최근 수정 시각 : 2024-11-18 17:55:50

록맨 X7


파일:Rockman Series.png
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개발사 캡콤
유통사
출시일 PS2 2003년 7월 17일 (일본)
2003년 10월 14일 (북미)
2003년 12월 4일 (한국)
2004년 3월 5일 (유럽)
Windows 2004년 4월 30일 (한국)
장르 3D 액션 플랫포머, TPS
플랫폼 PS2, PC
웹 사이트 일본 공식 홈페이지
1. 개요
1.1. PC판
2. 상세
2.1. 3D 그래픽의 도입2.2. 더블 히어로 시스템
2.2.1. 캐릭터별 특징
2.3. 난이도2.4. 레스큐 리포트2.5. 칩 세팅2.6. 헌터 랭크2.7. 그 외 시스템 변화2.8. 사운드
2.8.1. 오프닝2.8.2. 더빙 퀄리티
3. 문제점4. X7에서만 가능한 테크닉
4.1. 몬스터 증발4.2. 제로의 원거리 공격 반사4.3. 대시 관련 테크닉
5. 기타6. 등장인물
6.1. 보스 일람

[clearfix]

1. 개요

2003년 7월 17일에 발매된 록맨 X 시리즈의 7번째 작품. 발매 플랫폼은 플레이스테이션 2, PC. PS2로 나온 첫 록맨 시리즈이기도 하며, 국내 정발판은 PS2판, PC판 둘 다 자막 한국어화되었다.

발매 전에는 PS2로 발매되는 첫 X 시리즈라는 점과 3D라는 점이 많은 팬들을 술렁이게 만들었고, 공개된 영상이나 스크린샷을 보면 정말로 이전까지와는 차원이 다른 대단한 작품처럼 보였다. 이 록맨 X7 때문에 모아둔 돈을 털어 PS2를 장만했다는 사람도 있을 정도로 발매 전에는 기대에 부풀어 있던 X 시리즈의 팬들이 많았다. 하지만 뚜껑을 열어보니 그 실체는 록맨 시리즈 역사상 최대의 문제작이자, 많은 팬들을 분노하게 만든 희대의 똥겜이었다.

X5부터 퀄리티가 급락하기 시작하면서 점점 안 좋은 평이 많아지고 있었긴 했지만, 이 게임은 그 정점을 찍어버렸다. 당연히 X5부터 쌓여왔던 그동안의 불만들이 한꺼번에 터졌으며 지금까지도 동서양 불문하고 X 시리즈를 넘어 록맨 시리즈 전체를 통틀어서도 최악의 게임으로 꼽히고 있다. 판매량은 X6 절반 정도로, 이 여파로 인해 록맨 X 커맨드 미션, 록맨 록맨, 이레귤러 헌터 X, 그리고 후속작 록맨 X8의 판매량까지 말아먹었다. 그야말로 록맨 시리즈의 명맥을 끊기게 만든 또 다른 주범[1]으로, 록맨 11이 나오기 전까지 14년 동안 거치형 콘솔로 더 이상 나오지 못하게 만든 원인인 작품이자 록맨 시리즈를 망하게 만든 시발점을 끊은 작품이 되었다.[2][3]

1.1. PC판

출시 직후에 PS2판 X7이 전체적으로 저평가되자 우려하는 분위기 속에 2004년 4월 말에 PC판이 발매되었는데[4] 놀라운 점은 다른 국가에는 PC판을 출시하지 않았고 사실상 한국 독점으로 출시했던 것. (주)멀티엔터프라이즈[5]가 퍼블리싱했고 언어는 PS2 한국어판과 마찬가지로 자막 한국어화되었다.[6] 3D 그래픽 품질이 PS2판이랑 미세하게 다르지만[7] 당시 요구 사양이 펜티엄 3 600MHz 이상, RAM 용량 256MB 이상, 그래픽 메모리 64MB 이상인 그래픽카드, DirectX 8.1이었다. 시기적으로도 8.1 버전이 보편화된 시기이기도 했지만 그걸 제대로 활용하진 않았고 체감상 과거 DirectX 6.0~7.0 수준에 가깝다. 게다가 PS2에서는 캐릭터의 굵은 검은색 라인이 유지되는 반면에 PC판에서는 이식이 불안정했는지 라인이 있었다가 없어지기도 한다.

여기까지는 그다지 큰 문제가 아니지만 PC판의 가장 큰 문제점은 2004년 당시 고사양에서도 특정 구간마다 게임 속도가 저하되는 문제가 있어서 안 그래도 느려진 액션 속도에 더 느려지니 웬만한 인내심을 가진 유저도 짜증이 날 수밖에 없을 정도로 발적화 수준이라 대쉬, 통상 공격이 그야말로 슬로우 모션 수준이었다는 것과 캐릭터의 그림자 효과가 삭제되었다는 점이다. 그리고 동영상 형식의 애니메이션을 재생하기 위해서는 Indeo 계열 코덱이 설치되어야 하는데, 당시 윈도우 OS에서 네이티브로 제공되는 코덱이 아니었기 때문에[8] 게임 설치 전에 인터넷 검색을 통해 코덱 설치 파일을 구해야 하는 불편한 과정이 있었다. 지금은 Indeo 계열이 포함된 통합 코덱이 배포되고 있어서 어느 정도 해결되었지만 Indeo가 없는 통합 코덱도 존재하기 때문에 설치하지 않으면 사용자가 별도로 검색해서 구해야 한다는 불편함은 여전하다고 볼 수 있다. 그리고 PC판은 X5·X6·X7 중 유일하게 Windows 10(버전 1511 기준)에서 실행이 불가능하다. 발매한 회사인 멀티 엔터프라이즈가 망해서 해결 방법도 없다. 하지만 2010년 11월 24일 한 블로거가 그래픽 패치 파일을 올렸고 어느 유저가 한 번 패치를 적용해 본 결과 잘 작동했다.( 다운로드 주소)

치명적인 단점은 아니지만 PS2판에서 PC판으로 이식될 때 그림자 말고도 삭제된 요소가 하나 더 있는데, 처음 선보였던 모션 블러 효과를 이용한 다양한 연출들이 전부 칼질 당했다. PS2판을 먼저 접한 유저들에겐 그나마 볼거리였던 것이 사라진 셈이니 밋밋해 보일 수 있다.

2. 상세

2.1. 3D 그래픽의 도입

가장 눈에 크게 띄는 특징은 시리즈 최초로 3D 그래픽으로 제작되었다는 점이다.

3D화가 되면서 록맨 X4 이후로 오프닝, 엔딩 말고는 없었던 동영상 컷신의 비중이 조금 늘어났다. 또한, TV 애니메이션같은 전통적인 셀 애니메이션 방식이었던 X4와는 다르게 카툰 렌더링 방식의 3D로 변경되었는데 생각보다 위화감 없이 높은 품질의 애니메이션 퀄리티를 보여주었다.[9]

문제는 인게임 그래픽. 3D 그래픽의 완성도가 동세대 게임들에 비해 높다고 보기는 어렵다. 동세대는 커녕 같은 회사의 브레스 오브 파이어 5 데빌 메이 크라이보다 1~2년 정도 뒤에 발매되었지만 캐릭터 그래픽 측면에서는 나아지기는 커명 오히려 퇴보했다. 스테이지 내부에서의 회화[10]에서는 입 부분이 움직이기는 커녕 텍스쳐마저 바뀌지 않는다는 걸 알 수 있다. 6년 전에 PS1으로 나온 록맨 대시도 캐릭터들이 대화할 땐 입 모양이 바뀌었다는 점을 생각하면 오히려 퇴보한 셈이다.

플레이 방식 및 시점도 그래픽에 따라 변화하였다. 플레이 시점이 상황에 따라 고전적인 횡스크롤 시점[11]인 2D 시점과 쿼터뷰,[12] 톱뷰[13] 등 다양한 시선으로 나오는 3D 시점으로 나뉘며, 게임 진행은 이 두 가지 시점을 왔다갔다 하면서 진행되고, 각 시점의 조작도 조금씩 다르다. 다만 이 왔다갔다 하는 시점은 카메라 이동이 지나치게 많아서 오히려 유저의 플레이에 제한을 두기 때문에 평가가 나쁘다. 이 때문인지 다음 작품인 X8은 다시 횡스크롤로 돌아오게 된다.

3D로 변경된 후유증인지 로딩 문제가 굉장히 심각하다. 로딩의 압박은 특히 시그마와 싸우기 직전 보스 재생실을 플레이하면 뼛속 깊이 느낄 수 있다. 'Now Loading'이라는 글자가 얼마나 자주 나오냐 하면, 우선 보스 재생실 들어갈 때 나우 로딩, 특정 보스 룸으로 워프될 때 나우 로딩, 보스 클리어 후 다시 보스 재생실로 나올 때 나우 로딩, 이걸 8번 반복 후 시그마와의 대화가 나오기 전 나우 로딩, 대화 종료 후 전투 전까지 또 나우 로딩, 1차 형태에 승리 후 2차 형태와 대결하기 전 또또 나우 로딩……. 다행히도 후속작인 X8에서는 보스 재생실의 나우 로딩 대행진이 없어졌다. 이후 X 시리즈 레거시 컬렉션에 추가된 X7도 그나마 과거 버전들보다 훨씬 빠른 로딩 속도와 프레임 드랍이 없는 게임 진행을 제공한다. 이 덕분에 플레이가 이전보다는 쾌적해졌다. 현재의 평균 컴퓨터 스팩이 올라온 덕분. 그러나 게임성 자체를 수정한 것은 아니기 때문에 여전히 게임 자체는 답답하다.

2.2. 더블 히어로 시스템

그래픽과 함께 가장 크게 눈에 띄는 변경점으로 신 캐릭터인 액셀이 등장하여 표지 타이틀의 중심을 차지했다.

신캐릭터의 등장 및 스토리텔링을 강화하면서 스크립트 자체는 풍부해졌고 대부분 대사가 보이스를 지원한다. 그러나 근본적으로 시그마는 늘 하던 대로 깽판을 치고, 헌터들(플레이어)은 늘 하던 대로 8 보스를 상대한다는 본질이 변화하지는 않았기에 큰 의미는 없다.

플레이어블 캐릭터가 셋으로 늘어나면서 록맨 X2 소울 이레이저에서 도입된 더블 히어로 시스템이 부활했다. X7 발매 당시엔 더블 히어로 시스템이 최초 도입되었다고 왕왕 홍보를 했지만 사실 2001년에 나온 X2 소울 이레이저가 원조이다. 소울 이레이저에서는 어느 정도 진행이 되어야 더블 히어로가 가능 했고 본작과 X8에서는 처음부터 더블 히어로가 가능하다는 차이점이 있다. 다만, X7의 경우 엑스를 처음부터 사용할 수는 없기에 초반에는 제로와 액셀만으로 게임을 진행해야 한다.

2.2.1. 캐릭터별 특징

엑스의 경우는 인트로 스테이지 후, 특정조건[14] 이후에야 사용할 수 있게 된다. 차지샷의 위력이 미칠 듯이 강해 사기 캐릭터로 취급받는다. 그러나 글라이드 아머를 얻기 전에는 다른 캐릭터에 비해 기동성이 조금 딸리는 게 단점.[15]

액셀의 경우는 구르기가 무적 판정이라 잘만 활용하면 스테이지를 매우 쉽게 깰 수 있다.[16] 무기인 액셀 불렛은 엑스의 차지 안 한 그냥 버스터 난사보다 데미지는 강하지만 차지샷은 불가능. 엑스는 한 발 한 발의 위력은 액셀 불렛보단 낮지만 차지샷이 가능하다. 게다가 액셀은 특수무장도 몇 개 얻게 되는데 G-런처와 쌍권총과 레이 건을 입수해서 쓸 수 있다. G-런처는 사거리는 짧지만 강력한 데미지, 쌍권총은 데미지는 낮으나 졸개 두 마리를 동시에 공격할 수 있고 연사력도 좋다. 하지만 한 발당 데미지는 액셀 불렛보다 낮다.

제로는 제트 세이버를 포함한 검, 창(D-그레이브), 도(V-행거) 등의 여러 무기를 사용할 수 있고 무장에 에너지탄을 튕겨버리는 효과를 넣었다.[17] 적이 발사한 에너지탄, 예를 들자면 메톨 같은 녀석들이 날린 에너지탄 등을 제트세이버를 휘둘러 그대로 튕겨내서 적에게 되돌려 줄 수 있다. 하지만 제로는 어디까지나 근접전 캐릭터이니 3D라는 시스템상 적을 죽이기가 꽤 난해하다.[18] 또한 의 제로에 익숙한 사람이라면 느려진 공격 속도 때문에 처음에는 답답하게 느껴질 것이다. 그러나 제로 혼자 2단 점프를 사용할 수 있으므로 아이템을 먹을 때나 스테이지 진행 때 나름대로 요긴하게 쓰인다. 그리고 일부 보스전에서는 제로의 기술들이 꽤 유용하게 쓰일 때도 있다.

캐릭터의 각 난이도는 글라이드 아머 엑스 < 노 아머 엑스 < 액셀 < 제로 순으로, 제로로 플레이하기 정말 어렵다. 아무래도 3D로 바뀌고 자동으로 록온이 되는 엑스와 액셀과는 달리 근접으로 때려야 하는 제로는 힘든 모양. 2D가 아닌지라 거리 잡기도 여간 힘든 게 아니다. 다행이라면 세이버의 판정이 정말 후해지고 2단 점프가 있다는 것 정도. 그나마 비영인을 얻게 되면 숨통이 트인다.

2.3. 난이도

난이도 자체가 어렵다기 보다는 조작감이나 시스템이 불편해서 힘들다. 특히 기존의 록맨 시리즈와는 달리 3D파트가 큰 비중을 차지해서 기존의 록맨 시리즈를 즐기는 감각으로 하긴 조금 힘들다. 가끔 발판이 닿을 것 같았는데 닿지 않아서 낭떠러지로 비명횡사하는 케이스도 제법.[19] 가장 심각한게 윈드 카라스팅 스테이지인 에어 포스. 3D이니 만큼, 앞뒤 뿐만 아니라 8방위를 다 신경써서 플레이 하지 않으면 안 된다. 특히 레플리로이드가 곧 죽을 거 같은데 조작 미스로 구하지 못하는 경우도 익숙하지 않으면 빈번히 일어난다.

설상가상으로 보스전 역시 시리즈 중에서 가장 난해한 축에 속한다. 우선 시점을 이리저리 바꿔야 타겟이 잡히는 점부터가 난해하다. 보스 패턴들도 어려운 것들이 꽤 있는데 플레임 하이에나드는 페이크를 써서 빨리 알아채지 못하면 보스가 어디 있는지도 모르는 일이 벌어지고, 배니싱 간가룬은 라이드 아머를 타고 나와서 싸우기 때문에 두 번 공략해야 한다. 그리고 전작들에 비해 보스의 체력이 매우 높아서 대부분 장기전을 요구하며,[20] 위에 설명한 나우 로딩 대행진까지 곁들이면 최종 스테이지인 보스 재생실 플레이 타임이 끔찍할 정도로 길어질 수 밖에 없다.

위에서 서술된 불편한 조작감과 시스템, 어려운 보스전, 있으나 마나한 약점 무기 등이 시너지를 이루어 수많은 유저들을 좌절하게 만든 보스전이 바로 레드 戰. 여기서는 순간의 컨트롤 미스가 낙사로 직결된다.[21] 게다가 본체를 노리기 위해 카메라 시점을 이리저리 돌려야 하는 극악의 더블 크리티컬은 뭇 유저들의 혈압을 상승케 한다. 더 심각한 건 레드를 깬 뒤 중간에 세이브하지 못하고 바로 시그마를 상대해야 한다.[22] 만약 시그마한테 죽으면 컨티뉴를 하지 않는 이상, 또 레드를 잡아야 한다. 이로 인해 X7의 레드 보스전은 시리즈 내에서 가장 악명 높은 파트 중 하나에 속한다.

2.4. 레스큐 리포트

전작 록맨 X6과 동일하게 8 보스 스테이지에 구출 가능한 레플리로이드 128명이 배치되어 있다. 스테이지별로 16명이 있으며 그중에는 라이프 업 소지자 1명, 웨폰 업 소지자 2명, 1UP 소지자 1명, 그리고 파워업 칩 소지자 2명이 포함되어 있다. 라이프 업과 웨폰 업은 구출 당시에 플레이어가 조작하고 있던 캐릭터에게 주어진다.[23]

본작은 나이트메어 바이러스가 존재하지 않지만, 구출이 필요한 레플리로이드가 적에게 공격당하는 순간 죽어버리는 것으로 변경되었다. 특히 발견 즉시 구하지 않으면 폭발에 휩싸여 죽거나 달려오는 적에게 깔려 죽는 경우도 있어 전작에 비해 꽤 골치아프다.[24] 전작과 마찬가지로 한 번 죽으면 다시는 구출할 수 없게 되고, 하필 그 죽은 레플리로이드가 파워업 칩이나 아이템을 가진 경우 절대로 획득할 수 없게 된다. 물론 3주차 플레이까지 내다 본다면 레플리로이드가 죽었다고 일부러 게임 오버를 당해서 다시 시도하는 노가다를 할 필요는 없다.

록맨 X 애니버서리 컬렉션의 헌터 메달 중 '하이퍼 레스큐'는 1회차 플레이로 이 128명을 모두 구출해야 획득할 수 있다.

2.5. 칩 세팅

전작의 파츠 에디트를 대체하는 시스템. 파워업 칩을 소지한 레플리로이드를 구출하고 스테이지에서 나오면 이 칩을 소비하여 플레이어블 캐릭터의 성능을 강화할 수 있다. 먼저 칩을 세팅할 캐릭터를 정하고, 파워, 스피드, 스페셜이라는 3개의 세팅 에어리어 중 하나를 고르면 자동으로 하나의 칩이 세팅된다. 이 때 각 에어리어별로 4개의 칩을 세팅할 수 있는데, 각 에어리어 내의 세팅 순서는 플레이어가 임의로 정할 수 없다. 예를 들어 파워 항목에 칩을 4개 세팅하면 무조건 파워 플러스 α → 파워 플러스 β → 쇼크 앱소버 → 익스텐드 순으로 강화가 이루어진다. 익스텐드를 쇼크 앱소버나 파워 플러스보다 먼저 얻는 것은 일절 불가능.

참고로 클리어한 게임의 세이브 데이터를 불러오면 기존의 칩 세팅을 유지한 채로 새 게임이 시작된다. 이와 같이 게임을 반복하면 어느 순간에는 전원의 능력치를 MAX 상태로 만들 수 있다. 다만 플레이어블 캐릭터 전원을 끝까지 강화하려면 파워업 칩이 36개나 필요하기 때문에 최소 3회차 플레이까지는 해야 한다.

록맨 X 애니버서리 컬렉션의 헌터 메달 중 '최대 강화'는 12개의 칩을 사용하여 캐릭터 하나의 칩 세팅을 마쳐야 획득할 수 있다.
파워
단계 제로 액셀 엑스
1단계 파워 플러스 α
30% 확률로 노멀 공격의 위력이 증가
2단계 파워 플러스 β
50% 확률로 노멀 공격의 위력이 증가
3단계 쇼크 앱소버
받는 대미지 반감[25]
4단계 익스텐드
공격 범위 확장
익스텐드
노멀 공격의 사거리 증가
익스텐드
노멀 공격의 사거리 증가
스피드
단계 제로 액셀 엑스
1단계 세이버 콤보 +1
세이버의 콤보 횟수 +1
래피드 샷
노멀 공격의 연사 가능 횟수 증가
래피드 샷
노멀 공격의 연사 가능 횟수 증가
2단계 세이버 콤보 +2
세이버의 콤보 횟수 +2
스피드 샷
노멀 공격의 탄속 증가
스피드 샷
노멀 공격의 탄속 증가
3단계 하이퍼 대시
대시 속도 증가
4단계 세이버 콤보 +3
콤보 끝에 대시 베기 추가
호버 플러스
호버의 속도 및 거리 증가
하이퍼 차지
버스터의 차지 속도 증가
스페셜
단계 제로 액셀 엑스
1단계 슈퍼 리커버
아이템에 의한 회복량 증가
2단계 더블 배리어
피격 시 발생하는 무적 시간 증가
3단계 트리플 배리어
피격 시 발생하는 무적 시간 추가로 증가
4단계 마스터 세이버
필살기 공격력 증가
롤링 어택
롤링에 공격 판정 부여
아이템 플러스
아이템 출현 확률 증가
  • 파워 파츠 파워 플러스는 공격력이 단 1 증가한다. 일종의 크리티컬 개념으로 오직 평타에만 적용되고, 차지샷이나 다른 무기를 사용하면 적용되지 않는다. 기본 공격력이 강한 엑스나 제로에게는 큰 의미가 없다. 덤으로 제로는 육안으로 식별하기도 어렵다. 따라서 큰 효용성은 없으나 액셀과 제로는 쇼크 앱소버를 위해 투자해야한다. 엑스는 아머가 있으니 파워쪽 투자는 제일 뒤로 미뤄도 상관 없다.
  • 스피드 파츠 하이퍼 대시는 어느 시리즈나 그렇지만 누구에게나 유용하다. 단, 게임을 클리어하는데 필수인 수준은 아니다. 그 외에 엑스의 하이퍼 차지가 유용하고(사실 전작에 비해서는 많이 효과가 줄었다) 액셀의 호버 플러스도 안정성을 올려준다. 래피드 샷과 세이버 콤보 +는 쓸 데가 없다.
  • 스페셜 파츠 트리플 배리어가 사기로 정평이 나있다. 최소한 스테이지를 돌파할 한 명은 이 파츠가 필수 수준. 마스터 세이버는 제로의 기술 위력을 +2 시켜주는데 다단 히트 기술이 많아 성능이 좋을 것 같지만 필드에서는 과잉화력이라 그냥 그렇고 보스전에서나 의미있다. 아이템 플러스는 있으면 괜찮은 수준이고 롤링 어택은 공격력이 1이라 메톨 하나 못 죽이는 장식이다.

2.6. 헌터 랭크

<colbgcolor=#c55f15> 랭크 D C B A SA GA PA UH
필요 포인트 0 32 48 64 96 128 224 256
전작은 나이트메어 소울의 개수에 따라 랭크가 점차 상승했지만, 이번에는 미션 중에 특정한 행동을 취했을 때 가감되는 포인트가 그때그때 랭크를 결정한다. 랭크의 구분은 전작과 동일하며 게임 특성상 미션에 사용된 플레이어블 캐릭터 2명의 평가가 동시에 변화한다.
  • 가점
    • 잡몹을 하나 격파할 때마다 +1
    • 레플리로이드를 구출할 때마다 +1 (엑스는 +2)
    • 스테이지를 클리어할 때마다 +5 (엑스는 +7)
  • 감점
    • 1의 대미지를 받을 때마다 -2
    • 잔기를 하나 잃을 때마다 -5
    • 잔기가 모두 떨어지면 -10

감점 요인이 있기 때문에 X5처럼 랭크가 하락하는 경우도 발생하지만, 다행히 X6와 달리 랭크가 능력 강화로 직결되지는 않는다. 그 밖에도 랭크로 인해 게임플레이에 생기는 차이는 딱히 없다.

2.7. 그 외 시스템 변화

X1~X4와 같이 캡슐에서 엑스의 아머를 획득하면 각 부위를 그 즉시 사용할 수 있게 바뀌었으며, 모든 파츠를 얻고 나면 플레이어 셀렉트 시에 글라이드 아머를 따로 선택할 수 있게 되었다. 그런데 사용할 수 있는 아머가 글라이드 아머 하나로 통일되면서 X4부터 꾸준히 나오던 얼티밋 아머와 블랙 제로가 삭제되었다. 문제는 글라이드 아머를 제외하면 따로 추가된 요소가 전혀 없다는 것. 파동권이나 승룡권, 제트 세이버 등의 비기도 아예 없으며, 이에 대한 평이 나빴는지 록맨 X8에서는 얼티밋 아머와 블랙 제로가 새로 추가된 액셀 언노운과 함께 재등장한다.

라이드 아머는 고우덴과 라이덴 2라는 신형 기종으로 대체되었고, X6에서 잠깐 사라진 라이드 체이서도 3D로 제작되여 팬들을 설레게 하였다. 하지만 막상 PV 영상처럼 조종하는 건 불가능에 가까운 데다 잘 보면 PV 영상도 제대로 못 달린다는 걸 알 수 있다.

2.8. 사운드

의외로 게임성과는 달리 OST는 완성도가 높은 편이다. 오프닝부터 스테이지 셀렉트, 보스 배틀 BGM까지 완성도 높은 BGM들이 제법 배치되어 있다. vs 레드 BGM "Relation", VS 시그마 1차 BGM인 "Our Blood Boils" 등 좋은 평가를 받는 대표적인 곡들. 문제는 게임성이 엉망이라 애꿎게 음악까지 평가절하 당하고 있다는 것이다.

거기다 배경 음악이 제대로 루프되지 않고 도중에 끊겨서 처음부터 재생되기 일쑤라 좀 밋밋한 경향이 있다. BGM의 퀄리티가 낮아서 밋밋한 것이 아니다. 그러나 BGM의 끊김 때문에 곡 자체가 별로라고 평가가 절하된 감이 있다. 록맨 시리즈 전체를 통틀어도 본작만 유일하게 BGM이 끊긴다.[26] 이 문제로 X7 사운드 자체가 저평가를 받아 X7에서는 OST도 잘 기억이 안 난다는 식으로 평가절하를 많이 당한다.

OST를 따로 들으면 퀄리티 자체는 나쁘지 않다고 느껴지지만, 정작 게임을 할 당시에 기억에 남는 곡이 많지 않다는 점도 평가를 낮춘 요인이다. 게임 OST인 이상 플레이 할 때 신나고 나중에 다시 들어도 게임에 대한 기억이 되살아나야 하는데 인상깊은 멜로디를 남기는 것에는 실패했다. 폭발음, 경보음 등의 이팩트 효과음에 배경음악이 자주 묻히고[27] 수시로 나오는 록온 효과음 등 음악을 제대로 듣기 어렵게 많드는 요인들이 많다. 적의 배치도 촘촘한 맵들이 많은 편이라 록온과 사격을 난사하는 일이 잦다 보니 더더욱 그렇다. 평가가 좋다는 시그마 전 OST만 봐도 플레이 영상들을 보면 플레이어의 기합소리·사격소리·록 온 소리·시그마의 사격소리 등 온갖 효과음에 섞여 멜로디가 그다지 잘 들리지가 않는다. 음향 기술적으로 문제가 있었던 것으로 보인다. 곡을 잘 만들어 놓고 저열한 연출과 밸런싱으로 사운드에 대한 평가를 떨어뜨린 셈이다.

2.8.1. 오프닝


오프닝 곡[28] 아이우치 리나CODE CRUSH는 댄스와 락이 가미된 곡으로 역대 오프닝 중에서도 최상위권에 들어가는 명곡으로 평가받는다. 라이브 영상 2020년 ver.[29] 오프닝 곡 때문에 아이우치 리나의 팬이 된 록맨 팬도 있다고 할 정도이다.

2.8.2. 더빙 퀄리티

OST의 완성도와는 반대로 북미판 더빙 상태는 심각하다. 그 구려터진 메가맨 8보다도 최악이다. 일단 주역 3인방이 전부 미스캐스팅[30]인 데다 연기력이 떨어진다. 게다가 묘하게 오역스러운 문장이 많고 상황과 어울리지 않는 연기를 한다. 보스들은 그나마 괜찮아서 헬라이드 이노부스키나 스나이프 아리퀵처럼 원본보다 잘 어울리는 배역도 있긴 있다.

특히 악평을 듣는 성우는 엑스와 플레임 하이에나드를 맡은 피터 반 감. 이 성우가 맡은 엑스는 감정 변화가 없는 국어책 읽기를 하고 있고, 플레임 하이에나드는 귀청이 찢어지는 괴성을 쉴 새 없이 질러대서 도저히 게임을 못 해먹을 수준이다. 캐릭터 해석부터 잘못된 데다[31] '燃えろ!', 'おうらあぁ!' 같은 짧은 기합성 대사를 쓸데 없이 길고 시끄럽게[32] 번역해 놔서 실제 보스전에선 아예 음성끼리 서로 덮어버린다. 번역을 스크립트 텍스트 파일로만 하고 게임상으로 검토를 전혀 하지 않은 모양.

게다가 이 플레임 하이에나드는 일본어판에선 주역 3인방과 대면시 대사는 같아도 연기톤은 제각각 다른데, 영어판은 무성의하게도 하나의 음성 파일을 재탕했다.

그래서 대부분 북미 유저들은 옵션에서 일본어 음성으로 설정해 놓고 플레이 한다. 워낙 악평이 심했는지 후속작인 X8부터는 영어 더빙 퀄이 그나마 좋아졌다.

이후, 록맨 ZXA은 X7과 같은 사람들이 더빙에 참여했는데 같은 사람들이 맡았다 믿기 힘들 정도로 품질이 괜찮아졌다.

3. 문제점

너무 많아서 항목이 분리되었다. 문서 참조.

4. X7에서만 가능한 테크닉

조작 방식과 시점이 완전히 바뀐 유일한 넘버링 시리즈다보니 오로지 X7에서만 가능한 것들이 있다.

4.1. 몬스터 증발

전방위 카메라 조작이 가능한 3D 구간 때문에 적 출현 방식이 일정 범위 내에 들어올 때만 소환되는 형태로 변경되어 이를 이용한 새로운 꼼수를 활용할 수 있다. 적을 건드리지 않고 범위에 벗어나면 소환되었던 적이 사라진다. 2D에서는 시야에서 벗어나면 안 보이는 것으로 끝나는 간단한 방식이지만, 전방위 시점의 3D는 시야에서 완전히 벗어나는게 시스템적으로는 불가능하기 때문에 일정 거리를 벗어나는 한해서 사라지는 방식으로 대신했다고 볼 수 있다.

4.2. 제로의 원거리 공격 반사

이전 작들에서는 제로가 에너지 볼 타입의 원거리 공격들을 제트 세이버로 제거할 수 있는 시스템인 '샷 이레이저'를 특정 보스를 잡거나, DNA 파츠를 장착했을 경우에만 사용할 수 있었다.

하지만 이번작에서는 원거리 공격을 제거하는 것을 뛰어넘어 반사시켜 적에게 그대로 되돌려 줄 수 있게 되었다. 그것도 시작하자마자 바로 쓸 수 있는 패시브 기술이다! 3D로 바뀌면서 상대적으로 조작이 어려워진 근접전 전문 캐릭터인 제로를 위한 보상이라 할 수 있는 시스템. 물리적인 원거리 공격인 미사일 등은 받아칠 수 없지만, 에너지 타입의 원거리 공격은 평타로 얼마든지 받아쳐 낼 수 있어, 몇몇 원거리전에 대해서는 원거리 캐릭터인 엑스나 액셀보다는 제로가 더 쉽게 진행할 수 있게 하였다.[33]

4.3. 대시 관련 테크닉

  • 낭떠러지 대시: 자신이 밟고 있는 발판이 끝나는 위치에서 지상대시를 하면 그대로 뚝 떨어지지 않고 원래의 대시거리만큼 허공을 질주한다.
  • 끝에서도 대시: 일부 지형을 제외하면 벽 등으로 앞길이 막혀있는 상태에서도 대시가 가능하다. 별 의미 없어 보이지만 대시 중에만 나가는 기술이 있는 제로에게는 요긴한 요소.
  • 앉아서도 또 대시: 웅크리기 자세 상태에서 몸을 일으키지 않고 대시가 가능하고, 대시가 끝나고 몸을 일으키지 않고 그대로 웅크리기 자세를 잡는 것이 가능한 유일한 시리즈다. 이전 작에선 불가능했던 테크닉이다. X8에는 웅크리기가 삭제되었으므로 역시 불가능. 애초에 X8은 자세를 낮춰서 무언가를 피한다는 개념 자체가 없는 게임이므로[34] 이러한 플레이가 가능한 작품은 사실상 X7이 최후이다.

5. 기타

PS2 버전으로 정식수입판[35]과 정식 발매판이 있다.

정식발매판은 타이틀 화면의 록맨 X7 음성[36]과 셀렉트 화면 보스 선택의 음성이 북미판이다.[37]

하드 모드는 전작과는 다르게 적들이 회복 아이템을 드랍한다. 대신 적들의 맷집이 늘어나고 보스의 공격력은 2배가 되기 때문에 노멀 모드의 맞딜은 거의 불가능하다.

북미판은 아군 공격력이 일괄적으로 3/4으로 줄어있다. 안그래도 템포가 느린데 더 느리게 만들기 때문에 스피드 런 등에서는 기피된다.

PS2 버전은 무기 선택창을 거치지 않고도 우측 조이스틱으로 액셀과 엑스로 플레이할 시 무기를 선택할수 있지만 PC 버전은 이식시 키 설정을 하지 않은 탓인지 무기를 선택하려면 스타트 버튼을 누르고 선택해야 하는 번거로움이 있다. 레거시 컬렉션 버전은 그럴 필요는 없지만 키가 WE로 고정되어 있는 문제가 있다.

나름의 해피 엔딩인 엑스와 액셀의 엔딩과 달리 제로의 엔딩에선 이미 묻혀버린 엑스와 제로의 운명적 대결에 관한 떡밥을 또 다시 흘리는 듯한 내용이 나오는데, 어차피 이미 X7과 X8을 기점으로 X 시리즈의 명맥이 사실상 끊겼기 때문에 쉰 떡밥이 되어버렸다.

본작부터 엑스는 아머 없이 에어 대시가 가능해졌다. 워낙 평이 안 좋아서 잊혀진 덕분에 X8부터 에어 대시가 가능해졌다고 알고 있는 유저도 간혹 있다.

액셀의 호버는 지상에서 점프했을 경우는 사용할 수 있지만, 삼각차기 후에는 사용할 수 없다.

X7의 삼각차기는 점프로 올라갈 수 있는 높이가 매우 낮다.

성우진의 네임 밸류는 전 록맨 시리즈를 통틀어 제일 높은 편이다. 기존에 다른 배역으로 출연하던 카사하라 루미, 스즈오키 히로타카, 타카기 와타루, 무기히토는 물론 모리 카츠지, 겐다 텟쇼, 오오츠카 아키오, 타카야마 미나미 등 한 시대를 풍미한 성우들이 다수 출연하였다. 이에 비견할만한 게임은 비교적 최신작인 록맨 11 정도.[38]

다만 모리쿠보 쇼타로 엑스 연기는 이 시리즈를 마지막으로 들을 수 없게 되었다. 이후 록맨 X 커맨드 미션부터 사쿠라이 타카히로가 엑스를 맡게 된다.[39] 모리쿠보 쇼타로는 엔딩 곡 "Lazy Mind"도 불렀지만 북미판에서는 가사가 삭제된 BGM으로 흐른다. 결국 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서 새로운 BGM으로 대체되었다.

북미판에서 검열된 장면이 하나 나오는데, 새 게임 시작하자마자 나오는 영상 속 레플리로이드의 입에 물려져 있는 시가가 삭제된 채로 나온다.

2016년, 결국 AVGN이 이 게임을 리뷰했다. 해당 에피소드에서는 2004년의 너드와 2016년의 너드가 2004년 지킬 박사와 하이드 리뷰 직후에 만나서 리뷰한다는 설정인데, 2004년의 너드는 "지난 가을에 나온 게임이다."라고 말하고 2016년의 너드는 "난 레트로야.(I'm retro.)"라고 답한다. 2016년 시점에서는 PS2도 거의 레트로 게임이기 때문. 심각한 카메라 앵글, 자동 록온 시스템으로 인해 파괴된 시리즈 전통의 게임성, 매 스테이지가 다른 게임을 하는 것처럼 혼란스러운 맵 구성 등의 주요 게임성을 비판하고, 소비자의 요구를 따른다고 성급하게 게임을 내면 안 된다며 프렌차이즈의 미래를 걱정하고 마무리한다.

6. 등장인물

  • 8 보스
    하단에 후술.
  • 알스
    오프닝에 등장하는 인물로 어느 장소에서 반짝이는 보석 같은 걸 들어있는 가방을 보브한테 전해주고 무슨 일인지 가다가 액셀에 인해 처분당했다.
  • 보브
    보브와 거래한 레플리로이드로 가짜 알스를 만나다가 처분당했다.

6.1. 보스 일람[40]

파일:Rockman X7 Logo.png
록맨 X7의 보스 목록
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 센트럴 하이웨이
메가 스콜피오
8보스
[ruby(솔저 스톤콩,ruby=심록의 호완철인)] [ruby(스플래시 워플라이,ruby=창해에서 온 추적자)] [ruby(토네이도 데보니언,ruby=춤추는 암살자)]
토네이도 토니언
[ruby(배니싱 간가룬,ruby=순진무구한 난봉꾼)]
배니싱 겅거루
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윈드 크로우랭
[ruby(스나이프 아리퀵,ruby=전자미궁의 관리자)]
스나이프 앤트이터
[ruby(헬라이드 이노부스키,ruby=맥진열혈한)]
라이드 보어스키
[ruby(플레임 하이에나드,ruby=광란의 불꽃을 두른 전사)]
팰리스 로드
몰 보어
크림슨 팰리스
레드 시그마
}}} ||

파일:external/images.wikia.com/MMX7ss.jpg

특이사항으로는 시리즈 내 8 보스 중 유일하게 무척추동물을 모티브로 한 보스가 없다는 점이다.[41]

허나 일부 유저들은 본작의 8 보스 레이아웃이 전작들에 비해 너무 상이한 데다가 또한 리볼버처럼 회전하는 모션도 가미되어 불호라고 평하기도 했다.
[1] 첫 번째 주범으론 록맨 10주년 프로젝트들로 해당 시기에 록맨 8, 록맨 X4, 록맨 대쉬, 록맨 배틀 & 체이스, 슈퍼 어드벤처 록맨이 몇 달 텀을 두고 출시됐지만 흥행 부진으로 인해 프렌차이즈에 크나큰 적자를 안겼다. 이후 개발된 록맨 X5가 저예산으로 만들어진 것도 바로 이것 때문이다. 다만, 이는 같은 브랜드의 게임을 동시다발적으로 너무 많이 출시해서 생긴 문제로 슈퍼 어드벤처 록맨같이 심각한 망겜도 있지만, 록맨 8과 록맨 X4같은 정규 넘버링 게임의 평가는 좋았다. 즉, 순수하게 게임 자체의 퀄리티로 인해 프렌차이즈를 나락으로 보낸 것은 이 록맨 X7이다. [2] 2004년 12월에 발매된 록맨 X8이 사실상 거치형 콘솔 플랫폼의 마지막 작품이 되어버렸던 록맨 시리즈 록맨 ZX 시리즈 유성의 록맨 시리즈 같은 저예산으로 제작할 수 있는 휴대용 콘솔로만 나오고 거치형은 나오지 않았다. 록맨 9, 록맨 10은 플랫폼상 7세대 거치형 콘솔 게임기인 PS3, XBOX 360, Wii로 발매되었지만 패미컴 시절의 그래픽 컨셉이라 제대로된 거치형 콘솔 타겟의 게임은 사실상 없었던 거나 마찬가지. 그러다가 2017년 록맨 11이 발표되고 2018년 10월에 발매됨으로써 X8 이후의 거치형 신작이 되었다. [3] 사실 이건 X7이 모든 원인이라고도 하기에는 무리인 게 전작인 X5, X6도 예산을 들이기는 커녕 저예산으로 만든 것도 그렇고 개발진도 X5부터 이나후네 케이지 팀에서 미나미 타츠야 팀으로 교체된 데다가 스토리, 완성도가 낮든 어떻든 록맨 시리즈라면 다 사 줄 거라는 마인드로 제작된 록맨 시리즈의 고질적인 문제점이 한꺼번에 터진 거라 이 게임이 출시하지 않았거나 실패하지 않았어도 이것보다 심하거나 이것 못지않은 망작이 나왔을 수 있다. 록맨은 언제 터져도 전혀 이상하지 않았을 시한폭탄 상태였는데, 거기에 제대로 불을 붙인 것이 이 작품이라 보면 된다. [4] 저평가와 무관하게 PS2를 보유하지 않은 유저도 많았기에 PC판을 기다리는 팬들도 적지 않았다. X4, X5도 모두 PC판으로 출시되어 PC 록맨 유저층이 많고, PC 보급률은 상당히 높았지만 게임 콘솔은 매니아 기기로 여겨지던 당시 한국 시장 상 PC판에 대한 니즈가 높았던 것. [5] X5·X6에서도 같은 공급사가 맡았다. [6] 이전까지는 북미에서 이식된 버전을 한국어화 한 것이었기에 PC판은 모두 '메가맨'으로 표기되었으나, 이 작품은 원판을 기반으로 번역된 사상 최초로 '록맨'이라는 이름으로 PC판이 나왔다. 여담으로 이 때문에 당시 한국에서는 록맨과 메가맨이 뭐가 다르냐 등의 질문글이 상당히 있었다. [7] 애초에 PS2와 PC는 하드웨어적으로나 소프트웨어인 사용된 API와 프로그래밍 언어가 다르기 때문에 다른 부분이 있을 수 있지만 얼핏 보이는 텍스처 품질에는 큰 차이가 없다. [8] 9x 기준으로 Windows를 설치할 때 사용자 지정으로 선택하고 비디오 압축에 체크하면 Indeo 코덱이 딸려온다. [9] 이러한 애니메이션 방식은 이후에 나온 록맨 X 커맨드 미션의 동영상 컷신과 록맨 X8의 동영상 컷신에도 채용되었다. 단, 이레귤러 헌터 X는 다시 전통적인 2D 애니메이션 방식으로 회귀된 대신 디지털 작화로 제작되었다. [10] 보스전 이벤트, 인트로 스테이지 등. [11] 경우에 따라서는 사선 방향으로 진행하는 스테이지도 있다. [12] 어느 정도 비스듬한 각도에서 바라본 시점 [13] 거의 수직 방향으로 바라본 시점 [14] 조건은 8 보스를 모두 격파하거나 혹은 스테이지에 분포되어 있는 레플리로이드들을 최소 64명 이상을 구출하면 된다. 이후 이벤트를 통해 엑스를 사용가능하며 두 조건에 따라 이벤트는 조금 차이가 있다. 보통 후자의 조건에 걸려 엑스를 쓸 수 있다. 단 2회차일 때 경우 오프닝 스테이지가 끝나면 바로 사용이 가능하다. [15] 다만 전작까지는 불가능했던 아머 없이 에어대시가 가능해져서 어느 정도 항공기동성은 상승해 단순 기동성은 괜찮은 수준이지만... 문제는 대시 중 차지샷이 휘발되기 때문에 체감 기동성은 비교적 낮다. 자세한 건 후술. 정확히는 속도감이 떨어진다고 보는 게 더 맞을 것이다. [16] 다만 3D에 즉사 트랩이 비재한 곳에서 남발은 금물. [17] 원거리에서만 상대가 가능한 적을 상대할 때 유리한 편. [18] 게다가 요긴하게 쓰였던 X6의 제트버스터도 없앴으니 더더욱 그렇다. [19] 게임을 쿠소하다고 평하는 사람들 중에는 기존의 록맨과는 괴리감이 있는 3D에 익숙하지 않은 사람의 비중이 꽤 크다고 봐도 될 듯. 물론 그와 별개로 3D 게임에 익숙한 유저에게도 높낮이가 가늠이 안 되는 시야각이 꽤나 많다. [20] 사실 전작인 X5와 X6의 보스가 너무 약한 편이기도 했고, 제로난무를 사용 가능해서 더 심했다. 또한, 움직임이 좀 답답하고 시야가 가리는 경우도 잦다보니 재빨리 치고 빠지기가 힘든 이번 작의 특성 상 체감 상 보스전이 더 길다. 이를 감안한 것인지 후속작인 록맨 X8에서는 보스들의 체력이 여전히 높은 대신 독특한 피격 무적 시간 시스템을 도입한다. [21] 특히나 PC판의 경우는 그림자가 없어서 어디에 착지하는지 모른다. [22] 레드와 시그마 모두 '크림슨 파레스'라는 하나의 스테이지에서 나오기 때문. 엄밀히 따지면 시그마는 '크림슨 파레스'의 보스, 레드는 중간 보스 포지션이다. [23] 그 외에도 8 보스 스테이지에 라이프 업 아이템이 단독으로 하나씩 숨겨져 있고, 8 보스를 쓰러뜨린 캐릭터에게 라이프 업과 웨폰 업이 하나씩 주어진다. 이론상 각각의 스테이지에서 라이프 업 3개와 웨폰 업을 한꺼번에 얻을 수 있는 셈이다. 제로는 웨폰 업이 큰 의미가 없으므로 보스전은 그 외의 캐릭터로 마무리하는 것이 권장된다. [24] 참고로 전작에서는 나이트메어 바이러스에 감염될 것 같다 싶으면 재빨리 다른 쪽으로 이동하여 화면을 스크롤시킴으로써 그 레플리로이드를 화면에 비치지 않게 하여 감염을 막는 꼼수가 있었지만 여기서는 그런 꼼수를 쓰기가 어렵다. 시점이 시점이다 보니까, 서둘러 이동한다 쳐도 폭발에 휩싸이는 레플리로이드를 볼 수 있다. [25] 글라이드 아머의 보디 파츠와 효과가 중첩되지는 않는다. [26] 사실 록맨 시리즈가 아니라 타 게임으로 확대해 봐도 게임 BGM을 제대로 루프시키지 못 하는 문제는 PS2 시대에 들어서 거의 발생하지 않는다. [27] 플레임 하이에나드 스테이지의 회전 레이저 등이 대표적. 효과음이 상당히 크고 배치가 잦아 레이저가 나오면 배경음이 거의 들리지 않을 지경이다. [28] 북미판은 X5 이전처럼 가사가 없는 다른 BGM으로 나온다. 후속작 X8의 오프닝(PS2판, PC판 둘 다)도 마찬가지. [29] 데뷔 20주년 기념으로 유튜브 본인 채널에서 부른 버전이다. [30] 엑스는 하술. 제로는 셋 중 그나마 낫지만 목소리가 쓸데없이 중후하며, 액셀은 진중함이 하나도 없는 짜증나는 꼬맹이에서 벗어나질 못한다. [31] 설정상 시그마의 조작에 의해 고통받으면서 타인을 식별하지 못하는 상태인데, 고통을 느끼고 있다는 걸 너무 과하게 해석해서 당장 옆에서 고문을 당하고 있는 것 마냥 시끄럽게 비명을 질러대는 연기를 한다. [32] "BURN TO THE GROUND!"이 하도 유명해서 구글이나 유튜브에 검색어로 치면 나온다. [33] 대표적으로 스플래시 워플라이의 스테이지 '배틀십'의 중간 보스로 나오는 삼두룡의 공격 패턴이 화염구를 쏘는 것인데, 엑스와 액셀은 이 화염구를 일일이 피하며 삼두룡을 직접 공격해야 한다. 반면 제로는 이 화염구를 받아치는 것 자체가 방어이자 공격이기 때문에, 굳이 삼두룡을 직접 공격하지 않아도 방어를 위해 화염구를 받아쳐내는 것 자체로 공격을 할 수 있어 더 쉽게 잡아낼 수 있다. [34] X8에선 엑스, 액셀과 달리 제로는 대시할 때 자세를 낮추지 않는다. [35] 비닐에 전체이용가 스티커와 수입을 한 업체의 스티커가 붙여져 있고 메뉴얼과 게임 텍스트, 시디 프린팅은 일본판과 같은 것. [36] 메가맨이 아닌 록맨이라고 발음하지만 일본판 음성과 확연히 다른 영어음성. [37] 캐릭터들의 대사, 공격음들은 일본판 그대로, PC 버전에선 PS2 버전의 두 가지 사항이 전부 일본판으로 수정되어서 나왔다. [38] 물론 전작인 X6의 성우들도 후지와라 케이지, 아오노 타케시, 와카모토 노리오, 미키 신이치로, 이시카와 히데오 등등 네임 벨류가 꽤나 높은 편이다. [39] 그런데 모리쿠보 쇼타로의 엑스 연기가 평이 영 좋지 않은 지라 사쿠라이 타카히로로 교체되자 되려 연기 평이 더 좋아졌다. 모리쿠보의 연기는 나쁘진 않았지만 목소리가 엑스치곤 드세고 깐깐해 보이는 톤이였기 때문. [40] 록맨 X1~X8 중 유일하게 얼음 속성 보스가 없다. [41] 식물인 양파를 모티브로 한 데보니언을 제외하면 모두 포유류·조류·어류 등 척추동물들이 모티브다.