최근 수정 시각 : 2024-08-11 11:42:11

오버워치/경쟁전/전략 및 팁

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1. 개요2. 브리핑과 소통3. 영웅 분석
3.1. 공격군3.2. 돌격군3.3. 지원가
4. 메타 조합5. 팀 플레이는 필수6. 전장의 목표 확인7. 초보를 위한 팁
7.1. 채팅을 꺼라7.2. 조준선의 모양과 크기, 색깔 등등을 조절해보자
7.2.1. 마우스의 민감도를 조정하자
7.3. 120hz 이상의 고주사율 모니터를 사거나 지원되는 PC방을 가자7.4. 수직동기화를 끄자7.5. 스킬 하나, 한 발을 쏘더라도 집중하자7.6. 자신의 집중력이 떨어지면 게임을 종료하자7.7. 킬캠을 보고 연구하자7.8. 감정을 다스리자7.9. 자신의 역할에 최선을 다하자7.10. 너무 앞으로 나가지 말자7.11. 똑똑하게 조합을 맞추자7.12. 궁 연계를 해보자7.13. 긍정적인 브리핑7.14. 시간대7.15. 티어가 안오른다면 다음 시즌을 노리자7.16. 욕이나 정치등을 하지 말자
8. 기타

1. 개요

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오버워치는 팀게임이다. 개개인의 역량도 중요하지만 이것은 당연히 중요한 것이고 위로 올라갈수록 기초되는 실력을 바탕으로 얼마나 협력을 잘하느냐가 가장 중요한 승부요소가 된다.

당장 국내외의 마스터 클래스 유저가 한명이라도 매칭에 걸려드는 수준 이상의 최상위권 유튜브, 트위치, 아프리카TV의 스트리머의 영상을 주의깊게 보면 확실히 알 수 있는 부분이다. 소위 말하는 양민이나 평균구간 유저들은 킬 그자체에만 감탄하기 바쁘지만[1], 안목을 기르고 나면 그 킬을 처리하기 위해 팀원들이 어떻게 협조하는지, 그 합을 어느 순간에 띄워야 하는지에 대해 주목하게 된다.[2] 그런 것들을 하나하나 숙련해나가는 것이 오버워치를 플레이할 때 가장 중요한 키포인트로 작용한다. 당장 하위티어에도 에이밍 실력만큼은 상위티어 못지 않게 뛰어난 유저들이 많다. 골드를 달고 있는 위도우가 다이아 위도우를 상대로 빠대에서 양학하는 플레이도 적지않게 나오는 편. 그러나 심해와 천상계가 가지는 결정적인 차이는 실시간 변화하는 상황에 맞는 적합한 행동 캐릭터를 플레이하는 방법이며 급변하는 상황을 브리핑하여 공유하고 상황에 적합한 행동을 하라고 말하는 것이 오더능력이다. 천상계에서는 최소한의 궁소비로 한타를 막기 위해 브리핑과 오더를 하고, 매 한타 때마다 필요한 궁을 모으기 위해 전혀 생각지도 못한 영웅에게 뽕을 주기도 하는 등 연계를 위한 플레이가 자주 보이는 반면, 하위 티어 유저들의 경우는 누군가의 오더가 없을 경우 매 한타마다 가지고 있는 궁을 죄다 쏟아붓는 경우가 대부분이다. 상대팀이 궁을 쏟아부어서 같이 쏟아부어야 하는 상황이거나 시간이 부족해서 궁을 쏟아부어서라도 비비지 않으면 지게 되는 상황이라면 몰라도, 매 한타마다 궁을 쏟이붓는다는 것은 엄청난 낭비다. 당장 심해 유저들의 한타를 보면, 궁 연계에 대한 기초적인 지식이 부족하다 보니 라인하르트의 대지분쇄와 자리야의 중력자탄이 같이 빠지거나[3], 디바의 자폭과 솔저의 전술조준경이 함께 빠지는 등 잘못된 궁연계가 꽤나 자주 나온다.[4]
만약 자신의 점수가 오르지 않는다면 자신이 타인의 요구에 인색하거나, 다짜고짜 욕설로 맞받아치거나, 시도때도 없이 남탓이나 하거나, 특정 역할군 영웅을 필요 이상으로 고집하거나[공격군][6][돌격/지원군] 그 외에도 배타적이거나 부정적인 측면을 하나라도 안고 있는 유저에 해당하지 않는지 생각해봐야 한다.[8] 냉정하게 말해서 여기에 하나라도 부합한다면 어쩔 수 없이 공동체 원리상 혼자이든 여럿이든 간에 당신의 문제도 어느 정도의 지분을 차지한다는 것이다. 설령 그게 트롤들을 받아들이지 못하고 다투어댄 사소한 일이라고 해도 말이다.[9]

이 부분에서 '내가 이 점수대에 있는 것은 트롤들을 많이 만나서다"라고 주장할 수도 있으나, 90%는 틀린 말이다. 우선 저렇게 말하는 사람이 말하는 그 트롤들은 하루에 게임을 한 판씩만 하고 끄는 게 아닌 이상, 잡히는 매칭마다 아군 팀, 적군 팀에게 한번씩 주어지는 순환 고리의 일부이다. 자기가 그 구간에서 트롤들이 꼬이니까 내 탓 아니라는 논리는 다른 사람들도 자신과 똑같은 확률로 트롤이 꼬일 것이라는 생각을 전혀 고려하지 않은 발언. 허나 여기서 말하는 '똑같은 확률'은 어디까지나 확률일 뿐, 당신이 이전에 패작러를 많이 만났다고 해서 이번판은 깨끗한 게임이라는 보장은 없으며, 마찬가지로 당신이 지금까지 패작러 없이 게임을 해 왔다고 해서 이번판은 분명 패작러를 만날거다라는 확신을 가질 수 없다. 정말 재수가 없으면 몇 연속으로 패작러를 만나서 점수를 대량으로 떨군 뒤 경쟁전 시즌이 끝날 때까지 복구를 못 시킬 수도 있다는 것. 흔히 사람들이 '어차피 올라갈 사람들은 올라간다고 한다. 트롤들을 많이 만나는 게 분명 단순히 운이 나빴던 것이지만, 중요한 것은 그러한 불리한 상황에서도 다른 팀원들이 멘탈을 다잡고 열심히 해서 각각 1인분 이상을 해내어 이길 수 있다는 변수가 있는만큼 트롤 아군=패배로 직결되지 않는다는 것이다. 그러니 설령 트롤을 만났다고 해도 바로 게임을 던지지 말고 최선을 다하자.하지만 다음판과 다다음판에도 트롤을 만나고 게임이 안풀린다면서 트롤로 변하는 플레이어를 만날것이다 그룹찾기 기능 이후 이제 패작들은 자기네들끼리 모여서만 하니.. 손발이 안맞아서 망칠수는 있어도 패작의 영향은 줄어들었다.

자신에게 맞는 영웅을 고르는 것도 매우 중요하다. 오버워치는 분명 하이퍼 FPS지만, 조준이 좋지 않으면 게임 자체가 불가능한 타 FPS와는 다르게 조준이 거의 필요하지 않은 대신 극도의 상황판단력과 오더 능력이 필요한 영웅, 포지셔닝과 어그로 관리 능력이 필요한 영웅, 운영 중심의 전투를 펼치는 영웅, 무빙과 교란으로 먹고 사는 영웅, 조준은 상대적으로 덜 타지만 다른 부분에서 매우 높은 수준의 컨트롤을 요구하는 영웅[10], 넓은 시야와 무빙, 그리고 높은 센스를 요구하는 영웅들 덕분에 상대적으로 접근성이 뛰어나며, 실력만 된다면 이 중 하나만으로 그랜드마스터를 달성하는 것도 전혀 불가능하지 않다.[11]

여러모로 여건이 된다면 괜찮은 멤버와 함께 다인큐로 경쟁전을 돌리는 것이 좋다. 비록 솔큐로 하는 것이 한 번 이겼을 때 점수를 더 많이 주기는 하지만 다인큐가 안정적인 면에서 확실히 우위에 있기 때문에, 어느 티어에서든지 다인큐가 점수 올리는 데 더 유리하다는 것이 유저들의 중론이다. 비록 개인 기량이 중요하다고 하지만 오버워치가 팀게임인 이상 '팀빨'의 영향이 매우 크기 때문에 다인큐가 여러모로 유리한 점이 많다.

연패가 계속된다면 한동안 경쟁전에서 손을 떼는 것도 좋다. 어케이겼노 시발련ㄴ아로 대표되는 시궁창 스러운 시스템 덕분에. 현재 당신에게 MMR이 불리하게 적용되고 있다는 뜻이기도 하고, 연패할수록 점수가 떨어지는 폭도 커지는 데다 의욕이나 텐션이 저하되기도 하기에 이길 게임도 질 확률이 높아지며, 이로 인해 남탓이나 정치질을 하여 팀과 내분을 일으킬 가능성도 높아진다. 보통 2연패에서 4연패 정도를 하면 경쟁전을 잠시 멈추고 빠대나 아케이드를 돌리거나 혹은 다른 일을 하다가 멘탈인 진정되면 다시 경쟁전을 돌리기도 하고, 연패할 때 '오늘은 날이 아니다.'라고 생각하는 유저들은 그날 경쟁전 자체를 돌리지 않고 빠대에서 즐겜을 하는 경우가 많다. 연패를 한다는 것은 불리하게 적용된 MMR과 더불어, 당신의 멘탈이 깨져있다는 것을 의미하기도 하기 때문에 최소한 3연패 이상을 한다면 멘탈을 진정시키려는 시도를 해보고, 더 지면 맨탈 상관 없이 욕심 내지 말고 그냥 하지 않는 것이 좋다. 잘못하다가는 하루에 600점 이상 떨어질 수도 있다!

그리고 당연한 얘기지만 최대한 죽지 말아야 한다. 오버워치는 한 명 한 명의 목숨이 매우 중요한 게임이며 게임 목표를 위한 팀플레이가 중요한데, 죽으면 죽을수록 팀 전력에 구멍이 생겨 상대방에게 유리한 위치를 내줄 수밖에 없다. 거기다 죽을수록 상대방의 게이지를 올려주는 스노우볼이 일어나 게임의 형국이 돌이킬 수 없게 된다. 한타를 압도적으로 승리하다 보면 흥분한 나머지 적팀 리스폰지점까지 도망가는 적들을 굳이 추격하는 경우도 있는데, 적들은 리스폰지점이 가깝기에 죽는다고 딱히 손해도 아닌데다가 우르르 나오는 적들에 의해서 되려 역관광을 당하게 되면 적들에게 한타 각을 주게 되는 경우가 대부분이므로, 빈사상태로 도망치는 몇몇 적을 놓치는 경우가 있더라도 생존에 중점을 두고 무리하지 않는 것이 좋다.[12] 다른 부분에서 문제가 없는데 이거 하나만 문제가 된다면, 최악의 경우 아예 라운드를 패배하고 팀원들에게 진짜로 정치질먹을 수 있으니 주의해야 한다. 반드시 팀원들이 우수수 죽어가는 중에 혼자 싸우는것도 금물. 적에게 둘러싸여 게이지 셔틀이 되기 전에 물러나, 리스폰 중이거나 리스폰을 마친 팀원들과 합류하는 것이 최선책이다. 적들에게 게이지를 주지 않겠다는 심정으로 낙사를 해서 팀원들과 리스폰을 맞추는 것도 때에 따라서는 좋은 선택일 수도 있다.[13]

경쟁전은 부담없이 즐기는 빠른 대전, 아케이드보다 훨씬 생각해야할게 많고 개인의 실력은 물론 팀웍도 중요한 난이도 높은 게임 모드이다. 게임의 승패에 점수가 걸려있기에 팀원을 비롯한 적팀의 집중도도 훨씬 올라가서, 작은 실수 하나에도 죽어서 진영이 붕괴되고 거점이 점령당하는 스노볼링이 더 크게 발생한다. 그렇기 때문에 경쟁전에서는 더욱 몸을 조심하고 팀원들을 케어하는 자세도 필요하지만, 게임 자체와 경쟁전의 문제점들과 함께 정상적인 경쟁전을 할수 있는 판이 많지 않고 빠대에서도 하지않을 트롤들로 인해 스트레스를 받는 일이 많다. 심지어는 대리 하나에 팀원들이 아무리 열심히 해도 게임을 패배하는 경우도 있어 경쟁전은 물론 게임 자체에 대한 흥미도 떨어질수밖에 없다.
난이도 높은 게임에서 승리하여 성취감을 얻는 것도 게임을 하는 큰 재미 중 하나이다. 하지만 개인이 감당할수 없는 트롤 때문에 굳이 경쟁전 점수와 등급에 연연할 필요도 없다. 그러니 점수보다 당신의 정신건강이 훨씬 중요하다는 생각이 든다면, 경쟁전을 하지 않거나 문제점들이 어느정도 해결될때까지 경쟁전을 쉬는 것도 좋은 선택이 될 수 있다.

경쟁전을 할 때 시간이 1분 남았다고 생각하고 최선을 다해 플레이하라. 다이아 이상 경쟁전만 봐도 1분이 남았을 때, 추가 시간 때 피지컬이 엄청 올라가게 된다. 하지만 4분내에 한타를 지거나 대치 상황중에도 흥분하게 되면 빡치게 되니 너무 남발 하지 않도록 한다.

자신이 킬뎃이나 명중률만으로는 정확히 자신의 실력을 가늠하기 어렵고, 타인에게 정치질을 받을 것이 불안하다면 통계를 기록하면서 게임을 해 나가자. 이번 판이 자신이 정말로 캐리했는지, 무난하게 팀원과 합을 맞추었는지, 겨우 팀원 꽁무니만 따라다니며 버스받았는지, 완전히 트롤러로 낙인찍혀 정치질당했다던지를 일일이 재어보자. 너무 지나치게 버스받았는지, 너무 지나치게 정치질을 받지 않았는지 잘 판단해 보아야 한다. 보통 버스를 받은 판이 30%, 정치질을 당한 판이 10% 이내인 경우여야 괜찮은 경우라고 한다. 이 점은 못 하면 정치당하기 매우 쉬운 암살자 영웅이나 메인탱커, 메인힐러에게 특히 중요한 점이다.

2. 브리핑과 소통

오버워치에서 소통은 매우 중요하다. 하위권에서 위쪽으로 올라가면 올라갈수록 이미 평준화된 실력을 바탕으로 실력과 판단의 싸움으로 게임 하나가 통째로 판가름이 나버린다.[14] 경쟁전의 문제점에서도 언급되었다시피, 현재 경쟁전에서 브리핑과 소통을 하는 것도 그렇게 쉽지는 않다. 한국 유저 특유의 험한 챗팅 분위기에서 잘못된 브리핑이나 오더로 작전의 실패나 전멸이 발생할 경우 그 책임이 오더와 브리핑을 한 유저에게 쏠려 필요 이상으로 심한 욕을 들을수도 있고, 심지어는 보이스로도 삐딱한 태도를 취하면서 욕설, 트롤, 성희롱, 정치질 등을 일삼는 유저들도 있다. 그리고 최악의 경우 팀원들이 보이스를 아예 듣지 않는 경우도 있어 보이스 챗팅이 전혀 쓸모 없어지는 판도 있다. 모든 판이 다 그렇지는 않겠지만 게임을 하면서 기분 나쁠 일이 일어날 판도 층분히 있으니 보이스 챗팅을 하기전이나 하면서 차단과 신고를 병행하면서 악성 유저를 대처하는 자세도 중요하다.

반드시 P버튼을 눌러서 팀보이스 채팅에 들어올 것을 권장하고[15], 특히나 그룹으로 따로 보이스채팅 채널을 두고있는 사람들에겐 잊지 말고 채널에 들어와 달라고 해주는 것이 좋다. 폐쇄적으로 두개의 공동체가 따로 분리되어 활동하게 된다면 진행의 원활함에 있어 마찰을 빚기 쉽기 때문.[16]

전달속도와 빠른 전황 파악을 위해 브리핑은 가볍고 간결하게 한마디씩 끊어서 전달하는 것이 좋다.[17] 2층에 누가 있는지, 누구를 잡았는지, 궁극기 충전량, 도망 명령, 돌진 타이밍에 이르기까지의 간략한 의사소통과 정보만을 공유해도 그 팀 공동체가 전진할지 후퇴할지 팀과 합류해야 할지 많은 의사판단 결정을 통합할 수 있게 된다.

당연한 이야기지만 싸우는 수단으로 보이스챗을 활용해선 안된다. 싸우면 반드시 그 판이 질 것이라 등차관계로 놓고 항상 상기할 것. 다른 팀원간에 역할의 부재와 불평이 발생한다면 금방 말싸움으로 변질되기 쉬우니 재빠르게 중간에서 반드시 그 사이에서 조율을 해주거나 자신이 할 수 있는 역할을 묻고 남탓보다도 생산적인 방향으로 남은 게임을 이끌어 갈 수 있는 언행을 취하는 것이 좋다.[18]

브리핑과 소통한다고 무조건 이기는 건 아니지만 적어도 소통을 안하거나 욕설만 하는 경우보다는 1%라도 이길 확률이 높다. 하지만 남탓과 욕설, 정치질이 굉장히 자주 나오는 곳이 심해이기 때문에 이 경우는 소통하는 게 오히려 이길 확률을 크게 떨어뜨린다. 이 때는 무소통 플레이가 집중력을 잃지 않게 되어 승리가 가능하며, 같은 팀원이 소통을 하지 않는다면 남탓하기 전에 자기가 챗이나 보이스로 뭘 했는지 봐야 한다.

그리고 서로의 잘잘못을 따지면서 욕설하는 팀 치고는 이기는 팀 보기 힘들다. 만약 그러고 이겼다면 그건 당신이 잘해서가 아니라 적팀이 당신 팀보다 더한 콩가루였을 것이다. 두 팀이 비슷한 시간에 정치질하였을 수도 있고, 처음엔 좋았는데 킬찬스를 번번히 놓쳐서 후반에 팀이 붕괴되었을 수도 있다.

팀보이스 오더는 보통 마이크가 가능한 사람이 맡게 되지만, 가장 유리한 팀은 일단 메인힐러가 마이크가 되는 팀이다. 일반적인 솔큐 경쟁전에서는 진형 유지가 잘 되지 않고, 그 틈을 타서 힐러를 암살하러 들어오는 암살자들이 많은데, 이에 대한 대처를 얼마나 빨리 할 수 있는가에 따라 한타의 양상 자체가 기울기 때문이다. 물론 다른 팀원들이 힐러를 예의주시할 수는 있지만, 힐러 본인의 보이스 오더에 비할 바는 아니다. 애초에 탱이나 딜보다 상대적으로 조금 더 여유로운 힐러가 팀 내의 작전이나 오더를 주관하는 것이 유리하다. 특히 순수 지원의 성격이 강한 루시우나 메르시에게는 더더욱.
그 다음으로 마이크를 사용하면 유리한 유저는 메인딜러나 암살자 딜러[19]서로 합을 맞춰야 할 탱커[20]다.

심지어는 팀보이스를 하는 인원 수=양팀 최종점수인 경우까지 나오기도 하니 그 만큼 팀보이스가 중요하다는 것이다.

3. 영웅 분석

공격군 암살/진형붕괴형 만능형 특수 구역수비 지원형
트레이서, 리퍼, 겐지, 둠피스트 솔저: 76, 맥크리, 파라, 애쉬 위도우메이커, 한조 토르비욘, 시메트라, 바스티온, 정크랫, 메이 솜브라
보조
돌격군 라인하르트, 윈스턴, 오리사, 레킹볼, 시그마 자리야, D.Va, 로드호그
지원가 메르시, 루시우, 아나, 젠야타, 모이라, 브리기테, 바티스트

3.1. 공격군

<암살/진형붕괴형>
공통점으로는 뛰어나거나 안정적인 생존기나 탈출기와 근접상황에서의 출중한 화력이다. 다만 원거리 화력의 DPS는 필연적으로 약하므로 만능형 공격군으로 파트너 메이킹을 해야 안정적.숙련 없인 쓰기 힘들긴 하지만 저티어 적들은 대충해도 갈팡질팡하다 순순히 죽어준다.
  • 트레이서: 압도적인 회피력과 최상급의 기동성, 바스티온과 리퍼 다음가는 강력한 딜링능력에 돌격군도 한방에 그로기 상태로 만들어버리는 궁극기까지 암살자가 가져야 하는 거의 모든 요건을 가지고 있지만 낮은 체력과 높은 에임 요구, 미칠 듯이 쓰기 어려운 궁극기까지 반대로 운용을 난해하게 만드는 거의 모든 요건도 가지고 있다. 경쟁전에서 트레이서를 쓰고 싶으면 충분한 연습이 필수.
  • 리퍼: 팀파이트에서 탱커 상대로 빛을 발하는 근접 공격군이다. 기동성도 아주 좋고 흡혈과 망령화를 위시한 강력한 생존력을 갖춰 적들에게 치명적인 피해를 줄 수 있다.
  • 겐지: 트레이서와 더불어 투탑의 기동력과 우수한 킬 결정력, 죽이기만 한다면 생겨나는 질풍참으로 여기저기 휩쓸고 다니는 파괴력, 튕겨내기를 통한 변수 창출과 위기 대응, 자리야 방벽과 무적기[21]를 제외한 모든 방어기를 무시하고 물몸들을 학살하는 용검 등 낮은 기본 피해량을 제외하면 다방면에서 우수한 영웅. 다만 이거를 잘 활용하려면 용검이나 질풍참 딜 콤보 연습을 충분히 하고 써야 한다.
  • 둠피스트: 숙련만 된다면 겐지 트레이서 이상으로 x,y,z 축의 자유자재 무빙이 가능하고 한방 스킬덕에 상대 영웅을 암살하기에 좋으며, 여기저기 뛰어들며 넉백 기능과 순간 기절 기능을 발휘하는 스킬셋 덕에 적들의 진형을 붕괴시키는데도 효과적이다. 둠피 또한 경쟁전에서 제대로 써먹으려면 맵을 잘 알고 E 평 shift 평 콤보, 우클릭 평 shift 뒤돌아 e 콤보 등 콤보를 숙지하는게 중요하다.
정리하자면 암살자 계열은 리퍼를 제외하면 높은 숙련도, 폭딜콤보, 딜계산을 요구하기 때문에 경쟁전에서 팀을 캐리하기 좋지만, 빠른대전이나 사설스크림에서 충분히 써서 숙련도를 높이는게 필수적이다.
<만능형>
소위 주 공격군이라 불리는 집단이다. 상황에 크게 구애받지 않고 꾸준한 공격이 가능하다. 또한 암살/진형붕괴형 공격군이 뒤쪽의 후미를 치고있는 상황이 잘 먹혀들어가면 그 동안 돌격, 지원가들이 같이 있는 전선라인에서 무제한 공격이 가능하다.
  • 솔저: 76: 빠른 전선복귀, 지원가를 보조하는 광역 힐링 능력, 준수한 딜링, 한타를 뒤집는 궁극기까지 뭐 하나 부족함이 없는 만능형 영웅. 거의 모든 조합에 큰 문제 없이 들어가고 트롤픽 소리를 들을 일도 별로 없다.[22] 다만 최근에는 좀 애매한 캐릭터라는 인식이 많고, 킬 결정력이 부족하기 때문에 캐리하기 좋은 영웅은 아니다. 차라리 트래킹 에임에 자신있으면 트레이서를 연습하는 게 점수올리기에 낫다.
  • 캐서디: 에임이 까다로운 대신 잘 맞추기만 한다면 상당한 공격력을 가지고 있으며 큰 대미지와 에임보정이 있는 자석폭탄도 가지고 있고, 팀의 중추인 힐러를 괴롭히는 암살자들에게 강하다. 캐서디로 점수를 올리려면 정면딜 및 암살자 견제+타이밍 맞게 사이드 돌아 킬내기+섬난으로 하나씩 잘라먹기의 삼박자를 수행해야 한다.[23]
  • 파라: 지역 봉쇄에 특화된 수비군들에게 특히 강하고 강력한 딜링 능력과 높은 기동성을 두루 갖춘 영웅. 히트스캔이 카운터라서 티어가 낮을 수록 상대 팀, 특히 히트스캔 딜러의 대응력과 에임도 떨어지기 때문에 낮은 티어일수록 기대치가 높다고 할 수 있다.
  • 애쉬: 캐서디와 위도우메이커의 중간지점에 위치한 히트스캔 딜러로, 망원조준경 기능이 달려 있지 않은 우클릭 공격으로 준 저격수(지정사수) 역할을 수행할 수 있다. 애쉬가 캐서디 위도우에 비해 가지는 장점인 '압도적인 지속딜링'을 잘 해내는게 중요하다. 궁극기인 'B.O.B'은 한타에 적합하여 거점 화물 비비기, 한타 이니시에 유용하게 사용할 수 있다.
정리하자면 솔저,파라를 제외하고는 무난하게 픽하기 좋은 영웅들이라고 할 수 있다. 과장 좀 보태서 맥크리,애쉬만 제대로 할 줄 알아도 티어 올리기가 굉장히 쉽다. 물론 저티어에서는 솔저,파라도 괜찮은 픽이다.
<특수>
이 두 영웅은 공격에서 써도 괜찮은 성능을 보이긴 하나, 운용이 어려운 만큼 트롤 소리 듣기 쉽고 대응범위가 극히 제한적이다. 자신에게 실력이 없다고 판단되면 하지 않을 것을 권장한다.
  • 위도우메이커: 겐트위한 항목을 가 보자. 정확히 헤드를 따는 에임 실력에 가장 따야 하는 상대를 정확히 짚어내 따 내는 상황 판단력까지 요구하기 때문에 공격수들 중에서도 압도적으로 1인분 이상을 하기가 힘들다. 다만 거꾸로 말하면 충분히 숙련이 되어 있다면 딜러, 힐러는 모두 풀차징 헤드 확정1타이기 때문에 솔로캐리가 비교적 쉽다. 숙련도, 특히 에임에 따라 모든것이 결정되는 영웅.
  • 한조: 한조의 기술들은 대부분 유용하고 활용도가 높다. 위도우메이커와 달리 궤적이 남지 않는 125의 강력한 평타, 순식간에 폭딜을 넣을 수 있는 폭풍 화살, 상대방의 움직임을 읽을 수 있는 음파화살과 지형을 무시하고 날아가는 궁극기인 용의 일격까지. 하지만 이 모든 장점은 제때 맞춰야 의미가 있다. 특히나 한조는 위도우와 달리 투사체이기 때문에 투사체에 대한 감을 익히는게 필수적이며, 폭딜을 넣으면서도 헤드뜬금킬을 내줘야 티어를 올릴 수 있다.
  • 소전: 레일건의 일반 공격은 공격력은 낮지만 연사력이 높고 정확도가 낮은 평범한 총이라 누구나 다루기 쉽지만, 보조 발사는 한발한발이 엄청 강한 대신 만약 에임이 딸려서 보조 발사가 빗나간다면 엄청난 딜누수가 생긴다. 이런 실수를 한다면 궁극기인 오버클럭까지 싹 다 날려먹고 아무것도 못할 수도 있다.
정리하자면 에임과 숙련도에 따라 아무것도 못하는 민폐에서 적들의 헤드를 뚫고 다니는 원맨캐리에 이르기까지 성능 편차가 굉장히 심한 영웅이므로 픽하기 전에 연습해두는 것이 필수적이다.
<구역수비>
전장의 특정한 구역을 방어하는데 효과적이다. 전선이 자주 움직일수록 효율성이 떨어진다.
  • 토르비욘: 명중률 100%의 포탑으로 적팀을 견제할 수 있고, 강력한 장판 궁극기인 초고열 용광로를 겸비하고 있다. 거점 수비에서 최적의 성능을 뽑을 수 있으며 겐지, 트레이서 같은 암살자의 카운터 역할도 해낼 수 있다. 다만 적팀이 작정하고 포탑을 보이는 족족 부숴버리면 기여도가 크게 떨어지기 때문에 포탑 위치를 잘 잡아야 하며, 토르비욘 본체의 투사체 에임에도 익숙해져야 한다.
  • 시메트라: 시메트라는 감시포탑을 통한 길목 수비 및 기본공격을 통한 근/중거리 견제에 특화되어 있고, 궁극기는 방벽으로 적팀의 공격을 방해하는 수비군적인 역할이 강하다. 어느 정도 수준이 올라간 게임에서는 딜링을 하기 어려워지며, 핵심 스킬들이 설치형이기 때문에 공격용으로는 까다롭지만 수비용으로는 상황에 따라 효율이 좋을 수 있다. 하지만 리메이크 이후 안정성이 많이 떨어지고 팀원 의존도가 높아서 경쟁전에서는 그다지 환영받지 못하고 있다.
  • 바스티온: 강한 화력과(특히 돌격군에게 더 강한 면모가 있다.) 비돌격군들 중 순수 맷집이 가장 좋아[24] 상대가 돌격군 위주의 조합일 경우 그들의 사신으로 군림하며, 특정 구역 방어에 괜찮은 효율을 보여주고 있다. 수색 모드의 공격력도 준수해서 솔저와 유사하게 사용할 수 있다. 경계 모드에서는 공격력이 올라가는 대신 이동이 느려진다는 약점이 있기 때문에, 수색 모드와 경계 모드의 적절한 전환과 위치 선정 센스가 중요하다.
  • 정크랫: 고화력의 유탄, 유틸성 높은 충격지뢰, 지역 방어 및 우회로 차단에 유용한 강철 덫을 지니고 있다. 특히 죽이는 타이어는 지형지물을 잘 활용할 경우 필킬에 가까운 높은 성공률을 보인다. 충격지뢰와 타이어의 상향으로 성능이 크게 좋아져 전장에 따라서는 그 어느 딜러보다 높은 포텐셜을 뽑아낼 수 있다.
  • 메이: 근접하면 기본 공격으로 얼려버리고, 궁극기는 광역으로 얼려버리며, 체력도 높고 자가 회복에 설치형 방벽까지 가진 유틸성 뛰어난 서브딜러이다. 우클릭 고드름 데미지도 강력하기 때문에 투사체 에임에 익숙해지면 맥크리마냥 폭딜을 꽂아넣을 수도 있다. 또한 화물/거점 비비기에서의 효율은 루시우, 레킹볼과 함께 TOP 3 안에 든다.
정리하자면 특수한 맵, 상황을 빼고는 환영받는 픽이 아니다. 상대 픽,상황을 보고 쓰도록 하자.
<지원형>
  • 솜브라: 해킹이라는 강력한 CC기가 있어서 스킬의 중요도가 높은 영웅에게 상당히 치명적이다. 은신, 순간이동, 힐팩 해킹, 궁극기의 광역 해킹 등 엄청난 유틸성으로 끊임없이 적팀을 교란하고 방해하는 역할을 맡는다. 하지만 이를 위해서 에임은 물론 전장 전체의 상황을 실시간으로 파악하고 있어야 하기 때문에 필요 숙련도가 매우 높은 편이고, 그래서 경쟁전에서는 잘 보이지 않는다. 정리하자면 팀 게임에 특화된 영웅이라 경쟁전에서 솜브라로 캐리해서 연승을 달리기는 쉽지 않다.

3.2. 돌격군

<주>
  • 라인하르트: 최고의 전선 유지력을 보여주는 부동의 메인 돌격군.
  • 윈스턴: 돌진 조합의 핵심 메인 돌격군이다.
  • 오리사: 정면 대치싸움에서 최고의 성능을 보여주는 영웅.
  • 레킹볼: 빠르고 변칙적인 기동성과 근거리 난전으로 이득을 보는 교란형 돌격군.
<보조>
  • 자리야: 높은 범용성과 지구력을 갖춘 캐릭터. 돌진메타로 잠시 주춤했으나 중력자탄의 상향으로 픽률이 다시 올랐다.
  • D.Va: 높은 기동성과 공격 무력화 능력, 높은 순간 화력까지 다양한 능력을 겸비해 범용성 넓게 쓰이는 올라운더형 탱커
  • 로드호그: 꾸준히 오랫동안 생존하면서 어그로를 끌어주고, 갈고리로 적을 끌어와 유리한 한타 구도를 만들 수 있으며, 안티탱커와 방벽 부수기 역할도 잘 해낼 수 있다.
<하이브리드>
  • 시그마: 방벽과 기절기로 다른 서브탱커에 비해 유지력과 변수 창출에서 강점을 보이는 하이브리드 탱커. 메인탱커로 사용은 가능하지만, 프로씬에서는 서브탱커에 가깝게 쓰이고 있다.

3.3. 지원가

<고힐량>
  • 메르시: 안정적인 힐량, 부활, 수호천사를 통한 높은 기동성, 공격력 증폭, 궁극기 발키리 등 강력한 진영 유지 능력을 지녔으며, 기본에 충실한 지원가이다. 다만 이러한 안정적인 특징 때문에 전반적으로 픽률과 승률이 높았다 보니, 너프를 하도 많이 당해서 한때는 관짝 수준까지 추락한 적도 있으며, 현재도 평상시의 힐량 자체는 예전에 비해 그리 높지 않다. 메르시는 적군에게 포커싱당할 때 수호천사로 빠르게 팀원들 사이를 왔다갔다하면서 적군의 에임을 흐트려서 생존을 도모해야 하며, 힐과 공버프를 상황에 따라 적절히 사용해야 하기 때문에 입문 난이도는 낮지만 숙련 난이도는 높은 편이다.
  • 모이라: 모이라는 힐량이 준수하고, 기동성도 타 지원가보다 뛰어나며, 공격적 유틸성도 있어서 자신을 물러 오는 암살자를 견제할 수 있다. 하지만 힐에 제한을 거는 게이지가 존재하고, 궁극기의 성능이 애매하며, 스킬셋이 팀워크보다는 본인의 생존과 공격에 특화되어 있어서 상위권에서는 기피되는 지원가이다.
  • 아나: 지원가 중 최고의 기본 HPS를 가졌으며, 시야에만 있다면 원거리에서도 치유가 가능하고, 무엇보다 힐밴이라는 강력한 유틸기를 가졌다. 다만 아나 본인이 겐지, 트레이서, 윈스턴, D.Va 같은 캐릭터에게 마킹당하면 힐을 제대로 줄 수 없어서 아군의 유지력이 급격히 저하된다. 따라서 위치 선정을 잘 해야 하며, 아나가 물릴 경우 즉시 팀원 중 한 명이 보호를 해줘야 한다.
  • 바티스트: 아나보단 힐량이 좀 낮지만 광역으로 동시에 많은 팀원을 케어할 수 있고 좌클릭으로 발사되는 점사식의 총은 꽤 딜량이 높기 때문에 에임만 좋다면 웬만한 딜러보다 강력하다.이 때문에 솔져 대체용 딜러라는 드립이 있다;; 또한 가히 최강의 스킬인 불사장치와 광역힐기인 치유파동, 그리고 높게 점프할 수 있는 외골격 전투화를 사용하는 범용성이 넓은 힐러다. 광역힐러이기 때문에 궁극기가 매우 빠르게 차서 그 궁극기로 한타의 유지력이나 팀을 돕는데 사용한다. 단점이라면 스킬등의 쿨타임이 매우 길어서 한타에 거의 1~2번씩만 사용할 수 있기에 스킬을 효율적으로 사용해야한다. 불사장치는 라인의 돌진,호그의 그랩, 시그마의 중력붕괴 등 순간적인 딜을 커버할때 주로 쓰인다. 파괴가 가능하므로 파괴되지 않도록 숨겨서 쓰는 센스가 요구된다. 치유파동은 주로 자가치유나 추가적인 힐을 줄 때 쓰인다. 외골격 전투화는 높은곳에 포지션을 잡거나 적의 공격을 회피할 때 쓰인다. 아무래도 차징을 해야한다는 점 때문에 공격회피는 예측을 해야해서 어렵다.
<저힐량>
  • 루시우: 유일한 이동속도 버프 덕분에 극단적인 아나 1지원가 조합이 아닌 이상 자주 등장한다. 지원가임에도 어그로성 플레이가 가능하고, 이속증가를 이용한 대열의 진입과 후퇴, 힘싸움을 유리하게 만드는 소리방벽 등 모든 스킬셋이 팀 싸움을 위해 짜여 있기 때문에, 회복을 차치하더라도 유틸적인 면에서 꼭 필요한 존재이다.
  • 젠야타: 부조화의 구슬을 통한 무시무시한 교전 능력 덕에 사실상 원거리 공격군 취급받는다. 또한 초월은 맥크리, 파라[25], 정크랫, 트레이서, 디바, 둠피스트의 궁극기를 제외한 모든 궁극기를 무력화시켜서 중력자탄의 극카운터로 악명높다. 보호막 상향 직후에는 흉악한 화력과 최상급의 궁극기로 루시우와 더불어 거의 매 게임마다 기용되었으나, 치유 능력이 애매했고 아나가 상향된데다 초월이 생체 수류탄 하나에 무력화되는 엄청난 단점이 있기 때문에 현재로서는 입지가 많이 줄어들었다. 루시우의 힐 너프와 아나의 딜 너프로 이따금씩 아나+젠야타의 극단적인 안티탱커용 힐 조합으로 쓰이는 경우도 많고, 속업을 포기하기 어려울 때는 아나만큼의 힐량이 필요할 일이 없도록 전부 때려잡겠다는 의도로 루시우+젠야타 조합(돌격조합으로 일컬어지는 겐트윈+루시우,젠야타,디바or자리야)으로 간간히 쓰인다.
  • 브리기테: 브리기테는 광역 치유가 있지만 루시우보다도 적기 때문에 다른 메인 힐러가 꼭 필요하다. 브리기테의 가장 큰 장점은 짧은 쿨타임의 스턴기와 방패를 합하면 준 돌격군 정도의 질긴 체력이며, 이를 바탕으로 난전 중에 들어오는 적의 암살자들을 포커싱한다. 따라서 원활한 소통과 지속적인 딜링은 필수이고, 조합을 계속 살피며 누구를 포커싱해야 할지 미리 생각해야 한다. 스턴기의 쿨타임이 7초이기 때문에 상대팀의 어떤 스킬을 끊을지에 대한 고려도 필요하다. 즉 조작에 비해 운용이 어려운 영웅이며, 운용의 미숙함을 합이 잘 맞는 팀플레이로 어느 정도 완화한다면 점령전이나 쟁탈전 같이 난전이 밥먹듯 일어나는 전장에서는 빛을 발할 수 있다.

4. 메타 조합

보통 프로권 경기나 상위권 유저들의 플레이에서는 요즘 어떤 영웅이 대세이고, 어떤 영웅이 조합에 필수적인지가 보인다. 이러한 대세를 XX메타라고 하고, 거기에 맞춘 라인업을 위시하여 적절한 운용과 변환으로 조합을 맞춘다.[26] 경쟁전에서는 18시즌부터 강제로 2탱 2딜 2힐로 맞추게 되는데, 아래를 참고해 좀 더 세밀하게 짠다면 더 안정적인 조합이 될 수 있다.
  • 메인 탱커(라인/윈스턴/오리사/레킹볼): 맨 앞에서 어그로를 끌어 적의 공격을 자신 쪽으로 집중시켜 다른 아군들을 보호하기 위해 전선 유지력이 매우 높은게 특징이다. 메인 탱커가 잘해주면 메인 힐러는 메인 탱커 케어에만 집중하면 되기 때문에 상황을 전체적으로 잘 살필 여유가 생기고 딜러들은 자유롭게 딜을 넣을 수 있지만 반대로 메인 탱커가 못하면 힐러들은 아군 치유하기에 정신 없어 기습에 취약해지고 딜러들은 견제를 받으며 불안정한 교전을 해야한다. 그만큼 가장 중요한 포지션이자 매치의 수준을 보여주는 포지션이다.
  • 서브 탱커(디바/자리야/로드호그): 메인 탱커에 비해 전선 유지력은 낮으나 적의 기습으로부터 아군을 지키기에 최적화 되어있고 조건이 맞춰지면 딜링 역할도 맡는 다재다능한 포지션이다.
  • 메인 딜러(트레이서/솔저: 76/맥크리/리퍼/위도우메이커/애쉬/솜브라): 어떠한 상황에서도 지속적인 딜을 넣을 수 있는 딜러. 메인탱커가 못하면 다음 어그로는 이쪽에 쏠리기 때문에 가장 고통받는 포지션이기도 하다. 보통 메인딜러가 히트스캔 영웅을 다룬다.
  • 서브 딜러(겐지/정크랫/둠피스트/한조/메이/파라/에코): 포커싱당하면 활약하기 힘들지만 반대의 경우 포텐셜이 매우 높아지는 딜러로, 전형적인 조커 포지션이다. 히트스캔이 아닌 센스와 피지컬을 요구하는 영웅을 다룬다. 과거 222고정이 아닌 시절에는 서브탱커까지 다룰줄 알아야했다.
  • 힐러(메르시/루시우/젠야타/아나/모이라/브리기테/바티스트): 아군의 치유를 전담하고 효과적으로 전투할 수 있도록 보조하는 포지션. 힐러마다 특징이 모두 다르기 때문에 아군 조합과의 시너지를 고려하여 픽한다. 자세한 내용은 오버워치/지원가 조합 참조.

딱히 메타 조합을 하지 않더라도 다음의 수칙은 지켜주는 게 좋다.
  • 메인탱은 딱 하나만
    메인탱(라인/윈스턴/오리사)는 적의 전체적인 공격을 한곳으로 유도하고 그걸 받아내는 지속성/방어능력이 우수한 탱커를 뜻하고, 서브탱(디바/자리야)는 지속성은 적지만 치명상 상태의 아군 한명을 죽지 않게 집중 보호하는 탱커를 뜻한다. 한명도 메인탱을 하지 않으면 과감한 돌격도, 수비적인 대치도 안된다. 그렇다고 메인탱을 둘이나 넣으면 한 명을 집중 케어하는 것이 불가능하다. 메인탱은 어디까지나 특정 방향으로 공격을 유도하고 그걸 받아내는 역할이지, 유도되지 않은 공격을 받아내기란 불가능하다. 2메인탱을 하면 정면 방어만 강해지지 적이 파고들면 혼란에 빠지고 패배하는 게 다반사다. 하지만 메타에 따라 라인-오리사, 레킹볼-윈스턴, 투방벽 등 2메인탱 조합이 떠오르기도 한다. 조합에 절대적인 정답은 없는 법이니 상황에 따라 유동적인 픽을 하자.
  • 적과 팀 조합에 맞는 픽을
    아군 딜러가 겐지, 트레이서, 파라인데 라인하르트를 하거나, 적이 솔맥인데 메르시 없이 파라를 하는 걸 의미한다. 조합을 보고 팀에 맞추든가 적에 맞추든가 하고, 아군들도 누군가 픽을 바꾸면 역할군에 맞춰 조합을 유동적으로 바꿀줄 알아야 한다.
  • 무언가 잘 안 되면 픽을 바꿔라
    상대 카운터 픽에 말리거나, 상황에 어울리지 않는 영웅을 계속 고집해 게임을 지는 경우가 상당하다. 상황에 따라 유동적으로 픽을 바꾸자. 픽을 바꾼다고 해서 반드시 이기는 건 아니지만, 아예 시도조차 하지 않는 것 보단 낫다.
  • 강요는 금물
    메타 조합이 권장될 수는 있어도, 그것이 강요되어서는 안 된다. 문제를 해결하기 위해 조언과 제안을 하는 것은 가능하지만, 그게 상대에 대한 비난과 강요와 욕설로 넘어가서는 안 된다. 오버워치가 망겜 소리를 듣는 중요한 이유 중 하나가 정치질임을 기억하자. 조합은 맞출 수 있는 선에서만 맞추는 것이고, 메타에서 벗어나더라도 최선을 다하면 얼마든지 이길 가능성이 있다. 특히 메타 캐릭터의 숙련도가 낮은 사람이 억지로 그 캐릭터를 하면 오히려 승률이 떨어지기 쉽다.

4.1. 돌격군 간 상호 조합

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4.2. 지원가 간 상호 조합

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4.3. 공격군 간 상호 조합

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4.4. 222 조합

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4.5. 돌진 조합

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4.6. 파르시

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4.7. 2스나 조합

브라자 조합의 카운터로, 위도우와 한조로 2인 저격수를 기용하는 조합이다.

17시즌 현재 리그나 상위티어 경쟁전에서 자주 보이는 조합으로, 두 플레이어의 실력이 뛰어나다면 매우 무서운 조합이다.

하지만 점수대가 낮아질수록 그만큼 두 영웅이 매우 어려운 영웅인 데다가 특히 한조는 나쁜 인식이 많기 때문에 팀원들의 사기가 낮아질 수 있으니, 열심히 연습해서 모두가 인정할 수 있는 영웅 프로필 전적을 만들고 저격수를 기용하는 것이 좋다.

당연히 상성상으로는 적 암살자를 조심해야 한다.

5. 팀 플레이는 필수

오버워치는 팀게임이며 FPS 게임이므로, 1인보다 2인이 뭉쳐다니는 경우 시너지가 굉장히 높아진다. 특히 공격+지원이나 돌격+공격의 합이 제대로 맞을 경우 한두명 열세인 상태로 교전해서도 이기는 그림이 상당히 자주 나온다. 물론 이건 상대팀 조합이 깨졌을때 얘기다. 상대 조합도 깨지지 않았다면 당연히 숫적 우세인 쪽이 이긴다.

같이 죽어 적을 한두 명 더 죽이는 것보다 눈에 보이는 적을 먼저 없애고 아군과 협동해서 생존시간을 늘리는 게 고수의 플레이다. - 이건 생각만 해봐도 당연한 소리로, 도박으로 혼자서 둘을 따고 죽는 것보다 팀과 함께 적 하나를 따고 모두 사는게 안전하다. 적 입장에서는 한두 명이라도 전선에서 빠지면 전력손실로 버틸 수 없다. 재정비하여 다시 뭉치는 시간만큼 우리 팀에 유리한 상황을 유도해 낼 수 있다.

AOS 방식의 게임은 2명이 같이 다니면 효율적인 레벨링을 위해서, 1명이 라인 파밍을 강제로 포기해야만 하는 큰 단점이 존재한다. 오버워치에서는 위와 같은 단점이 없다. 레벨링 없이, 공통의 임무를 성공시키면 승리하기 때문에 자신이 고른 영웅의 약점을 보완해줄 팀과 함께하는 것으로도 승리와 생존이 더욱 쉬워진다. 하지만 협동 플레이로 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있지만, 실제 게임을 즐기다 보면 그렇지 않다고 느낄 수도 있다. 게임을 잘 하는 사람이 협동하지 않고, 혼자서 크게 활약하는 상황을 자주 보게 되는 것이다.

A팀의 겐지가 상대 B팀 리스폰 지역 근처에서 메르시와 젠야타를 잘랐다고 가정했을 때, 메르시와 젠야타가 리스폰 되면 겐지가 대기하고 있는 것을 알고 있으므로 섣불리 나갈수가 없다. 그리고 B팀의 다른 팀원들은 힐러의 부재로 유지력이 급락해 결국 전선이 붕괴되고 그로 인해 B팀 스폰구역의 겐지를 몰아내기 위해 인원을 할당하게 된다.[27] 결과적으로 겐지 혼자서 6명을 몰아낸 셈이 된다. 다른 예시로, 볼스카야 인더스트리 a거점 진입로에서 적 6명이 농성하고 있다면 트레이서로 좌측 길을 통해 백도어를 하면 적은 어쩔 수 없이 방어를 위해 두명이서 가야 하고 그러면 입구에는 5:4인 상황이 유도되기 때문에, 적 입장에서는 한타 시작하면 질 게 뻔하니 각개격파 당하지 않으려면 꿀같은 방어지점을 버리고 모두 빠져서 안 좋은 자리에서 방어해야 하는 상황으로 몰리게 된다. 이 상황을 막기 위해 할리우드나 볼스카야에서 진입로를 버리고 거점이 보이는 장소에서 가장 수비가 용이한 곳에서 막는다. 이 또한 결과적으로 트레이서 한명이 6명을 몰아낸 셈이다.

그러나 엄밀히 말해서, 이는 '개인의 능력에 따른 1대 다수의 플레이'일 뿐 절대 '개인플레이'는 아니다. 첫째 사례의 겐지는 '지원가가 잘린 상황에서 겐지가 뒤로 돌아 적 젠야타를 견제하는 틈에 아군 5명이 주도권을 가져온다'는 팀 전략의 구성부품으로써 활동한 것이고, 둘째 사례도 마찬가지로 '트레이서가 뒤로 돈 상황에서 마킹을 위해 적 둘이 빠진 틈을 타 아군이 진입한다' 는 팀 전략의 일환으로서 트레이서가 활동한 것이다. 엄밀히 말해 이는 개인 플레이가 아니다.

프로 게임에서 개인 플레이로 이득을 보는 장면이 나오지 않는 이유는 개인 플레이로 큰 이득을 보는 것보다는 다소 손해를 보더라도 물러서는 안정적인 방식을 택하기 때문이지, 지나치게 팀플레이만 생각하는 건 그냥 융통성이 없는 것이다. 너무 팀플레이에 집중하다가 겐지로 위도우에 소극적이게 되거나 하는 상황은 그저 패배만 불러올 뿐이지, 팀에 도움이 되는 솔로 플레이를 상황과 필요에 따라 유연하게 캐치해서 개별 활동도 할 줄은 알아야 한다.[28] 결코 즐겜 솔로 플레이를 해도 된다는 뜻이 아니다.[29]

또한 2인큐, 3인큐 등을 돌릴 경우 어느 정도 희생을 해야함은 감안을 하자. 무슨 말이냐면 다수라는 이점에 취해서 남에게 함부로 영웅을 강요하지 말자는 것이다. 다인큐를 하는 사람들이 자주 간과하는 부분인데, 솔로큐를 돌리는 사람들은 어쨌든간에 승리를 위해서 자신의 주력 영웅을 하게 마련이다. 그런데 다인큐를 하는 사람들 중에서는 자신이 공격군을 해서 캐리를 하겠다는 생각 때문에 같은 큐에 있는 사람이 아니라 솔로큐를 하는 사람에게 지원, 돌격군을 강요하게 되는데 이것이 대부분은 다인큐의 특성을 이용해서 정치질으로 몰아붙이는 경우가 많다. 성격이 좋은 사람이나 승리를 해야겠다는 생각이 있는 사람이라면 제안을 받아들이겠지만 만약 이런 강요에 반발한다면 자신의 그룹원을 옹호하는 다인큐 유저들의 압박으로 인한 언쟁이 일어나고 분위기가 악화되면서 솔큐 유저가 그냥 판을 버리게 되는 것이다. 솔큐 유저는 팀 내에 인간관계가 없기 때문에 더 쉽게 판을 던질 수 있다는 것을 잊지 말자.
다인큐 쪽에서 지원, 돌격을 해주는게 승리를 위해서라면 크게 손해는 아니다. 공격군의 화력만큼이나 돌격군의 전선 유지 및 아군 보호, 지원가의 생존을 통한 지속적인 지원도 중요한데 아무래도 지원가, 돌격군이 팀플레이, 의사소통 의존도가 높기 때문이다. 괜히 같이 호흡 맞춰본 적 없는 솔큐 돌리는 사람한테 돌격군을 시켰다가 전선 유지가 안되거나 팀원들의 포지셔닝이 안좋아질 수도 있고,[30] 지원가 시켰다가 의사소통이 되지 않아서[31] 지원가 보호가 안되고 상대 암살자들에게 지원가가 계속 짤리는 사태가 발생할 수도 있다. 그러므로 만일 지원, 돌격군 제안을 했는데 상대가 불쾌해 하거나 거절할 경우, 다인큐 쪽에서 팀의 승리를 위해 지원가, 돌격군을 하는 것도 감수하자. 다인큐를 하는데도 점수가 아예 안오르는 경우 십중팔구는 이런 지원, 돌격 분배문제가 작용한다.

6. 전장의 목표 확인

화물을 밀어야 하는 66번 국도 같은 곳에서 화물을 밀지도 않고 적팀을 죽이는 것에만 혈안이 된 팀원, 일리오스같은 쟁탈전에서 거점은 뒤로 하고 전투민족의 기질을 발휘하는 팀원, 굳이 상대 리스폰 지역까지 기어들어가서 짤리고 밀리는 등. 이런 팀원은 잘이라도 하면 그나마 참아줄 만 하지만, 오버워치는 절대 데스매치가 아니다.[32] 오버워치/전장 문서에도 기술하였듯이, 오버워치의 전장은 각각 쟁탈전, 거점 점령, 화물 운송, 점령 후 운송의 4가지로 나뉜다. 절대로 처치를 많이 한다고 되는 게임이 아니다. 극단적인 예로, 상대 리스폰 지역 앞에서 주야장천 죽치는 수비와 어느 정도까지 화물이 밀리는 것을 허용하더라도 탄탄하게 진영을 구축해 일정 수준 이상의 진행을 어렵게 하는 수비 중 어느 것이 안정적이겠는가? 답은 당연히 후자다. 전자는 당연하게도 공격에서 잘하는 트레이서나 겐지 1명만 나와도 그대로 끝난다. 이렇듯, 전장에 따라서 각각의 팀원은 목표 달성을 위해서 해야 할 일을 정확하게 머릿속에 각인하되, 목표 오브젝트/위치 등에서 지나치게 떨어지면 안된다.

화물 운송 전장의 경우, 공격팀이 수비팀과 함께가 아니게 화물 근처에 있으면 화물이 점점 특정 위치로 일정한 경로를 따라 이동한다. 반대로 수비팀은 이 화물의 '목표 위치'를 파악하고 이동될 '일정 경로'를 파악해 유리한 위치에서 공격팀을 제거하거나[33] 화물에 같이 붙어 공격의 진행을 방해하는 역할을 맡는다.[34] 이런 화물 운송 전장에서 공격팀은 벽을 관통하고 투시되는 화물의 위치를 파악해 수비팀을 떼어내고 화물을 밀어야 하고, 수비팀은 공격팀을 저지해야 한다.

거점 점령의 경우, 공격팀은 '거점' 위에 수비팀 없이 올라서 있으면 게이지가 차오른다. 이 게이지는 1/3마다 체크포인트가 있으며, 중간에 내려가면 체크포인트까지 떨어진다. 또한, 거점의 게이지를 나타내는 원에는 거점 안 공격 팀의 수를 표시하며, 수비 팀이 같이 올라가서 게이지가 진행되지 않으면 '격돌 중'이란 멘트가 뜬다. 공격팀과 수비팀은 이 게이지와 숫자, 격돌 멘트를 확인하고 상대팀을 몰아내야 할 것이다.

점령 후 운송은 화물 운송과 거점 점령이 합쳐진 하이브리드한 전장이다. 각각의 특성을 모두 가지고 있으며, 하이브리드하다는 특징 때문에 영웅 변경이 수시로 일어나는 전장이기도 하다. 점령전과 화물 운송의 특징과 해야 할 일을 모두 가지고 있다면 큰 문제점은 없지만, 반대로 전체적인 게임의 이해도를 높여야 이기기 쉬워진다.

쟁탈전은 난전의 연속이다. 게임 시작 후 일정 시간 후 거점이 활성화되며, 활성화된 거점을 거점 점령처럼 한 팀이 올라가면 그 팀의 소유가 된다. 거점을 소유하지 못한 팀은 소유한 팀을 무찌르고 거점을 빼앗아야 한다. 거점을 소유하고 있는 팀은 '쟁탈 게이지'가 0에서 100까지 올라가며, 100이 된 팀은 해당 라운드를 가져간다. 라운드마다 전장이 바뀌고 전장에 따라 대처법 및 파해법 역시 수시로 바뀌므로 전장에 대한 전체적인 이해도가 이 게임의 승패를 가를 수 있다. 특히, 쟁탈전에서는 99%에서 추가시간이 되는데, 양팀 다 이 시점에선 최고로 노력하기 때문에 여러 가지 요인과 맞물려 가장 플레이 시간이 긴 모드이기도 하다. 따라서 체력과 멘탈 관리 역시 라운드의 승리에 기여한다고 볼 수 있다.

7. 초보를 위한 팁

오버워치는 FPS 게임이기에 피지컬의 중요성이 극도로 요구된다. 문제는 피지컬은 선천적인 반사신경과 감각에 큰 영향을 받기 때문에 후천적으로 노력해도 올리는건 한계가 있다. 이런 이유 때문에 FPS게임에 노력무용론을 이야기하는 사람들도 많은 편이다.
하지만 FPS게임의 피지컬으로 완전히 한계가 다가오는 것은 다이아급이나 된 후라고 말하는 유저들의 의견이 대다수이다. 그 이전까지의 구간에서 필요한 에임과 피지컬은 연습과 훈련으로 충분히 올릴 수 있는 수준이고, 보통 중상위권 플래티넘-다이아 구간까지는 피지컬 이외의 다른 부분(오더, 브리핑, 포지션, 적재적소의 스킬 운영 등)을 연마하여 도달할 수 있는 구간이기도 하다. 뿐만 아니라 오버워치는 타 FPS와 달리 스킬의 비중이 크므로 포지션에 따라서는 에임 정확성이 부족해도 경험과 전략으로 충분히 1인분을 할 수 있는 게임이다. 맥크리, 위도우메이커 등의 딜러군들처럼 피지컬, 에임에 영향을 극도로 받는 영웅이 있는가하면 라인하르트, 메르시, 루시우 등 스킬 활용과 운영으로 승부하는 영웅들도 얼마든지 존재하기 때문에 피지컬에 한계를 느낀다고 생각이 되거나 자신이 오버워치에 정말 미숙하다고 생각될 때 후자의 영웅들로 게임을 보는 눈을 키우고 판을 짜는 방법을 익히는 것을 추천한다.
다음은 오버워치의 피지컬을 올리는데 도움이 되는 팁이다.

7.1. 채팅을 꺼라

P를 누르고 팀 채팅 및 전체 채팅을 차단한 후 게임의 흐름을 보면서 내가 해야 할 일을 눈치채고 수행하다보면 점수는 천천히 오르게 되어 있다. 오버워치에서 광물들이 하는 말의 99%는 틀린 말이 대부분이다. 굳이 지 잘못 모른 체 남 먼저 헐뜯고 정치하는 원숭이들과 대화할 필요는 없다. 내 멘탈만 망가진다. 정치 시작하는 놈들이 그 판에서 게임을 제일 못하는 놈들이라는 건 증명된 과학이기 때문이다.[35] 만약 자기가 정말 잘했는데도 졌다면 오버워치는 졌을 때 점수를 18점, 19점 까는 식으로 보정해준다. 졌다고 일희일비할 필요는 없다. 다만 한국 게이머들 특유의 문화 상 한판에 목숨을 걸기에 정치하고 서로 싸워대니까 5명의 팀 원숭이들을 채팅을 꺼서 무시하고 내 할 걸 하라는 뜻이다. 소통을 활발히 하면 이길 확률이 올라간다도 맞는 말이지만 오버워치 광물 경쟁전의 90% 이상은 팀보와 채팅을 소통이 아닌 싸움용으로 쓴다. 소통은 적어도 원숭이들이 아닌 말이 통하는 사람들이 있는 티어에서나 먹히는 거다. 광물들은 보이스 안한다 절대로!!!!!!! 그래도 정치질을해도 브리핑중 XX프리딜 XX카운터하려면 뭐 뽑아야함? 이런소리를 하는 사람은 까방권을 얻기 쉽다.

7.2. 조준선의 모양과 크기, 색깔 등등을 조절해보자

오버워치 기본 조준선은 십자가 모양이 너무 길어서 중앙에 제대로 조준하기 애매한 경우가 많은데 설정 - 조작법에 들어가서 조준선을 원이나 십자선, 점 등으로 바꾸고 고급 설정에서 자기가 가장 편한 조준선으로 바꿔보자. 사람마다 편한 감도가 다르듯이 조준선도 사람에 따라서 편한 모양이나 크기, 색깔이 다 다르니 계속 바꿔보면서 자신에게 가장 편한 조준선을 찾아가는것 만으로도 에임향상에 도움이 된다. 무엇을 써봐야할지 감이 도저히 안온다면 색은 초록색, 모양과 크기는 길이 5~10 십자선, 크기 4~6의 점 조준선이 대중적으로 많이 쓰인다. 일단 대중적인 조준선을 따라해보고 조금씩 자신에 맞게 바꿔가는 것도 방법이다.

7.2.1. 마우스의 민감도를 조정하자

가장 중요한 팁이다. FPS 초보들은 평소에 빠르게 인터넷 서핑을 하던 마우스 민감도를 그대로 가져와서 오버워치를 하곤 하는데 대부분 이런 빠른 마우스 감도가 FPS에 잘 맞지 않는 경우가 많다. 마우스의 민감도가 크면 클수록 시야 확보에는 굉장한 이득이 있으나 사소한 움직임에 에임이 크게 흔들리기 때문에 제대로 맞지 않는다. 반대로 오버워치가 아닌 다른 FPS게임, 특히 저격수 포지션을 하다가 온 사람들은 거의 민감도를 1~5 의 바닥수준으로 만들어 놓는 경우가 많은데 이렇게 민감도가 너무 낮으면 에임은 정밀해지는 대신 팔 움직임에 익숙하지 않으면 시야 확보가 다소 어렵고[36] 마우스가 느리게 움직이기 때문에 기동성이 좋은 영웅들에게 대처하기 힘들 때도 있다. 마우스의 민감도는 자신에게 가장 잘 맞는 민감도를 직접 찾아야 하므로 설정에서 감도를 올려보거나 내려보면서 자신에게 편한 감도를 찾아보자.영웅마다 다르게하는것도 팁이 될수 있다. 실제로 그렇게하는 프로들도 꽤 많다.[37] 평소에 민감도를 너무 낮춰두거나 올려놓고 게임을 하던 사람들은 이 방법만으로도 에임이 좋아지기 때문에 상당히 실력이 상승하는 걸 느낄 것이다. 다만 이는 영웅에 따라서도 적합한 감도가 갈린다. 가령 루시우의 경우 보보봉으로 상대를 맞추는 것도 중요하지만 순간 순간 방향전환을 하며 전장을 파악하고 도주로를 확보하는 게 중요한데 이 때 민감도가 너무 낮으면 도주하기 힘들다. 다른 예로 메르시의 경우 에임 조준의 비중은 거의 없는 대신 넓은 시야와 즉각적인 정보 수집이 매우 중요하기 때문에 다른 영웅들보다 감도가 높게 배치되는 경우가 많다. 겐트위한 유저의 경우 겐트의 감도는 높게 설정하고 위한의 감도를 낮게 설정하는건 상식이다. 따라서 무턱대로 감도를 낮춰서 전 영웅을 통일하려고 하기보다 영웅의 활용도에 따라서 민감도를 따로따로 설정해 주는 게 좋다. 하지만 캐릭터 전부 각각 다른 감도를 사용할 경우 적응이 힘들어지게 되니 저감도 - 중감도 - 고감도 등 2개~3개 정도의 감도를 정해두고 성향이 비슷한 캐릭터끼리 묶어서 감도를 같게 설정해두면 적응하기도 쉽고 에임하기도 편해진다.

마우스 edpi를 계산하면 게임에서의 마우스 감도를 쉽게 알 수 있다. 마우스 dpi * 오버워치 인게임 감도 = edpi 다. 마우스 dpi는 게이밍 마우스의 경우 조위기어를 제외하면 대부분 전용 소프트웨어로 조절이 가능하고, 게이밍 마우스가 아닌 경우 자체 dpi가 고정되어 있는 경우가 많다. 보통 edpi가 3200 이하 = 저감도, 3200~6400 = 중감도, 6400 이상 = 고감도라고 하는데, 중감도 정도의 edpi를 설정하는 것이 입문에 좋다. 히트스캔 류의 딜러유저와 서브힐러 유저(아나, 젠야타 등)는 트레이서 정도를 제외하면 저감도를, 투사체 류의 딜러유저나 탱커유저는 중감도를, 메인힐러(루시우, 메르시 등)와 메인탱커(라인하르트, 윈스턴) 유저는 고감도를 쓰는게 보통이다. 다만 참고 정도만 하고 본인에 맞는 감도를 찾아보자. 감도를 찾을 때의 핵심은 화면 상의 목표 지점까지 에임을 이동시킬 때 가장 정확하게 이동할 수 있는 감도를 찾는 것이다.

자신의 마우스가 아닌 마우스를 쓸때 무게 비례해서 조정하면 적응이 쉽다.

7.3. 120hz 이상의 고주사율 모니터를 사거나 지원되는 PC방을 가자

오버워치 뿐만 아니라 모든 FPS 게임은 144hz 모니터가 60hz보다 유리하다. 최근에는 i5-7세대에 GTX1060를 장착해 144hz를 지원하는 PC방을 쉽게 찾아볼 수 있으니 실력의 한계가 느껴진다면 한 번 이러한 고성능 PC방에서 게임을 해보는것이 좋다. 기본 설정이 60hz로 되어있는 경우가 많으니 게임에 접속했을때 설정-그래픽-해상도에서 144hz로 바꾸어 주자. 컴퓨터 사양이 낮을 경우 144프레임 유지를 못할 가능성이 있으니 확인해보고 그래픽 품질을 낮추는것도 도움된다. 사람에 따라서는 신세계를 경험할 수 있으며 평소 실력이 있던 사람이라면 그 실력을 최대로 발휘할 수 있다. 자신의 실력을 발휘하는 데에 지장이 없는 환경이 만들어졌다면 이후로는 여러 번의 대전을 통해 부차적인 요소(이동 및 전략, 상황 파악 능력 등)을 키워나가면 된다. 특히나 트레이서나 겐지같은 화면전환이 빠른 캐릭터나 위도우같은 반응속도 싸움인 캐릭터는 144hz 체감이 상당히 심하다.

'장인은 도구를 탓하지 않는다'는 말이 있고 실제로 고성능 장비가 없어도 상위 티어에 오르는 사람도 많지만, 더 좋은 환경에서 게임할 수 있다면 그것을 굳이 마다할 이유는 없다. 즉, 더 좋은 선택지가 있는 상태에서 굳이 열악한 선택지를 고집할 필요는 없다는 것.

7.4. 수직동기화를 끄자

주로 60hz 모니터를 사용할 때 수직동기화를 끄면 화면이 갈라지는 일명 테어링 현상이 발생하기 때문에 수직동기화를 키는 경우가 있다. 하지만 이러면 인풋렉이 높아져 에임이 잘 맞지 않게 된다. 다소 화면 갈라짐이 있더라도 수직동기화를 끄는것이 좋다. 수직동기화를 꼭 키고 싶다면 그래픽카드 차원에서 수직동기화를 지원하는 G-sync나 freesync 모니터를 구매하거나 fastsync를 사용하도록 하자

7.5. 스킬 하나, 한 발을 쏘더라도 집중하자

이것 또한 중요한 팁이다. 오버워치에서 대부분의 캐릭터들은 탄창이 넉넉하므로 초보들은 상대방을 견제하기 위해서 대충 갈기고 보는 경우가 있다. 하지만 오버워치를 하면 할수록 이 게임은 단순한 FPS 게임보다는 스킬을 맞추는 느낌에 가깝다는 걸 알게 된다. 그러므로 어지간한 피지컬로는 대충 갈겨서 상대를 죽일 수 없으며, 느려도 집중해서 상대방한테 일단 맞추는 게 중요해진다. 자신이 연습을 하는 중이라면 느리더라도 반드시 맞추고 본다는 생각으로 임하자.

에임이나 포지셔닝 못지 않게 중요한 부분으로, 해당 스킬에 대해 자세히 알 필요가 있고 스킬을 쓰는 근거가 필요하다. 스킬의 내용, 쿨타임, 활용 용도(생존기, 공격기, 방벽 철거, 추격 등)를 파악하고 적재적소에 쓰는 것이 실력 향상의 지름길. 내 스킬도 알고 상대 스킬도 알면 대응폭이나 전략의 선택지가 확 넓어진다.

7.6. 자신의 집중력이 떨어지면 게임을 종료하자

하루종일 오버워치를 하는 사람들의 경우 초기에는 연승을 거듭했다가 시간이 지날수록 연패를 하는 경우가 자주 있다. 이건 특별히 후반에 트롤이 많아져서가 아니라, 게임을 오랫동안 하면서 집중력과 두뇌회전이 낮아졌기 때문이다.그리고 매칭 시스템 오버워치는 수평-수직 기동은 물론이고 잦은 화면전환에 강한 집중력을 필요로 하므로 눈과 두뇌가 쉽게 피로해진다. 피로와 연패로 인한 스트레스가 쌓일 수록 적 공격에 대한 반응도 처음 한 두판 돌릴 때보다도 현저하게 느려지고 판세를 읽는 것도 잘 되지 않게 된다. 자신의 기량이 낮아져서 연패를 하는 중이라고 생각한다면 억지로 게임을 이어나가지 말고 휴식을 취하도록 하자. 밤샘워치로 무리하게 계속 경쟁전을 돌리다가 하루만에 티어가 수직하강하는 사람들이 여기에 속한다.
사람에 따라서 편차는 있지만 게임을 시작하고 1~5판까지가 최대의 기량을 보여주는 편이다. 가능하면 5판 내에 최고의 집중력을 발휘해서 최대의 승률을 얻어내고, 이후 패배하기 시작하면 게임을 끄자. 이 팁은 승률을 관리하는 방법이므로 꼭 참고하자. 요약하자면, 컨디션 관리는 필수, 경쟁전 한 판 정도만 무시무시하게 집중해서 이기고 쉬자. 여러판 1승 1패보다 한판승 거둔 뒤에 다음날을 기약하며 정신력을 회복하는 것이 좋다. 딜러유저나 힐러유저의 경우 매칭 시간이 긴 편이므로 매 판 사이사이에 큐를 돌려놓고 휴식을 취하는 것도 방법이다. 그래도 게임 수는 늘려야겠다면, 2~3번 졌다거나 연패가 시작되면 미련 없이 그 날 경쟁전은 잠시 접어두는 것이 좋을 확률이 높다. 괜히 점수 복구하겠다고 더 돌리는 순간, 오히려 악순환으로 이어질 확률이 매우 높다.[38]

7.7. 킬캠을 보고 연구하자

초보 수준에서는 상대방이 자신을 죽인 과정만 봐도 상당히 공부가 되는 경우가 많다. 특히 고수가 자신을 죽인 킬캠을 유심히 보고 있으면 어떤 플레이가 좋은 플레이인지 알 수 있다. 자신이 아직 숙련되지 못하고 미숙하다고 생각하면 상대방이 해당 영웅을 어떻게 운용하는지를 잘 보고 참고해서 경험으로 만들자.[39] 특히, 높은 티어의 유저라면 상대의 궁극기가 언제 생긴다는 것을 어림잡아 알 수 있지만 그것을 잘 모르는 유저의 경우 킬캠을 통해 상대방의 궁극기 게이지 현황을 알 수 있으니 꼭 보고 아군에게 상대방의 궁극기 여부를 알려주자.

16시즌 중반에 리플레이 기능이 추가 되었다. 이를 잘 활용하면 자기 플레이에 대한 셀프 피드백이 가능해진다.

7.8. 감정을 다스리자

7.6번 항목과 일맥상통하는 팁이다. 이번에 한 판 패배했다면 다음에 두 판 이기면 된다. 스트레스를 과하게 받으면 당연히 집중력도 떨어져 제 실력을 온전히 발휘하지 못한다. 특히 게임이 잘 안 풀린다고 팀 보이스에 대고 마이크로 한숨을 쉬기. 아군에게 시비를 걸기. 킬이나 딜을 남들보다 많이 냈다고 비꼬지 말자. 그런 정치질로 인해 팀원의 집중력이 흩뜨러진다면, 본인이 그 게임의 빌런이 된다!

물론 트롤 때문에 분노의 키보드질을 고민 안해본 플레이어가 없겠지만 트롤 보고 화내는 행위 역시 게임에 집중하지 못하고 있다는 반증이니 5:6으로 비벼볼 게임이 4:6 게임이 된다. 팀원에게 화살을 돌려봤자 스트레스는 스트레스 대로 받고 자신만 손해다.

게다가 악성 트롤의 심리가 남이 화 내는 모습을 즐기는 것이기에 대인배스럽게 흘려주는 것이 오히려 근본적인 복수다. 팀원 중에 트롤이 있으면 정중히 타이르고, 팀원 내에 싸움이 나서 지게 된다 해도 멘탈을 다스리고 다음판을 기약하자. 실제로 오랜 경험의 플레이어도 이 점을 잘 알기 때문에 티어가 높을수록 내분이 줄어든다는 것을 볼 수 있다.

그러니 할 수 있다면 가능한 한 독려를 하자. 콘셉트충질을 하든 뭘 하든 긍정적인 사람이 있다는 건 굉장히 팀에게 도움이 된다. 누굴 탓하기 보다 분위기만 순환해도 팀원들이 서로 플레이 할 의지가 있다는 것을 확인하게 되면 던지는 일이 줄어든다.

물론 고의 트롤러와 패작러들에겐 소용 없지만, 나머지 사람들에겐 이런 긍정적인 언사가 은근히 사기에 영향을 미치고, 결과적으로 게임에 강하게 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 가끔 패작러도 이겨가는 분위기에 동참하는 일도 일어나기도 한다.

물론 분위기를 봐가면서 해야 한다는 점을 간과하진 말자. 이미 분위기가 크게 기울어진 게임에서 아무리 어르고 달래도 소용없다. 팀원 달래기를 거듭하다가 자신의 정신력마저 소모된다. 그럴 땐 차라리 분위기 험악한 채팅과 팀보를 차단하고 혼자 자기 할 일에만 집중하는 것이 다음 게임을 위한 현명한 감정 조절이 된다.

7.9. 자신의 역할에 최선을 다하자

팀플레이 게임들의 전반에 걸쳐 포지션의 중요성은 어마어마하다. 동네 축구만 보아도 미드필더, 풀백, 스트라이커, 골키퍼 등등 포지션이 여럿 있으며, 서로의 포지션에 참견하는 것이 아니라 각자의 포지션에서 자신의 역할을 충실하게 이행해야 비로소 승리한다. 너나 할거없이 공만 보고 쫓아다니기에 바쁘다가 어느 순간 발빠른 아이 하나가 달려나와서 공을 차넣어야 겨우 이기는 오합지졸 경기는 동네 골목의 어린아이 수준이 아닌가. 이것도 전략이라고 볼 수도 있겠지만 오버워치는 LoL이나 WoW 같은 게임들처럼 각자의 역할을 열심히 해야 승리하는 팀 게임이다. 힐러는 힐을, 딜러는 딜을, 탱크는 탱을 해야 게임이 돌아가는 것이다.

엄폐물 없는 광장에서 아군 라인하르트의 방벽 앞으로 나가 킬을 따려 깐족거리다 헤드샷 맞고 리스폰하는 한조만큼 꼴보기 싫은 놈은 없다. 아군들이 죽어나가는데 힐은커녕 킬이나 따고 있는 모이라나 혼자 설치다가 맞아 죽고 힐러 욕하는 딜러 라인도 마찬가지다. 모두 자신의 역할과 포지션을 생각하며 행동한다면 일어나지 않을 일들이다. 팀은 하나의 시스템이다. 시스템이 짜여진 대로 움직이지 않는 것을 오류라 부르는 것처럼 자신의 역할을 모르는 팀원은 그 자체로 오류다.

7.10. 너무 앞으로 나가지 말자

오버워치는 리스폰이 있는 게임이라는 것을 언제나 기억하라. 특히 거점 수비 상황이라면 적이 다시 문에서 튀어나오고 재정비할 시간은 10초면 충분하지만, 아군은 10초에 해당 지역까지 도착하는 시간까지 빼앗겨야 한다. 따라서 자신의 미숙한 실력을 믿고 돌진했다가 몇 번이고 죽는 것은 어쩌면 팀에게 트롤짓 그 이상으로 도움이 안 되는 행동이다.

오버워치에서 시간은 자원이다. 죽으면 다시 스폰되고 궁도 다시 채우면 되고 고지대도 다시 차지하면 된다고 생각하겠지만, 거기에 소모되는 시간은 다시는 보충할 수 없다. 따라서 죽을 위험이 있다면 앞으로 나가지 않는 게 상책이다.

물론 경우에 따라서는 앞으로 치고 나가는 것이 이익일 수 있다. 예를 들어, 화물+거점 공격맵에서 거점을 밀고 먹는 동안 탱커들을 앞으로 보내서 먼저 자리를 먹게 한다던가. 우리가 한 명 먼저 잘렸어도 궁극기 상황이 좋다면 적이 치고 들어오기 전에 궁극기로 먼저 템포를 가져와서 교환싸움을 건다던가. 하지만 아군끼리 받아들이는 정보나 상황 판단력이 다를 수 있다. 그러니 이 부분은 팀보이스를 통한 소통으로 다이브를 칠지 말지를 정해야 한다.

7.11. 똑똑하게 조합을 맞추자

승리를 위해서는 아군과 적군의 조합을 신경써야 한다(카운터픽). 캐릭터를 윈스턴으로 정했는데 상대편 바스티온이 자꾸 원숭이 퓨레를 만들어 버리면 캐릭터를 시그마로 바꾸거나, 이미 시그마가 있다면 윈스턴만큼은 빼는 게 똑똑한 조합의 예시다. 캐릭터를 트레이서로 정했는데 상대편의 브리기테와 캐서디가 자꾸 막으면 트레이서를 빼는 게 좋은 선택이다. 또 우리 팀에 메인 힐러가 하나만 있다면 하나를 더 정해 둘을 만드는 것이 팀의 안정성과 유지력에 더욱 보탬이 된다. 물론 상황에 따라 메인 힐러가 둘 있는 것보다 서브 힐러를 한 명 섞는 것이 더 나은 판단이 되기도 한다.

여기서 중요한 것은 억지로 조합을 맞출 필요는 없다는 것이다. 존재만으로 도움이 되는 영웅은 없으며, 영웅 뒤에서 영웅을 조작하는 플레이어의 이해도가 영웅의 활약을 결정함다. 다시 말해 조합 맞추겠답시고 이해도가 낮은 영웅을 억지로 골라 하는 것은 별 도움이 안 된다.

7.12. 궁 연계를 해보자

궁극기는 오버워치에서 아주 중요한 자원이다. 잘 사용하면 게임의 판도를 크게 바꿀수 있다. 하이 리스크 하이 리턴 궁극기인 파라의 포화는 군중제어기와 함께(예를 들면 자리야의 중력자탄과 함께 사용하는것) 사용해주면 리스크는 줄고 리턴은 올라간다. 궁 연계를 생각해서 픽을 하는것도 좋은 일이다. 라인 자리야의 콤보는 오버워치 게임 속의 몇 안되는 군중제어기 둘을 들고 시작하는것과 다름 없다.

7.13. 긍정적인 브리핑

칭찬은 고래도 춤추게 한다는 말이나 한 마디 말에 천냥빚을 갚는다라는 말은 괜히 있는게 아니다. 대외 정책에도 상대의 사기를 낮추며 아군의 사기를 높이는 전략 전술이 있듯 긍정적 브리핑은 게임실력과는 무관하게 팀의 사기를 세워준다.경쟁전 시작하자마자 가오나시 틱한 신음소리(?)를 입으로 내서 웃겨서 긴장을 풀고 사기를 높이는 방법도 있다. 아군의 선전은 칭찬하고 실수는 격려해주는 걸 좋아하지 않는 플레이어는 거의 없다. 라인하르트가 돌진을 잘못 해서 죽어버리면 도닥여서 다음에는 그런 실수가 없게 하면 된다. 오버워치는 비록 게임이지만 그 속은 전장이다. 욕설과 비난은 전장에서 아무런 도움이 되지 않는다. 아무리 아랫동네라고해도 포커싱유도에 팀이 따라주기만하면 가장 dps가 낮은 겐지가 6명 있다고 쳐도 480dps고 (6*8=480) 그중에 절반만 맞춘다고 해도 240 dps인지라 적은 1초 이내에 순삭당하게 되므로 아무리 아랫동네라고 해도 안전하게 적을 확정킬 낼 수 있으며 이는 모두다 쉽게 이기게 되는 지름길이 된다.

7.14. 시간대

  • 평일 오전은 사람이 적으므로 클린하고 초등학생들 하교하는 타이밍은 주의하며 셧다운제 이후시간대라고 해도, 이상한 성인들도 많이 모인다.[40] 제일 좋은시간대는 아침 9시부터 정오까지. 주말에는 절대 금기. 모든 시간대에 각종 이상한 유저들이 출몰하므로 시간대의 이득이 아예 없어진다.
  • 특정 시간대 경쟁전 플레이는 피해야 한다? : 유저들 사이에서 널리 알려진 사항으로, 22시 이전의 플레이를 지양하고, 특히 15~20시는 경쟁전 접속도 하지말자는 의견이 많았지만 경쟁전 출시 이후 3년이 다 되어가면서 이는 어느정도는 희석된 경향이 강하다. 미성년자 유저들은 자기 실력에 맞는 점수대에 대부분 안착하였으며 그런 점수대에서는 못하는 성인 유저도 얼마든지 많다. 팀이 졌다고 해서 무조건 초딩 탓으로 정치질하는 것은 금물이다. 이 외에도 자신이 그랜드마스터~랭커의 천상계 유저라면 오히려 사람이 적은 시간대를 피해야 한다. 새벽이나 평일 오전 시간대는 매칭 시간이 오래걸리는 것은 물론이고 마스터, 심하면 다이아와도 잡히는 등 점수차가 극단적으로 커져 정상적인 게임 진행이 많이 어려워지며, 무엇보다도 대리와 어뷰징들이 작업을 위해 주로 돌리는 시간대이기도 하다.
    랭커 티어가 아니라도 각종 어뷰저를 포함하여 대리, 트롤, 새벽즐겜러, 핵 사용 유저, 주취자 유저 등 오만가지 미친 종자들이 새벽과 오전 시간대에 많은 것도 사실이므로 무조건적으로 미성년자를 피하겠다고 낮~저녁 시간대에 경쟁전을 돌리지 말자는 것도 꼭 들어맞는 것은 아니다. 결론적으로, 플레이하기 딱 좋은 시간의 정답이란 것은 없으며, 자신의 나이와 티어에 상관 없이 자신이 가장 자신 있는 시간대로 도전하는 것이 좋다.

7.15. 티어가 안오른다면 다음 시즌을 노리자

시작 점수는 초기화가 안되지만 매칭mmr은 초기화가 되기 때문에 " 어케이겼노 시발련ㄴ아" 로 대표되는 나한테 더 못하는 팀원을 붙여서 균형을 맞추는 알고리즘은 피할수 있다. 이번시즌에 할만큼 최대한하고 다음시즌을 노리면 그 다음 시작점에서 말통하는 사람들과 할수 있을 것이다.

7.16. 욕이나 정치등을 하지 말자

아무리 같은 팀원이 못한다고 한들, 욕이나 정치를 하게 된다면 계속 서로가 싸우면서 이기던 판도 지게 된다. 따라서 아무리 팀원이 못한다고 해도, 욕이나 정치를 하지 말자. 위에서 말했듯이 팀이 망하는 지름길이다.

8. 기타

  • 현지인이라도 잘 맞는 유저와 만나는 경우 친구로 추가하고 자주 듀오~콰트로를 돌리자 : '잘 맞는 유저'는 일단 트롤이 아니다. 이런 유저들을 많이 알아두면 조합이나 팀플레이 문제로 팀원과 마찰로 고생하는 경우가 감소한다. 자신의 실력이 팀원보다 우월하면 혼자 솔큐로 캐리할 수 있지만 그정도 실력이 아니면 보통 친구를 모아 2인큐~4인큐 정도로 하는 플레이가 팀 플레이 및 자신의 점수에 많은 도움이 된다. 5~6인큐는 오히려 일장일단이 있다. 6인 패작러들을 만날 수도 있지만, 이는 드물며 우리처럼 정말 빡겜하는 6인큐나 대리기사가 있는 6인큐가 있을 확률도 높다. 또한 5~6인큐의 경우 점수가 4인큐만큼 잘 오르지 않는다는 점도 있다. 다만 자유 경쟁전 한정으로 3탱3힐으로만 6인큐를 돌린다면 6인 전원의 탱힐에 대한 이해도가 충분할 때 이론 상 가장 강력한 조합이 될 수 있다.
  • 팀으로 만나지 않기 를 최대한 활용하자. 팀으로 안만나기는 현재 오버워치에서 점수를 올리는데 꽤 중요한 요소를 차지한다. 다음 매치에서 트롤러를 같은 팀으로 만나게 될 확률이 높은데다 아군으로 만나서 내부의 문제로 싸우는 것보다 적으로 만나는 것이 훨씬 더 이익이 되기 때문에 걸어두자. 팀으로 만나지 않기의 최대로 설정할 수 있는 플레이어 수는 3명이기 때문에 최근에 만난 트롤러들을 팀으로 만나지 않기로 설정해두면 더 효율적이다. 패작뿐 아니라 쓸데없이 아군에게 시비를 거는 사람이나 무소통 꼴픽 등 팀 플레이에 방해가 되는 인원들 또한 걸러낼 수 있기 때문에 적극적으로 활용하는 것이 점수 및 멘탈 관리에 큰 도움이 된다. 사실 이 문서를 보는 고티어(마스터-랭커 정도)는 별로 없겠지만, 고티어의 경우는 이 팀으로 만나지 않기가 더욱 효과적이다. 어차피 고티어 플레이어는 매우 적어서 한번 만난 팀원을 계속 만나게 될 것인데, 팀으로 만나지 않기를 하면 상대팀에 그 플레이어가 들어갈 가능성이 매우 높아져 승리에도 도움이 된다.
  • 가끔은 원챔/무소통이 너무 흔한지라 큰 기대를 접고 본인이 할 것만 열심히 하고 나머지는 운빨에 맡기는것도 답이 될 수 있다.
  • 파일:cointoss_acc252.png
    동전을 던져 앞면이 나오면 1원을 얻고, 뒷면이 나오면 1원을 잃는 시행을 반복하면 다음과 같은 그래프가 나온다. 플레이어의 승률이 50%라고 해도 운에 따라 많이 오를 수도 있고, 많이 떨어질 수도 있는 것이다. 점수를 많이 떨궈서 좌절할 필요도, 많이 올려서 기고만장할 필요도 없다는 것이 수학적 모델로 나와 있으니 점수에 너무 큰 의미를 부여하지는 말고 가벼운 마음으로 플레이하는 것이 좋을 것이다. 무엇보다 게임 자체의 매칭 시스템이 "이번 판은 실력이 좋으시네요! 더 높은 점수를 가진 사람들과 한번 싸워 보세요!"가 아니라 "이번 판 실력이 좋았다고? 그럼 더 실력이 떨어지는 팀원들을 데리고 한번 이겨 봐라!"식이기 때문에 판을 아예 압도할 수 있는 다이아~마스터급 이상 피지컬이 아닌 이상 점수를 올리는 것이 어려울 수밖에 없다.


[1] 이는 시청자들 사이에서 인기 있는 스트리머의 방송의 경우 서브탱, 또는 딜러와 같이 킬을 어느정도 챙겨갈 수 있거나 궁을 통해 킬을 쓸어담을 수 있는 영웅을 주로 다루는 스트리머가 대부분이기 때문이기도 하다. 당장 라인하르트나 메르시, 루시우와 같이 아군들을 케어해주거나 뒤에서 조용히 활약하는 영웅을 주로 보여주는 스트리머들을 찾아보면 딜러나 딜탱을 다루는 스트리머들에 비해 그 수가 압도적으로 적다. 심지어 루시우 같은 경우는 '스트리머가 자신과 모스트 픽이 겹치는 팀원이 있을 경우 양보 차원에서 픽하는 영웅'으로 인식되기도 한다. [2] 그리고 이런 것들에 주목하고 방송을 보게 된다면 실제 경쟁전에서의 오더 능력이 비약적으로 늘어난다. 상위 티어들이 한타에서 궁연계를 어떻게 하는지, 상대방의 카운터를 예상하고 그에 대해서 어떻게 대응하는지 등등을 배워갈 수 있기 때문이다. 오버워치는 에임으로만 싸우는 게임이 아니기 때문에 에이밍 연습도 중요하지만 상위티어 유저들의 플레이를 보는 것 역시 중요하다. 프로게이머나 상위권 유저들이 말하는 '잘 하는 사람 방송을 많이 보면 실력이 늘어나요.' 의 의미가 바로 상위 티어 유저들의 전체적인 운영법을 주목하라는 것. 오더와 브리핑은 상황에 맞는 플레이를 위해 있는 것이다 정확히는 브리핑은 상황 파악용이고 오더는 그 이후 판단과정을 거쳐 상황을 해결하기 위한 명령이다. [3] 몇몇 영웅들이 이동기로 중력자탄 탈출이 가능했던 과거에는 확실히 묶어버리기 위해 상위권에서도 두 궁을 같이 쓰는 경우가 많았지만 탈출 불가로 패치된 현재는 나쁘진 않아도 이상적인 연계는 아니다. [4] 궁연계는 보통 CC기(대지분쇄, 중력자탄, 눈보라 등)하나와 딜링기술(자폭, 황야의 무법자, 펄스 폭탄, 죽이는 타이어 등)을 연계하는 경우가 대부분이다. 전술조준경과 황야의 무법자의 경우는 연계기로 사용하기도 하지만 디바의 메카가 터진 상태거나 라인하르트가 방벽을 들 수 없는 경우 등에 한해서 뒤치기용 궁으로 쓰는 경우가 있으며, 이 때는 보통 아나의 뽕과 함께 써서 그 효율을 극대화하는 경우가 대부분이다. 솜브라의 EMP같은 경우는 CC기는 아니나, 방벽과 보호막을 무력화시킬 수 있는 능력이기 때문에 아군의 적극적인 호응과 솜브라의 실력만 받쳐준다면 어느 기술과 연계해도 높은 효율을 보이는 편. 또 루시우의 소리방벽, 젠야타의 초월같이 상대방의 궁을 카운터치는 목적으로 쓰거나 궁싸움에서 유리한 경우 이니시를 목적으로 사용하는 경우가 많으며, 메르시의 부활 같은 경우는 상대편의 궁을 다 빼기 위해 일부러 메르시를 제외한 팀원들이 닥돌해서 일부러 거점, 화물에서 모여죽은 후 숨어있던 메르시가 부활을 통해 판세를 바꿔서 한타를 이기는 경우에 쓰인다. [공격군] 보통 자신이 지금 있는 티어에서 딜러를 픽해도 인정받는 KDA의 기준은 2.5 이상이다. 오버워치는 막타를 치는 개념이 아닌, 자신이 한대만 때려도 해당 영웅을 처치한 것으로 인정하기 때문에 적어도 KDA가 2.5는 되어야 해당 딜러로 1인분을 했다고 할 수 있다. 또한 무난한 딜러라고 평가받는 솔져:76는 포지션이 대부분 후방에 위치해있고, 생체장이라는 고급 회복기가 있기 때문에 KDA가 3.0이상은 되어야 1인분 이상을 하는것으로 평가받는다. [6] 예외적으로 근접 중심으로 스킬 운용을 펼치고 무조건 막타를 쳐야 하는 둠피스트의 경우, KDA가 2점 이상이어도 충분히 잘 하는 것으로 인정한다. [돌격/지원군] 막은 피해량, 평균 치유량, KDA, (에임이 필요한 탱힐의 경우) 명중률 등 공격군과는 달리 매우 다양한 부분의 스탯을 보고 판단하여야 한다. 이것은 각 탱힐 영웅마다 기준이 다르므로, 인벤이나 카페 등지의 커뮤니티에서 각각 자세히 알아 보아야 한다. 여기까지도 이상이 없는데 올라가기 힘들다면 상황 판단력, 스킬 사용 판단력, 탱커 간 심리전 등등에서 문제점을 찾아야 할 것이다. [8] 당장 메달이 팀 기여도의 전부라고 생각하는 메달충의 경우 아무리 킬딜 금메달을 따도 팀원들에게 민폐가 되는 경우가 대부분이다. 에임이 좋아 딜량과 킬수는 높을지 몰라도 정작 중요한 거점이니 화물에서 멀리 떨어져서 따로노는 경우가 많기 때문. 또한, 아군을 케어해주어야 하는 영웅인 아나와 디바, 라인하르트 등이 킬에 미쳐서 아군 딜러들을 내팽개친 채 킬만 올리고나서 '우리팀 딜러 뭐했냐?' 고 주장하는 어이없는 경우가 적잖게 있다. 냉정하게 말하자면, 딜러를 픽한 유저가 어지간히 못하는 게 아니라면, 탱커나 힐러가 딜러보다 킬수가 높다는 것은 딜러의 문제가 아니라 탱커와 힐러가 제 역할을 못했다는 것이다. 다만 서브탱커임에도 사실상 딜러 역할을 수행할 수 있는 고에너지 자리야나, 분류상으로만 탱커로 속할 뿐 사실상 딜러 포지션인 로드호그의 경우는 분류가 탱커임에도 킬딜 금메달을 따는 경우가 많다. 하지만 반대로 공격 라운드 후에 킬이 3, 데스가 15인데 킬금이라고 뭐라하는 사람들도 많다. [9] 무엇보다 말다툼으로 서로 핏대를 높여가며 싸우고 채팅칠 시간이면 압력 싸움중인 공격군 기준으로 2명 이상을 컷하고도 남을 시간인데, 이게 얼마나 비효율적인 행위인지 다시 한번 생각해보라. 설령 정말로 자신은 잘하고 있는데 다른 팀원들이 못해서 지고 있는 상황이라도 정치질을 하거나 채팅에 공개적으로 남탓을 하는 것은 자기 스스로 상황을 더 악화시키는 것이나 다름없다. 정 답답하다면 그래도 최소한 경기 중에는 참다가 경기가 완전이 끝나면 그때 욕하자. 남탓한다고 즉각적으로 팀원들이 각성하는것도 절대 아니고 오히려 싸움나서 팀 분위기만 안 좋아진다. 트롤들은 경기를 패배할 목적으로 영웅을 픽하기 때문에 당신이 아무리 쌍욕을 날린다고 해도 코웃음칠 뿐이다. 거기다 이들은 팀보이스조차도 들어오지 않기 때문에 브리핑과 오더가 소용없다. 오히려 트롤들과 싸우다가 욕설과 고성이 오가는 팀 분위기에 빡쳐서 다른 정상인 유저들조차도 언성을 높이고 싸우게 되는 경우가 대부분이다. 차라리 나머지 정상 유저들끼리 더 단합해서 '저 사람은 없는 셈 치고 우리끼리 더 열심히 해보자.' 라고 말하는 것이 훨씬 유리해진다. [10] 다만 겐지도 순간폭딜을 제외한 기본 DPS가 낮은 데다가 매 한타때마다 용검을 뽑아야 된다는 점을 생각해본다면 수리검 명중률도 상당히 중요한 요소이다. 에임으로 먹고사는 솔저나 맥크리, 고도의 예측샷을 요구하는 파라에 비해서 근접해서 싸우기 때문에 상대적으로 덜할 뿐이다. [11] 오버로그를 뒤져보면 비주류 영웅, 심지어 트롤픽으로 분류되는 토르비욘, 시메트라 원챔으로 그랜드마스터를 찍은 유저들도 종종 존재한다. 주류 영웅, 그중에서도 딜탱들에 비해서 티어를 올리는 데 오랜 시간이 걸리는데다 팀원의 협조가 어느 정도 필요한 것 뿐. 실력과 시간만 된다면, 오버워치 내 모든 영웅들로 충분히 그랜드마스터를 찍을 수 있다. [12] 다만 고에너지 자리야, 메르시, 루시우, 라인하르트와 같이 상대팀에서 핵심이 되는 영웅의 경우는 해당 영웅으로 인해 리스폰이 꼬이게 되면 상대팀의 시간을 엄청 잡아먹을 수 있는데다가, 상대팀의 궁 연계도 꼬이게 만드는 효과가 있기 때문에 추격해서라도 처치하는 것이 좋다. 물론 이때도 처치에 정신이 팔려 무리하는 것은 좋지 않다. [13] 상위권 경쟁전이나 대회에서 거점이 밀려서 고립되었을 경우 낙사를 통해 자살하는 경우가 많은데 상대팀이 다음 거점까지 올 동안 리스폰을 맞춤과 동시에 다음 거점에서 포지션을 재정비하기 위함이다. [14] 브리핑의 중요성에 대해 예를 들자면 브리핑이 전혀 안되는 플래티넘 유저들과 브리핑이 활발한 골드 유저들끼리 매칭을 붙인다면 브리핑이 활발한 골드 유저들이 승리한다. [15] 반드시 헤드셋 혹은 마이크를 사 둘 것. 이는 다른 FPS 게임도 마찬가지이긴 하지만. [16] 팀 보이스를 하기 싫어서, 또는 몰컴(...)을 이유로 팀보이스에 안 들어오는 사람도 있지만 대다수는 팀보이스에 들어가면 스스로 오더를 내리고 브리핑을 해야한다는 생각 때문에 부끄러워서, 또는 부담스러워서 팀보이스 자체를 꺼리는 경우가 많다. 특히, 여성유저들이 오버워치 내 성차별 문제 때문에 팀보이스 자체를 안하는 경우가 많은데, 그 때는 '듣기만 해도 되니 팀보이스에 와라.' 라고 부탁하면 대다수는 팀보이스에 들어온다. 애초에 팀보에서 여성이라고 성희롱을 하는 남성들은 통계적으로 거의 없다. 그리고 이렇게 해서라도 아군들을 팀보이스로 불러와야 한다. 오더와 브리핑이야 자신이 하면 되지 않는가? 오히려 6명 모두가 오더를 한다면 서로 요구사항이 다른데다가 시끄러운 나머지 혼란이 오는 경우가 많다. [17] 자리야 1피, 솔져 2층, 뒤에 겐지 등 [18] 마이크를 사용한다면 한숨소리도 함부로 내서는 안 된다. 한숨소리 자체가 팀원의 사기를 떨어뜨리는 데다가 '나는 잘하는 데 니들이 못하니까 밀리는 거 아니냐' 는 의미로 받아들이는 아군 끼리 서로 싸움이 날 수 있기 때문이다. 고속도로가 뚫리는 한이 있어도 끝까지 '할 수 있다.', '잘 해보자.' 고 하면 의기투합해서 역전극을 만들어내는 경우도 많다. 오버워치는 팀 게임 못지 않게 기세 싸움이 중요한 게임이기 때문이다. [19] 둘 중 어느 하나라도 마이크를 사용하면 딸피캐치나 적팀의 프리딜러, 적팀에서 혼자 떨어져 있는 상대를 고기동성이나 강력한 순간화력 또는 지속화력으로 킬하기 더욱 쉬워진다. [20] 라-자, 윈-디, 오-호 등등. 서로의 스킬들을 정확한 타이밍에 합을 맞추어 쓰는 것이 더 효과적이다. [21] 사실 자리야 방벽 또한 무적기로 분류되는 게 적절하다. [22] 물론 그렇다고 솔저가 막 해도 되는 영웅이란 말은 아니다. 이 게임 내에서 막 해도 되는 영웅은 단 하나도 없다. 다양한 장점을 가졌다는 건 반대로 말하면 그만큼 해야 하는 역할이 많다는 것이다. [23] 사실 캐서디는 만능이라기에는 생존을 위한 기동력이 부족한 편이다. 구르기가 있지만 여전히 회피기는 부족하기 때문에 힐러 근처에 있어야만 제 능력을 발휘할 수 있다. [24] 그 대신 몸집(히트박스)이 크다. [25] 거리에 따라서 꽤 버틸 수 있다. [26] 조합 자체를 메타라고 부르는 것이 아니라, 조합의 대세를 메타라고 부르는 것이다. [27] 아무리 지형이 받쳐준다고 하더라도 같은 성능이라는 가정 하에 수가 많아질수록 피해를 대폭 경감하고 이길 수 있다는게 란체스터 법칙인데 심지어 오버워치는 세 역할군이 모여 시너지를 내는 조합 게임이다. 적이 궁극기를 다 때려박아서 막았다 해도 중요 자원인 궁극기를 써버린 셈이니 다음 웨이브에 뚫릴 확률이 비약적으로 높아진다. [28] 피지컬을 요구하는 공격군에게 특히나 요구되는 사항이다. [29] 그러나, 이러한 개인 플레이도 뭉쳐오는 적들을 뒤에서 흔들어 교란하거나, 팀과 떨어져 솔로플레이 하는 적 한두 명을 처치하여 적 팀 리스폰을 꼬이게 하는 정도지, 적 팀이 뭉쳐있는지 어떤지 상황 파악도 하지 않고 밑도끝도 없이 달려들라는 이야기가 아니다. 개인 기량도 필요하지만 가장 중요한 것은, 오버워치는 팀게임이며, 혼자서는 결코 다수를 이기지 못한다는 것이다. [30] 예를 들어, 라인하르트로 방패들고 전진하는데 집중하다 보면 자신 뒤에서 팀원들이 어디에서 무엇을 하고 있는지 확인하기 쉽지 않다. 때문에 팀 내에서 가장 호흡이 잘 맞고 서로 의사소통이 원활한 다인큐에서 돌격군으로 리드해주면 훨씬 더 원활한 팀플레이가 가능하다. [31] 특히 팀보이스가 안되는 솔큐의 경우 더더욱. [32] 데스매치는 경쟁전이 아닌 아케이드로 가야 있다. [33] 위도우메이커 등의 저격수가 이런 타입이다. [34] 돌격군, 메이가 이런 역할을 맡는다. [35] 사람은 자기 잘못보다 남 잘못을 먼저 찾아내는 습성이 있기 때문 [36] 특히 오버워치에서는 뒤돌기 버튼이 따로 존재하지 않기 때문에 순전히 마우스 움직임으로 시야를 확보해야 하고, 때문에 마우스 패드가 낮은 감도에 걸맞게 어느 정도 커야 한다는 점이 있다. 물론 타 FPS에서 적응된 감도를 들고와서 할 정도라면 기본적인 세팅은 마무리되어 있는 경우가 많지만. [37] 쪼낙의 경우 edpi1800을 쓰며 겐지같은 캐에 한해서 edpi6300 사용중이다. [38] 피로감 누적 + 전판 패배로 인한 스트레스 → 다음 경기에서의 집중력 하락 및 의욕 저하. 연승으로 이어진다면야 좋겠지만 연승 정도는 되어야 그나마 본전 건지고, 최악은 점수 복구도 못하고 나락으로 떨어지는 경우다. [39] 참고로 킬캠은 웬만한 FPS게임에서는 지원하지 않는 기능이며 오버워치의 킬캠은 플레이어의 실력을 연마하기 위한 용도로 지원되고 있다. [40] 이마저도 현재는 셧다운제가 폐지되면서 의미가 없어졌다.



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