최근 수정 시각 : 2024-03-04 09:57:17

메타버스/비판


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 메타버스

1. 개요2. 특수적 환경에 기초한 일시적 유행3. 정부와 기업의 저질 콘텐츠 양산
3.1. 저렴한 비용3.2. 경직된 공직 문화3.3. 예산 감사 회피용 하청 의뢰비 소비처3.4. 운영진·실무자의 무기력한 추종3.5. 소비자의 무시와 콘텐츠의 이른 폐기
4. 언론과 유튜버에 의한 과장된 여론
4.1. 바이오를 이은 신흥 테마주4.2. 누구나 돈을 벌 수 있을까?4.3. 세계적인 추세였을까?4.4. 대기업들이 뛰어들었으니 메타버스가 대세인가?4.5. 메타버스에 입점하는 기업들의 사례는?
5. 시스템 및 제도 문제
5.1. 기존 IT 서비스에 비해 부족한 개성5.2. 허술한 저작권/지적재산권 문제5.3. 기술적 문제5.4. 게임 규제에서의 도피처
6. 결론

1. 개요

메타, 지난해 VR·AR 부문서 100억달러 넘게 손실...계속 공격 투자

후술하다시피 메타버스라는 개념 자체부터가 모호하고 또 그것이 앞으로 사람들의 생활을 어떻게 바꿀지도 애매한 상황에서, 이것이 마치 당장이라도 혁명적인 변화를 가져올 것이라는 뉘앙스로 설레발을 치는 세태에 대한 비판이 많다.

우선 메타버스 자체가 유행하기는 했지만, 관련 기술이 특별하게 발전했다거나 돌파구가 발견된 적은 없다. 디지털 기술이 발전해오는 동안 다양한 용어들이 등장했다가 사라져왔다. 가령 90년대부터 2000년대까지 미래기술이라 소개되던 유비쿼터스 스마트폰이 등장하면서 아예 사장되었고 후신이라 할 수 있는 사물인터넷도 표준 및 규격의 난립이나 플랫폼 연동성 문제 등으로 인해 보급률이 매우 낮다. 또한 2010년대에 들어서 4차 산업혁명에 대해 떠들어대며 호들갑을 떨었지만, 2020년대는 2000년대와 크게 달라지지 않았고, 오히려 4차 산업혁명의 실질적인 효과를 거두려면 최소 수십 년을 내다봐야 한다. 따라서 메타버스 역시 호들갑에 불과하다는 것이 본 문서의 요지이다.

세계구급 업계인들 역시 이러한 비판에 가세하고 있다.
  • 오큘러스[1]의 초기 멤버이자 CTO 존 카맥도 페이스북의 메타버스와 VR 사업을 비판했다. #[2]
  • 일론 머스크는 현재의 메타버스가 가상현실(VR) 기기에 지나치게 의존하고 있다며, 지나가는 유행어 및 마케팅 전술에 불과하다고 일축했다. 심지어, 설득력 있는 활용 사례가 없다며 뉴럴링크와 같이 뇌-컴퓨터 인터페이스이야 말로 진정한 미래의 메타버스라고 가상현실(VR) 기기에 의존하는 현재의 메타버스를 부정하였다. #1 #2 #3[3]
  • Xbox Game Studios 의 수장 필 스펜서 WSJ과의 인터뷰에서 "메타버스는 매우 질나쁜 비디오게임과 같다"라고 하면서 가상세계는 현재 이야기되는 메타버스 보단 일반적인 비디오 게임에 더 가까워 질것이라는 평가를 남겼다.
  • Cr1TiKaL라는 게임 전문 미국 인기 유튜버는 메타버스관련 비현실적인 발표에 상상만으로 메타버스를 그럴듯하게 보이려는 포장하는 짓들을 이제 멈춰야 한다고 주장하였다.[4] 실제로 사람들이 무엇을 원하는지도 모르는 채, 날아다니거나 유명인들의 참여에만 집중하는 등의 불필요한 것만 보인다며, 점차 메타버스를 홍보하는 영상들이 현실성뿐만 아니라 질과 양 모든 면에서 부족하여 VR 게임과 다를 바 없다 한다.

2. 특수적 환경에 기초한 일시적 유행

2020년 1월부터 시작된 코로나19 전파와 이로 인한 정부 차원에서의 통제로 인해 사람들의 직접 접촉이 힘들어지자, 온라인에서 비대면으로 사회 활동을 진행할 수 있는 활동 방식 중 하나인 메타버스가 주목받았다. 소비심리도 줄어들면서 쌓여버린 돈이 온라인 활동에서의 투자로 이어진 것도 메타버스 분야가 활성화된 원동력 중 하나였다. 하지만 메타버스는 어디까지나 사람들을 비대면으로 만날 수 있는 수많은 대체재 중 하나였을 뿐이지 유일한 대체재는 아니었으며, 코로나 사태가 서서히 끝나감에 따라 코로나19라는 특수적 환경에 의한 '비대면'만 보고 달려왔던 메타버스의 장점은 순식간에 빛을 잃었다.

이는 해외도 마찬가지라서, 한국보다 먼저 일상회복 정책을 시행한 나라 사람들은 오프라인 활동의 제약이 최소화되자 그토록 매력적이고 성장 가능성이 있다던 비대면 온라인 화상캠과 VR, 각종 온라인 가상세계를 버리고 방구석에서 나와 공연장, 경기장, 식당, 카페, 학교 대면수업 등의 오프라인 활동을 시작했다. 우리 나라는 대단히 보수적인 방역 정책을 펼쳤던 국가로 오프라인 활동이 타국보다 늦었지만, 2021년 10월 31일 할로윈을 앞두고 사회적 거리두기가 종료[5]된 시기에 사람들은 제페토나 VRChat, 로블록스에서 아바타를 만들고 꾸미는 대신 본인이 직접 코스프레를 하고 오프라인 이태원 거리로 쏟아져나왔다.

교육도 단계적 일상회복 정책이 시행된 이후 사이버 공간의 아바타를 만든 후 사이버 학교로 접속해서 화상캠으로 수업을 받는 메타버스 형태의 교육이 발전하는게 아니라 백신접종을 촉구하고, 비대면 수업 대신 대면 수업을 진행하며 예전의 오프라인 일상으로 돌아가려고 하는 중이다. 화상캠을 이용한 메타버스 학습을 직접 진행해보니 오프라인 대면 수업보다 준비해야 되는 건 더욱 늘어났으나, 정작 결과물인 교육 능률은 떨어지고 교육 격차가 점점 크게 벌어지는 등 디스토피아스러운 문제점만 드러났기 때문. 당장 오프라인 수업에서도 교실 뒷줄에 앉은 학생들은 사각지대를 이용해 수업 시간에 딴짓을 하는데, 캠 영역 이외엔 모조리 사각지대인 온라인 수업에서는 어떻겠는가?[6]

3. 정부와 기업의 저질 콘텐츠 양산

한편 정부부처에서 중소기업에 이르기까지 '메타버스'라는 이름하에 온갖 콘텐츠를 제작했으나 이는 어디까지나 \'메타버스'라는 단어가 주는 신기술에 대한 환상에 기반한 망상이었을 뿐, 실제로는 굉장히 민망한 수준의 저질 콘텐츠인 경우가 굉장히 많았다.

가령 메타버스 전시회를 개최한다면서 내부를 돌아다니면서 작품을 관람하는 아주 기초적인 기능만 보유하고 있다거나, 채용 설명회나 기업 내 회의를 메타버스로 진행한다면서 아바타 이동 및 채팅이나 캠 연동 등의 기능밖에 없는 시스템을 만들기에 급급했다. 이렇게 조악한 상황에서 '메타버스'라는 그럴듯한 용어에다가 ' K-', '시공간 초월', ' 언택트' 등의 미사여구를 붙여서 홍보하는 식이다. 한마디로 웹캠, 채팅 기능이 달린 3D 쯔꾸르를 차세대 신기술이라 우기는 수준이다. 이는 과거 구글 딥마인드 챌린지 매치 당시 이세돌 인공지능 알파고에게 패배하자 정부와 기업에서 4차 산업혁명이니, 인공지능이니, 빅 데이터 프로세싱이니 등 그럴듯한 용어를 써가며 투자를 받던 상황과 굉장히 유사하다.[7]

3.1. 저렴한 비용

메타버스는 보통 박람회 등 행사나 모임 용도로 활용된다. 예를 들어 정부 부처나 기업에서 실제 취업 박람회를 기획하는 대신 ZEPETO로 취업 박람회를 기획한다고 가정해보자. 이 때 추가적으로 소모되는 비용은 전기세, 서버 유지 비용 같은 잡비를 제외하면 0원이다! 일반적인 행사에서 대관, 외주 지급, 물품 구매, 각종 수당, 식비 등으로 적으면 백단위에서 많으면 억대 비용을 지출해야 하는 것과 비교하면 압도적인 가성비를 보여준다. 게다가 직접 현장에 나가거나 물건을 옮기는 등 힘들고 귀찮은 일도 없기 때문에 노동력도 적게 소모된다.

단, 위의 사례는 어디까지나 취업 박람회로 사용할 스테이지 및 디자인이 외주 등으로 이미 구현되어 있고, 동시접속자 또한 최소 수백명 유치할 수 있다는 전제가 깔려 있어야 한다. ZEPETO의 경우 한 공간 동시접속자는 16명으로 제한되어 있으며, 그 이상 접속하면 세션에 의해 맵이 복제될 뿐 이미 접속한 사람과는 교류할 수 없다는 치명적인 단점이 존재한다. 상술한 취업박람회 예시에 가장 가까우며 '실존'하는 메타버스로는 GTA 온라인이 있는데,[8] 이건 전문 게임 개발사가 대규모의 인력과 자본을 쏟아 만드는 AAA 게임이라 잠깐 유행을 타려는 정부부처나 기업이 손대기엔 너무 벅차다.

한편 광고에도 이용되고 있다. 광고판의 QR 코드를 찍으면 특정 업체의 메타버스로 들어갈 수 있다고 생각해보자. 물론 광고를 게재하기 위해 돈은 들어가지만, 메타버스에는 연예인을 기용할 필요도 없으며, 유지비도 거의 없다시피 하다. 효율을 추구하는 기업 입장에서는 메타버스 콘텐츠를 마다할 필요가 없는 것이다. 하지만 본 문서 앞뒤로 서술하듯이 "메타버스에 들어가면서까지 광고를 접해야 하는가? 광고보다 메타버스를 우선시하는 주객전도가 아닌가?"라는 비판을 피할 수가 없다.

비슷한 사안으로 여러 광고에 사용되는 ' 가상인간'이 있다. 보통 말하는 가상인간이라면 스스로 생각하고 행동하는 존재, 즉 휴머노이드를 가리킨다. 하지만 기업들이 가상인간이라고 내놓는 건 그냥 퀄리티 좋은 3D 그래픽 덩어리에 성우 목소리만 입혀서 정해진 대로만 움직이는 디지털 마네킹에 불과하다. 막말로 90년대에 반짝 유행했던 사이버 가수 아담 시절과 다를 게 없다고 봐도 무방하다. 이런 그래픽 개발비가 천문학적으로 폭증하는 연예인 섭외비나 개런티 비용보다는 저렴하게 먹힌다고는 하나, 훨씬 자연스럽게 반응하는 '진짜 인간'인 연예인을 대체할 수 있을지는 미지수이다. 오히려 연예인이랑 가상인간을 같이 쓰기 시작하는 비용 측면에서 최악의 사례도 등장하고 있다.

위에서 GTA 온라인을 예시로 들었듯이 정말 체계적이고 사람들을 끌어모을 만한 메타버스를 만들려면 엄청난 기술과 예산이 필요한데, 비용이 저렴하다는 것은 다시 말해 해당 기술을 적극적으로 활용하지 않겠다는 말이며, 결과적으로 이는 곧 메타버스도 가상인간도 어디까지나 '유행'으로서 소모되고 있다는 말이나 마찬가지다.

3.2. 경직된 공직 문화

먼저, 문재인 정부에서는 한국판 뉴딜 2.0[9]의 5대 대표과제 중 하나로 '디지털 초혁신 프로젝트(메타버스)'를 내세웠다. # 이어서 2022년 5월 들어선 윤석열 정부의 국정과제[10]에도 메타버스 산업 육성이 들어가있다. # 77번항목

사람들은 각종 정부 및 공공기관에서 만든 메타버스를 보고 '저게 무슨 메타버스냐', '누가 저걸 하냐'고 비판한다. 그런데 정부의 방침은 이미 메타버스 산업 육성을 하는 것으로 정해졌다. 따라서, 공무원들은 메타버스로 성과를 창출해서 내부 평가에서 좋은 점수를 받아야 하므로 좋던 싫던 강제로 해야만 하기 때문에 저게 무슨 메타버스냐?같은 비판과 논쟁은 그들 입장에서는 의미가 없는 것이다.

메타버스 예산은 점점 늘어나고 있는 추세다. 2021년 과학기술정보통신부와 문화체육관광부 등에 배정된 메타버스 관련 예산은 1,200억원 규모였고, 2022년에는 약 1,600억원으로 25%가량 늘었다. 1,600억원이 많냐 적냐는 어디까지나 상대적이고[11] 예산이 이렇게 늘어난 정확한 이유는 관계자만 알겠지만 결과적으로 2022년 메타버스 예산은 1,600억원이 배정되었다. 그리고 2023년에는 2,200억원으로 또 30% 가량 증액되었다. #

정부 부처에서 이 예산을 혼자 다 쓸 수는 없으므로 보조금·지원금 형식으로 많은 기업을 지원하게 된다. 지원은 직·간접적으로 이루어지는데, 상술했던 사례처럼 기관의 메타버스를 대신 만들어주는 일종의 용역 서비스를 해 주는 대가로 지원금을 받는 직접적인 사례가 있고 정부가 국가 단위에서 진흥 방침을 내린 분야에 사업 역량을 쏟아서 간접적으로 지원금을 받는 사례가 있다.

요컨대, 정부에서 5년간 트렌드를 육성하라는 방침을 이미 내렸고 이미 예산안은 확정되었으므로 공무원 입장에서는 그게 마음에 들든, 들지 않든 그걸로 성과를 올려야 하며[12], 기업 입장에서는 그들의 방침에 맞춰줘야 보조금을 포함한 직간접적인 혜택을 받을 수 있다. 이런 사정들이 겹쳐 상층부의 지시에 따라 정부 부처의 입맛에 맞게 제작된 그럴듯한 사업계획서가 작성 및 통과되며, 그 후 계획서대로는 만들었지만 정작 소비자들은 아무도 사용하지 않는 폐급 메타버스 콘텐츠가 탄생한다. 이 폐급 콘텐츠들이 현 시점의 메타버스들이다. 그리고 눈먼 보조금은 기업에게 돌아가고, 악순환은 반복된다.

2024년에는 예산이 반토막 나서 약 1,200억원대로 줄어들었다. #

3.3. 예산 감사 회피용 하청 의뢰비 소비처

이것은 불용예산(不用豫算)이라는 개념에 대해서 이해할 필요가 있다. 대한민국 국가 기관의 예산 집행은 꽤나 투명하게 이루어진다. 하지만 원칙이 있는데, 그것은 어떤 기관에서 1년 단위의 예산을 배정받았다면 1년 안에 그 예산을 모두 사용해야 한다는 것이다. 가령, 10억의 예산을 받았는데 5억만 썼다면 5억은 쓰지 않은 채로 남는다. 여기서 남는 예산을 쓰지 않은(不用) 예산인 불용예산이라고 한다.

만약 예산을 전부 소진하지 못하고 불용예산이 생긴다면 기관 입장에서는 두 가지 문제가 생긴다. 첫째로, 내년에 기관에 배정받을 예산은 그 불용예산만큼 깎인다. 둘째로, 어떤 사유로 이 불용예산이 생겼는지 감사원 등 감사 기관에서 사찰이 나온다. 당연히 이런 감사 과정은 기관 입장에서는 대단히 귀찮은 일이며, 예산이라는 건 많으면 많을수록 유연한 기관 운영에 도움이 되므로, 기관 입장에서는 내년에도 10억을 받기 위해서 불용예산을 모두 소진하고 싶을 것이다.

다시 메타버스 이야기로 돌아와서, 실제로는 아무런 성과가 없는데도 불구하고 국정과제라는 탈을 쓴 채 불용예산을 소비하기 위한 가장 효과적인 사용처가 메타버스라는 이유로 막대한 양의 세금 낭비가 이루어지고 있다. # 상술했듯 메타버스가 공직 사회 내부에서 일종의 무적 논리라고 할 수 있는 국정과제인데다가, 다른 기관에서도 다 이 방식으로 홍보를 하고 있다는 것을 앞세워서 '로블록스'나 '제페토' 등에서 모드를 만들고 있는데, 저렴하게는 백만원 대부터 시작해서 심하면 몇십억 단위로 소비된다. #1 #2 #3 #4 해당되는 분야는 과학교육, 문화유산, 산림보호 등으로 다양하고 정부 부처부터 지방자치단체, 그리고 공공기관까지 안 만드는 곳을 찾아볼 수 없을 정도이다.

하지만, 앞서 소개되었던 링크에서 볼 수 있는 것처럼 거액을 들여 결과물들이 제작되었음에도 불구하고 방문자 수는 거의 없다시피 한데다가 최악의 경우는 발표조차 이루어지지 않고 세간에서 숨기는 실정이다. 하청을 받은 업체에서 단순히 성과가 있었다는 일방적인 답변만 날리는 경우가 많다. 허나 애초에 메타버스의 국민 실제 이용률이 10%도 안되며, 그 10%의 이용자들 70%가 불만족인 가운데 # 과연 홍보의 성과가 있었는지에 대한 의문이 다수다.

물론, 현실적으로 이렇게 거액의 예산을 낭비하고 있다는 사실을 일일이 확인하기가 힘든 건 맞다. 그렇다면 총체적으로 국정감사를 통해 세금 낭비를 지적받아야 할 것이다. 그런데 하필 이 메타버스 사업은 상술했듯 문재인 정부에서 정한 5대 대표과제부터 윤석열 정부의 공약이자 국정과제로서 계속 추진되고 있고, 이재명 대표도 자신의 후보 시절 공약과 평소 발언에서 메타버스에 대한 찬성 입장을 계속 보여왔다. 그래서 여야 국회의원 누구든 이 문제를 지적하는 순간 누워서 침 뱉기가 되어 버리기 때문에 여야 할 것 없이 지적할 수 없는 사안이다. 이런 정치적인 이유 때문에 이 문서처럼 "메타버스 컨텐츠는 예산 감사 회피용 하청의뢰비 소비처에 불과하다"며 사람들에게 막대한 예산과 눈먼 세금이 낭비되고 있다는 비판이 지적되고, 모두가 낭비라는 걸 뻔히 알고 있는데도 불구하고 지적받지 않고 있으며, 지적받을 수도 없는 것이다. 실제로 2022년 10월 국정감사에서 메타버스 컨텐츠 제작에 드는 예산 낭비를 지적한 국회의원은 단 한 명도 없었다.[13]

정리하자면, 양산형 메타버스 콘텐츠가 계속 나오고 있는 이유는 정부의 큰 그림만 어떻게든 따라가면 욕 먹을 일은 없다는 공직사회의 무사 안일주의와 불용예산 소비라는 잘못된 관행, 그리고 여야의 합치 때문에 비판을 받을 수 없는 컨텐츠라는 세 가지 황당한 이유가 겹쳐서 나타났기 때문이다.

3.4. 운영진·실무자의 무기력한 추종

기업은 적은 비용으로 큰 성과를 뽑아야 하는 집단이다. 그런데, 집단 내에서 권력을 가지고 예산을 집행하지만 최신 유행에는 아무래도 한 발짝 늦는 높으신 운영진, 임원들의 시각에서 메타버스는 뭔가 트렌디하고 혁신적이어 보이기까지 하면서도, 비용도 거의 들지 않는데 잘하면 보조금까지 받을 수 있는, 효율의 측면에서 봤을 때 그야말로 장점만 있는 컨텐츠이다.

반면, 어린 시절부터 온라인 게임과 소셜 미디어를 꾸준히 해왔던 젊은 실무자는 이게 왜 메타버스인지, 이게 지금까지 해왔던 컨텐츠들과 어떤 차이가 있는지 등을 이해하지 못한다. 그럼에도 실무자가 기술에 무지한 임원에게 '이건 안 된다'하고 불만을 제기하지 않는다. 상관의 정책을 비판했다가 조직 내부에서 왕따당하거나 새로운 업무 폭탄을 맞게 되므로 무기력하게 명령에 복종한다. 그리고 실무자 입장에서 꼭 나쁜 점만 있는 것도 아니다. 실제 행사 기획보다 여러 모로 쉽고, 안전에 대한 부담도 없으며, 몸이 힘들거나 현장에 나가야 할 일이 없으며, 메타버스라는 타이틀만 붙이면 상부의 허가를 잘 받을 수 있다.

이를 정리하자면 운영진(상급자) 입장에서는 비용 측면에서 너무나도 효율적인 아이템이며, 실무자(하급자) 입장에서는 왜 하는지는 도통 이해가 안 가긴 하지만 그렇게 말 해봤자 긁어 부스럼만 만드는 꼴이며, 일단 몸이 편하고 기획 통과도 잘 되는 아이템이다. 이 두 그룹의 입장이 기가 막히게 합치되어 저퀄리티 메타버스 콘텐츠가 양산되는 것이다.

위의 사례와 연결되는 것은 홍보가 대단히 쉬운 아이템이라는 것. 실무자인 기자 입장에서 메타버스라는 아이템은 트렌디하면서도 취재가 쉬운 아이템이며, 무엇보다 언론사 경영진 입장에서는 기업에서 광고 목적으로 주는 돈을 받을 수 있으므로 기사화를 마다할 필요가 없다. 이 때문에 ' K-', ' 언택트' 등 요즘 유행하는 용어와 '시공간 초월', ' MZ세대' 같은 말도 안되는 단어까지 대충 끼워넣은 양산형 메타버스 행사를 다룬 기사들이 언론에서 계속 나오고, 이걸 본 투자자들도 '이게 뉴스에 많이 나오니까 대세인가보다.', '정부도 이걸 밀어주니까 돈이 되겠네.' 식으로 접근한다. 그리고 기업들은 투자자들의 관심을 끌고 눈 먼 지원금을 유치하기 위해 메타버스라는 키워드를 이용해서 컨텐츠를 또 만들게 되고 다른 측면에서의 악순환이 계속된다.

3.5. 소비자의 무시와 콘텐츠의 이른 폐기

이런 흐름에는 거대한 함정이 존재하는데, \'소비자'를 전혀 고려하지 않았다는 점이다. 정책이나 행사, 광고 등이 효과를 보려면 결국 대중들에게 전파가 되고 대중들이 긍정적으로 받아들여야 한다. 그런데 정작 정부나 기업 등지에서 메타버스 등을 만들어놓아도 소비자는 이런 콘텐츠를 외면하거나 이용하고도 만족하지 못하고 있다. #1 #2

따라서, 비용은 기존의 오프라인 콘텐츠에 비해 적게 소모되지만 그만큼의 효과마저 거의 없는 것이 한국식 메타버스의 현실이다. 이렇기 때문에 결국 성과를 내야 살아남을 수 있는 공무원과 회사 실무자들은 대중 유입을 위해 홍보비 명목으로 돈을 소모[14]하거나, 새로운 메타버스를 찍어내거나 하는 촌극을 벌이고 있으며 더 최악의 경우에는 암호화폐, NFT 등까지 손을 대게 된다. 정리하자면 여러 요소가 겹쳐서 계속 안좋은 쪽으로 시너지를 일으키는 셈이다.

4. 언론과 유튜버에 의한 과장된 여론

파일:메타버스주식.jpg
1년간 수익률 상위 종목(2021)[15]
정부와 기업에 의해 저질 콘텐츠가 양산되는 한편, 메타버스에 관심이 없는 사람들에게 메타버스의 유용성을 소개하고 투자를 장려하는 사람들도 있다. 그들의 주장은 "메타버스는 대세이며, 흐름에 타지 못하면 도태되니 지금 안 타면 남들 돈 버는거나 구경해야 할 것이다. 미래에도 우리 사회는 메타버스로 돌아갈 것이니까 무조건 받아들여라." 식으로 정리된다. 그런데, 이런 사람들이 메타버스를 소개하고 홍보하는 일부 내용들을 잘 보면 메타버스의 현 상황이나 현실적인 미래 전망을 알리기보다는 사람들이 별다른 노력 없이 큰 돈을 벌 수 있기에 메타버스가 대세이다라는 괴상한 소개 형식이 많다. 예를 들어, 메타버스와 관련된 주식이나 코인에 투자하니 자산을 몇 배로 불릴 수 있었다거나, 메타버스에서는 나무나 집, 옷만 디자인해서 내놓으면 돈을 벌 수 있다거나, 아예 대놓고 사기치듯이 놀면서 돈을 번다는 문구나, 어디 기업이 메타버스 플랫폼을 만들었는데 옛날에 그 플랫폼 안에서 싸게 사 놓은 땅이나 집 등이 몇 억원대로 환전할 수 있는 암호화폐에 팔렸다는 등 자극적인 내용만 소개한다.

상식적으로 생각해보면 이런 편하고 좋아보이는 고급 정보들은 사람들이 독점하려 하고 가치가 높기에 거래되는 비용도 만만치 않을 것이다. 그럼에도 불구하고 오히려 남들에게 공개적으로 전파하고 있는데, 이 이유는 대체로 사람들을 유치하기 위함이다. 메타버스가 화제가 되면서 메타버스 키워드를 내세웠지만 아직 주가가 펌핑하지 않은 회사의 주식이나 암호화폐에 미리 탑승해있는 사람들, 관련 종목들이 폭등했는데 내릴 기회를 놓친 사람들, 폭등하는 종목을 매수했는데 소위 말하는 고점에 물린 사람들이 메타버스가 대세라고 선동하며 다른 사람들이 내 종목에 같이 투자해 급상승을 시켜주거나 고점에 물린 자신을 구조해주길 바라는 것이다. 조금 더 어두운 쪽으로 본다면 메타버스 키워드를 붙여서 기업 주가나 암호화폐 가격을 펌핑시키고 개미들을 털려고 하는 세력들도 이런 흐름을 주도하고 있다.[16]

4.1. 바이오를 이은 신흥 테마주

투자 시장에는 '시의 적절한 테마가 주는 기대감'으로 그 기업의 실적 등 지표와는 관련없이 개미들의 투자를 받는 주식들이 있는데, 이를 테마주로 칭한다. 코로나 시국에서 이런 기대감을 바탕으로 폭등했던 대표적인 테마가 소위 의료, 제약, 생명공학 등을 통틀어 일컫는 바이오(Bio)다. 메타버스 이야기를 하는데 바이오 주식 이야기를 하는 이유는 메타버스가 시장에서 한때 대세였던 이유가 여러모로 바이오라는 테마와 결을 같이하는 부분이 많기 때문이다.

2020년 2월 초 코로나가 전세계를 강타하자 투자 시장은 급격히 얼어붙은 것은 물론, 거리두기 정책이 시작되며 소상공인과 관련 기업들은 직격탄을 맞았다. 그러나, 한두달이 지난 후 상공인과 일반 시민들이 느끼는 체감 경기는 여전히 좋지 못했지만 투자 시장은 달랐다. 여기에는 코로나로 인한 무제한급 양적완화가 영향을 미쳤다. 지원금이라는 명목으로 미국을 비롯한 정부에서는 현금을 풀기 시작했고, 그렇게 돈을 풀었지만 사람들을 만나지 못하게 되며 소비를 할 일이 없어지니 돌지 않는 돈이 다 투자 시장으로 들어오면서 전세계적인 상승장이 시작되었다.

이 중에서 가장 매력적으로 보였던 테마를 가진 업종이 바로 바이오이다. 코로나로 고통받고 사람들을 만나지 못하는 시기에 실제로 백신과 치료제가 나온다면 다시 일상을 되찾을 수 있을 거라는 기대감과 그게 혹시 내가 투자하는 기업의 제품이라면 생필품 생산으로 엄청난 돈을 거머쥐게 될 것이라는 희망회로를 타고 바이오 기업들에 엄청난 돈이 모였다. 가령, 미국 나스닥 상장사 모더나는 2020년 초 20달러도 안하던 주식이 거의 500달러까지 뛰었고, 코스피 상장사인 신풍제약은 백신과 치료제 임상시험 떡밥으로 6~7천원을 횡보하던 주식이 21만원대까지 폭등했다. 그 외 많은 바이오 주식들이 '이 기업이 혹시?'라는 기대감으로 가격이 미친듯 뛰기 시작했다.

그렇기 때문에 일반인들이야 빨리 지긋지긋한 코로나가 끝나길 바랬으나 제약사들과 주주들 입장에서는 팬데믹 시국은 영원했어야 했고, '국가의 돈'을 받을 수 있는 백신 수요는 계속 증가해야 했으며, 코로나 바이러스는 더욱 지독한 쪽으로 변이되어 사람들의 목숨을 위협해야 했다. 그렇지만 이들의 바람과는 반대로 2021년 중순 시점에서는 백신 접종자가 많아지며 수요가 줄어들고[17], 치료제가 별 효과를 발휘하지 못한데다가 바이러스의 위험성도 점점 줄어지고 있다는 연구가 나왔다. 그렇게 코로나가 만든 바이오 버블이 꺼지기 시작했다.[18] 다음 타자로 원숭이 두창이 코로나와 같은 역할을 해주길 바랬지만 이쪽은 위독성이나 전염성이 코로나만 못했기 때문에 사실상 코로나와 같은 규모의 전염병이 오지 않는 이상 제약주들은 고점으로 돌아가지 못할 확률이 높다.

한편, 바이오 광풍이 주식시장을 휘몰아치고 조금씩 거품이 빠지기 시작할 무렵, 시장의 큰손 - 소위 말하는 세력들은 바이오의 뒤를 이을만한 테마를 찾기 시작했다. 아직도 양적완화가 계속되어 돈은 끊임없이 풀리고 있었고 투자시장에 참여하는 개미들은 돈을 빼지 않았다. 여기서 메타버스가 발굴되었다. 바이오 버블은 끝났지만 아직도 사람들은 서로 만나지 못하는 상황에서, 다음 버블은 뭘로 만들 것인가? 그게 바로 메타버스였고, 관련 기업의 주식과 암호화폐는 '코로나 시국에 필요하다'는 논리로 2021년 중순부터 폭등했다. 여기서 제약, 바이오 등은 엄연히 전문 업종으로 신규 사업자들의 진입이 어렵다는 문제가 있었지만 메타버스는 업종을 바꾸지 않고도 많은 분야에 적용할 수 있기에 기업 입장에서 접근이 용이하고, 또한 바이오 기업들의 미친듯한 주가 폭등을 봤던 오만 가지 회사들이 우리도 메타버스를 하겠다, 우리도 메타버스 관련 기업이라며 뛰어들기 시작했다.

그러나 현재는 메타버스 주식들과 관련 암호화폐들은 제약주의 선례를 따라 거품이 빠졌다. 그나마 제약 회사가 만드는 의약품들은 우리 삶에 반드시 필요한 것이니만큼 필수 의약품을 개발하는 근본 있는 회사라면 망할 일이 없으나 메타버스 업계는 비약적인 기술 발전으로 우리 사회가 진짜로 메타버스가 아니면 굴러가지 않는 수준까지 올라가지 않는다면 딱히 필수 요소가 아니기 때문에 거의 끝물이라고 보는 사람도 많다. 즉, 메타버스는 비전을 보고 장기 투자하는 사람도 있으나 현재로서는 코로나 시기의 제약주에 이어서 나타난 테마주 성격이 강하기 때문에 테마주에서나 나타나는 극단적인 지지층이 자주 보이는 것이다.

특히, 메타버스 딱지가 붙은 P2E게임들은 이런 성격이 더욱 강하게 나타난다. 크게는 홍보 매체에서, 작게는 개인 대 개인 홍보로 신규 유저를 끌어들이면 해당 업계를 통해 환전이 가능한 암호화폐 등을 사례로 지급받기도 하는데, 설령 사례 지급이 없다고 하더라도 게임을 하면서 암호화폐를 함께 채굴할 유저를 최대한 많이 유치하고, 이에 따라 암호화폐의 가치가 높아질수록 채굴하거나 사례로 받은 암호화폐를 높은 가격으로 팔 수 있기 때문에 더욱 적극적인 홍보가 이루어지는 것이다. 이는 암호화폐가 아직 국가적 납세 정책이 없고, 경품[19] 이나 법적으로 감시해야 되는 돈으로 인정받지 않기 때문에 계좌 추적이 어려워 일어난 상황이다.[20]

4.2. 누구나 돈을 벌 수 있을까?

한편, 투자 외에도 메타버스 플랫폼 자체를 활용해서 누구나 쉽게 돈을 벌 수 있다고 주장하는 사람도 있다. 이런 사람들은 대표적인 예시로 코딩을 모르는 18살 외국인 청년이 만든 게임 모드로 억대 수익을 낸다는 로블록스 사례들 #Ethan Gawronski, #Alex Balfanz을 가져온다.[21][22]누구나 쉽게 제작할 수 있다는 점을 내세우며, 각 플랫폼이나 게임들마다 툴들이 제공되고 있어서 코딩 등 게임 제작 과정에 대해 아무것도 모르는 초보자 개인이 쉽게 제작하고 판매할 수 있다는 점을 강조한다. 당연히 '그게 로블록스 게임 개발로 돈을 버는 거지, 왜 메타버스라는 키워드를 붙이는가?' 같은 의견은 무시된다.

백번 양보해서 로블록스가 게임이 아니라 메타버스라고 치자. 하지만 코딩도 모르면서 게임 개발로 억대 수익을 낸다는 것은 거짓이다. 이런 소개에 혹한 초보자가 로블록스 게임을 만들어서 돈을 벌고자 한다면 당장 할 수 있는 건 툴박스에 있는 이미 스크립트가 다 짜여진 무료 모델들을 가져와서 꾸미는 것 정도이다. 무료 모델들로는 게임이라고 부르기도 민망한 수준의 결과물만 나온다. 제대로 된 게임을 혼자 만드려면 Lua(Luau)같은 프로그래밍 언어를 배워야 하며 3D모델도 Blender와 같은 전문 모델링 툴들을 통해 만들어 와야 퀄리티 높은 게임을 만들 수 있다.[23] 누구나 쉽게 게임을 제작할 수 있는 게임 엔진 툴을 전문적으로 무료로 제공하는 유니티조차 툴과 게임 구조에 대한 최소한의 지식은 필수적이다.

다시 앞서 소개한 청년들 사례로 돌아와 살펴보면 Ethan Gawronski는 10살 때부터, Alex Balfanz #는 9살 때부터 이 게임을 플레이했던 엄연한 전문가이다. 전문가 수준의 제작에는 수 년에 걸친 시행착오의 경험과 전문 지식이 필요한데, 이 청년들은 긴 시간동안 수많은 시행착오를 겪으며 게임을 제작했으며, 코딩 교육이 의무인 미국인이므로 유치원생부터 고등 교육까지 단계적으로 코딩 교육을 의무적으로 받았다. 또한, Alex Balfanz는 미국의 손꼽히는 명문대인 듀크 대학교 컴퓨터과학과에 진학한 영재이기도 하다.[24] 무엇보다 로블록스에 있는 수많은 게임 제작자 중에서 이렇게 큰 돈을 버는 사람들은 극히 일부에 불과하다. 즉, 누구나 쉽게 게임을 제작하고 많은 돈을 벌 수 있다는 주장은 거짓이다.

그렇다면 왜 이렇게 사람들을 유입시키려고 하는가? 당연히 유입된 유저는 돈이 되기 때문이다. 2022년 삼성증권의 Global Research PDF 파일이 다운로드되므로 주의 사례를 보면, 이들은 로블록스의 수익 구조를 다양한 콘텐츠 -> 사용자 및 사용시간 증가 -> 매출 증가 -> 선순환 으로 분석하였다. 즉, 콘텐츠와 사용자가 많을 수록 매출은 증가한다는 것이다. 그러나, 보고서에는 시장이 커지고 경쟁이 치열해지며 유저의 눈높이를 맞출 수 있는 높은 수준의 게임 제작 필요성도 기입되어 있다. 따라서, 로블록스에서 누구나 큰 돈을 벌 수 있다고 강조하는 이유는 다음과 같다. 이미 실력자들이 만든 괜찮은 게임을 즐길 유저를 조금이라도 늘려서 기업의 매출을 증가시키고, 늘어난 매출로 투자자들이 이득을 보게 만들기 위해서다. 결코 초보 제작자들의 배를 불려주기 위해서가 아니다.

애초에 나무나 집, 옷 등 특정 요소만을 디자인해서 내놓으면 돈을 벌 수 있는 플랫폼들은 이미 존재하는데, 돈을 벌수 있다는 홍보는 하지 않는다. 앞서 언급된 유니티의 에셋스토어가 있으며, 경쟁사인 언리얼의 마켓플레이스가 있다. 이외에도 아트스테이션 같이 창작 사이트들도 있다. 단순히 3D 아이템뿐만 아니라 이모티콘, 그림, 글, 음악 등으로 분야가 다양하며, 암호화폐로 이루어지는 메타버스 플랫폼와는 다르게 아예 실제 돈으로 거래되고[25] 메타버스 플랫폼보다 각 분야의 커리큘럼까지 얻는 이점이 있다. 그럼에도 해당 사이트를 통해 벌어들이는 수익은 평균적으로 그리 크지 않기에 부업으로도 추천하지 않는다.[26]

또한, 메타버스를 지원하는 플랫폼이란 상품 자체가 주류로 잡히지 않은 상황에서 내부 시장에서 단순히 큰 돈이 거래된다고 시장이 누구나 뛰어들 수 있는 만큼 건강한 것은 아니다. 로블록스만 해도 유저가 벌어낸 상당한 양의 로벅스 수익이 플랫폼 내에서 각종 수수료 등으로 빠져나가며 도용과 무분별한 복제 문제가 넘쳐난다. 이를 제쳐두더라도 구매자가 많다는 내용도 다중 계정 이슈가 있는데다가, 저연령층 분포의 시장인 가운데 매매가 활발하다는 것은 충분히 시장의 진입에 대한 안정성을 의심해야할 시장이다. 그럼에도 이를 언급한다는 것에는 돈을 쉽게 벌 수 있다는 내용으로 마치 현재 유행인 양 호도하여 유저들을 유치하려는 수작에 가깝다.

4.3. 세계적인 추세였을까?

파일:메타버스지도.png
구글 트렌드에서의 전세계 대상 메타버스 지역별 검색빈도 지도
페이스북이 사명을 메타로 변경하지 않은 21년 8월 이전에는 "전세계에서 메타버스가 이슈화되고 있고, 유행이 시작되었다"라는 미디어나 사람들의 메타버스 소개들이 많았다. 그러나 정작 따져보면 한국에서 먼저 이슈화되고 유행하기 시작한 용어이다. 메타버스 옹호론자들은 마치 서양권에서 메타버스에 관심이 많은 듯이 소개하고 있지만 사실은 거짓이다.

전세계 검색어 통계 서비스 구글 트렌드[27]로, 국가별 검색 빈도 및 추이를 통해 해당 국가의 관심도를 알아볼 수 있다.[28] 이 자료에 의하면 21년 12월 기준으로 '메타버스' 키워드에 가장 관심을 보인 국가는 대한민국(100점)이고 그 다음이 중국(96점)이며, 그 후로는 대만, 홍콩, 싱가포르 순이고 한국과 중국을 제외한 인구가 많은 국가에서 유의미한 관심을 보인 국가는 거의 전무하다. 특히, 서양권 국가는 대부분 10위권 밖이며 페이스북의 사명 변경과 로블록스 소송전 등을 겪은 당사국인 미국은 9위(11점)에 불과하다. 그 밑은 관심도가 10점 아래로 거의 의미가 없는 수치이다. 이 비교에서 국가수가 많기에 상대적으로 점수가 낮은 것도 아니다. 국가수가 많아질수록 상대적으로 높은 관심도의 국가들에 의해 관심도 점수가 밀릴 수 있기도 하지만, 단순히 한국vs미국처럼 1대1 비교에서조차 검색량이 현저하게 없어 점수가 낮은 경우에 해당 국가는 관심도가 완전히 전무한 것으로 해석이 가능하다.
파일:메타버스비교.png
구글 트렌드에서의 한국과 미국간 1대1 검색빈도를 비교한 그래프
위의 그래프를 참고해보면, 미국에서는 에픽게임즈 Apple & Google과의 소송전에 의해 로블록스가 자신을 게임이 아닌 메타버스라고 주장했을 때인 21년 4월에만 아주 살짝 관심을 가졌을 뿐이다. 그래도 한국의 관심에 절반도 못 미친다. 그 이후는 21년 8월경 페이스북 엔비디아, 마이크로소프트에서의 메타버스가 언급되었지만, 관심량은 변화 없었으며, 10월 28일경부터 페이스북이 메타로 사명을 바꾸자 검색량이 눈에 띄게 늘어나기 시작했다. 그래도 한국과 비교하자면 관심도가 아직 미미하다. 반면에 한국에서는 21년 4월 이전부터 메타버스를 꾸준히 검색했으며 심지어 증가하는 추세를 보인다. 즉, 구글 트렌드에 의하면, 메타버스에 대한 관심은 한국과 중국에 집중되어 있으며 메타버스의 열풍은 전세계가 아닌 한국에서 시작되었다는 사실을 증명한다. 심지어 한국이 5천만이 안되는 인구수에도 불구하고 미국을 넘어 관심도 1위를 차지한 것을 보면, 한국에서 얼마나 메타버스의 인기가 뻥튀기 되어있는지도 볼 수 있다.

또한, 전세계적으로 인기를 끌고 있는 로블록스의 인기를 빗대어 메타버스가 전세계적인 열풍이라는 주장이 있기도 하지만, 이는 당연히 거짓이다. 미국에서 로블록스가 인기가 많으니, 메타버스도 미국에서 인기가 많다라고는 할 수는 없다. 미국에서 메타버스를 로블록스로 동일시하고 있는 것은 사실이나, 이는 메타버스의 개념보다 로블록스라는 게임에 관심이 많은 상태이기 때문이다. 이마저도 위에서 언급한 소송전에서 애플을 옹호하기 위한 로블록스의 성명 때문이지 로블록스가 주도적으로 메타버스를 끌어온 것도 아니었다. 이런 주장과 함께 페이스북이 사명을 메타로 바꾼 것을 근거로 이제 빅테크들도 메타버스에 주력한다는 주장도 있지만 상당수 경제 전문가들은 페이스북의 사명 변경은 개인정보 유출, 혐오성 게시물 방치 폭로와 여러가지 문제점들로 인해 이미지가 나빠지자 기업 이미지를 바꾸려고 메타버스를 끌어들인 것으로 평가하고 있다. 당장 위 영상에서 지적하는 것도 결국 사명을 바꿔가면서 메타버스를 밀어붙이는 페이스북조차 명확하게 메타버스가 무엇인지 말하지는 못하고 있다.

이외에 한국에서 세계적인 메타버스 플랫폼으로 소개하는 사업들은 대부분 동남아 시장에서만 활성화된 것으로 아직까지 사업의 시장성도 전세계라 하기에는 과장되었다. 게더타운 대만과 한국, 제페토의 경우에는 미얀마, 캄보디아, 인도네시아, 필리핀 등의 분포를 보이며, ITZY, 투모로우바이투게더[29] 같이 검색되는 양을 보면, 대부분 메타버스만의 매력보다는 부수적인 K-POP 덕분인 것으로 나타난다. 이는 이용자가 K-POP에 관심을 가지지 않거나 업계가 지속적인 K-POP 컨텐츠를 넣지 않으면 쉽게 이탈할 수 있다는 것을 의미한다. aespa 또한 메타버스 걸그룹을 자칭하고 있지만, 메타버스라는 키워드가 에스파를 주도했다고 보기에는 무리가 있다.[30]

결정적으로 구글 트렌드가 제공하는 한국에서의 메타버스의 연관 검색어는 주식 가상화폐, 엔비디아, 상장지수 펀드 등의 투자와 관련된 분포를 보인다.[31] 그러므로 메타버스는 전세계에서 열풍이 시작된 것이 아니라, 한국에서 투자 유치를 위해 만들어진 미풍의 시작되었음을 볼 수 있다. #

4.4. 대기업들이 뛰어들었으니 메타버스가 대세인가?

이 문서 전반에 계속 언급되었듯, 메타버스에 뛰어든 대표적인 대기업은 메타(페이스북)이다. 실추된 기업 이미지를 개선하기 위해서인지, 진심으로 마크 저커버그 CEO가 메타버스가 미래라고 생각해 결정을 내렸는지 그 속내까지는 알 수 없으나, 어쨌든 페이스북은 '커넥트 컨퍼런스'라는 행사에서 회사명을 Meta로 바꾸고 메타버스 관련 사업에 초점을 맞춘다고 발표했다. 그리고 국내, 국외 대기업들 중에서도 메타버스라는 키워드를 활용해서 직접 콘텐츠를 개발, 제작하거나 다른 기업들에 투자를 한 사례들이 꽤 있다.

가령, 현대자동차는 세계 최대의 가전·IT 전시회인 CES 2022에 자동차, UAM을 통해 메타버스에 접속하는 것을 골자로 하는 '메타모빌리티'라는 비전을 들고 나왔다. 롯데정보통신과 자회사 칼리버스는 같은 전시회에서 VR기기를 이용한 실감형 메타버스를 선보였다. CES가 아니더라도 메타버스 화상회의 솔루션 '메시 포 팀즈'를 출시한다고 밝힌 마이크로소프트, 마이크로소프트와 협업하여 VR·AR 사업을 확장하기로 한 삼성전자, 그리고 계속 언급되지만 ZEPETO를 제작한 네이버 게더타운의 게더 등 실제로 메타버스 키워드로 플랫폼을 운영하거나, 메타버스 사업에 투자하기로 결정한 대기업들이 꽤 있다. 이런 사례들을 바탕으로 메타버스 찬양론자들은 "대기업들이 뛰어들었으니 메타버스가 대세다"라는 논리를 내세운다. 이는 어느 정도는 맞는 이야기이다. 실제로 대기업들이 메타버스에 투자를 하거나 관심을 보이고 있는 것은 사실로 드러났으며, 대기업이 관심을 가지는 것들은 보통 시장에서 가장 화제가 되는 사안이기 때문이다.

그러나, 현실적으로 아직까지는 아무것도 이루어놓은 것 없이 비전만 제시했거나, 이전의 기술과 특별히 다를 바 없는 VR이나 XR 등을 활용한 콘텐츠를 메타버스라고 키워드만 바꿔서 소개하거나, 그런 분야에 투자하면서 메타버스에 뛰어든다고 포장하는 기업들이 대부분이다. 심지어 CES같은 세계 규모의 전시회에서도 별반 다를 것 없다. 이 때문에 대기업이고 중소기업이고 최신 키워드로 투자금 끌어오는 데 악용하고 있다는 의견이 많은 것이다.

계속 나올 수 밖에 없는 이야기지만, 현재 기술력으로 개발된 메타버스 플랫폼은 기존 플랫폼과 그다지 차별화된 점이 없다. 예를 들어, 기업들이 가장 많이 '우리 기업이 메타버스에 뛰어들었다'며 가져오는 것이 아바타와 캠 정도를 곁들인 재택근무 시스템이다. 그런데 메타버스에 접속하건 기존 플랫폼인 메신저나 협업 툴(가령 구글 스프레드시트)에 접속하건 사용자가 책상 앞에 앉아서 일하는 것은 매한가지이며, 오히려 메타버스 플랫폼의 경우 아바타를 조작하는 불필요한 과정이 하나 더 들어가 있다.[32] 또한 사람에 따라서는 아바타가 계속 앉아 있는 모습을 계속 보여줘야 하다보니 감시당한다며 불편하게 여길 수 있다. 분명히 재택근무용 메타버스인데 회사에 있는 것처럼 직장상사의 눈초리가 느껴지는 진정한 메타버스

결국 메타버스 플랫폼이 기존 플랫폼과 차별화하려면 기존에 사용하던 것이 낡고 불편한 것으로 치부될 정도의 첨단 기술로 제작되어야 하며, 여기에 더해 인프라까지 기술 수준에 맞춰 발전해야 한다. 이렇게 2개의 허들을 넘어야 하는데 성공적인 예시는 피처폰, 스마트폰, 아이폰을 들 수 있다.

우리는 최초의 스마트폰을 아이폰이라고 생각하지만, 사실 스마트폰의 개념을 'PC의 기존 기능과 휴대전화의 기능을 결합했으며, 어디서든 접속할 수 있는 모바일 통신수단'이라고 정의한다면 스마트폰은 흔히 PDA로 통칭되던 것들부터 블랙베리나 노키아 등의 키보드형 핸드폰, 통신 접속이 가능한 전자사전 등으로 이미 있던 개념이다. 하지만 이 모든 것은 피처폰을 대체하지 못했다. 이 시절 인터넷을 접속하려면 WAP을 이용해야 하는데, 너무 느린데다가 요금도 비쌌기 때문에 그렇게까지 인터넷을 해야 할 필요성은 없었던 것이다.

그러나 2007년, 스마트폰 시장에 혁신을 일으킨 아이폰이 출시되었고, 아이폰의 놀라운 유저 인터페이스와 미려한 디자인에 매료된 사람들은 너도 나도 아이폰을 구매하기 시작했다. 하지만 아이폰도 분명 단점이 있는 물건이었고, 아이폰의 단점을 개선하거나 다양한 기능을 추가한 삼성 갤럭시 시리즈 같은 스마트폰이 여럿 나왔다. 이런 경쟁 제품들에 맞춰 아이폰도 성능이 개선되었다. 또한, 아이폰을 위시한 스마트폰의 인기에 힘입어 국가가 주도한 통신망이 전국에 깔리기 시작했으며, 전국적인 Wi-Fi 보급, 카카오톡을 위시로 한 다양한 어플리케이션 개발 등 인프라가 발전했다. 통신 기술 발전에 힘입어 데이터 무제한 정액 요금제가 정착했으며 사람들은 스마트폰을 통해 인터넷을 자유롭게 접속할 수 있게 되었다.

일련의 과정을 거쳐 스마트폰은 2007년부터 5년 정도 걸려 피처폰을 거의 대체했다. 대중들이 보기에 피처폰에 비해 가격만 비싸고 특별히 좋은 점이 없었던 PDA 등 구형 기기와 비교해 아이폰을 비롯한 신형 스마트폰의 편의성은 기존 피처폰을 대체할 정도였고, 이제는 2000년 초중반에만 해도 최신 문명의 이기였던 피처폰은 시대에 뒤떨어지는 구식 물건이 되었다.

윗 문단의 사례에서 볼 수 있듯, 메타버스가 상용화되고 많은 사람들이 즐기기 위해서는 기존 제품의 편의성을 불편한 것으로 치부할 정도의 기술력과, 그 기술을 최대한 많은 사람들이 사용할 수 있을 정도로 지원하는 국가·민간 차원의 인프라가 필요하다. 그렇다면 '스마트폰이 전화기나 PDA 등에서 발전한 것처럼 메타버스도 VR이나 AR에서 발전하면 되는 거 아니냐?'라고 반문할 수 있는데, 맞는 말이다. 그런데 여기서 메타버스의 발목을 잡는 건 구현 난이도이다. 상술한 사례에서 피처폰을 기존 플랫폼이나 서비스로, 구형 스마트폰을 현재의 메타버스로, 아이폰(신형 스마트폰)을 미래의 메타버스로 비유하자면, 피처폰에서 아이폰으로 발전하는 데 필요한 기술보다 기존 플랫폼을 미래의 메타버스로 발전시키는 게 기술적으로 훨씬 어렵다.[33] 이 문서의 기술적 과대 포장 단락에서도 설명이 되어있는데, 가상 공간의 움직임이 현실화되고, 현실을 대체할 수 있는 수준의 진정한 메타버스 구축을 위해서는 지금보다 훨씬 높은 수준의 VR, AR, XR 기술은 물론이고 인류가 아직 거의 시도도 해보지 못한 뇌-컴퓨터 인터페이스 공학 등 일반인에게는 상상조차 힘든 기술[34]이 필요하다. 따라서 천문학적인 자본이 소모될 것이며, 높은 수준의 제반 기술이 요구되는데, 이 정도의 자본과 기술을 가지고 있는 기업들은 전 세계적으로도 극히 드물며, 개발에 들어간다고 해도 결과물이 언제 나올지, 그리고 언제쯤 상용화될 지 알 수 없다.

대표적인 사례가 메타이다. 이 기업이 메타버스 대장 기업이라고 불리는 이유가 있는데, 물론 저커버그 CEO의 친메타버스 발언도 있지만 현실적인 이유는 VR/AR 기기 중에서는 압도적인 점유율을 차지하고 있으며, 기술적으로 가장 발전한 Oculus를 자회사로 보유하고 있기 때문이다. 어쨌든 현 시점에서는 기술력이 우수하며, 점유율이 높은(=미래 플랫폼이 될 가능성이 높은) 접속 기기를 가지고 있으며, CEO의 비전 제시가 있었으니 페이스북이 미래에도 메타버스 시장을 이끌 기업이라고 생각하는 것이다. 그런 메타도 3분기 실적이 전년 동기대비 무려 52%가 급감한 어닝 쇼크[35]로 밝혀지자 주가가 하루만에 -26%가 폭락하며 수많은 투자자들의 꿈이 산산히 깨져버렸다. #이들의 메타버스 결과물인 호라이즌 월드(Horizon Worlds) # #는 현 시대에서 만든 메타버스의 단점을 제대로 보여주는 사례이다. 무겁고 비싼 VR 기기를 쓰고 신체 인식 장치를 들고 있어야 작동되며, 그래픽은 폴리곤 덩어리인데다가, 다리는 아직도 구현을 못했고 상체 움직임도 정확하다고 볼 수 없는 수준에, 오브젝트들은 붕 떠서 날아다닌다. 더 충격적인 것은 이게 기술력 없는 조그만 기업에서 만든 콘텐츠가 아니라, 이름까지 바꾸면서 메타버스 테마의 대장을 자처한 세계적인 기업이 무려 5조 2천억의 당분기손실을 내면서 만들어낸 결과물이라는 것이다. 심지어 호라이즌 월드는 내부 직원들에게도 처참한 평가를 받고, 하는 사람이 없다시피 한 유령 콘텐츠가 되어버렸다. #[36]

앞서 소개한 호라이즌 월드의 예시를 보면 알겠지만, 대부분의 기업들은 VR 콘텐츠나 협업툴 등을 만들고 메타버스라고 발표하는 경우가 대부분이다. 당연히 메타같은 기업들의 직원들도 이런 진부한 콘텐츠보다는 현실을 대체할 수 있는 높은 수준의 메타버스를 만들고 싶을 것이다. 하지만 현재 기술로는 불가능한 것이 자명하며, 기업들은 투자를 받은 이상 뭐라도 하는 모습을 보여줘야 한다. 이런 이유 때문에 현재 기술로 그나마 만들 수 있는, 협업툴에 캠이나 아바타를 넣어놓고 메타버스라고 우기는 폐기물 콘텐츠가 우후죽순으로 만들어지고 그마저도 만들지 못하는 기업들은 로블록스, 제페토, 마인크래프트 등의 월드만 주구장창 양산하고 그걸 메타버스라고 우기고 있는 것이다. 당연히 아직 미래 기술은 보이지도 않는 현 시점에서 기술을 커버할 수 있는 인프라가 국가 단위로 개발, 정착되는 건 더욱 이후의 이야기이다.

사람들에게 '미래에는 여러분이 우리 회사가 개발한 가상현실에 뛰어들어서 살게 된다', '여러분은 이제 집에서도 동료들이 옆에 있는 것 처럼 업무를 할 수 있다'며 장밋빛 비전을 제시하는 기업들은 많지만, 그 비전을 어떻게, 언제, 무엇으로 이룰 수 있을지 구체적으로 설명하는 기업은 거의 없다. 심지어 투자금 유치와 주가 펌핑의 목적으로 메타버스를 악용하는 기업도 존재하기 때문에 투자의 목적이라면 더욱 신중해져야 한다. 분명 이 기업이 소개한 메타버스 비전을 보고 투자했는데 그 기업이 앞으로도 메타버스와 관련된 산업을 잡고 있을 지 모르며, 최악의 경우는 투자금을 엉뚱한 데 사용할 수도 있기 때문이다. 그나마 대기업은 메타버스가 아니더라도 다양한 사업 분야에 진출해있기에 메타버스 사업이 부진하더라도 다른 사업에서 대박을 내면 주가가 현상유지되므로 덜 위험하지만, 잘 알려지지 않았는데 메타버스와는 별로 관련 없는 기업들이 갑자기 자기네 콘텐츠에 키워드 끼워넣기를 시작했다면 조심하는 게 좋다. 따라서, '대기업들이 뛰어들었으니 메타버스가 대세다'는 어느 정도 맞는 명제지만, 기존의 콘텐츠를 답습한 콘텐츠를 개발하거나 이에 투자하는 기업들이 많기 때문에 이들의 비전이 기술적으로 실현 가능성이 있는지, 아니면 투자자의 눈먼 돈을 끌어오기 위한 수단으로 사용되고 있는지 비판적으로 판단하고 접근해야 할 것이다.

재밌게도 이와 반대로 세계적으로 주목받고 현대 패러다임을 바꿀 것으로 예측되는 ChatGPT는 메타버스와 달리 실체가 명확하고, 등장과 동시에 수많은 대기업[37]의 투자가 들어갔다. 너무나 극명하게 대비되는 셈.

4.5. 메타버스에 입점하는 기업들의 사례는?

앞 단락의 사례는 기업들이 VR이나 AR 등의 기술을 이용하여, 플랫폼 형태의 콘텐츠를 만든 후 메타버스라고 주장하는 사례이다. 그런데 기업들이 새로운 플랫폼을 만드는 게 아니라 샌드박스(The Sandbox)나 디센트럴랜드(Decentraland) 같은 기성 플랫폼 안에 입점하고 거기에 건물을 만든다거나, 체험관을 만든다거나 하는 경우는 어떻게 설명해야 할까?

이건 일종의 저렴한 광고·홍보 창구를 하나 더 만드는 것으로 해석하면 된다. NFT 사업과 연계되는 경우도 있다. 상술한 샌드박스 같은 경우, NFT 형태의 을 판매하고 있다. 일종의 사이버 부동산 같은 셈인데, 예를 들어서 내가 자동차 기업을 운영한다면 가상 세계의 땅을 구매한 다음에 블록들을 쌓아서 건물을 만들고, 우리 기업에서 만드는 자동차와 관련된 홍보물이나 전광판 같은 걸 붙여서 메타버스를 이용하는 사람에게 보여줄 수 있다.

기업들이 이런 플랫폼에 입점하는 이유는 간단하다. '저질 콘텐츠 양산' 단락에서 볼 수 있듯 기존 광고 매체에 광고를 집행하는 것보다 비용이 대단히 저렴하며, 추가로 드는 비용도 인건비를 제외하면 거의 없기 때문이다. 또한, 플랫폼이 인기를 끌면 자연스럽게 NFT 가격은 올라갈 테고, 광고를 정리할 때 쯤 NFT 땅도 같이 팔아서 수익을 올릴 수 있다. 메타버스를 운영하는 업체 측에서 홍보를 위해서 무료로 땅 NFT를 제공해서 기업을 유치하는 경우도 있다. 정리하자면 기업은 무료로 제공받은 NFT라면 손해를 볼 게 전혀 없으며, 설령 유료로 구매했다고 해도 광고치고는 싸게 먹히기 때문에 입점하는 셈이다.

그러나 이것은 어디까지나 기업의 관점에서 본 것이고, 본질적으로 소비자들이 메타버스 플랫폼에 접속하는 이유는 광고를 보기 위해서가 아니다. 즐거움을 얻기 위해서이다. 그런데 접속한 콘텐츠에 기업 광고판만 덕지덕지 들어가있고, 누가 봐도 광고로 보이는 성의 없는 콘텐츠들만 도배되어 있다면 콘텐츠와 기업에 반감만 생긴다. 그렇지만 이런 반감은 정량 측정이 불가능하기 때문에 기업들은 잃을 게 없다는 논리로 자기의 땅에 광고판을 도배하고 있으며, 피해를 보는 사람은 메타버스를 순수하게 즐기기 위해서 들어온 소비자 뿐이다.

결국 핵심은 소비자들인데, 이들이 떠나게 되면 메타버스 플랫폼은 망하게 된다. 메타버스를 만든 기업들도 이를 잘 알고 있지만 현재로서는 딱히 소비자들이 즐길만한 콘텐츠들은 거의 없기 때문에 이들이 떠나는 걸 알면서도 다른 기업에게 NFT 땅을 제공해 가며 '우리랑 XX기업이 협업했어요!'식으로, 기업들을 끌어들인 플랫폼이 유망한 것처럼 홍보하며 투자금을 유치하며 명맥을 이어가고 있다. 아무도 광고를 봐주는 소비자들은 없지만, 어쨌든 크게 손해는 볼 일이 없는 기업들은 앞다투어 광고를 게재하고 있으며, 플랫폼이 망한다는 생각은 전혀 하지 않고 그저 기업이 투자했으니 유망하겠거니 생각하는 투자자들에 의해 메타버스 플랫폼은 운영되고 있다. 물론, 플랫폼이 망해도 그들의 투자금은 절대 회수되지 않는다.

5. 시스템 및 제도 문제

5.1. 기존 IT 서비스에 비해 부족한 개성



메타버스라고 주장하는 기술들은 기존에 있던 IT 서비스와 차이점이 없다. 그 목록은 다음과 같다.

기존에 존재하던 여러 IT 기업들이 원래 다른 이름으로 불리던 자사의 서비스들을 메타버스로 이름만 바꾸어서 팔고 있다. #

VR AR 기술이 탄생하고 대중들에게 알려진건 오래 전이지만, 이를 실제 대중이 즐길만한 콘텐츠로 나오며 관심을 끌기 시작한건 2010년대 후반, 2020년대 초반부터이다. AR로는 포켓몬 GO가 인기를 끈 바 있으며 VR로는 하프라이프: 알릭스, VRChat 등이 큰 화제를 모았고 특히 비싼 가격으로 입문 장벽이 높았던 VR 시장을 오큘러스 퀘스트 2가 압도적인 가성비로 확 낮춰주는 계기가 되면서 VR에 대한 관심이 높아지기 시작했다.

특히 VRChat, Rec Room 등은 VR이 단순히 혼자 즐기기만 하는 게임에서 머무는 것이 아닌 실제 사람과 현실에서 만나는 것처럼 대화를 나누고 동작을 움직이는 등 현실을 대체할 수 있는 소셜 플랫폼으로 성장할 가능성을 보여주는 계기가 되었다. 다만 VR챗을 대표로 하는 VR컨텐츠의 이용자들은 거의 대부분 오타쿠들이 대부분이라는 한계점이 있다. 당장 VR게임 중 가장 유명한 VRChat부터가 씹덕게임인 만큼[38] VR의 수요층 중 상당수가 오타쿠라서 출시되는 VR게임이나 컨텐츠들도 상당수가 오타쿠들의 취향에 맞춘 작품들이라는 것도 VR 대중화의 장벽 중 하나이다. 물론 하프라이프: 알릭스 처럼 오덕후 쪽 취향이 아니면서 고평가를 받는 VR컨텐츠도 있지만 그수가 적고[39], 기기가 저렴해졌다고 하지만 여전히 수십만원~수백만원의 초기 투자비용이 들고있는것이 단점으로 꼽힌다.

문제는 VRChat은 그나마 VR 플랫폼 대상이라는 차별화라도 있지만 자신들을 자칭 '메타버스'라 주장하는 ZEPETO 같은 VR도, AR도 아닌 메타버스들이 그래서 2003년에 나온 세컨드 라이프랑 뭐가 다르길래 세컨드 라이프 때는 불리지도 않았던 메타버스라는 용어를 이제와서[40] 들고나와서 뭔가 엄청 신세대, 신개념, 신기술인 것 처럼 우려먹냐는 비판으로 부터 자유롭지 못하다. 결국 'VR 시장의 성장' -> '사람들과 만나 소통이 가능한 가상 3D 환경에 대한 관심'이라는 흐름에 '메타버스'라는 포장으로 자기들 까지 포함해 편승하는 것 밖에 되지 않는 셈.[41]

사실 자기들도 뜻은 자세히 모르겠는데 그냥 어감이 멋져보이고, 뭔가 여기저기서 쓰이고, 최신 트렌드에 탑승하는 것 같아 보이니까 그냥 이곳저곳에서 자기들 서비스가 메타버스다 라고 키워드 장사 하는 꼴이라고 보면 된다. 참고로 VRChat 개발자들은 스스로를 메타버스라 부른 적 없다.

메타버스를 소개하는 과정에서 사례들을 제시할 때, 대표적인 사례들은 로블록스, 포트나이트, 마인크래프트인데, 이 모든 것은 결국 기존에 있던 온라인 게임이다. 제시되는 사례들의 성공 원인은 게임이 제공하는 재미를 통해 게이머라는 많은 사람들을 유치시켰고 게임의 특성 중의 하나인 무한한 자유도에 의해 메타버스가 실현되었기 때문이다. 헌데, 반대로 게임이 아니거나 게이머가 아닌 사람들을 끌어모을 방법은 전혀 제시를 못하고 있다. 이처럼 메타버스는 결국 게임이니까 가능한 것이 아니냐라는 질문에는 별다른 답을 내리지 못한다. 그러면서도 막상 게임과 메타버스 사이에서는 이중잣대를 펼치고 있다.

이럼에도 메타버스 찬양론자들은 '게임이지 이게 뭐가 메타버스야?'라는 사람들에게 구성 요소를 갖추고 있으니 일단은 메타버스다라고 얼버무리는 실정이다. 현실과의 연결점이 메타버스라고 말하는 경우가 있는데, 이 논리면 리니지 역시 계정 및 캐릭터나 아이템의 거래가 암묵적으로 오프라인(현실)간에서 일어나고 있으며, 혈맹에서 오프라인 모임도 이루어지고 있으니 K-메타버스다. 로블록스나 마인크래프트에서 인기 드라마 오징어 게임 맵을 만들어서 인기를 끌었는데 이게 현실과 가상이 연결된 메타버스의 사례라면 오징어 게임을 따라한 콘텐츠를 만든 GTA 온라인의 유저 제작작업같은 수많은 게임들도 메타버스다. 게임 약관상 현금 거래가 위반인 리니지 등 기존 온라인 게임과는 달리 회사에서 공식적으로 게임 재화의 현금화를 해주기 때문에 메타버스 게임이라면 굳이 메타버스라는 키워드가 아닌 Play to Earn을 사용하면 될 일이다. 실제로 P2E 게임들은 메타버스 키워드를 함께 사용하는 경우가 많다. 농담삼아 기존에 서비스 중인 게임이나 사내 메신저 채팅으로 회의나 업무를 진행하는 것도 가상 공간에서 현실 사람들과 소통할 수 있으니 메타버스고, 조금 더 시대를 넘어간다면 1876년에 발명된 전화도 공간을 초월해서 소통할 수 있으니 메타버스다. 그야말로 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이식 답변.

이러한 문제를 두고 제대로 충돌한게 Apple & 에픽게임즈의 소송전이였으며 이 과정에서 애플이 "포트나이트는 게임이지 메타버스가 아니다."라고 주장하자 MS가 "그럼 로블록스는 게임이 아니고 뭐냐?" 라고 반론하자 애플측에선 "로블록스는 우리에겐 메타버스다." 라는 궤변을 늘어놓더니 로블록스 또한 뒤늦게 "우리는 게임 회사가 아니라 메타버스 회사다."라고 성명을 냈다.[42][43] 그런데 이전 애플의 문건에선 로블록스를 게임으로 명확하게 인식하고 있었다. 그러면서 게임이란 무엇인가에 대한 정의를 걸고 넘어졌는데 사실상 게임이라는 카테고리로 표현할 수 없으니까 메타버스라고 주장하는 것 뿐이다. 막상 현재의 메타버스의 규정은 결국 게임을 구성하는 개념의 하나 정도로 받아들여지고 있다.

플레이 스테이션을 개발한 것으로 유명한 '쿠타라기 켄'은 "메타버스가 커뮤니티 사이트와 무슨 차이가 있는지 모르겠다. 지금은 이용자가 적어서 분위기가 좋지만 활성화되면 인터넷 커뮤니티 사이트와 SNS에서 일어나는 것과 똑같은 문제가 일어날 것이다. 메타버스보다 증강현실 개발에 더 투자해야 한다." 라고 주장했다.

5.2. 허술한 저작권/지적재산권 문제

한편으론 "메타버스가 대세가 되는 세상에는 경제적-사회적으로 엄청난 중요성을 띠게 될 것이다" 라는 시각이 막연하게 미래지향적이거나 낙관적이라는 비판도 있다. 기존 메타버스라 칭하는 상품들에게서 이미 나타나고 있는 현실적인 문제들[44]을 가린 채, "메타버스가 대세가 된다면 이렇다"라는 형식으로 희망편만 소개하고 있다.

가장 현실적인 문제는 법-윤리적인 보호가 허술하다는 점을 들 수 있다. 가상현실과 현실과의 연결점을 중요시하는 메타버스에서는 상품의 소유권을 블록체인으로 구현해놓는데, 정작 이미 블록체인을 쓰고 있는 암호화폐가 중요한 소유권 및 저작권이 정상적으로 보호 받지를 못하고 있는 실정이다. # 이미 있는 상품들에서 원작자도 모르게 등록해서 부당이득을 취하는 사례가 많아지고 있다. 해당 도용에 업체가 대처를 한다하더라도 피해자 구제책은 범국가적으로 이루어져야 한다는 점에서 해결하기 쉽지 않다. 예를 들어, 직접 만든 콘텐츠가 해외에서 도용된다면 해외 소송과 경찰 연락이 어려우므로 도용으로 인한 손실에 대한 회수가 거의 불가능하다.

또 다른 문제로는 상품 자체에 대한 저작권이 보호 받는 상황 속에서 조금만 달라져도 다른 것인 양 등록될 수 있으며, 여러 요소와 부품들이 합쳐져서 복잡한 상품의 경우에는 해당 부품들만 갈아 끼우거나 빼갈 수 있을 정도로 상품 이용에 허술하다. 메타버스로 소개하는 로블록스의 경우에는 인기 있는 게임모드가 있다면 비슷한 명칭의 게임모드들이 수두룩하게 나온다. 이렇게 나온 게임 모드들은 원작 1개를 제외하면 모두 내용물이 사소하게 다르거나 완전히 다른 가짜이다. 우후죽순 생겨나기에 원작에 대한 접근과 구분이 쉽지 않다. 이외에도 현실적으로 지켜져야할 법-윤리적인 면에서 해결되지 않고 있는 사례들이 많이 있다. 이처럼 소비자와 메타버스를 통한 판매자 및 원작자 모두 손해보는 상황이 해결되지 않고 있기에, '메타버스가 대세가 되는 세상'은 너무 먼 미래로 보일 수 밖에 없다.

5.3. 기술적 문제

기술 측면으로도 과대포장된 면이 있다. 상술한 '메타버스가 대세가 되는 세상'이란 말은 실제 공간으로 텔레포트하는 것에 가까울 만큼 사실적으로 느껴질 정도로 가상 세계가 이루어져야 한다는 뜻인데, 그 정도로 기술이 발전하지 않았다는 것은 확연하기 때문이다. 예를 들어, 사진으로만 제품을 확인할 수 밖에 없는 인터넷 쇼핑과는 달리 가상 세계에서 장비를 착용하면 해당 제품의 오감(냄새, 촉감 등)을 느낄 수 있는 정도가 되어야 인터넷 쇼핑을 넘은 메타버스만의 장점이 생긴다. 그러나 이것이 안 되기 때문에 아직까지는 인터넷 쇼핑을 대체할 수 없다.[45]

물론 "그 정도까지 완벽할 필요는 없다"는 반론을 할 수 있지만, 그러한 반론 주장은 "메신저나 SNS에 VR을 단 것에 불과하지 않느냐" 정도로 장군하면 멍군하는 의미없는 말장난에 불과하다. 이는 과거 3D-TV와 VR/AR 시장과 비슷하다. 시각과 청각에 의존하는 HMD를 벗어나 뇌-컴퓨터 인터페이스의 기술이 있어야 시장성이 있다는 분석을 무시하고 완벽할 필요 없다며 낙관적인 홍보와 투자유치가 이루어졌다. 결과론적으로 현재 3D-TV 시장은 완전히 사장되었으며, VR/AR 시장도 그렇다할 붐조차 일어난 적이 없다.[46]

5.4. 게임 규제에서의 도피처

지금까지의 정리에서 알 수 있듯 메타버스는 그저 기능이 부족하고 재미가 없을 뿐인 게임의 일종이다. 실제로 로블록스가 크게 성장할 수 있었던 것은 유저들이 제작하는 창의적인 게임을 즐길 수 있기 때문이며, 펄어비스에서 출시 예정[47] 도깨비도 한국 내 지역이나 건물을 그대로 재현했기에 메타버스 요소가 있다고 주장하지만 결국 그래픽에 신경을 많이 쓰고, 한국적인 요소나 건물을 좀 넣은 게임으로 보인다. 제페토도 옷을 갈아입힐 수 있고, 월드를 돌아다니면서 유저들끼리 채팅도 할 수 있는 데다가 마인크래프트의 파쿠르 맵, 플랫포머 맵 등을 연상케 하는 점프 스테이지 등이 존재하기 때문에 게임이다.

그런데 이런 게임 제작사들은 '우리는 게임이 아니라 메타버스를 만드는 것이다'라고 설명한다. 왜 이들이 이런 주장을 하는지 설명하기 전에, 우리나라의 게임 규제는 상당히 빡빡한 편이라는 점을 먼저 인지하고 있어야 한다. 게임에서는 업체가 주도하여 환금을 할 수 없으며, 등급 분류 기준이 있으며, 패치를 할 때마다 게임물관리위원회에 신고를 해야 하고, 뽑기 요소가 있다면 확률을 명시해야 하며, 게임마다 조금씩 다르지만 결제 한도가 있다. 게이머(게임 사용자)가 많다보니 기본적으로 게임 규제에 대해 비판적인 여론이 많기는 하나, 분명히 사용자를 보호하기 위해 필요한 제도도 있다. 반면 게임 회사 입장에서는 규제가 없으면 없을수록 좋다. 미성년자 결제 한도를 무제한으로 만들어버린다거나, 도박 요소를 넣고 확률을 마음대로 조정할 수 있다고 가정해보자. 도덕적인 관점에서 욕을 먹을지언정 게임 회사는 대목을 맞이할 것이다.[48]

그런데 메타버스는 게임이 아니기 때문에 게임에서 받는 수많은 규제를 적용받을 필요가 없다. 제페토의 사례가 대표적인 예시 중 하나이다. 제페토는 폴가이즈를 연상케 하는 각종 미니 게임을 앞세워서 성장했다. 그런데 게임메카의 기사 #를 보면 최근에는 게임과 선을 그으려는 모습을 보이고 있다. 현재 제페토에서는 절대 게임이라는 단어를 쓰지 않으며, 게임 콘텐츠를 엄격하게 제한하고 있고, 옷만 갈아입히면서 공간 안을 돌아다닐 수 있는 기능만 남겨놓았다. 메이플스토리로 따지면 몬스터가 나오는 필드가 없이 상점만 있는 헤네시스, 루디브리엄 같은 마을뿐인데, 돌아다니며 채팅만 칠 수 있는 것이다. 공식적으로는 제페토는 게임이 아니라 '3D 아바타 기반 소셜 플랫폼'이며 플랫폼이 되기 위해 대부분 게임적 요소를 최대한 빼고 있다.

여기까지 문단을 읽었다면 왜 게임 회사들이 메타버스 운운하는지 이해가 될 것이다. 이유를 한 줄로 선요약하자면, 우리 나라에서 게임으로서 받는 규제를 회피함과 동시에 합법적인 콘텐츠 내 화폐의 현금화를 통해 이윤 창출을 극대화하고, 새로운 유저를 유입시키기 위해서다. 게임산업진흥법 32조1항7호 #를 보면 게임을 통해 획득한 게임머니 등 결과물을 환전하는 행위 등은 법으로 금지하고 있다. 가령, 온라인 게임의 대표 주자인 리니지의 게임 재화인 아덴을 NC소프트 측에서 현금으로 직접 환전해주면 이건 불법이다. 다만, 비인가 프로그램을 이용하지 않고 얻은 게임 아이템을 유저끼리 현금 거래하는 것은 게임사 약관에서만 금지하고 있으며 불법이 아니다. # 그래서 수수료를 받고 판매를 중개해주는 거래 업체[49]들이 생겨난 것이다. 리니지에서 유저간 아덴-현금 거래가 이뤄져도 NC소프트가 직접적으로 얻는 현금 수익은 없다. 리니지의 아덴-현금 시세는 NC소프트의 의지와는 관계 없이 수요와 공급에 따라 실시간으로 바뀐다. 그렇기 때문에 싸게 구매하고자 하는 구매자와, 비싸게 판매하고자 하는 판매자의 이해 관계가 맞아 떨어져야 실제 거래가 이뤄지며 익히 알고 있는 시장 경제에서의 수요-공급 논리를 따르게 된다.

리니지와는 다르게 제페토에서는 환전이 가능하다. 이를 바꿔 말하면 P2E를 네이버제트에서 공식적으로 허용한다는 것이다. 제페토 내부의 젬(ZEM)이라는 화폐를 5,000개를 모으면 약 106달러, 약 13만원 정도의 현금으로 판매할 수 있고, 반대로 젬을 구매하기 위해서는 활동을 통해서 벌 수도 있지만 그럴 능력이 없다면 770젬에 6만 9천원을 지불해야 한다. # 즉, 유저가 젬 5,000개를 네이버에게 현금으로 구매하는 데는 대략 47만원 정도가 필요하지만 반대로 네이버가 유저에게 젬 5,000개를 받고 현금을 지급할 때는 13만원이라는 가격만 주면 된다는 것을 기업이 스스로 정해놓은 것이다. 따라서 시장 경제의 논리와는 상관 없이, 네이버가 정한 대로 플랫폼 내 화폐 가치가 설정된다. 이런 환경 속에서 구매·판매 가격을 업체가 조정한 후 유저가 재화를 현금으로 구매할 수 있는 상황은 계속 늘리고, 그 반대의 상황은 유저의 불만으로 유저 이탈이 일어나지 않는 선에서 최소화할 수 있다면[50]업체에게 현금 차익을 안겨줄 것이다.

그런데 온라인 게임에서는 버프 아이템이나 랜덤박스를 현금으로 판매하는데, 출금은 해줄 필요가 없으므로 현금만 입금이 되니 그렇게 장사하는 게 게임사에게 이득이 아니냐고 반문할 수 있다. 그러나 역설적으로 회사에서 공식적으로 출금을 해 주기 때문에 게임 내 통용되는 화폐와 재화가 가치를 유지하게 되고, 이는 새로운 유저들을 유입시킬 수 있는 원동력이 된다. 대부분의 온라인 게임 내 화폐는 거의 휴지 조각에 가깝다. 최근 온라인 게임에서 소위 말하는 쌀먹을 하고 싶다면 화폐로는 큰 돈을 벌 수가 없으며, 고급 아이템을 건져야 한다. 그런데 돈이 될 정도의 아이템을 건지려면 아이템 가격 이상으로 투자를 해야 하는 경우가 많고, 거기에 운까지 겸비해야 한다. 그래서 최근에는 온라인 게임으로 쌀먹을 하는 사람은 거의 없어졌으며, 운 좋게 얻은 템을 파는 정도에 그친다. 심지어 몇몇 게임에서는 힘들게 얻은 아이템을 거래 불가로 만들어서 애초에 현금 거래를 할 수 없도록 만드는 경우가 많다. 이 모든 요소가 겹쳐 최근에는 매몰 비용이 발생하는 걸 알면서도 자기 만족으로 과금을 내며 플레이하는 게임이나, 가챠게임, 수집형 게임이 대세로 자리잡았다. 게임사 입장에서는 몇 안 남은 헤비 유저들을 최대한 쥐어짜는 것이 주요 수익 모델인데, 이마저도 한계에 도달했다.

이런 사태를 해결할 수 있는 새로운 수익 모델이 바로 환전 정책이다. 게임 내 재화를 공식적으로 환전해준다면 매몰 비용 때문에 게임 참여에 주저하는 유저를 잡을 수 있을 것이다. 수익은 유저의 수와 비례하므로, 환전 정책은 유저를 유입시킬 수 있는 새로운 수익 모델이다. 보너스 격으로 환전하면서 나오는 수수료 명목으로 게임사가 일정 비율을 가져간다면 그러잖아도 적은 지출을 최소화할 수도 있다. 환전 정책이 시작된다면 게임사가 고려해야 할 사항은 유저와 현금의 유입·누출을 적절하게 조절할 선을 찾는 것이다. 조정이 완료된다면 유저가 유입된 만큼 그만큼의 기대 수익을 얻을 수 있고, 손해는 회사가 수수료 등을 명목으로 최소화할 수 있기 때문에 절대로 게임사가 일방적으로 손해를 보는 정책이 아니다.

다시 제페토로 돌아와서, 왜 리니지에서는 환전이 안되고 제페토에서는 환전을 할 수 있을까? 그건 제페토가 게임이 아니기 때문이다. # 더 정확히 말하자면, 게임으로 보기 애매하다는 게임물관리위원회와 신사업 규제를 줄여야 한다는 과학기술정보통신부를 상대로, 게임 요소가 있으므로 게임법 관련 규제를 받아야 한다는 문화체육관광부가 충돌하고 있어서 심사가 미뤄지고 있다. # 일종의 회색지대인 셈이다. 제페토가 게임이라면 환전이 불법이지만, 아직까지는 게임이 아니기 때문에 엄연히 합법이다. 그렇기 때문에 네이버제트 입장에서는 제페토는 반드시 게임이 아니어야 한다. 바로 이 이유 때문에 제페토는 게임적 요소를 싹 제거해버리면서 법적 문제를 해결하려고 하고 있으며, 이를 본 수많은 업체들이 법망 회피를 위해서 자기들이 개발하는 게임에서 게임 요소를 빼거나, 그마저의 의지와 실력이 없는 기업들은 눈 가리고 아웅 식으로 우리가 만드는 건 게임이 아니라 메타버스라고 주장하는 것이다.

다른 항목에도 설명되어 있듯 메타버스는 문재인 정부의 한국판 뉴딜 2.0의 5대 대표과제 중 하나였으며, 윤석열 정부의 국정과제이다. 따라서, 뭐 하나 개발하거나 패치하려면 수많은 규제를 뚫고 기관의 눈치를 볼 수 밖에 없는 게임과 달리 규제로부터 적어도 5년간은 자유로울 것이다. 과기부 제 2차관은 국가데이터정책위원회 출범식에서 "메타버스를 게임으로 규제하는 우를 범하지 않겠다", "게임적 요소를 가지고 있다고 해서 바로 게임으로 보지는 않을 것이라는 게 정부의 기본 입장이며 이러한 내용을 포함해 연말까지 가이드라인을 만들 것"[51] 이라고 설명 #했다. 또한, 과기부 이종호 장관은 국정감사 자리에서 " 기존 산업에 적용하던 규제가 신산업 성장을 저해하지 않도록 선제적인 규제 체계 마련이 필요하다", " 최소한의 윤리적 안정장치만 두는 정도로 해야 한다"는 허은아 의원의 질의에 "자율규제를 통해 산업 활성화가 촉진될 수 있도록 하겠다"고 대답 #했다. 이걸 더 쉽게 해석하면 메타버스에는 게임이 받는 수많은 규제를 하지 않겠다는 현 정부의 공식 성명을 밝힌 것이다. 이런 정부의 정책 방향을 게임 제작사에서는 누구보다 더 잘 알고 있기 때문에 누가 봐도 게임인 걸 개발한 후에 게임으로 볼 수 있는 추상적인 요소만 빼고 메타버스라고 우기는 것이다.

이렇게 메타버스는 엄연한 게임이지만 게임이 아닌 것처럼 보여야 살아남을 수 있기 때문에 수많은 기업들이 게임 규제를 뚫고 수익을 극대화하기 위해 게임이 아닌 메타버스를 개발하고 있다. 물론 그것이 "말장난일뿐이지 않냐"는 지적과, "게임과 뭐가 다르며 게임적 요소가 없이 성공할 수 있냐"는 질문에는 관계자 중 누구도 답할 수 없지만, 어쨌든 방아쇠는 당겨졌고 새로운 수익 모델은 만들어졌으며 투자자들을 만족시키기 위해 프로젝트는 진행되고 있다. 이 프로젝트 중 대표격이 제페토이며, 게임에서의 환전이 가능하다면 수익 창출은 어떤 식으로 이루어지는지 연구하는 네이버제트의 실험실과 같은 플랫폼이다. 다만, 현재로서는 거의 실패작에 가깝다. 그 이유는 앞서 계속 설명한 것처럼 게임적 요소를 모두 제거해버리면서 유저들이 즐길만한 컨텐츠가 없고 이로 인해 유저 유입이 멈췄기 때문이다. 즉, 컨텐츠로서 매력이 없다. 그렇기 때문에 현재 메타버스를 부르짖고 있는 기업들은 컨텐츠로서 매력이 없지만 규제가 적고, 게임에 관심 없던 유저를 유입시킬 수 있는 메타버스와 규제가 심하고 유저 유입이 멈췄지만 재미있게 만들 수 있는 게임 사이 어딘가에서 법적 규제의 맹점을 찾고 있는 셈이다.

그럼 로블록스는 한국 기업도 아니고, 게임 요소를 없애지도 않았으면서 왜 게임의 명칭을 체험으로 바꿨을까? 이 경우는 약간 다르게 봐야 하는데, 다른 단락에서 설명했듯 에픽게임즈의 반독점법 소송 사건 때문에 체험으로 바꿀 수 밖에 없었던 것이다. 로블록스보다 더 거대한 공룡 플랫폼 기업인 애플 에픽게임즈 MS를 상대로 법적으로 우위를 점하기 위해서 "로블록스는 우리에게 메타버스이다", "게임이 아니다"라는 궤변을 읊어버리는 바람에 애플 앱스토어 내에서 수익을 창출해야 하는 로블록스가 -감히- 애플의 심기를 거스를 수 없기 때문에 명칭을 바꿀 수 밖에 없었던 것이다. 로블록스는 게임이라는 딱지만 떼고 애플과의 협업 관계를 유지할 수 있었다. 만약 애플에서 말도 안 되는 주장을 하지 않았다면 로블록스는 지금도 게임으로 운영되고 있을 것이다. 결국 나라는 다르지만, 이 역시 법적 문제과 직결되는 것이다.

정리하자면, 대한민국의 게임법에서 벗어나려는 목적을 가진채로 메타버스가 추진되고 있다. 가상화폐와 맞물려서 플랫폼 내 수수료 장사와 시세를 자유롭게 조종할 할 수 있기 때문에 엄연히 게임임에도 불구하고,[52] 게임이라는 것을 부정하며 메타버스를 교수나 정부부처 등을 통해 밀어붙이고 있다. 이러한 목적으로 억지로 게임과 메타버스를 따로 구분지어 놓을려 하니 일부 정부부처와 메타버스 업체들은 게임적인 요소라하는 추상적인 부분들을 최대한 삭제하려고 하고, 아무리 게임적 요소들을 삭제하더라도 메타버스가 캐릭터를 통해 상호작용이 일어나는 게임 자체이기 때문에, 정작 사람들은 현존하는 메타버스를 게임으로 밖에 볼 수 없는 현상이 일어나고 있는 것이다.

6. 결론

The metaverse is bullshit
You're not losing your mind: it really does just sound like a worse version of the internet.
메타버스는 개소리다
당신이 미친 게 아니다. 정말로 망가진 인터넷 같기 때문이다.
웨스 펜런(Wes Fenlon), PCGAMER 매거진에 직접 작성한 기사의 제목과 소제목[53]

현재의 메타버스는 허상이다. 정부와 기업, 각종 미디어들은 메타버스를 미래 사회를 선도할 기술, 앞으로의 생활을 바꿀 첨단 플랫폼이라며 포장했고, 산재한 법, 윤리적, 문제점과 기술적 한계는 무시한 채 장밋빛 미래만 제시했으며, 메타버스 플랫폼을 만들기도 했으나 대부분 저퀄리티 온라인 게임만도 못한 조잡한 플랫폼이었다.

스페이스X가 재활용 가능한 로켓을 개발해낸 것처럼, 혹은 애플이 아이폰을 시연한 것처럼 기술적/아이디어적인 혁신을 직접 보여주거나, 하다못해 그런 가능성이라도 보여주었다면 미래를 기대해볼만하겠지만 정작 메타버스 타령하는 기업들 중에서 이런 것을 보여준 것은 하나도 없다. 제페토 같이 대기업이 만든 메타버스들도 일반적인 온라인 게임과 비교하면 형편없는 수준이다.

결과적으로 해당 키워드를 채택한 기업 주가나 가상화폐 가격은 최근 엄청난 상승률을 보여주었고, 메타버스는 투자 시장의 주된 화젯거리가 되긴 했지만, 어디까지나 가상화폐의 가치에 의한 부차적 현상에 불과할 뿐, 가치를 증명하지는 못했다. 심지어, 메타버스는 현재로서는 기술적, 사회적 한계로 구현할 수 없으며 코로나 시국을 이용한 기업이나 투기 세력들의 주가 띄우기용 신조어에 불과하다는 비판이 계속되고 있다.

고로 기술 발전에 따라 ' 레디 플레이어 원'과 같은 진정한 메타버스가 미래에 구체화될 가능성은 있겠지만, 반대로 부정적인 결과물이 튀어나오거나, 아예 오지 않을 수도 있다는 점이 간과되고 있다. 메타버스 관련 주의 투자자와 관련업자들이 '메타버스가 인류의 미래'라는 자신들의 주장을 일방적으로 찬양하기 위해, 메타버스에 대한 비판이나 객관적인 관점들을 억압하거나 왜곡하고 있기까지 하다. 예를 들어, '레디 플레이어 원' 이나 ' 매트릭스 시리즈'는 암울한 세계를 표현하는 디스토피아 SF물인데, 이들은 플롯 특성상 근본적으로 메타버스를 가장 크게 비판한다고 볼 수밖에 없는 매체물이다. 그런데 관련업계 종사자들은 이 둘을 메타버스의 예시로 들며 찬양하고 있다. 심지어, 현재에 제일 가깝다고 찬양하면서 소개하는 영화 '레디 플레이어 원' 역시 "사람들이 가상 세계의 허구에 너무 집착하여 현실의 삶을 경시한다."며 메타버스를 비판하는 내용이다. #

그렇기에 실체화된 것이나 구현에 의해 아직까지도 정립되지 못한 메타버스를 일방적으로 언급하며 대세라며 따르라는 강요에 대해서 꼰대라는 비판도 있다. #

마지막으로, 메타버스가 주장하는 개념은 온라인 게임과 다를 바가 없다는 점도 비판받는다. 사실 메타버스라는 단어는 "가상공간"과 동일한 의미로, 넓게 보면 락스타의 GTA 시리즈 메이플스토리도 메타버스의 범주에 포함될 수 있다는 얘기이다. 메타버스 특성상 VR이 권장되기에 현재 VR챗이 메타버스에 가장 근접한 플랫폼으로 평가받는다.


[1] VR 기기 업체 중 가장 인지도가 높고 전체 대략 70%의 VR 하드웨어 산업 지분을 가지고 있다. [2] 존 카맥이 오큘러스의 창립자라는 기사 내의 서술은 오류로, 실제로는 팔머 럭키가 브렌든 이리브 등의 도움을 받아 오큘러스라는 스타트업을 시작할 때 이드 소프트웨어에 소속된 카맥이 여유 시간에 소프트웨어 작업을 도와주었고 이후 이드와의 계약 종료 후 오큘러스에 CTO로 영입된 것이다. 존 카맥의 주장 자체도 사회적 교류용으로 쓰기에는 현재 기술력이 턱없이 부족하다는 것인데 카맥은 6자유도(6 DoF)를 갖춘 현대적 VR 기기의 필수라고 할 수 있는 VR용 컨트롤러를 해상도, 디스플레이 등의 문제가 우선이라며 오큘러스 리프트 소비자용 버전 1에 넣는 것을 반대한 사람이라 당장 할 수 있는 것부터 열중하자는 개발 철학이 담긴 의견으로 볼 수 있다. 그리고 페이스북도 2014년 오큘러스 인수를 처음 시도할 때부터 메타버스라는 용어를 소셜 VR 세상의 완전판의 개념으로서 언급했고 이 점에서 기술적으로 비현실적이라는 등의 비판은 가능하나, 최근 메타버스 열풍에 대응해 페이스북이 메타버스라는 용어를 쓰기 시작한 것은 아니다. [3] 사실 이는 당연한 말인 것이, VR(=가상현실) 자체가 '메타버스'를 구현하고자 시작한 분야이기 때문이다. 당연히 목적이 부합하는 데가 다른 곳보다 더 기술이 발전되어 있지 않겠는가? 머리에 칩을 박는 게 아니고서야 당연히 현재로서는 디스플레이가 달린 헤드셋과 같은 형태를 취할 수밖에 없어서 VR 기기가 VR 헤드셋으로 고착화된 것이지 만약 머스크의 말처럼 뇌-컴퓨터 인터페이스가 실제로 사용 가능해진다면 그게 곧 VR 기기가 될 것임은 자명한 사실이다. [4] 천만 구독자 유튜버, 130만 조회수 영상. [5] 그러나 단계적 일상회복으로 말이 바뀌었을 뿐, 모임 인원 통제와 영업 제한은 계속되었다. 진정한 의미로 거리두기가 종료된 날은 2022년 4월 18일으로 이 날 마스크를 제외한 모든 제한이 풀렸고 마스크도 2023년에 실내 마스크 의무화가 거의 다 해제되었다.. [6] 게다가 가정에서 수업을 진행할 때 사용하는 건 수업시간에 딴짓할 때 쓰는 스마트폰이 아니라 데스크탑이나 노트북이라는 걸 감안하면, 얼마나 다양한 '딴짓'을 할 수 있을지는 상상에 맡긴다. [7] 예를 들어 빅데이터는 알파고에서 보듯이 대용량의 정보를 수집한 후에 '유용한 정보나 최적의 조건을 산출'해내는 것이 목적이다. 하지만 막상 기업에서 개발되던 빅데이터 체계에서는 이 '산출' 시스템이 개발되지 않았거나, 아예 쓰레기 정보만 수집해서 쓰레기를 산출하는 눈속임용 시스템을 만들고도 전문기술에는 지식도 관심도 없는 공무원들을 속여서 지원금을 타내는 경우가 적지 않았다. [8] PC 기준으로 30명 정도 동시접속할 수 있다. 그것도 가만히 돌아다니는 게 아니라 저마다 쏘고 부수고 박살내는 상황에서 말이다. [9] 간단히 말하면 침체된 국가 경제를 회복하기 위해서 정부가 육성해야 할 사업을 의미한다. [10] 국정 운영에 핵심적인 과제로, 더 쉽게 말하면 윤석열 정부가 들어서면서 내세운 공약을 체계화한 것이다. 공직 사회에서는 국정과제 이행률이 몇 퍼센트인지에 따라 부서마다 성과측정이 들어간다. 윤석열과 국민의힘은 20대 대선 공약집에서 메타버스 산업 국가지원 체계를 마련하겠다고 약속한 바 있다. [11] 2021년에 사용된 비슷한 급 예산을 살펴보면 중견기업 지원 예산이 900억원 후반대 규모였고, 코로나19 백신/치료제 임상지원 예산이 1,300억원 규모였다. [12] 가령, 각종 교육 과정에 제페토를 사용한 채팅으로 때워놓고는 메타버스를 활용한 교육을 한다면 일반 수강생 입장에서는 어처구니 없겠지만 공무원한테는 이게 성과가 된다. [13] 메타버스 규제 방향에 대해서 과학기술부 장관을 상대로 질의한 국민의힘 허은아 의원, 그리고 제페토가 왜 게임이 아니라 메타버스로 특별 취급받는지 네이버제트 대표에게 질문한 정의당 류호정 의원이 전부다. 그나마도 허은아 의원은 메타버스가 뜨고 있으니 과기부 입장에서 기존 게임 규제를 적용하지 말고 진흥시켜야 한다는 주장을 했다(..) [14] 앞선 문단에 설명했듯 현 시점 메타버스 콘텐츠는 홍보 목적으로 사용된다. 홍보 목적으로 만든 메타버스를 홍보하는 아이러니한 현상이 벌어지고 있는 것이다. [15] 그래프에 올라와있는 메타버스 관련 주식들은 그래프가 작성된 2021년 말 즈음에 최고점을 찍었으며 2022년 말 현재 전부 4~10토막 정도가 난 상태이다. 물론, 이것은 메타버스 테마의 문제라기보다는 코로나 버블이 빠져서 한국 주식시장뿐 아니라 전 세계의 주식 시장이 전반적으로 얼어붙은 게 더 큰 원인이다. 다만 2021년 오만 회사가 메타버스 테마를 이용해 어마어마한 투자금을 유치한 것이 이 그래프로 입증된다. [16] 특히, 돈 많은 노인이나 장년층을 대상으로 메타버스에 대한 허황된 광고를 하는 유튜브 채널들이 많다. 이들 채널에 세뇌된 장년층들은 정작 본인은 게임, 가상현실에 대한 경험은 전무하면서 메타버스 찬양론을 곧이 곧대로 믿고 투자하여 사회적 문제가 발생하고 있다. [17] 실제로 2021년 후반부터 백신이 쓰이지 않고 폐기되는 사례가 많아지기 시작했다. 이미 맞을 사람은 다 맞았기 때문에 공급이 수요에 비해 과도하게 많은 현상이 일어난 것이다. # 추가 접종, 일명 부스터 샷을 정부에서 독촉한 이유가 바로 이 때문이다. [18] 실제로 현 시점에서 코로나는 거의 풍토병화 되며 전염성이 좀 심한 독감 정도의 취급을 받고 있다. [19] 대한민국의 부가가치세 납세법에 의거하면 경품을 지급받는 자는 경품의 가액에 비례하여 소득세를 원천징수한다. 그런데 암호화폐는 이런 법이 없기 때문에 세금을 떼지 않고 그대로 암호화폐를 지급받는다. [20] 이 때문에 암호화폐 요소가 들어간 메타버스 게임은 투기를 부추기는 다단계 사기극이란 비난도 있을 정도이다. 보통 암호화폐 요소가 있는 P2E게임은 게임에서 번 돈을 현실에서 현금화해서 사용할 수 있다며 메타버스 키워드를 함께 사용하는 경우가 많다. 그러나, 이것은 플랫폼 운영이 중단되면 모든 돈이 휴지 조각으로 돌아간다는 맹점이 있다. 암호화폐 채굴로 수익을 낼 수 있는 P2E 시스템을 도입한 게임 운영이 어떤 이유로건 중단된다면 게임 내 암호화폐와 아이템의 현물 가치는 0이 되어버린다. 그러니 기존의 유저들은 이런 상황을 막기 위해서 계속 신규 유저들을 유입시키고 암호화폐 시장을 키워야 자신의 재산을 지킬 수 있다. [21] 뉴스 기사에서 소개하는 게임 모드는 각각 Bad Business Jailbreak(Roblox)이다. [22] 그러나 조사 결과 상당한 양의 수익을 Roblox 플랫폼 이 각종 수수료 명분으로 떼어가고 있어 실제로 억대 수익을 보기는 쉽지 않을 것으로 보인다. 이 영상 이전에도 상당히 논란이 되었던 부분. [23] 앞서 언급된 게임들 중 Bad Business는 모델링 도용 이슈가 터진 적이 있다. 모델러와의 빠른 계약 해지로 해결했지만, 만약 아무것도 모르는 사람이라면, 계약조차 몰랐을 것이며 도용 이슈가 터져도 대처조차 하기 힘들다. [24] 듀크 대학교는 QS, Us News등 대학평가기관에서 세계 20위권으로 평가하는 초일류 대학교이다. 우리나라의 최고 명문대인 서울대학교는 세계에서 4~50위권으로 평가된다. [25] 암호화폐가 세금을 내지 않기에 더 큰돈을 벌 수 있다고 하는데, 한국에서는 과세를 추진하고 있는 실정이다. 이에 블록체인협회 등으로 어떻게든 늦추려하고 있지만, 어디까지나 과세대상이 확정인 것은 변함 없다. # [26] 게임의 에셋의 경우, 대체로 포트폴리오나 엎어진 프로젝트들의 작업물을 변형해서 올라오고 있는 실정이다. [27] 전세계 90% 이상이 사용중인 검색 사이트 구글이 운영하며 통계 자료들도 구글에서의 검색을 기반으로 한다. [28] 당연히 모든 국가의 언어로 따로 집계되지만, 주제 및 키워드별로 총합하여 통계내기도 한다. # 그래서 영문명 Metaverse는 주제 '메타버스'(가상의 세계)에 포함된다. [29] 두 그룹 모두 메타버스 플랫폼인 제페토를 자주 이용한다. [30] 애초에 그룹 결성이 처음 됐을 때에는 해당 개념이 크게 대두된 것도 아니었다. [31] 엔비디아는 메타버스 컨텐츠를 생산하는 기업이 아니라 기반이 되는 그래픽기술과 AI를 연구, 개발하는 회사다. 즉 흔히 말하는 메타버스 관련 기업은 아니다. 그래서 엔비디아는 메타버스 자체를 기획하는 것이 아닌 그 메타버스 플랫폼 기업들을 상대로 상품을 개발하겠다는 선언을 하였다. 즉, 엔비디아는 메타버스 기업이 아니라 메타버스 시장의 수혜자이다. 물론 메타버스와 여러 모로 관계가 있는 기업인 것은 사실이다. [32] G식백과 이준석이 출연하여 인터뷰를 진행했을 때도 이준석은 "굳이 아바타를 조작하면서까지 일을 할 필요가 있느냐, 일을 하기 위해 일을 만들어서는 안 된다"며 지적했고 기존부터 메타버스를 비판했던 김성회 역시 편-안해진 가슴을 어루만지며 적극 공감했다. [33] 차라리 자동차에서 발전한 비행 자동차가 메타버스보다 더 빨리 나올 가능성이 높다고 봐야 된다. 왜냐면 핵심 기술인 '비행 기술'은 현재 비행기를 통해 구현되어있기 때문이다. [34] 심지어 그 뇌-컴퓨터 인터페이스, 즉 인간의 뇌에서 얻은 정보를 네트워크 통신망에 연결시킨 후 상호작용까지 시키는 작업까지 필요하다. 이건 인류가 거의 시도를 해본 적이 없는 걸 넘어서 시도를 할 엄두조차 나지 않는 기술이기 때문에 현재 메타버스라고 불리는 기술은 VR 기기를 통해 신체의 움직임을 파악한 후 네트워크 통신망에 연결시키는 것에 그치고 있다. [35] 3분기 순이익이 44억 달러(약 6조원) 정도 되는 가운데 메타버스 사업을 담당하고 있는 리얼리티 랩 부문만의 3분기 손실은 37억 달러(약 5조 2천억원)인 것으로 밝혀졌다. [36] 월가의 투자자들조차 메타버스 투자를 줄이라고 저커버그를 만류하고 있는 상황이지만 # 저커버그는 아직도 메타버스 투자에 낙관적이라고 입장을 발표한 상황이다. 놀랍게도, 메타 주식은 80달러부터 다시 올라 300 달러 초반대를 회복했지만 메타버스 덕분이 아니라 2만명 가량의 인력 감축을 통한 재무구조 개선, 숏폼 광고 매출이 올라갔으며, ChatGPT를 선두로 최근에 테마주로 급부상한 인공지능 사업에 투자하여 실제로 성과를 내고 있기 때문이다. 리얼리티 랩스의 2023년 1분기, 2분기 손실은 각각 5조 3천억원, 4조 7천억원이다. 전년도랑 큰 차이가 없다. [37] 마이크로소프트, 아마존, IBM 등등 [38] 실제로 VRChat에 들어가거나 관련 커뮤니티를 둘러보면, 씹덕까지는 아니어도 좋아하는 창작물의 캐릭터 모델링을 사용하거나 누군가가 만들어주길 원하는 반응들이 많은 걸 확인할 수 있다. [39] VR 자체가 보유한 사람들이 적다 보니, 대기업들의 투자가 잘 이루어지지 않아 인디게임 수준이 아닌 대기업이 제대로 만든 VR게임은 그리 많지 않으며, 그중 다수도 기존의 게임을 그대로 VR로 옮긴 정도이다. 대기업이 제대로 VR 전용으로 게임을 쓴 하프라이프: 알릭스가 특이한 케이스. [40] 정확히는 VR 관련 업계에서 메타버스는 90년대부터 쓰긴 쓰던 용어였고(스노 크래시 소설에서의 용어 자체를 언급하며 썼었다.) 세컨드 라이프 때도 업계나 관련 논문에서 잠시 메타버스를 언급한 것을 찾을 수 있으나 대중적으로 엄청 퍼지진 않았었다. [41] AR 쪽에 편승하는 것은 아닌 것이 2020년대에 들어서서도 AR하면 당장 떠오르는 포켓몬 GO 수준의 그냥 화면에 둥둥 떠다니는 AR에서 벗어난, 실제 공간과 상호작용하는 수준의 소비자용 AR은 라이다 센서를 탑재한 일부 아이폰, 아이패드의 AR 앱들뿐이기 때문이다. 이 경우는 라이다 센서로 실제 공간을 스캔하기에 바닥에 정확히 붙어 있는 AR 사물들을 볼 수 있다. 다만 애플 스토어의 폐쇄성과 일부 기기에 한해서만 작동하는 점 때문에 호환 앱이 별로 많지 않다. [42] 로블록스의 게임이라는 명칭이 모두 체험으로 바뀐 이유이다. 에픽 미니게임즈라는 로블록스의 게임은 며칠동안 에픽 미니체험들이라고 게임명을 바꿔서 풍자하기도 했다. [43] 이건 애플이 카탈로그형 게임 앱이 들어오는 것을 거부하고 있던 상황인데 이게 정확하게 로블록스에 해당된다. 애플 입장에서는 로블록스를 쫓아내던가, 다른 클라우드게이밍 앱을 전부 입점을 받아주던가해야하기 때문에 로블록스 입장에서는 눈치보일수 밖에 없다. [44] 당장 그 중 하나인 로블록스의 문제점들만 봐도 문제점이 아주 많다. 운영만 잘해도 해결되는 문제이긴 하나, 결코 명성이 낮지 않은 로블록스에서도 운영에서 맹점이 있는데 우후죽순 쏟아질 다른 '메타버스'들이 잘 운영된다는 보장이 있는가? [45] 이러한 인터넷 쇼핑마저 "사진 보고 마음에 들어서 바로 샀어요"와 "사진이랑 실물이 달라서 반품했어요"의 무한반복이 일어날 수 있는 단점이 있는데, 이를 넘지 못하는 메타버스는 시장성이 낮을 수 밖에 없다. [46] VR의 경우에는 하프라이프: 알릭스 등의 AAA급 게임을 제외하면 대중적인 인기가 있었던 컨텐츠가 없다시피하고 AR의 경우에는 포켓몬 고를 대표로 하는 수집형 게임들정도 밖에 없다. [47] 물론 말이 좋아 '출시 예정'이지, 실상은 출시일은 커녕 정말 개발이 진행되고 있는지조차 알 수 없는 상황이다. [48] 멀리 갈 것 없이 리니지를 비롯한 리니지라이크(혹은 Pay to Win) 계열 게임들은 그렇게 까이고도 충성스런 '게이머'들과 '정성스런' 개발진들에 의해 명맥을 이어오며 대대적인 수익을 내고 있다. 심지어 사실상 쌀먹이나 마찬가지인 NFT 게임( Play to Earn)의 경우 일반 기업도 아닌 게임물관리위원회가 (2021년 G-STAR에서 '환금성 때문에 법적 허가는 힘들다'던 입장을 뒤엎고) '허가해주고 싶다'며 자가당착적인 발언을 하면서 더더욱 구설수가 되었다. [49] 작업장에서 봇을 돌려서 수집한 게임머니도 있지만, 판매자들은 사람 손으로 직접 얻었다고 소개한다. 실제로 최근 작업장들은 이 법을 준수하기 위해 인건비가 저렴한 동남아 등지에서 운영하기도 한다. [50] 제페토에서 젬 현금화를 하려면 상당히 복잡하다. 상술했듯 5천 젬을 무조건 모아야되는데다가, 1달에 딱 5일, 그 중에서도 특정 시간에만 출금신청이 가능하며, 1달에 한번만 출금 신청을 할 수 있으며, 주민등록증이 없는 미성년자는 출금이 불가능하며, 바로 지급되는 것도 아니고 자격 심사를 거쳐 최소 1달 후에야 지급된다. 우리가 은행 입출금통장에서 돈을 인출할 때 본인 인증만 되면 곧바로 현금이 손에 들어온다는 것을 생각해보면 출금하는 사람에게는 엄청나게 불리하고 귀찮은 제도인 것이다. [51] 2026년까지 메타버스 전문가 4만명을 키우는 목표를 두고 전략을 내놓기는 했었다. 그러나 정작 메타버스 산업을 어떻게 분류하고 메타버스 분야별 전문가가 어떤 역할을 하는지, 책임과 세부적인 업무상황을 보여주는 업무설명을 명확하게 하지 못하고 있었다. 심지어, 메타버스의 전문가라는 기준도 없어서 전시회나 지자체 체험장에서 Oculus HMD 몇 번 쓴 것만으로 전문가 취급해주는 등 문제가 많다. 이에 영상대학원/게임대학원 등이 메타버스대학원으로 개명하여 메타버스 전문가 과정으로 둔갑되기도 하였다. # [52] 범위 차원에서 게임이 아니라 할 수 있지만, 게임과 구분되는 개념이 아니기에 메타버스가 게임이라는 것을 결코 부정할 수 없다. 메타버스 관련 논문들도 대부분 실질 게임들을 토대로 연구되었으며, 개념 정립을 위해 실질적으로 존재하는 게임들을 장르별로 분류해놓는 수준에서 벗어나지를 못했다. 예를 들어, 소셜 게임을 소셜 기반 메타버스라고 퉁친 꼴이다. [53] 본문에서는 메타버스가 '개소리'인 이유로 (1) 인터넷이라는 이름으로 이미 있다는 점, (2) 어째서 사이버펑크 디스토피아인지 모른다는 점, (3) 보장한다던 상호호환성이 실제로는 작동하지 않는다는 점, (4) 어째서 메타버스가 좋은지 아무도 제대로 설명하지 못한다는 점을 꼽았다.



파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r247에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r247 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)