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<colcolor=#fff> 개발/유통 | 캡콤 |
출시일 |
2005년 12월 15일 (일본) 2006년 1월 31일 (북미) 2006년 2월 23일 (유럽) 2008년 5월 8일 (홍콩) |
장르 | 3D 액션 플랫포머 |
플랫폼 | PSP |
웹사이트 | 일본 공식 홈페이지 |
[clearfix]
1. 개요
오프닝 Don't wanna be(노래 - Spinwake)( PV 영상)
한국어 패치본의 오프닝 영상
인트로 스테이지 플레이 영상
2005년 12월 15일 PSP용으로 만들어진 록맨 X의 리메이크 작품.
그래픽이 록맨 X8의 컨버전 급으로 상승[2]했으며 애니메이션, 보스들의 성우 더빙 및 모든 이벤트에 음성이 들어가 있다. BGM도 모두 리메이크되었다.[3][4]
국내에는 영문판이 정발되어 PSN에서 판매 중이다.
2. 원작과의 차이
대체적으로 시그마가 일으킨 반란과 야망을 막는다는 기본 플롯은 같지만 록맨 X의 리부트 격으로 설정과 전개의 수정이 이루어졌다.우선 시그마, 바바, 8 보스들의 디자인이 변경됐다.[5]
설정의 개편 및 변화가 이루어졌는데, 특히 시그마의 반란 동기에 대한 설정이 많이 삽입되었다. 원작 록맨 X에서 시그마는 엑스와 관게없이 단순히 레플리로이드의 가능성을 믿고 반란을 일으킨 것으로 나오지만, 이레귤러 헌터 X에서는 보스 회화 전의 대사를 추가 또는 변화, 그리고 시그마의 날 OVA까지 삽입해 가면서 시그마와 엑스의 관계, 그리고 쿠데타의 발발 과정을 상세하게 보여주고 있다. 이 외에도, 각 인물들과 보스들의 관계 묘사가 많아지면서, 각 인물들의 모습이 원작보다 더욱 입체적으로 변했다.
스테이지의 구조와 기믹, 라이프 업, 서브 탱크 등의 아이템은 위치가 변경되지 않았으며 심지어 파동권까지 그대로 구현되어 있으며 위치도 그대로. 다만 파츠 캡슐의 위치가 조금씩 변경되었으며, 시그마 팰리스 스테이지의 구조가 대폭 변경되었다. 특히 시그마 스테이지 3은 록맨 X 때의 흔적을 거의 찾을 수 없을 정도.[6] 노멀 모드 난이도는 전체적으로 하락해 클리어하기가 녹록지 않았던 전작에 비하면 많이 쉬워진 편.[7] 스테이지를 클리어하지 않아도 빠져나가는 게 가능해졌고 게임을 진행하는 중에 저장하는 것도 가능해지면서 편의성이 상승했다.
하드 모드 난이도는 생각보다는 녹록지 않다. 엑스는 오리지널 록맨 X을 생각하면 그렇게 힘든 건 아니지만, 바바의 경우에는 익숙해질 때까지 더더욱 그렇다. 아이시 펜기고 스테이지를 초기상태 바바 하드 모드로 가면 몸에 닿으면 에너지가 딱 한칸 남는다. 그리고 사망할 정도라 강제 노 데미지 플레이를 하게 된다. 단지 록맨 X을 이미 해봤던 유저라면 높아진 편의성 때문에 여전히 쉽게 클리어가 가능하며, 시그마의 경우는 제작진이 태업한 게 아닌가 싶을 정도로 쉬운 난이도를 자랑한다.
보다 더 큰 차이점이 있는데, 바로 풋 파츠를 획득하지 않고 시그마까지 클리어하는 게 가능하다는 것.[8] 또한 오리지널판은 8 보스 스테이지들에서 풋 파츠를 통한 대시 기능이 없으면 진행이 매우 까다로운 구간들이 많이 존재했는데[9] 이레귤러 헌터 X에서는 그러한 구간을 거의 찾아볼 수가 없게끔 난이도가 조정되었다.[10] 시그마 스테이지 역시 마찬가지라서 대시 기능을 쓰지 않고도 곧바로 시그마를 만나는 것이 가능할 정도.[11]
또한 오리지널 판과는 다르게 암 파츠의 경우 파츠 캡슐에서 얻는 것과 시그마 팰리스 스테이지 3에서 바바(VAVA)를 물리치고 제로의 암 파츠를 얻는 것의 성능이 달라졌다. 전자의 경우 그래픽의 변화로 범위나 후방 판정 등이 삭제되어 오리지널 판에 비해선 그다지 효용성이 좋지 않으나, 후자의 경우는 풀차지 시 나가는 탄이 인트로에서 제로가 보여준 것과 같이 붉게 변경된 것 뿐인데도 공격력이 왕창 올라서 울프 시그마를 몇 방에 관광보낼 수 있기 때문에 보통은 후자를 선택한다.
다소 무시 못할 유일한 치명적인 단점으로는 지상에서 대쉬 점프를 사용하는 것이 상당히 까다롭다는 점이다. 기존 록맨 X 시리즈를 비롯하여 록맨 제로 시리즈, 록맨 ZX 시리즈에서는 점프와 대쉬를 동시에 누르면 일반 점프보다 높고 멀리 뛰는 대쉬 점프와 대쉬 삼각 점프를 사용할 수 있으나 본작에서는 반드시 대쉬를 누른 다음에 바로 점프를 눌러야만 이 대쉬 점프가 가능하게 됐다는 점이다. 물론 다행히도 대쉬 삼각 점프는 기존과 동일하게 사용되지만 이게 무시 못할 정도로 은근히 불편한 경우가 많기 때문에 적응하려면 시간이 좀 걸리는 편이다. 몇몇 사이에선 원판에 비해 상당히 높아진 편의성에 대한 등가교환이 아니냐는 말도 있기도 하다...
3. 추가 요소
클리어 후에 시그마의 날이라고 하는 특전 OVA를 볼 수 있는데 시그마의 날과 본편의 내용으로 보아 오리지널 록맨 X의 설정이 일부 바뀐 것을 확인할 수 있다. 시그마의 날을 본 후에는 보스들의 대사가 달라진다.( 한국어 번역) 참고로 시스템 데이터 파일을 리셋시키지 않는 한 대사를 원래대로 돌릴 수는 없다. 클리어 후 옵션에서 선택이 불가능한 것은 확실한 단점.이 외에도 클리어 후에 저장하겠냐고 물어보는데 저장을 할 경우 해당 세이브 파일의 배경 변경 및 클리어 문구가 붙는다. 이 세이브 파일을 불러오면 프리 모드로 플레이할 수 있다. 잔기와 서브 탱크 및 스테이지 기믹이 초기화되고 특정 보스[12]를 다시 클리어해야 스테이지 기믹이 작동한다. 스테이지 기믹을 다시 초기화 시키려면 엔딩을 보고 저장할 때 덮어 씌워야 하는 구조. 또한 보스를 쓰러뜨려도 쓰러뜨리지 않은 상태로 처리하기 때문에 다시 해당 스테이지를 플레이할 경우 보스와의 조우 및 격파가 가능하다. 이는 엑스와 바바가 공통으로 가지는 사항이나 바바는 여기서 코스트 무한이란 특전이 추가되어서 파츠의 조합이 자유롭게 변한다.[13]
이쪽만의 추가 캐릭터로 바바가 있으며 처음엔 난이도 선택만이 가능하지만 본편을 1회 이상 클리어시 새로 시작할 때 엑스와 바바(VAVA) 중에서 선택한 뒤 난이도를 선택하는 방식으로 바뀐다. 바바는 보스들이 마음에 안 든다는 이유로 시그마의 명령을 무시하고 죄다 청소하는 스토리인데, 보스들과의 대사도 당연히 다른 데다가 파츠를 조합하는 독자적인 시스템으로 인해 독특한 재미를 느낄 수 있다.
4. 평가
게임 자체는 대체로 잘 만든 수준급의 리메이크 작품이기는 하지만, 이후 록맨 X 시리즈에서 도입된 시스템이 별로 반영되지는 않은 등 살짝 아쉬운 부분들도 있다. 우선 X4부터는 대시 버튼을 누르고 있으면 대시 상태가 아니라도 점프시 자동으로 대시 점프가 나가고 대시 삼각 점프 역시 동일한 방식으로 바뀌어서 굳이 대시 버튼과 점프 버튼을 동시에 누를 필요 없이 쉽게 발동할 수 있게 되었는데 이레귤러 헌터 X는 이 요소가 도입되지 않았다. 록맨 X 시리즈는 작품을 거듭하면서 새로운 시스템을 도입하고 다듬으면서 즐길거리를 늘리고, 특히 록맨 X5부터 클리어 성과 개념이 도입된 헌터 랭크 시스템과 클리어 타임 시스템으로 인해 숙련 유저들로부터 도전 욕구를 키우게끔 제공해줬다. 그나마 바바 모드가 이러한 욕구를 어느 정도 충족시켜주기는 했지만 후속작들만큼은 아니고, X 모드의 경우 이러한 요소가 매우 미비하다. 후속작의 요소들까지 완벽하게 반영했다면 비교적 최근 트렌드에 따라가면서 원작의 향수를 동시에 체감할 수 있는 보다 완벽한 리메이크 작품이 될 수 있었다는 점에서 약간 아쉬움이 낳는다. 이러한 피드백을 반영했는지 나중에 출시된 록맨 1편의 리메이크작인 록맨 록맨에는 정식 넘버링 작품 중에 록맨 1편에만 있었던 점수 시스템뿐만 아니라 록맨 X5에 도입되었던 클리어 타임 시스템이 반영되었다. 록맨 3부터 추가된 슬라이딩과 4부터 추가된 차지샷도 슬라이딩만 가능한 록맨 S, 슬라이딩과 차지샷이 전부 가능한 록맨 C를 통해 이지, 노멀 난이도 클리어 특전으로나마 도입되었다.그러나, 이러한 노력과 게임성에도 불구하고 흥행에 크게 참패하는 바람에 누계 판매량이 꼴랑 10,000장 이상이라는 심각한 성적으로 끝마치고 말았다. 이는 역대 X 시리즈 중 최저 판매량으로, 원작의 판매량인 116만장보다 무려 116배 정도 낮은 수치이다. 원작의 인기와 판매량을 생각해보면 그 명성을 이용해서 다시 한 번 재흥의 기회를 노린 것 같지만, 정작 그 반대의 결과가 나와버렸으니 그야말로 씨가 말라붙게 된 셈이다.
분명 못만든 게임이 절대 아니었음에도 이런 성적이 나와버린 것은 출시 시점에서 X 시리즈에 대한 관심도가 떨어진 것도 있었지만, 가장 큰 원인은 바로 이전작들의 흥행 성적에도 발목을 잡았던 기종의 보급률 문제였다. 이레귤러 헌터 X가 발매된 2005년 말의 PSP는 보급률이 그다지 높지 않았을 뿐만 아니라, 부의 상징이나 다름없었을 정도로 가격이 상당히 비싸서[14] 아무나 가지기 힘든 레어 아이템이었다. 게임의 퀄리티를 떠나서 게임기부터 장만하기도 힘은 상황이었으니 제대로 그림의 떡이 되어버린 것이다. 이런 실패는 똑같이 PSP로 출시된 록맨 록맨에서도 이어진다.
차라리 PSP의 대중화가 본격적으로 시작되고 록맨 시리즈가 20주년을 맞이하는 2007년 이후에 내놓았다면 예전만큼은 반등하지 못해도 프랜차이즈를 유지할 만큼의 성적 정도는 달성했을 지도 모른다. 시리즈의 관심도가 떨어졌다고는 하지만, 그래도 20주년이었던 2007년 당시 록맨 9 관련 떡밥이 등장했을 때 반응이 결코 미적지근하지 않았다는 점, 같은 기종으로 출시된 자사의 작품인 몬스터 헌터 포터블 세컨드가 엄청난 흥행으로 PSP의 판매량까지 견인했던 점을 생각해보면 적어도 그 시기에 발매하는 것이 현명한 선택이었다.[15] 굳이 2005년 말에 내놓을 거면, 비싼 PSP가 아닌 상대적으로 저렴하면서 시장 규모가 더 큰 닌텐도 DS 플랫폼으로 개발하는 게 맞았을 것 같기도 한데, 하필 2005년 11월에 록맨 에그제 6가 닌텐도 DS가 아닌 게임보이 어드밴스 플랫폼으로 나와서 불과 1달 뒤에 이레귤러 헌터 X가 닌텐도 DS 플랫폼으로 나와버리면 록맨 에그제 6의 판매량에 영향을 줄 가능성을 배제할 수 없었을테니 그나마 영향을 덜 주는 PSP 플랫폼으로 개발한 것일 수도 있다. 하지만, 이유가 어떻든 간에 결과적으로 보면 실패한 전략이라는 점은 변함이 없다. 물론 록맨 프렌차이즈와 횡스크롤 액션 게임에 대한 인기가 하락한 시기였기 때문에 출시 시기가 잘 맞았더라도 흥행에 성공했을지는 미지수이나, 적어도 이 정도의 참패까지는 보지 않았을 가능성이 있다.
결국 이 작품을 끝으로 록맨 X 시리즈는 더 이상 후속작이 나오지 않고 있다. 사실 이레귤러 헌터 X 출시 이전에도 록맨 X 프랜차이즈는 지속적인 판매량 감소로 침체기를 겪고 있던 중이었기 때문에 이미 예견된 일이나 다름없었지만, 이 작품은 그 상황에서 결정타를 박아버려서 최소한의 명맥이라도 유지할 이유마저 없게 만들었고, 그렇다고 게임 자체가 못 만들어서 그렇게 된 것이 아니었기에 더더욱 흥행 참패가 아쉽게 느껴질 수 밖에 없다. 판매량이 괜찮게 나왔더라면 이레귤러 헌터 X2나 새로운 넘버링 작품이 나올 가능성도 적지 않았을 것 같지만, 그런 것조차 바랄 수 없을 정도로 본전도 못 뽑고 대차게 말아먹었으니 결국 캡콤도 결국 X 시리즈를 포기한 듯 하다.
본작에서 각색된 스토리를 보면 이후 후속작도 리메이크할 의향이 있었던 것으로 보인다. X 시리즈는 같은 시리즈 뿐 아니라 제로 시리즈까지 영향을 주는 설정 오류가 존재하며, 후속 시리즈를 내려면 필연적으로 이 설정 오류를 안고 가야 한다. 또한, 주인공이여야 할 엑스의 비중을 잡아먹는 제로의 지나친 편애와 그로 인해 산으로 가는 스토리 문제, 본래 X5에서 하려 했던 두 캐릭터의 숙명의 대결을 망친 문제도 있다. 그렇기에 처음부터 다시 만든다는 명목으로 리부트 하여 내용을 고쳐나가기로 한게 아닌가 하는 것이다. 지금은 이레귤러 헌터 X와 원작 2편 이후의 내용이 맞지 않지만, 이레귤러 헌터 X2나 그 후속작이 연이어 제작되고 리부트 작이 각 넘버링을 대체한다면 설정 오류 및 스토리 문제는 해결될 것이고, X9 등의 후속작이 나오더라도 안정된 기반에서 제작될 수 있을 것이다.
물론 이는 나온다면의 이야기이고, 오랜 시간이 흘렀음에도 이레귤러 헌터 X 명의의 후속작은 나오지 않고 있다. 결국 2023년 12월 14일이 지나면서 록맨 1부터 본작까지의 시간(6573일; 약 18년)보다 본작 이후로 지나간 시간이 더 길어졌다.
시리즈에서 보스 재생실의 작중 묘사가 처음으로 등장했는데, 레플리로이드의 본체를 복구하고 원래 AI 대신 전투가 가능한 정도의 대체 AI를 넣은 뒤 다시 싸우는 방식인 듯. 시그마 스테이지에서 다시 등장하는 런처 옥토펄드는 눈동자도 없고 말투도 이전보다 상당히 딱딱해져 있어서 단순한 구세대 로봇같은 모습으로 나오고, 이후 등장하는 다른 보스들도 공격 패턴에 일부 음성이 들리지 않는다.
시나리오 작가 둘 중 한 명이
5. 여담
록맨 X 시리즈는 록맨 X5부터 미나미 타츠야[16]가 프로듀서가 되어 작품을 총괄하기 시작했는데 예외적으로 본작은 이나후네 케이지가 총괄 프로듀서를 맡았다. 메인 프로듀서는 키타바야시 타츠야.[17] 디렉터는 마츠에 카즈키.[18]록맨 시리즈 30주년 기념으로 X시리즈를 묶어서 발매하는 록맨 X 애니버서리 컬렉션에 포함되지 않았다. 새턴판 록맨 8나 플스판 록맨 X3처럼 타 기종 이식, 리메이크는 배제하다 보니 빠진 듯하다. 하지만, 이레귤러 헌터 X에 동봉된 OVA인 시그마의 날은 특전 요소로 감상이 가능하다.
2018년 9월 15일, 비공식 유저 한글 패치가 제작되었다. 대사는 물론이고 시스템 메세지나 실기에서 볼 수 있는 게임 소개 등 등 잡다한 부분까지 번역되었으며 로고나 동영상의 각종 특수 효과까지 모두 패치된 초 고퀄리티 패치이다.[19] 오프닝 영상에서 뒤틀린 글자가 펴지며 로고로 바뀌는 부분과 잠깐 스쳐 지나가는 특수효과 자막이 원본의 느낌을 살려 구현되어있으며, X 모드 시작영상의 특수효과 자막도 만들어져 있다. 단, 일부 영상효과나 로고의 테두리 처리는 배포 초기 버전에는 없고 중간중간에 추가되었다.(ver 1.4) 따라서 인터넷에 올라온 영상들과 최신 패치판에는 약간의 차이가 있다. 거의 모든 부분을 패치했지만 록맨 록맨 체험판과 엔딩의 제작자 이름은 건드리지 않았다.
6. 관련 항목
[1]
북미판에선 이전 시리즈와의 통일성을 위해서인지 전작들처럼 'Megaman'이 제목 안에 들어가 있다.
[2]
그래픽 자체만 따지면
록맨 X8은 커녕
록맨 X7보다도 약간 떨어지는 퀄리티이지만,
PSP 성능 자체의 한계와 초기에 나온 게임이라는 점을 감안하면 결코 나쁘지 않은 퀄리티다. 다만, 시기적으로 록맨 X8 이후에 출시되었기 때문에 각종 효과음들은 대부분 록맨 X8의 데이터로 재활용되었다.
[3]
록 느낌의 비중이 제일 높았던
록맨 X8와는 달리 이 작품은 록과 일렉트로니카 비중을 균등하게 구성된 느낌이 더 강하다.
록맨 X7을 비롯한 이전 작들도 록 분위기의 음악이 있긴 있지만 일렉트로니카가 메인이라서 크게 와닿지 않았을 뿐.
[4]
예외로
바바 루트 전용 테마곡들은 그의 흉폭한 성격을 반영하여 하드한 락을 베이스로 구성되어 있다.
[5]
마블 VS 캡콤: 인피니트에서 시그마가 이레헌 모습이 아닌 X1 모습이고, 시그마의 날이 수록된
록맨 X 애니버서리 컬렉션, 모바일 게임
록맨 X 다이브에서도 X1와 이레헌X의 디자인 차이는 확실히 구분된다. 이 네 작품 모두 일러스트 디자이너는 미즈노 케이스케로 동일하다.
[6]
그나마 시그마 스테이지 1과 2는 원작인 록맨 X의 시그마 스테이지 구성 중 일부를 그대로 따온 부분이 한 구간씩은 존재한다. 3은 아예 그런 게 없는 수준.
[7]
다만 이것도 몇 가지 예외는 있다. 예를 들어 오리지널에서는 최약체 수준의 난이도였던
스톰 이글리드는 리메이크판에서는 난이도가 한층 상승했고 오리지널에서도 클리어하기 상당히 까다로웠던
스팅 카멜리오와
아머 아르마지 역시 오리지널에 비해 클리어하기 더 힘든 보스가 되었다.
[8]
오리지널판은
아이시 펭기고 스테이지에서 풋 파츠 캡슐을 그냥 지나치고 보스 룸까지 진행하는게 아예 불가능하기 때문에 플레이어의 의지와 상관 없이 풋 파츠 획득을 강제당하게 된다. 또한 암 파츠 역시 마찬가지로 아예 획득을 안하고 진행한다고 해도 시그마 스테이지에서 VAVA 격파 이후 제로와의 이벤트에서 무조건 얻게끔 되어 있기 때문에 이 역시 마찬가지다. 원작 엔딩에서 나타나는 엑스가 헤드 파츠, 보디 파츠는 플레이어의 획득 여부에 의해 있기도 하고 없기도 하지만 풋 파츠와 암 파츠는 그렇지 않고 마지막 순간에 엑스가 암 파츠 풀차지를 함과 동시에 대시를 쓰는 것만 봐도 제작진이 처음부터 이건 의도한 것이라는 것을 알 수 있다.
[9]
사실 원작도 모든 8 보스 스테이지들이 대시 기능을 쓰지 않고서도 보스 룸까지 진행하는 게 가능하기는 하다.
[10]
특히
스톰 이글리드 스테이지의 후반부에 엑스가 데스 로그마에 올라타는 구간이 대표적으로, 원작에서는 풋 파츠 없이는 수월하게 올라가기가 힘들고 한 번의 실수로 엑스가 낙사하기 십상이었으나 이레귤러 헌터 X에서는 그런 걱정을 할 필요가 아예 없어졌다.
[11]
원작에서는 VAVA를 물리친 이후 진행되는 시그마 스테이지에서 대시 기능을 쓰지 않으면 진행이 아예 안 되는 구간이 있기 때문에 여기서 좋든 싫든 대시 기능을 무조건 써야만 한다.
[12]
스톰 이글리드,
아이시 펭기고,
런처 옥토펄드.
[13]
33 이상의 코스트를 요구해서 클리어 전엔 불가능한 조합을 프리 모드에선 할 수 있다.
[14]
대략 2만엔에 육박했으며, 당시 끝물이었던
플레이스테이션 2와 맞먹는 수준이었다. 게다가 플스 2는 거치형 콘솔이지만, PSP는 휴대용이라는 점에서 가격의 압박이 심각하게 다가온다.
[15]
2007년 당시엔 신형 PSP라고도 불렀던 PSP-2000이 발표 및 출시되었을 시기로, 한국 정발 모델은 PSP-2005에 해당한다. 신형 PSP의 가격 자체도 출시 초기의 구형 PSP보다 저렴한 편이었지만, 처음부터 PSP보다 저렴한 가격대였던
닌텐도 DS Lite가 급속도로 성장하는 것에 대응하기 위해 구형 PSP의 가격이 대폭 인하된 시기이기도 했다.
[16]
캡콤에 소속되어 여러 게임들의 프로듀서를 맡았던 개발자. 특히
록맨 X5 이후의
록맨 X 시리즈의 프로듀서로 유명했다. 2006년에 캡콤을 퇴사한 뒤 유한회사 ODD를 설립하고 이후
플래티넘 게임즈의 대표가 되었으나 2016년에 플래티넘 게임즈를 퇴사하고
바이오하자드 시리즈의 개발사 중 하나인 M-Two를 설립했다.
[17]
록맨 X 커맨드 미션,
록맨 X8, 이레귤러 헌터 X,
록맨 록맨 등의 프로듀서.
[18]
후속작인
록맨 록맨에서도 디렉터를 맡는다.
[19]
오타나 맞춤법, 더 나은 표현의 존재 등의 문제는 제작자가 인지하고 있으나 게임 구조상 고치기 성가셔 방치하고 있다고 한다.