최근 수정 시각 : 2024-12-27 19:40:16

문명 5/등장 문명/일본

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시드 마이어의 문명 5
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오다 노부나가 Oda Nobunaga
일본 Japan
파일:Oda_Nobunaga_Loading_Screen_(Civ5).jpg
태양이 떠오르는 나라를 다스리는 고귀한 오다 노부나가여, 그대가 축복 속에서 피어나는 꽃잎 사이를 오래오래 걷기를 기원합니다. 일본인은 풍부한 예술과 학문, 문화를 자랑하는 섬 국민입니다. 일본 문명의 역사는 수천 년을 거슬러 올라가는 피 튀기는 전쟁의 역사, 확장과 고립의 역사, 엄청난 부와 엄청난 빈곤의 역사입니다. 일본인은 전투에 두각을 드러내는 한편으로 매우 성실하기도 하며, 그 기술 혁명과 엄청난 공장은 전 세계 약소국의 부러움을 삽니다.

전설적인 다이묘여, 운명의 고삐를 쥐고 그대의 가문과 국민에게 영광을 안겨주시지 않겠습니까? 다시 한번 검과 방패를 들고 승리를 향해 진군하여, 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_ODA_NOBUNAGA.png 무사도
(Bushido)
유닛이 피해를 받아도 전력을 다해 싸웁니다.[1]
어선 한 채당 문화가 1만큼 증가하고, 산호섬 하나당 문화가 2만큼 증가합니다.
고유 유닛1 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_JAPANESE_SAMURAI.png 사무라이[↔장검사]
(Samurai)
충격 I, 위대한 장군 II 진급 보유
승선 시 소비 없이 한 턴만에 어선 건설 가능
머스킷병이 아닌 소총병으로 업그레이드
고유 유닛 2 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_JAPANESE_ZERO.png 제로센[↔전투기]
(Zero)
필요 자원: 석유 → 없음
전투기 유닛 대항 보너스(33) 진급 보유
시작 지점 해안

1. 개요2. 성능3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의3.2. 유리한 세팅
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2013 가을 패치4.4. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록

1. 개요

파일:Civ5_Nobunaga.jpg
오다 노부나가
일본은 문명 시리즈 개근 문명 중 하나다. 지도자는 시리즈 전통의 도쿠가와 이에야스 대신 같은 전국 3영걸의 일원인 오다 노부나가가 선정되었다. 더빙을 괴상하게 하거나 하는 문제는 전혀 없지만, 배경 화면이 아무리 봐도 Windows XP를 떠오르게 해서 해외에서는 오다 노부나가의 아이덴티티처럼 되고 말았다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
BGM의 제목이자 모티브가 된 곡은 六段の調べ. 일본 근세 고토 음악의 시조로 추앙받는 야츠하시 켄교(八橋検校, 1614~1685)가 작곡한 것으로 전해지는 고토 연주곡으로, 야츠하시 켄교는 게임 내에 위대한 음악가로도 등장하며 걸작 음악을 만들 시 "육단조"를 내놓는데 같은 음악이다.

2. 성능

전투 시 보너스를 주는 특성과 두 종류의 고유 유닛을 보유한 전형적인 정복 문명이지만, 특성도 고유 유닛들도 하나같이 최종 패치 버전 기준 비효율적으로 간주되는 근접전을 장려하는 방향으로 설계되어 있어 저평가받는 편이다. 2013 가을 패치로 추가된 여러 내정 보너스는 조건을 많이 타는데 비해 큰 도움이 되지 못한다.

적의 물량이 너무 많은 고난이도 싱글 플레이에서든 서로 병력을 섬세하게 다루는 멀티플레이에서든 적과 뒤엉켜 소모전을 벌이는 것보다 원거리에서 일방적으로 적을 요격하는 편이 훨씬 효율적이고, 따라서 사거리나 행동력이 늘어나는 특성/고유 유닛/진급 등이 고평가받는다. 그런데 일본의 특성은 서로 피해를 주고 받을 때 이득이 되도록 만들어져서 최대한 체감될 상황을 피해야 하는 효과라고 해도 과언이 아니며, 사무라이와 제로센도 교전 시 체력 소모를 피할 수 없는 병종들이다. 그나마 해전[4]과 공중전[5]에서는 특성이 어느 정도 체감이 되는 편이지만, 판게아 지도에서 해전은 거의 일어나지도 않고 공중전이 벌어지는 시기는 너무 늦다.

전투와 직결되는 보너스가 다소 미약하더라도 전쟁의 원동력을 마련해주거나 전쟁의 부담을 완화해줄 내정 보너스(주로 생산력, 금/행복 관련)를 가지고 있다면 충분히 내세울 수 있는 정복 문명이 되지만 일본은 그렇지도 않다. 특성의 내정 보너스는 잘 뜨지도 않는 산호섬과 초반에 생산력을 투자하기에는 너무 부담스러운 어선 시설에만 적용되어 웬만큼 이상적인 땅에 떨어지지 않는 한 그다지 와닿지 않으며 정복지를 다스리는 데에도 거의 도움이 되지 못한다. 사무라이로 어선을 깔 수 있다고는 하나 중세까지 마냥 기다리기에는 시간이 너무 오래 걸리며, 해양 유전이라도 개발할 수 있었더라면 석유가 발견되는 후반에라도 유용하게 쓸 수 있겠지만 그렇지도 않다. 제로센이 석유를 요구하지 않는 점이 그럭저럭 괜찮은 점인데 등장 시기가 너무 늦는데다 전투기는 폭격기를 카운터치거나 지원하기 위한 보조적인 유닛이어서 많이 뽑지는 않는 편이다.

어쨌거나 후반 기준으로 보면 아주 효율적이지는 않더라도 육해공에 모두 적용되는 특성, 사무라이 한둘을 남겨둘 시 순식간에 도배할 수 있는 어선과 바다 쪽으로 열심히 진출했을 시 어느 정도 확보하게 될 어선 + 산호섬 타일에서 받아먹을 수 있는 추가 문화, 석유를 대량으로까지는 아니라도 절약하게 해주는 제로센까지 소소한 강점들이 쌓이고 쌓여서 나쁘지 않은 문명이 되지만, 반대로 초반에는 대체로 발전이 더디며 생산력을 확보하기도 어려운 해안 스타팅에 떨어지는데 추가 문화는 한 타일에서나 챙기면 다행이고, 전투력 보너스는 모루 역할을 하는 유닛들이 근접 유닛의 공격을 받아내거나 도시/야만인 주둔지 등을 막타 칠 때에나 약간씩 적용받는 정도이며, 그나마 빨리 나오는 고유 유닛도 온갖 고유 유닛들이 각축전을 벌이는 중세에나 등장하는 하자투성이 문명이다. 그리고 문명 5에서는 후반보다 초반이 훨씬 중요하며, 후반 기준으로도 일본이 두드러지게 좋다고는 볼 수 없는지라 좋은 평가를 받지 못한다.

2.1. 특성

일반적인 전투 유닛들은 현재 체력에 따라 공격과 반격 시 입히는 피해량이 최대 33%까지 감소하는데, 일본의 특성 무사도는 이 피해량 감소 효과를 없애준다. 즉, HP가 겨우 1인 유닛도 항상 100%의 피해를 입힐 수 있다. 또한 체력 상황과 무관하게 유닛이 부상을 입은 것으로 간주되지 않아 돌격 등 부상당한 유닛을 상대로 보너스를 주는 효과는 일본에게 안 통한다. 유닛 체력이 1 남은 채로 적 유닛을 처치하면 도전 과제 ' 자살공격'이 달성된다. 직접 공격해 처치하든 적의 근접 공격에 반격함으로써 처치하든 상관 없다.

이 특성을 통해 근접전에서 장기적으로 상당히 유의미한 전투력 격차를 낼 수 있고, 다 죽어가는 유닛이 전력으로 최후의 발악을 하게 할 수도 있다. 특히 근접 유닛끼리의 교전에서는 전력이 비슷하다면 최종적으로 일본 측의 유닛이 살아남을 가능성이 훨씬 높으며, 때에 따라서는 적 유닛 처치 - 레벨 업 - 진급 대신 체력 즉시 회복 선택으로 오스만의 예니체리 흉내를 내는 것도 가능하다.

문제는 효과를 보기 위해서는 유닛의 체력이 깎인 채로 싸워야 한다는 점이다. 기병과 검사 계열 유닛들이 지배하던 오리지널 시대 이후 전쟁의 정석은 근접 유닛을 모루 역할로 전방에 배치해 놓고 원거리 유닛으로 포화를 퍼붓는 것이 되었다. 이렇게 하면 공격을 담당하는 유닛들은 피해를 입을 일이 별로 없어지므로 일본의 특성은 자연스럽게 빛이 바랜다. 말뚝 박아 놓은 유닛이 적 근접 공격에 반격하거나 도시 등을 마무리하는 상황에서나 효력을 발휘하는데, 이런 조건에서도 기대치가 균일하지 않고 잃은 체력에 비례하다 보니 역설적으로 유닛 체력 관리를 잘 할수록 특성의 가치가 낮아진다.

긍정적으로 바라보자면, 통제하기 힘든 싸움일수록 쓸만해진다고도 할 수 있다. 강하지 않은 군사력을 쥐어짜서 피 터지게 싸워야 하거나, 원거리 유닛들이 후방에 늘어선 포진을 돌파해야 하거나, 다소 손실을 감수하더라도 화력을 집중해서 도시 또는 주요 거점을 빨리 함락시켜야 하는 등의 상황에서 일본의 특성은 나름의 가치를 갖는다. 또한 회복 수단이 제한적인 해상 유닛이나 출격할 때마다 체력을 잃는 공중 유닛은 특성 덕을 꽤 보는 편이다. 야전이라도 사전 계획대로 이루어지는 전쟁은 없으므로 본의 아니게 특성이 발휘될 일이 반드시 생긴다.

재규어( 아즈텍)나 예니체리(오스만) 같은, 적을 죽이면 HP가 회복되는 유닛들과 시너지가 굉장한 특성이다. 특히 재규어는 업그레이드하면 검사를 거쳐서 사무라이가 되기 때문에 더욱 탐이 난다. 이런 고유 유닛을 주는 군사적 도시 국가를 발견하면 우선적으로 포섭하는 게 좋다. 반면 전제정치 이념의 정예 부대[6]의 효과와는 전혀 맞지 않는다. 정예 부대 정책은 "현재 체력에 따라 입히는 피해가 최대 33% 감소"하는 페널티를 25%p만큼 감소시키는 효과인데, 일본 유닛은 무사도 때문에 피해를 받든 말든 페널티가 없기 때문에 정예 부대의 효과가 아예 적용되지 않는 것이다. 따라서 일본은 전제정치를 채택하더라도 정예 부대는 무조건 거르고 다른 정책을 찍게 된다.

2013년 가을 패치로 어선 타일에서 문화 1, 산호섬 타일에서 문화 2을 획득하는 효과가 추가되었다. 초반에 문화 1~2는 굉장히 크지만, 산호섬 타일이나 해양 자원이나 흔하지 않으며, 산호섬은 추가적인 개발이 불가능해 고점이 낮고 해양 자원은 고점은 높으나 사무라이 출현 전까지는 작업선을 일일이 소모시켜 가며 개발해야 한다는 단점이 있어 형편이 많이 나아지지는 않았다. 대신 사무라이가 뜬 다음에는 어선을 초고속으로 도배할 수 있고 타일 문화 특성상 호텔이나 공항 건설 시 관광으로도 전환되어 해양 자원 타일을 많이 확보하는 데 성공할 시 중후반 이후 이념 불행에 덜 시달릴 수 있게 되었다. 시스템상으로 산호섬의 문화는 관광으로 치환되지 않으나 어선의 문화에는 호텔 등의 효과가 적용된다.

2.2. 사무라이

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Samurai_%28Civ5%29.png
일본의 사무라이는 로마 군단병 이후 총기가 발명되기 전까지 최강 전사라고 할 수 있다. 12세기에 등장한 사무라이는 무사도를 따르기로 맹세한 전사 계급으로 목숨보다 용기와 명예 그리고 충성심을 더 중요하게 여겼다. 사무라이는 일반적으로 외날 카타나와 이보다 좀 더 짧은 와키자시를 들고 다녔는데, 와키자시는 할복 의식에 쓰였다. 일본 무기 장인들은 고탄소강과 저탄소강을 조합하는 기술을 일찍이 터득했으므로 일본도는 동시대 서양 장검보다 월등히 우수한 무기였다. 일부 사무라이는 활이나 창을 들고다니기도 했으며 나중에는 총도 들고 다녔다. 이들은 시대, 개인의 부와 지위에 따라 누빈 갑옷, 옻칠한 갑옷이나 금속 갑옷을 입었다.

일본 문화에서 상징적인 지위를 차지하고 있는 사무라이는 고유 유닛 시스템이 도입된 문명 3부터 꾸준히 일본 문명의 UU로 등장해 왔고, 이 전통은 문명 5를 넘어 6까지도 이어졌다.

능력치는 일반 장검사와 똑같지만 기본적으로 충격 진급을 하나 달고 나오기 때문에 평지에서는 진급 없는 머스킷병과 비슷한 전투력을 발휘하며, 일반 진급을 하나 갖고 생산되는 유닛들이 다 그렇듯이 행군이나 전격전 같은 고급 진급을 빨리 찍을 수도 있다. 단, 전사나 검사 단계에서 충격 I 진급을 단 채 사무라이로 업그레이드되면 1레벨이 낭비되는 셈이므로 중세 이전의 근접 유닛들은 충격보다 훈련을 찍는 편이 낫다. 마침 근접 유닛들은 보다 효율적인 탱킹을 위해 험지에 서기를 선호하는 편이므로 안 그래도 보통 훈련부터 달아주게 될 것이다. 물론 이건 사무라이가 기본적으로 받으며 보통 고급 진급을 위해서 우선적으로 찍게 될 진급 유형이 다소 비효율적이라는 뜻도 되기는 한다.

위대한 장군 II 진급도 보유하는데, 사무라이 외에는 카르타고의 아프리카 숲 코끼리에서나 볼 수 있는 이 진급의 효과로 위대한 장군을 마구 출현시켜 전쟁의 판도를 좌우하거나 주변 영토를 날로 먹을 수 있다. 특히 명예의 전사규범 정책을 채택한 중세 일본은 작정하고 사무라이 러시를 갈 시 동시대의 중국에 버금가는 속도로 빠르게 위대한 장군을 탄생시키게 된다. 위대한 장군 II 진급은 업그레이드해도 남으며 사무라이는 머스킷병이 아니라 그 다음 테크의 소총병이 나올 때가 되어야 퇴역하는 덕택에 특수 진급이 달린 근접 유닛을 오랫동안 생산할 수 있다.

문제는 장검사가 원본 유닛이라는 것 그 자체다. 오리지널에서 오락가락하던 장검신 시절이 지나간 이래 장검사는 동떨어진 테크, 전략 자원(철) 소모, 근접 유닛의 한계, 이런 단점들이 있는 것치고 애매한 전투력 등 여러 이유에서 안 좋은 평가를 받는데, 사무라이는 원본에 비해 충격 I, 위대한 장군 II라는 다소 애매한 추가 진급이 주어질 뿐 유닛 특유의 문제점을 보완할 만한 변경점이 전무하다. 그나마 강점이 있다면 모든 보너스 진급이 계승되는데 퇴역 시기가 늦게 찾아와서 중세가 지나고도 한동안 업그레이드해 쓸 수 있으며 명예의 전사규범 효과도 그만큼 오래 누릴 수 있다는 점이지만, 내정 보너스가 거의 없는 일본이 유닛을 매번 업그레이드해 사용하기에는 금 부담이 상당하며 명예 정책은 내정 보너스가 미약하면서 하필 근접 유닛 위주로 보너스를 주는 터라 멋진 신세계부터 인기가 폭락했다.

2013년 가을 패치로 승선했을 때 어선을 건설할 수 있는 기능이 추가되었다. 해양 타일에 올려놓고 어선 건설을 누르면 1턴만에 즉시 설치가 완료되며, 작업선과는 달리 사무라이는 소모되지 않는다. 중세부터 사무라이 하나만 둥둥 띄워놓으면 해안 타일 자원 개발은 일사천리다. 신도시는 작업선 뽑는 데도 한 세월이 걸리고, 전쟁 중인 도시에서는 툭하면 어선 타일이 약탈당하며, 도시에 인접하지 않는 호수 또는 내륙 도시 근처에 있는 해양 자원은 통상적으로 개발하기 어려운데, 일본은 사무라이 딸깍으로 이런 상황들을 전부 해결할 수 있어서 꽤 유용하다. 이 기능 때문에 로마 군단병처럼 시대가 아무리 흘러도 한두 기는 남아서 타일 개발에 투입되는 경우가 많고, 다른 문명들도 사무라이를 주는 도시 국가를 주목하는 편이다. 단, 해양 유전은 어선이 아니기 때문에 석유 타일에는 여전히 작업선을 소모해야 한다. 장검사는 등장 시기가 애매하게 늦은 유닛이라 중요한 해안 자원 타일은 사무라이가 나올 쯤이면 이미 개발되었기 마련이라는 것도 불편한 점으로, 초반에 직접 지은 도시보다는 나중에 새로 세우거나 점령해서 얻는 도시를 발전시키는 데 주로 사용된다.

2.3. 제로센

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미쓰비시 A6M 제로센은 2차 세계대전 동안 일본이 사용한 전투기다. 항공모함에서 운용될 수 있도록 설계되었으며 2차 세계대전 초기의 제로센은 세상에서 가장 뛰어난 항공모함 탑재 전투기였다. 기동성과 넓은 작전반경을 갖춘 제로센은 공중전에 뛰어났으며 미국과 영국의 전투기보다 속도도 빨랐다. 전쟁이 진행됨에 따라 연합군의 전투기는 극적으로 향상되었지만 일본 공군은 증가하는 원료와 인력난에 발목이 잡혀 전쟁이 끝나갈 무렵 제로센은 연합군 전투기의 상대가 되지 못했다. 하지만 전성기의 제로센은 광활한 태평양 무대를 장악했던 대단한 전투기였다.

문명 5에 셋밖에 없는 원자력 시대 고유 유닛. 같은 전투기 계열 유닛을 상대로 전투력 보너스를 받는 제공권 장악 특화 유닛이다. 대공 무력화로 적의 대공망을 직접 공격하건 적의 대공 무력화를 반격하건 전투력 보너스가 적용된다.

공중전에서 강력하긴 한데 현실은 전투기끼리 맞딜할 일이 없다시피하다. AI는 대공 무력화를 하지 않기 때문에 전투기로 대응하기보다 대공포로 격추시키는 게 더 효율적이고, 멀티플레이에서는 원자력 시대에 도달하기 전에 게임이 끝나거나 그에 준하는 상태가 돼버리는 탓이다. AI전에서 대공 방어망을 무력화시키려 출격해서 적 전투기와 맞부딪힐 때가 제로센의 능력을 체감할 사실상 유일무이한 기회라고 볼 수 있다.

써먹을 일이 거의 없는 전투력 보너스보단 2013년 가을 패치로 석유를 요구하지 않게 된 것이 더 핵심적인 특징이 되었다. 후반에 작정하고 정복전을 벌이려면 전투기, 폭격기, 탱크, 전함 등 석유 쓰는 유닛이 필수적으로 요구되기 때문에 세계 대전을 벌이면 석유가 2~30통이 있어도 부족하기 마련이다. 헌데 일본은 전투기에 들어가야 할 석유를 다른 데 투자할 수 있으니 다른 문명들보다 석유에 대한 부담이 적은 편이다.

전투기가 주력 병종은 아니라서 통상적으로 석유가 엄청나게 절약된다고는 할 수 없으나 도시와 항공모함마다 한두 기씩만 넣는다고 쳐도 쏠쏠하며, 특히 문명 규모가 커질수록 체감이 잘 된다. 최종 테크의 제트 전투기가 알루미늄을 요구하기 때문에 제로센은 게임 끝나도록 생산이 막히지 않아서 계속 절약 효과를 볼 수 있고, 극후반에는 제트 전투기가 할 일을 제로센 물량으로 맡을 수 있으므로 알루미늄을 아껴준다고도 볼 수 있다. 남는 알루미늄은 스텔스 폭격기나 로켓포, 현대 전차 등에 돌리면 된다.

실제 제2차 세계 대전기의 일본과는 여러모로 괴리감이 심하다. 미국의 석유 금수 조치가 일본이 진주만 공습을 감행하는 계기가 되었을 정도로 당시 일본은 결코 석유가 풍족한 상황이 아니었으며, 일본군이 진주만에서 항공모함과 함재기의 위력을 증명하기는 했지만 거함거포주의 함대결전사상에 매몰되었던 일본은 군함에 자원을 집중적으로 투자했고, 그로 인해 갈수록 연료 부족 현상이 심화되는 지경이었다. 당시 극심한 석유 부족 때문에 송진 따위로 만든 합성유 같은 것까지 집어넣고 억지로 굴리던 걸 반영한 것일지도 모른다.

3. 운영

타일에서 문화를 약간 더 챙길 수 있다는 점을 제외하면 군사적인 능력밖에 없는 문명이라 일본은 십중팔구 정복 승리를 추구하게 된다. 그러나 유닛 하나하나가 귀중하면서도 각각의 전투력은 낮은 초반에 일본의 특성은 유의미한 전투력 우위를 가져오기 힘들며, 고유 유닛들이 나오기까지도 시간이 소요된다. 때문에 주변 환경이 너무 형편없거나 반대로 너무 군침 도는 이웃 문명이 존재하지 않는 이상 한동안은 조용히 발전에 집중하게 된다.

중세 이후 진출을 노리는 다른 문명들과의 차이점이 있다면, 특성 때문에 해안 위주로 도시를 펴게 되며 해양 자원 타일을 보다 일찍 개발하게 된다는 것 정도. 작업선에 투자되는 생산력은 초반일수록 아깝게 느껴지지만 반대로 초반에 어선을 깔수록 문화 +1의 효과를 강하게 느낄 수 있으므로 적절하게 균형을 잡아야 한다. 운 좋게 해양 자원 투성이인 땅에 떨어질 시 일찌감치 어선 설치에 집중하면 근방의 야만인을 신명나게 잡아먹는 아즈텍과 버금가는 페이스로 정책을 찍을 수도 있다. 물론 어선이 약탈당하지 않도록 할 삼단노선 같은 해군 유닛은 별도로 필요하다. 또한 첫 고유 유닛인 사무라이가 철을 요구하므로 최대한 철 자원을 찾아다니는 게 좋다.

보통 하단 테크로 강철까지 쭉 달린 다음 사무라이를 끌고 첫 진출 각을 잡는다. 일반 진급을 달고 나오는 사무라이의 활용성을 높이기 위해서 무기고까지는 몰라도 병영 정도는 달고 생산에 들어가는 편이 바람직하다. 군대는 사무라이와 석궁병을 기본으로 하면서 가능하다면 약간의 트리뷰셋까지 섞어주는 게 사무라이의 소모를 줄일 수 있어 좋다. AI처럼 마구 들이박지 않는 이상 사무라이가 딱히 전투력이 강한 유닛은 아니고 여러 이유에서 양산하기도 무리가 있기 때문에 엄청난 이득을 기대할 정도는 아니며, 따라서 강철 연구 후에는 상단 테크로 전환해서 미래를 생각하는 것이 정석이다. 사무라이는 오랫동안 퇴역하지 않고 평지에 한해서는 상위 테크의 (진급 없는) 머스킷병과도 전투력이 동등하므로 환경에 따라서는 재미를 오래 볼 수 있다. 경험치를 많이 먹은 베테랑 사무라이들은 추후 소총병으로 업그레이드해서 야포와 함께 2차 진출을 노리면 된다.

공세 한계가 늦게 찾아온다는 점을 이용해 최대한 병력들의 힘을 쥐어짜내서 밀어붙여야 일본의 특성을 살릴 수 있다. 하지만 옥쇄를 각오하고 아무렇게나 반자이 돌격을 해버리는 건 감당 불가능할 정도로 비효율적이다. 근접 유닛의 체력을 특히 심하게 고갈시키는 공성전은 가능한 한 뒤로 미루며, 야전으로 적의 병력을 소진시키고 그 과정에서 탄생시킨 위대한 장군까지 붙여서 병력을 공성에 투입하는 것이 가장 이상적인 방향이다. 야전에서도 군데군데 성채를 세워주면 전투력 자체는 일반 장검사랑 똑같은 사무라이의 가려운 부분을 긁어줄 수 있다.

사회 정책은 보통 자유 - 명예 - 합리주의 루트를 따라간다. 근접 유닛인 사무라이를 고유 유닛으로 가지고 있다 보니 명예와 잘 어울리는 편이다. 명예를 개방한 후 야만인 사냥에 집중하여 문화를 빠르게 수급하는 것이 좋다. 이후에는 자유를 마스터하고 기회를 봐서 전사규범과 군사 혈통처럼 군사적인 문명에게 유용한 정책들만 찍어줘도 충분하다.

중후반부터는 가능하다면 무대를 바다로, 후반에는 하늘로 옮겨야 한다. 해군이나 공군 유닛이 일본의 특성에 더 부합하고, 전장에서의 존재감도 더 크다. 후반 지상전에도 어느 정도 무게를 싣고자 한다면 전제정치 이념은 필수다. 물론 정예 부대 정책은 버리고 다른 것들을 찍어야 한다. 군사력으로는 충분히 경쟁력이 있는 일본이지만, 내정 보너스가 거의 없는 일본이 후반에 무난히 큰 내정 문명과 비슷한 조건을 가지기는 힘들 것이므로, 잠재력이 높은 문명들은 후반까지 시간을 주지 말고 밟아놓아야 한다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

  • 제우스 상: 도시 점령이 약간이라도 더 수월해진다. 일본은 보통 명예를 찍으므로 정책 때문에 못 짓지도 않는다.
  • 알함브라 궁전: 정복 문명에게 공짜 진급이 나쁠 리 없다. 충격 I 진급을 달고 나오는 사무라이가 행군을 빨리 찍게 해주지는 못해도, 평지와 험지를 가리지 않고 15%의 전투력 보너스를 받을 수 있게 되며 행군 진급을 빨리 달려고 무작정 충격 진급 레벨만을 올릴 필요도 없어진다. 해당 도시에서 산출하는 문화량이 증가하는 효과는 어선에도 소소하게 적용되지만, AI 선호도가 높다 보니 직접 적절한 위치에 건설하기는 어려울 것이다.
  • 브란덴부르크 문: 사관학교까지 경험치 건물을 짓고 브란덴부르크 문까지 가지면 사무라이가 나오자마자 행군을 찍을 수 있다. 물론 브란덴부르크 문이 지어질 정도면 사무라이가 이미 퇴역했거나 곧 퇴역할 시기이겠지만, 추가 경험치는 사무라이만 쓸 수 있는 게 아니다.

전부 국력을 기울여가면서까지 먹을 필요도 없고 일본과 각별하게 어울리는 수준도 아닌 불가사의들이며, 그러면서 경쟁률은 높은 편이어서 내정 보너스 없는 일본이 짓기는 어렵다. 어쩌다 잘 풀렸거나 좀처럼 지어지지 않는 것 같으면 도전해 보고, 그렇지 않을 때는 괜히 도박하기보다 빼앗아 쓰는 게 속 편하다.

3.2. 유리한 세팅

  • 게임 속도: 느림/마라톤
    게임 속도가 느릴수록 공격 측에 유리하고, 빠를 수록 방어 측에 유리하다. 그리고 일본은 공격 측이다.
  • 기후: 냉대
    일본에게 유리하다기보다 식량을 말려버려서 다른 문명을 불리하게 만들기 위한 선택. 정글이 적어져서 타일에서 산출되는 과학이 적어지는 것도 일본 입장에서는 고소하게 느껴진다.
  • 강수량: 적음
    개지 전투 전문인 사무라이에게 강이나 습지, 정글이 많아서 좋을 게 없으므로 적게 둔다. 냉대 설정처럼 내정 문명을 괴롭히는 세팅이기도 한 게, 식량이 많아서 인구가 빨리 늘어나면 과학 문명의 발전이 빨라지므로 일본 입장에서는 맵 전체에 식량이 적을수록 좋다.
  • 자원: 전략적 균형
    사무라이를 생산하려면 철이 필요하다. 고전 시대 이후로 시작할 거라면 풍부함으로 설정하고 지도상에 보이는 철광을 찾아서 도시를 펴면 된다.

4. 확장팩에서의 변동 사항

4.1. 신과 왕

최대 체력이 10에서 100으로 바뀌면서 전투가 전체적으로 길어졌는데, 이 때문에 일본의 특성이 버프를 받아 길게 이어지는 전투에서 상대와 전력이 비슷할 경우 확실한 우위를 점할 수 있게 되었다. 제로센도 활동 기간이 늘어났다. 기술력이 뒤처지는 문명들에게 유리한 첩보 시스템의 추가, 과학 문명을 겨냥한 저격 패치 등도 일본에게 어울리는 변화였다.

대신 사무라이의 체감 성능은 상당히 약화되었다. 창병 계열 유닛들이 대폭 상향됨에 따라 파이크병을 놔두고 굳이 장검사 UU를 쓸 이유가 별로 없어지기도 했고, 전투가 길어짐으로써 근접 유닛의 높은 전투력으로 밀어붙이는 것보다 원거리 유닛으로 차근차근 딜을 넣는 편이 더 나아졌기 때문이다.

4.2. 멋진 신세계

강 인접 타일이나 해안 타일에서 더 이상 금이 산출되지 않게 바뀜으로써 금 수급이 힘들어져 가난이 심화되었다. 그런데다 전쟁광 페널티가 극대화됨으로써 초반부터 명예 찍고 전쟁하는 건 죽여달라고 발악하는 것이나 마찬가지인 환경이 조성되면서, 내정에는 보너스라고는 쥐뿔만큼도 없던 일본은 최약체 문명으로 굴러떨어지게 되었다.

4.3. 2013 가을 패치

직접 상향을 많이 받았다. 시작 지점이 바다로 설정되었고, 특성에 어선에서 문화 1, 산호섬에서 문화 2를 얻는 효과가 더해졌다. 그리고 사무라이에게 어선 건설 기능도 추가됐고, 제로센은 석유를 먹지 않게 바뀌었다. 버프를 많이 받기는 했는데, 기존의 특성과도 괴리감이 있을 뿐더러 이미지적으로도 뜬금없어 보여서 말이 나오기도 했다. 어민이 된 가마쿠라 막부 말기의 몰락 사무라이, 저질 합성유 때려박고 억지로 띄우던 제로센 고증

디자인적인 점들을 제쳐놓고 성능만 살펴보면 군사적 문명의 입지가 좁아진 멋진 신세계에서 나름대로 내정적인 보너스가 주어짐으로써 숨통을 틔웠다고 할 수 있다.[7] 특성은 비용을 투자해서 작업선을 띄우거나 낮은 확률로 산호섬을 접해야 해서, 사무라이의 어선 건설 능력은 시기적으로 다소 늦어서, 제로센은 원자력 시대 유닛이라서 상향들이 강하게 체감되지는 않지만, 차츰차츰 영토를 넓혀갈수록 유의미한 변화가 생겼음을 느낄 수 있다. 특히 제로센이 뜨는 원자력 시대까지 무난하게 갔을 때의 경쟁력은 기존보다 훨씬 높아졌다.

4.4. 2014 가을 패치

초반 전쟁광 페널티가 완화되면서 초반에 공격적인 문명들이 날뛸 수 있게 되었다. 다만 일본의 전성기는 어느 정도 국력이 확립된 이후라 다른 정복 문명들에 비해서는 이득이 적은 편이고, 오히려 초반 깡패들 눈치를 더 봐야 하게 된 면도 있다. 그래도 특성이 체감이 잘 안 될지언정 장식인 건 아니라 명예 찍고 초반 러시를 달리면 나름대로 초반부터 이득을 챙길 여지가 존재한다.

5. AI

승리 경쟁 7 전쟁 선포 7 공격 유닛 8 해상 인구 성장 6 불가사의 5
불가사의 경쟁 5 적대적 5 방어 유닛 5 해상 타일 개발 6 외교 승리 7
도시 국가 경쟁 6 속임수 6 방어 건물 5 바다를 통한 수도 연결 6 과학 승리 7
대담함 8 방어적 7 군사 훈련 건물 8 확장 8 첩보 5
외교 균형 7 두려워함 2 정찰 유닛 5 성장 5 대상 연결 5
전쟁광 혐오 6 우호적 4 원거리 유닛 5 타일 개발 5 화물선 연결 5
비난 의지 7 중립적 5 기동 유닛 4 도로 5 고고학 유적 5
우호 선언 의지 6 도시 국가 무시 5 해상 유닛 7 생산력 5 교역로 출발지 5
충성심 3 도시 국가 우호적 4 해상 정찰 유닛 5 과학 4 교역로 목적지 5
요구 6 도시 국가 보호 7 공중 유닛 6 6 공항 5
용서 5 도시 국가 정복 7 대공 유닛 6 문화 6
대화 3 도시 국가 협박 4 항공모함 8 행복 5
악의 4 핵무기 6 위인 6
핵무기 사용 5 종교 5
선호도 변수 ±2
  • 선호 종교: 신토
  • 선호 이념: 전제정치

겉으로만 예의 바르지 친하게 지내기 힘든 싸가지 문명으로 악명 높다. 확장 디폴트 값이 8이어서 거의 지구 반대편에 있는게 아닌 이상 영토를 탐내고 있다는 메시지가 만나자마자 바로 나오며, 초반부터 정복 사업을 준비하기 위해 유닛과 훈련 건물을 마구 찍어대기 때문에 플레이어가 조금이라도 군사력에서 빈틈을 보인다면 주저하지 않고 미리 양성해 둔 대군을 투입해서 쳐들어온다. 특히 이웃이라면 툭하면 영토 문제로 시비를 걸어와서 난감하다. 멀리 떨어져 있으면 부딪힐 일이 많지는 않은데, 이때는 주변 문명들과 싸우고 있을 확률이 높다.

몬테수마마냥 무식하게 싸움을 거는 스타일은 아니고 외교를 할 때 나름대로 합리적으로 따져가면서 움직이는 편이지만, 일본이랑 엮이다 보면 자연스레 사이가 악화될 확률이 아주 높아서 친하게 지내기는 오히려 더 어렵다. 자기도 정복 문명이면서 전쟁광을 간디급으로 싫어해서 이쪽이 전쟁 좀 하면 바로 비난을 날리며, 도시 국가를 보호하려는 성향과 정복하려는 성향이 둘 다 강해 보호 선언을 했다가 군사력이 조금만 쌓이면 바로 깨뜨린 다음 선전포고를 하는 뻔뻔한 모습을 보여준다. 정복 승리에 대한 욕심도 높아서 이념은 높은 확률로 전제정치를 체택한다.

어쩌다 겉으로 친하게 보이더라도 방심할 수 없다. 속임수 6 충성심 3이라 손바닥 뒤집듯 태도를 바꾼다. 비난 의지도 선전포고 의지도 7으로 강한지라 군사력으로 앞서가도 느닷없는 비난 세례가 날아와서 귀찮고 뒤처지면 언제 입 싹 씻고 처들어올지 가늠할 수가 없다. 플레이어가 군사력 1위를 찍으면 겉으로는 설설 기면서 뒤로는 견제하기 위해 다른 문명들과 작당을 한다. 디도, 아틸라와 함께 뒤통수 치기로 악명 높은 지도자 중 하나로, 칼을 세 자루 차고 있는 것은 세 번 연속으로 등 뒤에 칼을 꽂기 위함(Backstab)이라는 드립도 있다.

그러나 고난이도 AI의 추가 생산력과 진급 보너스를 감안해도 AI는 AI고, 일본의 내정은 전 문명 중에 최하를 달릴 만큼 빈약한지라 몰락시키기는 쉬운 편이다. 무사도와 사무라이는 멍청한 AI라도 잘 써먹을 수 있는 효과를 갖고 있어 껄끄럽기는 하나 그렇다고 고성능 UU를 보유한 문명의 타이밍 러시만큼 위협적이지는 않으며, 선전포고와 배신을 좋아하는 성품 탓에 외교를 제법 중시함에도 적을 많이 만드는지라 외교적으로 고립시키기도 쉽다.

항상 대량의 전투 유닛을 불필요하다 싶을 정도로 보유하는 등 전쟁 준비에 바쁘기 때문에, 다른 AI 문명에 금이 차곡차곡 쌓일 때도 고난이도의 엄청난 보정 혜택이 무색하게 혼자 턴당 금이 -인 모습이 자주 보인다. 그렇기 때문인지 불가사의 선호도는 상당히 낮은 편이다. 하지만 그 와중에 히메지 성은 병적으로 집착한다. 덧붙여서 세계 대회에서 전투 유닛 유지비를 올리는 상비군 세금 안건을 올리면 망하기 일보 직전이라 아무래도 상관없는 상태가 아니라면 거의 십중팔구 싫어한다.

6. 음성 대사

성우는 일본인 성우 아오이케 료스케.
  • 첫 조우:
    武勇の誉れ高き貴殿にご挨拶を申し上げたく、更に公正かつ公平なる連携を心よりお願い申し上げまする。
    무용을 떨치는 그대에게 인사 올리오. 또한 공정하며 공평한 협력관계가 되기를 진심으로 바라는 바이오.
  • 플레이어가 전쟁 선포:
    情けない愚か者め!今から叩きのめしてあるぞ!
    한심하고 어리석은 작자 같으니! 이제 (그대 문명을) 박살을 내 주리다!
  • 전쟁 선포:
    貴殿の偉大なる文明国をこの世から拭い去る我等が意向をご通知申し上げまする。
    그대의 위대한 문명국을 이 세상에서 완전히 없애버릴 우리의 의향을 통고하는 바이오.
  • 보통 외교창 입장:
    おお。
    안녕하시오.
  • 적대적 외교창 입장:
    おお、そちか・・・
    아, 그대인가...
  • 보통 제안:
    先に進め。/ 進めよ。/ ちゃんと聞いておる。
    시작하시오. / 계속하시오. / 듣고있소.
  • 적대적 제안:
    聞かせて頂こう。/ 先に進め。/ 進めよ。
    어디 들어 봅시다. / 시작하시오. / 계속하시오.
  • 보통 제안 승낙:
    良かろう。 / 承知いたした。/ 上出来だ。
    좋소이다. / 잘 알겠소. / 아주 좋소.
  • 적대적 제안 승낙:
    賛同致します。/ まあ、良かろう。/ 致し方あるまい。
    찬성하는 바이오. / 뭐, 좋소. / 그럴 수 밖에 없구려.
  • 보통 제안 거절:
    すまぬ。 / 何れまたの機会にでも。
    미안하오. / (그 제안은) 다음 기회에.
  • 적대적 제안 거절:
    何れまたの機会にでも。/ 失礼だか、もう一度聞かせねがえるか?
    (그 제안은) 다음 기회에. / 실례하오만, 다시 말해주지 않겠소?
  • 평화 협정:
    戦えもうして光栄でござった。
    싸울 수 있어서 영광이었소.
  • 직접 제안:
    以下の件についてご賛同頂ければ、誠にありがたく存じ上げまする。
    이하의 제안을 승락한다면, 진심으로 감사하겠소이다.
  • 멸망:
    余が認めた以上に遙かに賢明でござった。
    (그대는) 여(余)가 생각한 바 이상으로 훨씬 현명하셨소이다.

외교창의 태도는 일본인의 어법을 반영해서 예의 바르고 차분한 편이다. 대놓고 거만한 태도의 몬테수마, 아틸라 등과는 달리 플레이어를 추켜세워 주는 대사도 많다. 거절할 때도 일본의 혼네/다테마에 문화를 반영해서 "다음 기회에"라고 말하지 대놓고 거절하지 않는다. 적대 관계일 때도 마찬가지.[8] 패배시켰을 때 음성으로 들을 수 있는 1인칭은 '(余, 여)'. 2인칭은 키덴(貴殿, 귀공). 국내판은 '그대'로 번역.

보통과 적대적 대사 중에 동일한 게 있지만, 잘 들어보면 어조가 많이 다르다. 적대적 대사는 음성 안에 적의가 담겨 있는 게 느껴질 정도.

7. 도시 목록


사쓰마 가고시마는 같은 곳인데 어째서인지 각각 따로 도시 목록에 들어가 있다. 마치 한양 따로 서울 따로 도시가 세워지는 꼴.

[1] 일본이 아닌 타 문명의 경우, 유닛의 체력이 10 감소할 때마다 상대에게 입히는 피해량이 3.3%씩 감소하는데 그 효과를 없애준다. [↔장검사] [↔전투기] [4] 회복 수단이 제한적이며 지형에 따른 방어 보너스를 받을 수 없고 유닛들의 전반적인 스펙과 피해 계산 시스템이 육상전과 다른 탓에 개별 유닛의 체력 관리가 어렵다. [5] 주둔 중인 도시/항공모함이 파괴되지 않는 한 직접 공격을 당하지는 않으나, 공군 유닛들의 공격이 근접 공격처럼 반격을 당하는 판정이어서 일방적인 화력 투사가 불가능한데 활동 반경은 매우 넓어 체력이 깎인 채 전투할 일이 많다. [6] 신과 왕까지는 전제정치 정책의 포퓰리즘이 같은 효과를 갖고 있었다. [7] 비슷한 처지의 독일도 이때 특성 상향도 받았고 내정적인 이득도 얻었다. [8] 하지만 예수회 선교사 프로이스의 증언에 따르면 오다 노부나가는 대화를 나눌 때 질질 늘어지는 화법이나 귀찮은 미사여구를 몹시 싫어하였다고 하며, 다른 영주들을 자신의 부하를 대하는 것처럼 이야기할 정도로 오만한 태도를 보였다고 하니, 일본인의 국민성을 반영하느라 정작 오다 노부나가의 성품을 반영하지 못한 것은 아쉬운 부분. 물론 노부나가가 직접 보낸 서신이나 타국에 보낸 외교 문서를 보면 예의를 차리는 것들도 충분히 있어서 딱히 틀린 묘사라고 보기는 어렵다. [9] 현재 일본의 수도인 도쿄보다 교토가 먼저 나오는 이유는 일본의 고대/중근세 일본의 수도는 교토였고 도쿄(에도)가 수도가 된 것은 에도 막부 시대 이후이기 때문이다. 오다 노부나가는 전국시대 사람이고 당시 천황은 교토에 머물렀다.