최근 수정 시각 : 2024-10-07 16:33:12

문명 5/지형

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문명 시리즈의 지형
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1. 설명2. 기본 지상 지형
2.1. 평지 (Flat land)
2.1.1. 초원 (Grassland)2.1.2. 평원 (Plains)2.1.3. 툰드라 (Tundra)2.1.4. 설원 (Snow)2.1.5. 사막 (Desert)
2.2. 언덕 (Hill)2.3. 산 (Mountain)
3. 기본 수상 타일
3.1. 연안 (Coast)3.2. 대양 (Ocean)3.3. 호수 (Lakes)
4. 추가 지상 지형
4.1. (Forest)4.2. 정글 (Jungle)4.3. 습지 (Marsh)4.4. 범람원 (Flood Plains)4.5. 오아시스 (Oasis)4.6. 낙진 (Fallout)
5. 강 (Rivers)6. 추가 수상 타일
6.1. 빙하 (Ice)6.2. 산호섬 (Atoll)
7. 자연경관 (자연 불가사의)


1. 설명

"당신의 지형을 살피시오. 발사할 준비가 될 때까지 쏘지 마시오. 그들이 전쟁할 낌새가 있다면 이곳에서 시작하시오!" - 존 파커
문명 5에 등장하는 각종 필드의 종류를 정리해 놓은 문서. 명칭은 공식 한글화 기준을 따르며, 타일의 특성은 최신 패치를 반영했다. 타일에서 기본적으로 생산하는 산출량(Yields)는 자원, 시설, 기술, 불가사의, 사회 정책, 종교 등으로 인해 추가, 증가할 수 있다.

2. 기본 지상 지형

2.1. 평지 (Flat land)

평평한 지형들. 공통적으로 움직일 때 행동력 1을 소모하고, 주둔 시 보너스나 패널티는 존재하지 않는다. 여담이지만 문명 5가 막 발매되었을 땐 주둔 시 패널티가 무려 -33%였다! 개발사에서도 너무 과하다고 생각했는지 발매 3달 후에 업데이트로 -10%로 줄었고, 멋진 신세계 확장팩에 들어서는 아예 패널티가 사라졌다.

2.1.1. 초원 (Grassland)

일반적으로 초원은 다른 지형보다 더 많은 식량을 제공합니다. 초원 근처에 건설한 도시는 다른 곳에 건설한 도시보다 빨리 성장하는 경향이 있습니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_GRASS.png
  • 행동력 소모: 1
  • 기본 타일 산출량: 식량 2
  • 나타나는 특징: 습지, 숲
  • 발견되는 자원:
    • 전략 자원: 철, 말, 석탄, 우라늄
    • 사치 자원: 금, 보석, 대리석, 면, 와인, 구리, 감귤
    • 보너스 자원: 소, 양, 석재, 들소
가장 흔하고 표준적인 타일 중 하나. 기본적으로 식량을 2 제공하기에 아무것도 없는 허허벌판 초원이라도 굶어죽지는 않는다. 식량빨에 힘입어 인구가 빨리 늘어나기 때문에 도시를 세우기에 환영받는 입지. 한편으로 농장 대신 교역소로 도배해도 알아서 잘 먹고 살아서 돈 벌기도 좋다.

습지를 배수하면 초원이 된다.

2.1.2. 평원 (Plains)

평원은 근처의 도시에 식량과 생산을 함께 제공합니다. 평원을 둘러싸인 도시는 초원으로 둘러싸인 도시보다 느리게 성장하겠지만, 생산에 훨씬 더 유리할 것입니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_PLAINS.png
  • 행동력 소모: 1
  • 기본 타일 산출량: 식량 1 생산력 1
  • 나타나는 특징: 숲, 정글
  • 발견되는 자원: 철, 말, 석탄, 알루미늄, 우라늄, 밀, 양, 석재, 금, 보석, 대리석, 상아, 면, 와인, 향, 구리, 소금, 감귤, 들소

초원이 온대 기후의 풀밭을 묘사한 것이라면 이쪽은 황무지에 가까운 황량한 평야를 묘사한 지형. 초원보다 식량을 1 적게 생산하는 대신 생산력을 1 제공한다.

설명란에는 초원보다 생산에 유리하다고 쓰여 있지만 현실은 광산이 생산력을 책임지기 때문에 식량과 생산력 어느 한쪽으로 특화시키기 애매하다. 평원 평지에 농장을 깔아도 식량이 2밖에 안 돼서 인구가 안 늘어나고 생산력 1만 얻을 뿐. 언덕 하나 없는 허허벌판 도시면 생산력 측면에서는 초원보다 낫겠지만 별 차이는 없다.

대신 초원에 비해 자원이 더 많이 깔리는 편이다. 숲 등 추가적인 조건이 없을 때 초원보다는 평원에 나오는 자원 종류가 더 많다. 그 중에서도 평원 소금은 게임 내 최고의 사치자원으로 추앙받으며, 괜찮은 식량 자원인 밀과 들소가 식량을 채워줄 수도 있다.

대리석이 평원에서도 출현하지만 왜인지 평원 타일 위의 도시는 석재 공장을 지을 수 없다. 그러니 석재가 인근에 있으면 평원에 도시를 세우는 것을 피하는 게 좋다.

2.1.3. 툰드라 (Tundra)

툰드라는 추운 지방에서 찾아볼 수 있는 반쯤 얼어 있는 땅입니다. 툰드라는 평원이나 초원만큼은 아니지만, 사막보다는 조금 더 쓸모가 있습니다. 자원이 정말로 절실하게 필요하거나 정말 아무데도 갈 곳이 없지 않는 한, 누구도 툰드라 위에 도시를 건설하지는 않습니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_TUNDRA.png
  • 행동력 소모: 1
  • 기본 타일 산출량: 식량 1
  • 나타나는 특징: 숲
  • 발견되는 자원: 철, 말, 석유, 알루미늄, 우라늄, 사슴, 석재, 은, 보석, 대리석, 모피, 구리, 소금
얼어서 쓸모없는 잉여지형으로, 생산량이 꼴랑 식량 1이라 초원, 평원의 완벽한 하위호환이다. 특히 담수를 끼지 않은 툰드라는 농장도 지을 수 없기 때문에 억지로 키우는 것도 쉽지 않다. 그래서 극지방의 도시 국가는 현대 시대에 들어서도 인구수 한자리를 유지하는 경우가 많다. 툰드라 숲은 여타 숲처럼 식량 1, 생산력 1을 제공하는데 이걸 베면 그냥 식량 1이 되니 전략 자원 같은게 없는 이상 절대로 베지 말자.

러시아나 스웨덴은 이 지형 근처에서 스타팅이 설정되어 있어 울며 겨자먹기로 도시를 펴야한다. 툰드라 지방에서 특출난 이득을 보는 문명이 없기에 사실상 패널티.

그나마 보너스를 잘 받으면 식량 사정이 나은 편으로, 사슴과 모피 자원이 잘 나타난다. 특히 사슴타일이 무더기로 나오는 일도 비일비재해서 곡창을 세우면 웬만한 평원 도시보다 잘 크기도 한다. 또 러시아의 천연가스를 반영했는지 석유 자원도 잘 나온다.

확장팩에서부터는 툰드라 타일마다 신앙 1을 제공하는 오로라의 춤 종교관과 야영지마다 식량 1을 추가해주는 사냥의 여신 종교관이 생겨서 툰드라 지방에 도시를 개척하는게 꼭 나쁜 것만은 아니게 되었다. 또한 툰드라까지는 언덕이 차별없이 생산력 2를 제공하므로 툰드라 평지가 소량 섞여 있어도 언덕이 많고 다른 식량 보너스 자원이 많다면 스타팅으로 괜찮은 편.

교역소를 세울 수 있는 지형과 없는 지형이 있다.

2.1.4. 설원 (Snow)

설원은 근처의 도시에 식량이나 생산을 제공하지 않는 불모지입니다. 물론 설원 타일에도 유용한 자원이 있을 수 있지만, 그렇지 않다면 그저 춥고 쓸모없는 땅일 뿐입니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_SNOW.png
  • 행동력 소모: 1
  • 기본 타일 산출량: 없음
  • 나타나는 특징: 없음
  • 발견되는 자원: 철, 석유, 우라늄, 석재, 구리, 알루미늄
툰드라, 사막보다 더욱 안 좋은 지형으로 아무 것도 생산하지 못한다. 언덕이나 강, 호수같은 게 인접하지 않은 순수한 설원은 요새와 도로, 철도, 위인시설 외에는 건설이 불가능하다. 그나마 사막은 강이 있으면 범람원으로 처리되어 초원과 맞먹는 식량을 생산하고, 툰드라까지는 언덕에서 자체 생산력을 제공하는데 설원 언덕은 그것조차 없다. 심지어 확장팩에서는 일부 종교관을 통해 사막이나 툰드라에서 신앙력 획득같은 혜택을 얻을 수 있는데, 이 설원 타일은 그것조차 없다. 그야말로 신조차 버린 타일. 이런 지역에서 생활했던 이누이트 같은 문명이 등장하지 않으니 어쩔 수 없었을지도.

툰드라나 사막은 사슴, 밀 등 보너스 자원이 많이 솟지만 설원은 그런 보너스 자원도 등장하지 않아서 도저히 뽑아 먹을 게 없다. 석유 같은 전략자원은 가끔씩 뜨지만 워낙 기본조건이 안 좋아서 귀중한 우라늄이 아니고서야 남극까지 갈 필요가 없다. AI들도 쥐구멍조차 없는 경우가 아니면 웬만해서 도시를 건설하지 않는 지형이니 도시의 거점으로는 회피하자.

특이사항으로, 잉카는 설원 언덕에도 계단식 농장 설치가 가능하다! 주위가 산으로 둘러쌓였다면 식량 만큼은 충분히 뽑을 수 있다. 또 해안 옆이라면 문명에 따라 모아이 포르투갈 교역소는 건설할 수 있다.

2.1.5. 사막 (Desert)

일반적으로 사막은 거의 쓸모없는 타일입니다. 오아시스나 자원, 담수원이 없다면 사막은 도시에 아무런 혜택도 제공하지 않습니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_DESERT.png
  • 행동력 소모: 1
  • 기본 타일 산출량: 없음
  • 나타나는 특징: 오아시스. 범람원
  • 발견되는 자원: 철, 석유, 알루미늄, 우라늄, 양, 석재, 금, 은, 보석, 대리석, 면, 향, 구리, 소금
설원과 마찬가지로 행동력 소모와 방어 패널티는 초원과 같으며 아무 것도 생산하지 못한다. 역시 도시의 거점으로는 외면당하는 타일이라 할 수 있으나, 강에 인접한 사막 타일은 범람원이라는 추가 지형이 붙어 자체적으로 식량 2를 제공하는 좋은 타일이 되고 무엇보다도 오아시스라는 독특한 지형이 높은 빈도로 존재하는데, 이 지형은 아무 개발을 하지 않아도 식량 3과 금 1을 생산해내며 철도와 도로를 건설할 수 있고, 그 주변 타일은 담수 타일로 취급받는다. 각종 자원도 많이 나와서 대리석, 석재같은 돌멩이들과 금, 은 같은 광산 자원들도 많이 솟는다. 현실에 맞게 석유 자원의 출현율이 매우 높고 알루미늄, 우라늄처럼 안 나올 것 같은 자원도 나온다. 더욱이 사막 언덕은 여타 언덕처럼 생산력을 2 제공하기 때문에 설원 타일과는 비교가 실례되는 지형.

오리지널 시절까지는 설원과 마찬가지로 그냥 버림받는 타일 취급이었지만, 신과 왕 확장팩에서 대반전. 초반 종교관 중에 모든 사막 타일에서 신앙 1을 얻는 사막의 전설 교리가 생기면서 때에 따라서는 빠른 종교 플레이에 유리한 지형이 되었다.[1] 게다가 새로 추가된 불가사의인 페트라를 건설하면, 범람원이 아닌 일반 사막 타일에 생산력 1, 식량 1의 효과가 붙는다! (멋진 신세계 이전까지는 금도 1 붙었었다) 평원과 같은 급의 지형이 되는 것이다. 게다가 이 효과는 범람원이 아닌 사막 타일이라면 모두 적용되기 때문에 원래부터 패널티가 없는 사막 언덕에도 똑같이 식량과 생산력을 추가해 준다. 즉 사막 언덕의 경우, 페트라와 종교관을 조합하면 아무것도 하지 않아도 생산력 3, 식량 1, 신앙 1을 생산하는 미친 타일이 된다![2] 페트라를 뺏기지 않을 자신이 있다면 사막투성이의 도시야말로 초반 이후 최고의 거점이 되는 셈. 마지막으로 우라늄을 먹지 않으면서도 원자력 발전소와 같은 능력치를 가진 태양열 발전소 건설이 가능하다.

범람원과 오아시스 버프를 받고 농장으로 도배한다면, 바나나가 널려있는 지형 다음으로 빨리 성장한다. 일반적으로 사막은 자원이 많기에, 정글보다 유용성도 높다. 물론, 잘 나온 지형 한정이기에 같이 잘 나온 지형이면 초원과 밀림의 성장이 빠르나, 잘 나온 사막이 적어도 평범한 초원, 밀림보다 빠르게 성장한다는건 부정할 수 없다.

2.2. 언덕 (Hill)

언덕은 인근 도시의 생산성을 높여줍니다. 또한, 언덕에 배치된 유닛은 중요한 전투 보너스를 받습니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_HILL.png
  • 행동력 소모: 2
  • 방어 보정: 25%
  • 기본 타일 산출량: 생산력 2
  • 발견되는 자원: 철, 석탄, 알루미늄, 우라늄, 양, 사슴, 석재, 금, 은, 보석, 대리석
기본 지형이면서도 일종의 추가 지형인 특이한 타일. 설원을 제외한 모든 순수언덕 지형은 무조건 생산력 2를 생산한다. 그렇다고 기본 지형의 분류 자체를 버리는 것은 아니라서 오로라의 춤 같은 종교관 효과를 다 받아먹을 수 있고 사막언덕 타일이라면 페트라 효과까지 받는다. Hill을 주로 언덕이라고 번역하지만 우리나라에 흔한 작은 산 정도의 고지도 영어로는 Hill이라고 칭한다.

유닛의 행동력을 더 감소시키며 유닛들의 시야를 제한하는 것은 물론 궁병에게는 사거리를 제한하는 장애물 역할도 한다. 언덕 위에 올라서면 방어 보정 25% 효과가 있어 전투시에 유용하게 쓸 수 있다.(보병, 궁병, 창병 계열 한정. 기병이나 공성무기는 지형 방어보너스를 못 받는 패널티가 있다.) 기본 생산력 2를 제공하여 전략적 쓸모가 크고, 더 높은 생산력을 주는 광산 시설을 개발할 수 있는 유일한 지형이라 언덕이 많은 도시는 식량만 해결하면 많은 생산력을 뽑아내고 반대로 언덕 하나 없는 허허벌판이면 인구는 많은데 생산력은 바닥을 치는 모습을 볼 수 있다. 기본적으로 광산만 지을 수 있지만 강이나 호수 옆의 언덕은 담수로 취급해서 농장을 지을 수 있다. 농장을 지으면 제재소처럼 식량 1, 생산력 2를 제공하며 공공행정을 개발하면 식량 2, 생산력 2를 받기 때문에 언덕투성이 도시도 잘 먹고 잘살 수 있다.

도시 자체를 언덕 위에 지으면 도시 자체 타일의 생산력이 1 늘어나 초반의 생산 턴이 절약된다. 게다가 도시 전투력도 평지도시보다 5만큼 더 높기 때문에 웬만하면 방어가 필요한 수도나 전방 도시는 언덕 위에 짓는 것이 좋다. 극초반 도시 방어력이 10 전후를 왔다갔다하는걸 생각하면 신생도시는 도시전투력이 무려 50%나 증가하는 격이 되어 초반 정복을 노리는 문명에게 걸림돌이 된다.

또한 언덕이 도시 근처에 적절하게 배치되어 있으면 적 유닛의 시야와 원거리 공격까지 제한해주는 것은 물론, 행동력 2의 초반 지상 유닛은 언덕을 올라서는 것만으로 행동력을 전부 소모해버리므로 잘 이용한다면 한 유닛씩 각개격파할 수 있어서 방어에 상당히 유리한 편이다. 반면 언덕 위에 올라선 적 유닛의 방어력이 증가하니 전세가 밀리고 있다면 오히려 독이 될 수도 있으며, 위에서 말한 장점들은 반대로 내가 공격할 때는 걸림돌이 되는지라 언덕이 많은 지형에서 전투를 할 때는 애로사항이 꽃피기도 하는 등 전략적 가치가 높은 타일. 언덕+숲+만리장성이면 기병이 턴당 한칸밖에 못 이동하는 황당한 장면이 연출되기도 한다.

만약 언덕 위에 지어진 해안 도시가 있다면, 도시 내에서 공격하는 도 언덕 위에서 공격하는 효과를 받는다. 무슨 소린가 하면 간접사격이 없는 원거리 유닛은 언덕 및 숲 너머로 공격이 불가능하기 때문에 해안선에 숲이나 언덕이 있으면 해안 포격 지원이 힘들어지는데, 언덕 위에 지어진 도시에 들어가면 이러한 문제가 해결된다. 물론 여전히 언덕+숲 너머는 공격이 불가능하다.

2.3. 산 (Mountain)

산악 지형은 공중 유닛과 위대한 장군이 출현한 카르타고 유닛 외에는 통과할 수 없습니다. 산악 지형은 도시에 아무런 혜택도 제공하지 않습니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_MOUNTAIN.png
  • 행동력 소모: 통행 불가, 통행 가능할 경우 1
  • 기본 타일 산출량: 없음
  • 방어 보정: 25%
  • 발견되는 자원: 없음
지상 유닛이 통과할 수 없는 지형으로 맵의 장애물 구실을 한다. 보통의 지상 유닛으로 이 너머로는 시야가 보이지도 않고 사격을 할 수도 없다. 당연히 개발이라든가 자원 생산 그런 거 없어서 도시의 타일로서는 자리만 차지하는 애물단지인지라 놓기 부적절한 것이 사실.

단 특수 건물이나 불가사의를 건설하는 요구조건이 되기도 하는데, 마추픽추나 신과 왕 확장팩의 노이슈반슈타인 성은 도시로부터 2타일 안에 위치한 산에서만 지어진다. 또한 과학력을 엄청나게 높여주는 천문대는 도시가 바로 산 옆에 있어야만 건설할 수 있어서 천문대 하나 보고 산 옆에 도시를 세우는 일도 허다하다. 후지산을 위시한 산 계열 자연 불가사의 옆에서는 천문대는 지을 수 있으나 마추픽추, 노이슈반슈타인 성 등의 산을 요구하는 원더는 지을 수 없으니 주의하자.

언덕과 마찬가지로 전략적인 관점에서는 오히려 도움이 될 수도 있는 지형이다. 산 타일은 절대 못 넘어오기 때문에 현실과 마찬가지로 배산임수 지형은 방어에 유리하다. 옆에 강이 있고 해안이나 바다와 인접하면 훌륭하다. 하위난이도면 상관없을지도 모르지만 난이도가 높아져서 신이라도 가면 도시 방어를 위해서도 방패막 역할을 해줄 산맥이 있는 게 바람직하다. 천문대 없이 연구 따라잡기가 힘들기도 하고. 무엇보다 도시 포격은 장애물에 상관없이 무조건 2칸 범위 내에서 사격이 가능하므로 위치만 잘 잡으면 엄청난 효율을 보여줄 수도 있다.

신과 왕 확장팩에서 추가된 카르타고 문명은 첫번째 위대한 장군이 등장한 후에 넘을 수 있다. 이때 산악 타일의 행동력 소모는 1. 나머지 다른 문명들은 공중 유닛과 전투 헬리콥터만 넘어갈 수 있다. 공통적으로 유닛이 턴을 종료할 때 산악 타일에 위치해있다면 체력이 50 깎여버리니 주의해야 한다.

3. 기본 수상 타일

3.1. 연안 (Coast)

연안 타일은 육지에 바로 붙어있는 해양 타일입니다. 문명이 항해 기술을 가지고 있다면, 이 타일은 근처의 도시에 식량 등을 제공합니다. 연안 타일에는 해군 유닛과 "승선한" 유닛만이 진입할 수 있습니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_COAST.png
  • 행동력 소모: 1
  • 방어 보정: 해안에서 육지로 상륙 공격할 때 -50%
  • 기본 타일 산출량: 식량 1
  • 나타나는 특징: 빙하, 산호섬
  • 발견되는 자원: 석유, 물고기, 고래, 진주, 게
육지에 맞닿은 해상 타일이다. 일단 지상 유닛은 광학을 연구한 뒤에 들어갈 수 있다. 해상 유닛은 이 안에 기본적으로 모두 진입 가능하며, 중세 시대까지의 대부분의 해상 유닛들은 행동반경이 이 안으로만 한정되어 있다. 사막과 마찬가지로 석유가 높은 빈도로 등장하며 해상 유전을 건설할 수 있다. 등대를 건설해도 자원 없이 시설 건설이 불가능한 해양타일 특성상 추가 산출을 기대할수는 없으므로 보너스 자원이나 사치 자원이 몰려 있지 않은 이상 매력이 떨어지는 타일이다.

3.2. 대양 (Ocean)

대양 타일은 깊은 바다 타일입니다. 도시가 대양 타일에 접근할 수 있는 기술을 가지고 있다면, 이 타일은 식량 등을 제공합니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_OCEAN.png
  • 행동력 소모: 1
  • 기본 타일 산출량: 식량 1 육지로부터 4타일 이상 멀어지면 아무것도 생산하지 않는다.
  • 나타나는 특징: 빙하, 산호섬
  • 발견되는 자원: 없음
기본적 특성은 해안과 동일하지만 육지에서 거리가 좀 떨어진 대양. 천문학 연구 이후에 진입할 수 있다. 제공하는 자원이 없으므로 개발 불가능한 사막으로 보면 된다. 그러나 비록 대양 타일이라도 자국 영토에 편입하면 해안 타일과 동일하게 취급해서 기본적으로 식량 1(등대를 지으면 식량 2)을 제공하고 천문학 연구 없이도 진입할 수 있다. 폴리네시아도 아닌데 갈레아스가 대양 타일로 진입해서 아군 삼단노선에 프리딜을 넣는 현상은 버그가 아니다.

3.3. 호수 (Lakes)

호수는 육지로 완전히 둘러 싸인 10타일 이하의 수역입니다. 이보다 큰 수역은 바다로 취급됩니다. 호수는 식량을 생산합니다. 호수는 담수의 원천으로 호수에 인접한 언덕과 툰드라 타일에는 농장을 건설할 수 있습니다. 공공행정 기술을 보유하면 담수 지역에 있는 농장은 식량 1을 추가로 생산할 수 있습니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_LAKE.png
  • 행동력 소모: 1
  • 방어 보정: 호수에서 육지로 상륙 공격할 때 -50%
  • 기본 타일 산출량: 식량 2
  • 발견되는 자원: 없음
해안 타일보다 식량을 1 더 제공해 준다. 호수도 일단은 물 타일이지만 현실과 달리 호수에 인접한 도시에서는 인접한 해양 타일이 조건인 화물선이나 항만, 거신상 등을 못 짓고 별도의 자원도 등장하지 않기 때문에 단독으로는 별 가치가 없다. 시스템상으로 호수 타일의 분류는 해안과 똑같으며 인접해서 이어지는 해안타일이 총 10 타일 이하면 호수가 되고 그 이상이면 해안으로 처리된다. 가끔 버그로 석유자원이 호수 위에 나타나는 경우가 있는데, 캘 방법이 없으므로 손가락만 빨고 있어야 되는 난감한 상황이 발생한다.

이렇게 단독으로는 별 효용이 없는 타일이나, 대신 호수 옆 타일은 담수 취급을 받는다. 따라서 강이 없어도 언덕에 농장을 지을 수 있고 공공 행정 연구를 완료하면 호수 주위의 농장 타일도 강에 인접한 농장 타일과 같이 식량 1 보너스를 얻는다. 강보다는 조금 모자라지만 그래도 정원도 지을 수 있고 물 근처에서 나오는 설탕, 염료 등의 자원도 나오므로 도시 입지로는 충분하다.

강보다는 살짝 아쉽지만 대신 전략적인 측면에서는 호수가 더 도움이 되는데, 해군도 진입이 안되겠다 호수를 건너오는 적은 일방적으로 두들길 수 있어서 수비에 용이하다. 그래서 일부 문명을 제외하면 넓은 호수를 끼고 있는 도시는 점령하기 까다롭다. 드물게 호수와 해안에 동시에 접하는 도시를 만들 수도 있는데 이 경우에는 도시를 운하 삼아 호수와 해양 타일의 연결이 가능해진다. 조건이 된다면 호수에 프리깃이나 전함 같은 걸 띄워놓고 다가오는 적에게 무차별 포격을 가할 수 있다.

아즈텍 문명은 고유 건물인 수상 정원을 지어서 호수 타일에서 식량을 2씩 추가할 수 있다. 타일 개발도 필요없고 호수 타일이 담수 농장과 같은 급의 식량을 제공하므로 순식간에 알짜 타일이 된다. 남들이 공공행정을 연구해야 받는 산출량을 고대시대 막바지부터 받을 수 있어서 아즈텍은 호수에 환장한다.

4. 추가 지상 지형

기본 지형 위에 추가적으로 설정될 수 있는 지형들이다. 한 타일에는 오직 하나의 추가 지형만 존재 가능하기에 만약 핵무기가 떨어져 방사능 낙진이 생긴다면 숲이나 범람원 등은 그대로 사라져버리고 기본 지형이 된다.

4.1. (Forest)

초창기 인류에게 숲은 목재와 불, 도구, 은신처, 음식과 의복을 얻을 수 있는 풍요의 원천이였습니다. 도시의 성장을 위해 농장을 짓기 위해선 숲을 개간해야 할 필요도 있겠지만 현명한 지도자라면 생산과 주민의 정서를 위해서 항상 어느 정도의 숲을 확보해 둬야 할 것입니다. 또한 숲에 주둔한 군사 유닛은 큰 방어 보너스를 얻을 수 있습니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_FOREST.png
  • 행동력 소모: 기본 지형 +1
  • 방어 보정: 25%
  • 기본 타일 산출량: 식량 1 생산력 1
  • 발견되는 자원: 우라늄, 사슴, 모피, 염료, 비단, 송로버섯
평지 또는 언덕에 추가되는 지형으로 무조건 식량 1과 생산력 1을 생산하며, 언덕과 마찬가지로 25%의 방어 보정이 붙는다. 그러나 숲 + 언덕이라고 해서 방어력 50%가 추가되진 않는다. 행동력도 더 잡아먹고(언덕 위에 숲이 깔린 경우엔 행동력을 무려 3이나 잡아먹는다!) 시야는 물론 사격유닛 차폐까지 해 버려서 피아를 가리지 않고 통행에 어려움이 있는 타일.

노동자의 벌목으로 제거할 수 있으며 이 경우 가장 가까운 도시에 일정량의 생산력을 일회성으로 제공하기 때문에 초반 불가사의를 지을 때 무차별 벌목되기도 한다. 제재소를 건설할 수 있는 유일한 지형으로 교역소와 제재소, 야영지를 제외한 시설물은 모두 숲을 벌목해야만 지을 수 있다. 이로쿼이 켈트의 경우 종특 덕분에 이 지형을 매우 유용하게 이용한다. 언덕과 마찬가지로 도시 옆의 숲은 초중반 적 유닛의 원거리 공격을 막아줄 수도 있지만, 역으로 도시를 공격하는 적 보병의 엄폐물이 되기도 한다.

4.2. 정글 (Jungle)

정글은 미숙한 자에게는 어둡고 치명적이며 금지된 지형이지만 이곳에서 살아가는 데 필요한 기술과 지식을 갖춘 자들에게는 식량의 보고라고 할 수 있습니다. 그렇지만 정글을 성장하는 도시에 필요한 자원을 채취하는 용도로 사용하거나 농지로 변경할 수는 없습니다. 정글에 배치된 군사 유닛은 상당한 방어 보너스를 받습니다.
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  • 행동력 소모: 기본 지형 +1
  • 방어 보정: 25%
  • 기본 타일 산출량: 식량 +1 생산력 제거
  • 발견되는 자원: 석유, 우라늄, 바나나, 보석, 염료, 향신료
평지든 언덕이든 무조건 식량 2를 생산한다. 문명 시리즈 대대로 잉여를 넘어 패널티 지형( 문명 4의 경우 위생을 깎아서 인구 수 증가를 막았다.)으로 악명이 높았지만 문명 5에서는 어느정도 쓸만해졌다. 기본적으로 초원과 동등하게 식량 2를 제공하며, 교역소를 건설하여 금 보너스(+합리 정책의 과학 보너스)도 같이 받을 수 있다. 결정적으로 도시에 대학을 건설하면 정글 타일마다 과학 2를 제공하는 특성이 부여되었다. 그 덕에 정글이 많은 지역이라면 과학 도시의 입지로 적합하다. 아마도 정글에 서식하는 수많은 생물종들을 대학의 생물학 교수들이 탐사하면서 과학력을 축적하는 모양.[3]

하지만 과학력과 금은 문명 전체의 발전에 유용하나 식량과 생산력 타일을 깔아줄 순 없어서 도시 자체의 발전은 느리다. 식량 2라는 수치가 낮은 건 아니지만 그래봤자 겨우 먹고 살만큼의 식량에 불과하기 때문에 별도의 보조가 없으면 인구수가 안 늘어난다.[4] 농장을 지으려면 정글을 개간해야 하는데 정글을 베어버리면 무조건 평원이 되기 때문에 강 옆이나 비료 연구 후가 아니면 여전히 인구 불리기는 어렵다. 바나나와 곡창 등으로 식량문제는 어떻게 해결한다 쳐도 정글 타일은 생산력을 절대 제공하지 않으므로 광산을 지을 때도 정글을 개간해야 하며, 과학 보너스를 타 먹으려고 정글을 보존하자니 순수 정글 타일에는 교역소밖에 못 짓기 때문에 벌목하지 않는 이상 도시 자체의 발전가능성을 크게 제한시킨다. 결국 초반 도시 거점으로는 한번 더 생각해야 한다.

게다가 정글 타일의 개간 자체가 엄청 오래 걸리는데, 숲 개간의 2배 정도의 턴이 걸린다. 정글을 보존하기 위해 교역소를 정글에 지어도 교역소의 작업량과 정글 개간 작업량이 합쳐지기 때문에 개간 작업이 굉장히 오래 걸린다.[5] 과학도시를 세우기만 하면 보다 적은 인구수(=적은 행복 요구량)로 많은 과학과 금을 벌어들이지만 생산력은 현질이나 국내 교역로 등으로 해결해야 하기 때문에 행복에 여유가 된다면 그냥 천문대를 세울만한 지역을 탐사하는게 좋다.

BNW에 추가된 브라질은 브라질 소방목 야영지라는 고유시설을 정글 타일에 설치할 수 있다. 기본적으로 교역소처럼 금을 제공하지만 음향학을 연구하면 문화 2를 추가적으로 제공하며, 교역소와 달리 개발 시간도 짧아서 알짜 타일이 될 수 있다. 물론 생산력은 여전히 바닥을 치므로 알아서 해결해야 한다.

문명 5의 SDK의 맵, 시나리오 제작 도구인 월드빌더에서는 초원 위에만 정글을 깔 수 있는데, 이 경우 식량 3짜리가 나온다. 평원 위에도 배치할 수 있도록 해 주는 모드도 있다.

4.3. 습지 (Marsh)

생물학적 다양성에도 불구하고 습지에서 얻을 수 있는 식량은 거의 없습니다. 습지는 반드시 제거하거나 다른 시설을 건설하여야 합니다. 게다가 습지에 주둔한 군사 유닛은 심각한 방어 페널티를 받습니다.
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  • 행동력 소모: 기본 지형 +2
  • 방어 보정: -15%
  • 기본 타일 산출량: 식량 1
  • 발견되는 자원: 석유, 우라늄, 설탕, 송로버섯
초원에 물이 고인 지형. 식량을 꼴랑 1만 주고 행동력을 3이나 잡아먹는건 물론 방어 패널티도 만만찮아서 여러모로 쓰레기 지형이다. 설탕이나 송로버섯 등 자원이 솟긴 하는데 이걸 개발할 때도 습지를 제거해야 하므로 여유가 되는대로 제거해 주자. 습지 제거에 필요한 작업량은 정글보다는 약간 적다. 개간하면 무조건 초원이 되므로 구제는 가능하다.

신과 왕 확장팩에서 추가된 네덜란드는 습지에 고유 시설물인 간척지를 건설할 수 있다. 식량 1짜리 쓰레기 타일이 식량 4를 제공하게 되며, 경제학을 개발하면 생산력이랑 금까지 제공하는 사기 타일이 되기 때문에 네덜란드는 습지를 범람원 다음으로매우 좋아한다. 네덜란드는 무조건 습지를 보존하는 편이 좋지만, 이동력이나 방어력 감소는 네덜란드도 어찌할 수 없다. 이동력 감소가 거슬린다면 도로를 깔 수밖에.

4.4. 범람원 (Flood Plains)

범람원은 강에 인접한 저지대로 매년 강이 범람하면 천연 관개와 풍부한 양분이 유입되어 땅이 비옥해지고 풍작을 이루는 지역입니다. 고대 이집트의 부와 권력은 위대한 나일 강의 반복된 범람에서 온 것이었습니다.
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  • 행동력 소모: 기본 지형 +0
  • 방어 보정: -10%
  • 기본 타일 산출량: 식량 2
  • 발견되는 자원: 밀, 설탕
사막 타일 위에 생성되는 보너스 지형. 사막 평지에 강이 흐르면 강 양쪽은 범람원이 된다. 초원과 동일하게 식량 2를 기본적으로 제공하며 당연히 담수 판정이 되므로 농장을 짓고 공공행정을 연구하면 식량이 대폭 증가된다. 아무것도 없는 사막에서 초원과 동일한 양의 식량을 제공하는 사막 도시의 젖줄로 사막 스타팅 문명들에게는 희망의 줄기이자 발전의 토대다.

초원과 마찬가지로 처음부터 넉넉한 식량을 준다는 측면에서 도시의 입지조건으로 적합하지만, 언덕 없이 범람원만 잔뜩 있고 주변이 온통 사막투성이라면 상당히 난감하다. 그리고 보너스 자원이 넘치는 초원과 달리 범람원의 보너스 자원은 기껏해야 밀 정도이므로 오아시스나 밀 없이 범람원과 언덕에 사치자원만으로 시작하면 초반이 좀 고달프다.

신과 왕 확장팩부터는 사막의 전설 종교관으로 신앙도 쏠쏠히 뽑아낼 수 있으며, 불가사의 페트라를 통해 범람원 주변의 사막 타일도 구제해줄 수 있게 되었다. 페트라의 효과는 범람원에는 적용되지 않지만, 페트라를 지을 정도로 도시를 성장시키려면 범람원이나 오아시스의 도움을 받아야 한다.

습지와 마찬가지로 네덜란드의 특수 시설인 간척지를 지을 수 있다. 습지보다 기본 조건이 훨씬 낫기에 네덜란드는 범람원으로 도배된 땅을 보면 눈이 돌아간다.

4.5. 오아시스 (Oasis)

오아시스는 사막의 깨끗하고 풍부한 수원 위에 위치하여 수풀이 우거진 초록 지대를 말합니다. 오아시스는 생명체가 살기 어려운 사막의 황무지 안에서 몹시 중요한 자원이며 이를 차지하기 위한 사막 부족 간의 전쟁이 끝없이 있어 왔습니다.
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  • 행동력 소모: 기본 지형 +0
  • 방어 보정: -10%
  • 기본 타일 산출량: 식량 3 금 1
사막에서 가끔씩 등장한다. 어쩔 수 없이 사막에 도시를 펴야 한다면 오아시스가 많은 곳이 좋다. 인근 타일에 담수 효과를 주지만 강처럼 주변 타일을 범람원으로 취급하진 않아서 밀 정도가 아니면 농장 지어봤자 도시관리자가 다른 타일에 일꾼을 배치한다. 범람원이랑 별개의 타일이기에 범람원을 제외한 사막 타일에 보너스를 제공하는 페트라 효과를 그대로 받아 식량 4 생산력 1 금 1이라는 든든한 타일이 될 수도 있다.

물이 있지만 지상 타일로 취급되어서 지상 유닛들이 지나가거나 타일 위에 올라설수 있다. 하지만 도로, 철도를 제외한 그 어떤 시설도 지을 수 없다. 위인 시설도 못 짓는다. 도시는 지을 수 있지만 개척자가 추가 타일인 숲이나 정글을 깔고 앉으면 숲이 사라지듯이 오아시스를 깔고 앉으면 오아시스가 사라진다. 즉 주변 담수판정도 없고 해당 도시를 불태우면 그냥 사막 타일이 된다.

전투헬기가 오아시스 타일에 들어서면 헬기 프로펠러에서 나오는 바람 덕에 오아시스에서 물이 튀는 모습을 볼 수 있다.

4.6. 낙진 (Fallout)

낙진이란 핵폭발을 따라 생기는 잔여 방사능을 뜻합니다. 낙진은 방사성 입자의 형태로 공기 중에 퍼지면서 식물과 생명체들을 순식간에 죽음에 이르게 하거나 DNA에 해를 입히고 암이나 여러 질병, 불쾌한 돌연변이를 일으키는 매우 위험한 현상입니다. 대지는 핵폭발의 종류에 따라서 수십년에서 길게는 수세기까지 오염된 상태로 남아있을 수 있습니다. 정화를 위해서는 오염된 건물들과 토양 식물의 대체가 필요합니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_FALLOUT.png
  • 행동력 소모: 기본 지형 +1
  • 방어 보정: -15%
  • 기본 타일 산출량: 식량 / 생산력 / 금 -3
자연적으로는 존재하지 않고 원자폭탄이나 핵미사일이 터지면 효과 범위에 확률적으로 생기는 지형. 이동도 힘들고, 방어 패널티도 큰데다, 자원마저 깎아먹고 정화되기 전에는 아무것도 지을 수 없는 최악의 쓰레기 지형. 실제와는 달리 방사능 덕분에 유닛이 지속적으로 손상당하지 않는다는 것이 위안이라면 위안이랄까.

낙진이 깔리면 해당 타일에 있던 시설(도로, 철도 제외)은 약탈된다. 노동자로 낙진을 제거할 수 있는데, 약탈된 시설을 수리할 때와 동일한 턴수가 소요된다. 시설까지 완전히 복구하려면 사실상 턴수가 2배로 필요한 셈.

낙진이 깔리면 해당 타일에 있는 모든 추가 지형이 없어진다. 정글에 핵을 떨구면 그 많던 열대식물들이 한방에 사라지며, 범람원이나 오아시스가 핵을 맞으면 그냥 사막이 되어버린다. 네덜란드의 간척지나 이로쿼이의 제재소에 핵을 쏴 허허벌판으로 만들면 재기불능이 된다.[6] 단 지상 타일만 해당되며 바다에 핵 날려봤자 빙하, 산호섬 등은 그대로 있다.

5. 강 (Rivers)

강은 민물 공급원이며 인접 언덕과 툰드라에 농장을 건설할 수 있습니다. 공공 행정 기술을 연구하면 민물 옆에 있는 농장에서 식량을 1만큼 추가로 생산합니다. 강을 건넌 유닛은 행동력을 모두 소모합니다. 문명이 공학 기술을 연구할 때까지는 해당 타일이 도로와 연결돼 있어도 행동력이 소진됩니다. 마지막으로 강 건너편에 있는 적을 공격하는 유닛은 20%의 페널티를 받습니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_RIVER.png
  • 행동력 소모: 11
정확히 말해 타일에 붙는 추가 지형은 아니고 타일과 타일 사이를 흐른다. 강이 사이에 있는 두 타일이 강 판정을 받는 식이다. 인접한 사막 타일의 경우 범람원 타일로 바꿔준다. 강이 인접해있으면 '담수' 효과를 주어 인접한 타일이 어느 종류든 농장을 지을 수 있다. 또한 담수 타일(오아시스와 호수도 인접한 타일에 담수 효과를 제공)에 지어진 농장은 공공행정을 연구하면 식량 +1이 추가된다. 도시가 강에 붙어 있으면 초반에는 물레방아, 후반에는 수력 발전소를 건설할 수 있다. 더구나 강을 건너 공격할 때 -20%의 페널티가 있고 강을 건너면 행동력을 사실상 모두 소모하기 때문에 자연 방어벽으로서의 역할도 한다. 여러모로 유용한 지형이기에 배산임수라는 옛말이 있듯 도시를 지을 때는 가능하면 강 옆에 짓는 게 좋다. 행동력 패널티는 공학을 개발하고 도로를 양 쪽에 지으면 다리가 자동으로 생성되어 없어진다.

멋진 신세계 전까지는 강과 인접한 지형에 금 +1이 추가되었지만, 멋진 신세계에서 이 보너스가 삭제되는 엄청난 너프가 들어가는 바람에 초반에는 사치 자원이 없다면 적자를 면하기 힘들게 됐다. 대신 강에 인접한 도시는 육상 교역로에서 얻는 금에 +25% 보정을 받고 물레방아, 수력 발전소 등 좋은 건물들을 지을 수 있으니 강 옆에 도시를 지을 필요가 아예 없어진 건 아니다.

상술되어 있듯이 강을 건너는 데는 행동력이 11 소모되는데, 미칠듯이 강력한 행동력 보너스를 제공하는 모드 문명이라거나 한 게 아닌 이상 지상 유닛 중에는 행동력이 11 이상인 유닛이 없어서 사실상 모두 소모하는 거나 마찬가지다. 다만 킬리만자로의 고산지 훈련 효과를 받는 행동력이 6 이상인 기갑 유닛이 강 너머의 언덕을 오르면 행동력이 남는다. 탱크와 현대 전차의 기본 행동력이 5이기 때문으로, 행동력 진급이나 전격전 진급을 받거나 행동력이 원래 6인 판처 등이 해당된다. 공격 헬기의 경우도 지상 유닛이긴 하지만 지형의 영향을 안 받는 능력이 있어서 강을 건너도 행동력이 남는다.

6. 추가 수상 타일

6.1. 빙하 (Ice)

빙하 지역은 공중 유닛과 잠수함 유닛을 제외하고는 통과 불가능한 지역입니다. 빙하 지역은 도시에 아무것도 제공하지 않습니다.
  • 행동력 소모: 통행 불가, 공중 유닛이나 잠수함 유닛의 경우 1
  • 방어 보정: 0%
  • 기본 타일 산출량: 없음
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해상 유닛이 통과할 수 없는 산과 같은 지형으로 극지방에 분포한다. 잠수함만 이동 가능(엄밀히는 빙하 아래로)하다. 빙하타일이 유일한 바닷길을 막고 있어서 졸지에 내해가 되어 버리는 경우가 아주아주 많은데 유감스럽게도 이런 타일을 돌파하기 위한 쇄빙선 같은 시스템이 없다.

빙하 타일 아래 있는 잠수함에 대한 공격 시스템은 꽤나 복잡한데, 잠수함은 빙하 타일 안에서 밖으로 공격이 불가능한 반면 잠수함을 제외한 원거리 유닛들은 빙하 타일 아래의 잠수함을 타격할 수 있다. 잠수함의 경우 빙하 밖에서는 공격이 불가능하나 한 덩어리로 되어 있는 빙하 타일 안으로 들어가면 공격이 가능하다.(만약 한 칸 짜리 빙하 타일 아래 적 잠수함이 있다면 아군 잠수함으로는 공격할 수가 없다! 전함이나 비행기 등으로 처리는 가능하다.) 또한 빙하 타일은 일종의 벽의 역할을 해서, 빙하로 완전히 둘러 쌓여 있는 곳에서는 밖으로 공격이 불가능하다.

6.2. 산호섬 (Atoll)

산호섬은 산호초가 모여 생긴 섬입니다. 보통 산호섬은 고리모양을 이루고 있으며 가운데 있는 얕은 초호를 둘러싸고 있습니다. 대체로 이런 섬은 높이가 낮고 크기가 작습니다. 산호섬은 다른 화산섬들과 함께 태평양에서 가장 흔한 종류의 섬이며, 수백 제곱킬로미터에 가까운 광활한 바다의 유일한 육지인 경우가 많으므로, 사막의 오아시스와 유사하다고 볼 수 있습니다. 해양 생물과 새들은 곧잘 산호섬을 이용하며, 사람이 정착한 산호섬도 간혹 있기는 하지만 육지의 큰 생물이 정착하기에는 적합하지 않은 편입니다. 높이가 낮아서 주기적으로 태풍 피해를 당하며 강력한 햇볕을 가려줄 그늘이 없는 경우가 많습니다. 찰스 다윈은 비글호를 타고 탐험하면서 관찰한 자신의 경험을 바탕으로 산호섬 형성에 대한 올바른 가설을 세운 첫번째 서양인입니다.
파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_ATOLL.png
  • 행동력 소모: 기본 지형 +0
  • 방어 보정: 0%
  • 기본 타일 산출량: 식량 +2 생산력 +1
해안 도시에서 부족할 수 있는 생산력을 제공해 주는 타일. 기본적으로 식량 2와 생산력 1을 생산할 수 있으며 자원이 아니라 추가 타일이기 때문에 작업선을 배치하지 않아도 효과를 얻을 수 있다. 등대 보너스는 받지만 어선 판정이 아니라 나침반 연구나 항구 건설 시 받는 보너스에선 제외된다. 2013년 가을패치에서 일본이 산호섬에서 문화 2를 생산하게 되었다. 식량2 생산1 문화2는 자연 경관인 대보초와 비슷한 수준의 타일이 되는지라 스타팅에 산호섬이 있다면 내정이 약한 일본에게 많은 도움이 된다. 산호섬에 물고기 등의 자원이 겹치는 경우가 있는데, 안타깝게도 작업선이 배치될 수는 없다.

BNW 이전에는 금 +1 도 붙어있었으나 이후 제거되었다.

7. 자연경관 (자연 불가사의)

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참고하십시오.


[1] 아라비아 이집트 등의 중동지역, 이슬람 문명들이 대부분 이 혜택을 받았다. [2] 모로코로 카스바를 짓는다면 식량, 생산력, 금도 1씩 추가된다. [3] 실제 생물학 뿐만 아니라 약학적으로도 굉장히 중요하다. 정글에서 거생하는 식물들에서 인간에게 이로운 약리작용을 하는 물질들을 발견하는 경우가 많기 때문이다. [4] 시민 1당 식량을 2씩 소모한다. 시민이 먹고 남은 잉여식량이 쌓여 인구수가 늘어나는 시스템이므로 식량 2로는 간신히 현상유지만 하게 된다. [5] 교역소는 숲/습지/정글에 지을 때 작업량이 증가한다. 제재소나 야영지는 이런 페널티가 없다. [6] 낙진을 제거하지 않은 채 시설을 복구하면 시설을 보존할 수는 있다. 다만 낙진을 제거하는 순간 입지가 맞지 않는 시설은 사라진다.

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