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비주얼 노벨


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1. 개요2. 특징3. 역사4. 비주얼 노벨 작품 목록5. 관련 문서

1. 개요

ビジュアルノベル / Visual Novel

글과 그림으로 스토리를 나열해 나가며 중간 중간 선택지를 골라 스토리가 분기되며, 종종 연애 요소가 들어가기도 한다. 이런 특징을 가진 게임의 한 가지 장르. 비슷한 장르로는 텍스트 어드벤처가 있는데, 사실 이 두 장르는 경계선이 모호하다. 둘을 철저히 분류하는 사람이 있는가 하면 동의어로 취급하는 사람도 있다. 스팀에서는 비주얼 노벨, 시뮬레이션 요소가 거의 없는 미연시, 사운드 노벨, 텍스트 어드벤처 등을 모두 비주얼 노벨 태그로 분류한다.

그러나 이걸 장르로 표현해야 하는지, 심지어 게임인지 아닌지에 대한 의문이 종종 나오지만, 텍스트 어드벤처의 계보적으로나 출시 플랫폼, 유통 시장 등 외적인 측면에서 기존 패키지 게임과 공유하는 부분이 커 게임으로 분류된다. 또한 단순히 표현 방법의 일종이므로 장르가 아니라는 논리는 미술의 모든 장르 구분을 무시해야 함과 다름 없다. 비주얼 노벨 또한 그 표현방식이 집중된 장르에 속한다.[1]

사실 게임인지 아닌지가 그렇게 중요한 것도 아니다. 게임이 소설보다 우월한 것도 열등한 것도 아니니 당연한 이야기.

2022년 현재는 예전만큼 큰 인기를 끌지 못하고 있다. 비주얼 노벨 특성상 인게임 내 결제시스템을 만들 수 없다보니 유료어플로써 첫 1회 결제수익에 모든걸 의존해야 하는데 이 때문에 부분유료화 모바일 양산형게임에 밀려 매출순위가 매우 낮고, 개발비 역시 양산형게임에 비하면 많이 들어가는 편이기 때문. 실제로 국내에서 2010년대 중반까지만 해도 테일즈샵 이외에 다양한 비주얼노벨 작품을 제작하던 개발사들이 많았으나 현재는 거의 다 망하고 몇몇 인디게임 개발사들만이 간신히 명맥을 잇고있다...[2]

2. 특징

게임의 구조 자체는 사운드 노벨에서 파생된 만큼 거의 흡사하다고 보면 된다. 이름만 노벨이지 선택지가 존재한다는 점에서 어드벤처 게임 하이퍼텍스트로 분류함이 마땅하다. 선택지가 없이 그냥 일방적으로 읽는 키네틱 노벨이란 장르도 있다.

그리고 화이트 앨범 2 PS Vita판은 설정에서 아예 ADV로 진행할 건지 VN으로 진행할 건지를 선택할 수 있게 해놨다. 여담으로 비주얼 노벨 투하트도 VN형식을 고수하다 투하트 2 어나더데이즈에선 ADV로 시스템을 전환하였던 적이 있다가 이식작인 DX PULS에서 다시 VN형식으로 복구되었던 적도 있다.

주로 옛날 게임에서 텍스트가 화면 전체를 덮고 있는 에로게가 꽤 보인다. 이러한 게임들은 일반적인 에로게보다는 텍스트가 더 돋보이기 때문에 소설처럼 묘사 등이 더 강조되는 경향이 있다. 에로게가 차지하는 비율이 높은 이유는, 제작사들이 대부분 규모가 크지 않기 때문에 가능한 인건비가 덜 드는 게임을 만들어야 하며, 그 조건에 비주얼 노벨이 가장 부합하기 때문이다. 그리고 에로게에서 가장 중요한 파트는 그래픽이라는 인식 때문에 최소의 노동과 비용으로 CG를 구현해야 하는 데에도 비주얼 노블은 적합한 매체다.

단순 텍스트 몇개와 일러스트 사진, 약간의 인게임 그래픽 만으로도 게임성을 충분히 표현할 수 있는 특성상 스마트폰의 낮은 구동성능에도 무리없이 돌릴 수 있기 때문이다. 게다가 스마트폰의 터치 기능 덕분에 일일히 마우스 클릭을 해야하는 컴퓨터에 비해 조작하기도 편하다.

비주얼 노벨 작가는 캐릭터별 스탠딩 CG 몇 장과 배경 몇 장과 이벤트 CG 몇 장만으로 적게는 플레이타임 10시간 이내에서 많게는 20시간 이상까지 스토리를 전개해야 한다. 적게는 10장 내외로 쓰인다. 대규모 메이저급 제작사도 많아봐야 50장 내외. 에로게임이면 이야기를 부연하는 CG갯수가 훨씬 적다. 영화는 2시간 내외로 최소 60개가 넘어가는 별개의 장면들을 만드는데 이와 비교해보면 결코 넉넉한 리소스가 아니다.

물론 마브러브 시리즈로 유명한 아쥬와 같은 일부 변태적인 제작사들은 전투 장면 등의 연출을 위해서 스탠딩 CG에 게임 엔진의 기능을 활용한 간이적인 애니메이션을 접목시키기도 하고, 그 외에도 Leaf와 같이 스탠딩 CG에 Live2D를 도입하는 사례도 있지만, 이런 사례들도 근본적으로는 동적인 움직임이 부여된 스탠딩 CG를 정적인 배경이나 이벤트 CG와 조합하는 것이기에 비주얼 노벨의 기본적인 틀에서는 크게 벗어나지 않는 편이다. 아예 본격적인 애니메이션을 동영상으로 처리하여 컷신으로 삽입하기도 하지만(이는 스탠딩 CG에 간이적인 애니메이션이나 Live2D를 접목시킨 것과는 구분된다.), 이 역시 어디까지나 이벤트 CG를 대신하는 용도로 쓰이는 정도. 때문에 일반적인 게임에 비해서는 다소 정적인 느낌이 강한 것은 부인하기 힘들다. 동적인 느낌을 강조하더라도 사실 게임이라기 보다는 애니메이션 작품에 가까울 정도.

충분히 몰입되고 재밌는 비주얼 노벨을 만들기 위해서는 자본이 넉넉해서 플롯 설계의 제약이 적거나, 분량이 짧거나, 아니면 인물간의 대화만으로도 이야기가 흥미로울 정도의 혁신을 발휘해야 한다. 결론적으로 소설이나 만화보단 저예산 독립영화에 더 가까운 제작 환경을 가졌다. 재밌는 작품을 만들려면 시나리오 라이터의 유능함이 극도로 요구된다. 달리 말해 같은 스토리라면 소설이나 만화보다도 더 만들기 어려울 수 있다.

워낙 오래 전부터 국내에서는 비주얼 노벨이 미연시로 불려왔기 때문인지, 2010년대에 등장한 유명 국내 모바일 비주얼 노벨 회사 테일즈샵도 자사 게임에 미연시/비주얼 노벨이라는 두 용어를 전부 사용하고 있다.

한편으로, 비주얼노벨 및 미연시 작품의 역사는 데스크탑 및 휴대용 기기의 발전과 밀접한 관련이 있기도 한다. 90년대에서 2000년대 당시에는 지금처럼 컴퓨터 성능 및 CPU 처리속도가 좋지 못했던 시대였기에 낮은사양의 기기에서도 비교적 원활한 플레이가 가능한 비주얼노벨 장르가 당대 고사양 컴퓨터를 사용할 수 없었던 유저층에게 큰 메리트가 될 수 있었으나, 2000년대가 지나고 고성능의 PC 및 휴대용 기기인 스마트폰의 시대가 대두하면서 더욱 발전된 그래픽과 게임성을 가진 다른 장르의 서브컬쳐류 게임이 출시되며 비주얼노벨 장르가 급격히 하락세를 띄기 시작했던 것.

게다가 스마트폰 시장의 경우 초창기에는 기기성능이 워낙 낮았던탓에 잠시나마 비주얼노벨 및 케주얼 아케이드 게임이 흥행했던 2010년대 극초반을 지나 점점 폰 성능이 비약적으로 발전하면서 이쪽 시장에서도 유료어플을 기반으로 한 비주얼노벨 미연시 류 게임이 무너져내려 지금은 아예 부분유료화 게임으로 개발 방향을 선회하거나 적자에 허덕이다가 파산해버리는 제작사가 많았다. 결국 2022년 현재 시점에서 미연시 및 비주얼노벨은 어느정도 규모가 있던 극소수 기업을 제외하면 1인개발 수준의 인디게임 개발팀들만 겨우 살아남아 명맥을 간신히 유지하는 수준이 되어버린 상황이다.

3. 역사

Leaf가 자사의 게임 시즈쿠를 리프 비주얼 노벨 시리즈라고 지칭한 것이 비주얼 노벨의 시작이다. 기존 사운드 노벨에 비해 그래픽적 효과를 대폭 강화 한다는 의미에서 비주얼 노벨이라는 상표명을 표방했다지만 사실 사운드 노벨이 춘소프트의 등록상표이기 때문에 그것을 피해갈려고 만들어낸 말이라고 보는 것이 타당할 것이다.

한때 코나미가 자사의 등록 상표로 만들려고 시도한 적이 있으나, Leaf 측에서 반박 증거를 제시하여 무산되었다.[3] 초기 비주얼 노벨은 이벤트 장면의 CG, 화면 이펙트 등 차별화된 모습이었지만, 최근엔 사운드 노벨류 게임도 비주얼 노벨처럼 컷인이나 이펙트 등을 사용하고 있고, 비주얼 노벨도 음성, 각종 효과음을 적극적으로 사용하고 있기에 순수한 게임성에서는 그다지 구분할 수 없다.

이와 다르면서도 미묘하게 비슷한 인터랙티브 그래픽 노벨(Interactive Graphic Novel)이란 것이 존재하는데, 본래 그래픽 노벨은 만화를 뜻하는 용어 중 하나로 상호작용(Interactive)이 가능한 만화 정도의 해석이 되겠다. 그래픽 노벨이란 단어의 서구에서 유래된 것인 만큼, 서구의 물건이며, 대부분 본래 있는 작품을 재구성하는 정도에 지나지 않는 수준이다. 유명한 것으로는 PSP로 나온 메탈기어 솔리드 방드데시네가 있다.

4. 비주얼 노벨 작품 목록

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5. 관련 문서



[1] 최근에는 포인트 앤 클릭 게임류로 분류하는 경우도 늘었다. 두 장르 모두 플레이 방식에 차이는 있을지언정 연출과 비주얼에 힘을 쏟아야 한다는점에선 비슷하기 때문. [2] 장르 자체가 워낙 규모가 작고 협소해서 그런지 그들만의 리그화가 상당히 진행된 상황이다. 커뮤니티의 친목질 문제역시 매니악한 장르답게 심한 편. [3] 코나미는 아케이드게임을 통해 커온 회사로 컨슈머 게임에 있어서는 상대적으로 역사가 짧고 특히 어드벤처 게임과는 거리가 멀다. 창업 초부터 어드벤처 게임으로 성장한 스퀘어 에닉스가 멀쩡하게 살아있는 마당에 이건... 덧붙여 코나미의 첫 어드벤처 게임은 1987년에 나온 마성전설 3. 꿈대륙 어드벤처가 아니다.