최근 수정 시각 : 2024-11-15 23:53:00

록맨 ZX 시리즈

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<colbgcolor=#5824c7> 록맨 ZX <colbgcolor=#31ceff>
1. 개요2. 세계관3. 시스템
3.1. 라이브메탈3.2. 난이도 설정
4. 시리즈의 전망5. 평가
5.1. 반론5.2. 결론
6. 시리즈 일람7. 등장 캐릭터 및 설정8. 강화 아이템9. 그 외10. 외부 링크11. 관련 문서

1. 개요

ロックマンゼクス(Rockman ZX) / Mega Man ZX

2006년부터 닌텐도 DS로 나온 6번째 록맨 시리즈이자 록맨 제로 시리즈의 정통 후속작이다. 록맨 제로 시리즈를 개발했던 인티 크리에이츠가 다시 개발을 맡았다. 개발 총괄 디렉터는 이토 료타[1], 게임 총감수/시나리오 라이터/캐릭터 디자이너/일러스트레이터는 야베 마코토[2], 음악은 III(인티 크리에이츠의 사운드 팀. 야마다 잇포, 카와카미 료, 스즈키 마사키 등)가 담당하였으며 ZX 어드벤트에서는 하야마 코지도 음악을 제공하였다.

ZX란 타이틀은 '젝스'로 읽으며 이는 독일어로 '6'을 의미하는데, 클래식, X, 대쉬, EXE, 제로의 뒤를 잇는 6번째 시리즈라는 의미이기도 하다. 참고로 1990년대 후반을 풍미한 한국 6인조 아이돌 그룹 젝스키스나, 건담 W의 젝스 마키스의 '젝스'도 이와 같은 맥락이다. 쉽게 말해 제로의 Z와 엑스의 X를 합쳐서 발음하는 오마주라고 보면 된다. 즉, 이중적인 의미이다.

2. 세계관

우선 발표 초기 당시에 관계자가 '제로 시리즈와 관계 없다'라는 발언을 했으나, 결론부터 말하자면 같은 세계관이 맞다. 이는 캐릭터 디자이너가 ' 시엘은 가디언의 초대 사령관'이라고 발언한 것과 더불어 록맨 제로 시리즈의 ' 알루에트'로 추정되는 인물의 등장, 실제로 게임을 플레이해봐도 본작이 록맨 제로 시리즈보다 더 미래의 이야기라는 것을 알 수가 있다.[3]

시대적 배경에 있어서 한국에서는 록맨 제로 4로부터 100년 후라고 잘못 알려진 경우가 많은데 시리즈의 프로듀서인 호리노우치 타케시가 밝힌 바로는 200년 후가 맞다. 당장 프레리가 반 캐릭터 편에서 록맨 제로 4의 Dr. 바일 사변을 "수백 년 전"의 일이라고 언급하고 있는데 왜 이것이 한국에서만 100년 후라고 알려졌는지 의문. 클래식 - 록맨 X - 록맨 제로 시리즈의 시대적 간격이 각각 100년 단위였으니 록맨 제로의 다음 시리즈인 록맨 젝스도 당연히 100년 후일 거라는 잘못된 해석이 국내 인터넷상에 널리 퍼졌던 것으로 추정된다.

이후 2020년 2월에 아예 두 시리즈를 수록한 합본 이식작 록맨 제로 & 젝스 더블 히어로 컬렉션이 발매되면서 록맨 X 시리즈와 제로 시리즈의 시간 간격에 대한 설정이 수백 년 후로 변경되었는데, 그 전에 북미에서 출판된 록맨 11의 컬렉터즈 에디션 가이드를 참조하면 구체적인 연도는 '록맨 클래식 (20XX) → X (21XX) → 제로 (23XX) → ZX (25XX)'임을 추론할 수 있다.

스토리는 살아 있는 정체불명의 금속 라이브메탈에 선택 받은 적합자 '록맨'들이 벌이는 싸움을 그린다. 인간과 레플리로이드의 갈등이 절정에 치달았던 전작인 제로 시리즈에 비해, 인간과 레플리로이드가 공존하는 세계를 배경으로 한다. 닥터 라이트 엑스, 제로, 그리고 시엘의 바람이 일단은 결실을 이룬 것이다. 이 시대의 인간은 레플리로이드처럼 기계 육체를 가져 레플리로이드와 비슷한 신체 능력을 가지게 되고, 레플리로이드는 인간처럼 한정된 수명을 갖게 된다. 이 때문에 인간과 레플리로이드의 구분은 사실상 이마의 역삼각형 마킹으로만 이루어진다.[4]

하지만 사람들을 공격하는 이레귤러의 발생은 현재까지도 계속되어 이레귤러에 대해 조사하는 '가디언'이라는 조직이 창설되거나, 현상금이 있는 이레귤러를 잡아들이는 역할을 하는 '헌터 길드'가 생기는 등 여전히 이레귤러 발생은 레플리로이드의 탄생 이후 수백년이 지나도 여전히 전 세계의 중대 문제 중 하나다.

그러던 와중에 이레귤러에게서 살아남아 라이브메탈의 적합자가 된 '록맨'이란 새로운 종족의 등장으로 세계는 록맨의 왕을 정하기 위해 록맨끼리 서로 싸우는 무대가 되고 만다.

일단 시간대는 록맨 ZX→록맨 ZXA 순으로 이어진다. 각 작품마다 1편은 반&엘, 2편은 그레이& 애쉬 중 한 명을 선택해서 진행하게 되며,[5] 반 & 엘, 그레이와 애쉬의 스토리는 각각 좀 차이가 나는 편.[6] 특이한 점은 구체적으로는 반(남)→애쉬(여), 엘(여)→그레이(남) 순으로 성별이 반대가 되면서 스토리가 이어진다.

그런데 반과 애쉬의 경우엔 어쩌다 보니 휘말렸네 수준의 스토리인데 반해,[7] 엘과 그레이는 스토리 내에서 상당한 핵심적인 위치에 있다. 그리고 1편에서 모델 V에 관한 설정이 반과 엘 스토리에서 조금 다른 부분이 있었는데, 이후 ZXA에서는 그레이 & 애쉬 스토리 모두 엘 스토리의 설정을 따라간다. 이러한 점에서 미루어 볼 때 정식 스토리는 엘→그레이 쪽이라고 보는 시각이 일반적이다.

3. 시스템

전작인 록맨 제로 시리즈처럼 총 16개의 미션을 클리어해서 엔딩을 보는 2D 액션 게임이지만, 여러 에어리어를 연결한 전체 맵과 다양한 아이템을 도입하는 변화를 주었다. 대부분의 이벤트가 보이스를 지원하는 등 연출도 대폭으로 파워업했으며 일부 이벤트에는 애니메이션도 삽입되었다.

여러가지 특징적인 시스템이 많아서 팬들에게 신선함과 이질감을 선사하고 있지만 게임 자체만으로 보자면 완성도가 높다. 다만 첫작인 ZX에서는 길 찾기가 까다롭다는 불만이 어느 정도 있었고, 이를 고려했는지 ZXA에서는 탐색이 상당히 수월해졌다.

8보스에 해당하는 '폴스로이드'가 작품별로 8대씩 등장하며, 이들을 격파할 때의 조건을 따지는 시스템이 도입되었다. ZX에서는 테크니컬 피니시 시스템으로 라이브메탈 게이지의 용량이 변화하고, ZXA에서는 컨디션 보너스로 메달을 지급하는 식. 참고로 폴스로이드의 이름은 영어나 프랑스어로 구성되어 있으며 뒤에 -로이드라는 접미어가 붙는다.

라이프, 라이브메탈 에너지, EC 아이템은 소, 대 사이즈로 구분되고 라이프에 한해서 100% 회복이 가능한 특대 사이즈가 맵의 특정 지점에 놓여 있다. 그리고 절단계 공격으로 대 또는 특대 사이즈의 아이템을 공격하면 여러 종류의 작은 아이템으로 분열된다. 에너지 아이템에서 EC나 라이프를 수급하는 등 필요한 쪽을 보충하는 용도로 유용하게 사용 가능. 절단계 공격의 목록은 다음과 같다.
  • 모델 ZX의 ZX 세이버, 모델 H의 더블 세이버, 모델 L의 할버드, 모델 P의 십자 수리검과 만다라 수리검
  • 아크 블레이드를 제외한 모델 OX의 세이버계 공격
  • 디어번의 슬래시 대시와 더블 토마호크, 테스래트의 롤링 스파이크, 바이프로스트의 크로코 더 휠

마지막으로 역대 록맨 시리즈에서는 록맨 & 포르테에서만 채용되었던, 그때까지의 보스를 쓰러트려 얻은 능력을 활용하여 다음 구역으로 이동하는 문에 걸린 락을 푸는 시스템이 유일하게 추가되었다. 구역 하나에서 8보스에 대응한 워프포인트로 이동해 임의의 순서로 모든 락을 푸는게 아니고, 초반/중반/후반에 한번씩 그 시즌의 보스들의 능력을 써서 락을 푸는 식이라는게 차이.

3.1. 라이브메탈

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 라이브메탈 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
주인공이 여러가지 형태로 변신하게 만드는 이번 작품의 핵심 시스템이다.

3.2. 난이도 설정

난이도 이지(ZX)
비기너(ZXA)
노멀(ZX)
엑스퍼트(ZXA)
하드(ZX)
마니아(ZXA)
받는 대미지 -1 ±0 +2
플레이어 공격력 +3 ±0 ±0
잔기 기본값 5 3 3
서브 탱크 4개 4개 퀘스트를 통해 1개만 획득 가능
라이프 업 4개 4개 없음
라이브메탈 업(ZXA) 4개 4개 없음
가시와 접촉하거나 추락 4 대미지 즉사 즉사
라이브메탈 리페어 비용(ZX) Lv1→2 40 EC 200 EC 2000 EC
Lv2→3 100 EC 500 EC 5000 EC
Lv3→4 200 EC 1000 EC 10000 EC
워프 포인트 기동 비용(ZXA) 0 EC 100 EC 500 EC

4. 시리즈의 전망

젝스 어드벤트 매니아모드의 히든엔딩 등 풀리지 않은 떡밥이 많으나 아직까지 후속작이 나오지 못하는 상태이다.
2015년 인티 크리에이츠 페스타에서 제작진은 가능하면 후속작을 만들고 싶지만 당시 기종인 3DS로 DS용 콘솔도 커버 가능하다는 점 및 아직까지 캡콤이 오더를 내리지 않고 있다는 난관을 밝혔다.

이후 록맨 11이 록맨 시리즈 전체의 부활이라 칭할 만큼 크게 호평을 받았기에 부활의 여지는 남아있으나 인티 크리에이츠에서 2021 연말 특집 방송인 아이츠다 제27회를 진행하면서 실제로 ZXA의 속편을 만들다 말았다는 사실을 밝혔다. 정확한 명칭은 없으나 코드네임은 ZXC였고, 도중에 캡콤 측에서 개발 중지를 결정하자 인티 크리에이츠는 록맨 9 록맨 제로 컬렉션을 병행하여 제작하게 되었다. 당시 야베 마코토가 작성한 설정 자료는 아직 인티 크리에이츠에 남아있다고 한다.

5. 평가

전체적으로는 게임의 구성과 완성도, 스토리 면에서도 준수하나 유저들에겐 너무 박한 평가를 받고 있는 작품이다. 이를 증명하듯 닌텐도 파워, IGN 등 게임 잡지 및 웹진에서 역대 록맨 시리즈 중에서 인기가 가장 낮은 작품이라는 결과가 나왔다. 주된 저평가 요인은 다음과 같다.
  • 록맨 X 시리즈 록맨 제로 시리즈의 분위기에 비해 좀 지나치게 밝은 편이며, 유저들 사이에선 분위기가 전대물 같다고 꺼리는 사람들이 많은 편이다. 실제로 X, 제로 시리즈와 비교해 살펴보면 대상 연령층을 낮춘 듯하다.
  • 록맨 시리즈치고는 게임의 난이도가 너무 쉽다는 것도 문제다. 특히 이 시리즈는 록맨 시리즈 내에서는 가장 난이도가 낮은 축에 속한다. 모델 ZX, 모델 H, 모델 X 등 기본 성능이 뛰어난 라이브메탈, OIS 시스템, 록맨 젝스 어드벤트의 타임 봄 등 게임을 쉽게 만들어 주는 요소가 허다하다. 게다가 전작인 록맨 제로 시리즈가 록맨 시리즈 내에서도 고난이도의 작품이기에 더욱 비교가 될 수 밖에 없다. 하드 모드로 플레이하면 라이프와 서브 탱크가 부족해지고 사소한 잡졸들까지도 대폭 강화되어 상당히 높은 난이도를 보여주기는 한다.
  • 전작인 록맨 제로 시리즈의 포스에 묻힌 것도 하나의 요인이다. 제로 시리즈가 큰 스케일과 시리어스한 전개, 꽤나 충격적인 반전 등으로 상당히 고평가를 받아서 ZX 시리즈가 제로 시리즈의 후속작이라고 해서 팬들의 기대치가 너무 높았기에 그에 대한 실망이 클 수밖에 없다.
  • 록맨 시리즈와는 맞지 않는 시스템. 보스를 쓰러뜨리면 공격 수단이 늘어난다는 록맨 시리즈의 특징을 계승하면서도 변신 요소를 추가해 각각의 변신형태마다 고유의 공격방식과 유틸기 등의 특성을 부여했다. 정통성은 어느정도 유지했다고 볼 수 있지만 이로인해 게임성이 달라졌다. 일단 록 온/트랜스 온으로 변신할 때마다 게임이 일시정지하며 변신 모션을 취해서 게임 템포를 늦추며[8] 제로 시리즈 때 있었던 EX 스킬이 삭제되고 순식간에 여러가지 변신형태를 오가며 싸우는 시스템이 아니다보니 공격수단은 오히려 단조로워졌다는 평도 받는다. ZX에선 록 온의 종류가 적은 대신 2단 차지샷 해금이나 OIS의 존재로 그나마 나았지만 ZXA에서는 트랜스 온의 종류가 늘고 전투 외 활용도가 늘어난 대신 모델 ZX를 빼면 개별 형태의 공격수단은 또 줄어들었다. 폴스로이드의 모습으로 미션 및 보스전을 진행하는 것은 고려되지 않았기 때문에 쓰기 편한 모델 A, H, ZX를 뺀 나머지 트랜스 온은 일부 길을 뚫거나 퍼즐 풀이 및 아이템 회수에나 쓰인다. 변신을 통해 숨겨진 요소를 찾거나 장애물을 돌파하도록 메트로배니아 요소가 가미되어 스테이지의 구성도 약간 달라졌다. 핵심 시스템에서 기존 록맨 시리즈와 다른 이질성이 느껴지는 이유는 사실 변신 시스템을 인티 크리에이츠 크레용 신짱 게임 시리즈에서 가져왔기 때문이다.

5.1. 반론

  • 록맨 시리즈 특유의 어려운 난이도를 생각해보면 왜 ZX 시리즈가 난이도를 낮췄는지에 대해서도 조금은 이해할 수 있다. 그중에서도 전작인 록맨 제로 시리즈는 특히나 악명이 높았는데, 4편에 와서야 겨우 이지 모드가 추가되는 등 초보자들에게는 그야말로 지옥에 가까운 불친절함을 자랑했다. 전작이 지나칠 정도로 진입장벽이 높았기에 이 점을 반면교사 삼아서 난이도를 대폭 낮춘 것으로 볼 수 있다. 그리고 난이도가 낮아졌다고 해도 여전히 어려운 부분은 매우 어려우며, 고난이도 모드를 선택하면 전작 못지 않은 고난이도 게임으로 탈바꿈한다.[9] 라이프 업 서브 탱크의 부재 등 전작들의 하드 모드를 연상시키는 페널티도 건재하다. 당장 하드모드를 진행할 시 서브탱크도 퀘스트로 한개정도 밖에 못 얻는 상태에서 1~2방만 맞으면 사망이다. 그렇다고 이것을 안 하기에는 ZXA에서는 하드모드를 깨야 나오는 중요한 스토리 분기점이 있어서 안 할수가 없다.
  • 밝은 분위기는 록맨 클래식 시리즈에서도 나타나던 특징이고, 전작인 록맨 제로 시리즈는 스토리의 완성도는 매우 높았지만 그만큼 분위기도 가장 어둡고 굉장히 비참했다. 아무리 스토리가 잘 나왔다고 한들 어두운 분위기에 반감을 가지는 유저도 분명 있었기 때문에 제작진 측에서도 어느 정도 반영한 것으로 보인다. 게다가 표면상으로만 밝을 뿐이지, 자세한 설정이나 스토리를 파고들면 제로 시리즈 못지 않게 어두운 부분이 많다.[10] 겉으로 보면 평온해 보이는 세계지만, 악역들의 뒷공작으로 만들어진 평화일 뿐 모델 V를 둘러싼 음모가 사회 전반에 퍼져있다. 사회 자체가 마스터 알버트에 의해 수백년 간 준비된 운명의 게임만을 위해 만들어진 셈. 알버트의 의도인지는 알 수 없으나 역사기록이 소실되었다는 발언도 나온다.[11]

제로 시리즈와는 다르게 DS로 제작되면서 풀 보이스 지원하는 것도 호평받았다.[12] BGM의 음질이 조악한 GBA의 사운드에 비해 깔끔해진 것도 발전된 하드웨어 덕분이다.

매니악한 유저를 위한 도전과제나 수집요소가 마련되어 파고들 여지가 늘어나기도 했다.

5.2. 결론

하지만, 이유가 어떻든간에 결국 실패한 시리즈인 건 부정할 수 없는 사실이다. 어느 연령대의 고객을 타겟으로 한 지 모를 스토리와 분위기, 너무 쉬운 난이도, 어설프게 만들어 단점만 부각된 메트로배니아 맵 시스템을 비롯한 기존과는 너무나도 다른 시스템, 전작과 너무도 닮아보이는 캐릭터 디자인, 전작에 대한 엄청난 기대감에 반비례하는 반응이 시너지를 이뤄서 결국엔 판매량도 최약이고 혹평밖에 남지 않는 작품이 된 것이다. 정말 시대를 잘못 타고 난 셈. 록맨 X, 대시, 에그제가 나왔을 때의 참신한 느낌은 전혀 찾아볼 수가 없으며 시스템도 제로 시리즈와 하나도 다름없는 인터페이스와 모션 재탕과 퇴보된 시스템으로 인해서 고작 두 작품만에 명맥이 끊어졌다. 35주년 일러스트에서도 록맨 Xover와 함께 빠지는 등 대놓고 무시당하고 있다. 캡콤에서 이젠 흑역사로 취급하는 모양.

캐릭터 인기는 반 & 엘 지르웨, 프레리, 프로메테 & 판도라, 그레이, 애쉬 등 폭망한 흥행에 비해 좋은 편이다.

6. 시리즈 일람

7. 등장 캐릭터 및 설정

8. 강화 아이템

9. 그 외

클래식, X 시리즈와 제로 시리즈 요소들의 오마주들이 상당히 많은 편. 예로 들어 에어리어 D의 구성은 X 시리즈의 인트로 스테이지와 판박이라든가, 스테이지 배경에 숨어있는 제로 시리즈의 보스라든가 폐기 처리된 적이라든가... 에리어 C에서는 록맨 배틀 & 체이스에 나오는 록맨 블루스의 차가 있다라든가, 또 젝스 엔딩도 록맨 X의 엔딩 구성과 같다던가, ZXA의 유전(아트라스 스테이지)에서는 퀘스트로 런처 옥토펄드 스테이지의 중간 보스인 곰치형 메카니로이드의 잔해를 찾을 수 있으며 과거에 그 지역은 바다였다는 이야기가 나온다. 즉 유전은 수백년 전에 런처 옥토펄드 스테이지가 있던 위치였다는 것. 그 외에도 여러 오마쥬가 있으며 대쉬, EXE 시리즈의 오마쥬도 몇 개 있는 편.

록맨 제로의 설정 자료집에서 "'록맨 제로'는 '록맨 X로부터 록맨 대시'로 이어지는 사이의 세계"이며 젝스 시리즈는 록맨 대쉬 시리즈가 최후의 시간축이라는 걸 염두에 두고 만든 작품이라고 밝힌 적 있으며, 즉 ZX 시리즈는 록맨 제로 시리즈의 시간대와 록맨 대시 시리즈의 시간대 사이에 징검다리를 놓을 목적으로 만들어진 작품이다.

인간과 레플리로이드가 같이 기계신체와 수명을 가지고 같은 권리를 가지게 되어 신체적 특성상 데코이로 이어지는 듯한 연결고리가 나오지만 어드벤트에서 마스터 토마스가 세계의 리셋을 운운하는 타이밍에서 시리즈가 중간에 끝나버린 탓에 악역의 승리로 진짜 세상이 리셋되어 대시로 이어지는지 주인공측의 승리 이후 오랜 시간 후 대시로 이어지는지 모호해져 버렸다. 다만 야베 마코토의 인터뷰에 따르면 삼현인이 휴머노이드로 교체한 인간의 원래 몸과 수명을 조절한 레플리로이드의 원본 데이터가 보관된 장소야 말로 대시의 헤븐과 인류재생계획의 원형이라고 한다.[13]

ZX 북미판은 대사 음성이 삭제되었고 어드벤트에서는 더빙이 되었지만 이 영어 더빙이 록맨 X7과 같은 사람들이 더빙을 해서 그런지 청각테러 수준으로 좋지 않다. 그나마 X7보다는 나아진 편. 어드벤트 유럽판은 ZX 북미판처럼 대사 음성이 삭제되었다. 하지만 기합 등 영어 음성은 그대로. 그냥 유럽판에 일어 음성 패치를 하는 것이 정신 건강에 좋다.

록맨 ZX 어드벤트에 시크릿 디스크 시스템에 보면 록맨 & 포르테: 미래에서의 도전자에 나오는 콘로맨이 있다.

2020년 8월 NDS판의 한국어 패치가 나왔다. 레거시 컬렉션에는 적용 불가.

10. 외부 링크

11. 관련 문서


[1] 록맨 제로 시리즈, 록맨 ZX 시리즈, 록맨 10, 마이티 건볼트, 드래곤 마크드 포 데스의 디렉터. [2] 시나리오 라이터로는 록맨 제로 4, 록맨 ZX 시리즈, 드래곤 마크드 포 데스 등을 집필했다. 그래픽 관련 업무의 경우 원래는 배경 그래픽을 담당하던 스태프였으나 록맨 ZX를 기점으로 캐릭터 디자이너가 되었으며 이후 2014년부터는 샨테 시리즈의 캐릭터 디자이너와 일러스트도 담당하고 있다. 다만 상기된 록맨 ZX의 패키지 일러스트나 ZX TUNE의 일러스트 등은 나카야마 토오루가 담당했다. [3] 결정적으로 반 스토리를 진행할 시 록맨 제로 3에서 나왔던 제로와 시엘의 뒷모습을 아주 대놓고 보여주며(엘은 시엘의 옆모습), 프레리가 있는 쪽 방에는 시엘과 알루에트의 사진으로 보이는 이미지가 보인다. 그 외에도 구석구석에 제로 시리즈의 연관성을 찾는 재미가 있다. [4] 그래서 보니 반&엘, 그레이& 애쉬를 덮고 있는 보디슈츠 같은 것은 보디슈츠가 아니라 기계 육체의 표면, 즉 피부이다. [5] 두 편 모두 전자는 남자, 후자는 여자 [6] ZXA의 경우는 록맨의 성능에도 차이가 존재, 다만 폴스로이드의 성능은 동일하다. [7] 물론 애쉬도 흑막의 머나먼 후손이라는 중요한 설정이 붙긴 했지만, 흑막 그 자체와 충격적으로 연관이 있는 그레이에 비해서 애쉬는 그냥 '사실 피 좀 섞인 후손임' 정도에 직접적인 연관성이 없어서 임팩트가 적다. [8] 클래식이나 제로 시리즈도 무기를 바꿀 때마다 메뉴화면을 이용해야하긴 했지만 기술문제 때문이었고 제로 시리즈는 최소한 메뉴를 통하지 않아도 2가지 무기를 동시에 사용할 순 있었다. [9] 대표적인 예로 록맨 ZX 어드벤트에서 로즈파크의 스테이지의 중간 보스로 등장하는 스파이더릴, 최종 스테이지인 우로보로스 등이 꼽힌다. [10] 당장 반&엘은 과거에 부모를 잃고 지르웨에게 구해졌는데, 그 원흉인 놈이 티배깅을 하질 않나, 프레리는 소중한 언니가 그렇게 고생을 해서 지킨 세상을 이상한 놈들때문에 개판이 되질 않나, 프로메테&판도라는 항목을 보면 알겠지만 록맨 시리즈에서 가장 비참한 스토리를 가진 애들이다. [11] 영웅의 힘을 이용하는 주인공 역시 역사를 모른다. 따라서 카피와 바일이 지배하는 참혹한 역사를 청산한 제로는 어떤 영웅보다도 많은 레플리로이드와 인간을 구원했음에도 아무런 영광도 누리지 못하는 잊혀진 영웅이 되었다. [12] 대신 용량 문제 때문에 음질이 좋진 않다. 공식 인터뷰에서도 보이스의 질에 대한 아쉬움을 표했다. [13] 물론 캡콤 쪽에선 젝스 발매 이후에도 헤븐 X의 엑스가 제작한 것이라고 설명했다.