최근 수정 시각 : 2024-11-11 21:28:00

히어로즈 오브 더 스톰/문제점 및 논란

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 히어로즈 오브 더 스톰
1. 개요2. 시스템 문제
2.1. 부조리한 게임 구조와 유저 만족도2.2. 매치메이킹
2.2.1. 빠른 대전
2.2.1.1. 다인큐의 횡포에 관한 문제
2.2.2. 폭풍 리그
2.2.2.1. 등급전 치고 지나치게 간단한 입장 조건2.2.2.2. 무작위 픽밴으로 인한 내부 경쟁 및 트롤링2.2.2.3. 영원히 고통받는 2인 파티2.2.2.4. 사라지지 않은 영리 듀오의 문제점2.2.2.5. 폭풍 리그의 전망2.2.2.6. 폭풍 리그의 현황
2.2.2.6.1. 사설 매칭 히오스크의 설립
2.3. 유명무실한 신고 기능
2.3.1. 침묵제재 시스템의 결함
2.4. 게임 엔진의 문제2.5. 전장 선택 불가능2.6. 영웅 출시 및 개발 문제
2.6.1. 반박2.6.2. 영웅 원작 고증 문제2.6.3. 시공의 폭풍 고유 영웅 출시 논란
2.7. 기술과 UI, 이펙트 등의 가시성 문제
2.7.1. 스킨 관련 문제
2.8. 밸런스 문제
2.8.1. 다양한 전장2.8.2. 특성 시스템2.8.3. 불가능한 상성 극복2.8.4. 영웅의 용도/티어 고착화2.8.5. 치유사(舊 지원가) 문제2.8.6. 불쾌함 완화에 대한 지나친 집착과 알 수 없는 너프와 버프 이유2.8.7. 느린 업데이트 속도 및 개발진의 게임 이해도 부족2.8.8. 완전체가 되어가는 신규 영웅들2.8.9. 탱커로 인해 쓸모없어지는 근접 암살자들2.8.10. 원거리 영웅 우대식 패치에 의한 근접 영웅 강점 약세화
2.9. 기타 문제
2.9.1. 지나친 검열 정책2.9.2. 한국 e스포츠의 현황2.9.3. 적은 유저수와 난이도 허들로 인한 실력 정체2.9.4. 일부 악성 유저들의 문제
2.10. 팬심에 기댄 게임의 한계와 거기서 나오는 수많은 문제들
2.10.1. 팬심 때문에 트롤픽을 한다2.10.2. 원작에 묶인다2.10.3. 팬덤 붕괴로 인한 끼워팔기 불가2.10.4. 게임 개발에 독이 되는 컨셉2.10.5. 팬 서비스 게임으론 부적절한 AOS 장르
3. 논란
3.1. DotA 상표 분쟁과 논란3.2. '선발대 팩(Founder's Pack)' 베타 권한 끼워팔기 논란
3.2.1. 비판3.2.2. 옹호3.2.3. PC방 측의 이벤트 계약위반 사건3.2.4. 히어로즈 공식 앱 홍보 논란
3.3. 시체매 탈것 이벤트 논란3.4. 일러스트 논란
3.4.1. 오버워치 세계관 영웅 모델링 논란
3.5. 히어로즈 2.0 시네마틱 논란3.6. 2018년 등급전 1시즌 폭파 사건3.7. 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란3.8. 2022년 7월 개발 중단
4. 정리

1. 개요

히어로즈 오브 더 스톰의 문제점에 대해 다룬 문서다.

히오스는 처음부터 게임의 완성도가 매우 낮은 상태로 출시되었다. 발매 시절만 해도 블리자드 시리즈의 유명 캐릭터들이 등장한다는 점에서 나름 기대를 받았지만, 실제로는 리그 오브 레전드가 엄청난 인기를 얻으면서 이에 위기감을 느낀 블리자드가 성급하게 AOS 장르에 뛰어들어 급조하다시피 게임을 만들었기 때문에 당연히 출시할 때부터 게임의 완성도가 낮을 수밖에 없었고, 히오스에 붙은 '갓겜'이나 '고급 레스토랑' 등의 별명은 히오스를 조롱하는 반어법적 단어로 자리잡게 되었다.

이후로도 군데군데 보수는 되긴 했으나, 여전히 낮은 게임 질과 유저를 무시하는 운영이 끔찍한 합체해서 아는 사람 중에서도 일부는 떠나가고 남은 사람만 하는 그들만의 게임으로 전락하고 말았다.

2019년, 키히라 출시 논란 사건을 계기로 하여 안 그래도 히오스를 안 좋게 바라보던 팬덤의 분노가 폭발, 결국 이미 스스로 파놓은 무덤에 관까지 집어넣는 완벽히 망해버린 게임이 되었다. 블리자드가 최소한의 유지만 하겠다고 선언한 현 시점에서의 히오스는 진짜로 언제나올지 모르는 섭종만 걱정하게 되었다.

라이엇 게임즈에서 히오스를 본뜬 돌격! 넥서스 모드를 출시하고, 이게 상당한 인기를 얻으며 이런 시스템을 가지고도 망한 히오스를 부관참시해버렸다...

까놓고 이야기해서 히오스 뿐만이 아니라 블리자드사 모든 게임이 다 특성이 비슷비슷해서 똑같이 까인다. "오버워치 히오스 매칭" 이라고 검색하면 수두룩 빽빽하게 나올 정도.

2. 시스템 문제

2.1. 부조리한 게임 구조와 유저 만족도

보통 히오스는 캐리가 불가능한 게임으로 알려져 있다. 그 근거로는 경험치가 공유되고 아이템이나 골드가 없어 적과의 격차를 벌리기 힘든 점, 오브젝트 컨트롤이 중요시되어 팀단위 움직임이 강요된다는 점이 꼽힌다. AOS가 일반적으로 가지고 있는 RPG성 대신 팀원들과의 협동을 추구하는 팀 게임이라는 말이다. 이 때문에 히어로즈 오브 더 스톰은 AOS보다는 스포츠 게임에 가까우며, 좀 심하게 표현하는 사람들은 히오스를 공산주의 게임이라고 할 정도다.

물론 히오스를 좀 해봤다면 알겠지만 히오스는 결코 캐리가 없는 게임이 아니며 개인의 능력이 중요하지 않은 게임도 아니다. 다만 그것이 개인의 강함이라기보다는 자신이 맡은 역할을 잘해서 팀을 승리로 이끌었다는 느낌이 강하다. 즉, 히오스의 캐리는 다른 게임으로 비교하자면 1번 캐리나 미드라이너들이 다 죽이고 다니면서 게임을 터트리는 캐리가 아니라, 서포터나 정글러들의 센스 있는 스킬과 뛰어난 맵 장악 등으로 게임을 주도하는 캐리에 가깝다.

그런데 이런 것에서 만족감을 느끼는 사람은 더 적으며, 일반적으로 '캐리'의 가장 큰 요소라고 하면 다들 공평하게 1레벨부터 시작하는 게임에서 능숙한 성장운영과 팀웍, 행운 등을 통해 내가 조종하는 캐릭터가 최강급으로 강해지고, 그로 인해 게임 진행에 큰 영향을 줌으로써 대리만족을 얻는 것인데, 히오스의 경우 레벨 차가 심각하게 나지 않는 이상 그런 느낌을 받기가 어려운건 물론 아군들이 전체적으로 강해지기 때문에 내가 특출나게 강하다는 느낌을 받기가 어려운 것이다.[1] 이는 동시에 다른 AOS류 게임에서 넘어온 유저들이 적응하지 못하는 원인이 되기도 한다.

여기까지라면 게임 디자인의 차이일 뿐 익숙해지면 그만인 문제라고 할 수 있다. 정작 더 큰 문제시되는 것은, 캐리력의 부재가 아닌 역캐리가 상당히 쉽다는 것이다. 특히 후반 고레벨일 때 짤리게 되면 부활시간이 엄청나 다 이긴 게임도 지게 만들 정도의 파괴력이 있다. 판단을 잘못해서 하나 짤리기만 해도 역전각이 나올 정도로 역캐리가 쉽다는 것이다. 역전해서 승리한 게임을 괜히 "히오스 했다"고 하는 것이 아니다.

물론 타 게임에서도 역캐리는 존재한다. 그러나 히오스의 경우 5명이 모두 1인분씩을 해야 이길 수 있는 게임이며 1.5인분, 2인분을 하기 어려운 게임이다 보니 그 중 한 명이 트롤링을 하던 잘못된 판단을 내리건 게임에 기여할 수 없을 경우 나머지 팀원들이 상대를 압살하지 않는한 이기기 힘들다. 그래서 균등 경험치나 아이템이 없는 점 등 히오스 고유의 특징을 선호하는 사람들도 역캐리가 지나치게 쉽다는 점만은 결코 좋게 생각하지 않는다.

프로 경기에서도 4명이 활약을 해서 트롤러 한 명의 삽질을 커버하고 해당 선수가 탑승하는 경우가 이따금 보이는 롤과는 대조적이다. 아무리 맵 장악을 잘하고, 운영을 해도 한명 구멍 메꾸기가 너무 힘들다. 상대에 그만한 구멍이 없으면 도통 따라갈 수가 없다. 쉽게 말해서 잘하는 사람이 많은 팀이 이기는 게 아니라 못하는 사람이 적은 팀이 이긴다.

이런 역캐리 문제를 심화시키는 건 막장에 가까운 매치메이킹이다. 단순히 팀원 5명의 MMR 평균값만 계산해서 상대랑 매칭시켜주다보니 MMR이 높은 유저는 필연적으로 MMR이 낮은 유저와 같은 편이 된다. 그리고 이 MMR이 낮은 유저는 말 그대로 게임을 지배하면서 게임을 패배로 이끄는 원흉이 된다. 여기서 MMR이 높은 유저가 느끼는 무력감은 게임을 접게 만드는데 충분하다. 차라리 미드런을 몇번 달리는 게 클린한 게임을 위해서 도움이 될 지경이다. 역캐리할 가능성이 매우 높은 신규 유저는 신규 유저 나름대로 은연중에 나타나는 배타성을 느끼고 게임을 오래 하지 않게 된다. 유입이 없어 계속 고만고만한 유저풀에서 늘어나질 않으니, 유저수가 늘어나면 된다는 해결책이 실제론 나타나질 않는다.

여기에 대해서는 상위권 유저와 중하위권 유저의 체감이 극단적으로 다르기도 한데, 상위권 유저의 경우 유저들의 실력이 상향평준화되어 있고 트롤러가 적은 환경에서 게임을 하니 역캐리 문제를 잘 느끼지 못한다. 그러나 라이트 유저들이 대거 분포한 빠른 대전이나 영웅리그 하위권 매칭에서는 이 역캐리 문제가 굉장히 심각하다. 브론즈 하위권에서는 성채 레오릭이 없는 팀이 이긴다는 말이 나올 정도로 트롤링 + 역캐리 문제가 심각하고, 그렇다고 항복이나 탈주를 할 수 없으니 열심히 해본다고 해 봐야 시간 낭비인 셈이다. 이런 시스템적 문제 때문에 아래에서 서술할 매칭 문제가 더 심해지고, 매칭이 나쁘니 기존 유저의 만족도가 더 낮아지는 악순환의 반복.

그래서 이런 역캐리 문제를 해결하기 위해서는 파티로 게임하는 것이 가장 좋은데, 막상 파티플레이와 팀워크에 대한 지원이 미흡하다. 파티게시판 같은 것도 없고 파티를 구하는 사람이 직접 어떤 포지션, 어떤 수준을 구한다고 채널에 광고를 해야 한다. 아니면 무작위로 표시되는 파티찾기에 의지하던가. 게다가 플레이 인원이 적다는 문제로 인해 파티 큐를 돌리면 솔로 큐를 돌릴 때보다 꽤 오래 기다려야 한다.

이런 이유로 상대적으로 쉽고 가볍게 즐긴다는 기획 의도와는 달리, 스트레스를 많이 주는 게임이 되어버렸다. 그리고 그 원인이 같이 게임을 하는 타인보다는 명백하게 시스템으로부터 나오는지라 "남이 못해도 내가 열심히 해서 극복해야지"하는 동기 부여보다는 자신이 제어할 수 없는 부분에서의 불합리함에 스트레스와 무력감을 느끼고 게임을 접는 방향으로 가기가 쉽다는 것이 문제.

그나마 개발진도 이 점을 인식하고 있는지, 퀘스트 특성이나 스킬의 도입으로 후반에 특정 캐릭터를 강하게 만들어 캐리력을 부여하려는 시도가 보이고 있다. 그러나 이는 특성이므로 특성 고착화를 유발할 수 있으며, 역캐리 문제는 해결이 안된다는 점 때문에 소극적인 시도라고 평하는 유저들도 많다. 애초에 히오스에서의 역캐리 문제는 단순히 개인의 전투력이 높다고 해결할 수 있는 문제가 아니다.

오버워치가 많은 부분에서 히오스와 비슷하다. 히오스의 게임 철학을 FPS로 옮긴 정도라고 보면 되겠다. 그러나 오버워치가 대중들에게 더 잘 받아들여진 점은, FPS의 특성상 레벨이 없고 순수한 피지컬로만 승부를 보는 게임이다 보니 팀 게임을 표방하면서도 개인의 캐리도 충분히 가능하다는 것이다.[2]

장르의 차이도 있으나 오버워치는 궁극기가 기본적으로 강하게 설정되어 있어 대박을 낸다면 적을 몰살시켜 강력한 캐리가 가능하다. 히오스의 궁극기는 보조적인 역할을 하는 경우가 많고[3] 강력한 궁극기라고 해도 혼자서 모든 걸 할 수 있는 수준은 안된다.

오버워치는 최소한 팀원 한명이 못한다고 해서 내 캐릭터가 약해지진 않고 팀원이 특정 적 하나한테 많이 죽는다고 그 적이 강해지지도 않는다. 그러나 히오스는 한명이라도 트롤이 있으면 팀 레벨링과 특성 개방에 차질이 오고, 따라서 내 노력 여하에 상관없이 컨트롤하는 캐릭터도 덩달아 약해져 무력감을 일으킨다.

한마디로 요약하면 내가 차곡차곡 쌓는 이득은 1/n으로 크게 와닿지 않는데, 아군 트롤 한명이 터트려서 뒤집히는 전세는 마치 옆자리에 앉아서 내 머리 위로 똥을 쏟아붓는 것처럼 확 와닿는다는 것. 내가 라인을 잘 챙기고 용병 열심히 굴리고 한타를 아무리 잘 해도 아군 트롤러 때문에 적 레벨이 올라서 선궁이나 중요 특성을 먼저 찍는다던가, 중요 오브젝트를 빼앗겨서 게임이 터지고 스노우볼이 굴러가면 '내가 뭘 잘못했는데 게임이 터지고 나는 패배해야 하는가'라는 의문과 함께 아군에 대한 분노가 솟구친다.

2017년까지는 그래도 이게 히오스의 특징으로 인식되었지만, 2018년 들어서는 공산주의가 실패한 것처럼, 태생적으로 잘못된 시스템, 실패한 게임이라는 것이 히오스갤, 히오스 인벤 등 국내 커뮤니티의 중론이다. 2017년도까지만 해도 철저하게 팀플레이를 추구함으로써 LOL과는 다르게 유저들의 매너가 바르다고 주장하는 등 나름 시스템에 대해 옹호하는 시각이 있었지만, 시간이 지나면 지날수록 계속해서 흥행가도를 달리는 LOL을 보며 시스템에 대한 고찰을 하게 된 것이다.

즉 리그 오브 레전드는 한명이 잘못하면 그게 바로 확 티가 나버리기 때문에 설령 트롤유저를 비난하고 욕설을 하는 문화가 심해도 종국에는 본인이 스스로 잘하려는 노력을 하니 역으로 팀플레이가 강조되지만, 반대로 히오스는 한명이 아무리 잘해도 캐리를 하기가 쉽지 않은 구조이므로 많은 유저들이 역으로 팀플레이는커녕 내가 하고 싶은대로 한다는 식의 개인플레이가 만연해지고, 심지어 LOL과는 달리 누구 한명의 잘못으로 돌릴 수도 없기에 속만 터져가며 게임을 할 수밖에 없어진다는 것.

결국 시스템 그 자체가 LOL에 비해서 나은 게 하나도 없다는 것이 중론이 되면서 히오스에 대한 평가도 바닥을 치게 된 셈. 애당초 비신사적 행위에 대한 부분은 굳이 시스템을 바꾸지 않아도 게임사의 척결 의지가 강하면 자연스레 교정될 문제였기에, 시스템의 차이로 인해 유저의 성향이 바르고 썩었고의 문제는 처음부터 말도 안되는 주장이었던 것이다. 그걸 인정하기까지 2년이라는 시간이 필요했을 뿐.

다만 이는 티어가 올라가면 정 반대가 된다. 트롤을 하는 트롤러가 티어가 올라갈수록 줄어들며, 티어만 어느 단계를 넘기면 모든 문제가 해결된다는 극단적이고도 말안되는 방식으로 밸런스가 잡힌다. 역스노우볼링을 해결하려면 옛날처럼 트롤러에게 극단적인 수준으로 처벌을 먹여야 한다는 것. 예시를 들자면 트롤 한판 했다고 영정이라든가, 욕설 한번에 빠대, 경쟁전 밴 등의 강도높은 처벌로 악성 유저들을 거의 죽이는 수준으로 억제해야 게임 시스템이 제 빛을 볼 수 있다는 것이 유저들의 요구.

2.2. 매치메이킹

사실상 히오스에 대한 모든 비판의 시작점이다. 빠른대전에서 족쇄가 될 팀원을 줘서 역캐리를 잔뜩 맛보게 하고[4], 이를 해결하기 위해 5인큐를 해야만 멀쩡한 게임이 가능하며, 5인큐로 일방적으로 솔큐 상대를 압살하면서 높힌 빠른대전 MMR로 폭풍 리그에서 고티어를 배정받으며, 그렇게 간 폭풍 리그에서 족쇄가 되어 팀원을 고통에 빠트린다. 매치메이커의 개선 없이 이를 해결하기 위해 영웅 개인의 캐리 능력을 키우다보니 신규 영웅은 가질꺼 다 가진 완전체로 나오며 밸런스를 망가트렸다. 이 악순환은 서비스기간 내내 변변찮은 개선도 없이 개악만을 거듭하며 결국 게임을 완전히 망가트렸다.

2.2.1. 빠른 대전

롤: 2500을 이겼어? 그럼 2700하고 붙어봐 이겼어? 그럼 2900. 또 이겼어? 그럼 3200하고 붙어봐 ^^
히오스: 2500을 이겼어 ? 그럼 2300 4마리끼고 이겨봐. 이겼어? 그럼 2100 3마리끼고 이겨봐. 이겼어? 어케이겼노시발련ㄴ아[5]

출처: 히어로즈 오브 더 스톰 갤러리, 롤과 히오스의 매칭 MMR 시스템을 요약해준다.TXT 삭제됨
  • 표준 편차가 없는 단순 평균계산의 폐해로 각 팀간의 MMR 평균만을 맞출뿐이여서 잘하면 잘할수록 우리 팀원들의 수준을 낮춰서 팀간 형평성을 맞춘다. 물론 다른 게임이라고 해서 이런 현상이 없는 것은 아니지만[6], 문제는 이미 언급한 대로 히오스는 역캐리가 다른 게임보다 훨씬 심각하다. 이래서 뒷부분의 ' 이겼어? 어케이겼노 시발련ㄴ아'가 나온 것이다. 실제로도 거의 이길 수 없는 환경이다. 연속으로 MVP 찍는데 계속 연패하는 비정상적인 현상이 발생한다. 물론 협동이 된다면 이런 현상도 덜하지만 브실골로 대표되는 티어는 각개전투가 주로 이어지는 티어라 양학듀오[7]만 만나도 한 번에 한 놈 법칙으로 각개 격파당하면서 죽어 나가게 된다. 상위 티어에서는 표준편차를 유연하게 하고 하위티어로 갈수록 표준편차를 빡세게 걸어야 하는데 그걸 하지 않았다. 결국 이 문제는 오버워치에서 탱커 인구가 적어 그마싸움에 다이아가 매칭되는 게 너무 제보가 많이되어 사실로 굳어졌다. #
  • 1인으로 돌려도 5인 파티를 적으로 만나게 된다.
  • 어느 한 팀에만 2전문가, 3지원가 또는 딜러가 없는 경우가 생기는 등 비정상적인 조합이 간헐적으로 이뤄진다.
  • 지원가군을 기피하는 유저들이 많은데, 지원가를 하면 상대팀에도 지원가가 있어야 하기 때문에 매칭시간이 길어진다. 이런 지원가군 기피현상은 빠른대전에서 은신 캐릭터들의 픽률을 비정상적으로 높이는 원인이 되었다. 은신 대응법이 없는 상태에서 강력해지는 노바, 발리라, 사무로, 제라툴 등이 유독 빠른 대전에서만 자주 보이는 이유 중 하나이다.
  • 매칭을 빨리 잡아서 플레이하기 위해 빠른 대전인 것인데 매칭 시간을 생각한다면 전혀 빠른 대전이라고 할 수 없다… 접속 메시지창을 보면 유저들이 빠대 파티원 구한다고 전체 채팅에 쓰며, 빨리 안 잡힌다고 불평을 늘어 놓는다.
  • 이 모든 문제점이 서비스기간동안 조금이라도 나아지긴커녕, 더더욱 심각한 수준으로 나타난다. 2.0 이후로 큐 시간이 빨라졌다곤 하지만, 그냥 아예 조건을 대폭 완화한 것이다. 때문에 첫번째 문제점이 더더욱 크게 나타나서 불쾌감만 잔뜩 늘렸다.
  • 그래서 이것이 지속될 수록 팀원들이 아무리 못 해도 극단적으로 그 판 자체를 압도할 만한 엄청난 수준의 캐리를 하지 않는 이상 점수를 지속적으로 올리는 것은 불가능하다.
이는 우선 히오스의 빠른 대전의 매칭 규칙에 대해 알아야 이해할 수 있는 문제이다. 히오스의 빠른 대전은 방을 잡은 후에 영웅을 선택하는 것이 아니라, 영웅을 선택한 후에 시스템이 조합을 맞춰서 방을 잡아주는 식이다. 따라서 빠른 대전의 매칭을 성사시키려면,
  • 똑같은 영웅이 한 팀에 들지 않고
  • 팀 구성원과 팀 간의 MMR을 맞춰야 하며
  • 게임 프로그램 내에 세팅된 직군 비율을 맞춰야 하고
  • 비슷한 인원의 파티끼리 성사시켜야 하며
  • 영웅의 숙련도(영웅의 레벨=플레이 횟수)까지 고려한다.

사실 이 문제는 인원이 충분히 많으면 해결될 수 있는 문제다. 그러나 히오스의 플레이 인원은 많이 부족하기에 이 조건들을 다 맞추자니 매칭 시간이 길어지고, 매칭을 빠르게 하기 위해 조건을 한 두 가지 포기하려니 조합이 잘 안 맞는 문제가 생기는 것이다.

특히 문제가 되는 것은 빠른 대전에서의 매칭 밸런스. 빠른 대전에서는 픽 화면이 없어서 픽으로 인한 분쟁도 없지만, 반대로 아군과 픽을 조율하는 것이 불가능하다는 말도 된다. 그런데 히오스는 조합이 제대로 갖춰지지 않으면 매우 힘들어지는 게임이다. 즉, 아군과 상의하여 조합에서 부족한 부분을 채우는 것이 불가능한 대신, 매치 메이킹 단계에서 이런 조건을 만족시킬 수 있도록 세심한 배려가 필요하다.

그런데 이 매치메이킹 AI가 개똥망이라 문제다. 분명 제작진측에선 매치를 잡을 때 직업군 비율을 맞춘다고 홍보했고, 실제로 레스토랑스들이 님네 팀이 노전사면 어차피 상대팀도 노전사로 잡힌다며 피의 실드를 펼치지만, 막상 빠대를 좀만 하다보면 곧바로 문제를 느낄 수 있을 것이다. 10명을 모아서 게임을 시작할 때, 2전사 4암살자 4지원가가 모였다면, 한 팀당 1전사 2암살자 2지원가로 나눠주면 모두가 공평하게 게임을 즐길 수 있을 것이다.

그런데 여기서 문제가 생기는데, 다름 아닌 조합 구성의 문제다.
  • <팀1 - 2암살자 2전사 1지원가>
  • <팀2 - 2암살자 3지원가>

이런 식으로 역할군을 한 팀에 몰아서 배치하는 어이없는 일이 비일비재하다. ( 링크에 스샷들이 많으니 참고하자.) 그렇게 되면 어느 팀은 전사와 지원가가 존재하는 완벽한 조합인데 비해 어느 팀은 둘 중 하나, 혹은 둘 다 없이 전문가만 우글거리는 반푼이 조합으로 매우 심각한 페널티를 짊어지고 시작하게 된다.

게다가 조합차가 승패를 가른다고 해도 될 정도로 조합빨을 심하게 타는 2라인 맵이 걸릴 경우 더욱 심각해진다. 조합도 랜덤, 맵도 랜덤인데 지는 팀은 상대편이 끝내줄 때까지 서렌없이 쳐맞는 일이 벌어지는 것이다. 사실상 현재 빠대 밸런스는 개개인의 실력과 팀의 팀웍으로 승부가 나는 AOS 장르라기보다는 사설도박 사이트의 도박에 가깝다. 양쪽 조합만 보고도 승패의 80% 이상 예측이 가능하기 때문.

파티 큐가 아님에도 불구하고 한 팀에는 전문가가 둘 이상인데 다른 한 팀에는 전문가가 없는 게임도 흔히 볼 수 있다.이런 경우라면 간단히 전문가를 골고루 나눠주면 그만인데도 굳이 한 쪽에 몰아서 매칭해주는 이유를 짐작해보자면, 전문가 플레이어간 레이팅 차이가 커서 양 팀에 나눠줄 경우 레이팅 불균형이 심각해지기 때문일 수 있다. 하지만 그냥 레이팅 차이를 감수하고 전문가를 나누어주는 편이 차라리 덜 불쾌한 경험을 줄 것이다. 이미 게임 인원이 정해진 상태에서 양팀간 일부 전문가와 암살자의 자리만 바꾸는 것이니 매칭 속도가 느려질리도 없다.

간혹 무작위를 선택하고 큐를 걸었는데 전문가가 골라졌고, 아군에는 또다른 전문가가 있으며, 상대 팀에는 아예 전문가가 존재하지 않는 황당한 상황도 발생한다. 이것은 변명의 여지가 없는 알고리즘 문제.

또한, 같은 역할군 안에서도 능력이 다르다 보니 역할군 비율이 맞더라도 실제 밸런스가 처참한 경우가 심심치 않게 발생하기도 한다. 빠른 대전에서 팀 매칭 알고리즘은 전사/암살자/지원가/전문가의 비율만을 맞춰줄 뿐, 영웅이 구체적으로 어떤 역할을 수행하는지에는 관심이 없다. 같은 암살자라고 해도 근접 암살자와 원거리 암살자는 역할이 판이하게 다르지만, 매치 메이커는 그런 세부 사항을 아예 따지지 않는다. 근접 뚜벅이 조합만 나와서 적 마법사에게 두들겨맞는 등의 상황은 비일비재하다.

같은 1전사라도 아눕아락 1전사 vs 무라딘 1전사는 느낌이 많이 다르고, 같은 1지원가 조합에서 태사다르 vs 레가르 말퓨리온이 뜬다면 굉장히 심각한 문제가 된다. 또한 매치 메이커는 주 역할은 아니지만 간접적으로 그 역할을 수행할 수 있는 영웅이라면 해당 역할군으로 매치를 잡아주는데, 태사다르나 티란데는 지원가 포지션이지만 암살자처럼 딜링이 된다고 생각해서인지 암살자 역할군으로 매칭을 잡아주는 경우가 있다. 이러면 부족하나마 지원가가 있는 쪽이 지원가가 없는 쪽보다 유리한건 당연하다. 자리야나 바리안, 소냐 등등도 역시 암살자로 잡아주는 같은 매치 메이킹 문제를 야기하고 있는 영웅들이다.[8] 암살자와 전문가는 거의 동등한 역할군처럼 매칭을 잡아주다 보니 전문가만 우글우글한 0 암살자 조합으로 상대 암살자 조합을 상대하는 일도 발생할 정도다. 전문가 중에 대 영웅전투에 안어울리는 영웅들이 많다는 점을 생각하면 조합이 심각하게 망가진다.

바리안의 경우는 다중 역할 영웅이라는 특성상 특이한 문제점을 일으켰는데, 과거 브루저로 간주하고 매칭했을 때에는 게임 내에 유일한 탱커로 군림해버리는 경우가 잦아 2017년 하반기에 일반 탱커로 간주되도록 패치했는데, 이렇게 해놓고 보니 솔탱이 어려운 바리안 혼자서 상대의 정통 탱커를 상대해야 하는 불리함을 갖는 게임이 나오게 되었다. 게다가 아예 도발을 찍지 않을 경우, 한 쪽만 탱커 없이 플레이하게 된다.

바리안 한정으로 양 팀에 탱커가 모두 존재하는 게임에만 투입하는 식으로 문제를 완화할 수도 있겠지만, 이러면 매칭 시간이 증가하는 것은 물론이고, 5인 파티큐의 경우는 결국 같은 문제가 발생하게 된다. 다중 역할 영웅이라는 특성이 빠른 대전과는 영 맞지 않는 셈. 2020년 현재는 '투사'로 개편되기는 했으나, 여전히 바리안은 탱커로 취급되며 매치메이킹이 된다. 그런데 바리안은 도발을 찍지 않으면 다른 탱커들과 달리 탱킹을 거의 할 수 없으므로 다른 특성을 선택하면 그 팀은 탱커가 없는 상태로 플레이하게 된다.

빠른 대전에서는 표준형, 만능형 영웅이 많이 유리하고 팀플레이를 요구하거나 스킬 천장이 높은 영웅[9]의 성능은 반감되기 마련이며, 이런 이유로 빠른 대전용 영웅은 따로 분류가 되는 것이나 다름없다. 동종 게임들 중에서도 특히나 고도의 팀워크를 지향하는 게임이 정작 가장 쉽게 접할 수 있는 게임모드에서는 개인 플레이에 최적화된 캐릭터만이 인기를 끈다는 것이 아이러니.

빠른 대전의 유저 수준의 균형 문제는 유저의 게임 전적수를 같이 고려함에 따라서 불균형 매칭에 대한 완충작용을 하도록 변화를 주도록 변경된 바는 있다. 그나마 발매 초기에 잡았으면 덜 심각했을 문제를 인원이 빠지고 나서 뒤늦게 해결하려 드니 더 크게 다가오는 것. 거기에 심각한건, 매칭이 MMR 기준이 아닌, 승률이나 레벨 합산으로 이루어진다거나, 아예 평균치로 잡힌다는 의문이 제기되고 있다는 것이다.[10] 이미 많은 유저가 매칭에 지쳐 이탈해버렸기에 매칭 시스템을 개선했음에도 불구하고 플레이 횟수가 높은 유저와 아직 레벨조차 제대로 올리지 못한 유저들의 매칭이 여전히 빈번하게 일어나는 편이며, 이전 판에서 만난 유저와 바로 재매칭을 시켜주는 경우가 많다. 따라서 비매너유저를 만났다면 1~2분 기다렸다가 큐를 돌리는 것이 좋다.

이 문제는 히오스의 인구수 문제와 맞물려 악순환을 겪는데, 불합리한 매칭 시스템 때문에 사람이 빠져나감 → 매칭이 느려짐 → 불합리성을 덜기 위해 매칭 조건이 까다로워짐 → 매칭이 더 느려짐 → 매칭 시간에 질린 사람들이 빠져나감 식의 순환이 되는 것이다. 이렇게 히오스의 매칭은 빠른 대전 유저가 훨씬 많은데도 영리가 더 빨리 잡히는 기묘한 모습을 띄게 된다.

이쯤 되면 롤처럼 일단 사람을 먼저 매칭해주고 이후에 픽을 하는 형태를 생각해볼만 하지만, 대신 원하는 영웅 사용을 보장한다는 이게임의 거의 유일한 장점은 사라진다. 그래서 아예 두 가지를 합쳐서 선매칭 후픽을 하되 픽 분쟁이 없도록 중복 픽을 허용하자는 의견까지 나오고 있지만 이러면 빠대 밸런스는 멸망할 가능성이 높다. 이미 멸망한 상태지만 더 개판이 될 가능성이 농후하다.

이런 매칭 속도를 해결하기 위해서는 무작위를 돌리는 게 가장 좋다. 전체 무작위라면 아예 필요한 조합을 찾아들어가므로 가장 좋고, 전사나 지원가 한정 무작위를 돌려도 빠른 편이다.[11] 무작위가 아닌 픽으로도 역시 지원가나 전사 1인 큐~2인 큐가 가장 빠르다. 5인 큐라면 1전사, 1암살자, 1지원가, 1전문가에 전사나 암살자 하나를 껴넣는 게 가장 빠르다. 만약 기록적으로 가장 느리게 잡고 싶다면 지원가나 전문가를 3인 이상 과다하게 많이 넣고, 아예 한 직업군을 배제하는 게 가장 느리게 잡힌다. 저런 조합으로 새벽에 한다면 금상첨화.

참고로 빠른 대전을 돌릴 때 평균 대기시간보다 오래 기다릴 경우 매칭을 취소하고 다시 준비하는 경우가 있는데, 이건 큐 대기열에서 일시 이탈했다가 다시 들어가는 거라 매칭이 더 빨라지지는 않는다. 600초를 초과하면 좋은 조합 대신에 게임을 빨리 하기 위해 덜 좋은 조합을 잡도록 매치 메이킹 기준이 달라지므로 좋은 조합을 위해서라면 다시 시작하는 것도 좋지만 게임을 한 판이라도 더 하고 싶다면 기다리는 게 낫다.

이 후 히오스의 디렉터가 앨런 다비리로 바뀌고 2017년 2월 14일 루시우 패치와 오래 기다린 유저가 매칭이 잡힐 때까지 큐를 중지했던 규칙을 개선하며 매칭 속도가 엄청나게 빨라졌다. 길어봐야 2분이 넘지 않으며 평균적으론 1분이고, 정말 빠르면 매칭 버튼을 누르자마자 잡힌다.[12] 어쩔땐 빠대가 인공보다 빨리 잡힐 때도 있다. 오버워치가 초창기엔 10초 내외였다가, 이젠 2분은 기본으로 깔고 가는 것과는 대조적이다. 다만 예전보다 빠르게 잡히는 거지, 느리게 잡힐 때는 여전히 200초를 가뿐히 넘겨준다.

하지만 결국 이 역시 오버워치 이벤트 덕분에 일시적으로 늘어난 유저풀 덕분이지, 유저수가 대폭 감소한 2017년 4분기 들어 매칭시간은 다시 길어진 상태. 조합의 완성도 역시 더욱 낮아졌다. 무엇보다 D.va, 자리야, 바리안, 소냐 등의 예외 직업군이 늘어났고, 전문가는 암살자와 같은 취급으로 매칭하며 2라인 맵 전원 포함의 맵 로테이션, 미러전 방지로 인한 매칭 시간 증가 및 팀 간 조합 불균형, 그리고 항복 시스템을 절대 넣지 않겠다는 발언 등 수많은 병크를 터트렸고 결국 매칭의 질 자체는 더스틴 시절과 큰 차이가 없다는 의견이 대다수다.

매칭 시간과 관련해서 주말 저녁같은 유저 접속자 수가 많은 시간대를 제외하고 평일 낮에는 빠대 매칭 시간이 7~8분까지 걸리며, 예상시간에는 2분이라고 적혀 있는데 실제 매칭 시간은 예상 시간의 3~4배를 넘나드는 등 예상시간과 실제 매칭 시간의 차이가 매우 큰 것도 문제점이다. 그렇지 않아도 매칭 시간이 다른 게임들에 비해서 엄청 긴데, 예상 시간까지 거짓으로 표기되니 유저들로 하여금 떠날 수밖에 없게 만든다. 배틀그라운드의 경우 한 게임에서 플레이 하는 인원이 80~90명 가량인데도 매칭 시간이 100초 이내다. 이에 반해 히오스는 5명이 한 팀이 되어 플레이하는데도 매칭 시간이 400초 이상이니, 안 좋은 의미로 갓겜이 되었다.

2017년 말경 또 한 가지 치명적인 문제점이 발견되었다. 빠대 큐가 완성되어 로딩이 시작되기 직전 카운트다운을 하는 동안 아군 조합을 잠시 보여주는데, 이 때 게임을 종료해버리면 아무런 페널티도 받지 않는 헛점이 발견되었다. 즉, 시간만 허락한다면 아군 조합이 마음에 들지 않을 경우 몇 번이고 판을 엎을 수 있는 것이다. 게다가 게임의 특성상 가뜩이나 조합이 승패에 미치는 영향이 큰데, 빠대에서는 매칭 단계서부터 어떤 조합이 걸리냐에 따라 승패가 결정되어버릴 수도 있는지라 조금이라도 불리한 조합이 걸리면 닷지를 해버리는 유저들이 매우 많다. 그렇다고 그들을 뭐라 할 수도 없는 노릇인데, 앞서 언급되어있듯이 아군 조합은 개판이면서 상대팀은 조합이 완벽하게 갖춰져 매칭되는 어이없는 경우도 은근히 빈번하게 발생하기 때문이다. 이러한 경우에는 한 쪽 팀은 이미 패배가 결정난 채로 게임 내내 관광만 당하는 불쾌한 경험을 해야 하는데, 무조건 닷지를 제재하는 것도 근본적인 해결책이라고 할 수는 없다. 결국 닷지라는 행위가 성행하게 된 근본적인 원인, 즉 빠대의 개판 매칭과 득시글대는 트롤 유저들을 해결해야 할 필요가 있는데, 블리자드 측에서는 그걸 못 하고 있다.

결국 빠대 한 게임 하는데 몇 번이고 큐를 걸어야 하는 귀찮음은 물론이고, 얌전히 주어진 조합에 따라 게임하는 사람이나 무작위 영웅 사용자는[13] 팀 밸런스 면에서도 불리함을 강요받게 되었다. 여기에 큐 대기 도중에 아군 닷지가 나올 경우 다시 한 번 큐 버튼을 수동으로 눌러줘야 하는 기존의 불편함[14]이 시너지 효과를 일으켜, 이제는 큐를 걸어놓고 개인 용무를 보기도 힘들어졌다. 손대기 어려운 기본 시스템상의 문제는커녕 쉬운 해결방법이 있는 문제점조차 그냥 방치하고 있으니 아쉬울 따름.

빠른대전의 매칭이 개판이 되자 매칭의 질을 높힌다고 각 팀마다 전사, 지원가, 원거리 암살자가 꼭 한명씩 들어가도록 매칭조건을 변경했다. 이때 4인큐나 5인큐의 경우 이러한 매칭조건에서 예외가 되도록 했다. 그 결과 안그래도 느려터진 매칭은 더더욱 느려졌고, 몇 주도 못가 이 매칭 조건을 무시하도록 변경되었다. 허나 4, 5인큐 매칭조건 예외는 여전히 남아있는데, 웃기는 건 상대팀은 파티큐가 아니더라고 이 예외를 받아들인다는 것이다. 예를 들면 파티 5인큐가 전사, 지원가, 원거리 암살자를 넣은 뒤 큐를 돌리면 상대팀에서 동등하게 전사, 지원가, 원거리 암살자가 껴서 나오는 것이 아니다.

사실 다른 모든 문제들을 애교로 보이게 할 정도의 막장 버그가 하나 있다. 큐가 잡히고 로딩 화면으로 들어가는 시점에 프로그램이 멋대로 픽을 바꿔버리기도 한다! 심지어 역할군 내에서 픽이 바뀌는 것도 아니고, 지원가인 말퓨리온을 찍어놨는데 갑자기 카운팅 하는 동안 암살자인 레이너로 픽이 바뀌더니 게임이 시작하는 등 종잡을 수가 없다. 이 버그로 인해 픽이 바뀌게 되면, 이상하게도 대사를 출력할 때 원래 선택한 영웅의 대사가 나온다. 이 버그로 역할군이 바뀌어도, 상대와의 조합을 맞춰주는 것도 아니라서 버그에 당첨되면 아군 2전사 3암살자, 상대 2전사 2암살자 1힐러 같은 식으로 매칭이 성립되는 일이 잦다. 매번 발생하는 수준의 버그는 아니지만 꽤나 자주 보이는 버그다.

먼저 픽을 하고 매칭을 돌리는 히오스 빠대 시스템상 맵도 팀원도 팀 조합도 그 무엇 하나 내 의지대로 고를 수 없는 빠른 대전 내에서 유일하게 플레이어 스스로의 의지로 고를 수 있는 단 하나의 요소인 픽 조차 컴퓨터가 마음대로 바꿔버리는 이 버그는 빠른 대전의 존재 의의를 전면으로 부정하는 것인데도 불구하고 꽤 오랫동안 유지되고 있다. 이 정도면 빠대 시스템을 도대체 무슨 깡으로 유지하려는 건지 의구심이 든다. 해당 버그는 2019년 4월에도 여전히 발생하는 것으로 확인되었으며, 꾸준히 버그 리포팅을 넣는데도 개선은커녕 아예 대답조차 없는 걸 보면 고칠 능력이 없어서 의도적으로 무시하는 듯 하다.[15]
2.2.1.1. 다인큐의 횡포에 관한 문제
혼자서 히오스를 즐기는 유저들에게 불합리하게 느껴지는 점이 하나 더 있는데, 게임을 돌리다 보면 파티를 맺은 유저들과 매칭이 되는 경우가 꽤 있다. 당연히 파티를 맺지 않은 솔큐 유저 다섯 명이 모인 팀보다는 5인 파티를 맺은 팀이 팀워크에서 상당한 이득을 볼 수 있다. 물론 파티 vs 파티가 만나는 것이 이상적이겠으나, 유저수가 기본적으로 부족한 편이며 매칭시스템의 특성 등을 고려 해보자면 현실적으로는 힘들기 때문에 이런 사태가 벌어지는 것. 당연히 블리자드 개발자들도 바보가 아니니 5인 솔큐로 5인 파티를 만나면 5인 파티의 MMR이 훨씬 낮도록 만들어 놨다. 어느 정도인가 하면, 5인 파티의 소규모 파티에 대한 승률은 50%가 채 안될 정도. 하지만 이게 항상 밸런스가 잘 맞을 수도 없고, 해당 답변은 더스틴이 있던 1년도 넘은 옛날 이야기라 영웅 리그가 사장된 지금 랭크 게임을 하던 유저들의 빠른 대전 유입률이 증가하였고 고렙 유저들의 경우 빠른 대전의 급조된 랜덤 조합을 기피하는 편이기에 보통 파티를 맺어 플레이하는 상황이라 그 통계가 달라졌을 가능성이 높다. 급조된 파티의 경우 역차별을 당하는 격이 될 수도 있는 일이지만, 유저 풀이 확충되기 전에는 제대로 해결하기 어려우니 여러 모로 골치아픈 문제이다.

특히 클래스 별 매칭 시스템의 헛점을 이용해 상대편 팀의 조합을 의도적으로 망가뜨리는 파티의 존재는 이미 공공연한 사실이며, 최근 언급된 대표적인 예로 초갈이 포함된 특수 조합으로 빠른 대전에서 87%의 승률을 기록한 케이스도 있다. 일반적인 솔큐 유저가 빠른대전에서 아무리 높은 승률을 기록해봐야 60%대가 고작이라는 것을 생각하면 작정하고 조합을 짠 파티큐가 챙기는 이득이 막대하다는 것을 알 수 있다. 빠른 대전 MMR이 영웅 리그 배치 경기에도 영향을 미치는 것을 고려하면 솔로 유저에겐 더더욱 불리해진다.

이쯤되면 평범하게 솔큐를 돌리는 사람만 손해를 보는 셈인데, 언급된 문제점의 대부분이 미리 영웅을 고르고 큐를 거는 시스템 자체에서 나오기 때문에 이를 건드리지 않으면 근본 해결이 어렵다는 것이 문제다. 아예 매칭시간을 포기해버리고 완전히 동일한 영웅끼리만 매칭을 잡아주지 않는 한에는 결국 매칭 시스템상의 헛점은 나올 것이고, 이를 적극적으로 이용하는 유저들도 반드시 나올 것이다. 결국 문제를 해결하려면 선픽 후매칭 방식 자체에 손을 대는 수밖에 없는데, 이러면 원하는 영웅의 사용을 보장한다는 장점때문에 그나마 빠대에 남아있던 사람들마저 싹 빠져나가버릴 수 있다는 것. 반대로 현재의 빠대를 놔둔 상태에서 문제점을 해결한 다른 모드를 만들 경우의 결과는 일반전이 이미 보여주었으므로 이 방법도 쓸 수가 없다. 남은 방법이라면 빠대는 파티큐 자체를 금지해서 매칭시스템의 헛점을 쉽게 이용하지 못하게 하고, 파티 유저들은 일반전과 팀 리그를 하도록 강제하는 방법 정도겠지만, 이쪽 역시 유저들이 대거 이탈해버릴 수 있어 부담스러울 것이다. 이미 영웅 리그가 이와 비슷한 과정을 거쳐서 솔큐만 가능하도록 변경된 전례가 있으므로 전혀 불가능하다고는 할 수 없겠지만 결국 파티 유저가 빠른 대전으로 대거 이동하고 팀 리그는 거의 사장된 현 상황을 보았을 때, 빠른 대전의 파티 플레이를 막는 조치를 취한다면 그들은 히오스를 접고 말지 다시 팀리그나 일반전으로 돌아가지는 않을 것이다.

2018년 초, 대놓고 빠대 매치메이킹AI를 우회하는 픽(상대방은 랜덤 솔큐5인, 해당팀은 힐러취급을 애매하게 받는 서브힐러+운영+은신+탱커픽)으로 양학해놓고 "그래 픽 꼬아서 양학했다, 니들이 어쩔껀데?" # 식의 대놓고 양학했다 글에 다량의 추천이 박히면서 옹호받는 모습이다. 이쯤되면 보다시피 다인큐로 양학을 하나의 문화로 삼아도 될 지경이다.
많은 히오스 유저들이 등급전에 변별력이 부족하다고 말하는 이유 중 하나이다. 이런 식으로 빠른 대전의 MMR을 크게 높여서 영웅 리그를 돌리면 좋은 등급에 배치될 수도 있기 때문이다. 실제로 부캐작에도 많이 쓰이는 방법이다. 이렇게 다인큐로 매칭의 허점을 이용하지 않더라도 등급전과 분명 다른 게임인 빠른 대전으로만 히오스를 접한 상태에서 등급전을 빠른 대전의 연장선으로 인식하여 플레이하는 히린이 유저들이 다이아몬드나 마스터 등급을 받아서 해당 등급 경기에서 민폐를 끼치는 경우가 많기 때문이다. 심하면 자기가 빠른 대전 MMR과 배치 운빨로 받은 티어를 진짜 자기 실력이라고 착각하고 우쭐대는 레벨 100~300대 히린이 유저들도 많은데 속을 보면 실력은 정말 초보에 불과한 경우가 많다.

빠른대전에서 파티큐의 횡포가 늘어나자 블리자드는 상대가 파티큐인지 알 수 없게 파티 표시를 나타나지 않게 했다. 즉 이전에는 알고 당했으면 이젠 모르고 당하라는 말이다. 문제는 전혀 해결하지 않고 눈속임으로 덮어볼려는 행태다.

게임이 사실상 망해버린 2020년 이후부턴 5인 파티의 MMR이 훨씬 낮도록 잡으면 아예 겜이 안잡힐 수준이라, 대충 인원만 맞으면 그냥 솔큐파티와 붙여버린다. 이러니 호흡이 잘맞는 5인큐와 호흡이 맞을리 없는 솔큐파티가 붙으면 당연하게도 5인큐쪽이 압살하게 되고, 이를 통해 승률을 엄청나게 끌어올려도 시스템적으로 어떠한 해결책도 없다. 오죽하면 승률 80%가 넘는 5인 파티는 너무 흔해 자기들끼리 붙지않도록 조심해서 큐를 돌려 양학을 하는 지경에 이르렀다. 승률 50%에 수렴한다는 결과값에만 맞추어 엉망진창으로 메치메이킹을 하고, 그로 인해 유저수가 줄어들면서 미봉책으로만 응수하다보니 이젠 개발진이 그토록 자신있어하던 승률 50%에 수렴하는 것조차 불가능해진것이다. 이 지경이니 당연히 제정신이 박힌 유저면 솔로큐를 기피하거나 게임을 떠나게 되고, 더더욱 5인 파티만 늘어나 이젠 매칭 화면에서 파티 규모 표시가 없다하더라도 파티임을 눈치 챌 수 있을 정도로 다인큐가 늘어나는 등 악순환이 거듭되고 있다. 폭풍리그마냥 문제가 새로운 문제를 낳는 악순환에 빠져 제풀에 게임이 망해버리는 것이다.

2.2.2. 폭풍 리그


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r110에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r110 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

2.2.2.1. 등급전 치고 지나치게 간단한 입장 조건
폭풍 리그는 최소 영웅 보유 수만 요구하고 있어서 PC방이나 각종 이벤트의 영향을 감안하면 별다른 참가 자격 제한이 없는 것과 다름이 없는데, 워낙 적은 참여인원을 조금이라도 더 늘려보려는 목적인 것으로 보인다. 문제는 이런 특성이 등급전은 다른 게임 모드보다 경험치 보상을 더 준다는 점, 그리고 후술할 적은 인원수로 인한 확장 매칭이 시너지 효과를 일으켜 기본적인 게임 방법도 잘 모르는 유저가 경험치획득이나 타 게임 보상을 노린 이벤트참여 등의 이유로 2, 3인 파티를 꾸리고 폭풍 리그에 참여하여 게임을 터뜨린다는 불만이 종종 나오고 있다.
2.2.2.2. 무작위 픽밴으로 인한 내부 경쟁 및 트롤링
폭풍 리그의 픽은 영웅 리그와 유사하게 번갈아가며 픽과 밴을 하게 되지만, 팀원 모두에게 픽창이 한꺼번에 열리고 먼저 확정 버튼을 누르는 사람이 영웅을 가져가게 되어 있다. 즉, 본인의 팀이 첫번째 픽을 하며 손이 빠르고 핑이 낮으면 (밴이 되지 않았을 경우) 원하는 영웅의 사용이 보장되는 것이나 다름없다. 사전 조율이 충분히 가능한 5인 파티에서는 별 문제될 것이 없는 방식이지만, 2인과 3인 파티가 모인 팀의 경우 이런 묻지마 클릭이 자주 나온다. 픽에 대해 심사숙고할 시간을 갖지 못하는 것과, 어떤 이유로든 아군과 경쟁하게 되는 상황은 팀웍 면에서 결코 좋을 것이 없다. 그러므로 이런 상황이 싫으면 채팅창이 열리자마자 직접 조율을 시도하는 것이 좋다. 이런 이유로 5인 파티가 없는 매칭에 한해서라도 영웅리그나 일반전처럼 순차 픽 방식으로 바꿔주길 바라는 의견이 있다.

폭풍 리그의 픽 방식이 일반전이나 솔큐와 다르다는 것 자체를 인지하지 못하는 사람도 많다. 이런 경우 본의아니게 실수를 하여 팀에게 피해를 주게 되는데, 폭풍 리그 전적이 적은 사람에게 팁 형태로 도움말을 띄워주면 좋겠지만 그런 처리는 이루어지지 않고 있다.
2.2.2.3. 영원히 고통받는 2인 파티
영웅 리그가 삭제되고 폭풍 리그의 인원 제한이 없어지면서 5인 파티의 지나친 매칭 시간 문제는 어느 정도 해소되었지만, 대신 기존의 영웅 리그에서 매칭을 돌리던 듀오 유저들의 매칭 시간은 크게 늘어났고 매칭의 질도 오히려 떨어졌기 때문에 듀오로만 플레이하던 게이머들에게는 매우 불만스러운 변화가 되었다.

큐 대기시간의 경우, 2017년 1월 기준, 2인 파티 큐를 걸면 1000초가 넘어가는 일도 심심찮게 나오고 있다. 2017년 시즌 1에 들어와서는 600초 정도로 확장매칭 시점이 앞당겨지긴 했지만, 과장 좀 보태서 여전히 게임 반 대기 반 수준. 게다가 이 시점에서 이뤄지는 매칭은 사실상 인원수만 맞춘 강제 매칭이기 때문에 매칭의 질이 좋을 수가 없다. 유저 커뮤니티에 가보면 아군은 2, 3인팟 브실골인데 상대편은 다이아 등이 낀 5인팟이어서 인공지능전을 방불케 하는 광속으로 게임이 끝났다는 불평을 쉽게 찾아볼 수 있다. 그렇다고 강제매칭 타이밍 이전에 매칭을 취소하고 다시 큐를 걸면 하루에 한 게임 하기도 힘들 것이다.

사정이 이렇다보니 특정 시간대에 실력이 낮은 2인팟 유저가 많으니 그 때 5인큐를 돌리면 빠르고 쉬운 승리를 챙길 수 있다며 팁이랍시고 커뮤니티에 글이 올라오기까지 하는 게 현실. 솔큐 듀오는 절대 좌시할 수 없는 절대악인 반면에 폭리 양학은 귀중한 꿀팁이 되는 것이다. 거기다 5인팟끼리 서로 만나지 않으려고 친구 추가까지 해가며 교대로 큐를 거는 경우마저 있으니, 이쯤되면 "5인팟의 지나친 대기시간 개선"이라는 원래의 목적이 무색해진다. 이렇게 5인 파티는 꼬박꼬박 최소점수 이상을 챙겨가고, 2인 파티쪽은 한 번이라도 이기면 고득점이지만 그 한 번을 이기질 못해서 등급의 양극화가 점점 더 심해지는 것이다. 그리고 그 고득점이란 것도 꼴랑 300점. 폭풍 리그 등급을 신뢰하지 않는 사람이 많은 것은 이런 이유.

결국 듀오 플레이어의 경우 좀 더 나은 매칭을 노리려면 3인 또는 5인 파티를 구성하는 것이 가장 효과적인 방법이겠지만, 3인 파티를 구성하려면 영리를 마다하고 굳이 혼자서 폭풍 리그에 참여하고 싶다는 사람을 찾아야 하며, 5인 파티를 구성하려면 3인 파티에 흡수되어야 하는데 3인 파티는 이미 큐가 잘 잡히기 때문에 굳이 지인도 아닌 2인을 추가 모집해서 팀웍이 더 뛰어날 것으로 예상되는 5인 파티를 상대할 이유가 전혀 없다. 게다가 3인팟은 항상 안전한가 하면 그렇지도 않고 3인팟 역시 낮은 매칭의 주인공이 되는 일이 심심찮게 일어난다. 왜냐하면 장시간 대기한 2인팟의 강제매칭을 시켜주려면 결국 희생양이 될 3인팟도 필요하기 때문. 2인팟의 지나친 대기시간과 이로 인한 질낮은 매칭 문제는 팀당 인원이 5명으로 유지되는 한에는 해결하기 어려운 문제인데, 앞으로 어떤 식으로 개편이 될 것인지 지켜볼 일.
2.2.2.4. 사라지지 않은 영리 듀오의 문제점
영웅 리그에서 듀오를 쫓아내면서 거론된 문제점은 다음과 같지만, 거의 대부분의 문제가 그냥 팀리그로 넘어왔으며, 일부는 더 심해졌다.
영웅 리그 팀 리그 비고
2인팟이 정치질을 한다. 3인팟이 정치질을 한다. 영리 때에는 나머지 유저들끼리 뭉쳐서 그나마 대응이 가능했지만, 팀리 3인팟은 시작부터 과반 확보.
버스 운행이 가능하다. 영리보다 더한 버스가 가능하다. 영리 듀오는 빡빡한 티어 제한이 있었지만 팀리그는 파티 구성만 되면 사실상 누구나 참여할 수 있다. 덕분에 부계정을 동원하여 평균 레이팅을 낮추어 양학에 나서는 팀리그 유저들도 흔히 볼 수 있다. [16]
2인팟이 낀 팀이 팀웍 면에서 유리하다. 5인팟 쪽이 유리하다. 2, 3인팟 대 5인팟 매칭은 아예 이뤄지지 말아야 정상이지만, 실제로는 자주 매칭이 일어난다. 팀리그 개편의 이유중 하나였던 5인팟의 지나친 대기시간은 사실 이것 이외에는 해결 방법이 없기도 하고.

이렇게 보면 문제를 해결했다기보단, 문제 있는 것들을 한쪽에 몰아놓고 문을 닫아버린 것에 가깝다. 그리고 그렇게 갇힌 사람의 수는 상대적으로 소수이니 간단히 묵살당하고 있는 것.
2.2.2.5. 폭풍 리그의 전망
결국 등급전 패치로 영웅 리그와 팀 리그가 폭풍 리그라는 이름으로 통합되었는데, 개발진이 약속했던 솔로 유저만 매칭되는 기능이 쏙 빠져버린지라 사실상 기존의 영리가 삭제되고 팀 리그가 이름만 바꾼거나 다름 없는 상황이 되었다. 덕분에 양 팀이 순서대로 픽을 하는 영웅 리그가 사라져서 유저들이 그렇게 추가하라고 성화였던 스왑 기능을 추가할 필요가 없어졌다는 비꼼이 나오기도 했다.

이외에도 블리즈컨에서 공개되었던 새 등급전의 MMR공개, 티어 내 승강전 삭제, 배치 경기 횟수 감소, 등등의 개선안이 프리시즌이라는 모호한 단어를 내세우며 단 하나도 적용되지 않아서 유저들을 실망시켰다. 프리 시즌이라 면죄부를 줄 수 있느냐고 할 수 있을지도 모르지만 이 프리 시즌이 무려 3개월이라는 긴 기간동안 진행되는데다가 임페리우스 이후 3개월째 신 영웅이 없는 현 업데이트 속도를 보아 언제 제대로 해당 시스템들이 적용될지도 미지수다.

그나마도 시즌이 시작된 첫 날부터 난리가 났다. 어느 게임이든 랭크 게임의 시즌 초기는 여러 티어가 뒤섞여 난장판이 벌어진다고들 하지만, 폭풍 리그는 그 정도가 매우 심한 편이다. 최근까지도 그랜드 마스터를 찍은 유저가 무려 4단계나 티어가 떨어져 골드로 배치를 받는가하면, 반대로 전시즌 실버, 골드권에서 놀던 유저가 플래티넘으로 뛰어오르는 등 그야말로 개판이 따로 없는 수준이다.

안그래도 팀 리그가 티어 분별력이 떨어진다는 비판을 많이 받아[17] 상위권 유저들은 지속적인 실력 검증을 위해 오랜 매칭 시간에도 불구하고 영웅 리그를 돌리거나 그냥 포기하고 팀 리그로 즐겜을 굴리곤 했었는데, 상술했듯 폭풍 리그가 솔로 큐 유저들을 전혀 배려하지 않은채로 출시된데다가 배치 티어까지 엉망이 되자 결국 더는 못참고 이탈하는 사태가 벌어지고 있다.

유저들이 이탈하면 필연적으로 매칭의 질이 떨어지기 마련이라 평소 수준에 맞지 않는 경기가 늘어났다는 이야기가 많아져 티어를 올리는 건 둘째치고 스트레스를 안받으려면 파티큐로 돌리는 것이 당연하게 받아들여질 정도다.

등급전 통합 당시 기대되던 유저 수 증가나 매칭 시간 감소 맟 매치메이킹의 질 개선 등이 모두 허사로 돌아가자 결국 남아있던 유저들도 볼장 다 봤다는 평. 대표적으로 히오스 프로들 중 그나마 인지도가 높고 피지컬이 좋았던 것으로 유명한 Rich 선수마저도 매칭만 50분을 기다리고 나니 히오스에 대해 고민을 많이 하게 된다는 글을 남길 정도다.
2.2.2.6. 폭풍 리그의 현황
조금도 공평하지 못한 등급전이라는 말로 모든 설명이 가능하다. 오죽하면 커뮤니티에서 히오스로 논쟁이 일어나면 롤 티어를 까서 롤 티어가 높은 쪽이 좀 더 공신력을 가지는 지경에 이르렀다.

영웅 리그 시절 빠른 대전 MMR이 그대로 영웅리그 티어를 결정하던 막장 시스템이 있었는데, 이는 팀리그 역시 적용되었다. 이를 이용해 초갈+아우리엘 같이 상대가 준비된 조합이 아닐 경우 상대하기 힘든 조합으로 빠른 대전에서 승률을 끌어올린 후, 그대로 팀 리그를 보면 설령 배치를 전패한다 해도 마스터 티어가 나오는 기가 막힌 일이 벌어졌다. 이 시절의 MMR은 그대로 폭풍 리그로 합쳐졌다. 그나마 영웅 리그 시절엔 점수가 자동 감소되는 게 없어서, 상위 티어에 주차만 해두고 등급전을 돌리지 않아 괜찮았지만, 폭풍 리그 출시와 함께 일정 기간내 게임을 하지 않으면 점수가 감소되게 되었다. 때문에 억지로라도 폭풍 리그를 플레이해야 했고, 그 결과, 티어 대비 수준미달의 플레이어가 상위 티어 게임에 매칭되었다. 이것이 역캐리 문제랑 겹쳐 기존 상위 티어 유저에게 어마무시한 불쾌감을 선사했다. 이런 폭탄돌리기 같은 현실에 수많은 상위티어 유저가 게임을 접었고, 그대로 폭풍 리그는 출시와 더불어 망해버렸다.

영웅, 팀 리그 통합 이후 당연하게도 다인큐 유저가 솔로큐 유저에 비해 상당히 유리한 환경이 조성되었으며, 많은 솔로 큐 유저들이 이탈해 유저수가 감소하였다. 유저수가 없다보니 그마권 유저가 플레티넘을 넘어 골드 티어와도 큐가 잡히는 일도 생기고 있다.오죽하면 다이아 이상 티어에서는 서로가 너무 자주 만나 오픈게임이라는 말이 나올 정도고, 실제로도 아시아섭 상위권 유저들은 서로서로 친구추가를 해 놓고 큐를 돌렸는지 여부까지 확인하고 그에 맞추어 게임 시작 여부를 가리는 일이 당연시될 정도이다. 전 프로 유저나 스트리머도 새 계정으로 실버부터 솔큐로 돌리다가 포기하고 다인큐로 돌려야 할 지경이다.

색 두단계까진 파티 큐를 맺을 수 있고, 그렇게 맺은 파티의 상대는 현재 파티의 평균값 상대로 나온다는 것을 악용하여, 서브 계정으로 의도적으로 티어를 낮추어 게임을 돌려 수준 낮은 적들과 의도적으로 매칭하는 행위, 속칭 로우큐는 상위 티어 유저가 하위 티어 유저를 양학하는 결과로 나타난다. 하지만 얻는 점수는 그대로다. 파티를 맺되, 한두명은 티어가 낮은 서브 계정으로 플레이하게 되고, 단순히 티어 평균값만 내주는 매치메이킹 방식때문에 상대는 수준이 떨어지는 하위권 유저가 잡히게 되고, 양학을 하고 점수를 받아가는 것이다. 이렇게 의도적으로 티어를 낮추는 것이 폭풍 리그도 여전히 가능하단 사실이 알려지자 결국 상위 티어뿐만 아닌 플래티넘 티어 유저들까지 실버 서브계정을 동원 의도적으로 티어를 낮추는 행동을 불러왔다. 결과 솔로큐 유저는 더더욱 줄어들게 되었다. 친목질을 하는 것만으로도 골드 유저가 1시즌만에 다이아 티어로 올라갈 정도다.

이렇게 솔로큐 유저들에게 일방적으로 불리한 방식으로 매칭이 되어 불만이 많자, 블리자드는 상대가 다인큐인지 모르게 패치했다. 당연하게도 눈가림만 하는 방식으로 문제해결은 전혀 되지 않았다.

매칭의 질이 떨어진다 → 이에 지친 유저가 이탈한다 → 매칭속도를 높히기 위해 매칭조건을 완화한다 → 매칭의 질이 더 떨어지고, 이를 악용하는 유저가 발생한다 → 이에 지친 유저가 이탈한다 → 다시 매칭속도를...하는 악순환이 계속 이어지다 결국 폭풍 리그는 하는 사람만 하는 컨텐츠로 바뀌었다. 빠른 대전 역시 다인큐로 인한 문제점이 심화되어 유저들이 난투(현 무작위)로 빠져 난투를 주 컨텐츠로 즐기는 기현상이 나올 정도다. 무작위 영웅 대전은 파티여부가 게임에 미치는 영향이 다른 게임에 비해 적기 때문일 것이다.
2.2.2.6.1. 사설 매칭 히오스크의 설립
결국 이런 문제점이 쌓이고 쌓여 최근 폭리 랭킹 1~5위를 어뷰징이 차지하는 사태가 벌어지자 참고 참았던 남은 유저들이 하이드를 중심으로 사실상 사설 서버인 히오스크를 설립하기도 하였다.[18]

이 히오스크는 초기엔 많은 유저들의 지지를 받으며 성공적으로 히오스의 랭크 게임 시스템을 대체할 것으로 기대를 받았다.[19] 하지만 공정한 운영을 내세운 것과는 정 반대로 과거 대리 경력으로 인해 밴을 당한 같은 팸의 유저를 어떻게든 사면시켜 데리고 가려는 행보와 몸대시바 사건[20]으로 대표되는 자기 편 감싸기식 행태를 보이며 운영 능력에 대한 신뢰도를 잃기 시작했고, 부검 방송이랍시고 운영자 한 명이 스트리밍을 켜서 신고가 들어온 게임의 리플레이를 돌려보며 시청자들과 함께 조리돌림을 하는, 속된 말로 대법관질을 하여 비판을 받았다.[21] [22] 나름 공정한 운영을 위한 시도였겠지만, 초보 유저가 최선을 다했는데도 실력이 부족해 다소 아쉬운 상황이 나왔을 때조차 여지없이 조리돌림의 대상이 됐었다는 제보가 적지 않았다는 것을 생각하면 전체적인 인식에 악영향만 끼친 셈이다.

이 외에도 히오스크 기반 커뮤니티 대회를 진행하는데 참가 조건으로 히오스크를 기준으로 한 티어 제한을 걸고 일정 판 수를 채우고 올 것을 요구해 놓고선 아무런 공지도 없이 히오스크에 가입도 안된 전프로 유저로 엔트리가 슬쩍 채워져있자 다른 유저들이 문의를 했더니 가장 후원액이 큰 스폰서의 의향이었다. 불만이면 여러분이 후원해서 대회여시라 #는 크고 작은 금액을 후원해온 다른 후원자들을 무시하는 대답을 운영진 측이 내놓으며 논란을 불러일으키기도 했다. 이 후 엔트리를 다시 뽑고 수습에 나서긴 했으나 빈약한 유저풀 특성 상 자그마할지라도 우선은 사건이 일어나지 않도록 조심해서 민심을 챙기는 것이 당연한데 미연에 방지할 수 있었던 사건조차 운영 미숙으로 막지 못하고 부적절한 워딩으로 기름을 부었으니 믿고 있었던 타 후원자들은 실망감을 느낄 수밖에 없었던 것이다.

심지어 이러한 전프로 예우와 엔트리 바꿔넣기가 그 다음 대회의 선발 단계에서 또 다시 발생하는 바람에 평소 도네이션에 집착하고 비용 문제를 자주 호소하는 등 유독 돈에 목을 메는 행보를 보여온 히오스크 운영진의 모습, 그리고 전프로들이 그들만의 커넥션을 통해 경기력을 올릴 생각은 안하고 단기 알바같이 상금만 돌려먹던 세태에 질려있던 유저들이 히오스크 덕분에 전프로들의 밑바닥을 봤다는 비판까지 제시할 정도다.

커뮤니티적 측면에서도 그나마 활성화가 되어있던 히오스 커뮤니티인 히오스 아카라이브를 운영하던, 속칭 완장을 잡고 있던 유저가 상술된 어뷰징 그룹인 고아원을 배제한다는 명목으로 히오스크를 비판하는 글은 어조가 어떻든 악성 유저로 몰아 게시글을 삭제하고 밴을 먹이는 식으로 아카라이브를 운영했다. 그 때문에, 당연하게도 아카라이브 히오스 채널에는 히오스크에 맹목적으로 충성하는 유저들[23]만이 남았고, 여러가지 의견이 오가야 한다는 커뮤니티의 성격을 상실하고 말았다. 물론 해당 완장은 이후에 알아서 논란을 일으켜 쫒겨나고 말았지만, 이로 인해 히오스크가 정전에 가까운 상태가 된 지금은 이전에 비해 글이 올라오는 빈도가 크게 낮아진 편이다.[24]

외적인 사건은 내버려두더라도 히오스크 내적으로도 욕설을 전면 금지하자 대놓고, 혹은 은근슬쩍 게임을 던지면서 욕설을 유도해 신고를 넣는다거나, 폭풍 리그 시절 때부터 이어져온 스트리머 저격을 위해 대충대충 플레이하는 악성 유저가 적지 않아 문제가 되기도 했다. 또한, 1티어 픽을 안고르면 눈총을 받는 기조가 깔려 있어 자유로운 픽을 할 수 없고 저티어 멸시가 매우 심해 말로는 뉴비를 환영한다면서 신규 유저가 적응하기에는 매우 불친절한 분위기가 형성되었기에 유독 히오스크로 게임하고나면 더 피곤하다더라는 후기도 많았다.[25]

히오스라는 게임 내적인 면에서도 현재 들창코 이후 1년 넘게 신규 영웅 출시가 없는상황이며, 사용자 지정 게임을 이용하는 시스템 특성상 인게임 재화인 골드, 파편, 상자, 영웅 경험치 등을 일절 얻을 수 없고 사이트 티어도 게임 내에서 뽐낼 수 있는 방법이 전무하기에 유저들의 만족감을 채워주기 힘든 면이 있다는 취약점이 있기도 했다.

결국 9월 달부터 진행 중인 게임 수가 떨어지기 시작하더니 10월 중하순에 실시된 소프트 리셋이 결정타가 되어 유저 수가 크게 줄었다. 심지어는 폭풍리그로 돌아가는 유저가 생겨나고 있을 지경이다. 안그래도 티어 점수 올리기가 쉽지 않았는데, 상하위 티어 플레이어가 뒤섞여 폭탄 돌리기를 해야 하니 유저 입장에서는 피로감이 크게 체감될 수밖에 없었던 것이다. 11월 초중순 기준으로 흔히 피크 타임이라고 불리는 저녁 21시 이후 부터 새벽 즈음에도 등록 계정수 3600개가 무색하게 진행 중인 게임 수가 0이며, 그나마 고정층을 확보한 스트리머가 큐를 열어야 게임이 진행될락 말락하는, 이중 사설 매칭이라는 기가 막힌 형태로 전락했다.

11월 말 들어서 소프트 리셋된 MMR을 롤백하긴 했지만 떠난 유저가 돌아오는 일은 없었으며 매칭 대기 인원을 조작하는[26] 짓까지 벌였지만 전체 게임 수는 1도 늘어나지 않은 채 멈춰있었고, 결국 12월 10일 부로 히오스크는 공식적으로 종료되었다.

큰 기대를 받았음에도 불구하고, 전형적인 사설 서버의 폐단을 보여주며 매칭 인원을 갈라치기하고 유저 간의 분열만을 야기했다는 비판을 떠안은 채 결국 히오스크는 실패하고 말았다. 랭크 게임 수명 연장이라는 좋은 취지로 시작했으나, 친목질을 위시한 잘못된 운영으로 인해 랭크 게임 생태계에 마무리 일격을 박게 된 셈이다.[27] 실제로, 히오스크가 셔터를 반쯤 내린 뒤에도 히오스크로 떠난 인원 중 상당수는 폭풍리그로 돌아오지 않고 게임을 접거나 난투 혹은 빠대 등으로 흩어졌으며, 기존의 폭풍 리그는 사설 매칭으로 인해 이전의 유저풀을 잃어버렸기에 결과적으로 이전만큼의 모습을 되찾을 수 없게 되었다.

현재 아직도 이 게임을 붙잡고 있는 스트리머들이 자체적으로 내전형식으로 사설리그를 운영했으나 결론은 모두 문 닫았으며, 결코 개인이 운영하는 사설리그 채제는 장시간 유지 될 수 없다는 걸 알 수 있다. 또한 사설리그 참여시, 매칭의 질에 관해서는 대기시간이 없을 뿐이지 폭풍리그와 동일하게, 양학 구도가 자주 나오며, 결국은 친목성향의 유저들만 하는 자기들만의 리그로 변질되는 건 당연하다.

2.3. 유명무실한 신고 기능

욕설신고를 제외하곤 신고기능이 장식에 불과할 정도로 처리가 안되는 상황이다. 욕설신고마저 욕설여부보다 신고누적횟수에 따라 처리하는 등 정상적인 신고 절차로 처리되지 않고 있다. 신고처리가 개판이라는 것은 아래에 서술된 여러 현상에서 확인할 수 있다.

트롤링에 대한 대처가 미흡하다 못해 없는 수준이다. 역캐리가 강력한 편[28]이라 트롤러가 있으면 게임의 승패에 치명적인 영향을 끼칠 수 있는데, 이런 유저들에 대한 제재를 거의 하지 않는다. 탈주와 관련된 사항은 몇 번의 탈주가 이루어지면 탈주촌에서 매칭을 시킨다던가 정지를 시키는 등의 대처를 취하고 있지만, 트롤링의 경우에는 꼴픽이나 고의적인 아군 방해처럼 가벼운 트롤링은 물론이고[29] "성채 레오릭"으로 알려진 레오릭을 상대 성채에 옮겨놓고 자살질을 하는 플레이 또한 특별히 제재하지 않고 있으며, 그 외에도 의도적으로 매크로를 돌려 놓고 잠수질을 하는 명백한 스크립트 플레이에 대해서 거의 전혀 말 그대로 아무런 제재 조치를 하지 않는 것으로 보인다.

예를 들어 잠수로 인해 자동 탈주가 된 경우 곧바로 다시 매치 참여-탈주로 계속 반복되는 탈주 복귀 매크로 플레이, 레오릭 자살 플레이와 유사하게 시작부터 적진에 계속 자살을 하는 부류 중에 아주 정확한 루트로 이동하여 죽는 자리까지 정확하게 고르는 이동 매크로 플레이 등등 다양한 매크로 플레이가 히오스 오픈 당시부터 암암리에 행해져왔다. 신고 사유에 의도적인 게임 운영 방해라는 것이 있기는 하지만, 신고가 처리되었는지 해당 유저가 받는 제제는 무엇인지 등 신고에 대한 피드백이 전혀 없어 신고의 효과를 체감하지 못하겠다는 사람들이 많다.

매크로 플레이어에 대한 문제는 단순히 있다 아니다 정도의 문제가 아니다. 매크로는 롤 헬퍼 논란에서도 볼 수 있듯이 게임사에서 발견하기 힘들다. 그러나 블리자드는 이러한 매크로 플레이어들을 한 분기가 넘는 장기간동안 계속해서 방치할 정도로 매크로 플레이어에 대한 대응이 늦는다. 심지어 "수개월에 걸쳐 매크로 작업을 돌린 유저가 나중에 상위 등급 영웅리그를 돌리고 있더라, 혹은 빠른대전을 돌리고 있더라"는 실제 목격담도 있으며,[30] 일부 유저들은 매치에서 만나게 되는 매크로 유저를 보고 "몇 개월 전에 신고를 넣었는데 아직도 이 짓을 하고 있네"라는 멘트를 하는 경우도 종종 볼 수 있다.

다른 트롤링과 다르게, 스크립트를 통한 매크로 플레이는 조금만 주시해서 보면 정확한 패턴을 반복하기에, 사람이라면 누구나 그 영웅이 일종의 bot인 것을 알 수 있다. 따라서 신고 티켓이 누적이 안될 수가 없다. 일주일 정도만 작업질을 돌려도 백판 넘는 전적이 쌓일텐데 몇 달동안이나 대응이 없다는 건 상식적으로 유저 입장에서 이해할 수 없는 부분이다. 트롤링을 넓은 범위로 판단한다면 결국 이런 거짓 플레이들 자체가 포괄적 범위의 트롤링 범주에 포함돼도 무방할 것이며 이는 상기 욕설로 인한 채팅 금지 이외에 게임 상의 트롤링에 대해서 말 그대로 아무런 책임을 지지 않는다라는 얘기가 된다.

다만 매크로의 경우는 동사의 오버워치가 인기를 끌면서 그 수가 줄어들었고, 고의로 게임을 망치는 트롤의 수도 체감할 수 있을 정도로 줄어들었다. 트롤과 매크로의 목적은 서로 다르지만, 둘 다 게임 내 동시접속자 수가 많아야만 효과(?)가 배가된다는 점에서 봤을 때에는 씁쓸한 결과일지도.

사실 이 문제는 히오스에만 국한된 문제가 아니라 블리자드 게임 전체에 적용되는 것이긴 하다. 블리자드는 정말 심각할 정도로 트롤링과 핵을 안(못)잡기로 유명한데, 예를 들어 스2 같은 경우 동일 맵핵을 3년 넘게 쓸 수 있다고 한다. 그러니까 전 확장팩에서 가용하던 핵이, 신규 확장판에서도 돌아가는 막장 상황. 오버워치야 워낙 유저 수가 많으니 제재 건수가 많게 보이는 거지 사실상 블리자드는 오버워치 이외의 자사 게임에서는 이런 문제에서 손을 놓고 있다.

빠른대전의 경우 트롤러에 대해 완전히 답이 없는 상황이고, 영웅리그의 경우 상위권은 픽 이해도도 높고 트롤러가 거의 없으나 중하위권일수록 고의로 게임을 망치는 트롤이나 한타는 안하고 건물만 미는 유저가 나타나 개인의 노력 여하와는 상관없이 그냥 트롤이 껴있는 팀이 패배한다.[31] 문제는 항복 시스템도 없고, 탈주자를 처벌하자니 그저 멍하니 핵이 깨질 때까지 기다려야된다는 점이다. 견디다 못해 탈주하게 되면 남는 건 탈주자 전용 매칭뿐.

이러니 트롤러가 손해보는 건 없이 트롤러의 편만 스트레스를 받을 수밖에 없는 구조다. 어쩌다 역전하는 경우도 있긴 한데 그건 엄청 드물고 대부분 역캐리 당하여 무기력하고 스트레스만 엄청 받는다. 라이트 유저가 대다수 위치한 빠른대전이나 영웅리그 중하위권이 이렇게 스트레스만 받는 장소가 되다 보니 초보자와 라이트유저 이탈이 심각한 편.

다만 항복 시스템을 도입할 것인가 말 것인가에 대해서는 이견이 많다. 한 판에 20분 내외, 정말 길어도 30분을 넘기는 일이 거의 없는데다 역전각도 잘 나오는 게임에서 항복을 굳이 도입할 필요가 없다는 것. 히오스 커뮤니티에서는 빠르게 게임을 포기하고 오픈하자는 식으로 팀원들의 사기를 떨어트리는 것도 트롤링의 일환으로 보기도 한다. 또한 게임 디렉터인 더스틴 브라우더도 항복의 도입은 없을 것이라 언급하기도 했다 .그런데 역전각이 나오는 것도 어디까지나 20렙을 넘게 버텼을 때의 얘기이며, 트롤러 한 명이 껴있거나, 조합이 이길 가망이 없을 정도로 엉망이거나, 게임 초반에 한 명이 탈주해버리거나 하는 경우에는 20렙까지 버티지도 못하고 초반부터 밀린다. 게다가 상술했듯이 빠른 대전 등에서는 이런 불공평한 매칭이 자주 벌어지는 편이다. 또한 게임 구조상 한쪽 팀이 아무리 압도적으로 승기를 잡아도 종료까지 거의 15분은 걸리는데, 이 경우 밀리는 팀에게는 즐거운 게임이 아닌, 15분 동안 일방적으로 얻어맞다 패배하는 불쾌한 경험에 불과하다. 이러한 점 때문에 항복 시스템 도입을 꾸준히 주장하는 유저들도 만만치 않게 많다.

그리고 신고 결과에 대한 피드백이 너무나 부족하다는 지적 때문인지, 신고자에게 신고가 접수되었다며 처리에 들어간다는 메일이 간혹 발송되기는 하는데, 정작 그게 누구를 대상으로 했던 신고인지, 그리고 신고를 당한 사람이 실제로 어떤 처분을 받는지는 아예 언급조차 없이, 그냥 신고에 참여해주셔서 감사하다는 수준의 메일. 이렇게 신고자에게 접수됐고 처리가 된다며 메일이 들어오는 예로 사이퍼즈가 있는데, 그 사이퍼즈는 '누가 어떤 혐의로 어떻게 제재를 받았다'는 식으로 신고자에게 처벌 대상과 혐의, 내역까지 전부 알려준다. 비단 사이퍼즈뿐만 아니라 2015 시즌 들어서는 롤마저도 이런 '사이퍼즈식 신고 처리 메일'을 따라하기 시작했는데 유독 히오스만 고집을 부리고 있는 셈.

더불어 오인제재도 심각하다. 정작 상술한 성채레오릭같은 악질적인 트롤링은 제재하지를 않으면서, 악감정만 가지고 신고만 몇번 박으면 엉뚱한 계정을 제재한다는 것이다.

2.3.1. 침묵제재 시스템의 결함

team Liquid의 Christoph Gowitzke(cris) 선수 트윗
당일 트위치 플레이 풀버전 영상 [32]
침묵제재 확인 장면

12월 20일자 트윗으로 team Liquid의 Christoph Gowitzke(cris) 선수가 침묵 시스템이 결함이 있는지 여부를 확인하기 위해 의도적으로 지인들에게 신고 티켓을 끊도록 하는 실험을 시도했고 약 10분 뒤에 침묵 제재에 걸렸다고 한다.

포럼 등에서 언급되는 것으로 보아 정황상 의도적으로 같은 게임에 참여조차 하지 않은 상황에서 친구 창의 지인 약 30여명에게 티켓을 받았고 바로 침묵 제재를 당한 것으로 보인다.

히오스 특유의 고의 트롤링 묵인과도 관련되어 말이 많은 침묵 제재 시스템이었는데, 프로팀의 멤버가 손수 시스템의 결함을 발견해 지적했다는데 의미가 있다고 할 수 있다. 이 내용은 본 문서의 아래 트롤링 항목과도 연관이 있으며, 소위 다수결에 의한 것만으로도 얼마든지 침묵 제재를 유도할 수 있다는 점을 보여주는 산 증거라고 볼 수 있다. 이전부터, 가령 "4인큐+솔큐 1인의 팀에서 소위 '정치질' 같은 내부 다툼이 발생할 경우 내용에 무관하게 1인이 4인의 협공에 의해서 부당한 제재를 당하는 것이 아니냐" 라는 의견들이 종종 보이곤 했다. 하지만 이 의견에 찬성쪽이건 반대쪽이건 증거가 없다 보니 그저 공허한 외침으로만 넘어가곤 했던 내용인데, 문제는 이게 정말로 사실이었다는 점이다. 침묵 제재 테스트에 의해서 발생한 위 사례가 세부적인 결함이 어느 정도인지를 보여주지는 못하고 단순 해프닝인지도 명확히 설명해주지는 못하지만, 확실한 점은 단순 다수결로도 간단히 침묵을 먹일 수 있다는 점에서 시스템의 상태가 심각함을 보여준다. 상식적으로 자동화 시스템을 이용하기 때문에, 단어 필터링등을 거쳐서 선별적으로 신고를 수렴할 것으로 추측이 가능하지만 그마저도 사용하지 않거나 실효성이 전무하다는 점을 위 사례가 보여주기 때문이다. 심지어 위 사례의 결과로 보아 의도적으로 악용될 경우 특정 인원의 영웅리그 플레이를 원천 봉쇄하는데까지 악용될 수 있다.

또한 이와는 별개로 블리자드 히오스 북미 포럼에는 종종 "아무런 채팅도 하지 않는데 공격적 채팅으로 침묵 제재를 당했다" 며 항변하는 글이 올라올 정도로 침묵 제재에 대한 이슈로 글이 많이 올라온다.
한국 서버에서도 발생한 사례가 있으며 최근들어 자동화 채팅 금지의 부정적 사례는 더욱 많아지고 있고, 심지어는 제재 내역에 한 마디의 욕설도 없는데 채팅 금지 처리를 먹이는 등 일반적인 게임 운영에선 상상하기도 힘든 모습을 보이고 있다.

2018-09-30일자로 '히오스 갓겜'을 욕설로 분류하기 까지 하여 매크로만을 사용하는 것을 거의 확인사살까지 하였다.
충격과 공포의 링크

2.4. 게임 엔진의 문제

스타 2 엔진을 사용하기 때문에 스타 2에서 나타나던 멀티코어 활용도 문제가 그대로 발생하는 걸로 보인다. 나온 시기를 생각하면 4~8스레드[33], 맨틀 API 등 지원이 아쉽다고 할 수 있다 헌데 울프데일 등의 듀얼코어가 대세이던 시절에 나온 구형 PC에선 오버워치보다 히어로즈 오브 더 스톰이 그나마 더 잘 돌아간다. 단순한 최적화 문제라기보단, 최신 사양 활용을 잘 못하는 쪽이라고 봐야 할 듯. 스타 2 엔진 자체가 컴퓨터를 까다롭게 타다 보니 최신 사양이라 해서 안심할 수는 없다. 스투가 튕기는 곳에서는 히오스도 튕긴다고 보면 된다. 엔진 문제로 튕겼다고 판단될 경우 더 이상 해당 컴퓨터에서는 히오스를 안 하는 것이 좋다. 이 때문에 오버워치 엔진을 도입하라는 목소리도 나오곤 한다.

덤으로 재접속 시 리플레이를 기반으로 읽은 후 접속하기 때문에, 게임의 진행 상황에 따라 엄청나게 "오래 걸리는 문제" 역시 실망스러운 점중 하나.[34] 이 부분은 특히 네트워크 레이턴시와 시스템 사양하고 관계가 있어 보이는데, 극단적인 경우 게임 초반에 튕겨서 곧바로 다시 접속했지만 끊임없이 빨리감기 남은 시간 0초~10초 사이를 왔다갔다 할 뿐 게임에 다시 들어가질 못해서 그대로 게임이 끝나버리는 경우마저 있다. 이 경우 탈주 처리가 되는데, 이에 대한 페널티가 상당해서 블리자드 자유게시판에는 해당 건에 대한 불만이 빗발치는 중이다. 자세한점은 공식 홈페이지 참고. 네트워크가 느리거나 레이턴시가 높은 상황에서는 여전히 같은 문제가 간혹 발생하곤 하며, 이는 유저간 네트워크 상태 편차가 심한 해외 서버에서 더 쉽게 볼 수 있다. 일단 문제가 발생하면 유저 입장에서는 빨리 게임이 재접속되길 바라면서 발을 동동 구르는 수밖에 없는데, 그동안 AI가 게임을 터뜨려버린 경우가 많아 분통을 자아낸다.

또한 엔진 및 모델링, 시스템 코드등의 문제로 알파~베타 시기에 출시된 대부분의 영웅은 조명이 이상하게 들어와서 영웅 초상화에서 보면 얼굴색 또는 털색, 피부색이 약간 다르다던가, 몇몇 맵의 벽이[35] 적팀 벽으로 바뀐다던가 스킬 판정이나 스킬 효과 지속시간등이 오류가 나서 영웅 플레이에 지장이 있는 등 여러가지 문제가 있다,[36]

게임 엔진 문제는 아니지만 이전에는 유저가 접속이 끊긴 동안 AI 캐릭터가 특성을 중구난방으로 찍어 기껏 돌아왔음에도 활약이 힘들었던 적이 있으나 다행히 패치를 통해 통계적으로 유저들이 가장 많이 선택하는 특성을 선택하게 변경되었다. 모랄레스 패치 패치노트 통계적으로 선택하다 보니 '자주 사용되지는 않지만 특정 상황에서 필요한 특성'은 잘 찍지 않는 문제가 있기는 하지만, 일반적으로 통계상 많이 찍는 특성은 범용성 높은 특성이다 보니 해당 패치 이전처럼 특성 트리와 전혀 어울리지 않는 특성을 찍는 사태는 벌어지지 않게 되었다.

2018년 12월 패치를 통해 AI에 수정이 가해졌는데 알고리즘을 개판으로 짰는지 만피에서 귀환을 타거나, 혹은 상대 요새에 홀몸으로 들어가서 두어대 치고 도망치다 따이는 전형적인 미드런 행태를 보여주는 등 AI가 개판이 되었다. 당연히 탈주가 있는 팀은 이런 트롤러 AI를 팀원으로 끼고 게임을 해야 하고, 역캐리 문제와 엮어서 그 게임을 이길 수 없게 하는 요소로 변했다. 보통의 경우 이런 문제가 발생하면 핫픽스 등을 통해 롤백하고 개선점을 찾으나, 히오스의 경우 언젠가 해결될 때까지 문제를 그대로 둔다는 것이다. 결국 1년이 지나도 해결하지 못해 나간 팀원의 영웅은 무조건 우물에 짱박혀서 아무것도 안하게 만들었다. 따라오게 하면 그나마 전투는 수행하나, 항상 플레이어 뒤만 따라다니기에 원거리 영웅이 근접 영웅을 따라다니게 하면 뒤에서 구경만 하다 끝나는 등 개판인건 여전하다. 이렇게 개판을 치는 와중에 AI 개선에 대한 포스트를 내었다가, 블리자드에 매우 우호적인 히오스 레딧조차 AI 개선작업을 개판치고 그 과정을 자랑스럽게 올린 직원을 당장 해고하라고 할 정도이다.

여러 명의 유저가 대결하는 게임이므로 잠수를 탄 유저를 강제로 내쫓는 기능이 있는데, 어이없게도 잠수때문에 튕긴 사용자가 같은 게임에 재접속할 수 있어서 매크로에 신나게 악용되고 있다. 혹시 로딩중에 자리를 비웠다가 뒤늦게 돌아온 사람을 배려하려는 것이라면 처음 한 번만 재접속을 허용해주면 될 일이고 재차 잠수시 일반 닷지 이상의 페널티가 주어져야 마땅한데, 징계는커녕 무한정 재접속을 허용하고 있으니 황당할 따름. 이런 매크로 유저를 만나면 주기적으로 캐릭터가 멈추며 경험치를 헌납하고 한타와 오브젝트를 꼬박꼬박 내주기 때문에 AI를 끼고 게임하는 것보다도 훨씬 더 암울하며 그런 게임을 뒤집는 것은 불가능에 가깝다. 그저 신고나 넣고 멍하니 게임이 끝나길 바랄 뿐. 다만 히오스의 인기가 살아날 줄을 모르면서 매크로 유저의 수 자체가 많이 줄긴 했다.

과거에 게임을 접속할 때마다 화면 설정을 들여다 보면 '창 모드(전체 화면)'으로 되어있다면 '전체 화면'으로 전환하자. 창 모드로 하면 성능이 떨어진다고 설정창에서도 설명해주고 게임을 새로 시작할 때마다 자동으로 '창 모드(전체 화면)'으로 리셋되어버리니 게임을 시작할 때마다 설정에 들어가 전체 화면으로 다시 설정해야 하는 상당히 고질적인 문제가 있었는데, 2017년 하반기에 해결된 것으로 보인다. 헌데 전체 화면 모드에서 큐 대기나 로딩중에 ALT-TAB으로 다른 작업을 하다가 매칭이 잡히거나 로딩이 끝나서 강제로 게임 화면으로 전환된 경우 밝기 설정값이 무시되는 버그는 아직도 해결되지 않았다. 이런 증상을 겪는 사람이라면 수동으로 화면 전환을 한 번 더 해주면 원래의 밝기 설정값이 다시 적용된다.

2.5. 전장 선택 불가능

빠른대전, 일반전, 영웅리그 모두 전장이 무작위로 선택되기 때문에 원하는 전장을 플레이할 수 없다. 게다가 새로운 맵이 등장할 경우 신맵이 걸릴 확률을 높이는데, 이로 인해 신 맵의 평가가 영 좋지 않을 경우 사람들이 하기 싫은 맵만 계속 하게 되는 문제가 있다. 또한 맵이 너무 많아서 신규 유저의 적응에도 악영향을 끼치는 부분이 있다는 의견도 있다. 이 문제를 해결하기 위해 특정 기간 동안 특정 맵만 걸리는 맵 로테이션 제도를 도입하였는데, 문제는 이 로테이션 기간이 3~4주로 굉장히 긴데다 로테이션에 포함되는 맵의 형평성 문제가 있으며[37] 결국 유저에겐 일절 선택권이 없는 상황은 마찬가지라 전혀 좋은 방법이 아니라는 의견이 많다.

유저들은 차라리 스타크래프트 2나 워크래프트 3의 특정 맵 밴 기능을 달라고 요청하는 경우가 많으나, 블리자드는 이에 대해서 부정적인 견해를 내놓아 맵 로테이션 제도가 한동안 이어질 것으로 보인다. 사실 히오스의 맵은 블리자드에서도 주요 컨텐츠 중 하나로 밀고 있을만큼 만드는 데 많은 공이 들어가기 때문에, 맵밴이 도입될 경우 공들여 만들었지만 인기 없는 맵이 아예 버려지거나, 무난한 맵 몇 개 이외의 모든 맵이 버려지는 상황을 걱정한 것으로 보인다. 이에 더불어 블리자드가 맵을 매년 2개 이상씩은 항상 내고 있으니 지금 당장 일정 수의 밴을 주더라도 맵이 추가될 때마다 밴 개수를 다시 조절해야 한다는 것이 부담일 수도 있겠지만, 등급전에서 영웅 갯수가 늘어남에 따라 밴 기능을 뒤늦게 도입했던 전례를 감안하면 추가 맵 밴을 도입하지 못할 것은 없다. 골라진 맵에 대해 대처할 기회가 아예 없어 가장 크게 문제가 되는 빠대에만 밴을 도입하면, 인기 없는 맵이라 해도 등급전에는 그대로 나올 테니 특정 맵이 완전히 버려지는 일도 없을 것이다.

그리고 결국 로테이션 문제에 대해서 피드백을 받고, 로테이션 정식 도입 다음 대형 패치인 26.0 PTR 패치에서 대책을 내놨다. 맵 로테이션은 유지 하되, 영웅리그와 팀리그에서만 적용하고 인공지능 대전과 빠른 대전 그리고 일반전에서는 로테이션이 없어져 모든 맵에서 매칭이 잡힌다. 이런 피드백과 대처에 대부분 유저들은 어느 정도 환영하는 중이다. 허나 크게 보면 결국 조삼모사다. 로테이션이 삭제되어 바뀐거라곤 파이를 크게해서 하기싫은 맵이 걸릴 확률을 낮춘 것 뿐, 하나무라를 비롯한[38] 전장 자체의 문제점이 개선된건 아니다.[39]

사실 이 문제점은 다 필요없고 그냥 원하는 전장을 플레이어가 선택하여 플레이할 수 있도록 하기만 하면 전부 해결된다. 굉장히 간단한 문제인데 대체 무슨 이유로 전장 무작위 시스템을 고집하는 것인지 의문. 개발자들이 공을 들여서 만들었든 말든 유저들의 반발이 거센 맵이라면 인기가 떨어지는 것이 당연함에도 단 하나의 전장조차 버려지는 것을 꺼리는 모양이다. 놀이공원으로 다시 한 번 비유하자면, 어트랙션이 버려질까봐 두려운 나머지 입장객이 자신이 즐길 어트랙션을 선택할 수 없고 무작위로 지정해버리는 것과 다름없다. 재미와 인기가 없는 어트랙션은 도태되어야 마땅한데 그런 시스템이 존재하지 않는다는 얘기.

다만 히오스는 대결 게임이므로 본인의 성향에 따른 유불리를 의식하지 않을 수 없어 완전히 자유롭게 선호맵을 설정하게 할 경우 큐 대기 시간이 하염없이 길어질 수밖에 없으니 어느 정도의 강제성은 불가피한 일이지만, 그렇더라도 '전장 최소 5개 이상 미선택시 매칭 불가'나 영웅 리그 / 폭풍 리그 같은 곳은 '모든 전장 최소 3회 플레이 시 입문 가능' 같이 최소한의 회피 선택권 정도는 줘야 하는데도 대다수의 사용자가 싫어할 정도로 완성도에 문제가 있는 맵조차도 회피할 방법이 아예 없다는 것은[40] 문제라고 할 수 있다.

2.6. 영웅 출시 및 개발 문제

영웅 수가 2021년 1월 기준으로 들창코를 포함해서 총 92명인데, 이 중 워크래프트 세계관 영웅은 44명으로 총 영웅의 거진 절반을 차지한다. 그리고 디아블로 세계관 영웅이 18명, 스타크래프트 세계관 영웅이 17명, 오버워치 영웅이 9명, 히어로즈 오리지널 세계관 영웅이 2명이다. 세계관 영웅비가 거의 5:2:2:1:1인 만큼 워크래프트 출신 영웅이 압도적으로 많은 셈이다. 게다가 참전이 예정되어 있거나 유력한 영웅도 워크래프트 출신이 가장 많다. 때문에 '히어로즈 오브 더 스톰: 워크래프트의 영웅들'이라는 말을 듣기도 한다. 이는 워크래프트가 블리자드를 메이저로 성장시켜준 작품이기도 하고 팬덤이 가장 거대해서 첫 작품 편애를 하는 것으로 보인다.
  • 워크래프트 세계관: 렉사르, 캘타스, 실바나스, 스랄, 제이나, 아눕아락, 첸, 레가르, 머키, 빛나래, 리리, 누더기, 아서스, 정예 타우렌 족장, 무라딘, 폴스타트, 일리단, 우서, 말퓨리온, 티란데, 가즈로, 초갈, 루나라, 그레이메인, 크로미, 메디브, 굴단, 사무로, 바리안, 라그나로스, 줄진, 발리라, 가로쉬, 켈투자드, 알렉스트라자, 마이에브, 이렐, 화이트메인, 말가니스, 안두인, 데스윙, 들창코
  • 디아블로 세계관: 카라짐, 레오릭, 도살자, 요한나, 아즈모단, 디아블로, 티리엘, 소냐, 발라, 나지보, 리밍, 줄, 아우리엘, 카시아, 말티엘, 데커드 케인, 메피스토, 임페리우스
  • 스타크래프트 세계관: 아르타니스, 모랄레스 중위, 자가라, 타이커스, 케리건, 노바, 레이너, 제라툴, 태사다르, 아바투르, 해머 상사, 데하카, 알라라크, 프로비우스, 스투코프, 블레이즈, 피닉스
  • 오버워치 세계관: 트레이서, 자리야, 루시우, 겐지, D.Va, 아나, 정크랫, 한조, 메이
  • 블리자드 고전: 길 잃은 바이킹
  • 히어로즈 오리지널 세계관: 오르피아, 키히라

특히 머키, 빛나래, 루나라처럼 와우의 메인 스토리에서 한 발 비껴나가 있거나 지명도가 낮은 영웅들의 경우 "안 그래도 워크 영웅 많은데 왜 이런 듣보를 내놓느냐"면서 논란의 대상이 된다. 해머 상사, 모랄레스 중위 등의 스타크래프트 오리지널 캐릭터 역시 피해갈 수 없는 논란이다. 프로비우스 출시 후 '이젠 Heroes Of The Storm이 아니고 Things Of The Storm이냐?'라는 비판 역시 해외 커뮤니티에서 제시된 바 있다. 또한 타 세계관 영웅들은 메인급 캐릭터인데도 아직 등장하지 않은 경우가 많으며, 이미 등장한 영웅이라고 하더라도 케리건, 아르타니스, 디아블로처럼 디자인적 측면에서 평가가 별로 좋지 않은 경우가 많다. 그래서 워크래프트 이외의 타 세계관 팬 유저들은 "워크래프트만 줄기차게 내놓더니 타 세계관 영웅들은 제대로 된 밸런싱도 하지 않고 내놓느냐"고 반발하기도 한다. 물론 디자인적 측면에서는 오히려 아서스, 바리안 등의 와우 캐릭터들의 드워프급 비율과 라그나로스의 이상한 얼굴 등 원작 재현을 제대로 못한 영웅들이 꽤 있다.

한편, 세계관과는 별개로 출시되는 역할군의 비중도 암살자로 심하게 편중되어 있다. 2016년에는 전사가 셋[41], 전문가가 둘[42], 지원가가 하나[43] 추가될 동안 암살자는 여덟[44]이나 추가되었다. 특히 지원가는 안 그래도 기존 숫자가 적은 편인데도 불구하고 2016년에 단 하나만 추가되었고, 기존의 좁은 영웅 풀과 메타에 따른 선호도까지 겹쳐 보는 녀석만 보게 되는 현상이 두드러진다. 특히 워크래프트 암살자에 심하게 편중되어 출시되는 경향이 강하기 때문에 이 또한 해결해야 할 문제라 볼 수 있다. 심지어는 5연속으로 워크래프트 암살자가 출시되는 병맛 상황까지 나와버려서 앨런 다비리가 공식 사과하기도 했다.[45] 이런지라 2017년에는 지원가 비중을 늘리겠다고 공언하기도 했다. 결과적으로 2017년에 출시되는 지원가는 4명(루시우, 스투코프, 아나, 알렉스트라자)이 되었으며, 반대급부로 전문가는 딱 하나만 추가되었다.[46]

한편 히어로즈 2.0 시점에는 워크래프트 팬덤으로부터 오버워치 영웅이 너무 자주 나오는 것이 아니냐는 비판을 받고 있는데, 상술했듯 워크래프트 암살자가 5회 연속으로 출전해 질타를 받은 바 있었고, 오버워치 영웅은 수효가 적었기 때문에(2017년 이전에는 오버워치 영웅이 트레이서와 자리야밖에 없었다!) 오버워치 영웅 위주로 출시하는 것으로 보인다.

하지만 워크래프트 팬덤들보다 스타크래프트 팬덤들이 더 불만의 목소리가 큰데 스타크래프트 세계관에 대한 푸대접에 대한 불만이 예전부터 제기되어 왔기 때문이다. 과거 '기계 전쟁' 패치 당시에 스타크래프트 세계관 전장이 공개되었지만 정작 스타크래프트 영웅은 알라라크 한명이였고 나머지는 오버워치 영웅인 자리야였다. 기계 전쟁 패치 바로 1년 전에 진행된 디아블로 세계관을 바탕으로 한 '영원의 전쟁' 패치에서는 디아블로 세계관 영웅들이 연속해서 3명 이상 나온 것과 매우 대조적이었다. 이에 대해 불만을 표하는 팬들이 많았지만 스타 세계관 전장이 추가된것으로 만족하자는 식으로 어찌어찌 넘어갔다.

어쨌든 백번 양보해서 거기까진 좋았으나 알라라크 이후 비중이 높은 주연급 영웅에 목말라 있던 스타크래프트 팬들의 불만이 한번 더 폭발하게 되는 것은 2017년 3월에 공개된 떡밥과 영웅이었다. 당시 프로토스와 관련된 떡밥을 먼저 공개했는데 이것을 보고 스타 팬들은 그들이 기대하는 카락스나 탈란다르 같은 영웅을 기대했으나 나온 것은 어거지로 만든티가 팍팍 나는 탐사정 영웅 프로비우스였다. 거기다가 프로비우스가 출시되기 전에 어디서 알아냈는지는 몰라도 히오스 관련 커뮤니티에는 '탐사정이 나왔으면 좋겠다.' 라던가 '탐사정이 나와서 수정탑 짓고 광자포 설치했으면 좋겠다.'라는 글을 올리는 사람들[47] 때문에 주연급 영웅을 기대했던 사람들의 화를 돋구었고 프로비우스가 출시되자 '카락스보다 유명하다.', '귀여우면 됐지.'라는 식으로 약을 올리는 사람들이 늘자 스타 팬들은 더더욱 열받은 양상을 띌 정도.

거기다가 루시우가 출시된 지 얼마 지나지 않아서 겐지와 디바가 출시되어 사실상 오버워치 영웅이 3연속으로 나오는 꼴이 벌어지자 스타팬들은 폭발하여 '한 해에 스타 캠페인 속의 주연급 영웅들은 두명이 나올까말까인데 도대체 언제 우리가 바라는 피닉스나 스투코프, 카락스 같은 영웅들을 내줄거냐?'라고 거세게 반발하고 있다. 그나마 한번 기대를 걸어볼만한 것은 2017년 7월에 스타크래프트 리마스터가 발표되기 때문에 말티엘 이후에 출시될 영웅이 스타크래프트 세계관일 가능성이 있다는 의견이 돌고 있었고, 실제로 스투코프가 출시되었지만 스타크래프트2에서의 모습과 상이한 것에 대해 "많은 이들이 스2따위 안해봄 그래서 내가 마음대로 만들어봄 ㅅㄱ"수준으로 성의없는 발언으로 오히려 스2팬들에게는 불을 질러버렸다.

그러나 2017년도 블리즈컨에서 한조와 알렉스트라자가 11월, 12월달에 출시되는 것이 확정되어 올해 로스터가 마감되어버렸고, 스타크래프트 세계관은 히오스 출시 이래 현재까지 매년 두 영웅밖에 나오지 않는 꼴이 되는데 반해 오버워치 세계관은 무려 여섯 영웅이 등장하며[48] 2017년 한 해동안 워크래프트 세계관보다 많은 캐릭터가 추가되는 사태가 벌어졌다. 때문에 1년 내내 겨우 네임드 캐릭이라곤 겨우 하나밖에 확보하지 못했다는 볼멘소리가 나왔다.

결국에는 워크래프트 영웅들이 많다면서 비판을 했지만 결과적으로 오버워치 영웅들이 워크래프트 영웅들의 자리를 일부 차지한 것에 지나지 않는다. 아니 오히려 디아블로 영웅 출시 숫자가 줄어들었음으로 워크래프트와 오버워치 영웅들에 약자 세계관인 디아블로와 스타크래프트만 등이 터진꼴이 되었다. [49] 전체 영웅 출시 숫자는 한명이 늘었으나 스타크래프트 영웅 출시 숫자는 그대로, 디아블로 영웅 출시 숫자는 도리어 한명이 줄었다.

그런데 그랬던것이 2018년에는 상황이 완전히 바뀌었다. 블리자드는 2018년부터는 영웅 출시 주기를 상당히 늦춘다고 말했고[50] 그래서 실제로 2018년에는 출시된 영웅들의 숫자는 고작 9명 뿐이다. 이는 작년, 제작년 등에 비해 훨씬 줄은 숫자이다. 하지만 이런 와중에도 워크래프트 세계관은 무려 4명이나 추가되었고 오버워치 영웅들은 단 한명도 출시되지 않았다. 나왔으면 하는 영웅을 고르고 aos 장르에 맞추어 스킬 등을 재설계 하는 것이 아니고, 게임에 넣을 영웅 컨셉을 만든 다음 거기에 어울리는 영웅을 고르는 방식이라 세계관이 편중되는 문제가 발생한다.[51] 2020년 출시상황은 더욱 암울하여 들창코 출시 이후 2년 째 신규 영웅 소식이 없었고, 결국 더 이상의 신규 업데이트는 없다는 공지가 올라오며 졸지에 들창코가 마지막 영웅이 되어버렸다.

2.6.1. 반박

물론 이런 비판들에 대한 반박도 가능하다. 워크래프트는 사실상 블리자드를 먹여 살려줬다고 할 수 있는 거대 컨텐츠이기 때문에 타 세계관에 비해 스토리가 충실하며, 팬덤 또한 디아블로나 스타크래프트에 비해 큰 편이다.[52] 탱/딜/힐로 나눠진 기존의 체계 덕분에 영웅의 아이디어를 잡기도 좋은 편이다. 컨셉을 만들고 보니 워크 영웅에 잘 들어맞더라 하는 경우가 많을 수밖에 없다는 것.

또한 간판 영웅이라고 해서 무조건 강해야 한다는 법칙이 있는 것도 아니다. 워크래프트 시리즈의 핵심 캐릭터들이 평이 나쁘거나 고인으로 지내는 일도 얼마든지 있다. 그리고 히오스의 영웅 개발 방식이 특정 영웅을 정해서 그 영웅 개발에 집중하는 것이 아닌, 여러 영웅들을 동시에 작업하고 그 중 작업이 빨리 끝난 영웅부터 출시하는 것이기 때문에[53] 그냥 덜 유명한 캐릭터들의 개발이 빨리 끝나서 나온 것일 수도 있다.

메인 영웅 위주로 출시하지 않는 것도 어찌 보면 당연한 일이다. 각 세계관에서 누구나 인정할만한 대영웅들은 이미 절반 이상 출시되었고, 나머지 절반 정도를 벌써 내놓았다간 아무리 블리자드 세계관의 올스타전인 히오스라 하더라도 컨텐츠 고갈이 올 수밖에 없다. 즉, 새로 영웅을 창조해 가며 기존의 메인 영웅들을 좀 더 아낄 여지를 두는 것이 현명한 방법이다.[54] 예를 들어 공성 전차는 원래 워필드 장군이 맡기로 되어 있었으나, 해머 상사를 투입하고 워필드는 또 다른 영웅으로 출현할 여지를 남겨 놓았다. 그리고 모두가 듣보라고 까는 게 아니라 "듣보인지 아닌지 싸운다"는 말은, 그 영웅이 듣보가 아니라고 생각하는 사람도 충분히 있다는 말이다. 그리고 해머 상사나 모랄레스 중위, 프로비우스, 루나라, 머키 등 듣보에 가장 가까운 영웅들은 이후 본작으로 역수입되었으며, 코믹스 등만 전전하며 게임 내 출연이 없던 레가르도 히오스 출전을 계기로 본작에 역수입되는 선순환도 있었기에 마냥 부정적으로 볼 건 아니다.

2.6.2. 영웅 원작 고증 문제

이 문제는 2017년 차이나조이에서 밸런스 디자이너 인터뷰 이후 불거진 문제로, 당시 밸런스 디자이너와의 인터뷰에서 개발진이 스투코프에 대해서 제대로 아는 게 없다는 게 들통이 나면서 시작되었다. 해당 내용은 스투코프 문서에 자세히 나와있으므로 문서 참고. 당연히 국내외 유저들에게 큰 반발을 샀고, 태사다르와 아르타니스, 케리건 같은 영웅들의 형편없는 원작고증에 대한 불만이 제대로 터져나왔다.

스투코프 이후에 출시된 가로쉬 역시 스킬셋 구성이 가로쉬가 아니라 산악거인을 연상시킨다는 평이 많았기 때문에 유저들은 또다시 블리자드에 대해 비난을 쏟아냈다.

2.6.3. 시공의 폭풍 고유 영웅 출시 논란

지명도 분쟁에 휩싸이는 다른 영웅들과 달리 아예 오리지널 영웅인 오르피아가 공개된 점에 대해서도 큰 논란이 일고 있다. 자세한 것은 문서를 참조하고, 여기에서는 약술한다.

논란이 되는 부분은 많다. 히오스라는 게임은 "기존 블리자드의 ip에 존재하는 수많은 영웅들이 난전을 펼치는 게임"인데 뜬금없이 오리지널 스토리를 연재하고 그 스토리에 나온 캐릭터를 추가한 것이다. 또한 블리즈컨이라는 한 해 최대의 행사에서 오직 오리지널 캐릭터 하나만 공개하고 끝이라는 점이 가장 크다. 그리고 오리지널 캐릭터를 내는 이유라는 것도 '블리즈컨때는 히오스의 기원으로 돌아가서 시공의 영웅을 소개하고 싶었기 때문.' 이라는 이유에서였다고 한다. 특히 올해는 오버워치 세계관 영웅이 한 명도 출시되지 않았다는 점에 주목하는 경우도 많았다.

그 외에 오리지널 캐릭터가 나왔으면 한다는 의견도 많지 않았고, 다른 영웅은 가시성 등을 이유로 다소 수수한 기술 효과를 주어 놓고 이쪽은 일러스트와 기술 효과를 역대급으로 뽑아내어 오리지널 캐릭터라고 편애하냐는 비판도 있다.

워낙 논란이 거세서 블리즈컨에서 함께 공개된 청소왕 레오릭 스킨이나 역할군 개편 등의 소식은 상대적으로 묻혔다. 특히나 게임 플레이 관련 사항은 작년에 비하면 제대로 주목받지 못하는 중.[55]

허나 제작진은 여기서 그치지 않고 한번 더 무리수를 두게 되는데 유저들의 반응은 수많은 비판 뿐이다. 오르피아가 뜬금없지만 스토리를 진행시키고 그 과정에서 나왔음에도 까였다는 것을 생각해보면 시공 오리지널에 존재하지도 않았던 세계 출신의 갑자기 떡밥도 없이 튀어나온 키히라가 환대받을 이유는 전혀 없는 것이다.

또한 키히라의 일러스트가 그려진 시기는 2018년 12월이다. 즉 블리즈컨에서 오르피아를 내서 욕 한사발 크게 받고 그걸 인지한 개발진들은 "한동안 오리지널 영웅은 계획에 없다"라고 언급했음에도 불구하고 대놓고 유저들을 상대로 거짓말을 한 셈. 이로인해 개발진 축소와 대회 폐지로 동정하던 유저들도 "게임을 이따위로 만드니 개발진을 줄이고 대회를 폐지하는 거다"라며 등을 돌리게 되어 사실상 히오스는 제대로 자멸의 길을 걸은 것이다.

갑자기 이렇게 오리지널 캐릭터가 갑자기 출시된 이유는 앨런 다비리 이후 디렉터를 맡은 케오 밀커의 사심이 영향을 끼친 것으로 보이는데, 케오 밀커는 키히라가 혹평을 듣자, '그럼에도 좋아하는 유저도 분명 있다. 하지만 일단은 싫어하는 유저가 조금 있으니 자제하겠다'는 정신 못차린 발언을 계속하고 있으며[56], 심지어 키히라 스킨 설명을 통해 본인의 의견을 표출하는 등 선을 넘는 행위가 계속 보이고 있다.

이벤트로 새롭게 추가된 우주비행사 키히라의 배경이야기에 '우주비행사 장난감 시리즈' 스킨의 설명을 통해 히오스 팬들을 조롱하기에 이른다.
키히라는 이에 기반한 유명 tv 프로그램[57] 하나 없이 출시되었다는 비난을 자주 받습니다만, 이런 평가들은 보통 장난감을 가지고 노느라 다른 데 신경쓸 겨를이 없는 팬들의 귀에는 들리지 않습니다.

2.7. 기술과 UI, 이펙트 등의 가시성 문제

히오스의 기술 이펙트는 심심하기 그지없다. 히오스를 하는 이유가 블리자드 게임에서 본 매력적인 캐릭터들을 자신이 써볼 수 있기 때문이라는 걸 생각하면, 히오스의 흥행은 영웅의 매력을 얼마나 잘 살려내냐에 달려있는데, 히오스는 이걸 그대로 말아먹었다. 가로쉬의 대지파괴자는 지금도 히오스의 부실한 스킬 효과를 논할 때 자꾸 끌려나오며, 데스윙의 맹격은 냥냥펀치냐며 조롱을 듣고 있다. 플레이어들이 바라는 건 강력한 영웅 또는 악당인데 히오스에서 등장하는 영웅들은 이게 내가 알던 블리자드 캐릭터가 맞는지 의심될 정도로 약하고 하찮아 보인다!

이것에 대해 많은 유저들이 개발팀에게 문제를 제기했는데 개발팀은 이에 대해 원작에서의 모습, 특히 보스로 등장했던 영웅들의 모습을 그대로 사용하면 PVP 게임에 어울리지 않을 수도 있기에 어느 정도 리파인을 거친다고 언급하며 디아블로와 말티엘의 예시를 들었지만, 경쟁작인 리그 오브 레전드나 도타와 비교해보면 그냥 개발진이 스킬 연출에 재능이 없다는 걸 알 수 있다.

더 가관인 건, 개발진이 가시성을 운운하며 영웅들의 스킬을 하찮게 만들고 있는 주제에 정말 게임에 필요한 시각적 정보들을 가시성 운운하며 제거하고 있고, 쓸데없는 부분에만 집착해 오히려 어떤 기술을 쓰는지 파악하기 어렵게 만들고 있다는 것이다. 사실 이전에도 아우리엘의 왕관 효과 문제 장군 아르타니스의 이펙트 너프 등 가시성 관련 문제가 여러번 제기되어 왔는데, 이 경우는 영웅들의 실 성능에 핵심적으로 관여하는 경우가 아니었기때문에 큰 논란없이 넘어갔었다.

하지만 최근 가로쉬 패치에서 스투코프의 치유성 병원균의 UI가 게임이 난잡해진다는 이유로 스투코프 본인만 볼 수 있게 되면서 논란이 재점화됐다. 스투코프의 병원균 감염은 지원가 영웅으로서의 핵심적인 메커니즘을 담당하는 중요한 정보임에도 개발진은 가시성을 운운하며 삭제해버리는 만행을 저지르고는 익숙해지면 괜찮을거라는 억지 논리를 밀어붙이자 국내외 유저, 특히 히오스 관련 옹호 여론이 매우 두터운 레딧까지 어이가 없다는 반응을 내비치며 간접적으로 스투코프를 너프한거냐는 비아냥까지 나올 정도다.

뿐만 아니라 자가라의 추적 도살자 스킬 고유의 대상 지정 표식이 사라지고 레이너의 밴시와 같은 공통 표식 이펙트로 변경되는 바람에 오히려 스킬을 사용했는지 더 알아먹기 힘들게 되어버렸다. 또한 가로쉬의 파쇄추 표식이 게임과 하등 관련 없는 게에게도 뜨고 파괴도 안되면서 체력바가 붙은 발라의 쇠못 덫 등 실제로 가시성을 헤치는 오류가 다수 방치되었다는 것이 밝혀졌다. 때문에 가시성을 중시한다던 개발진의 말과 어긋나는 행보에 비판이 쏟아지고 있다.

2.7.1. 스킨 관련 문제

이 그래픽은 내 미모를 담기엔 부족하다. 난 실물이 훨씬 낫거늘.
- 화이트메인의 반복 대사 中

히어로즈 오브 더 스톰과 같은 부류의 부분유료화 AOS는 타 게임처럼 게임 플레이에 지장을 주는 아이템을 팔 수 없기 때문에 캐릭터의 스킨이 게임의 주 수입원이 된다. 그럼에도 불구하고 히어로즈 오브 더 스톰에서는 다른 AOS와 달리 유저들의 구매욕을 자극할만한 스킨을 내놓지 않는 경우가 대다수이며, 히어로즈 2.0 당시 도입된 스킨 구매 시스템은 과금을 오히려 불편하게 함으로써 게임의 유지에 필수적인 헤비 과금 유저들을 떠나가게 만들고 게임의 수익성을 영구적으로 악화시켰다.

문제점의 첫번째 핵심은, 스킨을 착용해도 별로 티가 나지 않는다는 것이다. 이것도 이펙트 가시성에 대한 부분이 있는데, 일반적으로 AOS 게임에서는 스킨 자체의 퀄리티보다는 그 캐릭터가 사용하는 스킬의 이펙트를 더 많이 보기 때문에 이펙트에 대해 대대적인 수정을 가해서 내놓는 반면 히오스는 스킨에는 공을 들이는데 이펙트 변경에는 이상하리만치 인색하다. 전설 스킨, 약간의 특급 스킨 쯤은 되어야 이펙트가 눈에 띄게 변경되며 그 아래의 색놀이, 장신구놀이 스킨은 이펙트 색놀이조차 적용이 안 되어 있다. 그렇다고 LOL처럼 스킨을 착용했을 때 일러스트가 바뀌는 것도 아니라서 이펙트까지 변경이 없는 스킨의 역할은 영웅 픽 시, 게임 시작 시 고작 5초 동안 보여지는 모델링이 전부다. 게다가 "라그나로스는 붉은색이 컨셉이므로 푸른색 스킨을 내놓지 않을 예정입니다" 따위의 인터뷰를 보면 이펙트 변경에 관심이 있는지조차 의문이 드는 상황이다.[58] 이러다보니 굳이 유저들이 스킨을 구매할 욕구를 받지 못하고 그냥 되는대로 쓰는 경우가 대다수라는 것이다. 히어로즈 오브 더 스톰이 출시된 지 몇 년이 넘어갔으나 스킨에 대한 유저들의 반응은 '모델링에 대한 호평 → 이펙트 변경점이 없어 실망'을 절대로 벗어나지 못하고 있다.

뿐만 아니라 히오스는 오리지널 스킨에 고작 장식품 몇 개만 추가한 곤충 자가라, 괴두개골 나지보, 폭풍 군주 폴스타트, 격노 소냐, 폭풍우 의복 제이나 따위로 돈을 벌려고 했고, 이는 양심 없다고 까일 여지가 충분했다. 현대에 이르러서도 이런 류의 스킨이 히오스의 수익에 영향을 미친 건 자명하다. 이 논란이 최고조였던 것이 할로윈 스킨이었는데, 가즈로에 종이봉투 하나, 빛나래에 마녀모자 하나, 크로미에 해골 가면 하나, 초갈에 호박 둘만 씌워놓고 그 외에 변경점은 아무것도 없는 걸 스킨이랍시고 내다팔아서 욕을 바가지로 먹었다.

물론 간간히 퀄리티가 좋은 스킨들이 나와서 호평을 받기도 하는데, 괴수나 로봇 테마의 스킨들의 경우 대부분이 좋은 평을 받고 있다. 문제는 퀄리티가 조악하거나 컨셉부터 괴상한 스킨들이 그보다 많다는 것. 게다가 더스틴 체제에서는 이펙트와 음성이 바뀌어서 확실히 달라졌다는 인상을 주는 스킨들을 전설 스킨으로 올려놓은 반면 다비리 체제에서는 데스윙 D.Va, 특공대원 렉사르 같이 스킨만 다른 컨셉으로 바꿀 뿐 그 외 변경점은 아무것도 없는 걸 전설 스킨으로 올려놓는 등 기준을 알 수 없는 스킨 시스템을 보였다.

앨런 다비리 체제가 들어서며 도입된 히어로즈 2.0의 스킨 구매 시스템은 오버워치를 벤치마킹하여 현금으로 오직 스팀팩, 랜덤박스와 특별 세일 스킨만 구매할 수 있도록 변경되었다. 세일중이 아닌 스킨은 시공석으로 직접 구매할 수 없도록 막았기 때문에, 더스틴 체제에서 플레이 시간에 관계 없이 스킨을 마음대로 구매할 수 있었던 헤비 과금 유저들[59]은 처음에 유도한 대로 상자깡을 하다가, 후술할 문제 때문에 더스틴 체제 당시보다도 오히려 결제의 가성비가 떨어지는 것을 보고 스팀팩(부스트)만 구매하거나[60] 아예 결제를 그만두게 되었다.

과금의 핵심이 되는 스킨과 수집품 시스템은 더 조악해졌는데, 더스틴 시절은 스킨을 유료로 사는 대신 구매 후 영웅 레벨을 올리면 3가지 색 중 하나를 골라 쓸 수 있었으나 다비리는 똑같은 영웅 스킨을 색깔만 바꾸고 나눠 파편으로 파는 식으로 바꿔 버렸다. 오버워치의 시스템을 그대로 가져온 부분인데, 위에서 언급되었듯이 스킨을 살 이유가 없다보니 이런 시스템 변경은 오히려 랜덤박스의 체감상 경품 질을 떨어뜨리는 악영향으로 되돌아왔다. 색깔놀이라고 까일 수밖에 없다.

가챠/ 랜덤박스는 기본적으로 낮은 확률을 감수하고서라도 구매 욕구를 충족시켜주는 상품을 내놓아야 유저들이 욕하면서도 사는 시스템이다. 그런데 히오스는 스킨 퀄리티가 낮으면서도 무턱대고 오버워치식 랜덤박스 정책으로 바꿔버렸고, 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위해 랜덤박스에 스킨에 비하면 수집 가치가 없다시피한 잡다한 커스터마이징 요소(포트레잇, 깃발, 스프레이, 대사, 이모지 팩, 탈것[61] 등)를 섞어넣었다. 결국 일반적인 유저는 스킨을 사지 않고 그냥 레벨업해서 나오는 파편만 쌓다가 유저들이 원하는 스킨을 얻기 위해 내놓아야 할 파편이 공짜 상자로 쌓이는 파편보다 낮은 지경까지 이르면서 아예 결제할 이유가 없어졌고, 헤비 과금 유저들은 상자깡을 조금 해보다가 색깔놀이와 잡템에 질리면서 마찬가지로 1년에 수백불씩 하던 과금을 그만두게 되었다. 이런 불만을 사전에 무마하기 위해 플레이어 레벨이 비례하여 대량의 상자를 뿌린 덕분에 업데이트 직후 인식은 좋았으나, 이 상자에서 나온 파편이 너무 많았던 탓에 1년가량 파편이 회수되지 않아서 수익성에 또다른 악영향을 끼쳤다.

벤치마킹의 대상인 오버워치는 부분유료화식 정책을 펼치고는 있지만 일단 돈을 주고 구매해야 플레이할 수 있는 유료 게임인 반면 히오스는 부스트(구 전투 자극제) 정도를 빼면 사실상 스킨만이 유일한 과금 수단인데, 그 과금 수단을 제대로 책정하지 못한 탓에 플레이어들의 과금 욕구를 떨어뜨린 결과를 초래하였다. 이후 2019년 44.0 패치에서, 시공석으로 상자를 살 수 없게 되었다. 벨기에의 도박 관련 법률을 의식한 것 같다.

결국 유저들이 원하는 스킨을 돈 주고 살 수도 없으니 불편하다는 건의를 2017년 블리즈컨에서 접수해놓고 내놓는다는 것이 상자깡에서 나오지 않으며 오직 시공석으로만 살 수 있는 시공석 전용 스킨이었다. 그런데 이렇게 내놓는 스킨도 위와 마찬가지로 이펙트 및 음성 변화 하나도 없는 특급 스킨만 뽑아내다보니 유저들이 안 사고 말지 돈 주고 사는 경우는 더욱 드물었다. 양산형 모바일 게임사조차 잘 아는 과금유저의 중요성을 1년 넘게 무시한 것이다.

결국 케오 밀커 체제에서 시공석 전용 스킨을 포함한 모든 스킨을 파편과 더불어 시공석으로도 살 수 있도록 변경하고, 가격값 못하던 일부 스킨들의 가격을 기존보다 25% 싼 값에 판매하게 변경되면서 과금유저를 걷어차던 기존의 어처구니없던 수익 모델을 뜯어고쳤다. 그러나 고쳐야 할 시기를 2년가량 놓친 탓에 과금유저들을 놓친 결과는 결국 수익성 악화로 인해 2019년 HGC 폐지와 개발 인력 축소를 초래하고 말았다. 또한, 수익 모델을 고친 것이지 스킨의 문제점 자체를 해결한 것은 아니며, 이 변경 이후에 등장한 스킨들 역시 대다수가 모델링만 바뀌는 급의 무성의 스킨으로 나오다보니 여전히 스킨 시스템이 내재한 문제는 끌어안은 채다.

2.8. 밸런스 문제

AOS 장르라면 필연적으로 안고 가야 할 문제이지만, 히오스는 그 정도가 선을 넘은 수준이다. 신 영웅 출시도 안하는 주제에 리워크는커녕 숫자만 바꿔쓰면 되는 수치 변경형 밸런스 패치조차 안하고 있다. 무능한 개발진들이 자신들의 게임을 말아먹은 주제에 그것을 유저 탓을 하며 스스로의 게임을 내팽개친 결과가 이것이다. 이하 문단에서 설명하는 내용들은 누가 봐도 알 수 있을 정도로 두드러지는 문제들이며, 이것 외에도 문제시되는 부분이 한두 개가 아니다.

2.8.1. 다양한 전장

약 10개의 맵에서 약 100명에 해당하는 영웅들의 밸런스를 맞춰야 한다. 공격로가 2개인 전장, 공격로간 거리가 먼 전장, 공격로가 가까운 전장등 맵에 따라 영웅들간의 승률 간격이 크다. 당연히 한 맵에서만 싸우는 게임에서도 밸런스로 왈가왈부 말이 많은데, 10개의 맵에서 균형잡힌 영웅들의 밸런스를 기대하는 건 불가능에 가깝다.
길 잃은 바이킹의 승률은 거미여왕의 무덤에서 41%, 용의 둥지에서는 58%에 육박한다. 성능격차가 워낙 극심하다보니 다른 게임에서 고인취급을 받는 영웅이라도 장인유저가 있는데, 히오스에는 그런게 있을 수가 없다. 장인이 꼼수라거나 팁, 잡기술등으로 커버할 수 있는 밸런스 상태가 아니기 때문.

2.8.2. 특성 시스템

파일:히오스 특성 시스템.jpg

모나리자를 활용해 DLC를 풍자한 짤방을 한 번 더 패러디해 만든 짤방.

히어로즈 오브 더 스톰은 아이템 대신 고유의 영웅 강화 방법인 특성이 존재하고 궁극기 또한 2개 중 하나를 골라 사용할 수 있다. 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20의 정해진 레벨마다 '특성'을 통해 영웅을 특별하게 강화시킬 수 있다. 이 특성 선택에 따라 영웅의 성격이 변하기 때문에 상황에 맞게 다양한 조합을 기대할 수도 있고, 빠른 대전 등에서 조합이 꼬이더라도 어느 정도 메울 수 있다. 조합템 또한 없으므로 특성의 특징만 파악하면 익히기 쉽다는 장점과 "나만의" 영웅으로 디자인해본다는 장점이 있다.

그러나 이 특성 시스템은 그 의도를 제대로 반영하지 못했다. 우선, 윗 짤방이 비판하는 바를 보자. 해당 사진은 DLC 비판에 유사하게 활용되는 밈이다. 특성이 확장팩처럼 영웅의 성격을 크게 바꾸지 못하고, 창렬 DLC 처럼 불완전한 영웅을 출시하고, 그 나사빠진 영웅을 특성으로 보충하는 것에 불과한 것 같다는 의미로 해석할 수 있다. 즉, 영웅이 특성으로 바뀐다는 느낌이 안나고 잘 쳐줘봐야 보완에 불과해 보인다는 것이다.

또 다른 문제는 대부분의 게임들과 마찬가지로, 특성 간의 균형이 잘 맞지 않는다는 것. 하나의 특성이 너무 좋으면 그 레벨의 특성은 그대로 고착화되어 버려서 단 한가지 특성이 다른 모든 특성을 제치고 70~80%, 심하면 90% 이상의 선택률을 보여주는 경우까지 생긴다. 특히 궁극기. 리 리, 실바나스, 굴단처럼 궁극기간의 성능 격차가 심각할 경우, 활용하기 힘든 궁극기의 선택률이 5%도 되지 않는 경우도 있다. 특성을 선택한다는 장점은 없고 정답 특성을 골라야만 하는 상황이 돼버렸다.

이렇게 되면 수정이 불가피해지는데 이는 영웅의 승률을 들었다 내려놓을 정도로 심하다. 게다가 비슷한 역할군이 공유하는 공용 특성 중에는 유독 존재감이 강한 특성이 많아 영웅들 간의 차별화를 퇴색시키고 패치 한 번에 여러 영웅의 위치를 뒤흔드는 경우가 생긴다.

예를 들어 초창기 캘타스의 16렙 특성 '작열'의 경우에는 선택률이 90%가 넘는 필수 + 개사기 특성이었으며, 이 당시 캘타스의 특징은 16렙에 작열을 찍고 강화 불기둥으로 모든 걸 폭파시키는 왕귀형 영웅이었다. 영웅이 특성을 선택하는 게 아니라 한 특성이 영웅의 플레이를 규정하는 것이다. 리워크 전의 우서는 다양한 공용 특성과 액티브를 모조리 찍는 정석 특성 트리(8키 우서)가 모든 레벨 구간에서 80%~90%의 선택률을 보였다. 물론 다른 AOS게임도 대개는 승리를 위해서는 가장 효율적인 아이템 트리와 공략법을 택해야 한다. 하지만 그런 게임과 달리 히오스는 애초에 "다양한 방법론"을 자신들의 장점으로 제시했는데 특성이 다양한 방법을 제시하기는커녕 오히려 획일화를 불러 일으키고 있다는 것은 명백한 설계 미스다.

실제로 롤의 경우 뉴메타/즐겜(꿀잼)메타로 불리는, 독특한 빌드와 플레이 방식을 연구하는 컨텐츠를 주력으로 삼는 BJ들도 있다.[62] 공격속도 아이템을 구매해서 평타의 신, 주문력을 올려 대마법사 템트리, 방어 아이템을 구매해서 탱커 템트리 등등 여러가지 템트리를 올리면서 게임을 즐길 수 있다.
하지만 히오스는 애초에 그런게 불가능하다. 특정 레벨마다 2~4개의 특성을 선택해서 만들어지는 전체 경우의 수를 따진다면 엄청나게 많지만, 바리안 4렙 특이 아닌 이상 특성 단 하나를 다르게 찍는다고 해서 전혀 다른 플레이방식을 보여주지 않는다는 사실을 생각하면 사실상 한 영웅은 한 두 가지, 많아야 세 가지 정도의 플레이방식 밖에 존재하지 않는다. 왜냐하면 여러 특성들이 서로 시너지를 일으키려면 하나의 스킬에 특성을 집중해야 하기 때문이다. 예를 들어 아즈모단은 Q트리와 E트리가 있는데 Q트리를 타다가 어느 한 특성만 E트리 특성을 타면 그냥 개성없는 망캐가 될 뿐이다. 결국 아즈모단은 Q트리와 E트리 두 가지 뿐인 것이다.

반면 롤의 경우 끊임없는 패치로 인해 아이템 트리가 뻔한 것도 특정 소수의 챔피언을 제외하면 다 옛말이 되었다. 액티브 아이템과 특정한 상황이나 조합에서 높은 효율을 발휘하는 아이템들이 많이 추가되어서 같은 챔피언이라도 상황에 따라 템트리가 달라지게 됐기 때문이다. 물론 챔피언별로 꼭 가줘야 하는 코어 아이템은 있지만, 그 코어 아이템을 맞추기 위해 재료 아이템을 사는 순서는 상황에 따라 달라지며 필수 1~2코어템 이후로는 굉장히 많은 경우의 수가 있기 때문에 고착화를 거의 탈피했다고 볼 수 있다. 여기에 개편된 룬 시스템과 소환사 주문까지 더하면 다양성 면에서 히오스에 비교하는 게 미안해질 정도가 되었다.

2.8.3. 불가능한 상성 극복

롤의 경우도 근본적으로 카운터픽을 극복하기란 굉장히 힘들지만, 아이템 조합 등을 이용해 이를 극복할 수단이나마 존재한다. 애초에 탑 소나같은 기이한 구조도 아이템 세팅을 통해 서포터같은 챔피언들도 딜러급 화력을 갖출 수 있어서 생긴 것에 가깝다.

반면에 히오스는 근본적으로 상성을 극복할 수단이 없다[63]. 만약 내가 근접 딜러인데, 적의 포커싱이나 CC기가 무섭다면 롤에선 '존야의 모래시계'나 '밤의 끝자락' 같은 아이템을 구해서 이를 무마할 수 있고, 내가 진입기가 좀 부실하면 '쌍둥이 그림자' 같은 아이템을 구해다가 적에게 슬로우를 걸거나, 스펠에 탈진을 드는 등 다양한 극복방법이 있다. 잭스나 이렐리아같은 딜러에 가까운 딜탱들이 상성상 불리하다 싶으면 덤불 조끼나 주문 포식자같은 방어템을 먼저 올려 꾸역꾸역 버티는 장면은 심심하면 볼 수 있을 정도. 하지만, 히오스는 같은 상황에서 기대할 수 있는 거라곤 아군의 저지불가나, 운 좋게 자신이 스킬을 피할 수 있는 컨트롤 정도 뿐이다.

이 정도로 상성 극복이 불가능에 가까운 탓에 히오스는 사실상 조합에서 승패가 거의 결정되며, 변수라고는 상대와 자신의 영웅 숙련도 차이밖에 없을 정도로 협소하다. 더욱 골때리는 건 이게 히오스가 아이템을 추가하거나, 특성 메커니즘을 크게 개선할게 아니면 고쳐질 가능성에 0에 수렴하는 탓에 수정이 거의 불가능하단게 문제다.

2.8.4. 영웅의 용도/티어 고착화

절대적으로 쓰레기 취급을 받는 영웅이 그렇게 많았던 것은 아니다. 초창기에는 영웅의 숫자도 적고 어느 정도 게임 초창기 메타를 기반으로 만들어진 영웅이 많았기 때문에 폐급 영웅[64]에 대한 논란이 많지는 않았다.

하지만 영웅의 숫자가 계속 늘어나며 독창적인 성향을 갖는 다양한 영웅이 등장하고, 기존 영웅들도 메타 변경을 위해서 이런 저런 변화가 주어지면서 소위 말하는 천상계 영웅과 밑바닥 신세인 영웅의 고착화 케이스가 점점 많아지게 되었다. 켈타스 같은 경우는 발매 초기부터 매번 관련 패치 때마다 무쓸모와 패왕급의 딜러의 위상을 오락가락 하기도 했으며, 제이나는 리밍을 비롯한 신캐들의 등장이 이어지면서 양대 누커의 입지에서 내려와 아예 존재감이 사라져 버리기도 했다. 한편 노바나 가즈로 같은 영웅은 빠른 대전에서는 어지간한 캐릭들보다 자주 보이며 실제로 나름 강력한 면모를 보이는 경우도 있으나 영웅 리그에서는 트롤 픽의 대명사로 통하기도 한다.

대체로 두가지 경우가 있는데 너무 자주 바뀌어서 입지가 요동치는 경우와 변화를 주어도 여전히 활용되기 힘든 경우가 있다. 전자의 경우는 그래도 블리자드가 변화를 시도하는, 최소한 의도는 긍정적인 케이스라고 할 수 있어서 문제될 건 없다. 패치를 통해서 입지가 바뀌는 경우는 다른 게임에서도 많이 찾아볼 수 있는 경우이므로. 후자의 케이스는 그나마 2016년 중후반 들어서 점차 줄어들면서 가즈로, 노바와 머키 정도만이 남고 비주류 영웅이라도 특정 조합을 카운터 치는 용도로 쓰일 수 있는 것은 다행으로 볼 수 있다.[65] 물론 가즈로, 노바와 머키 같은 비주류 영웅도 충분히 사용할 수 있는 여지는 존재하지만, 다른 사람보다 더 잘 해야 1인분을 하는 정도이며 일반적인 상황에서는 그냥 1티어를 뽑아주는 게 훨씬 이득이다.

용도 고착화는 리워크되는 영웅마다 3가지 빌드를 주면서 점차 극복하려는 움직임을 보이고 있다. 리워크되는 영웅은 일명 스킬 천장(Skill Ceiling)이라 부르는 난이도와 비례하는 활용성이 늘어나기도 한다. 발라가 대표적인 예로, 기존의 쓰기 쉽지만 최대 화력은 애매했던 모습을 뜯어고쳐 3대 빌드인 Q, W, 평타 빌드 중 W와 평타 빌드의 운용 난이도 및 최대 화력을 끌어올린 결과 기존보다 쓰기는 힘들지만 잘 쓰면 엄청난 지속 화력을 날리는 모습을 보이게 되었다.

2.8.5. 치유사(舊 지원가) 문제

이 게임은 특이하게 AOS임에도 치유사(명칭이 바뀌기 전에는 지원가였다)라는 역할군이 따로 배치되어 있을 정도로 힐을 중요시한다. 와우의 영향인지 오버워치도 그렇고 히오스도 그렇고 팀 전투 게임에서 무조건 RPG 식의 조합을 강요하는 모습이 보이는데, 이 게임은 AOS지 와우처럼 피돼지 보스를 잡느라 힐러가 꼭 필요한 레이드 RPG 게임이 아니다. 그럼에도 히오스는 10명중 두 명에게 거의 반드시 힐러를 하도록 강요한다. 다른 AOS 게임의 서포터들은 꼭 치유가 아니더라도 CC나 딜링 보조같은 방법으로 팀을 서포팅 하기도 하지만 히오스의 서포터(치유사)들은 너무나 극단적으로 힐에만 의존한다. 다른 게임 기준으론 서포터에 적합할 만한 (구) 태사다르나 메디브조차 히오스에서는 단독 지원가로 기용이 불가능한 정도로.

다른 AOS 게임에서 서포터라는 포지션은 골드, 경험치 수급 문제 때문에 생겨났다. 게임 시스템상 5명중 1~2명은 골드와 경험치를 포기해야 하므로, 상대적으로 템빨, 렙빨을 덜 받는 스킬셋[66]으로 아군의 성장을 돕는 포지션이 서포터이다. 히오스는 공동 경험치 때문에 그러한 포지션이 생기진 않았지만, 마치 와우나 팀포처럼 팀 전투에서 유지력을 담당할 치유사를 만들었다. 이 때문에 다른 AOS 게임에는 힐러를 빼고 소위 딜서폿, 탱서폿을 넣는 게 가능한 반면 히오스는 우서든 카라짐이든 반드시 아군의 체력을 관리할 치유 능력이 필수적이다.

나머지 아군들 입장에서는 치유사 덕분에 지속 전투가 가능해지고 죽을 상황에서 한번 더 기회를 얻게 되는 긍정적인 요소일 수 있지만, 힐러 자체를 좋아하는 몇몇 유저를 제외하면 치유사를 하는 본인은 역할군 특유의 수동성 때문에 게임을 위해 희생당한다는 느낌을 받을 수 있다. 예를 들어 팀원을 딸피일 때 구해내는 슈퍼 세이브는 능동적인 플레이가 아니라 상대의 공세가 왔을 때 구해주는 수동적인 플레이일뿐, 치유사가 뭔가를 능동적으로 판을 만들기에는 부족하고, 능동적인 플레이를 크게 제한한다는 점에서 치유사 유저들은 '게임의 승리' 라는 목표를 향해 갈 때 엄청난 페널티를 먹고 들어가는 것이다. 이는 히오스 뿐 아니라 힐러가 존재하는 다른 게임에서도 마찬가지이다.

옆동네 리그 오브 레전드의 서포터 선수들도 미드나 원딜같은 딜러들이 스포트라이트를 받을 때 상대적으로 MVP 선정같은데서 불이익을 받기도 하고 멸시 당하는 경우도 있는데 히오스는 한술더뜬다. 그나마 리그 오브 레전드탱커형 서포터를 기용하여 기가 막힌 스킬샷으로 적에게 CC를 걸어 딜러들에게 판을 깔아준다던가, 환상적인 이니시로 교전에서 대승리하여 캐리를 하여 MVP를 받는 경우도 많다. 봇 라인전은 80%가 CC를 넣는 서포터에게 달려있다는 말도 있고, 딜러가 조금 부족해도 서포터가 멱살끌고 캐리를 하는 경기도 여러번 존재했다.[67] 물론 탑/미드에 서는 챔프들도 CC는 갖고 있는 경우가 많지만 이들의 임무는 딜링 내지 탱킹이라 CC는 보조 혹은 곁다리 정도로 생각하는 경우가 많다.

그런데 히오스는? CC를 거는 캐릭은 죄다 전사 역할군으로 몰려있고 지원가는 오직 전사, 암살자의 꽁무니만 쫓아다니면서 팀원들 체력바 빈 칸 채워주는 게 일이다. 결국 한타는 어느팀의 유지력이 더 좋고 나쁘냐, 혹은 어느 쪽이 점사를 잘해서 힐하기 전에 죽이냐로 결정되는데, 힐량은 치유사 실력으로 차이나는 게 아니라 전사와 암살자의 어그로 핑퐁, 무빙, 치유사 영웅의 태생적인 스펙에 달려있고 점사도 결국 전사의 CC와 딜러의 포지셔닝으로 결정된다. 치유사의 실력이 한타에 미치는 영향은 매우 적은 것이다. 메리데이 선수 말처럼 치유사는 잘하든 못하든 똑같아서 문제다. 전사와 암살자가 잘못하면 히오스의 힐러는 캐리를 하려해도 할 수 있는 방법이 없다. 생존이라도 해야 하지만 자힐기가 부실한 캐릭터가 대다수이며, 적을 떨쳐내기에는 깃털로 간지럽히는 듯한 딜량으로는 어림도 없으면서 CC기는 꿈도 꾸지 말아야 한다.

탱커는 딜러의 절반이라도 딜량이 따라가서 다소 느리지만 라인클리어는 가능한데 힐러는 그 절반 수준이다. 캠프 클리어의 경우 레가르와 카라짐 정도가 아니면 공성 캠프도 팀의 승패를 걸고[68] 생사대결을 펼쳐야 하는 수준이다. 치유사들은 이렇게 라인/캠프 클리어가 느리니 솔라인을 서거나 오브젝트 경쟁을 주도하는 등 적극적인 플레이를 하지 못하고 계속 아군을 따라다니며 보모 역할에만 치중하게 된다. 약하고 재미도 없는데 열심히 해도 아군이 알아주지도 못하는 캐릭터를 도대체 누가할까? 치유사가 지원을 하는 게 나쁘다는 것은 아니지만, 지원이 수비적이고 수동적으로 끌려가듯이 보급만 하는 게 아니다.

이렇게 치유사가 주도적인 플레이를 하기 힘들다는 점 때문에 하위권, 초심자 쪽으로 내려갈수록, 특히나 빠른 대전같이 무작위 대전이 잡히는 환경에서 치유사는 게임이 불리하다. 영웅의 성능, 승패를 떠나서 게임 플레이의 질 자체를 낮추는 것이다. 정작 치유사와 비슷하게 라인 클리어가 좋을 필요가 없는 전사는 대대로 역대급 라인 클리어 능력을 갖춘 영웅들이 출몰하곤 했다. 즉, 치유사는 굳이 라인 클리어가 느려야 할 이유가 없는데도 불구하고 뭔가 크게 손해를 보는 형태로 디자인되고 있다.

이 문제는 전부터 어느 정도 제기되기는 했으나, 소수의 레스토랑스로부터 "치유사가 얼마나 손타는 직업인데 니가 겜알못이라 그렇게 생각하는 거다", "히오스는 히오스만의 매력이 있는 건데 왜 타 게임을 예시로 들어서 분탕을 치는 거냐" 등의 피의 실드로 계속 묻혀왔었으나, 히어로즈 오브 더 스톰 세계 1위팀인 MVP Black의 치유사이자, 마찬가지로 세계 제일의 치유사로 인정받는 이태준(메리데이) 선수가 치유사를 힐 노예라고 설명하며 제대로 점화되었다.
힐노예 이유

우서가 천보를잘쓰고 레가르가 선치잘넣고 카라짐이 장법을 잘넣는 건요 그게 1인분이에요 왜냐면 그역할군자체가 할 수잇는 게 그걸로 끝임
이역할말고 할 수있는 게 무엇이있을까요 지원가가요? 지금 시스템적으로 라인전은 딜러,근딜이, 갱킹은 탱커가 주도적으로, 캠프는 타이밍맞춰서 다같이 인데 여기서 지원가가 할 수있는 게 단순히 탱커를 따라다니는 게 끝임 탱커가 cc를넣으면 같이 cc를넣어주고 한타나면 궁극기 한번 잘쓰는 게 역할이 끝이라는 거임
제가 말하는 건 적어도 영웅리그와같이 팀원의 실력을 모르는상태에서 의사소통도 제대로안되는 상황에 지원가가 주도적으로 할 수있는 건 단 한군데도없다는 거임. 당장에 영웅리그에서 사람들이 레가르,티란데 하는이유가뭘까요? 팀원이 라인을비우면 레가르는 라인을 대신밀어줄수있고 팀원을살렷다는 영향을 끼쳣다고 생각되는부분이 가장크겟죠
티란데는 cc를맞춰주고 징표로 킬정확도를 올려주니 승리하는데에있어서 내가 적영웅을 쉽게 잡을수있도록 도와줬다 라고 생각되니까 좋은거져
다른캐릭들은 어때요? 하면 답답하져 단순히 힐만주고 직접적으로 할 수있는 게없으니까 님처럼 팀원한테 힐주고 살리는 걸로 만족할 수있어도 제가말하는 건 적어도 지원가를 하기싫어하는 유저가 지원가를해도 게임에 있어서 영향을 끼칠수있는부분을 늘리는 패치방향이 맞지않냐고 말하는 거임
지금당장에 티란데를 제외하고 전부 힐에 맞춰져있잔아요 단순히 팀원을 살리는 것
이게 힐노예라고 불리는 문제점이에여 이렇게 낼거면 지원가라는 이름이아니라 치료사 로 내놓는 게 더잘맞는 거겟죠
적어도 레가르,티란데와같이 조합이나 단순히 픽만으로 게임에 어느 정도 영향을 끼칠수있도록 다른 지원가들을 패치해야 한다고 말하는 거임
세계 최고의 치유사가 그렇다는데 누가 반대할 것인가? '겜알못'이나 '분탕충'으로 몰 수 없는 인물이 공식적으로 문제를 제기하자 레스토랑스들도 결국 꼬리를 말았다.

저 링크에 적힌 말 외에도 메리데이 선수가 한 말을 잠깐 몇개 살펴보면,
"티란데나 레가르는 주도적이지 않는가? → 전사가 잘하는 것이지 치유사가 잘하는 게 아니다. 나도 마찬가지이다. 그냥 전사를 제외하곤 잡이다."
"솔직히 주도적으로 할 수있는캐릭은 지원가중에 없음 이기고 싶으면 탱크나 딜러나하샘~"
"직접적으로 뭔가 이기는데에 영향을 주고 있다는 생각만 들 뿐이지 모든건 전사가 한다. 적에게 첫 CC기를 맞추는 것도 전사가 하는 것이다.[69]" #
(치유사가 굳이 튀어보여야 되냐는 질문을 받자)
"튀어보이고 싶은 게 아니라 튀고 싶어도 튈 수 있는 수단이 없는 게 지금 지원가인 것 같다.
당장 저희 팀 경기봐도 해설분들이 찝어주시기 전에 제가 뭐하고 있는지 아무도 모를 것이다.
힐 사이클 2번꽁쳐도 아무도 모른다. 그냥 죽으면 죽는가보다 한다."
(계속해서 힐러는 원래부터 뒤에서 조용히 지원해주는 포지션이니 그게 맞는다고 반박하는 유저에게)
" 재미가!!!!!!!!!!! 없따구요~~~!!!!!!!!!!!!!!! 프로수준에 지원가가 유입이 안 돼요!!!!!!!!!!!!!!!!!! 가장 실력적으로 눈에 튀는 부분이 영웅리그인데 영웅리그에서 지원가가 이길려면 팀원이 잘해야지 지원가가 잘해서 이기는 부분이 쩍따구요!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!으아ㅏㅏㅏㅏㅇㅁ나앙" #
리그 오브 레전드도 유틸폿이 능동적이지 못하지만가 심하지만 히어로즈 오브 더 스톰은 한술더 뜬다.
그 외에도 여러 글의 답변에서 전사가 게임을 주도하는 반면 지원가는 주도적으로 할 수 있는 것이 없으며, 지원가가 게임을 주도하게 되려면 정화를 버프하던가 하는 식의 유틸리티 상향이 필요하다고 언급했다. 이 문제는 레딧에도 번역되어 순식간에 화제가 되었고, 블리자드에서도 이 글을 보고 문제를 인식한 것으로 보인다.

치유사 메타 흐름을 살펴보면 이 점을 명확하게 알 수 있는데, 힐량이 떨어지는 치유사가 1티어에 올라선 경우는 단 하나, 빛나래뿐이다. 티란데조차 배율 패치와 궁극기 개편으로 힐량이 상향되기 전까지는 1힐로 사용할 수 없는 어중간한 약캐취급 받았다. 따라서 빛나래 정도로 사기적인 유틸성을 갖추지 않았다면 오로지 힐량으로만 치유사 캐릭터의 가치가 좌우된다는 것이다.

시간이 갈수록 여러 치유사 영웅들이 추가 및 조정되고 전사 영웅들이 방어력 패치를 받아 힐 효율이 증가하면서 한 때는 팀에 치유사만 2명 기용하는 2 지원가 메타(당시엔 치유사로 명칭이 바뀌기 전이었다)가 나타났다. 치유사 영웅들이 기본적으로 아군들의 체력을 담당하는 높은 치유량을 가진데다 각자 지닌 부가효과끼리 시너지를 일으켜서 전투에 우위를 점할 수 있었기 때문이다. 어찌보면 치유사의 전성기이기도 했지만 불만을 가진 유저들도 많았고 결국 거의 모든 치유사 영웅이 전반적인 능력치 너프를 받으면서 끝나게 되었다. 결국 힐에 대한 의존도를 줄이지 않는 한 치유사에게 운영 능력 등 여러 부가효과를 주기 어려운 이유가 되었다.

이후 스투코프부터 힐 매커니즘이 독특한 치유사들이 나오면서 재미 부분에서는 좋은 평가를 받았지만 이와는 별개로 밸런스 문제도 크게 망쳤다는 것이 문제. 선딜 제로인 광역 하드 CC를 갖고 있는 스투코프, 기본기의 힐밴 수치가 100%인 것도 모자라 광역기인지라 모든 힐 궁극기가 일반기에 씹히는 어이없는 사태를 부르는 아나가 대표적이고[70] 이후 특성을 통해서 다른 치유사들 역시 힐 및 보호기술 등의 아군 케어와 하드 CC 능력이 둘 다 강해지는, 보통이라면 어느 한 능력이 강하면 다른 능력은 약세여야 하는 부분이 아예 없어지는 영웅이 대다수이다. 힐러의 영향력이 커진 것은 긍정적으로 볼만 하지만 너무 지나치게 커져버린 것이 문제. 밑 문단에도 서술하겠지만 히오스는 팀 게임을 전제로 개발된 게임이라 어느 특정 직군이 지나치게 강해지면 안된다.

2.8.6. 불쾌함 완화에 대한 지나친 집착과 알 수 없는 너프와 버프 이유

게임 플레이에 있어서 어느새부터인가 소위 말하는 '불쾌감'에 대해 굉장히 안좋게 생각하여 지나친 불쾌감은 완화되어야 한다는 식의 말을 패치노트에서 간간히 하고 있다.

소위 '밸런스 상으로 문제는 없지만 불쾌함'의 시작은 2017년 초 도발 바리안과 전쟁인도자 특성 간의 조합이었다. 2017년 1월 당시 바리안은 4레벨에 궁극기를 배우지 않고 통상 영웅들처럼 10레벨에 궁극기를 배웠다. 현재 10레벨에 존재하는 '방패의 벽'과 '전쟁인도자'가 4레벨 특성이었는데, 그때 당시의 방패의 벽은 막기 2회가 보호 2회로 바뀌는 것이었고, 전쟁인도자는 돌진한 적이 1초 기절이라는 4레벨 치고 말도 안되는 수준의 강함을 가지고 있었다. 그 이유는 바리안은 궁극기를 찍기 전까지는 탱도 딜도 안 되는, 말 그대로 초반이 손꼽히게 허약한 캐릭터였기 때문. 이 때문에 제아무리 4레벨 특성이 개사기여도 바리안이 최상위 티어까진 오르지 못했고 블리자드 본인들도 승률이 방패의 벽이나 전쟁인도자나 별 차이가 없다고 밝혔다.

그러나 이 지나치게 강력한 4레벨 특성이 바리안의 약한 초반을 잘 넘길 수 있는 프로권의 경기에서 상당한 위력을 발휘하게 된다. 전쟁인도자와 도발 바리안의 시너지가 미친 수준이였기 때문이다. 스턴이 포커싱으로 이어지는 프로 경기에서 도발 바리안이 돌진 후 기절-도발로 최대 2.25초라는 긴 시간 동안 CC를 거는 조합이 유행하기 시작한 이후로 하향되었는데 이때 블리자드가 한 말은 다음과 같다.
대상을 지정할 수 있는 기절 효과인 전쟁인도자는 너무 강력했습니다. 승률상으로는 '정상'이었지만 상대하는 입장에서는 전혀 재미있지 않았고 부정적인 경험만 줬죠. 2초 동안 기절하고 도발 당하는 동안 아무 것도 할 수 없었고, 설퍼라스 강타 등의 기술과 연계되면 더더욱 끔찍했습니다.

패치의 방향이야 납득이 안 가는 것은 아니다. 분명 전쟁인도자 - 도발로 이어지는 2.25초 단일 타게팅 스턴은 굉장히 강력했기 때문이다. 하지만 패치 노트의 코멘트의 말투는 말이 참으로 이상하기 짝이 없었다. '승률로는 정상이였는데 당하는 입장에서는 기분이 불쾌했다.'라고 말하면 과연 얼마나 설득력이 있단 말인가?

그래도 이 때 당시에는 '그래 코멘트는 좀 어이가 없어도 사실 전쟁인도자 기절이 좀 쎄긴 했지.'라고 수긍하는 유저들이 많아서 그럭저럭 넘어갔다.

그러나 문제는 그 다음부터였다. 그 다음부터 툭하면 가끔씩 패치노트에 '상대하는 입장에서 곤란해서' 라든가 '밸런스는 문제 없었는데 당하는 입장에서는 불쾌했다.'라는 어처구니 없는 소리를 해대는 경우가 있다. 이것을 하도 본 유저들은 '왜이렇게 불쾌함 완화에 대해 지나친 완화'를 하냐는 반응이다.

사실 이 불쾌함이란 것이 어떻게 보면 굉장히 주관적인 느낌이다. 즉, 유저들마다 상대하는 영웅이 불쾌할 수도 안 불쾌할 수도 있는 것이다. 물론 깡스텟을 들고 나오는데다가 기본 스킬셋이 훌륭한데 수치까지 높으면 그건 손을 봐야 하지만 그런게 아닌데도 자신들의 기준으로 불쾌함 완화를 부르짖고 있으니 유저들 입장에선 어이가 없을 수밖에 없다.[71]

이렇게 겉으로는 대처하기 힘들다고 말했지만 실상은 불쾌함을 완화하기 위해서 했던 패치와, 직접 그렇게 말은 안 했어도 누가 봐도 불쾌함을 완화하기 위해서 했던 패치는 다음과 같다.
  • 바리안의 전쟁인도자의 기절효과 제거.
  • 발리라의 냉혈 특성 삭제.
  • 가로쉬의 대지파괴자의 가장자리가 적을 끌어오는 효과에서 기절시키는 효과로 변경.
  • 겐지의 용검으로 적 영웅 처치시 질풍참의 재사용 대기시간이 초기화되는 능력을 용검 궁극기 강화로 옮김.
  • 트레이서의 시간역행이 트레이서가 되돌아갈 위치를 표시.
  • 정크랫의 충격 지뢰가 투척과 동시에 위치를 표시.
  • 크로미의 용의 숨결이 투하 전 적에게 범위 표시.[72]

2020년과 2021년 들어서는 불쾌함 보다는 다른 요소를 꺼내거나, 개발자 노트가 너무 성의가 없어졌다는 평가가 있는데, 예시로 53.1 패치에서 적힌 다음과 같은 내용이 있다. 물론 몇몇 영웅은 보면 알겠지만 개발자 노트가 성의 없을 뿐이지. 합당한 이유로 밸런싱을 한 것이다.
  • D.Va는 두 번 죽여야 해서 짜증나기 때문에 메카의 체력과 재생량을 하향시켰다. 사실 이는 맞는 말인게, 원작인 오버워치에서는 메카를 탑승해도 조종사의 체력은 별개로 표기되어있어서 메카가 터지면 탑승 전의 조종사의 체력이 어떻든간에 무조건적으로 풀체력 조종사가 튀어나오는 히오스와는 완전히 다르다. 때문에 운이 나쁘면 한 대상을 메카>조종사>메카>조종사의 순서로 4번을 죽일 딜을 넣어야 하는, 히오스의 대표적인 불합리한 딜교 사례 중 하나인 셈이다.
  • 임페리우스가 적의 피해를 잘 막고 공격력도 세서 다른 투사 캐릭터를 하는 유저들의 질투를 불러일으켰다 라며 1레벨 특성 용기의 낙인 체력 회복량을 125%에서 75%로 대폭 하향시키고, 4레벨 특성의 지존의 방어구에서의 방어력 증가량을 25에서 20으로, 궁극기인 천상의 무구의 보호막을 1000에서 850으로 줄였다. 이 역시 위의 디바처럼 맞는 얘기인데, 임페리우스는 엄연히 투사, 즉 브루저 혹은 딜탱이라고 부르는 포지션이다. 딜과 탱을 오가면서 할 수 있다면 당연히 딜러, 탱커같은 한 분야에 특화된 직군보다는 각각의 능력이 떨어져야 한다. 하지만 당시의 임페리우스는 원콤에 탱커든 딜러든간에 평등하게 찢어버리는 심각하게 강했던 밸붕 영웅이었다. 1:1로 정면 승부가 가능한 영웅이 고기 다 쌓은 도살자, 초갈 뿐인데 이마저도 퍼뎀 및 평타특을 가면 피흡도 괴물같이 강해져서 도살자 상대로도 안밀리고 초갈은 찢는 환장할 장면이 연출되었다. 이런 대미지와 유지력을 보유하고 있어서 우리가 맞아죽기 전에 적을 죽이면 된다라는 어이없는 방식의 탱킹도 가능했다. 이 때문에 임페리우스는 하향이 사실상 확정되어있던 영웅이었다.
  • 라그나로스는 "녹아내리는 힘" 특성이 조건을 만족해도 다음 살아있는 유성 시전 시에만 효과를 받는 게 개발자들이 마음에 들지 않아서 기능을 리뉴얼했다. 그나마 "즉각적인 보상을 받을 수 있으면서 혼자 공격로를 정리하는데 도움되도록 바꿨다"라고 말하긴 했다. 이는 적당히 잘 바뀐 케이스라 할 수 있는데, 강화된 공격을 못 맞추게 되면 사실상 없는 특성이나 다름없게 되는 이전과는 달리 지금은 쿨타임이 대폭 줄어드는 보상으로 인해 다 맞춘다는 전제 하에서도 이전과 Dpm 차이가 크게 나지 않을 뿐더러 16레벨 "유성 폭탄" 특성이 기존 "녹아내리는 힘"에는 발동이 안되었던 것을 생각해보면 시너지도 없던 특성을 시너지를 잘 받게 되어서 오히려 라그나로스 입장에서는 상향이다.
  • 데커드 케인은 별 설명 없이 20레벨 폭풍 특성의 궁극기 강화 특성인 "저리 꺼져라!"의 충전 횟수를 1회 추가시키는 특성으로 바꿨는데, 설명이 그냥 "하나 추가요." 뿐이다. 왜 바꿨는지, 충전 횟수가 적었는데 밸런스에 문제 있었다 같은 설명 없이 그냥 저렇게 적었다. 1회 추가 없이도 좋았던 성능인데 왜 추가했는지 정말로 의문인 패치로, 위의 좋은 패치 사례는 적고 이런 사례가 많았던 게 히오스의 현실이었다.

2.8.7. 느린 업데이트 속도 및 개발진의 게임 이해도 부족

신 영웅은 4주마다 하나씩, 그리고 밸런스 패치 주기는 1주일일 때도 있고 2주일일 때도 있으며 심지어 심할 경우에는 1달동안 없기도 하는 등 들쭉날쭉하다. 그 정도면 모르겠는데 'SOOOOOON'으로 대표되는 "나온다고 공언해놓고 안 내놓기"는 큰 문제로 자리잡고 있다. 죽음의 광산은 리메이크한다고 일반 게임에서 제외된 지 꽤 되었다. 그나마 블리즈컨에서 광산의 정보가 공개되었지만 투기장도 공개 후 거의 10개월만에 등장해 이 논란을 피하긴 힘들었다.

그 중 신영웅이야 새로운 스타일의 AOS라는 면모에서 개발 시간이 오래 걸릴 수도 있으며, 그나마 타 AOS보다 빠른 편에 속해서 크게 욕을 먹지는 않는다.[73] 하지만 밸런스 패치의 경우에는 게임이 초창기라 밸런스가 불안한데도 불구하고 그다지 빠르지 않으며, 그렇다고 한 번에 많은 영웅을 수정하는 것도 아니라는 점에서 문제시되고 있다.[74]

이런 정도면 개발팀들이 무능한 것인가 싶지만, 그것도 아니다. 굳이 책임자를 찾자면 더스틴 브라우더가 언급되곤 하는데, 몇몇 디자이너들의 이야기를 들어보면 '블랙하트 항만 기본 토대를 하루만에 만들었다.', '잃어버린 동굴은 1주일만에 만들 수 있다.'라는 말을 했지만 더스틴 브라우더가 '니가 미쳤구나, 이 팀에서 1주일 만에 되는 건 없어' 대꾸했다는 말을 하는 경우도 있다.

이렇게 밸런싱 속도가 느리다면 밸런스가 잘 맞기라도 해야 하는데, 그것도 아니다. 1달에 하나 나오는 신영웅은 밸런스가 아주 사기거나 영 아니올시다거나 식으로 극과 극을 달리고 있으며 이는 극단적인 승률 차이로 나타난다. 대부분의 게임에서 신규 캐릭터는 이해도가 낮고 오만 유저들이 다 한 번씩 해보기 때문에 승률이 낮은 편인데, 그럼에도 불구하고 일부 영웅의 경우 60%라는 정신나간 승률을 찍었다. 그리고 신규 영웅이라고 해서 일부 영웅이 기록한 30%대의 저조한 승률이 이해할 수 있는 수준인 것은 아니다.

기존 영웅의 밸런싱에도 문제가 있는데, 개발진은 승률이 뒤에서 놀던 캐릭터가 패치 한 번에 승률 1~2위를 다투는 것을 경계하고 있다고 공언하고 이러한 널뛰기 현상을 우려해서 소극적인 패치 위주로 하고 있는데, 그런데도 이런 현상이 여러 번 나타났다. 소극적인 밸런싱 때문에 정작 진짜 고쳐야 할 문제점은 안 고치는 것도 문제다. 예를 들어 케리건의 경우, 초창기 리메이크에서 수정된 13레벨 특성 '여왕의 질주'와 16레벨 특성 '정수에는 정수'는 공용 특성의 하위 호환이며 실제 선택률도 바닥을 치고 있지만, 전혀 수정되지 않고 있다. 또한 케리건은 특정 맵, 즉 아주 극단적으로 케리건에게 최적화된 불지옥 신단에서만 등장하기 때문에 승률이 높은데, 개발진은 "승률에는 전혀 문제가 없다."며 함정 특성이나 WE연계 강요 등의 단점을 존치시키고 장점을 깎아내리기만 했다. 그리고 이런 밸런싱을 조절해야 할 PTR의 경우 1주일 가량 진행하면서도 버그 수정 등의 피드백을 제대로 수용하지 않는 모습을 자주 보여 PTR은 단순한 시간 때우기용이라는 말까지 듣는다.

앨런 다비리가 디렉터가 된 후에는 한동안 PTR과 라이브 서버 업데이트 속도가 크게 빨라지고, 신규 영웅의 밸런스 역시 일부 특성간 불균형을 제외하면 알맞은 수준으로 조정되었으나 어느 순간부터 영웅출시가 은근슬쩍 4주에 한번으로 바뀌더니 가로쉬 패치는 상술했던 더스틴 시절의 악몽이 되살아나는 지경에 이르렀다. 유의미할 정도의 밸런스패치도 없었고 멀쩡한 UI를 삭제하는 등 많은 비판을 낳았다.

다비리 체제 하의 밸런스 패치 역시 2017년 후반기에 와서는 좋은 소리를 거의 듣지 못하는 실정. 다비리식 리워크는 그냥 자주 쓰는 특성 퀘스트로 끼워주고 특성 순서섞기 정도로 요약할 수 있을 정도로 단조로우며, 성능도 애매하고 플레이도 판에 박혀 지루한 영웅들이 선행되어 개선을 받기는커녕 뜬금없이 아무런 문제도 없었고 리워크 이후에도 유의미한 변화가 없었던 요한나를 달리 할 게 없어서 패치했다고 하는 등 이해 못할 행보를 이어가고 있다. 이마저도 상술한 요한나는 무의미한 패치에, 이 후 오랜 기다림 끝에 리워크를 받은 리 리는 도리어 승률이 대폭 추락해 2 지원가 메타를 타파하기 위한 패치에서 모두가 하향받는 와중 혼자 상향받는 모습을 보이며 발로 패치하냐는 비판을 피할 수 없는 모양새가 되었다.[75]

더군다나 이 패치와 함께 개발자 QnA를 공개했는데 이미 유저들은 더스틴 때부터 지켜지지 않은 공약에 오랫동안 속아온지라 반응은 냉담하기만 하다. 실제로 클랜 관련한 내용은 알파 테스트 시절부터 개발 중이라고 이야기가 나왔는데 아직도 소식이 없다 상태고, 또다른 예로 영웅들과 특성의 픽률과 승률을 공개하는 공식 통계 사이트는 아직도 공개되지 않은채 내부 통계로만 꽁꽁 숨겨두고만 있다.

그나마 다비리가 디아블로를 손 댈 때 부터 그나마 좀 괜찮은 모양새의 패치를 하고는 있지만 기존 방식을 갈아 엎는 수준의 격변 패치를 하곤 하는데다 순식간에 밸런스를 때려부순 레이너의 선례, 그리고 다비리 체제의 떨어지는 밸런스 이해도를 겪어본 유저들은 두려워 할 뿐이다.

겨울 이벤트는 다음해 1~2월에 끝났는데, 서서히 기간이 연장되었다. 2019년 겨울 이벤트(12월 18일)는 이듬해 4월 15일에 끝났다. 2020년 겨울 이벤트(12월 2일)는 5월에 끝날 예정이다. 이뿐 아니라 그냥 모든 이벤트가 이전의 내용을 복붙수준으로 하고 기간을 늘리고 있는데, 이는 당연히 이벤트하는척 하는 생색내기일 뿐이다.

2.8.8. 완전체가 되어가는 신규 영웅들

기존 영웅들과 대다수의 신규 영웅들의 스펙을 유심히 살펴보면 신규 영웅들은 단점이 극소화되어 사실상 무결점에 가까워지고 있다고 봐도 과언이 아니다. 일단 체력부터 엄청난 차이를 보이며 스킬의 매커니즘도 빈틈이 없고 마나 소모량까지 적으며 결정적으로 간단하게 막강한 딜을 뽑을 수가 있다.

당장 지속적인 하향을 받고 있는 겐지만 해도 궁극기까지 합치면 이동기가 3개에 정신 집중형 보호기, 무적기까지 달려있는데도 불구하고 체력은 원딜 상위권이며 대미지도 강하면 강했지 약하다고는 절대 할 수가 없다. 이게 10번 가까이 하향된 영웅이란 것이다.

타 장르와 달리 히오스에서 이게 큰 문제가 되는 이유는, 히오스는 개발진이 '팀플레이'를 가장 중요시하도록 만든 AOS라는 것이다. 하지만 신규 영웅은 갈수록 결점이 없어지는 경우가 허다하다. 특히나 영구 저지불가라는 강점을 대가로 아군의 지원을 일절 받을 수 없어 팀플레이가 아닌 개인플레이 위주의 게임을 해야 하는 데스윙이나, 마나소모는 크지만 고유자원인 '낙인'을 이용해 어마어마한 폭딜을 꽂아버리는 게 가능한 임페리우스, 자체 딜량은 떨어지지만 모든 기술에 하드 CC기가 1~2개씩 붙어있고, 생존능력이 무지막지하게 높은 메이, 근접 암살자이면서 스킬딜도 좋고 자체 피흡까지 충분한 키히라까지, 최근 나온 4명의 영웅이 하나같이 비슷한 카테고리의 영웅들과 비교했을 때 훨씬 더 우위에 있는 경우가 허다하다.

이를 어느 정도 인지한건지 히오스 개발진도 이걸 인식하고 신규영웅은 능력치 위주로 너프를 가하고, 기존 영웅들은 버프를 먹여가며 밸런스를 조절하고 있다지만 이 조정도 정상적인 조정이 아니다. 대표적으로 데스윙의 경우, 막강한 근접 전투력은 4레벨의 W 특성인 열기의 파도 특성에서 나오는 것인데 이 열기의 파도가 아니라 애꿎은 W에 지속적인 하향을 시킨 전례가 있다. 정작 열기의 파도는 W의 딜과는 전혀 무관한 독립적인 딜구조를 가지고 있다.

또한 모든 업데이트가 북미 서버 기준이라는 것으로, 유럽이든 아시아든 어느곳이든 어느 한 영웅이 사기여봤자 북미에서 그 영웅이 사기 취급을 받지 못한다면 전혀 패치를 하지 않는다. 임페리우스가 대표적으로, 북미에서는 제대로 된 하향을 먹은 적이 없다. 들창코 패치에서도 체력은 3%정도밖에 하향하지 않았고 오히려 픽률이 적은 특성을 상향시켜서 완전히 하향이 아니라 조정에 가깝다. 공식 대회가 있던 시절에는 외국의 프로 선수들의 영웅 활용법에 의해 밸런싱을 조정하는 경우가 잦았지만 공식 대회조차 없어진 시점에서부터 외국의 정보를 토대로 밸런싱을 할 것이라는 기대는 접는 게 낫다.

결정적으로, 순수히 자신들이 만들어낸 오르피아와 키히라는 오버밸런싱의 극치이다. 오르피아는 메이지 영웅주제에 쿨타임이 짧은 논타겟 이동기와 막대한 수치의 피흡을 가지고 있어 웬만한 영웅과 1:1을 해도 전혀 지지 않으며 키히라의 경우 평범한 근딜이 가져야 할 능력들보다 훨씬 많고 다채로운 능력을 가지고 있다. 이 두 영웅 역시 제대로된 하향을 받은 적이 단 한번도 존재하지 않는다.

2.8.9. 탱커로 인해 쓸모없어지는 근접 암살자들

근접 암살자들에 대해서 단적으로 말하자면 전투 지속력은 탱커가 더 좋고, 폭딜은 마법사가 더 좋고, 지속딜은 원거리 암살자가 더 좋다. 다시말해서 근접 암살자만의 장점은 단 한개도 존재하지 않는다.

탱커인 무라딘과 디아블로로 예를 들어보면, 딜 특성을 모조리 탄 무라딘은 되돌리기까지 쓰면 스랄조차 원콤을 낼 수 있는 딜량을 내면서 패시브를 통한 막강한 전투지속력은 그대로이기 때문에 진짜 딜탱이 되는 수준이며 디아블로 역시 qeq 콤보를 쓰면 원딜은 그대로 즉사하면서 패시브 덕에 체력은 탱커 최상위권이다. 이 둘의 공통점은 특성 없이도 어느 정도의 탱킹이 보장되는데 딜특을 타면 딜러들을 상회하는 딜량을 뽑아낸다는 것. 태생부터 체력, 탱킹력 우위인데 딜특성 몰빵을 하면 근딜은커녕 원딜조차 상회하는 압도적인 딜링을 가지는 구조인데 누가 완벽한 하위호환인 근딜을 하겠는가?

개발진들도 이걸 아는지 역할군 재분류를 했을 때 캐리가 가능한 다수의 근접 딜러들은 근접 암살자로, 그게 아니면 투사로 배치했는데 이래봤자 사람들의 인식은 어차피 둘 다 근딜러다. 게다가 캐리가 가능하다라고 하는 건 상당한 컨트롤 실력을 요구하는 영웅이 다수다. 제라툴, 마이에브등이 대표적인 예시이며 이들은 컨트롤이 조금이라도 부족, 미스날 경우 그대로 게임이 터져버리는 경우가 상당히 많이 일어난다. 반면에 탱커들은 엄청 간편한 조작법에 aos 장르를 플레이한다면 당연시해야 할 능력만 가지고 있으면 최대한의 효율을 뽑는 게 우스운 수준이다.

하다 못해 롤처럼 162명의 챔피언들이 나와서 스킬 코딩이 어딘가 한 군데 정도는 겹칠 수밖에 없거나 사이퍼즈처럼 기존 AOS와 다른 시스템을 채용해서 신캐 출시나 기존 캐릭터 밸런스 조절마다 시스템 관련 사항들도 고려하고 조율할 필요가 있어서 밸런싱에 차질이 생긴다면 몰라도 히오스는 롤처럼 영웅이 많은 것도 아니고 사이퍼즈처럼 시스템이 다른 것도 아니다. 이건 히오스 밸런싱 팀의 능력 문제일 수밖에 없는 부분.

2.8.10. 원거리 영웅 우대식 패치에 의한 근접 영웅 강점 약세화

원래부터 사거리에서 우위를 점하는 원거리 영웅에게 강력한 유틸성과 생존력까지 쥐어주면 근접 영웅은 할 수 있는 게 없어진다. 그럼에도 불구하고 히오스는 안그래도 근접한 근접 영웅보다 데미지를 더 잘뽑는 원거리 영웅에게 극한의 유틸성과 생존력을 추가로 쥐어준다. 가장 최근에 출시한 원거리 딜러인 메피스토, 오르피아, 피닉스 셋을 살펴보면 알 수 있는데 오르피아는 워낙 개발진의 푸쉬를 많이 받아 없는 능력이 없는 자캐딸 캐릭터인지라 오르피아 항목에 가는 것을 추천한다.
  • 메피스토는 메이지라는 강력한 딜링 영웅이면서 최상위 CC인 정지가 아닌 이상 무조건적으로 복귀할 수 있는 점멸 능력을 가지고 있는데도 체력은 여타 근접 암살자보다도 높아 생존력은 전 영웅 중 상위권 수준이다. 기본 스킬의 데미지가 상당하지만 적중시키기 어려운데 이를 확정 복귀할 수 있는 점멸로 완벽히 커버가 가능하다. 또한 궁극기 영혼 삼키기는 글로벌 궁극기임에도 불구하고 무적이나 보호 등의 생존 보조능력이 없는 이상 확정타로 꽂히는데도 데미지가 매우 높은 수준이며 궁극기 강화까지 가면 대상이 잃은 체력의 10%만큼 추가 피해에 궁으로 킬을 따내면 데미지 감소나 비용 없이 한번 더 궁극기를 사용한다.
  • 피닉스는 체력의 40%가 보호막으로 이루어져있어 체력 비례 피해에 극도로 안전하며 일정 시간 피해를 입지 않으면 보호막이 초당 10%씩 회복해서 사실상 체력면의 생존력에서는 전 영웅 중 손에 꼽는 생존력을 가지고 있는데도 사거리가 긴 점멸 기술까지 있다. 점멸에 소량의 선딜이 존재하지만 점멸 도중 완전 무적이라 불덩이 작렬같은 타겟팅 기술조차 피할 수 있다. 또한 피닉스는 연발포에 의한 카이팅이 주력기인데 Q가 적을 느리게 만들어 카이팅을 매우 쉽게 만든다. DPS도 높고 체력도 높은데 점멸까지 있는 영웅을 상대하는 것은 그야말로 이기적인 딜교라고 할 수 있다.

이 둘의 공통점은 체력 매우 높음 + 이동기 존재 + 생존 or 딜교에서 확실한 우위를 점하게 해주는 유틸 기본 탑재 + 데미지는 히오스 원딜답게 매우 높음이다. 기본적으로 원거리 영웅인지라 딜교 우위인데도 체력, 데미지, 유틸면에서도 전부 근딜보다 우위를 점한다.[76] 그러나 저 둘 포함 2020년 이후 리워크나 패치를 받은 원거리 영웅을 보면 작정하고 근접 영웅 말살 수준의 원거리 우대 패치를 하는 것을 알 수 있다.

2.9. 기타 문제

2.9.1. 지나친 검열 정책

블리자드가 한국 심의에서 12세 이용가를 맞추기 위해, 그리고 유난히 검열이 심한 중국 시장에서의 비지니스를 위해 자진 검열을 하면서 캐릭터들의 매력의 주요한 특징들을 죽이는 사례가 늘어나고 있다. 누더기는 배에 큰 천을 덮어 내장을 가렸고, 도살자는 앞치마에 튄 핏자국을 없애버렸다. 문제는 이런 검열 버전을 선택의 여지가 없이 강요받는다는 것. 때문에 스타크래프트 2와 마찬가지로 틴 버전과 19금 버전을 따로 내달라는 유저들이 많다.

한국의 상황과는 별개로 자유로운 북미에서마저 골초인 게 특징인 타이커스는 금연을 했다.

2.9.2. 한국 e스포츠의 현황

블리자드는 2017년에 HGC를 편성하면서 프로씬을 재편. 프로게이머에 대한 사실상 월급제와 같은 대우[77], 1~3등까지 블리즈컨, 클래시, 미드시즌 난투같은 상위권 선수에 대한 대우를 주었지만, 4등까지의 강팀은 기대할 수 있는 수준이지만 이 팀과 하위팀 사이엔 압도적인 경기력 차이를 보여주고 있는데다 하위권 팀에 속한 선수들 중엔 제대로 된 연습이 이뤄지지 않는 참사가 벌어지고 있다.[78] 시즌 초창기에 1부 진입 후 설설 하려는 아마 팀의 언행을 보고 '공무원 대우나 받으려고 프로에 들어서려는 거냐' 같은 주제가 오갔는데 그것이 실제로 벌어진 것.

프로씬에 대한 대우도 대단히 나쁜 편에 속하는데, 블리즈컨에 높낮이 조절도 안되는 모니터를 사용했다던가, 2017 시즌부터 오프라인 경기장에 대한 지원이 열약해지면서 의자도 게이밍 체어를 제공해주지 않는 등 선수들이 대회를 치르는데 사용될 장비에 대해서도 최상위 리그가 2부 리그[79]보다 못한 현황이다. 출처

더 끔찍한 것은 블리자드가 선수의 지역간 이동에 6개월 이상의 거주를 요구하면서까지 한국인의 해외 진출을 막으려는 게 눈에 보이는 상황이다. 스타1, 스타2 같이 한국인의 독식을 막으려는 것으로 보이는데, 즉각적인 전력 상승을 바라는 기업들이 타국의 선수들을 6개월 동안 잡아두지 않을게 뻔하므로 그다지 대우가 좋지 못한 한국 히오스판에서 그나마 가능성이 있는 인재들의 앞길까지 막혀버린 상황이다.

그리고 결국 망했다

2.9.3. 적은 유저수와 난이도 허들로 인한 실력 정체

출시된 지 만 3년이나 흐른 온라인 게임임에도 불구하고 유저들의 평균적인 실력 수준이, 특히 한국 서버는 타 메이저 서버(중국, NA, EU)에 비하면 극심하게 낮은 수준에서 정체되어 있다. 기본적인 원인으로는 유저 수가 적고 커뮤니티가 활성화되어 있지 않기 때문이다. [80]

비록 하향세의 마이너 게임이더라도 그 게임에 애정이 있어 서브겜이 아니라 메인겜으로 플레이 해온 유저들은 스스로 실력을 갈고 닦으려 하는 경향이 있어 상향평준화가 이루어지고 이러한 평준화 수준이 오랫동안 유지되기 마련인데,[81] 히오스는 처음부터 가볍게 하려고 하는 유저들이 절대다수라 악순환을 겪고 있는 실정이다. 블리자드 올스타즈라는 팬서비스의 특성을 가진 탄생 배경과 서비스 초기의 삽질로 인하여 게임 자체의 실력을 기르려는 열의가 있는 하드코어 유저들은 거진 대부분 경쟁사의 AOS 게임으로 빠지고 소수들만이 남았다. 잔류한 극소수의 코어 게이머층은 등급전 배치 시스템의 조악함으로 전 티어에 고르게 퍼진 라이트 유저층들로 인하여 덩달아 같이 피해를 입고 있는 상황이다.

예를 들자면 AOS 게임이라면 당연히 알아야 할 라인관리, 라인 프리징 등에 대한 개념이 없는 유저가 절대다수다. #, 또한 '도주시 무빙' 이라는말에 '도망치면 움직이는 거 아님?'이라고 답할정도로 # 말 그대로 답이 없는 수준의 처참한 유저풀을 가진 것이 바로 히오스다.[82][83]
게임 자체가 단순명료하다면 라이트 유저층들도 자력으로 실력을 기를 수 있어 자연스런 상향평준화를 기대할 수도 있었겠지만, 히오스는 캐릭터들의 포텐셜이 낮게 설계되어 있고 한타를 통해 승부가 결정나는 것이 아닌 오브젝트를 활용하여 건물을 밈으로서 승부가 나는, 이른바 전술에 치중된 게임이기 때문에 단순한 피지컬과 컨트롤 연습만으로는 게임을 잘한다가 안된다는 게 상향평준화의 가장 큰 걸림돌이다. 영웅들의 퍼텐셜이 낮아 소위 솔로 캐리가 힘들어 어떤 AOS 장르 게임들보다도 운영의 비중과 영웅 조합의 중요성이 크며, 건물철거나 오브젝트 확보에 특화된 특별한 전략들을 사용해야 할지말지, 혹은 이런것을 사용하는 상대팀을 어떻게 카운터 쳐야 할지까지 고려해야 하기 때문에 정리된 공략이나 타인의 지도 없이는 스스로의 힘으로 일정 수준까지 오르기가 사실상 불가능하여 라이트 유저층은 영원히 정체되어 있을 수밖에 없다.

히오스의 평준화 장애물은 수많은 전장 수도 한 몫 한다. 맵의 수가 하나로 고정되어있는 일반적인 AOS와는 다르게 히어로즈의 정규 모드맵은 10개가 넘으며 맵 별로 요구하는 플레이도 완전히 독립적이라 따라할 만한 정석적인 플레이를 논하기가 상대적으로 어렵다. 히오스는 얼핏보면 막타도 안쳐도 되고, 라인 길이와 간격이 짧아 라인전의 비중도 적고, 게임 시간도 15분 내외이기 때문에 굉장히 쉬운 게임으로 느껴지지만 단순히 내가 좋아하는 캐릭터를 연습하는 것만으로는 게임을 잘 하게 될 수가 없다는 점, 모든 영웅들의 조합을 꿰뚫고 있어야 한다는 점, 매년 1개에서 2개 가량 추가되는 맵들로 인하여 전장에 대한 연구까지 동반되어야 한다는 것 때문에 초보자가 중급자 이상으로 올라서는 허들이 지나치게 높다.

물론 히오스에도 타 게임들과 같은 천상계나 고인물 유저들은 존재한다. 상급자들은 맵별로 필요한 플레이를 완벽하게 터득하고 있지만, 이를 입문자에게 가르치려니 설명해야 할 것들이 전장별로 1렙 한타 부터 첫 용병, 첫번째 라인 분배와 라인 스왑 시점, 로밍을 시작하는 시점, 오브젝트 대기 중 갱킹 전략, 오브젝트 한타, 오브젝트 대치 중 솔로 라이너 및 캠프 운영, 오브젝트 승리/패배 후 후처리, 전략적 오브젝트 포기, 오브젝트 효과 종료 시점의 운영 등등 전장에서 일어나는 모든 이벤트 마다, 사실상 10초 단위로 설명이 필요하다.(...) 이러니 입문자가 공부해야 할 내용이 토가 나올정도로 분량이 많은데다가 타 AOS 게임보다도 올 포 원의 팀플레이를 강요하는 히어로즈의 특성상 팀원 중 네명이 이를 완벽히 체화해도 다른 한명의 팀원이라도 공략을 익히지 않았다면 역캐리가 일어나 게임이 터지고 베테랑 유저에겐 불쾌감을 선사하며 지속적인 학습 욕구를 저하시키고 결과적으로 평준화에 실패하는 루틴이 지속적으로 벌어지고 있다.

개발팀도 이런 문제를 의식하기 때문에 2017년 말 전장 재설계 패치로 포탑의 탄약 제한을 삭제하여 기존의 탄약 전술을 아예 삭제해버리고, 중립 구슬을 만들어 라인전 비중을 늘리고, 다음 오브젝트의 위치를 알람 발생 30초 전에 미리 표시해주어 오브젝트 활성화 규칙의 학습분량도 대폭 줄였으며, 용병 생성 타임을 대폭 앞당겨 용병 타이밍을 재는 어려움을 줄이고, 부쉬 지역을 제거하고 미니맵의 구조를 간략화시키는 등 초보자 입장에서도 좀 더 쉽게 플레이할 수 있도록 이러저러한 변화를 주었다. 그러나 반대급부로 이렇게 되니 종전과 비교하여 게임 초반부 운영부터 작은 실수라도 나온다면 상대방에게 속절없이 밀리게 되어버려 스노우볼이 더욱더 일찍, 더욱더 빠르게 굴러가는 심각한 부작용이 생겨버렸다.

더군다나 편의성은 개선되었어도 전장의 구조 자체는 탄약과 요새와 성채의 후방 포탑이 제거된것을 제외하면 본질적으로 변한 것이 없기 때문에 이런 조치를 한다고 해서 맵 별로 다양하게 숙지해야 될 전술들을 저절로 알게 되는 것도 아니고, 오히려 높은 실력을 가진 사용자층에서는 이전엔 오브젝트 타이밍에 맞추어 용병을 보내던걸 이제는 첫 캠프부터 초단위로 점령해야 하고 라인전의 비중이 커져버렸기 때문에 종래보다 빡빡한 운영이 필요해져 캠프 점령과 라클에 필요한 서브탱커, 딜러의 비중과 해당 포지션 플레이어의 스킬 숙련도의 영향력이 엄청나게 커지고 말았다. 이렇게 되니 우직하게 공성만 하는 전문가 클래스는 메디브나 아바투르 같은 공성이 아닌 특수 유틸리티를 가진 극소수 영웅들을 제외하면 전멸해버렸으며, 변수가 줄어들어 게임이 단조로워지고 열세인 팀에게는 역전할 기회가 없어졌다는 불만이 나오고 있다.[84] 한쪽에선 여전히 어렵다고, 한쪽에선 과거와 비교하여 작품의 풍부함이 줄어들고 1차원적으로 변했다고 비판을 하는 실정이니 이래저래 진퇴양난인 상황.

애초에 캐릭터 자체가 가진 임계점이 낮은 게임이라 숙련된 팀플레이가 아니라면 무대뽀의 솔로 플레이어는 시스템 메커니즘적인 측면에서 금세 싫증을 느끼게 되는데, 그러한 유저의 실력마저 크게 늘지 않으니 매너리즘에 빠지게 되고 이는 유저 수가 늘어나는데 부정적인 요소가 되니 빠져나올 수 없는 악순환이라고 할 수 있다. 괜히 블빠들의 전자피규어 수집겜, NASA에서 실험중인 유인원겜이란 소리가 나오는 것이 아니다.

그나마 북미나 유럽의 경우 한국보다는 나은 유저풀을 가지고 있다. 특히 유럽의 경우 그마 랭크컷이 한국 서버의 2.5배 가까이 될정도로 유저풀이 크고 선순환이 이루어지기 때문에 대부분의 정석적인 메타 정립과 연구는 유럽 서버에서 이루어지고 있는 상황이다. 북미의 경우 기상천외한 전술을 잘 사용하기에 북미잼이라는 밈도 갖고 있을 정도. 이러한 흐름은 프로리그에서도 볼 수 있다. 중국 측도 estar의 해체 뒤로는 프로리그에선 완전히 밀려나버렸지만, 압도적인 유저풀은 어디 가지 않았기에 2017년 클래시 당시 티리엘의 위풍당당 재발견 등 한국 리그에서는 사용되지 않았던 요소들을 보여주었다. 다만 한국 선수들이 쭉 세계 최강의 자리를 차지하고 있는 것은 세계 대회 첫날부터 타 리그의 메타를 흡수하고 활용하는 속도가 매우 빠르기 때문이다. 한국 선수들도 개인 방송이나 승자 인터뷰에서 유럽쪽이 메타를 선도하고 있다고 밝히고 있으며, 자신들은 이 중에서 가장 자신있는 픽을 활용해 새로운 전략을 수립하여 역으로 압도한다는 코멘트를 했다.

2.9.4. 일부 악성 유저들의 문제

게임 초기에는 롤 유저들에게 당하고 오버워치가 나온 이후로는 오버워치 유저들에게 시달린 경험이 있어서 롤이나 오버워치 유저들을 롤충, 시계충이라 부르며 혐오하는 경향이 있다. 특히 롤 유저들에게 하도 비아냥과 조롱을 많이 당해서 조금만 롤 관련 얘기만 나와도 거부반응을 보인다.

출시 이후 3년 가량의 시간이 지나 게임의 관심도가 떨어진 지금 롤충들의 테러나 조롱은 확줄은지 오래인데[85], 반대로 이제는 롤 얘기 따위는 대부분 꺼내지도 않는데 스스로 언급하며, 역시 히오스는 롤과 달리 역전이 잘 나와서 재밌네요, 롤은 라인전 너무 노잼인데 히오스는 처음부터 치고박고 싸워서 꿀잼 등 누가 묻지도 않았는데 피해의식을 드러내며 롤을 디스하는 모습을 볼 수 있다.

이러한 습성은 히오스 자체의 인기가 떨어질수록 가속화되어서, 비단 롤과 비교하는 내용뿐만 아니라 건전한 비판과 같은 논쟁의 여지가 있는 화제마저도 게임은 안하면서 분탕만 치러온 망무새와 같은 말로 묻어버리려고 용을 쓴다. 보통 히오스 인벤에서 자행되던 방법이었으나 인벤이 메갈 사태로 물갈이가 되었고 남은 유저들 역시 HGC 폐지 이후로 블까로 돌아섰기에 요즘은 블빠 성향이 짙은 루리웹 히오스 게시판 등지에 서식하는 유저들이 주로 사용하곤 한다.[86] 하지만 상술했듯 게임을 하지도 않으며 분탕을 쳐보려는 인원들은 이미 빠져나간지 오래이며, 당장 프로 선수를 비롯한 상위권 유저들부터 게임을 비판하는 성향이 짙었기에 이러한 억지는 말이 안된다고 할 수 있다. [87] 이러한 성향을 인벤, DC 등지에서는 콘크리트에 빗대 히크리트라는 별명으로 조롱하는 것도 알음알음 찾아볼 수 있으며, 만약 당신이 아직도 히오스를 너무 사랑하고 게임에 희망이 있다고 여긴다면, 루리웹의 히오스 게시판은 최고의 놀이터가 되어줄 것이다.

또한 히오스 관련 가장 유명한 밈 중 하나였던 시공조아의 경우 히어로즈 오브 더 스톰이라는 게임에 조금이라도 관심을 가지고 있다면 앨런 다비리의 단점이 드러나고 게임 자체에 대한 인식이 계속해서 나빠지고 있다는 것을 모를 리가 없기에 히오스 2.0 출시 이후 발생한 역대급 유저 이탈을 보고 앨런 다비리 덕분에 악성 히오스 쉴더들이 홍보가 부족했다는 둥, 안해봐서 그렇지 직접 해보면 그 재미를 느낄수 있을거라는 등의 억지 실드를 전개하지 못하게 해줬다는 농담이 나올 정도로 인식이 악화되었다.

결국 히오스의 인기가 HGC 해체와 함께 폭파되어 시공조아 밈은 아예 망해버린 드립이 되었고, 지지부진한 업데이트와 뻔뻔한 제작진의 태도에 친히오스 성향이 강했던 루리웹 피정게에서도 히오스 쉴드 여론은 악성 어그로 취급을 받을 정도로 몰락해버렸다.

2.10. 팬심에 기댄 게임의 한계와 거기서 나오는 수많은 문제들

문서 전체의 내용으로 유추할 수 있겠지만 게임성은 낮게 평가받고 있는 상황에서 자체 흥행 견인 수단인 E스포츠 역시 스스로 저버리면서 히오스의 흥행 동력은 팬심밖에 남지 않은 상황이다.

문제가 있다면 이 팬심에 기대려는 모습 자체다. 사실상 게임의 컨셉부터 마케팅까지 생기는 문제는 모조리 이 자사 게임 팬덤을 묶어놓겠다는 거기서 시작된다고 봐도 될정도이다.

2.10.1. 팬심 때문에 트롤픽을 한다

자사 게임 팬층을 한데 묶어서 장사할 계획이였던 게임인 만큼 히오스 팬층은 여타 AOS게임에 비해 특이한 양상을 보이는 편이다. 캐릭터의 성능이 떨어져도, 자신의 숙련도가 떨어지더라도 좋아하던 캐릭터라서 그냥 하는 사람이 동장르 타게임보다 많은 편이다. 빠대는 사실상 그런 유저뿐이라고 봐도 될정도. 이는 인기 캐릭으로 난투를 벌인다는 기본 컨셉 자체가 꼴픽을 권하는 것이랑 다름 없기 때문에 일어나는 일이다. 2022년 기준으론 고인물 유저만 남아서 꼴픽문제는 좀 줄기는 했다.유저가 없어서 매칭이 안되지만

여타 AOS게임이 탑이면 탑, 정글이면 정글 같은 포지션 선호가 있어서 해당 라인에 쓰이는 캐릭터들을 자신의 캐릭터 풀로서 하나씩 익히는 경우도 많지만 히오스는 하드하게 즐기는 유저들 사이에서나 그런 유저가 있지, 대부분은 자기가 좋아하는 캐릭터를 판다. 캐릭터 풀이 적은 유저는 랭크게임을 갈 수가 없고 자연스럽게 빠른 대전에 몰리게 되며, 랭크게임이 제대로 돌아가지 않으면 자연스럽게 게임 환경또한 저하된다. 그러다보니 랭크게임유저는 빠대 유저를 게임의 환경을 저하시키는 부류로 보고, 빠대 유저는 랭겜 유저를 괜찮은 게임인데 괜히 빠대유저 탓을 한다며 서로 적대시 하고 있는 상황이다. 난투 유저 역시 별로 좋게 보는 유저층이 없었으나, 난투가 사실상 죽어버리는 바람에 상대적으로 덜 보일 뿐이다.

문제는 AOS는 팀원빨이 큰 게임이며, 히오스는 공산주의 게임이라는 비아냥을 들을 정도로 팀원빨이 더 심한데, 맵이 여러개라는 특성 상 유저의 숙련도는 타 게임 이상으로 필요한 상황에, 특성상 역캐리가 너무나 쉽다는 점이다.

그런데 유저 수준은 AOS 게임중에서 제일 떨어진다는 어처구니 없는 상황이며, 덕분에 유저가 빠지고, 다시 수준은 또 떨어지는 지옥같은 악순환의 반복이다. 블리자드가 히오스의 특성이나 마케팅 포인트로 내세웠던 점들이 모두 최악의 시너지를 내고 있는 상황이다.

2.10.2. 원작에 묶인다

마케팅 적으로도 여러모로 자충수인데, 히오스는 다른 동장르가 신경 쓸 필요가 전혀 없는 "원작 재현도"라는 개념이 추가되고 이게 캐릭터를 평가하는데 큰 기준점이 된다. 그만큼 팬들은 팬서비스를 크게 원하고, 흥행의 핵심 역시 팬서비스이다. 허나 서리드워프 아서스, 날개 탈모 임페리우스 등 외형부터 시작해서 밸런스를 위해 어느 정도 타협할 수밖에 없었다고는 하나 원작과 무관한 스킬셋을 들고 나오는 영웅[88]이나, 이펙트 또는 타격감이 '직관성'을 위해 과할 정도로 희생된 경우[89]가 적지 않다. [90] 이는 또 유저 이탈을 불러오는 요소가 된다.

2.10.3. 팬덤 붕괴로 인한 끼워팔기 불가

거기다 히오스는 애당초 롤만큼 높은 게임성을 보여주지 못해 유저수를 확보하지 못했고 그에 따라 블리자드의 끼워팔기식 마케팅을 극한까지 끌어올려 버렸고 결국 블리자드 팬임에도 히오스를 싫어하는 유저가 많이 생겨버렸다. 스킨이나 탈것을 얻으려면 다른 모든 블리자드의 게임을 하는 게 강제되거나, 다른 게임의 요소를 얻으려고 해도 히오스를 해야 하는 등, 팬덤을 강제로 엮으려고 혈안이 되어 있었다. 원래도 스타 한정판에 와우 펫이 들어있다거나, 와우 한정판에 스타 초상화가 들어 있는 등, 블리자드의 끼워팔기 마케팅은 꽤나 욕을 먹어왔지만 히오스에서 극대화 되어 유저들에게 큰 반감을 주게 된다. 사례중 하나로, 히오스 유저들은 오니겐지 이벤트[91] 당시 오니겐지 사태라고 부르기 까지 하며 오버워치 유저들에게 거부감을 나타내기도 했다. 와우의 펫인 무덤덤군 또한 펫대전에서 고평가를 받는 펫이라 한때 우르르 사람들이 몰린적이 있다.[92]이런 이벤트 때 판수만 채우겠다고 대충하고 게임을 던지는 일이 만연했었다. AOS 팬들은 손사레를 치며 떠나버렸고, 사태라고 불릴만큼 난장판이였던지라 여기저기서 짤방으로 정리돼서 퍼졌다. 결국 히오스의 이미지는 AOS는 쥐뿔도 모르는 블빠들을 수용하는 똥겜 이상의 이미지를 갖지 못했고, 실제로도 유사하다.

2010년 이후엔 블리자드의 위상 자체가 예전같지 않아서 블빠의 수 자체도 많이 죽은상황이다. 대격변부터 와우는 지속적으로 유저를 실망시켰고, [93] 스타2는 지나치게 많은 컨트롤 요소로 평가가 좋지 않고 되려 힘만 들고 재미없다는 평가를 받았다.[94] 디아블로 3는 똥3으로 불릴 정도로 혹평을 받은데다 방치되고 버려지기 까지 했다.[95] 오버워치도 처음에만 반짝 인기몰이를 하다가 운영 문제로 인기가 많이 떨어졌다. 하스스톤 역시 밸런스 문제로 유저들이 많이 떨어져 나간 상황이다.[96] 거기다 선수 징계 문제때 보여준 다른 문제는 다 제쳐두고 중국 눈치만 보는 모습 때문에 수많은 유저와 정치권에서 비난받았다. 자체가 하락하고 있는데다 어줍잖은 PC질에다 이모탈로 대표되는 팬덤 수요 파악 실패와 성추행 문제로 게임성 외적으로도 욕을 퍼먹는 상황이 되며 예전만큼 '블빠'라고 부를만한 팬덤의 규모가 매우 축소되고 있는 상황이다.

블리자드게임 유저라면 다른 블리자드 게임도 다 좋아할꺼라는 근거없는 믿음 또한 문제이다. 실제로 블리자드의 모든 게임을 다 하는 사람은 생각만큼 많지 않으며, 냉정하게 분석하면 그냥 다 다른게임의 팬덤일 뿐이다. 물론 워낙에 유명하니까 안해본 사람은 드물겠지만, 그렇다고 그 사람들을 전부 다 팬덤이라고 정의할 수는 없는 게 당연한 것이다. 당장 블빠항목만 봐도 자기네들끼리 싸우고, 심지어 스꼴, 스투충이라면서 전작과 후속작끼리도 싸운다. 와우마저 이젠 틀래식이니 격센징, 본섭충이라며 서로 비하하는 상황이다.

히오스는 그런 유저들의 팬덤이 모이게 되었고, 결국 세계관 별로 팬덤의 의견이 나뉘는 모습도 자주 보이고 있다. 대표적으로 워크래프트에 치중된 캐릭터 추가 같은 것들이 주된 논쟁거리다. 이런 마당에 히오스의 유저 기반이 될 다른 IP는 롤이나 배그, 포트나이트라는 강적에 비해 이렇다할 장점 없이 오히려 사이좋게 퇴보를 되풀이하고 있었다. 그나마 와우는 오랜시간 MMORPG1위라는 타이틀이라도 있었지만 어둠땅의 운영 파행으로 인해 유저가 떨어져나가면서 그마저도 파판에게 밀리는 상황이다.[97]

팬서비스 운운할 때가 아니라 있던 팬들도 못 붙잡는 상황인 것이다. 블빠의 감소는 자연스럽게 히오스 유저의 감소로 이어진다. 여기에 게임 자체의 완성도 또한 좋다고 볼 수 없는데도 불구하고 개발팀을 축소시키고, 무통보 E스포츠 폐지 때문에 유저의 신뢰를 잃어가고 있는 와중에, 키히라의 발매와 스킨 설명으로 유저를 조롱하기 시작하더니, 워크래프트 3: 리포지드를 대차게 말아먹으며 스스로 팬덤을 아주 크게 갉아먹었다. 디아2 리마스터는 꽤 평가가 좋지만 리마스터를 재밌게 했다고 히오스로 넘어오느냐면 글쎄 소리가 나온다. 결국 유저수 유입의 청신호는 하나도 없는 셈이다.

히오스는 이런 팬덤 붕괴에 의한 피해를 여타 블리자드 게임보다도 크게 맞을 수밖에 없다. 그런데 애초에 어려운 장르 특성상 기존 블빠라 해도건드리지 않은 경우가 많다. 거기다 블빠들의 나이대가 AOS를 선호하지 않는 유저가 많다는 것도 문제이다.

본인들이 하는 말과 게임의 상황이 전혀 딴판이라는 것도 문제다. 팬서비스를 위해 쉽게 만든다던 히오스는 오히려 맵이 여러 종류라 굉장히 어려운 편이다. 다양한 맵으로 플레이 다변화 라는 건 바꿔말하면 숙지 사항이 많다는 뜻도 된다. 디나이 등으로 난이도가 매우 높다고 평가되던 도타2와 비교해도 난이도에 큰 차이가 없거나 오히려 그 이상으로 보는 시각이 있을 정도다. 실제로 '맵마다 어쨋거나 오브젝트가 있고 어쨋거나 힘싸움이 진행되니 비슷비슷하지 않을까?' 라는 생각을 하며 비슷하게 진행되지 않나 하는 의견도 많지만 실상은 맵마다 좋은 캐릭터가 달라서 맵별로 승률 차이가 20퍼센트까지 나는 경우도 있어서 정말 써먹기가 곤란한 캐릭터를 고르면 게임이 터지고 만다.

종합하자면 이젠 블빠 자체가 줄어들고 있으니 잠정적인 유저층의 감소도 다른 게임보다 더 가파를 것이라는 게 확실하고 실제로 그렇게 되고 있지만 막을 수단이 전혀 없는 상황이다. 일단 AOS자체가 너무 어려운 게임인데다 롤이나 도타라는 대체제가 너무나 명확환 상황이고, 다른 블리자드 게임을 하던 사람들은 거의 다 10년이상 해온 게임을 쉽게 버릴 수 없는 사람들이 많지만 히오스는 그렇지 않다. 거기다 신규 유저의 유치는 바닥까지 떨어진 회사의 평판덕에 더 암울한 상황이 되었다. 유저 수가 너무 줄어서 이젠 최상위 티어와 최하위 티어가 랭크게임에서 동시에 매칭이 되는 지경까지 이르렀다. 이러면 당연히 수가 많은 하위 티어 유저들은 이탈하게 된다.

위의 상황들이 모조리 합쳐져 히오스는 팬덤의 팬심에 기대는 게임임에도 불구하고, 제작진의 개똥철학이 충실히 반영된 결과 그 팬서비스도 게임성도 잡지 못했다. 결국 블리자드 팬들을 만족시켜줄 수 있는 전투장면은 케리건과 티리엘이 날아다니면서 싸우고 노바가 디아블로에게 핵을 떨어뜨리는 오프닝 시네마틱밖에 없어서 오픈 하기 전이 최전성기라는 평을 받는 게 현실이다.

2.10.4. 게임 개발에 독이 되는 컨셉

자사 게임 캐릭터만 쓰는 것이 개발면에서도 전혀 득될 것이 없다. 롤은 기존의 세계관이 애초에 롤 창작세계관이다 보니 캐릭터를 마음대로 낼 수 있으며, 그래서 재봉사, 악사 등 새로운 컨셉의 캐릭터를 만들기가 쉽지만 히오스는 그거도 아니다. 예를 들자면, 음악에 관련된 캐릭터를 내고 싶을 때, 롤은 그냥 소나를 만들었고, 더 만들고 싶자 세라핀을 내놓았다. 아무리 어색하고 논란이 있기는 했어도 게임의 컨셉상 불가능하진 않다. 허나 히오스는 모든 프랜차이즈를 통틀어서 음악 관련 캐릭터라곤 루시우랑 타우렌 족장밖에 없다. 그 외에도 전투랑 관련 없는 직업을 전투형으로 바꿔 내기도 마땅찮은 게, 블리자드에선 인기 재봉사 캐릭터 같은 게 없기 때문에 롤의 그웬같은 캐릭터는 나올 수 없다.블리자드 게임 전체를 통틀어서 재봉사는 와우에서 전문기술 가르쳐주는 NPC정도나 있을 뿐이다.

또한 자사의 게임 내에서 컨셉은 게임으로 녹여내기 좋으나, 인지도가 없어서 사용할 수 없는 캐릭터도 더 많이 생긴다. 가령 점성술사 캐릭터를 내고싶다면, 라이엇은 그냥 캐릭터를 새로 만들어버리면 그만이지만 블리자드는 자사 캐릭터중 끼워맞출 건덕지라도 있는 게임을 찾아야 한다. 하지만 게임에서 점성술에 관련된 인기 캐릭터는 하나도 없으며 그나마 찾아보자면 레이드 몹인 별 점술가 에트레우스라는 듣보잡 캐릭터밖에 없어서 써먹을 수도 없다. 점술사로까지 확대해서 보면 디아블로의 미리암 자흐지아가 있고 이쪽은 디아블로 3 플레이어에게는 확실히 각인되어 있는 캐릭터일 테지만, 작중에서 전투 비스무리한 걸 한 적이 전혀 없기에 설계 난이도가 너무 높다. 그나마 인지도가 있던 잡몹인 들창코 조차 와우 얼라 유저에게만 추억이지 듣보잡 소리를 면치 못한 것과 아무리 자사 게임이라지만 일꾼을 내놓는 것 때문에 말이 오간걸 생각하면, 자사 캐릭터만 등장시키려는 게임의 컨셉 자체가 히오스의 발목을 붙잡는 최악의 문제점이 되어버린 셈이다.

블리자드 캐릭터 중에서 어거지로 원작과 다른 스킬셋을 우겨 넣어서라도 AOS에 녹여낼 수 있는 컨셉을 가진 캐릭터의 수는 한계가 있다. 허나 여태껏 나온 AOS게임은 캐릭터의 다양함이 매우 중요한 요소중 하나였기 때문에, 이미 시작부터 한계를 가지고 시작하는 이 컨셉은 한계가 명확했던 것이다. 가령 스타크래프트의 부관이 캐릭터로 나온다 치면 일단 네임드 캐릭이 없으니 프로비우스나 누더기 때와 같은 문제가 발생하고, 인게임 스킬이나 공격이 없는 캐릭 특성 상 아바투르처럼 완전히 새로운 컨셉으로 나와야 하지만 그러지 못했다. 거기다 지게로봇은 공용 특성으로 나오다가 아바투르가 혼자 쓰게 되었으니 정작 테란에서 지게로봇을 떨구는 부관은 잘 해야 공용 특성이고 아바투르를 조정해서 특성을 지워버린다 해도 공용 특성이었던 걸 쓰는 셈이 된다. 결국 네임드 캐릭터로 캐릭을 내지 못하자 누더기 골렘이나 프로토스 일꾼 등 일개 유닛을 캐릭터화 시켜 내놓았다.[98] 이런경우는 유닛의 기술셋이 적어서 원작에는 없던 개념을 만들어서 끼워넣기도 했다.

한 캐릭터당 궁극기를 2가지를 줘야 하니 또 컨셉이 과다하게 몰려 신 캐릭을 내놓기가 힘들게 된다. 제일 심한 게 바리안인데, 쌍검, 대검, 검방[99] 이라는 세가지 컨셉을 한 캐릭터가 모조리 가져가는 바람에 그만큼 다른 캐릭터에 쓸 컨셉이 부족해진다. 이런 상황이 모든 캐릭마다 있는 것이다. 그나마도 어떤 특성은 선택률이 10%이하라서 개발력과 아이디어 낭비일 뿐이다.

스타크래프트의 벌쳐 같은 경우는 스타1 메카닉의 상징인 만큼 프로비우스 보다도 더 재해석을 해서라도 내놨어야 했다는 의견도 있었지만 아예 재해석의 여지조차 주지 않고 탈것으로 나와버렸다. 상황이 이렇게 되다보니 낼만한 캐릭터가 동이 나 버렸고 프로비우스 같은 궁여치책조차 불가능한 상황이 되자, 블리자드 클래식이라며 개노답 삼형제를 대려왔고, 이마저도 블랙쏜은 유저들이 많이 원하는데도 불구하고 내지 않고 있다가, 히오스 오리지널 세계관이라는 자기들이 내세웠던 컨셉과 정반대의 캐릭터인 오르피아 키히라를 내기에 이른다. 그나마 오르피아는 성의라도 보였지만 키히라는 성의 없음을 넘어서, 유저 조롱을 하기에 이른다.

2.10.5. 팬 서비스 게임으론 부적절한 AOS 장르

애초에 팬서비스 게임이면 높은 전략성 이전에 드림매치의 재미를 잘 살렸어야 했고, 입문 난이도도 어렵지 않았어야 했다. 팬서비스니까, 말그대로 머리좀 식히고 쉬엄쉬엄 할 수 있는 게임이었어야 다른 블리자드 게이머도 재미있게 할 수 있었을 것이다. 하지만 AOS는 재미는 개인차가 있을지라도 입문 난이도에선 명백하게 어렵다는 것은 이미 다들 아는 사실이다.

히오스는 블리자드의 막강한 IP파워를 따지기 이전에 아예 다른장르 유저들을 끌고와야 한다는 문제가 있다. 다른 AOS게임과는 아예 처한 상황 자체가 다른 셈이다. 롤은 각종 랭킹 1위라는 것 만으로 유저들을 끌어들일 요소가 충분하며, 그게 아니더라도 최소한 AOS에 관심이 있는 게이머들이 관심을 많이 보인다. 도타 유저는 스스로를 AOS계 성골 취급 할만큼 오래된 팬덤이다. 그래서 유저 수 확보에 어려움을 겪지 않았으며, 게임성에선 롤과 함께 가장 높은 평가를 받는 AOS 게임이다.

이에 블리자드는 PC 온라인 게임의 대가가 만든다는 AOS게임이라는 점과, 블빠들을 위한 팬서비스 두개를 메인으로 내세워 홍보를 시작했다. 허나 둘 모두 처참하게 실패했다. 일단 게임성은 이 문서의 내용이 증명하고 있으며, 팬서비스는 처참하게 실패했다는 게 주된 여론이다.

다른 게임 유저들을 숙지해야 할 것이 많은 AOS로 끌어들이는 건 단순히 블리자드의 이름값만 가지고 가능할 정도로 만만하지 않다. 당장 제일 잘나가는 롤과 도타만 해도 '공략이 논문이다, 난 공부하며 게임하고 싶지 않다.'며 기피하는 유저가 많고, 그 롤/도타와 어느 정도 경쟁구도를 갖추며 나름 잘나가던 게임인 사이퍼즈조차 끝끝내 롤/도타같은 여타 AOS와도 비교를 불허하는 드높은 진입장벽 때문에 신규 유입이 끊기면서 망해버렸다.[100] 그럼에도 굳이 AOS로 장르를 정한 것은 AOS장르의 인기에 묻어가려는 것 정도 밖에 안됐다.[101] 허나 자세히 까보면 여러 블리자드의 인터뷰에서 내비치는 뉘앙스는 도타를 놓친 것에 대한 아쉬움이 절절하게 느껴졌고 이런 열폭을 숨기기 위해 단순히 인기장르라서가 만든게 아니라는 뉘앙스를 강하게 풍기며 언플을 해댔다.

초창기 블리자드의 인터뷰를 찾아보면 "Dota가 워3에서 나왔기 때문에 장르의 정당성은 블리자드에 있으며[102], 우리는 그걸 더 잘 만들 수 있다."는 오만함이 기저에 깔려있었다.[103] 그런 오만함 때문인지 다른 AOS와의 차별점을 기계적으로 추구하기 시작했고 그 결과물 중에서 가장 대표적인게 팀단위 통합형 레벨과 여러 전장, 아이템 없는 특성 시스템인데 하나같이 미미한 약간의 장점과 심각한 여러 단점을 가지고 있다.[104]

개성추구가 나쁜 것은 절대 아니다. 오히려 블리자드의 개성추구는 전통이다. 워2의 전장의 안개[105], 스타의 개성이 강한 3종족[106], 디아1의 실시간 액션화, 워3의 영웅 시스템. 모두 혁신적이고 좋은 시스템이라서 따라하는 게임들이 양산될 정도이다. 게다가 특히 워3의 영웅 시스템은 AOS 장르의 시작이 되는 획기적인 시스템이다.[107] 혁신은 다소 부족했으나 타 게임의 장점을 성공적으로 융합했고, 테마파크형 MMORPG의 뼈대를 만든 와우는 여전히 유저 수로는 동장르 내에선 압도적이었다. 이것도 2022년 기준으론 위태위태한 상황이다.

허나 히오스의 혁신 추구 결과는 그저 혁신을 위한 혁신으로, 게임 플레이에 끼칠 수 많은 단점을 제대로 파악하지 못한 채 출시되었고, 아시다시피 온갖 문제점의 시너지로 폭망한 상태다. 와우가 타 동장르 게임의 장점만 취합했다면 히오스는 타게임에선 상상조차 못할 단점이 빽빽하다. 이 문서의 양을 보듯, 오히려 장르적 약점이 더 부각되는 시스템 천지다.

서로 다른 게임을 즐기는 게이머들을 성공적으로 합친 드림매치류 게임으로는 스매시 브라더스와 킹 오브 파이터즈 시리즈가 대표적이다.

스매시 브라더스는 대표적으로 다른 장르 게임 유저들을 한대 모은 크로스 오버 게임으로, 초보와 고수가 함께 즐기기 쉬운 난투형 액션의 선조격이라는 게임으로 그 의의가 있을 정도로 좋은 게임성을 가지고 있으며, 일단 직관적이다. 그냥 안맞고 더 때리는 게 다인 게임이다. 다른 격투게임처럼 프레임 같은거 신경쓸 필요도 상대적으로 적은 편이며. 상단 중단 하단 같은 것도 없다. 팀전이라면 역캐리는 잘 일어나지 않는 편이고, 잘하는 사람이 캐리하기는 쉬워 팀빨을 받기도 쉬우며, 다구리에 장사없는 시스템이라 초보자가 끼어들어 놀기도 편하다..

그러나 주류 AOS 게임은 저런 팬서비스적 요소와 가벼운 게임을 구현하기가 불가능에 가깝다. 라인전에서야 덜맞고 더때린다는 직관성이 있긴 하지만, 라인 관리, 맵 리딩, 아군과의 팀워크, 정글 루트, 갱킹, 미니언 버프, 디나이 등등 격투 게임보다 신경쓸 것이 훨씬 많고, 이런 요소들의 숙지가 안되면 게임이 터진다. 그런데 히오스는 위에서도 지적한 공산주의 게임 문제, 여러 전장에서 오는 숙지 난이도 상승 문제등이 겹쳐 다른 AOS게임보다 훨씬 더 숙지할 사항이 많다.

그리고 같은 AOS 장르에 이미 사이퍼즈라는 넘사벽의 괴수급 진입장벽 게임이 있어서 잘 드러나지 않는 사실인데, 그 사이퍼즈조차도 뉴비들을 위해 난이도를 낮춰줄 완충장치를 어느 정도 마련해놨건만 히오스는 그런 노력조차도 하지 않고 있다. 사이퍼즈는 격투게임 특성도 혼합되어 있고 맵들이 세세한 차별화 요소 정도는 있어도 크게 보자면 레벨 디자인이 전부 거기서 거기라 남들이 안 알려준다 하더라도 연습장에서 샌드백 세워놓고 계속 패면서 감으로 익히는 방법이라도 있고, 오픈 초기와 달리 연습장도 기능이 많이 좋아져서 파티를 짜고 들어가서 샌드백이 아닌 실제 게이머를 상대로 실전콤보 연습을 한다거나, 여러 맵을 소환하고 지형지물을 파악해가면서 맵에 맞게 스킬 테크닉을 연습하고, 혹은 전장 오브젝트도 소환하거나 샌드백 캐릭터도 여럿 바꿔가면서 캐릭터에 맞게 콤보를 변경하며 적응하는 연습이 가능해졌다.

하지만 사이퍼즈가 이렇게 미약하게나마 진입장벽을 낮출 완충장치를 마련하면서 뉴비 유치를 위해 노력할 동안 히오스는 연습장 맵이 괴상하리만치 공포의 정원 고정이라서 각 맵에 맞는 특성을 익히려면 사설방을 파야만 하고, 영웅별로 연습 모드를 제공하며 샌드백이 될 상대 영웅을 골라서 싸울 수 있기는 하나 연습하는 플레이어는 무조건 컴퓨터 고정이라 실제 게이머가 저 캐릭터로 어떤 특성을 쓰고 어떤 무빙을 하며 어떤 식으로 플레이하는가에 대한 확인은 역시 사설방을 파서 해야 한다. 즉 연습조차 유저가 사설방을 파서 해보라고 떠넘기고 있는 셈이다. 그렇다보니 히오스 관련 매체를 들여다보고 정독하지 않는 이상 뉴비들은 뭐가 뭔지 모른다. 그저 롤이나 사이퍼즈처럼 사람 때려잡고 라인 캐고 타워 부숴서 핵 터뜨리면 되는 별 다를 바 없는 AOS로 보일 뿐, 그 맵에 어떤 오브젝트가 있고 그걸 먹는 게 유리한가 버리는 게 유리한가에 대한 상황 판단을 할 환경이 사설방 외에는 실전밖에 주어지지 않는다.

정리하자면 단순히 팬서비스를 원해 가볍게 즐길 정도의 게임을 원했던 유저들에게 공부를 해야 할 정도로 복잡한 게임을 갑자기 들이민 게 히오스인 것이다. 그렇다고 원래 하던 게임들이 시간 투자가 없어도 되는 가벼운 게임들도 아니었다. 스타나 오버워치, 워3처럼 실력이 중요해서 연습이 필요한 게임을 하던 기존 유저들은 자연스럽게 손이 덜 가게 되며, 와우처럼 시간을 많이 투자하는 게이머들 역시 히오스를 하려면 부담이 된다.[108] 디아블로처럼 연습의 중요성이 낮은 게임은 반대로 한숨 돌리며 하기엔 너무 어려운 게임이 되고, 딴거 할 시간 있으면 파밍을 한다. 그럼 결국 자사 팬을 노린 게임임에도 오히려 자사 팬층이 제일 즐기기 어렵다는 괴상한 위치에 놓이게 되며, 이렇게 되면 게임성 외엔 승부를 볼 수가 없는 다른 게임과 동등한 위치에 서게 되고, 결과는 위에 있는 여러 문제점들의 직면일 뿐이다.

3. 논란


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r118에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r118 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

3.1. DotA 상표 분쟁과 논란


이 게임의 제목은 '블리자드 도타(DOTA) → 블리자드 올스타즈 → 히어로즈 오브 더 스톰' 순으로 변화했다. 밸브가 "도타"를 상표로 등록했기 때문. 당시 블리자드에서는 자사 게임의 유즈맵 도타 올스타즈에 대해 밸브가 기여한 바가 없다며 '도타' 상표 등록과 독점에 대해 이의를 제기하고 법정 싸움에 들어가게 되었다. 결국 밸브와 블리자드는 도타 상표에 관해 기본적으로 밸브의 소유지만 블리자드는 워크래프트 3 스타크래프트 2의 유즈맵에서만 도타라는 상표를 쓰도록 합의했다. 기사 그 후 유즈맵이 아닌 독립된 게임인 '블리자드 도타'는 '블리자드 올스타즈'라고 변경되었다가 최종적으로 '히어로즈 오브 더 스톰'이 되었다. 참고로 상표 '도타'가 아닌 유즈맵 도타 올스타즈에 대한 저작권은 약관 때문에 블리자드에게 있다.

이 일은 이제 정식으로 원만하게 해결된지 꽤 오래 되었다. 도타 유저들은 히오스에 대한 악감정은 전혀 없는 상황이다.비웃지도 않을 정도로 관심이 없을 뿐

3.2. '선발대 팩(Founder's Pack)' 베타 권한 끼워팔기 논란

2015년 1월 21일, 블리자드는 신규 유저에 한해 '선발대 팩(파운더스 팩)' 상품을 내놓았다. 그런데 여기에 베타 권한이 딸려 있어 주로 대한민국에서 논란이 점화되었다. 동년 4월 8일자로 파운더스팩과 전투 묶음 상품은 영구 판매 종료된다고 밝혔다.
파운더스 팩과 전투 묶음 상품 판매 종료

3.2.1. 비판

일단 구성 영웅이 구리다는 평가를 하며 값어치를 못한다는 주장이 제기되었다. 당시 비판의 목소리를 내는 대부분은 이미 베타를 하고 있던 인원으로, 레이너, 디아블로, 티란데가 끼어있는 것을 보고 까는 분위기였다. 재밌게도 이때는 티란데 디아블로 레이너가 승률 123등 서로 나눠 가질 줄 아무도 몰랐다.

3.2.2. 옹호

전투 묶음 상품에 베타키를 첨가한 것은 하스스톤 베타 때 불거졌던 베타키 판매 논란 때문에 베타에 당첨되지 않은 인원에 대한 참여 방법을 열어달라는 의견이 있어 이러한 것을 판매한 것이 아닌가 하는 의견이 많다.[109][110] 당장 중고나라만 가도 하스스톤 당시 10만원 이상까지 올라갔던 베타키 가격이 전부 파운더스 팩 가격 이하로 조절이 되었다. 그리고 파운더스 팩을 판매하면서 베타키 배포를 줄이거나 중단한 것도 아니고 다양한 방식으로 오히려 이전보다 더 많은 베타키를 배포하였기에, 순전히 지금 당장 급하게 하려고만 하지 않는다면 전혀 강제되지 않는 베타키 판매 방식이었다.

3.2.3. PC방 측의 이벤트 계약위반 사건

2015년 6월 6일~7일 이틀동안 낮 12시부터 10시까지 이벤트를 진행했다.

블리자드가 PC방들과 계약을 하여, 해당 시간내에 히오스를 플레이할 경우 이용자는 무료로 게임을 하고 PC방에는 블리자드에서 시간당 2천원의 이용료가 지급되는 방식이었는데, 즉 가격이 시간당 2천원을 넘기지 않는 PC방은 정상적으로 진행해도 PC방 업주가 돈을 더 버는 이득인 상황이다.[111] 그런데도 몇몇 사업자가 계약내용을 어기는 상황이 벌어진 것이다.

블리자드 코리아에서는 계약을 어긴 PC방들에 대해 신고를 받고 있다

이 와중에 자신들이 계약위반을 했다는 것 조차 인식하지 못한 PC방 사업주들이 이벤트를 때려친다거나, 어차피 사람도 없는데 점유율 올려주면 장땡 아니냐고 하거나, 이벤트 신청을 해놓고선 이벤트 내용도 모르는데다 알바한테 그런 권한을 줄 순 없다는 등 정신나간 반응을 보여 이용객들은 어이를 상실하게 했다.

파일:8nZKP5b.jpg
이 중 일부 피시방은 아예 문 닫아놓은 뒤 전 좌석에 히오스를 켜고, 영업을 안 하는 간이 배밖으로 나온 짓을 일삼았다.

근데 이 사건 덕분에 악덕피시방은 피시방대로 신고해서 그곳이 어딘지를 알려졌고, 히오스에 관심이 많아지는 긍정적(?)인 결과도 있긴 하다.

그런데 히오스 2.0이 발표되면서 발표 이벤트로 이 이벤트를 그대로 다시 하려는 움직임이 있어 논란이 재점화되었다.[112]

3.2.4. 히어로즈 공식 앱 홍보 논란

2015년 8월 3일 블리자드 코리아는 히어로즈 오브 더 스톰 공식 앱 홍보를 위하여 오전 10시부터 오후 9시 사이의 랜덤한 시간대에 "폭풍의 눈" 퀴즈 이벤트를 통해 선착순 1,000명에게 5,000원 어치 문화 상품권을 제공하는 이벤트를 열었다. 9일동안 1,000명에게 문화 상품권 5,000원 어치, 도합 4,500만 원이라는 단일 어플 홍보 비용으로써는 유래가 없는 이벤트에 히오스 유저들은 4,500만원을 어디에 쓸까 라는 기대에 부풀었지만...

시작 이틀째 만에 이벤트는 난장판이 되었다. 오후 3시에 예고되고 5시에 개시된 이벤트는 1분도 채 안되어 서버가 버틸 수가 없어서 터져버렸고, 공짜 문상을 노리고 모여든 세력에 의해 선착순 천 명은 금세 동나버렸다. 더 큰 문제는 문제 자체에 오류가 있었다는 것. 금화를 공물로 바쳐야 하는 전장은? 이라는 질문에 선택지는 블랙하트 항만과 블랙하트 항으로 나왔는데 정답이 블랙하트 항이었다. 어플 서버 폭파로 이미 한바탕 뒤집혀진데다 하필 문제 오류가 항문으로 나버린 바람에 똥꼬드립까지 뒤섞여 히오스 커뮤니티 사이트들 전체가 개판오분전 상황으로 전개되었다.

이러한 사태는 이미 첫째날 부터 예고되었다고 볼 수 있다. 가장 큰 문제는 5,000원 문화 상품권이 걸린 문제가 2시간 전에 푸시 알람으로 공개되고, 히오스를 하지 않더라도 얼마든지 풀 수 있도록 난이도도 지나치게 낮아 광클 싸움으로 전개될 거라는 것이 불보듯 뻔했다는 점. 그럼에도 불구하고 5,000원을 거저 주는 이벤트에 사람이 몰릴거라 생각지도 않았는지 서버가 1분도 채 못버티고 터져나갔다. 사실 첫 날에는 다중아이디를 통한 문상 싹쓸이 때문에 이번 이벤트 역시 위의 PC방 이벤트 처럼 일부 진상유저들이 난리칠지 예상했었지만 이틀째부터는 블코 비판으로 위아더월드.

가장 비판 받는 점은 블코가 어디서 벌어들인지 뻔한 수익으로 회수 가능성도 불분명한 문상을 조건 없이 4,500만 원 어치나 푼 것이 문제. 블리자드 코리아 공식 사이트를 비롯한 커뮤니티 사이트들에서는 스킨 팔아 번 돈으로 라이엇, 넥슨 배불려 주냐는 비판이 폭주했다.[113] 제대로 홍보하려고했으면 문상이 아닌 배틀코인으로 주었어야 한다.

그리고 정답을 맞췄음에도 불구하고 진실이 아니라고 나오는 경우도 나온다.

3일차인 8월 5일부터 중복 당첨이 불가능하기에 당첨된 유저들은 포기하면 편해질 줄 알았지만, 6일 공지에 1일 1회 기회는 여전하나 중복으로 당첨할 수 있다고 명시됐다.

4일째 부터는 그래도 피드백이 좀 되었는지 푸시알람으로 문제가 통째로 오지 않고 키워드만 제공되며, 히오스를 안하고 문상만 타먹기는 힘들 정도로 문제 난이도에 상당한 개선을 보였다.

하지만 5일째 한 유저에 의해 부정행위가 알려졌는데 바로 컴퓨터 PC로 이벤트 앱 사이트에 접속 가능하다. 휴대폰으로는 너무 렉이 걸리고 반응속도가 느린 반면 컴퓨터 PC로 접속 할경우 휴대폰에 비해 금방 접속이 가능함으로서 안팅기고 빠르고 간편했기 때문에 이미 많은 유저들은 공짜 문상을 얻을려고 이런 부정 행위를 했을 거라 예상했다.

마지막 날은 아예 알림도 없이 1시에 시작하고 15분만에 끝났다. 이쯤되면 스파이가 있는가 의심할 수준... 그 때문에 커뮤니티를 돌아다니던 사람들이 아니면 아예 참여할 기회조차도 없게 되었다.

3.3. 시체매 탈것 이벤트 논란

파일:external/upload2.inven.co.kr/i11492121896.png
친구 초대 보상 이벤트. 친구를 4명 초대하고, 초대받은 4명의 친구가 각각 계정레벨 10을 달성하면 보상으로 시체매를 받을 수 있다.

이미 블리자드의 여러 다른 게임의 친구초대 이벤트와 히어로즈 오브 더 스톰의 자체 이벤트를 통해 친구초대를 할 만큼 했기 때문에 4명이나 되는 친구를 초대하는 것이 현실적으로 힘든 상황인데, 초대받은 친구의 계정에는 시체매가 지급되지 않아 초대받은 플레이어가 시체매를 타기 위해서는 또다른 4명을 초대해야만 획득이 가능하다. 덕분에 "히어로즈 오브 더 스톰 for Kakao"라는 조롱과 "다단계 게임이냐"는 비아냥도 나오고 있다.

더스틴 브로더의 태도가 이러한 논란을 키웠다는 말이 많다. 유저들은 이번 패치에서 루나라의 출시를 기다렸는데, 패치 전날 트윗으로 이번 패치에는 '루나라 출시 대신 서프라이즈가 있을 것이다.' 라고 하였지만 막상 뚜껑을 열어보니 밸런스 패치나 버그 수정은커녕 친구 초대 이벤트였으니 국내에서도 해외 웹진에서도 많은 불평이 올라오고 있다.

출시된 날부터 미국, 아시아, 유럽 등 각 서버의 유저들이 블리자드가 공개한 수집 조건에 대해 토론창에 수많은 불만을 토하는 중이며, 블리자드 홈페이지에서는 다수의 스머프[114] 계정들을 심심치 않게 찾아 볼 수 있다. 그러나 많은 유저들이 욕을 하면서도 부캐 작업을 돌려서 얻고 인증했다...

3.4. 일러스트 논란

히오스의 영웅 일러스트는 모두 루크 만치니( Mr--Jack, 통칭 미잭)이 담당하고 있는데, 이 사람의 일러스트는 전체적으로 훌륭하지만(특히 기계 및 괴물이나 마초남캐) 유독 여성 캐릭터의 얼굴을 못생기게 그린다는 의혹이 있다. 논란이 된 영웅은 인게임의 생김새와 좀 많이 다른 소냐 루나라, 보랏빛 입술이 인상적인 리밍, 뭔가 애매하다는 평의 트레이서가 있다. 이외에도 와우에서의 모습보다 너무 못생겨진 캘타스도 종종 언급된다. 루시우 또한 원작과 달리 웃지 않는 얼굴 때문에 곤욕을 당하기도 했다. 이후 소냐는 인게임과 비슷하게 수정되었다. 최근에 D.Va도 이 논란에 포함되었다.

일각에서는 한국인들이 일본 애니메이션 느낌의 작화에 익숙하여 서양 그림체를 보고 거부감을 일으킨 것이 아니냐고 하기도 했는데, 서양에서도 인게임 모델에 비해 일러스트가 비호감이라는 언급이 간혹 나오기도 했고, 미스터 잭의 여성 일러스트는 기본적으로 선이 굵고 직선을 많이 사용해 거친 인상이 강하며, 핀업 스타일에 많은 영향을 받아 광대뼈나 두꺼운 입술을 강조하는 경향이 있기 때문에 호불호가 갈리는 것은 보는 사람의 문화권이나 국적과는 크게 상관이 없다. 기존 프랜차이즈의 대표 일러스트를 맡아 온 웨이 왕의 그림이 서양풍과 동양풍을 적절히 섞어 온 스타일을 가지고 있어 자주 비교 대상에 오를 뿐이다.

막상 미잭의 다른 여캐들, 예를 들어 제이나 요한나 같은 일러스트는 꽤 괜찮다. 자리야처럼 자기 스타일을 억제한 그림의 경우 불호가 거의 없고, 발리라처럼 자기 스타일을 가미했지만 캐릭터와 어울려 불만이 크지 않았던 일러스트들도 있다.

3.4.1. 오버워치 세계관 영웅 모델링 논란

트레이서를 시작으로 루시우, D.Va가 원작에 비해 모델링이 좋지 않다는 평가를 받고 있다. 주로 무표정한 얼굴 때문이인데 유일하게 자리야가 원작 그대로 잘 구현했다 평가를 받고 있다. 겐지는 가면 때문에 이러한 논란에서 벗어났다. 원래 대사나 표정이 있는 모델링의 경우 bland shape라 하여 따로 모델링된 표정을 가지고 표정에서 표정으로 변화를 주는 기법이 사용되는데 그럴 경우 해당 모델링의 용량이 확 커지는데다 작업시간, 뼈대를 주는 리깅이란 작업이 들어가 시간도 늘고 버그픽스 사항도 늘어나기 때문에 이런 작업을 안하는 것이다. 기본 모델링 상태에서 바디에만 리깅을 해주므로 저런거라 생각하면 된다.[115]

3.5. 히어로즈 2.0 시네마틱 논란

히어로즈 2.0 출시 이벤트 당시 새로운 시네마틱 공개를 메인 행사로 홍보했으나, 막상 공개된 시네마틱이 유저들과의 기대와는 달리 시공의 도전자 이벤트의 홍보 영상에 가까웠기에 그리 좋은 평가를 받지 못했다. 블리자드 세계관의 격돌이라는 컨셉과 맵, 스킬 구현 등 게임 내의 각종 요소들이 디아블로의 스킬 구현을 제외하면 영상 내에서 거의 반영되지 않았고, 중심이 대부분 오버워치에 맞추어져 있는 데다 스토리적 요소 역시 전무했기 때문에 일부로부터는 블리자드의 역대 프리렌더드 시네마틱 중에서 최악이라는 평가를 받았다.

히어로즈 오브 더 스톰의 시네마틱은 여태까지 첫 공개 당시의 시네마틱, Forged By Fire 트레일러, 그리고 이번에 공개된 하나무라 결전이 있는데, 첫 시네마틱은 블리자드 세계관의 영웅이 격돌한다는 판타지를 잘 구현했다고 평가받았으나, 막상 본 게임과의 연계성은 전무한 수준이었다. 바리안 트레일러 역시 바리안의 게임 메커닉인 '게임 내 역할군 변경'은 잘 구현했으나 타 세계관 영웅들의 흔적은 작중 사물로서만 등장해 전반적으로 워크래프트 VS. 워크래프트의 구도였기 때문에 많은 호응을 받지 못했던 편. 이러한 배경 때문에 새로운 시네마틱에서 히어로즈 본 게임을 충실하게 반영한 고품질의 시네마틱을 기대했던 플레이어가 많았으나, 본편의 영상이 히어로즈보다는 오히려 오버워치의 단편 애니메이션에 가까웠기 때문에[116] 이에 대해 염세적으로 반응한 사람들이 많았다. 히어로즈 2.0 패치가 워낙 기존 팬들로부터 강한 지지를 얻었기 때문에 블리자드를 탓하는 여론이 강하게 형성되진 않았지만, D.Va 영웅 공개와 더불어 오버워치를 다른 프랜차이즈에 비해 너무 밀어준다며 아쉬움이나 불만을 표하는 유저들이 종종 등장했다.

3.6. 2018년 등급전 1시즌 폭파 사건

  • 읽기전에 : 해당 문단의 내용은 주로 한국 내 유저들의 반응을 주로 서술했고, 외국 유저들의 반응은 레딧에 올라온 소수 게시물만 참고했으므로, 따라서 이 문단에 나오는 히오스와 개발팀, 디렉터에 대한 불만은 주로 한국 내 유저들의 반응이 다수를 이룹니다.

2017년 등급전 시즌3이 종료되고 2018년 시즌 1이 북미서버에서 먼저 열렸는데 등급전에 버그가 발견되었다고 한다. 해당 게시물에 나온 버그의 내용으로는 다음과 같다.

1. 지난 시즌 골드 / 이번 시즌 7승 3패인데 브론즈5

2. 지난 시즌 골드2 / 이번 시즌 6승 4패 브론즈5

3. 지난 시즌 골드 / 이번 시즌 브론즈 4

4. 지난 시즌 다이아 5 / 이번 시즌 3승 7패인데 마스터 450

5. 지난 시즌 마스터 3500 / 이번 시즌 8승 2패인데 플레티넘 2 (FerociouslySteph 라는 해외스트리머. https://twitter.com/FerociouslyS/status/940820295761498112)

6. 지난 시즌 다이아몬드 4로 끝남 / 이번 시즌 1승 9패했는데 다이아몬드 2 받음

안그래도 예전부터 히오스의 등급전 시스템에 문제가 많았던 유저들은 크게 불만의 목소리를 냈다. 블리자드는 사과를 남겼다.
어제 패치로, 많은 유저들에게서 불행하게도 이전 시즌을 끝낸 위치와 크게 다른 위치에 놓이게 되는 문제를 겪었습니다. 이 문제는 '성과제 기반 매치메이킹' 구현과 관련이 없으며 대신 이전 시즌의 MMR 시드 문제로 인해 발생했습니다. 저희는 문제 진단을 끝냈고 수정이 완료되면 영향을 받은 계정의 영웅 및 팀 리그 기록(배치 결과 포함)을 재설정할 것입니다.

서버를 중단하지 않고 수정 프로그램을 구현하려면 약 1시간 동안 영웅 및 팀 리그 대기열을 비활성화 해야합니다. 저희의 현재 계획은 12월 14일 내일(미국시간) 어느 시점에서 모든 지역을 수정할 것이지만, 변경 사항이 있을 경우 소식을 계속 업데이트 할 예정입니다. 배치고사를 아직 완료하지 않은 유저는 이 문제가 해결 될 때까지 기다리시는 것이 좋을 것입니다.

저희는 이번 패치에 포함된 주요 게임 플레이의 변화를 선보여 매우 기쁘게 생각하고 있습니다. 2018년 시즌1에 상당한 발전을 만들었습니다. 이러한 대형 문제 없이 시공의 폭풍에서 다양한 경험을 느끼셔야 하는데, 여러분들께 불편을 끼쳐 드려 죄송하며 수정을 완료하기 위해 노력할 것입니다. 양해 해 주셔서 대단히 감사합니다.

개발팀의 말에 의하면 이 사건은 2017년 블리즈컨에서 발표한 '성과제 기반 매치메이킹'에서 발생한 것이 아니라 이전 시즌의 MMR 시드 문제로 인해 발생했다면서 등급전을 돌리지 않을 것을 권했고, 결국 2017년 12월 15일 오전 7시부터 오전 9시까지 등급전 점검에 들어가서 유저들은 일시적으로 등급전을 돌리지 못했다.

하지만 그럼에도 불구하고 등급전 배치 문제는 아직도 수정되지 않았다고 한다. 해당 게시물의 내용은 골드, 플래티넘이 3승 7패하고도 마스터 1000점이 뜨거나 전시즌 그랜드 마스터가 8승 2패하고도 플래가 뜬 배치 문제 점검 후에도 고치지 못했다고 한다.

그 후 영웅 리그가 모두 닫히고 2018년 1시즌 리셋을 고려하고 있다는 글이 올라왔다고 한다. 해당 글의 내용에 의하면 조사 결과에 따라 모든 사용자의 등급을 리셋하거나, 오류가 있는 계정들만 리셋할 수도 있다고 했다고 한다.

결국 앨런 다비리가 나서서 레딧에 사과문을 남겼다. 유저들이 번역한 사과문의 내용은 다음과 같다.
안녕하세요 여러분,

저는 이 릴리스로 인해 발생한 순위 모드 문제와 관련하여 모든 분들께 사과 드리고자합니다. 이것은 게임의 많은 영역에 걸쳐 많은 변화를 포함하는 방대한 업데이트였습니다. 우리는 많은 내부 테스트와 확장된 PTR을 가졌지만 여기에도 여전히 부족합니다.

정말 변명의 여지가 없습니다. 우리는 더 잘할 필요가 있으며, 이에 대해 전적인 책임을 지겠습니다. 팀은 문제를 해결하기 위해 열심히 노력하고 있으며 일단 수정 사항이 배포되면 최대한 빨리 순위가 매겨진 게임 모드를 다시 사용하도록 설정할 겁니다.

우리가 일을 올바르게하기 위해 노력할 때 귀하의 의견, 열정, 그리고 무엇보다도 인내에 감사드립니다.

그러나 이에 대해 국내 유저들은 "사과를 할거면 공식 홈페이지에 사과해야지 왜 레딧에 사과를 하냐?" 냐는 반응부터 "2.0으로 다비리를 갓비리라고 찬양하던 내가 어리석었다."라든가 "다비리는 이제 싫다."라는 온갖 불만섞인 비난을 쏟아냈다.

그리고 북미섭 영리가 롤백된 것 같다는 글이 올라왔고, 공식 홈페이지에 매치메이킹 핫픽스와 시즌을 리셋한다는 글이 올라왔다. 글에 내용에 중요한 것만 해석한 것에 의하면 배치 MMR에 영향을 미치는 문제 해결하기 위해서 수정 작업을 하고 있고, 각 지역에 핫픽스가 적용되면 등급전이 재활성화되며 추가로 시즌 순위의 정확성과 공정성을 위해서 이번 시즌을 완전히 다시 시작하기로 결정했다고 한다. 또한 이번 사건의 원인이 성과 기반 점수제는 아니라는 것이 판명되었으나, 성과제가 비활성화된 등급전을 재설정(?)하기로 하였고 새로운 것들을 적용하기 전에 문제가 깔끔히 해결되어 등급전 체계가 제대로 돌아가는지를 확실히 하고자 해서 재적용할 준비가 되면 즉시 모두 다시 업데이트할 예정이라고 한다.

그리고 2017년 12월 16일 오후 4시에 정기점검이 끝나고 등급전이 전면 초기화되었다고 한다.

그리고 히오스 프로게이머인 블루비틀 배치로 플레티넘을 받았다는 일이 알려지면서 국내 유저들은 더더욱 개발팀에 대해 불만을 쏟아냈다.[117]

이번 사건으로 인해 국내 유저들 반응은 히어로즈 2.0에 감동받았던 다비리의 모습에 완전히 실망하여 히오스를 버릴때가 되었다고 말하거나, 2.0은 겉모습 바꾸기에 불과했고 유저들이 정말로 원한 것은 등급전 시스템의 변별력과 공정성[118]인데 그런것은 전혀 이루어지지 않았고 이런 문제나 생기는 게임에 대해 전혀 흥미와 정을 못 느끼겠다는 반응을 보이며 다비리에 대해 등을 돌리려 하는 유저들이 상당히 늘어가고 있다.

그 후 차례로 롤의 배치 시스템, 하스스톤의 랭크 시스템이 터져나갔다.

3.7. 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란

문서 참조.

3.8. 2022년 7월 개발 중단

히오스는 2020년 12월 들창코 출시 이후 새 컨텐츠가 완전히 끊겨버렸고, 패치 속도도 갈수록 늦어지고 있어 언제 서비스 종료 공지가 올라와도 이상할 게 없는 상황이었다. 그러다가 2022년 6월, 히오스에 마지막으로 남아 있던 1명의 개발자가 게임을 떠났다는 소식이 비공식적으로 알려지며, 히오스는 블리자드 최초로 개발인력이 사실상 없는 게임이라는 불명예를 얻었다. 그리고 한국 시간 2022년 7월 9일, 공식 홈페이지에서도 개발 중단 선언 공지가 올라옴과 동시에 히오스는 그야말로 완전한 사형 선고를 받았다. 말로는 벨런싱 조정 정도는 하겠다 했지만 1년이 넘어서 간단한 버그 패치 한번이 전부인 수준으로 업데이트는 사실상 완전히 끝난 셈.

비슷한 케이스로 스타크래프트 2 역시 유료 컨텐츠 업데이트 중단 조치를 받긴 했다. 하지만 스타2는 히오스보다 5년이나 일찍 출시된 게임인데다가, RTS 장르가 사양길에 접어들고 있다는 악조건에도 불구하고 히오스와 달리 자생 리그가 남아 있다. 설령 대회마저 사라진다 하더라도 갤럭시 에디터를 바탕으로 한 아케이드 툴이라는 연명 수단이 있다. 이와 달리 히오스 쪽은 이런 것도 없는데다가, 핵심 컨텐츠인 신규 캐릭터의 추가 지원이 멈췄다는 걸 감안하면 스타2보다도 더욱 나락 밑으로 떨어진 실정이다.

4. 정리

위의 수많은 문제점을 보면 알겠지만, 히오스는 개발될 때부터 엇나가고 있던 게임이었다. AOS를 얕잡아보던 블리자드는 히오스의 모태가 된 블리자드 도타를 그저 스타크래프트 2 유즈맵 수준으로만 기획했으나, 도타 리그 오브 레전드의 대흥행으로 발등에 불이 떨어지자 이를 스탠드 얼론으로 부랴부랴 선회하여 내놓은 것이 히오스의 출시 배경이다. 그러다 보니 전반적으로 개발진들이 AOS 장르에 대한 이해도가 부족했고 완성도마저 처참했다. 히오스 출시 후 수 년이 지나고 객관적인 평가가 가능해진 오늘날에는 출시 당시 히오스는 대기업 타이틀 게임이 아닌 유즈맵에 가까울 정도로 민망한 퀄리티였다는 것이 중론이나, 당시에는 이를 감싸고 돈 블빠들이 많았기에 유야무야 넘어갈 수 있었다.

그러나 통계는 거짓말을 하지 않는 법. 히오스는 블리자드의 탄탄한 IP라는 후광이 있었음에도 그에 걸맞은 실적을 내지 못했다. 물론 개발진들도 여러 개선을 시도했지만, 근본적인 문제점을 해결하지 못한 채 실책만을 거듭하니 투자에 비해 나오는 게 없었다. 결국 출시된 지 고작 3년 만에 개발 인원들이 대량으로 빠져나가는 사태가 벌어지면서 게이머 수백명을 공지하나로 실업자로 만들어버린 블리자드에게 많은 유저들이 격노하는 동시에 접는 사람만 있고 신규 유입은 더욱 없는 결과를 내놓고 말았다.

후에 개발진들도 인력이 남지 않게 되니까 무능한 인재들만 남게 되고, 그동안 지적되었던 수 많은 문제점들을 더 이상 개선할 방도가 없었다. 이후의 업데이트도 갈수록 느려지고 그 수준마저 전성기만도 못하는 상황이 되었으며, 2022년이 되자 끝내 히오스는 업데이트가 중단되며 게임사는 물론 블빠에게조차 버려진 게임이 되고 말았다. 개발 중단된 게임들을 제외하면 블리자드의 첫 번째 실패작이 된 셈이다.

여담으로 블리자드의 창림자인 마이크 모하임 히오스가 실패한 이유를, 게임이 너무 늦게 나왔기 때문이라고 분석했다. 실제로 게임 전문가들도 히오스의 실패에 대해 AOS 장르를 리그 오브 레전드가 완성 형태로 먼저 출시하는 선점효과를 뺏어가면서 상대적으로 저평가되었다고 평가하기도 했다. 물론 히오스는 단순히 선점효과뿐 아니라 여러 가지 원인이 혼재되어 망했다는 것이 중론이며 이런 점을 알고 있더라도 사장이 대놓고 '우리 게임은 문제점이 많았다'고 하기는 심리적으로 대단히 힘들었을 것이다.


[1] 애초에 히오스에서 지향하는 점 자체가 기존의 AOS 계열과 다르게 지나친 특출남을 최소화하는데 있다. 따라서 네 명이 죽을 힘을 다해도 단 한 명의 구멍을 메우기가 어렵다. [2] POTG의 도입도 이런 구조적 문제를 해결하는데 큰 기여를 했다. 이 때문인지 히오스에 MVP시스템으로 수입되기도 했다. 물론 히오스의 MVP는 데이터적으로 뽑기만 하는 거라 오버워치의 그것과는 비교하기 힘들지만. [3] 피해량이 아예 없고 순수CC기인 경우가 상당하며 그나마도 하드CC기인 경우는 적고 둔화같이 적의 이동을 제외한 부분에 별 영향도 끼치지 못해 명중 난도가 높은 아군의 하드CC 후속 연계가 필수적인 경우가 허다한데 상술했다시피 트롤이 있을 경우 이런 것도 불가능한 경우가 많다. [4] 족쇄 유저는 실력대비 너무 강한적을 만나게 되고 당연히 역캐리를 하며 나쁜의미로 게임을 지배하니, 게임에 흥미를 느끼지 못하고 게임을 접어버린다. [5] '어케했노'란 어구는 곧 유명해져서 하스스톤 갤러리 등으로 퍼져나갔고 앨런 다비리, 벤 브로드의 얼굴에 해당 대사를 합성한 디시콘을 기점으로 사용빈도가 급격히 늘었다. 불가능할 것 같은 일을 성사시켰을 때 쓰이고 있으며, 범용성을 늘리기 위해 '어케이겼노'를 '어케했노'로 바꾼 버전도 널리 보급되었다. 그런데 2018년쯤 롤도 히오스식 매칭으로 바뀌었다. [6] 장르는 다르지만, 대표적인 예시로는 레인보우 식스 시즈가 있다. 여기는 한 팀은 골드인데, 평균치를 맞추기 위해서 상대팀에 최고 티어인 챔피언과 최하위 티어인 카퍼를 한 팀으로 묶어 매칭시키는 막장 매칭으로 유명했다. [7] 혼자선 갱킹도 호응없인 힘들지만 듀오라면 둘이서 갱킹만 다녀도 높은 성공률로 게임을 터트릴 수 있다. [8] 현재 빠대 매치메이커가 전사 중 자리야, 소냐를 브루저로, 태사다르, 자리야, 아바투르, 티란데, 메디브를 팀에 유지력을 증가시켜 주는 영웅, 즉 준지원가로 분류하고 은신 영웅 또한 따로 분류한다. [9] 아바투르 메디브, 알라라크가 대표적인 예이다. 특히 아바투르와 메디브를 동시에 플레이할 때의 스킬 천장은 MVP Black 수준으로 형성된다. [10] 실제 크로미 패치에 앞선 ptr 크로미 패치노트에서, 일부러 mmr이 낮은 유저 하나를 높은 유저들 사이에 끼워넣는다는 점을 시인하는 발언이 있다. http://kr.battle.net/heroes/ko/blog/20112698 [11] 다만 이렇게 하면 빠대 장점의 또다른 한 축인 원하는 영웅 하나의 사용을 보장한다는 부분을 포기하는 것이므로, 이런 목적으로 빠대를 즐기는 사람에게는 별 도움이 되지 않는다. [12] 저녁 시간대 기준이며, 오전과 새벽은 접속자수 감소로 느리긴 하나 예전보다는 훨씬 더 빠르게 잡힌다. 새벽 3시에도 1분안에 잡혔다는 증언들이 나오고 있으며, 심지어 새벽인데도 누르자마자 잡혔다는 소리도 있다. [13] 무작위를 선택한 본인은 로딩이 일어나기 전 상태, 즉 카운트다운 단계까지는 어떤 영웅이 골라졌는지 알 수 없다. 헌데 정작 타인에게는 카운트다운시 멀쩡하게 영웅이 보인다. 빠대 닷지가 알려지기 전에는 그냥 의아한 일이구나 하고 넘어갈 일이었지만, 지금은 상황이 달라졌다. [14] 파티 큐가 아닌 솔큐에서 나의 선택이 아닌 타인의 닷지로 큐가 취소되었으면 그냥 빠진 사람의 대체자만 뽑든지, 이게 어렵다면 하다못해 그냥 큐를 자동으로 재시작해주면 그만인데 굳이 큐를 중단하고 대기실로 쫓아내야 하는 이유가 무엇인가? 이것은 버스터미널에서 함께 승차를 기다리던 생면부지의 타인이 사라졌다고 차표부터 다시 사야 하는 것과 같다. [15] 사실은 유저와의 대화조차 거부하려는 막장 운영이 더 큰 이유일 수 있다. [16] 이에 대해 누군가 지적하면 "이렇게 하지 않으면 큐가 너무 안 걸려서 어쩔 수가 없다"는 항변이 나온다. [17] 가장 심한 경우로 유명한 것이 모 스트리머가 파티 버스를 받아 팀 리그 그마를 찍었는데 영웅 리그는 브론즈5였던 사례이다. [18] 히오스크 내에서 매칭이 잡히면 그 유저들로 구성된 사설게임을 파서 게임을 하고 그 경기 결과를 히오스크 내의 레이팅에다 기록하는 시스템이다. 사실상 스타1의 피쉬서버, 브레인서버와 다를게 없는 셈. [19] 문제는 이 지나친 기대감이 유저들의 이성적 판단을 마비시켜 히오스크에 비판적인 의견에 대해 후술할 고아원 몰이를 해버렸다는 것. 출범 당시부터 사설 서버의 문제점을 지적하는 유저도 있었지만, 이 때문에 대다수 유저들이 히오스크의 문제점을 조기에 알아내지 못했고 어느 정도 자정 작용을 노릴 기회를 상실하고 말았다. [20] 일반 유저가 답답한 나머지 같은 팀 탱커 보고 '몸 좀 대라 시바' 라는 채팅을 친건 칼 같이 정지를 먹이면서, 운영자 중 한 명이 궁극기 선택에 대해 지적 받았을 때 '그게 문젠가 시발' 이라고 채팅한 건 자신의 전프로 경력을 들먹이면서 그럴만한 상황이었다며 이리저리 빠져나가려는 모습을 보여 지탄을 받았던 사건이다. [21] 심지어 이 운영자의 체널은 다시보기가 구독자 전용, 즉 월마다 결제를 해야 볼 수 있다. 이의를 제기하려고 해도 돈을 내고 해야 한다는 것. 운영자 본인은 당사자도 아닌 사람이 다시보기 보고 이의를 제기하는 게 싫어서, 그리고 이 만큼 돈 낼 애정이 있는 사람만 지적을 하라는 의미에서 구독자 전용으로 막아뒀다고. 판단은 여러분의 몫이다. [22] 정작 이 운영자는 히오스크 내에서 300판 가까이 플레이를 하고도 하위 티어인 D 등급에 머물러 부검 방송할 실력이나 되냐고 비웃음을 당했다. [23] 지금은 커뮤니티에서 대놓고 이런 무지성 실드를 치는 이는 적지만, 아직도 히오스크 매칭을 돌리는 특정 스트리머 방송이나 디스코드 등의 친목방에서는 알음알음 찾아볼 수 있으며, 지금도 이들에게 히오스크의 어떤 점이 나빴다, 특히 히오스크가 폭리 유저를 갈라치기 한 측면이 있다는 말을 하면 '님 고아원임?' 을 시작으로 한 온갖 디스와 '그래서 님 배택이?'으로 마무리되는 공격이 들어오니 주의가 필요하다. [24] 히오스크 여론 통제를 문제시삼는 이들은 이전의 커뮤니티인 길잃은 바이킹 갤러리로 돌아갔으며, 리그전뿐 아니라 커뮤니티조차 분열시켜버렸다. 안그래도 좁고 얕은 유저풀에 갈라서기까지 했으니 양쪽 다 정전갤을 겨우 면할 지경까지 가버렸다. [25] 게임 자체가 실력이 뛰어난 플레이어가 많은 팀보다, 못하는 플레이어가 적은 팀이 이기는 게임이다. 때문에 실력이 뒤떨어지는 신규 유저를 반길리가 없다. 이 배타성은 일종의 진입장벽이 되어, 유입을 줄여 사건사고 한두개만 터져도 히오스크가 망해버릴 가능성을 높혔다. [26] 실제 매칭을 돌리는 유저가 한두명에 지나지 않아도 표기 자체는 7명~9명을 왔다갔다하게 만들어 큐가 곧 잡힐 것이라는 착각을 하게 만든 것이다. 하지만 이런 방법을 취해도 10,000초 가까이 게임이 한 판도 잡히지 않았기에 금방 들통나고 말았다. [27] 출범 당시엔 유저들이 서로 힘을 합쳐 공정한 시스템을 위해 애쓰고 홍보도 열심히 한 끝에 각종 게임 웹진과 거대 유투브인 G식 백과에 히오스크가 소개되는 성과도 얻었지만, 결국 문을 닫았다는 사실과 그 과정이 어땠는지를 알게 된다면 게임 인식이 어떻게 될지는 불을 보듯 뻔한 일이기 때문이다. [28] 라인전상황에서 죽어버린다던가 하는 실수는 레벨을 공유하기에 보통 다른 영웅이 보완해줄 수 있지만 죽게 된 순간 적이 특성을 얻게 된다면 골치아파진다. 특히 고레벨에서 한명 짤리게 되면 게임 승패가 갈릴정도가 된다. [29] 다만 이 경우에는 이런 짓을 하는 이유가 단순히 못해서인지, 진짜 트롤러인지 알 방도가 없기 때문에 제재하기 힘들다. [30] 실제 매크로 계정은 한국과 서버를 공유하는 대만(일부 IP를 회피한 중국유저)에서 매크로작으로 얻은 골드로 영웅을 사서 계정 자체를 판매하는 경우가 있다. [31] 그런데 정말 다른팀도 답이 없는 경우가 많아 5v4로 대치만 하고 있다가 성채까지 밀려버리고 혼자서 라인만 죽어라 민 사람이 승리를 쟁취하는 경우가 있다. 하지만 수준이 조금만 올라가도 혼자서 라인 미는 적을 끊어먹기 시작하므로 절대로 수준이 올라갈 수 없는 전략이라는 게 문제. [32] 03:04:45 에서 adrd라는 유저가 ban을 당하도록 리포트 할지 물어보는 귓속말이 오게 되고, 육성으로 밴이 되는지 테스트를 해본다고 말한다. 03:14:00 경에 실제로 갑자기 에러 메세지가 뜨면서 밴을 당하는 장면이 등장. [33] i7, 제온 E3, AMD FX 시리즈, AMD RYZEN 시리즈 [34] 잘 와닿지 않을 수 있는데, 풀어 말하자면 로딩창을 두번 봐야 겨우 재접속이 가능하다. 게임 자체에 접속하기 위해 한번, 끊긴 시점 전후로 접속하기 위한 로딩창 한번. [35] 포탑 옆의 파괴 가능한 벽 [36] 특히 디아블로의 q같은 경우는 스턴 판정이 완벽히 나지 않아서 결국 멍해짐 판정으로 스킬 자체를 반정도 리메이크 해버린 사례가 있다. 심지어 이 오류를 고치려고 알파 시절부터 시도해왔는데 때려치운 걸 보면 스2엔진의 막장성도 심각히 보여준다. [37] 예를 들어, 5월 15일부터 시작된 첫 번째 로테이션의 경우 2라인 맵인데다 사람들의 호불호가 극단적으로 갈리며 아바투르같은 영웅들은 별 쓸모가 없는 맵들인 하나무라, 영원의 전쟁터, 브락시스 항전, 죽음의 광산이 모두 포함되어 있어 많은 이들의 원성을 샀다. 전체 13개 맵 중 4개밖에 안 되는 2라인 맵이 로테이션 9개에 전부 포함된 것. [38] 결국 제작진이 밸런스 패치로도 하나무라의 대한 지적이 이어지자 사용자 지정 게임을 제외한 모든 모드에서 제외, 즉 사실상 삭제하고 리워크에 들어갔다. 나온지 반년도 안된 맵이 삭제된 것은 이례적이다. 다만 이런 식으로 삭제된 후 리워크된 사례가 죽음의 광산 밖에 없으며 죽음의 광산도 좋은 평가를 듣지는 못했기에 차후 좋은 맵이 되어 줄지는 미지수. [39] 사실 결국엔 이 문제는 로테이션 문제나 맵 밴의 문제보다도 더 원초적인 문제일 수도 있다. 바로 히오스 내 다수의 맵들 중 많은 숫자의 맵들이 문제가 많고 상당수가 싫어하는 맵이라는 문제점이다. 실제로 문제라고 했던 로테이션이 생각해보면 밴된 맵들이 용의 둥지, 블랙하트 항만, 공포의 정원, 파멸의 탑이고 이중에 맵 호불호 투표에서 다수가 불호했던 맵은 항만과 정원 뿐이다. 이것은 맵 밴이나 로테이션 따위로는 사실 해결을 볼 수 없는 것이다. 결국엔 제작진 쪽에서 맵 리메이크 등을 통해서 맵간의 재미를 느낄 수 있도록 노력해야 하는 부분이다. [40] 심지어 2017년 말에 발견된 빠대 닷지 헛점으로도 맵 회피는 불가능하다. 빠대는 로딩 화면으로 넘어가야 맵을 알 수 있기 때문. [41] 바리안을 암살자가 아닌 전사로 칠 경우이다. 바리안, 데하카, 자리야 [42] 줄, 메디브 [43] 아우리엘 [44] 그레이메인, 리밍, 트레이서, 크로미, 굴단, 알라라크, 라그나로스, 사무로. 이 중에서 워크 영웅은 무려 다섯이나 된다! [45] 이러한 암살자 비중은 사실 히어로즈 역할군의 세분화 부족 때문이다. 전사는 기껏해야 메인 탱커와 서브 탱커, 지원가 또한 메인 지원가와 서브 지원가 정도로 분리된다. 이에 반해서 암살자의 경우는 근접과 원거리에서부터 벌써 엄청나게 포지션이 갈리는데다가 그 안에서 또다시 역할군이 갈리게 된다. 원거리 암살자들은 메이지를 위시한 누커들이나 평타로 딜을 하는 평딜러들 근거리 암살자들은 서브 탱커 포지션과 퓨어 근딜러들로 또 나뉘는 식이니 다른 역할군에 비해 대략 두 배정도의 포지션을 가지고 있는 것. 이러니 암살자의 숫자는 적어질래야 적어질 수가 없는 것이다. [46] 이와중에도 역시나 암살자는 여덟이나 추가되었다. [47] 아마도 어디선가 정보가 유출되었을 것이라는 추측이 있다. [48] 최초 23영웅 이후 출시 된 영웅 수를 따져 보면, 히오스가 출시 되기 전부터 있던 스타크래프트 세계관과 히오스보다 늦게 출시 되어 뒤늦게 합류한 오버워치 세계관의 수가 6명으로 같다. 최초 23영웅 이후 참전한 첫 스타 영웅인 자가라 이후로 1년이 넘는 시간이 지나서야 모랄레스 한 명이 나왔고, 바로 다음 순서로 아르타니스가 추가되었지만 그 뒤의 데하카,알라라크,프로비우스,스투코프는 각각 거의 반년에 걸쳐서 참전했으며, 산술적으로 계산만 해도 4명이 출시되는데에는 2년에 가까운 시간이 들었다. 그런데 오버워치 세계관은 2016년 들어서만 6명, 평균만 내도 2개월에 한 명꼴로 나온 꼴이라고 할 수 있다. [49] 그러면서 와우 팬덤과 오버워치 팬덤의 내로남불식 변명을 보고 있는 스타와 디아블로 세계관 팬들은 실소가 나올 따름 [50] 기존에는 3주 단위로 영웅을 출시했던 것을 영웅 출시 - 리워크 - 영웅 출시 - (무한반복) 이런식으로 한다는 것이다. [51] 워크 영웅들이 상대적으로 많이 나오는 이유가 거기에 있다. 와우는 공격대 시스템상 이미 게임 내적으로 딜러 힐러 서포터 등이 분리되어 있다. 다른 프랜차이즈는 영웅을 고르고, 영웅의 행적이나 능력에 맞추어 어떤 직군으로 낼지 고른 다음, 인게임의 스킬들을 참고해 스킬을 고안한다. 그런데 워크 영웅들은 적당한 영웅을 하나 고르고, 행적에 맞춰서 와우 내의 직군을 고른 다음에, 히오스에 맞을만한 스킬을 대충 모션만 비슷하게 내도 원작 구현과 스킬 두마리 토끼를 전부 잡는다. [52] 인터뷰 (영상)에 의하면, 팬들의 기대 영웅은 80% 가량이 워크래프트에 쏠려 있다고 한다. [53] 아르타니스, 트레이서, 메디브처럼 작정하고 타 게임이나 영화와 같은 타이밍에 내는 경우는 제외 [54] 다만 예외적으로 오버워치 세계관은 아이덴티티가 겹쳐 출시가 거의 불가능한 영웅을 제하고 나면 매우 제한적임에도 많이 출시되고 있다. 세계관별 참전 수를 맞추려는 노력인 듯. [55] 작년 블리즈컨에서 게임플레이 업데이트는 은신 역할군 개편과 용병 패치 등이였고, 올해는 역할군 개편이라는 대변혁에다가 성채/요새의 경험치 삭제 등 게임의 양상 자체를 뒤바꿀 사항이 더 많았지만 그자디 주목받지 못했다. [56] 다른 개발진은 '본인들은 재밌게 작업했으나 유저들이 좋아하지 않아 안타까우며, 앞으로는 블리자드 영웅을 개발하는데 집중하겠다'는 반성하는 뜻을 밝혔다. 이것이 본심이든 아니든 정상적이라면 대외적으로는 다른 개발진의 인터뷰가 팬들을 진정시키는 것에 도움이 된다는 것을 알것이다. [57] 블리자드 IP [58] LOL을 예시로 들어보면 보라색이 컨셉인 공허 챔피언들의 스킨은 이 논리대로면 어떤 스킨을 내든 보라색에서 벗어나지 않아야 했겠으나 실제로는 각양각색으로 잘만 나온다. 심지어 빛의 벨코즈나 프레스티지 카이사처럼 아예 상징색의 보색을 이펙트로 달고 나오는 스킨도 있을 지경이다. 반면 저 인터뷰의 라그나로스는 저 놈의 똥고집 탓에 결국 붉은색과 비슷한 색, 끽해야 노란색 정도로밖에 허용을 하지 않아 스킨이 뭐가 달라졌는지 체감하기가 어렵다. [59] 특히 북미와 유럽 지역에서는 일에 시달리느라 플레이 시간은 적지만 일종의 수집품 명목으로 게임 내의 유료 스킨을 수백불~천불 단위씩 사모으며 대리만족을 하던 유저들이 상당히 있었다. 과금전사 항목에도 설명되어있지만, 이렇게 결제를 많이 하는 충성 고객은 일반적인 플레이어 수백명의 가치가 있으며, 많은 경우 게임 운영의 핵심이 된다. [60] 이 경우 결제 금액은 연간 100불, 월드 오브 워크래프트 1개 계정의 2/3에 불과하다. 2020년 이후 기준으로는 기본적인 유지비조차 대기 어려운 형편없는 BM이다. [61] 이 중에서도 악명높은 적토마는 플레이어가 상자를 열어서 모은 확정 전설을 날려버린 탓에 한국에서 밈이 되어버렸다. [62] 물론 롤이라 해도 이짓거리를 랭겜에서 하면 트롤이지만, 적어도 빠대용으로는 문제없다. [63] '그냥 좀 잘 해보면 되는 것 아닌가' 라고 생각이 든다면, 말티엘을 가지고 겐지나 트레이서에게 덤벼보면 된다. 동실력이면 물론이요 말티엘 측의 실력이 높다 해도 겐지-트레이서 측이 어지간히 못하지 않는 이상 이상 손도 못댄다. 게다가 둘다 원거리 암살자라서 원거리에서 짤짤이만 넣어도 말티엘이 접근할 방법이 없다. [64] 단적인 예로, 리그 오브 레전드 아이번은 인지도가 매우 낮아 신'챔프' 취급이라도 받았지, 히오스의 아서스처럼 강화 '돌격병(미니언)' 소리를 들은 챔피언은 없다. 아예 폐급 수준으로 성능이 떨어진 챔피언이라도 3달 정도 후면 그럭저럭 쓸만해지도록 버프를 해 주기 때문. [65] 2015년에 티어 고착화의 사례로 회자되던 아서스, , 빛나래, 렉사르와 해머 상사 등은 전부 메타 변화나 리워크를 통해 평가가 많이 향상되었다. 아서스는 유지력 기반 싸움이 슬슬 메타로 되돌아오기 시작하면서 입지가 늘어나고 있고, 빛나래는 글로벌 이동기와 유지력, 변수 창출 능력 덕분에 한참 전에 1티어로 다시 올라갔고, 첸은 리워크를 받아 스턴에 대한 취약함이 크게 개선되었으며, 렉사르 역시 오브젝티브 위에서 서야 하는 유지력 기반 전장(특히 브락시스 항전)에서 주가가 크게 늘었다. 해머는 특성 하나만 기본적으로 받았을 뿐임에도 관을 박차고 날아올랐다. [66] 주로 힐이나 보호막, CC 능력이 해당되며, 초반부터 강력한 딜 스킬도 해당될 수 있다. [67] 다만 이는 주로 블리츠크랭크, 레오나 같은 그랩 및 탱커형 서포터에 해당하며, 아군에게 힐이나 보호막을 주는 유틸형 서포터들은 인식이 크게 다르지 않다. [68] 왜냐하면 지원가가 40초 이상 캠프만 두들기고 있어야 하기 때문. [69] 실제로 치유사의 CC기를 보면 하드 CC기는 선딜이 존재하거나 아니면 CC기의 지속시간이나 효과 등이 약하다. 그것도 아니면 활용이 제한적이거나. 반면 전사는 최소한 지원가보다는 맞추기 쉬운 형태라서 지원가가 전사의 이니시를 뒤따라서 후속 CC를 넣어주며 호응 정도는 할 수 있겠지만 직접 이니시를 건다거나 하는 것이 거의 불가능하다. [70] 일반기로 궁극기를 캔슬시키는 것 자체는 다른 영웅도 충분히 할 수 있는 일이다. 다만 대다수의 경우가 1인용 기술 or 강제 돌진 등 자신에게의 패널티 or 사거리 등의 여러 문제가 겹쳐지는 경우에비해 이쪽은 사거리도 길고 광역에 지속시간마저 짧은 게 아닌 사기 기술이라는 점이다. 아나 문서의 생체 수류탄 문단에 의하면 가장 비슷한 경우가 메디브의 W인데, 이 쪽마저 상술한 1인 타겟팅이라는 단점을 가진 기술이고 특성을 찍어야 광역기, 그것도 타겟팅은 반드시 해야 하는 광역기인 채로가 끝이다. 비교 자체가 안되는 수준. [71] 참고로, 히오스나 롤 등 당시 잘 나가던 게임들을 많이 참조한 것인지는 몰라도 국산 게임인 블레이드 앤 소울에서도 개발진이 비슷한 행보를 보인 적이 있다. 한 예로 기공사 직업에 대고 '감도가 좋지 않다'라는 말도 안 되는 이유로 PVP 스킬들을 연거푸 너프를 먹인 바 있다. 참고로 블소 자체적으로도 이미 용오름 계곡 등의 전장부터 리그 오브 레전드류의 AOS를 모방했고, 사슬군도는 대놓고 배틀그라운드를 벤치마칭했다. [72] 용의 숨결은 범위공격 기술 치고 그 범위가 매우 협소했는데 이는 시전시 적에게 범위가 표시되지 않는 것에 대한 패널티였다. 헌데 이젠 사실상 사거리 길고 범위 좁은 눈보라, 불기둥이 되어버렸다. [73] 참고로 도타는 이미 있는 영웅을 포팅하는 것도 "년"단위로 걸리며, 롤은 게임 초창기에는 2주에 3명도 내놓곤 했지만 게임이 안정기에 접어들자 2달 1영웅 정도로 전환했다. 그리고 2주에 하나씩 내놓던 시절의 영웅은 대개 밸런스가 잘 맞지 않는다는 평이었다. 사이퍼즈는... 사이퍼즈에서 신캐가 1명 나오고 그 다음에 1명이 나오는 동안 그 사이에 히오스는 신캐가 13명이 나왔다. 더 이상의 자세한 설명은 생략해도 될 수준. [74] 이 또한 타 AOS와 비교하자면, 도타는 정식 패치에 반년 이상 걸릴 때도 있지만 그만큼 패치 내용이 충실하다. 롤은 2주에 한 번으로 주기는 비슷하지만 게임 플레이 변동은 히오스보다 큰 편. [75] 해당 패치 자체도 전체적으로 문제가 많다는 반응이 많다. 앨런 다비리 항목 참조. [76] 유틸성으로 비비는 대표적인 근접 영웅은 연속적인 점멸이 가능한 제라툴인데, 제라툴은 피닉스보다도 짧은 점멸 하나때문에 체력이 근접 암살자 중 사실상 꼴찌로 낮게 책정되어있다. 후반부 1:1 데미지는 높은 제라툴이지만 그 후반부에 적들이 뭉쳐다니면 그 강력한 1:1 데미지로 킬을 따는 것조차 쉽지 않다. [77] 1부 리그에 대해 지속적인 급여 지급, 상위권에 대해 차등 상금 급여를 하지만 사실 상위권 상금의 차이가 극단적으로 크지 않다. 이런 방식은 프로씬이 얕은 게임에 대해 지속적인 지원을 해주면서 기반을 다지는 방식엔 적합하다. [78] 선수들의 명예를 위해 특정 팀을 지칭하지 않으나, 하위권 팀 중엔 학업을 이유로 연습을 하지 않거나, 스크림 없이 다음 경기에 참가하는 팀도 존재한다. [79] 물론 오픈 디비전을 진행하는 인벤 방송국은 매주마다 여러 대회를 진행하다보니 상시 장비가 구비된 점을 고려할 수 있다. 하지만 자사를 대표하는 블리즈컨에도 운영이 허술했던 블리자드나 한국의 대표적인 게임 방송사인 OGN이 프로 내지는 1부 리그라고 대우하고 있는 선수들에게 이런 대접을 하는 건 분명 지탄받아 마땅하다. [80] 그나마 있던 커뮤니티들도 많은 갈등으로 인해 전부 떠나버렸다. [81] 이런 현상을 잘 보여주는 게임들이 철권 같은 격투장르와 CS:GO, 퀘이크, 팀 포트리스 2 같은 FPS 장르다. [82] 게임(비단 히오스뿐이 아니라)에서 말하는 무빙은 영어 단어 moving의 원뜻 그대로 움직인다는 게 아니라 회피기동이란 뜻을 내포하고 있다. 도망치면서 무빙 치라는 말은 적의 공격을 피하면서 도망치란 간단한 뜻인데, 그조차도 이해하지 못한다는 것. [83] 댓글중 지그재그(무빙치는 것)보단 일직선이 빠르단 댓글이 있는데, 일직선이 빠른건 맞지만 대신 적들이 스킬을 훨씬 잘 맞추게 되어 결과적으론 일자무빙을 치면 살아날것도 죽는다. 히오스 매드무비를 보면 기적적으로 살아갈때 일직선으로 곧이 곧대로 가서 살아난 경우는 거의 없다. 비단 게임뿐만 아니라 실제 전쟁에서도 보병이 일직선으로 달리면 자동사격 화기의 좋은 먹이가 된다. [84] 이탓에 개발팀에서도 전문가들의 포텐셜을 한타쪽에 집중하도록 리워크 패치를 하고 있는 실정이다. 대표적인 것이 아즈모단. 그러나 이렇게 해서 영웅의 고유 컬러를 지우고 전문가 클래스를 암살자쪽에 편입시키는 것은 근본적인 문제를 외면한채 눈 가리고 아웅한다는 격이라는 비판이 많다. [85] 그렇다고 조롱을 듣던 과거가 사라지는 건 아닌게 롤 왜 따라함?, 왜 롤 따라함? 등의 비교는 아직도 있다. [86] 실제로 이 게시판에서는 두서없이 쓴 히오스 찬양글은 무작정 옹호받는 반면 어떻게든 히오스를 비판한 글은 게임은 하지도 않는 망무새, 히오스한지 몇년이나 됐냐는 말부터 시작해 온갖 인신공격이 날아온다. 덕분에 타 히오스 커뮤니티인 인벤과 길잃은 바이킹 마이너 갤러리 유저들은 루리웹 이야기만 나와도 본진으로 돌아가라며 학을 뗀다. [87] 망무새 항목의 반박 부분에 설명되어 있는데, 망무새라고 해서 무조건 분탕인 것이 아니고 오히려 가장 충성스러운 고객 중 하나일수도 있는 것이다. [88] 가로쉬, 스투코프 [89] 대표적으로 아르타니스의 정화 광선과 가로쉬의 딱콩. [90] 이러한 열화의 원인으로 스타 II 엔진을 지목하는 경우도 있으나 스타 II는 사운드가 다소 심심해서 그렇지 그래픽으로 보이는 타격감은 결코 뒤떨어지는 게임이 아니며, 스킬셋 변경은 스투 엔진과는 완전히 무관한 제작진의 잘못이다. 실제로 스투엔진을 쓰는 아르타니스의 정화광선은 원작에선 전혀 허접하지 않다. [91] 히오스를 한명 이상의 친구와 15판 플레이하면 오버워치에서 오니겐지 스킨 지급. [92] 이쪽은 상시 프로모션으로, 히오스 레벨 20을 찍으면 지급된다. [93] 대격변은 레이드 10인 25인 통합으로 유저수가 하락세를 찍기 시작한 확장팩이다. 판다리아는 초기의 스토리, 드군과 격아는 스토리와 컨텐츠 둘 다, 군단은 평은 그럭저럭 좋은 편이지만 유물력과 전설 랜덤드랍덕에 유저가 빠지고 쐐기돌은 좋은 컨텐츠지만 뉴비 배척을 불러오는 명암이 분명한 컨텐츠이다. 격아는 언급할 가치조차 없고어둠땅도 사내 성범죄 문제로 업데이트가 지지부진해지면서 결국 좋지 않게 끝났다. 그나마 용군단은 평이 좋지만 이미 히오스는 개발 중단이라 흥하건 말건 별 의미가 없다. [94] 프로게이머 조차 스타2의 난이도를 지적할 정도로 피곤한 플레이 강요로 래더를 플레이하는 인원은 다 떨어져 나갔다. 몇 없는 유저의 대부분이 협동전, 아케이드를 붙잡는 실정이다. [95] 유니크 아이템 추가는 처음 몇시즌 정도로 끝났고, 강령술사 DLC는 미완성 수준으로 출시되었다. 게임의 난이도 조절도 형편없어서 그냥 몬스터의 수치 늘리기+아이템의 수치 늘리기 뿐이다. 시즌 한정 컨텐츠조차 처음 몇시즌만 나오고 한참을 안나오다가 디아4가 발표된 이후에 한두개씩 추가되는 괴상한 업데이트를 하고 있다. [96] 마녀숲부터 시작된 홀짝 메타로 1년 확장팩이 망하자 1년 일찍 정규전에 퇴출시킬 정도였으며 어둠의 반격과 울둠의 구원자에서도 그 여파가 남아 유저들이 상당수 이탈했다. 2020년 들어 이전보단 밸런스패치는 꾸준히 하는 편이라 블리자드 겜 중에건 그나마 사정이 낫다는 평이 많다. 하지만 초창기의 뜨거운 반응은 확실히 식었으며, TCG자체가 뉴비 친화랑은 거리라 있는데다 부스터 시스템은 호불호가 크게 갈린다. [97] 그나마 용군단이 해외에서 흥행에 성공해 다시 1위 탈환에는 성공했다. [98] 누더기, 블레이즈, 루나라, 프로비우스, 모랄레스, 빛나래, 해머 상사. 이 와중에 유닛의 영웅화의 시초인 해머상사는, 에드먼드 듀크라는 네임드가 있음에도 미형이라 보기 힘든 여캐가 나와서 PC질이 아니냐는 말도 나왔었다. [99] 각각 와우의 분노 전사, 무기 전사, 방어 전사에 대응된다. [100] 그도 그럴 것이 사이퍼즈는 AOS도 AOS지만 여기에 TPS+대전액션이라는 진입장벽 3종세트가 모두 뒤섞인 끔찍한 혼종 게임이었다. 물론 네오플의 모지리 운영도 한몫 거하게 거들긴 했지만 설령 네오플이 라이엇급으로 운영을 잘했다 가정하더라도, 애초에 게임 태생부터가 진입장벽이 높아 고여갈 수록 신규 유입이 힘든 게임이었던 셈. [101] 여기서 이미 그동안 장르를 선도하던 블리자드가 후발주자가 된다며 비판하는 의견도 많았다. [102] 도타는 유즈맵이기 때문에 블리자드가 정당성을 논하는 건 말도 안되는 일이다. 실제로 도타2와 저작권 분쟁을 하기도 했고. 이런 오만한 인터뷰는 히오스 리그 폐지 이후에서야 겨우 자취를 감췄다. 허나 리포지드에서 커스텀 맵의 저작권은 블리자드에 있다며 열폭의 끝을 보여주었다. [103] 2010 년도 부터 블리자드 개발진의 자부심은 정말 과했는데 와우나 스타2는 특히 심했다. 와우야 유저 수가 줄어든다 해 봐야 여전히 MMORPG유저 랭킹 1위라는 성적표라도 있지 스타는 죄다 고사해버린 RTS 장르에서 워3와 함께 유유히 남아있을 뿐이다. 혼자 시험보고 1등이라고 우기는 꼴인 것이다. 대표적인 오만한 발언은 스타2는 최고의 게임으로 만드는 게 목표지 대중성을 갖추는 게 아니라던 데이비드 킴의 발언과 제이 윌슨의 Fuck that loser 발언. 그외엔 와우의 스토리는 너무 방대해서 게임내에서 표현을 못한다며 자뻑하는 등, 전혀 성찰하지 않았다. [104] 이런 기계적인 새로움 추구로 나온건 머키, 아바투르, 초갈, 길 잃은 바이킹 등 해괴한 조작성이나 게임성을 가진 캐릭터로도 증명이 된다. 그나마 얘네들은 제대로 나오기라도 한 게 다행이라면 다행. [105] 전장의 안개는 듄2에서 도입된 개념이지만, 이 때는 한 번 정찰하면 그 지역에 자신의 유닛이 있든 없든 시야를 지속적으로 제공받았다. 유닛이 없으면 정찰을 했더라도 제한된 정보밖에 얻을 수 없는 시스템은 워크래프트2가 처음으로 선보였다. [106] 건설 방식이나 유닛 생산에서 모두 독자적인 시스템을 하나씩은 가지고 있는데, 이전의 RTS는 종족 간의 차이랄 것이 별로 없을 뿐더러 종족이 아예 둘인 경우가 허다했다. 워크래프트 2 같은 경우도 여기에서 크게 벗어나지 못했다. [107] 다만 스타2를 시작으로 블리자드는 혁신을 이뤄내지 못하고 있다는 평이 지배적이다. 스타2가 흥행한건 전작의 후광빨이라는 게 2010년 중반 이후의 대체적인 평이며, 스타 뿐 아니라 디아3나 와우 또한 IP빨에 묻어간다는 평은 갈수록 늘었고, IP빨로 해보려는 히오스가 나오는 건 어쩌면 필연이라는 소리마저 나올 지경이다. [108] 애초에 MMORPG 유저는 다른게임은 잘 안하고, 하더라도 가벼운 게임을 선호한다. 연습량이 필요한 게임이라면 인기가 있어야만 지인들을 통해 찔끔 하는 정도고, 요즘 플레이되는 MMORPG들 자체가 연령대가 높아서 AOS쪽은 선호도가 매우 낮은 연령대다. [109] 사실 북미 유저들의 의견을 종합하여 피드백된게 바로 이 파운더스 팩이기도하다 그렇기 때문에 북미유저들 사이에서 파운더스 팩이 논란거리가 되기보다 오히려 옹호적인 반응이 대다수 였다. [110] 한 서버만 치중하여 서비스하지 않는 블리자드에서 파운더스 팩을 각 대륙서버간 동일하게 업데이트되었고 앞에 있었던 인과관계를 모르는 한국 유저들에게는 까임의 원인이 되었다. [111] 한국 PC방 중에서 시간당 2천원 받는 곳은 거의 없다. [112] 출처 [113] 다시 말해, 문상을 얻고 다른 게임에 지르면 끝이라는 것. 블리자드로서는 홍보는커녕 손해인 셈이다. [114] 미국에서는 부계정을 스머프라 부른다. [115] 출처 [116] 영상에 사용된 맵 역시 히어로즈의 하나무라가 아닌 오버워치 맵 데이터를 그대로 활용했다. [117] 블루비틀 항목을 참고하면 알겠지만 본래 프로게이머였던 사람으로, 절대로 플래티넘에 배치될 만한 사람이 아니다. [118] 빠른 대전으로 인한 배치 mmr반영과 첫 배치가 최대 마스터까지인 말도안되는 시스템과 블라인드픽, 스왑의 부재.