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1. 개요
전투는 할 수 없으나, 그 외의 특수능력으로 게임에서 사용되는 유닛들을 말한다. 민간인 계통, 종교 계통, 위인 계통, 교역 계통으로 나눌 수 있다. 아래와 같은 특징이 있다.- 전투력은 없으나 체력이 존재. 원거리 공격은 40의 피해를 고정적으로 입히지만 비행기나 미사일로 공격하면 즉사한다.
- 전투 유닛과 같은 타일에 위치할 수 있지만, 비전투 유닛끼리는 같은 타일에 위치할 수 없다.
- 승선 중에는 승선 유닛으로 취급되어 전투력이 생기며 승선 중인 육군과도 겹칠 수 없다.
- 적군 비전투 유닛의 타일로 전투 유닛이 이동하면 유닛에 따라 제거되거나 포로가 된다.
2. 민간인 계열
생산적인 역할을 하는 유닛. 개척자와 노동자의 경우 적의 전투 유닛에게 잡히면 다른 문명 소속으로 편입되거나 야만족의 포로가 된다. 되찾으려면 전투 유닛을 보내 도로 잡아오면 된다. 체력이 깎이면 다른 유닛처럼 피통에 비례해 구성원이 줄어드는데, 개척자의 경우 빈사상태면 사람은 없고 가축만 남는다.도시국가나 문명이 멸망할 때 도시 안에 없으면 포획되지 않고 증발해버린다. 낮은 난이도에서는 고대 유적에서 개척자나 노동자가 발견되어 아군에 합류하는 경우도 있다.
2.1. 개척자 (Settler)
행동력 2 / 생산력 106 |
개척자들이 문명을 이끌어 나간다. 대부분은 살아남을 수 있는 현재의 상황에 만족할지 모르지만 자의로 독립을 하고 자기 자신과 자식을 위해 더 나은 삶을 발견하는데 모든 것을 거는 강인한 사람들은 어느 집단에나 있다. 과거엔 용감한 개척자들이 인류를 아프리카로부터 유럽, 아시아, 태평양, 미주 지역으로 이끌었다. 어쩌면 미래에는 이들이 달과 화성을 넘어 그 이상의 곳으로 인류를 이끌지도 모른다.
새로운 도시를 세워 국가를 확장시킵니다. 생산되는 동안 도시의 시민 증가가 멈춥니다.
새로운 게임이 시작될 때 하나 주어지는 기본 유닛이다. 도시를 건설할 수 있는 유일한 유닛으로, 타 도시로부터 4타일 안에 있거나 타 문명, 도시국가 타일 내에 있다면 도시 건설이 불가능하며, 건설 시 소모한다.
개척자를 생산할 때는 잉여 식량이 생산력으로 치환되며, 도시의 성장 또는 기아가 정체로 바뀐다. 잉여 식량 2까지는 1대1 비율, 잉여 식량이 4이면 3, 그리고 그 이후에는 잉여 식량 4마다 생산력 1로 치환된다. 어차피 개척자를 생산중일때는 잉여식량에 따른 인구 증가가 중단되기 때문에 생산력에 올인하는게 좋다.
전쟁 중에 타 문명의 개척자를 포획하면 일꾼으로 변한다.[1] 시작 시대를 다르게 설정하면 개척자로 도시를 폈을 때 몇몇 건물이 이미 지어져 있다. 그래서인지 생산력이나 비용이 높아진다.
개척자는 문화권마다 외형이 다르다. 복장에서도 어느 정도 차이가 나지만 가장 특기할 만한 점은 짐을 나르는 동물이다. 유럽 문화권은 당나귀, 아시아권은 물소, 중동과 아프리카 지역은 낙타, 중남미는 라마다.
2.2. 일꾼 (Worker, 노동자)
파일:external/well-of-souls.com/worker1.jpg 파일:external/well-of-souls.com/worker6.jpg | |
행동력 2 / 생산력 70 |
문명이 살아남기 위해선 숙련된 일꾼이 필요하다. 고도로 훈련된 기술자이거나 노역을 하는 민간인(또는 노예)일 수도 있지만, 누군가는 광산에서 광물을 캐야 하고, 누군가는 씨앗을 뿌리며 또 누군가는 도로를 깔아야 한다. 이런 사람들이 없다면 문명은 침체할 것이며 결국에는 더 활발한 인근 문명의 먹이로 전락할 것이다.
도시 바깥의 타일에 시설을 설치하여 타일의 식량, 생산력, 골드 생산 등을 증가시킵니다.
타일에 시설을 짓는 역할을 한다. 처음엔 농장 건설뿐이지만, 기술이 발전함에 따라 건설 가능한 시설 종류가 늘어난다. 산업시대에 도달하면 외양이 광산 노동자 또는 건설현장 노동자처럼 변한다.
타일 개간에 필수적인 유닛이지만 막상 직접 생산하기에는 정찰병의 3배에 가까운 높은 생산 비용 때문에 초반에는 부담이 큰데, 이 때문에 고난이도에서는 근처 문명이나 도국에서 일꾼이나 개척자를 몇 기 납치한 뒤 금방 평화 협정을 맺어 전쟁광 패널티를 최소화하는 꼼수가 사실상 필수 취급 받는다. AI는 일꾼을 불멸자 난이도에서 1기, 신 난이도에서 2기를 가지고 시작하기에 직접 생산하는 것보다 훨씬 이른 타이밍에 일꾼을 확보할 수 있으며, 사기적인 보정으로 떡칠된 고난이도 AI의 성장 스노우볼링을 최대한 지연시키는 효과도 있다. 물론 이것은 불멸자 이상의 AI 보정이 워낙 사기적이기에 반 필수 취급 받는 것으로, 황제 이하에서는 AI도 일꾼을 직접 생산하기에 평소보다 빠르게 일꾼을 확보하는 것이 불가능하고, 보정도 많지 않으므로 직접 생산해도 큰 상관은 없다.
전투적인 능력은 일절 없지만 전쟁 시에는 빼놓을 수 없는 필수유닛이다. 기동을 위한 군사도로 건설, 보수와[2] 작전 수행에 방해되는 숲, 정글, 습지 제거는 기본 소양이며, 약탈한 타일을 수리한 뒤 다시 약탈해 피를 계속 채우는 '힐꾼'은 매우 유용한 전략이다. 즉석에서 요새도 건설할 수 있고, 납치를 감수하고 위험하다고 판단되는 지역에 먼저 들이밀어 적진 상황을 살피거나 아예 적국 한복판을 헤집기도 한다.
길막용으로도 쓸 수 있다. AI는 한번에 명령 하나밖에 수행하지 못하는데, 이를 이용해서 노동자를 전방에 배치하면 AI 유닛은 일꾼 습격에 턴을 낭비해버린다.[3] 따라서 노동자를 제물로 적의 공격을 한 번 회피할 수 있다. 뺏긴 노동자는 다음 턴에 납치범을 점사해 다시 되찾아오면 그만. 한술 더 떠 일꾼을 미끼로 던져 적 유닛을 특정 장소로 유인하는 낚시도 가능하고, 심지어 도시에 주둔한 원거리 유닛도 낚아먹을 수 있다.[4]
2.2.1. 작업 턴수
- 기본적으로 일꾼의 작업량은 턴당 100이다. '시민권' 사회 정책을 채택하거나 '피라미드' 불가사의를 지으면 각각 25씩 증가한다. 둘 다 적용되면 150이 된다.
- 일꾼의 작업 종류에 따라 필요 작업량이 다르다. 특이하게 작업 시작 첫턴에는 2턴 분량의 작업을 하는 걸로 판정이 된다.
- 게임 속도에 따라 필요 작업량이 다르다. 아래 필요 작업량에 빠름, 보통, 서사시, 마라톤 속도별로 각각 0.67, 1, 1.5, 3을 곱한다.
-
시설 건설
도로, 철도: 400 / 대농장: 600 / 농장, 광산, 제재소, 교역소, 재배지, 야영지: 700 / 목장, 채석장, 요새: 800 -
지형 제거
숲: 400 / 습지: 600 / 정글: 700 / 낙진: 300 -
기타
약탈된 시설 수리: 300 / 도로 제거: 200 - 숲/습지/정글을 유지하면서 시설을 건설할 경우, 교역소만 예외적으로 지형 제거에 필요한 작업량이 추가된다.[5] 또한 지형 제거 이후 시설 건설을 명령할 때, 표시된 턴수와 실제 턴수가 일치하지 않는 현상이 있다.[6]
2.3. 작업선 (Work Boat)
파일:external/s24.postimg.org/Workboat.jpg |
행동력 2 / 생산력 50 필요 연구: 항해 |
바다는 문명에 많은 것을 제공하는 데 그러한 것으로는 해산물 형태의 단백질부터 고래나 원유에서 얻을 수 있는 에너지까지 다양하다. 인류의 역사를 통틀어 용감한 남자와 여자는 바다의 보고를 획득하고자 배에 올라타 바다로 향했다. 그들이 세상이 끝날 때까지 계속해서 그러리라는 것에는 의심의 여지가 없다. "사자의 영혼이 부활할 때까지."
물고기와 같은 해상 자원에 시설을 만듭니다. 시설을 만드는 데에 작업선이 소비됩니다. 작업선은 수비 능력이 없어서 적에게 쉽게 파괴당합니다.
해상에 분포하는 고래, 진주 등의 사치자원이나 물고기 자원 등을 개발하는 역할을 한다. 현대로 접어들게 되면 해양의 석유 채굴(해상 유전)도 할 수 있다. 일꾼과는 다르게 턴 소비 없이 바로 자원이 개발되나, 한 번 자원을 개발하면 사라지는 소모성 유닛이다. 또한 이 유닛의 생산은 개척자와 노동자와는 달리 항해 연구가 기본적으로 필요하고 해양 유닛이기에 생산 도시가 해상 타일에 접해있어야만 한다. 산호섬 타일에 자원이 있을 경우, 작업선이 작업을 못한다.
2.4. 고고학자 (Archaeologist)
행동력 4 / 생산력 200 필요 연구: 고고학 |
고고학자는 인류 화석, 유적 잔해, 유물 등을 발굴하고 이를 분석해 인류의 과거사를 연구한다. 이러한 연구 활동을 할 때 고고학자는 옛 사람들의 가치관이나 일상 생활을 연구한다. 요즘은 이렇게 발굴한 유물이나 보물, 사체의 소유권을 놓고 다투지만, 수천 명의 고고학자가 매년 전 세계 발굴 현장, 박물관 또는 대학교에서 과거를 연구하고 있다.
고고학자는 사적지를 발굴하여 랜드마크 시설을 만들거나 유물을 발굴하여 걸작 예술품 슬롯을 채울 수 있습니다. 고고학자는 어떤 문명의 영토에서든 사용할 수 있습니다. 사적지에서 고고학 발굴 현장을 완료하면 고고학자는 사라집니다. 고고학자는 골드로 구매할 수 없으며 대학이 있는 도시에서만 생산할 수 있습니다.
고고학을 연구하면 발견할 수 있는 사적지에서 고고학 발굴을 할 수 있는 유닛. 대학이 있는 도시에서만 생산할 수 있고, 골드로 구입할 수 없다. 고고학 발굴을 마치면 소멸하며, 걸작과 동등한 효과인 유물을 만들거나 해당 타일을 랜드마크로 만들 수 있다. 랜드마크가 제공하는 문화는 그 유적에서 나온 유물의 시대가 과거일수록 높다. AI 문명 영토 내의 유물을 발굴해가면 외교 패널티를 입는다. 1번 하고 사과하고 끝내면 옅은 붉은 줄 하나가 끝이라 별 상관없지만, 별로 친하지도 않은데 여러 번 도굴을 시도하면 그것만으로도 외교가 심각하게 악화된다. 특히 사과한 다음에 또 파면 더 나빠진다. 도시국가의 경우 마음대로 퍼가도 관계없다. 다른 문명이나 도시국가 영토 내에 랜드마크를 지어주면 외교관계 보너스를 받는다. 다만 안 파가겠다고 약속한 후에 랜드마크를 지어주면 어쨌든 유물을 판 것으로 간주해서 외교 보너스와 페널티를 동시에 받는다.
종교 전파나 국경 확장 등은 턴 기준으로 반응하기 때문에 AI가 하지 말라고 할 때 딱 그만두면 외교 페널티를 얻지 않지만 사적지 발굴만은 횟수 기준으로 판정하는 탓에, 한 턴에 여러 유물을 동시에 가져가고 AI가 항의하러 왔을 때 사과하면 바로 약속을 어긴 것으로 간주되어 강한 외교 페널티를 먹는다. AI의 항의를 씹는 게 차라리 낫다.
유물 슬롯이 가득 차있으면 울며 겨자 먹기로 랜드마크를 건설해야 한다. 사실 어지간하면 자국 내만 캐다가 랜드마크 박는 게 정석이라 이럴 일은 별로 없긴 하지만. 그리고 다른 문명이 국경을 안 열어주는 경우. 전쟁을 일으켜 발굴할 수도 있다. 이는 위대한 음악가의 콘서트도 마찬가지.
여담으로 사적지 발굴 작업이 시설 건설로 취급되기에[7] 핵 맞고 방사능 오염지대로 변한 지역은 방사능을 치우기 전까지는 발굴 못한다.
BNW 베타 버전에서는 유닛 초상화가 인디아나 존스 판박이였으나, 이후 수정되어 나왔다.
3. 종교 계열
3.1. 선교사 (Missionary)
행동력 4 / 신앙 200 (중세까지는 200, 이후 시대마다 300, 400, 600, 800, 1000으로 상승) |
선교사란 종교 단체가 자신들의 종교를 타국에 전파하기 위해 파견하는 성직자들이다. 선교사의 주된 목표는 종교를 전파하고 새로운 신자들을 만드는 것이지만, 그들은 방문하는 지역에 다양한 혜택을 제공하기도 한다. 보건소와 학교의 설립, 사회 복지 시설 운영 등을 통해 선교사들은 어려운 이들을 도우며 전도한다.
도시에 종교를 전파하는 유닛입니다. 신앙으로만 구입할 수 있습니다.
종교 관련 유닛으로 도시에 종교를 전파하여 해당 종교로 개종시킬 수 있다. 대중종교를 가지고 있는 도시에서 신앙으로 구매 가능. 행동력이 4로 국경이 개방되지 않은 다른 문명의 도시를 이동할 수 있다. 단, 국경을 개방하지 않은 타 문명의 영토 내에서 턴을 종료하면 보유한 선교력이 매 턴마다 250씩 줄어드는데[8], 선교력이 감소함에 따라 선교 시 개종하는 시민 수도 줄어들 뿐더러 선교력이 0이 되면 아예 유닛이 사라진다.
2번까지 전파 가능. 사로잡아도 생산된 도시의 종교만 전파 가능하다. 사로잡은 이교도의 선교사는 다른 문명에 종교 테러를 가하거나 보통 삭제하게 된다. 젠네 모스크를 짓게 된다면 전파 횟수가 젠네 모스크가 있는 도시에서 뽑은 선교사에 한해 3회로 증가한다.
선교사를 뽑을 때 중요한 것이 자기가 창시한 종교로 무조건 나오는 것이 아니라 신앙으로 구매할 때의 도시의 대중종교의 선교사로 나온다. 막 점령한 도시에서 선교사를 구매했다가 엉뚱한 종교의 선교사를 뽑지 않도록 주의.
인도네시아로 플레이할 경우에는 도시에 여러 다른 종류의 종교 신자가 있으면 보너스가 생긴다는 점에 착안하여 사로잡은 타 문명 선교사나, 막 정복한 도시에서 뽑은 선교사 등 타 종교 선교사를 삭제하는 대신 내 도시에 전파하게 하여 소수씩 다른 종교 신자들을 확보해 놓는 플레이를 할 수 있다. 아예 종교를 창건하지 않고 이렇게 다른 문명들의 종교에 '기생'해서 신앙을 마구 축적해둔 뒤, 산업화시대가 오면 이를 위인을 마구 뽑는 데 투척하는 플레이도 가능하다.
3.2. 이단심문관 (Inquisitor)
행동력 3 / 신앙 200 (중세까지는 200, 이후 시대마다 300, 400, 600, 800, 1000으로 상승) |
이단심문관은 가톨릭 교회의 적을 제거하기 위한 노력의 하나로 유럽에서 널리 사용되었다. 이단 심문을 통해 이단자로 분류되는 사람들은 고문을 받거나 근거 없는 죄를 이유로 처형당했으며, 이단심문관이 제시하는 혐의에 대한 거부권은 거의 행사할 수 없었다.
도시에 퍼진 다른 종교를 제거하는 유닛입니다. 신앙으로만 구입할 수 있습니다.
선교사가 개종을 시킨다면, 이단심문관은 자신의 도시에 퍼진 다른 종교를 제거하는 역할이다. 강화 종교를 대중종교로 가지고 있는 도시에서 신앙으로 구입할 수 있다. 이단심문관이 도시 주변 1타일에 주둔하고 있으면 타 종교 선지자 및 선교사는 해당 도시에 종교를 전파할 수 없다.
이단심문관은 다른 종교의 성도를 없앨 수 있다. 적의 성도에 선지자로 전파해도 성도의 지속적인 종교압력 때문에 신도들이 다시 스물스물 바뀌는데, 성도를 점령한 뒤 거기다 다른 종교의 이단심문관을 사용하면 도시의 성도 지위가 아예 지워져 선지자와 선교사를 좀 동원하면 해당 종교를 완전히 사멸시킬 수 있다.
선교사와 마찬가지로 뽑은 도시의 대중종교를 따라가므로 잘못 뽑지 않도록 주의하자.
4. 교역 계열
멋진 신세계 확장팩에서 추가된 유닛 종류로 오각형 모양이다. 다른 비전투 유닛이나 전투 유닛과 겹쳐놓을 수 있다.[10] 뽑은 후에 도시 사이에 교역로를 지정해주면 자동으로 2칸씩 움직이면서 도시 사이를 오간다. 반드시 교역로를 왕복하지 않아도 오가는 동안 내내 턴당 수입이 제공된다. 시야는 제공하지 않는지라 다른 진영으로 가 있는 동안에는 약탈당할 수도 있다. 교역은 다른 문명의 도시나 도시 국가와 할 수 있고, 자국 내 도시와 연결하는 것도 가능한데, 자국 내에서 하면 금이 아닌 식량이나 생산력을 지원하게 된다. 멀티 도시를 빨리 키우기에 좋다.내부 교역을 할 때 식량을 옮기려면 곡창, 생산력을 옮기려면 작업장이 건설되어 있어야 하며 이는 보내는 도시에 지어줘야 하지만 받는 도시에는 짓지 않아도 상관없다.
내부 교역은 보내는 도시에서 식량이나 생산력을 떼서 건네주는 것이 아니라 그냥 받는 도시의 식량과 생산력을 늘려주는 기능이다. 이 식량과 생산력을 밀어주는 것이 굉장히 강력하기 때문에 금 여유가 있으면 죄다 내부교역에 돌리는 것도 방법이다. 전문가가 추가 산출을 내는 평등 이념, 한국 문명 같은 경우 수도의 인구 성장을 위해 식량을 한도 끝도 없이 밀어 넣는 경우가 있다.
외부 교역의 경우 사치자원, 금 건물, 강의 유무 등에 따라서 얻는 금이 달라지고 문명과의 교역을 통해서 과학력을 얻을 수도 있는데 자기 문명에 없는 상대방 문명의 기술 하나마다 0.5의 과학을 얻는다. 이는 상대방 문명도 마찬가지. 필연적으로 초반 기술이 밀릴 수밖에 없는 고난이도에서 따라잡기를 할 때 유용한 기능.
내부/외부 교역로로 얻는 식량, 생산, 금, 과학은 대부분의 % 버프를 받지 못한다. 아르테미스 사원, 작업장, 시장, 대학 등으로 뻥튀기되지 않는다는 말. 심지어 집단 체제의 개척자 생산 보너스 같은 조건부 버프나 황금기의 버프도 받지 못한다. 예외적으로 식량은 잉여 식량 보너스[11]를 받고, 과학은 합리 개방 보너스[12]를 받기는 한다.
종교 압력을 받지 못할만큼 멀리 있는 도시끼리 교역로를 연결할 경우, 거리의 한계를 극복하고 서로 대중종교 압력을 주고 받는다. 화물선의 산출량은 대상의 2배지만 이 교역로로 인한 종교 압력만큼은 대상과 화물선 모두 똑같은 수치다. 내 도시 여러 곳에서 거리가 먼 상대 도시 하나를 집중적으로 타겟으로 잡아 교역을 보내면 상대 도시에도 내 종교의 신자를 만들 수 있다. 교역로 수가 한정적이라 상대 도시의 대중 종교를 교역로만으로 바꾸기는 힘들지만 신자 수에 따라 이득을 보는 창시자 교리라면 유용하게 활용할 수 있다.
직접 컨트롤할 수는 없지만 유닛인지라 전쟁 중인 문명의 성채에 피해를 입고 체력이 모두 떨어지면 죽을 수 있다.
4.1. 대상 (Caravan)
이동력 2 / 생산력 75 교역 거리: 10칸 - 20칸(연소), 대상 숙소가 있는 도시에서 +50% 필요 연구: 목축 |
태곳적부터 무역상들은 말에서 노새, 낙타와 라마에 이르기까지 짐 싣는 동물을 이용해서 먼 곳까지 여행했다. 역사에 처음 기록된 대상은 기원전 1천 년 경으로, 낙타를 길들여 보석, 귀금속, 향료와 향신료를 아라비아 서해안으로 가져가 인도와 이집트, 페니키아, 메소포타미아 지역의 제국과 연결했다. 중국에서 중동까지 연결되는 유명한 실크로드처럼 대상이 다니는 길은 전쟁이나 종교와 마찬가지로 역사를 만들었다. 이제는 대부분 자동차로 바뀌었지만, 사하라나 고비 사막 변두리처럼 혹독한 지형에는 아직도 짐을 실은 상단이 다니고 있다.
두 문명 사이에 육상 교역로를 설립하여 골드를 생산합니다. 곡물창고 또는 작업장을 건설한 뒤에는 당신의 국경 내에서 식량 또는 생산력을 운반할 수도 있습니다.
육상 교역로를 만들어주는 유닛. 야만인에게 약탈당하면 야만인 전사로 변하니 주의.
화물선보다 이득이 적다곤 하지만 육로 교역은 해상 교역보다 훨씬 안전하니 전쟁을 자주 한다면 선단 이끌다 털리고 화물선 지키려고 해군까지 모으는 것보다 대상을 꾸리고 지상전력에 올인하는게 훨씬 낫다.
한동안 줄창 낙타만 타고 다니다가 원자력 시대에 들어서면 트럭으로 변한다.
4.2. 화물선 (Cargo Ship)
이동력 2 / 생산력 100 교역 거리: 20칸 - 30칸(나침반) - 40칸(냉각기술), 항만이 있는 도시에서 +50% 필요 연구: 항해 |
화물선은 상품과 화물을 싣고 물을 건너기 위해 고안되었다. 가장 오래된 무역 기록은 물을 건너 상품을 거래하는 해운업에 대해 언급하고 있고, 고고학자들은 기원전 1천 년경 지중해와 홍해 지층에서 바다를 항해하는 화물선의 잔해를 발견했다. 항해를 더 멀리 나갈수록 화물선 설계도 계속 바뀌었다. 1500년경에는 포르투갈의 나우와 스페인의 갤리온이 세계 무역의 여왕으로 군림했다. 산업 시대에 들어서자 속도가 중요해졌고 1800년대 후반에는 결국 쾌속 범선이 나왔다. 오늘날에는 컨테이너선부터 육중한 석유 탱크를 실은 벌크선까지 수십 척의 특수 화물선이 오대양을 누빈다.
두 문명 사이에 해상 교역로를 설립하여 골드를 생산합니다. 곡물창고 또는 작업장을 건설한 뒤에는 당신의 국경 내에서 식량 또는 생산력을 운반할 수도 있습니다.
해상 교역로를 만들어주는 유닛. 육로보다 기본적으로 주어지는 교역 거리가 조금 더 길고 수입도 2배 많다. 국내교역로로 써도 생기는 자원이 2배다. 이렇게 수익이 더 많아 선호되는 교역로이지만 방어하기가 더 어렵다는데 유의. 특히 초반에 식량과 골드수급량은 화물선이 압도적이므로 다른곳으로 보내기전에 야만인이나 적국에게 털릴만한 루트인지, 정찰을 잘 마쳐놨는지 확인을 해주고 꽂자. 야만인에게 약탈 당하면 야만인 삼단노선으로 변하니 주의. 화물선의 진가는 해양도시로 전통 트리를 탈 때 확실히 느낄 수 있다. 수도에 화물선을 꽂아주면 인구가 정말 폭발적으로 증가한다는게 느껴진다. 공중정원이 아쉽지 않을 정도의 엄청난 식량 공급이 가능해 신 난이도에서도 수도 인구가 금세 AI를 따라잡게 해주는 1등 공신이다.
대상과 달리 산업 시대 이후부터 모습이 꾸준히 변한다. 원자력 시대부터는 큼지막한 컨테이너 화물선.
5. 위인 계열
문명 5/유닛/비전투 계통/위인 계통 참고.
[1]
야만인에게 포획되었을 경우는 제외.
[2]
도로를 잘 깔면 포병이 한 턴에 이동 설치 사격을 할 수 있다.
[3]
남은 행동력이 얼마든지 상관없이 그대로 멈추고, 기병조차 일꾼 획득 후 그대로 서서 턴을 마친다.
[4]
일꾼 외에 다른 비전투 유닛도 가능하지만, 선교사나 선지자, 고고학자는 AI가 획득하자마자 처형 삭제해버리는 경우가 있다. 하지만 일꾼은 삭제당하는 일이 없고, 가격도 저렴하면서 길가다 발에 채이는 유닛이다.
[5]
보통 속도에서 정글 위에 교역소를 짓으려면 작업량 1400이 필요하고, 따라서 13턴이 걸린다. 제재소나 야영지는 작업량이 추가되지 않는다.
[6]
보통 속도에서 숲을 제거하고 농장을 짓는 경우, 표시된 턴수는 10턴이지만 실제로는 3턴 + 6턴 = 9턴이 걸린다. 단순히 두 작업량을 더한 1100에서 10턴으로 계산하여 표기하기 때문. 이 예시처럼 1턴 많게 표시되기도 하고, 올바르게 표시되기도 한다.
[7]
그래서 사적지 위에 다른 시설이 지어져 있었으면 그 시설을 들어엎고 발굴하게 된다. 그 뒤 랜드마크를 건설하지 않고 그냥 유물을 들어내면 아무 시설 없는 맨땅이 되므로 시설을 다시 만들어줘야 한다.
[8]
유닛을 처음 뽑을 때 1000으로 시작한다.
[9]
반면, 인도네시아 같은 경우에는 도시에 가능한 많은 종류의 종교 신자들이 있어야 보너스를 받기에 만일 종교를 창건했기 때문에 내 도시 주 종교는 내가 창건한 종교로 하고 싶은데 타 종교 신자가 너무 많아 주 종교가 내 종교가 아니라면, 이단심문관을 써야 할지 말아야 할지 딜레마가 생기기도 한다.
[10]
교역 중이 아닌 대상은 예외적으로 비전투 유닛과 겹칠 수 없다.
[11]
대지주, 전통 완성 보너스, 풍년 기원제, 칼을 쟁기로 등. 순수 식량 보너스인 아르테미스 사원이나 수상 정원의 효과는 받지 못한다.
[12]
행복한 상태에서 과학 +10%