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1. 개요2. 일반 건물
2.1. 고대 시대
3. 길드4. 문명 별 고유 건물2.1.1. 기념비 (Monument)2.1.2. 성소 (Shrine)2.1.3. 곡창 (Granary)2.1.4. 병영 (Barracks)2.1.5. 도서관 (Library)2.1.6. 성벽 (Walls)2.1.7. 물레방앗간 (Water Mill)2.1.8. 서커스 (Circus)2.1.9. 석재 공장 (Stone Works)
2.2. 고전 시대2.2.1. 등대 (Lighthouse)2.2.2. 마구간 (Stable)2.2.3. 사원 (Temple)2.2.4. 콜로세움 (Colosseum)2.2.5. 법원 (Courthouse)2.2.6. 시장 (Market)2.2.7. 조폐국 (Mint, 화폐 주조소)2.2.8. 원형 극장 (Amphitheater)2.2.9. 대상 숙소 (Caravansary)2.2.10. 송수로 (Aqueduct)
2.3. 중세 시대2.3.1. 대장간 (Forge)2.3.2. 정원 (Garden)2.3.3. 항만 (Harbor)2.3.4. 작업장 (Workshop)2.3.5. 대학 (University)2.3.6. 성 (Castle)2.3.7. 무기고 (Armory)
2.4. 르네상스 시대2.4.1. 은행 (Bank)2.4.2. 오페라 극장 (Opera House)2.4.3. 천문대 (Observatory)2.4.4. 동물원 (Zoo)2.4.5. 풍차 (Windmill)2.4.6. 항구 (Seaport)2.4.7. 군수창고 (Arsenal, 병기창)2.4.8. 경찰대 (Constabulary)
2.5. 산업 시대2.5.1. 사관 학교 (Military Academy)2.5.2. 박물관 (Museum)2.5.3. 공립학교 (Public School)2.5.4. 병원 (Hospital)2.5.5. 공장 (Factory)2.5.6. 수력 발전소 (Hydro Plant)2.5.7. 증권 거래소 (Stock Exchange)2.5.8. 경찰서 (Police Station)
2.6. 현대 시대2.6.1. 방송탑 (Broadcast Tower)2.6.2. 군사 기지 (Military Base)2.6.3. 연구소 (Research Lab)2.6.4. 경기장 (Stadium)2.6.5. 호텔 (Hotel)
2.7. 원자력 시대2.7.1. 태양열 발전소 (Solar Plant)2.7.2. 원자력 발전소 (Nuclear Plant)2.7.3. 재활용 센터 (Recycling Center)2.7.4. 의학 연구소 (Medical Lab)2.7.5. 공항 (Airport)
2.8. 정보화 시대4.1. 고대 시대
5. 신앙 관련 건물4.1.1. 종이 공방 (Paper Maker, 제지소) -
중국4.1.2. 크리아포스츠 (Krepost) -
러시아4.1.3. 수상 정원 (Floating Gardens) -
아즈텍4.1.4. 바빌론 성벽 (Walls of Babylon) -
바빌론4.1.5. 스텔레 (Stele) -
에티오피아4.1.6. 마야 피라미드 (Pyramid) -
마야4.1.7. 이칸다 (Ikanda) -
줄루4.1.8. 왕립 도서관 (Royal Library) -
아시리아
4.2. 고전 시대4.2.1. 왕릉 (Burial Tomb, 왕가의 무덤) -
이집트4.2.2. 진흙 피라미드 모스크 (Mud Pyramid Mosque) -
송가이4.2.3. 바자르 (Bazaar, 바자) -
아라비아4.2.4. 공작의 마구간 (Ducal Stable) -
폴란드
4.3. 중세 시대4.3.1. 롱하우스 (Longhouse) -
이로쿼이4.3.2. 무굴 요새 (Mughal Fort) -
인도4.3.3. 와트 (Wat) -
시암4.3.4. 찬디 (Candi) -
인도네시아
4.4. 르네상스 시대1. 개요
"의사의 실수는 묻어서 감출 수 있지만 건축가의 실수는 역사에 길이 남는다." - 프랭크 로이드 라이트
2. 일반 건물
모든 건물은 아래와 같이 분류된다. 같은 분류의 건물은 나중에 개방되는 것일수록 그 효과가 강력하지만, 그 이전 단계의 건물을 모두 짓지 않으면 건설할 수 없다. [1]종류 | 고대 | 고전 | 중세 | 르네상스 | 산업 | 현대 | 원자력 | 정보화 |
과학 | 도서관 | 대학 | (천문대) | 공립학교 | 연구소 | |||
식량 | (곡창) | 송수로 | 병원 | 의학연구소 | ||||
문화 | 기념비 | 원형극장 | 오페라극장 | 박물관 | 방송탑 | |||
종교 | 성소 | 사원 | ||||||
생산력 | 작업장 | (풍차) | 공장 | 발전소 | 우주선공장 | |||
금[2] | 시장 | 은행 | 증권거래소 | |||||
행복 | (서커스) | 콜로세움 | 동물원 | 경기장 | ||||
도시 방어[3] | 성벽 | 성 | 군수창고 | 군사기지 | ||||
군사 | 병영 | 무기고 | 사관학교 | |||||
방첩 | 경찰대 | 경찰서 |
도시의 소유권이 넘어가면[4] 병영, 성벽, 경찰대 계열과 기념비는 100% 파괴되며, 만약 병력으로 점령되었다면 나머지 일반 건물들도 각각 34% 확률로 파괴된다. 예외적으로 원형 극장, 오페라 극장, 박물관, 방송탑은 절대로 파괴되지 않는다.
2.1. 고대 시대
2.1.1. 기념비 (Monument)
기념비 | |
기념비는 중요한 인물, 사건, 신 그리고 관념을 기념하기 위해 건설하는 구조물입니다. 중요한 기념비는 보통 도시 한가운데, 궁전 근처 또는 도시의 주요 출입문 근처에 세워졌습니다. 기념비는 기자의 스핑크스에서부터 뉴욕 시의 자유의 여신상, 영국 런던의 넬슨 기념상까지 다양한 모양과 크기를 가지고 있습니다. 기념비는 도시 거주민에게 도시와 국가에 대한 자부심을 가득 채워주는 기능을 합니다.[5] | |
필요 생산력: 40 / 유지비: 1 / 필요 연구: 없음 | |
문화 +2 | |
|
2.1.2. 성소 (Shrine)
성소 | |
성소는 문화적 상징이나 종교적 위인을 기념하기 위해 지어진 성스러운 건축물이다. 전 세계에 퍼진 다양한 종교만큼이나 다양한 성소는 공적, 개인적 신앙과 종교 행사에서 중요한 역할을 담당한다.[7][8] | |
필요 생산력: 40 / 유지비: 1 / 필요 연구: 도기 제조 | |
신앙 +1 | |
|
2.1.3. 곡창 (Granary)
곡창 | |
곡창은 사람과 가축이 먹을 곡물을 저장하기 위해 만들어진 건물이다. 지금까지 발견된 곡창 중 가장 오래된 것은 중동의 요르단 계곡에 있는 신석기시대 주거지에서 발견된 것으로 그 시기는 대략 기원전 9500년 정도다. 최초의 곡창 크기는 대략 가로 세로 3미터 정도다. 이곳의 특징은 바닥이 위로 올라와 있어서 공기가 좀 더 자유롭게 순환할 수 있으며, 쥐나 다른 위협으로부터 곡물을 어느 정도 보호하는 것이 가능했다. | |
필요 생산력: 60 / 유지비: 1 / 필요 연구: 도기 제조 | |
식량 +2, 밀, 바나나, 사슴 타일에 추가 식량 +1 | |
이 건물이 지어진 도시는 대상이나 화물선을 통해 같은 문명의 다른 도시로 식량을 보낼 수 있다. | |
|
2.1.4. 병영 (Barracks)
병영 | |
병영은 한 국가의 직업 군인들이 생활하는 군사 건물이다. 병사들에게 음식과 잠자리를 제공하는 것 외에도 훈련 및 의료 시설 그리고 영창, 차량 정비 등을 제공한다. 병영은 문명의 행복과 복지에 중요한 역할을 한다. 병영은 계급이 다른 병사들의 화합에 도움을 주어 병사의 전투능력을 향상하고 민간인과 병사 간의 직접적인 접촉을 제어해 두 집단이 뒤섞일 때 발생할 수 있는 대부분의 마찰을 제한한다. |
|
필요 생산력: 75 / 유지비: 1 / 필요 연구: 청동 기술 | |
도시에서 생산하는 모든 유닛의 경험치가 15 증가 | |
2.1.5. 도서관 (Library)
도서관 | |
도서관은 책과 두루마리 그리고 다른 기록물을 보관하는 건물이다. 역사적으로 책의 가격은 꽤 비쌌으며 보통 저소득 계층은 책을 구매할 엄두조차 내지 못했다. 도서관은 저소득 계층이 상류 계층과 동일한 지식에 접근할 수 있도록 해주어 그들이 발전하고 성공할 기회를 높여준다. | |
필요 생산력: 75 / 유지비: 1 / 필요 연구: 문자 | |
도시의 시민 2명당 과학 1 증가 | |
|
2.1.6. 성벽 (Walls)
성벽 | |
사람들이 무리를 지어 마을이나 도시 또는 다른 형태의 정착지를 건설한 이후로 다른 사람의 물건을 훔치고 싶어하는 사람들이 생겨나기 시작했다. 역사 초기부터 사람들은 음식과 재산 그리고 아이들과 여자들을 적으로부터 지키기 위해 진흙이나 나무 또는 돌을 이용해 방어용 구조물을 만들었다. 중세 시대에 들어서 성벽을 두른 마을과 도시가 유럽의 외곽지역을 뒤덮었으며 일부는 정교한 해자와 도랑을 갖추기도 하였다. 이 정교한 구조물 중 일부는 지금도 볼 수 있다. 영국의 요크시에는 로마 시대에 건설된 대규모 성벽이 남아 있다. | |
필요 생산력: 75 / 필요 연구: 석공술 | |
도시 방어력 5 증가, 도시 HP 50 증가 | |
|
2.1.7. 물레방앗간 (Water Mill)
물레방앗간 | |
물레방앗간은 물을 이용해 곡물을 밀가루로 빻는 건물이다. 방앗간에서는 곡물을 다른 속도로 회전하는 두 개의 돌 사이에 집어넣는다. 곡물이 돌 사이를 움직이면서 작은 조각으로(밀가루) 갈리게 된다. 초기의 많은 방앗간은 동물이나 사람의 힘을 이용해 맷돌을 돌렸지만 물레방앗간은 물의 힘을 이용했기에 사람과 동물의 노동력을 보다 많은 수익을 위해 다른 곳에 사용할 수 있게 해주었다. 이후에는 증기와 전기 동력을 이용해 훨씬 더 안정적이고 효율적으로 방앗간에 동력을 제공하였지만, 당시 물레방앗간은 노동력을 절감해주는 획기적인 장치였다. | |
필요 생산력: 75 / 유지비: 2 / 필요 연구: 바퀴 | |
식량 +2, 생산력 +1 | |
도시가 강에 인접해 있어야 함 | |
|
2.1.8. 서커스 (Circus)
서커스 | |
보통 서커스는 광대, 곡예사, 저글링하는 사람, 줄타기 곡예사, 공중 곡예사, 음악가, 동물 조련사 등으로 이루어진 공연자 단체를 말한다. 대부분 서커스는 계절별로 도시에서 도시로 이동하며 일부는 한곳에서 1년 내내 머물기도 한다. 고대 로마에서 서커스는 전차가 경주를 하거나 각색된 전투를 치르고 저글링하는 사람과 다른 오락물 등이 공연되는 건물이었다. 로마의 첫 서커스는 서커스 막시무스였으며 이곳은 대략 로마 전체 인구의 25%에 달하는 25만의 열광적인 관중을 수용할 수 있었다. | |
필요 생산력: 75 / 필요 연구: 수렵 | |
지역 행복 +2 | |
도시 주변에 개발 완료된 말이나 상아 자원이 있어야 한다. | |
|
2.1.9. 석재 공장 (Stone Works)
석재 공장 | |
석재 공장은 석재를 다듬고 처리해 다양한 장식품이나 건설 자재를 만드는 작업장입니다. 채석장에서 돌을 캐고 원하는 모양으로 다듬어 건물에 꼭 맞도록 배치하는 등 돌을 이용한 작업을 아우르는 석공술은 긴 역사를 자랑하는 기술입니다. 거대한 구조물은 보통 석회석으로 지었으며 석상이나 기념비는 화강암이나 대리석으로 지었습니다. 물론, 이외에도 다양한 석재가 사용되었습니다. | |
필요 생산력: 75 / 유지비: 1 / 필요 연구: 역법 | |
도시가 평원에 있을 경우 건설불가, 도시 근처에 채석장이 최소 하나 이상 있어야 함 | |
지역 행복 +1, 생산력 +1, 석재, 대리석 등에서 추가 생산력 +1 | |
|
2.2. 고전 시대
2.2.1. 등대 (Lighthouse)
등대 | |
인간이 바다로 배를 몰고 나가기 시작한 이래, 귀환하는 선박을 항만까지 안내하고 위험한 모래톱과 바위를 선장에게 알려주고자 바닷가에 등대를 건설하였다. 가장 최초로 알려진 등대는 알렉산드리아의 파로스 등대다. 알렉산드리아만에서 조금 떨어진 조그만 파로스 섬에 세워졌으며 셀 수 없이 많은 배를 안전한 알렉산드리아 항만으로 안내하며 천 년이 넘는 세월을 견뎌냈다. | |
필요 생산력: 75 / 유지비: 1 / 필요 연구: 광학 | |
해양 타일에서 식량 +1, 해양 자원에서 생산력 +1, 생선 자원에 추가 식량 +1 | |
도시가 해안에 인접해 있어야 하며, 호수에만 인접할 경우에는 지을 수 없다. | |
|
2.2.2. 마구간 (Stable)
마구간 | |
마구간은 기병대를 위한 군 막사다. 기병대와 말은 이곳에서 거주하고 식사를 하며 훈련을 받는다. 역사의 대부분을 아울러 기병대는, 부유한 집안의 자제만이 말을 타봤다는 단순한 이유로 부유한 집안의 자제들이 지망하는 부대였다. 그래서 보통 기병대 마구간과 막사는 가난한 보병이 지내는 막사보다 훨씬 더 고급스러웠다. | |
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 기마술 | |
기마 유닛을 생산할 때 생산력 +15% 증가, 소, 말, 양 등에서 추가 생산력 +1 | |
도시 범위 내에 소, 말 또는 양 자원이 개발되어 있어야 함 | |
|
2.2.3. 사원 (Temple)
사원 | |
사원은 신자들이 한데 모여 같이 기도하는 종교적인 용도의 건물이다. 이런 건물은 특별한 구조물을 건설할 수 있고 사제, 복사, 수도사, 베스타를 섬긴 처녀를 입히고 먹일 수 있는 능력을 보여주는 것이므로, 해당 지역 사회가 꽤 부유하고 독실하다는 것을 보여준다. 초기 많은 문화 내에서는, 각 가족이 자신의 집에 조그만 신전을 가지고 있었다. 가장 오래된 것으로 알려진 개별 사원의 기원은 기원전 1만 년 전으로 거슬러 올라가며 터키 남부에 위치해 있다. | |
필요 생산력: 100 / 유지비: 2 / 필요 연구: 철학 / 필요 건물: 성소 | |
신앙 +2 | |
|
2.2.4. 콜로세움 (Colosseum)
콜로세움 | |
콜로세움은 대중이 스포츠 경기를 관람할 수 있는 야외 경기장이다. 시간과 장소에 따라 검투사 시합이나 미식축구 아니면 축구 시합 등이 열린다. 때때로 축구 시합도 참가자에게 위험하기는 했지만 언급된 세 가지 경기 중 검투사들 간의 전투가 참가자에겐 가장 위험했다. | |
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 건축 | |
지역 행복 +2 | |
콜로세움이 제공하는 행복은 도시에 있는 시민의 수보다 많을 수 없다. | |
2.2.5. 법원 (Courthouse)
법원 | |
법원은 지방 정부가 법을 집행하는 곳으로 지방 자치 기구도 대개 같은 건물에 자리잡는다. 보통 도시 중심부 요지를 차지하는 법원은 시의 자부심이거나 복종을 강요하는 공권력의 상징이다. | |
필요 생산력: 100 / 유지비: 4 / 필요 연구: 수학 | |
점령 후 합병한 도시에서 발생하는 추가 불행 제거 | |
점령한 도시에만 건설 가능. | |
|
2.2.6. 시장 (Market)
시장 | |
시장은 농부와 소매상인 그리고 무역상이 물건을 판매하기 위해 오는 장소다. 가장 초기의 시장은 흥정을 주 거래 방법으로 사용했을 것이라고 추정되며, 성공적인 시장이 되기 위해서는 물건과 서비스를 자유롭게 교환하는 데 사용할 수 있는 신뢰받는 통용 화폐가 필요하다. 당연한 이유로 시장은 고객이 있는 장소인 촌락이나 마을 아니면 도시에 있다. 스미스필드는 지난 천 년간 런던에서 육류 거래 시장으로 자리매김해 왔으며, 이런 사실로 말미암아 "소가 건너는 길"과 같은 이상한 거리명칭을 이해할 수 있다. | |
필요 생산력: 100 / 필요 연구: 화폐 | |
금 +1, 금 +25%, 위대한 상인 전문가 슬롯 1개 추가 | |
|
2.2.7. 조폐국 (Mint, 화폐 주조소)
조폐국 | |
조폐국은 문명의 화폐를 찍어내는 시설이다. 과거에는 동전 형태의 금속 화폐를 만들었지만 요즘 대부분의 세계 화폐는 종이에 인쇄해서 만든다. 조폐국은 문명의 경제 상황에 굉장히 중요하다. 만약 한 나라의 화폐를 쉽게 찍어낼 수 있다면 그 나라의 통화가치는 곤두박질치게 될 것이며 심각한 인플레이션이나(화폐 가치 하락) 아니면 더 나쁜 상황에 처할 수도 있다. 현대 화폐에는 위조방지를 위해 홀로그램과 가변 잉크 그리고 보안 줄무늬가 인쇄돼 있으며 위조범들이 복사 방법을 알아낸다면 의심의 여지 없이 새로운 보안 요소가 추가될 것이다. | |
필요 생산력: 100 / 필요 연구: 화폐 | |
도시 내 금, 은 타일에서 추가 금 +2 | |
도시 근처에 금, 은 자원이 개발되어 있어야 한다. | |
|
2.2.8. 원형 극장 (Amphitheater)
원형 극장 | |
원형 극장은 야외 공연은 물론 스포츠 행사와 연주회를 여는 원형 무대이다. 원형 극장은 고대 로마에서 특히 유행했는데, 수백 개에 이르는 원형 극장에서 검투사 시합, 공연, 공개 처형 등을 했다고 한다. | |
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 드라마와 시 / 필요 건물: 기념비 | |
문화 +1, 걸작 문학 슬롯 1개 추가 | |
|
2.2.9. 대상 숙소 (Caravansary)
대상 숙소 | |
대상의 이동 경로가 중동, 중앙아시아, 북아프리카로 확장되면서 짐 싣는 동물을 부리는 상단이 휴식처와 피난처로 쓸 장소가 더 많이 필요해졌다. 따라서 도시와 마을 성벽 밖에 공공 대상 여관이 생겼다. 사설 대상 여관은 보통 담장 울타리 안에 중정을 가운데 두고 창고, 숙소, 마구간, 부엌이 둘러싼 형태를 취했다. 가장 큰 여관은 수백 마리의 낙타, 노새, 말을 수용할 수 있었다. 대부분의 대상 여관은 돈을 받고 물, 여물, 식량, 의복 등 여정에 필요한 기본 물품들을 제공했다. 기록된 가장 오래된 대상 여관은 페르시아 제국의 왕도를 따라 세워진 것으로, 사르디스부터 수사까지 2570킬로미터에 걸쳐 있다. | |
필요 생산력: 120 / 필요 연구: 기마술 | |
이 도시에서 출발하는 육상 교역로 범위 50% 증가, 다른 문명과 육상 교역로 개설시 금 +2 | |
|
2.2.10. 송수로 (Aqueduct)
송수로[17] | |
송수로(Aqueduct)는 물 공급원으로부터 다른 장소로 물을 이동시키는 시스템이며 역사적으로는 물가에서 떨어진 농지에 물을 대는 용도로 사용되었다. 단어의 어원은 '물'과 '이끌다'라는 라틴어에서 비롯됐으며 전통적으로 로마인들과 연관돼 왔다. 프랑스에 있는 퐁트 두가드는 가장 유명한 로마식 송수로다. 하지만, 송수로를 건설한 건 로마인들뿐만이 아니었다. 웅장하고 복잡한 송수로는 아시리아의 수도 니네베와 아즈텍의 수도 테노치티틀란을 포함하여 전 세계에 웅장하고 복잡한 송수로가 건설되었다. 천년 전이나 지금이나 송수로 설계와 건설 원칙은 같으며 인류는 사람들의 편의를 위해 계속해서 물을 아주 먼 곳까지 이동시키고 있다. | |
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 공학 | |
새로운 시민이 증가한 이후 40%의 식량이 다음 시민 증가까지 이월됨 | |
|
2.3. 중세 시대
2.3.1. 대장간 (Forge)
대장간 | |
대장간은 철을 녹이기에 충분한 온도를 낼 수 있는 용광로가 설치된 건물로 말발굽에서부터 못이나 화살촉까지 모든 철 제품을 만들 수 있다. 이런 작업을 하기 위해선 상당량의 열이 필요하며 대장장이는 용광로를 뜨겁게 유지하기 위해 아무것도 하지 않으며 오로지 용광로에 바람 불어넣는 일을 하는 조수나 제자를 두고 있기도 하다. 대장장이는 철이 벌겋게 달아 올랐을 때 모루에 올려놓은 다음 여러 가지 망치로 두들기면서 원하는 모양으로 "가공"을 한다. 아니면 녹은 철을 진흙이나 모래 또는 금속 등의 틀에 붓고 철이 충분히 식었을 때 모양을 유지하기 위해 틀을 제거하기도 한다. | |
필요 생산력: 120 / 유지비: 1 / 필요 연구: 금속 주조 | |
지상 유닛 생산 시 생산력 보너스 15%, 근처 철 자원에서 생산력 +1 | |
도시 근처에 철 자원이 개발되어 있어야 한다. | |
|
2.3.2. 정원 (Garden)
정원 | |
정원은 식용이나 주거 아니면, 에너지를 위해 식물을 재배하는 곳이며 또한, 레크리에이션과 휴식을 위한 장소 등으로도 사용한다. 이집트식 정원이 가장 최초의 정원으로 알려졌으며 시기는 기원전 1400년으로 거슬러 올라간다. 하지만, 거의 모든 고대와 현대 문명이 각자의 정원을 만들고 기념하였다. 일본 사람들은 대부분의 자국 역사에서 섬세하고 아름다운 정원을 만들어 왔다. 교토에 있는 료안지 사원은 낮은 담장으로 둘러 싸인 하얀 모래 표면 위에 15개의 돌이 놓인 불교식 선종 정원으로 유명하다. 간결하긴 하지만 소박하며 일부 기준에 의하면 수 세기 동안 사람들에게 영감을 불어넣고 마음을 움직였다고 한다. | |
필요 생산력: 120 / 유지비: 1 / 필요 연구: 신학 | |
건설한 도시에서 위인 출현 속도가 25% 증가한다. | |
도시가 강이나 호수에 인접해 있어야 한다. | |
|
2.3.3. 항만 (Harbor)
항만 | |
항구는 정박한 배를 비바람으로부터 보호해주는 시설이다. 천연 항구도 있지만 방파제 건설 및 바람막이 설치 등 준설 작업을 마쳐야 사용할 수 있는 항구가 대부분이다. 항구는 화물을 하역하기 위해 부두와 잔교 그리고 수출입 화물을 잠시 적재할 창고도 구비한다. | |
필요 생산력: 120 / 유지비: 2 / 필요 연구: 나침반 | |
건설 시 수도와 연결, 이 도시에서 출발하는 해상 교역로 범위 50% 증가, 타 문명과 해상 교역로 개설시 금 +1 | |
|
2.3.4. 작업장 (Workshop)
작업장 | |
작업장은 물건을 제작하는데 사용하는 건물이다. 여기에는 뭐든 필요한 것을 만들 수 있도록 원료와 도구 그리고 숙련된 노동력이 준비되어 있다. 도자기 작업장은 도자기를 제작하며(당연하지만) 목공소는 문이나 캐비넷 또는 바닥 등 나무로 된 것은 뭐든지 만든다. 르네상스 시대 이탈리아에서는 많은 예술가가 작업장에서 일했다. 저명한 화가의 스타일을 정확하게 흉내 낼 수 있도록 교육받은 화가의 직원이나 제자가 그린 작품의 공적을 화가가 차지하기도 했는데 이것은 오늘날에도 많은 예술품 수집가와 역사학자에게 큰 골칫거리다. | |
필요 생산력: 120 / 유지비: 2 / 필요 연구: 금속 주조 | |
생산력 +2, 생산력 +10%, 위대한 기술자 전문가 슬롯 1개 추가 | |
2.3.5. 대학 (University)
대학 | |
대학은 18세부터 24세까지의 젊은이들이 다니는 고등 교육 및 연구 기관이다. (더 나이를 먹은 사람도 대학을 다니기는 하지만 학생 대부분의 나이는 위에 언급된 연령대에 속한다.) 공식적으로 대학은 모든 과목의 학위를 수여할 수 있도록 주의 인가를 받은 기관이다. 아직도 운영되고 있는 세계에서 가장 오래된 대학은 서기 859년, 모로코 페스에 설립된 알-카라우인 대학이다. | |
필요 생산력: 160 / 유지비: 2 / 필요 연구: 교육학 / 필요 건물: 도서관 | |
과학 +33%, 위대한 과학자 전문가 슬롯 2개 추가, 도시 내 정글 타일에서 추가 과학 +2 | |
2.3.6. 성 (Castle)
성 | |
성은 적으로부터 군대를(그리고 어쩌면 일부 민간인 포함) 보호하기 위해 만들었다. 보통 성은 외벽과 별도의 내부 요새 또는 "내성"으로 이루어져 있으며 돌을 주 재료로 만들었다. (나무는 불에 잘 타기 때문에) 또한, 성에는 많은 양의 식량을 저장할 수 있는 저장고와 별도의 식수원이 있어야 한다. 잘 설계된 성은 적이 다가오거나 성벽을 기어오르려 할 때 또는, 성문을 부수고 들어오려 할 때 그들을 사살할 방법이 있어야 한다. 화살 구멍과 총안(성벽 윗부분에 사각형 모양으로 일정한 간격으로 잘린 모양)은 반드시 필요하며 멋진 부가물로는 화살을 쏘거나 적의 머리에 뜨거운 기름을 부을 때 사용할 수 있는 "살인 구멍"이 있다. 화약을 사용하는 대포 덕분에 성 내부에 있는 사람들에게 성이 한낮 정교하고 값비싼 죽음의 함정으로 전락해버리기 전까지, 성은 한 국가의 군사적 능력과 경제적 능력을 보여주는 가장 크고 값진 상징이었다. |
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필요 생산력: 160 / 필요 연구: 기사도 / 필요 건물: 성벽 | |
도시 방어력 +7, 도시 HP +25 | |
2.3.7. 무기고 (Armory)
무기고 | |
무기고는 평화로운 시기에 무기를 보관하고 관리하는 군용 건물이다. 병사들은 근무시간 이외에는 대부분 무기를 소지하고 다니지 않는다. (특히 무기가 기관총이나 유탄 발사기일 경우) 보통 무기고는 튼튼한 외벽을 가지고 있고 경비도 삼엄하다. 그리고 창고보다는 완전한 성에 더 가깝다고 할 수 있다. 미쳐 날뛰는 폭도들로부터 이건 하찮은 좀도둑으로부터 이건 군대의 무기는 도둑맞지 않도록 잘 지켜야 한다. |
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필요 생산력: 160 / 유지비: 1 / 필요 연구: 강철 / 필요 건물: 병영 | |
도시에서 생산된 군사 유닛의 경험치 15 증가 | |
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2.4. 르네상스 시대
2.4.1. 은행 (Bank)
은행 | |
은행은 시민이 안전하게 돈을 보관하기 위해 예금을 맡기는 기관이다. 은행가는 예금을 모아 다른 사람에게 빌려주고 대출을 받은 사람은 원금에 추가 금액을 더해 돈을 갚는다. (또는, "이자".) 은행가는 이익 일부를 예금주에게 주고 나머지를 재투자한다. 성공적인 은행 시스템을 위해선 사용 가능한 화폐와 대부분의 대출자가 여건이 허락하는 한 대출금을 갚도록 하는 법규가 필요하다. 은행은 문명의 발전에 아주 중요한 요소다. 예를 들어 도시에 곡창과 같은 시설이 필요하면 이것을 개인 시민이 건설할 수는 없을 것이다. 그러나 은행에는 많은 시민의 예금이 있기 때문에 건설비용이 필요한 사람에게 대출을 해줄 수 있다. 곡창이 완성되면 저장고를 건설한 사람은 이익금으로 은행에 대출을 갚고, 도시의 시민은 멋진 곡창의 혜택을 누릴 수 있다. (벌어들인 예금 이자를 포함하여) 최근 몇 년간 미국과 유럽의 은행들이 맹렬한 비난을 받았지만 이것은 일반적으로 많은 은행이 위험한 투자 방식에 손을 대거나 대출자격이 없는 사람에게 대출을 해줬기 때문이다. 잘 운영되는 은행은 지역 사회와 특히 가난한 사람에게 뜻밖의 선물이 될 수 있다. |
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필요 생산력: 200 / 필요 연구: 은행업 / 필요 건물: 시장 | |
금 +2, 금 +25%, 위대한 상인 전문가 슬롯 1개 추가 | |
다른 문명이 도시에 개설한 교역로 하나당 도시의 금 1 증가, 교역로를 개설한 문명의 금도 1 증가 | |
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2.4.2. 오페라 극장 (Opera House)
오페라 극장 | |
오페라는 배우가 대사를 말로 하지않고 노래를 부르는 연극 드라마로, 이런 부분이 오페라와 다른 형태의 뮤지컬 드라마의 차이점이다. 대개 오페라 가수는 오케스트라와 함께한다. 오페라 극장은 가수가 공연할 무대와 오케스트라 자리 그리고 관객에게 음악을 전달하는 데 도움이 되는 음향 시설로 구성된 극장이다. 산 카시아노 극장은 1637년 이탈리아 베네치아에서 개관한 최초의 대중 오페라 극장이다. 그후 전 세계에 많은 오페라 극장이 생겨났으며 문화와 예술의 중심지라는 것을 표방하고자 하는 도시는 거의 필수적으로 오페라 극장을 갖추어야 했다. | |
필요 생산력: 200 / 유지비: 1 / 필요 연구: 음향학 / 필요 건물: 원형 극장 | |
문화 +1, 걸작 음악 슬롯 1개 추가 | |
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2.4.3. 천문대 (Observatory)
천문대 | |
천문대는 별자리를 연구하는 건물이다. 고대인은 별의 움직임에서 신비한 중요성을 느꼈으며, 최초에 지어진 많은 천문대는 종교적인 구조물이었다. 시간이 지남에 따라 사람들은 별의 상승과 하락을 이용해 상당히 정확하게 계절의 길목을 지도화할 수 있다는 것을 깨달았고, 결국에는 이런 정보가 작물 재배 시작과 수확시기를 판가름하는데 아주 중요하다는 결론을 내리게 되었다. 이런 발견으로 지역 사회에 대한 천문대의 종교적이고 실용적인 중요성이 더욱 부각되었다. 현대의 천문대는 컴퓨터를 사용해 운영하고 있으며 고성능의 망원경이(또는 훨씬 더 강력한 우주 망원경과의 통신) 설치되어 고대의 선조가 상상하지도 못했던 정보를 과학자에게 제공하고 있다. 하지만, 하늘을 연구해서 우주가 어떤 원리로 돌아가는지를 알아내고자 하는 목적은 예나 지금이나 똑같다. | |
필요 생산력: 200 / 필요 연구: 천문학 | |
과학 +50% | |
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2.4.4. 동물원 (Zoo)
동물원 | |
알려진 가장 오래된 동물원은 히에라콘폴리스에서 발굴되었으며 기원전 3500년으로 거슬러 올라간다. 현존하는 가장 오래된 동물원은 빈에 있는 쇤브룬 동물원으로, 원래 합스부르크 왕가가 소유하고 있던 이국적인 동물 수집소였으며 1765년에 대중에게 공개되었다. | |
필요 생산력: 200 / 유지비: 2 / 필요 연구: 인쇄 기술 / 필요 건물: 콜로세움 | |
지역 행복 +2 | |
동물원에서 얻는 행복은 도시의 시민 수보다 많을 수 없다. | |
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2.4.5. 풍차 (Windmill)
풍차 | |
풍차는 바람의 에너지를 이용해 다양한 일을 할 수 있는 건물이다. 역사적으로 방앗간에 동력을 공급해 곡물을 빻는 용도로 사용되었지만 제재소를 돌리고 우물에 물을 공급하는 용도로도 사용하였다. 바람을 동력원으로 사용하는 기계는 최소 지난 2천년간 존재해 왔다. 최초의 기계는 알렉산드리아의 헤론이 서기 100년경에 건설한 바람 기관이다. 곡물을 갈기 위해 바람을 동력으로 사용한 방앗간은 아마도 서기 8세기경에 중부 아시아에서 발명되었을 것으로 추정한다. | |
필요 생산력: 250 / 유지비: 2 / 필요 연구: 경제학 | |
생산력 +2, 위대한 기술자 전문가 슬롯 1개 추가, 건물 건설 시 추가 생산력 +10% | |
도시가 평지에 있어야 한다. | |
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2.4.6. 항구 (Seaport)
항구 | |
항구는 현대적인 슈퍼 항만이다. 항구는 거대한 탱커와 수송선이 드나들 수 있는 심해 접안 시설이다. 보통 항구에는 신속한 화물 하역을 위해 수많은 크레인이 설치돼 있으며 하역한 화물은 극도로 복잡한 철로와 길을 따라 이동한다. 현대의 항구는 레이더와 위성수신 장치 그리고 복잡한 추적 소프트웨어를 사용하는 정교한 컴퓨터가 갖춰진 최첨단 제어실에서 근무하는 항만 관리자가 운영한다. | |
필요 생산력: 250 / 유지비: 2 / 필요 연구: 항해술 / 필요 건물: 항만 | |
해양 타일의 각종 자원에서 추가 생산력 +1, 해양 자원에 추가 금 +1, 해양 유닛 생산 시 생산력 보너스 15% | |
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2.4.7. 군수창고 (Arsenal, 병기창)
군수창고 | |
군수창고는 군대의 대형 무기와 더 위험한 무기 시스템인 탱크, 대포, 고폭탄 탄약 등을 보관하는 대규모 무기고다. 탱크나 88mm 폭발탄이 도난당하기를 원하는 사람은 없으므로 군수창고의 경비는 무기고보다 훨씬 더 삼엄하다. | |
필요 생산력: 300 / 필요 연구: 야금학 / 필요 건물: 성 | |
도시 방어력 +9 도시 HP +25 | |
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2.4.8. 경찰대 (Constabulary)
경찰대 | |
경찰관의 직책이 처음 기록된 것은 1220년에서 1250년 사이에 영국 법학자 브락톤이 쓴 문서에서 찾아 볼 수 있다. "언제 누가 오든 경찰관의 의무는 모든 것을 순서대로 기록하는 것이다. 기록은 눈에 보이는 대로 해야 한다. 판결은 내릴 수 없다. 왜냐하면 런던탑에는 사법 절차에 필요한 제삼의 요소인 판사와 사법권이 없기 때문이다. 경찰관은 판결이나 법이 아닌 사실만을 기록해야 한다." | |
필요 생산력: 160 / 유지비: 1 / 필요 연구: 은행업 | |
적 스파이가 기술을 훔쳐갈 확률 25% 감소 | |
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2.5. 산업 시대
2.5.1. 사관 학교 (Military Academy)
사관 학교 | |
사관 학교는 국가의 장교들에게 고등 교육을 제공하는 기관이다. 사관 학교에서는 엄격한 신체 단련과 지휘, 전략, 병참학 및 그 외 군사 과목을 제공하며 최고의 고등 교육을 제공한다. 보통 가장 뛰어나고 영리한 학생들 또는, 적어도 사관 학교에 깊은 연고가 있는 학생들이 사관 학교에 다닌다. | |
필요 생산력: 300 / 유지비: 1 / 필요 연구: 군사과학 / 필요 건물: 무기고 | |
도시에서 생산하는 군사 유닛의 경험치 15 증가 | |
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2.5.2. 박물관 (Museum)
박물관 | |
박물관은 문명의 가장 소중한 소유물을 대중에게 전시하기 위해 설계된 하나 이상의 건물로 구성된 건물이다. 박물관에서는 고대무기, 보석, 의상, 역사적 관심거리, 화석, 예술품 등을 보관 및 전시하며 그외에도 값어치 있는 모든 물건과 흥미를 유발하는 물건을 보관한다. 러시아의 예카테리나 여왕은 1764년 상트페테르부르크에 허미타지 박물관을 세웠다. 세계에서 가장 크고 오래된 박물관으로 1852년에 대중에게 공개되었다. | |
필요 생산력: 300 / 유지비: 1 / 필요 연구: 고고학 / 필요 건물: 오페라 극장 | |
문화 +1, 걸작 예술품 슬롯 2개 추가, 테마 보너스 | |
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2.5.3. 공립학교 (Public School)
공립학교 | |
공립학교는 문명의 자손에게 무료 대입 준비과정을 제공한다. 이것은 상당히 고차원적인 개념이다. 첫째 교육이 중요하고 가난한 사람들을 교육한다고 해서 지도층에 위협이 되지 않는다는 사실을 반드시 믿어야 한다. 둘째 가난한 사람의 자식이 배고픔을 해결하기 위해 일을 하지 않아도 될 정도로 재정이 넉넉해야 한다. 그리고 마지막으로 국고 세입의 일부를 교육을 제공하는 데 사용할 정도의 충분한 계몽 의식이 있어야 한다. 대부분의 현대 국가는 젊은 세대에게 어느 정도의 공교육을 제공한다. 최초의 미국 공립 초등학교는 식민지 시대에 문을 열었다. 1821년 보스턴에서 최초의 공립 고등학교가 문을 열었다. | |
필요 생산력: 300 / 유지비: 3 / 필요 연구: 과학 이론 / 필요 건물: 대학 | |
과학 +3, 위대한 과학자 전문가 슬롯 1개 추가, 도시 시민 2명당 과학 1 증가 | |
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2.5.4. 병원 (Hospital)
병원 | |
병원은 아프거나 다친 사람을 치료하고 이들이 회복하는 동안 잠자리를 제공하는 시설이다. 병원은 또한 수습 의사와 간호사가 직업 훈련을 받는 교육의 장이기도 하다. 최초의 병원은 건강과 치유에 관련된 신들을 모시는 사원이었다. 기원전 430년 스리랑카에 종교적 병원이 세워졌으며, 인도의 아소카 왕은 기원전 230년경 힌두스탄 전역에 병원을 줄지어 창설했다. | |
필요 생산력: 360 / 유지비: 2 / 필요 연구: 생물학 / 필요 건물: 송수로 | |
식량 +5 | |
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2.5.5. 공장 (Factory)
공장 | |
공장은 자동차, 코르셋, 철재, 낚싯대 등을 제작하는 건물로 산업시대 기술을 사용한다. 17세기부터 18세기 사이에 큰 규모의 공장들이 처음으로 생겨났으며 소규모 작업장이나 공장이 대체한 가내 수공업보다 효율이 높았다. 하지만, 공장의 가장 큰 단점은 아마도 비인간적이라는 점일 것이다. 일반적인 상식과 달리 헨리 포드는 조립 라인을 발명하지 않았다. 조립 라인은 19세기경 미국 중서부의 육가공 산업에서 만들어졌다. 소지육은 천정에 달린 카트 시스템에 의해 일정한 속도로 한 작업장에서 다른 작업장으로 이동되었으며 각 작업장에서 근무하는 작업자들은 지육이 다음 작업장으로 이동하기 전에 할당된 고기 부위를 정해진 시간 안에 도려내야 했다. 육가공 공장에서 일하는 것은 미국 노동 역사상 가장 지저분하고 위험한 직업이었다. 그리고 당시의 얘기들은 지금도 듣기 끔찍하다. | |
필요 생산력: 360 / 유지비: 3 / 필요 연구: 산업화 / 필요 건물: 작업장 | |
생산력 +4, 생산력 +10%, 위대한 기술자 슬롯 2개 추가 | |
건물 건설 시 석탄 1을 소모한다. | |
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2.5.6. 수력 발전소 (Hydro Plant)
수력 발전소 | |
수력 발전소는 낙하하는 물의 에너지를 전기로 전환하는 시설이다. 물의 양이 많고 떨어지는 높이가 더 높을수록 더 많은 전력을 생산할 수 있다. 이제까지 건설된 수력 발전소 중 가장 큰 발전소는 중국의 삼협 댐이다. 완공되면 미국의
후버 댐이 생산하는 전력의 10배인 22,500 메가와트를 생산하게 될 것이다. 해당 지역 물고기에게는 큰 피해를 줄 수 있음에도 불구하고 수력 발전소는 "친환경" 에너지원으로 받아들여지고 있다. 파도를 이용해 전력을 생산할 수 있는 수력 발전소가 해변가에 건설되기도 한다. |
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필요 생산력: 360 / 유지비: 3 / 필요 연구: 전기 | |
강과 인접한 타일에서 추가 생산력 +1 | |
건물 건설 시 알루미늄 1 소모, 강과 인접한 도시에서만 건설 가능 | |
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2.5.7. 증권 거래소 (Stock Exchange)
증권 거래소 | |
증권 거래소는 사람들이 일명 사업 소유권 증명이라고 불리는 "주식"을 사고팔 수 있는 시설이다. 경우에 따라서는 투표를 할 수 있는 권리가 주식에 포함돼 있는 경우가 있는데 이는 해당 사업체의 경영진에게 주주가 어느 정도의 의견을 말할 수 있는 발언권을 부여하는 것이다. 일부 주식은 회사의 수익 중 일부를 매년 주주에게 지급하는 "배당금"을 제공하기도 한다. 증권 거래소의 주목적은(또는 적어도 원래의 목적은) 회사의 오너가 회사 일부를 투자자에게 매각해 자금을 마련할 수 있도록 하는 것이다. 회사의 가치가 올라갈수록 주식의 가치 역시 올라간다. 그리고 물론 위험부담도 있다. 만약 주식의 가치가 떨어진다면 투자 원금에 손실이 발생한다. 현대의 증권 거래소는 채권, 증권, 옵션, 스와프, 파생상품과 같은 다른 강력한 금융 "도구"를 판매하기도 한다. 제대로 운영만 한다면 증권 거래소는 경제에 상당한 도움이 된다. 허술하게 운영한다면 금융 혼란과 몰락을 불러올 것이다. | |
필요 생산력: 360 / 필요 연구: 전기 / 필요 건물: 은행 | |
금 +3, 금 +25%, 위대한 상인 전문가 슬롯 2개 추가 | |
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2.5.8. 경찰서 (Police Station)
경찰서 | |
경찰서는 지역 경찰관과 형사의 작전 수행 기지 역할을 하는 시설로, 보통 사무실과 소형 유치장, 심문실과 증거 보관소로 구성되어 있다. 일부 지역에서는 중앙의 대형 경찰서에만 이러한 시설이 갖추어져 있고, 변두리 지역에는 소형 경찰 거점인 파출소가 있기도 하다. | |
필요 생산력: 300 / 유지비: 1 / 필요 연구: 전기 / 필요 건물: 경찰대 | |
적 스파이의 효율 25% 감소. | |
2.6. 현대 시대
2.6.1. 방송탑 (Broadcast Tower)
방송탑 | |
방송탑은 주변의 수신자가 라디오나 텔리비전과 같은 통신 신호를 수신할 수 있도록 신호를 공중으로 "전파" 한다. 방송탑의 가장 중요한 요소 중 하나는 높이로, 높이가 높을수록 더 멀리 더 많은 수신자에게 신호를 보낼 수 있다. 맨해튼의 엠파이어 스테이트 빌딩은 1931년부터 신호를 전파 해왔다. 2001년 세계 무역 센터가 파괴된 후 또다시 뉴욕의 주력 전송 장소가 되었으며 뉴욕 대부분의 상용 방송국 신호를 전파하고 있다. | |
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 라디오 / 필요 건물: 박물관 | |
문화 +1, 문화 +33%, 걸작 음악 슬롯 1개 추가 | |
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2.6.2. 군사 기지 (Military Base)
군사 기지 | |
군사 기지는 여러 개의 건물과 연병장으로 이루어져 있으며 해당 군사 조직에 따라 군단, 사단, 특수 부대, 함대 외 다른 하나 이상의 군부대가 주둔한다. 군사 기지에는 군부대가 전투 준비를 하는 데 필요한 모든 것이 준비되어 있으며 훈련장, 장교 숙소, 사병 병영, 영창, 무기고, 병원, 보급창, 수송 장비 등을 포함하고 있다. 보통 이런 기지는 방어에 유리한 지형에 있으며 경비 또한 삼엄하다. 내부의 반란을 제외하고, 적군이 군사 기지를 파괴하거나 점령하려면 자국의 군대를 총출동시켜야 할 것이다. | |
필요 생산력: 500 / 필요 연구: 교환부품 / 필요 건물: 군수창고 | |
도시 방어력 +12, 도시 HP +25. | |
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2.6.3. 연구소 (Research Lab)
연구소 | |
연구소는 의약품, 물리, 화학, 로봇 연구, 청정에너지 외 다른 첨단 분야를 연구하는 시설이다. 이런 연구소는 공적 자금을 후원 받거나 부유한 사람이나 기업의 후원을 받기도 한다. 연구소는 대학에 부설되거나 독립적인 기관이 되기도 한다. 이런 시설이 연구의 미래라는 것은 자명한 사실이다. 주변 환경에 대한 인류의 지식이 발전함에 따라 과학자가 자신의 집이나 지하실에서 혼자 연구하며 "유레카!"를 외치던 시대는 지났다. 이제는 능력 있는 사람들로 채워진 연구소에서 위대한 발명이 이루어지고 있다. |
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필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 플라스틱 공학 / 필요 건물: 공립학교 | |
과학 +4, 과학 +50%, 위대한 과학자 전문가 슬롯 1개 추가 | |
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2.6.4. 경기장 (Stadium)
경기장 | |
경기장은 다양하고 더 맛있는 먹거리가 구비된 현대식 콜로세움이라고 할 수 있다. 현대의 경기장은 스포츠 경기나 콘서트 아니면 정치적 집회를 보며 열광하는 관중을 최고 10만 명까지 수용할 수 있다. 현대의 스포츠 팬은 그들의 고대 선조에 비해 눈에 띄게 더 얌전해 지지는 않았으며 요즘의 경기장에는 미쳐 날뛰는 팬을 위해 펜스와 가드레일 그리고 많은 보안 요원들이 배치돼 있다. | |
필요 생산력: 500 / 유지비: 2 / 필요 연구: 냉각기술 / 필요 건물: 동물원 | |
지역 행복 +2 | |
경기장으로 얻는 행복은 도시의 시민 수보다 많을 수 없다. | |
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2.6.5. 호텔 (Hotel)
호텔 | |
여관은 천 년 동안 존재하면서 상인들과 여행자들에게 잠자리와 안전을 제공했다. 마르코 폴로는 13세기 중국에 있었던 대규모 여관 제도에 대해 기록했다. 현대식 숙박업소는 대체로 철도의 발달로 생겼는데, 철도는 여행 인구뿐만 아니라 잠시 머물 숙소가 필요한 여행자도 증가시켰다. 현재 세상에서 가장 오래된 숙박업소는 일본 니시야마 온천에 있는 케이운칸으로, 707년에 문을 연 후 한 집안에서 46대째 운영하고 있다. | |
필요 생산력: 300 / 필요 연구: 냉각기술 | |
도시 내의 세계 불가사의, 자연 불가사의, 타일이 생산하는 문화의 50%만큼 관광 추가. 걸작으로 얻는 관광 50% 증가 | |
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2.7. 원자력 시대
2.7.1. 태양열 발전소 (Solar Plant)
태양열 발전소 | |
태양력 발전소는 태양 에너지를 모아 전기로 변환한다. 가장 효율적인 태양력 발전소는 자연적으로 구름이 별로 없고 직사광선이 풍부한 지형에 있는 곳이다. 현재로서는 화석연료를 사용해 만들어진 에너지보다 태양력으로 만들어진 에너지가 비싸기는 하지만 점점 저렴해지고 있으며 화석연료는 점점 더 비싸지고 있다. 특히 화석연료가 뿜어내는 오염물질의 환경비용을 고려해 보면 화석연료의 이점은 점점 더 줄어들고 있다. 일단 기술이 완벽해 지면 전 세계 에너지 수요 대부분을 충족할 수 있게 될 것이다. 지구가 받는 태양 에너지는 현재 인류 전체가 생산할 수 있는 전력량의 20만 배가 넘는 것으로 추산된다. | |
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 생태학 / 필요 건물: 공장 | |
생산력 +5, 생산력 +15% | |
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2.7.2. 원자력 발전소 (Nuclear Plant)
원자력 발전소 | |
원자력 발전소는 핵에너지를 제어해 전력으로 변경하는 건물이다. 핵분열로 발생하는 에너지를 이용해 물을 가열하고 수증기로 변환한다. 여기서 발생한 수증기가 터빈을 통과하게 되고 터빈이 회전하면서 전기를 발생한다. 핵전력은 기름이나 가스 그리고 석탄을 사용하는 방식보다 환경에 미치는 영향이 훨씬 적으며 대기와 물 그리고 주변 사람들에게 악영향을 미치는 오염 물질의 발생량도 훨씬 덜하다. 그렇지만 원자력 발전소는 상당히 치명적인 부산물을 생산하며 이러한 핵폐기물의 독성을 제거하려면 수세기동안 잘 보관해야 한다. 추가적으로 원자력 발전소의 사고는 다른 종류의 발전소에서 발생한 사고보다 훨씬 더 끔찍하고 그 후유증이 오래동안 남는다. 친환경적이고 안전한 에너지원이 발견되기 전까지는 세상이 돌아가는 데 필요한 충분한 에너지원을 찾는 것이 앞으로 인류가 해결해야 할 어렵고도 위험한 숙제다. | |
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 핵분열 / 필요 건물: 공장 | |
생산력 +5, 생산력 +15% | |
건물 건설 시 우라늄 1 소모, 태양열 발전소와 중복으로 건설할 수 없다. | |
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2.7.3. 재활용 센터 (Recycling Center)
재활용 센터 | |
재활용 센터는, 가정과 사업장에서 배출하는 재활용품을 모으는 장소이다. 많은 지역에서 재활용품은 쓰레기와 분리 수거된 후 재활용 센터에서 분류된다. 재활용품은 보통 잘게 부서진 다음 큰 뭉치로 묶여 다른 제품을 만드는 곳으로 보내진다. | |
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 생태학 | |
알루미늄을 2 제공한다. 각 문명당 5개까지 건설할 수 있다. | |
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2.7.4. 의학 연구소 (Medical Lab)
의학 연구소 | |
의학 연구소는 초음파 측정기, 초소형 카메라, 전자 현미경 등 고성능 정밀기기로 질병과 해부학을 연구하는 기관이다. 인간 DNA 분석, HIV-에이즈에 대항하는 항바이러스, 유전자 치료, 나노기술 등 지난 25년간 의학계가 발표한 놀라운 진보 대부분이 이러한 의학 연구소에서 이루어졌다. 이러한 의학 연구소는 질병과 싸우고 인간 생명을 연장하여 삶의 질을 향상하는 데 엄청난 공헌을 하지만, 엄청난 연구비와 매년 늘어나는 건강 보험료 또한 무시할 수 없다. | |
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 페니실린 / 필요 건물: 병원 | |
새로운 시민이 증가한 이후 25%의 식량이 다음 시민 증가까지 이월됨 | |
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2.7.5. 공항 (Airport)
공항 | |
사전적 정의에 따르면 "공항"은 비행기, 헬리콥터, 소형 비행선 등을 포함한 각종 항공기가 이륙하고 착륙하는 장소이다. 하지만 오늘날의 공항은 각종 민간 여객기를 위한 활주로, 관제탑, 격납고, 터미널, 응급 시설은 물론 주차 시설까지 갖춘 복합 시설이다. 1930년 이전에 건설한 공항 대부분은 2,000피트 미만 길이의 활주로를 갖춘 소규모 비행장이었다. 1939년에는 한 달에 약 25만 명에 달하는 승객이 뉴욕의 라 과디어 공항을 이용했다. 최근 통계자료를 보면 세계에서 가장 많은 승객이 이용하는 하츠필드 잭슨 아틀란타 국제공항의 경우, 2011년 한 해 이용한 승객의 수가 무려 9천2백만 명에 달한다고 한다. | |
필요 생산력: 400 / 유지비: 5 / 필요 연구: 레이더 | |
이 도시에서 공수 능력을 사용할 수 있게 됨. 도시의 공중 유닛 정원이 6에서 10으로 증가. 도시 내의 세계 불가사의, 자연 불가사의, 타일이 생산하는 문화의 50%만큼을 관광에 추가. 걸작으로 얻는 관광 50% 증가 | |
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2.8. 정보화 시대
2.8.1. 우주선 공장 (Spaceship Factory)
우주선 공장 | |
우주선은 여태껏 인류가 개발한 모든 것 중 가장 복잡한 물건이다. 우주선은 거대하며 상당량의 재료를 사용해 최고의 품질로 제작해야 하며 어떤 분야에도 견줄 수 없을 정도로 정밀하게 조립해야 한다. 알파 센타우리 우주선 공장은 세계에서 가장 뛰어난 일꾼을 고용하며 그들은 식민지 건설 임무를 위해 헌신적이고 집중하는 자세로 작업에 임하고 있다. 우주선 제작에는 한 치의 실수도 있어선 안 된다. 작은 부주의로 인해 생긴 용접 실수나, 표면에 생긴 아주 작은 흠집만으로도 알파 센타우리 식민지로 향하던 수백만의 시민이 우주를 영원히 떠돌게 될 수도 있기 때문이다. | |
필요 생산력: 360 / 유지비: 3 / 필요 연구: 로봇공학 / 필요 건물: 공장 | |
생산력 +3, 우주선 부품 생산 시 생산력 보너스 50% | |
건물 건설 시 알루미늄 1 소모 | |
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2.8.2. 방공호 (Bomb Shelter)
방공호 | |
방공호는 말 그대로 폭탄이나 기타 폭발성 무기의 피해를 견디도록 설계한 구조물이다. 공중 폭격을 방어하기 위한 방공호가 있는 반면, 핵 공격에서 살아남기 위한 방공호도 있다. 방공호는 보통 강화 콘크리트로 만들지만, 목적에 따라 다양한 재료를 사용하기도 한다. | |
필요 생산력: 300 / 유지비: 1 / 필요 연구: 전자통신 | |
핵 공격으로 인한 인구 손실을 75% 줄여 준다. | |
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3. 길드
위대한 작가, 예술가, 음악가를 만들기 위해 짓는 건물. 일반 건물과는 달리 문명당 하나씩만 건설할 수 있고, 각종 불가사의 생산 버프를 받는 등 사실상 국가 불가사의 취급이다. 단, 이념의 국민 의료보험은 적용되지 않는다. 또한, 길드가 지어진 도시가 병력에 의해 점령되면 무조건 파괴되지만, 도시를 평화적으로 양도받았고 점령자가 건설하지 않았다면 파괴되지 않고 넘어간다. 유지비가 있어서 그런지 팔 수 있다.3.1. 작가 길드 (Writers' Guild)
작가 길드 | |
동시대에 있었던 예술가 길드만큼 영향력이 있었던 건 아니지만, 르네상스 시대에 인쇄기가 등장하면서 작가 길드가 생겨났다. 공식적이면서 비공식적이었던 작가 길드는 작가가 유럽 도시에서 생겨나는 인쇄업자와 서적상에게서 공정한 원고료를 받을 수 있게 하려고 했다. 셰익스피어가 있는 런던과 그 외 지역에서는 표절과 무허가 공연으로부터 이권을 지키기 위해 각본가들이 단결했다. 길드보다는 노동조합이 더 많았지만, 이스라엘의 대본 작가 길드, 영국의 작가 길드, 미국 작가 협회 등 오늘날까지 세계 각지에 있는 수백 개의 조직에서 전통이 이어져 내려오고 있다. | |
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 드라마와 시 | |
위대한 작가 점수 +1, 위대한 작가 전문가 슬롯 2개 추가, 하나만 건설 가능. | |
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3.2. 예술가 길드 (Artists' Guild)
예술가 길드 | |
장인을 위한 길드라는 개념은 유럽이 긴 도시화 과정을 시작한 중세 말기에 확고해졌다. 13세기에 당시의 상인길드를 본떠서 도시마다 장인 길드가 여러 개 생겼다. 길드는 가격을 정하고, 시세를 안정시키며 도시 내 장인들을 지원하고 교육함으로써 부자와 귀족이 후원함으로써 일어나는 문제를 방지했다. 다양한 예술 분야에 아직 비공식적인 길드가 아직 남아있기는 하지만, 계몽주의 시대가 오면서 길드 독점 시대는 몰락했고, 1800년 중반에 모두 폐지되었다. | |
필요 생산력: 150 / 유지비: 1 / 필요 연구: 길드 | |
위대한 예술가 점수 +2, 위대한 예술가 전문가 슬롯 2개 추가, 하나만 건설 가능. | |
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3.3. 음악가 길드 (Musicians' Guild)
음악가 길드 | |
르네상스 시대에 잠깐 번성한 음악가 길드는 귀족과 왕족의 후원과 보호를 받던 궁정 음악가들이 모여 만들었다. 르네상스 시기에 음악이 성장하는 상인과 중산층의 취향을 따르면서 귀족의 후원을 받지 못한 음악가가 모여 서로의 수입과 일거리를 보장하였다. 17세기에 현대식 오케스트라가 늘어나기 시작하자 마을이나 도시에서 작곡가와 지휘자를 후원하여 더 정교한 공연이 가능해졌다. 시민 음악을 추구하는 이 흐름으로 인해 음악가 길드의 필요성이 사라졌다. 20세기 초에 대중음악이 폭발적인 인기를 얻자 음악가들이 다시 뭉쳐 조합을 만들었다. | |
필요 생산력: 200 / 유지비: 1 / 필요 연구: 음향학 | |
위대한 음악가 점수 +3, 위대한 음악가 전문가 슬롯2개 추가, 하나만 건설 가능. | |
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4. 문명 별 고유 건물
4.1. 고대 시대
4.1.1. 종이 공방 (Paper Maker, 제지소) - 중국
종이 공방 | |
종이는 기원전 200년경에 중국에서 발명되었습니다. 종이는 처음에 물건을 포장하는데 사용되었던 것으로 추정되며, 현존하는 가장 오래된 글이 써진 종이는 기원전 약 8년의 것으로 추정됩니다. 서기 300년에 종이에 글을 쓰는 것은 중국 전역에 널리 퍼졌습니다. 아라비아와 유럽 세계에 종이가 알려지기 전 수 세기 동안 중국 식자층, 상인 그리고 법정에서 사용할 깨끗하고 튼튼한 종이를 만들었던 중국 제지소는 당시에 최고로 진보된 시설이었습니다. | |
대체 건물: 도서관 / 유지비: 1→0 / 필요 생산력: 75 | |
기존 도서관 효과 + 금+2 | |
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4.1.2. 크리아포스츠 (Krepost) - 러시아
크리아포스츠 | |
"크리아포스츠"는 러시아 말로 "요새"라는 뜻입니다. 러시아 역사 대부분은 팽창주의 국가였으며 거대한 스탭초원을 가로질러 동쪽인 시베리아와 그 너머로 경계를 확장하고 있었습니다. 새로운 지역에 들어서면 러시아인은 부대를 보호하고 행정 및 종교 건물이 들어설 "크리아포스츠"를 건설하였습니다. 지역 위치와 사용할 수 있는 자원에 의존하며, 크리아포스츠는 일시적으로 나무요새 또는 더 영구적으로 인상적인 석조 방어 요새이기도 하였습니다. 또한 크리아포스츠는 다양한 부분에서 로마가 새로 정복한 지역에 건설하였던 요새와 형태와 기능이 유사하였습니다. | |
대체 건물: 병영 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 75 | |
기존 병영 효과 + 새로운 타일을 획득하기 위한 문화와 타일 구매 비용이 25% 감소 | |
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4.1.3. 수상 정원 (Floating Gardens) - 아즈텍
수상 정원 | |
수상정원은 농업에 사용되는 땅을 늘리기 위해 담수호 상에 건설된 조그만 인공적인 섬입니다. 섬은 호수로부터 물과 신선한 유기물질을 받아서 믿기지 않을 정도로 비옥한 성장 환경이 됩니다. 아즈텍족은 이러한 유형의 농업의 대가였으며 "소치밀코의 수상정원"은 오늘날에도 유명합니다. | |
대체 건물: 물레방앗간 / 유지비: 2→1 / 필요 생산력: 75 | |
기존 물레방앗간 효과 + 식량 생산이 15%증가, 주변 호수 타일에서 얻는 식량 2 증가 | |
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4.1.4. 바빌론 성벽 (Walls of Babylon) - 바빌론
바빌론 성벽 | |
원래 안티파토루스의
세계 7대 불가사의에 포함되었던 바빌론 성벽은 바빌론의 사방을 에워싸면서 심지어는 유프라테스강까지 걸쳐 바빌론을 둘러싸 외부로부터의 피해를 막았습니다. 바깥쪽 성벽은 길이가 16km에 두께는 7.6m였고 도시 위를 향해 97m의 높이로 솟았다고 전해집니다. 더 작은 성벽이 주요 성벽 뒤쪽에서 도시를 둘러싸서, 첫 성벽이 무너지더라도 추가적인 방어선 구축이 가능했습니다. 약 250개의 감시탑이 성벽을 따라 세워져 있어 숙련된 바빌론 궁병의 우수한 감시 초소와 전투 진지가 되었습니다. 바빌론 성벽은 당시의 공성 기술로는 뚫을 수 없었고, 거대한 금속 성문이 강 끝에 있었으며, 여덟개의 거대 성문이 통행을 위해 건설되었습니다. 이 성벽은 거의 백 년 동안 도시를 효과적으로 방어했습니다. 성벽의 방어를 우회하는 방법이 고안된 것은 기원전 539년이었습니다. 키루스 대왕은 유프라테스 강 상류의 흐름을 돌려서 수위를 낮춤으로 걸어서 강을 지나가게 하는 계획을 세웠습니다. 그의 군대는 어둠을 틈타 강의 금속 문 아래로 숨어들어와 도시를 내부로부터 공격했습니다. 성벽은 어떠한 직접적인 공격도 막을 수 있었지만, 한 사람의 결연한 독창력은 막을 수 없었습니다. 이 고대 성벽은 강함을 증명하는 듯 대부분 여전히 남아 있습니다. 1983년에 사담 후세인은 이 고대 도시를 재건하기 위한 프로젝트를 시작했는데, 이 성벽의 복원과 이슈타르 대문의 재현도 포함하였습니다. 이 프로젝트는 이후 보류되었지만, 이라크는 계속해서 이 성벽을 복원하고 바빌론을 다시 한 번 경이로운 장소로 만들기를 희망합니다. |
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대체 건물: 성벽 / 필요 생산력: 75→65 | |
방어력: +5→+6, 도시 HP: +50→+100 | |
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4.1.5. 스텔레 (Stele) - 에티오피아
스텔레 | |
스텔레는 위대한 지도자나 승전을 기념하거나 지역 간의 경계선을 표시하기 위해 세워진 크고 꼿꼿한 석판 또는 목판이다. 에티오피아 및 주변 지역에 있는 스텔레에는 해당 스텔레가 기념하는 사람이나 사건에 관한 내용이 복잡하게 쓰여 있을 때가 많다. 악숨의 오벨리스크도 이런 스텔레 중 하나이다. 4세기 중반 에티오피아 도시 악숨에서 만들어진 이 스텔레는 이후 무솔리니가 이끄는 이탈리아군이 에티오피아를 점령한 뒤 이탈리아로 가져갔다. 22미터가 넘는 높이에 무게 150톤인 이 거대한 스텔레는 유네스코의 노력에 힘입어 2008년 에티오피아로 반환되어 다시 세워졌다. | |
대체 건물: 기념비 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 40 | |
기존 기념비 효과 + 신앙+2 | |
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4.1.6. 마야 피라미드 (Pyramid) - 마야
마야 피라미드 | |
마야인은 거의 3000년 전에 이 웅장한 피라미드 모양의 건축물을 지어 의식에 활용했습니다. 이 구조물의 돌 하나하나는 손으로 깎아 만들었기 때문에 전체 모양이 계단처럼 생겼습니다. 피라미드 측면에 있는 긴 층계를 따라 꼭대기까지 올라가면 작은 구조물이 나오는데, 대개는 마야의 신 중 하나를 모시는 성소입니다. 마야인이 지은 가장 큰 피라미드는 엘미라도르에 있으며, 높이가 거의 260피트에 이릅니다. 이 피라미드는 부피로 따지면 세상에서 첫 손에 꼽히는 규모입니다. | |
대체 건물: 성소 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 40 | |
기존 성소 효과 + 신앙+1 및 과학+2 | |
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4.1.7. 이칸다 (Ikanda) - 줄루
이칸다 | |
이칸다는 줄루족의 소와 가축을 위한 군사적 마을이나 울타리의 형태이다. 아마부토 혹은 '동년배 연대'는 젊은이나 동갑인 남자로 이루어지는데, 이들은 단일 부대로 함께 훈련받고 살고 싸운다. 각각의 부대는 왕의 울타리를 하나씩 차지하며, 하나의 이칸다를 이룬다. 이칸다는 왕의 소를 한 무리씩 맡으며, 이 소들은 전사들에게 고기를 제공한다. 소의 가죽은 방패를 만드는 데 쓰며, 독특한 가죽 색깔로 아마부토를 구별한다. 이칸다는 전통적인 마을의 일반 형태를 따라서 가시나무 덤불로 만든 울타리로 동심원 두 개를 치고, 전사가 사는 오두막은 바깥 고리에, 소 무리는 안쪽 고리에 넣어 보호했다. | |
대체 건물: 병영 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 75 | |
기존 병영 효과 + 화약이 개발되기 이전에 등장하는 근접 공격 유닛[30]에게 특별한 승급을 부여한다. | |
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4.1.8. 왕립 도서관 (Royal Library) - 아시리아
왕립 도서관 | |
세계 최초로 알려진 도서관은 아시리아의 왕 센나케리브의 치세인 기원전 700년까지 거슬러 올라간다. 센나케리브는 니네베에 있던 왕궁에 수천 개의 점토판 문서를 모았다. 그러나 그 유명한 왕립 도서관을 지은 것은 센나케리브의 손자인 아슈르바니팔이다. 열정적인 수집가였던 아슈르바니팔은 사방에 학자를 보내 고대 문헌을 수집하게 했는데, 개중에는 이웃 왕국에서 온 것도 있었다. 대규모 점토판 도서관을 보호하기 위해서 왕은 필경사들에게 점토판을 베껴 팽창하는 신 아시리아 제국의 여러 도시에 배치하게 했다. 왕립 도서관은 기원전 612년에 니네베가 약탈당했을 때 파괴되었지만, 고고학자들이 1만여 개의 설형문자 점토판 조각을 찾아냈다. | |
대체 건물: 도서관 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 75 | |
기존 도서관 효과 + 걸작 문학 슬롯 1개, 슬롯이 채워지면 도시에서 생산되는 유닛의 경험치 +10 | |
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4.2. 고전 시대
4.2.1. 왕릉 (Burial Tomb, 왕가의 무덤) - 이집트
왕릉 | |
이집트인은 전무후무한 높이로 조상숭배를 나타냈으며, 이집트 문명의 부와 창조적 에너지를 사망한 동족을 위한 왕가의 무덤을 만드는 데 사용했습니다. 테베로부터 나일 강을 가로지르는 왕의 계곡에서 많은 무덤이 발견되고 있습니다. 이러한 무덤에는 종종 고인의 재산 일부를 매장했으며, 이러한 이유로 오랜 시간 동안 무덤은 도굴꾼의 목표가 되었습니다. | |
대체 건물: 사원 / 유지비: 2→0 / 필요 생산력: 100 | |
기존 사원 효과 + 지역 행복+2 및 왕릉을 지은 도시가 점령당했을 때, 적에게 약탈당하는 금을 2배로 증가시킵니다. | |
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4.2.2. 진흙 피라미드 모스크 (Mud Pyramid Mosque) - 송가이
진흙 피라미드 모스크 | |
진흙 피라미드 모스크는 가오 도시에 건설된 복합 건물입니다. 이것에는 무덤, 2개의 모스크, 묘지 그리고 집회 장소가 있습니다. 전설에 따르면 송가이 왕국의 가장 위대한 왕 중 하나인 아스키아 모하메드 1세의 무덤이 있습니다. 비록 가오의 모스크만큼 웅장하지는 않지만 송가이 왕국 사람들의 종교적 헌신과 엔지니어링 기술의 증거인 다른 비슷한 구조물을 서아프리카 전역에서 발견할 수 있습니다. | |
대체 건물: 사원 / 유지비: 2→0 / 필요 생산력: 100 | |
기존 사원 효과 + 문화+2 | |
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4.2.3. 바자르 (Bazaar, 바자) - 아라비아
바자르 | |
바자르는 아라비아와 다른 동지중해 마을에 세워진 공공 시장 구역입니다. 전통적인 아라비아 바자르는 식량에서부터 향신료, 덮개 그리고 소프트웨어와 같은 다양한 종류의 물건을 파는 조그만 가게와 좌판의 북적거리는 구역입니다. 어떤 바자르는 노천에 있으며 다른 바자르들은 상인과 손님들을 여러 요소로부터 보호하기 위해 지붕을 씌우기도 했습니다. 많은 바자르들은 서구의 정갈한 쇼핑몰에 대한 흥겹고 북적거리는 대체물로 오늘날까지 명맥을 이어나가고 있습니다. | |
대체 건물: 시장 / 필요 생산력: 100 | |
기존 시장 효과 + 도시 주변 타일에 있는 사치 자원 개발시 사치자원x2, 도시 주변에 있는 석유 및 오아시스에 금+2[32] | |
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4.2.4. 공작의 마구간 (Ducal Stable) - 폴란드
공작의 마구간 | |
1333년에 즉위한 카지미에시 3세는 왕과 같은 규모의 마구간을 가질 권리를 포함하여 다양한 해택을 주어 혈기 넘치는 폴란드 귀족들을 달래야만 하는 상황에 부닥쳤다. 나폴레옹 전쟁이 끝날때까지 공작의 마구간은 권력과 위세의 원천으로, 마부와 마구, 안장, 장식물을 포함하여 적게는 오십에서 많게는 수백 마리의 말이 들어갔다. 슈체친 공작의 마구간 같은 경우는 실용적이고 기능적이었지만, 다른 귀족의 것은 기둥과 조각상이 있는 등 호사스러웠는데 대표적으로 크라스코우의 마구간이 있다. 크기나 장식에 상관없이 공작의 마구간은 폴란드의 유명한 기병대에 군마를 공급했다. | |
대체 건물: 마구간 / 유지비: 1→0 / 필요 생산력: 100→75 | |
기존 마구간 효과 + 소, 말 양 등에서 추가 금 +1, 도시에서 생산된 기마 유닛에게 경험치 +15 | |
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4.3. 중세 시대
4.3.1. 롱하우스 (Longhouse) - 이로쿼이
롱하우스 | |
이로쿼이 부족의 역사를 살펴보면, 이로쿼이 부족 대다수는 느릅나무 껍질로 싼 나무로 건설된 하나 또는 다수의 "롱하우스"를 포함하는 마을에서 살아왔습니다. 사실 이로쿼이 부족은 자신을 하우데노사이니라고 부르고 있으며 "롱하우스 사람들"로 번역됩니다. 롱하우스는 길이는 40에서 400피트 정도, 너비는 25피트 정도입니다. 롱하우스는 내부 칸막이로 공간을 구분하고 있는데 구분된 공간은 중앙 통로로 연결됩니다. 몇몇 구분된 공간은 굴뚝으로 기능하는 천장 구멍과 함께 중앙 복도에 있는 요리용 화로를 공유합니다. 롱하우스는 효율적인 구조이며, 건설비용이 저렴하며 개인주택보다 따뜻합니다. 따라서 롱하우스는 다른 유형의 집보다 더 적은 천연자원이 필요합니다. 롱하우스는 주위 환경과 조화를 이루며 살아가고 번영하고자 하는 이로쿼이 부족의 문화적 열망이 담긴 상징물입니다. | |
대체 건물: 작업장 / 유지비: 2 / 필요 생산력: 120→100 | |
기존 작업장 효과 + 도시 영향권에 속한 숲 타일에 생산 1 추가, 생산력+10% 삭제 | |
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4.3.2. 무굴 요새 (Mughal Fort) - 인도
무굴 요새 | |
무굴 제국은 15세기 인도를 침략한 이슬람 왕조이며 19세기 중반까지 인도 대륙 대부분을 통치하였습니다. 무굴 왕조 통치동안 지방을 가로질러 정교한 요새를 건설하였는데, 이것은 점령군의 행정 기관과 거주지 역할을 하였습니다. 이러한 요새는 아름다운 구조물이며 거대한 제국의 통치자에게 적합한 궁전이었습니다. 무굴 제국의 힘과 양식을 보여주는 기념비인 몇몇 요새는 오늘날까지 보존되어 여행객이 인도를 방문하는 가장 큰 이유 중에 하나입니다. | |
대체 건물: 성 / 필요 생산력: 160→150 | |
기존 성 효과 + 문화+2, 비행 개발 이후 관광+2 [33] | |
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4.3.3. 와트 (Wat) - 시암
와트 | |
"와트"는 캄보디아, 타이 또는 라오스 지역에서 건설된 불교 수도사원입니다. "와트"를 직역하며 "학교"이며 어쨌든 시암족 와트는 종교와 교육 공간이 공존하고 있었습니다. 와트는 부처상을 모신 사원, 기도실, 종교 서적을 보관하는 방, 휴게소, 도서관, 교실, 종탑 그리고 숙소로 구성되어 있었습니다. 와트는 하나의 건물 또는 다수 건물로 되어 있었으며 마을 전체인 경우도 있었습니다. 12세기경에 건설되었던 캄보디아 앙코르에 있는 앙코르와트는 동남아시아에 있는 가장 크고 보존이 잘된 와트입니다. | |
대체 건물: 대학 / 유지비: 2 / 필요 생산력: 160 | |
기존 대학 효과 + 문화 +3 | |
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4.3.4. 찬디 (Candi) - 인도네시아
찬디 | |
찬디는 힌두교 사원을 토대로 사원 위에 피라미드형 탑과 화려한 주량을 얹은 인도네시아의 석조 건축물로 8세기부터 15세기에 주로 지었다. 영적인 만다라 모양을 띤 찬디는 신들이 거주하는 신성한 산이라고 하는 메루를 본뜬 것이다. 자바인, 특히 크메르인들은 찬디를 독특한 건축물로 발전시켜 기본 형태를 유지하면서 중앙 구조물 주변에 기둥을 세웠다. 가장 크고 유명한 찬디는 테라스가 일곱개 있는 9세기 불교 사원인 보로부두르이다. | |
대체 건물: 정원 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 120 | |
기존 정원 효과 + 도시의 시민이 믿는 종교 하나당 신앙+2, 도시가 강 또는 호수 옆에 있을 필요가 없음. | |
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4.4. 르네상스 시대
4.4.1. 사트레프 관청 (Satrap's Court, 사트라프 관청) - 페르시아
사트레프 관청 | |
"사트라프"는 페르시아의 아메케니아 왕국의 지방 행정관의 명칭입니다. 사트라프는 왕이 지명했는데 보통 왕족이었습니다. 강력한 위상으로 사트라프는 다스리는 주에서 세금을 거둬들이고, 최고 재판관이었습니다. 사트라프는 군대를 육성하고 유지해야하는 의무가 있었으며, 따라서 왕의 신임을 받아야했습니다. 기원전 5세기경 페르시아 왕국의 중앙정부의 힘이 약해지면서 사트라프는 점차 독립 세력이 되었고 사실상 일부는 왕보다 더 강력했습니다. 알렉산드로스 대왕은 페르시아를 정복한 후에도 사트라프 제도를 유지하였는데, 때때로 사트라프를 자기 휘하 장군으로 교체하기도하고, 만일 평화를 깨지 않으며 세금을 꼬박꼬박 바친다면 기존 통치자를 유지하기도 했습니다. |
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대체 건물: 은행 / 필요 생산력: 200 | |
기존 은행 효과 + 금+1, 지역 행복 +2 | |
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4.4.2. 연회장 (Ceilidh Hall) - 켈트족
연회장 | |
역사적인 시각에서 바라본 '연회'란 고대 아일랜드인과 스코틀랜드인의 사교 모임이라고 볼 수 있습니다. 일 년에도 몇번씩이나 열리는 연회는 보통 음악과 춤을 곁들인 축제로, 노동의 피곤함을 씻는 중요한 행사였습니다. 이러한 행사는 보통 연회장에서 열리지만, 집이나 학교, 가게에서 열 수도 있었습니다. | |
대체 건물: 오페라 극장 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 200 | |
기존 오페라 극장 효과 + 지역 행복 +3 | |
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4.4.3. 카페 (Coffee House) - 오스트리아
카페 | |
오스트리아의 문화 중심지 빈에 몰려 있는 카페는 바쁜 일상의 피로를 푸는 장소입니다. 전설에 따르면, 빈 최초의 카페는 1683년 빈전투에서 패한 오스만투르크 군이 버리고 간 커피저장소를 발견한 폴란드 병사 제르지 프란시체크 쿨시츠키가 열었다고 합니다. 빈의 카페 문화는 19세기에 편안하고 안락한 분위기를 찾던 작가와 예술가에 의해 꽃은 피웠습니다. 이들은 종종 카페에서 하루를 다 보냈다고 합니다. | |
대체 건물: 풍차 / 유지비: 2 / 필요 생산력: 250 | |
기존 풍차 효과 + 건물 건설시 생산력 10% 보너스 대신 상시 생산+5%, 위인 출현율 25% 증가, 모든 지형에서 건설 가능 | |
4.4.4. 한자 (Hanse) - 독일
파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HANSE.png | 한자 |
고대 프랑스어에서 유래되어 "상인 무리"를 의미하는 한자는 마을에서 상인과 거래자들이 무역 및 수송의 편의와 보호를 위해 자발적으로 결성했던 연합이다. 그들은 13세기 발트해와 북해의 상업 항구에서 한자라는 이름의 건물 단지 내에 본부를 둔 매우 강력하고 영향력 있는 집단이 되었다. 초대형 한자는 행정실뿐만 아니라, 창고, 회의실, 시장, 은행, 그리고 부둣가에 있을 경우엔 부두까지 갖추고 있었다. 최초의 초대형 한자는 서기 1159년 서유럽과 자원이 풍부한 러시아 북부 사이의 편리한 거래를 위해 뤼벡에 건설된 것으로 보인다. 독일의 상인 연합들은 서기 1250년에 발트 해 교역로의 평화 회복, 약속 어음의 규격화, 각 도시의 상업적 발전을 도모하기 위해 한자 동맹을 결성했다. 한자 동맹은 1600년대 후반까지 정치적, 군사적 및 경제적 강자로 남았다. | |
대체 건물: 은행 / 필요 생산력: 200 | |
기존 은행 효과 + 도시국가와 연결된 교역로 하나당 도시의 생산이 5% 증가. | |
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5. 신앙 관련 건물
- 신앙 관련 건물들은 종교를 창시한 뒤 선택할 수 있는 신자 교리에서 신앙으로 구입 가능 교리 선택 시 신앙을 모아 구입할 수 있는 건물들이다. 신앙 이외에도 행복이나 문화 쪽으로 보너스를 주므로 자신의 상황에 맞는 건물들을 잘 알아보고 교리를 선택하도록 하자. 수도원을 건설한 도시에 다른 종교를 들여와 모스크를 짓는 등 중복으로 건설할 수도 있다.
- 낮은 난이도에서 비잔틴을 고른 게 아닌 이상 종교마다 하나씩, 운이 좋아야 둘 선택할 수 있지만, 다른 문명이 창시한 종교를 전도받아 그 종교의 건물을 짓고 다시 자기 종교로 돌아가면 그대로 남아 있다. 잘 하면 4종류 모두도 얻을 수 있지만 조금 번거롭고, 전통 대신 자유를 골라서 도시를 잔뜩 세웠다면 도시마다 둘씩 유치할 신앙도 잘 안 나올 것이다.
5.1. 수도원 (Monastery)
수도원 | |
수도원은 세속적인 것을 포기한 수도승 또는 수녀가 기거하며 헌신적으로 그들의 삶을 기도와 명상에 바치기 위한 건물입니다. 일반적으로 수도원은 하나의 성별로 이루어진 조직체이거나 또는 만일 남녀가 같이 있다면 벽으로 그들을 갈라놓았습니다. 역사적으로 수도원은 높은 수준의 배움이 이루어지는 장소였습니다. 특히 종교적 질서에 편입된 사람들은 중세시대 지배층을 제외한 사람들 중에 읽고 쓰는 법을 아는 유일한 사람들이었습니다. | |
필요 신앙: 150 | |
신앙 +2, 문화 +2, 시민이 일하는 도시 주변의 와인이나 향 타일에서 추가 신앙 +1, 문화 +1 보너스 | |
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5.2. 모스크 (Mosque)
모스크 | |
전통 이슬람교 사원을 모스크라고 합니다. 세상에서 가장 큰 모스크는 638년 사우디아라비아의 메카에 지은 마지드알하람입니다. 대모스크라고도 하는 마지드알하람은 이슬람교에서 가장 성스러운 곳으로 여기는 카바를 둘러쌀 정도의 규모입니다. | |
필요 신앙: 200 | |
지역 행복 +1, 신앙 +3, 문화 +2. | |
5.3. 대성당 (Cathedral)
대성당 | |
주교석이 있는 기독교 성당을 대성당이라고 합니다. 대성당의 어원인 "카세드라" 역시 라틴어로 의자, 즉 주교석을 뜻하는 말입니다. 대성당은 대부분 독특한 건축 양식으로 지어지므로 보통 해당 지역에서 유명한 지형지물이기도 하다. 대성당은 그 본연의 기능인 종교 활동의 장소 외에도 지역 사회에서 다양한 사회 기능을 제공하는 장소로도 활용됩니다. | |
필요 신앙: 200 | |
신과 왕: 지역 행복 +1, 신앙 +1, 문화 +3 및 위대한 예술자 전문가 슬롯 1칸 추가 | |
멋진 신세계: 지역 행복 +1, 신앙 +1, 문화 +1, 걸작 예술품&유물 슬롯 1칸 추가 | |
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5.4. 파고다 (Pagoda)
파고다 | |
아시아 지역에서 흔히 볼 수 있는 파고다는 처마가 넓은 층 여럿이 쌓인 탑으로 꼭대기에는 보통 장식이 있습니다. 파고다는 보통 절 주위나 절터 안에 성물을 보관할 목적으로 지으므로 불교와 관련이 깊습니다. | |
필요 신앙: 200 | |
지역 행복 +2, 신앙 +2, 문화 +2 | |
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[1]
예외적으로 해당 분류의 건물이 하나밖에 없어 이러한 제한이 없는 경우는 괄호를 씌워 표시하였다.
[2]
유지비가 없고 되려 돈을 뱉어내는 건물들이다. 이 때문인지 매각이 불가능하다.
[3]
유지비 없음. 정책/불가사의/종특을 통해 추가 생산물을 뱉어내기도 한다.
[4]
병력으로 점령, 거래로 획득, 이념불행으로 인한 전향 등 모든 방법을 포함.
[5]
넓게 생각하면 도시를 상징하는 물체를 따지면 꼭 비석이 아니더라도 다른 것들이 될 수도 있다. 서울은 광화문, 오사카는 오사카 성, 베이징은 톈안먼 등도 얼마든지 도시를 상징하는 기념비라고 정의할 수 있다.
[6]
처음에는 문화 +1이였으나 패치로 두 배 증가했다.
[7]
다만 종교가 정립된 다음에 성소나 사원들이 건설된 것을 잊어서는 안된다. 원시적 신앙도 성소가 아닌 특정 대상에게 의식을 행했으며 가톨릭, 이슬람 교도 모두 예수 그리스도나 무함마드가 죽은 (종교적으로는 승천) 뒤에 성소가 활발하게 건설되었다는 것을 기억해야 한다. 게임 내에서는 성소를 지은 다음에 선지자가 나오는 시스템을 생각하면 순서가 바뀐 것.
[8]
하지만 이 '성소'라는 것이 토테니즘, 샤머니즘 등의 원시신앙을 의미할 가능성도 존재한다(예를 들면 삼한의 소도처럼). 교리 중에 판테온을 가장 먼저 찍게 되고, 이것이 의미하는 것이 일반적으로 토템 등이라는 것을 생각하면 그리 엇나간 것은 아닌 셈.
[9]
각국의 수도에 자동으로 생성되는 건물.
[10]
일부 종교 우선 AI 국가들은 성소를 굉장히 빠른 타이밍에 올린다.
[11]
딱 시민 1명을 유지할 만큼의 양이다.
[12]
단, 곡창에 식량 보너스를 주는게 아니라 각 자원 타일에 보너스를 주는 형태기 때문에 이 경우 시민을 배치해야 효과를 본다.
[13]
물론 3~4 정도의 최소 인구조차 확보하기 힘든 스타팅일 경우 곡창 먼저 지어야한다.
[14]
성벽 건설시에만 도시 모습이 바뀐다. 알함브라 궁전을 지어 공짜 성을 받고 군수창고, 군사기지를 연달아 올려도 성벽을 올리지 않으면 벽이 도시를 둘러싸지 않는다. 물론 외형만 그렇다는 것이지 도시 방어력과 hp는 정상적으로 올라간다.
[15]
다만 건물로 올라가는 행복은 지역 행복이라 문명 전체의 인구에서 뿜어내는 불행만 상쇄할 수 있고 도시 건설로 증가하는 전역 불행(사치자원, 불가사의, 일부 사회정책, 상업 도시 국가가 제공하는 행복으로 올라가는 전역 행복으로만 상쇄된다.)은 상쇄하지 못하므로 다도시 플레이시에 지금 급한 행복이 어느 종류의 행복인지 잘 구분해야 한다. 지역 불행이 도시 건설로 정착한 인구 1로 딱 1만 산출하는 상태에서 콜로세움을 지어봐야 불행 1만 상쇄되고 이후에 서커스를 짓던 신앙으로 행복건물을 현질하던 불행은 추가로 상쇄되지 않으므로 전역 행복 수단을 찾는게 현명할 것이다.
[16]
걸작 하나당 문화 2이므로 일단 걸작을 집어넣기만 하면 같은 양의 문화에 관광 2가 붙는다.
[17]
사실
수도교라는 이름이 더 옳다.
[18]
강, 호수에 인접한 농장의 식량 산출을 +1
[19]
덴마크나 영국은 어정쩡하게 도로 까느니 바다로 다니는 게 더 빨라서 항만으로 떼우고, 반대로 잉카나 이로쿼이 등은 도로 유지비가 저렴하므로 웬만하면 도로를 까는 식. 또한 상업 정책은 도로 유지비놀 반값으로 깎아주며, 항만은 탐험 정책에서 추가 이득을 뽑을 수 있다.
[20]
필요 건물인 항만도 유지비가 2이므로, 화물선이 드나들지 않고 육로로 연결된 도시(=항만이 필요없는 도시)에서 항구의 유지비는 4(!)나 마찬가지다.
[21]
하지만 seaport를 줄여서 port라 칭하기도 한다. 그래서 port는 뜻이 두 가지다.
[22]
장검사와 같은 테크의 무기고는 Armory.
[23]
아마 병원 덕분에 병사자가 감소해서 인구가 증가하는 것을 식량으로 표현한 듯.
[24]
특징 도시에서 재활용 센터를 건설 중이다가 국제 프로젝트, 아니면 갑작스러운 이변으로 인해 해당 도시에서 생산을 하지 못하는 상황 중에 다른 도시에서 5번째 재활용 센터가 완성되면 이런 상황이 생긴다. 다만 웬만큼 집중하지 않거나 여유롭게 플레이하고 있지 않는 한 자주 일어나지 않는 일.
[25]
해상 유닛은 당연히 불가. 또한 공중 유닛도 불가능한데, 지상 유닛이 한 턴만에 가는 곳을 공중 유닛은 여러 도시를 거쳐 가야하기 때문에 약간 불합리하게 느껴질 수도 있다. 비록 수송 거리도 제한이 있지만 공중유닛이 이사하는 거리보다는 길다.
[26]
단, 인구가 4 이하인 도시는 방공호가 있어도 삭제된다.
[27]
최소값은 100. AI들이 소소하게 거리공연 수준의 관광 드랍을 하는 모습을 자주 볼 수 있다.
[28]
원래 게임 시스템 상, 유지비가 없는 건물은 팔 수 없게 되어 있다. 이런 이유로 상업 건물이나 도시 방어 건물 역시 팔 수 없다.
[29]
전체식량 10% 증가. 뭐 그 외에도 지어진 도시에 원거리 유닛 생산 +15% 효과도 있긴 하지만…
[30]
전사, 검사, 장검사, 창병, 임피(파이크병), 그리고 란츠크네히트. 특히 란츠크네히트는 게임이 끝날 때까지 구입이 가능하며 행동력 승급은 업그레이드해도 사라지지 않기 때문에 해당 업그레이드 트리 모든 유닛의 행동력+1이에다가 약탈에 행동력이 소모되지 않는 약탈머신이 완성이다.
[31]
멀티에선 원더놀이 하는 순간 철퇴를 맞기 마련이라 이집트 걸린 유저들은 다들 자유찍고 전투전차 러쉬를 간다.
[32]
해당 효과는 멋진 신세계에 와서 추가되었다.
[33]
신과 왕까지는 비행 개발 이후 금 제공