라이언 등 다른 인기 캐릭터들에 비하면 유저들에게 강한 인상을 심어주지 못했다. 그래서 나름 역사는 20년이 넘는 근본 캐릭터이긴 해도 딱히 근본있는 캐릭터로 생각되지 않아 왜 만들었는지 의문을 가지는 사람들도 많다.

남코에서도 나름대로 줄리아의 인기를 늘려보고자 철권 5부터서 이런저런 시도를 진행중이다. 철권6에서는 조력자 중 한 명인 리의 일행으로 편입시키고, 태그2에서 아예 제이시라는 이름으로 캐릭터를 리빌딩 한 것이 대표적인 예. 실제로 제이시는 누가봐도 줄리아임이 드러난 상황이었음에도 오프닝의 한 축을 차지하는 등 상당한 푸쉬를 해주었고 유저들에게도 큰 인기를 끌었다. 그러나 이마저도 억지로 캐릭터를 팔려고 시대착오적인 가면 레슬러 컨셉을 붙여준게 아니냐는 비판도 있었고, 그래서인지 7에서는 또 다시 인터넷 방송인이라는 설정으로 기본 복장부터 바꾼 채 돌아오게 되었다. 다만 오히려 이러한 점이 유저들에게는 스토리가 일관성이 없이 움직인다고 생각될 여지를 주는 것. 당장 리 차오랑의 부하로 등장했던 철권 6의 설정은 폐기되고 7에서는 태그2의 제이시 설정을 정사로 편입하는 등 설정 변경이 그새 이루어진 것을 볼 수 있다. 나온 지 25년이나 된 오래된 캐릭터이지만 아직도 캐릭터 콘셉트는 중구난방인 불안정한 캐릭터다.

3. 대사

3.1. 철권 시리즈

  • 등장 대사
    • 4~6: 정령이여, 저에게 힘을 주세요. (Spirits, give me strength.)
    • 태그2: 힘내자구요. (Good luck to us both!)
    • 태그2: 어디 한번 덤벼봐! (Give'n everything you've got!)
    • 7: 방송 시작! 준비됐어? (Stream is live, you ready?)
  • 승리 대사
    • 4~6: Okay![25]
    • 4~7: 정령이여, 고마워요. (Thank you, spirits.)
    • 5~6: 너의 패배를 무의미하게 하진 않을게. (Your sacrifice won't be in vain.)
    • 5~6: 너에게는 무리한 시합이었어. (You're not ready to face me.)
    • 7: 방송 종료! 다음에 봐! (Stream's over! Whoops, see ya!)
    • 7: 구독하는 거 잊지 마! (Don't forget to subscribe!)

3.2. 스트리트 파이터 X 철권

  • 스트리트 파이터 측 승리 대사
    • : 과연... 평범한 떠돌이와는 다른 것 같아.
    • 켄 마스터즈: 조금 얕잡아 봤네. 다시 생각해 봐야겠는 걸...
    • 춘리: 공격의 폭이 너무 좁아. 그래선 아무리 빨라도 간단히 꿰뚫어 볼 수 있지.
    • 캐미 화이트: 예측 범위 안이야. 이치를 따지는 공격만큼 피하기 쉬운 것도 없지.
    • 가일: 민간인한테 뒤처지다니 군인 실격이네.
    • 아벨: 이런 데서 노닥거리고 있을 때야? 사람을 찾고 있잖아?
    • 장기에프: 이 상처는 그냥 장식이었어? 의외로 근성이 없구나. 안타까워.
    • 루퍼스: 말 많은 사람은 질색이야. 좀 조용히 해 줄래?
    • 달심: 이것이 인간의 가능성... 사람도 자연도 신기한 것 투성이야.
    • 사가트: 예상대로 고생 좀 했어. 사실은 1분 만에 끝내려고 했는데...
    • 마이크 바이슨: 질렸다. 정말로 말뿐이었나 보네.
    • 발로그: 사물의 겉만 판단하는 너에겐 아름다움을 논할 자격이 없어.
    • 베가: 세계정복??? 자기가 말하고도 창피하지 않아?
    • 한주리: 이것이 나와 너의 실력 차이야. 알았으면 얼른 도망이나 가시지.
    • 롤렌토: 흥미 없어. 나도 한가하지 않거든, 안녕.
    • 이부키: 조금 더 생각하고 움직이도록 해. 지금의 넌 빈틈 투성이라고.
    • 포이즌: 잠시 머리를 식히고 있어. 나한테 도전했다는 것을 반성하면서.
    • 휴고: 힘에만 의존하는 단순한 공격... 부질없는 짓이라고 생각 안 해?
    • 카스가노 사쿠라:
    • 블랑카:
    • 가이:
    • 코디 트래버스:
    • 더들리:
    • 엘레나:
    • 고우키: 종이 한 장 차이였어. 자칫 잘못 했으면 내가 질 뻔했어.

4. 성능

장점
  • 근거리, 중거리, 원거리 공방을 모두 커버해주는 다채로운 기술
    철권에서는 리치가 긴 아웃복서 타입이면 근접전 개싸움에 취약하게 된다. 반대로 개싸움에 능한 인파이터 타입은 중거리나 원거리 견제에 약하다. 허나 줄리아는 리치가 짧지만 기술들의 전진성도 뛰어나고, 뭐 하나 쓰면 알아서 앞으로 쭉쭉 나아간다. 이렇다 보니 어느 거리에 있든 거리 조절을 하는 중거리 캐릭들에게 말려서 지는 일이 별로 없다. 특히나 대부분의 기술이 눈에 보이는 것보다 좀 더 앞으로 튀어나가면서 쓰는 편이라 생각보다 기술을 가드시킬 수 있는 거리도 길다.
  • 우수한 기본기
    기본기의 스펙도 매우 뛰어나다. 전체적으로 발동이 굉장히 빠르면서 이득을 많이 취할 수 있는 기술이 많이 배치되어있고, 근접전 싸움에서도 어지간해서는 밀리지 않는다. 특히나 미친 전진성을 가진 기술들을 써대며 접근하는 줄리아는 하이킥 성능도 뛰어나지만, 커맨드(↓↙←→ RP)는 조금 어려워도 최고 성능의 양손잡기 매드 액스도 붙어있다. 다만 근접전이 강한 다른 캐릭터들과 차이점이 있다면, 대부분의 캐릭들이 기본기로 압박하면서 박박 긁고 있다면, 줄리아는 그냥 달라붙어서 일방적으로 압박하면서 이지 걸고 두들겨 패는 편이다.
  • 무시무시한 이지선다
    줄리아는 기본적으로 러쉬형 캐릭터에, 어떤 거리에서 싸워도 강하고, 기술 스펙도 좋은데 심지어 이지선다도 좋다. 선 자세에서는 원투 이후에 하단이라던가 호신주 2타가 있는 등등 타수장난질로 굳히는 것도 가능하고, 또 236LP라는 자세 이행되는 기술을 활용하면 계속 앉아서 이지선다를 걸 수 있다. 여기에 선 자세에서는 11프레임의 고속 잡기인 매드 액스나, 애매한 거리에서는 당장도 있는 등등 중-상단 이지선다, 중-하단 이지선다를 모두 걸 수 있다.
  • 강력한 상황 대처 능력
    기술들이 전부 빠르고 강하며 멀리에 있더라도 순식간에 접근이 가능해서 대부분의 상황에 전부 대처가 가능하다. 국민 콤보 대미지도 뛰어나고, 하이킥 등등으로 카운터도 좋은데, 뭐 하나 특출나게 약한 부분이 없다는 것도 줄리아의 장점이다.

단점
  • 조금씩 나사가 빠진 기술들
    줄리아의 기술들은 하나 같이 장점도 엄청나지만 그만큼 자체 결함도 크다. 대부분의 기술들이 뭔가가 부족한 점이 많고 상대가 이걸 파훼당하면 그대로 패배할 가능성이 크다. 줄리아의 기술 중에 당장([RK RP] LP)만 해도 아랫발만 톡 맞는 거리가 아니면 2타가 확정이 아니다. 심지어 236lP 이지선다도 중간에 카운터기에 맞고 끊기거나, 하단은 막히면 바로 콤보 한 사바리를 얻어맞으며, 호신주 2타와 같은 기술들도 대부분 상단이라 상대가 앉는 순간 그대로 딜레이 캐치를 당하기 쉽다. 또한 하단 이지선다도 사실은 앉아야하기 때문에 그만큼의 리스크가 있다. 특히 선 자세 하단은 함부로 내지르기 힘들다.
  • 짧은 리치
    줄리아의 전진성은 뛰어나지만, 반대로 리치는 짧은 인파이터 타입이다. 특히 선 자세 기술들이 죄다 짧다. 거리를 순식간에 좁히는 기술도 많기는 하지만, 상대가 미리 깔아놓은 기술에 카운터 얻어맞을 리스크가 크다. 물론 줄리아는 다른 캐릭들이 따라오기 힘들 정도로 우수한 전진성을 가진 것은 사실이나 그만큼 상대의 기술들에 대한 대처가 필요하고 중거리에서 안전하게 톡톡 긁는 것은 어렵다.
  • 여캐들 중에서 가장 나쁜 무빙
    철권의 여캐들은 대부분 횡이동이나 백대쉬가 좋은 편에 속한다. 하지만 줄리아는 덩치가 큰 편도 아니고, 철권 여캐들 중에서는 평균보다 조금 작은 수준에 불과한데도 무빙은 좋지 않다.
  • 어려운 난이도
    일단 외워야 할 게 너무 많은 레이, 화랑, 스티브나 전통의 고난이도 캐릭터 진영인 풍신류와 비교하면 사정이 낫지만, 줄리아도 어느 정도 어려운 편에 속하는 캐릭터다. 기술 커맨드부터 어렵고, 운영 방식도 다른 캐릭터들과 다르기 때문이다. 약점을 최대한 줄이고, 장점만 살리려고 하는 플레이를 하려면 굉장히 힘든 상황에 놓이게 된다. 횡을 잡는 기술들도 서서 쓰려면 뭔가 짧고, 다가가지 않으면 어떻게 해보기도 힘든데, 또 무지성으로 다가가면 상대가 깔아놓은 기술에 얻어맞거나, 상대가 앉아서 상단기를 피해서 그대로 국민 콤보를 얻어맞기 일쑤다. 이렇다 보니 줄리아는 기술들을 정확히, 적절한 상황에 써야 이런 단점을 많이 줄일 수 있다는 소리다. 일단 줄리아는 숙련도가 있어야 제대로 잘 사용할 수 있는 타입의 캐릭터다.


엄청난 고난이도 캐릭터는 아니지만 시리즈 대대로 다루기 다소 까다로운 캐릭터. 특히 콤보나 필드견제 때 손이 좀 빨라야해서 운영할 때 어느 정도의 숙련도가 필요하다. 덕분에 아케이드 판에서는 셀렉율이 최하위를 달린다. 심지어 태그에서는 그 쓰레기 캐릭터인 P-잭보다 낮은 기기도 있을 정도.[26] 1티어급 캐릭터로 평가받는 철권 7 시즌 4에서 조차도 픽률이 25위인 중위권이다. #

탁월한 기본기를 갖고 있는 캐릭터 중 하나로, 원투, 10프레임 카운터 벽꽝기 통천포, 11프레임 하이킥, 12프레임 중단에 1타 후 2타를 바로 지를 지, 전신보 심리전으로 이행할지 선택할 수 있는 질보, 왼어퍼는 없지만 이를 대신하는 슬탄(↘LK)과 손이 좋다면 왼어퍼보다 1프레임 빠른 12프레임 발동 호신주(→→LP)가 있으며, 앉은 상대에게 히트시 14프레임 이내의 추가타가 확정인 하음장(↘LP), 대전붕추 1타 이후 전신보 심리, 2타까지 사용하면 콤보 시동기이나 2타 막고 12프레임 이상의 기술을 내미는 상대에게 카운터를 줄 수 있는 3타가 존재하는 16프레임 컷킥 쌍기각(↗RK LK LP) 등 근접전이 강력하며, 중거리에서는 상단이지만 후딜이 적고 상대와의 거리를 단숨에 좁힐 수 있는 전질보, 상대를 빠르게 파고들며 건지기 류 기술 중 수준급의 판정을 가지며 확실한 상단회피가 달리고 양횡을 추적하는 길쭉한 판정의 발동 12프레임 호신주, 일반적인 공참각보다 발동이 빠르며 히트시 추가타 ↓AP, →→→RP LP가 있는 공참손 등이 자주 쓰인다.

기본기도 탁월하지만 특히 이지선다가 강력한 캐릭터로 앉은 자세에서 나가는 하단인 후소천궁퇴(앉은 자세에서 ↘ RK LK)는 나락 계열 하단임에도 1타를 가드해도 바로 다리가 부러지지 않아 1타를 막고도 2타가 나갈지, 아니면 1타를 한 번 더 긁을지 상대를 고민에 빠뜨리며, 하단을 가드했을 때나 앉히는 기술을 가드했을 때 소위 '개념딜캐' 나 역심리 용도로 유용하다. 후소천궁퇴와 주로 이지가 되는 18프레임인 기상 RP는 홀드 이후 발동 되는 2타 가드 시 상대가 잠시 자세가 붕괴 되는데, 이때 +4의 이득을 준다. 이 이득을 이용하여 하음장(↘LP)과 매드 액스(↓↙←→ RP) 등의 이지선다로 진행하거나 다시 앉은 자세 심리전으로 넘어가 이를 처음부터 다시 반복할 수 있다. 그 외에도 질보나 대전붕추1타에서 파생되는 순보/전신보 파생기를 활용한 로우 리스크 하이 리턴의 심리전 또한 주력 무기. 순보의 자체적인 하단-상단 회피력이나 전신보의 자체적인 횡신으로 인해 상대의 상/하단이나 비호밍기류 기술이 피해지는 것 또한 소소한 장점.

선자세에서도 벽 근처에서 1타 하단만 히트시 2타 확정에 벽꽝이 되는 당장([RK RP] LP), 몸을 약간 뒤로 뻗는 중단 콤보 시동기인 돌쌍장(←AP)이 이지선다의 주축. 특히 상대를 앉게 유도하는 당장의 존재 때문에 줄리아는 벽악마로 악명높다. 이렇듯 강력한 이지선다와 심리전으로 상대를 게임 내내 중단을 막을지 하단을 막을지 선택하도록 강요한다.

단점으로는 상단 호밍기(←RK)나 쌍기각, 길게 끌어쓰는 호신주나 순보 기술들을 제외하면 선자세에서 원커맨드로 나가는 호밍기가 적다. 또한, 기상 딜캐는 13프레임까지 기상킥으로 해야 한다.(기상 12프레임 벽꽝기 앉아 ↘RP가 있긴하다.) 물론 이는 상술한 후소천궁퇴의 존재를 감안해야 한다.

또한 조작 난이도가 높은 편으로 질보가 시즌3에 와서 발동이 약간 쉬워졌지만 여전히 2_3이라는 생소한 커맨드 때문에 입문할 때 삑사리가 많이 난다. 이는 선입력이 가능한 매드맥스도 마찬가지. 따라서 줄리아에 입문 할 때는 이러한 복잡한 커맨드 기술들을 제대로 쓸 수 있도록 손에 익히는 것과, 당장 하단 히트 거리를 보는 감각을 연습하는 것이 중요하다.[27]

운영의 경우 줄리아는 일방적으로 상대에게 2타 콤보시동의 타수장난 이지선다를 강요할 수 있다는 표현마저 존재하는데, 당장 호신주 1타만 해도 →→LP(초속발동용), →→_LP(상대 횡에 대비한 축보정용, 대신 조금 느려져서 카운터 맞을 위험 있음) 두 가지 경우가 있으며 1타가 막혔을 때의 후상황도 -2라 상대가 원투 내밀거 같으면 비장권으로 띄울수도 있고, 횡쳐서 피하고 때릴 수도 있다. 즉 고성능의 안전한 기술로 일방적인 압박을 이어가다 본인이 정한 타이밍에 상대의 행동을 끌어낼 수 있도록 유도할 수 있는 캐릭터.

질보 시리즈의 경우 질보 딜레이 연주로 간보다 기습 질보 후 횡돌면 상대가 반응하기 곤란하여, 이때 매드 액스/하단 혹은 쌍기각/하음장의 이지선다를 걸 수 있다. 당장도 1타만 정확히 맞추기는 힘들지만, 1타 맞추고 횡, 1타 막혔는데 딜레이 2타로 카운터내기등 주력기들만 해도 수많은 가능성이 존재한다. 이렇게 안전하거나 리스크 적은 짠 플레이를 기반으로 손쉽게 접근한 후 갑자기 돌변해서 이지선다를 걸 수 있는 다재다능한 플레이가 줄리아의 매력이라는 사람도 있다.

전체적인 시리즈에서의 성능이 철권 4 ~ 5 정도를 제외하면 대체로 준수한 편이지만 최강급으로 불렸던 것은 철권 6 BR 정도였고(이것도 후반부에 가서야 재평가됐다), 가동 초창기 개사기 논란이 있었던 태그2에서는 언리미티드 패치와 이후 연구가 이루어지면서 랭크가 다소 하향된 느낌.

하지만 7FR에서 다시 출시되었을 때는 동시 카운터 상황이 변경되었고, 줄리아에게 신기술들이 추가되었는데 이러한 변화가 단점들을 커버해줄 수 있는 강력한 시너지를 일으키며 버프로 작용되었다. 특별히 상성을 맞는 캐릭터도 없다는 것도 가산점으로, 출시 직후부터 강캐릭터 소리를 듣다가 시즌3부터서는 사실상 최강급 캐릭터로 평가받고 있다. 온갖 너프를 맞은 시즌 4와 5.00패치를 거치고도 꾸준히 대회와 랭크 양 쪽에서 강력함을 과시하는 캐릭터.

===# 철권 3 #===
시리즈 데뷔작. 철권 1~2 미셸에 이어서 여전한 강캐릭터로 최강급은 아니여도 충분히 최강급 캐릭터들과 대등하게 싸울 수 있는 포텐설이 있는 캐릭터였다.

지금은 주기술인 호신주(→→LP)의 경직이 이때는 정말 심했다. 견제는 물론이요, 공콤으로도 사용하기가 힘들정도[28]. 하지만 질보련주(↓↘LP RP)와 커잡인 매드 액스(↓↙←→RP)가 있기때문에 질보련주 1타 히트 후 2타발동 or 매드 액스의 2지선다로 중거리 압박이 상당히 강력하다. 참고로 이 당시 질보련주는 공중에서 맞아도 상대를 멀리 보내지 않기 때문에 이어서 콤보로 연계하는 것이 가능했다.

근거리에선 통천포 이지선다(LP LP LP / LP LP RK LK)의 2지선다가 단순하며 강력했고[29] 전소퇴(↓RK)의 빠른 하단공격은 짠발에 버금가는 스피드와 판정으로 갉아먹기에 최적이고, 히트시에 우선권이 상당한지라 창공포(기상 RK)와 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘RK, LK)의 이지선다가 가능하다[30]. 이는 하이킥(RK)에서도 동일한 패턴으로 몰아갈 수 있고, 단순하고 강력한 2지선다들로 압박하다 RK카운터, 통천포나 카운터용 연권대전붕추(LP RP LP) 콤보로 상대를 골로 보낼 수 있었다.

시스템상 한정된 캐릭터들만 가지고 있었던 하단흘리기가 있는 것도 장점인데, 하단흘리기 성공후 컷킥, 대전붕추(↘RP LP)등으로 콤보 한사발이 가능했으며 흘리기모션중 앉은자세에서만 발동되는 기술을 사용할 수 있다는 점을 활용해, 앞서 후소천궁퇴나 창공포(기상 RK)의 이지선다등 공격적인 이용이 가능했다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
역시 강캐릭터. 안 그래도 강했는데 약화점 없이[31] 유지되어, 캐릭터 성능이 우월해지면서 사용하는 유저들도 증가하기 시작하였다. 비풍류 중에서는 (방패) 오거나 브루스 만큼은 아니더라도 충분히 강한 캐릭터로 손꼽을만한 캐릭터라는 평가를 받았다. 기존에 있던 매드 액스(↓↙←→RP), 질보 뿐만 아니라 호신주의 딜레이 감소[32]로 공중콤보/필드 견제도 좋아지게 되었고, 이 당시 신기술인 홍란비붕주(↘RK RP ←→LP)는 호신연공(→→LP RK)에 걸린 캐릭터를 건지는 용도와 국민콤보(컷킥-오른짠손-후소천궁퇴-홍란비붕주)의 막타로 쓰여 줄리아의 성능으로 높여주었다. 원래부터 좋긴 했지만 커맨드 잡기인 매드 액스(↓↙←→RP)가 거의 선입력수준으로 들어가서 상대방을 환장하게 만들었다. 자타공인 비풍 강캐라인 중 하나.

다만 강력한 하단기가 없고, 대부분의 하단들이 막히면 딜캐를 당해 여타 비풍강캐들 만큼 풍신류에 대적하기에는 기술들이 2% 모자랐다는 점이 단점이다. 덕분에 대회에서도 (방패) 오거/트루 오거나 브루스/브라이언 같은 같은 비풍강캐들에 비하면 사용도가 떨어졌다. 짜게짜게 깔짝대는 용도로만 쓰이는 정도.

공동출전한 미셸과 거의 대부분의 기술을 공유한다. 하지만 비슷하면서도 약간 다른데 RK는 줄리아도 좋지만 미셸쪽이 좀더 리치가 길어 씹고 카운터 내기 유리하다는 장점이 있다. 미셸이 횡신기가 다양해서 줄리아보다는 횡신에 대처하는데 유리했다는 점도 특징. 다만 줄리아는 호신주가 맞으면 날아가기 때문에 운영하기 좀더 편하고, 매드 액스와 질보가 맞아도 멀어지지 않는다는 점. 다른 캐릭터와 페어를 이룰때 좀 더 궁합이 잘맞는다는 점에서 줄리아를 이용하는 유저들이 많았다. 체급판정과 체력이 미셸보다 좋았다는 점이 장점. 모쿠진으로 플레이시 줄리아와 미셸의 많은 공격 기술을 공유하기 때문에 헷갈리는 경우가 많은데, 이때 호신주로 상대가 날아가는 정도의 유무나 기본자세, 이펙트로 확인해볼 수 있다[33]. 창 모녀 페어로 특정 커멘드를 입력 시 태그 연동기를 쓸 수 있다.

정리하면 하단이 다소 부실하지만 카운터, 잡기, 공중콤보가 좋은 쓸만한 캐릭터. 미셸과 비교하면 패턴, 태그 상성을 가리지 않는다는 장점이 있다. 미셸보다 체력도 높고 택졸기도 가능해서 미셸보다 안정적으로 운영할 수 있다. 다만 미셸보다 대횡신기가 취약하다는 점은 유의해야 한다.

===# 철권 4 #===
시스템적으로나 성능쪽이든 둘 다 약캐. 잽이 8프레임인 몇 안 되는 캐릭터였음에도 시스템에 최적화되지 못한 성능으로 빼도박도 못할 약캐 취급. 공중콤보의 약화와 연구부재, 도저히 안 맞는 철권 4 시스템의 변화 치고도 너무 급격한 변화로 사람들이 적응하기가 너무 힘들었다. 시스템에 최적화되지 못한 성능덕에 암울라인 확정. 간간히 견제오는 캐릭터의 잽을 연권으로 맞받아치는 거 말고는 할거리가 없었다.
이번 작부터 호신주가 쓰기 부드러워졌으며, 카운터용 연권대전붕추(LP RP LP)의 성능은 여전히 강력해서 상대방이 내지를 때 써준다면야 약캐라고 보기 힘든 성능을 가지고 있지만, 이 마저도 당시 개캐들의 원투 성능이 너무 좋아서 받아치기도 힘들었다. 호신주와 주력기였던 질보연주(↓↘LP RP)의 2타가 가드되면 확정 반격이 들어오고 카운터 히트 시 스턴이 삭제되어 위력도 약해졌다. 질보연주 2타 외 전질보 파생되어 선택지가 늘어난 것은 5 이후 개선된 사항이고, 운영이 단조롭고 하이리스크 로우리턴 된 것이 치명적이라 질보연주로 주도권을 잡고, 이지선다로 흔드는 심리전은 불가능할 정도로 약화되어 질보장권(↓↘LP)만 중거리 견제용으로만 써야 하는 수준으로 내려갔다. 공중 콤보도 홍란비봉주(↘RK RP ←→LP)의 바닥까지 퍼 올리는 판정은 약화되어 호신주와 질보연주로만의 공중콤보를 만들어 가야 하기에 벽까지 끌고 가지 못하면 대미지도 높지 않다. 대전봉추(↘PR LP)도 1타 히트시 2타 발동이 수정되어 1타 가드되어도 2타 발동으로 심각한 딜레이를 발생해 남발 수준으로 못 쓰게 된 것도 4부터라 상대 기상시 대전붕추냐 후소퇴(앉은 상태↘RK LK)냐 이지선다도 힘들어 졌다. 철권 4에서의 줄리아 상황을 설명하자면, 너프만 있고 버프는 없는 셈. 그래도 다른 캐릭터들은 유용한 신기술이나, 이따금 버프를 받고 넘어오는 경우도 많았는데, 줄리아는 그런 거 없다.

전체적인 성능은 기존 줄리아 + 미셸이 가지고 있던 몇몇 기술을 더한 게 철권 4의 줄리아. 근데 미셸한테 얻어온 기술들은 딱히 유용한 기술도 아니었고, 태그 1 상태에서 몸만 철권 4로 넘어온 모양새 였기에 바뀐 시스템에 매우 취약했다. 단발성 벽꽝기도 쓸만한 게 사실상 호신주 달랑 하나인데다 다른 캐릭터들처럼 원투나 왼어퍼 같은 걸로 압박할 수 있는 것도 아니었기에 견제면에서도 취약했다. 특히나 비록 깔짝깔짝거리긴 했어도 호쾌하고 시원시원했던 철권 태그 1의 운영과 캐릭터성에 비해 뭔가 꽉 막힌 듯한 운용과 캐릭터성은 철권 태그 1의 팬들을 싸그리 털어내는 기염을 토하기에 충분했다. 호신주는 그나마 부드럽게 써진다는 게 위안 거리.

대부분이 직선적인 공격이 주류를 이루고 있기에 답이 안 나올 정도로 안 좋지만, 그나마도 기묘한 상단회피에 횡을 잡는 내합천교(←RK)와 상단을 피하면서 하단을 때리는 섬신후소련퇴(←LK RK)랑 원투원 대전붕추가 주요 무기였다.

철권 4 자체가 인기가 없었던 데다가 그나마 하는 유저들도 진, 스티브 같은 개캐들만 하는 유저들이 많았기에 줄리아를 플레이하는 유저는 극히 드물었다. 아니, 사실상 거의 없었다고 봐도 무방. 대부분의 줄리아 유저들은 여전히 태그 1을 즐겼기 때문에 철권 5 출시 전까지 뭘 파해할 엄두를 못 냈다.

거기다가 왠지 모르게 캐릭터의 매력도가 급하락하는 바람에 연구하는 사람도 별로 없었다[34][35]. 애초에 태그 1에서 변화된 점이 하나도 없었기에 뭐 연구할 껀덕지도 없었다. 시리즈가 저물 때까지 언젠가 터질거야 하며 포텐 높았던 캐릭터.

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
여러 모션이 교체되고, 본인만의 색깔이 표현된 시기이다. 다소 절도있는 모션들이 여성스러워짐에 따라 캐릭터 본인의 매력도 덩달아 상승하였다. 사실상 원투에 해당되는 압투잽(6RP LP)하고 콤보에 중축이 되는 질보횡전(23LP LK(혹은 RK), 전진성 띄우기 기술인 경천충퇴(66LK), 견제용으로 개편된 슬탄련진(2RP LK), 새롭게 바뀐 컷킥 쌍기각(9RK LK), 신삼단 팔문둔갑(AP RK 46AP)등 오늘날을 대표로하는 기술들이 새로나왔다.

철권 4때보다는 원점희귀되어 차츰 나아지는 듯 했지만 사기적인 기술이 많았던 전반적인 철권 5의 게임에선 그다지 강하지 않은 약캐로 떨어졌다. 압투잽 및 슬탄련진 말고 믿고 지를 견제기가 부족하고, 하단기 역시 짜게 때려야 하는 습관 때문에 하단압박이 취약하다. 벽콤도 경우에 따라 팔문둔갑(AP RK 46AP)이 강하면서도 들어가기도 한데, 막타 공격판정이 이상해서 안들어가는 게 태반이라 쌍기각으로 벽콤을 넣어야했다. 그저 열심히 상대방의 낙법을 건져먹는 걸로 먹고 사는 캐릭터였다. 이 마저도 철권 5.1이 나오면서 전부 삭제. 그나마 호신주가 빠르면서도 벽꽝이 되었다는 점이 장점. 전작보다는 훨씬 강해졌기 때문에 철권 4처럼 못해먹을 정도는 아니다.

호신주의 타점이 낮아지고 신기술 당장이 추가되면서 상향. 많은 부분에서 변화가 생겼는데 공중콤보 면에서는 호신주의 타점 변화로 콤보가 강화되고[36], 견제도 좀더 수월. 다양한 낙법 상황을 당장(RK~RP LP)과 중단기 이지선다로 잡아내는 게 가능해졌다. 특히 호신주의 타점 변화덕에 전캐릭터 최강의 벽몰이 캐릭터라는 명성을 얻게 되었다. 콤보의 안정화와 좀 나아진 견제력으로 플레이하기 쾌적해진 시리즈.

벽맵에서는 당장/호신주 이지선다가 매우 강했다. 호신주는 중단에 발동도 12~13정도로 나쁘지도 않고 무조건 벽꽝을 시켰기에 벽맵한정으로 사기캐라는 말도 나왔다. 당장이 발끝만 맞으면 2타가 자동 확정이라는 묘한 성능을 가진 기술인데, 은근히 리치가 길었기 때문에 중거리에서 이지걸기 아주 좋았다. 벽콤보로 들어가는 팔문둔갑도 나름 대미지가 괜찮아서 벽에 몰아넣으면 날로먹는 상황을 자주 연출할 수 있었다.

참고로 일본에서는 S급 이라는 이야기가 있었는데, 일본 기준 피통 세팅(100세팅)에서는 몇몇 견제기, 하단기만 맞아도 피가 쭉쭉 달고 연권 한번 잘못맞으면 피를 70~80%가량은 우습게 날릴 수 있었기에 매우 강했다. [clearfix]

===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
철권 6

호신련공 2타의 판정과 모션변화(대미지는 상승 BUT 더 이상 공중콤보 이어지지 않고 틀어져서 다운)와 줄리아판 원투펀치인 연권시리즈의 삭제. 호신주 타점 변화등으로 기존의 유저는 적응하기 힘든 시리즈가 되었다. 게다가 다른캐릭터들은 괜찮은 바운드기와 바운드 추가타용 기술을 가지고 있는데 줄리아는 그런거도 없고 바운드 공콤 자체도 별로 였기에 그냥 벽으로 달려가서 바운드-홍란비붕주 3타 딜레이 로 벽콤을 주는 게 전부였다. 이전에 개발된 패턴 다 없어진것도 서러운데 제대로 바뀌는 바람에 백두산, 간류와 더불어 약캐 취급.

전반적인 성능은 중간보다 아래. 철권 6 시리즈는 모든 캐릭터를 상향하는 방식으로 캐릭터 밸런스를 맞추었는데 줄리아의 경우 바운드 성능이 매우 취약했고, 덕분에 콤보가 약했다. 바운드 추가타를 기상 rp rp ap를 넣을경우, 막타 ap를 딜레이줘서 넣으면 바닥판정으로 대미지가 강하게 들어갔는데 넣기가 매우 어려워서 사실상 다들 없는 셈 쳤다.[37]

무엇보다 기존에 있던 호신주 벽꽝판정이 사라지고 호신련공은 왠 이상한 상단기로 바뀌는 바람에 빼도박도 못할 하향. 주력기와 콤보를 마구마구 하향시켜놓은 덕분에 이렇다할 장점이 없어졌다.

가장 심각했던 하향점은 잽의 10프레임 화로 잽으로 먹고 살던 줄리아로서는 매우 큰 손실이었다. 원투가 추가된거야 어떤면에서는 상향일 수 있다쳐도 풍신류와 똑같이 원투를 통일 시킨건 누가봐도 하향이었기 때문. 비슷하게 하향이라고 의견이 나왔던 대표적인 캐릭터로 쿠마가 있었는데, 이쪽은 팔이라도 길지 줄리아는 팔도 짧아서 잽이 느려진 뒤로는 어디 써먹을 데가 없어졌다.



철권 6 BR

BR 패치와 함께 줄리아의 최전성기가 찾아왔다. 전작인 6에 비해서 성능이 대폭 상향되었으나, 비주류 캐릭터여서 그 강함이 묻혀있다가 최후반까지 가서야 사기캐의 입지를 얻게 되었다.

방송 경기만 보거나 이 게임을 라이트하게 즐겼던 사람들은 원투 철권으로 유명했던 라스나 티소카와 존로킥이 건재했던 브루스를 최강 캐릭터로 꼽지만, BR 철권을 열심히 판 하드코어 유저들 사이에서는 줄리아를 과 함께 최강 캐릭터로 평가하는 경우가 많다. 여기서 잭은 100점짜리 캐릭터는 아니지만 저점이 너무 높아서 누구나 90점을 낼 수 있는 캐릭터였다면, 줄리아는 연습한만큼 성능이 높아지는 100점짜리 캐릭터로 정리할 수 있다.

커뮤니티 등지에서 추억팔이BR 캐릭터들의 티어를 논할 때 사기 캐릭터라고는 하는데, 왜 사기인지는 잘 모르는 사람들이 대부분이다. 캐릭터가 워낙 비주류인데다가 조작 난이도가 어려워서 하는 사람이 드물었기 때문이다.

먼저 콤보가 대단히 안정적으로 변했는데 질보횡전 이후 바운드가 가능해졌고, 단발성 바운드기인 4lp가 생기면서 공중콤보, 벽콤보에서 그야말로 혁신적인 변화가 일어났는데 질보횡전 바운드가 가능해졌다는 사실 하나만으로도 어느 상황에서든 바운드, 공콤 연계가 쉬워졌고, 기존의 불안정했던 콤보체계가 개선되면서 운영이 한층 더 편해졌다.

콤보가 안정적으로 된 것뿐인데 뭐가 그렇게 좋은가 싶지만, 일본에서 발굴된 바운드-전신신주(666LP) 후 심리전이 헬프미를 통해 한국에 알려지며 평가가 180도 바뀌었다. 아무렇게나 바운드 한 이후 추가타로 전신신주를 꽂아넣으면 상대가 멀리 날아가는데 여기까지 콤보딜이 70 후반대이고 중요한 건 슬라이딩이 무조건 확정이었다. 슬라이딩 대미지가 17(100%)이니 이를 더하면 쌍기각 국콤이 거의 대미지 90 초중반대에 육박한다.[38]

여기서 슬라이딩을 넣으면 대미지는 나쁘지 않지만 상대의 기상 LK를 확정으로 맞기 때문에 4LK를 때리거나 호조락권(66RP, 대미지 25)같이 센 추가타를 넣기도 한다. 당연히 66RP로 때리면 슬라이딩보다 더 많이 다는데, 가만 있으면서 슬라이딩을 하단킥으로 때려주는 게 제일 나아 보이지만 가만 있으면 66RP가 들어가고 이러면 대미지 100이 넘어간다. 그러다보니 뒤구르기나 극기상으로 66RP를 막거나 슬라이딩 대미지를 줄이는 걸 고민할 수밖에 없는 상황이 나오는데, 문제는 극기상이나 뒤구르기를 하면 3LK로 건지기가 가능했다는 점이다. 덕분에 줄리아는 벽맵보다 무한맵이 더 사기인 캐릭터라는 웃지못할 말이 돌기도 했다.

그리고 후소천궁퇴(앉아 3RK LK)가 벽꽝이 되고 기상 LK가 노딜+중단인데 벽에서 두 기술이 완벽한 이지선다가 걸린다. 하단기와 중단기가 모두 벽 콤보 시동기인데 둘중 하나를 잘못 찍으면 게임이 끝난다. 파워 인플레가 일어날대로 일어난 철권 7 시즌 4에서도 이런 기술은 없다.[39] 기상 LK는 처음에는 이나테켄 프레임표에도 없던 기술이라 아무도 쓸 생각을 안 했던 기술인데, 재조명받아서 BR 최강의 기술이 되었다. 횡으로 안 피해지는데 15프레임 노딜 중단 콤보 시동기이다. 벽 콤보 시동도 되지만 그 전에 필드 콤보 시동기이다. 사실상 이것만 써도 게임이 풀릴 정도의 사기 기술.

그 외 사기 기술이 어마어마하게 많다. 카운터시 3타를 여유있게 보고 때릴 수 있는데 벽꽝이 되는 앞투잽[40], 헛치고 후딜이 거의 없어서 난사가 가능한 하이킥, 초속발동시 13프레임 중단 띄우기이고 보통의 경우는 14~15프레임 딜캐기로 활약하는 경천(66LK), 어이없이 횡신을 따라가는 15프레임 쌍기각 등 대부분의 기술이 이래도 되나 싶을 정도의 스펙을 가졌다. 여캐릭터인 카자마 아스카, 리리 로슈포르 같은 캐릭들에 비하면 고르는 사람이 적은 철저한 비주류 캐릭터[41]임에도 불구하고 사기 기술들로 무장했다.

단점이 있다면 딜레이 캐치가 약하고 공중 콤보의 난이도가 어느 정도 있는 편. 12프레임 발동의 호신련공(66LP RK)과 13프레임 발동의 경천충퇴(66LK)가 있지만 커맨드 입력상 칼 같이 쓰기가 까다롭다. 손이 빠르다면 큰 문제는 아니지만 항상 딜레이 캐치시 빠른 손놀림으로 써야 하기에 피로도가 높은 편이다. 덕분에 주도권을 뺏겨 방어적으로 운영하게 된다면 줄리아의 파괴력이 반감된다는 점이 있다. 공중 콤보는 기본 콤인 띄운 후 rk - 질횡소타(23lp lk lp) - 질횡벽타(23lp lk ap) - 바운드 - 질보련주(23lp rp)는 연습하면 쉬운편이지만, 전신신주 콤으로 넘어가면 난이도가 미친듯이 올라간다.[42] 근데 후상황 면에선 바운드 후 전신신주가 가장 상황이 좋은지라 안쓸수가 없다는 점. 전신신주를 칼로 입력해야 하기에 손을 꽤 많이 탄다. 그리고 어쨌든 23 커맨드가 들어가기 때문에 좀 더 쉽게 타협해서 쓰는 사람도 많았으며, 기상 LK 이후 콤보를 사용하고 싶다면 칼대쉬 당장으로 건져야 하는데 삑사리가 잘 나는 커맨드다보니 100%로 사용하긴 어렵다.

정리하자면, 커맨드 미스가 나지 않고 주도권을 쥐고 지속적으로 심리전을 걸며 압박할 수 있다면 최강의 정점에 있는 캐릭터. 이때까지만 해도 성능 보고 캐릭터를 고르는 경우는 드물었으며 예전에 하던 캐릭을 그대로 하던 사람이 많았지만 만약 대기업 자본 등이 붙어서 정식 이스포츠화가 되었다면 이 캐릭터를 고르지 않을 이유가 없다. 실제로 BR 끝물[43]인 2011년, 위에 소개한 모든 사기적인 요소를 다 보여준 황금세대팀 엔비에 의해 TEKKEN CRASH 시즌 8을 제패한 캐릭터.

몇몇 아이템을 얻으면 풀을 심는다거나, 슈퍼머슬봄버 마냥 상대방을 바닥에 꽂아버리는 게 가능해진다.
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===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
레이지 상성 관계 정보
한 가지 특이한 점이라면 엄마인 미셸 창과는 스토리상 상호 좋아함이여야 하지만, 태그2 콘솔 전용 캐릭터들은 레이지 상성이 전원 보통으로 뜬다.

태그2로 넘어오면서 어느 정도 변화가 일어났다.

경천이 더이상 콤보 시동기가 아니고 하단 벽꽝기(후소천궁퇴)도 없어졌다.[48]

그리고 기상 RP LP가 더이상 스턴으로 이어지지 않는다는 점, 비련신각이 없어졌다는 점, 원거리 딜캐기인 전질보가 중국권법 캐릭터들[49]과 팀을 짰을 때에만 등장. 매드 액스의 변경등등 기존 기술들의 너프가 이루어졌다.[50]

이 때문에 하향이 아니냐며 우려를 하던 줄리아 유저들이 많았는데, 발매 이후 첫번째 패치 이전까지만 해도 라스/풍류 제외 전캐릭터 중에서 최고의 성능이라는 평가를 받았다.

경천이 콤보가 안 들어가긴 하나 맞춘후 태산쌍파(2AP)가 확정타로 들어가서 1펭(54)은 너끈히 뽑는다. 후소천궁퇴가 벽꽝이 안 되는 건 하향이지만, 맞추고 나서 상황이 유리하고 2LK 확정타라는 게 발견되면서 오히려 심리전에서 유리해졌다.

신기술 중에서 성능이 좋다고 여겨지는 기술들은 다음과 같다. 높은 띄우기 이후 태그콤보용으로 사용하는 슈퍼 너클 (9RP). 큰 하단이 없던 줄리아에게 생긴 저공 드롭 킥 (1RK). 어느 상황이든 바운드 시켜주는 버닝 촙 (6RP RP RP). 서브에서 공콤/벽콤용으로 제값 톡톡히 해주는 브리지 - 파워 리프트 (1AP AP) 와 공중에서 잡혀도 대미지 보정 전혀 없는 허리케인라나 (3AK) 잡기 등등... 그러나 제이시를 최고 사기반열로 올려놓은 기술은 뭐니뭐니해도 샤이닝. 이 샤이닝이 다른 잡기와 다르게 무진장 빠르고 모션이 조금 달라서[51] 잡기를 잘 푸는 사람도 못 푸는 상황이 벌어지고 있다. 대미지도 좋고 잡기 후 상황도 좋은데다 풀기도 어려우니 심리적으로 압박이 상당할 수밖에...

결과적으로 기존 줄리아의 성능 + 고성능 기술들의 추가로 현재 강캐반열에 올랐다. 서브로서는 라스와 함께 1, 2위를 다투는 실정. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드가 출시된 이후에는 랭크가 주저앉았지만, 라스, 풍신류와 마찬가지로 너프되어도 여전히 강하다.

초창기 기상RP 히트 시 누적 RP 바운드는 패치. 그리고 1인 솔로 플레이가 추가되면서 너프된 부분의 약점이 여실히 드러나고 있다. 특히 주력콤보 시동기였던 경천충퇴가 콤보가 안 되고 구르기 캐치로 쓰이던 비련신각이 없어져서 분명 넣을 만한 상황에서도 콤보를 넣을 수 없거나 약하게 때려야만 한다.

이 때문에 언리미티드에서는 솔플로서는 한계가 있다는 평가가 많았다. 그래도 패치판에서 하향된 강캐가 제이씨 외에도 많기 때문에...[52] 그리고 한국에서는 대부분 태그2 대회는 대부분 태그로 할 것을 요구하기에 솔로플레이가 한계여도 딱히...

태그2 후반부에 이르러서는 서브캐로서의 평가가 많이 깎였다. 여전히 편한 서브로서 라스와 양대산맥으로 꼽혔지만 오랜 연구덕에 다른 캐릭터들 역시 서브효율 좋은 조합들이 계속 드러났고, 니나처럼 조작만 잘하면 오히려 제이시 이상으로 몇 배이상의 효율을 뽑아내는 캐릭터들 역시 속속들이 드러나면서 초창기 서브강캐로서의 위상은 많이 빛을 발했다. 서브로서 쓰이는 기술들이 사실상 다른 캐릭터들의 서브기와 비교할 때는 결코 우월한 성능이라고 보기는 힘들고, 오히려 더 뛰어난 기술들도 많다는 점 역시 부정할 수 없는 사실.[53] 사실 서브효율로만 따지면 무식하게 타수를 우겨넣는 니나 라스가 더 좋고, 풍신류를 다룰 줄만 안다면 차라리 데빌진같은 캐릭터를 쓰는 편이 성능면에선 더 낫다. 그나마 누구랑 붙여놔도 기본은 하는 서브효율과 쉬운 조작이 강점으로 꼽혔고, 메인일 때 특유의 좋은 무빙, 빠른 압박덕에 기본적인 랭크는 유지했다는 점이 다행이라면 다행이었다.

하지만 태그2에서 셀렉률이 6BR에 비해 증가했던 것도 마냥 낙관적으로 보기 어려웠다.[54] 특히 샤넬, 노수길 등 여성 캐릭터가 주력이던 사람들이 제이시를 서브로 고르는 경우가 많았다.

===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
과 태그를 맺고 등장한다. 다소 수수했던 철권 시리즈의 외견과는 달리 스파 4 특유의 그래픽 수혜를 보았고, 좀 더 근육미녀스러운 모델링으로 잡아 몰라보게 예뻐졌다. 성능으로 봤을 때는 모 아니면 도의 형식을 갖춘 적당한 중~강캐 수준의 성능이다.

기본기 자체로는 평범하리만서도 펀치 공격이 남들보다 짧거나 묘하게 안 좋아 잽싸움은 적당히 해둬야 한다[55]. 그래도 보기보다는 암울할 정도로 성능이 나쁘다거나 좋다거나 할 수 없을 정도로 무난한 편이다. 특수기 쪽에서는 줄리아를 상징하는 호신주(66 + 중P), 통천포 시리즈, 백원산수(약P, 4+중P, 약P, 약P), 홍란 시리즈 등 그외 철권 시리즈에서 기본적으로 있을 것 다 갖춰있다. 특히 특수기인 홍란비봉주(6+중K, 중P 혹은 강P, 6+P)는 막타 부분에 다른 필살기로 캔슬도 되고, 1타 공격이 지상 중K 모션과 같은데다 리치가 길어서 판정 싸움으로 밀어붙히기 좋은 기술이다.

필살기 쪽은 주력기란 주력기를 가져와서 이식했는데, 전신보(41236+K), 순보 시리즈(41236+P 버튼 별로 성질이 달라짐), 천궁퇴(623+K) 그리고 오리지널 필살기인 호신고(214+P)가 있다. 그 중 호신고는 슈퍼 차지 기능이 붙어있고, 콤보 마무리로 사용되는 낙법 불가 타격 잡기로써 자주 사용되는 기술이니 꼭 마무리 기술로 써주자.

슈퍼 아츠인 절초철산참(214+PPP)은 발생이 빨라 딜캐 용도로나 콤보로나 우수한 성능을 보인다. 1타가 타격 잡기라 삑사리 날 일도 없는 완소급 슈퍼 아츠.

필살기 쪽은 대체로 적재적소 다양하게 쓰이면서 화력도 좋은 편이고, 장풍을 뚫고 이지를 거는 전신보와 EX 순보 시리즈에 붙어있는 슈퍼아머로 공격을 받아치면서 공격해줄 수 있기 때문에 있을 건 다 있다. 게다가 천궁퇴(EX는 근소한 무적시간이 있다)는 사실상 대공기로 점프하는 상대방을 차단시킬 수 있고, 호신고는 앞서 내용대로 타격 잡기에 슈퍼 아츠는 발생이 빨라 플레이어의 입맛대로 가지고 놀 수 있다는 것이 장점이다. 여기서 깨알같이 남캐 수준의 체력(1000)을 가진 줄리아라서 소소한 장점을 엿볼 수 있다[56].

이쯤이면 최강후보에 올라서야 할 법도 한데, 철권 시리즈처럼 머리를 비우고 날로 운영할 수 없는 캐릭터 플레이를 그대로 원작 재현을 하는 바람에 콤보 도중에 삑사리 날 가능성도 있고, 전체적인 컨트롤 난이도가 좀 있는 편이다[57]. 거기다가 단독 중단기가 없어서 가드를 굳히는 유저한에서는 피곤함을 뼈저리게 느끼게 된다. 따라서 전신보의 이지만 가지고 놀기에는 한계가 있는 편이다. 상성을 크게 가리진 않지만 플레이어의 역량이 뒷받침 되어야 비로소 할만한 캐릭터라는 것.

4.1. 철권 7 FR


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TWT 2018 파이널에서 시즌 2 DLC 캐릭터인 크레이그 머독 아머 킹 발표 이후 짧막하게 공개되면서 참전이 확정됐으며, 이후 EVO JAPAN 2019 철권 7 결승에 앞서 공식 트레일러 영상이 공개됐다. 게임 내 업데이트는 네간과 함께 2019년 2월 28일에 추가된다.

생기 넘치는 모습과 함께, 제이시가 되었던 태그2와는 또 다른 의미로 파격적인 이미지 변신을 보여주어 화제가 되었다. 기존의 댕기머리[58]는 그대로지만 인디언 풍의 의상이 아닌 현대인스러운 차림을 하고 등장했다. 하지만 전통의 자연미 넘치는 복장이 아니라 아쉬워하는 사람도 있다. 그래도 기존 줄리아의 복장 역시 같이 나왔으며, 이외에도 드루이드스러워보이는 복장과 연구복이 추가되었다.[59] 그래도 철권 7에서 등장하는 모습이나 행동들이 훨씬 귀여워졌다고 호평하는 사람들이 대다수.

스토리는 레슬러 대역으로 데뷔한 줄리아가 너무 강한 나머지, 다른 레슬러들의 시기를 사면서 이미지와 인기가 나빠졌고, 이미지 회복을 위해 외모를 가꾼 결과 지금에 이르렀으며, 삼림재생 프로그램에 대한 사람들의 관심을 끌고 자금을 모금받기 위해 전세계를 여행했지만 결과는 부진했다. 그러던 중 뉴스에서 G사의 총수가 데빌이라는 소식을 접하고 그를 쓰러트리면 세계의 집중을 받으면서 삼림재생 프로그램도 활성될 거라 생각하고 본격 격투 스트리밍에 나선다. 승리포즈 중엔 아예 구독버튼 누르는 걸 잊지말라고 강조까지 한다.

트레일러에서 인터넷 스트리밍을 하는 듯한 모습을 보여줘서 산림보호 하는데 돈이 없어서 인터넷 방송을 하냐는 드립이 있다. 스트리밍 하는 모습의 합성 또한 태그2는 드림매치라서 기존 스토리와는 별개인데 제이씨의 후속설정이라는 점에서 태그 2의 설정이 처음으로 후속작에 반영되었다.

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여담으로 만약 시즌패스나 추가 DLC가 더 나온다면 줄리아의 참전으로 인해 다음 추가 캐릭은 간류가 아니냐는 우스갯소리도 돌았는데...시즌 3 패스 추가캐릭터에 정말로 간류가 참전하면서 실제로 이루어지게 되었다. 간류의 트레일러 영상은 아예 줄리아가 호기심에 인터넷 스트리밍으로 간류의 영상을 봤다는 콘셉트으로 이루어졌는데 여전히 자신에 대한 빠심을 드러내며 안경까지 쓰고 승리포즈 흉내내는 모습을 보자[60][61] 인상을 찌푸리는 것으로 트레일러 마무리. 그런데 이 모습이 섹시하다고 좋아 죽는 유저들도 여럿 있다고 한다.

4.1.1. 시즌 2

발매 후 성능은 전반적으로 괜찮은 편. 핵심이 되는 기술들이 스펙 변경 없이 그대로 넘어온데다 하음장 앉아 히트 시 추가타나 발당장 등 특유의 테크닉 역시 건재한 덕분에 특별히 전작들에 비해 약화된 부분이 없어 비슷한 느낌으로 운용이 가능하다. 거기에 더해 신기술들 역시 면면이 나쁘지 않은데, 막혀도 안 죽는(-14) 중단파크에 월바까지 달려있는 철산고(6AP), 콤보 마무리를 책임지는 붕주호월장(666RPLP), 원커맨드 고대미지 13딜캐기 슬탄철산고(3LK AP) 등 무엇 하나 버릴 것이 없다. 특히 붕주호월장은 고타수에서도 안정적으로 2타가 전부 들어가 줄썰트 이외에 마무리가 마땅치 않았던 줄리아의 콤보를 책임지고 있으며, 기존에 태산쌍파(일명 퓨전 2AP)가 확정타로 들어가는 상황에는 붕주호월장도 마찬가지로 확정타로 들어가 각종 추가타 상황이 강화되었다. 기존 퓨전보다 압도적으로 좋은 후상황은 덤. 여기에 홍란비붕주는 간이 입력과 정식 커맨드가 등장하여[62] 정식 커맨드에 3타에 파란 섬광이 붙으면서 대미지가 오른 덕분에 벽콤 역시 강력한 편이다. 덕분에 시스템빨도 잘 받는 편이어서, 철권 7에서 기술들의 바닥 판정이 상대적으로 널널해진 덕분에 경천이나 전신신주 히트 시 등에 넣을 수 있는 추가타 종류가 늘어나거나 넣기가 편해졌고, 빙글빙글 돌며 뒤로 밀려나는 스테이터스가 발당장 거리를 만들어주는 경우가 많아 이득을 챙겼다. 슬탄철산고 역시 커맨드 문제로 왼어퍼를 완전히 대체하긴 힘들었던 질보나 호신주를 대신하여 안전한 13중단기로 쓸 수 있는데다 하음장 앉아히트시에도 실수없이 좋은 추가타로 기능하고 있다.

프로레슬러 컨셉을 버리면서 레슬링 기술을 잡기빼고(잡기는 원래 철2 미셸부터 프로레슬링 잡기를 썼음) 죄다 삭제하고, 태그2에서 미셸이 나오면서 미셸에게 추가된 기술들을 대거 가지고 왔다. 호쌍련퇴(순보 9AK), 견제용도로 도움될 하단, 중단 판정의 촌퇴붕장(1RK LP), 13프레임이 된 슬탄에 2타가 붙은 슬탄철산고(3LK AP), 12프레임 딜캐 맹호탄퇴(6RP RK), 추가된 벽콤보 배전고축퇴(AP RK RK) 등.

콤보루트에도 다소 변화가 있었는데, 타수를 많이 잡아먹는 줄리아 콤보 특성상 대미지 보정이 심한 철권 7에서는 대미지를 뽑기 힘들 것이라는 우려와는 달리 벽으로 몰지 않아도 엄청나게 강하게 때려줄 수 있게 되었으나 기존에도 만만치 않았던 콤보 난이도가 더욱 상승했다. 쌍기각 이후에도 대전붕추 히트시처럼 전질보로 콤보를 시작할 수 있게 되었고(!) 새로 생긴 앞투원~전질보 덕분에 콤보에 전질보를 무려 두 번이나 넣으면서 타수를 꽉꽉 채워 스크류시킨 후 붕주호월장 마무리로 초월적인 수준의 고대미지 및 벽몰이를 모두 챙길 수 있게 되었으나, 전질보 이후 호신주로 건지는 타이밍이 지나치게 어렵고 8타 스크류를 하기 때문에 붕주호월장 마무리도 제법 빡빡하다.

물론 굳이 이런 최대대미지 루트를 고집하지 않더라도 질횡 RP에 스크류시키는 신기술이 생겨 기존과 완전히 동일한 감각으로도 콤보를 넣을 수 있고, 호신련공에도 스크류 성능이 붙었기 때문에 벽거리에 따라서 유동적으로 타수를 조절하기가 전작들보다도 훨씬 용이해졌다. 쉽게 때려도 빼어난 벽몰이는 여전하고, 어렵게 때릴수록 강한 콤보를 넣을 수 있게 되었기 때문에 콤보가 마냥 어려워졌다기보다는 숙련도에 따른 리턴이 늘어난 것[63]에 가깝다고 할 수 있겠다.

철권 6 BR때랑 똑같이 파면 팔수록 좋은 게 자꾸만 나온다는 특징이 있다. 평가가 더 오를 가능성이 있으며 현재도 매우 강한 강캐 수준으로 평가중이었고, 시즌 3 이후 EVO를 거치며 성능을 증명하고 최고 티어 캐릭터들의 대열에 합류하게 되었다.

다만 전통적으로 조작이 쉽지는 않은 캐릭터이다 보니 철권 7에 들어와서 예뻐진 줄리아를 처음 접해본 유저들은 콤보 연습하다 포기하는 사례가 속출하기도 했다. 강력한 캐릭터지만 특유의 앉아이지 및 타수장난 구조를 이해하지 못하면 날로 먹기가 힘든 만큼 노력하는 만큼 답해주는 캐릭터라고 할 수 있겠다.

4.1.2. 시즌 3

[ 시즌 3 변경점   펼치기 · 접기 ]
* 라이트펀치 ~ 쌍장 (RP히트 시 4 ~ AP)
대미지 증가, 쌍장 히트 시 +3에서 +4로 변경, 히트백 감소
* 요보장 (LP RP)
대미지 증가
* 전신가퇴철산고 (전신보 중 LK AP)
1타 적중 시 히트백 감소하여 2타 적중이 쉽게 변경
* 맹호경파산 (6RP LP RP)
대미지 증가, 3타 히트 후 다운되도록 변경 (시즌 2에는 히트 후 상대방이 서있는 상태)
* 맹호탄퇴 (6RP RK)
대미지 증가
* 첩산고 (6AP)
상대방과 자리가 바뀌지 않도록 수정.
* 촌퇴붕장 (1LK RP)
2타 대미지 증가, 2타 입력 허용시간을 22프레임에서 24프레임으로 증가.
* 쌍기각 (9RK LK)
저스트 입력 버그 수정 (9RK 히트 시 LK 저스트 입력으로 1타 히트시에만 확정 히트 하던 버그)
* 호조락권 (66RP)
가드 시 -14에서 -13으로 변경, 가드 시 앉은 상태로 변경, 히트 후 경직 1프레임 증가
* 질보장권 (23LP)
발동프레임 11에서 12로 변경, 선입력 가능으로 변경.
* 붕주호월장 (666RP LP)
1타 대미지 감소
* 앉아 RP
히트백 감소
* 섬신전소각 (횡 이동 중 RK)
신기술. 하단기. 가드 시 -13 히트 시 +3, 카운터 히트 시 경천충퇴(66LK) 추가타.
* 러닝 넥 브레이커 드롭 (순보 중 AP), 윙 봄 (공중의 상대에게 순보 중 AP)
신기술. 잡기. 대미지 40. AP로 해제.


기본적으로 약했던 10 ~ 12프레임 기술들의 대미지와 판정 등이 상향 되었다.

맹호경파산(6RP LP RP) 3타는 이제 상대방을 날려버리면서 다운시키며, 벽에서는 강벽스턴을 유발시킨다. 다만 1, 2타 히트 후 3타가 확정 히트가 아니기 때문에 미묘한 상향이다.

질보장권(23LP)은 이제 선입력이 가능하기 때문에 콤보는 확실히 쉬워졌으나 필드에서 사용할 때는 줄리아 유저라면 확실하게 체감이 될 정도로 느려졌다. 질보가 RK나 원투처럼 가볍게 깔아주는 견제기라는 점을 감안하면 12프레임 발동은 확실히 느려졌다고 보는 게 맞다.

호조락권(66RP)과 촌퇴붕장(1LK RP)도 상향이 되었으나 호조락권의 경우 사실상 플로어 브레이크나 추가타 용도로만 사용하기 때문에 가드시 -13프레임은 체감되지 않으며, 되려 히트 후 경직 프레임이 증가한 것으로 하향된 것으로 보인다. 촌퇴붕장은 2타 딜레이 가능한 시간을 늘렸으나 사실 1타만 끊어서 지존퇴와 섞어서 모션과 타이밍을 흐리는 용도로 쓰기 때문에 역시 체감이 어렵다.

붕주호월장(666RP LP)의 1타 대미지 감소는 확실히 체감이 온다. 경천충퇴(66LK), 전신신주(666LP) 이후 붕주호월장 추가타 루트가 대미지가 감소하여 태산쌍파(2AP), 붕감쌍파(66AP)루트와 대미지가 2밖에 차이가 나지 않는다. 물론 후상황은 붕주호월장 쪽이 훨씬 좋으므로 가능하다면 붕주호월장 쪽으로 사용하는 것이 좋다.

예전 태그2 때 미셸 창의 기술이었던 러닝 넥 브레이커 드롭(순보 중 AP)과 윙 봄(공중의 상대에게 순보 중 AP)을 탑재했는데 샤이닝 잡기 스팩이었던 어머니의 것과는 다르게 순보 파생기로 바뀌어서 스크류 이후 콤보로는 단독으로는 들어가지 않고 대전~순보~윙 밤 순으로 아주 복잡하게 넣어야 한다. 이런 수고와는 다르게 윙 밤의 대미지가 매우 낮은 터라 콤보 대미지가 크게 높아지지 않았다. 시즌 2 붕주호월장 콤보와 비교했을 때는 딱 1 높은 수준. 다만, 시즌 3 붕주호월장 1타가 대미지를 너프먹은 탓에, 윙 봄으로 마무리할 수 있으면 하는 편[64]이 무조건 이득이다. 상대가 머리를 앞에 두고 엎어져 있는 상태이기 때문에 후상황도 나쁘지 않다. 특히나 사원맵에서는 윙 봄이 바닥붕괴를 일으키기 때문에 유용하게 쓸 수 있다.

가장 문제가 되는 부분은 신기술인 섬신전소각(횡 이동 중 RK)의 추가. 이게 무슨 문제가 되냐면 횡 이동 중 RK 커맨드에 붙어 있기 때문. 고로 앞으로 줄리아는 횡이동 중 신각(RK)을 쓸 수 없다는 점이다. 신각 카운터 콤보가 이행되었던 줄리아에게 꽤나 크게 아프게 작용하는 부분. 섬신전소각은 가드 시 -13, 히트 시 +3의 성능을 가진 하단기로 카운터가 나면 열진답(9AK)이 추가타로 들어간다.

시즌3에 들어와서 줄리아에게 큰 상향점이라고 한다면 바로 월바운드 변경점이다. 이젠 측면 벽에서도 무조건 월바운드가 적용된다는 점이 중요하다. 시즌2에서도 월바운드 자체가 꽤나 좋았던 줄리아이기에 벽으로 상대를 몰았다면 적극적으로 붕감쌍파(66AP)와 당장([RK RP])의 이지선다를 노리거나, 반항하는 상대에게 파워 크러시인 첩산고(6AP)를 노려보자. 붕감쌍파는 노딜레이 중단 월바운드기로 전체 월바운드기 중에서도 상위권에 들어가는 기술이다. 다만 커맨드가 대시 커맨드이기 때문에 잘못하면 카운터가 날 수 있으니 조심해야 한다.

전체적으로 봤을 때 하이킥의 하향이 있지만 그 외에 기술들과 시스템의 변경으로 인해 직접적이든 간접적이든 큰 상향을 받았기에 남는 장사였다는 평. 기존의 질보나 RK 위주의 낚시패턴은 확실히 너프를 먹었기 때문에 큰 재미를 보기 힘들어졌다. 다만 신각을 기존의 카운터 용도로 쓴다면 아직도 강력한 11프레임 카운터기로써 기능하고 있으며, 여전히 대전붕추1타에서 파생되는 순보 시리즈의 높은 성능에 힘입어 근중거리를 완전히 장악할 수 있게 되었다. 게다가 콤보 부분에서는 오히려 난이도가 쉬워지는 상향을 받았기 때문에 성능은 여전히 강한 셈. Nobi는 시즌3 Top6 캐릭터들중 줄리아를 언급하기도 했다.

원래 카타리나를 사용했던 프로들도 너프 이후 시즌3에서는 줄리아로 갈아타는 추세고, 에보재팬 2020에서도 리로이를 제외하고 카즈미와 더불어 8강에 오른 캐릭터로 위의 TOP6 발언이 재평가되며 다시금 무상성 사기캐의 위치에 군림했다. 이지선다가 주력인 캐릭터임에도 불구하고, 안정성을 요구하는 대회에서 자주 출현하고 대부분의 상대 캐릭터를 압도하며 좋은 성적까지 거둬가는 것이 기본기와 화력, 이지선다 모든 면에서 다재다능한 사기캐로서의 성능을 증명하고 있다는 것.

4.1.3. 시즌 4

시즌 4 출시 트레일러에서는 축을 돌리고 히트 시 확정타가 있는 상단 호밍기가 신기술로 확인되었다.

주요 하향점으로는 4LK의 회피판정이 높아져 높은 중단을 피하던 판정이 수정되었고, 4RK는 +1에서 -2로 변경되었다. 돌쌍장으로 불리는 4AP는 -14에 가드백이 없어졌고, 66AP는 -9로 바뀌어 더 이상 막히고 파크를 지르는 패턴은 쓸 수 없게 되었다. 666RP LP의 비거리도 감소하여 벽몰이에도 영향이 갔고, 횡RK 히트시 0, 후소천궁퇴의 대미지가 감소했다. 6LK는 자체의 상단회피 판정이 약화되었다. 기존 줄리아 유저들이 가장 주목하는 하향점으로는 돌쌍장의 후딜 증가 및 가드백 감소로, 본래 가드백과 적은 후딜로 인해 거의 노딜 수준으로 쓸 수 있던 기술이 이젠 14 콤보 딜캐를 염려하게 되었다. 물론, 히트시 콤보가 되는 스펙의 이지선다 주력기를 노딜로 뻥뻥 쓸 수 있었다는 점에서 기존의 돌쌍장이 지나치게 사기였을 뿐, 사실상 정상화에 가까운 하향이다.

상향점으로는 기상킥이 대미지가 4 줄은 대신 후딜이 -12로 감소해 기상킥이 막혔다고 콤보가 들어가는 상황은 더 이상 볼 수 없게 되었고, 기상 왼발이 카운터시 거리가 가까워져서 콤보 난이도가 한층 줄었다. 질보련주 1타 후 기존보다 딜레이를 5프레임 더 주고 2타를 노릴 수 있어 심리전이 더 강화 되었다. 직접적인 대미지나 딜레이에 영향이 있는 것은 아니나 주력기 중 하나인 질보가 변경 되었다는 것과 줄리아가 견제와 이지선다 심리전이 주요 플레이인 만큼 무의미한 변경점으로 볼 수 없다.

전체적으로 상향보다 하향의 비중이 높고, 따라서 운영적인 난이도를 높인 패치지만 그럼에도 시즌3 당시 사기 캐릭터중 하나로 불렸고 특별히 상성을 타는 캐릭터도 없기에 여전히 좋은 캐릭터라는 의견이 지배적이다. 대회에서 줄리아를 가장 많이 주력으로 사용하는 전띵도 현상 유지라는 판정을 내렸고, 줄리아 장인인 MAD줄리아도 '하향은 주요한 점을 짚어서 하향했고, 상향점은 옆그레이드에 가깝다. 그러나 징징댈 것 없이 여전히 좋다.' #는 평가를 남겼다.

11월 28일 전띵이 테켄 스타즈 컵에서 줄리아로 우승을 차지하면서 다시 한번 사기성에 대한 논쟁이 거세졌다. 시즌3부터 강캐라는 사실에는 모두가 동의했지만 그 정도에 대해 최강급 캐릭터로 봐야 하는지 의견이 분분했는데, 시즌4에서는 아예 대놓고 스티브, 화랑과 더불어 사기 논쟁이 더 격해진 것. 이 치열한 논쟁 덕분에 시즌4에 들어 스티브, 화랑을 두고 새로 생겨난 XX화랑 드립의 새 희생자인 중국 여자 화랑이라는 멸칭도 생겼다.[65]

빠른 카운터 기술, 준수한 벽몰이, 그리고 상대하는 입장에서 선택을 강요하는 강력한 압박으로 현재 1티어 라인의 캐릭터로 평가받고 있다.

결국 4.10 패치로 중장거리 운영이 하향되었다. 전질보 히트시 더 이상 추가타가 어떤 식으로든 들어가지 않게 되었고, 횡 RK 카운터시 추가타 삭제, 9LP에 -12 딜캐가 붙었다. 너프전의 9LP는 약간의 상단회피에 중단, 카운터 시 콤보인데 딜캐가 없는 좋은 스펙을 가진 기술이었기에 사람에 따라 주력기로도 쓰였다. 전띵은 이에 대해서 캐릭터가 삭제된 것이나 다름이 없다고 평가했으며, 무릎은 '더 이상 줄리아는 운영적으로 우위를 점하기 힘든 캐릭터' 라는 평가를 내렸다. 그나마 중근거리 운영의 핵심인 질보련주와 호신주의 너프는 없어서 다행.

너프 이후로 수틀리면 멀리서 전질보와 줄썰트만 쓰면서 안전하게 상대를 벽으로 밀어가는 운영은 많이 힘들어졌지만 전질보의 의의를 대미지가 아닌 밀어내기 및 원거리 윕퍼니시용으로만 쓴다면 별 문제가 없을 뿐더러 원래부터 주요한 운영이었던 근거리 타수장난 압박 및 카운터를 노리는 호신주와 질보 운영 방식에는 큰 문제는 없다. 하향 직후의 우려와는 달리 여전히 1~1.5 티어의 수준으로 꾸준히 평가받는 편이며, 기본기적인 부분은 이전이랑 같기 때문에 장인 유저들에게는 하향의 체감이 그렇게 크지 않다는 의견이 많다. 실제로도 캐릭터가 삭제되었다는 말을 했던 전띵 역시 여전히 메인으로 사용중이며 8강 이상의 꾸준한 성과를 내고 있다.

대회에서 중요하게 뽑히는 여건이 안정성이기도 한데, 줄리아는 공격적인 이지선다를 가진 캐릭터임에도 안정적인 운영 역시 가능하기에 전띵, 랑추, 샤넬을 비롯한 여러 프로들이 대회에서 메인 내지 서브급으로 활용하고 있다.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
* 붕각천승 (6RK LP): 히트, 카운터 히트시 후상황 변경, 공중에 살짝 뜸
* 허축 (순보 중 RK): 카운터 히트시 후상황 변경
* 열진답 (9AK): 대미지 27 → 25
* 경천충퇴 (66LK): 대미지 21 → 18
* 붕감쌍파 (66AP): 히트, 카운터 히트시 후상황 변경, 월 바운드 삭제됨
* 선풍퇴 (기상 LK): 히트, 카운터 히트시 후상황 변경, +15(뺑글이) → +12, 벽에 닿아 벽 비틀시 +24 이상
* 후소천궁퇴 (앉아 3RK LK): 히트, 카운터 히트시 상대와 거리가 더 멀어짐

붕각천승은 서서 히트시 더이상 벽꽝이 되지 않는다. 허축 카운터는 콤보되게 다운되지 않고 바로 다운되어 66LK정도만 확정타로 들어가게 되었다. 고난이도지만 고대미지 벽콤인 열진답 - 경천충퇴를 약화하기 위함인지 열진답, 경천충퇴의 딜이 줄어들었는데 경천은 각종 확정타로도 쓰였기 때문에 더 체감이 되는 너프다. 노딜캐 중단에 고속 월바운드기이며 파워 크러시 심리도 성립되던 붕감쌍파도 월 바운드 속성을 빼버렸다. 선풍퇴도 뺑글이가 삭제되어 단독 벽꽝이 안 되고, 벽 비틀 유발기가 되었다. 후소천궁퇴는 벽이 아니면 추가타를 넣는 것이 불가능해졌다.

하향의 수준이 크다는 평가를 받는다. 다만 호신주, 질보, 하음장, 대전붕추 1타, 첩산고 등 중단 기술들에 대한 하향은 없었기 때문에 대회용 픽에서 밀려났어도 여전히 강력한 캐릭터 축에 든다는 것이 중론이며, 현재까지도 대회에서 기존 줄리아 유저들은 계속 사용하는 모습을 보이고 있다.

전띵은 '한번 더 줄리아가 여기서 하향 먹으면 안 한다고 했는데, 이젠 그래야 할 것 같다. 줄리아 상대로 앉는 의미가 없어졌다.' 라고 평가하며 다시 럭키 메인에 고우키, 레이, 자피나 등 온갖 캐릭터들을 새 주캐로 연습할 지경. 정작 이 말을 한 뒤 열린 REV MAJOR에서는 줄리아만으로 우승을 차지했으며 이후 여전히 쓸만한 픽이라 정정했다. 줄리아가 센 게 아니라 내가 강한 것

5. 기술 목록

주요 기술은 굵게 처리. 슬라이드 입력(매우 빨리 커맨드를 입력)은 []나, ~로 표시했다. 기술명 뒤의 아래 첨자 기술명은 영문판+국제판의 기술명. ex) 사이드 버스터 사이드 슬램 (AR)

타격기술은 일부 제외 전부 중국무술의 한자어로 되어있는데 잡기는 죄다 프로레슬링 기술이다. 레오, 펭 같은 다른 중국 무술 캐릭터 들은 잡기까지 한자어다.

  • 레이지 아트 (레이지 상태에서 3AP)
    일명 '트위스팅 애로 캐논'. 돌쌍장을 맞인 후 대전붕추(3RP LP, 사용 중 읊는 'Twisting arrow cannon'은 이 대전붕추의 영문 명칭이다.)를 맞춰 띄우고 철산고로 마무리하는 기술. 중단판정에 막히면 죽고 콤보용으로도 쓰이는 평범한 스펙의 레이지 아트. 아케이드판 철권 태그 토너먼트 2 오프닝에서 아머 킹의 어시스트를 받아 머독에게 작렬시킨 바로 그 기술이다.
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 6LK+RP)
    경천과 비슷한 왼발 올려차기 이후 돌쌍장 비스무리한 공격으로 적을 멀리 날려버린다. 중단 판정에 히트시 먼 거리를 날려보내 강제 벽꽝시키는 유형의 레이지 드라이브. 여타 벽몰이형 레이지 드라이브와 같이 콤보 마무리로 써서 벽에 붙이거나 벽에 몰아넣은 상태에서 가드시키고 이득프레임을 가져가는 식으로 활용할 수 있다.
스펙만 놓고 보면 그럭저럭 평균적인 성능의 레이지 드라이브로 보이지만 정작 활용도는 미묘한 편. 벽으로 날려보내는 성능이 있으나 2타로 이루어져 있는 특성상 고타수에서는 2타가 맞지 않고, 저타수에서 써 봐야 벽몰이 길이나 콤보대미지가 늘어나는 것도 아니라 실용성이 크지 않다. 벽콤보로 사용하면 2타가 자동으로 바닥대미지로 들어가지만 마찬가지로 두번 타격한다는 점 때문에 타수 채우고 레드 대미지를 온전히 바닥대미지로 넣거나 다시 벽꽝시키고 마무리 벽콤을 넣을 수 있는 다른 단타성 밀어내기 레드에 비해 일반 벽콤보보다 강하게 때리기가 힘들다.
그리고 무엇보다도 무빙에 약하다는 점이 정말 치명적인데, 일반적인 레이지 드라이브들은 어느 정도 횡추적이 달려있거나 발동이 빠르고 리치가 길기 때문에 나올 것을 어느 정도 예측하고 있어도 횡으로 피하기가 매우 까다로운 것이 보통이다. 그러나 줄리아의 레이지 드라이브는 1타의 짧은 리치 + 2타가 늦게 나오며 횡추적이 전무하다는 특성이 합쳐져서 과장 좀 보태면 노리지도 않았는데 습관성 횡이동에 피해져버리는 전무후무한 레이지드라이브가 되어 버렸다. 계급대가 올라갈수록 정말 잠시도 쉬지 않고 계속해서 무빙을 치기 때문에, 다른 레이지 드라이브처럼 일단 질러놓고 생각하자는 식으로 썼다가는 1타가 백대시에 피해지고 2타는 횡신에 털리면서 옆이나 뒤를 잡힌 줄리아의 모습을 보게 될 것이다.
그래도 2타짜리라서 자체 공격력은 20+35로 매우 높다는 장점이 있으니 공콤중에 넣기보다는 정타로 맞추는 쪽이 좋은 활용법이다. 벽에 몰아넣은 상황에서는 다른 레이지 드라이브처럼 활용할 수 있지만, 그 외의 상황에서는 2% 부족하다고밖에는 할 수 없는 기술.

  • 통천포 通天砲 (LP LP LP)
    통천포는 철권 5 이후부터 시리즈를 넘어갈 때마다 히트 이후의 상황이 계속 변하고 있다. 5 이전에는 카운터 히트 시 무조건 공중 콤보로 연결 되었는데 6에선 엉덩방아로, 7에선 넘어지는 것으로 변경. 3타가 가드당하면 -14프레임으로 딜레이캐치를 당하게 된다. 2타까지만 쓰면 -9프레임. 1타가 카운터 히트한 것이 아니라면 2타에서 끊어서 사용하자. 통천포 카운터 히트 시 넘어지는데 이후 기상 심리전이 가능하다. 상대가 옆구르기 외엔 길게 끌어쓰는 경천충퇴(66LK)가 확정이다. 상대가 옆구르기를 한다면 대시 후 당장([RK RP] LP)과 돌쌍장(4AP)의 이지선다 가능. 자매품 통천렬파(LP LP RP)도 있다. 막타는 붕권마냥 손으로 미는 듯한 모션으로 가드시 9프레임 손해. 횡보에 굉장히 취약하기 때문에 아는 사람들은 그냥 반시계 횡보로 피해버리니 주의.
  • 통천렬파 通天烈破 (LP LP RP)
    판정은 상 중 중. 대미지는 7 12 20으로 통천포와 동일하다. 통천포 막타가 오른손 장타로 바뀐 기술. 막타가 막혀도 -9지만 중간에 12프레임 이하 기술로 끊기고, 횡에도 쉽게 피해진다.
  • 요보장 拗歩掌[66] (LP RP)
    요보장 - 전신보 拗歩掌~転身歩 (LP RP LK or LP RP RK)
    판정은 상 상. 대미지는 7 10. 1타 히트 시 2타 확정이다. 시전 후 LK 또는 RK 입력으로 전신보로 파생시킬 수 있다.
  • 백원산수 白猿散手 (LP RP LP LP)
    판정은 상 상 중 하. 대미지는 7 10 10 20. 1타 히트 시 2타가 확정이고, 2타 카운터 시 3타가 확정이며, 3타 카운터 시 마지막 4타가 확정이다. 4타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 3타도 아니고 4타쯤되면 얼타고 있어도 하단 가드를 하므로 실전에서 4타는 그냥 3타에서 끊어도 딜캐를 넣기 망설이게 만드는 장난용.
  • 배후 잡기 背面取り (RP4)[67] / 쌍장 双掌[68] (RP4 이후 AP)
    판정은 상 상. 대미지는 10 22. 1타 히트시 상대의 뒤를 잡고, AP입력으로 확정타를 넣는다. 배후 잡기까지만 쓰면 상대의 뒤편에서 +4인 상태가된다. 쌍장까지 히트해도 딱히 콤보로 이을 수는 없지만 상대는 계속 뒤를 돌아보는 상태가 유지된다는 특징이 있다. 태그2 제이시는 쌍장 (AP)이 아닌 힙 어택(RP+LK)(!)인데 다운까지 된다!
  • 신각 迅脚 (RK) / 신각전소퇴 迅脚前掃腿 (RK RK)
    11프레임 딜레이캐치 기술이자 필드 견제기. 줄리아의 RK는 다른 캐릭터와 비교해 봐도 고성능인 편에 속하며, 카운터 히트 시의 메리트와 후속 심리전 때문에 여러모로 자주 쓰게 되는 기술. 주로 1타 RK만을 사용하며 카운터 히트 시 호신주를 살짝 끌어 쓰거나 질보 1타로 건져 공중콤보로 연결할 수 있다. 리치가 꽤 긴 편이라 어중간한 거리에서 쓰기 무난하고, 카운터가 꽤 잘 터진다. 태그2에서 너프된 거 같다는 의견도 있지만 그래도 꽤 쓸만한 편. 다만 66RK에 기술이 따로 생긴 바람에 예전처럼 거리를 조절하며 카운터를 내기가 힘들어졌다. 게다가 7에서는 횡신 RK에 신기술이 배정된 바람에 더더욱.... 그럼에도 여전히 중요한 견제기라는 사실엔 변함이 없다. 신각 이후 상단(RK), 중단(LP), 하단(2RK)으로 파생되어 후속심리를 걸 수도 있다. 2타의 발동이 빨라 흘리는 게 쉽진 않지만 그래도 하단이라 몇몇 유저들은 보고 흘리는 경우가 있으니 주의. 여담으로 줄리아는 미셸과 거의 대부분의 기술을 공유한다고 해도 무방한데, 태그1 기준으로 미셸의 RK판정이 줄리아보다 좀더 좋다.
  • 신각전소십자파 迅脚前掃十字把 (RK RK LP)
    판정은 상 하 중. 대미지는 15, 12 21. 신각 2타 후 통천포 막타처럼 왼손을 지르는 기술. 히트 시 상대를 띄워버린다는 장점이 있으나 막히면 -14~15 가량으로 다소 세게 맞을 수 있다. 2타 카운터 시 막타가 확정.
  • 신각전소붕격 迅脚前掃崩撃 (RK RK LP~RP)
    판정은 상 하 중. 대미지는 15, 12, 20. 신각 2타 후 통천렬파를 지르는 기술. 따라서 후상황이 통천렬파와 크게 다르지 않다.
  • 신각전소련퇴 迅脚前掃連腿 (RK RK RK)
    판정은 상 하 상. 대미지는 15, 12, 23. 신각 2타 후 상단 돌려차기를 날리는 기술. 히트 시 상대를 날려보낸다. 상단이라 상대가 2타를 숙여서 막았다면 3타까지 고스란히 피해지므로 사용에 주의. 2타 카운터 시 막타가 확정.
  • 신각전소선퇴 迅脚前掃扇腿 (RK RK 2RK)
    판정은 상 하 하. 대미지는 15, 12, 10. 신각 2타 후 하단을 한번 더 긁는 기술. 시전 후에는 줄리아가 앉은 상태가 된다. 2타 카운터 시 막타 확정. 심리에 섞어 보라고 있는 기술인 듯 하지만 히트시켜도 손해에 막히면 -19~20 가량으로 매우 세게 맞을 수 있으므로 사용에는 주의.
  • 당장 撞掌 ([RK RP] LP)
    펀치와 킥을 동시에 내밀고 막타로 정권 찌르기를 쓰는 독특한 모션. 1타가 카운터를 맞아야만 3타가 확정이다. 하지만... 당장은 이건 교과서 적인 말이고, 줄리아를 공포로 만든 기술 중 하나. 줄리아에게는 거리를 줘선 안 된다는 말을 만들게 된 대표적인 기술이다. 당장의 첫타의 독특한 모션 중 하단 킥이 펀치에 비해 살짝 길고 약간 빨리 나온다. 이걸 이용해서 하단킥만 맞출 수 있는데 하단킥만 맞춘다면 카운터가 아니라도 3타 확정이다. 대미지도 엄청나고, 3타도 약간 딜레이 줘도 확정 히트. 이 사용법을 발만 히트시킨다고 발당장이라 불린다. 발당장과 돌쌍장(4AP) 이지선다 가능. 줄리아를 하다면 반드시 거리 조절에 신경쓰자. 벽에서 3타 까지 히트시 벽꽝 확정이다. 막타 막히면 뜨니 주의.
  • 배전고축퇴 背転高蹴腿 (AP RK RK)
    벽 콤보 2호.(아래 1호 팔문둔갑보다 나중에 생겨서) 팔문둔갑은 3연타 히트 후 딜레이가 먼저 풀려 앉은 상태 심리전으로 넘어간다면, 배전고축퇴는 3연타 히트 후 거리가 벌어진다. 이후 거리 계산하기가 쉬워 지는데 발당장 하단과 붕감쌍파(66 AP) 중단의 이지선다를 거는 공방전이다. 대미지는 팔문둔갑에 비해 2~5 정도 높은 편. 사실 도토리 키재기다. 심리전을 근접 앉은 상태로 진행할지, 중거리 발당장 이지선다로 진행할지 이후 상황의 선택권 차이다. 상대가 누워서 버티고 있다면 다운 하단 공격으로 살살 긁어주자. 어차피 주도권은 줄리아가 가지고 있다. 상대는 결국 기상해야 한다. 느긋하게 기다려 주면서 하단 공격으로 살살 긁어 주다 보면 결국 기상하니 그때 맞춰 이지선다를 걸어주자. 하단 공격으로 다운된 상대를 긁어주다 발당장 거리 조절이 힘들다면 발당장 대신 매드 액스로 대응해 주자.
  • 팔문둔갑 八門遁甲 (AP RK 46AP)
    벽 콤보 1호. 벽에서 3연타 히트 후 줄리아가 살짝 딜레이가 먼저 풀리는데 이때 앉은 상태 심리전으로 넘어간다. 대미지는 벽콤보 중에서는 5~7 정도 낮은 편인데 후 상황이 좋다. 히트 이후 후소천궁퇴(앉은 상태 3 RK LK) 1타로 상대가 움직이는지 안 움직이는지 반응을 체크 하면서 안 움직이면 다운공격 전신보~전신소산(전신보 중 RK AP)이나 후소천궁퇴 1타로 계속 긁어주고, 움직이면 후소천궁퇴와 기상 LK 이지선다나 금강 2타(홀드)(기상 시 RP RP(홀드)) 압박 심리전으로 진행한다. 히트 이후 심리전으로 진행되니 상대를 계속 쥐고 흔들어 주고 싶다면 팔문둔갑을 벽콤보로 사용해 주자.
  • 전신보 転身歩 (AK / 8AK / 2AK, 뒤돈 자세에서 가능)
    횡으로 한바퀴 빙글 도는 기술. 단독으로 사용하는 것 보다 주로 질보 1타 이후 제일 많이 보는 특수 이동기다. 질보 1타 이후 빙글 도는 그 기술인데 철권 5 이전 까지만 해도 독립 기술 이었다. 5부터 질보1타 이후 파생기로 활용성이 강화 되더니 지금은 원투~전신보, 참추 1타~전신보로 질보 1타~전신보 외 2가지가 더 늘어난 상황. 이후 파생기로 이어 가느냐, 전신보 캔슬해 심리전으로 가느냐로 나뉜다. 사실 독립적으로 전신보 쓰는 일은 거의 없다. 하나 있다면 벽에서 누워 있는 상대가 버틸때 전신보~소산(전신보 중 RK AP)으로 다운 상대를 아프게 때릴 때 외엔 독립적으로 사용할 일은 없는 편. 전신보 독립 사용은 16프레임 발동이 걸린다. 전신보를 파생으로 사용시 원투 펀치 가드 후 전신보 파생은 1프레임 유리 / 전신보 캔슬은 9프레임 불리, 원투 펀치 히트 후 전신보 파생은 7프레임 유리 / 전신보 캔슬은 3프레임 불리하다. 질보 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리, 질보 1타 히트 후 전신보 파생은 8프레임 유리 / 전신보 캔슬은 2프레임 불리하다. 참추 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리, 참추 1타 히트 후 전신보 파생은 10프레임 유리 / 전신보 캔슬은 우선권 동등.
    • 소타 掃打 (전신보 중 LP)
      전신보 이후 파생기로 팔목으로 가격 하는 기술. 가드 되어도 우선권이 동등하고 근접되어 있는 상태라 이후 줄리아 심리전으로 넘어간다. 자체 대미지는 크지 않으나 카운터 히트 시 그로기 확정으로 만만하게 볼 수 없는 기술이다. 보통 질보1타 - 전신보(23LP LK or RK) 이후 파생기로 대활약 한다. 공중 콤보에선 질보1타 - 전신보 - 소타는 거의 빠지지 않고 나오는 기술이며, 필드에선 질보1타~전신보-소타 이후 견제기 및 상대 반응 보기로 아주 좋다. 보통 질보1 가드 이후 전신보-소타일 때가 많은데 13프레임 발동 인점을 이용해 중간에 끊을 수 있냐 없냐를 판단해 상대가 위축 되어 있는지를 체크할 수 있다. 위축 되어 있다면 이후 이지선다 심리전으로 연결하고, 중간에 끊는다면 질보와 호신주의 견제와 압박, 중간 중간 지촌퇴(2 LK)의 긁어주기로 상대를 흔들어 주는 전락으로 선회할지 그 판단을 하기 위한 기술로 활약한다. 가드 되어도 손해 볼꺼 없지만 상단이라는 점이 아쉽게 느껴질지 모르겠는데 상대가 앉으면 줄리아가 할 수 있는 심리전이 더 강화 되는 거니 이지선다 심리전으로 넘어가자. 기술 자체 발동은 15프레임. 전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 15 + 16 =31프레임 발동 이다. 질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데 질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 - 8 =7프레임 발동, 질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 - 2 =13프레임 발동이다.
    • 선권추 旋圏捶 (전신보 중 RP) <스크류>
      판정은 중단. 대미지는 20. 붕격을 밀어내고 철권 7에서 새롭게 등장한 중단 스크류 기술. 막혀도 -9 가량으로 세게 맞지는 않는다. 엥간하면 이걸로 스크류하는 것보다. 홍란비천각 루트의 대미지가 더 세다.
    • 전신가퇴철산고 転身架腿鉄山靠 (전신보 중 LK AP)
      전신보 이후 파생 되는 줄리아 중단기. 킥으로 히트 후 철산고로 마무리 하는 모션이며 1타 히트 시 2타 까지 연속 히트한다. 과거에는 1타 히트를 해도 2타는 가드 되는 기술로 사용법이 크지 않았다. 게다가 1타와 2타 사이를 잽으로 카운터 할 수 있었기 때문에 오히려 버리는 기술이었다. 그나마 가드 되어도 확정 반격은 없어 그냥 던져 보는 용도로 사용 했었는데 7에서 사용법이 변했다. 이제는 1타 히트 시 무조건 막타 까지 히트해 강력해 졌지만 가드시 딜레이는 늘어났다. 하나를 주고 하나를 가져온 셈. 막타 딜레이가 13프레임으로 늘어 반격이 확정이다. 히트 대미지는 무시 못할 정도로 강하게 들어오는데 덕분에 전신소산이과 막장 이지선다로 활약한다. 철권 게임에서 이지선다는 약간 씩 약점이 존재한다. 대체적으로 한쪽이 살짝 느린편. 퍼지가드만 할줄 알면 대응 가능하게 만들어 놓은 이지선다가 많다. 전신가퇴철산고와 전신소산은 발동이 2프레임 밖에 차이가 나지 않아 퍼지가드로 대응하기가 어렵다. 말 그대로 50/50의 찍기. 히트하면 내가 때리고, 가드되면 내가 맞는다. 기술 자체 발동은 18프레임. 전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 18 + 16 =34프레임 발동 이다. 질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데 질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 - 8 =10프레임 발동, 질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 - 2 =16프레임 발동이다.
    • 전신소산 転身掃山 (전신보 중 RK AP)
      전신보 이후 파생 되는 줄리아표 낙엽. 일단 하단을 맞으면 무조건 2타 확정. 기술 자체 발동은 20프레임. 전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 20 + 16 =36프레임 발동 이다. 질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데 질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 - 8 =12프레임 발동, 질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 - 2 =18프레임 발동이다. 소산은 발동 시 상단을 회피하며 사용하기에 질보 1타~전신보에서 사용 하는 소산은 발동 프레임이 크게 중요하지는 않다. 하지만 아는 것과 모르는 건 차이가 있기에 기억해 둘 것. 질보 장권 히트 후 하음장과 전신소산의 이지선다는 찰떡 궁합 이다. 상당히 강력한 이지선다 인데 가드 되면 26프레임 불리. 벽이나 기상시에서도 은근 이지선다로도 활약 가능하고 다운된 상대도 2연타 모두 히트 가능하다. 전신보 파생이라는 것만 제외하면 폴의 벽력장이나 풍신류의 나락처럼 강력한 하단이다. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙는다.
  • 붕퇴십자각 崩槌十字脚(LP+RK)
    판정은 중 하. 대미지는 12 21. 커맨드 입력 시 2타까지 시전되는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이며 상대를 무조건 다운시킨다. 다만 2타가 막히면 죽는다. 2타를 2입력으로 캔슬할 수 있기는 한데 그래도 손해가 너무 커서 사용에 주의해야 하는 기술.
  • 맹호경파산 猛虎硬爬山 (6RP LP RP)
    판정은 상 상 중. 대미지는 10, 14, 20. 1타 히트 시 2타까지 확정. 2타 카운터 시 3타 확정이며 3타는 히트 시 상대를 날려보낸다. 원래는 다운시키지는 않았으나 시즌 3 패치로 노말 히트시에도 다운되게 바뀐 것. 3타가 막힐 경우 -10. 2~3타 사이에 딜레이를 주는 것도 가능하다.
  • 맹호련장 猛虎連掌[69] (6RP LP) /맹호련장 - 순보 猛虎連掌 - 瞬歩 (6RP LP LK)
    판정은 상, 상. 대미지는 10, 14. 위 맹호경파산을 2타까지만 시전하고 순보 스텝을 밟는 기술. 철권 7에서 추가되었다.
  • 맹호탄퇴 猛虎弾腿 (6RP RK)
    12프레임 딜레이 캐치로 손바닥을 때리고 중단 킥을 날리는 기술. 상 중 판정, 대미지는 26. 줄리아는 12프레임 딜레이 캐치로 칼 호신련공(66LP RK)이 있는데 커맨드 입력상 12프레임으로 쓰기 어렵다. 배후잡기 - 쌍장 (RP4 - AP)도 12프레임 딜레이 캐치 기술 이긴 하지만 강제 포지션 체인지라 싫어하는 유저는 뒤로 돌아가기~쌍장을 잘 사용하지 않는 편. 호신련공과 배후잡기 - 쌍장 외 정상적인 12프레임 딜레이 캐치가 생겼는데 그게 맹호탄퇴다. 맹호탄퇴 히트 이후 상대가 가드를 하고 있다면 절묘하게 발당장 거리가 나온다. 돌쌍장과 발당장으로 히트 이후 이지선다를 노릴 수 있다. 타격감이 매우 없어보인다. 시즌3 이후 히트백이 짧아 졌다. 후 심리는 매드 액스(↓↙←→RP) 잡기와 하음장(3 LP) 중단으로 사용하자.
  • 순보 瞬歩 (6LK)
    전질보와 유사하게 냅다 앞으로 전진하는 스텝 기술. 이후 여러 파생기로 이행시킬 수 있다. 점프 스테이터스는 발동 13f에서나 붙으므로 노리고 쓰기에는 힘들다. 순보 후 2 지속으로 앉기 자세로 이행하는데 앉아 이지가 강력한 줄리아에게 날개를 달아주는 압박법.
  • 전질보 箭疾歩 ([6LK LP])
    순보(6LK) 라는 특수 스텝 중에 나가는 상단 판정의 돌격 펀치. 7에서는 19프레임으로 발동 1프레임 늘었지만 워낙에 기습적으로 발동되는 기술이라 상대가 의외로 잘 맞아 준다. 직선계라 횡이동에 취약하지만[70] 전질보의 상당한 이동력 때문에 딜캐는 쉽지 않는 편. 오히려 상단이라 상대가 앉아 버리면 완전 무방비 상태라 위험한 편이다. 7에서는 전질보가 제일 돋보이는 부분이 가드 이후 상황인데 딜레이가 8프레임에서 3프레임으로 확 줄었다. 덕분에 전질보 이후 심리전이 강화 되었는데 상대가 반항시 횡으로 피하고 나서 응징이 가능해 졌다. 보통 전질보 가드 이후 상대가 원투로 우선권을 가져 올려고 하는 편이 많은데 반시계 횡으로 피한 후 응징 하자. (대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파훼 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파훼) 몇번 이렇게 응징 하다 보면 본격 심리전 눈치 싸움 돌입. 전질보 가드 이후 횡으로 상대 반응을 체크해 보고 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다로 넘어가거나 질보나 호신주로 연결해 심리전으로 돌입 하자. 점프 판정은 발동 18F, 즉 공격판정 발생 1F 전에야 붙는다.
  • 순보발경 瞬歩発勁 (6LK RP)
    발동 31프레임에 순보 스텝을 제외한 발경 단독 프레임은 16프레임. 가드시 8프레임 손해로 확정 반격 없는 안전한 중, 원거리 중단 견제기다. 보통 상대 기상시나 멀리 있을 때 가까이 접근 하면서 안전하게 중단을 깔아두며 접근하기 위해 사용한다. 원거리에서 사용하는 기술이 전신신주(666 LP)나 전질보(6 LK 빠르게 LP) 같이 상단이 많다 보니 발경을 활용하는 편이다. 가드 되어도 확정 반격 없어 부담 없이 사용 가능 하지만 순보 스텝은 무방비라 거리 계산이나 사용 상황을 잘 판단해야 한다. 돌쌍장 이후 콤보 스타트로 쓸 수 있으니 참고.
  • 허축 虚蹴 (6LK RK)
    하단 판정의 뒷발 차기. 프레임은 33프레임으로 빠른 기술은 아니지만 뜬금 없이 다가가서 뒷발 내밀기 모션이라 막기가 은근 까다롭다. 기존 가드 시 12프레임 손해에 히트시 7프레임 유리한 판정이 7에서는 가드 시 13프레임 손해에 히트시 2프레임 유리로 전체적으로는 이득 프레임이 살짝 안 좋아졌다. 그래도 히트 이후 근접 상태라 하음장과 매드 액스 이지선다와 상대 원투 반항시 비장권 응징은 여전하다. 카운터 히트시 상대가 쓰러지며, 비신련각(3AK) - 호신주(66 LP) 로 케치하여 공콤으로 연결 가능. 발생 속도만 제외하면 나쁘지 않은 기술이니 심리적으로 유리하다 싶을 때 가끔씩 질러 주자. 다소 유치하지만 순보발경과 이지선다가 된다.[71]
  • 호쌍련퇴 虎双連腿 (6LK 9AK)[72]
    판정은 중, 상. 대미지는 8, 12. 히트 시 상대를 무조건 띄워버리는 기술. 다만 발동이 다소 느린데다 막히면 -16이라 주의해야 한다. 철권 7에서 추가된 기술. 띄우기보다는 주로 벽몰이로 쓰인다.
  • 붕각천승 崩脚天昇 (6RK LP)
    7 신기술. 어마어마하게 긴리치의 옆차기 이후 어퍼컷을 때리는 기술이다. 발동 15프레임. 1타 히트시 2타 연속 히트 한다. 15프레임 딜레이 캐치용으로 활약 가능 한데 대전봉추라는 걸출한 15프레임 기술이 있어 메인보다 중,원거리 캐치용으로 사용하기 적당할 듯 하다. 2타 까지 가드 되면 14프레임 손해로 딜레이 캐치가 들어온다. 필드에선 1타의 긴 리치를 이용하여 견제용으로 쓰는 편. 줄리아에게 질보련주, 호신주 등의 걸출한 중단 견제기가 있지만 이들 모두 줄리아가 들어가는 기술이기 때문에 제법 먼거리에서 깔아두기에 맞지 않고 견제할 수 있는 붕각천승도 그럭저럭 쓸만하다. 발동이 약간 느린 편인게 흠. 특히나 벽 공방에서 활약 하는데 2타까지 히트 시 벽꽝이 확정... 였다가 5.00에서 벽꽝은 안 되게 되었다. 1타의 긴리치로 상대 움직임이나 틈을 포착해 깔아 주다 2타까지 연결해 사용하거나 발당장과 같이 중단기로 사용하는 편이기도 하다. 상대가 확실히 앉아 있다면 붕각천승으로 캐치해 벽꽝을 유도하는 것도 나쁘지 않을 듯.
  • 첩산고 貼山靠 (6AP) <월 바운드, 파워 크러시>
    7 신기술. 줄리아표 철산고. 처ㅁ산고가 아닌 처ㅂ산고다. 이 기술의 핵심은 파워 크러시. 상대 공격을 무시하고 들어간다. 필드에선 크게 쓸 일이 없는 편인데 벽에서는 가끔 쓸만하다. 벽에서 상대 반항을 노려 쓰기 좋은데 히트 시 상대는 벽 바운드 된다. 줄리아가 벽 공방에서 이지선다와 압박 외 파워 크러시 카드 하나가 더 있는 셈.
  • 절초통천포 絶招通天砲 (6LP+RK)[73]
    가불기. 대미지가 30으로 구린가? 싶지만 가불기중에 좋은건 죄다 넣었다고 보면 된다. 전진거리가 길고, 히트시 높이 띄우므로 대점 RK부터 시작하는 공콤이 가능해서 전체 대미지는 일반 가불기를 뛰어넘으며, 영 아니다 싶으면 중간에 4로 캔슬도 된다. 판정도 낮은편이라서 뚱캐는 누워서 움찔하면 맞는 수준.
  • 하음장 霞陰掌 (3LP)
    손바닥으로 상대를 눌러 버리는 중단기. 대미지도 별로고, 리치도 짧고, 발동만 14프레임으로 빠를 뿐 매력적이지 않는 기술. 가드 되어도 5프레임 불리면, 왼어퍼용으로는 하급이지만, 상대가 앉아 있을 때 히트시 공포의 기술로 변한다. 매드 액스나 기본 잡기, 지촌퇴(2LK), 질보 장권~전신보 이후 전신소산과 같이 이지선다로 쓰다 보면 상대가 앉기 마련인데 그때 하음장을 쓰면 상대 자세가 무너지는데 상대는 앉은자세가 되며 14프레임 불리해진다. 이때 14프레임 이하의 기술로 추가타를 노릴 수 있다. 하음장의 숨겨진 모습이 나오기 시작하는 부분. 추가타는 경천(66LK) / 호신련공(66LP RK) / 슬탄철산고(3LK AP) / 붕감쌍파(66AP) 4가지 중 선택. 경천은 붕주호월장(666RP LP) 추가타가 더 들어가며 이후 기상 심리전으로 돌입. 문제점은 입력 난이도. 호신련공은 히트 후 여성 케릭은 발당장 사거리라 돌쌍장과 이지선다. 남캐는 약대시 후 이지선다를 노리자. 슬탄철산고는 경천, 호신련공보다 쉽게 확정타로 사용할 수 있다는 장점. 단점이 있다면 역시 리치. 상당히 짧은 편이니 왼어퍼 견제기 용으로 사용하기엔 애매하다. 주로 중단 이지선다용으로 사용하자. 붕감쌍파의 경우 경천충퇴와 같은 발동으로 칼로쓰면 벽에서 충분히 맞는다. 7에서 중단에 윌바운드까지 붙었으니 쓸 줄만 알면 오히려 다른 기술들보다 훨씬 쓸만하다.
  • 대전 大纒[74] (3RP) / 대전붕추 大纒崩捶 (3RP LP)[75]
    줄리아의 더블 어퍼로 15F 중단 띄우기.[76] 줄리아의 더퍼는 다른 캐릭터의 15프레임 띄우기와 달리 2타가 타격잡기로 이행되며, 후상황을 무조건 정축으로 맞춰준다.[77] 필드에서 막 지르기에는 2타의 딜레이가 18프레임으로 무지막지하게 크고 1타 막히고 2타가 헛치는(!!!) 상황도 자주 발생하는데다 반격기를 보유한 캐릭의 경우 1타를 막고 2타를 반격할 수도 있어 함부로 사용하기에는 매우 위험하다. 7에서는 빨라진 프레임을 이용해 중거리에서 대전붕추 1타 후 순보로 파생하는 (3RP - LK) 심리전의 초석으로 사용된다. 가드후 순보 파생시 +9의 이득을 가지고 상중하단에 잡기까지 찍기를 강요할 수 있다. 예전에는 이런 심리전도 있다 정도였는데 7에서는 줄리아의 중심이 된 운영.
  • 대전상단각 大纒上段脚[78] (3RP RK)
    판정은 중, 상. 대미지는 8, 18. 대전붕추 막타가 하이킥으로 바뀐 기술. 히트시켜도 상대를 띄우지는 못하지만 대신 이쪽은 막혀도 딜캐 없음. 1타 히트 시 2타 확정인 건 대전붕추와 똑같다.
  • 슬탄 膝弾 (3LK) / 슬탄철산고 膝弾鉄山靠 (3LK AP)
    줄리아 왼어퍼. 줄리아는 왼어퍼가 없는 관계로 슬탄이 왼어퍼 역할을 대신 한다. 물론 12, 13프레임의 리치 길고 빠른 중단 호신주와 질보 장권이 있지만 아무래도 커맨드상 빠르게 입력 할 수 있는 왼어퍼 같은 것이 필요할 텐데 그것이 바로 슬탄. 7에서 14프레임에서 13프레임으로 빨라진 데다 무려 2타 파생기(철산고)도 생기고 1타 히트 시 확정이다. 예전부터 줄리아가 딜레이캐치 부분이 약한감이 있었는데 이번 7에서 줄리아의 딜캐가 크게 상향되었다. 그 중에서 13프레임의 딜캐로 슬탄철산고가 대활약한다. 슬탄 1타의 경우 여전히 견제용과 심리전으로 많이 사용한다. 1프레임 빨라져 왼어퍼와 흡사하게 사용해도 될 정도. 13프레임에 반시계횡도 잡고 히트시 6프레임 이득. 가드 되어도 7프레임 손해라 그냥 가드 이후 상황 좀 나쁜 왼어퍼라고 생각하면 편하다. 슬탄 1타 히트시 매드 액스(↓↙←→RP)와 하음장(3LP), 경천(66LK) 이지 가능. 비장권(236RP)으로 상단 노려서 깔아 줘도 좋다. 여담으로 철권7 전 캐릭 선자세 11~13딜캐 중 띄우기 기술인 카즈야의 무족초, 단일 기술이 아닌 헤이하치의 박치기 - 붕권을 제외하면 대미지가 가장 세다.
  • 홍란비천각 紅蘭妃天脚 (3RK RP LK) <스크류>
    홍란비붕주 외 다른 파생기. 3타 가드시 딜레이가 5프레임으로 확정 반격이 없다. 1타 카운터 히트시 3타 까지 연속 히트 하는데 홍란비천각 경우 가드 되어도 후딜이 없는 편이라 가끔 필드에서 깔아두기로 사용하는 편. 단, 막타가 상단이라는 점만 유의 하도록. 필드보다 상대 공중에서 사용 시 막타가 스크류 유발기로 주로 공중콤보 스크류기로 활약 한다.
  • 홍란비붕주 紅蘭妃崩肘[79] (3RK RP 46LP)[80]
    벽 콤보 3호. 팔문둔갑은 3연타 히트 후 딜레이가 먼저 풀려 앉은 상태 심리전으로 넘어가고, 배전고축퇴는 3연타 히트 후 거리가 벌어져 발당장 이지선다 심리전으로 넘어간다면, 홍란비봉주는 3연타 히트 후 진행하는 심리전 같은거는 없다. 3가지 벽 콤보 중에 대미지는 제일 높은 편. 팔문둔갑을 기준으로 대미지는 4~7 정도 높다. 보기에는 상당히 높게 보이는데 실제로는 1~2타는 대미지가 낮고 3타가 높아 그렇게 보이는 것. 실제로 측정해 보면 압도적으로 높지는 않다. 벽 콤보 이후 딜레이가 상대랑 비슷하게 풀리는데 거리가 근접이라 발당장 이지선다는 불가능하고 앉은 상태 심리전 돌입하기엔 타이밍이 늦었다. 벽 콤보 대미지가 강한 것 빼고는 이후 심리전을 기대하기는 힘든 편이다. 대미지를 중요하게 생각하면 이쪽으로 벽 콤보 마무리 추천한다. 7에선 벽콤 히트후 상대가 등뒤로 날아가버리는 현상이 종종 발생하므로 주의. 이 현상 때문에 일부러 다른 콤보를 사용하기도 한다.
  • 비신련각 飛身連脚 (3AK)
    판정은 특중, 중. 대미지는 10, 20. 히트 시 +8~9 정도의 이득을 가져오고 막히고 딜캐 없는 평범한 중단 기술. 커맨드 입력으로 2타까지 자동으로 시전된다. 일부 강제다운 기술 히트후에 공콤으로 이행하기 위해 쓰는 줄리아의 준마찰같은 기술.
  • 슬탄련진 膝弾連進 (2RP LK or 앉아 RP LK)
    판정은 특중, 중. 대미지는 8, 13. 오른짠손 이후 무릎으로 치는 기술이다. 1타 카운터 시 2타 확정. 2타가 막힐 경우 -10. 짠손처럼 발동 4F부터 앉기 판정.
  • 지촌퇴 止寸腿 (2LK)
    13프레임의 빠른 하단 발차기. 일명 촛대뼈 때리기. 빠르고, 툭툭 때리다 보면 대미지가 솔솔... 리치고 은근 길어 찔러 주기 좋다. 히트해도 1프레임 손해라 프레임 이득은 좋지 않다. 하지만 발동 13프레임 이라는 게 매력적이라 질보 1타, 질보 1타~전신보, 호신주, 호신주~횡이동으로 견제를 해주며 갉아먹기 매우 좋다. 계속 지르다 보면 상대가 짜증나서 발악하는 걸 노려 카운터를 끌어내기도 쉽다. 방어하는 상대 보다 반항하는 상대가 줄리아 이지선다 심리전이 더욱 잘 먹히기 마련. 긴리치와 빠른 발동으로 우주 방어를 하는 상대에게 한번씩 툭툭 쳐 주자.
  • 전소퇴 前掃腿 (2RK)[81] / 전소십자파 前掃十字把 (2RK LP)
    판정은 하, 중. 대미지는 12, 21. 막히면 -14. 전소퇴 이후 통천포처럼 올려치는 기술. 2타 히트 시 상대방을 그대로 띄워버릴 수 있다. 1타 카운터 시 2타 확정. 강제 카운터를 내는 기모으기 다음에 쓰는 막장이지로 쓰기에는 전소퇴가 발동 20F로 너무 느려서 안정성이 별로다. 발동 6F부터 앉기 판정.
  • 전소붕격 前掃崩撃 (2RK LP~RP) / 전소련퇴 前掃連腿 (2RK RK) / 전소선퇴 前掃扇腿 (2RK 2RK)
    판정은 하 중 / 상 / 하. 대미지는 12, 20 / 23 / 10. 각각 신각전소붕격 / 신각전소련퇴 / 신각전소선퇴에서 1타가 빠진 기술. 따라서 후상황이 원본 기술들과 거의 완벽하게 동일하다.
  • 태산쌍파 泰山双把 (2AP)
    판정은 중단. 대미지는 27. 통칭 줄리아 퓨전, 양손을 냅다 지르는 기술. 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막힐 경우에는 -14. 판정이 매우 낮아 강제 다운 기술이후 확정타로 자주 쓴다.
  • 붕추 崩捶 (1LP)
    판정은 중단. 대미지는 17. 대전붕추를 떠올리게 하는 이름과는 달리 그냥 왼손으로 톡 치는 기술. 공격 발동은 19F인데 발동 6~15F동안 앉기 판정이 있어 그동안은 상단을 피한다. 카운터 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 박호쇄권 撲虎砕拳 (1RP LP)
    판정은 중, 하. 대미지는 13, 7. 자세를 조금 낮추고 주먹 2방을 날리는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정. 포즈가 요상해서 막타 낚시로 쓸때나 생각해보지만 그래도 2타 하단의 7 대미지는 너무 약한 게 문제.
  • 스윕 킥 (1LK)
    판정은 하. 꽤 빠르고 긴 하단이나 막히면 뜨는 위험한 하단. 줄리아는 적당한 속도의 긴 하단에 전소퇴(2RK)가 있고 전소퇴 후속타 심리도 곁들일수 있어서 스윕킥에 의존도가 없다시피해 거의 안쓴다.
  • 촌퇴붕장 寸腿崩掌 (1RK LP)
    판정은 하, 중. 대미지는 11, 23. 통칭 줄리아 짠뻑. 오른발로 하단을 툭 치고 장타를 날리는 기술. 2타는 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 철권 7에 들어서 새로 생긴 기술. 용도는 브라, 펭의 짠뻑과 동일.
  • 맹호벽타 猛虎劈打 (4LP / 전질보 중 AP)
    판정은 중단. 대미지는 18. 해머처럼 내려찍는 기술이지만 해머와는 달리 정직하게 막히면 손해다. 노말 히트시킬 경우 상대를 주저앉히며, 카운터 히트 시에는 무려 상대를 띄워버릴 수도 있다. 바운드 시스템에서는 이게 제일 많이 쓰는 바운드기였다.
  • 포권연자 炮拳燕子 (4RP LK AP)
    대미지는 14, 15, 21. 막타가 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 1타 히트 시 2타 확정. 2타 카운터 시 3타 확정. 2, 3타는 각각 막히고 12, 13딜캐를 당할 수 있으니 참고하자. 판정도 구린편인 상 상 중에 딜캐도 있고, 대미지도 별로 인데다 공콤용으로도 쓰려해도 전진성이 개판이라 안정성도 구리다. 추가된 철6때부터(2007년) 지금까지 십몇년동안 용도를 찾지못한 완벽한 댄스용 기술.
  • 섬신후소퇴 閃身後掃腿 (4LK) / 섬신후소련퇴 閃身後掃連腿 (4LK RK)
    판정은 하, 하. 대미지는 17, 10. 후소퇴를 연달아 날리는 기술. 발동 6F부터 기술 끝날때까지 앉기 판정이 넉넉하게 붙어 상단을 확실히 피하고, 고우키의 파동권 계열도 잘피한다. 1타는 노멀 히트시 상대를 주저앉히고 카운터 히트 시엔 상대를 다운시킨다. 그리고 2타는 노말/카운터 관계없이 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 2타는 막히고 -8로 딱히 크게 맞지도 않는다. 27프레임 발동임에도 불구하고 호신주와 준비동작이 똑같기 때문에[82] 흘리거나 가드하기 매우 힘든 기술이라 은근히 1타만 툭툭 끝거리로 까는 운영이 쏠쏠하다. 상단회피가 붙어있으니 호신주로 한참 갈군 상대가 못 참고 내민 빠른 상단을 잡아먹는 용도로도 쏠쏠하게 쓰이고.
  • 이합천퇴 里合天腿 (4RK) <호밍기, 스크류>
    줄리아에게 유일한 선자세 호밍기. 18프레임의 상단 돌려차기. 횡이동을 확실하게 다 잡아 주는 줄리아에게 고마운 기술. 리치가 짧고 상단이라는 점이 흠이지만, 그렇다고 안 쓸수 없는 기술이다. 줄리아 기술들 대부분이 직선계이고 횡이동에 취약한 관계로 이합천퇴를 자주 써 줘 약점을 커버해야 한다. 줄리아가 최고 약점이 백대시와 횡이동에 약하다는 것인데 백대시는 전질보와 전신신주가, 횡에 관련된 것은 이합천퇴가 담당 한다. 가드 해도 1프레임 유리하기에 손해 볼것도 없다. 히트시 약간 대시후 비신련각(3AK) 확정 히트. 이후 공중 콤보로 연결하자. 상대 횡이동 봉인을 위해 자주 사용해 주자.
  • 돌쌍장 突双掌 (4AP)[83]
    강력한 복부 찌르기 중단 펀치. 발동도 빠르지 않고 13프레임 후딜이 있어서 약간 위험하지만 리치가 은근 길어 맞을듯 말듯 할 정도의 거리로 쓰면 어느 정도 딜레이 관리가 된다. 하지만 이 기술의 핵심은 발당장과 찰떡 궁합. 발동이 21프레임이라 결코 빠르지 않는데 모션 때문인지 발당장과의 이지선다로 상대가 정신 못 차린다. 벽에서도 돌쌍장과 발당장의 이지는 상대에게 공포의 도가니탕을 만들어 준다. 히트 시 비신련각(3AK)캐치하거나, 빠르게 호신주(66LP)로 건져 올린 후 질보1타~전신주(23LP (LK or RK)) 공콤으로 연결.
    시즌4 이후 가드백이 줄어 딜레이 관리가 힘들게 되었다. 하지만 히트 후 상황은 여전하니 남발성 보다 적재적소에 사용하자.

  • 운폐일월파 雲閉日月把 (9LP)[84]
    판정은 중단. 대미지는 17. 카운터 히트시에는 상대를 강제 다운시키는 데 호신주로 건져서 공콤이 되는 괜찮은 기술였다. 딜캐까지 없어서 막써도 좋은 기술였는데 철7 시즌4에서 막히고 -12가 되어버렸다.
  • 쌍기각 双起脚 (9RK LK)
    줄리아 컷킥. 폴 피닉스의 쌍비천각처럼 2연타다. 그래서 가끔 1타는 헛쳤는데 2타를 맞아 뜨는 상황이 가끔 연출된다. 1타는 히트시 4프레임 유리하므로 1타 이후 심리전이 가능. 하음장(3LP)이냐 매드 액스(↓↙←→RP)냐 기본잡기냐 이지선다가 반겨 주고 있다. 가드해도 -8프레임으로 확정 딜레이캐치는 없다. 2타는 가드 후 13프레임 손해다. 7 와서 버프 된 부분. 9RK LK 이후 LP 를 누르면 정권 찌르기를 막타로 때린다. 원래 태그2때까진 15프레임 발동이었으나 7부터는 16프레임으로 1프레임 느려졌다. 과거엔 히트 유무에 따라 3타(LP)를 써서 딜레이를 관리해 줬는데 7에선 굳이 필수는 아니게 되었다. 3타까지 쓰면 발동되기까지 12프레임 무방비 이기에 1프레임 정도의 손해 차이는 있다. 다만 이 경우 2타와 3타사이에 딜캐를 '카운터' 판정으로 맞으므로 RK같이 카운터시 뜨는 기술에 역으로 캐치당할 수 있다. 따라서 무조건 3타를 남발하는 건 자제하자. 발동 1프레임 느려진게 살짝 아픈데 딜레이 케치 대격변이 있어 각 프레임 별 딜레이 케치를 나누다 보니 쌍기각 발동이 살짝 느려진 감도 적지 않게 있긴 하다. 급할 때 긴급 벽콤보 마무리용 3타로 사용 가능.
  • 도산질보 跳山疾歩 (9RK LK LP)
    판정은 중 중 중. 대미지는 8 8 25. 쌍기각 이후 왼손 지르기가 추가된 기술. 쌍기각을 맞아버렸다면 막타가 헛친다. 쌍기각을 막고 딜캐하려는 사람에게 빅엿을 선사하기 좋은 기술. 3타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막혀도 -6 가량으로 딜캐 없음.
  • 열진답 烈震踏 (9AK)[85]
    판정은 중단. 막히면 -13. 냅다 점프해서 상대방을 즈려밟는 기술. 히트 시 상대방을 다운시킨다. 원래는 예능 기술로 아무도 안 쓰는 쓰레기 기술이었다. 그러나 FR에서 발동과 후딜이 빨라지고 다운판정으로 넣으면 이후 경천까지 확정으로 넣는 게 알려진 이후 벽콤에서 대활약하게 된 기술. 발동 7F부터 점프 판정. 장풍들을 넘어갈때는 쓸수 있기는 하지만 후딜이 기니 꼭 맞춰야 한다.

  • 호신주 虎身肘 (66LP)
    제1 주력기. 철권에 존재하는 좋은 스펙은 죄다 붙여놨다고 보면 된다. 최속발동 12(순수발동 11)프레임의 초고속 중단기에 상단회피가 붙어있으며, 워낙 판정이 넓어 낮은 자세도 잡아내며 리치 길고 양횡을 잡는 기술이 막혀도 -2프레임밖에 안 된다. 팔꿈치라서 반격도 불가능한 건 보너스. → 즉 용도는 완벽히 줄리아판 왼어퍼. 견제, 딜레이캐치, 공콤, 낙법 캐치 등 다양한 용도로 사용된다. 딜레이캐치로 사용할 때는 호신련공(66LP RK)까지 연계하자. 2타 가드 시 -4프레임으로 딜레이가 작지만 2타가 상단이니 주의. 호신주는 1타가 핵심인데 1타 이후 여러 가지 심리전을 걸 수 있다. 혹은 횡이동으로 상대가 어떻게 나오는지 보는 것도 좋은 방법. 호신주, 호신주~횡이동으로 상대 반응을 체크하며 상대가 반항 한다면 횡신으로 피하고 응징하고, 상대가 방어로 굳어 있다면 이지선다를 거는 편. 태그 때에 비해서 판정은 안 좋아졌다. 헛치면 살짝 딜레이가 있기 때문. 하지만 호신주 이후 2타 공방은 여전해 핵심 기술이니 자주 사용해 주자.
  • 호신련공 虎身連攻 (66LP RK) <스크류>
    호신주 1타 이후 2타 상단 킥을 날리는 기술. 6 이전에는 2타도 중단이었지만, 6부터는 상단으로 바뀌었다. 덕분에 공콤시동기가 사라지고 그냥 상대를 넘어트리는 정도로 판정이 바뀌었다. 다만 양방향 횡신을 잡고 대미지도 높아졌다. 거기다 카운터시에는 벽꽝도 되어 벽콤으로 이어갈 수 있다. 딜레이캐치용으로도 활약한다. 여기서 7부터는 달라진 부분이 있는데 호신련공 히트 후 상대가 넘어지지 않고 회전하며 밀려난다. 딱 발당장 거리 비슷한 정도로 밀려나는데 이후 발당장과 돌쌍장 이지선다를 걸 수 있다. 여캐들은 대부분 발당장 거리가 나오는데 풍신류를 제외한 일부 남캐들은 히트백이 조금 길어 미묘하게 발당장보다 거리가 더 벌어진다. 짧게 대시를 하거나 조금 전진 후 발당장을 사용하자. 2타가 상단이라 남발은 금물이지만 딜레이캐치나 호신주 심리전에서 반항하는 상대를 노릴 때 주로 쓰자. 그외 공중콤보 중 스크류기로 활용 가능하다.
    시리즈를 거듭하며 가장 많은 변화를 겪은 기술. DR까지 2타가 창공포(기상 RK)라서 맞으면 다운되는 중단이라, 호신주 이후 발악하는 상대를 낚는 등 꽤나 쏠쏠하게 쓰임새가 있는 기술이었다. 6이후로는 상단에 후속콤보가 사라졌지만 사실상 호밍기로 바뀌었다.
  • 호조락권 虎爪落拳 (66RP)
    판정은 중단. 대미지는 23. 주먹으로 냅다 내려찍는 기술. 시전 후에는 줄리아가 앉은 상태가 되며, 히트 시 노멀/카운터 관계없이 상대는 엎드린 다운 상태가 된다. 가드시킬 경우에는 -13에 상대를 주저앉힌다. 다운판정이 있어서 누워있는 상대에게 반드시 맞는다.
    쓰이는 상황이 많을 거 같지만 의외로 확정인 상황이 별로 없어서 생각만큼 잘 안 쓰게 되는 기술. 은근 후딜도 긴 편이라 기상킥을 확정으로 맞고, 카즈야를 상대로는 뜬다. 기상 심리전이나 추가타 측면에서는 후술할 66LK나 666RP LP가 훨씬 쓸만하기 때문에 은근 외면 받는 기술. 다만 바닥을 깨는 판정이 있기 때문에 몇몇 맵에서는 종종 쓰인다.
  • 경천충퇴 驚天衝腿 (66LK)
    줄리아 뻥발. 최속 발동 시 13프레임이지만 커맨드 특성상 실질적인 발동은 14~15 이상. 본래 DR까지는 중거리에서 헛친것 딜캐 용도 정도로 간간히 쓰이던 기술이었는데 6으로 넘어오면서 발동속도, 대미지, 판정면에서 파격적인 상향을 받았다. BR에서는 후딜이 살짝 증가해 단독으로 남발하긴 곤란하지만 판정자체는 여전히 유효해서 유용하게 쓰인 기술. 앉은상태에서 하음장을 맞을 경우 +14프레임의 이득을 갖게 되는데 이때 경천충퇴가 확정이라는 사실이 발견되면서 줄리아를 BR 최강캐 자리에 올려놓았다. 태그2부터는 콤보로 이어지지 않고 뒤로 밀리는 정도로 하향을 받았지만 그래도 후속타로 높은 대미지를 뽑는지라 여전히 중요한 기술. 막히면 -14니 14F 띄우기 있는 캐릭[86]는 주의. 7에서는 후속타로 붕주호월장(666RP LP)이 들어가는 상향을 받았다.
  • 선공충퇴 旋空衝腿 (66RK) <스크류>
    철7 시즌 4 신기술로 최속 발동 21F, 상단. 발동 11F부터 점프 판정이 붙어 하단을 회피한다. 가드시 +2로 유리, 히트시 옆으로 구르는데 간단하게는 당장 ([RK RP] LP), 촌퇴붕장 (1RK LP)으로 때리고, 어렵게는 비신련각(3AK) - 깊은 대시 호신련공(66LP RK)후 공콤이 들어간다. 대미지도 좋고 후딜도 빨리 풀려 공콤중 빠른 스크류 후 다음 타격으로 쓰기도 한다.
  • 붕감쌍파 崩撼双把 (66AP)
    중단이라는 점과 벽에서 히트시 강벽꽝이 된다는 점을 이용해 하단 발당장([RK RP] LP)과 붕감쌍파 조합으로 사용하자. 모션은 중단 쌍장인데 판정이 황당하게 좋아 바닥에 누워 있는 상대가 꿈틀거리는 것도 캐치한다. 대신 횡이동에 매우 취약하여, 심지어 누워 있는 상대의 옆구르기도 횡으로 이동한다고 공격이 되지 않는다. 월바운드 속성이 있을 때는 벽 공방에서 거리가 벌어져 있다면 발당장과 이지선다 조합으로 사용했는데, 철7 5.00 패치에서 월 바운드 속성이 삭제되어 미묘하게 되었다.
    구작 6BR에서는 판정도 좋고 가드 되어도 딜레이도 없는데다, 앉은 상태로 하음장을 맞으면 칼로 서서 벽앞에서 벽꽝을 시키는 등 효용성있었으나 상단인 단점이 좀 컸다. 7들어서 중단이 되면서 용된 것.
  • 질보장권 疾歩掌拳 (23LP) / 질보장권 - 전질보 疾歩掌拳~転身歩 (23LP LK or 23LP RK)
    질보련주 疾歩連肘 (23LP RP)
    제2 주력기. 중단 정권 찌르기로. 카운터 히트시 2타 확정이다. 1타 후 파생이 많고 판정도 좋아 질보장권만 쓸일이 많지만, 가드 후 손해가 커서 이후 상황은 호신주에 비해 살짝 나쁜 편. 다만 견제기치곤 리치가 굉장히 긴 편이기 때문에 중거리에서 이 점을 잘 살려 쓰면 오히려 호신주보다 낫다. 질보 1타 이후 다양한 선택지가 있다. 단순하게는 질보 1타 후 매드 액스(↓↙←→RP)와 질보련주 2타의 이지선다가 있으며, 질보 1타 ~전신보로 파생해 심리전을 거는 것도 하나의 방법. 전신보를 파생할 때 알아둘 점은 가드 이후 유리한 프레임이 아니다. 질보1타 가드 이후 전신보(LK or RK)로 파생하고 멈추면 8프레임 불리하고 히트 이후 라면 2프레임 불리하다. 만약 전신보 파생기로 넘어간다면 가드 상태라면 2프레임 유리하고 히트 상태라면 8프레임 유리하다. 그래서 질보 1타 / 질보 1타~전신보로 계속 상대 반응을 체크하며 견제 및 압박을 하는 이유.
    호신주와 함께 사실상 가장 많이 쓰게 될 기술이지만, 커맨드의 미묘한 입력 판정으로 인해 잽(LP)이나 하음장(3LP)이 나오는 경우가 더러 있는 편이다. 또한 의외로 잘 모르는 사람이 많은데, 1타를 가드 시킨 후 횡전을 돌면 후딜이 -11 정도로 꽤 아프다. 또한 2타는 -14에 가드백도 없어 몇몇 캐릭터 한정으로 크게 뜬다. 다만 1타만 가드 시에는 딜레이가 -5,6 정도로 딜캐는 적다.
  • 비장권 妃掌拳 (236RP)
    통칭 저요. 발동도 15프레임으로 괜찮고, 상단을 숙이고 들어가 상단 회피하며 파고 들어 가는 기술. 일단 맞으면 뜬다. 리치도 긴편이라 손에 건들리기만 해도 공중 부양. 가드되어도 딜레이가 8프레임 손해라 반격 당할 염려는 없다. 상단이라는 점과 횡이동에 약하다는 것만 제외하면 상단을 회피에 히트 시 공중 콤보 확정인 사기적인 기술.보통 질보장권 이후나, 호신주, 슬탄 이후 심리전으로 주로 사용하며 상단을 회피하는 성질로 원투로 압박해 오는 상대를 끊어 먹기 위해 오는 상대에게 최적이다. 직선계라는 것과 상단이라는 점만 제외하면 마음껏 질러도 되는 기술이다. 맞으면 공콤으로 연결 되니 손해도 없고.
    줄리아가 웨이브가 없는 관계로 은근 삑사리가 잘 나는 단점도 있지만, 스텝에서 이행되는 기술이 아니므로 선입력이 되어 칼같이 15딜캐로 쓸 수 있다는 장점도 있다. 같은 커맨드의 폴 붕권은 236으로 붕권 스텝이 나가는중 RP로 붕권이 나가므로 선입력을 못써서 칼딜캐가 어렵다.
  • 전신신주 箭身迅肘 (666LP or 달려가는 도중 LP)
    일명 줄썰트. 가드시 상대방은 당장거리 정도로 살짝 멀어지고 줄리아가 +4 프레임 유리하다. 이 후 상대가 어떤 반응을 보이느냐에 따라 여러가지 선택지가 주어진다. 반시계 횡신, 앉기, 발악은 경천충퇴, 태산쌍파가 무조건 잡아내고 가만히 있다면 다시 전신신주나 잡기등으로 심리전을 걸 수도 있다. 가드시 살짝 당장거리가 나오므로 당장-중단기 이지선다도 괜찮다. 무엇보다 이 기술의 메리트는 히트 후 봉주호월장(666 RP LP) 추가타로 거의 공콤대미지에 준하는 피해를 입힌다는 점. 레이지 상태에서 맞으면 상대의 체력의 반절을 순식간에 없앤다. 여담으로 666RP LP랑 어설프게 상중단 이지선다가 된다. 상단이라는 점만 빼면 상당히 유용한 기술.
  • 질보붕주 疾歩崩肘 (666RP) / 붕주호월장 崩肘虎月掌 (666RP LP)
    판정은 중, 중. 대미지는 12, 21. 1타 히트 시 2타 확정인 기술. 2타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 2타가 막힐 경우 -13~14 가량의 손해가 발생하니 참고하자. 필드에서 쌩으로 지를일은 거의 없을 것이고 대부분 콤보의 마무리용으로 쓰게 되는데, 대미지도 준수하고 대시중 나가는 커맨드라 사용하기도 쉬울 뿐더러, 2타를 공중의 적에게 맞힐경우 상당히 높게 띄우는데 이게 콤보 마무리로 사용시 타수에 따른 거리증가가 겹치면서 상대를 멀리 날려보낸다. 이게 상술한 띄우기 판정과 겹치면서 줄리아를 벽몰이 악마로 만든 일등공신. 높게 띄우며 날리기 때문에 벽에 날아간 상대에게 원잽 이후 홍련비붕주를 이용한 콤보까지 더하면 엄청난 깡뎀을 선사한다. 줄썰트 히트시에도 확정으로 들어가는데 간단한 공콤수준의 대미지가 나오는 대신 입력난이도가 빡빡하므로 어느 정도 숙달될 필요가 있다.
    태그2까지는 1타가 앉아 3RP로 나가는 질보붕주와 동일한 기술이었는데 철7부터 성능이 달라져 분화되었다.
  • 등공측단각 騰空側端脚[87] (666LK)
    판정은 중단. 대미지는 30. 줄리아판 공참각. 히트 시에는 상대를 날려보내며 가드 시에는 ±0인 여캐의 평범하게 나사빠진 공참각이다.[88]

  • 천포 天砲 (기상 LP)[89]
    판정은 중단. 대미지는 15. 히트 시 상대를 띄워버리는 발동부터 히트 직전까지 상단회피가 짱짱하게 붙은 15프레임 기상어퍼. 때문에 순보에서 한 타이밍 꼬은 후 상대 원잽 하이킥 견제를 씹고 띄우는 용도로도 쓰인다. 원래는 16프레임이었는데 철권 7에 오면서 상향됐다. 막히면 -13.
  • 붕격 崩撃[90] (기상 LP~RP)
    판정은 중단. 대미지는 20. 히트 시 무조건 상대를 다운시키고 막혀도 큰 딜캐는 없으나 너무 느려서 쓸 일이 그다지 많지 않은 기술.
  • 참추 斬捶 (기상 RP) / 참추 - 전신보 斬捶~転身歩 (기상 RP LK or 기상 RP RK)
    참추횡타 斬捶横打 (기상 RP LP)
    판정은 중, 상. 대미지는 11, 20. 참추(기상 RP) 후 살짝 반시계로 돌며 치는 기술. 2타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 1타 히트 시 2타 확정. 본래 BR에서는 악마 같은 기상이지로 줄리아를 최강캐 반열에 올려놓은 기술이었으나, 태그 2에서는 더 이상 콤보가 안 들어가게 바뀌는 너프를 맞으며 관짝에 박힌 비운의 기술.
  • 참격락주(홀드) 斬撃落肘 (기상 RP RP (홀드))
    금강 2타 홀드는 6까지만 해도 애매한 계륵 같은 기술이었다. 분명히 가드 이후 상황은 좋은데 1타와 2타 사이의 틈이 꽤 길어 필드에서 사용하기가 꺼려졌었다. 7에선 홀드 시간이 11프레임이나 줄어 들고 2타가 다운된 상대도 히트 되어 엄청나게 버프되어 돌아왔다. 금강이 최대 매력적인 부분이 홀드 이후 발동 되는 2타 가드 될 때다. 가드 시 상대가 잠시 자세가 붕괴 되는데 4프레임 유리하다. 7에선 2타 홀드 시간이 11프레임으로 짧아 원투 펀치로 끊지 않는 이상 아차! 하는 순간에 2타로 진행 되어 버린다. 이후 하음장(3 LP)과 매드 액스(↓↙←→ RP) 이지선다로 진행하거나 다시 앉은 자세 심리전으로 넘어가 계속 압박& 이지선다로 진행하는 것도 좋은 방법이다. 2타 이후 2입력으로 앉은자세로 도로 돌아갈 수 있다.
  • 금강백부주 金剛魄腑肘 (기상 RP RP AP)
    2타까지만 쓰면 참격락주, 3타까지 다 쓰면 금강백부주. 판정은 중, 중, 중. 대미지는 11, 16, 25인데 2타를 맞고 3타를 맞으면 대미지 보정이 들어가 실질적으론 11, 16, 17. 금강 2타 이후 추가타. 살짝 점프하고 타격하기 때문에 점프 스테이터스가 붙어 있으며 히트 시 상대방을 다운시킨다. 3타가 막힐 경우 -16~17 정도로 제법 손해가 크니 주의.
  • 선풍퇴 旋風腿[91] (기상 LK) <호밍기, 스크류>
    6BR까지만 해도 기술표에 없는 공용 기상 LK였다가 태그2부터 고유 모션이 되고 호밍 성능도 붙은 발차기로 줄리아의 벽공방을 사기반열에 올려놨던 기술 중 하나였다. 14프레임 발동, 가드시 7프레임 불리, 히트시 거리가 벌어진다. 전진성은 거의 없지만 리치는 나쁘지 않아 견제기용 및 후소퇴 이지선다용으로 쓰인다. 히트시 +12에 거리가 멀어지며, 벽에 닿으면 벽 비틀이 되는데 +24 이상이 된다.
철7 5.00 패치전에는 히트시 +15에 뺑글이 상황이라 벽이면 벽꽝도 되었는데 딜캐도 없고 판정도 좋아서, 줄리아의 벽공방에서 대활약, 앉은 상태에서 이지선다로 돌입되면 중단 = 기상 LK 였다. 카운터 히트시 상대는 넘어지는데 이때 호조락권(66RP) 추가타 확정이었다. 카운터시 어려운 콤보를 도전 한다면 조금 대시해서 당장 1타로 건져 올려 호신주까지 연결하면 공중 콤보로 연결 가능하다. 난이도는 S급이라 기원초, 도발 - 제트어퍼와 같은 난이도였다.
  • 창공포 蒼空砲 (기상 RK)
    판정은 중단. 대미지는 21. 몇몇 여캐들이 가지고 있는 막히면 딜캐있고, 맞추면 상대를 다운시키는 11프레임 기상 오른발. 막히면 -12. 히트 후 줄리아가 무조건 유리한 상황이 이어지며, 이때 기상공방에 따라 당장 이지선다나 여러가지 심리전을 그대로 적용할 수 있으니 참고.
  • 질보붕주 疾歩崩肘 (앉아 3RP / 23RP)
    발동 12F, 중단 판정. 대미지는 25. 오른 팔꿈치로 상대방을 날려버리는 기술. 막히면 -14. 위 창공포와 더불어 줄리아는 앉은 자세 11, 12 딜캐가 강한 몇안 되는 캐릭이라는 장점이 있다. 기묘하게도 특정 타이밍에 상대 짠손을 흘리는 판정이 붙어있다. 줄리아의 짠손패링에 대해 알아보자 참조.
  • 후소퇴 後掃腿 (앉아 3RK)[92] / 후소천궁퇴 後掃穿弓腿 (앉아 3RK LK)[93]
    16프레임의 하단 중단으로 이어지는 하단 기술. 줄리아 이전 미셸 때 부터 내려오는 전통 기술이다. 줄리아 하면 대표하는 기술 중 하나. 과거에는 1타 히트시 2타가 확정인 나락 비슷한 하단인데 특이하게 1타가 막혀도 2타가 발동된다는 특성을 갖고 있었다. 하지만 7FR 기준으로는 히트 가드 상관없이 2타를 입력해야 후속타까지 발동된다. 때문에 1타를 앉아 막아도 2타까지 서서 막아야 해서 딜캐가 까다로운 편에, 1타는 기상 -14, 2타는 선 자세 -17이라는 제대로 딜캐하기 헷갈리는 타수 장난까지 시전가능. 앉은 상태에서 줄리아의 이지선다 심리전에서 지분의 반을 차지 하고 있는데 기상 LK와 후소천궁퇴 조합은 매우 강력한 심리전을 보여준다. 특히 벽에서 기상 LK와 후소천궁퇴는 환상적. 6까지는 후소천궁퇴가 벽에서 히트시 벽꽝 확정이었으나 태그2 부터 삭제. 2타 히트시 무조건 다운 된다. 대신 벽에서 후소천궁퇴 히트하면 경천충퇴(66LK)로 추가타 확정. 필드에서는 태그2에 비해 미묘하게 히트백이 길어서 슬탄 1타(3LK)와 지촌퇴(2LK) 2차 심리전은 7에선 불가능. 적어도 한번은 벽 공방이 나오는데 그때 확실하게 줄리아의 공포를 심어 줄 수 있게 후소천궁퇴와 기상LK 이지선다 심리는 마스터 하자.

  • 궁보 弓歩 (횡이동 중 RP)
    판정은 중단. 대미지는 15. 횡이동 후 툭 치는 기술. 시전 후에는 줄리아가 앉은 상태가 되며, 카운터 히트 시 매우 큰 가드가능 이득을 가져온다. 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단을 피한다. 엄마 미셸 창의 기술을 그대로 가져온 물건으로 미셸이 가지고 있을 때는 활용도가 매우 높았던 기술이었으나, 현 줄리아의 입장에서는 딱히 활용도가 크지가 않아 생각 만큼 많이 쓰이지는 않는 기술.
  • 단전붕각 丹田崩脚 (횡이동 중 LK)
    판정은 중단. 대미지는 23. 히트 시 붕권 맞은 것 마냥 엄청나게 밀어내는 옆차기. 막혀도 딜캐는 없는 평범한 횡치고 쓰는 중단기. 단, 직선 기술이라 횡신에 취약하니 주의하자. 보통 벽에 가둬놓고 압박용으로 쓰면 좋다. 참고로 막히면 당장 거리가 나온다.
  • 섬신전소퇴 閃身前掃腿 (횡이동 중 RK)
    판정은 하단. 대미지는 17. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙었다. 시즌 3 패치로 새롭게 추가된 기술. 고수층 줄리아는 횡치고 RK 신각 시리즈를 쓸 일이 많아서 이 기술이 추가된게 너프라고 생각을 한다. 이때는 8RK, 2RK가 아닌 88_RK, 22_RK로 횡보후 RK를 쓰는 것으로 사용이 가능하다. 그나마 4.2까지는 카운터 시 상대방이 쓰러져 나름 이득이 있었으나, 패치 후 그 마저도 사라져서 완전히 계륵이 돼버렸다.
  • 연환전퇴 連環転腿 (횡이동 중 AK)
    횡이동 후 중단 판정의 2단 발차기를 날리고 뒤로 빠지는 기술. 맞은 상대는 공중에 뜨며 공중 콤보로 연결 된다. 시전 중 줄리아는 아주 낮게 누웠다가 퍼올리는 모션이라서 웬만한 중단 까지도 회피하여 상대를 띄워 버린다. 생각보다 판정이 괜찮아 쓸만하긴 한데 문제는 심각하게 큰 후딜. 2연타 이후 뒤로 빠져서 21프레임 손해에 비해 오른어퍼 같은 리치 짧은 띄우기 기술은 들어오는 게 아니지만, 붕권 같이 빠르고 긴 스텝의 딜캐나 대초를 쉽게 쓰는 상대를 만나면 그냥 봉인해야 한다. 기술 자체 판정만 높고 보면 좋기 때문에 상대의 상단 공격을 노리는 용도 정도로는 사용 가능하다. 단, 후딜이 매우 크니 어쩌다 조커픽 내지는 지르기 정도로만 쓰자. 사실 줄리아는 횡신기가 많은 편이라 굳이 이걸 쓸 이유는 없긴하지만.
  • 도발 挑発 (LP+AK 또는 RP+AK)
    말 그대로 도발. LP+AK는 양손으로 브이를 날리는 도발이고(예이!), RP+AK의 경우 인사(태그2에서는 북북춤 같은 기묘한 댄스)를 한다.
  • 10단 콤보 1 (RP LP LP RP LK LK LK RK RK LP)
    10단 콤보 2 (RP LP LP RP LK LK RP LP RK LK)
    철7에서 10단들이 대거 삭제될 때 기존의 2번이 삭제되고 3번이 2번이 되었다.
    줄리아의 10단은 철권 1부터 유구한 10단이라 5타의 하단이 너무 뻔히 보여 별로 쓸일이 없다. 거기에 더해 두 10단 콤보는 7타부터 모션이 달라지나 둘다 5, 9타가 하단인 점은 같아 이지가 안걸리는 괴악한 구성이다.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    공용 꿀밤형 벽 반동 공격. 판정이 상당이 높아 잘 안닿지만, 그래도 중단에 가드시 줄리아가 이득이다. 발동 5F부터 점프 판정, 8~13F동안 무적 판정.

  • 데스 밸리 봄 (AL) / 사이드 버스터 사이드 슬램 (AR)
    기본 왼 / 오른 잡기, 대미지 35.
    왼잡은 상대의 몸통을 들어올리고 머리부터 바닥에 박아버리는 잡기로 바닥이 깨지는 잡기다.
    오잡은 상대에게 공주님 안기를 시전한 후 냅다 등짝을 바닥에 박아버리는 잡기로 바닥이 깨질법하게 보이지만 깨지지 않는다.
  • 불도깅 헤드록 Bulldoging[94] Headlock 헤드록 백 크러셔 (상대 왼쪽에서 잡기)
    좌측 옆잡. 대미지는 45. 상대방의 목을 끌어안고 달려가다 깔끔하게 스터너를 꽂아넣는 잡기.
  • 줄리아라나 ジュリアラナ 트위스티드 시스터 (상대 오른쪽에서 잡기)
    우측 옆잡. 대미지는 40. 상대 위로 올라탄 뒤 허리케인라나를 시전하는 잡기.
  • 저먼 수플렉스 (상대 뒤쪽에서 왼잡기)[95] / 카프 브랜딩 Calf Branding (상대 뒤쪽에서 오른잡기)
    뒤왼잡 / 뒤오잡. 대미지는 55. 왼잡은 저먼 수플렉스, 오잡은 상대를 어깨를 잡고 점프해서 바닥에 꽂는 잡기.
  • 프런트 수플렉스 웨이스트 수플렉스 (3AL)[96]
    발동 11F, 커맨드 왼잡. 대미지는 37. 프런트 허리를 잡고 넘겨서 바닥을 부수는 잡기다.
  • 시소 윕 시소 토스 (4AR)[97]
    발동 11F, 커맨드 오잡. 대미지는 20(벽꽝시 +5). 상대의 등짝을 바닥에 충돌시킨 뒤 뒤로 넘겨버리는 잡기. 시전 후 상대는 뒤를 보는 상태가 되며, 동시에 거리가 상당히 벌어진다.
    태그2에서는 공용 태그 대응 잡기인데, 킹, 아머킹, 머덕, 간류와는 공용이 아닌 전용 태그 대응 잡기로 바뀐다.
  • 풀 넬슨 수플렉스 암 록 수플렉스 (9AP)[98]
    발동 11F, 커맨드 양잡. 대미지는 37. 상대의 양팔을 끌어안고 백드롭을 시전하는 기술. 태그 2에서 챔피언 벨트 장착시 이걸로 KO를 내면 바로 핀폴로 들어가는 특수 잡기로 바뀐다.
  • 매드 액스 매드 액시스 Mad Axes (↓↙←→RP)
    발동 11F, 커맨드 양잡. 줄리아의 대표 잡기. 엄청나게 빠른 잡기로 아차 하는 순간에 푸는 타이밍을 놓칠 정도로 빠르고 리치도 길어서 줄리아 이지선다의 핵심 중의 하나. 줄리아는 팔기술의 리치가 그렇게 긴 편이 아닌데, 묘하게 이 기술은 일반 잡기보다 더 먼 거리를 캐치하는 느낌이 있다.
    원펀치 후 매드 액스, 질보장권 이후 매드 액스, 호신주 이후 매드 액스 어디서건 팍팍 쓸수 있고, 여러 중단기와 이지선다 심리전에 핵심이라 빼 놓을 수 없는 기술이다. 면역력이 높은 상대에겐 기본잡기와 쎃어 줘서 푸는 타이밍과 양잡의 혼동을 주어 흔드는 게 핵심. 주로 질보장권 이후 질보련주 2타냐 매드 액스냐 질보장권~전신보 이후 매드 액스, 전신소산과 하음장의 이지선다 심리전으로 활약한다. 슬탄 1타 히트 후 매드 액스, 하음장 이지선다에 사용하고, 줄썰트 가드 후 대시 매드 액스로 기습용으로도 사용한다. 줄리아는 특이하게 매드 액스 커맨드가 오랫동안 유지 되는 점이 있어 (최대 3초까지) 214 커맨드 입력 후 66 대시 한다음 46 RP 하면 대시 후 매드 액스가 나가는 대시 매드 액스가 성립한다. 팁글 참조.
    이 기술의 핵심은 상단과 이지선다가 가능하다는 점이다. 평소에 잽-매드 액스, 원투-매드 액스 식으로 패턴을 각인시켜놨다가 앉아서 잡기를 피한다 싶으면 하음장같은 중단기로 낚시하는 것도 가능하다. 시리즈 불문하고 통하는 전술이니 잘 활용해보자.
    매드 액스 후 상대방이 극기상하면 정확히 당장거리가 나온다. 뒤 구르기를 하면 대시 질보로 공중콤보로 이어 갈 수 있으니 참고.
  • 재패니즈 오션 사이클론 수플렉스 크로스 암 수플렉스 (앉아 121AP)
    커맨드 양잡. 대미지는 45. 백드롭. 거대한 안경(Huge Sunglasses)를 장착한 상태에서 이 잡기로 죽을 체력에서 잡기 성공시 상대를 땅에 심어버린 상태에서 마무리를 한다. 철7에서는 없는 모양. 대미지가 나쁘지는 않은데, 이걸 쓸 바엔 그냥 다른 기상 중단기를 쓰는 게 낫기도 하고 커맨드 자체 입력 프레임도 길어 쓰는 일이 없다.
    파일:attachment/b0042375_4af10536d9a9f.jpg 파일:attachment/b0042375_4af10538ca329.jpg 파일:attachment/b0042375_4af105395f084.jpg
  • 서프 보드 브랜딩 와일드 스탤리언 (앉아 있는 상대에게 2AL)
    페이스 크러셔 불도그 (앉아 있는 상대에게 2AR)
    앉은 상대에게 들어가는 하단 왼 / 오른 잡기. 대미지는 40.
    줄리아의 하단 잡기는 발동 13 프레임의 잡기 판정이라 상대가 앉았을 때만 걸리는 잡기로, 드라 연깎(2RP)을 막은 상황이거나, 상대가 앉았을 때 하음장 (3LP)을 맞춘 상황처럼 상대가 -13이상인 앉은 상태일 때 사용한다. 저런 상황이면 확정으로 잡는데 풀 수는 있지만 풀기 입력시간이 평소보다 약간 짧다. 그냥 필드에서는 앉기를 예상하면 중단기를 쓰는 것이 월등히 후상황이 좋기는 하지만 하단잡기도 깡딜이 40으로 대단히 높다는 장점이 분명히 있다.
  • 러닝 넥 브레이커 드롭 (6LK AP) / 윙 봄 에어리얼 봄 (공중의 상대에게 6LK AP)
    커맨드 양잡, 시즌 3에서 추가. 전자는 상단 양잡, 후자는 공중 잡기. 러닝 넥 브레이커 드롭은 대미지 40이고, 윙 봄은 기본 대미지가 35지만 공중잡기 특성상 보정을 받으므로 여기서 보정을 받으면 최대 70%, 타수에 따라 그보다 훨씬 낮은 대미지가 들어간다. 공콤시 공잡 마무리가 으레 그렇듯 벽몰후 벽콤은 못쓰지만 대미지 자체는 공잡 루트가 가장 높다. 둘다 바닥이 깨지는 잡기다.

5.1. 삭제된 기술

태그1, 태그2를 제외하고 미셸과 줄리아는 한묶음 취급이라서 미셸의 삭제된 기술도 같이 서술.
  • 창궁퇴 槍弓腿 (LP LP RK LK)
    1~5DR의 기술, 상 중 하 중 판정. 통천포 1-2타에서 후소천궁퇴를 연계한다. 2타까지 막고 머리아파지는 이지를 걸 수 있는 기술.
  • 통천소산 通天掃山 (LP LP RK AP)
    6 오리지널의 기술, 상 중 하 중의 판정. 통천 2타에서 전신소산(전신보 중 RK AP)로 넘어가는 걸로 추정.
  • 통천촌퇴 通天寸腿 (LP LP RK)
    6BR~태그2의 기술, 상 상 하 판정. 제이시 특화의 프로레슬링 기술이 아닌데도 철7에서 삭제되었다. 있었으면 막타용으로 걸만한 이지가 하나더 늘어났을 것이다.
  • 연권 連拳 (LP RP)
    연권대전붕추 連拳大纒崩捶 (LP RP LP)
    연권하단각 連拳下段脚 (LP RP LK)
    연권상단각 連拳上段脚 (LP RP RK)
    2~5DR의 기술. 원투 파생기긴한데 줄리아와 미셸은 2타가 붕추(3RP)였다. 원투로 쓰면 원투인 2타까지만 확정이고, 3타인 붕추 파생기들은 확정이 아니었다.
  • 금마경파산 錦馬硬爬山 (LP RP LP RP)
    6 오리지널의 기술. 상 상 상 중. 레오의 것과 비슷한 것으로 추정.
  • 참격 斬撃 ([LK RP])[99]
    참격통천포 斬撃通天砲 ([LK RP] LP LP)
    참격창궁퇴 斬撃槍弓腿 ([LK RP] LP RK LK)
    참격붕주 斬撃崩肘 ([LK RP] RP)
    참격전소십자파 斬撃前掃十字把 ([LK RP] RK LK)
    참격전소련퇴 斬撃前掃連腿 (LK RP RK RK)
    참격전소선퇴 斬撃前掃扇腿 ([LK RP] RK 2RK)
    2~4의 기술(참격붕주는 2~태그1), 중단으로 시작한다. 참격은 참추(기상 RP)와 같은 모션에 파생기도 같았다.
  • 참격락주 斬撃落肘 ([LK RP] RP)
    4의 기술, 중 중 판정. 2타를 밀어치는 참격붕주를 대신해 2타 찍기로 바꿔졌다.
  • 홍란쌍장 紅蘭双掌 (AP)
    4의 기술, 상단. 돌쌍장(4AP)를 상단쪽에 쓰는 듯한 모션, 상대를 날렸다.
  • 전신퇴 転身腿 (AK RK)
    신각전소십자파 迅脚前掃十字把 (전신보(AK) 중 RK RK LP)
    신각전소련퇴 迅脚前掃連腿 (전신보(AK) 중 RK RK RK)
    신각전소선퇴 迅脚前掃扇腿 (전신보(AK) 중 RK RK 2RK)
    AK로 빙글 돌고 하이 킥인데 신각(RK) 파생기를 이행 가능했다.
    철권2~4에서는 전신퇴로 이름 붙여졌고, 5~5DR은 그냥 신각(RK) 시리즈의 이름이 붙었다.
  • 붕격 崩撃 (전신보(AK) 중 RP)
    5~태그2의 기술, 중단. 전신보에서 붕격([6LP RP])를 쓴다.
  • 창궁퇴 槍弓腿 (LP+RK LK)
    2~5DR의 기술, 중 하 중 판정.
  • 충퇴통천포 衝腿通天砲 (RP+LK LP / 2RP LK LP)
    2~4의 기술, 특중 중 중 판정. 오른 짠손 - 충퇴(3LK) - 약간 모았다가 천포(6LP) 연계. 오짠이 길고 짠손 판정이라서 굉장히 성가신 연계였다.
  • 통천포 通天砲 (3LP LP)
    1~4의 기술, 중 중 판정. 잽으로 시작하는 통천포의 2-3타만 쓴다.
  • 대전하단각 大纒下段脚[100] (3RP LK)
    2~6BR의 기술, 중 하 판정. 붕추(3RP)에서의 연계기로, 붕추 연계기가 대전붕추-중 중, 대전상단각-중 상이 있는데 이것에까지 이지를 줄 필요가 없다고 판단되었는지 태그2부터 삭제되었다.
  • 창궁퇴 槍弓腿 (3LP RK LK)
    2~4의 기술, 중 하 중 판정.
  • 충퇴 衝腿 (3LK)
    1~4의 기술, 중단. 높이 올려차는데 띄우지는 않는다. 이후에 생긴 경천충퇴(66LK)의 모션과 비슷했다.
  • 박호배권 撲虎背拳 (1RP RP)
    6~ 6BR의 기술(미셸은 태그2), 중 중 판정. 중 하 판정인 박호쇄권(1RP LP)와 이지 걸라는 듯한 판정의 기술.
  • 연환장파 連環掌把 (1AP LP)[101]
    6~6BR의 기술, 상 상 판정. 맞추면 상대를 날렸다.
  • 9RK
    1~5의 기술, 중단. 쌍기각(9RK LK)가 생기기 전에 쓰던 쭉 뻗어차지 않는 기묘한 컷킥. 이펙트가 떠서 대미지는 좋았다. 9LK는 날려버리는 발차기로 컷킥 역할을 못했다.
  • 도산붕추 跳山崩捶 (9RK LK LP)
    5DR의 기술, 중 중 중. 3타가 붕추(1LP)였다. 카운터 히트시에도 붕추와 동일.
  • 전질보 箭疾歩 (66RP)
    태그1의 미셸, 4의 줄리아의 기술. 상단에 오른손으로 쓰는 전질보. 5부터의 왼손 전질포(6[LK LP])와는 좀 많이 달랐다.
  • 태극파 大極把 (66AP)
    5~5DR의 기술, 상단. 기묘한 모션의 쌍장 밀어 올려치기. 상대를 띄워 공콤이 된다.
  • 횡권 横拳 (21RP)
    태그1 미셸의 기술, 중단.
  • 본 커터 (666LK)
    1~?[102]의 기술, 중단. 여캐 특유의 쓰고 드러눕는 드롭킥형 공참각. 기술 이름은 니나의 것이다.

  • 참추통천포 斬捶通天砲 (기상 RP LP LP)[103]
    1~5DR의 기술, 중 중 판정. 참추에서 통천포 2-3타를 이행.
  • 참추창궁퇴 斬捶槍弓腿 (기상 RP LP RK LK)
    2~의 기술, 중 중 하 중 판정.
  • 참추붕주 斬捶崩肘 (기상 RP RP)
    2~태그1의 기술, 중 중 판정. 2타 하단을 의식하는 상대를 노리는 용도.
  • 참추전소십자파 斬捶前掃十字把 (기상 RP RK LP)
    참추전소련퇴 斬捶前掃連腿 (기상 RP RK RK)
    참추전소선퇴 斬捶前掃扇腿 (기상 RP RK 2RK)
    2~의 기술. 참추에서 전소퇴(2RK) 시리즈로 연계한다. 참추전소십자파는 1타 카운터시 전타 다맞고(1타, 3타는 딜이 높아서 이펙트도 떴다!) 공중에 떠 공중콤보까지 맞아서 억소리나는 피를 뽑아낼 수 있었다.

  • 열붕장 裂崩掌 (횡이동 중 LP)
    태그1 미셸의 기술, 중단. 나중에 아스카에 추가된 하장타(횡이동 중 RP) 비슷한 모션, 상대를 날린다.
  • 궁보 弓歩 (횡이동 중 RP) / 홍란권 紅蘭拳 (횡이동 중 RP LP)
    태그1 미셸의 기술, 특수중단 / 중단. 횡이동후 짠손을 치거나, 짠손 치려다 열붕장을 쓴다. 철7에서 줄리아가 궁보만 가져갔다.
  • 충추 沖捶 (횡이동 중 RP)
    태그1, 4의 기술, 중단. 중단 펀치.
  • 이질보련주 裏疾歩連肘 (횡이동 중 RP LP)
    5~태그2의 기술, 중 중 판정. 위 충추에 질보련주(23LP RP)처럼 중단 팔꿈치를 지르는 기술.
  • 이기각 二起脚 (횡이동 중 LK RK)
    태그1의 미셸, 4의 줄리아의 기술, 중 상 판정. 기묘한 덩실덩실 포즈로 두번차며 띄운다.
  • 10단 콤보 2 (RP LP LP RP LK LK RP LK RP LP)
    2~태그2의 기술. 철권 7에서 10단들이 대거 잘릴때 삭제되었다.

  • 블리자드 수플렉스 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 서던크로스 수플렉스 (상대의 오른쪽에서 잡기)
    태그1 미셸의 기본 왼 / 오른 옆잡기.
  • 피셔맨즈 수플렉스 (3AL)[104]
    1~태그1, 태그2의 잡기. 1~태그1에서는 기본 오른 잡기였고, 4편부터 짤렸는데, 태그2에서 제이시일 때 잠깐 되돌아와 썼다. 상대의 한쪽 다리를 잡고 넘기는 수플렉스이다.
  • 하단 흘리기 下段さばき (1AL / 1AR)
    3, 태그1의 기술. 태그1에서 모든 캐릭이 3으로 하단 흘리기를 쓸 수 있게 되었어도 태그1까지는 이 커맨드가 남아있었다.
  • 아머킹 AL / 아스카 4AP / 간류 AL / 킹 4AP / 레오 AR / 머덕 AR / 미셸 AR
    태그 2에서 제이시와의 태그 대응 잡기.

5.2. 제이시 전용 기술

태그 2에서 제이시일 때 사용했으나, 7편에서 삭제된 기술을 나열한다. 제이시가 되기 전에도 사용한 기술은 위의 삭제된 기술 문단 참조.
  • 안면 소뱃 顔面ソバット 헤드 소뱃 (LK)
    상단 밀어차기.
  • 스피닝 휠 킥 ([RK LK])
    열진답 (9AK)이 없어져서 대신 준 다운공격인 듯한 줄리아 파쇄축.
  • 슈팅 스타 프레스 슈팅 스타 보디 프레스 (LP+RK)
    태그 2 제이시 전용. 기모으는 척하다 높이 뛰어 올라 보디 프레스를 한다. 킹머킹의 문설트 격.
  • 백 핸드 촙 콤보 (6RP RP LP) / 버닝 촙 (6RP RP RP)
    중 중 중 / 중 중 상 판정. 중중중 기술은 태그 서브 기술로 많이 쓰였다.
  • 롤링 (6LK)
    롤링은 태그 2 순보 대체 기술. 앞구르기를 하는데 회피판정이 대단하다.
    • 래리어트 (6LK LP)
      상단에 다운시키는 전질보와 비슷한 구성
    • 미들 백핸드 촙 (6LK RP)
      약하고 안전한 중단.
    • 나이트메어 킥 (6LK LK)
      중단 밀어차기
    • 우라칸 라나 인베르티다 (6LK AP)
      상단 잡기.
  • 토 킥 (6RK)
    토 킥 - 변형 사이드 수플렉스 토 킥 투 사이드 수플렉스 바리에이션 (6RK 히트 시 AP)
    아머킹의 토킥- DDT. 제이시 것은 잡고 뒤로 넘기므로 자리가 바뀌었다.
  • 퀵 래리어트 (6AP) / 웨스턴 래리어트 (6AP 지속)
    킹머킹의 래리어트. 상단 타격기 / 상단 가불기.
  • 드롭 킥 (6AK)
    킹머킹의 드롭킥. 상단.
  • 저공 숄더 태클 로 숄더 태클 (6RP+LK)
    킹의 몸통박치기와 비슷한데 자세가 매우 낮아 상단을 잘 회피.
  • 허리케인라나 (3AK)
    중단 타격 잡기. 화랑의 3AK처럼 공중에서 맞아도 타격잡기가 되어서 벽콤 서브다음에 마무리로도 자주 쓰였다.
  • 힙 드롭 (2RP+LK)
    킹의 플래싱 엘보에 대응... 인데 엉덩이로 찍는 기묘한 다운 판정의 기술.
  • 스타 마인 Star Mine (1RP)
    머덕, 킹 밥상에 대응하는 줄리아 밥상. 단편류 기술처럼 상단회피가 좋고 히트하면 높이 띄운다.
  • 저공 드롭 킥 로 드롭 킥 (1RK)
    킹머킹의 저공 드롭킥에 대응. 상대를 다운시키지는 않는다.
  • 브리지 (1AP)
    레슬링의 브리지 자세가 된다.
    • 컬링 킥 (1AP RK)
      배전고축퇴(AP RK RK) 3타 비슷하게 올려차 상대를 다운시킨다.
    • 파워 리프트 (1AP AP)
      서브기로 쓰면 높이 띄우므로 1타 서브기로 가끔 썼다.
    • 배스큘 헤드벗 (1AP 6AP)
      중단 몸을 던져 박치기.
  • 헬바운드 (4RP AP / 뒤돈 자세 중 RP AP)
    상 중 판정. 2타 바운드기. 다른 바운드를 훨씬 많이 썼지만, 포권연자가 워낙 쓸데도 없는 쓰레기 기술이라 철7에서도 차라리 이걸 계속 갖고 있는 게 좋았을 정도.
  • 페인트 스텝 (4AK)
    대부분의 여캐가 가지고 있던 쌩 뒤돌기.
    • 스카이 트위스터 프레스 (뒤돈 자세 중 LP+RK)
      킹머킹의 문설트(LP+RK)에 대응. 가불기이며 여캐라 그런지 더 높이, 더 멀리 뛴다.
    • 힙 어택 (뒤돈 자세 중 RP+LK)
      엉덩이로 밀어치는 중단.
  • 머슬 임팩트 보디 체크 (4RP+LK)
    킹의 머슬 임팩트(6LP+RK)에 대응.
  • 비스트 버스터 (9LP RP RK AK)
    상 상 중 중 판정 연속기. 막타는 히트시 허리케인라나가 나간다. 태그2 아케이드 오프닝에서 킹에서 썼던 그 기술이라서 이름이 비스트 버스트인 모양이다.
  • 슈퍼 너클 (9RP)
    중단 판정 줄리아 꿀밤. 바운드기.
  • 롤링 봄 (9AK)
    상단 타격 잡기.
  • 러닝 소배트 (66RK)
    킹의 롤링 소배트와 달리 상단이고 히트시 공콤가능하게 스턴이 걸린다.
  • 플라잉 크로스 촙 (66AP)
    킹의 그것에 대응하지만 판정은 중단에 어디로 때리는지 알수 없는 기묘한 포즈. 히트하든 막히든 다운이 되는 차이점이 많다.
  • 카트휠 킥 (66AK)
    아머킹 라운드오프(AK)에 대응. 2타고 이것만 맞아도 다운되는 게 차이점.
  • 헤드 스프링 (하늘을 보며 다운 중 AK)

  • 백드롭 (AL) / 숄더 스크류 (AR)
    점핑 넥 브레이커 드롭 (상대 왼쪽에서 잡기) / 타이거 스핀 (상대 오른쪽에서 잡기)
    태그 2에서 바뀐 기본 잡기 및 기본 옆잡기들. 기본 왼잡은 태그 2에서 알리사, 미셸과의 태그 대응 잡기기도 하다.
  • 데자뷔 déjà vu (↓↙←→RP)
    태그 2에서 잠깐 매드 액스 대신 들어온 잡기, 거리가 멀어지는대신 자리가 바뀌고 대미지가 45로 약간 높았다. 매드 액스에 못미치는 후상황으로 인해 거의 버려지다 시피한 기술.
  • 슬링 블레이드 (666AR) / 버닝 해머 (공중의 상대에게 666AR)
    철 7에도 냅뒀어도 그리 나쁘지 않았을텐데 삭제되어 아쉬운 커맨드 달려 양손 잡기. 모션이 일반 잡기와 달라 타격기랑 혼동하는 이들이 종종 있었고, 일반 잡기보다 헛쳤을 때 후딜이나 판정이 미묘하게 달라 상대방이 대처하기 매우 까다로웠다. 제이씨를 한 때 사기반열에 올려줬던 잡기.
  • 변칙 휴지통 아이템 기술 (9AP)
    제이시 3P 복장으로 플레이 할 때만 나간다. 쓰레기 통을 상대에게 덮어씌우고 드롭킥을 날린다.

6. 기타

6BR시절 유명한 유저로는 TEKKEN CRASH 시즌4부터 8까지 출전했었고, 시즌5 4위를 기록했던 부산철권의 강자이자 줄리아 최고수인 자석, 테켄크래시 시즌8 우승팀인 황금세대의 대장 엔비가 있다.

태그 1에서 유일하게 동일 캐릭터인 미셸과 함께 출전 했는데 기술상의 세세한 차이로 인해 가능했다. 태그 2에서는 루차도라로 변장함에 따라 미셸은 권법 위주, 줄리아(제이시)는 레슬링 위주로 바뀌면서 크게 달라졌다.

복합적인 이미지를 지녔음에도 불구하고 개성이 다소 부족해서인지 셀렉률이 낮았지만 제이시가 되면서 셀렉률이 다소 올라갔다. 허나 원래의 줄리아로 완벽 재현이 불가능했고[105] 제이시 복장 자체가 매니악해서인지 기존 줄리아를 더 선호하는 경우도 없잖아 있었고, 전용(해제) 아이템[106]으로 카우걸 세트와 날개장식 머리가 있는데다 하프 톱(6br 줄리아 디폴트 복장 상의)이 없는 대신 카우걸 상의로 대신할 수 있어서 데님 미니 스커트와 같이 입히고 색을 잘 맞춰주면 6br에서 볼 수 있었던 (디폴트 복장이 아닌)모습의 줄리아로 재현이 가능하며 미셸에게는 디바 세트가 있으니 안심해도 된다.[107]

태그 1, 5에서는 디폴트였지만 3, 4에서는 타임릴리즈였다. 미셸은 만년 디폴트였다가 태그 2에서 디엘시로 나왔다.

간혹 줄리아 창와 미셸 창을 헷갈려 하는 경우가 있는데 아래의 방법으로 구분할 수 있다.
  • 앞머리
    • 미셸 창 : 준 앞머리와 비슷한 모습 혹은 줄리아 앞머리에 몇가닥 남긴 모습.
    • 줄리아 창 : 반가르마 상태에서 양 옆으로 말끔히 넘긴 모습.
  • 뒷머리
    • 미셸 창 : 무조건 가운데로 모아 길게 땋은 머리.
    • 줄리아 창 : 주로 양갈래로 길게 땋은 머리.
  • 머리띠와 깃털과 옆머리
    • 미셸 창 : 깃털 1개에 구레나룻이 길며 붉고 가늘은 머리띠
    • 줄리아 창 : 깃털은 2개로 구레나룻이 짧은 편에 분홍 바탕에 파란 선의 머리띠.
  • 얼굴
    • 미셸 창 : 서구적인 면이 덜하면서 발랄한 분위기에 가깝다.
    • 줄리아 창 : 약간 지적인 분위기의 얼굴로 살짝 서구적이다.

7. 둘러보기

'[[철권 태그 토너먼트 2 언리미티드|철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']] {{{#!wiki style="display:inline-block"

[1] 중국에서 번역한 한자는 茱莉亞·張(수리아 장)이지만 성씨 부분이 공식 한자 표기인지는 불명. 일본 게임이라 한자 표기 설정이 애초에 없거나 제대로 고증을 하지 않았을테지만, 보통 외국에서 Chang이라는 성을 쓰면 常(떳떳할 상)이나 張(베풀 장)인데, 홍콩 출신의 張이라는 성은 보통 Cheung이라 표기하므로(장학우가 유명하다.) 다른 성씨일 가능성이 있다. 鄭(나라 정)이라는 성을 홍콩에서 Cheng이라 표기하지만 아주 가끔 Chang이라 쓰는 사람이 있다고 한다. [2] 업둥이라서 민족은 확실하지 않다. 아메리카 원주민 사회에서 자란 것은 확실하다. [3] 철권 5 기준. 이외에 '심의육합권, 팔극권을 기반으로 하는 각종 중국권법' 등의 표기도 있다. [4] 철권 3 & 철권 태그 토너먼트, 기합 담당 [5] 철권 3 엔딩 [6] 철권 4 기합, 승리 대사 [7] 철권 4 엔딩 대사 담당. 참고로 양어머니인 미셸의 초기 성우와 같다. [8] 철권 4에서 줄리아 창의 목소리가 남자처럼 이상하게 느껴지는 원인이며, 엔딩과 승리 대사의 목소리가 다르다. [9] 철권 5, 철권 5 DR, 스트리트 파이터 X 철권 영어판 [10] 철권 6 BR 엔딩, 철권 태그 토너먼트 2의 대사, 철권 7 FR 이후 [11] 스트리트 파이터 X 철권 일본어판, 철권: 블러드라인 [12] 외전과 미디어 믹스에서만 담당했으며, 본편에서는 담당한 적이 아직 없다. [13] "JayCee(Julia Chang)"라는 가명으로 참전. 따라서 기술들도 다르다. [14] 여러 시리즈에서 이때만 복장이 다르다. 살짝 구작 툼 레이더 시리즈의 라라 크로프트 느낌도 난다. [15] 1P 복장은 청바지 차림에 흰색 V넥 긴팔 배꼽티와 배꼽티 형태의 청재킷을 입고 있으며, 데뷔 처음으로 안경을 착용하였다. [16] 확장팩이라서 기본 복장 색깔만 변경된 것이다. 원본은 이 것. [17] 철권 5 시절 옷 색깔로 다시 롤백. [18] 철권 3에서 줄리아 창의 엔딩에만 대사가 붙어서 일본어판에는 일본어 자막이 붙어 있다. 나머지 캐릭들은 4 엔딩에서부터 대사가 붙었다. 이후 한국 PSN에서 파는 엔딩 모음집에서 한글 자막이 추가되었다. [19] 이 둘은 철권5에서 대결 상대로 만났는지는 불명이나 각자의 사정으로 기권처리되기도 했다. 마샬은 불법체류 발각으로 인한 강제 송환, 줄리아는 산림재생 프로젝트를 확보하여 목적을 달성했기 때문. 애초에 이 둘 외에도 철권 스토리상 기권처리된 경험이 한번이라도 있는 캐릭터들이 많다. [20] 이 펜던트는 자세히 설명되지는 않지만 오거와 공명하는 기능이 있는 것으로 추정되며 그 때문에 미셸 창이 호수 밑바닥에 가라앉혔으나 2화에 등장한 껄렁한 사업가가 발굴하여 헤이하치에게 팔아치웠다. 헤이하치는 보스코노비치 박사를 통해 이 펜던트를 연구하는데 정황상 별로 진전이 없자 정보를 캐낼 목적으로 미셸 창을 납치해 이용한 듯. [21] 근데 둘의 고향인 애리조나는 내륙주로 해안이 없다(...) [22] 원어 異国の文字, 이국의 문자, 간류가 쓴 것임을 암시한다. [23] 사실 줄리아와 미셸은 레슬링 잡기기술이 꽤 있는 편인데 저먼 스플렉스(3AP), 백드롭(뒤 잡기), 불독(앉은 상대에게 2AR), 슬링샷(21AL, 벽꽝 가능), 재패니즈 오션 사이클론 스플렉스(앉아 121AP) 등 현재의 킹과 친분도 있고 미셸이 킹과 아머킹에게서 배웠다는 설정도 있는 걸 보면... 앉은상대 잡기가 있는 건 이 때문이며 철권 5부터 킹과 어느 정도 엮이는 것도 여기서 비롯된 것일 수 있다. 단 친분의 경로는 불확실하며 머독, 아머킹과는 모르는 사이다. [24] 덤으로 남캐중에 에디, 브루스, 레이, 리, 라스, 레이븐, 요시미츠 등도 백 텀블링이 가능해서(에디나 리는 백 텀블링 후 특수자세로 자동이행된다) 줄리아를 울게 만든다... 심지어 시네마틱 영상에선 킹, 아머킹, 머독도 백 텀블링을 하는 모습이 나오고, 간류도 기술중에 공중에서 백 텀블링을 쓰는 게 있다. 대신 태그2에서 제이시가 되면서 덤블링 동작이 생겼다. 대신에 모션이 다른 캐릭들의 덤블링과 약간 다르다. 이후 철권 7에서 덤블링을 못하는 여캐 자리는 조시 리잘이 이어받았다. [25] 자막이 아예 없는 대사 중 하나로 굳이 번역하자면 '좋았어!' 정도. 나름 줄리아의 상징대사로 지정해놓았던 건지 줄리아가 처음 등장한 철권 3 ~ 태그 1까진 더미 데이터로 대사가 들어가 있었다. [26] 심지어 태그1시절 줄리아의 성능은 나쁜 편이 아니었다! 풍신류 캐릭터들이 워낙 악명높았을 뿐 쌍잭(P잭을 제외한 건잭, 잭2)조합과 함께 힙스터 고수픽이었고, 대회에서도 종종 보이는 강캐. 또한 호신주 테크닉은 이당시부터 존재했다. [27] 시간이 지나고 유저들이 특정 기술을 맞췄을 때 상대가 가드를 하거나 낙법을 칠 때 확정적으로 당장/돌쌍장 이지를 걸 수 있는 규격화된 거리를 찾아내어 레시피로 정리한 모음집이 올라오면서 당장 관련 난이도는 대놓고 생으로 쓰지 않는 이상 큰 폭으로 하락했다. 그리고 줄리아를 상대할 때 중단이 워낙 빵빵해서 앉는 걸 경계한다는 걸 유저들이 깨닫고 하단 견제 타수 장난기로 활용하기 시작하면서 새로운 활용법도 생겨난 건 덤. 이 경우에는 견제기로 내밀면서 불이 터지는 걸 확인하고 2타를 입력하는 카운터 확인 플레이가 가능하다. [28] 다만 호신주 후 RK로 발동되는 호신연주는 질보련주 이후 공중콤보의 마무리로 강력했다. [29] 물론 둘다 막히면 뜨기 때문에 안전빵으로 확정 딜캐가 없는 LP LP RK에서 끊어준다. LP+RK로도 가능하다. [30] 물론, 발동 프레임 20에 히트 -9, 가드-10이라서 그렇게 유리할 것도 없었지만 기상킥이 11프레임이라서 중단기의 역할이 꽤 강했다. [31] 굳이 약화점이라면, 질보연주(↓↘LP RP) 2타가 공중에서 히트할 때 상대를 멀리 날려보내게 되어 콤보 중간에 넣을 수 없게 되었다는 것 뿐이다. [32] 단, 레버 중립을 해야 한다. 레버를 → 그대로 유지할 경우 호신주 자세를 유지하여(이 경우에, 2타를 딜레이 줘서 입력 가능) 딜레이가 만빵이다. 전작하고 마찬가지로 여전히 호신주 쓰기가 퍽퍽하다. [33] 미셸은 하얀 불기둥 이펙트인 반면, 줄리아는 주황빛을 띄는 불기둥 이펙트다. 준비자세로 넘어가자면 미셸은 팔을 올리는 자세라면 줄리아는 팔을 내리는 자세로 구별이 가능하다. [34] 근래에 들어 여캐 보정을 잘 받는 철권 4의 그래픽과 맞물려 나름대로 수려하고 동양적인 미모가 좋았기 때문에 이 시절을 그리워하는 유저들도 적지는 않다. 덤으로 2P 복장은 라라 크로프트를 닮아 줄리아 팬들에게 꽤 선호도가 높았던 복장이기도 하다. [35] 1P 복장은 흰색 V넥 긴팔 배꼽티배꼽티 청재킷 청바지를 입은 청청 패션인데, 철권 시리즈 데뷔 처음으로 안경을 착용했다. [36] 띄우고 상황에따라 슬탄/RP/RK/호신주-호신주-질횡-호신주-질보련주 [37] 일반적으로는 질횡-질횡-호신주-호신련공 콤보를 많이 썼다. [38] 이 정도 대미지를 뽑는 캐릭터는 아머킹 쎈콤밖에 없는데 그마저도 블스로 띄워야 이 딜이 나온다. BR 캐릭터 중 아머킹과 줄리아만 국민콤보 첫자리수가 9로 시작한다. [39] 그나마 철권 8이 되어서야 데빌진의 나락이 통발과 이지선다를 걸 수 있는 벽 콤보 시동기가 되었고, 이마저 벽 콤보를 풀로 때리는 게 아니라 뇌신 때리고 끝이다. 역시 사기 소리를 듣는 이지선다인데 줄리아 이지선다는 커맨드가 쉽기 때문에 한술 더 뜬다. [40] 2타 가드시 -3이라는 어처구니 없는 스펙을 자랑한다. 이후 상대가 원잽을 누르면 상단회피가 되는 236RP이나 대놓고 쓰는 후소천궁퇴 등으로 역심리를 걸 수 있어서 벽에서는 이것만 써도 문제가 없는 수준이다. 물론 현재 FR 기준으로 2타까지 눌러놓고 1타 카운터시 3타를 보고 때릴 수 있는 기술이 꽤 많긴 하지만, BR 당시에는 독보적인 기술이다. [41] 카드 유저 조사결과 1위 리리 3위 아스카에 비해 줄리아는 무려 26위. 쿠마보다 적다(19위). [42] 그렇다고 기본콤이 아예 버려지는 건 아니었다. 벽꽝후 벽콤 넣기 유리하기 때문에 상황에 따라선 오히려 기본콤을 쓸때도 많다. [43] 철권 크래쉬 시즌 8 본선은 2011년 7월에 진행되었고 같은 해 9월에 철권 태그 2가 발매되었다. [44] 에인션트 포함. 참고로 모친이 소유했던 펜던트의 제어대상인 데다 모친이 억류된 근본적인 원인이었다. 당시 봉인된 곳이 필사적으로 외친 끝에 모친을 찾아낸 장소이며 미셸의 부족과도 연관되어 있어서 감정이 상당히 나쁘다. 그래서인지 6 시나리오 모드에서 아자젤 신전에 들어오면서 "이 유적, 닮았어..."라고 말한다. 미셸이 싫어함(-1)에 뜰만한 캐릭터이기도 하다. [45] 미시마 헤이하치는 모친을 납치해서(그런데 미시마 헤이하치는 관심 없는 모양), 간류는 너무 집착하듯이 좋아해서. 미셸 창도 모친이 납치당하고 부친이 살해당한 과거가 있는 것과 간류에게 호감을 산 적이 있는 걸로 보아 조금 묘하다. [46] 유일하게 제이시였을 때 줄리아 창의 정체를 눈치챘다. 아니 정확하게는 '아니 저사람 설마?' 하며 줄리아라고 어림짐작까지 갔으며 샤워하는동안 직접 확인하려다 레이에게 구속된다. [47] 팔극권을 쓰는 것도 있지만 G사에 대한 시선이 곱지 않고 시나리오 모드에서 줄리아 창의 레오 클리젠의 소속 연구소 언급과 레오 클리젠의 그 여자를 놔 주라는 말 등 서로 아는 듯한 묘사가 있어서 그렇다. 다만 줄리아 창은 레오 클리젠에 대해 생각이 별로 없는 편. [48] 정확하게는 없어진 게 아니고 더이상 벽꽝으로 이어지지 않게 된 것이다. [49] 레오, 펭, 샤오유, 왕, 레이 등등 [50] 일단 과거 매드 액스는 사용후 심리전 걸기가 좋았는데 바뀐 잡기는 뭔가 심리전 걸기가 좀 어렵게 바뀌었다. 쓰고나서 거리가 더 벌어져있고 상대가 아예 뒤집힌 상태라... 대미지는 그대로. [51] 앉은잡기 모션이 상당히 비슷하다. [52] 라스, 풍신류, 화랑 역시 꽤나 하향됐다. 다만 라스는 쌍장과 왼컷킥이 하향되어 큰 타격을 입었지만 A급 랭크정도는 먹히는데다가 서브로서의 활약은 최고 수준이며, 풍신류는 몇몇 딜캐용 기술과 잔기술들이 하향된 정도고 화랑도 킬링호크 하향을 제외하면 여전히 강하다. [53] 1AP-AP는 성능으로 따지면 잭6의 8AP가 훨씬 좋고, 6RP RP LP는 비슷한 성격의 다른 기술들과 별반 다르지않다. [54] 태그2 들어서 진짜로 셀렉률이 수직 상승했지만 고성능과 레슬링 복장을 보고 선택한 유저들이 훨씬 더 많았다. 6br 당시에도 고성능이 막판에야 드러난데다 개성이 다소 부족해서 고르는 사람이 많지 않았으며 여성 유저들도 별로 안 고르는 여캐였던데다 태그2에 제이시로 바뀐 이유도 순전히 신캐 낚시를 위한 시도였기 때문이다. 실제로 제이시일 때에도 여성 유저보다 남성 유저가 훨씬 더 많이 골랐고 여성 유저들은 여전히 다른 여캐를 골랐다. [55] 특히 앉아 약P, 앉아 중P는 남들에 비해 짧은 리치를 가지고 있어서 평가를 깎아 먹기도 한다. [56] 대부분의 여캐들은 900이나 950로 시작하는 가운데 유일하게 1000의 체력을 가진 여캐는 줄리아 밖에 없다! 대부분의 여캐들은 체력적인 약점이 있는 반면에 줄리아는 그런 거 없다. 설령 최강 후보 중의 여캐들인 춘리, 한주리, 니나 윌리엄스들 조차도 900이다. [57] 지상 콤보로 '홍란비봉주(캔슬) ~ 전신보 ~ 약P' 강제연결 콤보가 있다. [58] 실제로 2018년 12월 2일 TWT 2018이 끝나고 시즌2 추가정보 공개당시, 아머킹까지 트레일러가 나온 뒤에 보인 댕기머리만 보고도 당시 공개현장에서 단박에 줄리아!라는 감탄과 엄청난 환호성이 들렸을 정도니 줄리아만의 아이덴티티. [59] 파일:t7juliacostume.png [60] 사실 이건 간류가 자신의 방송이 종료된 줄 알고 줄리아 방송의 아웃트로를 앙증맞게 따라하다가 그 장면이 그대로 송출된 방송사고였다. [61] 이전까지는 살짝이나마 미소를 띄던 줄리아의 표정이 간류가 줄리아와 비슷한 안경을 착용하자 뭔가 이상함을 느끼고 점점 표정이 일그러지는 게 백미. [62] 철권 7에 들어서 '3RK, RP, LP'가 되어 입력이 편해졌지만 대미지가 떨어지고, 기존에 쓰던 정식 커맨드인 '3RK, RP, 4 6LP'에 푸른 빛이 나오면서 대미지가 5 상승한다. 막타 가드시 프레임은 가드시 -14 프레임이라는 점은 똑같다. [63] 질보 전신 소타(23lp lk lp) → 질보 전신(23 lp lk) → 홍란비천각(3rk rp lk) → S → 붕주호월장(66rp lp)이 국민콤보. 일반적으로 어떤 콤보 루트든지 전질보를 최소 한 번은 넣을 수 있지만, 안정적으로 콤보를 가져간다면 이쪽이 간편하고 대미지 차이도 얼마 나지 않는다. 단, 쌍기각에서 이어지는 전질보 2회 콤보는 딜량이 많이 차이나는 편. 비장권이나 대전붕추 시작시에는 전질보 2회를 넣기가 상대적으로 쉬우니 도전해볼 법 하다. [64] 모든 콤보 루트에서 붕주호월장과 윙 밤은 대미지가 2씩 차이난다. 즉, 아예 무의미한 수치는 아닌 셈. [65] 줄리아는 중국 무술을 쓸 뿐이지 엄연히 인디언 계열 미국인이다. 그래서 어떻게 보면 줄리아보다는 샤오유에게 더 맞는 별명이긴 하나, 샤오유는 이미 정공캐릭으로써의 입지가 상당하다보니 이 드립의 희생자가 되지는 않았다. [66] 6~태그2는 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 [67] 철권1은 6RP 히트시 LP로도 가능 [68] 태그1은 가드 무너뜨리기 ガード崩し [69] 5 오리지널은 역 원투 逆ワンツー [70] 사실 전혀 취약하지 않다. 직선계 기술이라 횡에 취약할 것 같지만 오히려 순보의 축보정과 전질보 자체의 빠른 발동이 맞물려 역으로 횡을 놀랄만큼 잘 잡아주는 기술이다. [71] 물론 줄리아의 순보캔슬 앉아이지 때문에 실질적인 이지선다 위협은 훨씬 높은 셈. 앉아이지가 두려워 끊으려고 한다면 발경과 허축 카운터로 콤보가 이행되고, 발경과 허축이 두려워서 가드를 굳힌다면 앉아이지에 무방비하게 노출되어버린다. 사실상 줄리아 혼자 게임하는 이기적인 플레이의 핵심. [72] 태그1 미셸은 3AK [73] 철권 1은 444(한쪽다리를 들면) LP [74] 1~5 오리지널은 붕추 崩捶 [75] 1~태그1은 붕추 중 LP [76] 태그 2때까지는 16프레임 발동이었으나 7부터 15프레임으로 1프레임 빨라졌다. [77] 철1 미셸의 기술일 때부터 철4까지 1타 대전붕추의 커맨드가 '붕추 히트시 RP' 즉, 붕추를 히트시에만 2타가 연결되었던 때의 흔적이다. [78] 2~5 오리지널은 붕추상단각 崩捶上段脚 [79] 紅爛이라고 표기된 사이트도 있는데, 공식 기술표에서는 항상 紅蘭이었다. [80] 철7부터 3타를 LP로, 즉 3RK RP LP로 쓰면 대미지 -5 [81] 1~4은 앉아 RK(오른 하이킥에서 연계 가능) [82] 통칭 샤네이크라 불리는 샤오유의 복봉열도도 샤오유 운영에서 자주 보이는 횡봉황이랑 준비동작이 똑같아서 가드하기 매우 힘든 것과 비슷한 원리. 심지어 줄리아는 호신주를 끌어서 쓸 수 있으니 타이밍 조절도 더욱 쉽다. [83] 1~태그1은 AP [84] 태그1~6BR은 6AP [85] 1~3은 전방 대점프 중 AK [86] 풍신류, 놈진, 로우, 브라, 아머킹, 간류, 라스, 진파치, 샤오, 알리사 [87] 태그2는 슈퍼 슬래시 [88] 철권 시리즈는 여캐는 공참각을 못쓰고 666LK 이후에는 드러눕는 발차기만 나가는 페널티가 있었다. 이를 감안해서 리리, 아스카, 줄리아처럼 나중에 쓰고 서있는 공참각을 가지게 되어도 ±0이다. [89] 2~는 6LP [90] 3~4는 폴의 236RP 그 기술과 같은 명칭인 붕권 崩拳이었다;; [91] 태그 2에서는 미들 소배트 [92] 1~태그1은 앉아 전진 시작 시 RK [93] 기술명은 1~4는 천궁퇴 穿弓腿 였다. 커맨드는 1~5DR에서 후소퇴 중 LK 였다. [94] 줄리아 공식 기술표에서는 원기술명에서는 ブルドッキング, 즉 불도으로 오타가 나있다. 적어도 5때부터( 당시 기술표) 지속되어온 오타. [95] 철권1,2에서는 배후 잡기(RP 4) 중 AP, 철권2에서는 상대의 뒤쪽에서 잡기 [96] 1,2는 AL, 3,4는 21AL [97] 4는 AR4, 5~태그2는 21AL [98] 2~태그 2는 3AP [99] 2~태그1은 LK RP [100] 2~5 오리지널은 붕추하단각 崩捶下段脚 [101] 6 오리지널은 4LP LP [102] 철권2,3은 확인되며, 태그2는 슈퍼 슬래시(666LK)가 생겨서 삭제됨이 확실. [103] 1은 참추(기상 RP) 중 LP LP [104] 1~태그1은 AR [105] 다만 태그 2 제이시 엔딩의 회상 씬에 줄리아 1p 복장이 나왔다. [106] 각 캐릭터마다 전용 세트 아이템이 하나둘씩은 있는데 이게 고스트 배틀 해제 아이템이기 때문. [107] 사실 태그 2에 공용 아이템이 급증하면서 일부 복장(로우 부자의 러닝셔츠 등)이 아이템으로 추가되지 않는 바람에 재현이 다소 어려워진 기존 복장도 꽤 있다.