최근 수정 시각 : 2019-10-21 17:58:44

맥크리

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파일:Overwatch_white.png 오버워치 영웅 목록
역할군 내 가나다 순 정렬
[  영웅  ]
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D.Va 라인하르트 레킹볼 로드호그 시그마 오리사 윈스턴 자리야
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나
파일:맥크리 (오버워치).jpg 파일:맥크리 단편애니.png
단편 애니메이션 〈재회〉
파일:맥크리 전신.jpg
피스키퍼 리볼버로 무장한 무법자 제시 맥크리는 자신만의 방식으로 정의를 실현한다.
McCREE
맥크리
본명 Jesse McCree
제시 맥크리[1]
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.png   곽윤상
파일:미국 국기.png   매튜 머서[2]
파일:프랑스 국기.png 보히스 렐링제르
파일:일본 국기.png   코스기 쥬로타[3]
등장일
(본 서버 기준)
2016년 5월 24일


1. 소개2. 스토리3. 대사4. 능력 정보
4.1. 기본 무기 - 피스키퍼(Peacekeeper)4.2. Shift - 구르기(Combat Roll)4.3. E - 섬광탄(Flashbang)4.4. Q - 황야의 무법자(Deadeye)
5. 운용6. 성능
6.1. 장점6.2. 단점
7. 평가8. 역사
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
9. 상성10. 궁합
10.1. 타 영웅10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타

1. 소개

블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.

2. 스토리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 맥크리/스토리 문서를 참고하십시오.

3. 대사

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 맥크리/대사 문서를 참고하십시오.

4. 능력 정보


역할 난이도 생명력
파일:external/static.inven.co.kr/skillIcon_45x45_1.png
공격
중간 200
피스키퍼 리볼버로 무장한 맥크리는 황야의 무법자로 적들을 한 방에 처치하거나 독수리처럼 빠르게 굴러 위험에서 벗어날 수 있습니다.
조준 실력이 곧 성능인 영웅으로, 사용자의 조준 실력과 컨디션에 따라 발견한 적을 1초만에 쓰러뜨리는 지정사수가 되거나 혹은 아무 기여도 못 하는 영웅이 된다. 기본 무기가 협소한 범위의 단발형이라 위도우메이커, 한조와 함께 조준이 어렵기로 손에 꼽히는 영웅이며, 체력이 겨우 200에 이동기도 구르기 하나밖에 없는지라 표기 난이도가 [중간]이지만 실질적 체감 난이도는 그를 뛰어넘는다.

4.1. 기본 무기 - 피스키퍼(Peacekeeper)

파일:external/5f7bae12df51784eee4d2f780c05b9510a7eedf6b572e36cb5965259a790ed92.png 맥크리는 피스키퍼라는 6연발 리볼버를 애용합니다. 공이치기를 빠르게 당겨 약실 안의 모든 총알을 순식간에 발사할 수도 있습니다.
탄환 수: 6발
재장전: 1.5초

[좌클릭 - 단발]
공격력: 발당 70(22m)~35(45m)
공격 속도: 0.42초당 1발(초당 2.38발)
치명타 판정: 있음
[우클릭 - 난사]
공격력: 발당 50(18m)~25(30m)
공격 속도: 0.13초당 1발(초당 7.69발)
치명타 판정: 없음
영상
파일:맥크리 피스키퍼 싱글액션 시네마틱.png
단편 애니메이션 〈재회〉에서 표현된 피스키퍼 난사의 모습

모티브는 콜트 싱글 액션 아미로 추정되는데, 이 총의 별명들 중 하나가 피스메이커(Peacemaker)이기 때문이다.

6연발 대구경 리볼버를 단발 사격으로 발사하는 것이 기본 공격. 좌클릭은 평범한 단발 사격을, 우클릭은 남은 총알 모두를 빠르게 발사하는 패닝을 구사하며 사격한다. 기본 피해량이 상당히 높아 명중률만 좋다면 다른 공격기가 궁극기를 제외하면 없음에도 무지막지한 DPS를 보여준다. 대신 적과의 거리가 너무 멀면 피해량이 대폭 감소한다. 발당 피해량이 큰 무기의 특성상 너무 멀지만 않다면 강한 대미지가 박힌다. 6발의 장탄수는 로드호그와 정크랫 다음으로 낮은 장탄수이기 때문에 잔탄 관리가 상대적으로 중요한 편이다.

재장전 시 스피드 로더를 이용해 6발을 한 번에 밀어 넣는다. 재장전 모션을 보면 분명히 SF 분위기가 나는 리볼버임에도 불구하고 발사음이 고전적인 것이 특징이다. 근접 공격을 하면 왼손으로 펀치를 날린다.

단발 사격은 연사 속도가 느리지만 정확도가 굉장히 높다. 상단 방향으로 약간의 반동이 있지만 다음 공격 전 빠르게 회복되며, 사방팔방 뛰어 다니며 쏴도 조준점 가운데에 정확히 박힌다. 거기에 계속 누르고 있던 끊어 치던 단발 사격은 조준점이 절대 벌어지지 않는다. 이 덕분에 맥크리는 흔히 말하는 '에임'만 좋다면 특기인 근거리 기습 공격은 물론 중원거리에서도 강력하다. 바꿔 말하면 조준 실력이 떨어지는 사람이 잡으면 운용이 힘들어질 수 있다. 맥크리를 잘 다루고 싶다면 단발 사격에 반드시 익숙해지도록 해야 한다.

피스키퍼 난사는 6발 기준 0.78초만에 남은 탄창을 모두 비우는 기술로 헤드샷 판정이 없으며, 6발이 아닌 남아 있는 총알을 소비한다. 최대 300의 데미지를 가하기 때문에 순간 화력이 좋으나, 탄퍼짐이 심해져서 중원거리에서의 집탄율은 기대할 수 없고 에임이 위로 올라기 때문에 실질적으로는 근거리에서만 사용이 가능하다. 반동이 있기 때문에 난사를 정확히 맞히고 싶다면 에임을 직접 내리면서 쏴야한다. 만약 탄창을 무한으로 설정하고 난사를 사용하면 다른 스킬을 사용할 때 까지 계속해서 총알을 발사한다.

라인하르트나 윈스턴 등이 펼치는 방벽을 빨리 깨는 데는 단발 사격보다 난사가 더 낫다. 단순히 산술적으로 생각해도 단발은 대략 1초동안 세 방을 쏘며 210의 피해를 주는 반면, 난사는 한 탄창을 다 비우며 300의 대미지를 준다. 특히 흡수량 600의 윈스턴 방벽 같은 경우 난사-구르기-난사로 순식간에 600을 깎아 매우 빠르게 철거된다. 물론 이 방법은 난사의 피해량이 급감하기 전인 근거리에 적용되는 것으로 중거리 이상일 경우 상황을 보며 선택하자.

DPS는 겨우 140인데 실제 게임에서는 더욱 아픈 느낌이 드는데, 단발형 히트스캔의 특성 덕분이다. 클릭을 하자마자 적에게 명중이 되기 때문에 사실상 1초 안에 3번 공격 가능하다. 그리고 연발형이나 산탄형 무기를 가진 영웅과 다르게 단발형이라 한 번이라도 헤드샷을 성공하면 순간 피해량이 고스란히 2배가 된다. 즉 3번 다 맞춘다면 1초안에 200짜리 비돌격군 영웅은 순삭이 가능하고 한발이라도 헤드샷이 섞여 있을 시 0.4초 만에 순삭이 가능하다. 때문에 실질적 공격력은 n초에 140n+70 이다. 같은 히트스캔이지만 연사형인 솔저 같은 경우에는 각 총알마다의 공격력이 약하기 때문에 1초마다 사실상 1발을 더 우겨넣을 수 있다는 장점이 잘 돋보이지 않지만, 맥크리나 위도우메이커, 아나, 리퍼 같은 단발형 히트스캔들에게는 크나큰 이점이다.

후술할 수제 피스키퍼 레플리카의 사례에서 추측된 피스키퍼의 구경은 25 mm 정도.[4] 참고로 수집가용이 아닌 흔히 접할 수 있는 리볼버 구경중에 가장 강한 총탄이 .44 매그넘인데, 이것조차 11 mm를 살짝 넘는 수준에 불과하다. 이걸 패닝으로 쏴 대는 맥크리는 대체... 아니 그 이전에 이걸 뚝배기에 처맞고 안 죽는 오버워치 세계의 인간들은 대체

2016년 6월 15일 패치 전에는 난사 이후 재장전까지 걸리는 시간이 0.75초로 지금보다 훨씬 더 길었지만, 난사를 하더라도 피해량이 감소하지 않았다. 즉, 최대 70의 피해량을 가진 탄환을 6발 연속으로, 도합 420의 흉악한 화력을 쏟아부을 수 있었다. 따라서 섬광탄을 맞은 비돌격군은 사실상 즉시 사망, 이를 이용한 일명 '섬난구난(섬광탄 - 난사 - 구르기 - 난사)' 콤보는 총 865라는 엄청난 대미지로 원시의 분노를 사용한 윈스턴을 제외한 모든 영웅을 순식간에 녹여 버렸다. 이는 맥크리가 심각한 OP 캐릭터로 부상하는 데 크게 기여하는 요인이었다. 어느 정도였냐면 거리가 좀 가깝다 싶으면 좌클릭 안 쓰고 난사만 갈기는 유저가 대부분이었다. 그리고 3발만 맞추면 대미지 210이 들어가 200대 영웅들을 다 작살낼 수 있었다. 후술하겠지만 현재는 섬광탄을 이용한 근접전에서의 연계가 아니라면 큰 쓸모가 없다.[5]

결국 2016년 6월 15일 패치에서 난사에 칼질을 맞게 된다. 난사 이후 재장전까지 걸리는 시간은 0.3초로 클베시절 너프 전 때와 같아졌지만 난사의 피해량을 70에서 45로 낮춤으로써 돌격군까지 녹여 먹던 흉악한 맥크리 공격의 대미지는 이제 크게 낮아지게 됐다. 과거에는 '섬난구난' 콤보의 정신 나간 대미지로 모든 영웅들을 녹일 수 있었지만, 이제 270으로 감소해 돌격군들은 맥크리를 만나도 안심할 수 있게 되었다. 그래도 섬광탄을 맞은 공격군들은 아직까지는 무난히 처치할 수 있다.

2016년 7월 13일 공개 베타 테스트 서버 기준 좌클릭 사격과 패닝의 사거리 관련 변경이 있었다.
  • 최대 피해량 거리: 15m → 32m
  • 최소 피해량 시작 구간(테스트 서버 기준 35 대미지가 박히기 시작하는 거리): 25m → 45m
  • 최소 피해량 감소: 35 → 20 난사의 경우 45 → 13.5
약 50m가 넘어갈 경우 기존 최소 대미지(35)보다 더 적은 피해가 들어가며, 최소 20까지 줄어든다. 실제로 7월 13일 패치 이후 맥크리의 중거리 교전 잠재력이 크게 올랐다. 이 패치를 좀 더 와닿게 설명하자면 상당히 긴 로드호그의 갈고리의 사정거리가 20m인데 그보다 12m 더 긴 거리에서도 강력한 대미지(70)를 뽑아낼 수가 있고, 32m 내에서 헤드샷을 쏘면 무려 140이라는, 저격수 수준의 대미지가 나온다는 것이다.

50m 이상 구간에서 최소 대미지의 감소로 원거리에서 파라, 한조, 위도우메이커 등을 견제하는 데는 다소 불리해졌지만, 애시당초 맥크리는 원거리 공격 영웅이 아닐 뿐더러 오버워치에서 50m 정도면 상당한 거리이므로 이런 쪽으로도 치명적인 너프라고 보긴 힘들다.

2016년 7월 27일 패치로 좌클릭 최대 공격력이 적용되는 사거리가 32m에서 22m로 감소했고, 최소 대미지가 들어가는 거리가 40m로 감소했으며 우클릭 난사 공격 속도가 15% 증가했다. 이제 섬광탄을 던진 적들을 난사로 더 빨리 처리할 수 있게 되었다. 여기에 섬광탄 투척 후 딜레이까지 감소해서 섬광 + 난사나 섬광 + 2연발 헤드샷으로 하향 후 까다로웠던 적인 리퍼와 메이, 겐지를 쉽게 처리할 수 있게 되었다.

2018년 6월 29일 PTR패치로 거리에 따른 대미지 감소로 인한 최소 대미지가 30%에서 50%로 상향됐다. 이제 원거리에서 실질적인 피해량이 조금이나마 늘어날 예정이다. 이제는 30m거리에서 위도우메이커를 헤드샷 두방으로 죽일 수 있다.

2018년 12월 12일 우클릭 패닝의 대미지가 45에서 55로 증가하는 패치가 이루어졌다. 유저들의 평가는 이 날 함께 패치된 영웅들최대의 수혜자라 할 정도로 엄청난 상향을 받았는데, 당시 공격군 중 최대 OP로 평가받던 둠피스트에게 섬난 콤보만으로 355의 폭딜을 넣을 수 있게 되어 진정한 카운터 역할을 할 수 있게 되었다. 섬난구난으로는 685 대미지가 가능. 시즌1 시절 섬난구난으로 돌격군을 처치하던 맥크리가 부활한다. 뿐만 아니라 아나의 나노 강화제를 받을 경우 섬난 콤보만으로 532.5의 대미지를 넣을 수 있게 되므로 사실상 대부분의 영웅을 섬난 콤보만으로 죽일 수 있다.

2019년 3월 20일 피스키퍼 난사의 발당 대미지가 55에서 50으로 감소하였다.

2019년 6월 19일 피스키퍼 단발공격의 딜레이가 0.5초에서 0.42초로 감소하였다.[6]

4.2. Shift - 구르기(Combat Roll)

파일:external/89db8b5aade1eda814445af19bebafcbf2842cf70b86b904136e1be4800927cd.png 이동하던 방향으로 몸을 던집니다. 구르는 동안 피스키퍼를 재장전합니다.
재사용 대기시간: 6초
지속 시간: 0.4초
이동 거리: 6m
이동 속도: 15m/s
영상

별 거 아닌 것처럼 보이지만, 맥크리 본인에게는 상당히 유용하고 의외로 게임 전체를 통틀어서도 활용도가 높은 유틸리티 스킬이다. 전투지속-회피-거리조절의 역할까지 겸하는 유틸 스킬. 3D 멀미를 우려해서인지 3인칭에서는 한바퀴 구르지만 1인칭 시점에서 시야가 잠깐 아래로 내려갔다가 다시 돌아온다.

일단은 이동 기능이 있지만, 그 거리가 짧기 때문에 본격적인 이동기나 도주기로 쓰기는 좀 애매하다. 이동기의 역할로써 쓰일 때는 기껏해야 근처에 있는 엄폐물로 빠르게 숨거나 섬광탄을 맞히기 위해 거리를 좁힐 때 쓰이는 정도. 따라서 이동기라기보다는, 강력한 스킬이나 궁극기를 일시적으로 피하는 회피기라고 보는 것이 적합하다. 예를 들어 로드호그의 갈고리나 섬광탄, 수면총 등 CC기를 피하기 위해 쓰인다.

또한, 이 스킬의 진면목은 재빠른 재장전이다. 장탄수가 둠피스트, 정크랫, 로드호그 다음으로 적은 맥크리로선 장탄수의 압박에 시달릴 수 밖에 없는데, 교전 시에 재장전 딜레이를 줄이거나 난사를 6발 모두 안정적으로 구사할 수 있게끔 만들어 주어 전투지속기로도 볼 수 있다. 장탄 관리가 중요한 맥크리로선 상당히 용이한 효과.

초창기엔 '섬난구난'이라 불린 맥크리의 콤보는 돌격군까지 학살하는 악명을 자랑했다. 난사 한발 한발의 대미지가 70이었던 시절에는 6연발 난사를 모두 명중시키면 865[7]의 말 그대로 흉악한 화력을 발휘할 수 있었기 때문. 하지만, 난사 한발 한발의 대미지가 50이 된 지금 그에 따라 운용 방식도 변했다. 공격군이나 지원군은 여전히 섬광-난사만으로도 죽일 수 있지만, 방어기로 무장한 돌격군 영웅들을 한순간에 잡아내기엔 힘들다.[8] 전탄 명중시 총 대미지가 625[9]로 이론상 모든 돌격군들을 죽일 수 있는 수치이지만 처음 6발은 섬광탄의 기절효과로 전탄을 맞추기 쉽지만 구른 후 쏘는 난사는 기절효과가 풀리기 때문에 전탄을 명중시키기 어려우며 모든 난사를 명중시키기 위해서는 그만큼 가까이 접근해야 하므로 적군의 포커싱 대상이 되기 쉬워 되려 본인이 죽을 확률이 높아진다.

하나무라의 B 거점 우측으로 나간 난간 끝에서 구르기를 쓰면 A 거점 쪽 땅에 가까스로 다을 수 있다. 다만 점프 중 구르기는 불가능하므로, 여기선 점프를 하면 구르기도 못 쓰고 낙사한다.[10]

2018년 9월 22일 PTR에서 재사용 대기시간이 6초로 감소하였고, 10월 10일 할로윈 이벤트와 함께 본 서버로 넘어왔다.

4.3. E - 섬광탄(Flashbang)

파일:external/a4bde2ee3de8aad0757a5a50f9536cb5798f8e49a36e00b4a0b0567d995146df.png 적의 눈을 멀게 하는 섬광탄을 던집니다. 섬광탄은 폭발하며 좁은 반경 안의 적들을 제대로 움직일 수 없게 합니다.
재사용 대기시간: 10초
시전 시간: 0.5초 퓨즈[11]
지속 시간: 1초
공격력: 25
최대 거리: 6m[12][13]
범위: 반경 3m
치명타 판정: 없음
영상
파일:맥크리 섬광탄 시네마틱.png
단편 애니메이션 〈재회〉에서 표현된, 맥크리가 투척한 섬광탄에 직격당한 B.O.B.과 애쉬.[14]
잠깐 멈추시지. (Hold on there.)
꼼짝 말라고. (Don't move.)
실례 좀 하지. (Pardon me.)
서두를 거 없잖아. (Easy.)[15]
(비웃음)미안하군. ([Laugh] Excuse me.)
파일:잠깐 멈추시지.png
누구나 그럴싸한 계획을 갖고 있지. 섬광탄에 쳐 맞기 전까지는. #
- 옴닉의 반란 업데이트 후 추가된 대사.
출처[16]

왼쪽 허리춤에 찬 섬광탄을 던져 일정 범위 안의 적들을 기절시키고 약한 피해(25)를 입힌다. 패닝 중에도 사용할 수 있다. 폭발물의 일종이라 포물선으로 날아가긴 하지만 장애물에 맞았다고 정크랫의 유탄마냥 튕겨내지진 않으며, 일정 거리까지 날아가면 지형지물에 부딪히지 않아도 바로 터진다.

맥크리에게 이동기와 생존기 대신 주어진 능력으로, 일반기이면서도 완벽한 무력화 능력을 가지고 있어 주로 근거리 공격군 역할을 맡는 맥크리에게는 매우 훌륭한 CC기[17] 다른 행동 불능기를 가진 영웅들과 비교해 보자면 메이는 근접해서 2초 가까이 물을 뿌려야 얼릴 수 있고, 라인하르트의 돌진은 섬세한 조작이 불가능하며 선 딜레이가 커서 맞히기가 많이 어렵다. 그나마 아나의 수면 총이 단순 성능으로써는 섬광탄보다 더 좋기는 한데[18] 수면총은 투사체의 속도가 느리고 판정이 엄청나게 좁은데다 발사 되기까지 시간도 길어서 급한 상황에서 코앞에 상대가 있어도 맞추기가 어렵다. 5미터 이내에 라인하르트나 윈스턴급 덩치라면 몰라도 웬만한 공격군을 8미터 이상의 거리에서 확정으로 맞출 수 있는 건 조준실력이 엄청나게 좋은 최상위권 플레이어나 가능하고, 그나마도 실패하는 일이 꽤 있을 정도다. 유저에 따라선 수면총은 쓰나마나 아무 짝에도 쓸모가 없을 정도로 맞지를 않아 아예 없는 스킬로 취급할 정도로 큰 단점이 있는 반면 맥크리의 섬광탄은 광역 판정으로 CC기를 넣을 수 있고 맞추기도 훨씬 쉬운데다가 기절하는 동안 빠르게 많은 피해를 넣기도 쉽다. 물론 갑자기 먼 곳에서 헤드샷이 들어오거나 뒤에서 기절스킬에 당하는 몇몇 상황 정도를 제외하면 그리고 포물선으로 날아가기에 라인하르트가 방패로 잘 막아내질 못했다면 뒤로 넘어가 광역 판정 스턴을 넣어줄 수도 있다. 물론 잘 아는 라인하르트 유저는 방패를 위로 올리거나 거리 조절을 통해서 철저하게 막아내니 봐가면서 쓸 것.

대표적인 용도는 근거리에 있는 적에게 시전한 후 난사나 헤드샷으로 순식간에 처치하는 것이다. 발동 속도와 투사체 속도는 꽤 빠르기 때문에 체력이 높은 돌격군이 아닌 이상, 우회로나 좁은 곳에서 맥크리와 1:1로 마주쳐 기선을 제압 당했다면 공격 한 번 해 보기도 전에 섬광탄-헤드샷/난사로 이어지는 연계 공격에 맞고 허무하게 죽게 된다. 특히 근접전에서 잡기 껄끄럽기로 악명 높은 영웅인 겐지와 트레이서를 잡을 때도 유용하게 쓰이는데, 기동성을 살리는 플레이를 해야 하는 이들 특성상 섬광탄으로 잠깐 정지하도록 강제당하는 것이 상당히 치명적이기 때문이다. 물론 겐지의 튕겨내기가 섬광탄을 반사할 수 있지만 그건 겐지에게 직격시켰을 때의 얘기고, 겐지의 머리를 기준으로 겐지의 키의 1.5배만큼 더 위쪽으로 던지면 튕겨내기의 판정으로 반사당하지 않고 스턴을 먹일 수가 있다. 단 이 방법의 경우 어느정도 거리가 확보되어야 하므로 겐지가 코앞에 있다면 뒷구르기를 사용해야 한다. 트레이서의 경우 점멸로 헤집고 다니는 걸 섬광탄 한 번만 맞힌다면 패닝을 사용할 필요도 없이 헤드샷 한 방에 처치할 수 있다. 이때 섬광탄의 후 딜레이가 끝나자 마자 바로 머리를 조준 하는 건 맞히지 못 할 가능성이 있으니 침착하게 머리를 노리자.[19]

방어기나 생존기로 쓸 수도 있는데, 아군 후방에서 날뛰는 겐지나 트레이서를 멈출 수도 있고, 맥크리가 근접전에서 싸우기 까다로운 돌격 영웅들, 메이, 리퍼 등의 접근을 잠시 차단하는 용도로 쓸 수도 있으며, 이동기를 캔슬할 수도 있다. 이 경우 적을 보자마자 던지기보다는 중거리 사격을 하다가 적이 근접해 올 시 방어용으로 던지고 마무리하면 된다. 또한 피스키퍼의 재장전 딜레이를 줄일 수도 있는데 스피드 로더를 넣을 타이밍에 섬광탄을 쓰면 곧바로 장전이 되면서 바로 적에게 대미지를 입힐 수 있다.

섬광탄을 던진 후 단발 사격을 할 때 여러 발을 모두 헤드샷으로 꽂아 넣을 수 있다면 단발의 DPS가 패닝보다 높아지기 때문에 연습해 두는 게 좋다. (단발 헤드샷: 대미지 140 / 2발: 초당 대미지 280 DPS, 패닝: 대미지 45 X 6발 = 초당 대미지 270 DPS) 여기에 더해서 단발은 재장전 타이밍이 난사보다 더 늦게 온다. 난사는 한 번에 탄을 모두 소모하므로 1초가 지나면 바로 장전이 필요하지만, 단발 사격은 똑같은 1초가 지나도 아직 4발이 남아 있기 때문. 또 섬광탄을 던지고 단발 사격은 거의 바로 할 수 있지만 난사는 약간의 딜레이가 있다. 물론 모두 머리에 정확히 맞춘다는 전제 하에 하는 이야기지만 그렇게 치면 난사도 6발 다 맞혀야 270 대미지가 제대로 뽑힌다. 섬광탄을 맞히지 못했다면, 또는 거리가 있다면 당황해서 난사을 하기보다는 침착하게 단발 사격을 한 발 한 발 머리에 꽂아 넣으려고 시도하는 편이 낫다. 특히 트레이서 같이 기본 체력이 낮고 기동력이 좋은 영웅의 경우, 섬광탄을 맞고 패닝을 쓸 경우 가끔씩 패닝이 빗나가 한두 방 정도만 맞고 도망가는 경우가 생긴다. 헤드샷 1발이면 트레이서, 송하나 같이 체력이 150짜리인 영웅은 한 방에 보낼 수 있으므로(섬광탄 25 + 단발 헤드샷 140)[20] 난사보다는 단발 사격이 훨씬 더 안정적이다.

하지만 섬광탄 투척 후 헤드샷 2발을 맞히기는 매우 어렵다. 프로 선수들, 또는 자타공인 맥크리 장인들도 섬광탄 던지고 두 번째 탄을 쏘기 전에 대부분 스턴이 풀린다. 섬광탄 투척 후 단발 사격으로 확실하게 상대를 처치하고 싶다면 먼저 중거리에서 상대 영웅의 피를 깎아 놓아야 한다. 그러니 실전에서는 섬광탄-난사를 무조건 배제하지 말자. 섬난을 쓰는 걸 섬난충이라 조롱하는 유저들이 아주 많지만, 언급하였 듯 맥크리 고수, 최상위 프로 딜러들 중에서도 상황에 맞추어 섬난을 쓰는 일이 매우 많다. 당하는 쪽에서야 갑자기 몸이 굳고 맥크리의 우클릭 한번에 1초 내로 죽으니 억울하겠지만 맥크리의 섬광 패닝은 낮은 기동성, 낮은 생존성, 짧은 섬광탄 사거리의 단점을 대가로 얻은 장점인만큼 섬광 패닝을 활용하지 않는 건 맥크리를 제대로 활용하지 않는 것이나 다름없다. 섬광 패닝을 안 쓴다면 차라리 위도우메이커를 하거나 한조를 하거나 솔저를 하지, 굳이 맥크리를 할 이유가 없다.그렇다고 섬난만 하라는 것은 아니다. 트레이서, 송하나에게는 섬난보다 섬광헤드가 더 좋다.

오히려 폼을 위해 섬난을 멸시하고 섬광탄 후 헤드샷만 고집하는 쪽이 트롤이다. 겉멋만 잔뜩 든 겉멋충이라고 할 수 있다. 물론 할 수만 있다면 섬광탄-헤드샷-헤드샷이 장탄 4발을 아끼기에 좋지만, 대미지는 조금 더 낮고, 난이도는 심하게 차이나기 때문. 어떤 상황이든지 헤드샷을 박아넣을 수 있는 정말 굉장한 솜씨의 총잡이라 할 정도의 맥크리를 다룰 정도가 아니라면(자기 수준은 유저 본인이 제일 잘 알 것이다) 섬광탄-난사 쪽이 훨씬 더 안정적이다. 무거운 짐을 어깨에 짊어진 메인 딜러로서 에이스와 그저 그런 딜러를 가르는 명백한 척도는 기회가 왔을 때 적을 확실히 끊어주는 킬 결정력에 달려있다. 섬광탄 적중 후 헤드샷 한 번만 맞힌 후 후속타를 실수해서 적을 살려 보내는 맥크리보다는 난사로 깔끔하게 킬로그로 보내주는 맥크리가 팀원에게는 더 효용이 크다. 그러므로 유저 본인이 자신의 실력을 솔직하게 인지하고 상황에 맞게 적극적으로 취사선택해 사용하자. 대체로 섬광탄-난사가 더 효과적일 때는 다음과 같다.
  • 상대방의 정측면에서 섬광탄이 발동했을 때
    • 섬광탄에 맞으면 고개를 앞뒤로 크게 흔드므로 옆에서 공격할 경우 헤드샷 조준을 실수하기 쉽다.
  • 포위당하거나 수적 열세 하에 있을 때
    • 언제든지 넉백기가 날아올 수 있어 에임이 흐트러지기 쉬우며, 상위권 맥크리가 아닌 이상 조준을 위해 잠시 무빙에 소홀해지는데 이럴 때는 대놓고 궁을 썼을 것처럼 움직이지 않으므로 순삭당하기 쉽다. 섬광탄-난사는 무빙이 보다 자유롭기에 생존을 좀 더 도모할 수 있다.
  • 적이 체공 중에 섬광탄을 맞았을 때
    • 이런 상황에서는 관성에 의해 몸이 움직이고 섬광에 의해 고개도 흔들리므로 헤드샷 난이도가 매우 높아진다.
  • 적 영웅의 몸이 화면을 다 가릴 정도로 초근접일 때
    • 이렇게까지 근접했다면 헤드 쪽으로 에임을 올리는 게 더 힘들며, 오히려 난사를 사용하면 새는 탄이 없으니 더 좋다.
  • 에임이 안 좋을 때
    • 물론 섬난은 에임을 많이 타지 않아 좋지만 섬광 후에 헤드샷 1번 박는 것마저 쩔쩔매며 섬난에만 의존하면 1인분을 물론 먹잇감인 트레조차 힘들다.[21] 애초에 에임이 안 좋은 맥은 없느니만 못한 벌레에 불과하므로, 먼저 빠대에서 열심히 연습하자.

섬난의 총 데미지가 325로 버프된 현재는 확실히 섬난의 활용도가 올라가 트레이서나 송하나를 잡는 게 아니라면 난사를 쓰는 게 좋은 경우가 많아졌다.

주의할 사실이 있다면, 섬광탄을 맞춰놨는데 이전에 쏴 놓거나 하는 등으로 빠진 탄수 1~2발 때문에 난사를 노렸는데 6발이 아닌 4~5발밖에 나가지 않아서 기껏 잡은 적을 놓치거나 그 자리에서 역으로 반격을 당하고 죽는 불상사도 있으니 염두에 두어야 한다. 섬난구난을 노릴 때에는 항상 잔탄 수를 살피고, 재장전을 하는 식으로 체크를 하여야 할 것이다.

행동 불능기의 전형적인 역할에 충실하게 난전 속에서 적의 움직임이나 능력 시전을 방해하는 용도로 쓰는 것도 나쁘지 않으며, 기절이라는 특성 상 각종 CC기 및 궁극기들을 무효화할 수 도 있다. 죽음의 꽃을 쓰는 리퍼나 저고도에서 포화을 쏟아붓는 파라에게 던져주면 그대로 궁극기가 취소되는 모습을 볼 수 있을 것이다. 이것과 관련된 업적도 존재한다. 이 외에도 로드호그의 숨 돌리기나 각종 이동기를 중간에 끊는 플레이 또한 가능하다. 또한 토르비욘의 포탑에도 섬광탄이 먹히기 때문에 포탑을 상대할 때 섬광탄을 쏴 기절을 걸고 보다 안전하게 포탑을 철거할 수 있다. 다만 섬광탄의 기절 지속 시간이 짧고, 포탑이 섬광탄 맞고 철거 당해도 근처에 토르비욘이 있다면 섬광탄이 빠진 맥크리를 처치하려고 달려들 수 있으니 포탑은 멀리서 좌클릭으로 철거하거나 다른 팀원에게 맡기는 게 낫다.

바로 앞에 방패를 든 라인하르트가 있을 때는 조금 위쪽으로 던지면 방패 뒤쪽에서 섬광탄을 터뜨릴 수 있다. 하지만 자칫하다간 돌진을 맞을 수 있으니 조심해야 한다.

장황하게 써 놓았지만, 결론적으로 말하자면 화력밖에 없는 맥크리에게 주어진 유일한 유틸기이기 때문에 이걸 얼마나 적재적소에 던지느냐가 조준 실력에 이은 맥크리 실력의 척도라 할 수 있다.

2016년 7월 27일에 섬광탄 투척 후 보조 발사(피스키퍼 난사)를 발사하기까지의 딜레이가 0.5초에서 0.35초로 줄어드는 상향을 받았다.

2017년 7월 13일에 PTR 서버에서 또 한번 상향을 받았는데 원래 체공 중인 캐릭터가 섬광탄에 맞으면 수직/수평 방향으로 관성이 그대로 적용되었다. 그러나 패치 후에는 이 관성이 크게 줄어서 섬광탄에 맞을 때 높은 곳에서 점프하지 않은 이상 거의 연직방향으로 떨어진다. 이에 따라 섬광탄이 발동되는 순간 적이 거의 정지하는 데다, 체공 시간이 짧아지는 만큼 휘청대는 시간도 줆으로써 섬광탄-헤드샷/난사 연계가 더욱 쉬워졌다.

2017년 10월 11일 궁게이지가 준비 자세에서 모두 소모되게 바뀌면서 간접 상향을 받았다. 준비 자세가 있는 영웅들이 궁극기를 쓸 때 발동 준비자세에서 섬광탄을 맞히면 궁극기를 완전히 날릴 수 있다.

사용자 지정 게임에서 기술 재사용 대기시간을 0%로 지정해놓으면 섬광탄을 무한대로 쓸 수 있기 때문에 무한 기절이 가능하다. 그 유명한 아나의 무한 수면의 원조라고 할 수 있다. 물론 아나와는 달리 사거리가 짧다는 단점이 있다. 그리고 특이하게 맥크리의 경우에는 스킬 재사용 시간이 0%일 때보다 1%일 때 더 빨리 섬광탄을 던질 수 있다.

4.4. Q - 황야의 무법자(Deadeye[22])

파일:external/cda490d1c9d2f92a5c7208c87c2e2812acca4fbddff2a4b602070c67992e4496.png 집중, 조준, 그리고 발사. 맥크리가 정신을 집중하여 조준한 후 방아쇠를 당겨 시야의 모든 적들에게 총을 발사합니다. 약한 적부터 치명상을 입습니다.
궁극기 충전량: 1680[23]
시전 시간: 0.2초
지속 시간: 최대 6초
공격력: 조준 시간 1초당 170씩 증가. 1.5초 이후 초당 550씩 증가[24]
공격 속도: 초당 6발
이동 속도 감소: 65%(1.925m/s)
최대 거리 200m
치명타 판정: 없음
영상
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/McCree_theduel.gif
하이라이트 연출 '결투'에서 표현된 황야의 무법자
파일:맥크리 궁극기 시네마틱.png
단편 애니메이션 〈재회〉에서 표현된 황야의 무법자 준비 모습[25]
" 석양이 진다…" ( It's high noon...) - 적군 또는 플레이어 자신 발동
"파도가 친다…" (It's high tide...)- 해상구조대 스킨을 착용한 적군 또는 플레이어 자신 발동
"앞으로 나오시지."(Step right up.) - 아군 플레이어 발동[26]
"DRAW! / 드로우!"[27][28] (뽑아라!)[29] - 발사
"누가 장의사 좀 불러." (Someone call the undertaker.) - 적 처치 시
"누가 구급차 좀 불러.[30]" (Someone call the ambulance.) - 해상구조대 스킨을 착용한 상태로 적 처치 시

시전 시 마치 석양을 등진 것처럼 맥크리의 등 뒤에서 빛(아군은 황색, 적군은 적색)이 뿜어져 나온다. 동시에 맥크리는 대사를 읊으면서 총을 홀더에 집어넣으며 재장전하고, 동시에 시야 안에 있는 적들을 천천히 조준한다. 그 후 지속 시간 안에 사격 버튼(좌클릭 또는 Q)을 누르면 맥크리가 순식간에 홀더에서 총을 뽑아 조준한 모든 적들을 오른쪽부터 차례대로 사격하여 조준하는 시간에 따라 큰 피해를 준다.

차례대로 쏘는 순서는 발사를 눌렀을 때 정해진다. 조준하는 동안에는 왼쪽에 있었던 적이라도 조준이 끝난 순간 오른쪽으로 이동했을 경우 그 적부터 맞게 되며 반대로 조준이 끝나고 발사되는 찰나의 사이에 이동하더라도 차례는 변하지 않는다.[31] 이 때문에 자신의 시야에 붉은색 데드 마크가 3~6명의 많은 인원에게 뜬다 하더라도 겐지가 맨 오른쪽에서 튕겨내기로 맥크리를 조준하고 첫 발을 튕겨내기로 반사시켜서 맞히면 맥크리는 일격에 자신의 총알을 맞고 쓰러져 버린다. 겐지는 맥크리가 황야의 무법자를 시전했을 때 빠르게 위치를 파악한 후, 피해를 최소화하기 위해 질풍참으로 맥크리의 오른쪽으로[32] 이동한 후 튕겨내기를 쓰기도 한다. 그러므로 황야의 무법자를 사용했음에도 적 겐지가 숨지 않고 대기를 타면 그냥 황야의 무법자를 취소하는 게 훨씬 낫다.

황야의 무법자를 사용하면 잔탄이 얼마나 남았든 자동으로 6발이 충전된다. 탄 숫자까지 신경 쓸 필요는 없다. 반대로 황야의 무법자로 사격하면 발사 수만큼 피스키퍼의 총알이 소모되며 부족한 탄은 맥크리가 수동으로 장전해줘야 한다.

황야의 무법자를 사용한 상태에서 적이 시야에 계속 노출되면 적에게 뜬 붉은 테두리가 붉은 원을 향해 점점 줄어들다 해골 마크가 뜨며, 이 때 격발하면 맞은 적은 즉사한다. 적의 체력량에 따라 해골 마크가 뜨는 시간이 다르므로 튼튼한 돌격군형 캐릭터들에겐 더 많은 시간이 필요하다.

황야의 무법자를 사용 중인 맥크리를 상대할 땐 방벽을 든 아군이나 스스로 믿음직한 방어기가 있지 않은 이상 일단 숨는 게 상책. 맞싸움을 걸기엔 데드마크의 뜨는 속도가 너무 빠르기 때문이다.[33] 그리고 일단 맥크리의 눈에 조금이라도 띈 뒤 숨었다면 황야의 무법자가 끝나기 전까진 나오지 않는 게 좋다. 황야의 무법자를 쓴 맥크리는 한 번이라도 조준을 시도한 상대를 지형의 영향을 받지 않고 볼 수 있으며 얼마나 조준을 했는지까지 알 수 있다. 게다가 조준을 조금이라도 했으면 상대가 벽 뒤에 숨어도 조준 시간이 초기화 되지 않는다. 즉 황야의 무법자로부터 숨은 뒤 슬금슬금 기어나오려 하거나 측면으로 기습하려는 액션을 취하면 순식간에 머리가 날아간다.

설명을 읽어 보면 알겠지만, 서부극 하면 딱 생각날 법한 '셋을 센 뒤 총을 빨리 뽑아 쏘는 1:1 결투'를 모티브로 한 궁극기이다. 정오를 알리는 괘종시계 소리, 왼손으로 패닝 준비 자세를 취하면서[34] 총을 총집에 집어 넣었다가 빨리 뽑은 후 사격한다거나, 시전 시 서부극에서 많이 들을 수 있는 '' 빠라밤~↘( 흔히 들어 본 원곡[35])" 소리와 붉은꼬리 말똥가리 울음소리[36]가 울려퍼진다거나, 어디선가 난데없이 회전초가 나타나 굴러간다거나,[37] 자세히 보면 화면에 모래 바람도 일렁인다. SF 게임답지 않게 꽤나 고전적인 연출. 2017 하계스포츠 맥크리 스킨인 해상구조대 스킨에서는 회전초 대신에 비치볼이 굴러간다.

시전 시 궁극기 게이지가 한 번에 전부 소모된다.[38][39] 또한 시전 중에는 이동 속도가 대폭 감소하며, 다른 스킬은 사용할 수 없다. 조준한 적에게는 원 모양의 표시가 나타나는데, 조준 중에는 대미지가 초당 170씩 올라가며 오래 조준한 적일수록 더 많은 피해를 입힌다. 즉사시킬 만큼 오래 조준한 적에게는 추가로 빨간색의 해골 마크가 뜬다. 이 상태에서 좌클릭을 하면 적들을 사격하고, 우클릭을 하면 조준을 취소한다.

아나의 나노 강화제를 받으면 차징 속도가 빨라진다. 메르시의 증폭의 물결과 오리사의 초강력 증폭기는 버프는 들어가지만 속도가 빨라지진 않는다.

일단 자신의 시야 내 200m 이내에 들어와 있으면 얼마나 많이 있든지 한꺼번에 조준할 수 있는 데다가 충전되는 대미지가 초당 170으로 매우 높기 때문에 적절한 위치에서 기습적으로 사용한다면 적진으로 직접 진입하는 위험을 감수하지 않아도 다수의 적을 한 번에 몰살할 수 있다. 당하는 적 입장에서는 '석양이 진다..' 라는 대사가 들리더니 자신을 포함한 아군들이 총알 한 방에 허무하게 쓰러지는 모습을 발견할 수 있다. 임팩트가 무지막지한 이 궁극기 덕분에 맥크리의 별명은 '석양맨'으로 정착되었다. 게다가 이는 주간 난투의 설명으로도 공식화되었다.

거기에 무적 상태인 적이라도 조준할 수 있기 때문에, 망령화 상태인 리퍼, 급속 냉각된 메이, 초월 상태인 젠야타, 메르시를 통해 부활 중인 영웅 등 피해를 입힐 수 없는 상태인 적이라도 일단 조준했다가 무적 상태가 풀리자마자 바로 쏴서 처리할 수 있다. 특히 메르시가 부활을 사용할 때 동시에 황야의 무법자를 사용하면 체력 250 이하의 적들은 부활 딜레이가 끝나자마자 그대로 한 번 더 죽일 수 있다.

또한 조준 중인 적이 시야에서 사라지더라도 조준 누적이 사라지지 않으며 다시 시야에 들어올 경우 누적된 조준량부터 시작된다. 그리고 조준 중이거나 해골 마크가 뜬 적에게서 시야를 오른쪽으로 돌려 다른 적을 조준한 후 발사 타이밍에 맞춰 시야를 왼쪽으로 돌리면서 처음에 조준했던 적을 시야에 둘 경우 나중에 조준한 적에게도 발사가 된다. 시야보다 넓은 범위의 적도 죽일 수 있는 것.

이론상으론 궁극기 자체의 다인킬 능력은 공격 영웅 궁극기 중 가장 좋다고 볼 수 있다. 시야 안에만 있으면 조준이 되니 범위가 압도적으로 넓으며, 총알은 히트스캔이고 적이 아무리 무빙으로 피하려 해봐야 100%의 명중률을 자랑한다. 도중에 취소도 가능. 다른 공격 영웅 궁극기중 맥크리만큼의 파괴력이 나오는 궁극기는 다른 스킬과의 연계 없이 사용하면 궁극기를 안쓴 영웅 수준의 성능밖에 나오지 않는다,[40]

하지만 원거리에서 여러 명의 적을 단번에 제거할 수 있다는 큰 장점 때문인지, 오버워치 내의 궁극기 중에서도 특히 많은 패널티가 있는 스킬이다. 일단 조준 중에는 이동 속도가 느려지고[41] 다른 행동을 할 수 없는 무방비 상태가 되는 데다가, 시전 대사가 맵 전체에 우렁차게 울려 퍼지는 것도 모자라 몸에서 빛이 나면서 나 황야의 무법자 쓰고 있다며 대놓고 광고를 한다. 그리고 결정적으로 시야에 있는 적에게만 조준할 수 있기 때문에 사각 지대를 끼고 몰래 조준하는 것이 불가능하다. 제대로 된 대미지를 넣으려면 조준 후 일정 시간이 지나야 하는 맥크리 쪽과는 달리 조준 당한 적들은 즉시 대처할 수 있기 때문에 바로 엄폐물 뒤로 숨어 버리거나 맥크리에게 화력을 집중하고, 무방비 상태인 맥크리는 그 즉시 킬캠을 보고 말 것이다. 그렇기에 안정적으로 쓰려면 적의 시야 밖에서 기습적으로 써야 하는데, 맥크리는 이동기가 없는 뚜벅이다 보니 좋은 위치를 선정하기 난감한 경우가 많다. 그리고 엄연히 사격인 만큼 라인하르트의 방패나 윈스턴의 방벽에 막히고, 디바의 방어 매트릭스로 투사체가 삭제되거나 겐지의 튕겨내기로 역관광 당할 수도 있다. 게다가 로드호그가 접근해서 끌어당기면 그대로 킬캠 직행. 심지어 발동 중에 아나의 수면총을 맞으면 그대로 끝이다.[42] 솜브라에게 해킹이나 EMP를 당하면 취소당하기도 한다. 여러모로 안습. 또한 조준을 완료하고 사격을 해도 0.1초의 차이도 없이 동시 사격하는 게 아니고 오른쪽부터 차례대로 쏘는 것이기 때문에 조준 완료 상태에서 쐈는데 왼쪽의 적은 안 맞을 수도 있고, 쏘는 바로 그 순간에 엄폐해버리면 맞지 않는다. 판정이 눈에 보이지 않을 정도로 빠른 투사체와 비슷하기 때문이다. 그나마 위안 거리가 있다면 맥크리 특유의 고화력 덕분에 궁극기 게이지가 무척 빨리 차오르는 편이다.

하위 랭크에서는 그 화력만 믿고 대박만 노리려는 초보 맥크리 유저들이 많기 때문에 하위권 맥크리를 트롤로 만드는 스킬. 자꾸 타이밍만 노리려 시간을 허비하는 등 다른 유저들 입장에서 봤을 땐 정말 답답하다. 전방에서 열심히 총쏘다가 갑자기 맥크리가 샛길로 빠져 한참동안 보이지 않는다면, 궁각재러 적의 최후방까지 뚜벅뚜벅뚜벅 걸어가고있을 확률이 높다. 완벽한 궁을 노리기 위해 되도록 적을 안 마주친다고 가정하면 그 동안 팀원들은 5:6으로 싸워야 한다. 맥크리의 포지션만 다시 생각해도 황야의 무법자를 어떻게 사용해야 하는지 금방 깨달을 수 있다. 그러므로 여러 명의 적을 잡을 수 있다는 사실에 집착하지 말고 적 한 명이라도 죽이는 걸 목표로 하자.

그러나 유저들의 실력이 상향 평준화되면서 상술한 단점과 리스크는 점차 줄어들고 있는 추세인데, 유저들의 광역 궁극기 대처 능력이 좋아지면서 황야의 무법자를 1~2인 공격기로 사용하는 경우가 늘고 있기 때문이다. 즉, 과거처럼 한 번에 여러 명을 노리는 하이 리스크 - 하이 리턴형 방식 대신 난전에서 체력이 낮은 공격수나 지원가 영웅들을 원거리에서 빠르게 안정적으로 잡아내는 사용 방법이 주류가 되고 있는 추세이다. 적의 체력이 높으면 높을수록 조준 시간이 오래 걸리기 때문에 무리하게 체력이 높은 돌격군 영웅까지 노리고 쓴다면 조준 시간 동안 반격당할 리스크가 크지만, 체력이 상대적으로 낮은 영웅들은 과장 좀 보태서 맥크리의 시야에 들어온 순간 총 맞고 죽는다. 물론 이런 전법으로 운용하더라도 근본이 광역기인 건 변하지 않아서 근처에 적이 더 있으면 체력 낮은 적들은 즉사시키면서 체력 높은 돌격 영웅들에게도 상당량의 피해를 입히거나, 상황에 따라 대박을 노릴 수도 있다는 것도 장점.

스킬 설계상으로는 후방으로 잠입해서 쓰라고 만든 것 같지만, 맥크리에게는 적 후방에 잠입할 수 있는 능력이 없다. 사실상 설계가 잘못된 스킬인데, 다른 하이리스크 궁극기는 프로레벨에서도 각만 잘 나오면 잠재력 발휘가 가능하지만 맥크리의 궁극기는 후방으로 침투하기가 더 어렵기 때문에 이런 플레이를 하기 어려우며, 실질적으로는 궁극기가 있든 없든 그냥 평소 싸우던대로 싸우는 편이 낫다. 실제로 맥크리 상위권 유저는 대부분 궁이 차 있든 말든 피스키퍼 일반 사격을 애용하며, 궁은 재장전용으로나 쓴다. 화물 운송전에서는 공격 팀에서도 마지막 상대 기지 앞으로 수레를 밀어 넣을 때 수비 팀은 몸으로라도 비벼서 추가 시간을 벌려고 하는데, 이때 화물위에서 대놓고 '오지마 궁'을 써서 상대의 접근을 막는 방법도 나름 유용하다. 추가 시간 특성상 루시우나 트레이서 등 빠르고 오래 어그로를 끌며 탱커들이 비빌수 있는 시간을 벌어주는 영웅들이 등장하는데, 이런 물몸 영웅들은 황야의 무법자로 견제를 하는 순간 서부 영화의 적 엑스트라마냥 바로 쓰러진다.

상대를 조준하고 발사했을 때 그 앞에 다른 적이나 구조물이 나타나 사격 궤도를 가로막을 경우 가로막은 적이 맞는다. 메이의 빙벽이나 자리야의 방벽에는 당연히 막히고 토르비욘 포탑을 세워서 막을 수도 있으며, 정크랫은 우연이 아닌 이상 성공할 확률은 매우 낮으나 타이어로 막을 수 있다. 운이 정말 없으면 시메트라 포탑에 막히거나 부스터 쓰고 갑툭튀한 디바에게 전부 막히는 경우가 나오기도 한다. 가로등에도 막힌다.

방벽 너머의 적에게도 데드 마크를 띄울 수는 있으나 방벽을 통과하진 못한다. 기본 무기와 완전히 동일한 판정이라고 보면 된다. 그러나 라인하르트의 방패가 있는 상태에서 계속 조준 상태를 유지할 경우 대미지가 점차 증가해서 방어력 2000의 방벽이 순식간에 깨지는 실험 결과가 나왔다.[43] 즉, 대상에게 즉사 표식이 떠도 조준 시간을 계속 유지하면 그 이상으로 대미지가 증가한다는 것이다. 참고(1분 33초). 풀 차지는 1020(6x170)이지만, 이 영상에서 조준된 대상은 트레이서와 라인하르트 2명이기 때문에 2발 쏴서 2000이 넘는 대미지를 박은 것이다. 따라서 혼자 있는 라인하르트의 방벽을 황야의 무법자로 부수는 것은 불가능하다는 것이며, 역으로 라인하르트 뒤에 여러 명의 적이 숨어 있을 경우 더 적은 시간으로도 라인하르트의 방벽을 박살 내는 것이 가능하다는 뜻이다. 이론상 적 2명을 앞에 두고 6초간 조준하면 풀차지 된 라인하르트의 방벽을 부술 수 있는 것이다. 만약 적들이 적 라인하르트 포함 3명 이상 적 라인하르트 뒤에 모여 있고 아군 라인하르트가 맥크리를 실드 쳐주고 있는 상황이라면 방벽 해체는 물론이고 킬도 노려볼 수 있는 것. 어디까지나 이론상이지만 말이다. 방벽 때문에 계속 막히더라도 발동된 만큼의 화력을 방벽에 넣을 수 있으니 썩은 무라도 베는 심정으로 방벽을 깨 주는 게 그냥 취소하는 것보다 낫다고 볼 수 있다. 실제로 다수의 적이 라인하르트의 방패를 사이에 두고 대치를 벌이는 상황에서 방패를 깨주는 용도로도 많이 쓴다. 라인하르트는 이걸 알아도 전투 중에 본인 스스로는 뭔 수를 써도 저지할 수가 없기에 저 멀리서 후광을 대놓고 비추는 맥크리에게 엄청난 심리적인 압박을 받아야 한다.

루시우의 소리 방벽 또한 카운터인데, 적의 체력이 웬만한 돌격군 이상으로 뻥튀기 되기 때문에 대미지 충전이 상당히 오래 걸리기도 하고, 발사 순간에 조준한 적에게 방벽이 씌워지면 그대로 무효가 되는 셈이다. 뚜한 젠야타의 초월로도 막을 수 없는 즉사기 궁극기인 건 맞지만 젠야타가 초월을 쓴 후 맥크리의 앞을 가려서 저지할 수 있기 때문에 반드시 젠야타와 거리를 둬야한다.

2016년 6월 24일자로 Muselk가 업로드한 Overwatch Mythbuster 11의 영상 초반에 맥크리가 6명 이상의 적들을 황야의 무법자로 모두 처치할 수 있다라는 주장을 제기하고 훈련용 봇 10마리를 소환해서 황야의 무법자로 10마리를 동시 처치했다. # 사실 실전에서는 6명밖에 없으므로 쓸모 없는 정보다. 총알이 0이라고 써져 있는데도 불구하고 총알은 계속 나간다. 분명히 맥크리의 무기인 피스키퍼의 장탄수는 6발이지만 오버워치의 팀원수도 6명이라 7발 이상 쏠 일이 없기에 신경쓰지 않은 듯 하다.[44].... 라고 생각했더니 애쉬(오버워치)가 AI봇을 소환하는 궁극기를 들고 와서 정식 게임에서도 7명을 쏘는 것이 가능해졌다.

FOV값에 상관없이 적을 조준할 수 있는 범위는 같다. 만일 그렇지 않았다면 큰 모니터를 가진 유저만 유리하게 될 것이니, FOV에 영향을 받지 않도록 설계된 것은 당연한 일이다. 1분 48초 참고

정크랫의 지뢰 같은 띄우기 기술과 섞이면 공중으로 떠올라 시야가 더 확보된다. 덕분에 엄폐물에 숨어 처치 못 하는 적도 처치하는 횡재를 얻기도 한다. 메이가 빙벽을 어설프게 써도 마찬가지.[45] 역으로 동료가 적을 띄워 주고 대공기로 끝장내는 일도 가능하다. 이런 일 때문에 실전활용이 가능한 정크랫이나 파라는 섣불리 지뢰와 충격탄을 쓰면 안 된다.

맥크리의 DPS도 상당히 높은 편인데 궁극기 충전량도 낮은 편이라 빨리 차오르기 때문에 웬만해서는 완충되면 고이 모셔 두지 말고 견제용으로라도 쓰는 게 좋다. 최소한 2~3인 이상을 잡으려고 꾹꾹 눌러놓다가는 한번도 못쓰고 라운드가 끝나기 마련이기 때문에, 트레이서 등이 거점에서 깔짝거린다면 석양으로 잠재워주자.

2017년 6월 21일 본서버 패치로 사용 시 타게팅 시작 속도가 0.8초에서 0.2초로 매우 빨라졌으며 첫 타케팅 피해가 20에서 80으로 증가했다. 즉, 체력 200대 영웅들은 궁 시전 후 0.9초만에 해골 마크가 박힌다. 여기에 공버프까지 더해지면 그야말로 눈 깜짝할 사이에 적을 보내버릴 수 있다. 나노 석양 더 이상 과거만큼 위협적이지 않은 맥크리의 궁극기를 크게 살려준 패치라는게 중론. 그동안 유저들이 점점 맥크리의 궁극기에 익숙해지면서 '피하기 보다는 먼저 잡거나 막는다' 라는 인식이 커졌고, 현 경쟁전에서는 자주 출몰하는 트레이서, 겐지, D.Va, 윈스턴 4명 모두 석양을 효과적으로 차단할 수 있었다. 따라서 상기한 대로 날파리 처리기술로 추락한 궁극기였지만, 이 패치로 과거의 필드 클린 효과를 작게나마 회복한 셈이다. 또한 '내 손은 네 눈보다 빠르다' 라는 맥크리의 전설적인 명사수(Deadeye) 컨셉에 더 부합하기도 한다.

체감상 200대 영웅은 석양이… 에 락온이 완료되며, 아나의 나노강화제나 메르시의 증폭의 물결이 더해지면 석양이… 하기도 전에 락온 된다.

멋들어진 궁극기지만 공식 영상에서는 취소 당하기 일쑤인 궁극기 취급 받는다. 그렇기에 뉴욕 엑셀시어의 파인을 비롯한 상위권 유저들은 궁을 시전하고 바로 취소함으로서 재장전 용도로 사용하기도 한다.[46] 아나 소개 영상에서 수면총에 석양이 잔다가 되더니 둠피스트 소개 영상에서도 지진 강타 로켓펀치 콤보에 가볍게 무력화 당하고, 애쉬 소개 영상에서는 심지어 근접공격인 펀치를 얻어맞고 넉다운 되었다. "석양 같은 소리 하네"는 덤. 인게임에서는 디바의 매트릭스에 무력화 당하면 "석양 다 졌거든?" 하는 비아냥을 들을 수 있다.

현재는 맥크리의 궁극기 이펙트가 단순이 빛나는 것이 아닌, 번쩍번쩍 깜빡이도록 패치되었다. 노래방같다는 사람들의 평가는 덤.

2018년 6월 26일 패치로 최대 사거리가 70m에서 200m로 증가했다. 이 사거리는 로드호그 갈고리의 10배나 되는 길이다. 지상에서는 오버워치의 맵 구조상 200m를 넘는 간격을 둘 수 없으며 공중으로 날아오른다 해도 겐지나 파라가 쿨타임 제거로 맵 밖까지 한참을 날지 않는 이상 거리를 둘래야 둘 수 없다. 무한이라고 봐도 무방하다.

2019년 3월 20일 1.5초 조준 후 초당 공격력이 275에서 550으로 증가했다.

2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.

5. 운용

엔비어스의 DPS 타이무의 운용팁, 루나틱하이의 DPS 에스카의 플레이.

명중률=승률은 아니나, 명중률은 승률에 비례한다. 명중률이 좋으면 게임 내내 만능 플레이로 강력하게 쓰일 수 있다.

우회로에 진입하여 섬광-난사 콤보로 마주친 적을 사살하여 변수를 차단하고, 팀원과 함께 다니며 단발 평타를 이용하여 지정사수 역할을 수행하고 섬광탄으로 진입한 적을 제압하는 중거리 & 근거리 하이브리드 딜러 역할을 할 수 있다. 중거리 교전은 리볼버와 구르기가 담당하고, 근거리 교전은 섬광탄에 많이 의존한다. 중거리 능력은 전문적인 중거리 딜러에 비해서는 떨어지지만 에임과 순간 고화력으로 극복이 가능하다. 근거리 전에서는 섬광탄이 있어서 강력하지만 섬광이 빗나가거나 적이 회피기로 섬광탄을 빼버리는 경우, 피스키퍼의 낮은 단발 연사력과 조준의 어려움 때문에 곤란해진다.

적의 뒤로 도는 플레이는 낮은 기동성 및 위기 상황에서 빠져나갈 방법이 없으므로 비효율적이기에 아군 전선에 합류하여 전방의 적들을 견제하고 공격하는 방법이 안정적이다. 패닝 섬광 콤보 및 우회로에 잠입한 적을 처리하는 플레이는 짬이 나면 하는 것이 낫다. 아군 전선에 체류하며 진입한 적들의 기습 공격에 섬광탄으로 대응할 수 있으므로 수비적인 능력은 아주 나쁘지는 않은 수준.

유저의 실력이 매우 좋다면 막강한 화력을 앞세워 되려 상대 진영을 기습할 수도 있다. 이 때 웬만한 공격 영웅들보다도 맥크리가 무서운 활약을 할 수도 있지만, 생존기나 탈출기가 없는 맥크리는 이 방법을 함부로 썼다가는 역관광을 당할 확률 또한 높다. 맥크리가 단독활동을 하는 경우는 상대방 궁극기가 많이 쌓여있는 상황에서 뭉쳐있으면 감당하기 힘든 경우[47]이다.

개발자는 맥크리를 안티-암살자로 만드려 했지만 실상은 트레이서 겐지같은 캐릭터들은 섬광탄을 회피하거나 대응하기 위한 스킬들을 다수 가지고 있으며 맥크리 본인이 기습에 약한 200체력에 탈출기 없는 뚜벅이 영웅이라 서로 성가신 존재일 뿐 일방적으로 암살자를 잘 잡거나 하지는 않는다. 서로 암살하는 관계라고 볼 수 있다. 심지어 맥크리의 궁극기는 암살자들에게 매우 약하다. 트레이서는 점멸로 숨으면 그만이고 겐지는 아예 튕겨내기로 맥크리를 역관광시킬 수 있다. 돌진 조합 메타가 온 시점에서 안티-암살자의 역할을 하고 있는 것은 솜브라, 디바, 윈스턴이다. 돌진 조합은 아니지만 자리야또한 안티-암살자 역할을 일부 수행할 수 있다.

맥크리 유저에게 절대적으로 중요한 것은 조준 실력이다. 맥크리가 무쌍질을 할 수 있는 것도 어디까지나 실력이 따라줄 때의 이야기이다. 어떤 영웅이든 마찬가지이긴 하지만 맥크리는 특히나 실력에 따라 활약의 정도가 크게 달라지는 영웅이다. 그 이유는 맥크리는 연발이 아닌 단발 사격에 장탄 수도 적기 때문에 조준의 중요성이 매우 크고 기동성도 떨어지는 데다 어떠한 생존기도 없기 때문이다. 가령 비슷한 포지션의 솔저와 비교해보면, 조준이 안 맞아도 기동성을 살려서 도망을 가거나 포지션을 계속 바꿔 상대의 어그로를 끌 수도 있고 위기에 빠져도 자가 회복을 할 수도 있다. 그러나 맥크리는 죽기 전에 죽이는 것만이 유일한 생존법이자 운용법이다. 쉽게 말해, 다른 공격군들은 낮은 명중률을 커버할 수단이 있지만,[48] 맥크리는 낮은 명중률이 죽음으로 직결된다.총든 한조 라는 비아냥은 이 이유에서 나온다.

따라서 조준이 좋지 않은 초보 유저가 잡으면 허공에다가 총알을 날리거나 섬광탄 없이는 숨어 다니기만 하는 겁쟁이가 되어 버릴 수 있다. 한 술 더 떠서 초보 유저가 흔히 저지르는 실수로 중원거리까지 난사를 갈구는 경우도 많은데, 이는 가뜩이나 너프된 공격력은 둘째 쳐도 총알 하나 제대로 맞히지 못할 공산이 크다.[49] 의외로 많은 초보 맥크리 유저들이 간과하는 것이 있는데, 바로 섬광탄이 범위 CC기라는 사실이다. 게임에서 기습을 당했을 때 초보들은 당황해서 상대의 머리에 대놓고 섬광탄을 날리는 경우가 많은데, 겐지 같이 튕겨내기 같은 방어기를 가지고 있는 영웅이라면 오히려 섬광탄만 빠지게 되고 역관광을 당할 수도 있다. 섬광탄은 반드시 상대에게 직격해야 하는 기술이 아니며 해당 범위에 닿기만 한다면 벽, 공중, 바닥 등 상대가 피할 수 없을 만한 장소에 던지는 것이 좋다. 섬광탄의 범위 역시 의외로 넓으므로 겐지나 트레이서 등의 영웅은 정면에 던지지 않고 약간 거리를 두고 섬광을 던지는 것이 낫다. 겐지는 튕겨내기, 트레이서는 섬광 자체를 피할 수 있어 섬광탄 직격을 성공시키기가 어렵기 때문이다.

맥크리의 궁극기는 리스크가 매우 높은 궁극기로 분류되는데, 맥크리의 스킬셋엔 궁극기의 리스크를 해소시킬 수 있는 스킬이 없다. 다른 하이리스크 궁극기는 다른 스킬과 연계해서 각을 수월하게 잡을 수 있지만, 맥크리는 게임 수준이 올라갈수록 각을 잡는건 불가능에 가까워진다. 따라서 맥크리의 궁극기는 활용도가 낮으며, 기본 사격의 에임이 더더욱 중요한 이유가 된다.

조합이 잘 이루어져서 맥크리를 보호할만한 돌격 영웅들이 있다면 솔저: 76마냥 팀원 사이에 껴서 중장거리 견제 및 암살자 영웅 견제 등등 다 해먹는 운용이 가능하다. 사실 상위권으로 갈수록 이 운용이 거의 정석으로 자리 잡는다. 맥크리가 골목에서 강하긴 하지만 수준이 올라갈수록 다른 골목 대장인 로드호그 등의 영웅들은 주력기가 빠져도 어느 정도 빠져 나올 만한 생존기가 있는 데 비해 섬광탄의 성공 유무에 본인의 생존이 결정되는 비중이 높아지는 맥크리는 단독으로 행동하기가 쉽지 않다. 게다가 맥크리의 발소리는 유니크한 승마 장화+박차소리이고 미친듯이 커서 정말 잘 들린다. 수준이 조금만 올라도 골목에서 적들이 절대 섬광탄 거리를 주지 않는다. 그래서 돌격군들 사이에 끼어서 보조를 받으며 중거리에서 강력한 공격을 꽂다가 돌격군들에게 방해가 되는 암살자 영웅을 노려 제거하는 플레이가 정석으로 받아들여지고 있다. 또한, 자가 회복기가 없는 맥크리는 힐러에 대한 의존도도 매우 크다. 그러므로 항상 아군 진영과 붙어다니면서 싸우고 혼자 돌아다니며 싸우는 일은 없도록 해야 한다.

마지막으로 플레이어 본인의 실력이 평소 몸샷을 쉽게 맞히는 정도로 궤도에 올랐다고 생각되면 이에 안주하지 말고 반드시 치명타, 즉 헤드샷에 익숙해져야 한다. 오버워치 영웅 중 헤드샷이 중요하지 않은 영웅이 어디 없겠지만, 맥크리는 특히 치명타 효율을 극대화할 수 있는 영웅이기 때문. 안 그래도 대미지 70이라는 단발고화력의 공격형식을 갖고 있어 전선에 뛰어드는 데에 압박감을 주는 맥크리인데, 헤드샷 훈련이 되어있는 플레이어가 잡으면 0.42초마다 140 대미지를 꽂아넣는 죽창 괴물이 되어서 돌아온다. 마치 주인공 총잡이와 눈이 마주칠 때마다 한 명씩 픽픽 쓰러지는 서부극이 재현되며, 상대하는 입장에서는 엑스트라 악당1이 되어버린 것 같은 섬뜩한 공포를 느끼게 될 것이다.

장탄수가 적고 이동 수단이 대단치 않으며 강력한 CC기가 있기 때문에 딜 계산을 미리 숙지하고 콤보를 마련해두면 효과를 보기 쉬운 영웅이다.
  • 섬광탄+헤드샷+펀치의 데미지는 195. 200대 영웅이 안 죽는다. 즉 한 발 미리 쏘고 적이 대응하기 직전 섬광탄을 던져 마무리 사격을 가하거나 섬광탄을 던진 후 헤드 한 방, 몸 한 방으로 두 발 쏴서 끝을 보거나 해야 한다. 섬광탄 후 몸샷 두 방으로도 200대 영웅이 안 죽으므로 섬광탄 후 단발 사격 시 헤드는 필수라 할 수 있다.
  • 섬광탄+난사 모두 적중 시 325. 난사 4발 이상을 맞추면 200대 영웅이 죽는다. 지진 강타로 맥크리에게 한 번 피해를 입힌 둠피스트라도 체력이 285로 난사 5발에 근접공격 한방이면 죽는다. 난사엔 헤드샷 판정이 없으므로 몸에만 집중하면 된다.
  • 섬난구난 콤보는 625 데미지. 이론상 로드호그를 처치할 수 있다.
  • 헤드샷+몸샷은 210 데미지로 200대 영웅들은 2발에 골로 간다. 몸샷로는 3발이면 죽는다. 물론 거리가 22m 이내일 때.

6. 성능

6.1. 장점

  • 준수한 기본 무기 성능
    dps 140의 평균 이상급 공격력과 독보적으로 적은 반동과 탄퍼짐, 데미지 감소 무적용 거리가 매우 긴 히트스캔 무기라는 딜링에 있어서 좋은 포텐셜이란 포텐셜은 다 갖춘 덕분에 에임만 받쳐준다면 킬 결정력이 상당히 높고 스킬 의존도가 타 공격 영웅에 비하면 매우 낮다.[50]
  • 거리유동성 높은 올라운더
    거의 중원거리까지 유효하게 닿는 견제력과 스턴기+패닝으로 절대적인 선공권을 틀어쥘 수 있는 강력한 근거리 교전 덕분에 맥크리는 실력만 높을 경우 대인전에서 초원거리를 제외하면 거리를 불문하고 타의 추종을 불허하는 압박력을 가할 수 있는 관계로 딜링을 넣는 데에 있어서의 자가적 제약[51]이 거의 없는 몇 안되는 딜러 중 한명에 속한다.
  • 상당한 근접 누킹력
    즉발적으로 누킹을 할 수 있는 패닝의 총합 데미지는 300으로 먹힌다면 왠만한 공격 영웅들은 바로 안정적으로 삭제할 수 있고, 스킬인 구르기로 즉발적인 장전이 가능하기 때문에 패닝과 조합하여 이론상 도합 600의 데미지를 순간적으로 먹일 수 있다. 이는 윈스턴의 방벽을 일순간에 철거하거나 로드호그를 원콤낼 정도의 데미지다.

6.2. 단점

  • 탱커들과의 팀파이트에서 무력함
    맥크리는 후술하듯이 생존력이 떨어지고 높은 데미지를 먹일 수단이 패닝이라는 제한적 수단이기 때문에 방어 수단이 매우 높은 탱커들과 팀파이트를 상정하면 기본적으로 맥크리는 거의 힘을 쓸 수 없다. 이는 2방벽 메타나 고츠 조합에서의 약세가 증명하는 부분
  • 부실한 생존력
    타 공격군보다 생존력이 극히 떨어지는 영웅 중 하나로, 모든 스킬이 딜링에 치중되어 있고 짧은 거리를 이동하는 구르기를 제외하면 도주 혹은 생존에 유용히 쓸 만한 스킬이 하나도 없다. 거기에 생존 관련 패시브 같은 것도 하나 없는 물몸 영웅인 만큼 치고 빠지는 보조를 맞추는 데에 있어 타 공격군보다 유연성이 극히 떨어진다.
  • 딜링 수단 외의 비 특수성
    맥크리는 개인이 거리 불문 안정적이며 상당히 높은 딜로 킬 결정력이 출중한 영웅이지만, 반대로 생각하면 그 이외에는 팀파이트에 기여할 만한 특성이 전혀 없다.[52] 따라서 메타에 따라 스킬에 가치가 있다거나 해서 변수 창출로 기용되기보다는 오로지 화력에 따른 킬 결정력에만 의존하는 영웅이란 한계가 있다. 솔저:76과 데미지 관련 밸런스 패치에 있어 매번 픽률을 경쟁하는 점을 보면 이 점은 극명하게 드러나는 편

7. 평가

상기된 이유로 범용성이 높은 부류인 메인딜러에 속한다. 또한 섬광탄의 존재 덕에 근접 장악력이 좋은 편이라 근접에서 강력한 영웅들을 어느정도 카운터치는 효과도 있기는 하다. 솔저와 중요한 차이점이 많기는 하지만 역할 포지션 적으로는 같아 무난한 포킹용 영웅으로 기용되며, 킬 결정력 혹은 근접 영웅 견제 역할이 중요할 때에 더욱 선호받는다.
또한 자체 생존력은 굉장히 부실하기 때문에 아군과의 협동이 중요하며, 반대로 강력한 순간 근접 장악 능력 덕분에 적에게 물린 아군을 엄호하기도 좋은 딜러다.

8. 역사

오버워치 전통의 메인 딜러 영웅이다. 공격 한방 한방의 강력한 대미지와 기본 무기의 높은 정확도, 강력한 CC기까지 보유하여 메인 딜러로서 이상적인 스킬셋을 갖추고 있다. 근중거리를 가리지 않고 모두 강력한 모습을 보여 포지셔닝에 큰 제약을 받지 않고 안정적으로 활동할 수 있어서 일찍이 오버워치에서 인기 공격군으로 자리잡은 영웅이다.

초창기에는 좌클릭은 대미지 감소가 없는데다 우클릭의 발당 피해량이 무려 70으로 한 탄창 다 맞으면 420, 구르기를 통해 한 탄창 더 쏴주면 840의 피해량으로 돌격군 공격군 가리지 않고 단숨에 2-3명이나 갈아버리는 OP로 군림했었다. 그 때문에 밸런스 패치가 있을 때마다 조율의 손질을 자주 받아왔으니, 그야말로 오버워치 패치 노트의 핫 스팟이라 부를 만 했다. 그러나 2016년 6월 15일 패치로 패닝 대미지가 너프를 먹어 돌격군 상대로는 1:1로 이기기 힘들어졌고, 1:1 플레이보다 팀 플레이가 점차 더 중시되어 솔저와 자리야가 대세가 되면서 맥크리는 설 자리를 잃었다.

이후 7월 20일 패치에서 신규 영웅 아나의 추가와 함께 맥크리도 상향되면서 다시 오버워치의 얼굴마담으로 자리잡기 시작했다. 피스키퍼의 최대 대미지 사거리가 2배 이상으로 늘어나고 대미지 감소가 고정 감소에서 거리 비례 감소로 바뀌었다. 꽤 간단한 패치였는데도 불구하고 상당히 체감이 뛰어나다는 평. 유저의 조준 실력이 좋다면 솔저보다 훨씬 더 강한 화력을 낼 수 있었고 조준 숙련도가 높은 유저들이 잡게 될 경우 너프전보다도 무서운 장악력을 과시했다. 그리고 대회에서 항상 나오는 1티어 공격수로 다시 돌아왔다. 맥크리가 없는 대회가 아예 없었기 때문에 그랜드 마스터 6명 중 1명이 맥크리였을 정도. 이 당시 좌클릭의 어이없는 사거리와 명중률 때문에 공격군의 탈을 쓴 저격수라는 뜻의 라고 불리며 악명을 떨치기도 했었다.

결국 버프가 너무 심하다 싶었는지 2주 만에 밸런스 조정이 이루어졌다. 7월 27일 패치로 피스키퍼의 최대 대미지(70) 사거리가 32미터에서 22미터로 감소하는 대신 패닝의 연사 속도가 15% 버프를 받고 섬광탄 시전 후 딜레이가 0.15초 감소했다. 이 패치로 체력이 250인 들도 패닝 너프 전과 같이 대응할 새도 없이 죽일 수 있다. 좌클릭으로 저격만 날리지 말고 예전처럼 근접전도 열심히 뛰라는 밸런스 팀의 의도가 반영된 셈.

11월 패치로 솔저: 76의 DPS 상향(발당 17->20)으로 어중간한 중거리 교전에서의 화력은 밀리는 편이다. 백분율로 보면 이전엔 23%로 솔저가 우세했지만 집탄율 문제 때문에 맥크리가 계속 중거리 공격군 역할을 맡았어도 이젠 70%나 솔저가 우위라서 화력 자체는 솔저가 압도한다. 하지만 맥크리가 망했다고 보기 어려운 건 여전히 헤드샷만 맞히면 맥크리가 40% 더 우세하며 섬광탄은 지원가를 살리는 역할뿐만 아니라 적 암살자를 죽이는 역할까지 하니 공격군 카운터로서는 아직 건재하다. 방벽에는 헤드샷이 없기 때문에 상대적으로 방벽을 훨씬 쉽게 걷어낼 수 있는 솔저에게 돌격군 위주 조합을 상대할 때의 단일 공격군으로서의 입지는 상당 부분 내줄 것으로 보인다.

그리고 예상대로 대회에서는 결국 D티어로 추락했다. 어느 정도로 추락했냐면 겐지, 리퍼, 솜브라, 위도우랑 동티어다. 굉장히 다양한 역할을 하는 솔저: 76와 달리 중거리 공격군이라는 정해진 역할이 뚜렷한데 그 역할조차 솔저가 더 강해졌기 때문에 굳이 그 강력한 솔저: 76를 빼고 고를 필요도, 그렇다고 돌격군 자리를 희생할 수는 더더욱 없어서 입지가 거의 없어지다시피 하고 있다.

섬광탄 난사 너프 후 / 중거리 상향 이후에는 솔저와 자리 다툼을 하는 사이였고 공격력은 에임 핵 급이 아닌 이상 솔저가 약간 앞서거나 비슷한 정도고 솔저가 결정력[53], 기동성, 유틸성, 궁극기의 활용성[54] 면에서 월등히 좋은 현재에는 맥크리를 쓸 이유가 당연히 없다. 약간의 차이를 제치면 사실상 솔저의 하위호환이 되어버린 셈. 좋은 점은 한방 한방 격발 대미지이므로 파라 + 메르시(파르시)를 격추하는 특정 상황에서 솔저보다 근소하게 유리한 수준이고 기본적인 이점은 CC기로 메즈를 걸고 공격 영웅들 잡아먹는 용도인데 돌격군에게 힘이 실리게 된 현 메타에서는 약간 흐지부지한 감이 있다. 맥크리 자체는 이래저래 가장 손을 많이 본 영웅 중 하나이고 조금만 손을 봐도 밸런스를 파괴하고 다니는 탓에 상대적으로 안정화된 지금 버프를 받기는 힘들어 보이므로 다른 영웅들의 리밸런싱으로 상대적 위치 변동을 기다려야 한다는 평. 어차피 서로 같은 포지션으로 대응되는 캐릭터이고 맥크리가 솔저: 76를 플레이하는 것은 무리가 없으므로 맥크리 유저라면 솔저를 병행하며 플레이하는 것이 좋다.

현재는 섬광탄 자체의 유틸성에 좀 더 무게를 싣고 돌격군과 연계할 수 있는 방법으로 여러 가지 콤보 메이킹이 만들어지는 중이다. 가장 좋은 예가 상대 측 라인하르트에게 섬광탄 + 대지분쇄로 라인하르트 미러전, 즉 방어막 전선 교착 힘 싸움이 벌어질 때 단숨에 상대 팀원 전원을 갈아 버릴 수 있는 방법이다. 다시 말해 현재 맥크리는 솔저: 76와 다르게 거점 쟁탈전에서 거점을 먼저 먹고 농성과 난전을 주도하는 쪽으로 포지션 개발 방향성이 바뀌고 있는 것이다.

현재는 블리자드 측의 갖가지 패치조정으로 아나워치, 탱커워치의 시대는 종말의 전조를 보이고 있고, 다소 스피디해진 게임의 흐름에서 겐지, 트레이서, 윈스턴 등의 기동성이 좋은 기습형 영웅이 주목받는 메타가 도래하기 시작했다. 뚜벅이인 맥크리로선 이런 전술에 직접적인 참여는 할 순 없지만, 이들을 카운터치는 섬광탄의 효용성이 증가하며 '안티딜러'로서의 입지를 다질 여부는 충분해졌다. 실제로도 공격군 대응에 관해서는 맥크리가 솔저보다 한 수 위라는 평. 덕분에 상위권에서는 안정적으로 힐러를 지키기 위해 솔저 대신 맥크리를 기용하는 모습도 자주 나오는 중이다. 그렇다고 탱커워치의 완전한 종말을 선언하기엔 아직 시기상조이므로 솔저와의 장단점을 파악하고 상황에 따라 적절히 스위칭을 해가면서 플레이하는 것이 권장되는 상황이다.

일부 커뮤니티에서는 에임, 상황 판단 능력 등이 떨어지는 맥크리를 겐트위한이랑 같이 "겐트위한 + 맥크리"로 엮거나 경우에 따라 한조같은 캐릭터보다 더 기피하기도 한다. 맥크리의 순간 딜링은 매우 출중하지만 반대로 못 맞히면 극단적으로 약해지기 때문. 하위권에서 맥크리가 더 기피받는 이유도 또 있는데, 맥크리는 특유의 손맛 때문에 다른 캐릭터보다도 충이 꼬이기 쉽고, 무엇보다 단순한 캐릭터 구조 때문에 생각없이(다른 영웅들과 포지션에 대한 이해도 없이) 그냥 굴리는 경우가 아주 많다는 것이다. 그리고 대부분은 한조 원챔과 같이 맥크리를 픽한 후 불리한 상황에도 바꾸지 않는 등 고집을 부리는 유저도 상대적으로 많다. 이렇다 보니 맥크리의 성능에 대해서 서서히 의구심이 대두되고 있는 상황이다. 주류픽과 트롤픽을 넘나드는 맥크리의 위상은 롤러코스터와 다름없어 보인다.

로드호그의 갈고리-산탄총 연계 하향과 리퍼의 패시브 리메이크 사이에 끼어 별 관심을 받지 않았으며, 두 영웅이 기존의 스킬에서 한쪽을 떼어가고 다른 한쪽을 붙이는 느낌의 방향성 조정을 받았다면 맥크리는 '너프는 전혀 없이' 순수하게 '황야의 무법자'의 성능만 업그레이드되었다. 그래서 6월 21일 패치의 진정한 승리자라 할 수 있다. ' 석양이 진다...'라는 대사가 끝나기 전에도 체력 200짜리 영웅들을 사살할 수 있는 수준으로 궁극기의 성능이 올랐다.

그러나 경쟁전 시즌 4와 5, APEX 시즌 3에서 돌진 조합 메타가 시작된 이래 픽률이 바닥을 치고 있다.[55] 시즌 4 는 마크당하기 쉬운 영웅들은 포커싱으로 순식간에 녹기 때문에 이동기가 구르기 밖에 없는 맥크리는 머릿수로 몰아붙이는 적을 당해낼 수 없다. 때문에 중거리 딜러 자리는 질주로 빠른 탈출이 가능한 솔저가 여전히 강세다.

APEX 시즌 4에서는 부활의 조짐이 보이고 있다. 우선 둠피스트가 등장하여 겐지의 자리를 크게 위협하였고, 이 둠피스트에 상대하기 좋으면서 궁합 또한 좋은 것이 파라라 파라의 등장 빈도도 높아졌다. 그런데 둠피스트 파라 모두 맥크리가 상대하기 좋은 편이다. 여전히 돌진조합이라는 측면에서는 영 어울리지 않기에 많이 쓰이지는 않지만 종종 모습을 보이게는 되었다. 겐지가 돌진조합 딜러 자리를 유지력 부분에서는 솔저에게 밀리고 폭딜에서는 둠피스트에게 밀리자 8월 말 맥크리보다 픽률이 낮아지는 현상을 보이기도 하였다.

8.1. 프로 대회

파라와 비슷하게 10% 내외의 픽률을 항상 유지해온 전략픽 정도의 위치를 고수했다.

초창기 섬난구난이 끔찍한 수준의 대미지를 가지고 있을 때와 라인하르트&자리야 조합과 3탱 조합 초반기일때 섬광탄을 라인하르트의 방벽 위로 던져서 라인하르트를 순간 기절시켜 연계하거나, 또는 맥크리가 가진 뛰어난 대미지를 사용해서 나름대로의 자리를 유지했으나, 3탱 조합이 전개되는 중 솔저의 버프로 맥크리의 입지가 뺏기기 시작했고, 그 이후 연구된 돌진 조합이 들어오자 맥크리의 입지가 매우 줄어들게 되었다. 돌진 조합의 주요 축인 트레이서는 섬광탄-헤드샷 콤보로 한번에 처리할 수 있었지만, 트레이서들의 실력 향상으로 그런 경우가 많이 일어나지 않게 되기도 하였으며 D.Va의 방어 매트릭스때문에 제대로 딜을 넣을 수 없게 되버린데다가, 뚜벅이라는 단점때문에 단체로 물러오는 딜러와 탱커들을 떼어내기 어려워지면서 정말 극단적인 조합으로 들어가지 않는 이상 제대로 입지를 잡지 못하게 되었다. 그나마 돌진 조합에서 사용된 경우는 메르시와 젠야타를 같이 기용해서 맥크리의 딜링을 극한까지 뽑아내는 방식이였으나 주류가 되지는 못했다.

그런데 둠피스트의 등장 이후 입지를 조금씩 가져오고 있는데, 둠피스트의 진형 붕괴와 한번에 딜러와 힐러들을 끊어내는 로켓 펀치는 겐지같은 딜러들을 처리하기 용이했으며, 그 결과 맥크리의 프리딜이 쉬워지면서 둠피스트&맥크리 조합이 메인으로 살아나는 경우도 나타나게 됐다.

3탱 3힐이 정석으로 정착된 후 의외의 수혜자가 됐는데, 다른 이유는 없고 단지 섬광탄 때문이다. CC기가 극도로 중요한 메타이기 때문에 브리기테 이외에 유일하게 맞히기 쉬운 CC기를 가진 맥크리가 가끔 전략픽으로서 등장한다.

8.2. 경쟁전

11시즌 이전의 아나와 비슷하게 픽률은 높고 승률은 낮은 영웅이다. 극초기 외에 맥크리가 주인공이었던 메타는 단 한번도 없었음에도 불구하고 특히 중간 정도 티어에서는 메타에 무관하게 높은 픽률을 유지해왔다.

맥크리는 저격수에게 상성상 열세라서 투스나메타에서 힘을쓰지 못하고 안티 암살자로 설계된 영웅이지만 포커싱에 취약한 단점도 가지고 있기 때문에 돌진조합에서도 힘을쓰지 못한다. 그렇기 때문에 단한번도 맥크리가 주인공이었던 메타는 없다고볼수있다.
  • 시즌 1
    1시즌은 맥크리의 짧은 암흑기를 거침과 동시에 딜러 최강자리를 군림한 시즌이다. 섬난구난 시절의 맥크리는 오버워치 역사상 가장 강력한 최고의 OP일 정도로 강했다.[56]합 865나 되는 콤보로 궁 켠 윈스턴을 제외한 모두를 혼자 다 때려잡았기 때문이고, 난사만 써도 200 체력은 죄다 박살이 난다. 그래서 난사 피해는 경쟁전이 오픈하기도 전에 너프먹었고 좌클릭 최대 대미지 사거리도 15m로 매우 짧아 좌클릭이든 우클릭이든 구리다는 평가를 받아 딜러 영웅중 최약캐로 낙인되었다. 그렇게 한 달 정도를 약캐 취급받다가 블리자드에서 맥크리 좌클릭 최대 대미지 사거리를 32m로 늘리는 패치를 했고, 또다시 OP가 되었다. "맥스나" 또는 "맥캐리'' 라고 불리던 시절이다. 에임이 좋은 고티어 구간에서는 너무나도 사기여서 유저들이 너프해달라는 의견이 많았고 그당시 고티어 구간에서 딜러 픽률 1위, 대회 딜러 픽률 1위를 차지했다. 그러나 버프 패치후 단 일주일만에 최대대미지 사거리를 22m로 너프하고 난사 속도를 15% 올린 후 무난한 딜러 입지를 가지게 되었다. 참고로 그 당시에는 궁 게이지를 시전 시 50%, 발사 시 나머지 50%만큼 소모했기 때문에 석양을 취소하면 궁 게이지를 50% 돌려받았다.
  • 시즌 2
    2시즌에는 리퍼 열풍이 불어서 그런지 리퍼가 매판 등장했다. 리퍼와 아나의 궁연계가 워낙 좋았기 때문[57]이다. 맥크리는 별 다를 거 없이 2시즌에는 무난한 딜러 자리를 잡았다. 하지만 2시즌 막바지에 솔저: 76의 소총 공격력이 17에서 20으로 패치되는 엄청난 버프를 받고 같은 포지션은 맥크리는 간접적인 너프를 받으며 입지가 약해졌다.
  • 시즌 3
    3시즌에는 맥크리가 별다른 패치가 없었고, 솔저가 핵 OP영웅으로 급부상하였다. 또한 3시즌은 유독 3탱 메타가 유행해서 경쟁전 조합이 3탱 2힐 1딜[58]이 주를 이루었고, 딜러가 한자리밖에 생기지 않아서 대다수의 딜러유저들이 공격군 영웅중 가장 높게 평가받는 솔저를 픽했다.[59]이로 인해 맥크리의 입지는 당연히 줄어들었다. 이런 탱커 위주의 메타에 지속딜이 낮은 맥크리가 설 자리는 없었다. 게다가 벽 뒤에 있든 말든 무조건 끌고 오는 요술의 갈고리 판정으로 악명이 높으면서 리퍼의 안티탱, 맥크리의 안티딜 역할마저 독차지한 로드호그, 아머 400의 말도 안되는 떡장갑과 무한탄창 근접 DPS 168으로 트레이서나 파라조차 한숨 나오게 만들었던 디바[60]의 존재로 맥크리는 설 자리가 없어졌다. 하다못해 이런 디바는 맥크리가 절대 이길 수 없는 하드카운터였다.
  • 시즌 4
    맥크리는 솔저에 밀려 비주류 픽이였고 또한 4시즌부터 점차 등장한 돌진 메타로 인해 더욱 입지가 줄어들게 되었다. 맥크리는 뚜벅이라 돌진 조합과 합을 맞추기 힘든 데다가 생존기도 부실해 포커싱에 매우 취약하기 때문이다. 맥크리를 괴롭히던 솔저는 4시즌 후반에 너프먹었다.
  • 시즌 5
    본격적으로 돌진 메타가 등장했고, 딜러픽 대다수가 겐지, 트레이서, 솔저 였으며, 특히 트레이서가 공격군 영웅중 가장 각광받게 된 시즌이다. 이 시기 맥크리의 인식은 리퍼와 크게 다르지 않았다. 즉, 답 없는 고인 취급을 받았다. 물몸 뚜벅이에 생존기도 없는 맥크리는 돌진 조합에 물리는 순간 그냥 순삭당했다. 그러나 경쟁전 말에 섬광탄과 황야의 무법자가 버프를 받으면서 회생하는데 성공했다.
  • 시즌 6
    고인 취급받던 라인, 자리야의 방벽메타가 버프로 인해 살아 나면서 맥크리를 기용할수 있는 기회가 생겼다. 더군다나 메르시가 리메이크 되어 OP영웅이 되버려서 고랭크 티어에서는 과거의 루시우 같이 매판 없으면 안 될 존재가 되었다. 그 메르시의 발키리를 잡기 위해 솔저: 76, 맥크리, 위도우메이커 등의 원거리 딜러들도 동시에 부활했는데 이 영웅들이 메르시와 궁합이 좋다는 점도 한 몫했다. 맥크리의 하드 카운터인 디바가 리메이크 되어 매트릭스가 줄어든 대신에 마이크로 미사일이 생겨서 일대일에서 매우 강해져 안 그래도 디바를 상대하기 힘들던 맥크리가 디바에게 물릴시 살아날 확률이 급격히 줄어들게 됐다는 점이 아쉽긴 하지만, 고랭크 구간인 그랜드마스터, 마스터 구간에서는 맥크리 픽률이 겐지, 트레이서만큼 높았다.
  • 시즌 7
    돌진 조합이 주춤하고 메르시를 견제하기 위해 다시 철밥통 딜러로 돌아왔다. 부진한 업데이트로 사실상 게임이 고여버린 탓에 탱커와 힐러들이 변수를 만들기 힘들어져 딜러의 중요성이 높아진 가운데 조준 실력이 곧 성능인 맥크리와 트레이서가 1티어로 떠올랐다. 메르시의 부활이 너프되었지만 난전중 두명을 살리고 공중에서 지속힐을 가하는 발키리의 성능이 여전히 위협적이라 이를 견제하고 날뛰는 트레이서, 겐지를 제압하며 신규 캐릭터인 모이라가 압도적인 회피기, 방벽을 뚫는 궁극기로 섬광탄 같은 하드 CC기가 매우 중요해졌고, 이 때문에 확실하게 끊어주는 킬 결정력이 높은 맥크리와 위도우메이커의 입지가 높았다. 다만, 여전히 물몸 뚜벅이에 생존기도 부실해 돌진 조합에 제대로 물릴 시 순삭당하는 것은 여전하므로 난이도는 더 올랐다고 할 수 있다.
  • 시즌 8~9
    메르시의 폭풍 너프로 인해 간접 너프를 받고 말았다. 다시 정석 돌진 조합이 힘을 되찾기 시작해서 평가가 내려갔으며, 심지어 시즌 9 위도우메이커가 급부상하자 위도우에 비해 유효 사거리가 짧은 맥크리는 입지가 더 낮아졌다.
  • 시즌 10
    급작스러운 다이브가 없고 브리기테의 등장으로 높은 단발 공격이 필요해졌다는 점 때문에 메타 자체는 맥크리에게 불리할 건 없게 변경되었지만 난적 위도우메이커가 건재하고 한조가 리메이크되며 맥크리보다 높은 화력을 안정적으로 뽑아낼 수 있게 되어 잘 쓰이지 않았다. 그나마 브리기테를 마킹하기 위해 파르시를 사용하는 빈도가 높아지면서 파르시 카운터용 영웅으로써 입지를 어느 정도 유지하고 있었다.
  • 시즌 11
    높은 범용성에다 화력까지 좋아 이젠 주류픽이 되었다. 피스키퍼의 거리별 데미지 감소가 30%에서 50%로 완화되면서 픽률이 전 구간에서 크게 증가하기 시작했다. 기존에는 원거리에서 치명타를 적중해도 데미지가 40밖에 들어가지 않았는데 이제는 무려 70이 들어가서 초장거리에 적들을 상대하기가 정말 훨씬 수월해졌다. 아직까지는 위도우메이커와 한조에 비해 다소 밀리는 편이긴 하나, 한조, 위도우메이커, 겐지, 트레이서, 둠피스트와 함께 자주 쓰이는 축에 든다. 하지만 승률이 매우 낮다. https://imgur.com/a/DJ535EX
  • 시즌 12
    전 시즌 때 버프를 먹고 상황이 다소 괜찮아졌지만 아직도 맥크리를 먼저 기용하기엔 그닥 좋지 않다. 다이브에 너무 약해서 차라리 한조를 픽하지 맥크리는 프로들도 똥캐라 부르며 굳이 하진 않는다. 최근 둠피스트가 엄청나게 떠오르면서 섬광탄으로 날뛰는 걸 막아보려고 픽하는 사람들이 많아지긴 했지만 아직까지도 맥크리는 상향이 더 필요해 보인다. 그래서 구르기 쿨타임이 6초로 크게 줄어들었다. 이 상향으로 인해 뚜벅이인 맥크리가 그나마 이동기가 필요한 상황에 더 자주 기용할수있게 되고 총알이 부족한 일도 그나마 줄어들어 이번에 같이 상향시킨 파라가 미쳐날뛰는걸 방지하기위한 패치로 보인다. 그러나 버프에도 불구하고 메타 자체가 맥크리에게 불리하게 돌아가고 있고, 그나마 둠피스트, 솜브라, 트레이서를 상대하기 위해 카운터픽으로서 기용될 이유도 점점 사라지고 있는데, 둠피스트는 거듭된 버프로 인해 섬광만 낚시하면 그대로 갈려 나가는데다, 솜브라는 그마에서나 써먹을 수 있을 정도로 픽률이 꽝인 데다가, 트레이서는 브리기테가 훨씬 효과적으로 카운터치기 때문이다. 게다가 솜트둠 유저들의 실력 상향 평준화가 이루어진 것도 악재.[61]
  • 13시즌
    시즌 13 진행 중에 난사 공격력이 55로 상향되면서 골드 ~마스터 구간은 딜러 중 2~3위, 그랜드 마스터 구간도 5위 안에 들어갈 정도로 픽률이 올라왔다. 기존에 한조의 하위호환이라는 평가가 많았지만 버프 이후에는 원거리와 근거리는 맥크리가 우위를 가진다는 평이 많다. 그러나 중거리는 여전히 한조와 애쉬가 더 강하다. 12시즌 중에 애쉬가 추가되어 픽률이 크게 하락하고[62] 기존의 낮은 승률이 더 감소하여 상위 구간에서 자취를 감추었다가 난사 공격력이 55로 상향되는 버프를 받고 겨우 회생하였다. 하지만 강해졌음에도 불구하고 각광받지는 못하는데, 그 이유로는 난사 버프가 맥크리 특유의 낮은 기동성으로 인한 부족한 생존력을 해결하지 못하는 건 여전했기 때문이다. 게다가 새로운 영웅인 애쉬가 2층을 점거할 수 있는 뛰어난 이동기와 강력한 화력 및 적은 패널티의 궁극기 등의 높은 범용성을 장점으로 화려하게 경쟁전에 출사표를 던졌다. 원거리에서 한 방에 적을 제거할 생각이면 위도우나 한조를, 중거리에서 꾸준한 딜을 넣으려면 다재다능한 애쉬를 하는 것이 나은 상황이다. 결국 상향을 받았어도 맥크리는 기존의 저격수들과 새로운 경쟁자인 애쉬에게 밀리는 상황.
  • 14시즌~15시즌
    밸런스 패치 사항으로는 난사 대미지가 발당 50으로 하향되고 황야의 무법자의 대미지 증가 속도가 크게 증가했다. 예나 지금이나 무난한 딜러의 자리를 유지하고 있으나 티어 불문하고 승률이 많이 낮은 편.
  • 16시즌
    피스키퍼 공격 딜레이가 0.5초에서 0.42초로 감소하는 큰 버프를 받아 픽률과 승률이 대폭 상승하여 브론즈와 그랜드마스터를 제외한 구간에서 딜러 픽률 1위, 전체 픽률 3위를 달성하였다. 여전히 승률은 낮다.
  • 17시즌
    저번 시즌에 이루어진 큰 상향으로 모든 티어에서 좋은 모습을 보여주고 있으나 천상계에서는 아직 위도우와 한조에게 밀리고 있다. 범용성 높은 영웅이지만 그만큼 애매한 점도 많아서 확실히 적을 끊을 수 있고 기동성도 좋아 생존과 포지셔닝에 유리한 저격수들이 더 높게 평가받는다. 성능은 매우좋아졌지만 여러모로 환경이 좋지않다. 현재 메타라고 볼수있는 투스나+오리사+호그조합은 구성원전원이 맥크리에게 상성상 우위이기때문이다.
  • 18시즌
    픽률은 굉장히 높지만, 그에 반해 승률이 매우 낮다. 고평가된 맥크리의 성능도 솔져를 제외한 중원거리 히트스캔 딜러만 못하며, 메타가 맥크리에게 매우 적대적인데 그럼에도 우직히 맥크리만 고집하는건 충이다. 에임이 자신있으면 차라리 위도우메이커나 애쉬를 하는게 맥크리따위보단 승률이 높다. 이 둘은 최소한 고효율 이동기로 포지션이라도 잘 잡는다.

9. 상성

맥크리에게 1:1 대결의 핵심은 바로 섬광탄에임이다. 겐지나 트레이서 같은 기동성 중심의 물몸 영웅 상대로는 섬광탄을 맞히면 이긴 것이나 다름없고, 그 외의 영웅을 상대할 때도 섬광탄은 상당히 중요하게 작용한다. 특히 섬광탄 콤보로 죽일 수 있는 영웅과 죽일 수 없는 영웅은 대처 난이도가 굉장히 크게 갈린다. 거기다가 맥크리의 근접전은 순전히 섬광탄에 의존하기에 섬광탄이 빗나가거나 쿨타임이 돌고 있는 상황에서 근접전 특화 영웅에게 물리면 도망도 못 가고 그대로 갈려나간다.

무상성 영웅이라고 아는 사람들이 많지만 이는 어디까지나 패닝 대미지, 사거리 너프 전까지의 이야기로 지속적인 너프 패치를 받은 현재는 더 이상 무상성 영웅이라고 하기는 힘들다. 그래도 일단은 저격수, 포탑형 영웅을 제외한 공격군 영웅들과는 일대일에서 카운터 당하거나 밀리지는 않는 편이다. 주로 윈스턴과 자리야를 제외한 돌격군[63]이나 포탑, 저격수에게 약한 모습을 보인다.

※지나치게 길게 예시를 적거나, 자신의 경험에 집착해 주관적으로 치우친 관점에서 적지 않도록 주의.
  • vs 겐지
    겐지와의 일대일은 에임이 굉장히 중요하다. 에임이 하급이라면 겐지에게 뼈도 못추리고 죽지만, 에임이 좋다면 짤짤이 넣는 겐지를 헤드+평타로 순식간에 보낼 수 있다. 아르한도 그랬듯이, 고랭크 겐지 유저들도 가장 상대하기 힘든 영웅이 "잘 쏘는 맥크리"이다. 잘만 쏜다면 섬광을 굳이 안 써도 3발컷을 낼 수 있으므로 겐지와 일대일이 힘들다면 에임 실력부터 기르자. 하지만 단발 대미지가 높은 맥크리의 특성상 튕겨내기에 당할 경우 힐러가 붙어있지 않은 이상 거의 진 싸움이다.[64] 다만 튕겨내기가 빠졌으면 에임이 매우 나쁘지 않은 이상 맥크리의 승리. 겐지와 일대일을 할시 최대한 튕겨내기가 빠질때까지 평타로만 싸우는게 좋다. 이는 트레이서를 상대할때도 마찬가지.

    한가지 특기할 점은 튕겨내기 시전 중에도 섬광탄을 먹일 수 있다는 것. 겐지 머리 위나 바닥, 옆 벽에 던지면 섬광의 범위 때문에 튕겨내기를 쓰고 있더라도 스턴에 걸리게 된다. 다만 정크랫의 지뢰나 아나의 생체 수류탄 쓰는 것처럼 범위가 넓고 너그러운 편은 아니기 때문에 각을 잘 봐서 던져줄 필요가 있고, 심리전에 잘못 걸리면 바닥 섬광이나 머리 섬광도 읽혀서 튕겨내기 당하는 경우가 있기 때문에 조심하자.[65] 섬광을 아예 안쓰고 튕겨내기가 빠질때까지 좌클릭으로 갈겨버리면 이긴다.
  • vs 둠피스트
    이론상으로는 맥크리의 우위. 기본적으로 사거리 차이가 심해 거리가 벌어져 있는 상황이면 맥크리가 둠피스트를 일방적으로 때릴 수 있고, 근접전에서도 둠피스트의 패시브 보호막이 너무 많이 차 있는 것이 아닌 이상 섬광탄+패닝으로 깔끔하게 처리할 수 있다. 히트박스가 넓기에 다른 딜러들에 비해 총알 맞히기도 편하다. 팀 파이트 면에서도 암살을 시도하는 둠피스트를 섬광탄으로 저지할 수 있어 전반적으로 맥크리에게 주도권이 있다. 다만 맥크리는 물몸 뚜벅이에 생존기도 없어 둠피스트에게 잘못 물리면 그대로 순삭당한다. 둠피스트를 의식하고 섬광탄을 아끼면서 시야를 넓게 잡아 기습을 사전에 차단하는 것이 중요하다.
  • vs 리퍼
    맥크리가 유리하다. 중거리 이상에서는 조금이라도 거리가 벌어지면 헬파이어 샷건의 DPS가 답도 없는 수준으로 떨어지는 리퍼가 당연히 불리하고, 근거리에도 섬광탄이라는 강력한 CC기와 거기에 연계해 폭딜을 확정적으로 넣는 패닝을 무시할 수 없기 때문에 주도권은 맥크리가 확실하게 가지고 있다. 어중간한 중근거리라면 섬광을 던지기보단 단발로 머리를 노리는 편이 좋다. 거리가 벌어지면 리퍼의 DPS는 우스운 수준이며, 헤드 한 방만 맞아도 리퍼는 망령화가 거의 강제되므로 이후 섬광탄 콤보를 노리기 쉽다. 다만 뒤를 기습하는 리퍼는 정말 조심해야 한다. 리퍼의 DPS는 280으로 몸샷 두 방으로 1초만에 전광판으로 올라가는 데다가 맥크리도 히트박스가 리퍼 급으로 넓어서 맞을 건 다 맞는다. 거기다 맥크리는 뚜벅이인데다가 근접전을 순전히 섬광탄에 의존하기 때문에 가까이 붙은 리퍼한테서 도망갈 수도 없고, 섬광탄 콤보로 원콤내는 데 실패하는 순간 신들린 에임으로 헤드샷을 연속으로 맞혀 맞딜하는 것이 아닌 이상 십중팔구 맥크리가 죽는다. 거기다가 심리전에 자신있는 리퍼들은 섬광탄이 날아올 타이밍에 망령화를 써서 섬광탄만 뺀 뒤에 망령화를 바로 해제하고 맥크리를 그대로 갈아버리기도 하기에 섬광탄을 던질 때도 타이밍을 잘 재야 한다.
  • vs 맥크리
    중거리부터는 에임과 무빙 싸움이고 근거리에서는 눈치 싸움이다. 근거리에서는 먼저 섬광탄을 맞히기 위해 눈치싸움을 벌이기 때문에 맥크리 미러전은 에임과 센스가 중요하며 섬광탄은 투사체+범위기이기 때문에 엄폐물 너머도 기절시킬 수 있다는 사실을 알아두면 좋다.[66] 또한 적 맥크리의 플레이 성향이나 이동경로를 미리 예측하여 플레이하는 게 도움되며 맥크리의 기본 소양인 좌우무빙은 당연히 장착되어있어야 한다. 초근거리는 섬광-난사, 근거리에서는 평타-섬광-헤드가 가장 이상적이고 선 섬광탄일 경우 헤드+헤드 혹은 헤드+평타로 마무리하자.
  • vs 솔저: 76
    거리가 가까울수록 맥크리가 유리하다. 근거리일 경우 맥크리가 손쉽게 잡지만, 중거리 이상으로 갈수록 맥크리의 좌클릭 대미지가 급격히 감소해서 힘들어지게 된다. 근거리일 경우 구르기 후 섬난 혹은 섬광 헤드+평타로 잡으면 그만이지만 섬광이 안 먹히는 중거리부터는 맥크리가 조금씩 불리해진다. 솔저는 생체장을 깔고 일대일을 하기 때문에 중거리에서 2대 맞혔다 쳐도 몇 발 빗나가면 금방 체력이 차오르며 맥크리는 저쪽의 나선 로켓+평타로 사망하기 십상이다. 굳이 중거리에서 싸워야겠다면 생체장을 뛰어넘는 아득한 DPS를 통해 헤드+평타 혹은 3발컷을 내는 게 가장 확실한 방법이다. 즉, 중거리 이상에서는 솔저와 일대일에서는 에임이 크게 작용한다는 것. 물론, 원거리에서는 한없이 약해지는 맥크리의 좌클릭만으론 솔저를 잡기 힘들다.
  • vs 솜브라
    맥크리가 강한 후방 강습영웅이니 맥크리가 유리하다. 솜브라가 해킹을 시도하면 해킹 당하기 전에 재빨리 섬난 콤보로 처치할 수 있고, 솜브라가 섬광탄 안 맞겠다고 중거리에서 기관권총으로 갈긴다 해도 솜브라의 무기는 집탄율이 안 좋아서 DPS 차이가 심각하게 벌어지니 대다수는 맥크리의 우세. 하지만 해킹을 당했다면 얘기가 달라지는데, 솜브라 기관권총의 DPS는 160이고, 맥크리 피스키퍼의 단발 사격 DPS는 140이라 일단 DPS부터 밀린다. 팀 단위로 있는 상태라면, 맥크리는 굳이 목숨 걸면서까지 해킹을 걸 상대가 아니라는 게 그나마 위안. 맥크리가 단독 행동 중 솜브라를 가장 조심해야 할 때는 궁각 잴 때로 갑자기 나타난 솜브라에게 해킹을 당하거나 EMP 맞고 열심히 모은 궁 게이지를 허무하게 날릴 수가 있다. 시즌9 패치 이후 해킹 속도가 빨라지고 탄퍼짐이 줄어 조금 더 까다로운 상대가 되었다. 그래도 해킹의 사거리와 섬광탄의 사거리와 거의 일치해, 해킹을 당하고 있을 때 섬광탄을 쓰는 건 무리이다. 차라리 해킹을 당하고 헤드 두 방으로 솜브라를 처치하는 게 그나마 더 쉽다.
  • vs 시메트라
    2차 리메이크 전에는 좌클릭 피스키퍼로는 시메트라의 감시 포탑 철거가 다소 느렸으나, 2차 리메이크 후 포탑 설치 가능 개수가 3개밖에 되지 않아 크게 상관은 없어졌다. 다만, 던져서 설치할 수 있기 때문에 시야의 사각지대에 설치하기 더 편해졌다. 뚜벅이인 맥크리는 포탑 밀집지대에 들어서는 순간 끔살당하므로, 구르기로 빠르게 빠지자. 시메트라 본체는 섬광탄에 대응할 생존기가 없고 딜링 능력도 애매하므로 변수가 있지 않은 이상 맥크리가 유리한 편. 다만 광자 방벽은 내구도가 어마어마해서 맥크리의 부족한 지속 딜링으로는 생채기도 내기 힘들고 뚜벅이인 맥크리 특성 상 광자 방벽을 우회해서 딜을 넣기도 힘들어 엄청난 딜로스를 유발하는 데다가 황야의 무법자로 변수를 창출하려는 시도를 원천 봉쇄해버린다. 광자 방벽이 있는 상태에서 석양을 쓰고 싶다면 아군 솜브라와의 EMP 연계가 필수이다.
  • vs 트레이서
    맥크리가 유리하지만, 방심할 수 없는 상대, 섬광탄을 헛날린 채 트레이서가 근접전을 걸어오는 구도가 된다면 신들린 에임으로 트레이서의 작은 히트박스에 정확한 공격을 박아넣는 것이 아닌 이상 맥크리가 진다. 맥크리가 트레이서를 1대1로 이기려면 근접해서 섬광으로 트레이서를 기절시키고 좌클 헤드샷으로 잡든지 중거리에서 좌클릭을 잘 맞히든지 해야 한다. 이게 둘 다 안되는 유저들에겐 오히려 현란한 무빙으로 맥크리의 공격을 피하며 맥크리를 말려죽이는 트레이서가 공포의 대상이 되기도 한다. 일단 원거리에서 트레이서에게 헤드샷 한 발만 맞혀 주면 일단 트레이서는 개피[67]가 되어 사경을 헤매게 되기 때문에 효율적으로 운용을 방해할 수 있다. 짬 좀 먹은 트레이서들은 맥크리를 마주치면 섬광탄부터 날아올 걸 알기에 바로 점멸이나 역행을 쓰려고 하는데[68], 이 상황에서의 심리전 역시 중요. 실제로 상위권 유저들은 트레이서를 속이기 위해서 섬광 대신 근접 공격을 한다고 한다. 하지만 삼광 맞힌 트레에게 헤드샷 한번도 못 박는 초보는 트레이서를 카운터 치려고 맥크리를 들지 마라. 섬난은 트레이서가 점멸로 피함과 동시에 맞았을 때, 관성때문에 빗나가는 경우가 상당히 많고, 트레를 견제하느라 장탄수가 부족해서 트레를 죽이지 못하는 경우도 수 없이 많다.이 상태에서 트레이서가 역행으로 빠져나왔다면, 섬광 빠지고 개피인 맥크리 vs 역행 빠진 풀피 트레이서의 구도가 벌어지는데 누가 이길지는 안 봐도 비디오다. 근거리에서 서로 회피기술이 없다면, 트레이서는 맥크리가 3발을 쏘기도 전에 맥크리를 잡는다.
  • vs 파라
    맥크리가 대표적으로 카운터치는 영웅이다. 공중에서 느린 속도로 날아다니는 파라의 특성상 히트스캔 영웅들에게 취약한데 그 중 솔맥위 3영웅은 중원거리 화력으로 날아다니는 파라를 압박하고 위협한다. 하지만 언제나 그랬듯이 에임이 보통 이상은 돼야 파라를 볼 수 있는데, 에임이 좋지 않으면 역으로 파라를 카운터 치기도 전에 어디서 얻어 맞는지도 모르고 하늘을 이리저리 쳐다보다가 죽는다. 맥크리는 물몸 뚜벅이에 히트박스도 넓은 편이라 역으로 파라에게 잡아먹히기도 좋다. 파라는 머리 위에 낮게 붙지 않은 이상 섬광과 난사가 먹히지 않아 오직 좌클릭으로 잡아야 하기 때문에 맥크리를 입문하는 유저들이나 에임이 좋지 않은 유저들에게 역으로 공포의 대상이 되기도 한다. 파라와 상대할 때는 한 탄창 내에서 잡아주는 것이 좋다. 한탄창 내 못 잡으면 도망가거나 역관광 당하기 때문이다. 또한 파라가 포화 사용시 재빠르게 헤드+헤드로 죽여주는 건 센스. 파르시일 경우 맥크리 혼자서는 상대하기 힘들기 때문에 팀원에게 도움을 요청하는 것이 좋다. (맥크리+메르시 혹은 젠야타 부조화, 디바) 파르시가 공중에 떴을 때 재빨리 석양을 써주는 것도 좋다. 적팀 파라가 좀 한다면 건물을 이용해서 무빙해서 쏘거나 뒤나 옆을 도는 플레이를 자주 시도한다. 이 점을 기억하고 파라를 잡기 쉬운 시야 확보가 잘 되는 위치를 잡아주는 게 좋다.
  • vs 메이
    맥크리가 전반적으로 유리한 편. 섬난 콤보를 이용하면 무난하게 잡아낼 수 있다. (섬+헤드의 경우 리스크가 종종 생기기 때문에 섬난 콤보가 더 안정적이다. 게다가 메이의 히트박스도 큰 편이라 근접해서 난사가 잘 들어가는 편.) 중거리-원거리에서는 맞히기 힘든 메이의 투사체 고드름보다 맥크리의 히트스캔 권총이 유리하고, 근거리에서도 섬광탄으로 역으로 잡아먹을 수 있다. 근거리에서는 심리전. 얼음벽 또는 급속 빙결로 섬광탄을 막아내느냐 마느냐, 섬광탄 쓰기도 전에 급속 빙결을 잘못 써서 역으로 맥크리의 먹이가 되느냐 마느냐에 따라 달렸고, 대신 섬광탄을 헛쓴 경우 메이의 근접 무빙을 최대한 잘 조준하여 얼기 전에 끝내는 수밖에 없다.[69]
  • vs 바스티온
    경계모드 시 보통은 힘들다. 철갑 패치로 섬난+근접으로도 원콤이 나지도 않고, 다가가기도 전에 총알 세례받고 죽거나 딸피가 된다. 중거리에서도 빼꼼샷으로 잡을 순 있지만, 적팀에 바스티온이 있다면 대다수가 방벽 캐릭을 같이 들고 나와서 쉽지가 않다. 뒤로 돌아가서 경계모드인 바스티온의 코어를 가격하면 높은 대미지를 줄 수 있는데 뚜벅이인 맥크리에겐 무리다.[70] 오리사나 라인 뒤에서 농성하는 바스티온을 도저히 못 무너뜨리겠다 싶을 때 맥크리를 고집하지 말고 정크랫 같은 카운터픽으로 바꾸는 방법도 나쁘지 않다.
    다만, 수색 모드일 땐 에임 싸움이지만 덩치도 탱커처럼 커서 맞히기도 쉬운데 체력은 300밖에 되지 않아 어렵지 않다. 수색 모드에서 가까이 붙으면 맥크리가 승인데 섬광+난사+근접 공격으로 원콤으로 보낼 수 있기 때문. 수색모드로 싸워주는 바스티온은 쉽지만 바로 경계모드로 전환하는 바스티온은 이길 방법이 없으므로 구르기로 벽 뒤로 도망가는게 낫다. 다행히도 바스티온은 맥크리 이상으로 기동성이 떨어져 맥크리 같은 뚜벅이도 도망 갈 수 있다.
  • vs 위도우메이커
    맥스나 시절부터 난적이었으니 지금은 말할 것도 없다. 뚜벅이들이 올라가기 힘들거나 못 올라가는 고지대나 최후방 포지션이기 때문에 중거리 지정사수형이라 교전 거리가 엇비슷해서 맞히기만 하면 어떻게든 해볼 수라도 있는 한조와 달리 더욱 힘들다. 맥크리는 물몸에 이동기나 생존기도 없고 그렇다고 히트박스가 작은 것도 아니고, 챙 달린 모자의 디자인 때문에 헤드 판정도 크다. 위도우 입장에서는 맥크리는 그저 먹잇감일 뿐. 중거리까지는 맥크리로 시도는 해볼 수 있지만 피스키퍼의 대미지가 줄어드는 원거리에서는 승산이 거의 없다. 그래도 조준 시 거의 무빙을 하지 않기 때문에 중거리에서는 헤드샷을 노려 2발컷이나 3발 컷을 노려볼 수 있다는 점이 위안. 이때는 짧고 빠른 와리가리 무빙이 필수이며 거리를 좁혀가면서 시도하거나 엄폐물을 끼고 싸워야 한다. 적 위도우가 궁극기를 시전할 경우에는 당연히 동선이 읽히기 때문에 이러한 시도가 힘들어진다. 그나마 피스키퍼의 공격 속도가 버프되면서 조금 숨통이 트일 듯.
  • vs 애쉬
    근거리에서는 섬광탄이 있는 맥크리가 유리하나 중거리에서는 다이너마이트가 있는 애쉬가 유리하다. 그 외는 순수 에임 싸움이다. B.O.B이 보이면 혼자서 상대할 수 없으니 시야에서 벗어나고 근접해 있으면 섬광탄 날리고 도망치면 된다.
  • vs 정크랫
    일단 정면 싸움에서는 맥크리가 압도적으로 우위이다. 근거리에선 섬광탄 콤보로 순삭[71], 중원거리에선 그냥 폭탄을 보고 피하며 좌클릭을 날리면 쉽게 잡을 수 있으므로 마주치기만 하면 거리에 상관없이 손쉽게 잡아먹을 수 있다. 정크랫이 파라 빙의해 겁없이 충격 지뢰로 뛰어들면 그냥 하늘에다가 몇 방 쏴주면 끝이고. 게다가 정크랫의 히트박스도 은근 큰 편이라[72] 좌클릭이 잘 맞는다. 타이어가 굴러오더라도 좌클릭 2방 또는 좌클릭 이후 난사를 한 방이라도 맞히면 손쉽게 터뜨릴 수 있다. 하지만 정크랫을 쉽게 잡아내기 위해서는 기동성이나 방벽을 통해 순간적으로 전선을 뚫어내는 돌파력의 유무가 가장 중요한데, 이에 해당사항이 없는 맥크리가 정크랫에게 둠피스트나 트레이서 같이 손쉽게 지진 않는다. 최소한 한 명 이상의 탱커나 힐러를 대동하지 않고는 싸움 자체가 성립이 되지 않는다.[73] 즉 정크랫 유저가 정석적인 수비 운영을 펼칠 때에는 서로 팀원이나 지형 등 외부적 요인에 크게 의존하기 때문에 뚜렷한 상성이 없으며, 공정크나 쟁탈정크랫 등 변칙적인 전략을 사용해 정면 싸움을 하게 될 경우에는 카운터로 톡톡히 활약할 수 있다. 정크랫의 지뢰 2회 패치 이후부턴 정크랫도 맥크리를 기습적으로 원콤낼 수 있게 되어 어느 정도 주의가 필요하다. 다만 골목이나 좁은 곳에는 도망가는 것이 좋은데, 이런 지형에서는 정크랫의 스패밍 능력이 극대화되기 때문에 맥크리같은 물몸 뚜벅이는 뭘 해 보기도 전에 눈 먼 유탄에 죽기 때문.
  • vs 토르비욘
    맥크리는 포탑과 상성이 좋은 영웅이 아니다. 포탑을 효율적으로 철거하려면 원거리에서 고화력을 뽑을 수 있어야 하는데 맥크리의 피스키퍼는 원거리일수록 DPS가 대폭 줄어 맥크리가 포탑에 정면으로 들이대면 킬캠 보기 딱 좋다. 섬난으로 포탑을 순삭시킬 수야 있고 포탑도 섬광탄에 스턴을 당하지만 물몸 뚜벅이 맥크리가 그만큼 포탑에 가까이 붙는 것 자체가 말도 안 되는 이야기인 데다 포탑은 철거되면 다시 지으면 되니 포탑에 섬광을 던지는 것 자체가 손해이다. 그나마 본체끼리의 상성은 맥크리가 유리하다. 중장거리전에서는 토르비욘의 좌클릭과 맥크리의 좌클릭은 DPS는 엇비슷하지만 토르비욘의 좌클릭은 포물선 탄도의 투사체라 명중률이 떨어지는 반면 맥크리의 좌클릭은 히트스캔이라 명중률이 높은 데다가 토르비욘은 히트박스가 넓은 데다 헤드 판정까지 넓어서 맞히기 쉽기 때문. 근접전에서도 섬난으로 토르비욘이 과부하를 켤 틈도 없이 순삭시킬 수 있다. 물론 그마저도 토르비욘이 과부하를 켰을 경우 5초간 중장거리와 근거리 둘 다 밀리고 어찌어찌 섬광탄을 맞히다 해도 과부하를 켠 풀피인 토르비욘은 개피로 살아남고, 보통 토르비욘은 포탑을 끼고 싸우기 때문에 웬만해선 맥크리가 불리하다.
  • vs 한조
    피스키퍼가 폭풍활보다 편하기에 유리할 것 같지만 투사체라 후한 헤드샷 판정과 한 방 킬, 폭풍 화살 폭딜 때문에 애매하다. 한조는 벽타기로 언제든지 높은 곳에서 싸울 수 있으나 맥크리는 그게 안 되기에 높은 곳에 있는 한조 또는 엄폐물을 끼며 빼꼼샷을 하는 한조는 벅찬 상대다. 또한 서로 엄폐물을 끼고 좌우무빙으로 영혼의 맞다이를 할 때도 음파화살로 인한 시야 확보와 투사체 특유의 시간차 공격을 할 수 있는 한조가 유리하다. 맥크리의 히트스캔은 서로 시야에 노출되는 순간에만 공격할 수 있지만 한조의 투사체는 예측으로 미리 쏴놓고 자신은 숨는 게 가능하기 때문. 한조와 눈이 마주친 후부터는 언제든지 억 하고 한 방에 가버릴 수 있기에 매우 주의하고 전투에 임해야 한다. 섬광을 던지자마자 헤드샷이 날아와서 러브샷이 일어나거나 맥크리는 그대로 죽고 한조는 잠깐 스턴만 먹었다가 유유히 살아나갈 수도 있다.
  • vs D.Va
    맥크리는 기동성과 생존력이 떨어지는 영웅이다. 다시 말해 특유의 유동적인 교전 거리와 강력한 순간 화력을 이용해 죽기 전에 죽여버리는 것이 맥크리의 유일한 단독 생존법인데, D.Va는 그런 맥크리에게 부스터로 달려들어 좋든 싫든 근접전을 강요한 이후 섬난을 매트릭스로 먹어 버리기 때문에 90% 이상은 D.Va가 이기는 절대 극상성. 한마디로 맥크리로 D.Va를 상대하는 것은 정크랫으로 위도우에게 개기는 거나 마찬가지인 셈이다.

    맥크리가 섬광을 맞혀도 0.7초라는 짧은 기절 시간 동안 로봇을 깨부수는 건 매우 힘들고[74], 어떻게 저떻게 로봇을 겨우 깨부숴도 튀어나오는 송하나가 문제다. 송하나는 히트박스가 매우 얇기 때문에 맞히기 힘들며, 송하나의 광선총은 탄속은 느리지만 연사력과 집탄율이 높아 물몸에 히트박스도 넓은 맥크리를 그대로 죽여버리기도 한다. 게다가 매우 뛰어난 기동성으로 맵을 종횡무진 돌아다니는 디바와 만나서 도망갈 수 있다는 보장도 없다. 또한, 트레이서에게 섬광을 맞히고 헤드샷으로 마무리를 하려는 찰나 디바가 매트릭스 쓰고 들러붙으면 10초간 생존기 하나가 빠지는 셈이다. 한술 더 떠 트레이서가 디바의 엄호를 받으며 마구 날뛰는 진풍경이 연출되는 것은 덤. 궁극기 상성마저도 최악이다. 석양을 뽑아 보았자 매트릭스 켜고 날라오면 무조건 뻘궁 확정이고,[75] 맥크리는 기동성이 나빠 자폭을 피하기 매우 어렵다. 기껏 석양각 재서 궁 썼는데 '이것도 너프해보시지' 소리와 함께 디바의 자폭 메카가 석양 쓴 맥크리 쪽으로 날라오면 그대로 끔살 확정. 적 디바와 만났다면 빨리 엄폐물이나 아군 라인하르트 방벽에 숨거나 피해 다니면서 다른 적을 상대하는 게 좋다.

    불행 중 다행인 점이라면 디바는 교전 사거리가 짧은 데다가 사격 중 느려지며, 헤드샷 판정이 후하다는 점. 거리가 벌어져 있고 팀원들과 뭉쳐 있는 상태라면 무섭긴커녕 그냥 궁 게이지 셔틀이다. 기습을 당했을 때도 다급한 마음에 무작정 섬난부터 갈기는 것이 아니라 좌클릭으로 매트릭스를 뺀 뒤에 무빙으로 발악하면서 난사+구르기+난사로 메카를 터트려버리고 튀어나오는 송하나를 섬광탄+헤드샷으로 잡거나 뒷구르기로 거리를 벌린 뒤 뒷걸음질 치면서 좌클릭으로 계속 체력을 깎아버리는 식으로 대응할 수 있다. 물론 대응법이 있다는 것이지 섬난이 매트릭스에 먹히는 데다가 물몸 뚜벅이 맥크리는 디바에게 물리는 순간 발악도 못하고 순삭당한다는 점에서 하드 카운터인 것은 여전하다.
  • vs 라인하르트
    맥크리는 자힐기가 없기 때문에 솔저처럼 홀로 높은 곳에 자리잡는 선택은 좋지 않다. 그래서 라인하르트가 방벽을 펼치고 올 때 맥크리의 대응 수단은 방패를 깨거나, 섬광을 이용한 연계공격 뿐이다. 핵심 기술인 돌진은 섬광탄으로 중도에 끊어버리는게 가능하니, 혹여 돌진에 휘말린 아군을 보았다면 섬광탄으로 구제하자. 만약 1대 1 상황일 때 라인하르트가 맥크리 앞에서 방벽 들고 뻐기고 있다면 한 번 방벽 위로 에임을 두고 섬광탄을 던져보자. 스턴에 걸린 라인하르트가 방벽을 내리면 섬난구난 콤보로 우위를 점할 수 있다. 1대 1 상황이 아니더라도 섬광탄에 의한 방벽 캔슬은 라인하르트를 포함한 적 팀에게 큰 위험이 된다. 다만 이 때는 적군이 라인하르트 뒤에 있을 수밖에 없으므로 포커싱당하지 않도록 주의해야 할 필요는 있다.
  • vs 로드호그
    일단 만나면 무조건 거리를 벌려야 한다. 섬난구난 시절에도 맥크리의 난적으로 손꼽혔는데 이후의 근접전에선 그야말로 하드 카운터나 다름없게 되었다. 일단 맥크리는 체력 200짜리 주제에 히트박스가 넓어 갈고리에 끌려가면 거의 무조건 원콤 확정인데다가 뚜벅이라서 그랩 각을 내주지 않는 것도 어렵다. 사슬 갈고리의 사거리는 20m인데, 피스키퍼 좌클릭의 거리 별 대미지 감소가 적용되지 않는 거리가 22m로 최대의 대미지를 넣으려면 사슬 갈고리의 사거리에 가까워지거나 들어가야 한다. 궁극기 상성도 별로 좋지 못한데, 맥크리의 황야의 무법자는 CC기에 취약해서 로드호그가 갈고리로 끌면 궁극기 날리고 그대로 사망확정이다. 근접전에서도 맥크리가 절대적으로 불리하다. 제아무리 섬난구난 콤보를 다 박아넣어도 로드호그의 깡체력(600)과 숨 돌리기(체력 300 회복+받는 대미지 50% 감소)가 버텨 내고, 고철총의 산탄 전탄 히트 시 발당 150라는 미친 대미지 때문에 맥크리는 바로 사망 확정이다. 뚜벅이인 데다가 히트박스도 넓어 산탄을 피하기도 힘들다. 하지만 거리가 벌어지기 시작하면 이야기는 달라진다. 거리가 어느 정도 벌어지기 시작하면 사거리 차이를 이용해 어느 정도 일방적인 공격을 퍼부을 수 있기 때문이다. 로드호그의 히트박스는 탱커답게 아주 넓기에 맞히기도 쉽다. 따라서 맥크리의 로드호그 상대 전략은 무조건 갈고리가 닿지 않는 거리를 유지하여 1:1 교전은 피하거나 갈고리를 맞히기 힘들도록 엄폐물을 적극적으로 활용하는 것이다.[76] 하지만 숙련된 로드호그 유저라면 이런 점을 잘 알기 때문에 맥크리와의 대결에서 개활지나 중장거리 교전을 피할 것이므로 상대 팀에 로드호그가 있다면 무엇보다 골목을 조심해야 한다. 그나마 팀파이트로 들어가면 섬광탄으로 갈고리 콤보를 방해하거나 숨 돌리기를 끊어버릴 수도 있기에 상대하기 비교적 편해진다.
  • vs 오리사
    항상 방벽을 끼고 싸우기 때문에 일반적인 상황에선 까다롭다. 낙오된 오리사는 헤드샷 몇 방으로 쉽게 보내버릴 수 있지만 오리사는 반드시 팀원과 함께 공격해오기 때문에 난전을 노리지 않는 한 맥크리가 단독으로 오리사를 잡는 일은 쉬운 일이 아니다. 또한 숙련된 오리사는 방벽을 잘 활용하고 방어강화로 섬광탄을 무효화하기 때문에 대놓고 근접하면 되려 역관광 당할 수 있다. 게다가 오리사와 같이 기용되는 의 특성상 맥크리에게 꽤나 불리한 적이 많다. 꼼짝 마!로 앞으로 끌어오거나 아래로 떨어뜨려 갈고리 헤드샷 연계에 순삭날 수 있으니 주의할 것.
  • vs 윈스턴
    일반적인 구도에서는 맥크리가 유리하다. 중-장거리에서는 윈스턴이 일방적으로 얻어맞으며, 윈스턴이 대놓고 뛴다면 섬광탄으로 기절시켜 높은 대미지를 순식간에 주고 뒷구르기로 거리를 벌리면 쉽게 이길 수 있으니, 주도권은 확실히 맥크리에게 있다.[77] 하지만 맥크리는 물몸에다 뚜벅이기 때문에 방벽에 갇히게 되면 위험해질 수 있다. 특히 겐지나 D.Va처럼 기동성 좋은 영웅을 데리고 와 동시에 공격하면 빠져나갈 구멍이 있는 타 공격군과 다르게 맥크리는 그 자리에 바로 죽을 확률이 높다. 석양각을 볼 때도 윈스턴이 날아와 방벽을 깔거나 원시의 분노를 켜서 이상한 곳으로 날리면 그대로 뻘궁 확정이다. 1:1에서도 기습을 당하거나, 섬광탄이 방벽에 막히거나, 잘못된 방향으로 구르면 사실상 졌다고 봐야 하며 설상가상으로 윈스턴이 적 힐러의 집중 케어를 받고 있거나 원시의 분노까지 있다면 주변에 도와줄 팀원이 없는 이상 무조건 끔살 확정. 1:1은 맥크리가 유리해도 윈스턴을 위시한 포커싱에는 크게 무력하니 팀원의 케어를 받을 수 있는 위치에서 꾸준히 지원사격을 해서 함부로 들어오지 못하도록 압박하는것이 중요하다.
  • vs 자리야
    일단 자리야의 방벽은 패닝이고 섬광탄이고 그냥 다 씹어 버린다. 섬광탄이 빠진 맥크리가 자리야와 1:1로 붙었다면 마음의 준비를 하는 것이 좋다. 피스키퍼의 중거리 사격이 좀 먹혀도 자리야는 보호막 덕분에 금방 체력을 채우고 나오니 의미가 없다. 그저 열심히 중거리에서 헤드샷을 노리는 것만이 맥크리가 할 수 있는 전부이다. 하필이면 자리야는 탱커임에 불구하고 머리가 무지 작은 데다 타격 판정도 웬만한 공격군 저리가라 수준으로 작다. 섬광탄에 맞을 때 머리를 해드뱅잉 수준으로 흔들어댄다. 황야의 무법자 역시 자리야의 방벽으로 막을 수 있으므로 유의해야 한다.[78] 물론 자리야의 상성은 게이지 상태에 따라 달라지므로 게이지가 낮은 자리야는 맥크리가 조금 더 유리하다.
  • vs 레킹볼
    근거리에서는 일반 체력 500+아머 100이라는 기본 체력+최대 700까지 생기는 보호막을 이용한 깡체력으로 맥크리를 압살하고 중장거리에서는 바로 공으로 변신해 헤드를 숨기고 재빠르게 도망가 버린 뒤 기습 각을 노린다. 레킹볼이 그냥 막 대놓고 적진에 다이브하면 섬광탄과 팀원과의 극딜로 잡을 수 있지만 상대 레킹볼이 조금이라도 생각이 있거나 적팀도 레킹볼의 다이브에 철저히 백업한다면 D.Va급 하드 카운터 중 하나이다. 특히 파일드라이버는 안 그래도 물몸 뚜벅이인 맥크리를 오랫동안 공중에 묶어두기 때문에 맞은 순간 적의 지원사격이나 지뢰밭에 꼼짝없이 죽게 되니 조심할 것. 단, 섬광탄이 있다면 섬난구난 콤보 이후 후속타를 박으면 죽일 수도 있다.
  • 시그마
    팀파이트에선 여타 방벽 영웅과 마찬가지로 피스키퍼로부터 자신과 팀원을 지킬 수 있는 시그마가 유리하다. 대인전에서는 섬난을 맞췄다면 개피로 만들어버릴 수 있지만, 섬광을 막을 수 있는 스킬이 2개나 존재하기에 까다롭다. 최악의 시나리오는 방벽에 섬광이 막히고 키네틱 손아귀로 난사까지 먹혀버리는 것. 거기다 맥크리는 공격군 치고 피격판정이 커서 강착도 평타도 모두 잘 맞아준다. 강착+평타 콤보면 맥크리는 아무것도 못하고 쓰러진다. 석양을 땡길 때는 그야말로 재앙같은 존재인데, 강착으로 석양을 끊거나, 방벽을 맥크리 면상에 날려버리거나, 키네틱 손아귀로 총알을 먹어서 보호막을 엄청나게 채워버리거나. 온갖 방식으로 석양을 엿 먹일 수 있다. 그나마 다행인 건 만일 시그마가 섬광을 먹을 목적으로 키네틱 손아귀를 쓴다면 겐지 튕겨내기를 씹는 것과 마찬가지로 근처 벽이나 머리, 바닥, 천장에 섬광을 까서 스턴을 먹일 수 있다는 점. 시그마가 우주가 노래한다고 외친다면 십중팔구 맥크리를 포함한 뚜벅이들이 타겟이 된다. 자신의 발밑에 중력의 기운이 감돈다면 조용히 눈을 감자.[79][80]
  • vs 루시우
    겐지나 트레이서 같은 회피력 위주의 영웅들이 섬광탄을 맞는 순간 맥을 못 추리듯이 루시우도 일단 섬광탄만 맞혔다면 별 거 없다. 하지만 루시우는 점프나 벽타기를 하다가 섬광탄을 맞는 경우가 많기 때문에 기절한 상태로 움직여 난사를 못 맞히는 상황도 생긴다. 하지만 그래봤자 좌클릭만 잘 맞히면 충분히 처치 가능하다. 소리 파동에 의한 낙사만 조심하면 된다. 가끔씩 자가치유 때문에 섬광탄 연계를 성공했음에도 불구하고 딸피로 살아나갈 때가 있으니 주의.
  • vs 메르시
    1:1로 마주쳤다면 당연히 맥크리의 압승이지만 맥크리와 메르시가 1:1로 마주쳤다는 건 적들이 메르시 혼자 후방에 버려 두고 따로 놀고 있다는 말도 안 되는 상황이니 이미 이긴 게임이다. 기본적으로 메르시는 혼자 다니지 않으며, 1:1에 특화된 맥크리로는 메르시를 잡아내기 쉽지 않다. 후방 기습으로 메르시만 잡고 빠지면 되지 않냐고 생각하기 쉽지만, 맥크리는 메르시를 잡는 데 성공해도 마땅한 탈출기가 없어서 근처에 있던 적들에게 집중포화 받고 죽기 쉽다. 또한 섬광탄이 쿨타임 상태일 때 메르시가 블래스터 뽑아 들고 맥크리에게 덤벼드는 경우도 유의해야 하는데 메르시는 몸이 날씬해 피스키퍼 단발 사격으로 맞히기가 쉽지 않고, 메르시의 블래스터[81]가 생각보다 강력하기에 방심하다간 메르시와 1:1로 싸워서 지는 경우가 생기기도 한다.[82] 무한탄창이 되는 발키리 상태라면 더욱 조심하자. 이 때는 전면전에서도 패배할 위험이 있다. 다만 자유비행을 믿고 생각없이 날아다닌다면 파라를 잡듯이 잡아주면 된다. 게다가 궁극기인 황야의 무법자는 발키리의 극카운터이므로 메르시가 궁을 썼을때 맞궁으로 카운터 쳐버릴 수도 있다. 황야의 무법자가 다인궁보다는 중요 타겟이나 딸피를 정리하는 기술로 활용도가 옮겨간 지금, 메르시는 타게팅 0순위 상대다. 1인 궁이라도 아까워하지 말고 메르시는 보이는 즉시 족쳐버리자.[83]
  • vs 아나
    최후방에 자리잡은 아나를 만날 기회는 별로 없지만. 근거리에선 섬광탄이 있는 맥크리가 유리하며, 중거리에서는 대체적으로 비슷하다. 피스키퍼의 중거리 대미지는 나쁘지 않지만 아나는 공격 속도 20% 상향과 탄창이 10발에서 14발로 늘어나는 상향을 먹었기 때문에 방심하면 죽을 수도 있다. 일단 아나의 경우 지원가 포지션이지만 기본적으로 저격수이기 때문에 돌격군과 저격수에게 약한 맥크리가 마음 놓고 처치할 만한 상대는 아니다. 또한 아나는 광역기인 생체 수류탄 때문에 2발만 맞히면 수류탄으로 맥크리를 처치할 수 있다. 아나의 수면총은 황야의 무법자를 끊어 먹기 아주 좋은 수단이므로 황야의 무법자를 쓸 때는 근처의 적들 중 아나가 있는지 확인해야 한다.
  • vs 젠야타
    근거리에서 섬광탄이 닿는 범위 내에선 맥크리가 압도적으로 유리하다. 기존의 섬광탄+패닝으로 간단히 잡힌다. 섬광이 닿지 않는 중원거리에서는 조준 싸움이 되는데, 대미지는 서로 비슷하지만 젠야타의 공격은 투사체기 때문에 명중률이 낮아 맥크리가 중거리까지는 유리하다. 젠야타는 특유의 가부좌 자세 때문에 히트박스가 넓어 맞히기도 쉽다. 다만 원거리 싸움으로 들어가게 되면 피스키퍼의 피해량이 줄어드는데 반해서 젠야타의 구슬은 피해량 감소가 없어 젠야타 쪽이 더 유리해진다. 부조화의 구슬을 맞았을 때에도 물몸 뚜벅이인 맥크리가 순간적으로 적 팀에게 포커싱 당할 경우 순식간에 녹을 수 있으니 주의.
  • vs 모이라
    일단은 중원거리 화력이 강한 맥크리가 유리하다. 모이라는 고화력, 원거리 영웅에게 불리하기 때문. 근접 시 섬광탄으로 보내버릴 수 있고, 원거리에서는 모이라가 닿지 않게 포킹해 주거나 패버리면 된다. 특히 모이라 입장에서 맥크리는 거리 조절하기 힘든 영웅 중 하나이다. 다만 맥크리 조준 실력이 좋지 못해 총알을 빈번히 다 놓치거나 한번에 끝내지 못하게 되었다면 오히려 맥크리가 무빙과 구슬엔 농락당하다 죽을 수 있다.

    구슬과 손아귀의 DPS 합은 100이고 흡혈량이 30이라 모이라도 그렇게 불리하지 않다. 결론은 맥크리의 총알이 적중하느냐 vs 모이라가 맥크리에게 변수를 주지 않고 공격을 피해가며 역으로 제압하거나 둘 중 하나. 6대6 싸움으로 가면 모이라가 유리하다고 할 수도 있다. 모이라가 힐을 주려면 불가피하게 딜을 넣을 수밖에 없는데, 맥크리와 같은 앞라인 포지션을 잡기 때문에 모이라의 힐게이지 셔틀이 될 수도 있다. 맥크리의 낮은 지속화력은 모이라의 광역 힐스프레이와 탱탱볼의 힐량을 뚫지 못하는 건 덤.
  • vs 브리기테
    맥크리가 매우 우세하다. 원거리에서 3발이면 브리기테의 방벽을 깨부술수 있으며, 근접에선 빠르게 방벽을깨거나 방벽을 내리면 섬광탄을 써서 죽여버리면 된다. 브리기테가 먼저 방패 밀쳐내기를 쓰더라도 원콤은 나지 않고, 범위도 섬광탄이 넓고, 방벽으로 막으려 해도 방벽 위로 던져 버리면 소용없다. 패치이후 방어구가 즉시지급이 아니고, 방패도 200밖에 되지않으며 방밀의 기절 시간이 줄어들었고, 맥크리가 이제 절대적으로 우위를 점하게되었다
  • vs 바티스트
    1대1로나 팀파이트로나 지원가 영웅 중에서 가장 상대하기 난해하다. 우선 골목에서 1대1로 마주쳤을 때 바티스트가 불사장치를 사용하기 전에 확정킬을 내거나, 불사장치가 빠졌을 때 처리해야 한다. 그렇지 않으면 불사장치가 깔린 상황에서 제아무리 섬난구난에 석난까지 쓰더라도 바티스트는 절대 안죽는다. 그렇다고 체력 250짜리 불사장치를 먼저 부수자니 좌클릭으로 4발이나 맞춰야 하고, 그동안에 바티스트한테 뼈아픈 3점사로 얻어맞고 전광판으로 보내질 것이다. 이미 불사장치가 깔려 있는 상황이라면 최대한 섬광탄과 구르기를 아낀 채로 불사장치를 먼저 노린 후 그 다음에 섬광탄을 시도하자. 팀적으로도 상황을 불리하게 만드는데, 불사장치는 본인 뿐만 아니라 다른 아군 또한 맥크리의 섬난 콤보로부터 아주 손쉽게 지켜줄 수 있고, 심지어 석양에도 조준되지 않아서 혼자 석양 쓰고 있을 때 바티스트가 불사장치를 깔았다면 남들이 부숴주지 않는 이상 석양의 유지시간(6초)보다 불사장치의 유지시간(8초)이 훨씬 길어 뻘궁이 되어버린다. 반드시 팀원들에게 불사장치를 파괴해 달라고 부탁하거나 불사장치가 빠진 것을 확인하고 궁극기를 사용하자. 물론 불사장치 또한 한계가 명확하고, 아직 바티스트가 경쟁전에서 활성화되어 있지 않아 맥크리의 카운터까지 될지는 차후에 지켜봐야 할 것이다.

10. 궁합

10.1. 타 영웅

  • 브리기테
    프로 대회에서는 이미 많이 나오고 있는 조합이다. 흔히 "맥브리"라고 불리며 보통은 루시우, 젠야타와 함께 3힐로 기용된다. 섬광탄과 방패 밀치기를 이용해 앞라인에 매우 큰 힘을 실어주고, 3힐이라 유지력도 엄청나서 빈약한 맥크리의 생존력과 기동성에 날개를 동시에 달아주는 셈이다.
  • 메르시
    탱커들 아니고서야 섬난으로 원콤을 낼 수 있는 맥크리는 공격력 증폭 광선이 크게 필요한 영웅은 아니다. 하지만 아군과 함께 교전을 벌인다면 메르시로서는 자가 회복기도, 생명력 팩을 빠르게 취할 기동성도 없는 맥크리의 체력을 주시할 필요가 있다. 공격력 증폭 광선을 쬐어준다면 너프 먹기 전의 맥크리를 체험할 수도 있다. 증폭받은 상태에서 섬광-헤드샷을 하면 200영웅도 트레이서 잡듯 한방에 보낼 수 있다.[84] 특히 메르시는 상대 팀에게 있어 제거 0순위이기 때문에, 암살자 카운터인 맥크리가 지켜 내야 한다. 만일 메르시가 적에게 기습을 받는다면 아끼지 말고 섬난 콤보를 깜찍하게 박아 넣어 주자.
  • 겐지
    매우 좋다. 겐지는 뒤로 돌아서 힐러들을 하나하나씩 짤라주면서 맥크리가 그걸 돕거나 힐이 사라진 앞라인 적군을 다른 아군들과 함께 짤라주면 되는것이다. 그리고 겐지의 카운터인 파라나 메이 또한 맥크리한텐 밥이기 때문에 맥크리가 겐지를 위협하는 딜러들을 상대해주면서 서로 돕는 관계가 될수 있다. 궁극기 조합도 나쁘지 않은데, 맥크리가 궁을 쓰는 동안엔 겐지가 앞에서 튕겨내기를 쓰면서 막아주거나 적진을 혼란스럽게 해서 어그로를 분산시킬수 있고, 겐지가 궁을 쓸때는 맥크리가 같이 포커싱을 하여 적들을 빠르게 잡을수 있고, 섬광을 날려 겐지가 잡기 쉽게 해줄수도 있다.
  • 리퍼
    나쁘진 않다. 맥크리가 멀리 있는 적들을 견제해주고 리퍼가 맥크리한테 붙은 적들을 잡아줄수 있기 때문. 또한 딜도 잘나오기 때문에 순식간에 방벽을 부실수 있다. 궁극기도 나쁘지 않다. 리퍼가 방벽을 부숨으로서 맥크리의 장애물을 없애주고, 리퍼가 궁을 쓸때 맥크리가 스턴을 걸어서 딜을 더 넣게 해줄수도 있다.
  • 솔저: 76
    파르시 저격용 조합. 중거리 히트스캔의 위력은 에임만 잘 맞는다면 메르시가 붙더라도 파라에게 치명적이다. 다만 파라나 파르시를 내리게 하기 위해 조합을 짠 것이 아니라면 겐지, 파라, 정크랫, 둠피스트 등의 서브 딜러와 조합을 맞추는 것이 나을 수도 있다.
  • 바스티온
    수비 지점에서 빛을 발하는 조합. 바스티온이 버티고 있는 동시에 우회로로 들어오는 암살자 등은 맥크리가 섬광난사로 캐치해서 저지할 수 있다. 공격에서도 둘의 조합은 딜 자체로 본다면 꽤나 강력한 편인데 바스 경계모드 화력이 장난이 아니라 방벽 정도는 못해도 2~5초 내지로 집중사격한다면 박살낼 수 있고 상대 진영에 오리사가 있어방벽이 끝없이 리필되지 않는 이상 방벽이 깨진 상대가 무방비인 상태에서 맥크리가 피스키퍼로 상대를 잘라내는 게 쉬워진다. 특히 바스의 화력을 경계한 상대가 바스를 잡으려고 하거나 또는 바스의 화망을 피해서 우왕좌왕하는 동안 맥크리가 고층 지대나 후방 같은 사각지대에서 황야의 무법자로 킬각을 재는 경우도 있다.
  • 파라
    하늘에서는 파라가, 지상에서는 맥크리가 날뛰게 하는 조합. 파라의 폭격을 의식하는 상대가 골목으로 쫓겨 들어가다가 맥크리와 조우 시 그 상대는 섬광샷 콤보로 킬캠 확정. 거기에다가 파라의 폭격을 의식하느라 상대가 주의를 기울이는 동안 맥크리가 상대를 멀리서 요격하기 더 쉬워진다. 원체 파라와 맥크리 둘 다 중원거리 싸움에 특화된 영웅들이라...
  • 정크랫
    돌진 조합 카운터 용으로 한때 나왔던 조합이며, 의외로 서로 조합을 짜면 잘 맞는 경우가 있다. 정크랫이 스패밍과 포킹으로 강력한 극딜을 퍼붓고, 맥크리가 마무리를 지어줌으로써 결정력을 보완해주는 방식. 파라가 뜨더라도 맥크리의 역량에 따라 정크랫이 계속 활약을 진행할 수도 있으며, 정크랫이 골목 틀어막기 + 덫으로 우회로 감지 등의 역할을 해 줌으로써 사각을 좁혀줄 수 있다. 이쪽의 정크랫, 맥크리가 실력이 좋다면 어느 정도 트레이서를 압박하거나 활동 반경을 줄이게 하는 효과가 있어 아군 힐러 보호에도 좋은 효과를 노려볼 수 있다. 예전 정크랫의 상향이 이루어지기 전에는 많이 볼 수 있었던 조합이 아니지만 타이어 속도 증가 + 지뢰 추가로 티어가 꽤나 오르며 자주 보이기도 하며 준수한 시너지를 일으킬 수 있다.
  • 솜브라
    탱커의 방벽과 매트릭스에 약하다는 맥크리의 단점을 솜브라의 해킹 / EMP로 죄다 없애 적 탱커를 피통 600짜리 궁 게이지 비타민으로 만들어준다. 또한 궁극기 연계의 경우 황야의 무법자 특유의 시전 대사가 EMP의 청각 정보 차단 효과로 상쇄되어 적팀은 석양이 지는 소리도 못 듣고 쓰러져나간다.
  • 메이
    역할의 중복(뒷골목 점거), 처치 방식 중복(무력화 후 단발 집중으로 처치) 등 공통점이 꽤 있는 영웅이라 같이 쓰이는 건 선호되지 않는다. 적들이 뒷골목에 잠입 시도를 많이 하거나 차단하는 경우일 때나 볼 수 있는 조합. 하지만 잘만 되면 무시무시한 모습도 나오는데 대표적인 게 메이가 빙벽으로 맥크리를 올려 넓은 시야로 황야의 무법자를 시전하거나 메이가 눈보라로 얼린 적들을 맥크리가 황야의 무법자로 마무리하든가 하는 식이다. 전자는 실제 프로 팀에서 기습적으로 꺼내 성공시킨 적이 있다. 메이가 다소 메타의 흐름을 타지 못해 비주류화가 되고 맥크리의 운용 방식 변경으로 아군과 함께 싸우는 팀파이트형 메인 딜러로 바뀌며 현재는 이 조합은 잘 쓰지 않는 편.
  • 루시우
    이동 속도 버프로 뚜벅이 맥크리의 약점을 어느 정도 상쇄할 수 있는 데다가 황야의 무법자를 쓸 때도 좋은 버프가 된다. 이속 버프의 도움으로 루시우는 황야의 무법자 대사를 듣고 근처 벽 뒤로 숨거나 오브젝트로 숨어 버리는 적들을 처치하는 플레이가 가능하게 된다. 이 덕분에 보통 파르시의 대항마로 맥크리, 루시우가 조합된다.
  • 아나
    별로 좋은 편이 아니다. 물론 아군과 합류하면서 팀 파이트를 벌이느라 피통 깎인 맥크리에겐 고마운 존재지만, 어쩌다 홀로 떨어지는 맥크리를 따라다니기엔 아나의 효율이 떨어진다. 게다가 실력 좋은 아나의 경우 기습하는 적은 수면 총으로 재워 버리기 때문에 맥크리의 에스코트 효율도 떨어지는 편.[85]하지만 맥크리의 궁극기를 가볍게 카운터해버리는 라인하르트, 디바, 자리야, 로드호그, 시메트라를 수면총으로 잠재우고 궁극기를 사용하는 것도 괜찮은 전략이다. 최근 아나의 '나노 강화제'의 이동 속도 삭제 패치로 인해 솔저 같은 중거리 공격군에게 강화를 걸어 주는 방식도 모색되고 있으나, 조준이 어지간히 좋지 않고서야 맥크리에게 걸어 주는 강화는 여전히 물음표다. 그나마 뚜벅이인 맥크리에게 이동 속도 강화 삭제는 타격이 없다곤 할 순 없으며, 적진 사이에 파고들어 너프 전의 섬난구난 콤보를 부활시키거나 석양이 뛴다같은 묘기는 슬프게도 옛날 이야기가 되어 버렸다. 그래도 공격력 강화로 궁극기 게이지는 금방 차오르니 상황을 봐선 나쁘지 않은 선택.
  • 라인하르트
    맥크리도 라인하르트 뒤에서 공격하기 좋은 영웅. 최근 이루어진 상향의 효과도 있다. 라인하르트의 방벽 앞으로 접근하는 적이나 주위에서 성가시게 구는 적들을 맥크리가 섬광탄으로 잡아낼 수 있는지라 라인하르트에게 맥크리는 고마운 존재다. 또한 맥크리가 처치하지 못한 적을 라인하르트가 망치로 정리하거나 반대로 맥크리가 마무리하기에도 좋다. 또 맥크리가 라인하르트의 방패 뒤에서 황야의 무법자를 쓰면 무방비 상태가 보완되며, 대지분쇄로 뻗어 있는 적들을 편하게 처치할 수 있다. 대지분쇄로 스트라이크가 나면 맥크리도 다수 처치 노릴 수 있는 상황이니 주저할 이유가 전혀 없다. 양쪽 유저의 실력만 받쳐 준다면, 다수의 적을 2명이서 손쉽게 처치 가능한 굉장히 좋은 조합이다.
  • D.Va
    의외로 D.Va의 궁합도 나쁜 편이 아니다. 맥크리는 자체 생존성이 낮아 자신을 보조할 섭탱이 필수적인데, D.Va는 이런 맥크리를 잘 보조해줄 수 있는 서브탱커이다. 또한 맥크리의 궁은 충전하기까지 시간이 걸려 대놓고 쓰면 그 사이에 집단구타 맞고 사망할 확률이 100%인데 이것을 로우 리스크로 바꿔준다.
  • 로드호그
    갈고리, 섬광탄의 연계가 아주 훌륭하다. 로드호그의 시야 안에서 섬광을 맞추면 난사를 맞고, 직후 로드호그에 끌려가 사실상 도살 확정. 다만 실전에서 쓸 일은 많지 않고, 위협적인 궁극기를 막는 카드가 2장이 된다[86]는 점 정도 궁합을 보인다.

10.2. 전장

맥크리의 맵 상성은 특별히 존재하지 않았다. 성능에 지속적인 수정이 가해졌던 것과는 별도로 기본적으로 원거리 공격군이면서도 섬광탄이라는 강력한 CC기를 가지고 있어 근접전에서도 약하지 않으며 고지대 이동기(구르기는 쿨도 길고 이동 거리도 워낙 짧으니)는 없지만 뚜벅이로 걸어가는 와중에 적이라도 만났다간 섬난 콤보가 그대로 불을 뿜을 뿐이었으니 큰 문제가 되진 않았다. 다만 아직 전반적으로 게임 스타일, 영웅 연구 등이 덜 된 시기엔 비슷한 포지션으로 솔저: 76이 생체장이라는 자기 회복 기술이 있는 점, 맥크리가 장탄수 6발을 모두 쏘고 재장전을 해야 하는 것과 다르게 솔저의 펄스 소총 장탄수는 25발이어서 지속 교전에서 안정감을 갖는다는 점 때문에 일부 평가에서는 수비에선 솔저, 공격에서는 맥크리란 평가도 있었다. 하지만 시즌 1 기준으로도 점점 연구가 진행되고 피드백이 쌓이고 나니 맥크리의 평가는 솔저를 압도해 버렸다. 특히나 거리별 대미지 하향이 있기 전 맥스나이퍼라고 불릴 정도로의 위용을 뽐내던 최전성기 시절엔 위도우메이커도 필요 없다는 말까지 농담 삼아 나올 정도였다. 섬난구난 콤보로 윈스턴도 가볍게 녹이던 시절은 더 말할것도 없다. 원거리 공격군으로서는 OP 소리를 듣다가 결국 위 항목에 설명되어 있는 대로 여러 수정 패치(거리별 대미지 수정 등)가 가해지고 그럼에도 불구하고 시즌 2까지 계속 맵과 공수 상관없이 대회나 일반이나 높은 픽률을 자랑했다.

그러나 시즌 3, 영원할 것만 같던 맥크리의 인기는 완전히 추락한다. 당장 비슷한 포지션의 영웅 솔저: 76의 상향만으로도 픽률이 줄었지만 디바의 상향으로 대처가 힘들어져 솔저와 더욱 비교를 당하게 되었다. 게다가 이전부터 발동 이후 취소하게 되면 궁극기 잔량이 남지 않게 패치된 것에 시너지 효과가 나버린 패치들이 더욱 맥크리를 힘들게 만들었다. 바로 전체 영웅 궁극기 충전량 증가와 아나의 나노 강화제 이동 속도 버프 삭제다. 원래부터 단독으로 안정적이지 않았고 연계를 해야 했던 궁극기였지만 현 시즌 3의 이러한 상황 때문에 맥크리는 특히 수비 상황에선 더욱 솔저의 전술 조준경과 비교를 당할 수밖에 없는 상황이 되었다. 디바 역시 상향되면서 픽률이 부쩍 늘어 수비 시 섬광탄의 효율이 상당히 감소한 것도 문제가 되었다. 차라리 공격 맥크리라면 여전히 암살하듯 골목골목을 섬광탄만 믿고 뒤치기를 간다든가 그 후 뒷라인에게 기습용 궁극기를 쓴다는 등 맥크리 본연의 성능을 어떤 식으로든 발휘할 수 있지만 수비는 예전만 못해진 것.

그러므로 직접적인 맵 상성보다는 맵 상성을 포함한 다른 영웅들의 사정, 그들의 맵 상성 등과 패치 등이 맥크리의 맵 상성과 그에 따른 입지들을 변화시켜버렸다. 그러한 변화 속에서도 높은 숙련도를 지닌 맥크리 유저들은 맥크리가 여전히 과거와 같이 어떤 맵이든 공수 상관 없이 높은 포텐셜을 지니고 있다고 말하기도 한다. 하지만 대회 픽률에서도 그렇고 일반 경쟁전 상황에서도 그렇고 그 인기가 예전만 못 한 것은 분명하다. 다만 맥크리 본인의 특징 그 자체는 여전함으로 거점 점령 맵(네팔 일리오스 등)에서 자주 활개 치는 트레이서의 대비책으로는 여전히 솔저보다 고평가를 받고 있고 다른 맵에서의 공격 상황에서도 나쁘지 않은 활약을 펼칠 수 있으므로 수비 상황에서는 상황에 따라 어느 정도 유동적인 픽이 되는 정도의 느낌으로 운용하는 것을 추천한다.

11. 관련 업적

업적 내용 보상
누가 장의사 좀 불러(It's High Noon) 맥크리의 황야의 무법자 1회로 결정타 4개 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "귀요미" 스프레이
동작 그만!(Whoa There!) 맥크리의 섬광탄으로 적 궁극기 차단 (빠른 대전 혹은 경쟁전) "픽셀" 스프레이
첫 번째 업적은 한창 한타가 벌어질 때나 중력자탄으로 몰렸을 때, 아니면 대지분쇄에 죄다 뻗었을 때 사용하면 달성하기 쉽다. 정면에서 사용하기보단 측면이나 고지대에서 사용하는 것이 가능성이 높고 그 중에서도 뒤쪽에서 넓게 사용하는 것이 좋다. 혹은 순수히 업적을 따기 위해서라면 화물 수비전에서 상대팀이 다 몰려서 도착 직전에 뒤에서 사용하면 따기 쉽다.

두 번째 업적은 리퍼를 상대로 하면 간단한 편. 리퍼는 죽음의 꽃 발동 상태에서 속도가 느리기 때문에 충분히 조준 가능하다. 가까이 있다면 로드호그나 루시우도 가능한 편. 젠야타의 초월같은 즉발기는 불가능. 물론 뒷치기 맥크리 견제 들어갔더니 궁을 쓰려 하네? 같은 상황을 보면 업적 달성률은 한없이 높아진다.

12. 영웅 갤러리

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 맥크리/영웅 갤러리 문서를 참고하십시오.

13. 패치 노트

  • 2015년 11월 9일: 피스키퍼 거리당 대미지 감소 적용, 황야의 무법자 지속 시간 10초에서 6초로 감소
  • 2016년 4월 13일: 섬광탄 기절 시간 0.2초 증가, 회복 시간 0.2초 증가
  • 2016년 4월 21일: 피스키퍼 발 간 딜레이 0.3초에서 0.75초로 증가
  • 2016년 6월 14일: 피스키퍼 발 간 딜레이 0.3초로 롤백, 난사 발당 대미지 70에서 45로 감소
  • 2016년 7월 26일: 섬광탄의 회복 시간 0.5초에서 0.35초로 감소, 피스키퍼 단발의 거리당 대미지 감소 적용시점 10미터 감소, 피스키퍼 난사 연사 속도 15% 증가
  • 2016년 9월 1일: 황야의 무법자 사용 시 0.25초 후에 궁극기 게이지가 다 소모되게 변경(기존은 궁극기 사용 시(Q 누르기) 50% 사용, 발사 시 50% 사용됨)
  • 2017년 3월 21일: 섬광탄을 메이의 빙벽에 던졌을 때 불꽃 포인트가 증가하지 않게 변경
  • 2017년 6월 20일: 황야의 무법자 사용 시 적들 타게팅이 기존 0.8초에서 0.2초 후에 되게 변경, 처음 1초간 장전 시 대미지 20에서 80으로 증가(처음 1초 후 대미지는 기존과 동일)
  • 2017년 7월 27일: 섬광탄에 맞은 적들이 더 느려지게 변경
  • 2018년 7월 24일: 피스키퍼 최장 사거리의 최소 대미지 30%에서 50%로 증가
  • 2018년 6월 26일: 황야의 무법자 사거리 70미터에서 200미터로 증가
  • 2018년 10월 9일: 구르기 쿨타임 8초에서 6초로 감소
  • 2018년 12월 12일: 피스키퍼 난사 발당 대미지 45에서 55로 증가
  • 2019년 3월 20일: 피스키퍼 난사 발당 대미지 55에서 50으로 감소, 황야의 무법자 대상 1.5초 조준 후 초당 공격력이 275에서 550으로 증가
  • 2019년 6월 19일: 피스키퍼 단발 공격의 딜레이가 0.5초에서 0.42초로 감소
  • 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가

14. 기타

  • 여러모로 서부극, 특히 스파게티 웨스턴을 염두에 두고 디자인한 영웅. 효과음이나 각종 연출이 눈에 띄게 고전적인데, 제작진이 디자인하면서 잡은 컨셉은 궁극의 미래판 총잡이.
파일:Jesse.jpg
* 캐릭터의 직접적인 디자인 원형은 크리스 멧젠이 과거에 그린 스타크래프트 삽화 " Prospector Logann"으로, 테란의 구성원인 광산업자(Prospector)[87]를 묘사하는 일러스트였다. 2013년 타이탄 폐기 후 새로 제작할 게임의 초안으로 나온 스타크래프트 MMORPG(이 역시 폐기되었다.)의 구상을 위해 멧젠의 그림 몇 점이 리메이크되면서 이 그림도 새로 그려졌는데, 여기서 복잡한 강화복 패턴과 테란 연합 마크 등 스타크래프트스러운 요소를 제거한 뒤 오버워치의 캐릭터로 재사용한 것. 블리자드가 다른 게임을 위해 준비했던 디자인을 재활용하는 것은 흔한 일이다. 대표적으로 말가니스 골리앗이 있고, 당장 오버워치부터가 타이탄의 디자인을 대거 재사용해서 만들어진 게임.
파일:CSazroF.png
* 의상의 컨셉은 서부극의 대표작 중 하나로 평가되는 석양의 무법자, 그 외에도 황야의 무법자, 석양의 건맨에서 등장한 클린트 이스트우드의 캐릭터 "이름 없는 사나이"의 의상에서 따 온 것이다. 맥크리라는 명칭 자체는 디아블로 3: 영혼을 거두는 자의 수석 콘텐츠 디자이너인 제시 맥크리의 이름과 성을 그대로 가져다 쓴 것으로 밝혀졌다. 블리자드 측에서 정확한 이름의 유래를 밝히기 전까진 90년대에 나온 Mad Dog McCree라는 실사 기반 서부 슈팅게임과 관련이 있거나, 미국의 유명했던 무법자였던 '제시 제임스'의 이름을 따온거 아니었냐는 추측도 있었다. 제시 맥크리의 이름은 블리자드 게임 여기저기에서 자주 발견되는데, 예를 들면 아르거스의 수도 마크아리도 이 사람 이름에서 유래했다. 정확히는 '제시 맥크리'를 약간 비튼 '마크아리의 제세라' 라는 NPC를 만들었다가 이 캐릭터의 이름이 아르거스에 대한 공식 설정으로 굳어진 것.

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  • 서부극을 배경으로 한 게임들의 주인공의 경우 대부분 스파게티 웨스턴의 영향을 많이 받았다. 클린트 이스트우드를 모티브로 한 디자인은 오버워치와 어쌔신 크리드 이외에도 많다.[88] 리그 오브 레전드 그레이브즈 역시 클린트 이스트우드의 캐릭터를 모티브로 한 디자인.
  • 스타크래프트 시리즈 짐 레이너와 상당히 많이 닮았다. 우선 두 인물이 공통적으로 황야의 무법자라는 캐릭터를 지니고 있고, 헤어스타일과 수염의 형태도 서로 꽤나 비슷하다. 거기다가 리볼버를 늘 소지하고, 시가를 즐겨 피우는 것도 닮았다. 스토리상으로도 자신을 거둔 사람이 모종의 이유로 타락하고 그에 환멸을 느껴 더 이상 따르지 않는 점에서 공통점을 가지고 있다. 블리자드에서도 이것을 의식했는지 히어로즈 오브 더 스톰에서는 루시우가 짐 레이너와의 상호 대사에서 자신의 고향에도 당신과 비슷한 사람이 있다고 발언한다. 다만 스킬 셋은 서로가 매우 다르기 때문에 맥크리의 히오스 출전 역시 기대해 볼 만하다.

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  • 아나의 스토리 동영상에서 잠시 옛날 모습이 나오기도 했다. 뱀발로 이 일러스트를 잘 보면, 이 사진이 찍힐 시점에 맥크리는 성장기였음을 알 수 있다. 현 시점에선 맥크리, 리퍼, 솔저 모두 키가 같지만 그 시절의 맥크리는 가브리엘 레예스 잭 모리슨보다 작게 그려져 있다. 맥크리보다 5살 어린 파라가 10대 초중반 정도의 어린 소녀였던 만큼 맥크리도 그 시기에 10대 후반이었을 것으로 추정된다.
  • 순간 화력 집중의 과정이 매우 쉬우며 순식간에 넣을 수 있는 대미지가 매우 강하다는 것이 매우 크게 어필했는지 PC방 베타에서는 게임마다 꼭 한 명씩은 들어가 있는 인기 캐릭터 중 하나였다.
  • 솜브라와의 상호 대사에서 솜브라가 '맥크리, 설마 그게 니 진짜 이름이라고 생각하는거 아니지?' 하는 어투로 말을 걸자 맥크리 쪽에서 '확실하게 말하지. 내 이름은 '조엘' 같은 게 아니라고' 하며 받아치는 부분이 있다. 이 부분은 개발 당시 이름이 조엘이었기 때문. 그리고 할리우드에서 리무진 안에 타고 있는 옴닉 영화 감독 할프레드 글리치봇이 제시 맥크리가 무슨 카우보이 이름이냐고 까는 대사가 있다. 이는 할리우드 첫 추가 당시 맥크리는 아직 개발 중이었기에 노리고 넣은 대사.
  • 하향이 사전에 영상과 공지를 통해 확정된 경험이 있는 영웅이기도 하다. 정황상 맥크리에게서 문제시 되는 돌격군도 녹이는 화력을 조정하기 위해 순간 화력의 원천인 피스키퍼 난사 시 대미지에 손을 댈 것으로 보였고, 실제로 6월 15일 패치에 그대로 적용되었다. 대미지 하락이 어느 정도 이루어지면 예전처럼 섬난구난 콤보만으로 돌격 영웅들을 녹이기란 다소 어려워졌으나 공격군들 상대로는 여전히 골목대장이다.
  • 캐릭터 자체가 서부개척시대 컨셉인것도 그렇고 상술했듯이 이 총의 이름이 피스키퍼인 점도 그렇고 패닝까지 집어넣은것을 보면 실제 모티브가 된 총은 콜트 싱글 액션 아미인 듯 하다.(콜트 싱글 액션 아미의 별명이 '피스메이커'이다.)[91] 그리고 설정 화에서도 보이듯이 장신인 맥크리가 들고 있음에도 엄청나게 큰데 아무래도 상당한 수준의 대구경 탄환을 쓰는 걸로 보이며, 그에 걸맞게 피해량도 여타 FPS 게임의 리볼버처럼 매우 높다. 특징이라면 여타 FPS 게임에서의 리볼버 격발음은 '쾅'이나 '탕' 정도인데, 피스키퍼는 '따앙'하는 매우 고전적인 사격음이 난다.
  • 한 옵갤러가 맥크리의 피스키퍼를 직접 만들어 힛갤에 갔다. 1:1 사이즈로 올라온 컨셉아트를 토대로 제작했는데 총 구경이 무려 25mm라고... 웬만한 대물저격총의 구경이 20mm 내외이며 세계 최대 구경 총탄을 가진 .950 JDJ의 구경이 24.1mm다. 25mm는 현실에서 유탄이나 전투기 기관포, 브래들리에 장착되는 체인건에서나 쓰이는 대구경이다. 본격적으로 포탄으로 분류되는 물건. 그나마 사람이 들고 쏠만한 물건이 XM25 CDTE용 25x40mm유탄 정도. 제작자는 '어떻게 맥크리가 리볼버를 가지고 방벽이나 로봇들을 깨부수고 다니는 지 알 것 같다'는 후기를 남겼다.
  • 맥크리의 궁극기인 황야의 무법자(Deadeye)의 경우 명작 서부 게임 시리즈인 레드 데드 시리즈데드 아이 능력과 유사하다. 사실 이름도 똑같다. 사용방법만 조금 다를 뿐.[92] 적을 정확하고 빠르게 사격하여 치명상을 입히는 부분은 꽤 유사한 편. 또한 과거의 일을 청산한 현상금 사냥꾼이란 설정도 레드 데드 리뎀션의 주인공인 존 마스턴과 비슷하다.[93] 덧붙여, 구르고 패닝을 하는 스킬은 인디 게임 "lead and gold"의 클래스 'gunslinger'에서 많은 영향을 받은 것으로 보인다.
  • 일본에서의 별명은 놀랍게도 조루 장군. 궁극기의 대사가 난 빠르다고(俺は速いぜ)인데다가 draw가 (총을)뽑아라(抜きな)로 번역되었는데 여기서의 '뽑다(抜く)'를 '싸다'의 의미로도 읽을 수 있기 때문인 듯하다. 황야의 무법자는 해당 별명에 맞춰 조루 선언이라고 불린다.
  • 나노강화제 이속 버프가 있었던 당시, 황야의 무법자를 이용한 맥크리의 묘기가 어째 일본 궁극기 대사인 " 나는 빠르다고(俺は速いぜ) "와 정말 절묘하게 맞아서 이걸로 드립 치는 사람도 적잖아 있었다.
  • 2016 리우 올림픽 대한민국 양궁 국가대표팀의 금메달 이후 아시아 서버에서 한국인 유저들을 위주로 한조의 픽률이 급증했던 전적이 있어서, 이번에 진종오 선수의 금메달 이후 맥크리의 픽률에 관심이 모아졌다. 진종오 선수가 금메달을 획득했지만, 맥크리가 상향된 뒤여서 굳이 진종오 선수의 금메달이 아니더라도 수많은 유저들이 맥크리를 돌리고 있었다. 진종오 선수는 올림픽이 끝나고 인터뷰에서 '요즘 뜨거운 '오버워치'도 해보고 싶다'라고 밝혔다.
  • 단편 만화 정켄슈타인에 나오는 오버워치 시절 리퍼와의 관계는 좋았던 것으로 보인다. 가브리엘 레예스가 왔을 때 그가 직접 해 입은 코스튬을 보고 '돈 좀 깨지셨겠네요' 라는 의외로 부드러운 태도를 보이나, 미국판 대사는 "Show-off(나대기는)."이기 때문에 단순한 오역으로 보인다.
  • 단편 만화 '성찰'에서는 어느 술집 바에서 만취해 우스꽝스럽게 뻗어 있는 모습으로 나온다. 그런데 좀 떨어진 곳에 솜브라가 있다는 점이 특이하다. 오버워치 감사제 업데이트를 통해 밝힌 바에 따르면 해당 술집은 도라도 외곽에 있는 '카스티요' 지역에 있는데, 솜브라의 은신처와도 아주 가깝다고 한다.
  • 팬들 사이에서 인종 논란이 있다. 백인이라 하기엔 피부가 까맣고 타 인종이라 하기엔 아일랜드계 이름[94]과 카우보이 컨셉이 거슬리기 때문. 전형적인 백인 모습을 한 솔저와 히스패닉인걸 대놓고 보여주는 리퍼와 달리 생김새 자체가 애매하고 그에대한 컨셉 또한 이거다 라고 판단하기엔 근거가 부족하기 때문에 팬들 사이에서 설전이 오가고 있다. 어쩌면 맥크리 본인도 고아라서 자신이 정확히 어떤 인종인지 모를 수 있다. 이 때문에 몇몇 팬아트에서 화이트워싱 논란이 일었으나, 공식에서 정확한 답을 내놓지 않았기에 섣부른 판단은 금물이다.[95]
  • 폴아웃 시리즈에 나오는 맥크레디를 떠올리는 사람도 많은편. 둘 다 성우가 매튜 머셔로 동일하며 용병이라는 점과 심지어 이름까지 닮았다. 얼굴도 유사한 면이 있긴 하지만 나이는 이쪽이 훨씬 많다. 다만 등장은 맥크레디쪽이 8년 먼저 했다. 3편에서는 어린이였지만.
  • 배우 휴 잭맨과 닮았다고 하는 사람이 꽤 많다. 특히 휴 잭맨이 울버린을 연기할때 기른 수염과 날카로운 이미지와 비슷하며 그 덕분에 울버린 스킨을 내달라는 요청글도 올라온적이 있다고 한다.
  • 최근에는 "섬난충"이란 말도 나왔다. 쉽게 말해 "섬광탄"+"피스키퍼 난사"를 뜻하는데, 이에 대해선 의견이 분분하다. 섬광+난사 메커니즘의 경우 원래 그렇게 하라고 만들었는데 그걸 왜 충으로 부르느냐라는 의견이 있다. 그러나 이는 위에도 서술했듯이, 섬광+난사가 항상 효율이 좋은것은 아니기에, 그냥 무턱대고 섬광+난사부터 쓰는 유저들을 조롱하기 위해 만들어진것으로 보면 된다.
  • 마이클 추의 인터뷰에서 맥크리의 탄생비화가 밝혀졌다. 블리즈컨에서 오버워치를 공개할 당시 아트웍만 있던 맥크리를 맥크리의 성우인 매튜 머서가 이 캐릭터의 성우가 하고 싶으니 만들어 달라고 졸라서 만들게 됐다고 한다.

14.1. 2차 창작



석양이 진다 빵빵빵

이 영상의 노래는 ' 태진아 - 진진자라'. 영상에도 나오듯이 오버워치 초창기부터 맥크리의 전설 스킨인 '자경단원'이 태진아의 공연 복장과 흡사하여 일종의 밈이 되었는데, ' 석양이 '진'다..'와 엮으면서 위 동영상이 인기를 끌게 되었다. 이 외에도 복장과 관련된 내용은 맥크리/영웅 갤러리 문서에서도 확인할 수 있다.

2차 창작에서 주로 쓰이는 컨셉은 '멋진 놈'과 ' 옛날 사람'이다.

미래판 총잡이라는 고전적 속성과 매력이 한몫해서인지 2차 창작에서 인기 많은 남캐 중 하나이다. 그래서 다른 캐릭터들과 상당히 활발하게 엮이는 캐릭터. 주로 아나 아마리, 파리하 아마리, 가브리엘 레예스, 시마다 한조와 엮인다.

나중에 추가된 영웅인 애쉬의 경우 애증의 관계로 설정되어 애쉬 등장 시작부터 이들의 커플링에 대한 반응이 폭발적이다.

아나와 엮이는 경우, 인게임 내에서 자주 보이는 '상사를 깍듯이 모시는 부하' 기믹에서 보이듯이 연애적 감정보다는 존경하는 상사와 그 부하라는 느낌이 강하다. 아무래도 유부녀다 보니. 개그 만화에선 아예 덕질을 하는 모습으로 나오기도 한다. 다만 이러한 현실을 감안해서 오히려 " 위험한 사랑"을 강조한 진지한 연애물도 있다. 어찌되었든 어떤 의미로든 아나에게 매우 애정깊은 맥크리 컨셉은 많이 유명하다.

아나와의 접점 때문인지, 아니면 둘 다 청소년 시절부터 오버워치와 인연을 가져서인지는 몰라도 파라와도 엮이는 경우가 있다. 다만 현재 모습으로 엮이는 건 없다시피 하며 보통 과거의 모습으로 나온다.

맥크리와 공식 설정에서 가장 많은 연관이 있는 리퍼와는 컨셉이 상당히 다채로운데, 우선 과거에 주워다 기른 직속 상사인 점에서는 보호자와 피보호자 컨셉이며 현재 대립하고 있다는 측면에서는 적대적인 컨셉. 이런 설정에 깐깐하지 않을 경우에도 양쪽 다 아저씨인 만큼 대등한 컨셉이 유지된다.

또한 솔저: 76까지 합세해서 총잡이 아저씨 3총사로 티격태격 싸우거나 만담을 주고받기도 한다. 이 셋 모두 키가 같아서 185가 이 조합의 별명이기도 하다.솔저 자체하고는 그다지 2차 창작에서 엮이는 경우가 없으나, 솔저의 메이저 컨셉 중 하나인 "아빠" 컨셉의 작품에서는 리퍼의 자식으로 등장하거나 혹은 리퍼와 비슷한 이웃집 아저씨, 삼촌으로 등장하는 경우가 많다.

한조와는 공식적인 접점이 없지만 둘다 중년에 고전적인 간지가 철철 넘치는 디자인이고 '서양의 총잡이'와 '동양의 활잡이'라는 기믹의 대비가 확 되는게 이유인지 상당히 유명한 조합이다. 서양에서도 mchanzo라는 명칭으로 자주 엮이는데, 한국 시간 기준으로 9월 23일 PTR 서버에서 맥크리와 한조간의 상호 대사로 추정되는 대사가 추가된 사실이 알려지고, 블리즈컨 2016년 행사 중 [96]에서 맥크리의 성우인 매튜 머서가 이 커플링을 의식한 제스쳐[97]를 보였다는 사실이 알려지면서 동서양 오버워치 팬덤[98]에서는 환호하고 있다. 팬서비스 정신이 투철한 오버워치여서 그런지, 한조와 맥크리의 상호대사가 추가되었다. 얼마나 인기가 많냐면 레딧의 커플링투표에서 2위인 솔저x리퍼(17.03%)보다 2배를 넘는 많은 35.03%로 1위를 차지했을 정도이다.

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일본의 게임 네코아츠메의 고양이 키드상과 생김새가 비슷해 엮이기도 한다. #1, #2, #3

하이라이트 소개 영상 중 '구르고 난사'에서 적절한 타이밍에 일시정지 하면 상하로 희한하게 늘려진 얼굴의 맥크리를 볼 수 있다는 게 한동안 해외 커뮤니티에서 밈이 됐었다. '결투' 하이라이트 연출과 디바의 하이라이트 연출에도 비슷한 게 있다. 이쪽은 팔이 촉수마냥 늘어나 총을 꺼낸다.

그 외에도 조화와 부조화의 구슬을 꺼내며 문어처럼 팔이 휘어지는 젠야타나 망치를 내려 찍기 전에 목이 쭉 늘어나는 라인하르트, 폭탄을 던지며 얼굴이 늘어나는 정크랫 등 거의 모든 영웅들의 하이라이트 연출에 이런 개그씬들이 나온다. 유튜브에 아예 하이라이트를 슬로우 모션으로 돌려 모아 놓은 동영상이 있을 정도.

서양권에서는 핑구와 자주 엮이기도 한다. 맥크리의 궁극기 영어판 대사(It's high noon)와 핑구의 밈이 되어버린 ' Noot'[99]을 엮은 합성물이 인기를 끌었기 때문.

서양에선 맥크리와 비슷한 컨셉인 메탈기어 시리즈 리볼버 오셀롯과 연결짓는 팬 아트가 많다. 오셀롯 역시 수많은 서부극 오마쥬 캐릭터 중 하나지만 오셀롯 특유의 빨간 스카프와 맥크리의 빨간 망토가 겹칠 뿐만 아니라 리볼버 사용이 드문 시대에 리볼버를 고집하는 점이 더 비슷해 보이게 만드는 듯. 또한 왼팔이 기계 의수인 건 베놈 스네이크와도 비슷하다고 할 수 있다.

맥크리의 성을 보면 아일랜드계 미국인일 가능성이 높다. 실제로 미국에 처음으로 정착해서 개척해나간 사람들 중 대다수가 아일랜드계다.

14.2. 석양이 진다...

석양이 진다 문서 참조.


[1] 블리자드 개발자 중에서 '제시 매크리'라는 사람의 이름을 따서 만들었다. '매크리'가 정확한 표기로, 맥크리는 외래어 표기법상 맞지 않는다. 외래어 표기법상 된소리나 거센소리 앞 글자의 종성에는 ㅅ 이나 ㄱ 을 넣을 수 없기 때문. 대표적인 예로는 매카시(McCarthy), 존 매케인(John McCain) 같은 게 있다. 이러한 표기는 글자의 형태가 아닌 발음을 옮기는 전음법에서 기인한 것이며, 한글의 로마자 표기법에서도 그대로 적용된다. 신라를 Sinra가 아닌 Silla로 적거나, 지명 종로를 Jongro가 아닌 Jongno라고 적는 게 그 예. [2] ( 출처) [3] 타국가판에 비해 목소리가 느끼하다. [4] 25mm면 총탄이 아닌 로 분류된다. 군필자, 특히 공군이라면 허구한날 전투기가 쏴재끼는게 20 - 30mm니 잘 유추해보자. [5] 섬광탄 없는 난사도 쓸모가 아주 없는 건 아니다. 내구도가 낮은 방벽을 깨거나, 근처에 딸피인 적이 있을 때 마무리하는 용도로 쓸 수는 있다. [6] DPS는 140→166.6으로 증가 [7] 25(섬광탄) + 420 + 420 [8] 섬난구난의 아머에 의한 돌격군 대상 대미지 감소량은 다음과 같다. 라인, 디바, 오리사(아머 200): -30, 윈스턴(아머 100): -15 [9] 25(섬광탄) + 300 + 300 [10] 다만 애초에 어느 영웅이든 B거점 우측 난간에서 A거점 쪽으로 점프로도 아슬하게 넘어갈 수 있기는 하다. 다만 떨어져 죽는 경우가 많아서 100% 안전하게 넘어갈 수 있는게 아니라면 안가는 것이 좋은 편. [11] 혹은 오브젝트/엔티티에 접촉하는 즉시 [12] https://overwatch.gamepedia.com/McCree#Flashbang [13] 투사체 중에서 최저속이다. 6m 날아가고 0.5초 후에 터진다는 것은 속력이 12m/s와 같으며 정크랫의 유탄이 17m/s라는 것을 상기하면 매우 느린 속도이다. [14] 작은 빛만 튀고 상대를 1초 동안만 전투불능으로 만드는 인게임과 달리 현실의 섬광탄처럼 폭발 직후 시야가 하얗게 흐려지며 애쉬와 밥을 수 초간 전투불능으로 만들 정도의 위력이다. [15] 여기서의 easy는 Take it easy, 즉 (뛰어다닐 거 없이) 진정하라는 의미로 쓰인 easy인데, 한때 "너무 쉽잖아"로 잘못 번역된 적이 있었다. [16] 홀리데이 최민수( #), 마이크 타이슨의 명언, 맥크리를 합친 그림이다. 섬광탄의 위용을 실로 적절하게 표현한 팬 아트라 할 수 있겠다. 그리고 이 대사는 그대로 옴닉의 반란 업데이트 때 음성 대사에 추가되었다. [17] 위 팬아트는 맥크리가 너프되기 이전부터 있던 것인데, 그 때 당시 맥크리의 섬난구난 콤보는 총 대미지가 25(섬광탄) + 420 + 420 = 865이다. 그렇기 때문에 섬광탄에 맞으면 돌격군이든 뭐든 다 갈아 마셔 버렸기 때문에 위 같은 팬아트가 나온 것. 지금도 돌격군을 제외한 적 대부분에게는 흉악하기 짝이 없는 스킬이다. 물론 그렇다고 돌격군이 가볍게 맞아줄 수 있는 수준은 절대 아니며, 현재의 섬난구난도 섬광탄(25)+난사(50*6, 근거리 히트 시)+구르기~난사(50*6, 근거리 히트시)의 총합 대미지가 625로 전타 히트하면 재수없으면 사망 내지 체력이 걸레짝이 된다. 예나 지금이나 여전히 그 위상과 파괴력은 막강한 셈. [18] 5초 간 수면. / 1초 간 행동 불능. [19] 패치 후 궁극기가 변경된 시메트라는 더는 다른 아군에게 보호막을 못 주고 토르비욘도 다른 아군에게 방어구를 주진 못하나 스킬로 자신에게 부여 되어 있을 때는 제외. [20] 이렇게 되면 체력 150인 트레이서, 송하나는 그냥 순삭당하고, 섬광탄이 빗나가도 체력이 10밖에 안 남기 때문에 맥크리의 체력이 충분하다면 그냥 맥크리의 밥이 될 수밖에 없다.. [21] 상위권에 올라갈 수록 요리조리 움직이는 트레에게 섬난으로 처치하는건 섬헤로 처치하는것 보다 어렵다. [22] 명사수 [23] 준 피해량 1 당, 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고 [24] 시전하자마자 쏘면 80 [25] 애쉬가 총을 장전하자 맥크리가 벨트에 걸치고 있던 오른팔을 총에 가까이 하며 늘어뜨리는데, 이때 인게임에서 맥크리가 궁극기를 쓸 때 3인칭에서 보이는 자세와 똑같은 자세가 된다. 하지만 인게임에서는 시전 대사와 몸에서 빛이 나는 패널티 연출 때문에 궁극기를 쓴 티가 나지만 당연히 실제로는 맥크리의 몸에서 빛이 날리가 없으며 시전 대사도 읆지 않기 때문에 잘 티가 나지 않는다. 애초에 단편 애니의 궁극기씬에서 인게임대로 대사를 읆는 것은 한조와 겐지, 애쉬 뿐이다. 그래도 모래바람이 일렁이거나 회전초가 굴러가는 등으로 궁극기 조준 연출이 구현됐으며, 대사는 없지만 시계가 정확히 열두시를 가리키자 전투가 시작되는 연출이 있다. 다만 살생을 되도록 묘사하지 않는 오버워치 단편 애니 특성상 인게임과 달리 적들의 머리를 노려서 한번에 몰살시키는 장면은 묘사되지 않고, 해당장면 직후엔 애쉬의 부하의 손의 무기를 쏴서 떨어뜨려 시야를 방해하는 선에서 끝난다. 그 대신 전투씬의 끝에 맥크리가 수류탄 여러개를 던지고 싱글액션 방식으로 한번에 쏴서 터트리고 총을 돌리며 다시 넣는 장면이 궁극기와 유사하다. 즉 궁극기 준비, 발사연출이 전투씬 시작부분과 끝부분에 따로 묘사되었다. [26] 아군 사용 대사는 맵 전체에 울리지 않는다. [27] 대부분의 대사가 한국어로 번역된 영어권 캐릭터들 중 몇 안 되는 원어 대사로 오버워치가 영어판이 원어판인 미국산 게임인 이상 영어권 입장에서도 외국어인 타국가 언어와 다르게 영어대사는 거의 모든 대사가 영어권 캐릭터의 원어이므로 영어로 더빙할 대사를 골라내기 어렵기 때문이다. 하지만 이 대사의 경우 서부극 카우보이 컨셉을 부각하기 쉬운 대사이므로 그대로 적용한 것으로 보인다. [28] 사실 모르고 들으면 그냥 "러~"나 "으러억"으로 들린다. 영어 대사인걸 알고 들어도 D 발음을 인식하기 힘들 정도다. 성우의 발음 문제라기보단 게임상에서는 발사소리와 함께들리기 때문에 제대로 듣기 힘들다. [29] 총을 뽑으라는 뜻으로 서부극에서 해가 중천에 떴을 때 (high noon) 총을 뽑으며 결투하는 장면을 묘사한 것이다. [30] 막 죽은 시신은 구급차로 장례식장이나 병원으로 이송하기도 한다.... [31] 때문에 보통은 발사하는 시간이 매우 짧아서 어지간해서는 오른쪽부터 순서대로 맞지만, 발사 딜레이가 그런대로 있기는 있으므로 더 오른쪽에 위치한 적이 나중에 맞는 일도 있기는 하다. [32] 즉 본인 기준 왼쪽. 익숙하지 않으면 반대로 행동하기 쉽다. [33] 노차지 기본 데미지가 20이었던 시절에는 너무 늦게 발견한 것만 아니라면 맥크리에게 정면으로 대응해서 뻘궁을 만들 수 있었지만, 80으로 상향된 이후엔 어지간해선 대응할 새도 없이 죽는다. 200 영웅이면 1초도 안 돼서 즉사 판정이 뜨기 때문이다. 맥크리가 바보거나 타이밍이 안 맞아서 대놓고 면상궁을 쓰는 경우가 아니면 무조건 숨어야 한다. [34] 다만 3인칭 시점에선 양 팔 모두 밑으로 늘어뜨리고 있다. [35] 보면 알겠지만 맥크리의 스킬, 복장, 삐딱한 성격 등의 대부분을 클린트 이스트우드가 나오는 서부극 영화를 오마쥬했다. [36] 대중매체에서 독수리의 울음소리로 많이 쓰이며 독수리의 상징이 되어 버렸지만 사실 둘은 같은 수리과의 맹금류라는 점 외에는 전혀 관련 없는 새다. [37] 심지어 이 회전초는 황야의 무법자를 사용 이후 옆으로 가 보면 마치 원래 있었던 오브젝트처럼 데굴데굴 굴러가고 있다. 거기다 궁극기 발동 시 고전 서부영화의 마지막 결투 장면처럼 회색으로 변하는 화면까지. 맥크리가 황야의 무법자를 사용한 위치에 따라 벽에 끼여 있는 경우도 있다. 심지어는 회전초에 정크랫의 덫이나 시메트라의 포탑까지 설치가 가능하지만, 농구공에 비해서는 효율이 떨어진다. [38] 2016년 9월 2일 패치 전에는 사용하더라도 쏘지만 않으면 게이지가 50%만 소모되었다. [39] 2017년 10월 11일 패치 전에는 0.25초 안에 모두 소모된다. [40] 파라의 포화는 비행을 통한 기습을 하지 않으면 바스티온의 하위호환이고, 겐지는 해킹된채로 궁쓰면 몸 작은 체력 200짜리 뽕받은 공격력의 라인하르트다. [41] 라인하르트가 방벽을 전개했을 때보다도 느려진다. 참고 [42] 아나의 소개 영상에서 황야의 무법자를 수면총로 막는 모습이 나온다. [43] 솔저: 76의 전술 조준경과는 달리 황야의 무법자는 방벽 뒤의 적에게도 조준 표시가 생기며 방벽만 사라진다면 적에게 충전된 만큼의 대미지를 꽂을 수 있다. [44] 한정적으로 이 특성을 쓸수있는 것이 주간 난투인 정켄슈타인의 복수 난투에서는 적들이 무수히 많이 나와서 10명 이상으로 죽일 수 있다. [45] 오버워치 프로 팀 Meta Athena는 아군 메이의 빙벽을 이용해 빙벽 석양을 선보이기도 했다. [46] 구르기까지 쓸 수 있다면 재장전 없이 최대 18발, 즉 1260 대미지를 넣을 수 있다. [47] 나노용검이 올 것 같은 경우나 뭉쳐있다가 중력자탄, EMP 등등에 맞을 것 같은 경우 [48] 어디까지나 순화된 표현이다. 공격 맞히라고 있는 영웅이 공격을 못 맞히면 당연히 팀의 짐일 뿐이다. [49] 따라서 난사는 성공 확신이 들 때 사용하는 게 여러모로 좋다. [50] 약간 아쉬운 종합화력은 뚝배기를 밥먹듯이 맞추는 실력이라면 상쇄된다. [51] 탄퍼짐 거의 없음, 반동 거의 없음, 교전 거리 매우 넓음, 근접시 제약없는 300데미지 누킹, 딜링의 스킬의존도가 낮음 [52] 궁극기는 리스크가 타 공격군보다 매우 높아서 실전성이 비교적 떨어지고, 구르기는 철저하게 딜링 보조용이며, 섬광탄은 방벽에 막히는 데다가 짧은 사거리 때문에 딱 대인전 내지는 기습형 영웅들의 견제에만 충실한 정도라서 후방 플랭킹 이외에는 능동적으로 사용하기 힘들다. [53] 예전에는 솔저 쪽이 맥크리에 비해 결정력이 떨어진다는 평가였으나 피해량 상향 이후에는 오히려 솔저 쪽이 좋다. 단발로 쏘는 맥크리와 연발로 쏘는 솔저 중 딸피 적 처치가 쉬운 쪽은 당연히 솔저다. [54] 자동으로 다수를 조준한다는 공통분모가 있으나, 한 방을 노려야 하는 석양과는 달리 전술조준경은 지속적인 피해를 입히는 것이 가능한데다 기동성까지 유지되기 때문에 안정성면에서 석양을 압도한다. [55] [56] 게임 역사상 또다른 최악의 OP로는 8초용검 3단점프 겐지, 몸샷 150 위도우, 리메이크 직후 메르시, 쿨 6초 갈고리에 자리야까지 한방에 보내던 로드호그, 방밀 쿨 4초 브리기테, 어퍼컷 경직 3초 둠피스트 등이 있지만, 이들 모두 섬난구난 맥크리 앞에서는 한 수 접어야 한다. [57] 이 당시 아나의 나노강화제는 이동속도 30% 증가까지 있어 죽음의 꽃을 켰다 하면 탑블레이드마냥 적진을 휩쓸었다. 또한 이때는 젠야타가 고인이여서 나노꽃을 막기가 매우 어려웠다. 자리야가 리퍼에게 타이밍 맞게 방벽까지 준다면 그냥 한타 한 번을 날로 먹었다. 나노용검 보다도 더 흉악했다. [58] 라인하르트, 디바, 로드호그, 솔저, 루시우, 아나 [59] 3시즌 당시의 솔저는 딜량이 어마무시했고, 나노리퍼 이후 나노솔저가 유행하여 리퍼는 이 시기에 급속도로 몰락하였다. [60] 3시즌 초중반은 디바워치, 후반은 호그워치 소릴 들을 정도니 말 다했다. [61] 섬광탄이 빠지면 트레이서, 둠피스트가 유리하다. 솜브라는 섬광탄이 빠져도 맥크리를 1대 1로 이기기 힘들지만 훌륭한 도주기 덕에 적당히 피해만 주고 튀면 된다. [62] 하지만 맥크리 혼자만 하락한 건 아니다. 거의 모든 딜러들이 입지가 어느 정도 피해를 봤다. [63] 그나마 상대하기 쉬운 윈스턴도 섬광탄이 빠진 상태이거나 방벽 깔고 덤비면 매우 위험해지고, 자리야도 방벽이 빠지지 않았다면 스킬이 다 씹힐 수 있어 까다롭다. [64] 드물게 튕겨진 피스키퍼가 헤드에 맞는 경우가 있는데, 이건 뭐..... 힐러가 붙어 있어도 답이 없다. 질풍참 맞으면 피가 10밖에 안 남는다. [65] 게다가 튕겨내기 판정이 말도 안되게 넓다. 그나마 너프되긴 했으나 세로 판정은 여전하다. [66] 적 맥크리와의 근거리 미러전 시 재밌는 점은 동시에 섬광탄을 던질 경우 더 늦게 쓴 쪽이 유리하다는 것이다. 섬광탄을 먼저 던지고 먼저 한 발 맞히면 유리하지 않을까 하고 생각하기 쉽지만 섬광탄이 엇갈리는 순간이 매우 짧아 먼저 던져도 한 발을 맞힐 수 없다. 이에 섬광탄을 더 늦게 썼을 경우 자신이 스턴에서 더 빨리 풀려나므로 교전에서 우위를 점한다. [67] 정확히는 피 10. [68] 물론 겐트리퍼를 모조리 다 해본 맥크리의 경우 점멸이나 망령화 또는 위튕겨내기로 섬광을 빼려고 한다는 건 이미 꿰고 있다. [69] 18년 2월 28일 냉각수 버프로 더 빨리 얼기 때문에 근접해서 섬광탄 잘못 뺀 경우에는 헤드샷에 집중해야 승산이 있다. [70] 애초에 뚜벅이 딜러인 맥크리가 적 팀의 후방에서 화력을 넣어야 하는 바스티온의 뒤로 돌아갔다는 것 자체가 적군이 전선을 못 형성한다는 소리니 이미 이긴 게임이다. [71] 다만 난사는 근접했을 시 쓰게 될텐데 처치한 후 정크랫이 흘리는 자폭 능력을 주의할 것. 아니면 한 10m정도 거리 벌린다음 섬광 헤드 두 발로 잡자. [72] 등 뒤의 타이어까지 히트박스라 좌우로 넓은 편. [73] 어찌보면 스타크래프트의 드라군 VS 벌처 상성과 비슷하다고 볼 수 있다. 본체끼리 정정당당히 싸우면 당연히 드라군의 압승이지만, 벌처가 마인을 깔고 도망다니며 정면 승부를 피하면 드라군 입장에서는 1:1로 상대할 방법이 없다. [74] 원래는 거의 불가능했으나, 난사 대미지가 버프되면서 섬난구난(섬광탄+우클릭+구르기+우클릭)을 풀히트시키면 메카를 단숨에 터뜨려버릴 수 있게 되었다. 하지만 이마저도 디바가 바로 매트릭스 켜고 죄다 삼켜 버린 다음 장전하는 도중에 맥크리에게 미사일과 좌클릭을 갈길 테니 여전히 로봇을 깨는 건 고역이다. [75] 겐지의 튕겨내기나 아나의 수면총도 매우 위험하긴 해도, 언제든지 껐다 켰다 할 수 있는 매트릭스와는 비교가 안 된다. [76] 갈고리가 빠졌다고 해서 갈고리 사거리 내로의 접근은 절대 금물이다. 우클릭 맞고 그대로 골로 가기 쉽다. [77] 이렇게 경직시켜 발을 묶어 버리면 아군의 궁게이지가 신나게 차오를 것이고, 윈스턴은 허무하게 쓰러질 것이다. [78] 다만 황야의 무법자 지속시간이 훨씬 길다. [79] 둠피궁은 구르기로 중심부를 피해 일격사를 면할 수 있지만, 시그마 궁은 범위의 어느 부분에 걸치건 체력 150이 확정으로 날아간다. [80] 그러나 석양이 있다면 시그마 궁이 들리자마자 쓰는 것도 나쁘지 않다. 공중에 뜨면 그대로 궁각이라 자기가 죽더라도 적에게 막대한 피해를 입힐 수 있다. 적 딜힐의 시그마 욕은 덤 [81] DPS가 100에 발당 대미지가 20이고, 연사해도 조준점이 벌어지지 않으며, 투사체라 헤드샷 판정도 널널하다. 풀피 상태의 맥크리는 몸샷 10발이나 헤드샷 5발을 맞아야 죽는데, 연사력도 강하니 방심하지 말자. [82] 해당 상황은 총알을 다 쓴 맥크리가 재장전하려고 숨으려던 것을 메르시가 잡은 상황이므로 혹시 메르시 유저라면 주변에 수호천사를 탈 아군이 없다거나 하는 등의 상황이 아니면 어지간한 상황에선 맥크리와 교전할 생각은 하지 말자. 섬난 맞고 바로 삭제당한다. [83] 사실 1인 궁은 용검 같은 상급 궁극기나 죽음의 꽃 같은 다수를 노려야 효율이 좋은 궁극기가 아닌 이상, 성공하기만 하면 이득이다. 파멸의 일격과 죽이는 타이어가 고평가 받는 것도 그 예. [84] 그러나 난사 대미지 버프 이후 상위권에서도 섬난의 선호도가 더 높아졌다. [85] 그래도 겐지, 트레이서 같은 덩치 작은 상대에게 수면 총을 명중시키는 것은 아나 고수조차 어려워한다. 즉, 상대적 차이일 뿐이지 맥크리의 에스코트가 필요 없는 건 아니다. [86] 카드가 2장이라는 건 궁극기를 활용하기 전 고려해야하는 변수는 훨씬 많아진다는 걸 의미한다. 둘의 쿨타임이 다른데다 한쪽의 CC기를 본인이 놓쳤을 가능성도 있기 때문. [87] 코랄의 후예 창단 이전의 아크튜러스 멩스크가 대표적인 광산업자였다. [88] 시계 방향으로 12시부터 본 문서의 주인공 제시 맥크리, 콜 오브 후아레즈 4편의 주인공 사일러스 그리브즈, 레드 데드 리뎀션의 주인공 존 마스턴, 어쌔신 크리드 4편의 악역 줄리앙 드 카스. 정작 서부극과는 전혀 상관 없는 게임을 하고 있다. [89] 두 단어 모두 단어가 합성된 한 단어임에 유의. 어차피 비속어라 맞춤법은 의미가 없지만. [90] Robbaz의 영상은 섹드립이 빠진 적이 손에 꼽을 지경이며, 심지어 플래닛 코스터의 첫 영상은 섹드립의 정점을 찍었다. [91] 콜트 싱글액션아미 스타일 리볼버면서 더블액션, 스윙아웃 구조인 점을 가지고 이상하게 여기는 경우도 있는 듯 한데 현실에서도 이런 특성을 가진 총은 엄연히 존재한다.(예:High Standard Double Nine) 콜트社 제품으로 한정해도 비록 스윙아웃 구조는 아니지만 콜트 M1877이 존재한다. [92] 레드 데드 리뎀션의 경우 적을 수동으로 락온한 뒤 원하는 부위에 대미지를 줄 수 있다. 이걸 이용해 1:1 결투 시 결투 상대의 리볼버만 맞혀 적의 리볼버를 떨구거나 현상 수배범의 다리만 맞혀 죽이지 않고 무력화시킨 뒤 체포하는 것도 가능. [93] 솔직한 예고편에선 아예 이 캐릭터를 소개할 때 "로보 데드 리뎀션"이란 명칭을 썼다. [94] 맥크리란 성은 미국 출신 카우보이와 맞지 않게 켈트어권( 아일랜드, 스코틀랜드 등) 성씨다. [95] 레드 데드 리뎀션1& 레드 데드 리뎀션 2의 주연인 존 마스턴은 스코틀랜드계 미국인인데 그의 피부색이 맥크리와 비슷하다. 만약 맥크리도 아일랜드나 스코틀랜드계 혈통이라면 인종 논란은 금방 해결된다. [96] 오버워치 성우와의 인터뷰 예전 영상이 저작권에 걸려서 다른 영상으로 바꿔 왔다. 7분 10초부터 확인 가능. [97] 스타벅스에서 주문하는 맥크리 목소리를 들려달라는 팬의 요청을 들어줬는데, 해석하면 "차이 라떼 벤티로 한 잔 줘. 가능하면 무지방으로 부탁해. 그리고 저기 있는 내 친구 한조 것도 한 잔 더 부탁하지." [98] 특히 트위터. 9월 23일 실시간 트위터 트렌드 1위가 '맥한조 상호대사'였을 정도. [99] 핑구가 입을 나팔 모양으로 소리지르는 대사의 몬데그린.