최근 수정 시각 : 2024-03-30 22:32:27

SRPG

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드래곤 나이트 4의 전투 화면
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파이어 엠블렘 봉인의 검의 피해량 계산 화면

1. 개요2. 역사3. 인기4. 특징
4.1. 체스 같은 전술 시스템4.2. 여러 명의 주역4.3. 확률적 요소
5. 기타6. 시리즈 일람
6.1. A ~ Z6.2. ㄱ6.3. ㄴ6.4. ㄷ6.5. ㄹ6.6. ㅁ6.7. ㅂ6.8. ㅅ6.9. ㅇ6.10. ㅈ6.11. ㅊ6.12. ㅋ6.13. ㅌ6.14. ㅍ6.15. ㅎ6.16. 전투파트 한정 SRPG인 일반 RPG
7. 관련 문서

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1. 개요

Simulation Role-playing Game

비디오 게임의 장르 중 하나. SRPG라는 단어는 시뮬레이션 + RPG의 합성어이며, S는 시뮬레이션의 S를 의미한다.[1] 북미 등에서는 의미 혼동을 막기 위해 '시뮬레이션'이 아닌 '전략 (Strategy)'을 넣어 Strategy RPG 같은 단어로 쓰기도 한다.

2. 역사

저는 그걸 "롤플레잉 시뮬레이션"이라고 부릅니다. 새로운 장르지요. 기본적으로 시뮬레이션 게임입니다. 하지만 시뮬레이션 게임은 일반적으로 일종의 "하드코어"하고 무미건조해요.(웃음) 승패만 신경쓰게 되고 캐릭터나 스토리에 플레이어가 몰입할 여지가 없어요.

전 그런 시뮬레이션 게임도 좋아하지만 RPG도 좋아합니다. RPG 요소를 추가하여 플레이어가 일어나는 일에 더 감정적으로 몰입할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 반대로 RPG의 단점 중 하나는 주인공이 항상 한 명뿐이라는 겁니다. 따라서 어느 정도는 게임 제작자가 준비한 선형적인 스토리만 경험할 수 있어요.

사용하는 유닛에 따라 플레이어마다 스토리와 게임이 다르게 전개되는 게임을 만들고 싶었습니다. 그리하여 시뮬레이션적인 요소를 더해 이 하이브리드 시스템에 도달했습니다.
카가 쇼조, 1990년 발매된 파이어 엠블렘 백과에 실린 파이어 엠블렘은 어떤 장르인가는 질문에

파이어 엠블렘 시리즈가 스스로의 장르를 시뮬레이션 RPG라 칭하면서 정립된 장르로, 장르의 성질을 따라가면 그보다 전에 출시된 게임들에서 흔적을 찾아볼 수 있다.

일본에서는 단순한 전략 시뮬레이션 게임으로 끝나지 않고 고유한 종족명을 가진 유닛이 있으며, 장비품이 존재하고, 스탯과 확률을 기반으로 전투하며 스토리성이 존재하는 마스터 오브 몬스터즈(1988)를 시초로 꼽는다. 보는 시각에 따라 보코스카 워즈(ボコスカウォーズ, 1983)[2]와 그 정신적 후속작에 해당하는 실버 고스트(シルバー・ゴースト, 1988)와 퍼스트 퀸(ファーストクイーン, 1988)[3], 노부나가의 야망(1983)[4]이나 반숙영웅(半熟英雄 1988)이 원조라고 보기도 한다. 다만 이 시기엔 아직 대전략 시리즈의 영향이 매우 강해 모든 유닛이 공통 유닛에 가까웠고, 격자에서 여러 유닛을 운용하는 턴제 방식이 아니라 실시간으로 한 유닛을 조작하여 적과 조우 시 JRPG식 선택지 전투가 전개되거나 몸통박치기를 통해 전투하는 방식이 차용되었다.[5] 스토리성도 존재하긴 하지만 어디까지나 게임 맵의 변화과정을 스토리로 볼 수도 있을 뿐 RPG의 그것과 유사하다고 판단하기엔 어려웠다. 전략 시뮬레이션에서 SRPG로 향하는 과도기라고 볼 수 있다.

이후 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검(1990)에 이르러 "시뮬레이션 RPG"라는 장르명을 확립했고, 단순히 스토리성을 갖춘 게 아닌 민가, 캐릭터 간의 회화, 스테이지별 나레이션 등의 새로운 기법을 통해 본격적으로 RPG의 성질이 전략 시뮬레이션 장르에 녹아들게 되었다. 육성의 주체가 되는 캐릭터가 개성이 강화되기 시작한 것도 이 무렵이다. 더불어 상기 작품들이 부진한 평가와 흥행 탓에 무명으로 끝난 것과 달리 두 부문에서 매우 성공함에 따라 이와 플레이 방식이 유사한 게임들이 본격적으로 출시되기 시작했다. 때문에 시기상 몇 년정도 뒤쳐졌음에도 암흑룡과 빛의 검이 SRPG의 시조라는 인식이 국내외에 다수 존재할 정도.[6] 다만 이 장르의 핵심이 되는 전략과 육성의 공존에 있어선 처음 도입했다 말하기 어렵기 때문에, 해외에서 장르의 시조를 중시하는 유저들 사이에선 파엠이 기존에 있던 게임성을 정립한 것은 사실이나 시조로는 성립될 수 없다고 본다.

리얼타임 게임에서 문제가 되는 리소스나 핑, 시간지연 문제 등이 상당히 경감되는 턴제 장르 특성상 개발 및 제작이 비교적 간단하여 1990년대 ~ 2000년대 초에 많이 성행했던 장르로, 1990년대 일본에서는 콘솔로 게임을 내지 못할 만큼 도태된 제작사들도 PC 플랫폼을 대상으로 쉽게 제작할 수 있어 이 시기에는 SRPG 장르의 저예산 게임들이 상당히 많이 쏟아져 나왔다. 그 환경에서 PC 게임을 저렴하게 수입하여 발매해 성장하던 한국의 패키지 게임 시장과 높은 시너지를 일으켜, 한국에서는 해외에 비해 SRPG 장르에 대한 지명도가 상당히 높은 편이다. 이렇게 저예산 게임들을 중심으로 활성화되면서도 랑그릿사 시리즈, 슈퍼로봇대전 시리즈, 택틱스 오우거 등의 높은 평가와 흥행력을 겸비한 게임들도 간간히 등장하면서 하나의 장르로서 자리를 잡아갔다.

그러나 시간이 지나며, FPS, 오픈 월드, 메트로배니아 등의 새로운 장르들이 등장하고, 온라인으로 즐기는 멀티플레이 게임들이 강세를 보이기 시작하면서 저들에게 밀려나 점차 사장되어가기 시작했다. 국내에서도 PC 게임의 싱글 게임 시장이 쇠퇴하고, SRPG를 실시간 온라인 게임으로 바꿔놓은 AOS( MOBA) 장르에 밀려 상당수 사장되었다.

다만 게임상의 여러 사람들과 경쟁해서 서열을 올리는 것이 아닌 혼자서 즐기는 전투를 원하거나 피지컬은 부족한 편이나, 전략적 사고에 능한 사람, 여러 캐릭터를 활용하고 싶어하는 사람 등 여전히 SRPG를 선호하는 사람들은 여럿 남아있기에 비록 전성기 시절에 비해 쇠퇴했다곤 해도 매니아 층은 확고하게 남아있다. 모바일 게임의 고질적인 문제점인 조작감 문제도 크게 타지 않기에 이를 반영하여 모바일 쪽으로도 많이 넘어오는 추세.

현재는 파이어 엠블렘 시리즈가 독보적인 인기와 함께 꾸준히 출시되고 있고, X-COM 시리즈 또한 최근에 들어선 유닛을 고유 캐릭터화시켜 SRPG의 성격을 띄기 시작했다. 그외에도 슈퍼로봇대전 시리즈, 마계전기 디스가이아 시리즈 등이 저들의 뒤를 이으며 TRIANGLE STRATEGY, 유니콘 오버로드와 같은 신규 ip도 간간히 등장하는 등 장르의 역사를 꾸준히 이어가고 있다.

3. 인기

국내에서는 대표적으로 파랜드 택틱스[7], 영걸전 시리즈, 용기전승 시리즈, 용의 기사2, 창세기전 시리즈, 랑그릿사 시리즈, 슈퍼로봇대전 시리즈에 과거부터 두터운 팬층이 많이 모여있다. 최근에는 파이어 엠블렘 시리즈[8], 엑스컴 시리즈, 마계전기 디스가이아 시리즈의 인지도도 높은 편이다. 메타녀, 천사의 제국도 유명하다.

의외로 과거부터 인기를 끌었던 게임들 중 슈퍼로봇대전과 랑그릿사 정도를 제외하면 해외에서 그리 주목을 받지 못한 게임들인데, 이는 국내 게임 시장은 PC를 중심으로 성장한 반면, 해외 게임 시장은 콘솔을 중심으로 성장했다는 차이점이 원인으로 보인다.

해외에서의 대세 SRPG는  파이어 엠블렘 시리즈로, 파이어 엠블렘 시리즈의 신작이 나오면 같은 해에 나온 SRPG 게임들을 전부 합친 것보다 더 많이 판매되는 형국이라 일본의 주요 온라인 커뮤니티인 2ch에서 SRPG 게시판의 스레드는 사실상 파이어 엠블렘 게시판이라 불러도 되는 수준이다. 장기 시리즈로선 파엠 바로 다음가는 인기를 자랑하는 슈퍼로봇대전 시리즈는 SRPG 게시판에서는 거의 취급되지 않지만, 따로 존재하는 로봇게임 게시판을 거의 독점하고 있다. 또한 파이널 판타지 택틱스, 택틱스 오우거의 인기도 상당하다.

4. 특징

SRPG의 가장 큰 장르적 특징은 '시뮬레이션'이라는 이름처럼 플레이어가 캐릭터를 1:1로 직접 조작하는 것이 아니라 전장 전체를 내려다보며 다수의 캐릭터를 '지휘'한다는 점, 그리고 다양한 캐릭터를 마음대로 성장시킬 수 있다는 점에 있다. 이 때문에 플레이어는 마치 부대를 이끄는 장수와 같은 체험을 하게 되는데, 강한 동료를 영입하고 효율적으로 훈련시키며 전투 시에는 전장 전체를 부감하며 모든 아군 캐릭터를 지휘하며 전략적 선택을 내리는 재미가 SRPG의 장르적 정체성이다.

여기에 파이어 엠블렘 시리즈 이후 정립된 평면의 격자 타일 기반 맵에서 다수의 캐릭터를 움직이는 턴제 전투 + 스토리 라인과 레벨을 통해 성장하는 여러 캐릭터를 영입하고 육성하는 게임 스타일이 SRPG의 큰 틀이라 할 수 있다. 물론 이는 일종의 아키타입일 뿐이고, 게임에 따라 고저차가 존재하거나[9] 이동 스타일이 다르다거나 소수의 캐릭터로 한정되어 있다는 식의 차이점이 존재한다.

여기서 다른 전략 시뮬레이션과 차별되는 SRPG의 가장 큰 특징은 모든 유닛이 이름을 갖고 다른 유닛과 차별화되는 고유의 캐릭터성을 갖고 있다는 점이다. 이런 점이 X-COM 시리즈로 대표되는 정통 전략 시뮬레이션과 별도의 장르로 분류되게 만든다.

플레이어는 한 번에 여러 캐릭터를 육성하게 되는데, 캐릭터 간의 상호작용, 케릭터의 장비 세팅, 파티 조합, 스킬 조합 등 전술적인 요소들을 고려해가며 육성해야 한다. 어찌됐든 전략 시뮬레이션의 유닛들을 RPG처럼 육성한다는 점이 핵심 요소가 된다.

4.1. 체스 같은 전술 시스템

파일:xcom_battle.jpg
X-COM 시리즈의 전투 화면[10]
대체로 땅에 체스판처럼 타일이 그려져 있고 유닛은 각자가 보유한 이동력을 통해 한 타일 한 타일 이동해가며 전투를 치른다. 이 전투는 대체로 플레이어가 직접 개입할 수 없는 확률적인 데미지 계산으로 행해진다. 그리고 아군이 일제히 행동을 끝마친 다음 적에게 턴을 넘기고, 또 적이 일제히 행동을 개시하는 시스템을 채택하기 때문에[11] 적의 행동에 즉각 반응할 수 없다. 덕분에 피지컬적인 요소보다는 체스를 하듯이 적의 움직임을 예측하고 그에 대비하는 뇌지컬 플레이가 중요시되는 장르. 여러모로 체스, 장기 등의 보드게임과 유사하다. 적이 움직이기 이전에 완벽한 대응을 해놓는 것이 기본이지만, 이런식으로 100% 안전한 플레이를 막기 위해 턴 제한을 걸어놓는 경우가 많다. 몇 턴 이내에 클리어하지 못하면 게임오버, 몇 턴이 넘어가면 적의 증원 도착, 몇 턴 이내에 클리어할 경우 특수보상 등.

4.2. 여러 명의 주역

SRPG 시스템의 최대 강점은 플레이어 한명에게 수십 명 정도의 많은 캐릭터를 한번에 몰아줄 수 있고 나아가 이들을 한 전투에 집어넣을 수 있다는 것. RTS나 실시간 액션 RPG 전투의 경우, 아무래도 조작 난이도 문제도 있고 동시다발적으로 여러 캐릭터를 혼자서 컨트롤하긴 힘들기 때문에 이러한 방식을 사용하기 힘들지만, 방향키, 입력, 취소 버튼만 사용하는 간편한 조작, 상시중단하거나, 오랫동안 방치해도 별 문제 없는 게임 진행 등이 큰 강점인 SRPG 장르 게임들은 디테일을 조금 희생하는 대가로 수많은 캐릭터들을 조종해도 별 문제가 없다.

이 때문에 SRPG는 캐릭터 게임을 만들기에 상당히 유리하다. 이런 특징을 십분 활용한 사례를 들면 여러 작품의 캐릭터가 한꺼번에 등장하는 슈퍼로봇대전 시리즈, 삼국지 장수 + 고대무장 수백명 중에서 자유롭게 골라키울 수 있는 조조전 온라인 같은 게임이 있으며, 대형 SRPG 시리즈 중 현재까지도 게임이 나오고 있는 몇 안 되는 게임인 파이어 엠블렘 시리즈 역시 파이어 엠블렘 성전의 계보부터 연애 시뮬레이션 요소를 섞어 캐릭터성을 크게 어필한 마케팅을 내세우고 있다. 특히 파이어 엠블렘이 도입한 지원 회화[12] 시스템은 SRPG에 완벽하게 융합된 캐릭터 어필 요소로 평가받는다.

4.3. 확률적 요소

SRPG의 전투는 대부분 확률적 요소를 차용하여 변수를 둔다. 기물의 배치를 다채롭게 할 수 있다는 점은 강점이지만, 변수 창출이 없다면 정해진 기보를 통해서 확정적으로 클리어가 가능한데, 확률적 요소를 채용하면 그것만으로도 불확정성이 부여되기 때문에 전에 했던 방법으로 클리어를 실패할 수도, 전에는 실패했던 방법으로 클리어에 성공할 수도 있다. 즉, 한가지 스테이지로도 다양한 경험을 제공할 수 있다.

물론 확률을 배제한 게임의 경우 스탯과 AI를 통해 난이도를 완벽하게 통제해서 유저들에게 수 싸움을 요구할 수 있다는 장점은 있다. 밴티지 마스터 시리즈가 그러한데 운적인 요소가 배제된 경우, 난이도를 섬세하게 조절해 처절한 수 싸움을 요구한다. 따라서 이 시리즈에 요구되는 난이도는 매우 높은 편으로, 기물의 배치와 이동만으로도 승률이 급격하게 변한다. 그러한 만큼 제작진의 노력이 들어간다. 그럼에도 불구하고 1회차 플레이 이후 플레이의 방향성이 잡히면 체감 난이도가 확 떨어진다. 어떻게 움직이면 어찌되는지 어느정도 기보가 나오기 때문[13], 따라서 이런 게임은 초회차에 그만큼 괴롭힐 필요가 있다. 확률 요소를 배제한 게임들이 대체로 진입장벽이 높은 이유는 이것이다. 확률 요소가 없어서 클리어가 안 되는 게 아니라 난이도를 높게 만들어야만 유저들에게 계속 도전을 유도할 수 있기 때문이다. 앞서 언급된 밴티지 마스터 택틱스도 시리즈가 장기화 되자 드러나는 게임의 대표적인 불만이 난이도 관련이다. 특히 쉬울 때는 오히려 난이도 관련 불만이 더 많은데, 이것은 다회차 플레이의 가치가 떨어지는 까닭이 크다.

그러나 확률 요소를 도입한 경우라면 이야기가 달라진다. 재수없어서 아군의 핵심 캐릭터가 상태이상에 걸리면 다들 쉽게 지나가는 난이도에서 고전할 수도 있고 한방이면 필히 죽는 상황에서 운없게 회피 2~3회가 뜨면서 판이 뒤집어질 수도 있다. 즉, 다른 사람에게 일어났던 일이 나에게는 이용하지 않을 수 있다. 또한 유저가 역이용해 세이브 / 로드 노가다를 통해 꼼수로 클리어를 시도해 볼 수도 있다. 이렇게 확률적인 요소가 없다면 난이도 7로 고정되어야 할 게임이 확률적 요소 도입을 통해 난이도 5~8로 넓은 볼륨을 갖게 될 수 있는 것이다.

그래서 확률 때문에 게임 난이도가 어려워진다고 생각할 수 있는데, 난이도와 확률은 큰 관계가 없다. 게임 디자인 특징상 변수 없는 게임이 최소 난이도 / 진입장벽이 더 높은 경향이 있을 뿐. 능력치나 AI 등 다른 요소가 실질절인 난이도에 더 큰 영향을 준다.

정리하면 분명 당하는 입장에서는 열받는 요소지만, 기분 좋게 만들어주는 경우도 분명히 있다. 제작진 입장에선 게임에 생기를 불어넣기 위해서 확률적 요소 도입만큼 편한 수단이 없다. 그리고 매번 뭔가 조금씩 달라지기 때문에 유저들도 확률적 요소가 있는 게임에 더 파고들게 되는 것.

다만 이런 편의성 때문에 SRPG에서 확률의 영향력을 크게 부여하는 경우가 잦다보니 소위 '운빨망겜'의 대표주자로 여겨지기도 한다. 이를 상징하는 대표적인 밈이 바로 ' 감나빗\'. 몇 번 정도 공격이 빗나가는 건 커버 가능한 RTS나 일반적인 RPG에 비해 공격 한번한번이 매우 중요한지라 미스의 패널티가 저들과는 비교도 안 되게 크다.[14]

5. 기타

일반적인 RPG이지만, 전투 시스템만 SRPG 방식을 채용한 케이스도 간혹 존재한다. 이 경우에는 SRPG로 분류하진 않으니 주의하자.

서양에서는 전략 게임들을 말할 때 'Strategy Simulation(전략 시뮬레이션)'라고 장르를 지칭한다. 즉, SRPG라는 명칭에는 해당 장르에 있어 가장 중요한 'Strategy', 즉 '전략적 요소'가 빠져있는 재플리쉬가 된다. 때문에 서양에서는 주로 Tactical RPG(TRPG)라는 명칭을 사용하고, 웨이스트랜드 시리즈[15], 섀도우런 리턴즈는 물론 재기드 얼라이언스 시리즈, X-COM 시리즈, 사일런트 스톰 같은 전술 시뮬레이션 게임들과 동일 장르로 묶이게 된다. 다만 SRPG가 통상적인 전략 시뮬레이션과 별도 장르로서 차별화되는 점이 분명히 존재하므로 분류를 위해 원래 뜻을 살려 Strategy RPG라 일컫기도 한다.[16] 물론 대한민국 일본에서 TRPG D&D로 대표되는 Table-top RPG만을 나타내므로 혼동하지 말 것.

RPG의 변천 과정을 보면 상당히 이상한 장르이기도 한데, 위에서 SRPG의 특징이라고 적어놓은 체스 같은 전술 시스템, 여러 명의 PC, 확률적 요소는 던전 앤 드래곤 시리즈에도 전부 적용되는 RPG의 전통적인 특징들이기 때문이다. SRPG라는 장르가 사실상 RPG의 원점회귀에 가까운 결과물인 셈. 이때문인지 아래 목록에는 일반적으로는 SRPG로 분류하지 않는 전통적인 CRPG들도 상당수 섞여있다.

6. 시리즈 일람

6.1. A ~ Z

6.2.

6.3.

6.4.

6.5.

6.6.

6.7.

6.8.

6.9.

6.10.

6.11.

6.12.

6.13.

6.14.

6.15.

6.16. 전투파트 한정 SRPG인 일반 RPG

7. 관련 문서



[1] 여기서 시뮬레이션이란 '체험'이 아니고 대전략 시리즈 같은 전략 시뮬레이션을 뜻하는 말이다. SRPG라는 말이 나올 당시 일본에서는 시뮬레이션 하면 대전략류 게임을 의미했기 때문. [2] 주인공 유닛을 육성할 수 있고 전투에서 적 유닛과 접촉 시 소멸시킬 수 있는 방식이다. [3] 개인화된 유닛이 존재하는 RTS이다. [4] 격자 전투는 SRPG와 매우 유사하나 육성이 존재하지 않는다. [5] 이 몸통박치기는 훗날 거짓의 윤무곡 등의 작품들이 턴제화하여 계승한다. [6] 한국에서 흔히 퍼져있는 인식이며, 1995년 당시 카가 쇼조의 인터뷰 #를 보아 당시 현지에서도 파이어 엠블렘으로 장르가 시작됐다는 인식이 제법 퍼져 있던 것으로 보인다. [7] 원제는 파랜드 사가, 파랜드 사가 2이지만, 사정상 파랜드택틱스라는 타이틀로 정발되었고, 이게 큰 인기를 얻는 바람에 한국에서는 뒤에 나오는 파랜드 스토리 시리즈의 외전작들이 파랜드택틱스에 넘버링이 붙어서 발매되었으며, 심지어 원화가만 같고 파랜드 스토리 시리즈와 전혀 상관이 없는 멘 앳 워크! 2도 파랜드택틱스 FX로, 이즈모 시리즈는 부제에 파랜드택틱스가 붙어서 정발되었다. [8] 오랜 기간 정발되지 않아 일본에서 매우 높은 인기를 끈 것에 비해 국내 인지도가 상당히 낮은 편이었으나, 파이어 엠블렘 풍화설월의 대흥행 덕분에 인지도가 높아졌다. [9] 택틱스 오우거가 정립한 이후 SRPG의 하위 분류라 부를 수 있을 만큼 널리 퍼진 계보이다. [10] 다만 X-COM 시리즈 자체는 정통 SRPG와는 차별점이 있는 SRPG다. [11] 실시간과 섞은 세미 리얼타임이나, 적과 아군을 가리지 않고 유닛별 반응속도별로 차례대로 순서가 오며 한 번에 한 유닛만 움직일 수 있는 방식 등 변형 룰도 종종 있다. [12] 같이 싸운 캐릭터끼리의 대화를 통해 캐릭터성을 보여주고, 서로 인접할 시 보너스를 주는 시스템. [13] 어느 정도인 이유는 확률 없는 게임들도 확률적인 요소를 넣을 수 있긴 하기 때문이다. 게임 시스템이 아니라 AI의 행동에. 그래서 바둑 AI가 그렇듯 특정 행동을 할 확률은 높아도 100%는 아니다. [14] 한대만 더 때리면 적을 쓰러뜨릴 수 있는데, 미스가 나서 적이 살고 역으로 아군을 죽이는 상황이 대표적이다. [15] 단 WRPG의 원류격인 웨이스트랜드의 1편의 경우, SRPG로 분류되지 않는다. 게임플레이도 텍스트 RPG에 가깝다. [16] 국내에서도 SRPG가 Strategy RPG의 약자라고 오해하는 사람이 상당수 존재한다. [17] SRPG Studio를 이용해 만든 인디게임이다. [18] 성인용 게임이다. [19] 본작의 경우 SRPG성을 띄는건 전투방식 한정이고, 대부분의 시리즈에선 실제 롤플레이 성은 게임의 서사가 매우 부족하고 스토리도 옅으며, 무색의 일반병사를 성장시키는 개념인지라 SRPG보단 정통 전략 시뮬레이션 게임에 가깝다. [20] 기존 조형, 조작이 다른 특수세력 저항군 병과 추가 네임드 중간 보스인 선택된 자들의 대결과, 그들간의 갈등이 중심이 된 개별 스토리 추가 등의 요소로 인해 정식 시리즈들 중 이질적으로 SRPG적 요소가 짙은 편이다. [21] 시리즈 중 외전답게 플레이버블 요원 전원이 획득 자원이 아닌 스토리 캐릭터인데다가 모든 캐릭터의 특수능력이 다른, 대놓고 SRPG로 만들었다. [22] 전설의 오우거 배틀 오우거 배틀 64는 엄밀히 따지면 RPG적 요소를 가미한 RTS에 가깝다. [23] 원작의 PS1 이식판과 Windows 리메이크 판이 여기에 해당한다. 원작인 PC-9801판은 해당되지 않는다. [24] 이쪽은 원작과 Windows 리메이크 작 모두 해당한다.

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