최근 수정 시각 : 2024-03-25 23:02:48

정신적 후속작


1. 개요2. 원인
2.1. 판권 문제2.2. 암묵적 계승
3. 특징4. 목록5. 부작용

1. 개요

Spiritual Successor

후속작의 한 갈래. 일반적으로 배경이나 세계관이 전작과 이어지지 않았지만, 전작의 요소를 (최대한) 그대로 공유하는 작품을 의미한다. '정신적 계승작', '정신적 속편' 등으로도 불린다.

2. 원인

2.1. 판권 문제

제작이나 배급 과정에서 저작권이나 판권[1]이 꼬여 원작에 손대기 곤란한 경우. 이 외에 기존의 제작사가 인수합병을 통해 다른 회사로 편입됐거나, 관계가 끊긴 기존 배급사에서 후속작 제작에 반대하거나, 해당 컨텐츠가 후속작을 더 이상 낼 수 없을 정도로 흥행 실적이 저조한 경우 등 다양한 이유가 존재한다.

이렇게 의도치 않게 후속작 제작이 아예 중단됐을 때, 버리기 아까운 기존 작업물들을 최대한 활용하되 전혀 무관한 작품인 척하는 편법을 사용하는 것이다. 즉 모양새만 보면 별개의 작품이지만 하나하나 뜯어보면 전작을 연상케 하는 요소들이 남아 있으며, 이 과정에서 전작의 핵심 개발자가 참여했다면 거의 확실하다. 아예 그런 핵심 개발자가 언론에서 전작의 존재를 두루뭉술하게 부정하는 경우도 있다.

2.2. 암묵적 계승

위와 비슷하지만, 판권 같은 외적 요소보다는 전작과의 유사성 같은 내적 요소가 더욱 크게 부각된다. 특히 영화처럼 감독의 가치관이나 취향이 직접적으로 전달되는 장르일수록 두드러진다. 좋은 예시로는 박찬욱 복수 3부작이 있다.

그러나 게임의 경우, 세계관/게임성 등 게임의 정체성을 정의하는 요소가 유사하다고 해서 무작정 정신적 후계자로 간주하기는 다소 모호한 측면이 있다. 예를 들어 용자 시리즈 머신로보 트랜스포머의 정신적 후속작 또는 전작이 아니며[2] 슈퍼 마리오 브라더스 다음에 나온 2D 플랫포머 게임들은 슈퍼 마리오 시리즈의 정신적 후계작이 아니다.

단순히 제작사가 같고 장르도 비슷하지만 스타일이 달라서 정신적 후속작으로 치지 않는 경우도 있다. 용호의 권 1편이 나왔을 때 절대로 아랑전설의 정신적 후속작이 아니였으며,[3] 엘드란 시리즈 또한 용자 시리즈와 같은 제작사지만 전혀 다른 별개의 시리즈다.

따라서 같은 제작사에서 만든 유사한 타이틀이나, 기존 작품에서 크고 작은 영감을 받고 거의 똑같이 모방해서 만든 작품(소위 카피캣 혹은 아류작)은 정신적 후속작으로 간주할 수 없다. '원작에 대한 높은 이해도와 신선한 아이디어를 가지고 재해석한 청출어람격 작품' 정도라면 정신적 후속작이라고 불릴 수 있겠나, 원작격인 작품이 아직 정정한 현역이라면 오히려 표절 시비에 휘말릴 수 있다. 즉 게임계에서의 정신적 후속작이라면 최소한 원작의 후속작이 개발될 가능성이 소멸할 정도는 되어야 가능하다고 볼 수 있다.

3. 특징

아무리 암묵적인 전작이 존재한다고는 해도 엄연히 전작과는 다른 작품이기 때문에 제작 측에서도 표절 시비를 막기 위해 어느 정도의 차별화를 시도한다. 이때 정신적 후속작이 자체적인 시리즈를 전개하는 과정에서 전작을 계승하는 요소가 점점 희미해진다.

판권 보유자 측이 따로 정식 공식 후속작을 전개하면 해당 작품의 팬덤으로 말미암아 필연적으로 라이벌 관계가 된다. 이때 판권자측 후속작이 종래의 팬덤에게 크게 어필하지 못하면[4] 제대로 된 정신적 후속작은 기존 팬덤의 큰 지지를 받게 되며, 심하게는 '진정한 후속작' 취급 받기도 한다. 반대로 정신적 후속작이라 어필한 바에 미치지 못한 결과가 나오면 단순 노이즈 마케팅이나 허세로 치부된다. 물론 양쪽 다 퀄리티가 좋으면 게이머 입장에선 더할 나위없이 즐겁다.

홈월드 시리즈처럼 판권이 꼬여서 정신적 후속작을 내게 될 뻔하다가 다행히 협상이 잘 풀려서 정식 후속작으로 편입되는 일도 있다.

4. 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 정신적 후속작/목록 문서
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5. 부작용

분명 명작으로 불렸지만 단종된 작품들의 후속작을 볼 수 있다는 점에서 긍정적이기는 하나, 점점 상업적 수식어화되는 경향도 많아지고 있다.

그냥 엄청나게 유명하거나 완성도가 높은 고전게임 혹은 명작의 스타일을 빌려다가 대충 만들고는 "XX의 혼이 살아 숨쉬는..." 정도로 갖다 붙이는 식이다. 게다가 상술했듯이 정신적 후속작이라는 요소의 정의도 전작에 대한 팬들의 지지에 기대는 것인데, 정신적 후속작을 자처했다가 원작이랑 너무 달라지면 어중간한 유저들보다 전작의 팬들에게 더더욱 가열차게 까일 수도 있다.

물론 하늘 아래 새로운 것은 없다보니 완전히 새로운 것을 만들기도 힘들고, 창작 과정에서 과거 작품들로부터 이런저런 영향을 받는 것도 사실이다. 다만 여봐란 듯이 빌려와놓고 ' 오마주입니다' 정도로 넘어가지 않고 뻔뻔하게 정신적 후속작을 자처하는 것이 문제다. 즉 제딴에는 마케팅이랍시고 긁어 부스럼을 만든 것이다. 하지 않아도 될 소리를 해서 스스로 이미지를 깎아먺는 건 애국 마케팅과도 비슷한 측면이 있다.

대표적으로 록맨 시리즈의 정신적 후속작을 표방하며 킥스타터를 이용해 팬들에게서 엄청난 돈을 투자받고 4년간 개발했지만 똥겜을 내놓고 사후지원도 엉망으로 처리한 마이티 No. 9이 있다.
[1] 저작권과 동의어이긴 하나 동시에 저작권을 사용할 권리도 해당된다. [2] 용자 시리즈 트랜스포머는 둘 다 타카라를 통해 완구로 나왔고, 트랜스포머의 완구 금형을 유용한 용자 시리즈 완구 제품이 나온 적은 있지만, 애니메이션 제작은 다른 곳에서 이루어졌다. [3] 2편에서 보스로 기스 하워드가 나오면서 세계관 크로스오버가 이루어졌지만 별개의 시리즈로 이어져나갔다. [4] 대표적으로 폴아웃 3. 폴아웃 시리즈의 독특한 세계관이 어필하여 크게 흥행했지만, 클래식 폴아웃의 RPG성을 구현하는 데에는 낙제점을 받았다고 기존 폴아웃 팬들에게 평가받는다. 때문에 폴아웃 시리즈 팬이라고 해도 크게 봐서는 클래식 폴아웃 시리즈만 지지하는 팬 / 뉴 베가스( Jsawyer.esp)까지 포함하는 클래식 팬 / 폴아웃 3 팬들(+폴아웃 3도 좋아하는 소수의 클래식팬) / FPS가 접목된 현대식 폴아웃(폴아웃 3+뉴 베가스)만 지지하는 팬정도로 갈린다. 이중 클래식 폴아웃만 지지하던 팬들은 뉴베가스의 FPS+RPG 시스템 자체에 거부감을 느끼는 경우가 많으며 뉴베가스의 디렉터인 조쉬 소여의 게임철학에 반감을 가지는 경우도 많았다. 그래서 이들은 웨이스트랜드 2 팬덤으로 대부분 옮겨갔으며 실제 브라이언 파고 역시 '진정한 폴아웃 팬(True Fallout fans)들은 웨이스트랜드 2도 좋아할 것'이라고 언급하면서 여기서 말하는 진정한 폴아웃으로서 폴아웃 1과 2("the first two Fallouts")만 언급하는 센스를 보였다.

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