최근 수정 시각 : 2022-07-27 07:42:03

전략 시뮬레이션



1. 개요2. 시뮬레이션 게임인가?3. 비슷한 장르들4. 하위 장르와의 구분
4.1. 규모와 복잡성에 따른 분류4.2. 시간의 진행 방식에 따른 분류4.3. 4X 게임
5. 전략 게임사의 DLC 팔이6. 장르별 게임
6.1. 실시간 전략 시뮬레이션6.2. 실시간 전술6.3. 시뮬레이션 RPG6.4. 턴방식 전략 시뮬레이션(턴/실시간 혼합방식 포함)

1. 개요

시뮬레이션 게임 중 전략 게임을 일컫는 말이다. 북미/유럽에서는에서는 시뮬레이션이라는 단어를 빼고 전략 게임(strategy game)이라고 부른다.

2. 시뮬레이션 게임인가?

한국에서는 전략 게임이라는 용어보다 전략 시뮬레이션 게임이라는 단어가 더 보편화 되어 있다. 두산 백과사전에도 전략 시뮬레이션 게임이라고 등재되어 있다. 1980년대 일본의 게임 잡지에서 쓰이던 장르 구분법이 그대로 건너온 듯. 1979년 설립되어 팬저 제너럴을 발매한 게임 회사 SSI(Strategic Simulations Inc.)에서 비롯되었다고 볼 수도 있다. 일본 쪽은 시뮬레이션 단어의 남용이 더 심했는데 택틱스 오우거 재기드 얼라이언스 시리즈 같은 게임도 시뮬레이션 RPG로 소개할 정도였다.

하지만 영어권에서 전략 게임은 시뮬레이션 게임의 하위 장르로 들어가지 않으며 공식적으로 포함되지도 않는다. ' 워 시뮬레이션 게임'이라는 장르가 있긴 있는데, 이걸로 분류되려면 전쟁을 배경으로 하는 전략 게임치고도 매우 사실성이 높은 게임이어야 한다. 따라서 삼국지 시리즈 스타크래프트 같은 실시간 전략 게임은 영어권에서는 시뮬레이션이라는 장르로 분류되지 않고, 전략(strategy)게임으로 분류된다. 영어권에서는 최소한 턴제 전술 게임인 스틸 팬더스 시리즈 실시간 전술 게임인 클로즈 컴뱃 시리즈 정도는 되어야 워 시뮬레이션 게임으로 분류된다. 더 정확한 워 게임을 알고 싶다면 HPS사 게임을 찾아보자.

이 때문에 PC통신에서 키배를 벌일때 뜬금없이 이 '시뮬레이션'이라는 요소를 근거로 각자의 전략, 전술게임을 비판하거나 옹호하는 촌극도 빈번히 일어났다. 예를 들어 비행기는 왜 이착륙없이 맨날 떠있느냐, 마법이나 과학이 발달한 시대에 전장의 안개가 시야를 가리는 게 말이 되느냐, 엔지니어 한 명이 적의 건물을 탈취하는게 말이 되냐, 실제 전쟁에서 중요한 위생이나 보급은 왜 고려 안 되어있느냐 등. 건설 경영 시뮬레이션에도 판타지 요소가 존재하기 때문에 게임적 허용이라 볼 수 있지만.

그러나 이미 장르의 대대적인 침체기를 겪고 RTS나 4X처럼 정식 장르명이 정착한 후대의 관점에서 당시를 돌이켜보면 아마 싸웠던 당사자조차 한 때의 아련한 추억 정도로 느껴질 것이다.

3. 비슷한 장르들

전략 시뮬레이션과 비슷한 특징을 가진 장르로 트레이딩 카드 게임 건설 경영 시뮬레이션이 있다.

트레이딩 카드 게임은 턴제 전략 게임의 요소를 그대로 가지고 있는 장르로, 손패와 마나와 같은 자원을 관리하고 전투나 카드의 효과를 전략적으로 활용해 승리 조건을 달성해야 한다. 대다수 트레이딩 카드 게임엔 유닛 개념이 존재하는 점 또한 턴제 전략 게임과의 공통점. 이를 실시간 전략 게임과 결합한 게 바로 클래시 로얄이다.

건설 경영 시뮬레이션은 자원을 관리하고 건물이나 물건 등을 생산하는 점에서 공통점이 있다. 차이점은 전투인데, 건설 경영 시뮬레이션엔 전투가 없거나, 플레이어의 생산품을 전투에 동원할 수 없다는 차이점이 있다.

4. 하위 장르와의 구분

전략 게임(strategy game)이라는 것은 액션 게임, RPG 등과 함께 게임의 장르를 구분하는 가장 대분류이다. 그리고 방식에 따라 다시 하위 장르인 실시간 전략(RTS), 실시간 전술(RTT), 4X, 턴 기반 전략, 턴 기반 전술 게임 등으로 구분한다. RPG적인 요소가 많지만 AOS( MOBA)도 일단은 전략 게임의 하위장르로 본다.

4.1. 규모와 복잡성에 따른 분류

일반적으로 '전략 시뮬레이션'은 전략이 게임의 승패를 가리는데 큰 역할을 수행하는 게임을 통칭한다. 주의할 점으로, 단순히 주어진 유닛 몇 개를 가지고 정해진 좁은 맵상에서 싸우는 정도의 게임에 전략 시뮬레이션이란 단어를 붙이는 것은 부적절하다. 이런 게임에는 전술 시뮬레이션 또는 전술 게임이란 단어가 더 어울린다. 전술이 단순히 개별 유닛을 어떻게 운용해서 싸울 것인가를 결정하는 개념이라면, 전략은 국지단위의 전술적인 면을 포함해서 광역단위의 외교, 생산, 행정 등의 더 큰 개념까지 포함하는 개념이다.

때문에 엄밀히 말하자면 스타크래프트나 C&C처럼 소규모 전장에서 병종의 편제와 운용법을 겨루는 병력 컨트롤 위주의 게임은 전술 시뮬레이션이고, 삼국지나 문명처럼 외교, 산업, 기술 등의 국가 총력전을 다루는 게임은 전략 시뮬레이션에 해당한다.

참고로, 한국게임산업 초기에 RTS장르가 일본 게임업계 용어인 '전략 시뮬레이션'이라는 장르로 잘못 소개되었기 때문에 현재 한국 게임계에서는 전술과 전략의 명확한 구분이 이루어지지 않고 있다.

전술 단위를 다룬 전략 게임중에는 생산 요소가 없는 게임들이 많다. 그라운드 컨트롤 시리즈, 코만도스 시리즈 데스페라도스 시리즈, 재기드 얼라이언스 시리즈, 신디케이트 시리즈, 에임포인트, 파워돌, 워털루 등등

경영 및 운영게임(management game)은 분류하는 곳에 따라 그냥 머리쓰는 게임이라고 봐서 전략 게임의 하위 장르로 보는 경우도 있고, 전쟁 요소가 없으면 전략게임의 하위장르가 아니라 따로 매니지먼트 게임으로 분류하는 곳도 있다.

4.2. 시간의 진행 방식에 따른 분류

1990년대 후반 이후로는 실시간 전략이 많이 만들어졌으나 2010년대 이후 RTS의 인기가 예전보다 줄어들어 현재는 다양한 방식의 전략게임들이 나오고 있다.

보통 턴 방식(Turn-based)과 리얼 타임 시뮬레이션으로 구분되지만, 둘이 혼합되거나 그 밖에도 다양한 방식이 있다. 대표적으로 리얼 타임 처럼 실시간으로 시간이 흘러가지만 중간에 아무때나 결정을 내릴 때는 일시정지시켜놓는 방식(대표적으로 패러독스 인터랙티브 게임이나 X-COM 시리즈의 월드맵)도 있고, 월드맵에서는 턴 방식이나 전술맵에서는 실시간으로 진행되는 경우(대표적으로 토탈 워 시리즈)도 있다.

과거에는 게임제작기술과 기기의 성능 때문에 어쩔 수 없이 턴 방식을 선택하는 경향이 있었던건 사실이다. 그러나 현실 정치에서 하는 정략이나 실제 전장에서 장교들이 판단하는 전략-전술적인 선택들은 시간 제한이 심하게 걸려 있는 턴 방식의 형태에 가깝다. 물론 결단력이나 판단의 신속함이 중요하긴 하지만, 상호작용과 변수들을 고려하고 판단하는 것은 턴 방식 게임들이 현실에 더 가깝다고 할 수 있다.

턴제 전략 게임과 RPG 게임의 합친듯한 SRPG(시뮬레이션 롤플레잉 게임) 장르도 있는데, 전략 게임과 다른 독립적인 장르로 구분하는 경우가 많다. 사실 재플리시라 문법적으론 틀린 말. 영어권에서는 전술적 롤플레잉 게임(Tactical RPG)이라 부르고, 일본에서는 SRPG라고 한다. 한국에서는 대개 일본식 명칭이 우세한 듯.

진행방식에 따른 각각의 장단점이 있기 때문에 많은 게임들이 복합적인 진행방식을 선택한다. 패러독스 게임들처럼 전투 부분을 최소화한 전략추구형의 게임들은 실시간처럼 보이면서 턴처럼 입력대기 기능이나 진행조절 기능이 존재한다. 삼국지나 토탈워 같이 전략과 전투의 장점을 함께 가져 가려는 게임들은 정치-전략은 턴타임, 전술-전투는 실시간으로 구성되어 있다. 전략을 최소화하고 전술-전투의 요소를 살리는 경우가 스타크래프트처럼 우리가 흔히 아는 실시간 게임이라고 할 수 있다.

2010년 이후로는 유로파 유니버살리스 시리즈나 신장의 야망 창조처럼 턴제와 실시간이 혼합된 세미 리얼타임 전략게임도 많이 출시되는 추세이다.

4.3. 4X 게임

전략 게임의 하위 장르. 각각 X의 의미는 eXplore(탐험), eXpand(확장), eXploit(개발) and eXterminate(섬멸)의 약자를 쓴다.

가장 대표적인 게임인 게임은 문명 시리즈이다. 사실 4X라는 단어보다 문명 1이 더 먼저 나왔고, 4X라는 단어로 수식된 최초의 게임도 문명이 아니라 마스터 오브 오리온이다. 역사 4X 게임으로는 문명 시리즈, HUMANKIND 등이 있고, 우주 4X 게임으로는 문명: 비욘드 어스, 스텔라리스, Endless Space 시리즈 등이 있다.

스텔라리스는 우주를 배경으로 하며 저 4가지를 사용해서 게임을 이끌어 나간다. 반면 원조격인 문명은 시리즈를 거듭하면서 '외교승리', '문화승리' 등 다양한 비폭력적인 승리조건이 생겨서 사전적인 4X에서 벗어나게 되었다. 우주가 배경인 게임들은 상대진영들이 다들 외계인인지라 좋든 싫든 4X 플레이(탐험, 개척, 확장, 섬멸)를 하게 된다. 그래도 점차 은하연방을 만들어서 연방 구성원들과 다함께 승리한다든지 하는 좀 비폭력적인 승리노선도 지원하는 편. 스텔라리스는 역으로 외계인을 노예나 가축으로 만들거나 심지어 학살할 수 있고 사살뿐만 아니라 강제노역이나 식량화 등 다양한 방법을 제공한다. 그리고 방법이야 어찌됐든 승리 조건은 단 하나, 승리 시점에서 가장 최고점을 달성하는 것이다.

최고점을 달성하는 방법에는 여러 가지가 있겠지만 대표적으로 주변국과 연합을 맺어 은하계 최고 연방으로 성장하는 것이나, 주변국을 무력으로 찍어눌러 기어오르지도 못하게 만들어놓고 자기 국가 하나만의 성장을 이끌어나가는 방식이 있다. 물론 그 무력을 행사하는 방법과 연방을 만드는 방법의 차이에 따라 여러 방식으로 플레이할 수 있다.

5. 전략 게임사의 DLC 팔이

DLC 팔이가 다른 장르에 비해 심한 편이다. 장르의 특징상 게임을 시작할 때 배워야 할게 많다보니 아무래도 진입 장벽이 높을 수밖에 없지만, 반대로 고인물들은 게임을 연구하며 수천시간까지 플레이한다. 어지간한 게임은 100시간이면 야리코미 요소까지 대강 정리가 되는데, 전략 장르의 게임들은 100시간 정도로는 뉴비 취급 당하는 경우가 흔하다. 이러다보니 신규 유저는 별로 없고 고인물이 많은 기형적인 구조가 형성되는데, 개발사도 이에 맞춰서 신규 유저를 끌어들이기보단 기존 유저들에게 팔아먹기 위해 DLC 출시 위주로 방향성을 잡는 경우가 많다. 그러다보니 아예 게임 출시 초기에는 미완성으로 팔고 이후 패치와 DLC로 게임을 완성하는 것이 거의 일상적인 일이 되어버렸다. 이쪽만 봐도 알 수 있다

6. 장르별 게임

6.1. 실시간 전략 시뮬레이션

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6.2. 실시간 전술

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6.3. 시뮬레이션 RPG

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6.4. 턴방식 전략 시뮬레이션(턴/실시간 혼합방식 포함)

※ 턴방식 전략 게임의 종류가 너무 많아서 문서가 개설된 타이틀만 나열
[실시간혼합] 턴제와 실시간이 혼합된 형태 [2] 자유 소프트웨어. [실시간혼합] [실시간혼합]