최근 수정 시각 : 2024-10-18 00:57:41

무 대륙

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[1]

Continent of Mu

1. 개요2. 유래3. 창작물에서

1. 개요

초고대 문명설에 등장하는 태평양에 존재하는 가상의 대륙 혹은 그 대륙에 존재했다고 전해지는 초고대 문명의 이름이다.

2. 유래

철자는 'MU 대륙'인데, 이는 관련 그림과 기록이 있는 고서에서의 글자 모양이 알파벳 M과 U와 비슷하다 해서 지어진 이름이다. 처음 그 존재가 제기된 것은 제임스 처치워드의《잃어버린 무 대륙》( 1926년)이었다. 간혹 영국식 영어 발음에 맞춰 뮤 대륙이라고 표기하기도 한다. 아메리카 원주민 전설을 책으로 출판한 거라고. 여담으로 무 대륙 사람들은 태양신을 믿었다고 전해지며, 인구는 프랑스 본토인구와 거의 비슷한 6,400만 명이었다고 전해진다. 물론《잃어버린 무 대륙》이 거의 위서일 가능성이 높은 데다가 일종의 가상 대륙이라서 이제는 크게 의미 없는 이야기이지만, 이스터 섬도 무 대륙 일부였다고 한다.[2]

아틀란티스 태평양 버전이라고 할 수 있으며, 종종 혼동되지만 레무리아와는 다르다. 이곳 또한 아틀란티스처럼 지각 변동으로 인해 대륙째로 바다 속에 가라앉았다고 하며, 생존자들은 훗날의 아시아 각국 및 마야 잉카 문명의 원류가 되었다고 한다. 여러 가지 대중매체의 소재로 자주 등장한다는 것도 아틀란티스와 유사한 부분.

하지만 현재까지의 탐사로는 그냥 존재하지 않는  대륙이다. 되려 태평양의 지각인 태평양 판은 해령으로부터 지각이 확장되어 일본, 뉴질랜드, 필리핀, 안데스산맥이 포함된 환태평양 조산대(일명 '불의 고리')로 밀려들어가는 곳이므로 남동 태평양으로 설정된 무 대륙의 존재는 신빙성이 떨어진다. 물론 태평양 일대에 국가 체계는 엄연히 존재해서 투이 마누아 통가 제국이 융성하였고, 이후로도 여러 국가들이 있었지만 당연히 이들 국가들은 해상 국가였지 무 제국처럼 대륙 국가는 아니었다. 폴리네시아인들과 아메리카 원주민들이 무역과 통혼 등의 교류를 했던 것 자체는 사실이지만, 그렇다고 폴리네시아 문명이 아즈텍 제국이나 잉카 제국의 원류인 것도 아니다.[3]

오히려 학술 차원에서는 처치워드의 책과 무 대륙의 개념 그 자체가 백인종에 의한 세계 지배를 정당화하기 위해 조작된 위서라는 견해가 지배적이다. 특히 제임스 처치워드라는 인물의 실체는 말 그대로 사기꾼으로서, 16세에 임관하여 28세에 대령으로 퇴역했다는 군 복무 경력은 현실적으로 있을 수 없었고 영국 육군 인도군 인사 자료에서는 이름 자체가 나오지 않는다. 또한 그가 주장한 고대 문헌 중 절반 이상이 실제로는 처치워드의 것과 전혀 다른 내용으로 해독됨이 밝혀지기도 했다.

이에 공상 과학 연구소 소장 야나기타 리카오는 그의 저서《 공상과학독본》을 통해 이 대륙과 관련된 비밀들을 신랄하게 씹은 적이 있다. 물론 주제는 무 대륙 전설 자체가 아니라 이를 배경으로 하는 영화를 분석하는 글이었다.

또한 레무리아처럼 대륙이동설로 인해 무 대륙의 존재 자체가 반박되는 경우도 있다.[4]

기후학자, 지리학자, 인류학자 등을 중심으로 지금의 동남아시아 말레이반도에서 인도네시아 보르네오까지 잇는 넓은 영역에 위치했던 순다랜드를 무 대륙으로 추정하는 학자들도 있다. 빙하기 당시에는 해수면 아래 100m까지 땅이 드러나, 당시에는 그 지역에 인도 파키스탄 면적의 대륙이 위치했다. 심지어 한반도 중국, 일본까지도 그 시절에는 순다랜드와 하나의 거대한 땅덩어리를 이루었다.

순다랜드는 빙하기 시절에도 따뜻한 기후와 풍부한 먹거리로 서부 아프리카와 더불어 인류의 빙하기 양대 거주지였을 것으로 추측되고 있다. 그러다 7,000~8,000년 전 빙하기가 끝날 무렵 빙하가 녹아 해수면이 올라가면서 이 땅도 바닷물에 잠겨 사라졌다. 바닷물이 덮쳐 자연재해로 땅이 사라진 점도 무 대륙의 최후 모습과 닮았다. 따라서 현재도 그 지역 원주민들에게는 대홍수 설화가 남아 있다.

만약 무대륙이 실존하게 되면 육지와 바다의 비율이 정확하게 1:1 이 된다.

3. 창작물에서

3.1. 크툴루 신화

그레이트 올드 원들을 숭배하면서 그들 대륙 중심에 봉인되어 있던 과타노차를 어떻게 해보려고 애썼으나 과타노차가 단 하루만에 바닷속으로 가라앉게 만들었다고 한다.

3.2. 대항해시대 3

대항해시대 3에서는 세계 일주 항로와 함께 최종 발견물로 취급된다. 오히려 세계 일주 항로보다 달성 조건이 엄청나게 까다로운 관계로[5] 사실상 진 엔딩으로 여겨진다. 게임 설정상 처치워드의 무 제국설을 거의 그대로 차용하고 있다. 초고대 문명이 과거 존재했으나 대륙이 물 속에 잠기고, 살아남은 자들이 지구에 뿔뿔이 흩어져 각자의 문명을 만들게 되었다는 것.

말하자면 전형적인 홍수 전설+ 초고대문명설 스토리인데, 무 제국을 발견하기 위한 조건은 다음과 같다.
  • 먼저, 무 제국을 발견하기 위한 힌트는 마야 문명의 유적에서 발견되는 트로아노 고사본이지만 선결 조건이 갖춰지지 않은 상태에서는 트로아노 고사본을 읽어도 '뭔가 쓰여있기는 하나 그 의미를 알 수 없다'고 할 뿐 힌트를 얻을 수 없다. 트로아노 고사본의 내용을 이해하기 위한 선결조건은 노아의 방주, 바벨탑, 아부심벨 대신전, 포탈라궁, 모아이의 발견이다. 보면 알겠지만 모두 다 세계의 모든 신화 전승을 한데 묶으려는 초고대문명설 매니아들이 가장 좋아하는 소재들이다.
    • 이 중 홍수 전설의 대표격인 노아의 방주 발견은 또 선결조건이 있다. 노아의 방주를 발견하기 위한 힌트는 이슈타르의 문을 발견하면 얻을 수 있는 수메르의 점토판에 씌여있는데, 수메르의 점토판 역시 그냥은 읽을 수 없다. 호텐토트족( 남아프리카), 파돈족( 버마), 인디언( 미국 켄터키 주 근처), 이누이트( 캐나다 퀘벡 근처), 어보리진( 오스트레일리아), 뉴기니인( 뉴기니 섬)의 여섯 민족과[6] 인도 힌두교 사원(브라하티슈바라 사원)을 발견하면 각각 자기 지역에서 전해져오는 홍수 전설을 들을 수 있고, 이 일곱을 다 발견한 이후에 수메르의 점토판을 읽을 수 있는 것. 세계 각지를 돌아다니며 8개의 선행 퀘스트를 먼저 클리어해야 진행 가능한 퀘스트이니 사실은 이 정도 수준만 되어도 최종 컨텐츠로 크게 모자라지 않다고 인정해줄 수준이지만 이 역시 무 제국 퀘스트의 선행 퀘스트 중 하나일 뿐이다. 덤으로 살짝 오컬트의 영역에도 걸친 초고대문명설 매니아 및 홍수 전설 매니아들을 즐겁게 해줄 법한 소재들을 종합선물세트 수준으로 꽉꽉 채워넣은 것은 여기서도 마찬가지.
    • 바벨탑을 발견하기 위한 힌트는 예루살렘 성묘 교회를 발견하면 얻을 수 있는 사해사본을 읽으면 나온다. 물론 이 역시 그냥 읽을 수는 없고 지구라트, 기자의 3대 피라미드, 태양 피라미드라는 피라미드 3총사를 발견한 이후에야 읽을 수 있다. 지구라트와 기자의 대피라미드는 중동- 이집트의 유적이지만 대서양을 휙 건너 테오티우아칸의 태양 피라미드가 함께 등장하는 것 역시 이런 식으로 온 세계의 고대 유적을 전부 다 하나의 기원으로 묶고 싶어하는 것이 초고대문명설 매니아들의 영원한 로망이기 때문일 것이다.
    • 아부심벨 대신전은 무 대륙 발견 선결조건 중에서는 그나마 제일 발견이 쉽고, 가치가 높은 발견물이 잔득 몰려있는 이집트 나일강변에 있으므로 후반 컨텐츠인 다른 발견물들과는 달리 게임 초반에 이미 발견해두었을 가능성이 높다. 플레이 진행 상황에 따라서는 무 제국 발견에 도전 중인 캐릭터 기준으로 "아버지가 항해자로 처음 이름을 날리기 시작하시던 시절에 발견하셨던 유적이다"가 될 수도 있을 것이다. 다른 조건들에 비하면 그나마 쉬어가는 고비 정도.
    • 포탈라궁은 선행 발견물을 요구하지 않는다는 점에서는 쉬워보이는 축에 속하지만 함정이 있다. 이 게임은 대항해시대인데 포탈라궁의 위치는 내륙 중의 내륙인 중앙아시아 티베트 지방이다. 그래서 대항해시대 3 매니아들에게 티베트 등 중앙아시아는 '접근성은 최악이고 발견물도 거의 없지만 포탈라궁 발견이 필수 퀘스트라 어쨌건 한 번은 가긴 가야 하는 곳' 취급이다. 더구나 포탈라궁 발견을 위해 필요한 힌트는 북경이나 성도의 도서관에서 찾아야 하므로 중국 발견 이후 종반부에 도전할 수 밖에 없다. 난이도가 높지는 않지만 언어(위구르어)를 포함하여 준비에 만전을 기한 뒤 한 번에 발견할 건 다 털고 돌아오는 쪽이 효율적이다. 덤으로 남태평양과는 지구의 반대편이라 할 만한 티벳의 포탈라궁이 굳이 등장한 이유는 ' 유라시아에서 가장 깊숙히 숨겨진 신비스러운 땅'이라는 일본 및 서양 신비주의자들의 이미지에 더불어 말 그대로 남태평양과는 극과 극으로 먼 땅까지 등장시킴으로써 전 지구를 아우르는 거대한 이야기를 만들어내려는 욕망이 아닌가 짐작할 수 있을 것이다.
    • 모아이 역시 발견의 선행 조건은 따로 없다. 하지만 포탈라궁과는 다른 의미에서 멀고 험한 길이다. 이스터 섬 오세아니아 제도에 대한 본격적인 탐험이 대항해시대도 완전히 끝물인 18세기 제임스 쿡의 시대에 이르러서야 본격적으로 이루어진 것에서 알 수 있듯, 세계에서 가장 넓은 바다인 태평양 한 구석의 작은 섬에 이르는 항로는 게임 전체의 바닷길 중에서도 가장 멀고 외진 길이다. 게다가 웬만하면 세계 곳곳에서 보급항을 찾을 수 있는 다른 시리즈와는 달리 3편에서는 항구와 도시의 위치도 꽤 리얼하기 때문에 오지 항해 시에는 보급도 어렵다. 고이다 못해 썩은 물들이야 1480년에 카라벨 타고 태평양 건너 무 제국 가는 소리를 하고 있지만 그건 풍향이나 해류까지 다 파악하고 있으니 가능한 이야기. 초보자는커녕 어지간히 게임에 익숙해진 중수급 숙련자 입장이라도 게임 오버의 위험 없이 항해하려면 장거리 항해가 가능한 배가 나오고 남미에 항구가 열린 뒤에 도전해야 할 항로인데, 그러면 당연히 게임 후반부 컨텐츠가 된다.
  • 그리고 이 모든 선결 조건들을 보면 알겠지만, 저걸 다 찾으려면 말 그대로 전 세계를 다 돌아다녀야 한다. 그나마 등장하지 않는 지역이라면 유럽 정도인데, 그거야 원래 플레이어 캐릭터의 출발지가 유럽이기 때문에 그렇다. 대항해시대 3의 시스템상 정보를 조사하기 위한 세계 곳곳의 언어 능력을 본인이 배우든 통역을 고용하든 어떻게든 획득해야 하는 것 역시 물론이다.

하나하나가 게임 후반~최후반이 되어야 시도해볼 만한 선행 퀘스트를 대량으로 요구하는 특성상 이렇게 써놓은 것만 읽으면 무 제국 발견은 말도 안 되게 어려운 최고난이도 퀘스트처럼 보인다. 하지만 실제로 도전해보면 물론 쉽지는 않지만 겉보기만큼 어려운 것은 아님은 알 수 있는데, 그 반전 요소는 다음과 같다.
  • 선결 발견물들을 전부 다 직접 찾아야 하는 것이 아니다. 이누이트, 홋텐토트, 기자의 3대 피라미드, 태양의 피라미드, 인디언 등의 발견물은 가만히 놔두면 다른 항해자(실제 역사에 등장하는 인물)들이 발견하여 보고하고, 그 경우에도 무 대륙 발견을 위한 조건은 충족된다. 다만 성분묘교회의 발견은 경쟁자에게 빼앗겨서는 안 된다. 성분묘교회를 발견하고 얻는 증거품인 사해문서 자체가 있어야 바벨탑의 힌트를 얻을 수 있기 때문. 그저 발견물이라면 단 하나도 라이벌에게 빼앗기지 않고 역사 교과서의 대항해시대 단원에 자기 한 사람만의 이름을 남기려는 플레이어들의 욕심 때문에 당연히 모든 발견물을 직접 찾아야 하는 것이라는 오해 아닌 오해를 불러오기 쉬운 것뿐이다.
  • 각각의 발견물을 찾는 난이도 역시 대항해시대 3를 정석으로 플레이해본 경험이 있는 사람이라면 대부분 '공략본 없이는 사실상 불가능하다'는 이야기는 과장이라고 여길 것이다. 예를 들어 인디언을 찾으려면 어디로 가야 하는지 술집에 물어봐도 '아메리카 대륙 북쪽을 찾아보라'는 두루뭉술하고 불친절한 소리나 해준다고 하는데, 원래 종족이나 동식물 관련 정보를 술집에 물어보면 그렇게만 대답해준다. 대신 종족이나 동식물은 발견 인정 범위가 아주 넓어서 그 범위 안에 들어가기만 하면 발견으로 인정해준다. 인디언 같은 경우도 다른 거 찾으러 가는 길에 실수로 인디언 발견 범위를 밟아서 발견해버리는 경우가 드물지 않을 정도. 반면 유적이나 자연 경관 등은 딱 해당 타일을 정확히 밟지 않으면 발견할 수 없기는 한데, 대신 이 경우는 술집에서 주는 위치 정보도 훨씬 구체적인 데다 계약을 맺고 찾으러 가면 딱 그 위치에 발견물 표시가 떠서 어디인지 알려준다. 물론 이걸 계약하지 않고 찾으려고 하면 술집 정보를 쓸 수 없는 데다 해당 위치에 발견물 표시도 뜨지 않는데 정위치를 밟아야 하니 난이도가 확 올라가고 공략집이 아쉬워질 수 밖에 없기는 하다. 하지만 계약->발견->보고를 기본적인 진행 스타일로 하는 것을 전제로 만들어진 게임에서 그 스타일에서 벗어나 계약 없이 발견물을 직접 찾으려고 한다면 그 대신 난이도가 상승하는 것도 받아들여야 하는 경우가 당연히 있을 것이다.
  • 요구 선행 퀘스트가 엄청나게 많아보이는 것 역시 무 제국이라는 발견물이 있는 것을 이미 아는 고인물 플레이어 입장에서 딱 그걸 찍어서 찾으려고 하니 그 전에 필요한 퀘스트가 많아보이는 것이다. 하지만 대항해시대 3은 원래 수많은 발견물들을 찾아 탐험하고 항해하는 퀘스트들로 이뤄진 게임이고, 그러한 발견물들 중 일부가 무 제국 퀘스트의 선결조건에 해당하는 것이다. 즉, 통상적으로 게임을 진행하다 보면 위의 발견물들을 포함한 수많은 발견물들을 발견하게 되고 그렇게 게임 후반에 접어들면 무 대륙 발견 조건이 충족되는 것. 초심자의 관점에서 본다면, 게임을 처음 접한 플레이어는 바벨탑이나 노아의 방주, 무 대륙과 같은 신화적 발견물들이 게임에 등장한다는 사실조차 예상하기 힘들 것이다. 하지만 이슈타르 문이나 성분묘교회, 마법사의 피라미드 등은 힌트 입수 난이도도 높지 않고 역사적으로도 유명한 유적이기에 흥미를 가지고 찾아볼 가능성이 높고 그러면 트로아노 고사본이나 수메르의 점토판, 사해문서와 같이 이름만 봐도 뭔가 간지 나고 역사적으로도 유명한 문서들을 얻게 된다. 그리고 그 문서들에 무언가 쓰여있는데 그 의미를 알 수 없다고 하면 역시 당연히 많은 플레이어들은 그 내용을 궁금해하고 읽는 방법을 찾아내려 할 것인데, 이 역시 플레이가 진행됨에 따라 관련 발견물을 발견하여 조건을 충족함으로써 내용을 읽을 수 있게 된다. 그러면 '노아의 방주'나 '바벨탑' 등 신화적 발견물의 힌트를 얻게 되고, 또 그것들을 찾아감으로써 결국 최종 목표인 무 대륙에 이르게 되는 것. 물론 사람마다 취향이 다르니 함부로 말할수는 없지만 플레이어의 호기심을 자극하여 어렵지만 신기한 탐험의 영역으로 조금씩 끌고 들어간다는 점에서는 탐험물의 퀘스트 라인으로써 거의 왕도 구성에 가깝다고 인정해줄 만 할 것이다. 다만 대항3가 완전히 고전 게임이 된 시대에 이미 알 거 다 알게 된 사람들이 처음부터 덮어놓고 무 대륙 찾는 이야기를 하고 있으니 선결조건이 복잡해 보일 뿐이다.
  • 무 대륙의 위치가 망망대해 한가운데라 이 역시 모래밭에서 바늘 찾기처럼 생각되지만, 이것도 계약하고 찾으면 어렵지만은 않다. 계약 상태에서는 딱 해당 위치에 유적 표시가 나타나므로 그 위치로 가면 발견할 수 있다. 물론 찾아봐야 하는 해역이 넓기에 아주 쉽기만 한 것은 아니다. 엔드 컨텐츠는 역시 엔드 컨텐츠인 것이다. 계약을 하고 찾으면 증거품인 선수상(마왕상)을 스폰서에게 줘야 하지 않느냐고 걱정할 수도 있겠지만 원래 선수상이나 서적과 같이 플레이어가 사용해야 하는 아이템을 증거품으로 주는 발견물의 경우 스폰서가 "이 물건은 자네가 가지고 있는 것이 더 좋겠다"며 증거품을 다시 돌려준다. 미 계약 상태로 발견하여 혼자 발표하는 것보다 계약하고 발견할 경우 명성치 상승량도 더 크고, 보수도 받을 수 있으니 누가 봐도 계약하고 찾으러 가는 쪽이 그냥 찾으러 가는 쪽보다 더 이익이다. 다만 고인물 플레이어의 경우 수많은 발견물 하나하나를 다 계약하고 찾아다니기는 너무 번거로우니 자잘한 건 그냥 계약 없이 찾아버리는 것인데, 게임상 최대의 가치를 가진 엔드 컨텐츠인 무 제국이 자잘한 발견물일 수는 없고, 무 제국의 위치도 못 외울 정도로 아직 게임에 익숙하지 못한 플레이어라면 굳이 계약하지 않고 찾기를 고집할 이유도 없다.
  • 덤으로, 위의 선결조건을 전혀 충족하지 않은 상태에서라도 해당 위치에 도착하기만 하면 발견이 가능하다. 대항해시대 3의 발견물은 (1)힌트도 모르는 상태에서도 해당 위치에 도착하면 발견할 수 있는 것, (2)힌트를 알고 있어야만 발견할 수 있는 것, (3)힌트를 알고 있을 뿐 아니라 그 힌트를 기반으로 스폰서를 설득하여 계약을 맺은 상태에서만 발견되는 것의 세 범주로 나뉘는데, 복잡한 선결조건을 요구하는 특성상 (3)은 몰라도 최소한 (2)는 될 것이라 생각하는 사람들이 많았던 것에 비해[7] 실제로는 (1)에 속하는 부류였던 것이다.
  • 따라서 1480년에 게임을 시작하자마자 무 제국부터 발견하는 것이 일단 가능하기는 한데, 능력을 항해 특화로 찍고 카라벨을 추진력 최대로 개조한 뒤 유럽에서 출항하여 아프리카 시에라리온 항해서 보급->대서양을 횡단하여 바로 마젤란 해협까지 통과한 뒤 페루의 나스카 항 기항하여 보급->무 대륙을 발견한 뒤 그대로 태평양을 횡단해서 테르나테항에 기항하여 보급->이후 인도양을 거쳐 유럽으로 귀환한다는 어처구니 없는 항로이다. 기항하는 항구 갯수가 적은 이유는 유럽인들이 진출하면서 여러 항구가 생기는 이후 시기와는 달리 게임 극초반에는 등장하는 항구 갯수 자체가 몇 개 없기 때문. 예를 들어 남미 동해안에는 어차피 항구가 없으므로 중간에 들러 보급 따위는 할 수 없고, 그나마 항로 길이가 짧아지는 아프리카에서 출발하여 논스톱으로 남미 서해안의 페루까지 달려 초반부터 열려있는 나스카까지 가야 한다. 당연히 무 제국이라는 발견물이 있다는 사실뿐 아니라 그 정확한 위치까지 완전히 알고 있는 플레이어가 아니면 시도할 수 없고, 항로의 난이도를 생각하면 어지간한 숙련자라도 게임 오버의 위험을 감수하지 않고는 도전하기 힘든 일종의 야리코미 플레이이다. 진짜 초보라면 이 항목을 보고 도전하더라도 성공하리라 기대하기는 어렵고, 할 수 있을 정도로 숙련된 플레이어라면 굳이 나무위키에서 관련 정보를 얻을 필요도 없을 것이다. 그리고 억지로 극초반에 발견해봤자 선수상 하나 이외에는 딱히 얻는 것도 없으므로 할 거 다 해보고 심심한 고인물이 아니라면 항구도 열리고 대형선도 얻어서 도전할 만한 난이도가 되는 후반부에 스토리와 함께 즐겨보는 것이 좋다.

그래서 어찌 됐건 남위 21도, 서경 137도에 가면 작은 섬을 발견할 수 있고[8] 그 섬에는 수만 년 전 멸망한 무 제국의 후예라는 한 여인이 일족 대대로 섬에 머무르면서 언젠가 인간이 그곳까지 도달할 날을 기다려 왔다고 한다. 여인(통칭 무 여인)이 전해주는 이야기에 따르면 번성하던 무 제국은 천재지변으로 멸망하고, 지배자와 대부분의 사람들은 지상을 포기하고 공중의 거주 세계로 떠났지만 소수의 사람들은 고난의 길을 택하여 세계 각지의 대륙으로 흩어져 그 땅의 사람들과 혼혈, 동화하여 문명을 전수하였으며, 그로부터 세계 각지에 홍수 설화가 전래되었다는 것이다. 그리고 문명을 얻은 인류가 무 제국의 흔적까지 도달했다는 것은 곧 지상을 떠난 이들이 돌아올 때가 되었음을 뜻하는 것이므로, 그로부터 500년 뒤 긴 공중 항해를 마치고 지상을 떠낫던 제국인들이 돌아와 인류가 그들 문명의 계승자로써 적당한지 심판이 내려질 것이라는 것.[9][10] 이야기와 함께 발견이 증거품인 마왕의 상을 건네주머 마지막 심판에서 계승자가 되기를 기원해주는 것으로 긴 이야기가 끝나지만, 게임의 특성상 딱히 엔딩이 뜨는 것은 아니다.

결국 게임상 등장하는 여러 발견물 중 하나에 불과하기는 하나, 초고대문명설 관련 떡밥 클리셰의 집합체를 원 없이 모아놓은 사례 중 하나로 흥미 있게 볼 만 하다. 또한 여기서 등장하는 무 여인의 경우 플레이어들이 스스로 만들어낸 도전 요소 중 하나로 비유되기도 하는데, 무 여인의 게임 내 데이터를 열어보면 모든 언어를 다 알고 있는 것으로 나와있다. 이 때문에 여급과의 결혼 설계를 통해 후계자 캐릭터에게 모든 언어 능력을 가지게 하려는 시도를 '무 여인 만들기'라고 부르는 것[11].

3.3. 기타

샤먼킹의 마지막을 장식하는 장소이기도 하다. 소년탐정 김전일에서는 살육의 딥블루에서 등장했다. 노비타의 해저귀암성에도 등장. 용자 라이딘에서는 주인공인 히비키 아키라의 어머니 '레무리아'가 무 제국의 마지막 공주로 나오며, 라이딘은 무 제국에서 요마 제국에 맞서는 비밀 병기로 만들었다는 설정이 나온다. 전체적으로 오컬트적인 분위기가 물씬 풍기도록 만들어졌고, 그 핵심에 무 제국이 들어가 있다. 아이돌 타임 프리파라에서는 푸대륙으로 명칭을 바꿔서 프리파라 내에서의 코우다 미치루의 빙의 인격으로 들어가서 언급된다.

독일 1.FC 뉘른베르크 포르투갈 포르티모넨스 SC에서 뛰었고, 일본 국가대표로도 활약한 축구 선수 카나자키 무는 이 대륙에서 이름을 따온 선수다. 어머니가 오컬트와 역사를 좋아했는데 마침 무 대륙 이야기가 유행할 무렵 태어난 아이라서 그대로 '무'라는 이름을 지어줬다고...

임재범 3집에는 'Mu'라는 곡이 실려있는데, 이 대륙에 대한 전설을 모티브로 만든 노래이다. 당시 임재범이 빠져있던 외계, 고대 문명과 종교 등에 대한 내용은 이 앨범 전반에서 찾아볼 수 있다. 가사는 전부 영어이며, 가수 박정현이 작사.[12]

본래 우주를 주된 소재로 삼았던 유성의 록맨 시리즈 2편에서 새로운 적들의 소재로 사용한다. 해당 작품의 시점보다도 훨씬 고도의 기술을 가졌던 초고대인들의 대륙으로 심지어 하늘에 뜬다. 애니메이션 버전인 유성의 록맨 트라이브에도 물론 등장한다.

가상역사물, 대체역사물처럼 가상의 역사를 시나리오로 잡은 작품에서는 아틀란티스와 무 대륙이 싸우는 내용을 담은 설정들도 적지 않게 보인다. 또는 비슷하게 레무리아 vs 무 대륙, 아틀란티스 vs 레무리아도 간혹 있다.

웃긴 건, 환빠들이 은근히 환국과 연관성을 주장하고 있다. 비슷하게는 터키, 핀란드, 헝가리의 범투란주의자들도 이런 비슷한 유사역사학적 논리를 주장한다.

한제국건국사》2부 연재 중에는 제임스 처치워드가 영국 공병장교로 등장했다. 참전하면서 민국인에 관한 소문을 듣고 그가 흥미를 가진다는 설정이었다. 그런데 유사역사 이론인 무 대륙과 처치워드가 언급되니 이를 지적하는 사람도 나타났고 작가 윤민혁도 연재글을 올린 후에야 문제를 확인, 출판본에서는 처치워드를 삭제한다고 약속하여 실제로도 다른 인물로 바꿔버려 처치워드 등장은 흑역사화 시킨 바 있다.

기무라 마사아키 일본 류큐대학 교수는 진지하게 "무 대륙은 류큐에 있었고, 그 증거는 요나구니 수중 유적"이라는 주장을 펼치고 있지만, 애초에 요나구니 수중 유적 자체가 정말 흔치 않게 자연에 의해 유적인 것처럼 풍화된 것이라는 게 정설인지라...

붕괴3rd에서는 구 문명의 발전된 대륙이었으나 제9 율자(바위의 율자)의 공격에 의해 블랙홀에 빨려들어가 극소수의 잔해를 남기고 소멸되었다고 나온다. 극소수의 잔해는 바다에 가라앉았는데, 이게 바로 챕터 9에 등장하는 해연성. 에덴 그리세오의 인게임 숙소 명부를 보면 무 대륙 출신인 것이 밝혀졌다.

네모바지 스폰지밥의 스페셜 에피소드 스폰지밥의 아틀란티스를 게임화한 작품에서 DS 버전은 아틀란티스로 향하는 도중 '뮤 대륙'이라는 곳을 경유하는 오리지널 스토리가 추가되었다.[13] 정작 아틀란티스에서의 비중보다 뮤 대륙에서의 스토리 비중이 더 높으며 플레이타임이 제일 길다.[14]

아이돌물 프리티 시리즈 프리파라 시리즈 아이돌 타임 프리파라에도 코우다 미치루(한국명 미루)가 이 대륙을 모티브로 한 푸(한국명 프) 대륙의 공주임을 주장한다.

일본에서는《》(ムー)라는 월간 미스터리 잡지가 발매된다. # 당연히 무 대륙에서 이름을 가져온 것. 자세한 건 문서 참고.

스트라이크 위치스에서는 후소 황국의 영토로 나온다. 후소 황국의 자원창고 노릇을 톡톡히 하여 현실의 일본과는 달리 자원난에도 시달리지 않는다는 설정이다.

MMORPG 게임인 뮤 온라인은 무 대륙을 소재로 해서 만들어진 게임이다.

일본의 작가 한무라 료는 이 무 대륙의 2000년 가상의 역사를 대하 소설로 쓰려 했다. 제목은 '태양의 세계'로, 총 80권의 대작이 될 예정이었으나 1989년 간행된 18권을 마지막으로 중단되었고 작가가 사망하면서 결국 미완으로 끝났다.


[1] 위 지도상에서는 뉴기니 섬을 하나 더 그리고 크기만 키운 것으로 묘사되어 있다. [2] 무 대륙의 영역에 대해서는 오키나와 요나구니 부터 이스터 섬까지 이른다는 주장부터 중국의 4배라는 주장, 혹은 태평양의 절반이거나 동서 8,000km, 남북 5,000km라는 주장이 혼재해 있는 등, 상당히 중구난방식이다. [3] 그나마 폴리네시아인이 아메리카 원주민과 교류한 것도 11세기 경에서 13세기 경까지의 한시적인 헤프닝이었다. 기껏해야 남아메리카 고구마를 수입해서 뉴기니 섬까지 전파했다거나, 몇몇 부족과 일부 혼혈이 있었던 것이 전부로 빈란드를 세운 바이킹 북아메리카 원주민과 교류한 것이나, 19세기 이전까지 한국인 유럽과 교류한 것처럼 거의 의미 없는 정도였다. [4] 그래도 레무리아가 있을 자리에는 모리티아라는 대륙의 흔적이 발견되었다. [5] 여담이지만 세계 일주 항로의 힌트 발생 조건은 희망봉+ 마젤란 해협+ 말라카 해협 발견이다. 대서양, 태평양, 인도양의 3대 대양이 모두 연결된 하나의 큰 바다임이 확인됨으로써 항해를 통한 세계 일주가 가능하다는 것을 알게 되는 것. 셋 다 세계사를 바꾼 중대한 지리적 대발견이고 게임 내에서도 가장 가치가 큰 발견물(항로)이기는 하나 조건 자체는 딱 3개뿐인 데다 위치도 못 찾을 리가 없는 터라 무 제국보다는 훨씬 간단한 편. [6] 어보리진이나 인디언이라는 호칭만 해도 당사자들은 별로 좋아하지 않는 것으로 알려져있고, 주로 코이산족을 지칭하는 '호텐토트족'은 대놓고 멸칭 수준이지만 원래 코에이는 이쪽 문제에는 별로 신경 쓰지 않는 회사이므로 '코에이가 항상 그렇지 뭐...'라고 생각하도록 하자. [7] 희망봉, 인도항로, 말라카 해협, 향료제도, 신대륙, 마젤란 해협, 세계일주 항로 등 게임상 가장 가치를 높게 쳐주는 발견물들이 몰려있는 유형인 '지리'는 힌트가 있어도 혼자서는 발견이 불가능하고 계약을 맺은 상태에서만 발견 가능한 경우가 대부분이다. 다만 무 제국은 유형이 '미신'에 해당하기 때문에 힌트가 있으면 계약은 없더라도 발견은 가능할 것이라고 예상하는 이들은 많았지만, 그래도 최종 컨텐츠이니 최소한 힌트는 있어야 발견 가능하리라고 짐작했다가 허를 찔린 것. [8] 참고로 실제 지도상에서 해당 좌표의 위치는 프랑스령 폴리네시아에 있는 어느 해역이다. [9] 물론 기껏 도망쳤다가 도망쳤다가 돌아와서 무슨 권리로 심판을 하겠다는 것인지는 알려주지 않는다. [10] 500년이라는 기간 자체도 재미있는 것이, 게임을 정상적으로 진행했을 경우 무 대륙을 1500년 이전에 발견하는 것은 거의 불가능하다. 웬만큼 빠르게 진행해도 1520년 무렵은 되어야 무 대륙 발견까지 진행될 텐데, 대항해시대 3는 1996년작이므로 출시 당시 플레이하던 사람들 입장에서 '500년 후'는 그리 멀지 않은 미래의 일인 것. 달리 말하면 꼼수 플레이로 1480년에 시작하자마자 무 대륙을 발견할 경우 '1980년에 아무 일 없었는데. ㅋㅋㅋ'라는 상황이 된다. [11] 능력치에 따라 배울 수 있는 언어 갯수가 제한되기 때문에 교육을 통해 모든 언어를 배울 수는 없지만, 부모가 아는 언어를 자식 캐릭터가 물려받는 데에는 제한이 없다. [12] 당시 같은 소속사였다. ' 사랑보다 깊은 상처'라는 전설의 듀엣곡도 이렇게 나오게 된 것. [13] 아틀란티스로 가는 버스는 노래로 움직이는데, 주인공들이 아는 노래는 다 불러서 뮤 대륙에 멈춰야 했다. [14] 버스를 다시 움직이기 위해 징징이 클라리넷을 연주하기로 하지만 악보가 필요했다. 뮤 대륙의 사제는 뮤 대륙에 전해지는 악보가 있다 알려주며 그 악보를 얻으러 가는데, 그 악보가 있는 곳으로 가려면 2개의 보석이 필요했다. 그 보석들은 서로 반대 되는 곳에 있었으며, 그 보석들을 전부 얻은 뒤에야 길이 열리며 악보를 가지러 갈 수 있었다. 하지만 악보는 너무 오래돼서 더러워져 읽을수가 없었고, 사제는 깨끗하게 만들어 주는 꽃이 있다 알려주며 그 꽃을 얻으러 간다. 우여곡절 끝에 꽃을 찾아내서 악보를 깨끗하게 만들고 돌아오지만, 이번에는 플랑크톤의 사주를 받은 거대 해파리가 징징이의 클라리넷을 훔쳐간 상태. 보스전에서 거대 해파리를 쓰러트리고 난 뒤에야 뮤 대륙의 스토리가 끝난다.