최근 수정 시각 : 2024-02-22 00:20:11

문명 5/등장 문명/미국

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브라질
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아시리아
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줄루족
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포르투갈
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_AMERICA.png
워싱턴 Washington
미국 America
파일:external/well-of-souls.com/washington_america.jpg
반갑습니다, 워싱턴 대통령이여! 그대는 근면한 미국 문명의 지도자입니다. 18세기 혁명을 통해 수립된 신생 국가 미국은, 100년도 되기 전에 끔찍한 남북전쟁에 휘말려 거의 와해될 뻔했습니다. 그러나 바로 그 몇 년 후 20세기에 미국의 위력은 정점에 달해, 수많은 강국을 파멸시킨 두 차례의 전쟁에서 위풍당당하게 승리합니다.

미국은 낙관주의와 결의로 가득한 이민자의 나라입니다. 그들에게는 그 꿈을 실현해 줄 지도자가 필요합니다. 워싱턴 대통령이여, 미국인이 위업을 이루도록 이끌고 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_WASHINGTON.png 천명[1] (Manifest Destiny)
지상 군사 유닛의 시야가 1 증가하고, 타일 구매 비용이 50% 감소합니다.
고유 유닛 1 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_AMERICAN_B17.png B-17
폭격기를 대체하는 고유 유닛입니다.
공성1(도시를 상대로 전투력 보너스 33%), 회피(요격에 의한 피해를 50% 감소)를 가지고 생산됩니다. 폭격기보다 원거리 공격력이 높습니다.(65→70)
고유 유닛 2 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_AMERICAN_MINUTEMAN.png 민병대 (Minuteman)
머스킷병을 대체하는 고유 유닛입니다.
지형 페널티가 없고, 훈련1(험지에서의 전투력 보너스가 15% 증가), 적을 처치할 때마다 황금기를 시작하는데 필요한 점수를 얻는 승급을 가지고 생산됩니다.
1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. B-172.3. 민병대
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2013년 가을 패치4.4. 2014년 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록

1. 개요

18세기 말에나 탄생한 국가가 왜 나오냐면서 욕을 먹는 미국이 또 등장. 다만 실제 역사에서의 발자취가 적다고는 해도 현대 사회에서 미국은 유일무이한 초강대국의 입지를 지니고 있는데, 정작 게임에서는 이번에도 애매한 성능이라 이쪽으로도 평가가 썩 좋지 않다.[2]
파일:Civ5_Washington.jpg
워싱턴
신대륙 국가지만 유럽 이주민들이 주축이 된 국가라 그런지 유럽 국가들의 도시 형태를 하고 있다. 평상시 배경 음악도 유럽 브금이 나오는 걸 보면 게임 내적으론 유럽으로 분류하는 모양.

한편 외교 화면에 지구본이 있는데, 다른 나라들에 관심을 보이는 건지 미국의 반대편인 유라시아 대륙을 보여주고 있다.

지도자로는 프랭클린 루즈벨트, 에이브러햄 링컨과 함께 문명 4에 나왔던 조지 워싱턴이 다시 나왔다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
BGM의 모티브는 America the Beautiful(아름다운 아메리카) #로, 미국 내에서 공식 국가에 버금가는 국가로 여겨지는 곡이다.

2. 성능

2.1. 특성

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/latest?cb=20121102222807?.png
시야 보너스는 미국 고유의 보너스로, 기병과 정찰병 등의 유닛이 레벨 업을 하면 얻을 수 있는 시야 진급과 중첩이 된다. 극초반 정찰 시나 포격 시 시야를 밝히는 용도로 매우 유용하게 사용할 수 있지만, 전투 시에도 전투력에 직접적인 혜택을 주는 타 문명 특성에 비하면 약간 부족한 편이다. 타일 구매 비용 50% 감소 효과는 저난이도에선 크게 체감되지 않지만 AI들이 무자비하게 알박기하는 고난이도라면 근처의 알짜 자원들을 선점할 때 유용하게 쓸 수 있다. 앙코르와트를 지었거나 돈이 많다면 도시 박고 타일을 마구 사서 쇼숀을 재현할 수도 있다.

비슷하게 확장팩 전까지 특성이 별 볼일 없다는 평을 받았던 독일 오스만은 각각 란츠크네흐트와[3] 예니체리로 잘 먹고 잘 살았을 뿐더러, 추가 패치로 특성이 버프를 받았지만 이쪽은 그런 버프도 없어서 더 슬프다. BNW에서 새로 등장한 쇼숀은 도시를 펼치면 아무 조건도 없이 타일을 8개 더 먹기 때문에 더더욱 미국을 초라하게 만든다.

결국 초반에 직접적인 도움이 되는 건 없기 때문에, 시야 +1로 남들보다 빠르게 맵을 밝혀 고대 유적을 선점하고 필요할 경우 타일을 마구 사서 대제국으로 가는 밑천을 마련해야 한다. 이런 접근은 다른 모든 문명도 활용하기 마련인 기초적인 과정이지만, 미국은 그것이 보다 수월하기 때문에 더 좋은 효율을 보여주는 것이다. 수수한 특성이지만 게임 시작부터 끝까지 자잘하게 이득을 보게 되며, 이 소소한 이득으로 스노우볼을 굴려 발전의 기틀을 다지는 것이 플레이의 기본이다.

사실 직접적인 체감이 안 돼서 그렇지 은근히 많은 공헌을 하는데, 예를 들자면 유적을 먼저 싹쓸이해서 타 문명을 엿 먹이는가 하면[4] 자연 불가사의를 먼저 발견해서 스페인을 울게 만들기도 한다. 그 외에 야만인 거주지가 발생하는 빈도도 줄이고 우호 영역 밖에서 상대방의 정세를 한눈에 파악할 수도 있다. 초반에 개척자로 적과 사치 자원을 다투는 위치에 멀티를 하여 타일 구매로 사치 자원 타일을 가져와 적에게 간접적인 손해를 준다. 그러면 적이 화가 남과 동시에 영토를 탐내 쳐들어올 각을 보는데 정찰병으로 적의 병력을 수시로 확인하며 우리 병력도 맞춰나가면 된다. 미국을 하다 다른 문명을 하면 답답한 느낌을 많이 느낄 수 있다.

특성들이 심하게 강력하거나 또는 특이한 운영을 강요하지 않고, 특유의 무난함과 직관성(시야, 타일 구매)이 좋아서 문명 5 입문자에게 추천하는 문명 중 하나이다. 초심자는 정찰을 대충하는 경우가 많은데 이는 시야 특성으로 보완할 수 있으며 멀티 타이밍이 늘어져도 타일 구매로 보완할 수 있다. 고유 유닛은 운영의 감을 잡을 때 쯤인 중후반에 떠서 여유롭게 생산하고 사용할 수 있다.

다만 여타 문명들이 문명과 잘 어울리는 특성이나 효과가 확실한 특성을 받은 것과는 대조적으로 애매해서 까이는 종특이다. 현실 미국처럼 스타팅이 사기급으로 나오는 것도 아닌지라 미국을 천조국으로 만드는 것은 순전히 플레이어의 몫이다. 실제로 초창기 미국은 3류 국가에 불과했고, 1800년대 도금 시대를 거치면서도 유럽 기준으로는 특허 도둑질이나 하는 2류 국가 정도의 취급을 받았다. 국력이 급상승하여 초강대국이 된 것은 1900년대 들어서의 이야기.

하지만 현대 시대로 시작하면 이야기가 달라진다. 시야가 1 늘어나는 것과 타일을 구입할 때의 비용이 할인되는 것이 모두 힘을 받게 되는데다, 고유 유닛인 B-17이 정말 강력하다. 넓은 시야를 이용하면 두 개척자를 다른 문명보다 더 좋은 위치에 더 빨리 자리잡게 할 수 있을 뿐더러, 현대 시대 스타팅이면 시간이 많이 없으므로 석유나 우라늄 등 중요도가 높은 자원이 위치한 타일을 문화력이 확장되기를 기다리는 대신 직접 구입하여 선점할 수 있다. 그리고 현대 시대라면 야포와 폭격기 생산이 가능한데 지상군의 시야가 1 늘어난다는 건 도시의 반격을 받지 않는 위치에서 공성 유닛을 제외한 지상 유닛이 가만히 있어도 폭격하려는 도시의 시야를 확보할 수 있다는 뜻. 공성 유닛들만 남는 상황에서는 장님 상태로 썰리는 타 문명과는 달리 제대로 된 저항을 할 수 있다.

6월 28일 패치에서는 타일 구매 가격이 50%로 상향되고 민병대가 강화되었다.

BNW가 되면서 약간의 간접 상향을 받은 셈이 됐는데, 자원의 다양성이 무역 수입에 절대적인 영향을 미치므로 자연스레 타일 확보 능력이 높은 특성도 평가가 올라갔다. 물론 쇼숀이나 러시아의 하위 호환으로써...라지만 실제론 일장일단이 있다. 러시아는 UB인 크리아포스츠를 건설하여야 하고[5], 쇼숀은 자원 위주의 1회성으로 타일이 배치되기 때문에 목축업이나 청동 기술을 개발하지 않은 상태로 도시를 폈다가 타일안에 말, 철이 없어서 엿을 먹는 경우가 더러 있고, 이는 나중에 나오는 전략 자원들도 마찬가지다. 그리고 접경 지역의 타일 그것도 적대 내지 적대할 문명의 접경지의 타일을 얼마나 많이 사놓느냐에 따라 군사적 이점이 달라지는데, 쇼숀은 미국과 달리 장기적인 타일 확장에 이득이 없다. 또한 자연경관이 역보정을 먹어 전체적으로 국경 확장 우선도가 낮게 잡히게 되었는데, 이것 때문에 눈앞에 두고도 다른 땅을 먹어서 엿을 먹기도 한다. 그에 반해 미국은 그냥 간편하고 저렴하게 구매해버리면 끝이다. 대부분의 자연 경관은 산 취급이기에 구매 비용이 장난이 아니다, 이 비용을 할인해주는게 얼마나 큰건지는 더 말할 필요가 없다.

멀티에서는 그럭저럭 괜찮은 평가를 받는 문명이다. 특별히 강한 점 없이 무난하다는 점 덕분에 초반 견제 목록에서 자연스럽게 벗어나고, 시야 +1은 특별히 눈에 띄지는 않지만, 써보면 상당히 괜찮은 특성으로 사소한 부분에서부터 우위를 점하게 된다. 또한 골드를 쥐어짜내는 멀티 특성상 타일 가격 -50%는 생각보다 크게 다가온다. 미국을 상대하는 입장에서도 고유 특성 때문에 약점이 드러나는 타이밍[6]이 존재하지 않아 기술을 걸 부분이 적다. 때문에 시스템적으로 미국을 괴롭힐 수단이 별로 없어 운영 싸움으로 가게되는데, 무난한 운영 싸움을 하게 되면 시야와 타일 구매로 은근히 미국이 유리해지게 된다.

2.2. B-17

파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_AMERICAN_B17.png
보잉 B-17 "하늘을 나는 요새"는 2차 세계대전 중 미 육군 항공대가 사용한 중폭격기였다. 4개의 엔진과 수많은 기관총이 장착돼 있으며 우수한 "최고 고도"로 인해 B-17은 미 육군 항공대가 선호하는 폭격기였다. B24 리버레이터에 비해 부족한 작전 범위와 적재량에도 불구하고 B-17을 선호한 주된 이유는 B-17이 상당한 양의 피해를 견뎌낼 수 있었고, 심각한 피해를 입은 상태로도 승무원들을 산채로 집까지 데려올 수 있었기 때문이었다.

전쟁 초반에는 독일 내의 목표물을 폭격하는 위험한 주간 공습에 투입되었으며, 이 때문에 B-17은 독일 공군 전투기들로부터 심각한 피해를 입었다. 전쟁이 진행됨에 따라 연합군은 폭격기를 적 지역까지 호위할 수 있는 전투기를 개발하였으며, B-17은 독일의 도시와 산업 지역에 더 성공적으로 폭격하고 심각한 피해를 줄 수 있었다.

2차 세계대전 중 12,000대가 넘는 B-17이 제작됐으며 대략 1/3을 전투에서 잃었다.
기본 전투력이 높으며(원거리 전투력 65 → 70) 공성 진급을 하나 달고 나오기 때문에 승급 선택의 폭이 넓다. 무기고까지만 지어줘도 공중 수리를 찍으며 사관학교 + 전제 이념의 총력전이면 나오자마자 2회 공격을 찍을 수도 있다. 이들 승급을 찍으면 경험치 쌓는 속도가 엄청 빨라지기 때문에 각종 승급으로 떡칠한 우주 폭격기를 만들 수 있다.

또한 타 폭격기가 2 레벨부터 찍을 수 있는 장갑 유닛 상대 보너스, 해상 유닛 상대 보너스, 작전 반경 +2 등등 상황에 따라 유용한 승급들을 바로 찍을 수도 있다.[7] 추가로 요격 피해를 50% 줄이는 회피 승급도 처음부터 가지고 나오기 때문에 어설프게 전투기랑 대공포 한둘로 대공을 때우려드는 양심 없는 친구들에게 지상 목표물이 없어질 때까지 폭탄을 퍼부어 응징해도 좋다. 즉 요격에 어느 정도 내성이 있으니 전투기를 보다 적게 뽑아도 된다는 것.

후반까지 오면 자체 전투력이 후달려서 도태되는 야포 대신 폭격기가 메인 딜러를 맡게 되며, 확장팩 들어 스텔스 폭격기가 최종 테크로 바뀌어서 작정하고 스텔스를 노리지 않는 이상 볼 일이 드물다. 그래서 사실상 폭격기가 다 해먹는다고 봐도 무방하기 때문에 고성능 폭격기 하나만으로도 충분히 패왕이 될 수 있다.

큰 의미는 없지만 미국의 스텔스 폭격기는 타 문명의 스텔스보다 더 강력한데, b-17은 게임 끝날 때까지 만들 수 있으므로 스텔스를 뽑을려거든 b-17를 뽑고 업글을 하면 스텔스도 공성 1을 갖고 나온다. 생산력 차이가 얼마 안 나서 업글 비용도 싸고 펜타곤으로 그 값을 더 내릴 수도 있으니 금상첨화.

일반 승급을 갖고 나오는 유닛들의 공통점이지만 1차 대전 폭격기로 공성 1을 찍고 B-17로 업그레이드 해도 공성 2가 되지는 않는다.

2.3. 민병대

파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_AMERICAN_MINUTEMAN.png
미국 독립 전쟁에서 활약한 미국 민병대는 정예 식민지 부대였다. 적이 공격하면 이에 "즉각 대응"하는 부대였던 민병대는 적과 교전하며 정규군이 전투를 준비할 시간을 벌었다. 민병대는 사실 독립 전쟁보다 앞서 만들어졌다. 매사추세츠만 식민지는 1645년에 최초로 가려 뽑은 민병대원들로 민병대를 만들었다.
B-17이 늦게 나오는 유닛이기 때문에 민병대가 미국의 주력 유닛 자리를 차지한다. 문명 특성으로 시야가 늘어나는데다, 정찰병처럼 지형을 가리지 않고 이동력을 1씩만 소모하는 특성과 훈련 1 승급을 기본으로 가지고 나오기 때문에 개발이 안 된 험지나 적진에서 강력한 힘을 발휘한다. 브란덴부르크 문을 짓거나 전제를 찍고, 사관 학교까지 올린 뒤에 생산한다면 전격전이나 행군같은 고급 승급들도 달아줄 수 있다. 산업 시대로 들어가자마자 이념을 열고 강선을 잠시 미루면서 민병대를 찍어낸 뒤 승급시켜 러시를 가면 예니체리 부럽지 않은 파괴력을 낼 수 있다. 이동력이 1 늘어나는 기계화 보병이 되면, 지형을 무시한다는 특성이 더욱 힘을 받게 된다.

오리지널 시절에는 별로 눈에 띄는 고유 유닛은 아니었다. 장검사가 머스킷병보다 전투력이 높았고 민병대 또한 험지 이동력 소모 감소만 들고 나올 뿐 전투력 보너스(훈련 1)가 없었을 뿐만 아니라 장검사가 머스킷병으로 업그레이드 되지도 않았고 아무리 철을 소모하지 않을지라도 생산력을 더 많이 먹었던지라... 작정하고 사용하지 않는 한 그냥 기사에서 업그레이드시킨 수명 긴 유닛인 기병대를 쓰는 게 나았다. 하지만 버전 업을 거치며 장검사를 머스킷병으로 업그레이드할 수 있게 되고 머스킷병의 전투력이 상승된데다 기병의 전투력이 하향되면서 민병대도 예전보다 높은 위상을 갖게 되었다.

아쉽게도 지상 근접 유닛에게 훈련 1 승급을 부여해주는 세계 불가사의인 알함브라 궁전을 지어도 훈련 1 승급이 2로 업그레이드되거나 하지는 않는다. 같은 승급을 주기 때문에, 그냥 알함브라 궁전의 효과를 받지 않는다. 그래서 미국의 경우 알함브라 궁전의 선호도가 떨어지는 경향이 있다.

2013년 가을 패치로 브라질의 프라시냐스처럼 전투에서 승리하면 처치한 적의 전투력만큼 황금기 점수를 올려주는 기능이 추가되었다. 서부 개척 시대를 반영한 듯하다.

간접으로든 직접으로든 상향을 여러 번 많이 받았고 그 결과 수위급의 고유 유닛이 되었다. 프라시냐스에 대해 모든 면에서 우월하며 모든 특수 능력이 상위 유닛으로 전승되는 강력함을 자랑한다. BNW에서 추가된 킬리만자로라도 발견해서 고산지 승급을 얻으면 언덕을 무슨 노르웨이 스키 보병마냥 4칸씩 움직여 전차보다도 뛰어난 기동력을 발휘한다. 그 밖에 벌목꾼 승급도 마찬가지. 숲과 정글을 고속으로 이동하게 해준다.

시야가 증가하는 종특을 가진 미국의 특성과 어울리는데, 숲을 좋아하는 이로쿼이, 정글을 좋아하는 브라질, 언덕을 좋아하는 잉카랑 싸울 경우, 이동도 잘 안되고, 시야도 장님이 되어버려 이도저도 못한 채 죽어버리는 경우가 있지만, 미국은 험지를 돌파하고 시야도 확보되어 그들의 카운터가 가능하다.

3. 운영

딱 보면 운영하기 난해하다. 특성은 괜찮은 효과긴 하지만, 직접적인 아웃풋을 주고 게임의 판세를 좌우하는 타 문명의 종특과 비교하면 있으면 좋고 없어도 그만인 느낌이다. 더구나 고유 건물도 없이 중후반 고유 유닛만 2개라서 초반이 무척 험난하다. 민병대의 성능은 좋지만, 자타공인 개사기인 예니체리나 깡전투력이 높은 총사대보다는 한동안 밀리기 마련이다. B-17은 굉장히 강력한 유닛이지만 테크가 너무 늦기 때문에 전체적인 판세에 큰 영향을 끼치기는 힘들다.

그런데 직접 해보면 의외로 나쁘지 않다. 유저들의 인식과 달리 미국의 극초반[8] 기준 국력은 전체 문명 중 최상위권이다. [9]일단 시야가 겨우 1 증가 한다고 생각하기 쉽지만 면적으로 비교해 볼 때 다른 문명들은 19타일인데 반해 미국은 2배에 가까운 시야인 37타일을 밝혀준다. 때문에 이론상 2배 더 수월하게 유적과 도시 국가를 찾아낼 수 있으며 이는 바로 내정 보너스로 이어진다. 랜덤성이 강한 멀티에서는 당연히 좋고, 싱글 플레이의 경우 스타팅 노가다 시간을 줄여주기에 정신 건강에 좋은 특성이라 볼 수 있다. 무엇보다 전장의 안개가 존재하는 전략 시뮬레이션 게임에서 정보가 주는 이득은 절대 무시 못한다. 전쟁을 할때도 적의 군세가 얼마인지, 앞뒤로 군대가 얼마나 있는지 배치는 어떠한지에 따라 공세적으로 갈지 수비적으로 갈지 등등 대처가 다른 문명에 비해 훨신 수월하다.

거기서 얻는 이득이 꽤 되며 한번 상위권으로 치고 올라가는 데 성공한다면 우월한 정보력과 고유 유닛덕에 자리를 지켜나가는 데 도움이 된다. 즉, 스노우볼을 시작하기는 쉽지 않지만 얻은 우위를 지키는 데 특화되어 있는 셈이다. 반대로 한번 잘못 꼬여서 이득을 못 봤다면 후반까지 가기도 힘들기 때문에 거의 사활을 걸고 초반 정찰에 신경을 써야만 한다.

스탠다드한 진영이기 때문에 특정 플레이에 얽매일 필요 없이 어떤 운영을 해도 무난하다. 정책 역시 한 정책에 목매달 필요가 없어져서 전통도 괜찮지만 너프 이후로는 자유로 기울어지는 느낌이 강해졌다. 특성을 이용해 고대유적을 줍고 막멀티랑 현질로 알짜 땅을 선점하면서[10] 맵을 확 밝힌 뒤 상황에 맞춰가는게 주 전략. 자유가 극초반이랑 후반에 강점이 있으므로 무난히 풀렸을 경우 산업 시대부터 미국의 국력이 폭발하면서 패권을 쟁취하기 위한 길에 오르게 된다.

이념은 전제랑 시너지가 좋다. 워싱턴 왕의 폭정 북한의 선전이 현실이 되었다 의외지만 평등과 체제는 종특과 시너지가 없다. 전제는 전쟁과 그에 따른 행복 관리가 컨셉인데 고유 유닛 둘 다 게임 끝까지 우려먹을 수 있기 때문에 확실한 시너지를 보장해준다. 그나마 민병대 황금기와 평등은 눈꼽만한 시너지가 있긴 하지만 너무 비효율적이다. 다만 상술했듯이 어떤 식의 운영이든 무난하기 때문에 특정 이념에 얽매일 필요는 없다.

일반적으로 고유 유닛에 의존하는 문명들은 그 유닛이 나오는 타이밍을 중심으로 정복을 나서지만, 민병대는 전투력 상승치 대신 다양한 승급으로 승부를 보는 유닛이기 때문에 굳이 머스킷 타이밍을 고집할 필요가 없다. 민병대를 적당히 쟁여놨다가 적당히 업글해서 공격가면 그만. 그나마 민병대는 업글 비용 문제라도 있지 B-17은 나오기만 하면 게임 끝까지 써먹으므로 그냥 뽑아서 쓰면 된다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

  • 만리장성 : 미국의 가장 큰 약점은 초반에 약하다는 것이다. 짓기만 하면 고전 ~ 르네상스 초기까지를 안전하게 내정만 하면서 넘길 수 있다. 다만 만리장성은 AI들의 선호도가 매우 높은 불가사의인지라 초반 보너스가 유적이 잘 보이는 정도에 불과한 미국이 먹기는 다소 힘든 편.
  • 앙코르와트 : 다른 문명에겐 최악의 쓰레기 원더 취급받지만, 미국은 종특과 결합되어 시너지를 내며 타일 값이 껌값이 되기 때문에 미국의 영토 구매 역사를 재현할수 있다. 물론 그래도 짓는 것보단 뺏는게 나은편이긴 하지만 먹어두면 타일 구매로 내정이든 군사적으로든 은근히 유리해지긴 한다.
  • 브란덴부르크 문 : 민병대가 생산되자마자 행군을 찍고 나오는 것과 B-17이 2회 공격을 찍고 나오게 만들어준다. 멋진 신세계부터는 전제를 찍고 같은 짓을 할 수 있어서 가치가 다소 반감되기는 했지만 전제를 찍지 않을 때에는 여전히 가치가 있다. 참고로 이걸 이용해 정찰병에게 정찰 승급 3개를 달아주면, 시야 3에 행동력 3의 정찰병이 탄생한다. 비행 유닛의 항공 정찰급의 능력인데, 지형 무시에 행동력 마저 3이라 정찰병을 준 고유 유닛으로 만들어 준다. 이쯤되면 정찰병이 아니라 정찰기 수준이다.

4. 확장팩에서의 변동 사항

4.1. 신과 왕

오리지널에서는 민병대나 B-17이나 주력으로 운용하기 조금 애매한 측면이 있었지만 확장팩부터는 활용도가 매우 높아졌다. 민병대는 소총병 자체가 예전보다 더 늦게 나오는데다가 장검사를 바로 민병대로 승급시킬 수 있게 되었기 때문에 손해볼 일도 없다. 물론 이 경우에는 민병대의 장점인 생산시 훈련 1 승급을 활용할 수 없다는 단점이 있긴 하나, 다른 긍정적인 요인들을 생각한다면 이 정도는 감수해야 한다. 아니면 평지 승급과 엄폐 승급을 찍어 평/험지 양쪽에서 유연하게 활약하게 만들수도 있다 테크 발전이 빠른 빠름 속도에서 쓸만한 방법이다.

4.2. 멋진 신세계

스텔스 폭격기가 최후반 유닛으로 고정되면서 B-17의 전성기가 조금 더 늘어났다.

4.3. 2013년 가을 패치

민병대에게 전투에서 승리하면 황금기 점수를 제공하는 기능이 추가되었다.

4.4. 2014년 가을 패치

전통이 하향되었지만 미국은 전통에 목숨 거는 문명이 아니므로 미국 입장에선 좋다. 다만 초반이 약한 입장에서 전쟁광 페널티가 감쇄된 것은 신과 왕, 더 거슬러 올라가 오리지널 시절의 지옥이 다시 돌아왔음을 의미하니 정찰을 철저하게 돌려야 할 것이다.

그래도 2013년 패치로 인해 민병대가 지고의 경지까지 올랐고, 이전 버전에서는 다소 전쟁하기 애매했던 르네상스 시대에도 일단 선전 포고부터 하고 생각해도 되는 점은 유리하게 작용한다. 민병대가 최고의 위력을 자랑하는 버전.

5. AI

승리 경쟁 4 전쟁 선포 4 공격 유닛 6 해상 인구 성장 5 불가사의 5
불가사의 경쟁 3 적대적 3 방어 유닛 8 해상 타일 개발 5 외교승리 7
도시국가 경쟁 5 속임수 5 방어 건물 6 바다를 통한 수도 연결 5 과학 승리 8
대담함 7 방어적 6 군사훈련 건물 5 확장 7 첩보 7
외교 균형 6 두려워함 4 정찰 유닛 8 성장 3 대상 연결 5
전쟁광 혐오 7 우호적 7 원거리 유닛 5 타일 개발 5 화물선 연결 5
비난 의지 4 중립적 5 기동 유닛 5 도로 5 고고학 유적 5
우호선언 의지 6 도시국가 무시 6 해상 유닛 5 생산력 5 교역로 출발지 5
충성심 6 도시국가 우호적 7 해상 정찰 유닛 4 과학 6 교역로 목적지 5
요구 7 도시국가 보호 5 공중 유닛 6 6 공항 5
용서 6 도시국가 정복 4 대공 유닛 6 문화 6
대화 5 도시국가 협박 6 항공모함 8 행복 7
악의 4 핵무기 6 위인 6
핵무기 사용 8 종교 4
선호도 변수 ±2
  • 선호 종교 : 개신교

애매한 특성마냥 성격도 그냥저냥 눈에 띄는 편은 아니다. 크게 대립하지 않는 이상 우호 관계도 잘 맺어주고 거래도 공정하게 한다. 비교적 평화적인 성격에도 불구하고 폴리네시아, 줄루족 빰치는 영토 덕후라 플레이어가 멀리 떨어져 있어도 외교창에 영토를 탐낸다고 쓰여 있지만, 실제로는 병력이 차이나지 않는 정도이면 그럭저럭 친하게 지낼 수 있는 문명이다.

하지만 가만히 크게 냅두면 꽤 귀찮아지는데, 7이라는 꽤 높은 확장 수치 때문에 변수로 최소값이 뜨는 게 아닌 이상 적극적으로 알박기를 하는 편이고 무작정 전쟁을 하는 스타일은 아니지만 유닛을 꾸역꾸역 쌓아두는 성향 때문에 군사력은 상위권을 찍어서 내정만 하고 국방에 관심없는 문명들이 이웃일 경우 중세쯤부터 적극적으로 잡아먹으며 영토 확장을 한다. 그런 주제에 전쟁광 혐오도도 높아서 자기는 옆나라가 약소하면 약하다고 잡아먹는 주제에 멀리있는 나라가 정복 사업을 시작하면 전쟁광이라고 욕한다. 그렇다고 밟아놓자니 동맹을 맺으려는 성향도 강해 한 번 미국한테 찍히면 미국의 동맹국들에까지도 전부 척을 져야 한다. 즉 종특대로 꾸준하게 성장하는 스타일.

다만 이런 성향 때문에 전쟁광 문명들이 특히 고대, 고전 시대에 강한 정복 문명이 둘 이상 이웃하는 경우는 알박기 때문에 어그로가 쏠려서 미국이 국력을 쌓기 전부터 쥐어터지기 일쑤라 잘 크는 꼴은 생각만큼 못 본다. 외교의 경우 전쟁 혐오도가 높으며 과학력과 문화력 역시 타 문명에 비해 낮은 편이다. 이념의 경우 현실의 자본주의 국가의 맹주답게 평등을 채택하는 경우가 많지만, 군대 위주로 나갈때는 현실 세계와 다르게 평등은 나 몰라라 한 채 전제 정치를 찍는 경우도 많다.[11]

워싱턴의 외교 창은 명색이 미국 게임이라 그런지 정파적인 분위기를 띠고 있다. 대사도 그럭저럭 무난하며 공손하고 친근한 자세를 취한다. 선전 포고를 당하면 "우리의 사랑과 평화의 정신을 나약함으로 착각했군. 후회할 것이오!"라며 응수한다. 물론 전쟁 선포 변수가 +2면 사랑과 평화 그딴거 없다.

6. 음성 대사

더빙은 미국의 배우 마셀 지닌이 하였다.
  • 첫 조우 시:
The people of the United States of America welcome you.
아메리카 합중국 사람들은 당신을 환영하오.
  • 플레이어가 전쟁 선포 시:
You have mistaken our love of peace for weakness. You shall regret this!
당신은 우리의 평화에 대한 사랑을 나약함으로 착각했소. 당신은 이것을 후회하게 될 것이오!
  • 전쟁 선포:
Your wanton aggression leaves us no choice. Prepare for war!
당신의 무자비한 도발로 인해 우리에게는 선택의 여지가 없소. 전쟁을 준비하시오!
  • 공물 요구:
You would be well advised to give us what we want.
우리가 원하는 것을 제공해 주길 권하오.
  • 보통 외교 창 입장:
Good day./I trust you are a friend to liberty.
안녕하시오./당신이 자유의 친구라고 믿소.
  • 적대적 외교 창 입장:
Well?
뭐요?
  • 보통 제안:
Proceed./Go ahead./I'm listening.
시작해보시오./계속하시오./듣고 있소.
  • 적대적 제안:
Go on./You're saying?
계속하시오./말하고 있었소?
  • 보통 제안 승낙:
Very well./Alright!/Certainly!
잘 알겠소./좋소!/알겠소!
  • 적대적 제안 승낙:
I suppose I must./Agreed./Oh, very well./Alright.
그래야만 하겠군./동의하오./오, 알았소./좋소.
  • 보통 제안 거절:
No./ Of course not.
안되오./당연히 안되오.
  • 적대적 제안 거절:
Certainly not!/We decline!/You cannot be serious.
당치도 않소!/우린 거절하겠소!/진담은 아니겠지.
  • 평화 요청:
We welcome peace with your great nation. I pray that no future misunderstanding will come between our two peoples.
우리는 당신의 위대한 국가와의 평화를 환영하오. 우리 두 국민 사이에 오해가 생기지 않기를 기도하오.
  • AI가 제안을 할 때:
Is the following trade of interest to you?
이 거래에 관심이 있으시오?
  • AI가 전쟁 승리 시: (실제 사용되지는 않음)
I trust that you have learned that the United States are not to be trifled with.
미국을 하찮게 여겨선 안된다는 것을 배웠을 거라고 믿소.
  • 멸망:
The day...is yours. I hope you will be merciful in your triumph.
승리자는... 당신이오. 나는 당신이 자비를 베풀기를 바라오.

7. 도시 목록


미국 게임 아니랄까봐 미국의 도시 숫자가 60개로 다른 나라 도시 숫자들보다 많다. 정작 개발자는 캐나다 사람인데.[14]


[1] 미국의 확장 정책, 즉 팽창주의를 대변하는 용어다. 미국 서부로의 개척과 타국에 대한 영향력 확장은 곧 신이 내리신 과업이자 미국이 성취할 영광이라는 것. 한국에서는 이 표현을 일반적으로 ' 명백한 운명, 자명한 운명'으로 많이 번역하는 편인데 사실 '천명'도 좀 많이 의역된 표현일 뿐이지 오역은 아니다. '프론티어 정신'으로 번역된 한글패치도 있다고 한다. [2] 하지만 후술되있듯 좋게 보자면 기본에 충실한 종특이라고 할 수 있다. [3] 이후 패치로 란츠크네흐트가 없어진 대신 한자라는 강력한 내정 건물을 보상받았다. [4] 이 점 때문에 쇼숀을 꽤나 엿 먹이는 카운터가 된다. [5] 그마저도 미국과 달리 타일 얻는데 필요한 문화량 25%, 구매 비용 25% 감소로 반반 치킨이다. 즉각적인 대처를 하기 용이한 미국VS장기적이고 자연스런 효과를 추구하는 러시아 같은 식으로 차별점이 있다. [6] 독일이 옆에 있으면 먼저 야만족들 씨를 말려 버린다든가 [7] 폭격기는 승급으로 인한 공격 보너스가 전부 +33%이기 때문에 승급의 유무가 굉장히 크게 차이난다. [8] 고대에서 고전 시대 전까지 [9] 단 이것은 고난이도 특성상 AI가 유저보다 골드 수급이 빠르다는 것을 감안해야 한다. 50% 할인 해준다 하더라도 영토 구입은 쉽게 누르기 어려운 반면 AI의 경우 신난이도 기준 골드가 40% 더 많이 수급되고, 인구 성장도 더 빠르게 되어 골드는 더 많아지고, 그에 비해 인구가 일할 만한 땅은 마땅찮은 경우가 많다. 그렇게 풍족한 경우 타 문명의 절반 가격으로 영토 구매가 가능하단 점은 상당한 메리트가 되고, 당장 우측 창에 보이는 국력 상승 요인에 영토 크기 역시 들어간다. [10] 자유에선 타일 확장 속도가 느려서 3링 지역까지 신경쓰기 어려운데, 미국은 타일구매 할인으로 인해 이러한 자유의 단점이 보완된다. [11] 물론 이는 이유가 다 있다. 워싱턴 AI 특성상 평등의 3 ~ 4 시티 발전 전략은 거의 무용지물이며, 오히려 되는 대로 개척을 벌이면서 전쟁을 일으키기 때문에 전제 정치가 훨씬 더 어울린다. 확장 성향이 저렇게 엄청나기 때문에 체제로도 종종 가는 편이다. [12] 워싱턴 D.C.는 조지 워싱턴의 이름을 따서 1791년에 지어졌으나 백악관은 조지 워싱턴이 사망한 이후인 1800년대에 완공되어서 워싱턴 집권기에는 실질적인 수도의 기능을 할 수 없었다. [13] 폴리네시아의 수도다. 미국과 폴리네시아가 같이 나오면 당연히 미국 도시로 뜨지 않는다. [14] 이건 시드 마이어가 개인적으로 캐나다가 고향일 뿐 미국에서 기반을 두고 게임을 제작하기 때문이다. 캐나다가 미국에 비해 역사적으로 비중이 작은 것도 있고. 이후 미국에 비해 역사적 비중이 작은 영연방 왕국인 캐나다와 호주는 문명 6에서 등장하게 된다.