최근 수정 시각 : 2024-06-12 01:03:30

R-TYPE TACTICS

알타입 택틱스
R-TYPE TACTICS / COMMAND
アール・タイプ タクティクス
파일:R-TYPE TACTICS KR Cover.jpg
개발 아이렘 소프트웨어 엔지니어링
유통 파일:대한민국 국기.svg 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아
플랫폼 PlayStation Portable
장르 SRPG
출시 파일:일본 국기.svg 2007년 9월 20일
파일:대한민국 국기.svg 2008년 1월 29일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
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파일:CERO A.svg CERO A
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파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
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파일:PEGI 3.svg PEGI 3
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파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
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파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
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파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
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파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+
1. 개요2. 스토리3. 요소4. 아쉬운 점5. 평가6. 항해일지7. 유닛8. 스테이지9. 시스템
9.1. 전략 단계9.2. 전술 단계9.3. 전투 단계

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R-TYPE 시리즈 발매 순서
R-TYPE FINAL R-TYPE TACTICS R-TYPE TACTICS II
알타입 택틱스 시리즈
알타입TACTICS 알타입TACTICS2 R-TYPE TACTICS I • II COSMOS

1. 개요

2007년 9월 20일 PSP로 발매된 R-TYPE 시리즈의 첫 SRPG.
2008년 1월 29일에는 한국에도 한글화로 정식 발매되었다.

R-TYPE FINAL 이후 4년 뒤에야 발매된 물건이지만 TACTICS라는 타이틀에서도 볼 수 있듯, 장르가 전략 시뮬레이션으로 변경됐다. 슈팅 게임으로서 알타입의 신작을 볼 수 없다는 제작진들의 말은 지킨 셈이다.
영문판은 북미/유럽 상관 없이 "R-TYPE COMMAND"(알타입 커맨드)라고 발매되었다.

2. 스토리

바이도와 계속되는 전투에 인류는 점차 밀리기 시작했고 결국 태양계 외부까지 도달하고 만 바이도, 인류는 끝까지 바이도와 싸울 것인지, 아니면 지구를 버리고 다른 별로 이주하자는 두 그룹으로 나뉘었다.

이 논쟁에 대한 결론이 나오지 않은 채로, 한 신참 사령관에게 지령이 내려졌다.

'지구에 남은 잔존 벙력을 이끌고, 목성의 공전 궤도로 진입하고 있는 바이도를 쳐라'라고...

3. 요소

전략 시뮬레이션으로 첫 등장한 알타입 시리즈로, 일단 공식적으로는 기존 슈팅 알타입의 세계관과 패러렐 월드임이 공식되어있다.

슈팅 게임을 전략 시뮬레이션화 시켰지만 슈팅 게임으로서 알타입 시리즈의 게임성은 어느정도 있어서 방향전환이 불가능하다던지(때문에 후방의 적을 공격할 때는 파동포의 사용이 불가능) 색적 시스템으로 탐색 범위 밖의 헥스는 블록으로 처리되어 보이지 않는다던가 하는 슈팅 게임을 생각나게 하는 요소가 있다.

도브케라돕스라든가 고만다 같은 알타입 하면 떠오르는 거대 보스들도 그대로 등장한다는 것도 알타입다운 점, 지형압박이 심하던 요소도 그대로라, 움직이는 지형 등에 유닛을 그대로 방치할 경우 다음 턴에 무조건 폭사(!) 당한다는 것도 인상적. (다만 위험 경보는 주기 때문에 알아서 갖다 박지만 않으면 당할 일은 없다)

유닛 시스템은 HP제로 운영되는 1기의 유닛 편제와, 5기의 편대로 운영되는 것이 있는데, 한 편대에는 5기의 편대로 구성되어 있으며 이 5기가 전멸하게 되면 유닛이 아웃되는 방식이다.
즉, 단 1기의 편대만 남아있으면 유닛은 어쨋든 생존이 된다는 점을 이용해 기함에 한턴 박아두고 몽땅 회복시켜서 재출격이 가능하다. 하긴 뭐, 아군이고 적군이고, 다굴이나 파동포에 당하지만 않으면 편대가 전멸할 일은 그다지 없다고 봐도 되지만...

또한 알타입 시리즈 최초로 바이도 측의 플레이가 가능하다는 점도 특징이라면 특징[1].

스테이지는 지구군 30스테이지, 바이도군 27스테이지로 총 57 스테이지이다.

바이도 스테이지에서 절반 정도는 지구군 스테이지를 다시 재탕한 것이지만, 바이도만의 스테이지도 존재하고 있다.

그리고 이 작품에서 바이도 편을 하면서 나오는 바이도 부대 이름을 앞의 두 영문자를 떼고 이어서 읽으면 기분이 매우 더러워지는 문장이 나온다.

일본판은 '눈을 떠 보니 바이도가 되어 있었다. 그래도 난 지구로 가고 싶었을 뿐인데, 지구인들은 그런 날 향해 총을 겨눴다.'
영문판은 '잠에서 깨어났을 때 당신은 바이도가 되어 있었다. 이제 당신이 생각할 수 있는 건 그리운 지구로 돌아가는 것 하나 뿐이다'

문장 자체가 길어져서인지, 영문판의 부대표의 이스터 에그는 지구군의 9, 10번 포스 디바이스부터 시작된다.[2]

4. 아쉬운 점

알타입FINAL에서 101기의 알 파이터가 등장했지만, 그 유닛 전부가 등장하는 것은 아니다.

TACTICS만의 오리지널 기체는 있지만 그것만으로는 부족하고, CPU 전용 유닛이나 기함이 있다는 것도 아쉬운 점 (특히 라스트 댄서는 CPU 전용 유닛이다. 최종보스라는 보정이 있다고는 하지만 아쉬운 부분)

로딩도 은근히 거슬리는 편, 전투 애니메이션을 ON할 경우 로딩의 짜증은 더욱 증가한다. 로딩에 신경쓰는 사람이라면 전투 애니메이션은 OFF로 돌리는 것을 추천.

그리고 유닛 밸런스는 한 마디로 개판. 자원을 이용해 유닛을 강화하는 시스템이기 때문에 초반부에 쓰던 유닛은 중반부만 되어도 쓸 이유가 없어지고 특정 유닛의 엄청난 사기성은 할 말이 없을 정도(지구군은 히트 앤 어웨이에 영격률이 대단히 높은 사거리4 무기를 가진 트로피컬 엔젤, 바이도군은 공포의 게인즈2). 다만 슈팅버전 알타입에서 성능이나 운영상 묻혔던 조기경보기 시리즈나 폭격기 등의 유닛들이 조합되어 사용되는건 나름 버려지는 기체'군'이 적도록 배려했다고 볼 수 있다. 그래도 알바트로스같이 이동력 3인 기체는 운영하기 어렵다

또한 이 게임은 파일럿의 실적(적 격추라든가, 유닛 회복 등)으로 숙련도가 올라갈 수록 능력치가 올라가는 방식인데, 적을 격추하는 워 헤트 같은 전투 유닛보다 연료를 회복시켜주는 파우 아머같은 보조 유닛이 숙련도를 올리기 더 쉽다.

따라서 파우 아머에 탑승한 파일럿으로 숙련도를 높여주고 다른 고성능 전투 유닛으로 갈아태워주는 방식으로 쉽게 숙련도가 높은 전투 유닛을 확보할 수 있다는 뜻.

국내판 기준으로 바이도라는 명사는 모두 바이드로 번역되어있다.

5. 평가

전략 시뮬레이션이면서 알타입의 게임성을 훼손하지 않았으며, 바이도의 플레이가 가능하다는 점이나 조금 색다른 SRPG라는 점에서 알타입 팬에게는 꽤 좋은 평가를 받았다.

물론 슈팅 게임으로서 알타입 시리즈를 돌려달라며 요구하는 팬들도 있었지만, 이런 알타입 시리즈도 꽤 괜찮다는 반응도 많다.

엔딩에 관해서는 누구나 다 역시 아이렘을 외치는 작품이다. 위에서 설명했다시피 지구군과 바이도군이 존재하는데, 사실 지구군=바이도군이다. 지구군은 바이도를 격퇴하고 중추까지 파괴하지만 그 순간 중추인 칠흑의 눈동자가 지구군을 끌어당기며 함대를 집어삼켜 바로 바이도에게 침식되었고, 침식된 상태에서 자신들이 바이도가 되었다는 것을 인식하지도 못한 채 지구로 귀환하려고 한다.
이런 비참한 분위기와 다르게 엔딩은 묘하게 푸근한 느낌마저 들게 한다는 것이 아이러니.

지구에 도착한 그들이 본것은 자신들에게 총을 겨누는 지구의 사람들과 바이도가 된 자신들. 아직까지 인간으로서의 의식이 남아 있던 그들은 지구에서 벗어나 저먼 에테르의 바다로 머나먼 길을 떠나게 된다.
또한 여기서 이들을 격퇴하는 건 알타입TACTICS2의 주인공이 이끄는 함대.

오랜 시간이 흐른 뒤, 후속작 택틱스 2와 함께 리메이크가 이뤄질 거란 소식을 그란젤라에서 전했다. 이후 2022년 10월에 알타입TACTICS I • II COSMOS를 공개했다.

6. 항해일지

항해일지는 제독 본인의 독백형식으로 되어있다. 그리고 지구군의 항해일지는 바이도에 대한 제독 본인의 고찰이 대부분을 이룬다. 그리고 바이도의 일지는 특이하게 기억의 일부[3]라는 형식으로 되어있다.
영문판의 경우는 Voice Log로 설정 자체가 변경되었으며, 후속작처럼 해당 미션에서 합류한 부대를 언급하거나 사관학교 시절 이야기를 하는 등 내용과 상황 설명이 더욱 디테일해졌다.

알타입TACTICS/기억의 일부

7. 유닛

알타입의 함대 알 파이터 문서에도 정보가 일부 수록되어 있다.

8. 스테이지

알타입TACTICS/스테이지/지구군
알타입TACTICS/스테이지/바이도

9. 시스템

9.1. 전략 단계

플레이어의 부대를 편성하고 육성한다. 알 파이터 시리즈만 참여했던 슈팅 시리즈와 달리 전투함과 기타 병기들도 함께 생산 가능한게 특징.
  • 성계 : 인류의 고향 태양계, 초공간도약에 사용하는 26차원, 바이도의 본거지 바이도계로 나뉘어있다. 큰 의미는 없지만 게임 초중후반부를 나누는 역할이며 등장하는 자원이나 적 수준도 확연히 다르다.
  • 자원 : 태양계에서만 발견되는 솔모나지움, 아공간에서만 발견되는 에테리움, 바이도 성계에서 발견되는 바이도루겐이 존재한다. 솔모나지움은 기계병기의 제작에, 바이도루겐은 바이도 병기의 제작에 쓰인다. 에테리움은 고급 병기를 제작하거나 개조하는데 쓰이는 보조적 자원이다. 이는 꼭 지구제/바이도제를 가리는 것이 아니라 구성 성분이 영향을 미친다. 예를 들어 바이도 기체지만 기계에 가까운 타블록같은 병기는 솔모나지움을 많이 사용하며 지구 기체지만 바이도 기체에 가까운 단탈리온은 바이도루겐을 많이 사용한다.
  • 자원의 채취 : 자원은 공작기를 이용하여 광석 덩어리에서 캐오는 것이 가장 일반적이고 채광량도 많다. 하지만 3가지 자원이 각각 정해진 성계에서만 나오기 때문에 자원을 이상한데 탕진해버렸다면...? 다행히 지구군 진행에 있어선 노획기체를 꽤 제공하는 편이며 트레져를 먹으면 아주 소량의 자원도 함께 들어오므로 정말 급하다면 트레져 노가다를 뛰자.
  • 편성 : '유닛'과 유닛을 운용하는 '부대'가 각각 나뉘어있다. 부대를 해당 기체에 배속하면 유닛이 출격가능하다. 즉 유닛을 아무리 많이 만들어봐야 부대 수 이상은 출격 못한다. 부대는 임무 진행에 따라 늘어나므로 실질적인 인구수 제약. 함선과 전투기는 부대가 나뉘므로 주의.
  • 숙련도 : 경험을 많이 쌓은 부대는 숙련도가 쌓여 유닛의 성능을 100% 이끌어낼 수 있게된다. 숙련도가 높을수록 유닛 성능에 소정의 보너스가 붙으며 0인 부대와 100인 부대의 차이가 체감될 정도기 때문에 숙련도는 가능한한 많이, 높게 유지해줘야 유리하다.
  • 이외에 꼼수로 딱히 패배에 따른 페널티가 있는 게임이 아니지만, 진행을 저장한 뒤 전략 단계로 복귀한 후 해당 스테이지를 새롭게 시작하면 패배처리되지 않는다. 승률 100%를 유지하고싶다면야...

9.2. 전술 단계

  • 턴 : 지구군은 반드시 선공, 바이도군은 반드시 후공한다. 처음 할때는 플레이어에게 유리하게 하기 위한 배려라고 생각하겠지만, 2부에 들어서면 심대한 복선임이 드러난다. 지성이 있는 바이도군은 지구군의 공격적 행동에 대해서 어쩔 수 없이 '반격'한다는 것을 드러내기 위한 장치였기 때문. 역으로 2부부터는 반드시 후공하게 된다. 1턴부터 공격이 가능한 경우는 없지만 유닛 전개가 어느정도 완료된 후부터 선공권을 뺏기게 되기 때문에 선공 시절에 비해 조금 신경써서 시야확보 및 유닛을 전개시켜야 한다.
  • 배치 : 처음 주어진 칸 만큼 플레이어 유닛을 배치할 수 있다. 칸이 넓다면 넓은데 배치 구조가 기묘해서 전함같은 큰 함선을 쓰려면 딱 한척 들어갈 정도의 공간이 나오는게 대부분이다.
  • 편대 유닛 : 유닛 하나가 여러 대의 유닛들로 이루어져 있다. 대부분 5기 편대를 이룬다. 가장 일반적인 형태. 수가 줄어들 수록 전투력이 확연히 떨어지지만, 모함에 수납하면 즉시 새 기체들이 모두 보충된다.
  • 단일 유닛 : 유닛 하나가 한 대의 유닛으로 이루어져 있다. 소형함이나 비전투 유닛, 화력지원 유닛이 보통 해당한다. 내구력이 떨어져도 전투력이 상대적으로 덜 감소한다.
  • 멀티 유닛 : 유닛 하나가 여러 종속된 유닛을 거느리고 있다. 중대형함과 보스, 궤도 전투기 등이 해당된다. 각 종속 유닛들은 본체와 별개로 공격할 수 있으며 피격판정과 내구력 또한 따로 존재한다. 내구력이 0이 되면 해당 유닛은 사용할 수 없지만 본체가 멀쩡하다면 본체는 계속 사용할 수 있다. 역으로 본체가 파괴되면 다른 종속된 유닛들도 함께 파괴된다.
  • 시야 : 유닛이 볼 수 있는 거리. 시야가 확보되지 않으면 사격할 수 없다. 만약 시야 외의 공간으로 접근하다가 적과 마주치면 적이 우선권을 가진채로 공격받게 된다. 포스는 1칸, 전투기는 2칸, 조기경보기는 3칸을 보며 전투함은 보통 그 이상을 본다. 순양함이 4칸, 전함이 7칸을 보며 덩치가 크기 때문에 실제로 보이는 면적은 더욱 넓다. 바이도는 조기경보기가 없고 전면 화력전이 안되기 때문에 전함에 시야를 크게 의존하게 된다.
  • 연료 : 연료를 다 소모한 기체는 이동이 불가능하다. 이동 1칸 당 1의 연료를 소모한다. 자가수복 기능이 있는 기체는 자가수복 단계에서 연료를 추가로 소비한다. 아공간 이동에는 연료가 2배만큼 소모된다.
  • 합체 : 알 파이터의 상징 포스를 알 파이터에 결속시킨다. 합체와 분리에는 행동을 따로 소모하지 않지만 행동을 마친 상태에선 합체와 분리를 할 수 없다. 알 파이터 기준 전방 3헥스에서는 전방에, 후방 3헥스에서는 후방에 결속되며 포스와 합체한 유닛은 포스가 붙은 방향을 포함해 2칸을 차지하게 된다. 즉 피격 면적이 늘어나고 지형에 따른 제약이 늘어난다. 합체 상태에서는 알 파이터와 포스를 따로 공격할 수 있으며 한 쪽이 파괴되면 자동으로 분리된다. 단 합체한 기체가 파동포를 쓸 때만, 포스는 피격 판정에서 무시된다. 포스가 있는 칸에도 판정은 발생하지만 발사 유닛과 같은 유닛으로 치기 때문에 맞지 않는 것. 단 분리시킨 후 쏘면 짤 없다.
  • 포스 : 포스와 합체한 알 파이터는 기존의 무장이 모두 포스 레이저로 교체된다. 레이저는 기체를 중심으로 발사된다. 붉은 레이저는 중단거리 고화력, 푸른 레이저는 중거리 고명중, 노란 레이저는 방어 또는 단거리 고화력의 성향을 띈다.
  • 차지 : 차지 무기가 있는 유닛이 필드에 나온 상태피격당하지 않으면 차지 게이지가 쌓인다. 차지 게이지가 모두 쌓이면 차지 무기를 사용할 수 있으며 해당 유닛 위에 커서를 갖다대면 슈팅 시리즈의 파동포 차지음이 나온다. 게이지가 얼마나 쌓였든 한대만 맞으면 처음으로 리셋된다. 조건은 '피격'이기 때문에 방어 무기로 모두 막아내거나 모두 회피하든 최종 피해만 0이면 게이지는 유지된다.
  • 아공간 : 아공간 항행 기능이 있는 유닛은 아공간에 들어갈 수 있다. 아공간에 들어간 유닛은 적의 시야에서 사라지고 공격받지 않으며 이동력이 크게 증가한다. 아공간 상태에선 아군 유닛과 지형의 충돌을 무시하고 이동할 수 있다. 단 적대적 유닛과 접촉할 경우 강제로 아공간에서 탈출되며 만약 지형이나 유닛에 의해 겹쳐 아공간에서 나올 수 없는 상태라면 탈출 불가 문구가 뜬다. 이를 이용해 아공간 유닛을 지형에 겹쳐놓고 조기경보기처럼 쓸 수도 있다. 아공간 유닛은 구축함/베르메이트가 탑재한 아공간 버스터로만 공격할 수 있다. 아공간 버스터에 맞은 유닛은 적과 접촉했을 때처럼 강제로 탈출당하면서 대미지까지 크게 입는다.

9.3. 전투 단계

  • 연출 : 연출은 공격자 이동 - 공격 - 방어자 보여줌 - (방어자 요격) - 방어자 명중 - 방어자 반격 - 공격자 보여줌 - 공격자 명중 단계로 이루어진다. 공격 연출 자체는 봐줄만하지만 공격자가 반드시 이동 후 급정지한 뒤 공격하기 때문에 굉장히 박력이 없다. 편대 유닛의 경우 대수가 줄어들어도 발사체의 수는 똑같이 유지된다. 예를 들어, 추적 미사일은 5기가 각 2발씩 총 10발이 나간다면 1기가 남은 상황에선 남은 1기가 10발을 혼자서 쏴버린다.
  • 무장 용도 : 무장은 공격/반격/요격으로 나뉜다. 공격 무장은 적을 공격하는 용도로만 사용할 수 있다. 반격 무장은 공격해온 적에 대해 반격용으로 쓸 수 있다. 요격 무장은 적의 투사체 공격을 방어하는 용도로만 쓸 수 있다. 보통 한가지 용도만 가지고 있기보단 대부분 공격+요격/공격+반격과 같은 형식의 복합 용도를 가지고 나온다.
  • 무장 타입 : 무장은 사격/돌진/차지로 나뉜다. 사격 무기는 적에게 반드시 먼저 피해를 입힌다. 돌진은 공격 도중 적의 요격을 먼저 그리고 직접 받게 된다. 차지 무기는 같은 차지 무기로만 반격할 수 있다.
  • 무장 분류 : 인게임에서는 복잡하게 설명되어있지만 단순하게 직진/편향 두가지로 분류할 수 있다. 직진형은 지형의 영향을 받는다. 예를 들어 사거리 2의 무기지만 바로 앞 한 칸만 지형지물이 막고있다면 공격할 수 없다. 편향형은 공격할 수 있다. 대신 직진형이 일반적으로 위력이 더 높다. 실전에서 전혀 생각 못하고 있다가 뒤통수를 후리는 경우가 있으니 주의. 슈팅 시리즈와 마찬가지로 대부분 붉은 레이저는 직진형이며 푸른 레이저는 편향형이다.
  • 방어 또는 회피 : 마땅한 방어행동을 취할수 없는 유닛은 자동으로 행하며, 직접 선택할 수도 있다. 유닛의 방어력과 회피율이 소폭 상승한다. 원래 잘 쳐맞는 기체에서는 큰 의미가 없지만 회피율이 높은 고기동기 계열에게는 확실히 유의미하다. 차지 무기에게는 의미가 없으니 주의.
  • 우선권 : 공격 우선권은 적을 먼저 발견한 유닛이 먼저 잡는다. 즉 시야가 확보 안된 상태로 무작정 돌격했다가 적 차지 유닛에게 걸리는 순간 차지 무기를 맞고 반격도 못한 채 폭살당할 수 있다. 돌진 무기는 공격은 공격자가 먼저 하지만 방어자가 요격 무기로 먼저 반격할 기회를 주고 그 데미지를 투사체가 아닌 몸으로 직접 받기 때문에 해당 피해로 공격자가 파괴되면 공격은 취소된다.

[1] 사실 최초라고 보기에는 애매한것이 알타입FINAL에서 마지막 미션중 하나가 바이도가 되어 자신을 공격하는 지구군을 요격하는 내용이라서... [2] 마지막 Fc가 들어오는 28번 미션부터 항해일지가 이상해지는 걸 감안하면 의외로 적절한 각색일지도 모른다. [3] 영문판은 Residual Sanity