최근 수정 시각 : 2024-10-29 01:07:25

아바투르(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 식충 변종 (Locust Strain)4.2. Q - 공생체 (Symbiote)
4.2.1. Q - 찌르기 (Stab)4.2.2. W - 가시 난사 (Spike Burst)4.2.3. E - 갑피 (Carapace)
4.3. W - 독성 둥지 (Toxic Nest)4.4. Z - 굴 파기 (Deep Tunnel)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 최종 진화물 (Ultimate Evolution)5.4.2. R - 흉물 진화 (Evolve Monstrosity)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전6.6.2. 리워크 이후
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 공생체(Q) 빌드7.2. 독성 둥지(W) 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:abathur_1181x751.jpg
아바투르, 진화 군주 (Abathur, Evolution Master)
케리건이 지배하는 저그 군단의 진화 군주인 아바투르는, 저그를 유전자 단계에서부터 발전시키기 위해 끊임없이 노력합니다. 불완전과 혼돈에 대한 그의 증오는 대명사 어미 대한 그의 증오에 거의 맞먹습니다.
아바투르, 진화 군주: 영웅 소개 페이지
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-지원가-컬러-128px.png
지원가
파일:herostorm_starcraft_icons.png
스타크래프트
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 신용우[1] / 파일:미국 국기.svg 스티브 블룸
발매일 2014년 3월 14일
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 일리단, 우서, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23영웅
최초의 23영웅 리 리, 빛나래
논리적 결정임. / 진화하고 정복해야 함.
Logical decision. / Evolve. Conquer.

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 스타크래프트 2 저그 군단 진화 군주 아바투르다.

히오스 개발진은 공식 인터뷰에서 AOS에서 주로 채용하는 '막타' 시스템 대신 공동 경험치 시스템을 도입한 근거 중에는 아바투르도 있다고 밝힌 바 있다. 그래서인지 히오스의 시스템상 특징을 설명할 때 머키, 길 잃은 바이킹, 초갈 등과 함께 거론되는 영웅이기도 하다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아바투르(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
3/10
3/10
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'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
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7/10
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'''
## 색상 분기
## 수치 표기
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파일:survivability.png '''생존력
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1/10
1/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
9/10
9/10
9/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-지원가-컬러-128px.png
지원가
난이도: 아주 어려움
전장 어디에서나 전투에 영향을 줄 수 있는 독특한 영웅입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 685 (+4%) 1503
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 1.42 (+4%) 3.09
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 26 (+4%) 57
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.0 1.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.43 1.43
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

마나가 없는 무자원 영웅이다. 생명력은 히오스의 모든 영웅들중 가장 낮은 생명력을 가졌다. 적 암살자에게 물리면 돌격병 마냥 증발하므로, 의문사를 방지하려면 미니맵을 감시하면서 본체도 꾸준히 관리해야 한다. 공격 속도가 1.43으로 폴스타트만큼 빠르지만 공격력이 매우 낮아서 실질적인 화력은 없는 셈이다[2]. 이 때문에 아바투르가 일반 공격을 사용하는 것은 매우 비효율적이며, 간혹 아바투르가 교전에 참여해 '싸대기 대전'이 벌어질 경우 웃음거리가 되며 아바투르 스스로도 공격 명령을 내리면 대놓고 말린다. 그래도 죽기 직전 상태로 부쉬에서 귀환을 타는 적 옆에 갑자기 튀어나와 때려 죽이는 경우도 드물게 있다. 그러나 아바투르의 평타는 정말 약하므로, 적의 체력이 약간이라도 있으면 이길 수가 없으므로 바로 옆에 식충이 없으면서, 킬을 무조건 낼수 있을때만 시도해야 한다. 당연하지만, 식충이 바로 옆에 있다면 식충에게 공생체(Q)를 걸고 QW를 빠르게 쓰는게 평타를 치는것보다는 낫다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 식충 변종 (Locust Strain)

파일:abathur_locustStrain.png
15초마다 식충을 생성합니다. 식충은 가장 가까운 공격로에 합류하여 적을 공격합니다. 식충은 16초 동안 지속되며 46(+4%)의 일반 공격력과 316(+4%)의 생명력을 지닙니다. 구조물에는 25%의 추가 피해를 줍니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 15초
식충
구분 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 316 (+4%)
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 46 (+4%)
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 3.25

일정 시간마다 아바투르의 본체가 자동으로 식충을 생성한다. 식충은 허약하지만 전선을 관리하는 데 깨알같이 도움이 되며, 공생체를 걸어줄 마땅한 대상이 없을 때 대신 걸고 싸울 수 있다. 특성을 꾸준히 찍어준다면 생각 외로 강력해져서 라인을 미는 데 주력하는 공성 아바투르의 핵심이 된다. 여러 하향을 거치며 약해졌지만, 공격로를 관리하는 데 요긴하게 쓰인다. 관련 특성을 찍으면 미니 투석기 정도로 강해지며 적이 한눈을 판 사이에 포탑을 철거할 수 있다. 후반부 뭉쳐오는 적 식충들의 공격을 맞아가면서 막으려하면 본인도 철거될 수 있으니 조심하자.

아바투르의 특성 상 자신의 위치가 절대로 적에게 노출되어서는 안되는데, 식충의 지속시간을 통해 적이 아바투르의 위치를 짐작할 수 있게 된다. 그렇기 때문에 아바투르는 한 자리에 오래 머무르는 것이 바람직하지 않으며, 자주 위치를 바꾸어서 적이 쉽게 아바투르를 찾아낼 수 없도록 해야 한다.

그러나 오히려 아바투르가 자신의 위치를 일부러 적에게 흘려야 하는 상황이 오기도 한다. 아무리 공생체로 한타에 기여한다고 해도 몸을 가지고 포커싱 분산을 만들어낼 수 없으니 4.5:5 싸움을 하게 되고, 이는 장기적으로 불리하게 작용하기 때문이다. 그래서 아바투르를 낀 팀은 10레벨에 최종진화물이 생기기 전까지 오브젝트를 사이에 두고 최대한 시간을 끌며 견제하는 식의 싸움을 하게 된다. 이 때 아바투르가 최대한 처리하기 어려운 거리에서 경험치를 챙기고 있다는 사실이 적에게 압박으로 작용하고, 적은 아바투르를 견제하려고 이탈할 것인지, 4.5:5 싸움으로 오브젝트 싸움을 빠르게 이길 것인지 고민하게 된다. 만약 한 명이라도 아바투르 라인을 압박하러 전투에서 이탈한다면 4.5:4로 이번에는 아바투르팀이 유리한 싸움을 할 수 있게 되고, 그렇지 않을 경우 아바투르 팀은 견제로 최대한 시간을 끌면서 경험치를 앞서가는 전략을 택할 수 있다. 사실상 아바투르와 함께 하는 팀이 초반에 걸게 되는 가장 중요한 심리전이 아바투르의 위치 노출에 있다.

간혹 식충이 경험치 구슬까지 먹어준다고 착각하는 사람들이 있는데, 식충은 다른 소환수와 마찬가지로 돌격병에 막타를 치는 경우 외에는 흩어진 경험치 구슬을 먹지 않는다. 따라서 경험치를 많이 먹기 위해서는 몸으로 한 라인을 대고 한 라인에 공생체를 붙여 두 라인의 경험치를 수급할수도 있어야 한다. 경험치 구슬 패치의 최대 피해자인데, 예전에는 부쉬에 숨어서도 본체가 경험치를 먹을 수 있었지만 경험치 구슬은 부쉬에 숨으면 획득이 불가하기 때문에, 본체+공생체를 활용한 2라인 동시 경험치 수급이 매우 어려워졌기 때문. 본체 라인의 경험치 구슬 획득을 위해 반드시 본체가 미니맵에 노출되어야 할뿐더러, 그것도 사거리상 돌격병 근처에 있어야 구슬 수급이 되기에 특히 미는 라인일 경우 몸으로 구슬을 먹는 난이도가 크게 높아졌고, Z 없이 이동하는 시간까지 감안하면 메리트가 떨어졌다. 오브젝트 한타같이 노골적으로 긴 싸움이 될게 예상되는게 아닌 이상 본체가 Z없이 돌격병 웨이브쪽으로 이동하는 시간까지 감안하면 이동시간을 아끼면서 공생체(Q)를 더 빡빡하게 돌릴지, 몸으로 경험치를 수급할 것일지 신중해야한다.

4.2. Q - 공생체 (Symbiote)

파일:abathur_symbiote.png
다른 하나의 아군 유닛이나 전투 구조물을 도와, 보호막을 씌우고 새로운 기술을 사용할 수 있습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 4초
파일:icon-range-32.png 사거리
파일:external/kr.battle.net/abathur_symbiote.jpg
더 강해지고 개선됨.
유전자 증강 완료.
공생고리 연결 개선됨.
공생체 이식. 능력 증강.
생물체 아바투르, 당신과 함께 함.

선택한 아군에게 공생체를 붙이며, 죽거나 해제하기 전까지 별도의 능력을 사용할 수 있다. 사거리 제한이 없으므로 아바투르는 맵 전체를 감시하면서 지원이 필요한 아군 영웅이나 돌격병에 공생체를 심을 준비를 해야한다. 마땅한 공생 대상이 없는 상황에서는 식충, 아군 용병, 아군 소환수, 구조물에도 사용할 수 있다. 단 데스윙은 아군의 모든 우호적인 효과로부터 면역이라 사용할 수 없다.

한타에서는 팀원과의 호흡이 잘 맞아야 한다. 공생체 스킬이 숙주를 기점으로 써지기에 공생체가 달린 아군이 전투에서 이탈이라도 한다면 4초 동안 그저 한타를 지켜볼 수밖에 없기 때문이다. 적재적소에 맞게 공생체를 걸었다가 풀었다를 반복하여 최적의 효율을 내지 않는 이상 4:5 한타에서 이기기가 힘들기 때문에 파일럿의 적절한 판단력이 많이 필요하다. 특히, 공생체의 스킬 쿨타임은 공생체를 해제하는 순간 초기화된다는 점을 잊으면 안된다. 공생체의 쿨타임은 4초인 반면, 공생체의 스킬 쿨타임은 공생체 쿨타임인 4초[3]보다 길기 때문에 4레벨 특성의 아군 공격속도 증가 효과로 이득을 크게 볼 수 있는게 아닌 이상 빠르게 공생체를 달아서 스킬쿨을 다 돌린뒤 바로 해제하고, 본인 운영 역할을 한 뒤, 빠르게 공생체를 다시 달아주는걸 반복하는게 압도적으로 효율적이고, 이게 필수가 되어야 한다. 아바투르가 이미지와 달리 정말 부지런해야 하는 캐릭터인 이유.

공생체의 시야는 아바투르의 시야로 취급되어 해당 지역의 경험치 구슬을 얻을 수 있다. 부지런히 공생체로 공격로를 관리한다면 쏠쏠하게 경험치를 챙길 수 있다. 당연히 본체로도 경험치 구슬을 얻을 수 있기 때문에 이를 적극적으로 이용한다면 본체 시야 내의 라인과 공생체가 있는 라인, 두 라인의 경험치를 챙길 수 있어서 압도적인 경험치차를 만들어낼 수 있고 특성차로 4:5를 쉽게 극복할 수 있게한다.

이 플레이를 할 때 주의할 것은 아군에게 공생체를 심고 조종하는 동안 아바투르 본체는 고치 속에 들어간 형태가 되고 이동이 불가하여 무방비 상태가 된다. 고치 상태에서 공격을 당하면 다른 영웅들은 체력이 매우 낮을 때만 효과가 나타나는 테두리의 붉은 번쩍임 효과가 나타난다. 이전에는 성채를 낀 아바투르를 손쉽게 처치할 수 있는 노바, 제라툴 등이 아바투르의 주요한 적이었으나, 은신 리워크로 인해 성채가 탐지기가 되어 이전보다는 훨씬 안전하게 플레이 할 수 있게 되었다.

특성이 찍히지 않은 공생체 스킬의 효과는 0.5인분 수준에 불과하지만 관련 특성을 투자하면 스킬딜이 만만치 않게 강해진다. 그렇기 때문에 한타에 엄청난 도움을 줄 수 있으며, 공생체 특성과 함께 군체 의식까지 벼텨냈을 시에는 오히려 아바투르가 영웅 딜링 1등을 먹는 경우도 허다하다. 특히, 근접계열 캐릭터는 원거리 암살자에 비해 교전 시 적과의 거리가 좁기 때문에 공생체 스킬을 무리 없이 맞출 수 있어서 좋다. 거기에 후술할 4레벨 특성의 공격속도 증가 효과도 있어, 일반 공격기반 캐릭터인 쌍검 바리안, 일리단 등과의 상성이 매우 좋다.

공생체 상태에서 쓸 수 있는 능력들은 다음과 같다.

4.2.1. Q - 찌르기 (Stab)

파일:abathur_stab.png
대상 지역을 향해 가시를 발사하여 처음 적중하는 적에게 119(+4%)의 피해를 입힙니다.

파일:Cooldown_Clock.png 충전 대기시간 3초
파일:icon-range-32.png 사거리 8.75 파일:icon-width-32.png 너비 1.25

공생체가 걸린 개체에게서 원거리 투사체가 일직선으로 뻗어나가 적을 찌른다. 공생체 상태에서의 주력 원거리 견제기. 피해량이 큰 편은 아니지만 무시할 수준은 아니고 재사용 대기 시간이 굉장히 짧은데다가 2회 충전이 가능하다. 관련 특성을 투자하면 충전 스택을 최대 3회까지 쌓아둘 수도 있기 때문에 교전에서 쏠쏠히 도움이 되는 기술이다. 전부 적중시키면 웬만한 딜러의 포킹 스킬 한방 정도의 피해를 줄 수 있다. 문제는 범위가 좁고 논타겟이라는 것인데, 아바투르의 대(對) 영웅 딜량의 대부분을 차지하는 중요한 기술이므로 빗나가지 않게 신중하게 맞춰야 한다.

빠른 시전 관련하여 버그가 있는데, 빠른 시전을 활성화한 이후 Q를 누르고 있더라도 다른 기술들과 다르게 바로 기술이 나가지 않는다. 무조건 키를 뗐다가 다시 눌러야 하므로 꾹 누르는 것이 아니라 광클을 해야한다. 0.1초를 다투는 AOS에서 이러한 불편함은 아쉬운 점이 있다.

4.2.2. W - 가시 난사 (Spike Burst)

파일:abathur_spikeBurst.png
주위 적들에게 120(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 6초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4

숙주를 중심으로 근거리 투사체가 방사형으로 뻗어나가 여러 적을 동시에 찌른다. 피해량이 큰 편은 아니지만 범위 전부에 피해를 즉시 입히기 때문에 한타 시 광역딜 지원은 물론 라인 정리, 용병 점령에도 좋다. 특성 투자에 따라 적지않은 범위에 5초마다 광역 슬로우를 걸거나 피해를 준만큼 숙주의 체력을 회복시키는 무시무시한 유틸성을 지닌 기술로 거듭난다. 스킬의 특성상 아군 근접 암살자에게 공생체를 걸었을 때에는 발동 타이밍을 잘 잡아야 최대 효율을 낼 수 있다.

4.2.3. E - 갑피 (Carapace)

파일:abathur_carapace.png
지원하는 아군에게 150(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다. 대상이 아군 영웅이면 보호막이 활성화된 동안 초당 22(+4%)의 생명력을 회복시킵니다. 6초 동안 지속됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 6초

숙주에게 보호막을 제공하며, 아군 영웅과 궁극기인 흉물에게 지속 치유를 제공하는 기술이다.[4]

갑피의 내구력은 생채기를 덜어낼 정도로, 1레벨 특성인 갑피 보강을 찍어도 특성을 투자하지 않은 아눕아락의 W 보호막보다 약하다. 보호막은 공생체를 떼어내도 사라지지 않기 때문에 치유가 필요한 아군에게 공생체를 잠깐 붙이고 갑피를 씌운 후 다른 대상에게 옮길 수 있다. 단, 보호막이 파괴될 경우 치유 효과도 중단되기 때문에 두들겨 맞고 있는 아군에게 사용할 경우 유의미한 치유 효과는 기대하기 어렵다. 죽어가는 아군을 살리거나, 치유사와 멀리 떨어져 있는 아군의 생명력을 회복시키는 용도로 요긴하게 쓸 수 있다. 아군 치유사에게 치유를 받지 못하는 흉물(R2)의 생명력을 관리하는 용도로도 쓰인다.

보호막 수치가 낮기는 하지만 어느 위치, 어떤 상황에 있는 아군[5]이라도 무조건 걸어줄 수 있으므로 원래 체력이 낮고 적 한복판에 들어가게 되는 일리단, 겐지, 트레이서와 같은 하이퍼캐리형 근접 암살자 영웅과 궁합이 굉장히 좋고, 효율은 별로 안 좋지만 비전투 시 지원가가 없는 라이너의 체력 손실도 어느 정도는 복구해줄 수 있다. 관련 특성을 찍으면 한타 때 아군 전원에게 갑피를 씌워주거나 이동 속도를 순간적으로 증폭시켜줄 수도 있다.

2.43.0 패치 이전에는 1레벨 특성을 찍어야 치유 효과가 생기고 4레벨 특성을 찍지 않으면 공생체를 떼자마자 갑피가 사라지는 대신 치유량이 1레벨 기준 초당 71(+4%)로 지금보다 세 배 가까이 높았다. 이 때문에 E특성 위주로 투자하는 힐바투르 빌드를 타면 조합에 따라 2치유사와 비슷하게 운용하거나 아예 별도의 치유사 없이 아바투르만으로 치유사를 대체할 수도 있었다. 그러나 최상위권 플레이어들이 힐바투르의 밸런스에 관해 여러 차례 지적해서 치유량이 64로 한 번 감소했고, 이후 2.43.0 패치에서 치유 효과가 특성이 아닌 기본 탑재로 변경되는 대신 대폭 하향되었다. 이전처럼 힐러를 대신하는 수준까지는 불가능하지만 귀환하기는 껄끄럽고 그렇다고 재생의 구슬만 기다리기는 애매한 상황에서 생채기를 덜어줄 수 있는 정도로 변했다. 다만 한 명을 집중적으로 힐해줄 경우 힐러 못지 않게 관리를 해 줄 수 있다. 관리 받는 아군 입장에서는 전담 서포터가 한 명 생긴 기분. 또 7레벨의 갑피 특성을 찍어 주위 대상에게 무특성 갑피를 입힐 때, 기존에는 치유 효과가 특성이라서 광역 치유가 안됐지만 패치 후에는 치유가 기본 효과가 되었으므로 광역 치유를 걸어줄 수 있다는 소소한 버프를 받았다. 따라서 갑피를 잘만 활용한다면 여느 치유사 못지않은 총 힐량을 발휘할 수도 있다.

갑피가 치유 효과를 주다보니 아바투르는 치유사가 아님에도 불구하고 아군 영웅에게서 치유받음에 대한 대사를 들을 수 있다.

4.3. W - 독성 둥지 (Toxic Nest)

파일:abathur_toxicNest.png
일정 시간 후 활성화되는 지뢰를 생성합니다. 지뢰는 153(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 적을 드러냅니다. 90초 동안 지속됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 충전 대기시간 10초
파일:icon-range-32.png 사거리 70 파일:icon-width-32.png 크기 가로 1 × 세로 1 파일:HotS_Health.png 생명력 80(+4%) 파일:icon-radius-32.png 시야 반경 3.5 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 1.5 (발동) / 2 (폭발)
파일:external/kr.battle.net/abathur_toxicNest.jpg

설치 시 스타크래프트 2 저그 건물이 변태하는 형상의 종양이 생긴다. 둥지는 처음 5초동안은 적에게 보이며, 5초 후에는 은폐 상태가 되어 적에게 보이지 않는다. 위치를 짐작해서 논타겟팅 스킬 따위로 지울 수는 있지만 크기가 작아서 쉽지는 않다. 은폐된 독성 둥지는 점막 종양과 잠복 중인 맹독충을 섞어 놓은 것처럼 생겼으며, 지뢰처럼 심어놓을 수 있다. 10초에 한 개씩 충전되며, 최대 3개까지 충전할 수 있어 모아뒀다가 한 번에 설치할 수도 있다. 단일기로는 피해량이 크진 않지만, 이동이 잦고 좁은 길목이 많아 독성 둥지를 회피할 수 없는 맵에서 특성을 몰아줄 경우 꾸준딜이 계속 들어가 아바투르 딜량 1위를 먹어주기도 하는 쏠쏠한 스킬이다. 특히, 빠대같은 노힐 게임에서는 절대적인 영향력을 발휘하기도 한다.

특히, 단순 딜보다 더 중요한 것은 시야 체킹 및 견제 요소다. 영웅들이 자주 지나다니는 길목에 깔아두면 그 피해로 인해 말을 타고 있던 영웅은 낙마하게 되면서 자연히 합류를 지연시키는 역할도 기대할 수 있고, 당연히 상대방 동선도 드러나게 된다. 이를 활용해 오브젝트나 캠프 주변, 주요 동선 등을 감시하는 용도로 주로 사용하게 된다. 이 때문에 트레이서 제라툴 같은 체력이 약한 암살자들은 좁은 길목이나 시야확보 주요지점엔 아예 접근하기조차 싫어지게 만드는 스킬이다. 또한 적의 오브젝트 캐스팅을 방해하는데도 상당히 강력한데, 오브젝트 캐스팅 시간인 6초보다 지뢰 활성화 시간 5초가 더 짧기 때문에 오브젝트 캐스팅 하자마자 영웅 발 밑에 깔아주는 식으로 견제가 가능하다.

공격로를 급하게 밀 때도 한두 개씩 사용하면 좋다. 공생체의 w와 함께 사용하면 돌격병들이 순식간에 정리되는 장면을 볼 수 있다. 아예 대놓고 한 구역에 20개씩 심어서 '한 놈만 걸려라'식으로 지뢰밭을 만드는 방법도 있다. 이렇게. 혹은 이렇게

비슷한 설치형 기술인 자가라의 점막 종양과 비교해볼 때 장단점이 달라 흥미로운 구분이 가능한데, 점막 종양의 시야가 훨씬 넓고, 자가라와 자가라의 소환수에게 이동 속도를 부여하고 평타 사거리를 늘려줘 많은 도움이 되지만 상대방이 쉽게 위치를 짐작해 지울 수 있으면서 자체적인 피해량은 전혀 없고, 글로벌 기술이 아니어서 자가라가 직접 설치 장소로 이동해야 하는 등 장단점이 확실하다.

글로벌기에 준할 정도로 사정거리가 상당히 길긴 하지만 무한대는 아니다. 따라서 아바투르의 현재 위치 기준으로 사정거리 밖에 설치하려고 하면 사정거리 안에 들어올 때까지 아바투르 본체가 무빙한 뒤 설치한다. 이 때문에 전장에 직접 뛰어들지 않더라도 아바투르 본체의 위치 선정과, 요새와 성채 지역을 사수하는 것도 대단히 중요하다. 요새가 밀리면 그만큼 아바투르가 지뢰를 설치할 때에 짊어져야 하는 위험이 커지는 셈. 참고로 포탈을 통해서만 이동할 수 있는 격리 구역이 존재하는 죽음의 광산에서 지상 지역 하단에 자리잡았다면 광산 위쪽 부분에만 포자를 심을 수 있다.[6]

굉장히 재미있는 전략이 있는데, 독성 둥지를 일렬로 도배를 해놓은 후, 아군 누더기가 그 방향을 따라 적군을 끌어오면, 끌어오는 족족 도배된 둥지를 밟고 시체가 날아오는 장면을 연출할 수 있다. # 게다가 누더기를 복제하면 아군 누더기가 도와주지 않더라도 혼자 이 짓이 가능하다. 또한, 볼스카야 공장의 컨베이어 벨트 위에 깔면 독성 둥지가 컨베이어 벨트를 따라 이동하여 회전초밥처럼 다수의 지뢰를 떠먹이는것도 가능하다. 그러나 겨우 1킬 따려고 쏟아부어야 하는 시간적 노력 및 시야, 견제차원의 기회비용이 압도적으로 커서 어디까지나 예능 전략이다.

여담으로, 협동전 임무에서도 아바투르의 패널 스킬로 역수입되었는데 점막과 시야를 제공하고 폭발하면 적에게 피해를 주며 레벨업에 따라 설치 후 적에게 탐지까지 되지 않는데다 60%확률로 재생성까지 된다. 만약 히오스에 특성으로 생겼다면 매우 강력한 특성이 되었을 듯 하다.

원래는 지뢰가 RTS 시리즈의 건물처럼 지면을 격자로 구분하여 한 칸에 한 개만 설치할 수 있었으나, 2017년 8월 10일 가로쉬 패치 후 유닛을 배치하는 것과 같이 아무 위치에나 깔 수 있게 변경되었다.

4.4. Z - 굴 파기 (Deep Tunnel)

파일:abathur_deepTunnel.png
시야가 확보된 곳으로 빠르게 굴을 파서 이동합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 30초
파일:icon-range-32.png 사거리
경험치 운영을 해야하는 아바투르를 위해 탈것 대신 주어진 글로벌 이동기. 3초 정도의 시전 시간이 있지만 공격을 당해도 취소되지 않으며 굴 파기를 시전한 위치의 시야가 가려져도 취소되지 않는다. 다만 시전 중에 아바투르를 이동시키거나 S를 누르면 취소가 되며 기절과 멍해짐, 변이 등의 CC로도 끊길 수 있고 이때 10초의 쿨타임이 돌아가게 된다. 적진 한복판에서 도망치려다 CC기 한방 맞고 굴 파기가 취소되면 99% 확률로 끔살. 그러나 일단 시전이 완료되면 땅 속으로 사라질 때까지 저지 불가 상태가 된다. 흠이라면 시야가 확보된 곳으로만 이동할 수 있다는 것인데, 이는 독성 둥지를 깔면 그 위치에 시야가 확보되므로 독성 둥지의 설치 사거리 내라면 해결할 수 있다.

데하카의 수풀추적자와 비교했을 때는 장단점 및 차이점이 뚜렷하다. 수풀추적자와 굴 파기 모두 글로벌 이동기이지만 수풀추적자는 반드시 수풀이나 환풍구가 있는 곳으로만 이동할 수 있고 시야에 제한을 받지 않으며 특성으로 쿨타임을 줄일 수도 있다. 하지만 굴 파기는 반드시 시야가 확보된 곳으로만 이동이 가능하며 특성으로 쿨타임을 줄일 수도 없다. 그 대신 기본 재사용 대기 시간이 30초로 기본으로 주어진 글로벌 이동기 중에 제일 짧다. 따라서 수풀추적자와 마찬가지로 무궁무진하게 활용하려면 세심한 운영이 필요하다. 팀원들이 시선을 끌고 있는 동안 기습적으로 공물을 먹튀할 수도 있고, 용기사를 탈취할 수 있으며, 탑승형 오브젝트를 타고 놀다가 파괴되었을 때 재빠르게 안전한 구역으로 도망칠 수도 있다.

여담으로 과거엔 이 기술과 '탄도포자' 특성, '포격충 변종' 특성을 조합해서 영혼의 백도어를 시전하기도 했다. 두세 번 정도 반복하면 성채 따위는 손쉽게 날아갔고, 적이 아군과 치고박는 사이 핵을 밀어서 이겨버리는 경우가 심심찮게 나왔을 정도였다. 그러나 캘타스 패치로 포격충 변종의 사거리가 너프되고 후에 탄도포자 특성도 사라져 선호도가 줄었다.

5. 특성


아바투르의 특성은 공통적으로 퀘스트로 강화하는 메커니즘이 없고, 히오스에서 가장 특징적인 플레이스타일을 보여주는 캐릭터인만큼 아바투르 본체에 효과를 주는 특성이 없다.

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:abathur_spikeBurst.png
가압 분비선 (Pressurized Glands) 능력 강화 (W)
공생체의 가시 난사의 사거리가 25% 증가하고 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
파일:abathur_toxicNest.png
맹독 둥지 (Envenomed Nest) 능력 강화 (W)
독성 둥지가 3초에 걸쳐 75%의 추가 피해를 주고 적 영웅의 방어력을 4초 동안 10 감소시킵니다.
파일:abathur_carapace.png
갑피 보강 (Reinforced Carapace) 능력 강화 (E)
갑피의 보호막이 40% 증가합니다.
파일:abathur_locustStrain.png
생존 본능 (Survival Instincts) 능력 강화 (고유 능력)
식충의 생명력이 100% 증가하고 공격력이 60% 증가합니다.

1레벨 특성은 아바투르의 빌드가 갈리며, 빌드 뿐만 아니라 플레이 스타일도 천차만별로 크게 달라지게 된다.

가압 분비선은 가시 난사(Q-W)를 강화한다. 기본 상태에서는 사거리가 애매한 기술이라 전사 돌격병에게 건 가시 난사가 뒤쪽 원거리 돌격병까지 안 맞는다거나 건물에서 시전한 가시 난사가 원거리 웨이브를 잘 처리하지 못하는 등의 문제가 있는데, 이 특성을 찍으면 그런 단점들이 해결된다. 단일로는 효과가 심심하긴 하지만 후반 13, 16레벨 W에 회복, 감속 유틸까지 생각하면 무난하게 찍을만한 특성이다.

맹독 둥지는 지속 시간 동안 초당 38.25 (+4%)의 추가 피해를 가하는 것으로, 지뢰의 총 피해량을 웬만한 암살자 영웅의 일반기 하나 급인 278(+4%)[7]로 올려주고, 적 영웅의 방어력을 감소시키는 특성이다.[8] 4레벨 '대량 살포'와 함께 지뢰특의 핵심 특성이며 적의 캠프, 오브젝트 등 자주 로밍할 수밖에 없는 곳에 깔면 상당한 영웅딜을 뽑을 수 있다. 또한 급하게 라인 클리어에 지뢰를 쓸 때도 크게 도움을 준다. 다른 특성에 비해 아바투르가 능동적으로 무언가를 할 수 있는 유일한 특성. 또한 방어력 감소 효과로 인해 아군에게도 깨알같이 도움을 주며 지뢰밭 예능에도 힘을 더욱 실어준다.

갑피 보강은 갑피 보호막이 218(+4%)로 증가하는 특성이다. 흡수하는 피해량이 늘어날 뿐 아니라, 보호막이 더 오래 버티므로 숙주가 얻어맞는 상황에서도 치유 효과를 더 오래 받을 수 있다. 그러나 보호막 증가량이 62(+4%)에 불과하기 때문에 아무리 1렙특이라지만 그 효과가 너무 미미하고 다른 더 좋은 특성 선택지가 있기 때문에 흉물의 생존성을 늘리는 목적 등이 아니면 거의 찍지 않는다.

생존 본능은 식충의 전반적인 성능을 올려준다. 식충빌드의 알파. 생명력/공격력 강화폭이 높아 효율이 좋으며 이 특성이 없으면 식충을 제대로 써먹기 어려워서 주로 저주받은 골짜기같이 크기가 넓은 맵에서 식충빌드를 탈 때 투자한다. 다만 너프 이후 식충빌드는 자칫 아바투르가 팀의 식충이 될 수도 있는 편이라 어지간히 조합을 잘 봐야 하는 편.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:abathur_symbiote.png
아드레날린 과부하 (Adrenal Overload) 능력 강화 (Q)
숙주로 삼은 영웅의 공격 속도가 25% 증가합니다.
파일:abathur_stab.png
바늘가시 (Needle Spines) 능력 강화 (Q)
공생체의 찌르기의 공격력과 사거리가 20% 증가합니다.
파일:abathur_toxicNest.png
대량 살포 (Prolific Dispersal) 능력 강화 (W)
독성 둥지의 지속 시간이 45초 증가하고 재사용 대기시간이 2초 감소하며 충전 횟수가 2회 증가합니다.

아드레날린 과부하는 아군의 평타 공격속도를 상당히 끌어올려준다. 이상적인 사용법은 평타 위주의 근접 암살자, 특히 공격속도가 중요한 일리단이나 도살자 같은 영웅에게 시너지를 주는 것이다. 물론 여의치 않을 경우 원거리 암살자나 전사에게도 상당한 효율을 보여 준다. 다만 아바투르는 공생체의 딜과 세포체 전이 등의 공생체 트리를 활용한 생존력을 확보하기 위해서는 공생체의 Q, W 사정거리가 확보가 되어야 하므로 근접 캐릭터와 궁합이 맞는데, 원거리 암살자로는 Q, W 사정거리 보장이 어렵기 때문에 레이너, 줄진 같은 평타 영웅에게는 그 영웅의 공격 속도를 버프해주는 것 외엔 큰 도움이 되지 않아 위 같은 근접 영웅이 없다면 잘 찍지 않는다. 또한 '영웅 대상'이므로 성채, 포탑, 돌격병, 용병, 흉물을 포함한 각종 소환수에는 적용되지 않는다.

바늘가시는 찌르기의 사거리와 피해량을 위협적인 수준으로 만들어준다. 이전까지는 가벼운 견제에 불과했던 찌르기가 웬만한 영웅의 평타보다 아픈 141.6(+4%)으로 강화되면서 상당한 수준의 킬 캐치를 보여주는 주무기로 변한다. 13렙 특성 탑재 효율 증가와 시너지가 훌륭해 지속적으로 찌르기를 사용 가능한 상황이 만들어지면 쏠쏠한 누적딜을 넣을 수 있다. 사실상 공생체 딜링의 핵심 특성.

대량 살포는 독성 둥지의 쿨타임을 8초로, 최대 충전 횟수를 5회로 만들어 주기 때문에 지뢰를 훨씬 더 자주 깔 수 있게 해 준다. 또 지속 시간도 파격적으로 늘려주기에 지속시간이 만료돼서 터질 일보다는 적이 밟거나 지뢰를 발견하여 터뜨리는 경우가 많아진다. 원래 지뢰의 활용도가 시야 확보, 적의 진로 방해, 전선 파괴, 상대의 용병 캠프 및 오브젝트 체크, 혹은 용병 획득 및 라인 클리어의 보조 등 다양하므로 여러 경우에 도움이 된다. 지뢰 트리의 주력 특성이며, 지뢰 트리가 아니더라도 기본적으로 지뢰 활용도가 좋아서 아군의 공속 증가 효율이 좋지 않다면 자주 채용된다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:abathur_toxicNest.png
불결한 둥지 (Vile Nest) 능력 강화 (W)
독성 둥지가 적의 이동 속도를 2.5초 동안 40% 감소시킵니다.
파일:abathur_carapace.png
갑피 연결체 (Networked Carapace) 능력 강화 (E)
공생체에 갑피를 사용하면 특성이 적용되지 않은 갑피가 주위 모든 아군 영웅, 돌격병, 용병에게 적용됩니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 3
파일:common_calldownMule.png
투하: 지게로봇 (Calldown: MULE) 사용 효과
사용하면 대상 지점 근처의 구조물을 한 번에 하나씩 40초 동안 수리합니다. 1초마다 90의 생명력을 회복시킵니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초
파일:icon-range-32.png 사거리파일:HotS_Health.png 생명력 140 (분당 +43) 파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 2.5 파일:icon-radius-32.png 탐색 반경 15

불결한 둥지는 지뢰에 높은 수치의 감속을 추가한다. 기동전이 벌어질 만한 곳에 미리미리 깔아두면 적들이 아군을 따라오다가 둥지를 밟는 순간 추격을 포기해야 한다. 또한 합류 경로에 잘 깔아두면 낙마에 슬로우까지 중첩되므로 적의 운영에 지대한 영향을 끼칠 수 있다. 영원의 전쟁터에서 라인 정리 후 불멸자 싸움으로 합류하는 좁은 골목 등을 예로 들 수 있다. 아군 또는 적의 퇴로에 지뢰를 깔아놓는 방식으로 한타의 승기를 굳히거나 피해를 최소화하는 방식의 말 그대로의 지뢰가 되기도 한다. 사용자의 실력에 따라 매우 유용한 특성이다.

갑피 연결체는 공생체 주위 아군에게 특성이 적용되지 않은 갑피를 씌워준다. 옹기종기 모인 아군 영웅들에게 광역으로 치유를 걸어주거나, 아군 돌격병에게 한꺼번에 보호막을 제공하여 공격로를 관리하는 데 매우 좋다. 관리가 소홀한 공격로에서 스플릿 푸시를 할 경우 갑피를 꾸준히 걸어주면 몇 웨이브가 한꺼번에 쌓여서 요새로 돌격하는 진풍경도 볼 수 있다. 적 영웅의 라인 정리를 방해하기에도 좋고, 특히 아즈모단이나 나지보의 퀘스트를 쌓는 것을 방해할 수도 있다. 또한 특성 없는 갑피만으로는 치유 효과를 제공하지 않던 과거와 달리 지금은 치유 효과가 기본탑재되어 있기 때문에 이 특성을 통한 모든 갑피에 치유 효과가 붙는다. 따라서 아군에 치유사가 없거나 치유사의 부담을 경감시켜 줄 필요가 있는 상황에서 유용한 특성이다.

투하: 지게로봇[9]은 아바투르의 글로벌 전선 관리 능력을 극대화 할 수 있는 특성이다. 지게로봇과 함께 굴 파기와 공생체로 전 라인을 꼬박꼬박 관리한다면 너덜너덜하던 포탑/요새/핵이 게임 15분이 지난 시점에도 흠집 하나 없는 상태로 만들 수 있다. 특히 오브젝트가 직접 공성을 하는 하늘 사원이나 하나무라 사원[10], 파멸의 탑[11] 등의 맵에서 찍으면 오브젝트 맞교환만 해줘도 지게로봇으로 상대의 오브젝트 점령을 몇 번 이상이나 무력화시킬 수 있어 효율이 매우 높아 '이기게로봇'이라는 별명으로도 불린다. 또한 소환되는 지게로봇에도 공생체 부착이 가능한데, 아바투르 장인들은 간혹 이것으로 오브젝트 획득을 방해해서 아군이 올 때까지 시간을 벌거나 딸피로 도망가는 적의 퇴로에 지게로봇을 소환하고 공생체를 붙여 막타를 치는 신기를 보여주기도 한다. 블랙하트 항만에서도 어느정도 써먹을 수는 있지만 오브젝트 달성 한번에 요새는 복구 불능 상태에 빠지고, 성채는 휘청거리기 때문에 제한적이다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

아바투르의 궁극기는 공통적으로 소환수를 만드는 글로벌 스킬이며, 시전 이후가 아닌 소환수가 죽은 이후부터 재사용 대기시간이 돌아간다. 두 궁극기중 어떤 것을 골라야할지 판단해야 할 경우 아래 특성 트리를 참고.

5.4.1. R - 최종 진화물 (Ultimate Evolution)

파일:abathur_ultimateEvolution.png
대상 아군 영웅을 복제하여 20초 동안 조종합니다. 아바투르는 복제물을 더욱 완벽하게 만들어 기술 위력을 20%, 일반 공격력을 20%, 이동 속도를 10% 증가시킵니다. 복제한 영웅의 궁극기는 사용할 수 없습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-range-32.png 사거리
파일:external/kr.battle.net/abathur_ultimateEvolution.jpg
최종 진화 완료.
군단을 위하여.

선택한 아군 영웅 옆에 검은 고치를 생성하고, 잠시 후 고치에서 복제된 영웅이 나와 지속 시간동안 직접 조작할 수 있다. 복제한 영웅은 본체보다 기술 위력[12]과 평타 공격력, 이동 속도가 더 좋지만 특성이 적용되지 않으며 궁극기도 사용할 수 없다. 그래도 스킬과 고유 능력은 사용할 수 있기에 아바투르의 부족한 한타 기여도를 채우는 데 가장 큰 역할을 한다. 궁극기를 시전 중인 아바투르의 본체는 전장에서 사라졌다가 복제물이 죽거나 지속 시간이 끝나면 아바투르의 본체는 다시 원래 있던 자리로 돌아온다. 또한 복제물은 온전히 영웅 취급을 받아서 감시탑을 점령할 수 있다.

아바투르의 유일한 단점인, 한타때 인원 한 명이 빠지게 된다는 점을 커버함과 동시에, 두 명씩 있을 때 뛰어난 효율을 보이는 영웅을 복제하여 한타에서 크게 이득을 볼 수 있는 스킬이다. 그 만큼 복제할 영웅을 고르는 게 중요한데, 복제할 영웅을 고를 때는 특성이나 궁극기 없이 순수 스펙으로 찍어누르는 영웅일수록 좋다. 탱커중에서는 무라딘, 아서스, 아눕아락, 브루져중에서는 일리단, 소냐, 말티엘, 암살자 중에서는 제이나, 리밍, 그레이메인, 타이커스가 대표적. 특히 말티엘, 제이나, 리밍을 복제할 경우 패시브가 공유되어서 한타에서 상당한 이득을 볼 수 있다.[13]

대부분의 경우에는 특성과 궁극기의[14] 활용이 불가능해지는 것을 빼면 거의 그대로 운용 가능하지만, 본체와 별개로 운영되다 보니 어느 정도 한계가 있다. 자세한 내용은 문단 아래에 있다.

보통 복제물의 스킬을 한타나 오브젝트 싸움 때 한 번 쓰고 나면 지속 시간이 끝나게 될 가능성이 높으므로 짧은 시간동안 최대의 팀 기여가 가능한 방안을 생각해 보게 된다. 즉, 아군과 적군의 조합을 모두 봐야 하므로 영웅들의 전반적인 이해도가 높아야 하며, 이것은 아바투르가 팀 조합을 타게 되는 가장 큰 원인이 된다.

적 입장에서는 이 복제 영웅을 죽여도 아바투르의 본체는 멀쩡하므로 정말 짜증난다. 어차피 시간이 흐르면 사라지는 시한부인데다가 복제 영웅이 죽어도 손해볼 건 별로 없으니, 다른 영웅들과 다르게 죽음도 아랑곳하지 않고 딸피로 도망가는 영웅을 끝까지 추격하거나 반대로 몸바쳐 아군의 퇴각 시간을 벌어주는 등 적의 신경을 박박 긁어댄다. 단, 아군 입장에서도 복제 영웅이 초장부터 터지는건 한타 기여도가 바닥으로 쳐박힘을 의미하기에 복제된 영웅 아래 나오는 소형 미니바를 통해 남은 지속시간을 보고 상황따라 최소한의 케어 정도는 해주는 센스가 있어야 한다. 혹여나 상대 아바투르가 만든 복제 영웅과 자기편 영웅이 1:1 교환이라도 당한다면 킬 경험치가 1:0이기 때문에 경험치 손해를 보는 건 물론이요, 아바투르는 복제 영웅의 생사와 무관하게 공생체와 지뢰를 써대면서 부활대기 없이 게임에 계속 관여하기 때문에 킬 경험치 이상의 손해를 보게 된다.

전장에서 아바투르가 사라진다는 점을 이용하여 도주에 응용할 수도 있다. 적이 아바투르를 잡으러 왔는데 아바투르가 궁을 써서 한타에 합류하면 싸움이 벌어지고 있는 위치에서는 4:5 한타 구도가 되고, 아바투르 본체를 잡으려 달려온 영웅에게는 2가지 선택지 뿐이다. 특히, 아바투르가 최종 진화물을 사용하는 시전시간이 굴 타기(Z)보다 훨씬 짧아서 긴급할때 사용할 수도 있다. 아바투르가 돌아올 때까지 20초간 기다리거나, 급선회하여 한타에 수를 맞추거나. 둘 다 상대하는 입장에서는 매우 곤란하다.[15]

원래 이 기술을 통해 복제된 영웅은 마치 감염충의 신경 기생충에 지배당한 유닛처럼 새로운 대사를 사용했었다. 나온지 오래된 영웅을 복제하면 새로운 대사가 출력됐는데, 비교적 최근에 나온 영웅들은 대사 녹음을 따로 하지 않았는지 기존의 대사를 그대로 사용했었다. 아래에 링크된 영상에서 짧게나마 대사를 들어볼 수 있다. 다만 언제부턴가 어떤 걸 복사하든 원본의 음색과 대사가 그대로 출력되도록 변경이 되었다. 아쉬운 부분이다.

또한 복제대상 영웅이 장착한 스킨과 탈 것이 그대로 복제영웅에 적용되기 때문에 해당 영웅의 스킨과 탈 것을 공짜로 체험해 볼 수도 있다는 것도 재미 요소.

아바투르가 최종 진화물로 복제한 상태에서 게임이 종료되었을 경우, 결과창에 아바투르가 아닌 복제했던 영웅이 그대로 나타난다. 게임에 영향을 주는 건 없다. 폴스타트를 복제한 상태에서 끝나면 그리폰은 바닥에 묻힌채로 나타난다.

꽤 고질적인 버그가 두 개 있다. 하나는 복제물이 대상 영웅의 바로 옆에서 생성되지 않는 버그. 엄밀히 말하면 주변에 영웅이 바글바글하거나 지형 때문에 바로 옆에 복제물을 생성할 수 없을 경우 가능한 가장 가까운 자리에서 복제물이 생성되는 경우가 있는데, 가끔은 뜬금없이 이상한 장소에 복제물이 생성되고는 한다. 나머지 하나는 복제물이 사라지고 아바투르가 제자리로 돌아오는 곳이 아닌 이상한 곳에서 나타나는 버그이다. 특히 파멸의 탑에서 가장 신경쓰이는데, 파탑의 경우 상대 팀에 의해 아군 포탑이 점령당하는 경우가 있기 때문이다. 이 때 점령당한 포탑 주변에 아바투르가 나타나면 십중팔구 포탑에 맞고 죽게 된다. 이 경우 정말 뜬금없이 아바투르 킬로그가 떠서 아군과 적군 모두, 심지어 아바 본인 조차도 왜 죽었는지 모르다가 리플레이를 보고서야 깨닫기도 한다.

다음은 복제된 영웅의 특징을 다룬다. 출처는 이곳이다.
  • 고유 능력 및 퀘스트 스택이 쌓임: 데하카(정수를 각각 획득, 복제품도 정상적으로 사용 가능), 도살자(원본 및 복제품이 각각 신선한 고기를 획득), 켈투자드, 줄진
  • 고유 능력 스택이 쌓이지 않음: 디아블로, 알라라크, 나지보
  • 사망 시 고유 능력이 발동하지 않음: 디아블로, 티리엘, 우서, 레오릭
  • 고유 능력 사용 불가: 라그나로스(아예 회색빛으로 보이며 사용할 수 없다.), 알렉스트라자(150초 쿨다운이 돈다.), 머키
  • 고유 능력 및 일반 기술의 효과를 원본과 공유함: 말티엘, 제이나(한기 공유), 리밍, 자가라(점막), 프로비우스(차원 균열(W)을 터트릴 수 있음, 수정탑 설치 및 동력장 효과를 공유)[16]
  • 일반 기술의 효과를 원본과 공유함: 말퓨리온(달빛 섬광(W)의 회복 효과를 각각 발생시킴)
  • 소환수: 아눕아락, 줄(원본 및 복제본이 각자 해골 병사(고유 능력) 4기씩 보유함), 루나라, 자가라, 프로비우스(각자 수정탑(고유 능력)을 2개씩 보유할 수 있음)
  • 1번 기술 사용 가능 : 줄, 줄진, 노바, 제라툴
  • 특수 탈것 기술 Z가 열림: 데하카, 빛나래, 폴스타트, 아바투르, 메디브, 레가르
  • 원본의 특성을 공유함: 카라짐(1레벨 지속 효과), 길 잃은 바이킹(7레벨 Q, 13레벨 W, 1레벨 E)
  • 블레이즈: 자신이 불붙인 기름 뿌리기(W)에서만 체력이 회복된다. 즉, 복제된 블레이즈의 회복 장판은 원본 블레이즈와 공유되지 않는다는 것.
  • 가즈로: 각자가 생성하는 고철을 공유하지 않음.
  • 초갈: 오우거의 가죽(D)이 활성화된 초를 복제해 초의 기술을 사용할 서 있다. 갈의 기술은 사용 불가.
  • D.Va: 로봇을 선택하면 로봇이 복제된다. 인간 송하나를 선택하면, 송하나가 복제되지만 13레벨 특성으로 배울 수 있는 Q/W 기술은 사용 불가.
  • 길 잃은 바이킹: 대상 1명을 복제하지만, 원본이 1레벨/7레벨/13레벨 특성으로 배운 일반 기술을 사용함. [17]
  • 렉사르: 미샤도 복제되며, 미샤를 이용하는 D/W/E 기술을 사용할 수 있다.
  • 정크랫: 사망 시 완전 난장판(고유 능력)이 발동해 자폭한다. 또한 복제된 정크랫이 놓은 강철 덫(E)도 남아있다.
  • 트레이서: 정상적으로 궁극기 게이지를 쌓아서 궁극기 펄스 폭탄(R)을 사용할 수 있다.
  • 데커드 케인: 정상적으로 케인의 수호자(고유 능력) 효과가 작동하며, 복제품이 던진 생명력 물약(Q)은 최종 진화물이 끝난 후 몇 초 만에 사라진다.
  • 데스윙: 복제 불가능[18]

5.4.2. R - 흉물 진화 (Evolve Monstrosity)

파일:abathur_evolveMonstrosity.png
아군 돌격병이나 식충을 흉물로 진화시킵니다. 흉물은 갑피로 생명력을 회복할 수 있고, 주위에서 적 돌격병이 죽으면 흉물의 생명력이 2% 증가하고 일반 공격력이 2% 증가합니다. 이 효과는 최대 40회 중첩됩니다. 흉물은 시야가 확보된 곳으로 80초마다 굴 파기 기술을 사용할 수 있습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초
파일:icon-range-32.png 사거리
파일:external/kr.battle.net/abathur_evolveMonstrosity.jpg
병력 강화됨.
증강 완료.
흉물
구분 능력치
기본 돌격병 처치 시
증가량
최대
파일:HotS_Health.png 생명력 1350 (+4%) 27 (+4%) 2430 (+4%)
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 85 (+4%) 1.7 (+4%) 153 (+4%)
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 2.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4

아군 돌격병이나 식충 하나를 선택해 흉물로 강제로 진화시킨다. 흉물은 자동으로 가까운 공격로에 합류하여 전투를 하며, 공생체를 흉물에게 쓰면 직접 조종이 가능하다. 흉물이 살아있는 동안 R키를 누르면 자동으로 공생체가 흉물에게 씌워진다.

흉물은 근접 소환수 중에서 공격 사거리가 제법 길고 공격력이 상당히 강하다. 그러나 이동 속도가 영웅보단 조금 느리고 돌격병보단 조금 빨라 관련 특성으로 강화시키지 않으면 원거리 영웅, 포탑 등에 조기에 제압된다. 흉물은 주위의 적 돌격병이 죽을 때마다 최대 생명력과 공격력이 2%씩 증가하고 체력이 2% 회복된다.[19] 또한, 소환수 특성상 흉물이 적을 죽이는 것은 아바투르의 기술로 인정돼서 근처에 영웅이나 공생체가 없어도 팀의 경험치로 들어오게 된다. 따라서 이론적으로 흉물 라인, 본체 라인, 공생체 라인으로 총 3라인의 경험치를 전부 챙기거나, 본체, 흉물은 라인관리를 하면서 공생체로 한타 참여를 하는것도 가능하다. 다만, 근접 공격을 하는 특성상 공생체 없이 그냥 두면 용병이나 포탑[20]에 닥돌하고 얻어맞다가 산화하는 경우도 왕왕 있으므로 풀스택 이전까지는 세심한 관리가 필요하다. 4~5 웨이브를 아군 영웅과 함께 정리하면 쉽게 풀스택에 도달하고, 이 상태의 흉물은 어지간한 투사/근접 암살자들이 부럽지 않은 체급을 자랑한다. 전사급 체력에 근딜급 공격력, 영웅이 아닌 괴물 취급의 소환수, 순식간에 적 뒷라인으로 이동가능하다는 장점이 합쳐져 스택을 쌓다가 굴타기를 통해 깜짝으로 적 뒷라인을 물어 깜짝 활약을 할 수도 있다.

흉물은 최종 진화물과 달리 영웅 취급을 받지 않는 소환수라는 점을 인지해야 한다. 이는 오브젝트 컨트롤[21]이 불가능한 건 물론, 재생의 구슬과 우물도 먹을 수 없고[22], 치유사 영웅들의 치유기 비영웅대상으로 치유가 가능한 스킬들만 제한적으로만 받을 수 있다.[23] 물론, 이 덕분에 알라라크의 가학성, 데스윙, 누더기의 잡아먹기, 카라짐의 칠면 공격 등 영웅을 대상으로 하는 스킬이나 특성에 영향을 받지 않아 강한 모습을 보이지만, 반대로 아르타니스의 풋내기 상대, 발라의 괴물 사냥꾼 같은 비영웅 피해에 속절없이 녹아내리므로 이런 영웅이 있다면 흉물을 찍는 것은 좋은 선택이 아니다.

즉, 흉물은 사용하는건 무턱대고 사용하는 궁극기가 아니라 반드시 중요한 오브젝트가 개시되기 직전에 라인에 배치해야하며, 이를 활용해 최종 진화물과 달리 정면승부가 아니라 상대방으로 하여금 본체 + 흉물로 2라인을 먹는 아바투르를 견제할 것이냐, 공생체가 달린 적 본대와의 싸움을 할것이냐라는 이지선다를 거는데 의의가 있는 궁극기다. 이를 활용해 상대방의 동선을 꼬면서, 설렁 오브젝트를 주더라도 그 이상으로 경험치+철거 이득을 보는데 장점이 있는 궁극기. 특히, 아바투르의 특성상 원거리 경험치 운영에 특화되어 있기에, 흉물을 통해 라인 상황 및 특성 차이를 벌리게 된다면, 아군 본대에 "최종진화물을 통한 합류 따위"보다도 더 큰 리턴을 가져올 수 있다. 공생체만 그렇기 때문에 상대방의 합류하는것 같으면 Z를 활용해 흉물을 적당히 후퇴시켜야 한다. 흉물은 죽을 때부터 쿨타임이 돌아갈 뿐 아니라 죽으면 모든 스택이 날아가기에 죽는 순간 매우 치명적이다.[24]

라인 관리를 한층 수월하게 만들어주는 장점이 있긴 하나, 흉물을 선택할 경우 아군은 게임이 끝날 때까지 정면한타의 능력치는 낮아진다는 치명적인 단점이 있어 팀원들 입장에서는 선호도가 낮다. 그렇기에 최종진화물을 거르고 흉물을 선택하기 위한 조건은 크게 3가지가 있으니 신중하게 판단해서 채택해야 한다.

첫번째 - 아군 팀원들이 한타를 질질 끌 수 있는 상황일 때. (특히, 포킹조합일 경우가 좋다.)

두번째 - 아군에게 공생체를 달아줬을 경우 잠재력이 진화물보다 높을 때(아바투르가 공생체 특성을 타는 왕자 조합일때).

세번째 - 적 발이 느려서 이니시/운영을 위한 움직임이 경직된 조합일 때.[25]

그 외 흉물의 대상이 된 돌격병은 즉시 처치된다는 점을 이용하여, 아군 마법사 돌격병을 미리 처치하고 구슬이 없는 채로 라인에 내보내 구슬퀘를 깨려는 적을 작게나마 엿먹일 수 있다.

결론적으로 원격 경험치 및 라인 운영이라는 아바투르의 컨셉을 매우 잘 살린 궁극기지만, 공생충/흉물로 한타 각은 절대 안봐주는 무지성 백도충과, 흉물을 채택했을때의 아군 플레이 방향성을 모르고 무지성으로 한타를 해주는 트롤 팀원이라는 환장의 조합으로 인해 합이 맞춰진 상황이 아니면 범용성이 매우 낮은 비운의 궁극기다.

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:abathur_stab.png
탑재 효율 증가 (Spatial Efficiency) 능력 강화 (Q)
공생체의 찌르기의 충전 횟수가 1회 증가하고 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다.
파일:abathur_spikeBurst.png
세포체 전이 (Soma Transferance) 능력 강화 (W)
공생체의 가시 난사가 적중한 적 영웅 하나당 숙주가 64(+4%)의 생명력을 회복합니다.
파일:abathur_locustStrain.png
포격충 변종 (Bombard Strain) 능력 강화 (고유 능력)
식충의 지속 시간이 75% 증가하고 일반 공격이 장거리 공격이 됩니다.

파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 3.0 (근접) / 7.0 (원거리) 파일:icon-radius-32.png 원거리 공격 피해 반경 0.4

탑재 효율 증가는 찌르기의 최대 충전 횟수를 3회로, 재사용 대기시간을 2.5초로 감소시키는 특성. 공생체를 활성화하면 충전 횟수가 최대인 채로 활성화되기 때문에 공생체 직후의 누킹이든 그 이후의 지속딜이든 모두 뛰어난 효율을 보여준다.

세포체 전이는 갑피 외에 체력 회복을 할 수 있는 스킬을 만들어주는 특성이다. 치유량은 갑피 회복량까지 감안하면 쏠쏠한 편. 다만 적 영웅에게 피격해야 효과를 볼 수 있다는 점이 걸리는데, 적진에 쉽게 파고들어 싸우는 근접 암살자나 전사와 함께 사용되면 매우 효율이 높아진다. 쿨타임도 짧고 관련 특성으로 강화하면 피격 범위도 넓어지기 때문에 지원적으로 활용하기에 좋다.

포격충 변종은 식충의 지속 시간을 24초로 증가시키고 장거리 범위 공격을 하게 강화한다. 포격충 변종이 쉽게 죽지 않고 오래 유지되는 상황이라면 일반 공성 거인과 비슷한 효율을 낼 수 있다. 원거리 공격이라 단일 대상에 대한 공격 효율이 좋아 관련 특성으로 강화하면 단숨에 건물을 파괴하는 위력적인 식충으로 변모한다. 다만 공격 사거리가 요새와 성채의 사거리보다 짧아서 돌격병 없이 내버려두면 포탑에 맞아죽는다. 또 공격 방식이 공성 거인과 투석기처럼 포물선으로 날아가서 착탄하는 논타겟 방식이라 착탄하기 직전에 목표가 착탄 위치에서 벗어나면 피해를 입지 않는다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:abathur_spikeBurst.png
맹독 가시 (Envenomed Spikes) 능력 강화 (W)
공생체의 가시 난사가 적의 이동 속도를 2초 동안 40% 감소시킵니다.
파일:abathur_carapace.png
아드레날린 증폭 (Adrenaline Boost) 능력 강화 (E)
공생체의 갑피가 대상의 이동 속도를 3.5초 동안 40% 증가시킵니다.
파일:abathur_volatileMutation.png
불안정한 변이 (Volatile Mutation) 능력 강화 (궁극기 R)
최종 진화물과 흉물이 3초마다, 그리고 죽는 순간에 주위 적들에게 137(+4%)의 피해를 줍니다. 적 영웅에게 적중하면 준 피해의 100%만큼 최종 진화물 또는 흉물이 생명력을 회복합니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 3
파일:abathur_locustStrain.png
식충 번식 (Locust Brood) 사용 효과
사용하면 주위 대상 지역에서 3마리의 식충이 생성됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초
파일:icon-range-32.png 사거리 6

맹독 가시는 가시 난사에 적중당한 적을 느리게 만든다. 기본적으로 광역 기술에 붙은 감속인데다 감속량도 높은 편이라 최소 2명의 적만 효과를 받는다고 하더라도 쉽게 적을 따라잡을 수 있는 기회를 만들어준다. 관련 특성으로 강화하면 범위도 늘어나고 재사용 대기시간도 짧아져서 적 입장에선 감속 지옥을 경험하게된다.

아드레날린 증폭은 숙주의 이동 속도를 대폭 늘려준다. 40%의 이동속도 증가가 차감 없이 적용되며 이를 이용해 예기치 못한 한타 개시나 위험 상황에서 탈출시 아군의 생존력을 기하급수적으로 늘려주는 공수 양면으로 좋은 특성이다. 다만 공생체만 걸려 있어도 공속이 빨라지는 아드레날린 과부하와는 달리 갑피를 사용해야 이속이 빨라지는 점이 다름에 유의해야 한다.

불안정한 변이는 간헐적으로 적용되는 불타는 분노라고 생각하면 된다. 최종 진화물의 경우 원본보다 공격력, 이동 속도가 높기 때문에 적중 난이도가 낮고 피해량의 50%만큼 생명력까지 회복하므로 적진에 뛰어드는데 부담이 없는 전사/투사 영웅을 복사할 경우 거의 죽지 않으며 쏠쏠한 피해를 누적시킬 수 있다. 흉물의 경우 주기적인 광역 딜링을 통해 돌격병을 쉽게 처치해 스택을 빨리 쌓는 것은 물론, 주위 아군 돌격병의 화력을 공성에 집중할 수 있기에 많은 도움이 된다. 다만 궁극기에만 적용되는 특성이라 궁극기가 없는 싸움에서는 사실상 16레벨 특성 없이 게임하는 셈이므로 최종 진화물을 찍었을 경우에는 사용할 타이밍을 신중하게 잡는 것이 좋다.

식충 번식은 식충트리의 핵심 특성이며 아바투르의 운영 능력을 극대화시키는 특성이다. 1레벨, 13레벨에서 강화한 식충을 식충 번식으로 공격로에 보내면 어떤 용병보다 빠르게 돌격병을 정리하며 웨이브를 형성하여 요새 파괴 능력이 극대화된다. 또한 식충이 모든 적을 공격한다는 점을 이용해 아군의 용병 점령을 도와준다던가 한타에 도움을 주는 방식으로 활용할 수도 있다.[26] 또한 이 특성으로 아바투르 혼자서 공성 캠프를 돌 수 있다.[27]

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:abathur_ultimateEvolution.png
진화의 고리 (Evolutionary Link) 능력 강화 (궁극기 R)
최종 진화물의 지속 시간이 50% 증가합니다. 최종 진화물이 살아 있는 동안 그 복제 대상 영웅이 최대 생명력의 35%에 해당하는 보호막을 얻습니다. 이 효과는 5초마다 갱신됩니다.
파일:abathur_evolveMonstrosity.png
진화 완료 (Evolution Complete) 능력 강화 (궁극기 R)
흉물의 일반 공격력이 100% 증가합니다.
파일:abathur_symbiote.png
군체 의식 (Hivemind) 능력 강화 (Q)
공생체를 사용하면 주위 아군 영웅 한 명에게 공생체가 추가로 생성됩니다. 추가된 공생체는 첫 번째 공생체의 행동을 그대로 따라하지만 생성하는 보호막과 공격력이 절반으로 감소합니다.

파일:icon-radius-32.png 추가 공생체 반경 10
파일:abathur_locustNest.png
식충 둥지 (Locust Nest) 사용 효과
사용하면 주기적으로 식충을 생성하는 둥지를 만듭니다. 식충 둥지는 동시에 하나만 활성화할 수 있습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초
파일:icon-range-32.png 사거리 6

진화의 고리는 대상 영웅에게 5초마다 최대 생명력의 35%에 해당하는 강력한 보호막을 입혀주고 최종 진화물의 지속 시간을 늘려준다. 생존력이 부족한 딜러를 대상으로 삼아 생존력을 높여주는 반면 최종 진화물로는 딜링을 보조해 한타 안정성을 매우 높여주는 특성이다. 다만 최종 진화물이 살아있어야 한다는 조건 때문에 최종 진화물의 컨트롤도 매우 중요해진다. 따라서 과감히 진입하는 진입형 영웅을 보조하기보다는 원거리 영웅과의 시너지를 볼 때 좀 더 좋은 특성. 진입형 영웅인 동시에 원거리 영웅인 그레이메인과의 시너지가 가장 좋다. 또한, 지뢰 트리나 식충 트리일 경우 공생체가 상대적으로 약하다보니 아래의 군체 의식보다 한타에 더 도움이 되는 경우가 많다.

진화 완료는 흉물의 일반 공격력을 100% 증가시키는 특성이다. 흉물의 기본적인 스택과는 합연산으로 들어간다. 즉 40스택 시 공격력이 180% 증가, 이 때의 공격력은 245(+4%)로 늑대 폼 그레이메인의 평타를 초월한 DPS를 가지게 된다. 0스택이더라도 175(+4%)의 DPS를 가지므로 새롭게 뽑은 흉물의 기본 스펙을 상당히 보완해준다.

군체의식은 공생체가 두 개체에게 적용되는 특성이다. 주 숙주를 중심으로 주변의 가까운 영웅에게 조그마한 공생체가 붙는다. 두 번째 숙주가 범위를 벗어나면 다음으로 가까운 영웅에게 자동으로 생성된다.[28] 조그마한 공생체는 원본 공생체의 절반의 효율을 보인다. 단, 특성으로 인한 스킬 보너스는 그대로 받는다.[29] 공생체 특성트리 아바투르의 후반 왕귀를 책임지는 특성. 이 시점부터는 최종 진화물보다 공생체를 다는게 한타 기여도가 더 높아지기도 한다. 두 번째 개체는 자동적으로 선택되니 아군의 포지셔닝을 주의깊게 봐야 함과 동시에 누구에게 공생체를 주어야 하는지도 주의깊게 결정해야 한다.
공생체의 Q스킬인 '찌르기'의 경우 리밍의 '마력탄'처럼 두 개의 공생체 모두 마우스 커서쪽으로 가시를 발사하게 되고, 나머지 두 공생체 기술은 각각의 공생체 숙주 따로를 기준으로 하여 적용된다. 7레벨 특성 "갑피 연결체"는 중복해서 들어가지 않으며, 아바투르 본인에게는 적용되지 않는다.

식충 둥지는 식충 생성을 본체와 둥지 두 군데에서 하는 효과를 볼 수 있다. 식충이 생성되는 시간도 본체의 고유 능력과 똑같아서 식충 생성 숙주로서의 아바투르의 분신이라고 보면 된다. 단, 아바투르 본체처럼 둥지 시야로 경험치를 확보하지는 못하고 둥지에서 나온 식충의 막타로는 수급할 수 있다. 일반적으로는 다른 공격로에 설치하여 전체적으로 미는 라인을 만들거나 아바투르 위치 교란에 유용하다. 특히 식충 번식과 같이 사용하면 식충 5마리가 한 번에 쏟아지는데, 딱히 식충을 강화시키지 않았더라도 매우 빠른 속도로 공격로를 밀어버릴 수 있다. 아바투르와 둥지 모두 식충을 만들어낸다는 점을 이용하여 적당한 수풀에 둥지를 숨겨두고 주위에 지뢰를 왕창 깔아두면 아바투르를 잡기 위해 온 영웅을 역으로 잡아내기도 한다. 7분 23초부터

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 글로벌 지원 및 운영
    아바투르를 픽하는 가장 큰 이유. 아바투르의 기술은 고유능력인 식충을 제외하면 모두 글로벌이거나, 준 글로벌 수준으로 사거리가 길다. 때문에 맵을 잘 볼수록 기여할 수 있는 것이 더욱 많아지고, 부지런할수록 성과가 나는 영웅이다. 복수의 라인을 푸쉬하며 경험치를 챙기는 것은 물론, 아군이 어디에 있던 제한적인 치유와 공격 보조를 할 수 있기 때문에 실력이 있는 아바투르는 맵에서 일어나는 거의 모든 상황에 관여할 수 있다. 뿐만 아니라 아바투르가 직접 움직여 오브젝트를 탈취하거나, 슬쩍 본체를 드러내어 상대의 무리한 진입을 유도하는 등 변칙적인 플레이도 가능하므로 실력을 매우 많이 타는 영웅이다.
  • 왕귀 조합의 핵심 영웅
    일리단 같은 소위 "왕자님" 영웅을 위한 조합을 짰을 때 핵심 카드로 가져가는 것이 바로 아바투르다. 레벨이 올라갈수록 공생체가 붙은 왕귀 영웅은 증폭된 흡혈과 데미지로 무장한다. 덕분에 진입 타이밍만 잘 잡는다면 적진 한가운데 뛰어들어 날뛰어도 잡기 까다로운 한타 구도가 반복된다. 여기에 빛나래 등을 함께 더하는 경우도 있지만, 기본적으로 밴픽에서는 아바투르와 왕귀 영웅을 우선적으로 픽하는 편이다.
  • 생존력
    아바투르 자체의 생존력을 의미하는 것은 절대 아니다. 다만 아바투르는 한타 시에는 한타가 일어나는 곳에서 먼 라인으로 나와 경험치를 챙기고, 한타가 끝나 적 영웅이 라인으로 돌아오면 다시 요새나 성채의 보호 아래로 들어가기 때문에 쉽게 죽지 않는다. 초반에 빈 라인을 챙긴다 하더라도 본인의 맵리딩이 뛰어나면 은신 영웅도 쉽게 감지하고 도망가는 식으로 해서 쉽게 죽어주지 않는다. 즉, 아바투르가 있는 팀은 언제라도 밀린 라인을 막거나 라인을 푸쉬해 줄 영웅을 최소 한 명은 확보하고 있는 셈이다. 한타를 대패해도 한 명은 무조건 산 다는 것은 엄청난 메리트가 아닐 수 없다. 게다가 한타나 교전에서 패배하더라도 피해를 최소화 할 수 있다. 도주로 곳곳에 지뢰를 매설해서 상대의 추적 동선을 비틀고, 공생체 지원으로 생존 가능성을 높여준다. 파일럿의 피지컬에 따라서는 도망치다 공생체 뒤집어쓰고 추적자를 역으로 전광판에 보내는 경우도 있다.
  • 카운터 종합 세트
    아바투르와 궁합이 좋은 브루저 대부분이 많은 영웅을 카운터칠 수 있는 것도 있지만 사실 아바투르 자체도 엄청난 숫자의 영웅을 카운터칠 수 있다. 물몸 뚜벅이들, 은신 암살자들에게 독성 둥지는 밟는 순간 위치 노출과 동시에 따끔한 피해, 특성 여부에 따라서는 무려 40%나 되는 이속 감소가 붙어 언제 죽을지 모른다는 공포감에 사로잡힌채 도망치게 만든다. 라인 관리 능력이나 캠프 정리 능력이 부실한 영웅들에게 그 독보적인 운영 능력은 엄청난 압박으로 다가오며 궁극기 선택 전 상대 팀에게 치명적인 손실을 입혀 주도권을 빼앗지 않으면 아바투르에게 전 게임을 끌려다녀야 한다는 타임어택 또한 만만한 문제가 아니다. 흉물이 보이면 빠르게 처리하지 않는 이상 건물이 철거되고 캠프가 징집되는 것이 시간 문제라는 점 또한 운영 능력이 부실한 영웅들에게 큰 부담이된다. 공생체와 진화물로 아바투르가 작정하고 한타를 압박하면 적 팀은 거기에 끌려다닌다. 대다수 적 영웅에게 카운터를 먹일 수 있다는 점은 아바투르 픽의 강력한 메리트이다.

6.2. 단점

  • 메타와 반대되도록 설계된 캐릭터
    다른 모든 단점들을 지닌 원흉이 되는 근본적 한계. 히오스는 오브젝트의 힘이 굉장히 강력해서 라인전보단 오브젝트 싸움과 한타에 더 중요도가 높은 게임인데, 아바투르는 한타에 참여하는 영웅이 아니라 한타를 보조하며 라인을 푸시하는 영웅이다. 다른 AOS 게임이라면 나머지 팀원들이 정면 싸움을 피하는 동안 라인을 압박하며 이득을 보는 전략이 효과적이겠지만, 한타가 중요하고 또 강제되는 히오스에서 숫자가 하나 줄어든 상태로 싸워야 한다는 점은 어마어마한 디메리트이다. 그 탓에 아바투르는 그 모자란 1인분을 정면 한타 이전의 끊임없는 설계로 최대한 채워나가야 한다.
  • 매우 높은 난이도
    제작진이 공인한 최상급 난이도의 영웅이다. 다른 대부분의 영웅이 손만 바쁘다면, 아바투르는 눈과 손, 그리고 머리가 전부 바쁘다. 기본적으로 다른 아군들이 최전방에서 전투에 집중하는 동안 아바투르는 감시 군주급 맵 리딩 능력으로 전장을 살펴보고 누구보다 빠르게 순간적인 변화를 캐치하여 빠르게 분석한 다음 해결책을 내서 실행해야 한다. 끊임없이 아군 영웅과 돌격병 웨이브를 서포트하고, 공생체로 경험치 이득을 챙기고, 적의 이동경로에 독성 둥지를 놓고, 한타 때는 빈 라인으로 올라가 라인을 밀면서 아군 영웅을 복사해야 하고, 굴파기로 아바투르 본체를 위협하는 암살자들에게서 이리저리 도망쳐 다녀야 한다. 궁극기로 흉물을 선택하면 흉물을 어느 시점에서 어디에 소환할지도 잘 생각해서 흉물이 크게 성장하고 허무하게 잃지 않도록 관리해 주어야 하고, 최종 진화물을 선택하면 어떤 아군을 복사할지 잘 선택해야 하는 건 물론이거니와 자신이 복사할 아군을 다룰 수 있는 지식과 컨트롤 또한 필요하다. 라면투르라는 이미지와 달리 이렇게 기본적인 할 일이 너무나도 많으므로 아바투르는 한두 판만 해도 머리가 피곤해져 뻗어버리기 쉬운 악마 같은 난이도를 자랑하며, 미니맵 포착, 운영, 컨트롤 이 세 능력 중 단 하나라도 부족하다면 아바투르로는 0.5인분조차 하기 어렵다. 최고 난이도는 절대 괜히 붙은 게 아니다.
  • 극한의 수동성
    아바투르는 궁극기를 배우기 전까지 능동적으로 할 수 있는 것이 전혀 없다. Q 공생체는 아군에게만 사용 가능한 스킬인데 우두머리, 브락시스의 저그 등 붙일 수 없는 대상이 많고, W 독성 둥지는 적이 밟기 전까진 밤톨만한 시야제공 말고는 쓸모가 없는 주제에 사거리 제한도 있어 본체가 앞에 나올 것을 강제한다. 특성이 없는 초중반에는 식충의 라인 푸쉬도 신통치 않으며 공생체를 아무리 붙여본다 한들 상대 영웅이 직접 미는 것보다는 훨씬 못하다. Q의 아군 의존, W의 적 무빙 의존, 패시브 돌격병 한 마리 추가라는 어마어마한 스킬셋 덕분에 10레벨 전의 아바투르는 힐러 포지션을 능가하는 수동성을 보이게 되고 아바투르를 끼고 있는 팀은 4:5 한타밖에 할 수밖에 없기에 한타 주도권 또한 적에게 넘겨주게 된다. 특히 오브젝트를 먹기 위해 영웅이 전장에 나와야 하는 거미 여왕 같은 맵은 아바투르가 굉장히 좋지 않다. 다만 아바투르는 치유사가 아니라 지원가 포지션이고 지원가 중 유일하게 능동적인 힐이 가능해서(메디브는 피해를 막아야 막은 피해의 일부를 회복) 치유사가 없는 판에는 아바투르가 있는 팀이 유지력 차이를 통해 주도권을 잡을 수도 있다. 본인은 수동적이지만 팀을 능동적으로 만들어주는 참 지원가
  • 허약함
    아예 직접 공격 명령시 대사를 통해 플레이어를 만류한다. 그 약골이라는 크로미 리밍, 프로비우스보다도 체력이 낮으며, 물리 공격력 또한 매우 낮아 1:1은 미러전이 아닌 이상 사실상 불가능한 수준이다. 머키보다 허약하고 근접 돌격병 세마리보다 평타딜이 떨어지니 말 다 했다. 미러전이라 하더라도 아바투르끼리 육탄전을 벌이는 일은 없으니 궁극기를 써서 복제영웅을 생성한 20초간을 제외하면 사실상 1:1을 할 수 없고 아군의 보조 역할만 할 수 있다. 앉은 자리에서 맵 어디든지 아군에게 공생체를 찍을 수 있고 시야가 밝혀진 그 어디라도 갈 수 있다는 점이 있어서 아바투르의 낮은 체력을 커버할 수 있지만, 그래도 물 몸은 물 몸이라 적에게 물리는 순간 죽었다고 봐야 하기에 최대한 안전한 곳에서 몸을 사려야 한다. 공생체 조종 등 다른 일에만 열중하다가 적의 기습으로 본체 자체를 황천으로 보내버리는 참사도 적지 않게 벌어지기 때문에 본체의 안위에 대해서도 항상 주의해야 한다. 땅굴 파기로 여기저기 나타나서 라인 경험치를 주워 먹거나 아무도 신경 못 쓰는 사이에 오브젝트를 챙겨대면 상대가 아바투르의 카운터인 제라툴이라 할지라도 상당히 짜증나게 할 수 있지만, 그렇기 때문에 일단 걸리면 상대는 무슨 수를 써서라도 아바투르의 목을 날려버리고 만다. 경우에 따라선 요새나 성채 뒤에 숨은 아바투르를 잡으려고 포탑을 다 맞으면서 동귀어진하는 플레이어도 있을 정도로 아바투르는 존재만으로 적의 어그로를 많이 끈다. 심지어 아바투르는 머키랑은 달리 부활에도 한세월 걸리고 0.25데스도 0.5데스도 아닌 1데스를 고스란히 날려야 한다. 사실 안전한 곳에서 몸을 사려야 하므로 더더욱 고도의 맵리딩 능력을 요구한다고 할 수 있다. 또한, 초반에 아군 요새가 일찍 터져버렸다면 그것은 그만큼 안전지대가 후퇴했다는 것을 의미하고, 라인푸쉬를 해도 본체로 경험치를 먹기 위해 안전지대로부터 멀리 떨어진 곳에 있어야 한다. 그렇게 되면 본체를 밖으로 빼기 어려워져 초반부터 아바투르의 유통기한이 급속도로 찾아와 잉여가 되고 4:5 구도가 확정되면서 곧 아군에게 매우 불리한 스노볼링으로 직결된다. 위험을 무릅쓰고 밖으로 나간다고 해도 자칫 적에게 들킨다면 그대로 전광판 행이다.
  • 맵빨과 팀빨, 조합빨을 모두 탐
    다른 영웅들도 대개 그렇지만, 아바투르는 특히나 조건을 매우 많이 타는 영웅이다. 좁은 전장과 공격로가 2개 이하인 전장에서는 안 좋고, 교전이 단기에 끝나는 경우에도 안 좋고, 신호기 점령이나 수집 같이 본체가 밖에 나와 뭔가를 해야 하는 게 있는 전장에서도 리스크가 크다. 사실상 히오스의 전장 절반에서 써먹기가 대단히 어려운 영웅이다. 게다가 아바투르 자체가 지원가로서 팀원을 보조하는 것에만 초점이 맞춰져 있다보니, 팀원의 수준이 떨어져 단시간에 경기가 박살나거나 운영이 밀리면 아바투르가 아무리 장인이어도 활동 반경이 좁아져 할 일이 없어지고, 맵리딩을 할 줄 모르는 팀원이 있을 경우 W의 시야제공도 쓸모가 없어진다. 단순히 팀원의 실력 문제만 해도 이렇고, 팀 조합에도 제약을 굉장히 많이 받는다. 팀원들은 4:5의 대전에서 오브젝트 견제를 할 수 있으면서도, 아바투르의 공생체 시너지를 받을 수 있는 픽을 해야 한다. 아바투르 그 자체가 팀에게 도움보다는 짐이 될 수 있다는 것이다. 그 덕분에 아군의 픽을 강제하고 적군이 전략을 알아보기 쉽다는 점에서 빠른대전이 아닌 이상 아바투르 픽 자체도 후픽을 강요받는다. 그래서 밴픽 없이 팀원이 꾸려지는 빠른 대전에서 아바투르를 만나거나 직접 플레이할 때 이 '빨'이 무엇인지를 여실히 느낄 수 있다.

6.3. 카운터 픽


아바투르가 주의해야 할 영웅은 크게 두 종류인데, 하나는 돌격병 등 공격로를 닦는 능력이 뛰어난 영웅이고 또 하나는 아바투르 본체를 직접 위협할 수 있는 영웅이다. 전자의 경우, 아바투르는 본체가 직접 전장에 뛰어들지 않고 아군에 공생체를 붙여 전투하기 때문에 공생체를 붙인 아군이 쉽게 죽을수록 전투력 유지능력이 떨어진다. 대개 아군 영웅이 없을 때 급하게 라인을 방어하거나 아군이 한타에 집중하는 동안 적 건물을 털 때에는 아군 돌격병이나 용병, 흉물에 공생체를 붙이는데, 돌격병 및 건물철거 능력이 뛰어난 영웅이 나타나면 공생체를 붙이자마자 돌격병과 용병들이 순식간에 쓸려버려서 공생체가 바로 풀려버리고 전투도 제대로 하지 못하게 된다. 공생체로 라인전을 단독수행하기란 무리가 있다. 후자의 경우는 장거리 스킬 또는 광역기를 통해 매순간 아바투르의 본체를 위협해서 경험치를 디나잉하는 동시에 아바투르의 운영을 소극적으로 만든다. 아바투르가 2개 돌격로에서 경험치를 제대로 수급하려면 돌격로 옆에 숨어있으면서 공생체로 다른 돌격로에 시야를 깔아야 하는데, 이 때 적 암살자에게 한두번 잘리게 되면 함부로 성문 밖으로 나서지 못하게 되고, 결과적으로 최소한 공격로 1개 분량의 경험치를 디나잉하게 된다. 이는 경험치 운영으로 판을 유리하게 끌어야 하는 아바투르와 그 팀에게 큰 고역이다.
  • 아바투르 본체 저격이 가능한 영웅 : 어둠의 균열을 찍은 켈투자드[30], 행성 분열기를 찍은 피닉스[31], 영혼 삼키기를 찍은 메피스토[32], 티란데의 W 등 사거리가 무제한인 기술들은 아바투르를 어디서든 위협할 수 있다. 또한 글로벌 이동기를 가져 운영 카운터가 가능한 데하카, 폴스타트도 위협적이다. 다른 영웅들은 물려 죽더라도 상대에게 어느 정도 피해를 입힐 수라도 있지만, 아바투르는 상대를 직접 만나버리면 상대에게 아무 피해도 주지 못하고 죽기 때문에 게임이 크게 불리해진다. 그 외에도 디아블로가 종말을 선택할 경우 종말에 공생체가 풀릴 수 있다는 점도 주의. 디아블로의 종말에 당하면 이런 참사가 일어날 수도 있다.[33] 그리고 메피스토와 켈투자드는 글로벌 궁극기 연계로 아바투르가 어디에 있든지 한 번에 죽일 수 있다.
  • 글로벌 운영이 가능하거나 라인 푸쉬가 빠른 영웅 : 데하카, 폴스타트, 길 잃은 바이킹. 아바투르의 기본 운영은 아바가 운영을 담당하고 나머지 4인이 오브젝트 대치 등을 맡는 것이다. 라인 푸쉬가 엄청나게 빨라 아바투르 정도로는 막을 수 없거나 라인을 밀고 빠르게 한타에 합류할 수 있는 영웅들은 이런 아바투르의 운영을 망칠 수 있다.
    • 폴스타트: 비행(Z)의 사거리가 긴 폴스타트는 위치만 파악된다면 어디든지 날아와서 아바투르의 본체를 위협할 수 있다. 게다가 한타를 하면서도 운영 면에서 비행으로 경험치 로스를 줄여서 경험치에서 압도적으로 말리지 않도록 막는다. 여러모로 성가신 상대. 사실 폴스타트의 경우 그 기동력에 푸쉬력이 합쳐져서 상대하기 힘든 부류다. 아바투르의 카운터는 4:5 라인싸움중 라인 하나를 그대로 막지 못하는 상황이기 때문이다.
    • 데하카: 폴스타트와 비슷한 이유로, 아바투르의 장점인 멀리서 경험치를 먹는 것도 수풀추적자(Z)로 상쇄하고, 나와서 수풀에 숨어 경험치를 먹다가 갑자기 데하카가 그 수풀에서 데하카가 나타나 죽는 경우도 자주 있다. 거기다 굴 파기로 도망가려 해도 끌기(Q)로 끊어버리면 그만이다. 어지간하면 문 밖으로 나가지말고 성문 앞으로 라인을 프리징한 뒤 포탑 탄환을 이용해 경험치를 먹는 것이 좋다. 공생체를 달고 이것저것 운영하고 있으면 데하카가 본체 부근에서 땅파고 나오는 소리를 듣기가 쉽지않다. 데하카 출전 확정 훨씬 이전인 군단의 심장 시절에 예언 만화가 존재한다.
    • 길 잃은 바이킹: 후반~극후반 지향 운영 캐릭터인 아바투르를 하드 카운터치는 극 운영형 캐릭터다. 아바투르보다도 더한 경험치 수급과 푸쉬 및 운영능력을 통해 아바투르의 숨을 조이는데, 거기다가 아바투르 특유의 2라인 경험치 챙기기가 정말 힘들어져서 아바투르는 평소보다 경험치 수급이 원활하지 않다. 이 우위를 눈덩이 굴릴 수 있는 유저라면 오브젝트에서 끝도 없이 밀리게 된다. 아바투르의 시간인 20레벨 근처가 되었다고 하더라도 이미 바이킹이 우세를 점한 상태라면 특유의 3라인 푸쉬로 밀봉을 당할 가능성이 상당하다. 덤으로 둘다 운영형 캐릭터다보니 유리한맵도 비슷비슷해서 마주칠 일이 은근히 있는편. 아군 모자를 달아주면 라인이 밀리고 아니면 아바 특유의 장점을 잃기 때문에 엄청난 이지선다가 강요가 되어서 길 잃은 바이킹 상대로는 아군의 기량 차이가 월등하지 않는 이상 대체적으로 승률이 매우 낮다.
  • 초갈: 초반부터 우월한 2인분의 능력치로 관문과 요새를 철거해서 경험치 차이를 벌리고 아바투르가 있을 장소를 철거해 버리기 때문에 아바투르의 운영이 상당히 힘들게 된다. 무슨 소리인가 하면 아바투르는 안전한 관문 속에서 경험치를 먹고 간간히 보내는 식충+공생체 같은 것으로 라인을 미는데 초갈이 초반부터 관문과 요새를 철거해 버리면 아바투르의 위치 선정에 애로사항이 꽃피게 되고 결국 아바투르는 소극적으로 플레이 할 수밖에 없다. 여차하면 도적떼 마냥 대문을 부수고 들어와 아바투르 본체를 잡는 경우도 있다. 그렇다고 후반을 바라보자니 초갈 역시 다른 영웅들에 비해 높은 4.5% 성장치로 인해 후반에서도 상대하기가 힘들다. 팀의 조합과 실력에 상당히 의존하는 아바투르 특성상 팀원이 초갈을 제대로 상대하지 못하면 한타시 팀원은 다 죽어있고 아바투르 혼자 남아서 손가락을 빨아야 한다.
  • 메디브: 메디브가 아바투르를 작정하고 찾아다니면 아바투르는 매우 골치가 아프다. 까마귀 상태로는 포탑 너머나 부쉬 안도 손쉽게 정찰 가능하므로, 상대 암살자들이 아바투르의 위치를 쉽게 파악할 수 있기 때문에 안전하다고 생각한 상황에서도 순식간에 죽을 수 있다. 요새나 성채를 끼고 숨어있어도 까마귀 상태로 메디브가 직접 들어와, 의지 투영으로 버티면서 Q와 평타로 아바투르를 죽이고 차원문으로 유유히 돌아가는 경우도 많으므로 주의가 필요하다. 일반적으로 7레벨에 신비한 폭발을 찍은 후, 아바 옆에 딱 붙은 뒤 포탑에 맞아가면서 Q-평-Q-평까지 하면 Q 퀘스트 클리어 여부와 상관 없이 중간에 터지는 신폭 딜까지 합쳐 아바를 3초 안에 죽일 수 있다. 아바투르가 미리 메디브를 보고 있었으면 바로 공생체를 풀고 달아나면서 신폭 딜을 피할 수 있고, 그러면 의지 투영이 빠진 메디브가 버티지 못하고 아바를 죽이기 전에 달아날 가능성이 크지만, 발견을 못하고 공생체를 풀지 못한 상태에서 선공당하면 확정적으로 죽는다. 때문에 한타 도중 몰래 나와 경험치를 챙기는 플레이가 크게 제약된다.
  • 라그나로스: 게임 시작부터 끝까지 맵리딩만 한다고 해도 과언이 아닌 아바투르가 뚜벅이 투사 라그나로스에게 직접적으로 죽는 일은 없다고 봐도 된다. 대신, 특유의 강력한 라인관리 + 수성능력이 크게 다가온다. 용암 파도를 찍은 라그나로스가 돌격병 무리 2개를 한 번에 먹어버리기 시작하면 해당 라인 복구에만 전념해도 빡세며, 기껏 경험치를 앞세웠더니 용파로 따라잡는 모습을 보여주기도 한다. 아군이 뺏긴 오브젝트로 아군 건물이 부서지는 순간 남아있던 오브젝트 + 화산 심장부의 2라운드가 펼쳐지면 그 때는 공생체고 자시고 아군 하나가 휩쓸리는 일이 없길 기도하는 게 최선이다. 만일 반대로 최종 진화물로 오브젝트를 먹어 밀었더니 이번엔 화심부를 수비용으로 막아세워 기껏 얻은 오브젝트의 효율을 떨어트리기도 한다. 기동성 고자 뚜벅이로 놀림받는 불정령이지만 그 댓가로 솔캠도 잘 돌고 광역기로 라인도 잘 지우기 때문에 성실히 관리하는 라그나로스라면 아바투르는 지뢰깔기 빼고 할 수 있는 게 없다. 용파라그는 한타의 영향력이 적다는 점과 라그나로스 특징상 생존력이 떨어진다는 단점을 노려, 운영 빡세게 뛰며 아군의 갱각을 잘 세워주는 게 최선이다. 다행이라면 잘 보이는 픽이 아니라는 것이다.

6.4. 시너지 픽


가장 좋은 방법은 아바투르 없이도 탱딜힐이 어느 정도 완성되어 있는 조합에 아바투르를 서브 및 운영으로 기용하는 것이다.[34]
  • 일리단 비롯한 근접 암살자, 소냐등의 브루저: 일명 일리투르, 혹은 아바리단. 아바투르는 일리단이 선택되었을 때 꼭 거론되는 최고의 조합중 하나이다.[35] 평타에 많이 의존하고, 평타속도가 빠른 일리단은 4레벨 특성인 '아드레날린 과부하'의 효과를 최대로 낼 수 있는 데다가 13레벨 '세포체 전이' 까지 투자하면 일리단의 생존력을 크게 올려 줄 수 있다. 일리단 왕자님 조합에는 꼭 들어가는 것이 아바투르. 특히 일리단에게 아드레날린 과부하로 인한 공격속도 25퍼센트 증가는 흡혈량의 증가와 쿨타임 감소까지 가져다주기 때문에 폭풍리그에서 아바투르가 보이면 일리단이 나올것을 대비해 이미 픽된 아바투르가 아닌 나오지도 않은 일리단의 카운터픽을 뽑거나 일리단 자체를 밴할 정도의 위용을 뽐낸다.
    아바리단에 묻힌 감이 없지 않아 있지만, 아바사무로 또한 사무로가 선택되었을 때 꼭 거론되는 최고의 조합 중 하나이다. 평타에 많이 의존하고, 평타속도가 빠른 데다, 2개의 무적 이동기로 인해 미친 생존성을 자랑한다. 환영이 좀 너프먹은 감이 없지 않아 있지만, 환영과 바람걸음으로 인해 절약되는 갱킹 동선과 아바투르의 글로벌 지원 능력은 맵에 따라 무시무시한 시너지를 발휘할 수 있다. 4레벨 13레벨의 특성들과의 시너지도 강력한 편이지만, 각각 아바투르와 사무로의 16레벨 특성인 맹독 가시와 무자비한 난도는 서로 시너지가 있어, 사무로가 진입하자마자 2초 동안 2.1가량의 공속으로, "불타는 칼날"이나 "환영의 상처"가 적용되는 치명타를 5-6대, 합이 잘 맞아서 7대까지 욱여넣을 수 있고, 이러면 원거리 암살자들은 그냥 죽어야 한다.
    그 외에도 기본적 스펙이 뛰어난 편인 케리건, 소냐, 아르타니스, 그레이메인, 사무로 같은 근접 공격에 능한 암살자나 브루저들은 공생체를 붙여도 생존에 지원을 받으므로 좋고, 최종 진화물도 매우 강력하게 써먹을 수 있다.
  • 캘타스, 제이나, 리밍: 주로 최종 진화물을 통하여 복제영웅을 뽑음으로써 한타를 노리는 조합이다. 초창기에 법사 영웅이 제이나밖에 없었을 때는 일명 "더블 제이나", "쌍제이나"라 불린 조합이었고, 이후 쌍캘타스, 쌍리밍 등으로 계보가 이어진다. 복제품은 항상 풀마나를 가지고 시작하고 죽어봤자 손해는 없으므로 원본보다도 오히려 적극적으로 날뛸 수 있다. 캘타스를 복제하면 살아있는 폭탄을 4개씩 퍼뜨려서 진형을 붕괴시키고, 제이나의 경우 원본과 복사체가 한기 패시브를 공유하고, 리밍의 경우 적 처치시 극대화 반응 패시브를 공유하기 때문에 리밍 혼자일 때보다 2배 강력한 딜링이 가능하다. 마법 폭격을 퍼붓는 것 외에도 복제영웅이 아군 영웅 대신 어그로를 끌어주고 궁 강화로 허약한 원본을 추가로 보호하는 시너지를 얻을 수 있다. 또 제대로 이득을 보려면 아바투르가 마법사 영웅을 전부 다 잘 다룰 수 있어야 하고 본체와 복사물을 오가는 와중에 헷갈리지 말아야 한다는 전제 조건이 붙는다. 캘타스/제이나/리밍을 제외한 다른 메이지들과는 애석하게도 궁합이 그닥 좋지 않다. 굴단이나 크로미는 위의 영웅들처럼 2명이 있을 때 특별히 강력한 요소가 있는 것도 아니고 단기 폭딜을 퍼붓고 산화하는 스타일의 영웅도 아니다. 켈투자드는 퀘스트를 깨야 제대로 딜이 나온다는 특성상 궁합이 영 좋지 않다. 쐐기도 궁도 없어서 스킬 난이도가 더럽게 어려운건 덤. 굳이 켈투자드를 복사하려면 딜보다는 CC를 보고 써야 한다.
  • 그 외 궁극기와 특성, 퀘스트 의존도가 낮은 영웅들 중 아바투르 플레이어가 잘 다룰 수 있는 영웅 : 위에서도 언급했지만 최종 진화물은 팀의 조합에 보탬이 된다면 사실상 어떤 영웅을 복사해도 좋은 궁극기다. 따라서 상황에 맞게 사용한다면 대부분의 영웅과 궁합에 잘 맞는다고 볼 수 있다. 퀘스트를 쌓아야 딜이 나오는 켈투자드, 도살자 같은 영웅, 복사해도 순식간에 죽을 수 있는데다 궁극기 의존도가 매우 높은 머키, 셋을 한번에 복사할 수는 없는 길 잃은 바이킹 같은 특이 케이스를 제외하면 허망하게 날려먹지 않을 정도로 다룰 수 있는 실력이 되고 팀원에 도움이 되는 영웅을 아무거나 복사해도 최소한 팀에 손실을 끼치는 거 자체가 힘든 기술이다. 물론 전혀 궁쓸 타이밍이 아닌데 뜬금없이 복제영웅을 만들어 뻘짓을 하거나 원본이라도 특성이나 퀘스트가 바쳐주지 않으면 잉여인 영웅을 마구 복제하지 않는 전제가 붙는다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


아바투르는 상술했듯이 머키와 더불어 전장을 굉장히 심하게 타는 캐릭터이다. 일부 맵에서는 5인큐가 아닐 때 아바투르를 픽하는 것 만으로도 팀원의 불만이 터져나올 정도다. 아바투르가 쓸만한 맵의 특징과 취약한 맵의 특징은 뚜렷하게 갈리고 이에 따라 유불리가 크게 나뉜다. 그래서 빠른 대전의 아바투르는 플레이하는 사람이나 팀으로 맞이한 사람이나 복불복이 극심해진다.
  • 쓸만한 맵의 특징
    • 맵의 크기가 크다[36]: 일정 수준 이상의 아바투르 유저는 독성 둥지의 적극적인 활용 및 식충 제한시간 문제 등으로 1차 관문 근처나 심하면 위험을 감수하고 본진 밖으로 잠깐 나가기도 하는데, 맵이 클수록 상대가 아바투르의 적극적인 움직임을 파악하기 쉽지 않다. 그 외 맵이 크면 오브젝트 싸움 후 라인관리 하러 돌아가는데 드는 시간도 늘어나지만 아바투르는 글로벌하게 라인관리를 할 수 있고 경험치 손실도 그만큼 줄일 수 있는 이득도 있다.
    • 맵의 오브젝트가 점령형[37] 혹은 하나의 고정된 오브젝트를 수집( 저주받은 골짜기): 소수의 아군이 오브젝트를 확보하는 중 다수의 적이 끊어먹으려 습격했을 때 공생체를 붙여주면 빠져나오는 걸 도와주거나 근처 아군이 합류할 때까지 시간을 끌 정도의 지원이 가능하고, 둥지의 용기사 신단과 골짜기의 공물은 독성 둥지와 공생체의 Q로 적을 진득하게 견제하기 좋다. 그 외에도 한타가 일정한 지역에서 일어나기 때문에 아바투르는 한타 지역과 상관없는 공격로를 밀면서 아군을 지원할 수 있다.
    • 전선 근처에 직접 들어오지 않는 이상 시야가 안 밝혀지는 곳이 최소 2개 이상 있는 전장: 수풀은 없지만 일종의 뒷골목 같이 은밀해서 안 보이는 곳이 전장마나다 한둘 씩 있는데 의외로 그런곳이 미니맵을 뚫어지게 보지 않는 이상 찾기 힘들고, 육안으로 봐도 '여기 막힌곳 아니었나?' 싶을정도로 왜소한 공간이기 때문에 들어가 있으면 의외로 쏠쏠하다. 위치 자체도 외곽 포탑보다 전장 깊숙한 곳이어서 라인이 바쁘게 돌아가고 은신 암살자마저 없을시 정말 편하게 돌아다닐 수 있다. 물론 플레이어가 조절할 수 없는 패시브인 식충의 주기적인 생성 때문에 언젠간 아바투르의 위치가 들통나게 되어있으니 한 위치를 오래 고수하지 않아야 하는 건 전장과 관계없이 필수덕목이다.
  • 취약한 맵의 특징
    • 맵이 작다[38]: 특히 광산은 맵도 작은데 감시탑이 두 개나 있어서 감시탑이 적에게 모두 넘어간 상황에서는 아바투르의 은신에 엄청난 제약을 받는다.
    • 맵의 오브젝트가 수집형[39]: 참여하고 싶어도 본체가 본진에서 멀리 나갈 수가 없다. 만약에 식충 빌드를 갈 경우에는 거미 여왕의 무덤은 라인이 상대쪽으로 밀릴 수록 수집이 어려워져서 패착이 되기도 한다.
    • 수집한 오브젝트를 '수시로' 지불하는 형태의 맵[40]: 둥지나 골짜기와는 달라서, 아바투르가 적을 줄곧 방해할 수가 없다. 화물을 밀어야 하는 하나무라도 여기에 속한다. 다만 지불해야 하는 곳이 한군데면 말이 달라진다. 대표적인 예시가 블랙하트 항만. 유일한 금화 입금지역인 선장 주변에 지뢰를 줄곧 깔고 빠르게 지불 위치 주변으로 움직일 수 있는 영웅 하나만 팀이면 상황이 정 반대가 된다. 단체로 몰려다니면서 지불하는 것이 아닌 이상 지불하려다 지뢰를 밟고 타이밍과 위치가 들통나기 때문.
  • 승률이 높은 전장
    • 핵탄두 격전지: 우선 맵부터 무진장 큰데다가, 핵 발사만으로도 승패가 갈리기 매우 쉬운 특성상 5대 5 양상의 대형 한타가 드물고 무엇보다 굴파기 하나로 너무나도 쉽게 핵탄두를 수급할 수 있다는 것이 매력. 그래서 이 맵에서는 아바투르의 한타 능력 결여가 전혀 돋보이지 않는다. 뿐만 아니라 오브젝트가 건물에게 피해를 주는 것 뿐이므로 여유만 생긴다면 지게로봇으로 손실을 없애버리는 것도 가능하다. 아바투르를 가장 유용하게 쓸 수 있는 맵.
    • 저주받은 골짜기: 일단 맵이 크고 골목이 많아 독성 둥지로 오브젝트를 커버하기도 좋다. 모든 플레이어가 공물 앞에 가 있는 동안 빈 라인에 숨어서 경험치를 먹기가 용이하고, 상대방에게 저주가 내려지면 상대 돌격병이 모두 한방감이 되므로 흉물 스택도 순식간에 쌓을 수 있다. 그러나 초반 공물은 10렙 이전 한타력이 없다시피 한 아바투르로서는 아무래도 쟁취에 기여하기가 어려운 점이 난점이다. 따라서 비슷한 실력이라면 첫 저주도 상대방이 가져갈 공산이 높은데, 첫 저주의 피해를 최소화하는 것이 중요하다. 첫 저주에서 심대한 타격을 입으면 왕귀고 뭐고 게임이 터질 수가 있다. 솔랭이 아니라면 첫 공물은 적극적으로 싸우지 않고 견제만 해 시간만 끄는 식의 플레이를 하는 것이 좋다. 시간이 오래 끌릴수록 아바투르가 몰래 챙기는 경험치가 늘어나, 결국 뺏기더라도 2번째, 3번째 공물부터는 레벨의 우위로 유리한 싸움을 할 수 있다.
    • 공포의 정원: 리워크로 인해 조금 더 연구가 필요하다. 다만, 저주받은 골짜기와 같이 오브젝트를 방해하는데에는 탁월하다.
    • 영원의 전쟁터: 역시나 맵은 크고 중앙에서 한타가 끊이지 않는 동안 라인에서 몰래 경험치를 챙길 은신처도 많다. 이 맵에서는 특히 솔랭일수록 서로 한두 명씩 끊겨가며 지지부진한 한타가 지속되는데, 아바투르는 어지간해서는 끊길 일이 없으므로 지속적으로 소규모 전투에 도움을 줄 수 있다는 점도 좋다. 초반에 약한 아바투르가 첫 번째 불멸자를 내줘도, 첫 불멸자는 그리 위협적이지 않은 점도 위안이다. 출시 이래 쭉 Hotslogs 기준 아바투르의 승률이 가장 높은 맵.
    • 블랙하트 항만: 최종진화물 너프 직후에 가장 애매하였으나 흉물이 추가되면서부터 맵의 크기를 활용해 흉물 운영으로 승률이 오르기 시작했고, 지뢰 상향으로 지뢰빌드가 가능해지면서 항만의 유일신이라고도 불리게 되었다. 미드 상자에서부터 블랙하트 선장에게 이르는 적측의 다리와 적 미드 관문에서 선장에게 가는 길목에 지뢰를 불규칙하게 설치해두면 광역기 한두 개로는 지울 수도 없는 데다가 동전을 입금하러 가다가 이미 한타를 할 수 없을 만큼 큰 피해가 누적되는 일이 발생한다. 이 맵에서 지뢰투르를 상대하면 동전을 모으고도 섣불리 내지 못하거나 한타에서 패배하는 일이 다반사이며, 끊임없이 시야가 나오기 때문에 몰래 동전을 내는 것도 불가능에 가깝다. 동전을 각자 내려고 하면 체력 손실이 너무 커서 귀환을 하게 되거나 발각되어 곧 방해가 들어오기 때문에 한타가 강요되고, 한타가 강요되면 한타로 인해 비는 라인에서 아바투르는 반드시 이득을 볼 수 있다. 저주받은 골짜기, 파멸의 탑과 함께 아바투르 최고 승률을 기록하는 맵 중 하나.
    • 하늘 사원: 맵이 크고, 오브젝트의 위치가 정해져 있으므로 다른 플레이어가 사원 싸움을 하는 동안 빈 라인에서 경험치를 독식한다. 아바투르의 존재감이 미미한 초반에도 첫 번째 사원은 굳이 싸움을 걸지 않고 탑/미드를 나눠 갖는 식으로 플레이를 하면 초반 한타의 부담도 피할 수 있다. 이 점 때문에 고랭커 아바투르 유저들은 초반부터 한타를 피하기 어려운 저주받은 골짜기보다 하늘 사원을 선호하는 경우가 많다.
  • 승률이 낮은 전장
    • 죽음의 광산: 해골 수집 중에 일어나는 힘싸움이 중요한 광산에서 영웅 하나의 부재는 큰 타격이 된다. 첫 광산 싸움은 아직 특성이 쌓이지 않은 아바투르가 있는 팀이 적에게 우위를 넘겨주고 시작하게 된다. 맵이 작고 라인이 둘 밖에 안돼서 본진 밖으로 나갔을 때 들키기도 쉬운데, 맵이 작다고 해도 4레벨 특성 탄도 포자를 찍어주지 않는다면 독성 둥지를 광산 내부에 설치하는 일은 지하 위쪽 입구 근처를 제외하면 불가능해서 더 타격이 크다. 대신 아군 공성 캠프와 투사 캠프의 동태 파악은 보다 수월한 편이며, 적들이 광산에 진입한 후 독성 둥지를 광산 입구에 집중적으로 깔아주면 특성을 투자하지 않은 독성 둥지로도 간혹 딸피로 도망치는 적 영웅을 처치할 수도 있다. 다들 지하에 내려가 있는 동안 흉물로 미리 골렘 라인을 밀어놓을 수도 있다. 그래도 팀원 간 호흡을 맞추고 일리단 키우기 같은 조합을 짜는 게 아닌 솔큐에서는 지양해야 할 맵.
    • 거미 여왕의 무덤: 라인전을 통한 보석 수집과 반납이 중요한 전장이라 후방에 있어야 하는 아바투르에게 대단히 불리한 전장. 영웅들이 라인을 떠나지 않기에 전진배치를 하기에도 애로사항이 꽃핀다. 게다가 라인을 밀어두면 그만큼 보석을 수집하기 어려워지기 때문에 식충트리를 타면 어느정도 손해를 감수해야 하는편. 다만 보석 입금을 위해서 적들이 다니는 통로가 한정되어 있으므로 독성 둥지를 이용해 적의 입금을 눈치채기는 좋다. 그래봤자 아바투르의 견제 능력이 떨어지는 맵이라 아군이 맵리딩 안 해주고 막으러 안 오면 아무 소용 없지만. Hotslogs 기준 2015년 11월 현재 42%라는 처참한 승률을 기록중에 있으며, 실상 일정 수준 이상의 아바투르 유저는 이 맵에서 절대 아바투르를 픽하지 않으므로 앞으로 나아질 것 같지도 않다.
    • 용의 둥지: 맵이 좁고 감시탑도 없다. 신단을 점령하기 위한 소규모 싸움이 끊이지 않는 점은 환영할 점이지만, 그만큼 영웅들의 움직임도 무작위적이고 활발해 아바투르가 전진배치 하면 아바투르를 노리는 적의 기습을 파악하기도 쉽지 않다. 전진배치가 어려워 그 만큼 아바투르의 장점인 '경험치 캐리'를 하기가 어렵다. 맵이 워낙 좁아 흉물이 제 역할을 하기 어렵다는 점도 난점. 같은 탑승 맵인 공포의 정원에 비교하면, 공포의 정원은 초반 한타를 회피해도 반반 싸움이 가능하며 공포가 본진에서 생성되어 여차하면 아바투르가 탑승할 수도 있는 반면, 용의 둥지는 신단 점령 및 견제를 위한 산발적인 싸움을 피할 수가 없고 용기사도 본진이 아닌 중앙에서 등장하기에 용기사에 아바투르가 탑승하는 플레이도 거의 불가능하다. 신단과 용기사가 각 라인에 배치된 구조인데다 용기사 탑승때문에 견제 상황에서도 한 명 정도는 빈 신단을 확보하기 위해 움직이는 일도 자주 일어나기 때문에, 한타를 피해야 하는 아바투르에겐 운신에 제약이 걸리는 것은 덤. 대신 글로벌 이동기의 존재 덕분에 치열한 한타 후 혹은 상대팀의 맵 이해도가 떨어지는 저등급에서는 눈치빠른 아바투르가 용기사를 타는 경우도 왕왕 나오는지라, 최종 진화물에 특성이 적용되던 클베 전성기때는 그럭저럭 활약했던 맵. 지금은 통계적으로도, 아바투르가 안 좋은 전장으로 익히 알려져 있는 죽음의 광산보다도 낮은 승률을 유지하고 있다.
    • 브락시스 항전: 돌격로가 2개라서 아바투르 특유의 경험치 수급을 아예 할 수 없고, 신호기를 끼고 1/4 운영이 사실상 강제되는 맵이기 때문에 아바투르가 있는 쪽은 1.5/3, 혹은 1/3.5라는 답이 없는 구성으로 몰려버리게 된다. 게다가 영리/일반전에서는 양쪽 돌격로에서 유지력 싸움을 하기 위해 라인전이 강한 영웅 2명이 반드시 포함되므로, 이들을 상대로 아바투르가 할 수 있는 것은 별로 없다. 아무리 아바투르에게 글로벌 이동기가 있다고 해도 혼자 신호기를 먹을만한 상황에서는 나머지 아군이 이미 다른 쪽 신호기에서 박살나고 있을 가능성이 더 높다. 거의 길 잃은 바이킹 수준으로 승률이 최악인 맵.

6.6. 총평

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맵 전체의 아군을 지원하고, 전장의 시야를 확보하며, 심지어 아군 한 명을 복제하기까지 하는 전무후무한 영웅이다. 한마디로 거의 모든 전장에서 개입할 수 있는 전략형 영웅. 하지만 엄청난 운영 난이도를 가지고 있기 때문에, 제대로 굴리기 위해서는 이해와 눈치가 필요하다. 처음 보는 사람이 보기에는 아무것도 안 하고 노는 것처럼 보이지만 실제로는 그 누구보다 바쁘게 이곳저곳 뛰어다니며 동료들을 보조하고 맵을 감시해야만 1인분을 할 수 있는 최고난이도의 영웅이다. 심지어 그 어렵다는 길 잃은 바이킹이 개발자들에게 아바투르와 같이 조작 난이도 1위라고 언급되어 확인사살된 제작진 공인 난이도 최상급 영웅. 바이킹 쪽은 AOS 게임에서 RTS식 운용을 요구하는 장르와의 괴리로 인해 어렵다면 아바투르는 전장에서 한 명이 비는 패널티를 극강의 AOS식 운영 실력으로 커버해야 하기 때문에 어렵다.[41] 아군과 상대의 상태를 파악해 어떻게 공생체를 붙이고 뗄 지에 대한 상황판단과 맵리딩, 최종 진화물을 제대로 사용하기 위한 히오스의 모든 영웅에 대한 이해도, 심지어 공생체의 Q를 맞추기 위한 논타겟팅 조준 실력까지 AOS에서 필요한 거의 대부분의 실력이 요구된다.

제대로 플레이하면 1인분을 하는 것이 충분히 가능하지만, 그렇지 못하면 게임을 말아먹을 수밖에 없는 영웅이다. 궁극기의 활용만 보더라도, 타이밍을 제대로 잡고 맞는 때에 사용한다면 아군의 교전을 단숨에 우위로 이끌 수 있으며, 적의 화력을 분산시킴과 동시에 순간적으로 아군의 딜러/탱커/힐러가 둘로 늘어나는 골치 아픈 상황을 만들 수 있다. 하지만 궁극기의 타이밍을 제대로 잡지 못하여 아군 영웅을 복제하자마자 적의 일점사에 끔살당한다든지, 혹은 좋지 못한 타이밍에 사용해서 정작 사용해야 할 타이밍에 쓰지 못한다면 아군에게 계속해서 4:5 한타를 강요하게 되는 일이 벌어진다. 물론 궁극기가 없더라도 아군에게 공생체를 붙여서 지원해주는 건 가능하지만 영웅 하나의 빈자리를 메울 정도는 아니다. 때문에 실력이 부족한 아바투르는 팀원에게 쓴 소리를 들을 수밖에 없다.

다른 대부분의 영웅들은 특성에 따라 역할이 조금씩 달라지더라도 기본 역할에서 벗어날 정도의 큰 차이는 없지만 아바투르는 다른 영웅이라 할 수 있을 정도로 극명한 차이를 보인다. 공생체 특성을 찍으면 중반부터 공생체가 슬슬 강해지기 시작하다가 20레벨에 군체의식을 찍는 순간 영웅 이상의 효율을 낼 정도로 성능이 좋아지지만, 라인 푸쉬는 흉물을 찍지 않는 한 다소 약하다.[42] 반면 식충 특성을 찍을 경우 식충의 압도적인 화력과 물량으로 건물을 밀어버리는 백도어 테러리스트가 되지만 공생체가 너무나도 약해 최종 진화물이 빠지면 직접 교전에서는 매우 약해진다.

의외의 왕귀 캐릭터. 아바투르는 타 영웅에 비해서 시간이 지날 수록 존재감이 커지는데, 가만히 앉아서 전장 어디에든 개입할 수 있는 특이한 메커니즘 때문이다. 초반에는 아바투르의 지원이 미약하지만 다른 영웅들과 비슷한 성능의 특성을 하나 둘씩 찍게 되면 그 특성들의 존재감이 글로벌로 발휘되고 시너지를 일으켜 강력한 존재감을 과시할 수 있게 된다.

비슷한 역할을 하는 길 잃은 바이킹과 머키는 죽음의 리스크가 적다고는 해도 0.25인분의 경험치를 계속 퍼주게 되어 자칫하면 역스노우볼을 굴리게 되기 십상이지만, 많은 일을 우물 안에서 할 수 있는 아바투르는 이런 상황 자체를 만들지 않을 수 있다. 즉 위험하다고 판단된다면 리스크를 아예 없앨 수도 있다는 뜻이며,[43] 하지만, 위험을 부담하는 전략으로 또 다른 이득을 취할 수도 있다. 또한 아바투르는 다른 운영캐들처럼 글로벌 이동기로 순식간에 합류가 가능한 수준을 넘어 히오스에서 유일무이하게 아예 백도어와 동시에 한타를 할 수 있다.

그럼에도 불구하고 아바투르는 좋은 영웅인가 하는 것에 대해선 항상 논란이 따른다. 아바투르의 장점은 죽을 일이 거의 없다는 것과 전장 관리, 글로벌 버프기다. 전문가답게 테러력도 암살자나 전사들에 비해서는 좋은편이고 보호막에다가 데미지까지 항상 보면 아바투르는 상위권을 차지한다. 그러나 한타에서 팀원 한 명의 부재는 위의 장점을 전부 다 가릴 정도로 굉장히 뼈아프다. 계속해서 맵을 주시하고 팀원들을 살려내면서 빈 라인 경험치까지 챙겨야 하는 엄청난 맵리딩과 상황판단력이 필요하다. 반대로 말해, 이 컨트롤과 상황 파악, 맵리딩 능력이 좋다면 플레이어는 아바투르를 충분히 좋은 영웅으로 만들어줄 수 있다. 하지만 이와 별개로 영리에 아바투르를 픽한다면 아군 적군 상관없이 양측 모두 긴장을 하게 된다.[44]

히오스 전체에서 체력이 꼴찌지만 이동속도는 다른 영웅들과 동일하고, 굴파기나 최종 진화로 나름의 탈출도 가능해서 의외로 살아남는 경우가 많다. 암살자 영웅들이 도망칠 수 있는 상황이거나 안전한 곳에 있는 아바투르를 툭 건드리면 죽을 줄 알고 킬각을 잘못 재고 무리하게 들어가서 죽이려고 하거나, 죽일 만한 아바투르가 지형지물을 이용하며 기똥차게 잘 도망가는 바람에 역관광당해 죽는 장면들이 히오스 개그영상에 올라오곤 한다.

6.6.1. 리워크 이전

의외겠지만 아바투르는 최초의 23영웅 중 베타 테스트 시작(스랄 패치) 이후로 한 번도 리워크가 되지 않은 영웅이다. 현재 아바투르의 특성은 거의 대부분 베타 테스트 시작 때부터 그대로 이어져 왔고, 그 이후로 특성이 삭제되거나 이동된 적은 한 번도 없으며 자잘한 밸런스 조정만 이루어졌다.

알파 테스트 당시의 아바투르는 승률이 10위 안에는 반드시 드는 강캐 중 하나였다. 그 당시에는 궁극기가 최종 진화물 하나밖에 없었으나 이게 물건인 것이, 능력치 증가는 없었으나 지속시간이 45초로 훨씬 길었고 복제된 아군의 궁극기까지 사용할 수 있었다. 이를 이용하여 당시 1티어 암살자였던 타이커스를 복제해서 2오딘으로 상대 팀 진영을 초토화하거나 태사다르를 복제해서 2집정관으로 밀어버린다든가 하는 짓이 가능했다. 재사용 대기시간이 120초나 되었으나 복제물을 만든 순간 재사용 대기시간이 돌아갔기 때문에 45초간 살아있었다면 실질적인 재사용 대기시간이 75초밖에 되지 않았고, 죽어도 경험치를 안 줬기 때문에 상대방 입장에선 복제물을 잡아도 이득이 전혀 없어 손해만 볼 수밖에 없었다. 심지어 블랙하트 항만에서는 금화 수집과 반납도 가능한데 반납 도중 적에게 맞아죽어도 금화를 떨구지 않았다. 이것만으로도 아바투르의 한타 시 기여도와 존재감은 대단했다.

한때, 알파 테스트에서 "다루기는 어렵지만 그만큼 강력한 영웅"으로 평가받았었다. 그래서인지 베타 시작 때 최종 진화물이 궁극기를 쓰지 못하게 된 것만으로 몰락해 그 디아블로와 어깨를 나란히 하는, 뒤에서 10위권에 드는 약자가 되어버렸다. 식충과 공생체의 화력이 줄어들게 되면서 한타에서 압도적 존재감으로 밀어붙이기보다는 조금씩 데미지를 주면서 스노볼링을 해야 하는 영웅이 된 것이다.

그러던 도중 1레벨과 4레벨에 갑피 특성을 찍어 글로벌 힐과 운영을 모두 잡을 수 있는 영웅으로서의 입지가 재조명되며 아바투르를 지원가와 전문가 양면으로 픽하는 영웅이 되었다. 영웅 한 명에게만 집중할 경우 아바투르가 어디에 있든 팀원이 어디에 있든 228(+4%)의 보호막이 상시 유지되며 초당 71(+4%)의 생명력을 회복하는 모습을 보여주는데, 덕분에 글로벌 유지력을 잡기 매우 편리해졌다. 게다가 빠른 대전에서는 아바투르와 같은 역할군으로 분류되던 영웅(메디브, 자리야, 태사다르 등)과 달리 유일하게 직접 힐이 가능해서 빠른 대전에서 아바투르가 끼면 힐이 전무한 상대 팀과 달리 힐바투르를 통한 유지력빨로 게임을 폭파시키는 일도 빈번이 발생했는데, 아바투르와 함께 유이하게 힐이 가능했던 유사 지원가 취급의 티란데가 리워크로 퓨어 지원가가 되고 아바투르와 같은 라인으로 취급되지 않게 변경되며 이런 모습이 더욱 부각되었다.

2018년 9월 HOTS Logs 영웅 리그 통계에 따르면 뒤에서 3위인 43.4%의 승률을 보이고 있지만, 빠른 대전에서는 50%의 상당한 승률을 보인다. 프로 대회에서도, 특히 피지컬이 좋은 Gen.g같은 경우 엄청난 컨트롤과 이해도로 꾸준한 얼굴을 비추고 있다.

정식 서비스 개시 이후 단 한번의 리워크 없이 자리를 지켜오던 아바투르였으나 힐바투르 빌드로 인한 특성 고착화, 밸런스 논란 등에 의해 2019년 2월 리워크되었다.

6.6.2. 리워크 이후

리워크 후 갑피의 재사용 대기 시간이 6초 감소하도록 변경되면서 운용법이 다소 변경되었다.

리워크 이전에는 갑피 쿨이 12초나 되어 공생체를 걸고 스킬을 난사한 뒤 E를 걸고 공생체 취소, 4초 뒤 다시 공생체를 거는 등 정신없이 공생체를 돌리며 E의 쿨을 꾸준히 초기화해주는 기형적인 컨트롤을 반복해야 비로소 제성능이 나왔었다.

리워크 후에는 공생체의 QWE 사이클 주기가 비슷해지면서 공생체가 필요한 1명에게 장시간 공생체를 걸어줘도 손해가 없어 공생체 게릴라가 강요되던 이전에 비해 컨트롤의 부담이 비교적 적어졌다.

흉물도 적당히 진화물과 비교 가능한 수준으로 리메이크를 받아 궁극기 선택률도 잘 조절되었다.

아바투르 리워크 소식을 들은 유저들은 갈아엎고 아예 다른 영웅이 되는 것 아니냐며 걱정했으나 사실상 소규모 밸런스 패치 정도로, 기형적인 운용과 성능이 떨어지는 특성들을 과감히 쳐내고 아바투르라는 영웅의 플레이 스타일 원형은 고스란히 보존되었다.

6.7. 운용법

아바투르의 운영에 있어 중요한 점은 3가지다. 포지셔닝, 맵리딩, 경험치 획득.

아바투르는 지나친 물몸이기에 상대에게 위치를 들키면 안 되지만, 식충이 15초마다 생성돼서 위치를 들키기 쉽기에 포지셔닝이 매우 중요한 영웅이다. 보통 관문 뒤에 자리를 잡고 지뢰로 부쉬체크를 하며, Q로 경험치 수급/영웅 보조 등을 한다. 궁극기에 따라 운용이 조금 다른데, 최종 진화물의 경우 한타가 시작되기 전 적절한 시기에 적절한 영웅을 복사한 뒤 한타를 시작하도록 하고 흉물은 죽지 않도록 적절한 타이밍에 만들고 잘 키우도록 한다. 일반적으로 식충의 활용과 독성 둥지의 사정거리 때문에(특성을 안 찍었을 경우) 라인의 문 안쪽 근처에 자리잡는 경우가 많은데, 공생체만 신경쓰다가 있던 곳의 문이 따이는 걸 모르고 잡히는 경우가 있으며 일리단이나 티리엘, 제라툴 등 거리를 빠르게 좁힐 수 있는 영웅에게 잡히거나 누더기에게 끌려갈 수도 있고, 다른 데에 신경쓰는 사이 글로벌 기술인 노바의 정밀 타격이나 피닉스의 행성 분열기 등에 당할 수도 있으므로 꾸준히 위치 선정에도 신경써야 한다.

아바투르에게 포지셔닝만큼 중요한 것은 맵리딩이다. 암살자가 자신을 잡으러 오는지 지뢰를 통해 끊임없이 확인하고, 아군에게 적절한 시기에 적절한 도움을 줄 수 있어야 한다; 특성에 따라 다르겠지만 E의 이동속도 증가나 W의 피흡은 도주에 도움을 주고, Q와 W의 보조딜로 딸피로 보냈을 영웅을 잡아낼 수 있으며 조그마한 보호막이 슈퍼세이브를 만들어내는 경우도 있다.

마지막으로는 경험치다. 아바투르는 자체 공성딜, 영웅딜, 몸빵[45] 등이 모두 영 좋지 않고, 10레벨 전까지 팀에게 4:5 한타 부담을 지우는 짐 덩어리이다. 그리고 10레벨 이후에도 자가라의 게걸아귀나 메디브의 봉인의 지맥처럼 한타에서 1인분을 하기란 쉽지 않다. 그런 아바투르가 할 수 있는 것은 한타 중에도 라인 경험치를 주워 먹는 것이다. 기본적으로 Q를 통해 두 라인의 경험치를 먹을 수 있는 아바투르는 자신으로 인한 한타의 약세를 빈틈없는 경험치 파밍으로 커버해야 한다. 경험치를 먹을 때에는 최대한 앞쪽에 위치한[46] 돌격병에게 공생체를 건뒤 빠르게 스킬쿨을 돌리면서 구슬을 수급하고 공생체를 해제하는걸 반복하는게 좋다.

기본 운영은 글로벌 지원/라인 관리로 이루어진다. 미니맵을 계속 주시하며 교전이 벌어지는 즉시 공생체로 지원해주고 평소에는 공격로에 공생체를 붙여 라인을 끊임없이 밀어야 한다. 오브젝트 획득에 적 영웅이 정신이 팔렸을 때는 흉물을 사용해 순식간에 오브젝트로부터 가장 먼 방어선 하나를 밀어버릴 수도 있다. 숙련된 아바투르 유저들은 오브젝트 한타가 열리면 본체를 슬그머니 라인으로 꺼내 경험치를 야금야금 챙기고 공생체로는 한타를 지원하는, 1.5~2인분에 가까운 효율을 내기도 한다. 거기에 궁극기로 흉물을 찍었을 경우, 흉물도 경험치를 먹기 때문에 2개 라인의 경험치를 먹음과 동시에 한타를 지원하는 정신나간 플레이도 가능해진다. 계속 이런식으로 라인을 밀어주면 적 영웅들은 라인을 비우자니 아바투르가 무섭고 라인을 막자니 한타와 오브젝트 획득에서 밀리게 되는 이지선다의 상황에 놓이게 된다. 물론 이정도의 압박을 하려면 수준급의 맵리딩과 멀티태스킹 능력이 요구된다. 아바투르의 스킬은 순간피해량이 그다지 높지 않고 CC라 해봐야 특성을 통한 슬로우 정도 밖에 없는지라, 오브젝트를 둔 한타싸움에서는 많이 약하다. 따라서 그 공백을 메꿀 수 있을 정도로 계속 적군의 방어를 갉아먹고 경험치를 쓸어모을 수 있어야 한다.

아바투르를 해보면 어렵다는 명성에 맞지 않게 쉽다고 느낀다. 당연히 쉽다. 관문 밖으로 나가지도 않으니 컨트롤 난이도는 이보다 쉬울 수가 없다. 그러나 컨트롤 하는 사람이 쉽다고 하는 와중에 아바투르를 동료로 둔 팀원 입장에선 아바투르가 쓸모 없다고 생각하게 되는 경우가 태반이며, 이는 아바투르를 시작하는 초보들이 빠지지 말아야 할 가장 큰 함정이다.[47] 쉬운 컨트롤 난이도와 더불어 아바투르가 어렵다는 인식이 오히려 초보 아바투르 플레이어에게 자신이 꽤 한다는 망상을 심어준다. 아바투르 때문에 아군이 4:5 한타에서 계속 패배해 전광판에서 대부분의 시간을 보낸다면 통계 수치 상으로는 죽지 않고 경험치를 주워먹은 아바투르가 가장 높을 수밖에 없으므로 자신이 아군에 내부총질하는 식충이었는지 적을 갉아먹는 식충이었는지 알고 싶다면 액면상의 통계에 집착하지 말고 리플레이를 보자. 이때 중요한 것은 맵 구석구석을 살펴보는 것. 공생체로 살릴 수 있던 아군을 놓친 적은 없었는지, 미니맵에 티나게 오는 암살자에 허망하게 죽지는 않았는지, 후반에 빼돌릴 수 있었던 방치된 오브젝트를 잊어버렸는지 등의 여러가지 부분을 살펴보자. 잘 모르겠다면 유튜브에서 아바투르 장인의 플레이 영상을 보고 배우는 것도 좋다. 이때 그들의 방식을 배우는 건 좋지만, 상황은 늘 다르기 때문에 그저 플레이를 그대로 모방하기만 한다면 자신의 성장에도 한계가 있다. 아바투르에게 중요한 것은 모방이 아니라 적응이며, 상황에 맞추어 특성과 행동 지침을 고쳐나가는 유동성이야말로 아바투르를 마스터하기 위한 가장 중요한 덕목이다.

7. 추천 빌드

7.1. 공생체(Q) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=가압 분비선,
talent1icon=abathur_spikeBurst.png,
talent1alt1icon=abathur_carapace.png,
talent1alt2icon=,
talent4=아드레날린 과부하,
talent4icon=abathur_symbiote.png,
talent4alt1icon=abathur_stab.png,
talent4alt2icon=,
talent7=투하: 지게로봇,
talent7icon=common_calldownMule.png,
talent7alt1icon=abathur_carapace.png,
talent7alt2icon=,
talent10=최종 진화물,
talent10icon=abathur_ultimateEvolution.png,
talent10alt1icon=abathur_evolveMonstrosity.png,
talent10alt2icon=,
talent13=세포체 전이,
talent13icon=abathur_spikeBurst.png,
talent13alt1icon=abathur_stab.png,
talent13alt2icon=,
talent16=아드레날린 증폭,
talent16icon=abathur_carapace.png,
talent16alt1icon=abathur_spikeBurst.png,
talent16alt2icon=,
talent20=군체의식,
talent20icon=abathur_symbiote.png,
talent20alt1icon=abathur_ultimateEvolution.png,
talent20alt2icon=
)]

아바투르는 라인푸시를 위해 구태여 식충트리를 가지 않아도 한 라인 정도는 커버할 수 있으므로, 공성 능력보다는 한타 능력을 강화시켜 한타를 이기고 팀원들이 직접 공성을 하게 하면 된다는 것을 목표로 하는 빌드이다.[48] 아바투르의 공생체는 근거리 영웅에게 붙일 수록 효율이 높아지는데, 특히 대표적인 파트너는 일리단으로 아바투르+일리단 조합은 대회도 자주 나올 정도로 유명한 조합이다. 공생체 특성 아바투르의 공생체가 붙어있는 영웅은 함부로 얕보다간 큰 코 다칠 수 있다.

공생체 빌드의 장점은 아바투르의 최대 단점인 팀원 부재를 보완할 수 있다는 것. 물론 그걸 감안해도 직접 전장에 참여하는 영웅들 보다는 부족하니, 글로벌 버프 기능을 최대한 활용해 국지전에서 이득을 보아야 한다. 특성들을 점차 찍어가다가 20레벨의 군체 의식까지 찍게 된다면 인원수 열세를 능가하는 위력이 나오게 된다.

1레벨은 가압 분비선을 선택한다. 단독으로도 쓸만하고, 이후 가시 난사 특성과 시너지가 있다. 만약 공생체의 주 대상이 트레이서같이 물몸이라면, 갑피 보강도 괜찮다.

4레벨은 근접 평타 딜러의 평타 딜을 강화시키기 위해 아드레날린 과부하를 선택한다. 만약 주딜러의 평타의 중요도가 떨어지며 공생체의 딜이 더 중요하다면 바늘 가시를 선택한다.

7레벨은 갑피 연결체를 선택하여 아군 영웅에게 광역 힐을 부여하거나, 라인 푸시력을 강화 할 수 있다. 하지만, 건물 유지력이 필요하다면 투하: 지게로봇도 고려 가능하다.

10레벨은 일반적으로는 한타에 힘을 주는 최종 진화물이 주력이지만, 아군에게 공생체를 달아주는게 더 좋은 왕자 조합이거나, 상대방이 운영적으로 경직된 발이 무거운 조합일 경우 흉물 진화도 채택할 수 있다.

13레벨은 적진에 들어간 아군의 생존력을 보조하기 위해 세포체 전이를 선택한다. 4레벨에 바늘 가시를 찍었고 공생체 딜링에 좀 더 치중해야 한다면 탑재 효율 증가도 좋은 선택지.

16레벨은 아드레날린 증폭을 선택하여 순간적인 기동성을 늘려준다. 루시우 또는 티리엘등이 있어 이미 상시 이속버프가 있거나 사무로 혹은 그레이메인과 같이 16레벨에 집행자 특성이 아군데 있으면 맹독 가시를 선택하여 주위 적들에게 광역 감속을 걸어 딜과 CC를 추가적으로 보조하는 것도 가능하다.

20레벨은 군체 의식을 선택한다. 공생체 특성에 집중 투자한 채로 이 특성까지 찍으면 아바투르의 한타 기여도가 1인분 그 이상이 될 정도로 수직 상승한다. 공생체 빌드의 왕귀를 담당하는 특성. 다만 소냐나 들창코 같이 딜이 강력한 앞라인 투사가 있으면 진화의 고리를 선택할 수도 있다.

7.2. 독성 둥지(W) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=맹독 둥지,
talent1icon=abathur_toxicNest.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=대량 살포,
talent4icon=abathur_toxicNest.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=불결한 둥지,
talent7icon=abathur_toxicNest.png,
talent7alt1icon=common_calldownMule.png,
talent7alt2icon=,
talent10=최종 진화물,
talent10icon=abathur_ultimateEvolution.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=포격충 변종,
talent13icon=abathur_locustStrain.png ,
talent13alt1icon=abathur_stab.png,
talent13alt2icon=abathur_spikeBurst.png,
talent16=불안정한 변이,
talent16icon=abathur_volatileMutation.png,
talent16alt1icon=abathur_spikeBurst.png,
talent16alt2icon=abathur_carapace.png,
talent20=진화의 고리,
talent20icon=abathur_ultimateEvolution.png,
talent20alt1icon=abathur_symbiote.png,
talent20alt2icon=,
)]

'지뢰투르'라고도 한다. '독성 둥지' (혹은 흔히 말하는 지뢰) 스킬 관련 특성들을 투자해 아바투르의 운영능력을 강화시킴과 동시에, 적의 이동 경로에 지뢰를 분배해 동선을 체크하고 적의 운영(라인간 이동)을 방해불쾌함을 선사하는데 초점이 맞춰진 빌드다. 주로 팀에 공생체를 주로 달아줄만한 (딜러)영웅[49]이 없을 경우에 선택하거나 로밍이 잦은 전장[50], 또는 좁은 거점 점령형 전장[51]에서 선택하는 빌드다. 한타에서의 아바투르의 한타 위력이 공생체 빌드보다는 떨어지지만 독성 둥지의 늘어난 딜량과 슬로우가 적의 입장에서는 꽤나 까다롭게 다가오며, 특히 피통이 적은 물몸 영웅들에겐 체력적 압박을 줄 수 있다.

특히 빠른 대전에서 치유사가 없는 상황일 경우 누적되는 지뢰딜은 매우 치명적으로 다가온다. 특히 자힐기가 없는 암살자는 오브젝트가 열렸더라도 지뢰 3개 정도만 밟아도 우물이나 귀환을 강요받고, 자힐이 가능하더라도 교전 전부터 체력이 깎인 채로 전투에 들어가기 때문이다.

1레벨은 맹독 둥지를 선택한다.

4레벨은 대량 살포를 선택한다. 1레벨과 4레벨은 지뢰투르의 핵심 특성이므로 고정이다.

7레벨은 보통 불결한 둥지를 선택하지만 핵심 특성이 아닌 유틸 특성이라 만약 건물 유지력이 더 필요하다면 투하: 지게로봇도 고려 가능하다.

10레벨은 일반적으로는 한타에 힘을 주는 최종 진화물이 주력이지만, 아군에게 공생체를 달아주는게 더 좋은 왕자 조합이거나, 상대방이 운영적으로 경직된 발이 무거운 조합일 경우 흉물 진화도 채택할 수 있다.

13레벨은 무난하게 선택할만한 포격충 변종을 보통 선택하지만 다른 특성들도 시너지 없이 찍어도 효율이 좋으므로 상황에 따라 선택하면 된다.

16레벨은 한타 존재감을 더 끌어올리기 위해 불안정한 변이를 많이 찍지만 상황에 따라 다른 특성도 고려할만 하다.

20레벨은 진화의 고리를 많이 채택한다. 공생체 관련 특성을 거의 투자하지 않았기 때문에 '군체의식'과의 시너지가 그리 좋지 않기 때문. 그러나 진화의 고리는 궁극체 특성이라 현자타임이 있기 마련이므로 한타를 좀 더 자주 봐줘야 할 경우는 군체의식도 나쁘지 않은 선택이 된다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아바투르(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
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참고하십시오.

9. 기타

  • 군단의 심장에서는 NPC였지만 여기서는 플레이블 캐릭터로 처음 나왔다. 원작에서도 그렇지만 여기서도 골 때리는 대사들을 많이한다. 특히 블리자드가 설정을 자주 갈아치운다는 걸 아예 대놓고 언급하는 셀프디스 반복 대사가 압권이다.
  • 원화와 협동전 임무에서 아바투르 일러스트를 보면 허리 아래로도 거대한 육체가 이어져서 거대괴수 안에 달라붙어 저그 생물체들을 연구하는 역할을 하고 있었다. 참고로 본편에서 케리건에게 자신의 역할을 설명할 때에도 자기 "몸 안에서" 실험체를 연구한다고 언급했다. 즉 노출된 몸체는 빙산의 일각이라 할 수 있다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 아바투르가 움직일 수 있도록 애벌레 같은 하체[52]를 대신 주었는 데 군단의 심장에서 볼 수 있는 아바투르 특유의 칼날 달린 손이 빠져 있다. 상점에서 아바투르를 선택하거나 대기실에서 아바투르를 선택한 후 준비를 눌렀을 경우 꽁무니에서 칼날을 뽑아내 보여주지만 한 쌍 밖에 없고, 정작 게임 플레이에서는 공격을 명령하면 이걸 사용하지 않고 손으로 직접 따귀를 때린다. 히어로즈 오브 스톰에서의 아바투르는 기본공격이 싸대기 때리기 뿐이지만, 실제 아바투르는 칼날 손이 따로 있으며, 스타크래프트: 진화에서는 프로토스를 상대로 사이오닉 공격을 퍼붓기도 한다.
  • 기존 AOS에서 여지껏 보지 못한 굉장히 생소한 '원격 지원'이라는 콘셉트의 캐릭터인데다, 제3자가 보기엔 대놓고 가만히 있는 모양새로 보인다. 그 때문에 드물게 갓 입문한 초보 유저들이 "쟤 아무것도 안하고 뭐하냐?"는 둥의 다짜고짜 정치질을 시도하는 경우가 있다. 훨씬 손을 많이 움직여야 하는 아바투르 입장에선 억울한 일. 애초에 하라는 게임은 안 하고 정치질부터 시도할 마인드의 유저가 잘하는 경우는 매우 드문 편이므로 오히려 아바투르가 더 속이 터진다. 반대로 운용을 제대로 하지 못하는 아바투르는 있으나 마나하는 경우가 많아서 라면 끓여먹으면서 하고 있냐는 비아냥이 굳어 라면투르라는 멸칭으로도 불린다.
  • 의외로 히오스 영웅들 중 가장 정치를 잘 당하는 영웅이다. 아바투르가 아무리 활약해도 아군이 알아서 아바투르가 경험치를 벌릴 수 있게 시간을 끌어준다거나 하는 게 아닌 한 그렇게 유의미한 활약을 보이기 힘든, 아군과의 연계가 필수인 영웅이지만 세상사에 그런걸 이해해주는 사람만 있는 게 아닌만큼 빠대에선 정말 온갖 트집으로 정치당하기 일쑤다. 문제는 ai와 유저는 움직임 자체가 달라서 ai전으로 연습하기도 힘들다는 것이다. 이 때문에 가장 좋은 방법은 그냥 정치를 무시하는 것이다.
  • 도살자 패치 이후 인공지능전에 기존에 나오지 않던 영웅들이 대거 추가되면서 아바투르도 추가되었다. 특별한 컨트롤은 없지만 맵리딩이 필요가 없어서인지 어설픈 아바투르 초보들보단 잘한다는 평이 있다. 특히 무슨 공격이든 한 대만 맞아도 칼같이 후퇴하는지라 의외로 잡기 힘들다.
  • 직접적인 공격스킬이 하나도 없다 보니 가장 치열한 미러전이 많이 나오는 영웅 중 하나. 따귀를 때리면서 딜을 하다가 덫도 깔고 패시브로 나오는 식충에 공생충을 붙여서 싸우기도 하는등 은근 손이 필요한 미러전으로 이렇게 되거나 이렇게 된다.
  • 관련 특성들이 너프받거나 변경되기 전까지는 온갖 백도어 전략의 핵심 요원이었다. 포격충이 핵보다 사거리가 길던 시절 혼자 상대편 기지로 들어와 식충 번식과 식충 둥지를 떨궈 성채를 터트리던 시절도 있었고, 레오릭이 나오자 더블 성채레오릭으로 킬데스로는 압도적으로 지는데 건물들을 밀어버려 이기기도 하고, 그리고 좀 마이너하지만 땅굴망 자가라를 복제해서 같이 백도어를 펼치기도 했다.
  • 아바투르를 플레이하는 유저에게는 상대의 핵이 부서지기 직전일 경우 상대의 핵으로 굴 파기를 사용해서 /춤을 시전하는 암묵의 룰이 있다. 바닥에 엎드려서 파닥파닥거리는 특유의 춤 모션과 타워 안에 짱박혀서 상대방을 약올리는 데 특화된 아바투르라는 영웅의 특성 때문에 상대방의 약을 두 배로 올릴 수 있다. 오죽하면 아바투르를 플레이하는 이유는 승리하기 전에 상대 핵으로 굴을 파서 인성질을 시전하는 것이라는 농담까지 나돌 정도. 다만 어설프게 했다가는 칼같이 잘린 다음 5대 4 한타를 말아먹고 역전각을 내줄 수 있으므로 아예 상대가 몇 명 이상 죽었거나 오브젝트로 인해 핵이 부서지기 직전 같은 상황이 아니면 안하는 게 낫다.
  • 매우 이질적인 플레이스타일 덕분에 픽의 호불호가 가장 심한 영웅 중 하나이다. 다른 영웅들과는 너무 다른 느낌에 어려움이나 재미없음을 느끼고 아바투르를 한 번도 하지 않을 정도로 극단적으로 싫어하는 유저도 있지만, 반대의 경우 몇백 판 이상 아바투르만 할 정도로 특유의 플레이스타일에 매료되는 유저들도 볼 수 있다.
  • 2014년 3월 14일을 맞아 히오스의 최초 23영웅 중 하나로 등장했고, 등장 10개월이 되는 2015년 1월 15일에 리워크되었다. 알파 당시의 아바투르는 타 영웅과 달리 궁극기가 최종 진화물 하나밖에 없었고 1차 리워크 이전에는 20레벨 특성에 폭풍의 번개가 있는 등 설계가 엉망이었으나 베타 시절부터 어느 정도 수정되었다. 그로부터 4년 후(49개월), 2019년 2월 14일에 다시 한 번 리워크되었다.
  • 아바투르에게 아나의 나노 강화제를 먹이는 등, 기술 위력을 높이면 공생체도 강해진다.[53] 다만 정상적인 상황이면 아바투르랑 아나의 위치가 상당히 떨어져 있어서 아바투르에게 나노 강화제가 갈리가 없다.
  • A 다음에 b가 오는 이름을 갖고 있어, abc순으로 나열하는 로마자판 히오스에서 이름순 정렬을 하면 1순위로 오는 영웅이다. 2번째 영웅은 알라라크다. Aba로 시작하는 아바투르를 앞서려면 Aa+α가 되든지 aba+(t 이전의 글자)가 와야 하는데, 블리자드 게임에서 이름이 좀 알려진 캐릭터들 중 이런 캐릭터는 없기 때문에 아마 히오스가 끝나는 날까지 이름순 첫 영웅 자리에 있을 것이다. 한편 한글판의 첫 영웅은 가로쉬인데, 가로쉬 역시 히오스까지 올 만한 네임드 중 더 앞 순서인 게 가로나 정도지만 이미 도적 대표로 발리라가 있으므로 첫 순서를 뺏길 가망은 아바투르처럼 거의 없다.

[1] 데하카 역과 동일 [2] 아무런 특성도 없는 기본 식충 1마리의 dps보다 약하다. [3] 찌르기(Q) 2스톡, 가시난사(W), 갑피(E) 각각 6초 [4] 툴팁에는 나와있지 않지만 갑피를 주는 순간에도 치유가 1번 적용된다. [5] 정지된 영웅, 천상의 검 사용 중인 요한나와 같이 전장에서 사라진 영웅 및 데스윙 제외 [6] 리워크 전에는 4레밸에 탄도 포자라는 특성이 있어 이 특성을 찍으면 사거리가 무한이 되었는데 리워크 때 삭제되었다. [7] 지속 피해를 받는 동안 지뢰 자체의 방어력 감소 효과로 인해 약간의 피해가 더 들어간다. [8] 방어력 감소 효과 지속 시간은 적의 모습을 드러내는 지속 시간과 동일하다. [9] 원래 지게로봇은 클로즈 베타부터 여러 지원가에게 있었던 공용 특성이었다. 세월이 지나고 다른 영웅들이 하나둘씩 리워크되며 지게로봇 특성이 없어지게 되었고, 모랄레스 중위의 리워크를 기점으로 사실상 아바투르 전용 특성으로 남게 되었다. 이 때문에 아이러니하게도 저그인 아바투르가 테란 기계 장비를 쓰게 되었는데, 포탑을 끼고 살아야 하는 아바투르의 역할과 나름 잘 어울리는 특성이라서 섣불리 삭제되기는 힘들 것으로 전망되며, 실제로 힐바투르가 기본으로 장착되는 리워크 패치 때 해당 특성은 살아남았다. [10] 과거 하나무라 당시에는 파멸의 탑과 비슷한 공성룰을 가졌기에 핵 복구는 불가했으나 현재의 공성룰 하에서는 가능하다. [11] 다만 파멸의 탑의 경우 공성룰에 의해 핵 복구는 불가능하다. [12] 기술 위력은 공격력 뿐만 아니라 지원가의 치유량이나 보호막량도 해당된다. [13] 제이나의 한기는 제이나와 복제물 둘 다 적용시킬 수 있으며, 한쪽이 적용시킨 한기를 다른 쪽이 이용해 추가 딜을 넣을 수도 있다. 말티엘도 같은 원리. 리밍은 패시브 극대화 반응이 발동되면, 본체와 복제품 각각 적용되어 스킬도 2배로 퍼부을 수 있다. [14] 궁극기도 특성인데 왜 따로 언급하냐면, 1레벨부터 궁극기를 갖고 있는 트레이서가 있기 때문이다. [15] 라인전 단계에서도 이 전략은 매우 유효하다. 도주와 동시에 기습적인 2:1 구도를 만들어 상대를 내쫒고 라인을 밀어버릴 수 있다. [16] 특성 그 자체인 수정탑 과충전은 공유하지 않으나, 본체가 시전하는 20레벨 특성인 무한동력은 간접적으로 적용된다. 반면 다른 고유 능력인 광물의 경우 따로 보이고 따로 효과를 받는다. [17] 바이킹 1명으로 지속 시간 안에 바이킹 매수를 사용할 수 있는 40스택을 모으는 것은 불가능. [18] 데스윙의 패널티 "아군의 모든 우호적 효과의 대상이 되지 않음" 에 포함되기 때문에 복제할 수 없다. [19] 풀스택에서는 최대 체력의 2%씩 회복만 된다. [20] 패치 이전엔 흉물이 돌격병보다 어그로 순위가 낮아서 포탑 주변에 돌격병이 하나라도 있는 한 포탑이 흉물을 무시하고 돌격병을 공격했었다. 그러나 최근엔 흉물과 돌격병의 어그로 순위가 같아져 포탑에서부터 가장 가까이 있는 적이 흉물이라면 주변 돌격병을 무시하고 흉물부터 공격한다. [21] 용병 캠프 점령, 오브젝트 점령 및 수집 등 [22] 단, 굴파기를 활용해 폭풍의 전당 안에서는 생명력 회복이 가능하다. [23] 모랄레스 중위, 레가르, 우서 등이 대표적이다. [24] 아예 폭풍의 전당에서 회복시키는 방법이 있지만 Z가 빠진 흉물 입장에서는 이동 시간으로 인한 운영적인 로스가 있기에 돌격병을 섭취하며 체력을 채우는게 훨씬 낫다. [25] 라클/글로벌 캐릭터가 없으면서, 상대방의 이니시가 약한 조합일때. [26] 또한 흔한 일은 아니지만 흉물을 찍으면 더욱 이른 시기에 캠프를 돌 수 있다. [27] 특성을 지뢰에 투자하면 지뢰를 여러 개 쌓아두었다가 터트리는 식으로 공성 캠프를 돌 수도 있다. 다만 상당한 수의 지뢰를 쌓아야 하는 만큼 꽤나 비효율적이라 잘 사용하지 않는다. [28] 참고로, 주 숙주가 비영웅이라도 주변에 영웅이 있다면 영웅에게 정상적으로 소형 공생체가 붙는다. [29] 예를 들어 4레벨의 '아드레날린 과부하'의 공격 속도 증가. [30] 켈투자드 자체가 카운터로는 애매하다. 켈투자드는 영웅 적중을 통해 빠르게 스택을 쌓아야 하는데, 아바투르가 멍청한 짓을 하지 않는 한 켈투자드의 W/E에 맞을일은 없기 때문. 맞출 대상이 하나 줄었기에 퀘스트 시간도 늘어질 수 있고, 그러면 부족한 스택을 위해 냉기 작렬을 찍게 되기도 한다. 단 실력이 있는 켈투자드가 상대라면 아군이 4:5한타를 질질 끌 때 일부러 퀘스트 스택을 많이 채워가며, 퀘스트를 적절히 끝낸 켈투자드는 한타를 말 그대로 산산조각 낼 수 있으니 유의할 필요는 있다. [31] 행성 분열기는 선딜도 길지 않고 틱당 피해가 엄청나기 때문에 일단 맞기만 하면 아바투르는 반드시 죽는 하드 카운터다. 피닉스가 뜨면 소극적인 정도가 아니라 안 죽으려고 게임 대부분을 폭풍의 전당 안에 머물러야 할 정도. 이렇게 되면 아바투르는 운영은 그림의 떡이고 그냥 기생충과 복제물 팩토리 혹은 지뢰 살포 기계 노릇이나 해야 한다. 켈투자드, 메피스토, 티란데, 폴스타트 등 사거리 무제한 궁극기를 지닌 영웅은 꽤 있지만 아바투르의 위치를 알아도 단독으로는 킬이 제한적인 이들에 비해 피닉스는 인지한 순간 확정킬이라고 봐도 좋으므로 상대하는 아바투르 입장에서의 무게감은 엄청나다. [32] 이 쪽은 20레벨에 아군이 궁으로 죽지 않는다면 일단은 무사하다. [33] 흉물의 굴파기로 한타에 합류하려 했는데 그 직전에 종말의 스턴으로 공생체가 풀린 걸 못 보고 z를 눌러서 아바투르 본체가 한타 한복판에서 굴 파고 나왔다. 당연히 평타 세방에 퇴장했다. [34] 대회에서 정석으로 쓰이는 메인탱/서브탱/메인딜/서브딜/치유사 로 나눈다고할 때 아바투르는 서브 딜러 포지션을 맡는다고 보면 된다. [35] 합이 잘 맞는 것으로 유명한 조합으로는 란데, 란데, 티엘 등도 있다. [36] 저주받은 골짜기, 블랙하트 항만, 핵탄두 격전지 [37] 하늘 사원, 용의 둥지, 볼스카야 공장 [38] 죽음의 광산, 용의 둥지 등. [39] 죽음의 광산, 거미 여왕의 무덤. [40] 거미 여왕의 무덤, 하나무라 사원. [41] 만약 RTS식 운용을 잘 못한다면 오히려 바이킹이 더 어려울수도 있다. [42] 공생체 지원 덕분에 그렇다고 아주 약한 수준은 아니다. [43] 특히 한조의 Q특성이나 줄진의 해골 사냥꾼처럼 모든 영웅을 대상으로 하는 고성능 퀘스트 특성을 봉인한다는 큰 장점도 있다. [44] 상대편 입장에서는 저 저 아바가 잘하는 아바일 경우를 생각하지 않을 수가 없다. 반대로 아군 입장에서는 저 아바가 못하는 아바라서 1명 없이 게임을 하게 될 경우를 생각하게 된다. 게다가 아바투르와 어울리는 영웅에 대한 밴픽까지 고려해야 하므로 더욱 골치아파진다. [45] 물론 공생체와 식충으로 눈치껏 백도어 테러를 하고 영웅을 갉아먹어대기에 딜량이 마냥 낮다고는 볼 수 없다. [46] 경험치 구슬 패치 이전에는 원거리 돌격병쪽에서 지속적으로 공생체를 다는게 더 좋았으나, 수급 패치가 이뤄진 이후에는 원거리 돌격병 위치에서는 경험치 구슬이 온전하게 수급이 안되는 경우가 발생한다. [47] 즉, 아바투르는 조작 난이도는 쉽지만, 실제 운영 난이도가 매우 어려운 영웅이다. [48] 특히 히오스 특성상 오브젝트의 존재 때문에 공성보다 한타의 중요성이 매우 높다. [49] 예) 일리단, 겐지, 마이에브 등 [50] 파멸의 탑, 알터랙 고개, 저주받은 골짜기 등. [51] 용의 둥지, 볼스카야 공장이 해당되며 블랙하트 항만의 경우도 선장 주변에서 싸움이 많이 나서 지뢰 도배하기 참 좋다. [52] 두리엘과 비슷한 형태이다. [53] 뽕을 맞은 상태에서 공생체를 걸었을 때 공격과 치유량이 증가하고 강화 이펙트가 붙는 것을 확인.