최근 수정 시각 : 2024-04-17 14:07:39

리니지라이크

1. 개요2. 특징
2.1. PK2.2. 절대적인 Pay to Win 요소2.3. 게임사의 행보
3. 역사4. 논란
4.1. 용어의 정의 논란4.2. ‘라이크’라는 단어가 적합한가?4.3. 관련 영상
5. 왜 만들어지는가?6. 리니지라이크의 미래7. 유사 사례8. 기타9. 목록10. 관련 문서

1. 개요

자동전투로 레벨을 올리고 그 외의 모든 성장 요소들은 현질로 메꿔서 캐릭터를 육성한 뒤에 유저들끼리 무한 상대경쟁을 한다는 단순한 게임성의 MMORPG로, 그 시초가 되는 리니지 시리즈의 특징과 시스템을 그대로 모방하여 게임사들이 오로지 매출을 올리기 위해 마구 찍어낸 비슷한 게임들을 아울러 이르는 신조어. 현재로썬 경멸의 의미가 담겨있는 멸칭이다.

이 게임들은 돈 많은 중장년층을 메인 타겟으로 삼아 극소수의 대형 과금유저 일반적인 유저층을 양분하여 형성하고, 유저들간의 상대경쟁을 끊임없이 부추기는 한편 이길 수 있는 방법을 현질을 통한 성장으로 제시하여 항상 매출순위 최상위권을 독식하고 있다. 그의 상징격인 리니지에다 '~와 같은'을 의미하는 like를 붙인 합성어다.

2021년 5월 트릭스터 M이 귀여운 스킨만 씌운 리니지로 출시된 것을 지칭하기 위한 단어에서 시작되었고 블레이드 & 소울 2에서부터 본격적으로 널리 쓰이게 됐다.

2. 특징

리니지라이크의 핵심은 다른 플레이어도 PK를 통해 죽일 수 있어 무한하게 경쟁할 수 있고, 재화를 투자하면 컨트롤이 부족하더라도 계속해서 강해질 수 있어야 한다는 것이다. 근래 온라인 게임에 저 두 가지 요소가 모두 없는 경우는 드물지만,[1] 자동전투는 어디까지나 선택으로 남겨둔 뒤 컨트롤로 레벨격차가 있어도 클리어하도록 만든다.

허나 리니지라이크는 컨트롤 능력의 개입이 거의 없으며 근처 몬스터를 닥치는대로 잡고 물약을 먹어대며 소진할 때까지 사냥하는게 핵심이다. 이렇게 리니지라이크 게임이라고 하면 보통 두 요소가 모두 합쳐져서 시너지를 일으키는 게임을 뜻한다.

많은 MMORPG가 PVP 요소를 가지고 있지만, PVP 경쟁에서 밀려나거나 아예 참여하지 않아도 상당량의 컨텐츠를 즐길 수 있도록 유저들을 보호하고 있다. 대표적인 월드 오브 워크래프트 같은 경우, 성역 시스템을 통해 PVP가 가능한 장소를 한정하여 상대 진영의 척살을 걱정할 필요 없이 퀘스트 등 대부분의 컨텐츠를 진행할 수 있으며, PVP를 아예 할 줄 모르더라도 던전이나 레이드에 참여하는 데에는 아무런 지장이 없다.[2]

그 악명높은 넥슨의 RPG들도 다른 유저의 횡포 때문에 죽거나 게임 진행이 막히는 경우는 거의 없다. 과거 넥슨 클래식 게임 일부에서 PK가 있었지만 거듭된 패치로 사라졌고, 던전 앤 파이터의 PvP는 결투장에서만 이루어진다. 싸우자 시스템도 있지만, 여러 부작용으로 인해 일방적으로 싸움을 걸어서 싸움이 시작되는게 아니라 상호 동의하에 싸우도록 바뀌었다. 메이플스토리는 한술 더 떠서 아예 PVP가 존재하지 않는다. 그래서 대신 한다는 게 사냥터 스틸인데, 그마저도 효용성이 거의 없어진 지 오래다.[3]

하지만 리니지라이크 게임에는 이런 보호장치가 전혀 없어, 강력하고 돈이 많은 유저가 직접적으로 다른 유저를 괴롭히거나 죽이고 성장을 방해해 앞서가는 행위가 게임의 일부로 허용된다는게 가장 큰 특징이다. PVP와 사냥도 구분되지 않기 때문에, 좋은 보상들을 얻기 위해 더 열심히 경쟁하는 것이 아니라 그냥 상대를 죽여 참여를 못 하게 만드는 것이 가능하다. 결국 최고의 보상은 기존의 강자들이 독식하게 되고, 이런 상황이 지속될수록 빈부격차는 점점 커지게 된다.

사실 리니지라이크의 과금구조나 모바일게임 특유의 과금 시스템들은 리니지라이크 이전부터 존재했었다. 당장 3N중에 모바일 게임 시장에 진출이 가장 늦었던게 엔씨였다. 인게임 내에서 파밍이라는 요소의 9할 이상을 과금에 치중시키는 등 오히려 이같은 랜덤박스 시스템을 차용한 모바일 특유의 과금 시스템을 가장 먼저 정립했던건 다름아닌 넷마블이었고 그 후발주자가 넥슨이었다. 리니지에 대해 잘 모르는 일반적인 게이머들에게는 과금 유도가 매우 심하고 과금을 하지 않으면 매우 약하며, 과금해야 할 액수가 지나치게 많다고 생각되는 게임을 말하지만, 수집형 RPG들 처럼 단순히 과금 유도가 매우 심하다고 해서 '리니지라이크'라고 불리지는 않는다. 엔씨식 모바일 게임의 핵심요소는 다름 아닌 경쟁컨텐츠의 막대한 비중으로, 게임사가 임의로 설정 불가능한 유저간 심리적 압박을 컨텐츠로 삼는다는 것에 있다. 현대의 모바일 게임 상당수 또한 과금 유도 성향이 만만치 않은 편이고 경쟁 컨텐츠가 있을 경우 돈을 많이 쓴 유저가 더 유리한 것이 엄연한 사실임에도 다른 게임들이 리니지라이크류 게임이라고 불리지 않는 가장 큰 이유로, 린저씨들도 이런 게임들로 잘 넘어오지 않는다.[4]

Pay to Win 문서에도 나오듯이 Win의 종류는 다양하지만 린저씨들이 과금으로써 원하는 Win의 개념은 약자들이 많은 공간에서 과금에서 나오는 힘으로 그들을 직접 억압하고 권력을 행사하여 통제하거나 재화를 갈취하는 것이기 때문이다. 때문에 린저씨들은 PK 요소가 적거나, 과금만으로 다른 경쟁자를 압도하는 것이 불가능한 게임으로 잘 넘어오지 않는다.

한마디로 돈만 많이 내면 특권층이 될 정도로 의도적으로 계급을 나누어 유저들 스스로 편가르며 계급놀이를 할 수 있는 게임 시스템, 즉 별 노력없이[5] 재화만 투자해도 권력욕을 충족시켜줄 수 있어야 리니지라이크라는 정의에 부합한다고 볼 수 있다.[6]

이하의 요소들은 리니지를 즐겨하는 유저가 리니지와 비슷한 게임을 찾을 때의 비교요소와 같다.

2.1. PK

후술할 리니지라이크 요소의 상당 부분은 바로 이 PK를 강화하는데 있다. 상당수의 다른 MMORPG와 리니지라이크의 차이를 가르는 요소이기도 하다.

리니지라이크에서는 PVP(Player Vs Player)보다 PK(Player Killing)라는 명칭을 쓰는데, 이는 리니지라이크의 PVP가 상호간의 동의하에 이루어지는 투기장이나 친선전 같은 PVP가 아니라 상대 플레이어를 몹 취급하는 일방적인 공격이기 때문. 다시 말해 PK는 리니지라이크를 결정짓는 가장 중요한 요소라고 할 수가 있다.

타 MMORPG는 PK를 제한적으로 허용하는 반면,[7] 리니지라이크 게임은 반대로 한정된 지역에서만 PK를 금지하고 거의 대부분의 지역이 PK가 가능한 무법지대이다. 때문에 리니지라이크 게임은 맘에 들지 않거나 거슬리는 플레이어에게 다른 플레이어가 직접적으로 힘을 행사할 수 있는 게임을 지칭한다. 이를 통해 게임내 분위기를 약육강식, 힘쎈 사람이 왕, 경쟁은 무한이라는 전쟁터로 만든다.
  • 분쟁 유도 : 사소한 분쟁이라도 일으키기 위해 리니지라이크류는 플레이어간 충돌과 분쟁거리를 최대한 많이 만들거나 조장한다. 블소2는 사냥시에 광역 대미지를 넣음으로써 본의 아니게 옆에서 사냥하는 사람을 치도록 하여 분쟁을 유발한다. 때문에 리니지M에서는 클래스마다 유저 간 불문율로 자동사냥시 사용하면 안 되는 광역기 종류 스킬들이 있다. 적대를 끄면 PK는 하지 않지만 몹 어그로를 잔뜩 끌어가 남들이 정상적 자사를 못 돌린다는 이유.

    리니지 PC에선 공성전이 몇몇 혈맹들의 그들만의 친목 리그가 되자 어떻게든 분쟁을 유도하기 위해 계속 서버를 확장하여 후발주자들의 전장을 마련해주는 모습을 보여주고 있다.
  • 대규모 전투 : 단순히 애들 한두 명 치고받는 걸로는 돈이 될만큼 커지지 않기 때문에, 의도적으로 유저들의 편을 갈라 대규모 전쟁을 유도한다. 그래서 리니지라이크의 쟁이란 단순히 유저 vs 유저 수준의 PK가 아닌, 단체 vs 단체의 대규모 PK를 뜻한다. 유저마다 세력을 구축하여 싸우게 만드는 것으로 필드쟁, 공성전 등 여러 시스템이 있다. 여기서 승리한 세력은 시스템을 통해 더욱 큰 보상을 얻게 만들어 경쟁을 유도한다. 또한 이런 유저간 분쟁에 대해 게임사가 철저하게 설계하고 노골적으로 분쟁을 조장하며 싸움을 부추기는 구조를 만든다. 그렇게 복수와 복수를 낳고 지지 않기 위해 싸우는 적자생존의 구조다.
  • 통제 : 전쟁에서 이긴 나라가 진 나라에게 가하는 것처럼, 전쟁에서 승리한 강자에게 메리트가 주어져야 강자들이 돈과 권력을 퍼부어 전쟁에 임한다. 그 메리트중 가장 큰 것이 바로 통제라는 이권으로 린저씨들이 필드 나오면 제일 먼저 하는 일이다.

    게임 공간 전체를 사냥터이자 이권 싸움터로 간주하는 린저씨들에게 가장 중요한 아이템과 경험치를 독점하기 위해, 독립된 보상체계(ex: 개인채널, 퀘스트 클리어 보상, 인스턴스 던전 등)를 허용하지 않거나 제한한다. 그 대신 한정된 자원을 경쟁해서 차지해 이득을 독점할 수 있는 시스템을 강제한다. 보스와 공성전이 대표적이다.

    사냥터에도 채널이 없어서 1서버당 1사냥터 개념이라 핵과금 고래와 쪼렙 뉴비가 한 사냥터에서 돌아다니면서 고렙이 쪼렙이 못오도록 사냥터 통제가 가능하다. 모든 경로로 나오는 전리품의 독점과 경험치를 독식하는 구조가 리니지라이크의 핵심이다. 보통 게임 같으면 이와 같은 행위는 비매너 행위로 취급받거나 운영진 단위에서 제재가 들어가지만, 리니지라이크 게임에서는 이와 같은 행위를 묵인 혹은 오히려 권장하기도 한다.
  • 자동전투 : 린저씨 문서에 자동전투가 설명되어 있다. 그 과정에서 문제 없이 사냥이 이어지도록 다양한 소모성 아이템(버프 음식, 회복 물약, 경험치 상승 포션 등)을 사용해야 한다. 의외로 자동전투 자체는 리니지라이크에 중요한 요소는 아니지만, 전술한대로 밤낮을 가리지 않으며 필드를 지배하고 어떤 사냥터도 자유롭게 모든 유저들이 드나들지 못하게 하는 구조를 고착시키기 위해 자동전투의 시스템 설정이 중요하다.

    즉, PK가 없어도 자동전투로 필드 내 모든 몹을 가로채 경험치를 독점할 수 있으면 리니지라이크라고 할 수 있는 것. 이는 PC 게임에서 모바일 게임으로 넘어오는 와중에 리니지라이크의 중요한 요소가 되었다. 또한, 모바일 게임 시장이 보편화된 이후 돈은 많지만 시간이 부족한 직장인과 자영업자들이 간단하게 게임할 수 있는 요소가 자동사냥이기때문에 다른 게임들에 비해 리니지라이크의 소비층 연령대가 높다.
  • 단순한 전투 방식 : 린저씨라 불리는 중장년층 이상을 주 소비 타겟으로 삼는 경우가 많기에 전투 방식도 젊은 층처럼 컨트롤이나 기믹으로 승패를 가르는 방식이 아니라 극단적으로 장비와 스탯에 의해 갈리는 방식을 취하다 보니 서로 단순 공격을 하다가 공격력과 방어력이 낮은 쪽이 먼저 패배하는 방식을 택한다. 현실 격투에 빗대자면 이런 식이다.

2.2. 절대적인 Pay to Win 요소

대전 격투 게임이나 리듬 게임처럼 실력 위주의 게임에서 강자가 되려면 기본적인 요령과 기술, 이해도, 센스 등이 필요하고 최근 게임의 트랜드는 RPG라도 기믹을 놓아서 기믹을 잘 이용하거나 패턴을 파악해 컨트롤로 대처가 가능한 게임이 대세이다.

그러나 나이를 먹은 게이머들은 젊은 게이머들에 비해 반사신경이 떨어지고 일단 귀찮기 때문에 이런 게임에서 적응하기가 어렵다. 과금을 해 봐야 요령이나 실력의 부족을 상쇄할 수 없기 때문에, 마치 실제 프로 스포츠 경기처럼 최전성기 나이대의 사람들만 플레이어로 존재하게 되는 것.[8]

그러나 리니지라이크류의 게임은 자신이 열심히 연습해 봐야 크게 나아지는 것이 없고, 오로지 캐릭터에 시간과 재화를 들이부은 만큼 강해진다. 실력이 없어도 금전이 있다면 얼마든지 강해질 수 있기 때문에, 경제력을 갖춘 고령의 게이머들에게 어필하기가 쉬운 것이다. 비슷한 상황의 게이머들이 몰려 있기 때문에, 그 중에서도 두각을 나타낼 방법은 그저 재화를 남들보다 더 쏟아붓는 것뿐.
  • P2W(Pay to Win) : 게임에서 노력으로 얻는 모든 것은 돈으로 살 수 있으며 돈을 쓰면 이길 수 있다. 아이템, 뽑기, 변신, 인형, 경험치, 스탯, 대미지, 방어력, 스킬 등을 전부 게임사가 직접 판매하고 돈으로 살 수 있다. 이것이 정당화되기 때문에 린저씨들이 아무리 무개념에 발컨이어도 돈을 많이 들였으니 그냥 강해지게 되는 것. 그런 이유로, 린저씨들은 정직하게 돈 쌓은만큼 대접받는걸 당연하게 생각하고 오히려 그걸 권력으로 생각하는 경우도 많다.
  • 극단적인 게임의 단순화 : 게임에 컨트롤이나 운영의 개념이 들어가면 그만큼 플레이어의 게임 이해도,숙련도가 중요하고 똑같은 캐릭터를 운영해도 게이머가 브실골이냐 페이커냐에 따라 결과는 천지차이가 된다. 그렇게 되면 돈과 시간만으로 승리할 수 없게 된다. 그래서 무개념 발컨 린저씨들도 돈과 시간을 때려박았으니 이긴다는 걸 확정짓기 위해 게임을 단순화하고 전투에 컨트롤 여지를 최대한 없앤다. 그래야 발컨이어도 캐릭터만 강하면 다 때려잡을 수 있으니까.

    그래서 이런 류 게임은 택틱이나 컨트롤이 극단적으로 단순하고, 운영은 길게 잡아도 과거 디아블로 1 수준을 넘지 못한다.
  • 모든 시스템의 스탯 만능화 : 변신 등 보통 플레이어에게 주어진 기능의 전부를 오직 스탯 강화, 성능 상승만을 위해 한다. 일반적인 게임의 변신 시스템은 몬스터와 똑같은 모습으로 변하여 적을 속인다던가, 유리대포나 하드탱킹 등 다른 성능은 곤두박질치는 대신, 한쪽 성능만을 크게 끌어올려 전략적으로 사용하는 경우가 많지만, 리니지라이크의 변신은 그저 강해지기 위해 하는 것이다.

    변신을 하나 모을 때마다 스탯이 상승하거나, 변신 자체를 업그레이드해서 더욱 강화하거나, 한 세트의 변신을 모으면 다른 보상을 얻는 컴플리트 가챠도 있다. 리니지 1에서 '해골로 변신하면 애니메이션 프레임이 낮기 때문에 공격속도가 빨라져서 사냥할 때 유리하다'는 것이 알려지자, 너도나도 해골로 변신해 사냥하였고 이것이 아예 시스템화되었다.
  • 모든 기능의 베블런재화 : 린저씨들은 들인 돈과 시간이 곧 캐릭터의 강함과 비례해야 하기 때문에, 원래대로면 MMORPG의 근본이어야할 RP도 좋아하지 않는다. 그래서 이들을 만족시키기 위해 의도적으로 직업별 고급 스킬을 유료, 그것도 밸런스를 박살내더라도 초고성능으로 만드는데 거리낌이 없다. 그래야 이들이 핵과금해서 사가니까.

    린저씨들이 1800만원짜리 스킬을 아낌없이 사는 것은 자기 실력을 키우는게 아니라, 마치 타워팰리스, 벤츠 S클래스, 롤렉스 시계처럼 자신을 왕처럼 보이게 할 명품, 사치재인 것이다.
  • 과금 : 이상의 시스템을 즐기기 위한 필수조건으로 만든다. 일단 시작하자마자 필드부터 지배하기 시작해야 이들이 원하는 독점과 이권거래가 시작되기 때문에, 시작하자마자 필드를 장악하기 위한 남들을 압도하는 강력한 스탯을 빠르게 확보하기 위해 무작정 과금부터 시작하는 것이다. 변신 시스템, 가챠, 콜렉션 등 요소가 캐릭터의 스펙에 큰 영향을 주고, 과금이 스펙을 상승시키는 유일하거나 매우 효과적인 수단이다.

    따라서 스펙업을 하려는 무한경쟁이 곧 핵과금으로 이어진다. 때문에 리니지라이크류의 게임의 가챠는 매우 낮은 확률에 천장도 없는 경우가 많다.

2.3. 게임사의 행보

게임사는 이런 무한경쟁 구도를 만들어낸 뒤 경쟁심리에 빠진 유저들이 매몰비용을 높여 접기 힘들게 만들도록 유도한다. 특히 한국의 모바일 게임 시장은 선두주자인 3N의 주도 하에 Pay to Win과 가챠 시스템이 기본 시스템으로 자리잡으면서 후발주자를 포함한 모든 게임사들이 이런 식의 과금유도모델, 일명 BM을 가져가는데 거리낌이 없어졌고, 누구나 쉽게 따라할 수 있는 모델이다 보니 대체로 비슷한 사업모델을 공유한다.
  • 노라이퍼 양성: 이는 과거 정액제 시절부터 이어진 리니지라이크의 세계관 유지 방법이다. 과거 정액제 때는 말그대로 게임에 오래 박아두는게 돈이 되었기 때문에 그렇게 한거고 지금은 자동사냥으로 전환한 상태다.

    전쟁이 소강상태가 되거나, 경쟁이 어느정도 정리가 되어 서열이 정해지고 안정화가 되면 린저씨들도 바보는 아니라 무작정 게임에 돈과 시간을 때려박지 않는다. 1년 365일 24시간 단 1초도 쉬지 않고 니가 안죽으면 내가 죽는 전쟁터를 만들어야 린저씨들이 계속 돈과 시간을 때려박는다.

    그렇기 때문에 필드에는 항시 적들과 누가 뺏어갈지 모를 고급 아이템들이 바글바글 있어야 하고, 적들 외에도 자기를 위협할 상대 플레이어가 바글바글 있어야 무한 경쟁이 지속된다. 그래서 이런 게임은 매일 쉬지 않고 보스 몬스터가 정해진 시간마다 리젠되고, 게임내 안전지대를 극히 일부의 공간만 허용해 게이머들을 단 1초도 쉬지 않고 쥐어짠다.
  • 뽑기와 사행성: 리니지류 게임들은 모두 랜덤박스 뽑기가 상당히 많다. 게다가 대부분 천장시스템이 없어 수천만 원을 써도 얻지 못하는 경우도 많다. 이러한 요소들은 게임 곳곳의 수십 군데에 이르며 이를 절제하지 못해 일상생활에 문제 생기는 경우도 상당히 많다.

    가챠BM 게임들도 트렌드에 맞춰서 천장이라는 구제책을 도입함에도 리니지라이크는 그런거 없으며 다른 게임에 비해 가챠 확률도 창렬에 가깝다.
  • 무제한 스탯 뻥튀기: 린저씨들은 자기가 강해지기 위해서라면 끝없이 게임에 돈을 들이붓는다. 하지만 돈과 시간을 쓰다보면 어느샌가 한계스탯에 도달하고, 엔드스펙에 도달하면 당연히 유저는 만족하고 투자를 줄이게 될 것이다.

    그걸 제작사가 가만히 지켜볼 이유가 없기 때문에 끊임없이 구멍을 만들어서 핵과금러들의 스탯 저수지에 물샐 틈을 계속 낸다. 어느날 갑자기 새 시스템이 생기고 전투공식에 새 변수를 추가한다. 그러면 반드시 전투력 증감이 일어난다. 린저씨들은 그 꼴을 못보기 때문에 반드시 과금해 그 구멍을 메꾸려 든다. 그것이 무한한 과금의 늪으로 빠뜨리는 것.

    그래서 어느순간 공격력-수비력=대미지같은 가장 기초적인 전투 공식에서 온갖 기묘한 변수들이 덕지덕지 달라붙어 계산을 복잡하게 만든다.
  • 분쟁을 조장하기 위한 편의기능의 판매: 핵과금러들이 필드를 장악하면서 생겨하는 서버 내 불만구조를 BM으로 연결한다. 부활 페널티가 대표적으로, 필드전에서 부활이 무제한이면 약자들도 강자를 물량으로 덮쳐서 잡을 수 있다.[9] 이러면 통제구조가 무너질 위험이 있다.

    이를 위해 필드전 부활에 제한을 걸고 유료결제로만 추가 부활권을 받는다. 이걸로 강자들은 필드에서 사망면역이 되는 메리트와 함께, 약자에겐 괜히 강자에게 덤볐다가 죽고 쌩돈을 뜯길 수 있다는 공포를 심어준다.

    그 대신 약자에게는 전투 밖에서 싸움을 걸 수 있는 여론전과 심리전 수단, 즉 전체 채팅 시스템을 무료로 개방해 강자에게 스트레스를 줄 수 있게 한다. 강자의 기분을 긁는 용도로는 충분하며 만약 강자가 여기에 말려들어 욕설이라도 했다가 계정 정지라도 당하면 강자는 정지 기간만큼 상대경쟁에서 손해를 보게 된다.
  • 현금거래: 제작자의 묵인 하에 현거래가 용인된다. 당연히 유저들+작업장만 돈을 벌고 게임사는 돈을 벌지 못하지만, 지속적인 과금할 여력이 있는 유저들이 게임에 남기 때문에 완전히 막지 않는다. 정확히는 린저씨들은 오직 돈으로 얼마나 자기가 왕대우를 받을 수 있는지만으로 게임을 평가하며, 현거래가 안되는 게임에는 망무새로 돌변해 나가버리기 때문에 게임사가 린저씨들의 유지를 위해 현거래를 막을 수 없는 것이다.
    그 예시가 디아블로 3 경매장 시스템 삭제 사태이다. 디아3를 런칭하고 처음으로 경매장 시스템을 선보였지만 여러 부작용으로 인해 시스템을 삭제하였는데 이를 본 저씨 유저들이 망겜 운운하면서 비난을 해댔다. 또한, 상술했듯 린저씨들은 원래 돈으로 커버가 불가능한 운빨좆망겜을 혐오한다. 그렇기 때문에 서버에 나오는 모든 고성능 아이템은 원칙적으로 내가 먹을 수 있어야(사거나 줍거나 제작하거나) 한다.

    그런데 현거래나 경매 시스템이 없으면? 아무리 돈을 퍼부어도 가챠 시스템은 실패확률이 존재한다. 린저씨들이 이 세계에서 가장 겪고 싶지 않은 것이 바로 실패인데 돈을 있는대로 퍼부어서 아이템을 못 얻는다? 그러면 린저씨들도 가만 있지 않는다.

    그렇기 때문에 가챠의 실패는 다른 유저들에게 떠넘긴 뒤 경매 시스템을 이용해 돈만 주면 이런 아이템을 먹을 수 있는 우회로 차원에서라도 현거래와 경매 시스템이 없으면 안되는 것이다. 리니지 현금거래 시장이 어마어마하다보니 게임에서의 현금거래 가능 여부는 리니지와의 비교로서 포함시키는 요소들 중 하나이다. 특히 리니지 유저들일수록 노리는 혈맹주 및 성주일수록 세금으로 얻는 다이아와 그 아이템의 거래만으로도 리니지 계정을 유지할 수익이 나오기 때문이다.

    현금거래로 인해 생겨나는 또 다른 특징이 있는데, 게임의 수명이 유지되어야 자신의 아이템 및 계정값이 유지되기 때문에 게임을 억지로 옹호하는 갓겜충이 많다는 점이다. 이들이 자발적으로 게임을 포장하느라 급급한 모습은 이들이 유저라기보단 흡사 특정 주식이나 금융상품에 물린 투자자 혹은 하우스푸어와 비슷한 모습으로 보이는데, 이는 쌀먹충이 들끓는 모든 게임들의 공통적인 특징으로, 이런 쪽으로 가장 악명높은 사례가 바로 메이플스토리 템값수호단.

    추가로 리니지라이크는 꼭 현금거래가 목적이 아니더라도 유저수가 많아야 자기가 왕 노릇 할 수 있게 해주는 일명 깔개들이 많아지기 때문에 유저수나 유저 동향에 민감하다.

    이것은 거래 시스템이 당연히 여겨지던 2000년대 게임들 이야기이며 대략 2010년 즈음부터 나오는 게임들은 출시부터 거래기능을 안만들어두며 계정 귀속, 캐릭터 귀속 아이템들을 활발하게 만들어서 유저 간 아이템 현금거래를 사장시켜버리고 암암리에 계정거래만 가능하게 만들어두는 추세이다.

3. 역사

일반 커뮤니티에 있는 게이머들은 리니지 시리즈를 부정적으로 보는 경향이 강하다. 리니지는 게임에서 강해지거나 이기기 위해 필요한 재화인 시간, , 실력, [10] 가운데 시간의 비중이 압도적으로 높아 시간이 부족한(혹은 게임에 지나친 돈을 쏟는걸 말도 안되는 행위로 여기는) 유저들에게 매우 평이 좋지 않을 수밖에 없었다.[11]

이들은 리니지의 상상을 초월하는 과금유도와 그 액수에 최소가 천만원대 톱 랭커라면 서울 집 한채 값에 가까운 억원대를 과금하는 행위에 놀라 린저씨라는 말로 이들을 조롱했으며, 과금을 하지 않으면 매우 꼽고, 그 액수가 조금 지나치게 많다고 생각되는 게임, 자동사냥만 돌리는 모바일 MMORPG 게임을 XX리니지라는 식의 이름을 부르며 조롱했다. 경제성 문제가 해결되어도 컨트롤이나 세심한 빌드 설계 등을 요구하는 게임, 스토리와 연출로 몰입감을 더해주는 게임 등을 선호하는 플레이어들에겐 불호가 강한 게임으로 인식되며 유저 간 욕설과 분쟁, 현거래 의존적인 황금만능주의 문화, 상명하복을 요구하는 인간관계를 싫어하는 유저들에게 부정적으로 평가된다.

상술한 리니지라이크의 요소들은 온라인 게임의 개척기였던 90년대 말~2000년대 초중반의 MMORPG에서 일반적인 모습이었다. 당시 유행했던 MMORPG에서 PK 시스템은 현실적인 시스템으로 여겨졌고, 현금거래는 어떤 온라인 게임이든 존재했던 암묵적인 문화였다. 당시에 유행했던 게임들 중에서 집행검이 집판검으로 불릴 정도의 가치 때문에 리니지가 대명사격으로 유명할 뿐, 그 당시 있었던 MMORPG의 시스템과 문화 그리고 악습이 2020년대까지 유지되어 규모가 커진 결과[12]로 보는 것이 정확하다.

시간이 지나 리니지 시리즈에 영향을 받은 게임과 영향에서 벗어난 게임은 서로 시스템으로도, 문화적으로도 분리되어갔다. 유저층을 떠나 PK 시스템의 감정 소모에 질려서 PK가 존재하지 않는 게임을 찾는 유저들이 늘어나고 MMORPG 수요가 늘어나며 기존의 MMORPG 수요층이었던 성인 유저 대신 학생층 및 여성층을 공략하기 위해 기존의 시스템을 바꿀 필요가 있었기 때문이다.[13] 유저 수가 매출로 이어지는 사업 모델이 대세로 자리잡으며 PK 시스템은 존재 자체가 사라지거나, 결투장 개념으로 순화되며 선택사항으로 분리되어갔다. PK를 허용하지 않는 게임이 늘어나면서 유저 간 분쟁을 부정적으로 여기는 문화가 강해졌고, 이런 게임에서 다른 유저에게 공격성을 드러내는 유저들은 비매너 유저 취급만 받고 아무것도 얻지 못하거나, 심하면 제재를 먹고 쫓겨날 각오를 해야 했기 때문에 PK 관련 문화가 자리잡지 못했다.

리니지 시리즈는 하는 사람만 하는 게임으로 남았다가 2017년에 리니지1을 기반으로 그래픽을 업그레이드 한 리니지M이 매출 1위를 수십주를 차지할 정도로 흥행하면서 상황이 변했다. 리니지 시리즈를 즐겼던 성인 및 중장년층 게이머들에겐 추억이 깃든 베스트셀러이자, 엔씨소프트의 개발 방향을 바꿀 정도로 큰 흥행이었다. 그러나 리니지 시리즈에 관심이 없는 10~30대 게이머들에겐 리니지M에 무관심하거나 부정적인 반응이 많았다. 2000년대 당시에 리니지를 즐겼던 학생층 유저가 많지 않았던 탓[14]에 공감할 여지가 없었고, 다른 MMORPG와 유저층도 게임 문화도 완전히 분리된 탓에 다른 게임으로 취급하는 분위기가 강했다.

시장과 유저층이 분리된 정도로 끝났다면 리니지 시리즈에 관심없는 유저들도 역사성과 사업적 성과만은 인정했거나, 다른 회사들이 리니지를 모방한 게임을 만들어도 신경쓰지 않거나 취향 문제로 옹호하는 의견이 나왔을 것이다. 리니지M과 리니지2M이 흥행한 뒤에도 리니지 시리즈의 공식은 어디까지나 리니지 시리즈와 영향을 받은 파생작에서만 적용되었고, 비슷한 공식을 다른 MMORPG에 적용하려는 시도가 있었어도 유저들이 반발하거나, 인기가 없어서 사장되거나, 부작용을 낳다가 회사에서 철회[15]하는 수준에서 그쳤다.

리니지라이크라는 용어가 본격적으로 생겨나게 된 계기는 2021년 초 엔씨가 인수한 트릭스터의 IP를 활용해 만든 트릭스터M의 발매였다. 신규 유저를 겨냥하는 전략은 어떤 게임이든 추구하는 전략이지만 리니지와 관련없는 IP를 소모해 원래 있었던 유저들을 버리고 리니지 시리즈의 유저들로 채우는 식이었던 것이 문제였다. 다수의 일반 커뮤니티의 게이머들에게 있어 트릭스터 IP는 리니지와 상반되는 분위기의 게임으로 기억되고 있었다. 후반기의 과금유도와 고레벨 PVP 필드의 문제 때문에 과거 미화라는 의견도 있지만, 전자는 당시 MMORPG에서 흔히 있는 밸붕템의 출시 정도였고 후자는 유저들의 항의 끝에 선택사항으로 밀려나 사라졌다. 리니지처럼 필드 PK, 갈등 유발과 무한 경쟁으로 얼룩진 기형적인 과금 유도와 힘의 논리로 다른 유저를 박해하는 문화는 고레벨 PVP 필드에서만 벌어진 문제였지, 초중반에 생긴 문제였던 적이 없었고 그나마도 부정적으로 보는 유저들이 많았다.

대부분의 게이머들은 트릭스터M에서 추억팔이를 기대했지만 실제로 나온 것은 그래픽만 트릭스터M일 뿐인 모든 시스템을 그대로 가져온 리니지였다. 그마저도 기존 시스템을 순화해서 가져온 것이 아니라, 아예 리니지M의 파일을 스킨만 바꾸어 가져온 것이 밝혀지며 부정적인 반응이 나왔다.[16]

리니지의 성공 요인이 트릭스터M에선 실패의 원인으로 돌아왔다. PK 시스템은 몇 달도 지나지 않아 양민학살을 일으키고 욕설과 분쟁을 일으키는 원인으로 전락했다. 하나부터 열까지 현실의 돈을 쓰고 효율을 따지지 않으면 아무것도 할 수 없고, 돈 없다고 사람을 깔아뭉개는 말을 던지고, 사소한 이유로 접을 때까지 괴롭히는 짓을 자랑으로 여기는 유저 문화가 자리잡았다. 회사의 의도는 똑같이 돈을 쓰고 때리면서 복수하라는 것이었지만, 대다수의 유저들에겐 회사가 제시한 시스템이 고통으로만 받아들여졌다.

차라리 별개의 게임으로 시도하다 결과가 좋지 않았거나 트릭스터M만의 문제로 끝났다면 시장 개척에 실패했단 평만 듣고 끝났을 것이다. 그러나 블레이드 & 소울 2에서 같은 문제가 반복되고 2021년에 출시한 다른 게임사의 신작 모바일 RPG조차 리니지 시리즈와 유사하단 소식이 나오자 논란이 커졌다. 리니지가 스타크래프트, 리그 오브 레전드 이상으로 계층을 넘어선 보편성을 보여준 것도 아니며, 누구나 알 만한 원작이라고 말하기엔 아는 사람만 아는 옛날 만화에 불과한 데다가, 처음부터 별개의 타이틀이거나 리니지에서 영향을 크게 받은 것조차 아니었다. 리니지와 상관없었던 IP를 리니지 시리즈의 데드카피로 소모하는 신작들이 나오지만 정작 옛날부터 게임을 했었던 유저도, 신작에 들어온 유저도 공감하지 못하고 게임을 떠나는 문제가 나오기 시작하자 ' 로그라이크, 도타라이크, 소울라이크처럼 리니지라이크가 나오는 것이 아니냐?'는 표현을 사용하기 시작했다.

리니지라이크의 창시자 엔씨소프트서 내놓을 예정인 쓰론 앤 리버티가 사실상 리니지 계승작이자 순화된 과금BM을 공언하는데 리니지라이크의 미래는 쓰론 앤 리버티의 약 2년간 행보에 따라 갈릴 예정이다. 일단 리니지라이크가 매출 상위에 오를 정도로 수익은 좋지만 사측 이미지가 안 좋아지는 부작용이 심하다는 단점도 존재한다. 물론 위메이드처럼 P2E을 표방하며 리니지라이크를 꾸준히 만들고 있는 회사도 존재한다.

향후 주 소비층이 될 오타쿠들은 아니메풍 그래픽 선호도가 높다. BM도 원신처럼 월정액과 이벤트 참여로 무과금도 명함 캐릭터를 노릴수 있는 나름 합리적인 과금, 스토리는 블루아카이브와 같은 캐릭터성 등이 주목받아 서브컬쳐 게임의 대흥행 시대로 대세가 바뀌는 중이다. 이에 리니지라이크만 찍던 웹젠도 수익 다양화를 위해 어둠 실력자 퍼블리싱 계약을 따오면서 자체 개발 서브컬쳐 게임도 만들고 있는 중이고 엔씨도 블소IP를 이용한 프로젝트BSS를 개발하고 있다.[17]

4. 논란

4.1. 용어의 정의 논란

리니지라이크라는 용어의 정의가 아직 명확하지 않기 때문에 어떤 게임이 어떤 점에서 리니지와 유사하다는 것인지에 대해 의견의 차이가 존재한다. 단순히 Pay to Win[18] 게임을 리니지라이크라고 부르는 사람이 있는가 하면, 좀 더 여러 부분을 따져서 리니지와 유사한지 파악하고 리니지라이크라고 부르는 사람이 있다는 것. 이는 시간이 지나면서 점차 정의가 자리를 잡을 것으로 보인다.

유튜버 중년게이머 김실장을 비롯한 리니지 유저들이나 일부 한국 게임 업계 기획자들 사이에서는 발매 전부터 '지브리니지' 소리를 들은 제2의 나라가 실제로는 시스템과 BM 부분에서 리니지와는 차이점이 있는 것으로 밝혀지며 단순히 과금 요소가 심하기만 한 모바일 RPG를 리니지라이크라고 부르기는 어렵다는 의견이 나왔다. 즉 그 구성과 시스템 및 BM이 오리지널 리니지와 유사한 경우에만 리니지라이크라고 부를 만하다는 의견이다.

반면에 게이머들 사이에서 장르의 구분은 말하기 나름인만큼 리니지라이크의 여부에 대해 모든 요소들의 포함으로 확정짓는 것은 문제 있다는 지적이 있다. 스팀에서조차 세부 장르들은 유저들이 붙여두는데 완전히 잘못된 것이 아닌 이상 요소 한 개라도 있으면 해당 장르로 취급한다.[19]

또한 다른 장르들도 살펴보면 비슷한 상황이 많다. 배틀로얄 장르만 해도 슈팅 게임이란 중요한 요소에서 벗어나거나, 심리스 월드가 아니거나, 월드가 점점 좁아지는 경우가 아니거나, 참가자가 많지 않은 등 요소 몇 개 없는 게임들도 플레이에서 느껴지는 기본이 라스트 맨 스탠딩에서 앞서 언급된 요소 한개라도 느껴지면 배틀로얄 장르로 취급된다.

소울라이크의 경우에는 일부 요소가 없는 게임이 나오자 처음에는 소울라이크라 했다가 나중엔 소울라이트라는 파생 단어가 나왔듯이, 마찬가지로 리니지라이크의 경우도 요소가 몇 개 없는 게임이 더 나온다면 리니지라이크에서 파생되어 리니지'라이트'로 파생 장르가 나올 수 있다는 관점도 존재한다.

실제로 게이머들 입장에서 '리니지라이크'는 무슨 거창한 장르의 시스템적 분류나 디테일한 BM의 완성도보다는 오히려 어필하려는 유저(욕구)층의 특성을 보고 판단하는 경우가 많다. 위에 언급된 세부적인 여러 요소들은 결국 극단적인 과금을 통한 스탯 성장 및 그에 따른 게임 세계 내부에서의 철저한 권력의 차등화, 마지막으로 이를 조장하는 운영과 시스템으로 요약될 수 있으며, 이러한 게임 세계에서 기꺼이 돈을 쓰려는 성향의 게이머 풀은 상당히 한정적이다.

실제로 히트한 리니지라이크가 나오면 기존의 다른 타이틀의 매출이 하락하며(투자하는 시간보다 투자하는 재산의 비율이 더 중요하므로 여러 게임을 동시에 하더라도 결과적으로 제로섬에 가깝다), NC소프트와 같이 한 사람에게서 매주/매월 점점 더 많은 과금을 유도하는 견인식 운영이 아니면 지속적인 매출 성장이 이루어지기 힘들다.

이 때문에 트릭스터M(젋거나 여성층인 리니지형 게임 유저[a])이나 블레이드 앤 소울 2(액션을 원하는 리니지형 게임 유저[a]), 제2의 나라(지브리 애니메이션에 호감이 있는 리니지형 게임 유저)와 같은 외형적 변화를 통해 외연을 확장하려는 시도들 역시, 결국 기본적으로 동일한 수요[22]의 고객층이라는 전제하에 '이러한 연령층에도 존재하지 않을까', '이러한 장르팬에도 존재하지 않을까'와 같이 검색 키워드를 조합해보는 시도에 불과하며, '이러이러한 부분이 다른데 어떻게 리니지라이크냐'라는 이론적 반박은 '리니지 모델' 자체를 장르 수준으로 고평가한 다음 이와의 유사성을 기준으로 판단하는 것이라 현실적인 효용이 없다. 그러한 방식으로 판단하려면 당연히 리니지스러운 것은 '정통 리니지' 말고는 존재하지 않게 되며, 정통 리니지인지 아닌지 여부는 게이머들에게 사실 아무런 의미부여의 가치가 없기 때문이다.

결국 한 마디로 요약하자면, 리니지형 게임을 하는 유저들이 하게끔 만들어지는 게임이 곧 리니지라이크이며, 그 세부사항을 논하는 것은 사후 강평이 되는 격이다.

4.2. ‘라이크’라는 단어가 적합한가?

리니지라이크라는 용어는 로그라이크 소울라이크와는 느낌이 많이 다른 신조어다. 로그라이크는 긴 시간에 걸쳐서 여러 사람에 의해 자리를 잡은 개념이며, 로그가 지니고 있는 특수한 요소들과 게임 역사에서의 입지, 업계인들에 의해 정립된 세세한 개념 등을 생각해볼 때 언어적으로 매우 탄탄한 기반을 가지고 있다.(물론 언어적으로만. 정체성은 다소 불안정하다. 로그라이트 문서에서 관련 논의를 다루고 있다.)[23]

소울라이크는 소울 시리즈의 흥행에 힘입어 뒤이어 나온 게임들 중에 소울과 비슷한 요소가 있을 때 이를 지칭하는 유행어에 가까운 개념이고 역시 논란이 꽤 있는 단어이다. 그러나 이 두 단어 모두 근본이 된 게임을 즐긴 사람이 그 게임이 가진 요소를 가진 다른 게임을 찾거나 만드는 상황에서 탄생한 단어이며, 그와 동시에 해당 장르의 원류가 되는 작품을 향한 헌사와 존경의 의미도 담겨있다.

반면 '리니지라이크'는 장르로서 확립된 개념이나 이 장르를 즐기는 사람들이 분류한 개념이 아니라 리니지를 싫어하는 사람들이 만든 용어로, '짭리니지'에 가까운 경멸을 나타내는 용어다. 이를 단적으로 보여주는 것이 트릭스터M인데 이 정도로 모방 수준이 아니라 표절이나 자기복제 수준으로 베낀 게임에는 본래 라이크 운운하지 않는다.

'~라이크'라는 말 자체가, '원류가 되는 게임과 또다른 게임이 비슷해 보이니 이것들을 한데 엮겠다'는 의미이기 때문에 로그라이크 수준으로 원류가 되는 게임 자체가 매우 특징적이고 인기를 끌어야 논란이 적으며, 또한 용어가 제대로 자리를 잡기 전에는, '이 게임이 ㅇㅇ짭이냐?' 라거나 '그런 저급한 게임을 감히 ㅇㅇ에 비비냐?' 같은 논쟁이 일기 십상이다. 그리고 리니지라이크라는 표현은 원류가 되는 리니지와 리니지 비슷한 게임을 한데 묶어서, 이런 식의 논쟁이 쌍방으로 일어나는 식으로, '이 게임은 리니지 짭이고, 이 저급한 게임의 근본이 바로 리니지다'라고 까기 위해 태어난 것이다.

때문에 누군가가 'ㅇㅇㅇ은 리니지라이크다'라고 주장할 때에는 '얼마나 비슷한가'나 '리니지를 즐기는 사람이 좋아할 만한 요소가 들어가 있나'가 아니라 '이런 게 리니지와 비슷하니 까여 마땅하다'라는 의도가 있는 경우가 많다.[24]

4.3. 관련 영상

린저씨들은 왜 시작과 동시에 뽑기부터 할까?
스펙 높다고 끝이 아니다? 돈이 복사되는 리니지BM의 핵심과 디테일

해당 논란과 관련되어 다른 게임도 여럿 해보고 리니지도 꽤 하드코어하게 플레이했던[25] 김실장이 리니지의 BM이 어떻게 돌아가는지에 대한 영상을 올렸는데, 내용을 요약하면 다음과 같다.

PvP를 메인 컨텐츠로 삼는다. 더 정확히는 다른 유저와의 스펙 경쟁이 강조되는 환경을 구성한다. 유저 모두가 주요 사냥터를 공유하며 한정된 몬스터와 드랍 아이템, 경험치라는 이권들에 대한 무한경쟁을 한다. 이 때문에 채널이 존재하지 않거나 하는 식으로 밀집도를 높여야 한다. 유저들은 무한 상대경쟁에서 일방적인 이득을 보기 위해 초반에 각종 패키지를 구매해 빠르게 강해진 뒤 위에 나온 이권을 독점해 서버의 지배력을 행사한다. 전형적인 자본주의 독점시장이론의 발현 중 하나.

이 경쟁을 통해 만들어지는 스펙에 대한 욕구를 기반으로 하는 핵심 BM은 스탯을 판매하는 것이다. 강자와 약자의 구도가 만들어져도 약자는 강해지기 위해, 강자는 약자에게 자동사냥중 습격당해 죽지 않기 위해, 기존 유저들은 후발주자에게 뒤처지지 않기 위해 스탯을 구매한다. 그리고 회사는 이 스탯 판매처를 다양한 방법으로 개척, 확장해 계속해서 스탯 장사를 하는 식이다. 그리고 계속해서 유저들이 스탯을 구매하게 하기 위해 상술했던 무한경쟁과 더불어 인간의 심리 중 하나인 증오를 기반으로 한 싸움을 유도해 이성적으로도, 감정적으로도 계속해서 스탯 구매를 부추기는 방식이다.

이는 모바일 시장이 개척된 이후 NC의 개발 철학에도 드러나는 부분인데, 보통 리니지가 지적받는 한 가지 요소인 게임성이나 그래픽의 발전이 적다 보니 수익이 어디로 가는지 알 수 없음을 사람들이 지적하지만, 상당 부분 서버 안정화나 최소한의 서버로 최대한의 인원을 담으려는 데 많은 노력을 한다.

NC의 게임 개발력은 국내 원탑이라 부르기 애매하다 평가받으나, 서버 유지 및 관리 기술만큼은 국내 게임회사 중 독보적인 원탑이다. 리니지W 프로모션 영상에 나오듯 글로벌 서버에서 대형 전투를 안정적으로 할 수 있는데 목적을 두었음을 알려주었다.[26] 이런 서버 유지 및 관리를 위해 아예 서버 유지 관리만 담당하는 기업들을 사서 하청을 부리는 일이 늘었는데 각 하청들은 각 20억 정도의 적자를 내면서 서버 유지 관리 업무를 하고 있다고 한다.

김실장은 이러한 NC의 방식에 대해 전쟁을 벌여놓고 중간에서 무기를 파는 냉전시대 무기상과 같다고 표현했고 무조건 남는 장사라고 평했다.
MZ한 리니지가 계속 나오게 될 이유

펭귄몬스터도 중립적으로 리니지라이크가 성공하는 이유에 대한 분석 영상을 올렸다. 리니지는 예나 지금이나 이미지가 안 좋았으나, 리니지가 주는 극한의 스트레스가 오히려 극복했을 때의 쾌감으로 돌아오기 때문에 매니아층이 꾸준히 존재하게 되었고 리니지라이크로 이어지게 되었다고 한다.
리니지라이크가 망하면 생기는 일

예전부터 리니지라이크에 대해 상당히 비판적인 입장을 취했던 지존조세도 아예 리니지라이크가 망하게 되면 어떻게 될 지에 관한 이야기를 하며 점핑 캐릭터 이벤트가 열리는 이유 등에 관해서 자세히 설명했다.
한국은 옘병할 리니지 춘추전국시대 - 지존조세가 처음에 말한 말이자 비판 핵심이다.
진짜 말도 안 되는 기적이 일어나지 않는 이상 점핑으로 올린 1000짜리 캐릭터는 뭐다? 쭉 막내 취급을 받을 수밖에 없다. ( 중략) 결국에는 이 리니지라이크라는 게 진짜 소수를 위한 게임. 그 자체란 말이야. 앞으로도 얘들은 소수의 주인공을 위해 필드 내 조연들을 계속 캐스팅하려고 할 것이며 조연의 입장에서 템 뿌리니까 이번에야말로 주인공이 될 수 있지 않을까 혹은 돈 좀 만져볼 수 있지 않을까라는 희망을 생각하겠지만 그건 상당히 힘들 것 같다. - 지존조세가 이 영상에서 내린 결론이다.
넥슨의 린저씨 투배럭 돌리기 [프라시아 전기 리뷰]

다시 한 번 지존조세가 리니지라이크라고 단정한 게임인 프라시아 전기에 대한 리뷰에서도 하나의 리니지라이크 게임에 실망했음에도 또 다시 리니지라이크 게임으로 가는 린저씨를 포함한 유저에 대한 비판을 언급했다.

5. 왜 만들어지는가?

양산형 게임 항목에서 보았다시피, 이런 게임성도 부족한 리니지라이크 게임들이 계속해서 만들어지는 이유는 당연하지만 충성 수요층이 확실하게 있고, 구글이나 앱스토어 수수료를 때줘도 개발비는 충분히 회수가 가능하기 때문이다. 실제로 리니지라이크 게임들은 양산형 게임을 즐겨하는 유저층과 겹치는 부분이 많은데, 게임은 하고 싶으나 나이를 먹어서 조작에 어려움을 겪고, 그런 상황에서도 어떤 수를 써서라도 게임 속에서 자신의 우월함을 과시하고 싶어하는[27] 중장년층 직장인들이나 사업가, 은퇴한 이들이 즐겨 플레이하는 장르다.

단순히 게임에 현질만 많이 하면 전투력이 빠르게 상승하여 상대 유저를 찍어누를 수 있는 쾌감, 특정 던전을 독점하여 거기서 낮은 확률로 드랍되는 아이템을 획득하여 현금거래로 판매해 막대한 이득을 얻는 것에서 오는 만족감 등 리니지라이크 게임들이 보여주는 PK의 재미에 양산형 게임 유저층이 리니지라이크 게임에 유입되는 것. 결국 모바일판이 양산형 게임과 리니지라이크로 범벅이 된 것은 그러한 게임을 즐기는 유저층의 여유로운 자금과 비교적 개발이 쉬운 모바일 MMORPG의 특성이 만나 이런 결과를 만들어 낸 것이다.

서버에 대한 권력을 차지하겠다는 일념으로 맹목적으로 돈을 때려박는 모습은 게임 밖의 유저들에겐 곱게 보이기 어렵다. 그러나 사업으로 본다면 나쁘지 않은 전략이다. 수많은 게임 회사들이 리니지 시리즈의 독점적 위치가 무너지자 리니지라이크 게임을 내놓은 이유는 캐시카우를 빠르게 확보하기 위함이다. 처음부터 리니지라이크 관련 게임을 만들지 않겠다고 발표하지 않는 한, 이를 회사의 개발 방향성 전환이나 기회주의적인 시도로 보는 것은 가혹하다. 무리하게 게이머 취향에 맞는 게임을 준비하다 반쪽짜리 결과물만 내놓거나 회사가 휘청이는 것보단 안정적인 자금 수입원을 마련한 뒤에 더 완성도 높은 제품을 준비하거나, 개발자들의 처우 개선에 집중하는 것이 나을 수도 있다. 말초적 감각의 극대화와 아무 상관없는 IP를 리니지라이크로 마개조하는 폐단은 비판받을 여지가 많지만, 중장년층을 게이머에서 배제하고 논의조차 하지 않는 태도는 악성 린저씨들이 리니지만 추켜세우며 다른 게임을 무시하는 태도와 다르지 않다.

의외로 젊은 층들은 여기에 돈 투자보다 흔히 쌀먹으로 유입하는 자들이 많다.

6. 리니지라이크의 미래

2023년 3N과 카카오가 자칭 대작이라 부르며 런칭하려는 게임들이 죄다 리니지라이크라는 것이 밝혀지며 게임 업계 수뇌부들은 여전히 죽어가는 리니지라이크를 붙잡고 한탕을 노리고 있다는게 명백해진만큼, 리니지라이크 게임이 매출 순위에서 완전히 밀려나기 전까지는 리니지라이크 게임이 계속해서 찍혀나올 것으로 보인다.

수익성이 높아도 한계가 명백해서 회사마다 미래를 대비하고 있는데, 그 방식이 각각 다르다. 넷마블은 개발사보단 퍼블리셔로서 정체성을 키워가고 무난하게 할만한 게임을 다양하게 퍼블리싱하며 개발쪽에선 실패확률이 낮은 타 유명 IP 기반 모바게나 리니지라이크 위주로 게임을 만들고, 한편으론 타 사업 분야에 진출하며 기업의 미래를 대비하고 있다.

넥슨의 경우엔 수없는 실패와 자사의 떨어져가는 이미지를 떨쳐내며 계속해서 다양한 분야의 게임에 투자와 개발을 반복하며 개발 스펙트럼에 있어선 가장 폭넓은 회사로서 게임을 만드는 회사로 이미지가 꾸준하고, 부분적으로 성과도 거두며 기업의 수명을 연장시키고 있다.

마지막 엔씨는 리니지라이크의 원조답게 오직 리니지라이크 하나에만 사활을 걸고 여론조작과 기자매수를 일삼아서라도 리니지는 물론이고 자가복제형 리니지라이크의 수명을 연장시키며 기업의 미래를 지키려고 한다.
리니지라이크 게임들이 꾸준히 출시되며 나오는 족족 흥행에 성공하고는 있지만 장르 자체의 미래는 굉장히 암울하다. 단기적으로 봐도 BM 자체의 태생적 한계 때문에 꾸준히 유저 수가 줄어들 수밖에 없으며,[28] 장기적으로 보면 신규 유저 유입이 없다시피하기 때문에 롱런 자체가 불가능하다.

단기적으로 볼 때에는 BM을 계속 추가해 과금을 요구하게 되는 구조인데, 이성과 감정을 떠나서 금전 상황이 악화되면 뒤쳐지는 상황이 발생하게 되면 게임 내에서 큰 손실로 이어지고 복구하기가 대단히 어렵다. 한두 개의 요소만 제대로 기능하지 않아도 스펙 격차가 꽤나 크게 다가오게 만들어 놓은 BM 구조상 과금이 밀리게 될수록 기존에 같이 경쟁하던 유저들과의 싸움에서 밀리게 된다는 이야기이며, 이게 누적될수록 점점 자기가 있던 판에서 점차 밀려나게 되는데 이를 수복하기에는 상당히 많은 비용이 든다.[29] 그렇기에 중간에 과금의 손실이 생길 경우 따라가려고 노력하는 것보다 계정을 구매해 새로 시작하던가 아니면 아예 게임을 포기하는 편이 현실적이다.

장기적으로는 신규 유저층이 전멸에 가까운 최악의 구조를 가지고 있다.[30] 무차별 PK 자체를 선호하는 2030대 젊은 유저층은 일부 있을지는 몰라도, 게이머 전반은 PK 중심의 게임에 별로 관심이 없다. 게임 밖에서 소설, 만화 등의 미디어 믹스를 앞세우기도 어렵고 극단적인 게임 문화를 만들어낸 PK 시스템과 시대에 뒤쳐진 낡은 게임 시스템 탓에 신규 유입을 가져오기 어렵다. 게임 내내 스트레스를 받고 그 스트레스를 카타르시스로 풀어내는 과정의 반복으로 리니지라이크 장르가 유지될 수 있지만, 시간이 지날수록 왜 스트레스를 받아가며 게임을 해야만 하는지 설득력도 없고, 지나친 스트레스 때문에 게임을 포기하거나 입문을 꺼리는 유저들이 늘어나는 추세다. 그렇다고 리니지라이크 장르를 포기하고 일반적인 MMORPG로 바꾸었다간 큰 수익을 제공하는 유저층을 버리는 리스크를 감수해야 한다.

젊은 플레이어들의 게임 플레이 성향 지표를 어느 정도 보여준다고 할 수 있는 PC방 인기순위를 봐도 AOS 배틀로얄, FPS TPS 게임들이 주류를 이루며, 과금이 실력이나 게임에 영향을 주지만 절대적으로 P2W 성질을 띄지는 않는 RPG도 있다. 예를 들어 GTA 온라인의 경우 주 플레이어가 젊은 층에 속한다. 밸런스 붕괴 요소나 악성 PvP 등이 문제가 되기는 하지만 핵이라도 쓴게 아닌 이상 컨트롤만 좋다면 레벨이 낮은 유저가 레벨이 높은 유저를 죽이는 것 자체가 불가능한 정도까지는 아니며,[31] PvE 컨텐츠만 즐기고 싶다면 필드에서 '패시브 모드'를 가동하여 공격할 수도 없지만 공격받지도 않는 공기가 되거나, 아예 초대 세션에서 혼자서 또는 자신이 초대한 플레이어들끼리만 플레이하는 것도 가능하다. 나중에 샤크 카드라는 이름으로 현질이 추가되긴 했지만 어디까지나 인게임 재화만 제공할 뿐 특별히 우대권을 주는 것은 아니고, 스타터 팩은 말 그대로 시작할 때에 몇몇 부동산[32] 등의 인게임 재화만 주는 패키지일 뿐 그 후로 별도의 보정은 없어서 크는 건 직접 알아서 키워야 한다. 하지만 리니지라이크는 이와 정반대로 사실상 PvP와 꾸준한 현질을 강요하며, 현질은 커스터마이징도 아닌 능력 상승(을 빙자한 가챠)에만 투자하는 것이 필수이다.

현재 리니지라이크 계열의 주류 유저인 60~80년대 베이비붐 세대가 지나고, 2000년대 후반~ 2010년대 초반 세대들은 애초에 PvP 게임을 거의 선호하지 않게 된 것도 하나의 추세 중 하나라서 장기적인 면에서도 유지력이 상당히 빈약하다. 이 세대에서 과금을 많이 하는 성향의 게이머들도 리니지라이크의 PvP 게임보다는 수집형 RPG 쪽에 안착하는 추세다.

앞으로 게임업계의 미래를 책임질 젊은 게이머들은 애초에 리니지라이크류 게임을 안 한 세대일 뿐더러 굳이 다른 게임[33]을 두고 리니지로 갈 이유가 없으며, 이는 결국 신규 유저의 감소를 의미하는 것이다. 실제로, 리니지M의 대성공 이후 우후죽순으로 리니지라이크 게임들이 쏟아져 나왔지만, 전부 기존 리니지라이크 유저층인 4050대 유저들이 리니지M에서 도태된 후 이탈해서 다른 리니지라이크 게임으로 이동한 것이 전부다. 당장에 오딘과 제2의 나라만 보더라도 30대 초반 유저가 막내 취급이다.

정리하자면, 신규유저 유입이 거의 없다시피해서 기존에 리니지를 즐기다가 도태된 유저층만이 다른 리니지라이크 게임들로 이동해서 그들만의 리그를 펼치고 있는 것이 현실이라는 이야기. 당장에 2022년 3월 26일에 혜성같이 등장해서 기존 리니지라이크의 무소과금 유저들을 대거 끌어들인 던파 모바일을 보더라도 무차별 PK 시스템은 존재하지 않으며, 대전 격투 PVP 게임에 가까운 결투장 시스템으로 모바일 게임 치고는 매우 널럴한 BM 구조에도 불구하고 엄청난 흥행성적을 기록한 것을 보면 답이 나온다.

결국 베이비 붐 세대의 중장년층 유저들이 현실에서 은퇴하며 지금까지 벌어오던 개인 수입이 상당히 줄어들면서 P2W 게임에 투자할 자금 상황이 끝나 리니지라이크 게임에서 은퇴를 할 시점이 온다면 바로 그 날이 리니지류 게임의 수명이 끝나는 시점이다.[34] 이것을 전적으로 보여주는 지표가 NC의 주가이다. 또한 우마무스메 프리티 더비가 2022년 6월 말 출시된 이후 Google Play 및 Apple App Store에서 온갖 리니지라이크 게임들을 꺾고 양 마켓 매출 1위를 달성한 반면, 트릭스터M이 같은 기간에 매출 순위권에 나간 데다가 2년 후 서비스를 종료했다. 한국 서버의 운영 문제로 권좌를 내주긴 했지만 후발주자가 없으리란 보장은 없다.

점점 원신[35]을 필두로 한 소위 '오타쿠 가챠 게임'들과 게임성을 갖춘 캐주얼한 게임들이 매출 순위권을 하나, 둘 점령하기 시작했는데, 이는 구매층이 다음 세대로 넘어가고 있음을 의미하며 리니지라이크가 수명이 다하고 있다는 것을 의미하기도 한다.

실제로 이런 리니지라이크 류의 게임을 '개고기'에 비교한 글이 있는데, 개고기(리니지라이크 게임)가 시대의 흐름을 타지 못하는 상황을 인지하고 새로운 식당(새로운 게임)을 차려야 함에도 불구하고 버릇을 못 버리고 로제 개고기, 민트초코 개고기(트릭스터M, 블소 모바일 등의 껍질만 바꾼 아류 게임)를 내고 있다는 비판을 한 글이다. NC소프트 개고기론 이 글이 등장한 이후 리니지라이크 대신 개고기라이크라고 부르는 사람들도 생겨나기 시작했다.

7. 유사 사례

해외에는 부족전쟁의 시스템을 베이스로 한 양산형 전략 게임들(흔히 SLG라고 불린다)의 악명이 높은데, 다른 유저들을 공격하고 전쟁을 하며 경쟁을 부추기고 스펙을 판매한다는 점에서 겉보기의 장르만 다를 뿐 리니지라이크와 유사한 게임성과 BM 구조를 가졌다고 볼 수 있다. Mafia City Lords mobile이 대표적이다.

또한 왕이되는자처럼 리니지라이크의 얼마 안 되는 파이에 진출하는 중국산 사극풍 과금게임들도 있다.

8. 기타

이렇게 비판 받는 소재로 쓰이는 신조어인 리니지라이크를 정작 일부 30대 엔씨 출신 개발자들은 트럭 사태 당시 이런 방식을 옹호하면서 엔씨를 제외한 나머지 회사에서 트럭 사태가 발생한 곳을 향해 "이게 다 리니지 스타일 계단 구조를 도입하지 않아서다"라는 동떨어진 발언을 하여 논란이 되기도 하였다. 이런 발언을 넥슨 계열 게임사의 트럭 총대를 하면서 말한 케이스도 존재했다.[36]

리니지라이크 게임에서 트럭 사태같은 사건이 벌어지기 힘든 것은 사실이나, 리니지가 훌륭해서 그런 것이 아니라 기본적으로 유저들간의 갈등을 기반으로 한 게임이기 때문에 유저간의 단합이 힘든 것이다. 심지어 게임 이슈를 이용하여 자신이 하는 클래스의 우위를 보거나 쌀먹 관련으로 이득을 보기 위해 이를 악용한 사례들까지 나오면서 더더욱 불신이 쌓이다보니 이런 것을 하기 꺼리는 측면도 존재한다. 달리 말하자면 게임 안에서만 끝나야 할 플레이가 현실에서도 벌어지고 있다는 얘기나 마찬가지다.

당장 메이플스토리에서 메이플스토리 확률조작 사건 당시 시위가 실패로 돌아간 이유는 인벤, 디씨, 여시, 쌀먹 등으로 갈라져 서로를 증오하며 반목한 것이 주 원인이다. 반면 2021년에 트럭시위의 시발점이 된 페그오는 수집형 RPG이며 PVP가 없기 때문에 인게임적으로 유저들간에 갈등을 직접적으로 야기할 요소가 전무했고, 퍼블리셔의 운영에 의한 피해가 전 유저에게 돌아갔기 때문에 평소에는 서로 반목했던 유저들간의 단합이 매우 쉽게 이뤄질 수 있었다.

메이플스토리 역시 PVP는 없었는데도 유저들의 이념과 이해관계의 차이만으로 단합이 쉽게 무너졌는데 하물며 인게임에서 서로 증오하면서 죽고 죽이는 리니지라이크 유저들이 단합하기는 더 힘들다. 현피나 안 일어나면 다행이다. 실제로 현피가 가장 많았던 게임 중 하나가 바로 원조 PC 리니지 1이었다. 역으로 개발사 입장에서는 유저들이 하나로 뭉치지 못하고 스스로 반목하며 게임에 대한 저항같은 것을 아예 못하는 구조이니, 기본적으로 인당 수천만원~수억원 이상씩 게임에 쏟아붓는 상식밖의 매출과 개발사 입맛대로 패치를 진행할 수 있는 안정성이라는 두마리 토끼를 다 잡은 안전하고 견실한 게임 제작방식이 리니지라이크일 수 밖에 없던 것이다. 이게 한국사회의 세대교체라는 매우 거대한 사회적 변화 정도는 되어야 리니지라이크 같은 게임이 약화될 것이라 예측되는 이유이다.

9. 목록

사람마다 상대적인 시점이니 유의 바람.

9.1. 2020년 이전

9.2. 2021년

  • 트릭스터M
    트릭스터 온라인의 후신을 자처하지만 스킨만 트릭스터를 씌워놓은 리니지다. 어찌 보면 원작사인 엔트리브 주인 잘못 만나 개고생한 꼴이다.
    이 용어가 나오게 된 시발점이자, 리니지와 아무 상관없던 IP가 리니지의 구조를 취하게 되면 게임이 어떻게 변질되느냐를 너무 적나라하게 보여준다. 원작에서는 당연히 존재하지도 않았고 리니지 말고는 거의 찾아볼 수 없던 '대미지 리덕션'이라는 옵션 표기를 그대로 사용하기도 하는 등게임의 상세한 세부 스탯 하나하나가 수치와 배치 순서까지 정확하게 같은 부분이 상당수를 차지하는데다, 공식 카페의 공지마저 리니지2M의 아이템 이름을 착각하여 트릭스터M의 공지에 사용하는 해프닝도 생기고 오죽하면 리니지M을 하다가 넘어온 유저들이 트릭스터 온라인을 하던 유저들보다 훨씬 더 게임에 빠르게 적응했을까.
  • 제2의 나라: Cross Worlds
    리니지라이크라고 말을 많이 듣고 P2W 요소에 필드 PK가 있다는 이유만으로 지브리니지, 리니지라이크 소리를 들은 케이스이다. 출시 시기가 트릭스터M과 맞물려 있었고 제2의 나라 제작진들이 이전에 제작했던 게임이 리니지 2: 레볼루션이었기 때문이다.[37]

    게임의 전체적인 돌아가는 구조는 리니지와 다른 점이 많은데, 자세한 내용은 본 문서에 있으니 요약만 하자면 제2의 나라는 리니지식 플레이가 가능은 하지만, 그로 인한 이득이 없도록 설계되어 있다. 이로 인해 리니지라이크라고 하는 것은 적절하지 않다는 의견이 많았으나, 다른 유저들을 짓밟고 우월감을 충족시키려는 유저들이 많아지며 결국 리니지와 비슷한 게임 분위기가 되었다.
  • 블레이드 & 소울 2
    출시 전부터 강하게 의심받고 있었다. 결국 이 추측은 사실이 되어, 라이크 수준이 아니라 트릭스터M처럼 그냥 리니지 무협 버전이라는 반응이 다수다.
  • 다크에덴M
    출시 후 이름만 다크에덴, 상당수 시스템을 리니지에서 그냥 가져다 놓은 게임으로 비판이 자자했다. 이 때 '당시 리니지 2M이 초강수였기에 이에 편승한 것 아니냐'며 다크에덴을 제작한 소프톤 회사를 향한 비난이 가득했는데 정작 다크에덴M을 만든 개발사는 소프톤과 전혀 상관없는 회사였다. 결국 다크에덴 IP의 인지도와 인기를 노리고 만든 리니지라이크 게임.
  • 바람의나라: 연: 원래는 리니지라이크가 아니었지만 리니지라이크로 발전한 케이스. 고레벨 지역을 PK존으로 듄 결과, 유저들의 스펙과 컨텐츠가 상향평준화 되면서 자연스럽게 PK가 자유로워지고 리니지라이크와 비슷한 게임 양상으로 바뀌었다.
  • DK모바일

9.3. 2022년

  • 열혈강호W: 열혈강호 M과는 다른 게임이다. 원작의 IP를 완전히 모욕하는 수준의 쓰레기 게임. 열혈강호 IP를 딴 게임들은 상당히 많았는데 2022년 게임으로 이딴 게임이 나와서 국산 게임업계가 퇴화했다는 말까지 나왔으며 당일 구글 플레이스토어에서 평점 1.3점을 찍었을 정도면 말 다했다. 오후 8시 41분 기준으로는 평점 1.8점이다.
  • 미르의 전설 시리즈
    • 미르4: 엑시 인피니티와 함께 1세대 Play to Earn으로 유명한 게임이다.
    • 미르M: 미르4의 후속작으로 2022년 6월 23일 정식출시 되었다. 그러나 너무 악독한 BM 때문에 엄청나게 욕먹고 있는중이다. 그나마 게임 자체는 평작 정도로 악랄한 리니지류 게임 치고는 그럭저럭 괜찮게 만들어진 편.
  • 천애명월도M: 게임 자체는 중국기업 텐센트가 개발하였고, 무협 MMORPG를 표방하고 있기에 리니지라이크라고 보기 힘들 수도 있으나, UI의 디자인 일부, BM 등 리니지라이크의 요소를 명백하게 가진 부분도 많아서 리니지라이크로 분류된다.
  • 히트2: 2022년 8월 25일 드디어 공개되었지만... 아니나 다를까, 오딘: 발할라 라이징의 경우처럼 리니지라이크로 출시되었다. 게다가 과금유도는 리니지보다 더 심한 편. 무엇보다 넥슨이 그동안 소통을 하는 것처럼 유저들을 속여왔다는게 들통나면서 여론이 그야말로 박살이 나버렸다. 결국 3N의 하나였냐는 말까지 나올 정도.
    개발사가 이전 V4를 개발한 넷게임즈의 후속 넥슨게임즈이고 오히려 각 클래스 등급 별 스탯 차이나 컬렉션 등의 성장 격차, 과금 패키지의 종류가 원조 리니지보다는 적은 편이라는 것을 참고해야 한다. ...였으나, 출시 후 보름도 채 지나지 않아 대규모 무고밴 사태가 터지면서 완전히 민심이 박살나버렸다. 과금러들조차 히트2를 욕하면서 게임을 접는다는 인증글이 올라올 정도.
  • 프리스톤테일M: 2022년 9월초에 공개된 신작게임. 원작 프리스톤테일의 요소를 잘 살렸다고 평가받지만, 게임성 면에서는 결국 리니지의 아류작이라는 평가를 피하지는 못했다. 현재로써 유저들의 주된 평가로는 그나마 리니지라이크 계열 게임치고는 원작계승을 나름 잘 해놓긴 했지만 그래픽에 비해 최적화가 너무 안좋아서 딱 추억팔이 게임 수준이라는 평가가 많은듯 보인다.
  • PK월드: 실사 미녀 사진을 가지고 보스몹으로 만든 겜으로 잠시 화제가 되기도 했던 게임이다.

9.4. 2023년

  • ArcheAge War : 2023년 3월 21일 출시된 아키에이지의 IP를 기반으로 한 신작게임. 그러나 정작 원작의 특성은 없다시피하고 리니지의 특성만 가져온 저열한 게임성 탓에 아키에이 지워 라는 멸칭으로 불리는 중이다. 너무 똑같은 나머지 NC가 고소하기까지 했다.
  • 나이트 크로우 : 언리얼 엔진 5로 만든 극사실주의 그래픽이라 홍보하지만, 실상은 그저 리니지라이크로, 그 그래픽도 오딘보다 나을게 없다는 평도 많다. 특이한건 이 중 가장 후발주자임에도 본좌라 할 수 있는 리니지M과 비슷하거나 더 높은 매출을 기록하고 있다는 점.

9.5. 2024년

  • 아스달 연대기: 세 개의 세력
  • 라살라스 - NC소프트에서 퇴사한 직원들이 세운 아이톡시란 회사에서 에곤을 서비스 하다 8개월 만에 서비스 종료 시키고 재런칭한 게임이다. 게임의 대부분이 에곤과 유사하며, 어느 면으로 보나 리니지라이크다.
  • 벨라토레스 - 앤유에서 제작중인 풀 심리스 월드 MMORPG에 다섯 가문의 전쟁이 들어간다고 하는 것으로 보아 리니지라이크의 필수 요소 중 하나인 공성전 시스템이 있을 것으로 예상되는 게임이다.
  • 세라: 이터널즈 - 아레스: 라이즈 오브 가디언즈를 표절한 중국 게임.
  • 에오스 블랙

10. 관련 문서


[1] 단, 첫 번째 요소는 대부분 대전 게임이나 라스트 맨 스탠딩류의 성장이 없거나 단발성인 장르의 게임들이다. [2] 현재는 아예 확장팩 격전의 아제로스부터 PVP 가능 여부를 각 개인이 조절할 수 있는 시스템을 만들어서 초보자는 이제 적에게 기습당할 염려 없이 자유롭게 레벨업을 할 수 있게 되었다. [3] 넥슨도 리니지라이크의 유행 이후 파이를 나눠먹겠다는 의도인지 히트2 프라시아 전기 같은 리니지라이크 게임을 출시했다. 다만 이런 게임들은 대놓고 리니지라이크스러운 분위기를 풍기고 독립적인 타이틀로 나온 데다가 어떤 장르인지 분명하게 보여줘서 논란이 된 적은 없다. 넥슨 자체가 개발 스펙트럼이 넓은 회사이기도 하고. [4] 사실 이런 게임들의 과금 요소는 수집이지 경쟁이 아니다. 대표적으로 페이트 그랜드 오더같은 게임들. [5] 이는 리니지라이크 게임에서 가장 중요하게 여겨지는 요소다. 린저씨들은 사회인이라 초집중해서 플레이해야 하는 피지컬 게임을 피곤해하며 나이가 들어 순발력이 떨어지기 때문에 평소엔 자동사냥 돌려놨다가 잠깐씩 봐주면 되는 게임을 선호한다. 그래서 린저씨들이 많은 게임은 클릭만 해도 대부분의 컨텐츠를 즐길 수 있을 정도로 매우 단순하고 반복적인 게임 시스템을 갖출 수밖에 없다. 자동사냥 시스템은 필수. [6] 탈권위주의 시대에 태어나 자란 신세대들이 리니지라이크 게임들을 꼰대겜이라고 부르며 경멸하는 것은 저런 빈부격차 강조 및 권위주의적인 시스템과 무관하지 않다. 그리고 그런 게임을 좋아하는 린저씨들이 왜 소위 '꼰대'라 부르는 나이 많은 사람들만 남아있고 신규층 유입이 없는지 또한 예상해볼 수 있다. [7] 로스트아크의 , 증명의 전장 등 [8] 대표적인 예시로는 무한의 계단을 꼽을 수 있다. 일일 사용자 수(DAU)가 90만 명이 넘으며 게임 인기순위 10위 안에 항상 드는 인기 게임이지만, 정작 구글 스토어에서 확인할 수 있는 매출 랭킹은 순위권에도 들지 못할 정도로 정도로 낮다. 유저들의 연령층도 피지컬이 좋은 10대 학생들이 절대다수를 이룬다. [9] WOW도 서비스 극 초기때 가끔 유저들끼리 이런 놀이를 했다. 1~10레벨 캐릭터로 상대 네임드 만렙 잡기. [10] 유명한 게임 중 순수실력겜 끝판왕이라 불리는 바둑이나 스타크래프트도 운적인 요소(바둑은 흑과 백중 어느 돌을 잡는지, 스타크래프트는 위치운과 정찰방향)가 승부에 영향을 줄 정도로 게임의 승부에 필요한 것이 운이다. 리니지라이크는 운이 아예 의미가 없어 돈을 적게 지른 유저는 로또 10번 맞을 운을 가져도 지갑전사를 절대 못 이긴다. [11] 단, 모바일 게임 시장의 활성화 이후 리니지라이크 계열에서 자동사냥 게임이 보편화된 것은 돈은 여유가 있으나 시간이 부족한 유저층들 때문이다. [12] 정도의 차이만 있을 뿐 메이플스토리에서 문화상품권을 팔아서 게임 머니를 산 초등학생도, 현거래 가격이 천문학적 단위로 치솟은 리니지도 이 시절의 악습이 만들어낸 결과였다. [13] 그렇게 만들어진 게임이 학생층을 조준한 메이플스토리, 여성층은 마비노기였고, 두 MMORPG의 성공 이후 다른 회사에서도 학생층과 여성층을 공략하는 시도가 있었다. [14] 향유층을 최대한 넓게 잡아도 국민학교 세대까지였다. 국민학교가 초등학교로 바뀐 세대부터는 진입장벽을 넘지 못하거나 폭력성에 질리다 떠난 유저밖에 없었고, 그나마도 유행이 지나고 대체재가 늘어나면서 멀어졌다. [15] 과거 던전 앤 파이터는 마을에서 싸우자를 이용해 다른 유저를 공격할 수 있었다. 그러나 이 시스템을 악용해 마음에 들지 않는 유저나 길드를 집요하게 괴롭히는 짓이 가능했었고, 키리의 약속과 믿음 사건과 겹치면서 돈 많은 고스펙 유저들이 다른 유저들을 접을 때까지 괴롭히는 악순환이 생겨버렸다. 이 문제에 시달리다 지쳐 게임을 접어버린 유저들이 많았고, 싸우자가 쌍방 수락제로 개편된 뒤에도 인기를 회복하는 데 많은 시간이 걸렸다. [16] 트릭스터M 초창기에는 아이템 툴팁이나 설명문에 리니지 쪽에서 존재하는 아이템이나 시스템에 관련된 문구가 그대로 적혀있었다. [17] 그러나 블소IP는 서브컬처 시장에서 이미 전멸했기 때문에 원신라이크풍으로 내놓는다해도 다시 서브컬처 게임으로 분류될지 미지수이다. [18] 단순히 Pay to Win 게임을 부정적으로 보는 유저도 있으나, 돈을 쓴 사람이 돈을 덜 쓴 사람보다 강하거나 시스템상 이점을 가져가는 것은 당연하다. 돈을 냈는데도 무과금 유저와 다를 것이 없다면 뭐하러 돈을 쓰겠는가? 패키지 게임과 달리 온라인, 모바일 게임은 유저가 지속적으로 돈을 써주지 않으면 업데이트 및 서버 유지 비용도 안나와서 결국 게임이 망한다. [19] 관점에 따라서는, 완전히 잘못된 것인데 유저가 그렇다고 하니 붙여둔거 아니냐고 할 수는 있겠다. 인게임 플레이가 웃기다는 이유로 코미디 태그가 달린 데바데, 얼리 액세스 시절에 있었던 영구적 죽음 때문에 로그라이크 태그가 떨어지지 않는 Lobotomy Corporation이 대표적이다. 이들은 게임의 설계 오류나 장르 인지도의 현실을 보여줄 뿐이다. [a] 당연하게도 NC소프트의 희망사항으로만 존재하던 유저층이며 실존하지 않는 것으로 입증되었다. 이러한 수요층이 실제로 어딘가에 있을 것이라 진지하게 생각하고 기획을 밀어붙였다는 사실 자체가 NC가 자사 게임을 얼마나 신격화하고 있는지, 그리고 자사의 주 고객층에 대해 얼마나 이해도가 없는지를 방증하는 셈이다. [a] [22] 리니지형 게임을 하려는 유저 수요. 정말 당연하게도 리니지형 게임을 하고자 하는 수요층의 연령대나 성별, 성향은 정확히 정해져 있다. 그 외의 연령대나 성별, 성향을 가진 리니지 게임 수요층은 사실상 아예 존재하지 않는다고 봐도 무방하다. [23] 사실 리니지라이크도 근본적으로 로그라이크에 기반하고 있다. 리니지의 기반이 넷핵이기 때문. [24] 실제로 논란 항목에 정리되어 있는 '리니지라이크를 좋아하는 사람이 좋아하는 걸 리니지라이크라고 한다'라는 말은 리니지라이크라는 단어가 나온 이유인, 리니지라이크를 하는 사람들을 게임과 한데 묶어서 까기 위함인 것은 잘 설명하지만 그 자체는 순환 논법이다. [25] 현재 리니지는 플레이하고 있지 않고 혈맹원 플레이를 구경한다고 한다. [26] 이와 반대로 서버를 엄청나게 늘려 서버 1위를 엄청나게 만들어서 과금을 끌어내는 게임이 도탑전기류 과금 모델을 기반으로 한 기적의 검과 같은 중국산 양산형 모바일 RPG다. [27] 사실 린저씨의 핵심은 이 부분이다. 똑같이 중장년층 게이머이면서도 나이를 먹어가며 떨어지는 피지컬에 순응하며 자신이 즐길 수 있는 게임을 찾아내는 평범한 이들도 많기 때문이다. [28] 한번 과금 타이밍을 놓친 유저는 따라잡기 굉장히 힘든 구조로 되어있다. [29] BM 하나를 졸업하려면 수백에서 수천만원쯤 써야 하는데 이게 쌓이고 쌓이면 억단위가 넘어간다. 거기에다가 리니지같은 경우 끊임없이 BM이 추가되는 구조기 때문에 이것과는 별개로 현재 BM에도 과금을 해야한다. [30] 신규 유입이 없으면 기존 구성원들이 망하는 것이 다단계 판매 폰지 사기와 매우 흡사하다. [31] 실제로 몇몇 대규모 대적 모드에서는 저렙이 양학을 하고 다니는 경우도 종종 보이고, 어쩌다 이것이 핑 문제와 합쳐져 핵으로 의심받기도 한다. [32] 그나마도 기능 자체는 인게임에서 게임 머니로 구매 가능한 것과 차이가 없을 뿐더러, 해당 스타터 팩으로 주는 부동산은 대개 같은 종류의 부동산 중 가장 싼 곳으로 주기 때문에 위치 등에 디스어드밴티지가 있는 경우도 있어서 알아서 돈을 벌고 더 좋은 곳으로 이사를 가는 수밖에 없다. [33] 아직까지 많은 유저를 보유한 메이플이나 던파, 그리고 2018년대에 새롭게 떠오른 로스트아크는 PVP가 아니라 보스를 잡는 레이드 컨텐츠를 기반으로 여러 퀘스트와 컨텐츠를 두는 PvE 구조라 PVP 기반의 리니지라이크 게임을 할 이유가 없으며, 모바일 게임 유저들은 일본풍 서브컬쳐 게임을 하는 사람들이 압도적이라 게임 성향 자체가 다른 리니지를 손댈 이유가 전혀 없다. [34] 다만 말이 현실에서 은퇴할 뿐이지 빚을 내서라도 리니지라이크에 계속 돈을 바칠 것이라며 도박 중독과 비슷하게 보는 반론 겸 비관론도 존재한다. '게임=도박'이라고 주장하는 것이 아니라, 과거에 화투판이나 강원랜드에 맛이 들렸다가 빠져나오지 못한 사람들처럼 유입구조가 비슷한 리니지라이크 역시 규모가 줄면 줄었지 완전히 끊기지 않을 거라는 주장이다. [35] 비록 별자리 돌파와 무기 재련 등의 가챠가 매운 편이긴 하나(캐릭 6돌파+전용무기 5제련 기준으로 200만원 이상 과금 요구) 명함만 있어도 대부분 커버가 가능한 구조에, 이런 하드한 가챠가 빛을 보기 쉬운 컨텐츠는 연월 나선 하나 뿐인데다 그나마도 명함 기준 설계일 정도로 딜컷이 빡빡하진 않은 편이고, 유저 간 상호작용도 다인 모드를 허용하지 않으면 실질적으로 솔플 밖에 불가능하며, 다인 모드에서도 PvP는 커녕 유저 간 직접 경쟁이 불가능하다. 게다가 무지성적으로 핵과금을 할 경우 너무 강해져버려서 재미가 떨어지는건 예사고, 과금으로도 커버가 불가능한 영역인 캐릭터의 육성 재화 요구량(특성 작 아이템을 얻으려면 주간 보스를 잡아야 하는데, 이들은 보상을 한 보스당 한 주에 한 번만 떨군다)만 늘어나서 돈은 돈대로 많이 쓰고도 고생하는 시간만 더 늘어나는 악순환에 허덕이기 십상이다. [36] 결국 해당 발언을 한 이후 해당 글을 삭제하였으나 이로 인해 해당 트럭 총대를 응원하던 반응은 순식간에 부정적으로 변하였고 결국 친목질 관련 이슈로 인해 사실상 트럭 활동이 중지되는 일까지 이어지고 말았다. [37] 다만 리니지 2: 레볼루션 역시도 완벽한 리니지라이크 게임이냐의 여부는 논쟁거리다.