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1. 개요2. 과정3. 꿈의 내용
3.1. 실제 경험의 조합3.2. 꿈에서 못 하는 것3.3. 시간 관념3.4. 그 밖의 특징
4. 해석
4.1. 길몽
5. 꿈 기억하기6. 부작용7. 꿈을 소재로 한 작품8. 언어별 명칭9. 관련 문서
9.1. 종류9.2. 가상의 존재·관념9.3. 이야기9.4. 기타

1. 개요

을 자고 있는 수면 중에 의 일부가 깨어있는 상태에서 기억이나 정보를 무작위로 자동 재생하는 것이다. 잠꼬대는 수면 중 뇌의 일부가 깨어있어 일어나는 현상이다.

인간 뿐 아니라 동물들도 꿈을 꾼다. 집에서 기르는 반려견이나 반려묘가 꿈을 꾸며 몸을 움직이는 모습을 구경할 수 있으며, 문어는 자다가 갑자기 몸의 색소 패턴을 바꾸곤 하는데 꿈 때문이라고 추측된다.

2. 과정

사람이 잠을 자면 처음엔 NREM(Non-REM) 상태가 되어 총 네 단계를 순서대로 거쳤다가, 다시 역순으로 돌아온다. 1에서 4단계로 갔다가 다시 4에서 1단계로 돌아오는 식. 한 사이클에 소요되는 시간은 약 90분이다. 그 이후 REM(Rapid Eye Movement) 상태로 들어오게 되고, 이때부터 꿈을 꾸기 시작한다. 평균 1~2시간에 한 번의 꿈을 꾸는 셈이다.

3. 꿈의 내용

3.1. 실제 경험의 조합

무의식 영역 연구의 장을 넓힌 프로이트는 과거의 기억 같은 잠재적인 요소가 꿈에서 표출된다고 주장했으나, 현대의 꿈 연구에 따르면 꿈의 내용에 가장 많은 영향을 끼치는 것은 주로 우리의 일상생활이다.[1] 예컨대 독일의 실험에서 대상자에게 폭력, 모욕 등에 관한 영화를 보여준 후 꿈 내용을 조사한 결과, 초기 꿈의 1/3 정도가 영화 안의 내용과 직접적 관련이 있었다.[2] 즉, 깨어 있을 때 집중했거나 뇌리에 담았던 내용은 다른 기억보다 꿈에 나올 확률이 더 높다.

그런데 좀 더 최근의 연구에 따르면 각성 시에 의식적으로 회피하려 했던 '억압된 기억'은 다른 기억이나 경험보다 꿈에 등장할 확률이 더 높다는 결과가 나와, '의도적으로 억제된 기억들이 꿈속에서 다시 등장한다'는 프로이트의 꿈 이론이 (그동안의 비판에 비해) 꿈의 메커니즘을 비교적 정확하게 설명하고 있다는 재평가도 있다. # 실제로 특정한 사고나 행동을 회피하는 강박장애 환자들은 꿈 속에서 그 사고나 행동을 경험하는 사례가 많다.

뇌에 저장된 기억 중에서 무작위로 불러온 영상이나 음성이 꿈의 내용이 되기 때문에 한 번도 보거나 들어본 적이 없는 것은 보통 꿈에 등장하지 않는다. 실제로 꿈을 꿀 때 뇌의 상태를 검사하는 연구 결과 뇌에서 '상상력'을 담당하는 부위는 다른 부위에 비해 그다지 활동적이지 않았다. 즉, 선천적으로 시각 장애를 가진 사람의 경우는 꿈에서 영상 정보를 재생할 수 없거나 비장애인의 꿈과는 판이한 장면이 꿈에서 재생될 것이다.

다만, 난생처음 보는 풍경을 본 것 같은 꿈도 있을 수 있는데, 이는 뇌에 저장된 여러 가지 정보가 섞여 재생되기 때문이다. 예를 들어 살면서 한 번도 볼 일이 없는 풍경으로 사막 한가운데에 서 있는 낡은 과 그 인근을 주행하는 경전철이 꿈에 나왔다면, 그것은 이전에 깨어 있는 동안[3]에 본 '탑', '사막', '경전철'에 대한 시각 정보를 각각 따로 뇌에 접수하였다가, 꿈에서 한꺼번에 조합해서 재생한 것이다.

"신비의 사기꾼들"이란 서적에서는 기억을 떠올릴 때 3인칭으로 떠올리는 경향이 있음을 지적하였다. 기억이란 그대로 사진 찍듯 저장되는 게 아니라, 대략적인 이미지로 저장되어 가공될 수 있다.[4] 기억은 인상적인 것만 기억되고, 빈 공간은 모자이크처럼 상상으로 채워넣을 수도 있다는 것이다.

3.2. 꿈에서 못 하는 것

꿈 속이라도 제한되는 행위는 존재한다. 이러한 분야는 자각몽(루시드 드림; lucid dream; 자신이 꿈을 꾸고 있다는 걸 알면서 꾸는 꿈)을 꿀 수 있는 사람들이 꿈 연구에 본격적으로 뛰어들면서 활발하게 연구되고 있다.

대표적으로 꿈을 꾸는 사람은 자신의 꿈 속에서 죽을 수 없다. 꿈 연구 분야의 권위자이자 자각몽이라는 용어를 처음 만든 데르베드생드니 후작 마리장레옹은 선천적으로 타고난 루시드 드리머였으며, 자신의 재능을 살려 꿈에 대한 다양한 연구를 했는데 아무리 해도 자신이 죽는 꿈은 꿀 수 없었다고 한다. 높은 건물에 올라가 떨어지자 바닥에 접촉하는 순간 또다른 자신이 되어 추락 현장에 널브러진 자신의 시체를 바라보게 되었고, 찻길로 뛰어들자 차가 사라졌다가 자신을 지나 다시 나타났다고. 그 외에 꿈 속에서 다양한 자살 시도는 갑작스런 장면 전환이나 꿈에서 깨 버리는 것으로 끝나버렸다. (죽은 척은 할 수 있다.)

이것은 사람이 죽음 이후를 경험하지 않았기 때문이다. 우주여행이나 판사 의사 등이 되는 꿈도 관련 영화에서 본 장면들 수준에서 벗어나지 못하듯(전문지식이 없이 흉내만 내는 수준), 죽음을 체험한 것이라고는 타인의 죽음을 본 것이 전부이니 그런 모습으로 자신이 널브러져 죽어있는 모습을 볼 수 있을지언정 죽음의 느낌을 경험할 수는 없는 것이다. 꿈을 꾸지 않는 상태가 죽음 상태의 임사체험과 가까운데, 대놓고 죽지는 않아도 살인마에게 기습당하는 등 뭔가 놀랐을 때 꿈이 갑자기 꺼지며 사라져 버리는 경우는 있다. 원래 죽어야 하는 장면에서 죽어본 경험이 없으니 그냥 생략되고 다른 장면으로 전환되거나 깨거나, 아예 꿈이 없어져 정말 죽음 상태에 가깝게 되는 것이다.

3.3. 시간 관념

쫓길 때 도망치려 해도 느리거나, 상대를 때려야 하는데 느린 텔레폰 펀치가 나가 꿈 속에서의 시간은 느린 거 아니냐는 의견도 있으나, 이는 전적으로 심리적 영역이다. '느리면 어쩌지, 느릴 것 같다'는 생각 때문이다. 마치 꿈 속에서 갑자기 두려워져 '귀신 나타나면 어쩌지, 귀신 나타날 것 같다'고 불안함을 느끼는 순간 어김없이 귀신이 나타나며 쫓기거나 가위눌림이 시작되는 것과 같다. 반대로 슈퍼히어로물을 보거나 게임을 하고 자면 현실보다 초월적인 스피드나 점프력으로 움직일 수 있다.[5] 특별히 의식하지 않은 상태라면 평범한 현실시간처럼 흘러가기에 테니스를 하든 발맞춰 걷든 특별히 빠르거나 느리진 않다.

현실에서 잠을 잔 시간보다 꿈 속에서 흐른 시간이 더 많을 수도 있는데, 꿈 속에서 겪은 체험들을 현실의 인과관계로 따져보니 그렇게 느껴지는 것이고 꿈 속에서는 시간의 흐름을 딱히 느끼지 못한다. 꿈에선 현실의 제약 없이 뇌에 기록된 어린 시절부터 지금까지의 수많은 체험이 시공간을 초월해 무작위적으로 펼쳐지며, 수면시간은 기껏해야 몇 시간이므로 현실에 비해 시간이 길었던 것처럼 느껴지는 것이다. 가령 초등학생이 됐다가 중학생이 되는 꿈을 꾼다면 실제 인과관계 상으로는 긴 시간이 흘렀겠지만 꿈에서는 초등학생 장면과 중학생 장면을 무작위로 재생했을 뿐이다. 무작위 재생이므로 현실의 시간과는 반대로 어린 시절로 거꾸로 흘러갈 수도 있다. 이는 주마등과도 유사하다.

여러 루시드 드리머를 대상으로 진행한 연구에 따르면 꿈 속에서 시간이 20~30% 느리게 체감된다고 한다. #

3.4. 그 밖의 특징

꿈에서 일어나는 사건들은 인과관계가 미흡하거나 없으며, 깨어난 후 꿈에 대해 기억하는 것은 대부분 뇌에서 기억하기 좋은 형태로 인과관계를 재설정한 것이다.

후천적 시각장애인은 시각적 경험이 있으므로 꿈에서는 무언가를 볼 수 있지만, 선천적 시각장애인들은 뇌에 입력된 장면이 없기 때문에 소리 위주의 꿈을 꾼다고 한다. 눈으로 입력되어 뇌에 저장된 것이 꿈에 나오므로 현대인들의 꿈은 대부분 칼라이나, 과거 흑백 사진, 흑백 영상물만 볼 수 있던 시절에는 흑백 꿈을 꾸기도 했다고 한다. 흑백 TV에서 본 배우나 경치들이 무채색 그대로 나오는 것이다.

같은 내용의 꿈을 오랜 기간 반복해서 꾸는 사람들도 있다. 긴 시간 간격을 두고 같은 꿈을 꾸기도 한다.

액션이 큰 꿈을 꾸면 이불이 날아가 있는 경우가 많은데, 일부는 달리는 꿈을 꾸었는데 일어나 보니 발이 움직이고 있었다는 경험담이 존재한다.

볼을 꼬집는 것은 흔히 말하는 꿈과 현실을 구분하는 방법이지만, 사람에 따라 거짓 통증(가짜 통증)을 느끼기도 한다.

꿈을 꾸는 중 현실 세계의 자극이 반영되는 경우도 종종 있다. 잘 때 옆에서 시끄러운 소리가 들리거나 하면 꿈 속에서도 상황에 맞게끔 적절히 변주된 비슷한 소리가 들린다. 이런 상황은 영화나 만화 등의 여러 매체에도 종종 등장한다. 꿈에서 다리가 엄청나게 아파 깼는데 다리에 쥐가 나고 있는 경우도 있다.

인간뿐만 아니라 많은 고등 척추동물들도 꿈을 꾼다. 적어도 포유류계 대다수는 수면시 꿈을 꾸는 것이 확인되었고, 일부 조류 파충류에서도 비슷한 반응을 관찰할 수 있다.

4. 해석

꿈은 고대에는 이나 정령 인간보다 높은 존재의 계시로 받아들여졌으며, 근대에 들어와서는 무의식의 표출로서 연구되기도 하였다.

꿈의 의미를 해석하는 것을 해몽이라고 하며, 꿈해몽 풀이를 받는 사람도 많다. 대개 좋은 꿈으로 알려진 것들로는 꿈과 돼지꿈, 그리고 꿈 등이 있는데 대부분 불길하다고 여길 '죽는 꿈'도 재생을 뜻한다고 해서 좋은 방향으로 해석된다. 흔히 꿈은 현실에서 반대로 일어난다고 하는데, 꿈속에서 꾸는 꿈의 내용이 반대로 일어난다는 것이 정확한 해몽이라고 이야기하기도 한다.

가끔 꿈은 사람의 인생을 바꿔놓는데, 소설 드라큘라, 프랑켄슈타인, 지킬 박사와 하이드, 트와일라잇 시리즈, 영화 터미네이터, 벤젠 분자의 구조, 그리고 비틀즈의 곡 Yesterday의 발상은 모두 꿈에서 나온 것이다.

4.1. 길몽

좋은 꿈을 꾸면 운수가 좋다는 믿음이 있다. 그런 것을 길몽(吉夢)이라 한다. 반댓말로는 흉몽이 있다.

로또 등, 복권에 당첨되었다는 사람들이 주로 꾼다는 꿈, 주로 상징적인 사건이나 사물/생물이 등장하는 꿈의 정황을 해석했을 때, 좋은 일이 일어날 거라면 길몽이라고 하고, 상황이 어떻게 돌아가냐에 따라 좋지 않은 징조의 흉몽이 될 가능성도 있다. 대표적 길몽으로 돼지꿈, 용꿈 등이 좋은 일을 가져오는 길몽이라고 한다. 구렁이가 나오는 꿈도 좋다고 한다. 신인,[6] 죽은 자, 귀한 인물을 만나거나 생기 있고 아름다운 동물/ 식물이 나오는 꿈, 불 / 폭발 꿈[7], 싸움에서 이기는 꿈[8], 심지어 똥 같은 더러운 것들을 보거나 해도 복이 온다고 믿었다고 한다. 비슷한 미신으로 아침에 개똥을 밟으면 재수가 좋다는 속설이 있다. 더럽다는 이미지가 있지만 똥은 비료나 연료로 쓰이는 등 과거부터 인간 사회에 필요했던 것을 상징한다.

길몽과 흉몽에 따라, 받아들이는 태도에서는 개개 행동의 적극성과 수동성을 나타낸다고 한다. 즉, 길몽을 꿨을 때는 매사에 적극적으로 나서고, 흉몽을 꿨을때는 괜한 모험을 피하며 몸을 사리라는 뜻. 점쟁이나 꿈 해몽가를 찾아갔을 때도 결과적으로는 이 대응과 크게 다르지 않은 조언이 나온다. 그러므로 대개의 경우, 과한 모험을 삼가고 도가 지나친 행동을 삼갈 수록 좋은 처신이 된다는 의미와 다르지 않다는 것이다.



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5. 꿈 기억하기

앞서 언급한 바와 같이 꿈은 무의식 속에서 인과가 맞지 않고, 기억하고 있는 내용은 나중에 일어나서 짜맞춘 것이다.

꿈을 꾼 뒤, 잠에서 깨면 어느 게 현실이고 꿈인지 구분이 안 갈 정도로 생생하지만, 잊는 속도도 굉장히 빨라서 기억에 남지 않는 경우가 많다. 일어나자마자 주변 사람이 있어서 꿈 얘기를 했다면 오히려 들은 쪽이 나중에 기억하고 있을 확률이 높다. 그러므로 소중한 사람을 만났다든지, 재밌는 꿈을 꿨으면 필기를 하거나 내용을 쉽게 떠올릴 수 있도록 주요 키워드를 설정하는 것이 좋다. 악상이 떠올랐다면 녹음은 필수다. 이런 경우에도 생생하게 기억하는 것은 어렵지만 단편적으로 더 오래 기억할 수 있다. 이따금씩 꿈을 꾼 당일에는 생각이 나지 않았는데 어느날, 심지어 이 문서를 보다가도 뜬금없이 그 예전에 꿨던 꿈의 내용이 머릿속에 떠오르는 경우도 있다.

일어나면 대부분 기억나지 않지만, 신기하게도 꿈 속에서는 이어서 시리즈로 꿈을 꾸기도 한다. 즉, 지난 번에 꿨던 꿈이 새롭게 꾸는 꿈에서 갑자기 이어져서, "아 지난 번에 이런 일이 있었지"라고 기억하며 또 쫓기며 도망치기도 한다. 계속 일어나면 까먹기에 기억을 못하다가, 꿈에서의 감정이 격한 시기에 깨면 그동안의 시리즈 꿈들이 통째로 주마등처럼 스쳐가며 정리되며 기억되기도 한다.

1~2시간마다 꿈을 꾸므로 평균 수면 시간 7~8시간을 생각해보면 꿈을 4개 정도는 꾸겠지만 기억하는 것은 인상 깊은 꿈 1, 2개 정도이거나, 아예 나지 않는 경우도 많다.

6. 부작용

잠은 본디 뇌와 육체의 휴식을 취하기 위해 모든 신체 기능을 최소화시키고 오직 휴식에 전념하는 행동인데 꿈은 그런 휴식을 방해한다. 때문에 숙면을 취하지 않을 때만 꿈을 꾸며 숙면에 빠지면 100% 휴식 상태가 되기 때문에 꿈을 꾸지 않는다. 그렇기 때문에 꿈을 많이 꾸면 자고 일어났음에도 불구하고 피곤하다. 한마디로 꿈 자체가 수면에 있어서 휴식을 방해하는 행동이다. 실제로도 수면의학과에서는 꿈을 너무 많이 꾸면 수면장애를 의심해야 한다는 진단을 내렸다. 실제로 하루 5~6시간만 자도 전혀 피곤하지 않은 사람의 경우 꿈을 잘 기억하지 못한다.

꿈을 자주 꾸는 것은 스트레스와도 연관성이 있다. 특히 해당 스트레스와 관련된 꿈을 꾸기도 한다. PTSD가 있는 사람은 해당 PTSD를 일으킨 사건과 관련된 악몽을 꾸는 일이 있다. 기사 흔히 말하는 군대 꿈이 이런 유형이다.

나이가 들수록 꿈을 적게 꾸는 것으로 알려져 있다. 쉰살을 하늘의 뜻을 안다는 '지천명'이라고 부르는 것처럼 나이가 들수록 세상일에 둔감해져서 자극적인 일이 줄어들기 때문이다. 어린아이들은 귀신방송만 봐도 놀라서 악몽을 꾸기도 하고 모든 것이 다 놀라운 새로운 경험이기에 꿈을 엄청 꾸나, 노인들은 일상생활에서도 주로 소일거리를 하는 등 인상적인 일이 적기 때문에 오히려 젊은 시절 불과 수년간의 기억이었던 군대 꿈이 계속 나타나기도 한다. 트라우마뿐만 아니라 장성한 자녀의 어린 시절 꿈을 꾸는 등 행복했던 시절의 인상적인 추억들도 계속 꿈에 나타난다.

흥미로운 가설이 있는데, 귀라든지 다른 감각 기관들은 자는 동안에도 활성화되어 있으나 눈의 기능은 완전히 차단되어 있으므로 뇌에서 시각을 담당하는 부위를 훈련시켜주기 위해 비록 눈을 감고 있어도 보는 것처럼 착시를 준다는 것이다. 하지만 사람이 실제 꿈을 꾸는 시간은 매우 짧은 것으로 알려져 있으며, 위에서 보듯이 꿈을 꾸는게 그다지 좋은 것이 아니다. 게다가 자극적인 일이 줄어들면 꿈도 줄어드는 경향이 있는데, 단순히 뇌의 시각부위 활성화를 위해 꿈을 꾼다면 일상생활에서 한시간 이상 눈을 감고 있는 일은 없으니 자는 내내 계속 일정하게 꿈을 꿔야 할 것이다.

7. 꿈을 소재로 한 작품

판타지물에서 꿈을 비중 있게 다루는 경우 미래 예지능력이 생기거나 꿈에서 겪은 일이 현실에 영향을 주는 전개가 많다. 예를 들어, 꿈 속에서 상처를 입으면 현실의 육체도 상처를 입는 식이다.

8. 언어별 명칭

<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 언어별 명칭
한국어
ᄭᅮᆷ〮(skwúm)( 중세 한국어)
한자 ()
라틴어 somnus(솜누스), sómnĭum/somnium(솜니움),
quĭes/quies(퀴에스), nox(녹스)
러시아어 сон(son, 스온, ),
сновиде́ние(snovidénije, 스나비데니예), грёза(grjóza)
벨라루스어 сон(son, 손), марыць(maryć)
세르보크로아트어 сан/san(산)
스페인어 sueño(수에뇨)
슬로바키아어 sen(센)
아랍어 حلم(ḥulm, 흘멈), رُؤْيَا(ruʔyā), مَنام(manām)
영어 dream(드림)
swefn( 고대 영어)
sweven( 중세 영어)
우크라이나어 сон(son, 손), сновиді́ння(snovydínnja)
일본어 [ruby(夢, ruby=ゆめ)](yume, 유메)
(ime2)( 고대 일본어)
중국어 梦/(mèng)
체코어 sen(센)
프랑스어 rêve(헤브, 레브), songe
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding 기타 [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -10px"
<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 고전 이집트어 rswt(resut)
고 프로이센어 supnas
과라니어 kerecha
교회 슬라브어 сънъ(sŭnŭ)
구자라트어 સ્વપ્ન(svapna)
그리스어 όνειρο (óneiro, 오네이로), ενύπνιο(enýpnio)
ὄνειρος (óneiros, 오네이로스), ὄναρ(ŏnar, 오나르),
ἐνύπνιον(enúpnion/ĕnüpniŏn, 에뉘프니온)( 고전 그리스어)
독일어 Traum(traʊm, 트라움)
네덜란드어 droom(드로옴)
네팔어 सपना(sapanā)
노르웨이어 drøm(드룀)
덴마크어 drøm
도그리어 सुखना
디베히어 ހުވަފެން(huvafen)
라오어 ຝັນ(fan)
라트비아어 sapņot(삽뇻)
루간다어 okuloota
루마니아어 vis(비스)
룩셈부르크어 Dram
리투아니아어 sapnas
링갈라어 ndoto
마라티어 स्वप्न(svapna)
마오리어 moemoea
마이틸어 स्वप्न
마인어 mimpi(밈삐)
마케도니아어 сонувајте(sonuvajte)
말라가시어 manonofy
말라얄람어 സ്വപ്നം(swapnam)
몰타어 Ħolma
몽골어 зүүд(züüd, t͡suːt), мөрөөдөл(möröödöl)
미얀마어 အိပ်မက်(aiutmaat)
바스크어 amets, ametsa
베트남어 giấc mơ (지억 머, 역 머), giấc mộng
벵골어 স্বপ্ন(sbapna)
불가리아어 сън(sǎn), мечта(mechta)
산스크리트어 स्वप्न(svapna, svápna-)
스와힐리어 ndoto
스웨덴어 dröm(드룀)
슬로베니아어 sanje
싱할라어 සිහින(sihina)
아르메니아어 Երազանք(yerazank’)
아이슬란드어 draumur
아이티 크레올어 rèv
아제르바이잔어 röya, yuxu, xəyal
아프리칸스어 droom
알바니아어 ëndërr
암하라어 ህልም(hilimi)
에스토니아어 unistus
에스페란토 sonĝo, revo(레보)
오리야어 ସ୍ୱପ୍ନ(swôpnô)
우즈베크어 tush(투쉬)
이디시어 חלום(khlum)
이탈리아어 sogno(소뇨)
인도유럽조어 *swepnos
조지아어 ოცნება(otsneba)
줄루어 Iphupho
카자흐어 түс(tüs), арман(arman)
카탈루냐어 somiar
켈트어파 brionglóid, taibhreamh, aisling( 아일랜드어)
bruadar( 스코틀랜드 게일어)
breuddwyd( 웨일스어)
크메르어 សុបិន្ត(so be n)
키르기스어 кыял(kıyal)
타밀어 கனவு(kaṉavu)
페르시아어 خواب(xâb), رویا(rowyâ)
орзу(orzu)( 타지크어)
태국어 ฝัน(fǎn), สวัปน์(สวับ, 써왑)
텔루구어 కల(kala)
투르크멘어 arzuw
튀르키예어 rüya, düş
티그리냐어 ሕልሚ
토하라어 ṣpäṃ( 토하라어 A: 아그니 방언)
ṣpane( 토하라어 B: 쿠차 방언)
파슈토어 خوب
펀자브어 ਸੁਪਨਾ(supanā)
포르투갈어 sonho(소뉴)
soño( 갈리시아어)
폴란드어 marzenia senne(마쟈니아 세느네)
프리지아어 dream
핀란드어 unelma
필리핀어 pangarap(빵아랍)
헝가리어 álom(아알롬)
히브리어 חֲלוֹם(khalóm)
힌디어 सपना(sapnā), ख्वाब(khvaab)
خواب(xvāb), سَپْنا(sapnā)( 우르두어) }}}}}}}}}
기본어휘다. 비슷한 언어군일수록 유사성이 드러난다.

한국어 '꿈'은 "꿈"이라는 대상에 특화된 동사 '꾸다'에 명사화 접사가 붙은 것이다. 그래서 '꿈을 "의 후자 '꿈'처럼 명사화 어미가 붙은 것과 형식이 같다.[12] 이를 동족목적어라고 하며 이러한 것에는 '-추다', '-자다' 같은 것들이 있다.

러시아어 сон, 스페인어 sueño는 이라는 의미도 가지고 있다.

9. 관련 문서

9.1. 종류

9.2. 가상의 존재·관념

9.3. 이야기

9.4. 기타


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[1] Fisher, S., & Greenberg, R. P. (1985). The scientific credibility of Freud's theories and therapy. Columbia University Press. [2] Lauer, C., Riemann, D., Lund, R., & Berger, M. (1987). Shortened REM Latency: Consequence of Psychological Strain?. Psychophysiology, 24(3), 263-271 [3] 자기 전날이건 며칠이나 몇 달, 몇 년, 심지어 십년~수십년 전이건, 사진이건 영상이건 그림이건 실제건 간에 정보가 남아있기만 하면 상관없다. 즉 자신이 직접 경험하지 않았더라도 간접경험한 장면이 꿈에 나오기도 한다. [4] SBS 그것이 알고싶다에서, 실험자들에게 돌발 사건을 일으킨 뒤, 최면을 통해 기억을 되살려봤더니 중요한 사건 정도는 대체적으로 기억하는데, 용의자에 대한 세부 정보는 엉뚱하게 기억하는 실험자들도 있었다. 모자를 안 쓰고 있었는데 쓰고 있었다는 식으로 말이다. 유명한 고릴라 실험도 있는데, 농구 게임 비디오에서 농구공이 몇 번 패스되는지 세라고 했더니, 농구장 옆으로 고릴라가 지나가는 데도 이를 알아채지 못한 실험 결과도 있다. [5] 슈퍼맨이 되어 하늘을 짜릿하게 날아다니는 꿈을 꾸거나, Marvel's Spider-Man 게임에서 체험했던 수준의 아찔한 웹스윙 속도로 롤러코스터 타듯 이동할 수 있다. [6] 이순신 장군도 한산대첩, 명량대첩 전에 꿈에 신인을 보았다고 했다. 그리고 대승을 거두게 된다. [7] 다만 불은 없고 연기만 보이면 흉몽이라고 한다. [8] 당연하겠지만 패배하면 흉몽. [9] 동방 프로젝트에서 꿈의 세계의 관리인이다. [10] 모든 것이 정과장의 꿈이었다는 엔딩으로 끝난다. [11] 굳이 드림랜드로 특정짓지 않아도, 크툴루 신화 세계관에서 아우터 갓의 정점이자 세계관 최강자 아자토스 우주라는 것을 생각을 해보면, 크툴루 신화 자체가 을 소재로 한 작품이라고 볼 수가 있다. [12] 중세 한국어에서는 명사화 접사는 'ᆞ/ㅡㅁ', 명사형 어미는 '옴/움'으로 형식이 달랐다. 오늘날에도 '얼음/얾', '졸음/졺'과 같이 둘의 형식에 차이가 나는 것들이 소수 있다. [13] 흔히 "가위 눌렸다"라고 하는 현상. [14] 꿈 먹는 요괴로 널리 알려진 상상 속의 동물이다.