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1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 정수 수집 (Essence Collection)4.2. Q - 끌기 (Drag)4.3. W - 검은 벌레떼 (
Dark Swarm)4.4. E -
잠복 (
Burrow)4.5. Z - 수풀추적자 (Brushstalker)
5.
특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8.
스킨9. 기타1. 소개
데하카, 원시 무리 우두머리 (Dehaka, Primal Pack Leader) | |||||
교활하고 영리한 데하카는 오랜 시간 잊힌 행성 제루스에서 살아남은 무리 우두머리 중 하나입니다. 다른 원시 저그와 마찬가지로 데하카는 적들의 정수를 수집하여 더욱 새롭고 치명적인 형태로 진화하길 갈망합니다. | |||||
데하카, 원시 무리 우두머리: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 데하카 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
투사 |
스타크래프트 |
||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 신용우[1] / 스티브 블룸 | ||||
발매일 | 2016년 3월 31일 | ||||
테마 BGM |
|
히어로즈 오브 더 스톰의 50번째 영웅 | ||||
줄 | → | 데하카 | → | 트레이서 |
변화할 시간이다.
Change is upon us.
Change is upon us.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 스타크래프트 2: 군단의 심장의 원시 저그 무리 우두머리 중 하나인 데하카이다. 모델링에선 여전히 큰 오른팔과 작은 왼팔이 잘려있다. 단 10레벨에 궁극기를 선택하면 잘린 팔들이 재생한다. #/ 참조영상 추가로 색도 군단의 심장 게임 속 모델링처럼 푸른색이다. 원본 데하카 문서 상단의 사진 및 유닛 초상화는 몸이 갈색으로 나와있는데 사실 조명빨에 가깝다.
2. 대사
자세한 내용은 데하카(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 9/10 9/10 9/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
투사 |
||
난이도: 중간 | ||
전장 곳곳에서 강력한 존재감을 나타내며, 돌격병 무리를 효과적으로 제거하는 돌격형 영웅입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 2385 (+4%) | 5230 |
생명력 재생량 | 4.97 (+4%) | 10.84 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 95 (+4%) | 208.3 |
공격 사거리 | 1.0 | 1.0 |
공격 속도 | 1.25 | 1.25 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
서브탱커에게 필요한 모든 능력을 평균 이상으로 갖추고 있다.
생명력은 전사 영웅에 비해도 평균 수준이지만, 덕분에 생명력 비례 피해를 주는 레오릭이나 카라짐, 타이커스에게도 크게 취약하지 않고 잠복 등으로 적의 주요 기술을 씹을 수 있기 때문에 빠르게 녹는 일은 오히려 적다. 게다가 공격력은 투사 중에서는 꽤 높은 축에 속하며 공격속도도 1.11로 대단히 빠른 편. 뛰어난 자힐 능력과 높은 공격 능력, 빠른 전장 이동 능력과 갱킹 호응 능력, 그리고 준하드 CC기술을 모두 보유해 솔로 라인에 서기 딱 좋은 훌륭한 서브 탱커/브루저이다.
대신 사거리가 1.0으로 엄청나게 짧다. 1.0의 사거리를 가진 영웅은 무라딘, 우서, 아바투르밖에 없다. 무라딘은 궁극기 투신을 사용하면 사거리가 2.0이 되고, 우서는 적극적으로 적에게 일반 공격을 할 필요가 없으며, 아바투르는 게임이 끝날 때까지 일반 공격을 할 일이 없다. 그러니 평타를 적극적으로 사용하는 영웅 중에서는 히오스 내에서 유일하게 평타 사거리가 1.0인 영웅이다. 이는 궁극기 고립과 Q의 높은 적중 난이도와 함께 W의 충돌 무시 효과를 활용한 데하카의 적극적인 진입 플레이를 유도한다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 정수 수집 (Essence Collection)
|
사용하면 5초에 걸쳐 수집한 정수당 일정량만큼 생명력을 회복합니다. 끌기나 잠복 중에도 사용할 수 있습니다. 재사용 대기시간 5초 돌격병 효과 반경 12 |
데하카의 탱킹 능력의 근원으로, 50개의 정수를 사용하면 5초에 걸쳐 최대 1500(+4%)라는, 웬만한 원딜의 체력 총합보다 많은 양을 회복시켜준다. 이는 데하카 본인 체력의 60%에 해당한다. 대표적인 자가 회복 기술인 무라딘의 16레벨 특성인 석화가 10초에 걸쳐 최대 체력의 30%를 회복시킨다는 것을 감안하면 파격적인 성능. 정수만 잘 쌓아두면 위급 상황이나 교전시에 훌륭한 회복기가 될 수 있다. 따라서 데하카는 정수만 제때 수급한다면 유지력과 생존력이 투사 중에서 매우 높은 편에 속한다. 모아둔 정수를 적절한 시기에 사용하여 체력회복을 해서 탱킹을 극대화하는 것이 데하카 탱킹의 기본.
단, 정수를 소모해서 체력을 회복할 때 즉시 체력을 회복하는 것이 아니라 재생의 구슬이나 치유의 샘처럼 5초에 걸쳐서 회복을 하기 때문에 아무리 정수를 많이 모아서 소모한다고 하더라도 4~5명에게 포커싱을 받는 상황이라면 체력을 회복하기도 전에 죽어버릴 수 있다. 또한 정수를 한타 중에 써버리면 적 영웅을 죽이지 않는 이상 그 한타에서 정수를 다시 모으는건 힘들기 때문에 정수를 사용하는 타이밍이 특히 중요하다. 특히 자힐이 탱킹의 근간인 영웅의 공통 리스크인 힐밴도 주의해야 한다. 적 아나의 생체 수류탄과 같은 치유량 감소 효과를 그대로 적용받기 때문에 치유량 감소가 붙어있는 상대의 스킬을 피하거나 빠지는 것을 확인하지 않고 사용하면 자칫 정수를 낭비할 수 있다.
4.2. Q - 끌기 (Drag)
|
혀를 내질러 처음 적중한 적에게 160(+4%)의 피해를 주고 1.75초 동안 기절시켜 끌고 다닙니다. 마나 75 재사용 대기시간 15초 사거리 5.5 너비 1.25 |
원작에서 나온 기술. 누더기의 갈고리와 매우 비슷한 기술로,[2] 혀를 뻗어서 가까운 거리에 있는 상대를 빠르게 자신의 앞으로 끌어 당긴 다음 질질 끌고 다닌다. 사거리가 매우 짧은 편이다. 혀로 붙잡는 동안에도 일반 공격을 먹일 수 있지만, 보통 안쪽으로 끌고오려고 하기에 일반공격을 시도할 상황은 많지 않다.
툴팁에는 없지만 누르자마자 나가는게 아니라 혓바닥을 내밀기 전에 자세잡는 모션이 있어서 0.2초의 딜레이가 있다. 따라서 코 앞에 근접한 적이더라도 경로를 예측해서 써야한다 그래도 일단 맞히기만 한다면 기절 시간이 1.75초나 되어[3] 상대방을 확실히 무력화시킬 수 있는 데다가 대상을 끌고 다닐 수 있기 때문에 전략적인 활용도가 매우 높다. 초반 포탑과 관문 근처에서 깔짝대는 적 영웅을 잡아다가 포탑까지 끌어당겨서 처형시킨다든가, 한타 시 적 진형으로 파고들어서 위협적인 적 암살자나 지원가를 잡아와서 제압하는 등 여러가지 방면으로 활용할 수 있다. 끌고 오는 도중에는 일반 공격과 D, W도 사용할 수 있으므로 납치해서 끌고 오기 애매하거나, 혹은 아군의 기절/속박을 비롯한 CC가 먼저 걸린 영웅을 잘라먹어야 할 때 단순 기절 기술로 활용해도 좋다.
다만 사거리가 짧고 0.2초의 선딜이 있기 때문에 맞추기 꽤나 까다로우며, 혀에 뭔가 유닛이 적중해 끌고 다니는 동안 동안 데하카는 정신 집중(채널링)상태인 데다가, 끌기의 채널링이 밀치기에조차 끊긴다는 것은 큰 결점. 또한 상대의 위치를 조정하는 기술들이 다들 그렇듯이 요한나, 아서스나 정예 타우렌 족장 같은 광역 CC기를 사용하는 영웅을 아군 쪽으로 끌어오지 않게 주의해야 한다. 끌기가 일단 유닛에 적중하면, 데하카 스스로 해제할 수 없다.그리고 혀를 내지르는 속도는 빠른 편이지만 미묘한 선딜이 있고, 끌고 오는 거리가 그렇게 길지 않기 때문에 적진 한가운데에서 딜러를 고립시키기에는 어려움이 있다. 또한, Q를 맞춰 기절시킨 동안에는 궁극기와 잠복을 사용할 수 없으므로 상대가 데하카에 CC를 걸고 두들겨패면 제대로 끌지도 못하고 녹아버릴 수 있다. 주의할 것. 생각외로 이로인해 위기에 처하는 일이 잦으니 항상 염두에 두고 있어야 한다.
개발팀은 소개 영상에서 생존력이 약한 영웅을 끌어오는 것을 주 역할로 소개했지만, 1.75초의 스턴은 적 전사 영웅에게조차 적잖이 부담이기 때문에 너무 집착할 필요는 없다. 서로 근접해서 비비는 전사 영웅을 맞추기가 압도적으로 쉽기 때문에 적 전사 영웅이 반피정도라면 끌어보자. 최소한 정화 정도는 빼고, 어지간하면 킬을 딸 수 있다. 보통은 라인전 혹은 들어오는 영웅을 마크할때는, 7레벨의 굶주린 광기를 대동하여 거의 근접 스턴기처럼 쓰게 되나, 수풀 추적자 등을 활용해 사이드/뒷라인에서 파고드는 상황에서는 원거리 끌기를 사용하게 되는 경우가 적지 않다.
4.3. W - 검은 벌레떼 ( Dark Swarm)
|
주위 적들에게 3.5초 동안 0.5초마다 52(+4%)의 피해를 줍니다. 활성화된 동안 유닛을 통과할 수 있고, 끌기나 잠복 중에도 사용할 수 있습니다. 마나 50 재사용 대기시간 10초 피해 반경 3.5 |
기술의 이름 자체는 파멸충의 그 기술인데, 기술의 효과는 원작의 그것이 아니라 자날에서 케리건이 사용하는 광역 공격 기술의 효과에 더 가깝다.[4] 어쨌든 히오스에서는 자신 주변에 광역 피해를 주는 기술로 구현된 기술로 시전 중 유닛 충돌을 무시할 수 있다.[5] 적진 한가운데에 파고들어 광역딜을 넣거나 반대로 적들의 포위망을 벗어나 탈출할 수 있다는 장점이 있지만, 반대로 상대방의 이동을 몸으로 비벼서 방해하는 플레이가 불가능해지는 작은 단점도 있다.
주 용도는 라인 클리어와 비비기, 그리고 충돌 무시 판정을 이용한 침투 용도 정도이다. 난전에서 적들 뒤에 숨어있는 물몸 영웅들을 물어야 할 때 이 기술로 파고들어 목표를 끌어당기는 식으로 연계하거나, 추노 시 적 탱커가 몸으로 막으려는 걸 가뿐히 무시하고 달려가 도주를 차단하는 응용법도 있다. 그러나 이 기술만 믿고 함부로 적진에 뛰어들면 각종 CC기 맞고 끔살당할 수 있으니 상황판단이 중요하다.
4.4. E - 잠복 ( Burrow)
|
땅속에 잠복하여 2초 동안 정지 및 무적 상태가 됩니다. 잠복한 동안 50%의 속도로 이동할 수 있습니다. 마나 65 재사용 대기시간 20초 |
원작 스타크래프트 시리즈에서 데하카를 포함한 저그 지상 유닛 대다수가 사용하는 상징적인 기술이다. 사실상 데하카 전용 얼음 방패로, 무적기인데다 잠복 중에도 검은 벌레떼와 정수를 사용한 체력 회복이 가능하기 때문에 어그로를 끌다가 포커싱을 잠시 벗어나 체력을 회복하는 식으로 활용할 수 있어 얼음방패의 상위호환이다. 재사용 대기시간이 20초로 다른 무적기들보다 상당히 짧은 편인지라 위험한 기술을 피하는 데 상당히 유용하다. 설사 잠복하는 동안 적들이 데하카를 둘러싸서 포위할지라도 검은 벌레떼로 포위망을 벗어나는 동시에 적에게 거꾸로 큰 피해를 줄 수 있다.
원작과 달리 잠복한 모습은 은신 판정이 아니어서 적에게 고스란히 보이기 때문에 타이밍을 잘못 잡으면 풀리는 타이밍에 온갖 CC기를 얻어맞고 녹아버릴 수도 있으니 사용 타이밍에 주의해야 한다. 잠복은 어디까지나 긴급 회피 기술이자 시간벌이용 기술이다.
잠복 중일 때 잠복을 다시 한 번 사용하여 잠복 상태를 중간에 취소할 수도 있다. 과거에는 취소가 불가능했었지만, 잠복하는걸 보면 적들이 2초 뒤에 온갖 스킬을 다 꽂을 준비를 하기 때문에 심각한 결함이었던지라 지금처럼 변경되었다.
또한 잠복 중에는 이동할 수 없고 이동하기 위해서는 반드시 특성을 선택해야만 했는데, 54.2 패치부터 원작의 바퀴와 감염충처럼 잠복한 동안 특성 없이 절반속도로 이동이 가능해졌다. 머키의 안전 방울 같은 뛰어난 탈출기 내지는 회피기가 되어 데하카의 생존력을 크게 상승시켜준다.[6] 하지만 어디까지나 은신 판정은 아니기 때문에 잠복한 상태에서도 적이 데하카가 어디에 있는지 어디로 이동하는지 볼 수 있으니 주의. 잠복중에 벽은 지나갈 수 없는데 태사다르의 역장도 장애물 판정이라 통과가 되지 않는다.
일종의 무적기로 보는게 맞지만 실제 판정은 정지와 유사한 상태가 되는 것으로 다른 영웅들의 무적과 달리 이로운 효과도 받지 못하고 용병 캠프의 발판도 밟지 못한다. 때문에 아군의 도트 힐이나 잠시 뒤에 적용되는 이로운 효과를 받기도 전에 잠복해버리면 그 효과를 받지 못한다는 단점도 있다.
4.5. Z - 수풀추적자 (Brushstalker)
|
수풀로
굴을 파서 이동합니다. 지속 효과: 수풀에서 이동 속도가 20% 증가합니다. 이 효과는 수풀에서 나온 후에도 2초 동안 유지됩니다. 재사용 대기시간 75초 |
데하카는 탈것을 사용하지 않는 대신 전장에 있는 풀숲이나 환풍구, 연막 등으로 땅굴을 파 이동할 수 있다. 사용하면 지도와 화면에 데하카가 이동할 수 있는 수풀 지점을 표시해주고, 해당 수풀 지점을 선택하면 땅굴을 판 뒤 잠시 후에 지정한 지역으로 튀어나오게 된다. 이때 자동으로 지정한 위치에 이동중이라는 핑도 찍어준다. 시야가 확보되어 있지 않거나 거리가 아무리 멀든 상관없이 이동할 수 있다.
이 능력을 통해 데하카는 모든 영웅 중에서도 최상급의 운영능력과 기습능력을 가지게 되었다. 전사 영웅 중에서는 정예 타우렌 족장과 함께 글로벌 이동기를 가지고 있는 둘 뿐인 영웅이고, 주된 딜링 수단이 범위 공격인데다 돌격병/용병 처리용 특성도 보유하고 있기 때문에 다른 전사 영웅들에 비해 공격로 관리와 용병 캠프 순회가 매우 수월하다. 체력도 튼튼하고 공격력도 준수해서 혼자서 용병 캠프를 돌고 있는 적을 기습하여 내쫒고 용병을 빼앗는 짓도 가능하고, 오브젝트 싸움에서는 다른 영웅들보다 먼저 도착해서 자리를 잡고 아군이 올 때까지 버티거나, 오브젝트 하나를 차지하고 나서 다른 곳에 있는 아군을 도와주러 재빨리 합류할 수도 있다.
그러나 이런 글로벌 이동 능력이 주어진 대신 다른 돌진 기술이 전혀 없기 때문에 대치 중 기동력은 히오스 내에서 나쁜 편에 속한다. 일단 분명히 글로벌 이동기이긴 하지만 반드시 수풀이나 환풍구로만 이동이 가능한 데다가 재사용 대기시간도 매우 길어서 함부로 쓸 수가 없다. 그 때문에 상대방이 아군의 범위 밖으로 벗어나 탈것을 타고 튀기 시작하면, 수풀이 많은 맵이거나 20레벨에 최상위 포식자를 찍은 것이 아니면 추노는 거의 불가능하다.
추가로 데하카가 수풀추적자를 써서 수풀로 이동하면 이동지점 근처에 있는 적에게도 소리가 들린다. 이 소리가 꽤나 음산하기 때문에 체력이 약한 적이 혼자서 공격로를 밀거나 용병 캠프를 도는 것을 위축시키는 효과도 있다. 근처에 수풀이 많다면 어디서 데하카가 튀어나올지 알 수가 없으므로 재주껏 알아서 주의하는 것이 좋다. 데하카를 상대할 때 한 가지 팁으로 수풀추적자를 쓸 때 나오는 소리는 데하카를 상대하는 사람 입장에서는 양자간의 거리가 가까울수록 음량이 커진다. 즉, 소리 크기를 통해 데하카와 자신의 거리를 대충 예상할 수 있으며, 데하카가 나타난 곳을 중심으로 소리가 퍼지므로 소리로 데하카가 나타난 방향도 대충 알 수 있다. 그러니 데하카가 적이라면 특히 소리에 귀를 기울이는게 좋다.
이 능력을 이용해서 적에게 갱킹을 가하거나, 저주받은 골짜기나 파멸의 탑 같이 오브젝트를 선점해야 하는 맵에서 오브젝트를 차지하려고 할 때 정말 다급한 상황이 아니고서야 오브젝트가 떴다고 먼저 신나게 Z를 써서 이동하기보다는 팀을 먼저 보내고 약간 늦게 합류하는 것이 좋다. 데하카를 비롯한 글로벌 운영 영웅은 한타가 급한 것이 아니라면 돌격병 한 부대라도 더 먹고 가는 것이 이득이고, 그렇게 마음만 먼저 가고 몸은 좀 늦게 가는 식으로 팀원의 행동을 기다리는 쪽이 혼자 가서 잘리는 것보다 백배 낫기 때문이다. 특히 정수가 있어야 탱킹이 가능한 데하카는 돌격로에서 나오는 타이밍을 잘 잡아야 한다.
기절이나 침묵에 걸리지 않으면 피해를 입는 정도로는 시전이 취소되지 않으므로 추노를 당하는 상황에서 적의 기절 기술이 빠졌다 싶으면 수풀추적자를 반대쪽 라인에 사용해서 도망갈 수도 있다. 이런 활용을 위해서는 맵마다 수풀의 위치를 사전에 파악해두는 것이 좋다.
Z키를 누르고 있으면 미니맵에 이동 가능한 수풀이 뜨므로 급하게 사용해야 할 일이 있다면 미니맵을 누르는 것이 좋다.
무작위 영웅 대전 중 '공업 지구'(Industrial district) 맵에서는 데하카를 권장하지 않는다. 전투가 불가능한 정도는 아니지만, 수풀 판정 지형이 하나도 없어서 Z가 강제로 봉인되어 반쪽짜리 영웅이 된다.
제자리에서 쓰면 Z의 쿨다운 75초가 사라진다고 한다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
두터운 벌레떼 (Enduring Swarm) | 능력 강화 (W) |
검은 벌레떼의 지속 시간이 0.5초 증가하고 검은 벌레떼가 활성화된 동안 기술 방어력이 50 증가합니다. | ||
|
조직 재생 (Tissue Regeneration) | 능력 강화 (고유 능력) |
재생의 구슬을 획득하면 정수를 10개 수집합니다. 반복 퀘스트: 정수를 50개 수집할 때마다 생명력 재생량이 영구히 4 증가하여 최대 40 증가하고, 최대 정수가 1 증가하여 최대 10 증가합니다. |
||
|
향상된 민첩성 (Enhanced Agility) | 능력 강화 (Z) |
수풀추적자의 이동 속도 증가 효과가 수풀에서 나온 후 5초 동안 지속됩니다. 반복 퀘스트: 정수를 50개 수집할 때마다 수풀추적자의 이동 속도 증가 효과가 영구히 2% 증가하여 최대 20% 증가합니다. |
1레벨 특성은 생존력을 강화한다. '향상된 민첩성', '조직 재생' 퀘스트 특성을 선택하면 초상화 옆에 별도의 UI가 생긴다. 영구 증가에 필요한 정수는 정수 수집의 충전량과는 별개로 카운트 되므로 정수 수집을 반드시 50개를 채운 이후 사용할 필요는 없다.
두터운 벌레떼는 데하카 전용 기술 보호막으로, 기존 기술 보호막은 13레벨에 습득 할 수 있는것에 비하여 이 특성은 1레벨부터 사용할 수 있다. 그리고 재사용 대기시간도 1/3에 불과하며, 7레벨의 공생 특성으로 공백기를 더 줄일 수도 있다. 지속 시간도 기존의 기술 보호막은 3초이지만, 이 특성은 4초. 보다 능동적으로 사용할 수 있다는 점은 덤. 적응의 쿨타임이 줄어들고 W빌드 데하카가 아시아 서버 상위티어에서 연구되고 나서는 종종 선택된다.
조직 재생은 데하카의 유지력을 증가시켜 준다. 라인전 상황에서 자잘하게 누적되는 피해는 정수를 써서 회복하기가 아까운데, 이 특성을 찍으면 그런 피해를 굳이 귀환석을 쓰지 않고서도 다시 메꾸어주기 때문에 정수 관리가 상당히 편해진다. 20레벨에는 생명력 재생력이 50에 달하여 2초에 100씩 회복하는 경이로운 재생력을 지닌다. 4레벨에 수집하는 자를 찍으면 돌격병 1부대당 31개의 정수를 획득하므로 두 부대만 먹으면 정수를 가득 채울 수 있다. 한타 상황에서는 늘어난 재생력의 득을 보기는 힘들지만 추가로 최대 10개의 정수를 더 쌓아서 300(+4%), 기술 하나 분량만큼의 체력을 추가로 회복할 수 있으므로 한타 상황에서도 유지력에 도움이 된다.
향상된 민첩성은 탈것이 없는 데하카가 수풀추적자(Z)를 쓴 후 뚜벅이가 된 상황에서의 증속 효과를 획기적으로 강화하는 퀘스트 특성. 수풀 판정인 지형에서 나온 후 2초만 지속되던 증속효과가 무려 3초 더 유지되므로, 퀘스트를 완료하지 않았더라도 수풀을 이용한 기동성을 크게 증가해 추노와 도주 능력을 극대화하는 한편 Z를 소비하지 않고서도 라인 사이를 이동할 때 수풀을 일부러 거쳐가면 더 빠르게 이동할 수 있게 해주는 강력한 특성이다. 퀘스트 달성 시에는 탈것보다 빠른 140% 이동 속도를 얻을 수 있어 지독한 추노와 도주 능력을 보여준다. 이 때문에 도주기 없는 근접 딜러나 원거리 딜러를 수풀에서 나온 직후 아군 진영으로 끌고와 한타를 크게 터트릴 수 있다. 영미권에서는 이 특성을 찍은 데하카를 레이스카(Racecar)라고도 부른다. Z의 존재로 글로벌 운영이 돋보이는 데하카지만 정작 탈것을 탈 수 없고 Z의 쿨타임 동안 반뚜벅이 신세인 데하카이기에 매우 유용한 특성.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
가시지옥 변종 (Lurker Strain) | 능력 강화 (E) |
잠복 후 솟아날 때 3초 동안 은신 상태가 되며 주위 적들을 밀쳐내 125(+4%)의 피해를 주고 3초 동안 30% 느려지게 합니다. 피해 반경 3 |
||
|
수집하는 자 (One-Who-Collects) | 능력 강화 (고유 능력) |
돌격병을 처치했을 때 수집하는 정수가 50% 증가합니다. 검은 벌레떼가 용병에게 40%의 추가 피해를 줍니다. | ||
|
영웅 추적자 (Hero Stalker) | 능력 강화 (고유 능력) |
영웅을 처치했을 때 수집하는 정수가 100% 증가하고 검은 벌레떼가 적 영웅에게 적중할 때마다 정수를 1개 수집합니다. |
4레벨 특성도 생존력을 강화한다. 이 중 '수집하는 자', '영웅 추적자' 특성은 맵의 특징. 즉, 라인전과 한타 중심의 맵에서 필요에 따라서 고르도록 하자. 1레벨의 정수 수집 퀘스트 특성과 궁합이 좋다.
가시지옥 변종은 잠복의 재사용 대기시간을 줄여주고 원본이 되는 유닛처럼 잠복 해제 시 피해와 함께 은폐 효과와 밀쳐내기를 부여한다. 은폐 효과는 생존기나 일종의 페이크, 혹은 수풀에서 잠복 후 은폐 상태로 상대에게 접근하는 용도 등으로 응용할 수 있다. 거기에 이 특성의 핵심은 잠복이 끝났을 경우 주변 적에게 밀치기 + 슬로우 효과를 제공하는 것인데, 이 특성만으로는 적의 위협적인 CC기를 더 자주 회피+ 적 근접 영웅들을 밀치는 생존용도로만 쓰이지만, 16레벨 땅굴 발톱 특성의 이동속도 증가 효과까지 연계하면, 단순 생존기 뿐만 아니라, 넉백 + 슬로우를 활용한 진형 붕괴, 스킬 캐스팅 방해, 적 뒷라인 영웅 배달 등 온갖 용도로 활용할 수 있게 된다.
과거에는, 일반적인 밀치기(넉백)과 달리 짧은 스턴[7]도 있었기에 소냐의 소용돌이(E), 리리의 천잔 돌리기(R)같은 이동형 캐스팅 기술도 끊을 수 있었지만, 2023년 9월 패치로 짧은 스턴이 사라져 다른 넉백들과 마찬가지로 이동형 캐스팅 기술은 끊을 수 없다.
수집하는 자는 돌격병 처치시 정수 3개가 나오게 된다. 즉, 2웨이브 분량[8]의 돌격병만 처치하면 50개의 정수를 획득할 수 있다. 이는 2라인 왕복을 하지 않더라도 수풀 추적자(Z)의 쿨타임인 75초 전에 50개 이상의 정수를 미리 장전할 수 있으며[9], 또한, 라인관리할때 데하카가 망설이지 않고, 정수 수집을 회복용으로 사용할 수 있게 해줘 라인 유지력도 간접적으로 높여줄 수 있는 특성이다. 프로급 경기에선 주로 빠르게 1레벨 퀘스트를 완료하기 위해 채택하며, 빠른 게임템포[10]에 발맞춰 정수를 장전하기 위해 채택했다. 단, 일반적인 경우, 폭풍리그 최상위권조차 대회처럼 초단위로 한타를 열거나, 회피하거나가 결정될 정도로 빡빡하게 한타를 설계하진 않으므로, 수집하는자 특성 없이도 수풀 추적자 타이밍전에 정수를 장전할 시간 자체는 의외로 충분하다. 조합 구성을 봤을 때 한타가 길게 가지 않을 것 같고 상대팀에 근접 영웅이 많지 않아 영웅 추적자의 효율이 나오지 않을 것 같다면 이 특성을 택하는 것이 좋다.
영웅 추적자는 영웅 처치시 정수 20개가 나오게 되고 검은 벌레떼로 적 영웅에게 비비면서 추가로 정수를 얻을 수 있다. 검은 벌레떼를 끝까지 비비면 영웅 1명당 최대 7개의 정수를 추가로 얻을 수 있다. 수집하는 자와는 반대로 한타 상황에서 효과를 보기 좋은 특성으로, 효과를 얻으려면 정수를 먼저 써서 피해를 받아낸 후 검은 벌레떼를 비벼서 정수를 복구하는 플레이가 필요하다. 아래의 7레벨 공생 특성과의 시너지가 있다. 만약 상대방에게 머키와 같이 처치하기 쉬운 영웅이 있다면 영웅 하나당 대략 생명력의 25%에 해당하는 정수를 추가로 얻을 수 있다. 검은 벌레떼를 맞춰서 얻는 추가 정수로도 1레벨 정수 퀘스트가 진행된다.[11]
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
굶주린 광기 (Feeding Frenzy) | 능력 강화 (Q) |
일반 공격을 할 때마다 끌기의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. | ||
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마비성 효소 (Paralyzing Enzymes) | 능력 강화 (Q) |
끌기가 끝난 후, 대상이 2초 동안 40% 느려집니다. | ||
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공생 (Symbiosis) | 능력 강화 (W) |
검은 벌레떼가 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 검은 벌레떼의 재사용 대기시간이 0.4초 감소합니다. |
굶주린 광기는 데하카의 핵심 스킬인 끌기(Q)를 더 자주 쓸 수 있게 하는 스킬이다. 스펙이 좋지만 쿨타임이 15초나 되는 기술을 자주 사용할 수 있게 만들어준다는게 이 특성을 픽하는 큰 이유다. 끌기(Q)는 시전과 동시에 쿨다운이 돌아가며 끌기가 걸린 채널링 도중에도 데하카는 평타까지 칠 수 있는데다가 영웅 공격도 아니고 건물, 돌격병을 공격해도 쿨감 효과를 볼 수 있기 때문에 이 특성을 찍는 순간 맞다이 도중엔 거의 4~5초마다 끌기를 쓸 수 있게 된다. 끌기가 빗나갔을 때의 무력함도 많이 해소된다. 끌기는 데하카의 핵심 능력이라 할 수 있고 솔로 라인 운영[12] 부터 한타 때까지 두루 효과를 볼 수 있는 특성이기 때문에 보통 많이 선택된다. 54.2 패치로 평타로 감소하는 끌기 쿨이 0.25초 줄어들었지만(2초->1.75초), 이는 기본적인 공격 속도 증가를 감안한 성능 조정이다. 그 대신 마비성 효소에 있었던 끌기의 지속시간 0.5초 증가가 추가되었다. 가뜩이나 굶주린 광기의 특성밸류는 7레벨 특성중에서 매우 높았는데, 이번 패치로 더욱 오버밸류가 되었다는 평이 지배적.
마비성 효소는 끌기의 공격력을 추가로 늘려주고 추가로 감속효과까지 부여하는 특성이다. 문자 그대로 승부수 특성인데,끌기의 쿨타임이 무려 15초나 되기에, 한번 맞추면 필킬에 준하는 상황을 만들 수 있지만 빗나가면 사실상 그 한타동안은 w와 평타에 의존해야되기 때문. 결정적으로, 위의 굶주린 광기 특성이 말 그대로 오버밸류라 경원시하게 되는 어떻게 보면 비운의 특성.
물론, 승부수 스택[13]이 유지되었다는 전제하에 추가적인 피해량 및 감속은 끌기가 끝까지 지속되면 기본 피해와 합쳐서 총 440(+4%)라는 궁극기급 피해를 입힐 수 있다. 수치가 감이 안온다면, 딜러고 탱커고 다 찔러죽이던 최전성기 소냐의 독작살이 6초동안 259.5(+4), 진노 적용시 6초동안 363.3(+4%)의 추가피해를 줬는데 이건 2초동안 280(+4%)의 데미지를 준다. 단순 DPS계산으로는 진노소냐의 그것보다도 훨씬 위라는 것.
공생은 적팀에 근접 영웅이 많아 데하카가 비비기 좋을때 유용한 특성이다. 1명만 전부 맞춘다고 해도 재사용 대기시간이 약 3초 가량 줄어들며, 1레벨 두터운 벌레떼 특성을 찍고 2명에게 전부 맞춘다면 쿨타임이 거의 초기화된다. 적에 근접 영웅이 많으면 비비는 것만으로도 아서스의 서리폭풍 이상의 딜을 꽂아넣을 수 있다. W 빌드의 핵심 특성이다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
궁극기 습득시 데하카의 몸에 생기가 돌아오는 듯 한 푸른색 이펙트와[14] 특별한 모션, 효과음과 함께 잘린 두 팔과 잘린 오른쪽 엄니가 재생한다.5.4.1. R - 고립 (Isolation)
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생체 물질을 발사해 처음 적중한 적 영웅에게 200(+4%)의 피해를 주고 3초 동안 대상을 드러내고 침묵시키며 30% 느려지게 합니다. 추가로, 대상의 시야 반경이 6초 동안 매우 좁아집니다. 마나 70 재사용 대기시간 60초 사거리 8 너비 1.75 |
어둠이 널 삼킨다!
넌 혼자 죽는다!
도망갈 곳은 없다.
죽어라!
고립.
내 거다!
넌 혼자 죽는다!
도망갈 곳은 없다.
죽어라!
고립.
내 거다!
히오스 최초의 시야 차단 기술. 한마디로 말해서 의무관의 광학 조명탄이라고 생각하면 쉽다. 비교적 준수한 피해량에 3초 침묵, 3초 감속, 6초 시야 차단 등 치명적인 효과는 죄다 붙어 있다. 시야 범위가 1 정도로 확 줄어들기 때문에 자신 주위에 바로 붙어 있는 것을 제외한 나머지는 전혀 보이지 않아 대부분 영웅들의 운영에 큰 제약을 주며[15], 특히 허약하고 포지셔닝이 중요한 원거리 암살자나 지원가들에게 매우 치명적이다. 대신 정찰기나 사무로 본인의 분신으로 제공되는 시야, 프로비우스의 건물들이나, 바리안의 깃발 같은 소환물 또한 그 주변의 시야를 제공한다.
그러나 강력한 리턴을 제공하는 대신 끌기(Q)와 동일한 방식의 논타겟 스킬이라 적중 난이도가 높은 것이 단점이다. 특히 발사되기 직전 짧은 캐스팅이 필요하고, 생체 물질의 사거리가 상당히 짧고 폭도 좁다. 그래서 엉뚱한 적 영웅이 맞거나 아니면 그냥 피하기도 쉽다. 특히 기동력 좋은 암살자 영웅이 손도 빠르면 거리에 따라선 보고 피하는 것도 가능할 정도.
표기상으론 적 암살자나 지원가를 중심으로 쓰는게 좋아보이고 실제로 적 딜러나 지원가에게 맞추면 효율이 급상승하긴 하지만, 데하카 자체가 적진 한복판에 들어갈 진입기가 적은 영웅이라는 점 때문에 실질적으로 그렇게 쓰기엔 힘들다. 물론 이 스킬의 진짜 강점은 적 하나를 최소 3초~최대 6초간 격리시키는 기술이다. 3초 침묵+슬로우와 6초 시야차단 덕분에 적 중 누가 맞건 고립을 맞은 대상은 한타 참여가 불가능한 수준이며, 설령 3초 후 침묵이 해제된다고 해도 6초간 시야차단 때문에 어버버하기 일쑤이다. 그렇게 적 한명을 고립시킨 동안 해당 적에게 화력을 집중해 짤라먹든, 그 적을 패스하고 후방으로 들어가 깽판을 유도하든 아군에게 주도권을 넘겨주는 상당히 강력한 스킬인 셈이다. 여기에 데하카의 Q 스턴까지 더하면 탱커조차도 삑나면 그대로 고립+끌기의 CC지옥으로 문자 그대로 작살난다. 어찌보면 아눕아락의 궁극기 "고치"와 흡사한 기술인 셈.
사족으로, 4레벨의 가시지옥 변종 특성과 7레벨 굶주린 광기, 고립을 전부 찍은 데하카는 10렙부터 체력 2473(+4%)(1렙 기준 1671, 대부분의 운영형 섭딜 영웅들이 포합됨)이하의 영웅이라면 일대일 구도에서 기습해 죽여버릴 수 있다 끌기를 맞춘 상태에서 평타를 치다가 ee를 연타, 끌기 가 해제되자마자 가시지옥 변종의 넉백과 감속을 맞추고, 바로 고립을 연계한 다음 고립에 달린 감속을 이용해 또 평타를 치다가 쿨타임이 돌아온 끌기를 다시 맞춰 또 평타를 치는 것. 고립을 맞춘 상대에게 다시 걸어서 붙는 시간을 감안해도 7초간 기절-침묵-기절에 걸린 상대에게 평타와 w를 통해 가하는 피해량은 높을 수밖에 없다. 여기에 13레벨의 피해량 보조 특성들까지 선택하면 이렇게 죽일 수 있는 영웅의 범위는 늘어난다. (이 정도의 피해량을 군중제어와 함께 쏟아붓는 영웅은 알라라크와 케리건 정도밖에 없다는 점에서 의미가 있다. )
5.4.2. R - 적응 (Adaptation)
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4초 후, 그 4초 동안 받은 피해의 100%에 해당하는 생명력을 회복합니다. 마나 70 재사용 대기시간 60초 |
변화는 생존이다!
나는 적응한다!
날 막을 순 없다!
덤벼라!
나는 적응한다!
날 막을 순 없다!
덤벼라!
시전 직후 4초동안 몸에 푸른 기운이 돌며 지속시간동안 받은 피해만큼 적응이 끝난 후 치유하는 탱킹용 궁극기. 이렐의 궁극기 헌신적인 수호자[16]와 달리 적응이 켜진 4초동안은 무방비 상태나 다름 없는데, 4초 동안 어떻게든 딜을 버텨내지 못하면 맞아죽을 수 있기 때문에 최소한의 생존도 보장하지 않는 기술이다. 거꾸로 말하면 4초간 딜중지냐 총력포커싱이냐 이지선다를 강요하는 기술로, 적의 딜계산 능력 여하에 따라 성능이 크게 요동치게 된다.
따라서 사용 타이밍이 중요한데, 데하카가 폭딜에 죽을 위험이 없는 체력 상황이라면 정수 없이도 상대가 쏟아내는 폭딜을 대신 맞고 흘려버리는 용도로 사용하는 것이 가능하다. 그러나 그냥 맞아도 데하카가 죽을 각이 안나올 때 적응까지 키고 들이댄다면 당연히 딜중지를 할 것이므로 포커싱 혼선과 어그로 분산 효과를 볼 수 있다. 데하카의 체력이 애매할 때는 오히려 적응을 켠 데하카에 대해 딜중지가 아닌 집중포화를 유도하여 죽기 십상이니 정수나 아군의 보조를 받으면서 4초를 어떻게든 버텨내야 한다. 잘 사용한다면 적의 기술을 대량으로 빼버려 한타를 완전히 압살할 수 있다. 대표적인 인파이팅 투사인 데하카는 상대의 어그로를 잘 끄는 편인데, 상대편의 딜계산이 빠르지 않다면 엄청난 혼란을 안겨줄 수 있다.
사실 이 궁극기의 의미는 상대의 포커싱과 진형을 붕괴시키는 진형 붕괴기다. 상대 입장에선 치유 감소(힐밴)가 있는게 아닌 한, 적응을 켜고 사이드에서 아군 딜러진을 향해 데하카가 달려들면 데하카에게 모든 화력이 집중되는데 정작 데하카는 E로 CC기를 피하고, 딜링기는 적응으로 받아넘겨서 상대 스킬을 죄다 빼버리기 때문. 그렇다고 무시하자니 W와 평타, Q로 살벌하게 딜과 CC기를 걸어대서 무시도 못하는데다 데하카가 이렇게 사이드에서 침입하면 데하카의 아군들이 또 노는건 아니라서 데하카한테 어그로가 진탕 끌리자마자 전열부터 상대방에게 녹기 시작한다.
단점이라면 역시 앞서 언급했듯이 오히려 고립보다도 생존에 도움이 되는 옵션이 하나도 없는 것이다. 즉 받은 피해량 '만큼만' 회복시킨다는 것과 죽으면 무용지물이다. 즉, 이 궁극기는 정직하게 받은 피해만큼만 회복해주는데다 그마저도 실시간이 아니기 때문에 정말 딸피로 위험할 때 생존기로 쓰면 살아남아도 딸피라 의미가 전혀 없고, 죽어버리면 궁극기와 데스를 모두 날리는 꼴이 된다. 그만큼 사용 타이밍을 잘 맞추는게 베스트지만, 타이밍을 재기 힘들다면 앞서 말했듯이 생존기가 아니므로 그냥 한타 시작 후 데하카에게 어그로가 끌릴 때 즉시 써버리는게 가장 좋다. 이 궁극기는 이론상 풀피에서 쓸때 가장 효율이 좋고[17], 난전에선 좋든 싫든 상대는 데하카를 공격할 수 밖에 없어서 회복 효과를 쉽게 누릴 수 있는데다 상술했듯이 상대 딜러진을 기습할 수 있는 환경이면 적응을 켜고 달려들 경우 상대는 데하카를 떨쳐내기도 힘들고, 죽이기는 더더욱 힘든 상황을 만들어서 상대 진영을 제대로 붕괴시킬 수 있기 때문. 덕분에 일시적으로 이속을 올려줘서 상대에게 달려들기 쉽게 해주는 '수풀추적자'와의 궁합이 매우 좋다.
만약 상대 딜러진의 화력이 막강해서 순삭당할 것 같을 때는 적응이 아니라 고립을 가야 한다. 적응+정수로 적응 특유의 4초간의 공백을 정수의 회복으로 메우고, 정수힐로 버틴동안 적응 회복이 돌아오는 식으로 상대 화력을 흡수하는 전략을 생각할 수도 있지만, 궁극기를 포함한 스킬을 두개나 빼는 것치고는 리스크가 너무 크므로 고립을 통해 상대 팀 1명을 완전히 바보로 만들어버리는게 효율성면에서도 안정성면에서도 무조건 더 좋다. 적중 외의 다른 조건을 타지 않는 경쟁 궁극기 고립보다 시전 난이도는 낮을지언정 이것저것 따져야 할 요소가 훨씬 많은 셈이다.
또한 적응을 켜고 데미지를 받는데 죽기 직전이라면 주저없이 E를 쓰는 것도 좋다. 어찌됐건 죽거나 타이밍 좋게 힐밴이나 치유감소를 맞지만 않으면 받은 피해량만큼은 회복하기 때문이다. 여기에 정수까지 있으면 미친듯이 어그로를 끌어도 살아나가는 불사신 데하카를 보여줄 수 있다. 그만큼 이 궁극기는 타이밍에 따라서는 데하카 생존의 화룡점정을 찍어줄 수 있으나, 어쨌든 보호 판정이 아니고 딜을 고스란히 받으면서 치유로 전환하는 것이기에 치유감소(힐밴)에 매우 치명적이니 상대에 힐밴이 있는지 잘 보고 선택하는게 좋다.
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
사나운 추적자 (Ferocious Stalker) | 능력 강화 (W) |
수풀추적자의 이동 속도 증가 효과가 활성화된 동안 검은 벌레떼의 공격력이 60% 증가하고 적 영웅의 이동 속도를 0.75초 동안 15% 감소시킵니다. | ||
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원시 벌레떼 (Primal Swarm) | 능력 강화 (W) |
검은 벌레떼에 적중당한 적들은 방어력이 0.75초 동안 10 감소하여 받는 피해가 10% 증가합니다. | ||
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원시의 분노 (Primal Rage) | 능력 강화 (고유 능력) |
보유 중인 정수 하나당 일반 공격력이 1.25% 증가합니다. |
13레벨 특성은 공격력을 강화한다.
사나운 추적자는 수풀추적자의 이동 속도 효과가 활성화되는 동안 검은 벌레떼의 공격력이 증가하는 특성이다. W를 다 비빌때의 피해를 612(+4%)가량으로 궁극기급으로 늘려준다. 1레벨 향상된 민첩성 특성과 병행이 필수로 패시브 지속시간을 5초로 늘려 특성의 발동도 강화시키고 추가 이속증가로 적에게 비비기도 좋아지기 때문이다. 추가로 감속 효과도 추가되어 집행자 특성을 가진 영웅들과 시너지를 노릴 수도 있다.
원시 벌레떼는 데하카가 적에게 비비면 적들에게 방어력 감소 효과를 건다. 7레벨에 공생을 갔다면 적에게 거의 상시로 받는 피해를 증가시킬 수 있고다. 또한 검은 벌레떼 자체의 공격력도 10% 증가하게 되는셈. 높은 수치는 아니지만, 아군의 공격에도 적용되므로 팀원 전체의 화력 상승에 기여할 수 있다. 특히 가로쉬나 우서처럼 방어력에 대한 의존도가 높은 영웅을 상대로 효과가 좋다. 딱히 적 영웅에게만 적용시키는 것이 아니라서 라인을 밀때에도 도움이 되고 용병을 사냥하거나 처치형 맵 오브젝트를 처치할 때에도 도움이 된다.
원시의 분노는 평타 공격력을 62.5%까지 상승시킬 수 있으며, 조직 재생을 찍었을시에는 최대 75%까지 상승시킬 수 있다. 보통 거의 다 모으면 평타 DPS가 180(+4%)정도로 평타 딜러급으로 강해진다. 같은 구간의 다른 딜특성들과 비교했을때 데하카의 1:1 능력을 대폭 증가시키는 특성이며, 라인 관리를 하고 있는 데하카에게 어설프게 영웅 하나가 맞다이를 걸면 역으로 궁극기와 함께 거의 솔킬까지 만들 수도 있다. 또한 이 특성을 찍고 나면 캠프 관리도 훨씬 수월해지기 때문에 데하카의 운영력을 좀 더 강하게 만들어준다. 다만 정수를 사용하면 효과가 바로 사라지는 단점이 있기때문에 효과를 볼려면 데하카가 정수를 최대한 늦게 사용할 수 있도록 뛰어난 상황 판단력이 요구된다. 이 특성을 간 순간부터 정수를 쉽게 소비해선 안된다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
길쭉한 혀 (Elongated Tongue) | 능력 강화 (Q) |
끌기의 사거리가 20% 증가합니다. | ||
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땅굴 발톱 (Tunneling Claws) | 능력 강화 (E) |
잠복 중 이동 속도가 125%로 증가합니다. | ||
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무리 우두머리 (Pack Leader) | 능력 강화 (Z) |
수풀 속에 있을 때와 수풀에서 나온 후 5초 동안 방어력이 20 증가하고 공격 속도가 15% 증가합니다. |
16레벨 특성은 기동성을 강화한다.
길쭉한 혀는 끌기의 사거리를 늘린다. 기본적으로 끌기의 사거리가 짧아 늘어나는 거리가 미묘한 편이고 누더기나 소냐의 Q같은 기술들보다는 효율이 떨어지며, 단순한 증가폭도 높진 않다. 하지만 끌기 자체가 관련 특성이 없어도 강력한 CC능력을 가졌으므로 특성을 찍기 전의 사거리보다 더 먼 곳에서 깔짝대는 원거리 암살자 영웅들에게 보다 큰 위협을 가할 수 있다. 끌기의 명중률을 극한으로 끌어올리고 싶다면 이 특성을 더 자주 선택할 것이다. 그 오묘한 사정거리 차이가 무시못할 변수를 창출할 수 있다.
땅굴 발톱은 잠복 중의 이동속도가 대폭 증가하는 특성이다. 기존의 50% 이동속도보다 2배 이상 빨라지기 때문에 위험한 상황에서 훨씬 더 멀리 회피할 수도 있고, 4레벨의 가시지옥 변종 특성과 연계한 깜짝 이니시도 기대할 수 있다. 다만 이동속도는 중첩이 되지 않고 최대치가 적용되므로 1레벨 이동속도 특성과의 시너지는 없다.
무리 우두머리는 수풀 속과 수풀에서 나온 후 5초 동안 방어력을 20 올려주는 특성이다. 1레벨 특성의 향상된 민첩성과 시너지가 좋으며 땅굴 발톱이 데하카의 자신의 생존력을 크게 올려준다면, 무리 우두머리는 데하카가 한타에서 더욱 오래 날뛰게 해주어 팀원의 유지력에 힘을 실어주는 특성이다. 받는 피해 20% 감소 효과 덕에 극적으로 정수를 사용 할 시간을 벌어주기도 한다. 수풀 특성이 늘 그렇듯 수풀을 어떻게 활용 하는지 사용자의 역량에 따라 상시 방어력 20 증가 효과를 누릴 수 있기도 하지만, 수풀을 활용하지 않으면 아무런 효과를 볼 수 없다. 공속의 증가로 일반 공격으로 효과를 보는 특성들과 시너지가 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
전염 (Contagion) | 능력 강화 (궁극기 R) |
고립이 처음 적중한 대상 주위의 영웅들에게도 적용됩니다. 효과 반경 3.5 |
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변화는 생존이다 (Change Is Survival) | 능력 강화 (궁극기 R) |
적응의 생명력 회복량이 받은 피해의 200%로 증가하고 재사용 대기시간이 40초 감소합니다. | ||
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정수 탈취 (Essence Claws) | 능력 강화 (고유 능력) |
일반 공격이 적을 1초 동안 20% 느려지게 합니다. 적 영웅을 일반 공격하면 5개의 정수를 수집합니다. | ||
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최상위 포식자 (Apex Predator) | 능력 강화 (Z) |
수풀추적자의 재사용 대기시간이 50초 감소하고, 시전 시간이 0.5초 감소합니다. |
전염은 고립을 광역기로 변화시킨다. 원래 고립도 한명만 걸려들어도 치명적인데, 여러 영웅에게 동시에 고립이 적용되는 것이기에, 제대로 들어갈 경우 '울부짖는 화살'이나 '황혼의 꿈', '도축장' 급의 명실상부 한타 파괴기가 된다. 그러나 한명이라도 적중을 시켜야 주변 영웅에게 퍼져나가는 방식이라는 점에 주의해야 한다. 적중시 퍼지는 범위 자체는 넓은 편이지만[18] 말이 광역 침묵이지 정작 필수조건인 고립 특유의 적중 난이도는 그대로이기에, 고립이 빗나가면 20레벨 특성이 없는거나 마찬가지다.
변화는 생존이다의 경우 재사용 대기시간을 60초에서 20초로 단축시켜 쿨타임이 매우 짧아지고, 받는 피해 이상으로 체력을 회복시킬 수 있다. 예를 들면 체력이 50%인 상태에서 죽기 직전까지 피해를 입은 후 적응이 발동될 경우 체력을 거의 전부 회복할 수 있게 된다. 단 여전히 적응은 헌신적인 수호자가 아니므로 딜을 막아주는 효과는 없어 현재 남은 체력을 상회하는 딜에 노출되어 4초가 지나기 전에 녹으면 시망이라는 근본적인 단점은 여전하다는게 흠. 물론 20레벨 데하카쯤 되면 4초 동안 녹이려면 다굴빵이라도 맞거나 극단적으로 개피인 상황이 아닌 이상 불가능하단걸 고려하면 거의 대부분의 상황에서 적응의 시전 난이도와 운영 난이도를 크게 낮춰주는 기술인지라 적응을 찍었다면 필수적으로 찍어야하는 특성이다. 물론 여전히 힐밴은 요주의.
정수 탈취는 데하카 전용 시공의 칼날로, 평타를 칠때마다 슬로우를 걸면서 빠르게 정수를 수급할 수 있는 심플하면서도 강력한 특성. 20% 감속 효과를 통해 일반 공격의 짧은 사거리를 보완할 수 있으며 정수 하나당 30(+4%)의 생명력을 회복하므로 사실상 평타 한 대칠때 마다 데하카의 생명력을 150(+4%)씩 회복하게 된다. 이는 데하카 생명력에 5.9%에 달한다. 데하카의 생존력을 극한으로 끌어올려준다. 1:1이나 소규모 전투일 때 빛을 발하는 특성. 공용 특성 시공의 칼날과 달리 추가 피해를 주지는 않는데, 13레벨에 일반 공격력을 강화하는 원시의 분노 특성과의 밸런스 조절인 것으로 보이며, 당연히 일반 공격을 강화하는 여타 특성과 시너지가 좋다.
최상위 포식자는 수풀 추적자의 쿨타임을 25초로 줄인다. 이걸 찍는 순간 뚜벅이 신세로부터 벗어날 수 있을 뿐만 아니라 훨씬 더 공격적인 글로벌 플레이가 수월해지기 때문에 상대방에게 언제 어디서 나타날지 모르는 공포감을 줄 뿐만 아니라 후반들어서 여러 라인을 곳곳 관리할 수 있으며 한타에서도 지속적인 난전을 유도할 수 있다. 또한 이러한 점을 이용하여 이론상으론 한타 대치상황에 정수가 떨어진 상황에서 잠시 다른 라인으로 이동하고 라인도 관리할겸 정수를 수집하고 다시 수폴로 이용해 돌아와서 한타를 여는 식의 플레이도 가능하다. 물론 탱킹 특성을 포기해야 된다는 단점은 있지만 사용방법에 따라서 무궁무진한 가능성을 보여줄 수도 있다. 수풀에서 이속증가 특성들과 잘 조합하면 공포의 정원과 같이 수풀이 무성한 맵에서는 수풀 추적자가 글로벌 이동기에서 무시무시한 추격기가 되는 호러를 연출할 수 있다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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운영형 영웅
탈것이 없는 대신 빛나래, 폴스타트처럼 글로벌 이동기를 가지고 있으며, 검은 벌레떼를 이용한 라인 클리어도 준수하다. 때문에 전사, 투사들 중에서는 독보적인 운영 능력을 발휘할 수 있다. 그나마 ETC가 스테이지 다이브 + 에코 페달로 유사한 운영 능력을 얻을 수는 있지만 이동기가 궁극기라서 아껴 써야 하고 광란의 도가니를 포기해야 하는 것을 생각하면, 데하카의 글로벌 이동이 더 유연함은 말 할 필요가 없다. 데하카는 수풀과 하수도로만 이동이 가능하긴 하지만, 요새/성채/핵 주변이 아닌 이상 수풀이나 하수도는 널려 있으므로 사거리 제한이 있는 폴스타트나 영웅에게만 이동할 수 있는 빛나래보다는 훨씬 유연하게 사용할 수 있다. 또한 수풀로 이동하기 때문에 순간적으로 보이지 않는 곳에서 튀어나와 한타 합류가 가능하다는 장점 또한 가지고 있다. 수풀 추적자 덕분에 데하카는 이동기가 전혀 없는 뚜벅이지만 그점이 부각되지 않으며, 오브젝트를 두고 대치상황이 오래 지속될수록 더 큰 힘을 발휘한다. 수풀추적자는 단순 운영뿐 아니라 순간적인 대립구도에서 아군의 영웅을 1명분 증가시키거나 도망친 적 영웅을 끊어주거나 자리잡은 적 뒤로 이동하여 진영을 망치는 등 여러가지 변수를 만들 수 있다. 어쨋든간 이 장점으로 인해 데하카는 여러가지 영웅이 새로 추가됨에도 여전히 조커로 나올 가치가 있다는 것.
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최강의 탱킹력
전사로선 이례적으로 회복, 무적기, 충돌 무시를 모두 가지고 있고 궁극기도 회복을 고려할 수 있어 탱킹력이 매우 높다. 특히 라인에서 일어나는 한타에선 영웅뿐 아니라 돌격병까지 정수를 주기 때문에 자체적인 유지력도 우수한 편. 특성을 찍지 않은 상태에서 정수 50개를 썼을 때의 최대 체력은 무려 4031(+4%)나 된다. 그러면서도 기본 체력이 평범하기에 앞의 둘보다 거인 사냥꾼 계열 특성에 덜 취약하다. 수풀 근처에서 싸운다면 이동 속도 증가를 통해 투사체도 쉽게 피할 수 있어서 체감 생존력은 더욱 늘어난다.
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강력한 근접전투력
뚜벅이지만 근접만 할 수 있다면 엄청난 전투력을 보여준다. 사거리가 짧지만 맞추기만 하면 1.75초 스턴에 원하는 위치로 적을 이동시킬 수 있는 Q, 근접 영웅들의 생존기 사용과 포지셔닝을 방해하는 고립, 원래도 아픈데 7레벨과 13레벨 특성을 통해 지속적으로 광역 딜링과 취약을 넣어줄 수 있는 W까지 상대 근접 영웅을 괴롭히기 딱 좋다. 다만, 수풀에서 이동속도 버프를 받고 접근하는 방식이 대부분인 만큼 원거리 암살자와의 라인전은 일방적으로 데하카가 얻어맞는 그림이 나오며, 최소한 7레벨 특성 전에는 초반부터 강한 다른 투사들과 비교하면 라인전을 압도하지는 못한다. 얌전히 다른 라인을 가서 경험치를 챙기는 것이 낫다.
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한타 스노우볼링
리밍, 겐지처럼 적을 처치할 때마다 이득을 얻는 영웅과 공유하는 장점이다. 만약 한타 상황에서 데하카가 높은 체력 총합으로 적의 기술을 받아내면서 살아남고 적 영웅을 하나라도 처치하는 데 성공한다면, 데하카는 몸에 생기가 돌아오는데 적은 체력이 너덜너덜해지고 기술의 대기시간도 돌아가고 있는 상황에 빠지므로 데하카 쪽이 매우 유리해진다. 그 이후에는 근처의 수풀을 뛰어넘고 120 ~ 140%의 이동 속도로 달려가서 터덜터덜 걸어서 도망가고 있는 암살자와 지원가를 끌기와 W로 잡아먹는 구도까지 연출된다. 도주로 앞에 수풀이 있다면 거기서 튀어나와서 한 쪽엔 체력이 탄탄한 데하카가, 한 쪽에서는 신난 딜힐러들이 들어와 쌈싸먹는 구도가 나오기도 한다.
6.2. 단점
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기동성의 현자타임
앞에서 데하카의 장점이 글로벌 이동기라고 했지만, 이것이 반대로 큰 단점이 된다. 탈것 대신 쓰는 수풀추적자는 재사용 대기시간이 75초인데, 빛나래의 위상 이동과 달리 재사용 대기시간을 줄이는 특성이 20레벨에 있기 때문에 한번 사용하면 75초 동안을 그냥 걸어다녀야 한다. 그리고 무조건 전장의 아무 곳으로 이동할 수 있는 게 아니라 반드시 수풀이나 환풍구[19]로만 이동이 가능하다. 그 때문에 수풀이나 환풍구의 위치에 따라 진입할 수 있는 동선이 제한적이게 될 수 있다. 그나마 1레벨에 향상된 민첩성 특성을 찍는다면 수풀을 밟기만 해도 말을 타는 것과 동급의 기동성을 확보할 수 있어서 기존에 약했던 추노/이니시에이팅 능력이 상당 부분 보완되지만, 결국 뚜벅이라는 점이 완전 극복되기에는 어느 정도 한계는 있는 편이다.
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정수 공백기의 무력함
데하카는 기본적으로 정수를 사용해서 탱킹을 하는 구조인데, 정수가 없거나 모자라는 경우, 혹은 적 영웅이나 돌격병을 잡을 수 없는 상황의 경우, 어떤 생존기나 회복기도 없는 뚜벅이 상태이기 때문에, 굉장히 무력해진다.[20] 이 때문에 데하카는 한번 정수를 빼면, 좋든 싫든 라인에 가서 정수를 모아야 하며, 이는 데하카가 메인 탱커 역할보다 서브 탱커 역할에 특화될 수밖에 없는 이유이기도 하다. 이걸 막고싶다면 4레밸에 영웅 추적자를 찍고 정수를 썼다면 무조건 적 영웅을 한번은 죽여야 한다. 즉 한타에서 항상 적을 자를 수 있다는 확신 없이는, 그것도 데하카가 정수를 소비한 직후에 죽일 수 없다면, 데하카를 메인 탱커로 기용하는 짓은 엄금이다.
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높은 평타 의존도와 짧은 교전 사거리(수풀추적자 빌드 제외)[21]
데하카는 전형적인 인파이트형 영웅으로 모든 스킬들의 사거리가 극도로 짧다. 사실상 평타 사거리와 거의 비슷한 W와 평타 사거리보다 조금 높은 Q를 비롯해 궁극기인 '고립'을 제외한 모든 스킬들의 사거리가 짧다. 거기다 Q와 궁극기 중 하나인 '고립'은 CC기이고 E는 무적기, 나머지 궁극기인 '적응'도 생존기임을 고려하면 사실상 주력 딜링기가 W 하나로 고정되어 평타 의존도가 매우 높다. 때문에 적에 기동력이 좋은 영웅이 많으면 특성트리가 사실상 '수풀 추적자 빌드'로 고정되는 등 여간 힘든게 많다. 그마저도 맵이 받쳐주지 못하면 수풀 추적자는 쓰질 못하니 그런 상황에선 최상급 고기방패의 역할밖에 수행하지 못한다.
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치유감소 및 힐밴에 매우 취약함
데하카 탱킹의 원천은 정수의 회복을 기반으로 두고 있다. 때문에 이 치유량을 깎는 치유감소와 힐밴은 데하카에게 매우 치명적이다. 사실상 저러한 영웅들이 뜨면 데하카는 사이드나 돌면서 라인을 푸시하는게 제일 나을 지경이며, 한타에선 적 스킬 빼고 도망치는 고기방패 이상을 기대하면 안될 정도. 특히나 힐밴과 치감을 모두 가져가는 아나는 천적 수준이라 절대 선픽하는 것도 금지고, 아나가 없는걸 보고 픽하는게 가장 이롭다.빠대는 어차피 아나 하는 인간이 손에 꼽을테니 걱정을 좀 덜어도 된다.[22]
6.3. 카운터 픽
- 치유 감소 효과를 가진 영웅들 : 데하카는 방어 특성이나 순간적인 무적 및 피흡보단 폭 넓은 자힐기를 기반으로 운용하는 영웅이기 때문에 이러한 치유 감소 효과를 상대론 자힐량이 크게 깎여 탱킹 계획이 어그러드는 난점이 있다. 때문에 이러한 치유 감소 영웅들이 적 조합에 섞였다면 평소보다 조심스런 운용이 필요해진다. 물론 데하카는 자힐을 빼더라도 뛰어난 하드 CC기와 자체 스팩 덕분에 후술할 한 영웅만 빼면 치유 감소 효과가 있는 상대라도 충분히 극복이 가능하다.
- 아나 : 그야말로 천적이란 말로도 부족할 지옥의 카운터. 기본 스킬로 치유를 완전 봉쇄하는 생체 수류탄을 가졌고, 추가로 최대 50% 기술 위력 감소를 유지하는 7레벨 정신 마취 독극물이 있기 때문에 데하카의 탱과 딜을 원천적으로 봉쇄하는데다 아나 자체의 슈퍼세이빙 능력도 무지막지해서 적 하나를 끌어와 짤라먹는데 특화된 데하카에겐 이래저래 매우 골치가 아픈 영웅이다. 게다가 아나는 13레벨에 치유탄으로 기절 효과를 제거하는 특성이 있어, 어렵사리 끌기로 적군을 끌어도 Q 한 방에 바로 풀어버린다. 한마디로 아나가 보이는 순간 데하카는 아무것도 할 수 없어진다. 때문에 아나는 필밴하는게 필수고, 만약 아나가 적에 있다면 절대 먼저 나서지 말고 아군 영웅이 아나를 처리해주길 기다리는게 좋다.
- 이외의 영웅들 : 말티엘, 발리라, 바리안, 줄 등.
- 데스윙 : 죽음의 위상 앞에서 데하카는 그냥 잡도마뱀일 뿐이다. 전 영웅들 중 최상위권의 스팩을 자랑하는 데스윙의 피지컬은 나름 체급이 높다는 데하카조차도 1:1론 이도 안 박힐 수준이고, 글로벌 이동기 역시 쿨 45초짜리 이동기를 보유한 데스윙이 한참 유리하다. 거기다 상시 CC 면역이라는 미친 옵션까지 지니고 있는지라 하드 CC기로 짤라먹기조차 불가능한데, 덩치조차 커서 CC로부터 아군을 지키기도 수월하다는 점 탓에 이래저래 데하카가 골머리를 앓게 될 영웅이다. 그나마 데하카는 유지력이 좋은 반면, 데스윙은 유지력이 뒤에서 세는게 빠를 정도로 떨어지는 영웅인지라 한타를 길게 끈다면 희망이 있다는 것과, 비 영웅 데미지가 낮아 용병 운영 등이 힘들다는 점은 웃을 요소이나, 정상적인 상황이라면 데스윙은 빈 라인에서 적당히 경험치만 받아먹다 합류를 통한 한타 스노우볼을 굴리고, 인파이팅이 특징인 데하카 특성상 데스윙 상대로 장기전을 바라볼 여지가 적기 때문에 결과적으로 팀의 역량을 제외하면 극악의 카운터라고 볼 수 있다.
- 정예 타우렌 족장 : 정예 타우렌 족장의 파워 슬라이드는 데하카 끌기보다 선딜이 거의 없기에 데하카 끌기전에 피하거나 역으로 스턴을 넣을 수도 있고 데하카가 적을 끌고와도 즉발+광역기인 고막 터트리기 한방으로 바로 무력화되기 쉬운 편이다. 데하카 입장에서 정예 타우렌 족장이 있으면 CC기를 넣기 까다로워진다.
- 아서스 : 사자의 군대 때문에 끌기로 끌어오는 것도 힘들고, 주위에 감속 디버프를 입히는 서리 폭풍을 켜고 있기 때문에 함부로 끌기로 끌어오면 안되는 영웅이기도 하다. 얼음같은 인내력 + 사자의 군대를 켠 아서스의 탱킹 능력은 데하카와 맞먹는다는 사실을 기억해야 한다.
- 소냐, 말티엘 : 데하카의 피해는 전부 지속 피해이기 때문에 지속 피해를 흡혈로 견뎌낼 수 있는 소냐와 말티엘은 게임의 모든 단계에서 상대하기 까다로운 영웅이다. 데하카가 이길 수 있는 방법은 소용돌이/영혼 회오리가 켜진 상태에서 끌기나 고립을 명중시키는 것이지만 둘 다 난이도가 꽤나 있는 기술인데다가, 데하카 본인이 죽기 전에 맞출 수 있는 기회는 대부분 한번 뿐이다. 아군과의 CC 연계를 노려보자. 거기다가 게임 운영 초반이나 용의둥지처럼 3라인을 꽉 잡고있어야 하는 맵이면 데하카가 솔탑으로 기용되곤 하는데, 라인전, 특히 근접영웅 상대로 라인전이 강한 데하카 상대로 라인전을 터뜨려 버리면서 라인전 단계에서 정수를 쓰게 만들기 때문에 여간 골치아픈 존재가 아니다. 다만 말티엘 상대로 유일하게 어느정도 선진하는 탱커는 데하카 뿐이다. 쌍방 카운터인 디바나 축성, 고치를 가진 아눕아락, 티리엘을 제외하면 날뛰는 말티엘을 제압할 제압기와 단순한 체력만이 아닌 회복 병행의 탱킹을 대가로 체력이 중간축이기에 데하카는 말티엘 상대로 어느정도 선전하는 편이다.
- 빛나래 : 아군으로선 최고의 조합이자 적으로선 신경쓰이는 적수. 대부분의 전장엔 수풀 근처에 용병이 배치되기 때문에 이 둘이 같이 다니면 적 용병을 뺏어먹는 짓이 가능하고, 빛나래의 스킬로 이속과 막기까지 얻을 수 있어 데하카의 부족한 점을 보완해줄 수 있다. 하지만 적으로 만났을 경우 데하카의 장점인 빠른 합류를 빛나래도 할 수 있어 경험치에 큰 차이를 벌리지 못하게 되고, 변이가 데하카의 Q, W, E 모두를 카운터친다. 변이를 맞으면 Q도 캔슬, W도 캔슬, E도 사용할 수 없기 때문에 빛나래를 무는게 정답같지만, 빛나래가 도망하나는 기가 막힌 영웅이라... 요리조리 도망다니는 빛나래에게 혓바닥을 맞추는건 어마어마하게 어렵다. 적에 빛나래가 있다면 포지션에 엄청 신경을 써서 변이를 맞더라도 빠질 수 있도록 하자.
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해머 상사 : 데하카가 멀리서 얻어맞는 구도밖에 나오지 않는다. 넉백기가 있고 공성 모드의 미친 사거리 때문에 데하카는 접근하는 것조차 쉽지 않다. 굳이 접근하려면 수풀 추적자로 근처 수풀에서 튀어나오는 방법은 있겠지만, 소리가 뻔히 들리기 때문에 기습이 쉽지 않고, 무엇보다 나머지 아군은 데하카가 튀어나오기 전까지 4:5로 싸워야 하는 부담을 떠안는다.
- 루나라 : 위와 비슷하게 데하카가 멀리서 얻어맞는 구도밖에 나오지 않는다. 이동 속도가 평균 120%인데다 폴짝폴짝 뛰어다니는 움직임 때문에 혓바닥을 맞추기가 까다롭다. 반대로 루나라는 원하는 타이밍에 감속을 걸 수 있어서 한번 평타를 잘못 맞으면 정수를 써야 될 정도의 독 데미지를 뒤집어쓰게 된다. 위습은 데하카가 나올만한 수풀을 깨알같이 정찰할 수 있다. 잘 찍지는 않지만 루나라가 13레벨에 마법 해제를 찍을 경우 다른 적군에게 적중한 끌기를 바로 풀어버릴 수 있기에 주의해야 한다. 쿨타임도 짧기 때문에 끌기를 풀어버리는 상황이 자주 나온다.
- 리밍 : 3메이지 중 캘타스, 제이나는 수풀 추적자만 잘쓰면 관광보내는게 가능하지만 얘는 답이 없다. 리밍 자체의 체력은 엄청 낮은 편이라 일단 붙기만 하면 어지간하면 잡을수는 있으나, 그게 정말 힘들다. 리밍이 수풀 추적자(Z)를 사용하는 부쉬 주변에 근접한 상태에서 한타이밍에 무는게 아니면 사정권에 들어가는 것조차 쉽지 않으며, 심지어, 리밍은 순간이동이나, 아예, 끌기를 예상하고 힘의 파동을 깔아둬서[23] 노림수를 무위로 돌리기도 한다. 즉, 일반적인 상황이라면 굉장히 상대하기가 힘들다.
- 트레이서 : 끌기와 고립 둘 중 하나만 맞추면 데하카가 일방적으로 밟을 수 있지만, 그게 쉽지가 않다. 트레이서는 3연속 점멸로 기동력도 우수하고 시간 역행 덕분에 생존력도 나름 준수한데 무빙샷이 데하카를 특히 괴롭게 만든다. 그나마 리밍과는 다르게 트레이서 본인도 공격하려면 거의 붙어야 하므로, 트레이서가 들어온 타이밍을 잘 활용하자. 펄스폭탄을 잠복으로 무마할 수 있고 정수와 적응때문에 모기딜로는 잘 녹지도 않는 다는 점이 그래도 완전히 불리하진 않게 해준다. 타겟팅 스턴을 가진 아군이 있다면 역관광도 노려 볼 만하다.
6.4. 시너지 픽
- 아눕아락 : 데하카는 맷집과 지속 화력이 뛰어나지만 뚜벅이이고 끌기가 원거리에서 잘 맞지 않아서 이니시에이팅 능력은 비교적 떨어지는데, 이니시에이팅이 게임 내 최강급인 아눕과 함께라면 데하카의 단점을 보완할 수 있다. 데하카 또한 강력한 라인전과 운영능력으로 아눕의 단점을 덮어준다. 아눕을 특히 좋아하는 유럽쪽 팀들이 2017년 페이즈 2 웨스턴 클래시에서 자주 사용한 조합이다.
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빛나래
빛나래가 비록 치유량이 지원가 중에서도 최하위 수준이라지만 어쨌든 지원가이기 때문에 데하카의 생존률을 올려줄 수 있고, 데하카의 부족한 점을 빛나래가 충분히 보완해주고 데하카가 끌고 온 적을 빛나래가 변이로 한번 더 발을 묶어줄 수 있다. 빛나래가 1레벨 특성으로 매수를 선택하면 적진 용병 캠프까지 급습해서 용병을 빼앗아 먹는 짓도 가능하며, 라인전에서의 1:1 상황을 순식간에 3:1 상황으로 만드는 기습조로 운용할 수도 있다. 빛나래가 아군을 도와주러 이러저리 이동하느라 경험치 관리를 하기 어려우면 이를 데하카가 대신해 줄 수도 있다.
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폴스타트
빛나래와 비슷한 이유로 궁합이 잘 맞는다. 데하카 폴스타트 조합이면 1:1, 2:2 교전이 순식간에 다굴로 바뀌게 된다. 운영이 중요한 맵에서는 폴스타트와의 조합도 고려해볼만 하다. 항상 처음 적에게 붙는게 힘든 데하카인 만큼, 폴스타트가 적 뒤로 날아가 광풍으로 아군쪽으로 밀어준다면 데하카의 단점을 보완해줄 수 있다.
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우서
심판의 망치는 확정 기절 기술이라서 끌기를 맞추기 쉽게 해주거나(망치 - 끌기), 반대로 끌기로 끌어온 대상에게 기절을 더 먹이는 데 사용할 수 있다(끌기 - 망치). 이렇게만 해도 2.5초, 천상의 폭풍까지 합쳐지면 중간에 움찔하는 시간까지 합쳐서 단일 대상에게 거의 5초에 달하는 기절 연계를 먹일 수 있게 된다. 그리고 데하카는 자가 치유 능력이 매우 우수하기 때문에 우서가 W로 방어력만 얹어줘도 생존력이 크게 늘어난다.
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캘타스,
나지보
둘 다 메이지이면서 데하카의 끌기에 호응할 수 있는 우수한 CC기(중력 붕괴, 좀비 벽)를 보유하고 있다. 따라서 포킹에 약한 데하카의 약점을 보완하는 동시에 적 영웅 하나를 효과적으로 잘라먹을 수 있도록 해준다. 둘 다 어그로를 아주 많이 끄므로 데하카 쪽으로 걸어오게 하거나 데하카가 수풀추적자로 뛰어들기 좋은 환경을 제공한다. 원시 벌레떼의 방어력 10 취약은 기술 방어력을 두르고 있는 적을 상대할 때 최소 12% 이상 기술 딜량을 향상시켜준다. 진형 붕괴에 능한 적 전사를 무리하게 딜러진의 방향으로 끌어오는 실수만 하지 않으면 된다.
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도살자
도살자와 데하카는 둘 다 근접 공격력이 강력하고 영웅을 죽일 때마다 추가로 성장한다는 공통점이 있다. 데하카의 입장에서 도살자의 돌진 + 힘줄 끊기는 끌기를 맞출 과녁을 만들어주는 훌륭한 CC기이고, 반대로 도살자의 입장에서 데하카의 끌기는 적을 2초간 난도질할 수 있는 기회가 된다. 이를 이용해서 힘줄 끊기 + 끌기/끌기 + 힘줄 끊기를 이용한 연계로 적 영웅을 하나씩 잡아먹으면 도살자는 쉽게 퀘스트를 완료할 수 있고 데하카는 정수가 넉넉해진다. 1레벨에 향상된 민첩성을 찍으면 돌진으로 달려가는 도살자를 데하카도 달리기로 따라가서 딜 호응을 해줄 수 있다. 상대방의 입장에서는 도살자를 포커싱하자니 검은 벌레떼와 끌기를 무시할 수 없는 노릇이고, 그렇다고 데하카를 포커싱하면 도살자가 마음 놓고 프리딜을 하고, 둘 다 동시에 노리자니 데하카와 도살자의 자힐땜에 점사하느니만 못한 결과가 나올수도 있다.
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아바투르
같은 저그 아니랄까봐 궁합이 훌륭하다. 우선 아바투르와 데하카 둘 다 운영과 푸시에 일가견이 있다보니 두 영웅이서 세 라인을 관리할 수 있을 정도로 라인 관리가 훌륭하다. 또한 스킬 구성에서 시너지가 많이 나는 편. 적이 독성 둥지를 밟고 위치가 드러날 경우 데하카가 수풀추적자로 출격해서 도륙할 수 있다. 상대하는 입장에서는 아무 생각 없이 길가다 지뢰를 밟았는데 저 멀리 있던 데하카가 부스럭 소리와 함께 나타나서 자신을 죽이고 유유히 떠나는 황당한 상황에 직면하게 된다. 또한 교전 거리가 짧아 난투를 자주 치르는 데하카에게 공생체 지원은 큰 도움이 된다. 적은 양이지만 공생체의 갑피 힐이 정수 공백기를 조금씩 매워줄 수 있고, 데하카를 매우 강력하게 만들어준다. 한타에서도 아바투르가 데하카를 복제할 경우 상대하는 입장에서 매우 곤란하다. 데하카는 운영형 세미 탱커라 메인 탱커와 조합하게 되는데, 여기서 아바투르가 데하카를 복제하면 상대 입장에서는 메인 탱커 + 세미 탱커(데하카) + 복제 데하카라는 3중 전열에 부딪히게 된다. 특히 적응까지 찍으면 데하카 한 명도 죽이기 힘든데 데하카가 두명이나 있다. 복제물은 죽어도 되기 때문에 미친척하고 적진에 밀고 들어가서 끌기로 딜러를 납치하는 짓도 가능한건 덤. 끌려나온 딜러를 원본이 적절하게 끌기를 맞춰 더 멀리 끌고올 수도 있다. 게다가 둘 다 선호하는 맵이 비슷하다보니 조합을 맞추기도 좋다. 데하카는 맵에 부쉬가 많고 복잡한 맵을 좋아하고, 아바투르는 크고 운영 요소가 중요한 맵을 좋아하는데 이 두 가지가 결합된 맵이 상당히 많기 때문. 둘의 조합이 특히 유명한 맵이 바로 블랙하트 항만.
6.5. 유리 / 불리한 전장
수풀이 많고 싸움이 정해진 오브젝티브에서 확실하게 벌어지는 곳일수록 데하카에게 유리하다. 오브젝티브 근처에 연막이 있는 맵에서 데하카는 120% 이상의 이동 속도를 상시로 얻는 스피드스터로 변신하고, 종전에는 불리했을 맵도 향상된 민첩성을 찍고 5초마다 수풀을 잘 밟아줄 수만 있다면 이동 속도 버프를 통해 탈것을 상시 타는 수준으로 휘젓고 돌아다닐 수 있다.
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저주받은 골짜기
공물이 떠도 한 라인 더 밀고 합류할 수 있기 때문에 소소한 이득을 챙기기 쉽고, 공물 한타 중에 체력이 많이 빠졌어도 집을 다녀오면 되기 때문에 운영상의 강점이 있다. 맵 여기 저기에 수풀이 고루 자리잡고 있어서 뒤를 잡기도 편하다. 대부분의 영웅이 무난한 성능을 보이는 맵인 만큼 데하카도 무난하게 좋은 맵. 특히나 공물이 생성되는 주변에는 좁은 길목이 많기 때문에 끌기와 고립을 명중시기키가 굉장히 좋다. 최상위 포식자를 찍더라도 적에게 큰 압박을 줄 수 있는건 덤. 데하카의 승률이 가장 좋은 맵.
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용의 둥지
신단에 수풀이 있는 덕분에 신단을 점령하거나 방어하는데 굉장히 효과적이다. 한쪽 신단을 점령하고 상대방을 패퇴시시켰다면 바로 다른 신단으로 이동해서 신단 점령 싸움에 뛰어들 수 있다. 특히 1/4운영을 하다보면 탑에서 필연적으로 1:1이 벌어지게 되는데, 그럴때 맛깔나게 갱을 가서 킬을 낸다면 이득보기 좋다. 데하카의 승률이 가장 좋은 맵.
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하늘 사원
사원 옆에는 여러개의 수풀이 있으므로 진입로가 다양하고, 데하카 본인이 튼튼한 편이라 사원 위에 문제 없이 서있을 수 있다. 2개의 사원이 작동하는 상황에서 자유롭게 사원 사이를 돌아다닐 수 있으므로 사원 싸움에서 이득을 취할 수 있다. 데하카의 승률이 가장 좋은 맵.
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파멸의 탑
모든 제단 근처와 각 라인마다 수풀이 우거져있어서 이동이 자유롭고 기습이 쉽다. 다른 전사 영웅들은 쉽게 막지 못하는 제단 채널링을 데하카는 수풀추적자 + 검은 벌레떼로 매우 손쉽게 저지할 수 있고, 특성 여하에 따라 그렇게 제단을 견제한 후에도 살아서 시간을 벌 수 있다. 리워크 이후 데하카의 승률이 가장 좋은 맵.
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불지옥 신단
신단 근처에서 근접 전투가 확정적으로 벌어지기 때문에 동료와 합류하기 좋고, 검은 벌레떼는 수호병을 손쉽게 청소할 수 있다. 신단 주변에 있는 안개는 훌륭한 진입로도 되어주지만 잘 풀렸을 때 이야기고 첫 응징자를 가져오지 못하면 반대로 응징자를 처리하기 힘들기에 생각보다 힘겨운 맵.
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블랙하트 항만
캠프마다 수풀과 연막이 반드시 존재하는 덕분에 금화 모으기가 상당히 수월한 데다가 블랙하트 선장 양 옆에도 연막이 있어서 상대방이 남몰래 금화를 반납하는 것을 덮치기 쉽다. 폴스타트나 빛나래, 아바투르와 함께 행동한다면 금화 모으기 쉬운 공성 캠프 쪽으로 이동해 상대방을 덮치거나 용병을 빼앗는 짓도 가능하다. 특히 호흡이 잘 맞는 아바투르와 함께할 경우 적이 금화 내러 가다가 지뢰를 밟으면 바로 데하카가 공생체 뒤집어 쓰고 출격하여 적을 도륙내고 금화를 뜯을 수도 있다.
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영원의 전쟁터
운영이 중요한 맵은 아닌만큼 Z가 그리 쓸모 있지는 않다. 하지만 불멸자가 대치중인 중앙 지점은 연막으로 가득하기 때문에 불멸자 싸움이 벌어지는 한타 내내 이동 속도 버프를 두르고 다닐 수 있다. 특히 향상된 민첩성을 찍었을 경우에는 여유가 있을 때 라인에 걸어 내려가서(!) 라인 정리를 해주고 다시 수풀추적자로 진입하는, 상대방 입장에서는 심리적으로 부담스러운 플레이도 가능하다. 그 외에도 상대가 불멸자를 극딜할때 끌기를 잘 쓰면 불멸자의 스턴에 맞추는 등의 응용을 할 수 있다.
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브락시스 항전
크기가 작은 맵이라서 수풀 추적자의 이득이 덜할 것으로 보이지만, 일반적으로 1/4 운영이 전제되고 싸움이 발판 주변에서 확정적으로 벌어지기 때문에 본인이 탑에 서거나 탑으로 갱킹을 가기 좋다. 대회에서도 기용할 수 있는 정도로 무난한 편.
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공포의 정원
한 때는 걷는 속도가 느리다는 단점 때문에 데하카의 승률이 가장 낮은 맵이었으나, 수풀추적자의 이동 속도 버프가 상향되면서 더 이상 기동성 문제에 시달릴 필요가 없어졌다. 특히 1레벨 특성인 향상된 민첩성을 찍으면 맵 전체에 우거진 수풀 사이를 뛰어다니면서 직접 정원 괴물을 잡으러 돌아다녀도 될 정도이다.
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거미 여왕의 무덤
제단은 4면이 수풀로 둘러싸여있기 때문에 제단 하나를 끼고 있기만 해도 데하카의 기동성이 크게 늘어난다. 적에게 기동형 영웅이 많다면 향상된 민첩성을 찍고서 제단 근처에 잘못 접근하는 물몸을 물어줄 수 있고, 적의 기동성이 느리다면 주문 방패나 조직 재생 특성을 통해 적을 유지력으로 압도할 수 있다. 심지어 미드 시즌 난투에서도 자주 등장할 정도이다.
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핵탄두 격전지
한 때는 뚜벅이 기질이 너무 강해서 글로벌 이동기가 있음에도 불구하고 여러군데서 동시에 벌어지는 핵탄두 수집 싸움에 약한 모습을 보여주었으나, 수풀추적자와 관련 특성의 버프 이후 핵탄두 바로 옆에 있는 연막으로부터 이동 속도 버프를 받을 수 있게 되면서 승률이 50% 수준으로 많이 늘었다.
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죽음의 광산
광산 내부에 수풀과 연막이 없기 때문에 광산에 들어가는 순간 데하카는 뚜벅이로서의 악몽을 다시 겪어야 하고 광산 외부도 수풀과 연막이 생각보다 많지 않아 상당히 안좋은 전장이다. 하지만 그렇다고 엄청 나쁜 전장만은 아닌데 이 전장의 의도와는 다르게(...) 호박 폭격수 쌈을 중심으로 하는 브락시스 항전과 비슷한 1/4 라인전 구도가 형성되는 경우가 많고 라인과 캠프에는 수풀이 있기때문에 조직 재생을 찍고 솔로 라인을보다가 상황을 보면서 아군 쪽에 갱킹을 가는 식의 운영이 이 전장에서도 가능하다. 라인전 구도만 형성되면 충분히 할만하다. 물론 라인전 구도 이외의 상황에서 활약하기 쉽지않기에 장기전으로 흐를수록 데하카의 활용이 애매해지기는 하므로 생각보다 할만하지 썩 달가운 전장은 아니다.
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하나무라 사원
최악의 맵. 다른 맵이라면 수풀이 있을만한 지점이 지형으로 대체되었기 때문에 진입 위치를 잡기가 어려워지고 기동성도 확 떨어져버린다. 상대방이 상시 라인에 붙어있기 때문에 수풀추적자를 통한 운영 이득을 보는 것도 불가능하다.
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볼스카야 공장
하나무라처럼 환기구가 적어서 수풀추적자의 효율이 크게 줄어들고, 쟁탈전이기 때문에 한타가 오랫동안 지속되기 일쑤라 정수 관리가 잘 되지 않았을 경우 거점에 오래 비비지 못하고 나가떨어질 수 있다. 따라서 1레벨에 조직 재생을 찍을 필요가 있는 맵. 한타가 주로 일어나는 거점 주변에 라인과 연막이 있어 다른 영웅들보다 빠른 정비를 거치고 다시 합류할 수는 있다. 하지만 다른 맵처럼 수풀 밟으면서 종횡무진 달리는 플레이는 불가능하여 반쯤 뚜벅이로 교전 스타일이 변하게 된다.
6.6. 총평
이 문단은
글로벌 이동기를 통한 유연한 운영과 무식한 탱킹이 특기인 전사형 영웅. 뚜벅이임에도 불구하고 정수 수집과 잠복 능력과 수풀 이동시 이속 증가로 생존하기 좋은 편이며 적응까지 찍게되면 생존력은 전사 중 상위권에 속한다. 물론 적응을 선택하지 않더라도 끌기과 고립이라는 강력한 cc기 연계로 활용하는 것도 가능하기 때문에 두 궁극기 다 상황따라 활용이 가능하다. 게다가 검은 벌레떼의 은근히 아픈 데미지와 생각보다 데미지가 나오는 평타딜로 인해 데하카의 존재를 무시할 수 없게 하는데다가, 수풀추적자라는 글로벌 이동기를 통해 상대 뒷라인으로 치고 들어갈 수 있다는 장점이 있다.
하지만 일반 이동기, 심지어 탈것조차 없는 완전체 뚜벅이이기 때문에 원거리 영웅에게는 무척 약하다. 주력 cc기인 끌기와 고립 또한 선딜이 심각하게 길고 사거리도 짧아 적중시키기 너무 어려운 것도 문제. 탱킹을 위해 선택하는 궁극기인 적응도 제한시간 4초 안에 맞아죽으면 답이 없다는 심각한 단점이 있다. 다른 전사와 차별화되는 장점이 많은 대신 어느 방향으로 운영하더라도 단점이 명확한 영웅.
데하카 운영의 핵심인 수풀 추적자은 여러 차례 하향되었다. 원래 50초에 20레밸 특성의 쿨감이 25초였던 것이 55초 → 65초 → 75초로 하향되었다. 데하카의 운영 능력이 약해졌지만, 폴스타트를 비롯한 다른 글로벌 운영형 영웅과 함께 너프되기도 했고,글로벌 운영이 가능한 서브 탱커는 여전히 데하카밖에 없기 때문에 대회에서는 여전히 자주 쓰인다.
21년도 중반기부터 강력한 스킬과 궁극기, 뛰어난 글로벌 운영능력으로 다른 투사들이 따라올 수 없을 정도로 좋은 평가를 받고있다. 바로 직전 자가라가 엄청난 버프를 받고 핫픽스 전까지 미쳐날뛰었듯이[24], 숙련된 유저가 사용하는 데하카는 운영은 운영대로, 투사로서의 스펙은 스펙 대로 엄청난 성능이라는 평가. 이동기의 특성상 맵이 작더라도 부시가 많으면 매우 위력적이다. 서브탱커 중에서는 레오릭이나 잘 성장한 소냐정도가 그나마 비빌정도로 좋은 평가를 받고있다. 다른 단점을 차치하고라도 경험치를 수급하다 원하는타이밍에 뒤를 물어 일방적으로 한타를 개시한다는 점이 엄청난 시너지 효과를 본 것 이다.
6.7. 운용법
데하카는 끌기라는 강력한 CC기와 정수로 인한 탱킹력, 잠복으로 인한 순간 무적기, 게다가 적응까지 찍으면 엄청나게 우수한 탱킹력과 좀비같은 생존력을 보여줄 수 있다. 또한 적절한 라인전 능력과 딜을 보유하고 있으며, 무엇보다 글로벌 운영형 영웅이기 때문에 투사 포지션 중에서도 운영 능력에 최적화되어 있다.위에서 언급했다시피 데하카는 솔로 라인전을 서는 경우가 일반적인데, 대체로 서브탱 포지션 영웅들과 데하카의 솔로 라인전은 그렇게 강력하진 않다. 하지만 그렇다고 마냥 밀리기만 하지는 않는데 지속되는 라인전을 통해 정수 수급은 계속할 수 있기에 계속 체력을 유지할 수 있고 잠복이라는 우수한 회피+무적기도 있으며 여차하면 집에 갔다가 수풀추적자(Z)로 다시 복귀도 가능하기에 이론상으로 지속적으로 라인 유지력을 갖출 수 있는 영웅이다. 즉, 일반적인 딜탱들처럼 강력한 딜교로 상대방을 쫓아내는 형식의 라인전이 아니라 그냥 묵묵히 맞으면서 정수로 체력 회복하고 정말 맞으면 위험한 스킬들은 잠복으로 피하고 그러는 와중에 Q, W, 그리고 평타로 짤짤이 딜교를 하다가 도저히 안 되겠다 싶으면 집 갔다가 수풀추적자로 복귀하는 것이다. 옆동네 롤의 탑 탱커 라인전과 비슷하다고 보면된다.
문제는 말그대로 이론상이다. 이 게임은 라인전만 하는 게임이 아니다. 데하카가 한타에 합류할때는 수풀추적자를 지니고 있어야되고 또 일정량의 정수를 가지고 있어야 한다. 따라서 라인전에서 함부로 데하카의 능력을 낭비해서는 안되며 적절한 눈치와 상황을 보고 사용해야한다. 또한 끌기라는 강력한 CC기가 있기때문에 끌기를 얼마나 적중시키냐에 따라 데하카가 라인전에서 덜 손해보냐, 이득보냐가 갈린다. 뿐만 아니라 갱킹에 능한 아군이 있으면 끌기로 인해 역으로 킬을 딸수도 있고 반대로 라인전 도중에 적의 다른 라인에 틈이 생기면 역으로 Z를 통해 갱킹을 가 이득을 보는 방법을 취할 수도 있다. 이토록 데하카의 라인전은 기본적인 유지력에 본인의 피지컬+눈치싸움 등의 상황 판단으로 최대한 이득을 보는것이 주된 방식이다.
여느 글로벌 운영 영웅들과 마찬가지로 데하카도 라인 경험치를 수급하면서 한타나 중요상황때 합류하는건 기본 플레이 방식이다. 다만 위치를 잘 정해야하는게 수풀추적자의 이속 효과가 있더라도 데하카는 뚜벅이기 때문에 걸어가면서 원하는 적을 무는건 쉽지 않다. 따라서 데하카가 합류할때는 노리는 대상의 근처 지점의 수풀에 합류하는 것이 좋다. 가장 일반적으로 하는 방식이 적의 앞라인과 뒷라인이 떨어져있을때 뒷라인으로 들어가 적을 무는 방식을 많이 취한다. 특히 고립을 찍었을시에는 적 지원가를 고립을 통하여 확실히 잡거나 아니면 전장에서 이탈시키는 방식을 많이 보여준다. 이토록 데하카는 운영을 하면서도 합류하는 위치를 잘 선택해줘야 한다.
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무작위 영웅 대전
라인이 하나밖에 없으므로 Z를 통한 운영은 당연히 의미가 없다. Z는 가끔씩 예상치 못한 곳에서 튀어나와 허를 찌르는 용도로 쓸 수 있으나, 소리가 크게 들려 대비를 할 여지를 주므로 효과를 크게 보기는 쉽지 않다.
W빌드는 상황만 좋으면 대처하기 불가능한 탱킹력을 보여줄 수 있으나, 적진에서 끈덕지게 비벼야 하는 특성상 카운터치는 영웅을 피한다는 선택지가 없으므로 신중히 선택해야 한다. 직접적인 카운터는 치유력 감소와 기술위력 감소로, 특히 디버프를 무한히 걸 수 있는 아나(7렙 정신 마취 독극물), 바리안(13렙 필사의 일격), 가로쉬(7렙 폭군) 등이 어렵다. 그 외에도 평타딜러는 W의 기술방어 효과를 누릴 수 없어 효과가 떨어지는데 평타 무한 퀘스트가 있는 줄진, 평발라 등의 경우 퀘스트 셔틀로 전락할 수 있으므로 삼가는 것이 좋다.
Z빌드는 W빌드보다 조합을 덜 타지만, 당연히 수풀을 훨씬 많이 탄다. 수풀이 없는 공업지구 맵에서는 절대 찍으면 안 된다. 그 외의 맵에도 수풀은 맵 중앙 부근에만 있고 요새 너머부터는 수풀이 없으므로, Q 변수로 킬 차이를 내서 초반에 찍어누른다는 생각으로 임해야 한다. 후반에 제 성능을 내고 싶다면 맵 중앙에서 한타를 유도해야 하는데, 아군이 성채 압박을 가하는 상황에서 뒤로 빠지자고 설득하는 것도 쉬운 일은 아니지만 아군이 성채 압박을 당하는 상황에서는 더욱 막막해진다. 그래서 후반 밸류는 초반보다 떨어진다.
공업지구 맵에서 데하카를 뽑을 수밖에 없는데 W빌드를 탈 상황도 되지 않는다면, 주위에 생명의 구슬이 많고 라인도 곁에 끼고 있으므로 1레벨 조직재생, 2레벨 수집하는 자 특성을 찍으면 최소한의 유지력은 확보할 수 있다.
7. 추천 빌드
7.1. 수풀 추적자 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=향상된 민첩성,
talent1icon=dehaka_brushstalker.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=가시지옥 변종,
talent4icon=dehaka_burrow.png,
talent4alt1icon=dehaka_essenceCollection2.png,
talent4alt2icon=,
talent7=굶주린 광기,
talent7icon=dehaka_drag.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=고립,
talent10icon=dehaka_lsolation.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=사나운 추적자,
talent13icon=dehaka_darkSwarm.png,
talent13alt1icon=dehaka_essenceCollection.png,
talent13alt2icon=,
talent16=땅굴 발톱,
talent16icon=dehaka_burrow.png,
talent16alt1icon=dehaka_drag.png,
talent16alt2icon=,
talent20=전염,
talent20icon=dehaka_lsolation.png,
talent20alt1icon=dehaka_brushstalker.png,
talent20alt2icon=
)]
현재 주로 사용되는 데하카 트리로, 말은 투사지만, 빠르게 뒤를 물어 끌기로 끌고, 스킬 한타이밍에 상대방을 물어죽이는 근거리 암살자에 가까운 운용을 하게 된다. 과거 조직 재생을 찍을때와는 달리 한타때는 부쉬를 왔다갔다 하는 컨트롤을 적극적으로 해서 상대 스킬을 이동속도를 활용해 회피하는 회피탱과 비슷한 플레이를 요구한다. 로밍, 추적 능력과 생존성이 높아 누적 딜량 기대치도 높다. 데하카가 수풀에 들어가면 받는 이동속도 증가 버프를 활용하여 수풀 추적자가 쿨타임 상태여도 빠르게 라인을 운영 하는데에 크게 기여하기도 한다. 수풀추적자가 75초로 너프됐다 한들 높은 이속을 바탕으로 준 글로벌 이동을 선보일 수 있는건 덤. 단, 맵빨을 매우 심하게 타기 때문에 반드시 맵을 잘 확인하는게 좋다. 특히 '하나무라'처럼 수풀이 극단적으로 적은 맵에선 이 특성이 아예 효과를 보지 못하므로 후술할 검은 벌레떼 빌드를 선택해야한다.
1레벨 특성은 향상된 민첩성을 선택한다. 데하카의 기동성을 크게 상승시켜주는게 큰데, 있을 때 체감못할 수는 있어도, 이 특성이 없을 때 역체감이 정말 심하다.[25] 당장, 데하카가 픽되는 이유가 수풀추적자를 활용한 순간적인 합류전인데, 이 특성이 없다면 수풀추적자로 이득을 보더라도 라인 복귀시간이 한세월이라 경험치가 줄줄 샐 수 밖에 없다. 거기다 한타 시엔 적의 뒤를 돌거나 상대 딜러진을 물기도 쉬워지는건 덤. 조직 재생은 브락시스에서 1:1로 라인전을 반드시 이기겠다가 아니면 최근에는 잘 찍지 않는다. 기본적으로 데하카의 스펙이 좋아졌기에, 이동 속도만으로도 한타때 어느정도 커버가 가능해졌기 때문.
4레벨 특성은 상황 따라 갈리는데, 16레벨의 땅굴 발톱과의 연계를 통한 넉백 배달 플레이를 고려한다면 가시지옥 변종을, 한타에서의 회복력 향상을 통한 탱킹 분담을 노린다면 영웅 추적자를, 브락시스 항전처럼 1:1 라인전을 길게 지속하면서도 용병 장악까지 고려해야 한다면 수집하는 자를 선택한다. 보통 진영붕괴나 변수창출을 고려하거나, 상대에 저레벨에 회복량 감소를 부여할 수 있어 정수 회복을 능동적으로 하기 힘들다면 가시지옥 변종을 찍고 16레벨 땅굴 발톱과의 연계를 통한 변수창출을 고려하고, 그게 아니라면 대부분에선 영웅 추적자를 고른다. 특히 영웅 추적자의 '상대 영웅에게 검은 벌레떼(W)를 접촉시키면, 틱당 정수 1개 획득'이라는 옵션이 워낙 효율이 좋아서[26] 한타에서의 생존성이 크게 개선된다.
7레벨 특성은 굶주린 광기 고정. 해당 특성 자체가 16~20레벨에 있어도 될 정도로 무지막지한 특성이기 때문에 다른 특성은 볼 필요도 없다.
궁극기는 주로 고립을 선택한다. 빠른 합류 한타이밍에 변수창출로 재미를 봐야하는 데하카 특성상, 변수창출기가 하나 더 생긴다는 것은 큰 장점이다. 또한, 고립+굶주린 광기가 적용된 끌기를 활용해 스플릿 구도에서 순간적으로 솔킬을 따서 상대방의 경험치 혹은 동선 손실을 유도할 수도 있다. 적응은 적의 폭딜 타이밍을 버티기 위해 픽하기도 하지만, 어지간하면 이동속도를 통한 회피와 잠복(E)만으로도 위험한 cc 및 폭딜 구도를 얼추 회피하는게 가능하기에 이 특성 트리에서는 주류가 아니다.
13레벨은 사나운 벌레떼/원시의 분노 둘 중 하나 채택, 스킬 폭딜/라클 템포 보완/감속 옵션/정수 부족 보완 위 항목중 해당하는게 많다면 사나운 벌레떼를, 해당하는게 적거나, 1:1 구도에서의 우위를 통해 동선/경험치 로스를 만들어내는걸 전제로 하면 원시의 분노를 채택하면 된다.
16레벨 특성은 상황에 따라 땅굴 발톱과 길쭉한 혀 둘 중 하나를 채택한다. 보통 4레벨에 가시지옥 변종을 채택했으면 땅굴 발톱을, 그렇지 않으면 길쭉한 혀를 채택하면 된다.
20레벨 특성은 전염이 주류. 대충 모여있는 곳에 툭 던지기만 해도 1+1정도는 충분히 가능하며, 그것만으로도 한타 구도를 완전히 뒤엎어버릴 수 있는 옵션이다. 1+2 이상이라면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 다만, 고립을 잘 못 맞추거나 계속해서 1대1 구도가 나온다면 최상위 포식자도 충분히 좋은 옵션인데, 글로벌 기술이 25초짜리가 되는것도 좋지만, 시전 시간 0.5초 감소가 대응할만한 여지를 줄여버린다는 점에서 좋다. 적응을 찍었다면 최상위 포식자를 거의 고정적으로 찍는다.
7.2. 검은 벌레떼(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=두터운 벌레떼,
talent1icon=dehaka_darkSwarm.png,
talent1alt1icon=dehaka_brushstalker.png,
talent1alt2icon=,
talent4=영웅 추적자,
talent4icon=dehaka_essenceCollection2.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=공생,
talent7icon=dehaka_darkSwarm.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=적응,
talent10icon=dehaka_adaptation.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=원시 벌레떼,
talent13icon=dehaka_darkSwarm2.png,
talent13alt1icon=dehaka_darkSwarm.png,
talent13alt2icon=,
talent16=땅굴 발톱,
talent16icon=dehaka_burrow.png,
talent16alt1icon=dehaka_brushstalker.png,
talent16alt2icon=,
talent20=변화는 생존이다,
talent20icon=dehaka_adaptation.png,
talent20alt1icon=dehaka_brushstalker.png,
talent20alt2icon=dehaka_essenceCollection.png,
)]
영미권에서 유래하던 레이스카(Racecar) 특성의 변형. 과거에는 수풀추적자의 스피드 + 검은 벌레떼(W)를 지속적으로 돌려서 이속을 활용해 비비는 플레이였다면, 지금은 그때보다는 느리지만, W를 통해, 정수를 긁어모으고, 이를 활용해 지속적으로 상대를 치고 타니는 트럭에 가까운 운용을 하게 된다. 한국 상위권 폭풍리그에서는 2019년 중순부터 W특의 연구와 적응의 쿨타임 감소 덕분에 본격적으로 등장한 빌드다. 前 Gen.G 소속 서브탱커인 Kyocha의 의견을 빌리자면, 기존의 탱킹 빌드가 탑 1대1 상황에서 좀 더 강하고 한타에서는 '조직 재생'에 의존해 늘어난 정수로 버티는 용도의 빌드라면, 1레벨 특성에 따라 기술딜이 강한 조합 상대로 엄청난 효율을 발휘하고, 지속적으로 수급되는 정수+적응을 통해 대규모 한타에서 비비면서 버티는 용도의 빌드인 셈이다. 겐지의 용발톱/W 빌드와 비슷하게 한국 그마권에서만 사용되고, 유럽이나 북미에서는 아직 정수 빌드의 인기가 높다. 부쉬로 이득볼 수 있는 기댓값이 낮은 무작위 영웅 대전[27]에서는 두터운 벌레떼로 1티어 딜러들의 기술 공격을 받아내고 영웅 추적자를 통해 정수를 계속 공급받기 위해 주력으로 채택되는 빌드이다. 물론, 1레벨에 향상된 민첩성을 채택한다면, 과거의 그 레이스카식 운용을 그대로 하면 된다.
1레벨은 두터운 벌레떼를 찍어 W의 지속시간을 늘리고 기술방어력 효과를 얻어 상대 메이지 딜러들의 피해량을 크게 줄인다. 특히 폭딜로 유명한 리밍이나 제이나, 캘타스 등이 있다면 높은 효율을 볼 수 있다. 단, 기술딜 비중이 적으면서 부쉬를 유의미하게 사용할만 하다면, W스킬을 비빌 기회를 크게 늘리는 향상된 민첩성을 채택한다.
4레벨 특성은 영웅 추적자가 사실상 반 고정된다. 이전에는 여러 특성들을 노려볼 수 있었지만, 영웅 추적자에 검은 벌레떼가 적 영웅에 적중할때마다 정수를 획득한다는 옵션이 붙은 뒤로는 사실상 영웅 추적자 말곤 안간다고 보면 된다.
7레벨 특성은 공생을 찍어 적과 교전할때 W스킬의 쿨감을 노린다. 이거 하나만으로 1,4,13의 특성들과의 시너지가 극대화되기 때문에 W 데하카라면 필수적으로 찍어야한다.
궁극기 둘 다 상황에 따라 찍어도 좋지만, 이 빌드에서는 W를 적에게 묻히고 자주 쓰는, 즉 장기적인 한타를 보고 비비는 용도가 강한 만큼, 적응을 주로 찍는다. 단, 상대에게 아나처럼 힐밴 or 치감을 거는 영웅이 많다면 고립을 찍는게 더 낫다.
13레벨에서는 1레벨 특성을 보고 결정한다. 1레벨에 두터운 벌레떼를 찍었다면, 상대 진영에 난입해 광역 방깎을 걸 수 있는 원시 벌레떼를, 1레벨에 향상된 민첩성 특성을 찍었다면, 폭딜+슬로우를 넣는 사나운 추적자 특성을 찍으면 된다. 이는 사나운 추적자의 딜 증가 조건인 수풀 추적자 효과를 5초로 늘려주기 때문.
16레벨에서는 비비기 플레이를 하는 특성 상 폭딜 타이밍을 회피할 수 있는땅굴 발톱이 가장 선호된다. 단, 1레벨에 향상된 민첩성 특성을 채용했다면 원시 우두머리를 채택해 부족한 방어력 옵션을 챙기는 것도 고려해봄직 하다. 길쭉한 혀는 장기간 비비는 플레이 스타일상 굳이 작정하고 채택되진 않는다.
20레벨의 특성은 궁극기 강화인 변화는 생존이다를 최 우선으로 고려하나, 상대방의 폭딜타이밍이 그렇게 위험하지 않다면,정수 탈취를 활용해 끈덕지게 버티는 것도 다 고려해볼만 하다. 특히, 이 특성트리는 영웅 추적자 특성의 검은 벌레떼로 비비는 것까지 합해, 영웅킬이 없더라도 순식간에 풀정수를 만드는 것을 기대해볼만 하다. 최상위 포식자는 데하카 특성상 화려하지는 않아도 밥값은 충분히 해주는 특성이다.
8. 스킨
자세한 내용은 데하카(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 아르타니스 이후 두 번째로 나온 스타크래프트 세계관 전사 영웅이다. 나오기 전 떡밥1 나오기 전 떡밥2 티저 이미지[28]아르타니스 이래 5개월만에 나왔으니 꽤나 오랜만에 출전이 확정된 셈. 환영 생산을 제외한 원작의 스킬셋을 충실히 구현해서 기술 구성의 평가는 좋다. 기념할 만한 히오스의 50번째 영웅이기도 하다. 또한 데하카 리워크 이전에 블리자드는 데하카가 가장 밸런스가 적절한 영웅이라고 했으며, 그를 대변하기라도 하는듯 하츠로그 기준 승률이 50%주변에 확실히 안착해 있었다.
- 디자인이 군단의 심장 당시와 상당히 달라졌다. 호리호리한 공룡인간 같은 외모였던 군심 때와 달리 훨씬 우락부락하고 사나운 인상인데, 전사 영웅이라는 위치에 어울리도록 바꾼 것으로 보인다. 데하카는 설정상 정수를 얻으며 끝없이 변화하는 원시 저그기 때문에 차질없이 디자인에 큰 변화를 줄 수 있었을 것이다. 온몸 여기저기에 크고 작은 디자인 변화가 가해져서, 우선 수염이 더 풍성해지고 입과 이빨이 두드러지게 커져서 매우 난폭한 인상이 되었다. 이마의 갑피도 어두운 색으로 바뀌었다. 등에 달린 뿔은 스테고사우루스의 골판 같은 디자인으로 바뀌었고 꼬리에는 뾰족한 가시가 생겼다. 손도 유심히 보면 많은 차이를 확인할 수 있는데, 가장 두드러지는 차이는 큰 손의 손가락 하나가 엄지로 바뀌고 손톱이 매우 길어졌다는 것. 발의 디자인도 꽤 커지고 발톱이 늘어났다. 그리고 목에서 허리까지 흉터로 추측되던 노란색 반점도 사라져있다. 훗날 협동전 임무에서 이것이 반영되었다.[29]
- 얼굴과 등의 골판, 그리고 긴 손톱의 형태가 원시 울트라리스크와 정확히 일치하는데, 원시 울트라리스크를 잡아먹고 그 정수에서 강력한 육체적 파워를 물려받았다는 설정으로 추측된다. 양 어깨를 비롯해 신체 곳곳에 피부가 걸레짝처럼 찢어지고 아래에 시퍼런 근육이 드러나 보이는 것도 근육이 폭발적으로 늘어나면서 피부가 장력을 버티지 못하고 찢어진 듯 하다.[30]
- '더 좋게 만든다'는 점에서 서로 공통점이 있을 것 같은 아바투르와는 의외로 투닥거린다. 원시 저그 항목을 보면 알겠지만 아바투르의 '진화'와 원시저그의 '적응'은 비슷해보이지만, 은근히 달라서 그런듯. 원작을 해보면 알겠지만 아바투르가 진화시킨 군단은 한 가지 진화를 하면 다른 것들을 포기해야 하지만, 원시저그는 정수를 수집하면서 계속해서 진화해나간다. 그런 의미에서 진화는 '병기'로서의 한 가지 분야만을 극단적으로 발전시킨 형태라고 볼 수 있겠고, 적응은 좀 더 유연성을 중시하는 거라고 할 수 있겠다.
- 언데드에 대한 아바투르의 태도와 데하카의 태도를 비교하면 참 재미있는게, 아바투르는 이미 죽은 조직이 움직인다고 비효율적이라고 비판하거나 혼란스러워 하는데 데하카는 아무렇지 않게 언데드에게서 정수를 수집한다. 애초에 정수를 받아들이는 유연성 자체가 원시 저그쪽이 훨씬 뛰어나다. 원작을 보면 알겠지만, 아바투르가 진화시킨 군단은 한 가지 진화를 하면 다른 것을 포기해야 하지만 원시저그는 계속해서 정수를 수집하고 진화한다. 원시 저그가 가진 정수의 개념이 군단 저그의 그것과는 많이 다를 수도 있음을 보여주는 면이라 할 수 있겠다. 데하카가 생각하는 정수란 게 진짜 영혼같은 개념이라면 데하카가 무자원이 아닌 굳이 마나를 자원으로 들고 나온 이유를 충분히 설명할 수 있다. 게다가 아서스에게는 죽은 정수를 수집했다는 말을, 누더기에겐 수많은 정수가 있지만 진짜 누더기의 정수는 없다는 말을, 실바나스에게는 이미 누군가에게 수집된 적이 있는 차가운 정수라는 발언을 하여 WOW 세계관의 언데드에 대해 나름 이해하고 있는 듯한 면도 보인다. 그중에서도 가장 대단한 점은 서리한과 리치 왕의 관계를 한눈에 파악하고 그 문제점을 정확히 지적했다는 점. 리치왕 아서스의 최후를 고려하면 데하카가 아서스에게 한 발언에는 뼈가 있다. [31] 데하카가 상당히 오래산 존재임을 생각해보자면 정수라는것이 단순한 물질이 아닌것은 확실한 듯. 말티엘은 아예 데하카가 모은 것이 영혼이라고 말하고 데하카는 말티엘이 모은 영혼을 정수로 인식한다. 사실 현실에서도 일부 생물학자들은 생물의 특징과 행동을 결정한다는 것을 영혼이라고 정의한다면 영혼은 유전자에 있는 것이라고 인식하기도 한다. 단순한 우연일 수도 있지만, 데하카가 정수를 수집하는 기준은 다름아닌 게임 속 영웅들의 영혼 즉, 플레이어의 수와 같다. 사망 패널티가 적은 머키도, 혼자서 셋을 조종하는 길잃은 바이킹도 하나씩 죽일때마다 정수 하나를 얻는데, 둘이서 조종하는 초갈은 정수를 두개를 준다.
- 데하카의 춤은 밈 중 하나로 등극한 드레이크의 Hotline Bling 안무 중 일부를 춘다. https://youtu.be/mDuu8VDciEI?t=2m44s
- 접속 메인 화면이 나오면 거대 괴수 내부에서 데하카가 포효와 함께 모습을 드러내며 제루스 행성이 배경 뒤편으로 보인다. 이때의 BGM은 스타크래프트 1편의 저그의 BGM이다. 참고로 한가지 BGM이 나오는 게 아니라 여러가지 저그 BGM을 섞어 놓았다. 데하카의 홈 화면에는 이스트에그가 있는데 배경에 나온 점막종양 3개를 클릭하면 폭폭 터진다. 잠시 후 재생된다.
- 데하카는 2016년 3월 31일에 등장했는데, 라그나로스 패치(12월 15일)에 리워크되었다. 등장한 지 1년도 안 되어, 9개월만에 리워크된 것이다.
- 까마귀 군주의 결단 만화에서 시공의 어둠 버전의 데하카가 등장했지만 까마귀 군주에게 흡수당한다. 어쩌면 시공의 어둠 데하카도 나오려다가 다른 스타2 영웅인 알라라크도 있어서 나오려다가 만 잔재 일수도 있다.
[1]
아바투르 역과 동일.
[2]
사실은
살모사(스타크래프트 2)의 납치에서 따온 기술이다. 군단의 심장에서 데하카를 조종하는 미션에서 데하카가 가졌던 기술이 바로 살모사의 기술이였기에 가져온 듯 한데, 이것이 누더기의 기술과 겹쳐서 맞추긴 어렵지만 더 강한 CC기를 가진 기술로 재탄생 되었다. 원작에서의 끌기는 무려 타겟팅 기술에 끌려온 적이 일정시간 기절까지 하는 사기 스킬이다.
[3]
무려 디아블로 궁극기인 '종말'과 동일한 기절 시간이다.
[4]
실제로 이펙트도 이쪽이 훨씬 유사하다.
[5]
단, 지형 판정인 태사다르의 역장 같은 벽은 뚫을 수 없고, 나지보의 좀비 벽도 통과할 수 없다.
[6]
어디까지나 적진에서 고립되는 상황을 최소한으로 막아주는 것이지 적 한복판에서 사용하면 얼마 도망가지도 못하고 잠복이 풀린 후 끔살당하기 때문에 이 기술만 믿고 너무 깊숙히 들어가는건 지양해야 한다.
[7]
스턴 텍스트가 표기되지는 않으나, 적중한 적 영웅 머리위에 짧은 시간동안 기절을 의미하는 소용돌이 이팩트가 생긴다.
[8]
투석기가 없는 1웨이브=3 근접 돌격병+3 원거리 돌격병+1 마법사(구슬) 돌격병
[9]
돌격병 웨이브가 생기는 시간은 30초~시간이 지남에 따라 33초까지 늘어난다. 생성된 돌격병 웨이브가 맵 중앙으로 오는데 걸리는 시간이 보통 15초선이기에 30*2+15=75초선에서 50개의 정수를 장전할 수 있는 것.
[10]
특히, 대회의 경우, 글로벌 이동기의 쿨타임이나, 정수 갯수 여부에 맞춰 칼같이 한타 설계각을 보기 때문. 물론 HGC당시에는 수풀 추적자(Z)의 쿨타임이 지금보다 훨씬 짧은 50초밖에 되지 않았던 것도 제대로 한 몫 했다.
[11]
원래는 진행되지 않았는데 잠수함 패치인지 어느 순간부터 퀘스트가 진행 가능하게 변경되었다.
[12]
이 특성 하나만으로, 데하카는 솔로 라인전 샌드백에서 상위권으로 순식간에 신분이 상승한다.
[13]
아무리 데하카가 위험을 많이 감당해야하는 투사포지션이라고는 하나 데하카가 기본적으로 생존력이 좋고, 7레벨에 찍는다는 말은 7레벨 전까지의 데스는 아무런 반영이 되지 않는다는 의미므로, 스택유지문제는 생각보다 용이한 편이다.
[14]
적응 궁극기 사용시 짧은 시간 동안 비슷한 이펙트가 출력된다.
[15]
기술은 물론이고 대부분의 경우 평타도 제약된다. 침묵과 감속이 있기 때문에 축성이나 황혼의꿈 같은 위협적인 궁극기를 제한하거나 체력이 낮을 때 사용하는 타즈딩고를 막는 등 한타 영향력도 단일대상 기술치곤 매우 강력하다.
[16]
종종 이렐의 궁극기 헌수와 비교하기도 하나, 지속시간동안 실시간 피흡 뿐만 아니라 '보호' 효과까지 두르게 되어 완벽히 피해를 차단하기에 대처법이 딜중지 하나 뿐인 것과 달리 적응은 근본적인 매커니즘이 다르다.
[17]
데하카를 때리면 그만큼 회복하면 그만이고, 적응 켰다고 딜중지하면 사실상 4초 무적인 상태나 다름없기 때문.
[18]
정확하게는 반경 3.5로 그 악명높은 블레이즈의 제트 추진기(E) 폭발범위, 캘타스의 강화 불기둥(Q)보다도 더 넓다.
[19]
블랙하트 항만이나 불지옥 신단, 영원의 전쟁터에서 수풀 역할을 하고 금속 격자에서 수증기가 나오는 모습이다.
[20]
땅굴파기는 생존기가 아닌 긴급 회피기로, 은신과 이동 특성을 모두 찍을경우 생존기로써의 기능을 할 수 있지만, 어디까지나 특성을 투자해야 한다.
[21]
'수풀 추적자 빌드'는 높은 이속 증가로 상대의 기동력을 어느정도 상쇄할 수 있다. 문제는 수풀추적자 빌드 자체가 맵빨을 매우 심하게 타고 운영에 치중한 빌드라 탱킹력이 꽤 감소된다.
[22]
특히 빠대의 경우 힐러 케어도 제대로 안 되는 경우가 잦기에 오히려 수풀로 옆치기를 감행해 아나부터 물어죽이고 나머지를 찢는 플레이도 가능하다. 아나가 카운터인 사유는 탱킹능력을 죄다 고자로 만들어버려서이지, 케어 없이 1:1로 데하카를 마주친다면 그 아나는 수면 한 번에 모든 것을 걸어야 한다.
[23]
비단 리밍뿐만 아니라, 원거리 끌기의 경우, 혀가 나가는 시간과 스킬을 쓰는 시간이 겹쳐서 적중을 시키더라도 상대방이 미리 시전해뒀던 스킬에 종종 끊기기도 한다.
[24]
맹독충과 기타 특성을 버프받은 자가라는 라인은 라인대로, DPS는 DPS대로 미쳐 날뛰는 미친 영웅이었다. 물론 현재는 빠르게 너프되었다.
[25]
실제로 前 프로게이머인 Kyocha는 데하카가 향상된 민첩성이 없으면 플레이의 폭이 확 좁아지기에 반드시 향상된 민첩성을 찍어야 된다는 의견을 남겼다.
[26]
벌레떼 풀 히트시 총 7번을 때리기 때문에, 영웅 하나만 해도 정수 7개, 210(4%)라는 높은 회복량을 바랄 수 있다.
[27]
부쉬가 하나도 없는 공장맵을 빼더라도 기본적으로 중앙에서 위아래 부쉬 1개씩이 끝이다.
[28]
뉴스 자막의 떡밥들이 주목할 만하다.
만크릭의 아내 발견 /
줄, 성역 탈출에 워트의 의족을 사용한 것으로 추정 /
화산심장부행 친선 공격대, 7명의 사상자만을 내고 종료 /
해결사 곧 도착. 2016년 블리즈컨에서 라그나로스가 공개되면서 4가지 떡밥이 모두 해결되었다. 참고로 각각
사무로,
줄,
라그나로스,
트레이서를 의미한다.
[29]
애초에 거기 데하카의 6렙 이후의 모델이 히오스 데하카의 모델을 그대로 가져와서 쓴 것이다.
[30]
데하카의 특성상 단순한 울트라리스크 개체를 잡아먹었을리는 없고, 제루스에 새로 생겨난 원시 울트라리스크가 진화한 무리 우두머리를 상대로 승리하고 그 정수를 취했을 가능성이 높다.
[31]
누더기골렘은 여러 사람들의 시체를 뒤섞어 만든 언데드 병기이고, 실바나스는 아서스가 죽이고
밴시로 부활시켰으며 아서스는
서리한에 흠집이나고
영혼들이 풀려나자 순식간에 격파되었기 때문에, 모두 핵심을 짚은 발언이다.