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쿠사나기 쿄/시리즈별 성능

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파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 쿠사나기 쿄
1. 개요2. 주요 특징3. 프롤로그~오로치편(94~98, 98UM)
3.1. KOF 943.2. KOF 953.3. KOF 963.4. KOF 97
3.4.1. 노멀 쿄3.4.2. KOF 94 쿄
3.5. KOF 98
3.5.1. 노멀 쿄3.5.2. KOF 95 쿄
3.6. KOF 98 UM
3.6.1. 노멀 쿄3.6.2. KOF 95 쿄
4. 네스츠편(99~2002, 2002UM)5. 애쉬편(2003~XIII)
5.1. KOF 20035.2. KOF XI
5.2.1. 노멀 쿄5.2.2. EX 쿄(PS2 전용)
5.3. KOF XII5.4. KOF XIII
5.4.1. 노멀 쿄5.4.2. 네스츠 스타일 쿄 (EX 쿄)
6. 신장(XIV~)
6.1. KOF XIV
6.1.1. 1.00 ~ 1.02 ver.6.1.2. 1.03 ~ 2.00 ver.6.1.3. 2.00 ~ 3.00 ver.6.1.4. 3.00 ver. 이후
6.2. KOF XV
6.2.1. 시즌 1
6.2.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.6.2.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
6.2.2. 시즌 2
6.2.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.6.2.2.2. 2.10 ~ ver.
7. 그 외의 작품에서의 성능

1. 개요

쿠사나기 쿄가 등장한 작품별 성능을 정리한 문서. 상위 문서의 내용이 길어지면서 하위 문서로 분리되었다.

2. 주요 특징

  • 장점
    장풍쿄[1]는 농차와 어둠쫓기, 황독쿄[2]는 황물기와 독물기를 필두로 압박과 러쉬에 능하며, 스턴이 있는 시리즈에서는 기본기는 물론이요, 나락 떨구기과 R.E.D. KicK 등 대부분의 필살기, 특수기가 끝내주는 스턴치를 자랑한다. 덕분에 일단 한 번 기회를 잡아 몰아붙이기 시작하면 순식간에 상대를 압살해버릴 수 있다. 여기에 더해서 거의 모든 기술이 적재적소에 매우 강력한 성능을 발휘하는 것도 강점으로, 3프레임 초광속 발동에 거의 없는 수준인 후딜레이, 긴 인식거리, 앉아 B에서 강제연결까지 되어 콤보 시동은 물론 대공, 가드 압박 등 못 하는 게 없는 만능 기본기 근접 C, 매우 적절한 타점과 리치로 소점프 견제에 좋은 성능을 보이는 원거리 A, 하단 견제/압박/콤보의 시작이자 끝인 앉아 B, 하단 무적에 긴 리치로 상대의 앉아 B 압박을 뚫을 수 있는 원거리 D, 극히 짧은 후딜와 널널한 캔슬 타이밍 덕에 압박과 견제에 유용한 앉아 A, 바닥 끝까지 깔리는 공격 판정으로 공대지에 강하고 역가드 성능도 쏠쏠한 점프 B, 긴 리치와 그에 비해 빠른 발동 속도로 견제기 역할을 톡톡히 수행하는 점프 D 등 출중한 기본기부터 시작해서 빠른 발동에 높은 스턴치, 강제 다운+중단 판정에 더해 매우 큰 히트/가드랙으로 공대공, 공대지 싸움은 물론 넓은 판정 덕에 역가드까지 척척 해내는 공중 특수기 나락 떨구기, 기습 하단, (일부 시리즈 한정) 콤보 시동에 탁월한 하단 특수기 88식 등 특수기도 버릴 데가 없고, 무적이명 무적, 가드 포인트면 가드 포인트로 늘 최상위권의 대공 성능을 자랑함은 물론 각종 캔슬 시스템을 탑재한 일부 작품에서는 콤보 연계에도 탁월한 대공기 귀신태우기, 가드 포인트가 붙어 있는 쓸만한 견제기이자 구석 콤보에서 빛을 발하는 황물기, 고성능 지면 장풍 어둠쫒기, 소점프를 견제함과 동시에 강제 다운 판정을 지닌 R.E.D. KicK, 상대를 강제로 공중으로 띄워서 다채로운 콤보를 가능하게 하는 75식 개, 높은 대미지와 스턴치로 무장한 고성능의 콤보용 기술인 독물기 연계 등이 대표적.

    시리즈 대대로 시스템의 버프를 매우 잘 받는 것도 장점 중 하나이다. 95에서는 가드 캔슬 필살기와 회피 공격과의 끝내주는 조합으로 상대는 한 대 잘못 때리거나 맞으면 바로 역으로 얻어터지다가 캐릭 하나 날리는 경우가 부지기수였으며, 00에서는 아머모드빨과 어나더 이오리, 죠 스트라이커와의 환상적인 궁합으로 초기 개캐로 꼽혔다. 01에서는 자체적으로 상당히 약화되었지만 스트라이커 버프에 힘입어서 준 개캐까지 치고올라왔고, 02에서는 나락으로 떨어졌지만 모드 시스템의 수혜를 제대로 받아서 모드콤보 하나로 절명급 대미지를 뽑는다. 02UM에서는 자체 성능도 많이 상향받은데다가 강 귀신태우기의 첫 타격이 공중에서 맞아도 어디서나 캔슬에 대응하게 변경되고 모드 발동 시간이 전 캐릭터 모두 상당히 빠르게 조정되면서 02 이상의 시스템 버프를 받아 중강캐에서 강캐 정도로 대우받는다. 오죽하면 별명에 시스템은 나의 친구, 시스템은 쿄의 편이란 말이 있겠는가.
  • 단점
    기본기의 공격 판정이 발생하는 순간의 판정은 좋아도 그보다 더 중요할 때도 있는 발동 속도와 지속 시간이 별로인 경우가 많다. 특히 공중 기본기는 발동 속도와 지속 시간이 판정 이상으로 중요한데, 쿄는 점프 기본기의 대다수가 저 둘 중 하나에서 하자를 갖고 있다. 이 탓에 점프 후 기본기를 조금 늦게 쓰면 같이 뛴 상대에게 격추당하고, 공대공을 염두에 두어 뛰자마자 쓰면 하단 콤보를 맞는다는 딜레마에 빠진다.[3] 그나마의 판정마저 너프된 2002~2003에서 쿄가 완전 나락으로 떨어진 것을 보면 이 문제가 예사로이 넘어갈 수준이 아니라는 것을 잘 알 수 있다. 이 단점은 전반적으로 판정이 하향평준화된 XIII 이후로 더 심화되었는데, 대부분의 기본기가 판정이 좋지 않지만 지속 시간이 짧고 발동 속도는 어정쩡하다는 디메리트마저 여전하기 때문이다. 그리고 대부분의 시리즈에서 하단 특수기 88식이 캔슬이 안 되기 때문에 믿을 만한 하단 콤보가 난이도가 높은 앉아 B-근접 C 강제연결 밖에 없어서 하단 콤보가 부실하다. 또한 러쉬형 캐릭터라서 중, 원거리 견제에 특화된 캐릭터에게 약하며, 역가드를 내기가 어렵고 공격이 빗나가기 쉬운 키가 작은 캐릭터를 상대로도 다소 힘들다. 결정적으로 95 정도를 제외하면 시리즈 내내 최강캐 중 최소 두 명 이상에게 불리해서 번번이 최상위권의 문턱을 넘지 못하고 고꾸라졌다는 것도 단점이라면 단점.

강력한 콤보, 좋은 필살기와 시스템 혜택을 받아 일부 시리즈를 제외하면 최소 강캐 이상의 성능을 지니고 있어 정파 강캐릭터라고 불려진다. 점프 B와 나락으로 정/역 이지선다를 걸기 좋고 스턴이 있는 시리즈의 경우 거의 항상 최강의 스턴치를 자랑한다. 콤보가 강력하다는 것도 특징. 특히 구석에서 75식 개로 띄우는 공중 콤보가 강하다.

다만 시리즈 대대로 커맨드 잡기가 없는 경우가 많은데, 이 때문에 상대가 작정하고 가드를 굳히면 뚫을 수단이 없다는 문제가 있다. 거기다 고전적인 파동승룡계인 94 시절에도 어려운 테크닉이 많은 편이었는데 96부터는 아예 황물기, 독물기를 통한 러쉬 중심으로 바뀌면서 상성도 타기 때문에 주인공임에도 불구하고 상급자용 캐릭터다. 일반적인 격겜의 주인공 캐릭터치고는 이질적이며, 라이벌인 야가미 이오리가 도리어 대충 배워도 다루기 쉬운 강캐고, 후속편 주인공인 K'도 이오리보다는 조작과 운영이 상대적으로 어렵지만 그래도 기본기 운영만 능숙해지면 제대로 성능이 나오는 것과는 상반되는 부분. 다만 그만큼 호쾌한 타격감과 손맛이 있어서 골수 플레이어가 많은 편이다.

XI부터는 하단 콤보 난이도 문제[4]가 해결돼서 다루기 쉬워졌다. XIII부터 EX 금월 양이 커맨드 잡기가 되어 상대의 가드를 뚫을 수단이 다양해진 점도 좋아진 부분.

98UM을 기점으로 기술들이 전체적으로 한방 위력이나 스턴치가 감소한 대신 안정성을 올리거나 견제에 용이하도록 바뀜과 동시에 적은 게이지로 강한 콤보가 가능하게 되면서 일부 단점들은 해결되었다. 그러나 성능 면에서 최악의 시기였던 KOF 2003 이후로 초필살기의 낮은 대미지, 구린 판정, 느린 발동속도 셋 중 최소 하나는 늘 쿄의 발목을 잡기 때문에 초필살기에 의존하기 보다는 대체로 성능 좋은 기본기와 필살기로 승부를 보는 타입의 캐릭터이다.

보통은 사기칠 구석이 별로 없는 정직한 캐릭터라는 평이 주류였지만, 게임이 오래 연구된 지금 국내 최대의 KOF 커뮤니티인 배틀페이지에서는 사기칠 구석이 적은 정직한 강캐라는 평가가 무색하다. 쿄가 정직하게 강한지에 대한 배페 유저들의 댓글.

위 링크의 댓글 내용을 종합해서 요약하 쿄는 동일한 실력의 유저들끼리 대전한다는 전제하에 그 시리즈의 사기 캐릭터[5] 또는 쿄와 같은 급들과 비교하니 가위바위보 싸움에서 지고 들어가기 때문에 상성상의 불리함을 실력으로 극복해야 하므로 정직하게 강하다는 거지, 쿄보다 성능이 떨어지는 캐릭터들한테는 이만한 악마가 없다는 말이다. 우선 98의 경우 빠르게 애매한 위치로 넣는 나락은 어지간한 기습 백합꺾기보다 더 막기 힘들고 막다가 정역이 바뀌면 스턴치가 무려 50%나 쌓이고 그 나락 정역 고민하다 하단이 비는 순간 들어오는 짤 무식은 체력의 반을 삭제 시키고 고수들 대전에서도 퀴즈 삐끗하면 10초만에 캐릭터 하나가 날아가며 쿄의 강력한 패턴을 이끌어 내는 과정이 정직할뿐이고 그 패턴 자체는 상당히 사기적이라고 한다. 심지어 98 이후로는 쿄의 강력한 패턴을 끌어내는 과정마저 시스템의 수혜를 듬뿍 받으면서 정직하지 못하게 변했다고 한다.

정규 넘버링 시리즈만을 기준으로 쿄의 자체 성능을 비교하면 95 > XII > 99 = 2000 ≥ XIII[6] > 97[노멀] ≥ 98[노멀] = XIV[최종] > 94 ≥ XI[노멀] > 2001[11] = XV ≥ 96 > 2002 > 2003 정도로 정리된다.[12]

3. 프롤로그~오로치편(94~98, 98UM)

파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-cv1-2.jpg
CAPCOM VS SNK 공식 일러스트 (SNK 그루브)
파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-flamefix.gif
KOF 97 오프닝 中
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Kyo94.gif (94~95 시절 도트)
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Kyo97.gif (96~98 시절 도트[13])

파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo98-wn.gif
"헤헷, 불탔지?"
파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo98-wn2.gif
"너 정도로는 타오르지 않아."
파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo98-wn3.gif
"나의, 승리다!"[14]

94~98(UM), SVC에서의 복장. 검은색[15] 개조 가쿠란에 흰 반팔 티셔츠, 새빨간 양말에 하얀 구두로 지금 기준으로 보면 빼도박도 못하는 패션 테러리스트지만 90년대 중반 당시에는 격투 게임 주인공으로서는 신선한 스타일이었고, 덕분에 다른 사복이 여럿 나온 지금까지도 쿄 하면 떠오르는 가장 대표적인 복장으로 자리매김했다.

주인공 보정으로 인해 상당히 강한 성능. 심지어 95에서는 단순한 강캐를 넘어 원톱 초개캐였다. 허나 94, 96~98에서는 다른 개캐 혹은 최강 캐릭터들과의 상성 문제로 최상위권까지는 넘보지 못했다.[16] 초기에는 전통적인 파동승룡형 캐릭터였으나, 96 이후 기술을 싹 갈아엎으며 강렬한 러쉬와 화끈한 한방 스턴이라는 아이덴티티를 정립했다.

3.1. KOF 94

기술 구성이 매우 단촐한데, 지면 장풍 어둠쫓기, 매우 큰 후딜레이 탓에 긴 무적시간에도 불구하고 사실상 연속기 전용 기술인 농차, 9프레임 전신 무적을 자랑하는 성능 좋은 대공기 귀신태우기, 초필살기인 대사치가 끝. 그래도 기본기 성능이 매우 좋은데다 앉아 A or B 짤짤이와 ABC 캔슬의 효율이 뛰어나고 농차의 높은 대미지 덕에 콤보 화력 또한 매우 높다. 거기에 나락-근접 C-어둠쫓기로 전 캐릭터 확정 스턴이라는 간단하고 강력한 스턴 콤보도 있어 충분히 쓸만한 강캐릭터다.[17] 다만 94 최상급 개캐인 이 달라붙어 D 기본기로 압박하면 대처하기 난감하다. 대신 94 킹의 팀메이트 유리 사카자키의 약발 압박을 앉아 B로 뚫을 수 있다는 장점이 있다.

94의 특성인 팀셀렉트 때문에 베니마루, 고로까지 셋이서 일본팀으로 셀렉트되는데, 저 둘 역시 평균 이상의 강캐들인 덕분에 94 일본팀은 전체적인 밸런스가 상당히 우수하다.

참고로 CPU AI가 상당히 높다. 상의 탈의한 루갈 다음으로 컴까기가 어려운데 뒤로 점프하면서 D 만으로 이길 수 있는 유형(테리, 마이, 랄프, 클락, 베니마루, 고로, 헤비D, 브라이언 등), 후퇴하면서 딜캐만 해도 클리어가 되는 유형(로버트, 타쿠마, 앤디, 죠, 아테나, 켄수, 친, 김갑환, 최번개 등), 앉아 B 난사로 이길 수 있는 유형(헤비 D, 랄프, 클락), 앉아 C만 적절히 눌러줘도 이기는 유형(장거한), 돌격하면서 점프 CD로 뭉게면 되는 유형(하이데른)과는 달리 초간단 얍삽이 따위 일절 안 통하는 유일한 일반 캐릭터이다. 뒤로 날아차기를 하자니 귀신태우기로 찌르고 딜레이 캐치를 노리자니 일찰 업어치기로 던져버리며 앉아 B로 계속 제자리 짤짤이를 하자니 어둠쫓기가 날이온다.

3.2. KOF 95

파일:bosskyo1.png 파일:bosskyo2.png [18]

쿄의 최고 전성기. 최종 보스인 오메가 루갈 마저도 성능으로 찍어누르니 말 다했다. 야가미 이오리, 오메가 루갈과 함께 KOF 95 국민 엔트리 3대장이자 KOF 전 시리즈를 통틀어서도 다섯 손가락 안에 드는 희대의 개캐.[19]

전작의 근접 D였던 75식이 75식 개로 개편되면서 필살기가 되었고, 돌진계 필살기 212식 금월 양이 추가되었다. 전작의 앉아 D였던 88식 역시 특수기로 격상되면서 1타의 다운 판정이 사라지고 2타만 상대를 넘어뜨리게 되었다. 그에 따라 기존의 근접 D와 앉아 D는 새로운 모션으로 변경되었다.

전작의 막강한 기본기 판정이 그대로 이어졌으며, 거의 모든 상황에서 후술할 악랄한 무한 콤보를 이을 수 있다. 게다가 전작에서 이어져 내려온 테크닉인 ABC 캔슬과 95에서 새로 추가된 신규 시스템인 카운터 공격(회피 공격), 가드 캔슬 필살기를 실전에서 써먹기 가장 좋은 캐릭터인 덕분에 시스템빨도 잘 받는다.

새로 추가된 필살기 75식 개는 악랄하다는 말밖에 나오지 않는데, 자체 대미지도 높지만 상대가 죽을 때까지 무한정 반복해서 넣을 수 있다. 이는 95의 버그에 기인하는데, 칠오개의 첫 타는 공중에서 추가타로 이을 수 있지만, 띄워 준 후에는 추가타가 불가능한 약 칠오개로 입력하고 2타는 공중에서 추가타로 이을 수는 없지만 띄워 준 뒤에는 추가타가 자유자재로 가능한 강 칠오개로 입력하면 강약의 성능이 뒤섞여버려서 모든 상황에서 추가타가 가능해진다.

95의 특성상 강제연결도 타 시리즈에 비해 쉽고 칠오개의 전진거리가 96 이후에 비해 상당히 길어서 필드에서 거리가 좀 떨어져 있어도 칠오개 2타가 깔끔하게 다 맞는다. 심지어 약기본기에서 약 칠오개가 깔끔하게 이어지기 때문에[20] 뭘 맞추든 무한이 가능한 수준. 칠오개를 두번만 넣어도 상대는 사경을 해메는 수준이니... 여기에다 앉은 상대와 밀착할 경우 금월 양, 대사치, 카운터 공격이 역가드가 나는 충격적인 정역 뒤집기 테크닉이 있어서 한 대만 걸리면 무한인데 그 한 대를 노리는 것도 너무 쉬웠다. 서서 막으면 앉아 B부터 시작하는 한방, 앉아서 막으면 중단에서 시작하는 한방, 가드를 계속 굳히면 잡아서 나락/점프 A/농차/지상 CD 정역놀이라는, 상대 입장에서는 돌아버릴것만 같은 심리전이 가능한 것.

무한을 빼고 봐도 나락-근접 C-어둠쫓기라는 손쉬운 스턴 콤보가 건재하고 절륜한 판정을 자랑하는 기본기, 게임 내 최강 수준의 대공기로 무장했다. 장풍인 어둠쫓기의 성능도 준수한 편이고 상술했듯 카운터 공격도 전 캐릭터 중 최고의 성능을 자랑하기 때문에 이것만으로도 절반은 먹고 들어간다. 덤으로 95 특유의 맞을 때까지는 모르는 정역 판정도 있는 데다가 프레임에 따라서 가능한 가불 패턴도 지니고 있다.

더군다나 상성 상 밀리는 캐릭터도 없는데 보스인 오메가 루갈과 또다른 개캐인 라이벌 야가미 이오리를 상대로 우위를 점하고 저 둘 바로 아래인 켄수 에이지, 마이 등에게도 우위다. 이쯤 되면 더 이상 말할 필요가 없다.

3.3. KOF 96

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/KOF96-Kyo-Win.gif
승리 일러스트

필살기가 대거 개편되면서 파동승룡이 불가능해지고 짤짤이 패턴 대부분이 막힌 데다가 원거리 견제력도 떨어져 기존의 거리에 구애받지 않는 전천후 압박/러시 패턴이 불가능해진 대신 아쉬운 편이었던 중거리 견제가 강화되고 보다 다양해진 러시 패턴, 강력한 스턴치와 대미지를 앞세워 쉴 새 없이 상대를 입박하는 순수 근거리 러시형 캐릭터로 변모했다. 당시에는 갑작스러운 변화에 불만도 있었지만 이후로 쿄는 쭉 이 스타일을 고수하게 되고, 따라서 이때부터 쿄의 정직한 러시형 캐릭터 기믹이 시작되었다고 할 수 있다.

장풍인 108식 어둠쫓기가 러쉬 기술인 114식 황물기, 115식 독물기 및 연계기로 대체되고 101식 농차가 삭제된 대신에 R.E.D. KicK이 추가되었다. 또한 기본기 반격기인 910식 누에잡기가 새로 생겼다. 약-강 혼용 버그와 카운터 공격이 사라지며 전작에서 주력이었던 앉아 B-약 칠오개와 카운터 공격-강 칠오개 패턴이 불가능해지고 농차의 부재로 공중 콤보가 약화된 탓에 대체로 황물기, 독물기를 이용한 지상 압박, 콤보가 운영의 핵심이 되었다. 또한 근접 D의 판정 범위가 강화되어 근접 C 보다 넓은 범위에서 발동되기 때문에 점프 공격 이후 연속기를 이을 때 근접 C보다 근접 D가 더 안전하다.

그러나 하필 96은 커맨드 잡기가 없는 러쉬형 캐릭터들의 무덤이었다. 거기다 전체적으로 캐릭터가 만들어지다 만 느낌으로, 기술이 이것 저곳 엉성한 부분들이 많았다. 대표적으로 황물기-구상 이후 팔청이 연결되지 않으며, 칠뢰의 전진거리가 짧아 필드에서는 빗나갈 때가 많다. 새로 생긴 반격기 누에잡기는 지상 기본/특수기만 반격 가능해서 허울 뿐인 반격기다. 전작의 악명 탓인지 75식 개의 이동거리가 짧아져 필드에서는 완전 딱 붙어야 2타가 맞고, 판정 역시 하향 당해 밎은 상대가 앞으로 나가떨어지게 바뀌고 상대가 떨어질 때 피격 판정이 사라져서 추가타를 넣을 수 있는 시간이 극도로 짧아졌다. 귀신태우기는 공격 판정이 바뀌고 무적 시간이 줄어든 대신 가드포인트가 추가되었는데, 빈틈이 많아지고 지상에서 타격시 1타가 다운이 안 되게 바뀌었다. 거기다가 개발 기간 부족으로 인해 특수기가 죄다 삭제되면서 굉부 양, 나락 떨구기, 88식이 모조리 잘려나가버린 것도 뼈아픈 손실.

러시 캐릭터인 탓에 상대에게 붙어야 비로소 제 성능을 발휘하는데, 이런 특징 때문에 붙기도 전에 잡아버리는 커맨드 잡기가 있는 캐릭터들에게 유독 약한 모습을 보인다. 문제는 커맨드 잡기가 있는 캐릭터들이란 게 이오리, 클락, 장거한 등 최강캐들 뿐이라는 것. 그 외에 지면장풍이던 어둠쫓기가 없어 망월취에는 앉아 B로 저항하는게 고작이라 친 겐사이에게도 밀린다. 게다가 96은 지상 CD의 성능으로 강캐와 약캐가 확 갈리는데, 쿄의 지상 CD는 후딜이 상당해서 지상 CD로 날먹을 시도할 수도 없다.

초필살기 대사치는 약 버전과 강 버전이 발동 속도와 무적 판정 등에서 세세한 차이가 생겼고 전신에 불이 붙는 연출이 추가되었지만, 발동이 느려 콤보로 사용할 수 없고 무적시간도 거의 없어서 여전히 봉인기. 새로 추가된 MAX 대사치는 내지르기 전에도 전신에 불길이 일면서 공격판정이 있는데, 상쇄가 가능한 모든 장풍을 상쇄할 수 있으나 정작 중요한 공격 판정의 범위가 매우 좁다. 그리고 97 이후와는 달리 몸판정이 적중해도 상대가 공중으로 튕겨나가지 않고 그냥 지상에서 경직을 먹으며 뒤로 좀 밀려나는 게 전부. 상대가 구르기로 넘어갈 때 MAX 대사치를 쓰면 뒤쪽 공격 판정이 연타로 들어가지만 퍼포먼스 용도. 구석에서 75개 이후 몸판정-대사치 히트 정도는 가능하다.

이렇게 많이 약화되었지만 대부분의 기술의 딜레이가 이후 작품보다 훨씬 적고[21] 대미지와 스턴치가 미쳐돌아가서 황물기와 독물기, 점프 CD로 밀어붙이는 식으로 어느 정도 먹고 살 수 있었다. 구석에서 점프 C or D-근접 C or D-황물기-구상-약 75식 개-앉아 C-황물기(헛침)-팔청(헛침)-섬돌뚫기 콤보는 한 방 스턴에 엄청난 위력을 자랑한다.

결론적으로 강점도 분명 있지만, 약점이 그 강점을 죄다 까먹는 탓에 약자에게는 충분히 강하지만 강자에게는 한없이 약해지는 중위권. 때문에 2002 이전의 쿄들 중에서는 가장 성능이 낮다.

3.4. KOF 97

3.4.1. 노멀 쿄


96 쿄를 좀 더 다듬었다고 할 수 있다. 황물기, 독물기 연계가 속도가 느려진 대신 입력이 매우 편해졌고 구상-팔청 연계가 재대로 들어간다. 칠뢰의 전진거리가 길어져 근접 C/D의 히트백으로 밀려서 필드에서 잘 연결되지 않던 것도 수정되었다. R.E.D. KicK은 강버전의 비상 각도가 커져서 대공기로 쓰기 좋아졌다. 또한 96에서 없어졌던 특수기들이 다시 돌아왔고 점프 C의 판정이 여전히 막강해 역가드 성능도 좋다. 초필살기는 더미 데이터로 남아있던 무식이 마침내 추가됐으며 대사치가 판정, 대미지 모두 상향되고 암전 효과의 도입, 자체 발동 속도도 증가하여 날리기 판정이 바뀐 75식 개에서 연결하는게 가능해졌다. 이러한 기술 개편으로 전반적으로 현재 우리에게 익숙한 쿄의 패턴 대부분이 이 97에서 정립되었다.

종합적인 성능을 보자면 개캐는 아니지만, 결코 무시할 수 없는 강캐이다. 엄청난 역가드 판정과 긴 지속시간으로 무장한 점프 C와 극하단까지 깔려 어지간해서능 하단 털기를 당하지 않는 점프 B로 공대지 압박이 매우 뛰어나고, 빠르게 하단을 찌를 수 있는 앉아 B와 캔슬 타이밍이 여유롭고 가드 후상황이 안전한 앉아 A, 느리지만 리치가 길고 공캔슬이 가능한 앉아 D, 쓸만한 견제기 황물기의 조합으로 견제는 나쁘지 않다. 리치가 길고 무릎 이하로 피격 판정이 없는 데다가 발동 속도도 나쁘지 않은 점프 D, 광속 발동에 강제 다운, 은근히 넓은 판정으로 공대공 장악력이 훌륭한 나락 떨구기 덕분에 공대공 성능도 그럭저럭 봐줄 만한 수준. 특히 스턴치가 매우 높은 것이 97 쿄만의 매력으로, 점프 C-근접 C 이후 독물기 나 나락-근접 C-강 75식 개-약 R.E.D. KicK 이후 하나라도 더 맞는 순간 스턴이다. 거기다 약 R.E.D. KicK은 판정 지속 시간이 길어서 키가 이주 작은 캐릭들 외에는 앉은 상대에게도 닿아서 견제 도중 기습적으로 섞어주면 빠른 스턴을 노릴 수 있다.

구석 콤보 역시 강력한데, 딜레이가 약간 늘어 구상 이후 약 75식 개가 이어지진 않지만 98 이후로는 상상도 못 하는 칠오개로 띄우고 황물기-구상 후 귀신태우기[22]와 약 R.E.D. KicK[23]이 들어간다. 초필을 사용할 경우 공캔 버그를 이용해서 기폭-공중 강 기본기-근접 C-강 칠오개-(황물기-황물기-구상)[24]-공캔 MAX 대사치를 사용하면 상대가 공중에 뜬 상태임에도 불구하고 몸판정에 히트하기 때문에 그야말로 죽창 콤보를 박아넣을 수 있다.

새로 추가된 초필살기 최종결전오의 무식은 빠른 발동 속도를 가진 덕분에 앉아 B-앉아 A-무식, 일명 짤무식 콤보가 가능하며 하단 콤보가 부실한 쿄에게 유의미한 하단 콤보가 생겼다는 점에서 그 의의가 크다. 대신 무식의 대미지가 후석작들에 비해 꽤 낮은 편이라 기를 1개 사용함에도 앉아 B-근접 C-독물기 콤보보다 대미지가 약하다는 단점이 존재.

하지만, 95를 제외한 모든 시리즈에서 쿄를 꾸준히 괴롭히는 치명적 문제인 '자기보다 윗급의 캐릭터들에게 대부분 상성상 불리하다'는 점이 발목을 잡는다. 이번치장 구성원인 이오리, 치즈루, 장거한이나 그 밑의 초강캐 혹은 강캐인 야마자키, 베니마루, 마리, 각성 야시로, 고로한테 모두 불리한 상성이고 그나마 최번개 정도한테나 불리하지 않다.

97의 종주국 격인 중국에서 랭크를 매겼는데, 전체 11위를 기록하며 순위에서 파워 차지 무한을 필두로 강한 성능을 자랑하는 테리를 앞질렀다. 죠 히가시 시이 켄수와 비슷한 위치.

2024년 현재에도 중국 평가 기준으로 고로, 마리, 베니마루, 테리와 함께 小 5강으로 분류된다. 캐릭터 전체 기준으로는 테리와 함께 TOP 10 말석 자리를 다투는 상황으로 비주류 라인에서는 최상급이라 할 수 있다.

여담으로 공캔 버그를 활용해 95 마냥 칠오개 무한도 되지만, 타이밍이 극악이고 75식 개 자체 대미지도 약해 별 의미는 없다.

3.4.2. KOF 94 쿄


스타트 버튼을 누른 채로 쿄를 선택하면 나오며, 스팀판은 도발 버튼을 누른 채로 선택하면 된다. 이름처럼 KOF 94 시절의 켜가 베이스라 필살기 3개(귀신태우기, 농차, 어둠쫓기)에 초필살기 하나(대사치)가 전부. 그러나 기본기는 94 시절의 것이 아니고 97 노멀 쿄와 동일해서 뭔가 어정쩡하다. 차이점은 노멀 쿄의 귀신태우기가 상승 도중에 판정이 전방에만 있는 반면에, 이쪽은 94 시절과 동일하게 판정이 쿄의 뒷통수까지 존재한다. 역가드 공격도 역대공 따위 필요 없이 그냥 잡아버리며, 농차는 단순한 모션과 반비례하는 높은 대미지[25]와 스턴치[26], 강제 다운으로 여전히 훌륭한 콤보용 기술이다. 다만 궤도가 높아지고 전진 거리가 줄어서 헛칠 위험이 는 건 흠. 어둠쫓기의 경우 빠른 속도와 적은 딜레이, 정신 나간 스턴치[27]를 가진 지면 장풍이다. 이오리와 장풍 대결도 밀리지 않으며, 니름 악명 높다는 켄수의 초구탄은 역으로 압살하는 수준. 그리고 본작만의 특징으로 장풍 판정이 매우 작아서 각성 셸미와 야마자키의 장풍 반사기에 반사가 되지 않는다.

성능 순위로 치면 중국 평가 기준 18 ~ 20위 정도로 중하위권. 좋은 기본기, 높은 화력과 스턴치는 무시무시하지만 너무 심플한 필살기 구성이 발목을 잡는다. 주력 콤보용 기술인 농차는 거의 모든 캐릭터가 앉아 있으면 연속기로 들어가지 않으며, 심지어 서있어도 거리가 멀면 헛친다. 문제는 이런 농차를 대체할 필살기가 없다는 것. 기가 있으면 대사치라도 넣을 수 있지만, 안 되면 그냥 어둠쫓기 or 88식으로 끝. 무식이 없어서 하단 콤보에 무조건 강제연결이 필요하다는 점도 마이너스. 94가 베이스라 그나마의 대체제인 금월 양마저도 없다. 아무리 어둠쫓기가 성능이 좋아도 러시 캐릭들이 점령하는 97에서 살아남기엔 부족한 면이 많기 때문에 노멀보다는 평가가 떨어질 수밖에 없다.

3.5. KOF 98


프레임 드랍을 의식한 탓인지 불꽃 이펙트 색상이 전체적으로 주황색에 가까워졌다.

3.5.1. 노멀 쿄

98로 넘어오면서 전체적인 대미지가 너프되었지만 쿄는 다른 캐릭터에 비해 하향치가 미미해 상대적으로 상향을 먹었다. 대미지 하향은 대사치 정도이고 다른 하향점은 점프 C의 지속 시간이 준 것, 약 R.E.D. KicK의 판정 지속 시간이 짧아져 대부분의 캐릭터가 앉아 있으면 히트하지 못하게 된 점, 대사치의 구석 히트 시 판정이 다소 불안정해진 것 정도이다.

러시 캐릭터들 중에서도 콤보 대미지와 스턴치가 굉장히 높다. 일반적인 노게이지 콤보도 상대 체력의 25~40%는 날려버리고 짤무식 콤보는 무식의 대미지 상향 덕에 체력 50%를 날려버리며[28], R.E.D. KicK과 나락 떨구기의 스턴치가 매우 높은 것도 여전해서 R.E.D. KicK 한 번만 제대로 들어가면 이후 이어지는 정역 퀴즈로 스턴 찬스가 찾아온다.[29] 특히 공중 몸판정이 위쪽으로 꽤 올라간 덕에 나락 떨구기의 역가드 성능이 눈에 띄게 좋아졌다.

기본기도 여전히 좋은 편이다. 무릎 이하로 피격판정이 없어 발끝으로 때리면 두상치기도 씹는 점프 D, 3프레임 초고속 발동에 엄청난 인식거리를 자랑하는 근접 C, 지속 시간 15프레임에 바닥 끝까지 깔리는 점프 B 등이 대표적. 리치가 길고 캔슬 타이밍이 여유로워 막 비벼도 쉽게 성립되는 앉아 B-앉아 A 짤짤이, 자세가 낮아서 높은 장풍을 피하고 리치가 매우 긴데다 캔슬까지 걸리는 앉아 D, 하단 무적이 있는 원거리 D, 적절한 중거리 견제기인 황물기 등 이치고크 바로 다음 수준으로 평가받는다. 실제로 쿄에게 잘못 걸리면 시작부터 R.E.D. KicK에 얻어맞은 뒤 OX퀴즈 못 푼 죄로 10초만에 스턴, 이후 15초만에 캐릭터를 하나 내주는 일이 발생하는데, 쿄 고수에게 잘못 걸리면 그야말로 1분만에 3연속 퍼팩트 스트레이트로 게임이 끝날 수가 있다.

하지만 96 이래 꾸준히 약점이었던 지상 견제가 강한 캐릭터에게 취약하다는 단점은 여전해서 상성을 심하게 탄다. 쿄는 점프로 콤보의 기회나 변수를 창출해내지 못하면 캐릭터가 잠잠해지는데, 그렇기에 견제와 대공이 좋은 캐릭터들, 예를 들어 다이몬 고로, 치즈루, 장거한, 야시로, 베니마루 등에게는 마음놓고 뛰질 못 하는데 상대의 견제를 누를만한 수단(장풍, 사기성 기술, 좋은 견제용 기본기 등)이 없다. 가장 판정 싸움에 좋은 점프 D가 발동이 살짝 느리고, 지속시간도 짧은 데다가 하단 털기에 취약하고, 점프 기본기를 자주 사용하는 만큼 점프 예측을 쉽게 당하는 단점이 있다. 그렇다고 지상 견제를 하자니 황물기는 딜레이가 있고 원거리 B와 D도 발동 속도와 판정이 시원찮다.

이처럼 고로의 원거리 B, 점프 D나 크리스의 점프 CD처럼 막나가거나 날로 먹는 기본기가 없기 때문에 붙어서 압박을 하는 중 상대의 가캔으로 다시 거리가 벌어지면 골치가 아프다. 또한 무식을 쓸 수 없으면 하단 콤보의 난이도가 급증하는데, 그렇다고 2번, 3번으로 보내기에는 위에서 설명한 가캔으로 인한 거리 벌리기의 위험성 때문에 기가 없는 상태로 시작하는 1번이 반 강제된다는 모순도 단점이다.

이런 점들로 인해 콤보, 운영, 손빨 모두 어려운 캐릭터이다.
  • 콤보에 쓰기 좋은 특수기가 없다. 굉부 양은 강기본기에서만 연결되며, 2히트 기술인데 1타의 사거리가 짧아서 자주 빗나가고 이러면 2타가 무조건 막힌다. 일부 캐릭터는 정면에서 근접 C를 지근거리 히트시키고 사용하면 2타가 모두 맞지만, 이는 극히 예외이고 일반적인 경우에는 역가드일 때만 확정 풀히트가 되는 수준. 설령 굉부 양 2타를 모두 맞췄다 해도 다음에 이어줄 기술 역시 마땋찮은데, 독물기는 히트백 탓에 거리가 벌어져서 벌읊기가 높은 확률로 빗나가고 황물기는 같은 이유로 구상이 이어지지 않는 탓에 무용, R.E.D. KicK은 상대의 키와 앉았냐 서있냐에 따라서 맞고 안 맞고가 갈리기 때문에 매우 불안정하다. 다시 말해 남은 거라고는 금월 양밖에 없는데, 강제 다운인 점은 좋지만 대미지가 만족스럽지 못하고 상대가 어디를 보고 있든 잡기 공격 히트 시 무조건 쿄 쪽을 보게 만드는 탓에 역가드 상황에서 히트 시 손해를 보게 된다.
    • 덕분에 하단 콤보 난이도가 높다. 기가 없을 때 쉬운 하단 콤보는 앉아 B-앉아 A-88식이 있지만 쉬운만큼 대미지가 부족하다.[30] 아니면 앉아 B - 근접 C 강제연결 콤보를 써야 하는데, 타이밍이 상당히 까다롭다.[31] 기가 있을 때 쓰는 짤무식 콤보는 귀신태우기, 황물기와 커맨드가 겹쳐서 실수를 할 가능성이 있다. 그나마 실수해도 데미지만 덜뽑히지 손해는 안본다.
  • 주력 콤보 기술인 독물기의 커맨드가 장풍 커맨드+C라서 대시 혹은 전진 중에 사용하면 대공기 강 귀신태우기와 커맨드가 겹친다. 콤보용 특수기라도 있었으면 입력 텀이 허락되기 때문에 덜하겠지만, 위에서 말했듯이 그럴 특수기도 없다. 그리고 쿄의 근C는 엄청 빠른 댓가로 캔슬 가능한 시간도 그만큼 짧다. 이때문에 중수들은 오폭 위험이 있는 독물기 대신 금월양으로 대체한다.
  • 점프 C가 대폭 하향당하고 나락 떨구기의 역가드 성능이 좋아져서 많이 쓰이지만 헛점이 꽤 있다.
    • 고수들이 쓰거나, 장거한처럼 피격 판정이 좌우로 큰 캐릭터에게는 역가드가 잘 나지만 그렇지 않은 캐릭터 상대로는 잘 써야 한다. 헛치면 뒤를 잡힌다.
    • 판정 지속 시간이 긴 편이 아닌지라 하단이 제법 빈다. 백스텝이나 (엑스트라 모드 한정)프론트 스텝으로 쓸 때는 몰라도 점프 후 쓸 때는 아주 늦게 사용하지 않으면 앉은 키가 작은 캐릭터들은 건드리기 어렵다.[32] 역시 뒤를 잡힐 위험성을 높혀주는 요인. 이럴 때는 점프 B를 대신 써야 하는데 이것도 역가드 판정이 엄청 좋은 건 아니라 칼같이 거리를 재야 한다.
    • 히트백이 엄청 크다. 정면에서 타점을 낮게 잡으면 상대가 밀려나서 착지 후 콤보 연결을 위해 C를 입력하면 근접 C 대신 원거리 C가 폭발해버린다. 히트 후 전방으로 살짝 대시 후 버튼을 입력해야지 근접 C가 발동하는데, 위에서 말했듯이 주력 콤보 기술인 독물기 커맨드가 강 귀신태우기랑 겹친다. 75식 개는 커맨드가 겹치는 문제가 존재하지 않는 대신[33], 초밀착 상태에서야 풀히트가 되며 이렇게 되면 믿을 건 금월 양 밖에 없다.[34]
    • 이 모든 요인이 합쳐져서 쿄는 견제에 약하기 때문에 쿄 유저는 그걸 뚫기 위해 어떻게든 머리를 굴려 변수를 창출해야 한다.

그 외, 스턴치 대비 대미지가 낮다는 것도 단점이라면 단점. 똑같이 콤보 2세트로 상대를 스턴시킬 때 이오리는 적당한 대미지를 뽑아내면서 스턴시키지만 쿄는 두번째 콤보가 반쯤 진행될 때 상대의 스턴으로 끊겨서 대미지에서 다소 손해를 본다. 게다가 콤보용 특수기가 부실해서 마무리 콤보가 상대적으로 약하다. 이 두 요소가 맞물려서 가끔씩은 스턴된 상태를 KO시키지 못하거나, 아니면 KO시키기 위해 파워 게이지를 더 소모해서 초필살기까지 넣어야 한다는 단점이 있다.[35] 스턴에 빠진 상대에게 나락 떨구기를 두 번 넣는 일명 더블 나락으로 대미지는 눈꼽만큼 더 줄 순 있지만 저스트 프레임 입력을 4번 넣어야 한다.[36]
구석 콤보는 점프 강 기본기-근접 C-강 75식 개-황물기-팔청-섬돌뚫기로 이어지는 콤보와 점프 강 기본기-근접 C-강 75식 개-약 75식 개-R.E.D. KicK 콤보 정도를 넣을 수 있는데, 전자의 경우는 팔청이 들어가는 타이밍을 잡기가 매우 어렵고 후자의 경우는 강 75식 개 이후 약 75식 개를 매우 낮게 맞춰야지만 빡빡하게나마 R.E.D. KicK이 들어간다. 콤보 대미지는 나쁘지 않지만 대미지 대비 타이밍을 잡기가 매우 빡세서 중간에 헛치면 좀 위험한 감이 없잖아 있다.

쿄가 이치고크 바로 아래 등급이라지만 별로 위협적이지 않은 것은 날로 먹는 것도 없고, 상성상 유리한 캐릭터는 없는데 불리한 캐릭터는 많다는 점에서 기인한다. 간지난다거나 멋있다고 고르는 사람은 많지만 사실 약점이 많고 손빨을 심하게 타는 캐릭터다. 같은 A급 캐릭터들에게는 똥파워와 스턴치를 앞세워서 대항할 수 있지만, 약캐릭터라고 해서 쿄를 특별히 두려워해야할 이유가 있는 것도 아니다. 그나마 이치고크 상대로는 5:5 혹은 4.5:5.5정도로 동등 혹은 미세열세라서 할만한데, 베니마루나 야시로, 장거한 같은 그 아래급에는 4:6에서 3:7 정도로 이기기 어려운 캐릭터가 즐비한 것이 이를 반증한다.

98 중국 대전 영상을 보면 98 쿄 세계 최강자라는 다코우의 쿄조차 다른 초고수들의 이치고크에게는 그렇게까지 큰 활약은 못 하는 것이 현실.

그런 주제에 입력 난이도도 어렵다.[37] 불리할 상성을 뒤집으려면 철저한 심리전과 정확한 컨트롤로 쉴새없이 다지선다를 걸어서 빈틈을 노리는 수 밖에 없다. 쿄가 이치고크 잡아 먹는 영상.

초보자에게는 상성도 적고 쿄보다는 더 사용하기 쉬운 이오리나, 아니라면 뭘 눌러도 적당히 승부가 되는 EX 료나 랄프, 베니마루, 로버트나 쓸만한 패턴 몇 개만 익혀도 강력한 성능을 자랑하는 고로, 각성 크리스 등이 더 좋다.

3.5.2. KOF 95 쿄

베이스는 95 시절의 클래식 쿄. 선택 방법은 전작의 94 쿄와 동일하게 스타트 버튼을 누른 채로 쿄를 고르면 된다.

95가 베이스라 97의 94 쿄에서 75식 개와 금월 양이 추가되었다. 97의 94 쿄와 마찬가지로 귀신태우기가 가드포인트 대신 완전 무적 판정이며, 타격 판정이 정면에는 없고 위쪽으로 넓게 있다. 위쪽으로 넘어오거나 역가드를 상대로 강력하며, 무적 시간이 엄청나게 길기 때문에 강 버전은 칼대공을 칠 경우 못 털어내는 기술이 없을 정도. 노멀 쿄의 R.E.D. KicK도 가볍게 씹어버린다. 또한 공격 판정이 뒤로 뻗은 팔 끝까지 존재해서 역대공 따위 쓰지 않아도 역가드 등을 노리고 뒤로 크게 넘어가는 상대를 모조리 격추시킬 수 있다. 이오리의 강 귀신태우기와 더불어 98에서 무적 시간이 길기로 손꼽히는 대공기이자 대점프를 상대로는 압도적으로 최강이라 할 수 있는 훌륭한 대공기. 그리고 전작에서 존재하던, 특정 공격을 맞출 시 이어지는 공격의 판정을 시스템적으로 지워버리던 설정이 2타 이후로 적용되게 바뀌면서 강/약버전 모두 1타부터 맞출 시 안정적으로 카운터 2히트하며 강버전을 지상에서 맞춘다고 무조건 나홀로 승천하지는 않게 되었다.[38]

75식 개와 금월 양 덕분에 콤보는 보완됐지만, 여전히 무식이 없어서 약 기본기에서 고화력을 못 내는 것이 상당히 아쉽다. 약 기본기에서 어떻게든 강한 화력을 내고 싶다면 고난이도의 앉아 B - 근접 C 강제연결이 필수.

전작 94 쿄의 최대 강점이었던 미쳐 돌아가는 스턴치가 대폭 하향당한 것도 치명적으로 작용한다. 어둠쫓기는 전작에서 스턴 내구력 평균치 캐릭터 기준 단독 3번(강버전)/4번(약버전) 맞으면 스턴이었던 것이 단독 6번(약버전)/9번(강버전)으로, 농차 역시 강버전 기준 3번에서 6번으로 하향됐다. 다만 약버전 농차는 유일하게 스턴치 하향을 받지 않아 여전히 4번 맞으면 스턴이다. 따라서 스턴치가 조금 쌓인 상태에서 역가드 나락-짤짤이-약농차를 맞으면 스턴당할 가능성이 크다. 새로 추가된 금월 양은 스턴치가 없다. 75식 개가 생기며 콤보 패턴이 다양해진 것을 고려한 조치인 듯하나, 화끈한 스턴 콤보가 효용을 잃어버린 것은 뼈아픈 손실.

황물기가 없어서 중거리 견제가 약한것도 전작의 94 쿄와 동일하다. 어둠쫓기는 지면 장풍이라 중거리에서 함부로 지르기에는 위험부담이 너무 크며, 원거리 B와 D는 노멀 쿄와 마찬가지 성능이라 믿고 쓰기는 힘들다.

강력한 한 방의 부재로 노멀 쿄보다 성능이 떨어지지만, 장풍과 대공기가 좋아서 아주 성능이 나쁘지는 않으며 장풍 덕에 상성 문제도 어느 정도 완화된다. 98의 EX 캐릭터들 중 클래식 료와 함께 가장 강력하다고 평가받는다.

02 KUSANAGI의 모티브가 98 클래식 쿄인데, KUSANAGI와 달리 영식이나 누에잡기가 없지만 기본적인 하드웨어는 98 클래식 쿄가 전체적으로 조금 더 낫다.[39]

3.6. KOF 98 UM

시스템 적으로 엑스트라 모드의 프론트 스텝 중 공중 특수기 사용이 불가능하게 변경되면서 무한나락이 불가능해졌다.

원거리 A의 피격 판정[40]이 전방으로 확대 되어 소점프 커트용으로 쓰기가 다소 어려워졌다. 또한 근접 C의 인식 거리[41]가 상당히 짧아졌는데, 필드에서 정면으로 나락을 조금이라도 낮게 히트시킨 후에 사용하려면 조금 걸어간 후에 쓰지 않으면 바로 원거리 C가 폭발할 정도이다.

앉아 C의 첫 공격 판정이 대폭 줄어서 긴급 대공용으로는 영 못 써먹게 되었다. 다만, 2번째 어퍼의 피격 판정 축소&타격 판정이 강화되어서 이 부분을 노리고 대공을 치면 여전히 좋은 성능을 보인다.[42]

앉아 D[43]와 점프 D(수직점프 D 제외)[44]의 피격 판정이 늘었다. 그럼에도 UM치곤 우수한 판정이지만, 이제는 둘 모두 안정적으로 공격하려면 완전 발 끝으로 노려야 한다.

원거리 D의 발동이 15프레임에서 11프레임으로 빨라졌으며, 하단 무적이 생기는 타이밍이 3프레임에서 2프레임으로 빨라졌다.

강 귀신태우기는 1타가 상대를 추가타 가능 상태로 다운시키게 되었다. 덕분에 공중에서 비 카운터로 맞아도 전과는 달리 2히트하며 지상의 상대로도 확실히 2히트 하여 다운 시킨다.

노멀 대사치는 대미지가 36에서 40으로 상향되어 연속기로 쓸 경우 제법 화력이 나온다.

FE에서는 근접 A의 경직이 2프레임 줄어서 근접 C로의 강제연결은 가볍게 가능하고, 조금 어렵지만 근접 D로의 강제연결도 가능하다. 앉아 A 역시 경직이 1프레임 줄어서 이후의 전개도 훨씬 널널하게 가능하다.

3.6.1. 노멀 쿄



독물기의 경직이 2프레임 늘었으며[45], 금월 양의 대미지가 크게 늘었다.[46] 대미지를 원한다면 금월 양, 어드밴스드 모드 게이지 축적을 원한다면 독물기 콤보로 취향에 맞춰 사용하면 좋다.

약 R.E.D. KicK의 공격 판정 발동이 조금 느려졌다. 덕분에 99 이후 마냥 키가 작은 일부 캐릭터 한정으로는 근거리 강 기본기에서 연속 히트하지 않는 경우가 생겼으며 소점프 커트용으로 쓰기도 좀 어렵게 되었다.

무식은 노멀/MAX 모두 전체적으로 10% 정도 대미지가 줄었다. 자세한 대미지 변화는 다음과 같다.
  • 노멀 : 27(불기둥), 7 x 4 총 55 → 26(불기둥), 6 x 4 총 50
  • MAX : 27(불기둥), 4 x 13 총 79 → 26(불기둥), 3 x 11, 9 x 2(반수 보정) 총 72
심각하게 준 것은 아니지만, 98UM의 특성 상 캐릭터들의 전체 체력이 오리지널 98에 비해 증가한 것에 더불어 무식의 자체 대미지 하향이 안좋은 방향으로 시너지 효과를 내서 체감 상 화력 너프가 크게 느껴진다.

특히 근접 C의 인식범위 약화와 전 캐릭터의 스턴 내구도 상향이 치명적이다. 쿄의 핵심이었던 근접 러시와 강력한 스턴 콤보의 위협성이 저 두 하향점으로 크게 줄어들었기 때문. 물론 상향점도 있지만 영 재미가 없어서 다른 시리즈에 비해서는 인기가 그렇게 높은 편이 아니다. 상성이었던 고로, 장거한 등이 죄다 약화크리를 먹는 바람에 성능만 놓고 보자면 그래도 강캐는 되지만, 압박러쉬가 하향되고 견제기들이 강화되어서 견제 스타일이 되었다는 것이 쿄 팬들에게는 오히려 마이너스 요소로 작용했다. 이 탓에 견제 위주의 쿄가 싫증이 난 일부 유저들은 일부러 야부키 신고로 갈아타는 경우도 있었다.[47] 그래도 원거리 B와 상향된 원거리 D, 황물기 등으로 적당히 견제하면서 상대가 소극적으로 플레이하게 유도하면 압박에서 우위를 점할 수 있기에 괜찮은 성능을 보인다. 점프 B의 역가드 판정, 지속 시간의 강화로 랙빨 믿고 마구 러시해보면 오리지널 98보다 나은 감도 있다. 보고 막으려 해도 안 막아지거든. 실제로 일본에서는 볼프강 크라우저, 키사라기 에이지, RB2 블루 마리보다는 못해도 기스 하워드, 야가미 이오리, 유리 사카자키등과 동급으로 쳐준다.

FE에서는 황물기가 제법 강화되었는데, 6~7프레임 사이에만 있던 가드 포인트가 6~9프레임으로 연장되어 좀 더 노리고 쓰기 쉬워졌다. 대미지도 10에서 13으로 상승하여 화력도 증가한 건 덤. 기폭+카운터 시에는 거의 위력이 상승된 천지패왕권 수준의 데미지가 나온다.

누에잡기는 최초 반격 판정이 조금 타점이 높은 기술도 반격할 수 있게 되었으며,[48] 약 R.E.D. KicK은 다시 오리지널 98과 같은 발동 속도로 돌아와서 연속기 내지 점프 커트용으로 적극 사용할 수 있게 되었다.

이 사라져서 러시가 약간 약화되어서 전체적으로 압박과 러쉬 능력이 하향되고 견제기가 상향되어서 안정성이 높아졌다는 점에서는 좋긴 하지만 쿄 특유의 스턴치와 공격력이 많이 칼질당해서 화끈한 매력이 다소 희석된 부분은 뭔가 아쉽다.

이 때부터 황독쿄의 견제 전문가 컨셉이 본격적으로 대두되었다. 실제로 이 작품 이후에 나온 황독쿄가 리메이크인 2002 UM[49]을 제외하면 XIII의 네스츠 쿄와 XIV, XV의 쿄인데 정말 견제 능력부터 해서 대미지 칼질까지 98UM과 동일하다.

3.6.2. KOF 95 쿄



타격음과 음성이 95 시절과 동일하게 변경되었다.[50] 더불어 캐릭터 셀렉 시 다소 무뚝뚝하고 진지한 원래 표정에서 상당히 해맑은 얼굴로 바뀐다. 게다가 도발도 94, 95 시절 음성을 써서 정말 한심하다는 듯이 비웃는다.

어둠쫓기의 공격 판정[51]세로로 반토막이 나버리고 말았다.[52] 이 탓에 사실상 파동승룡 캐릭터로서는 생명이 끝장났다. 농담이 아니라 상대가 바닥에서 발을 떼는 기술이면 대부분 피해져서 쓰기조차도 무서울 판이다. 장풍캐 킬러인 크라우저나 에이지는 말할 것도 없고 똑같이 장풍이 있는데 비연질풍각으로 장풍 위로 지나가 때리는 클래식 극한류 캐릭터나 비슷한 기술이 있는 AOF 버전 클래식 킹도 까다롭다.

노멀 쿄와 마찬가지로 귀신태우기가 무조건 2히트하게 되었는데 가드 포인트인 노멀 쿄와 달리 빵빵한 전신무적이 붙어있기 때문에 상대 입장에서는 무지막지하게 압박적이다.

약 농차의 경직이 2프레임 줄어서 콤보 중간에 넣고 추가타 넣기가 더 쉬워졌다. 강 농차는 발동이 12프레임에서 11프레임으로 빨라져서 아슬아슬하게 약기본기에서 연결할 수 있게 되었다. 다만 여전히 타점이 높은 관계로 앉은 상대에게는 강 귀신태우기를 쓰는 것이 좋다. 빨라진 딜레이 덕분에 콤보용으로도 크게 강화되었는데, 구석에서 칠오개 - 약 농차 - 강 농차가 기폭을 하지 않아도 들어가게 되었다.

FE에서는 어둠쫓기의 경직이 3프레임 감소하여 견제용으로 쓰기 좋아졌다. 반토막난 판정은 여전하지만 덕분에 오히려 뛰어드는 상대를 격추하기 한결 나아졌다. 중거리에서라면 히트 후 금월 양이 확정으로 연결되며, 원거리에서라면 약 어둠쫓기 - 약 금월 양으로 이동 - 근접 C - 이후 입맛대로 요리라는 황당한 콤보도 가능하다.

덕분에 FE에서는 파동승룡 패턴을 다시 걸 수가 있게 됨에 따라 니가와에 유리한 98UM의 특성빨로 중하위권에서 간신히 중위권으로 올라오는 데 성공했다.

약 농차의 딜레이가 줄어든 덕에 엑스트라 게이지라면 ABC 캔슬을 응용해 75식 개 - 약 농차 - ABC 캔슬 - 대사치 같은 XIII스러운 짓거리도 가능하나 타점이 잘 맞아야 한다.

4. 네스츠편(99~2002, 2002UM)

파일:attachment/크기변환_b0045381_232524581.jpg
KOF 2000의 공식 일러스트.

파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-yeah2002.gif
KOF 2002 오프닝 中

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Kyo99.gif

파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-ex-intro.gif
"...간다."[53]
파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-freblw.gif
"훗……불탔지?"
파일:external/www.fightersgeneration.com/snk-kyo3.gif
"네놈으론 타오르지 않아."[54]
파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-99pose.gif 파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-ex-win.gif
KOF 99 ~ KOF 2001 KOF 2002
"나의……승리다."[55]
파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-winpose2002iori.gif
"만족했냐, 야가미?"[56]
"더 이상 날 찾지마..."[57]
"네스츠에 용무가 있는가? 안심해 내가 전해주지"[58]
"그동안 많이 신세를 졌어 경례는 듬뿍 받았어!"[59]

99~2002(UM), NGBC, XI EX 쿄, XIII 네스츠 스타일 쿄의 복장.[60] 추가적으로 로스트사가에서도 이 복장으로 나온다.

통칭 리얼 쿄 또는 네스츠 쿄로 불리며 쿄에게 역대 최고의 간지와 성능 그리고 역대 최악의 굴욕을 동시에 안겨주었다. 특히 옷은 쿄의 역대 복장 중 가장 멋진 복장이라고 대호평[61]을 받은 덕에 네스츠편이 종결되고 애쉬편으로 돌입한 XI과 XIII에서도 특전 캐릭터로 다시 등장했다. 전용 OST도 좋은 평을 받고 있는데 99 OST인 Tears는 잔잔하지만 박력을 절묘하게 유지시켜 극찬을 받았으며 2000의 Good Bye ESAKA는 이전 ESAKA 시리즈와는 차별점을 두면서 결코 뒤쳐지지 않는 멜로디를 가지고 있다.

그러나 스토리에서 비중은 오로치 편에 비하면 굉장히 낮아졌는데 2대 주인공 K'에게 주인공 자리 바톤 터치를 하고 오로치와의 전투 직후 납치된다는 것이 99 ~ 01 네스츠 스토리의 개막. 이후, 네스츠 산하 기지에서 그의 본체로 임상실험 및 조작을 하여 대량의 클론 쿄들이 만들어지는 설정이다. 거기다 99 - 00은 아예 KOF에 출전하지 않은 것으로 묘사하면서 비중이 서브 주인공 급으로 하락했다.[62]

99에서는 팀플레이시 배틀 어빌리티 280점 이상이면 보너스 스테이지로[63] 크리저리드를 격파 후 만날 수 있다.

01에서는 오랜만에 일본팀의 부활을 알리며 KOF에 참가한다. 엔딩은 K'팀과 똑같은 BGM이 흐른다. 막짤 엔딩 컷에 찬조로 출연하시는 아버님도 볼 수 있다.

4.1. KOF 99


||<tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#000>
파일:KOF XV.png
더 킹 오브 파이터즈 시리즈
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프롤로그
·
오로치편
·
네스츠편
·
애쉬편
·
新스토리
·
드림매치
·
스핀오프

☆ 표기: 2연전(제2의 형태 이상 존재 여부)이 있음
넘버링 세계관
'94( RE) 루갈
'95 사이슈 - Ω 루갈
'96 치즈루 - 게닛츠
'97 이오리(狂) or 레오나(狂)[1] - 오로치 팀 - 오로치(+ ex: 이오리[2])
'98( UM) Ω 루갈[3] or 게닛츠(UM) or 오로치(UM)
'99( E) 크리자리드(+ ex: or 이오리[4])
2000 쿨라[5] - C제로
2001 제로(스트라이커: 크리자리드·· 글루건) - 이그니스
2002( UM) 크리자리드(UM) or C제로(UM) or 오리지널 제로(UM) or 이그니스(UM)[6] - Ω 루갈[7]
2003[8] 치즈루& 마키 - 무카이
아델하이드
XI 시온 - 마가키
XIII 사이키 - 애쉬(黑)
XIV 안토노프 - 버스
XV 리 버스 - 오토마 라가
보스 챌린지[9]: Ω 루갈, 게닛츠
기타
EX1 이오리 - 기스
EX2 시노부
NW 청년 기스
MI 듀크
MI 2 루이제 - 지바트마
MI A 듀크· 지바트마· 나이트메어 기스(+ ex: 미조구치[10])
[ 각주   펼치기 · 접기 ]

[1] 팀 구성에 따라 결정된다. [2] 쿠사나기 쿄 특정 조건 만족 시 엔딩 도중 등장한다. [3] UM에서는 스테이지 5 종료까지 조건 달성에 따라 보스 캐릭터가 결정된다. [4] 정식 팀으로 스테이지 5 종료까지 특정조건 달성시 등장한다. [5] 단 스테이지 5~6 종료까지 특정 조건을 달성하지 않을 경우 등장하지 않는다. [6] UM에서는 스테이지 5 종료까지 조건 달성에 따라 보스 캐릭터가 결정된다. [7] UM에서는 스테이지 6 종료까지 플레이어 캐릭터가 KO를 당한 횟수가 3회 이하일 경우 등장한다. [8] 스테이지4에서 특정 조건 달성 여부에 따라 엔딩이 결정. [9] 정규 보스가 아닌, 별도의 보스를 상대하는 콘텐츠 [10] 스테이지 8 종료까지 특정조건 달성 완료시 출현.
}}}
개최자 · 용호/보스 · 아랑/보스 · KOF/보스}}}}}}

파일:external/webspace.webring.com/kof99kyo.jpg
훗, 내가 클론인 줄 알았다고 변명할 참이었나?[64]

원래는 이오리와 함께 아예 등장하지 않을 예정이었지만 이미 둘은 KOF의 간판 캐릭터나 다름없었으므로 아예 나오지 않는 것은 무리수라 판단하여 최종적으로 히든 캐릭터로 출전하게 된다.

94부터 쭉 입었던 개조 교복이 아닌 체인 달린 청바지, 검은색 바탕에 흰 십자가 무늬가 새겨진 상의, 흰 겉옷으로 구성된 새로운 복장으로 갈아입고 나왔다. 히든 캐릭터이고 고르기 위한 조건을 만드는 방법이 워낙에 괴상해서 가동 초반에는 그 존재가 잘 알려지지 않았으나 시간이 흐르고 선택법[65]이 알려지면서 셀렉율이 높아졌다.



98의 하향평준화격인 99에서 큰 하향이 없고 몇몇 부분은 오히려 상향도 이루어져서 상당히 좋다. 꼬집을 만한 하향이라 해봤지 원거리 C가 캔슬이 불가능하게 되었다거나 R.E.D. KicK의 발동 속도가 느려져 일부 콤보에 제약이 걸린 것, 나락 떨구기의 판정이 위로 올라가 하단이 더 크게 비고 역가드 성능이 떨어진 것에 몇몇 기본기가 99에 맞게 판정 및 지속 시간이 약화된 것 정도. 하지만 전작의 개캐이자 천적인 이치고크와 상성상 불리했던 여러 캐릭터들이 삭제되어[66] 이런 하향에도 불구하고 1군의 자리를 차지했다.

기본기 하향점 중에서 두드러지는 것은 역시 쿄의 초주력 기본기인 근접 C로, 인식거리가 줄어서 원거리 C가 폭발할 위험이 전에 비해 커졌다. 게다가 그 원거리 C는 상술했듯 본작에서 하향을 두드려 맞고 거하게 구려진 탓에 거리 조절 실패로 원거리 C가 나가게 되었을 때의 위험 부담이 상당히 늘었다.. 대신 원거리 D의 발동 속도가 빨라지고 황물기의 후딜이 미세하게 줄면서 견제력이 대폭 좋아졌다. 나락의 히트백이 아주 조금 줄어든 점도 포인트. 평지에서 힘들었던 나락->근접 C의 연계가 조금 더 여유로워졌다. 또 점프 CD의 발동 속도가 조금 빨라지면서 압박력이 눈에 띄게 좋아졌다.

귀신태우기는 가드 포인트가 삭제되고 무적시간이 9프레임[67]으로 늘었다. 또한 멋은 있었지만 불안정한 판정, 어중간한 대미지 때문에 실용성이 떨어지던 212식 금월 양이 삭제되고 타격감 넘치고 실용성도 챙긴 427식 역철이 추가되었으며, 무식이 삭제된 대신 그 빈자리를 182식이 메꿨다.

역철은 약 기본기에서도 들어가는 약 버전이 주로 사용된다. 약 기본기 이후의 마무리로 애용되던 88식에 비해 데미지도 살짝 강하고, 상대를 다운시키는 것도 장점. 짧지만 1타 공격 판정 발동 직전에 가드 포인트도 존재한다. 기도 쭉쭉 차고 대미지도 약한 편이 아니라 하단 콤보랄 게 딱히 없던 쿄에게 있어 쓸만한 하단 공격 루트가 생긴 점은 유의미하다. 또한 히트/가드 경직이 엄청나게 길다는 특징이 있어서 노리기는 힘들지만 1타가 상대 기술과 크로스 카운터가 나면 온갖 콤보가 다 들어간다. 특히 새로 생긴 카운터 모드와의 궁합이 99 최고 레벨이다. 기본기->약 역철 1타->슈캔 2단계 저축 약 182식의 데미지는 상대의 체력 게이지를 반 이상 깎아먹는 수준.

허나 약점이 아예 없는 건 아니다. 커맨드가 뒤로 반바퀴이다보니 앉아 A 등에서 바로 넣어주기 까다롭다는 것과, 2타째의 경직이 상당한 탓에 상대가 가드 시 반격 확정은 물론이고 사용 후 빈틈이 꽤 있어서 상대를 쓰러뜨리고도 우선권을 거의 취할 수 없는게 다소 아쉬운 부분. 또한 1타와 2타 사이의 틈이 꽤 있어서 1타 가드시 가드 캔슬 피하기 이동에 이은 콤보 한 세트는 당연하거니와, 1타 가드 후 피하기 이동으로 2타를 피하면서 회피 공격으로 반격할 수도 있으니 주의. 혹시나 상대가 카운터 모드를 켰다면 회피 공격에서 캔슬로 초필까지 들어오니 당연히 더욱 위험해진다. 1타가 지상의 상대와 크로스 카운터가 났다면 상술했듯이 엄청난 경직으로 인해 퍼포먼스 콤보 한 세트도 가능하지만, 저런 큰 리스크를 지닌 기술을 크로스 카운터 하나 노리고 마구잡이로 지르기에는 무리가 상당하다. 더군다나 1타를 날리기 직전의 가드 포인트도 지속이 2~3 프레임 남짓으로 짧아 노리고 써먹을 수준이 아니다. 전적으로 하단 콤보용으로만 쓰는 편이 정신 건강에 이롭다.

강 역철의 경우는 그야말로 끔찍하게 느린 탓에 실전에서는 스턴 상황을 빼면 반 봉인기나 다름없지만 구석에서 카스미 스트라이커 역호출로 확정 히트시킬 수 있는 루트가 존재하고 일부 캐릭터 한정으로 2타 히트 후 상대가 떨어지는 타이밍을 잘 맞추면 근접 C로, 크로스 카운터가 났다면 점프 공격으로[68] 떨어져 다운되는 상대를 도로 일으킬 수 있는 버그가 존재해서 CMV나 퍼포먼스용으로는 제격이다.

새로 추가된 182식은 무식에 비교하면 조금 아쉽다. 99가 전반적으로 노멀 초필살기들의 발동이 느려진 추세라 개캐로 손꼽히는 베니마루나 최번개 정도를 빼면 약 기본기에서 노멀 초필살기가 들어가는 캐릭터가 몇 없는데, 이 182식 또한 강 기본기에서나 들어갈 정도의 발동 속도를 지니고 있다. 앉아 B - 근접 C - 약 182식으로 기존의 무식 하단 짤콤을 대체하자니 앉아 B - 근접 C 강제연결이 저스트 프레임인게 걸리며, 182식의 커맨드 역시 무식과 동일해서 손빨을 좀 타는 것도 문제. 75식 개 이후 콤보로 쓸 수는 있지만 공종에서 히트할 시 두 히트 중 하나만 맞출 수 있기 때문에 대미지에서 손해를 본다.[69] 또한 암전이 끝나고 3 ~ 10프레임간은 버튼을 눌렀다 떼줘야 2단계 저축으로 판정되어 높은 데미지가 나온다는 점에 주의.[70] 강 버전은 약 버전에 비해서 발동 후 몸을 돌리는 시간이 더 길어서 어떤 공격에서도 연결이 안 되지만 몸을 돌리는 모션 내내 전신 무적이 붙는다. 무적 시간이 빈약해 리버설로 못 썼던 무식과 달리 긴 무적으로 어지간한 공격은 다 흘려버리기 때문에 리버설로 노리고 사용할 만한 가치가 있다. 중거리에서 어중간하게 기본기나 장풍 등으로 견제를 시도하는 상대의 허를 찔러 넣어주면 꽤나 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있으며, 그냥 막 질러도 무적 덕분에 생각보다 쓸만한 편. 단 강이나 약이나 모으기 모션은 무적이 하나도 없기 때문에 딜욕심에 괜히 모으다가 카운터로 얻어맞는 일은 없도록 하자.

그러나 98과 비교해서 완벽하게 하향당한 부분도 있는데, 대표적으로 대사치는 발동 속도가 하품 한 번 하고 막아도 될 정도로 느려졌으며 굉부 양은 1타짜리로 바뀌고 마찬가지로 심하게 느려졌다. 캔슬로 사용하면 전과 동일한 모션에 다시 2타짜리로 돌아오지만, 기본기의 히트백 덕분에 98과 마찬가지로 어지간해서는 1타는 빗나가버리고 2타의 히트백이 더 늘어나서 2타를 맞춰도 그 후에 넣어줄 만한 게 독물기밖에 없어서 사실상 쓸 이유가 전혀 없다. 그나마 대사치는 2000에 가서 정상적으로 돌아왔지만, 굉부 양은 2000에서도 그대로이다.[71]

칠뢰는 날리는 거리가 줄어든 대신 판정이 추가타가 가능하게 바뀌어서 구석 한정으로 황물기 - 구상 후 약간 딜레이를 줘서 칠뢰를 맞추면 근접 C가 연속으로 이어진다. 구석 칠오개 후 황구칠 - 근접 C 연속기의 화력이 일품. 이는 2000도 마찬가지. 단 타이밍은 꽤 연습해야 된다. 또한 슈캔 대응기가 되었기 때문에 구석에서 182식을 슈캔으로 넣어주면 대미지가 훌륭하다.

그 외에 외식 굉부양, R.E.D. KicK등의 기술 시전 목소리가 추가되었다는 점이 소소한 포인트인데, 이는 전반적으로 XI와 02UM까지 이어진다.[72]

이전과 마찬가지로 높은 스턴치의 다양한 연속기들로 몰아치면서 상대의 스턴을 유발시켜 순삭시키는 플레이가 기본이다. 고성능의 대공기 덕분에 상대의 러시를 끊기도 좋은 편. 그러나 베니마루, 랄프 같은 기본기 깡패들에게 취약한 게 한계점으로 손꼽힌다.

또한 누가 쿄 아니랄까봐 시스템 빨 역시 잘 받아준다. 99 기 시스템 상 다음 캐릭터에게 기 전승이 안되기 때문에 선봉 싸움에서 쿄에게 패한 상대는 가드 캔슬이 불가능한 상태로 다음 라운드를 시작해야 하는데, 후딜이 줄어든 황물기와 발동이 빨라진 원거리 D, 점프 CD로 무장해 압박이 상당히 강해진 쿄를 상대로 가캔을 쓸 수 없다면 상대 입장에서는 돌파구가 막히는 꼴이 되기 때문. 게다가 약 역철과 카운터 모드의 존재로 인해 어떻게든 막겠다고 무작정 가드를 올리고 있다가는 하단-약 역철-슈캔 2단계 182식으로 이어지는 초고화력 하단 콤보에 피가 걸레짝이 되기 십상이다.

KOF 99 에볼루션에서 스트라이커 전용판이 따로 나왔다. 저스티스와 다크 두가지가 있으며 저스티스는 어둠쫓기→창귀 1타, 다크는 어둠쫓기→농차로 공격한다. 클론 쿄 2인조와 노멀 쿄 까지 해서 4인 쿄 팀을 만드는 것도 가능하다.

성능과는 별개로 절제되고 차분한 신규 음성, 멋스러운 새 복장, 비장한 스토리, 임팩트 넘치는 신기술 등 각종 요소들을 종합하여 이 99가 쿄가 가장 멋있었던 시절이라고 평하는 유저들이 많다. 특히 새로 추가된 1번 타자로 등장 시의 모션은 가히 역대 최고의 간지를 뽐내는데, 지금까지 매고 다닌 자신의 상징이라 할 수 있는 머리띠를 풀어내고 손 안에서 조용히 불태운다.[73] 더해서 전용 BGM인 Tears의 무시무시한 퀄리티도 99 쿄의 인기를 끌어올리는데 한몫 했는데, 99를 싫어하는 팬들조차도 Tears는 KOF 사상 최대의 명곡 중 하나로 인정할 만큼 쿄의 일신한 분위기와 잘 어울리는 훌륭한 곡이다.

본작을 기점으로 복장 뿐만 아니라 일부 모션에서 스프라이트가 수정되었는데, 스탠딩 포즈[74], 달리기 모션[75]이나 칠뢰[76], 75식 개[77]가 눈에 띄는 편. 이후 애쉬 편이 시작되는 2003에서 복장 변경과 함께 또 한 번 스프라이트가 수정되었지만, 기술 모션은 대부분 99에서 바뀐 그대로 유지되었다.

4.2. KOF 2000

초기에 3K라는 전설의 개캐였고 현재는 다른 캐릭들의 평가 상승으로 3K가 상대적으로 평가가 하락했지만 여전히 2000의 대표 개캐 중 하나이다. 자체 성능은 크게 다르지 않지만 다른 캐릭터들이 비약적으로 강해져서 상대적으로는 약해진 편.

182식과 역철이 전혀 다른 기술로 변경되었다. 182식은 갤럭티카 팬텀 마냥 주먹으로 한 방 크게 갈기는 모션이 되었는데 약 버전으로 써도 근접 C에서 간신히 콤보로 들어갈 정도로 발동이 느려졌으며, 역철은 완전히 다른 기술이 되었다. 약 역철은 뒤로 한바퀴 돌면서 주먹으로 올려치는 모션으로 상대를 띄우게 돼서 칠오개 이후 콤보파츠로 환골탈태했고 강 역철은 제자리에서 위로 올려치는데 맞으면 어마어마한 경직을 준다. 182식도 99와는 달리 모으는 모션 내내 약은 하단, 강은 상단 무적이라는 장점도 있다. 구석에서 칠오개로 띄우고 콤보로 쓰이기도 하지만[78] 황물기 - 구상 - 칠뢰 - 근접 C, 일명 황구칠퍽 이라는 사기적인 구석 콤보에 밀려서 자주 보이지는 않는다. 카운터 모드일 경우 약기본기에서도 이어지고 강 귀신태우기, 약/강 역철, 칠뢰에서 슈캔으로 이을 수 있다.

역철은 99 시절보다 박력은 떨어졌지만 약 역철이 공중 콤보에 들어가면서 화력을 엄청나게 상승시켜주었다. 하단 무적이 있지만 막히면 무조건 반격당한다. 강 역철은 어퍼컷 모션에 상단 무적이라 상대 공격을 흘리며 대공도 어느 정도 칠 수 있고 기나긴 경직 덕분에 스트라이커로 바로 콤보를 연결할 수도 있다. 또한 원거리 D의 모션이 변경되었는데 하단 무적이 사라지고 완벽한 봉인기가 되었다.

전체적으로 밸런스가 잘 잡혀있다. 연속기도 매우 강력하고, 발동 속도도 딱딱 맞아떨어지며, 98처럼 전체적인 기술들의 스턴치가 매우 높다. 강제 기상 스트라이커 + 나락과 R.E.D. KicK을 조함한 스턴 콤보는 말할 것도 없으며, 황구칠퍽의 연속기 데미지는 토나올 정도로 강력한데다가 스턴치 역시 상당하다. 대공기인 귀신태우기의 성능도 99에 비해서는 살짝 약화되었지만 여전히 훌륭하며 게다가 황물기, 구석 콤보 등으로 기도 잘 모으는 편이다.

스트라이커 상성도 매우 잘 맞아서 스트라이커 연계로 기 안 쓰고 80~100%의 대미지를 뽑는 것이 가능하다. 주로 쓰는 스트라이커로 어나더 이오리와 죠를 들 수 있는데 쿄와 어나더 이오리의 조합은 KOF 2000 최강급이다. 대부분 KOF 캐릭터가 공중 콤보가 부실한 탓에 어나더 이오리 스트는 한방 화력이 약하기 마련인데[79] 쿄는 75식 개-약 역철-황물기-구상-칠뢰-근접 C라는 엄청난 데미지를 자랑하는 공중 콤보가 있어서 어떻게든 상대를 띄우고 저 콤보를 날리면 체력 절반 이상은 무조건 그냥 날아간다.

거의 모든 상황에서 이 어나더 이오리를 연결할 수가 있고 대쉬 칠오개와 대쉬 약 역철이라는 꽤 어려운 테크닉까지 사용하면 멀리서도 황구칠퍽을 먹일 수 있는 구석까지 몰 수가 있다. 어나더 이오리의 광속 땜빵으로 쿄의 빈틈 매꾸기도 유용하고 갑툭튀로 상대방을 낚을 수도 있다. 위에 적힌 강 역철과의 조합도 좋아서 상단 무적을 통해서 상대방의 공격을 피하고 맞추기가 매우 좋은 데다가 히트 시 걸리는 무지막지한 경직으로 인해 그 동안에 어나더 이오리의 구둣발을 맞출 수가 있다.

게다가 캐릭터가 상대방과의 위치가 반대라고 인식돼서 스트라이커가 반대 방향으로 튀어나오는 역호출 역시 엄청나게 잘 받아서 구석에서 황물기 - 구상 - 칠뢰 후 어나더 이오리를 호출해서 반대편에서 구둣발을 맞춘 후 백스텝 나락이나 뒤로 잔상대점프 후 선입력 강 칠오개로 어나더 이오리의 조즐을 다시 받아서 상대를 공중으로 퍼올릴 수 있다. 어나더 이오리로 무한이 가능한 몇 안 되는 루트이며, 노게이지 원 스트로 절명콤보가 가능하다. 반대로 자신이 구석에 있을 때 독물기나 기타 방법으로 어나더 이오리를 맞췄다면 위와 비슷한 방법으로 이번엔 그냥 잔상대점프로 상대를 넘어가서 칠오개를 선입력, 어나더 이오리의 조즐로 띄워진 상대방을 맞출 수 있다. 그럼 구석으로 또다시 황구칠퍽.

어나더 이오리의 구둣발이 카운터로 들어가면 추가타가 가능한데 여기서 약 R.E.D. KicK이나 기타 점프 기본기, 나락 등등을 미리 박아놓고[80] 직후 조즐이 히트하면 필드의 경우 초필살기나 R.E.D. KicK, 구석이면 약 역철 후 황구칠퍽이라는 짓거리도 가능하다. 나락 역가드 - 근접 C - 강 칠오개 - 약 R.E.D. KicK - 어나더 이오리 조즐 - 강 R.E.D. KicK으로 한 방 스턴도 가능하고 그 이상 맞으면 스턴이 나기전에 죽는다.

어나더 이오리 구둣발을 가드시키고 가드 경직 중에 상대에게 붙어서 카운터/아머 모드 발동으로 가드를 깨고 조즐을 맞추는 가불콤보도 가능하다. 그 후에는 약 역철 - 황구칠 후 모드에 따라 입맛에 맞게 조지면 된다. 구둣발 가드 후에 가드 경직 동안은 가드 형식을 못 바꾸는데 이때 중하단 이지를 걸 수도 있다. 이걸 피하려면 가캔 날리기밖에 방법이 없다.

죠나 세스에 비해 어나더 이오리 스트는 보통 콤보력이 딸리는데, 위와 같은 다양한 콤보는 오로지 쿄이기에 가능한 부분. 쿄 이외 캐릭터들은 공콤이 부실해서 초필 아닌 이상 연속 콤보를 넣을수가 없다.

00 쿄의 최정상급 고수들은 대부분 어나더 이오리 스트를 쓰며 돌진쿄라는 별명을 가진 이관용, 그 전부터 활동했던 박수호, 원주2식의 시초인 김성진(밧슈) 등이 있다.

ST 죠는 워낙 좋은 스트라 상성이 좋은 캐릭터들이 많고, 쿄와도 역시 궁합이 좋다. R.E.D. KicK과 나락이 전부 강제 다운이라 바로 죠로 이을 수 있다. 구석 근처라면 훨씬 쉬워진다. 필드에서는 다운시킨 후 죠 호출 이후에 구르기로 넘어가서 죠의 막타가 히트하기 전에 다른 기술로 빼내서 콤보를 넣는다. 숙련된 유저는 구르기 대신 나락 역가드를 우겨넣으면서 넘어가기도 한다. 만약 캐치하지 못 하고 상대가 죠의 막타에 맞아 날아가면 근접 C - 약 귀신태우기 정도를 가장 많이 사용한다.

ST 죠가 어나더 이오리와 차별화되는 점이 있다면 스턴치가 높게 나온다는 것. 애초에 쿄가 가진 기술 대부분이 스턴치가 높은 편인데, 그 활용성을 극대화시켜주는게 이 ST 죠. 나락이나 R.E.D. KicK으로 상대를 다운시키고 죠를 호출하게 되면 그자리에서 바로 역가드 나락이 가능해서 이후 근접 C - 강 75식 개 - 약 R.E.D. KicK 정도면 대부분의 캐릭터가 스턴이다. 구석이라면 보스인 제로도 스턴시키고도 남는다. 다만 딜캣 땜빵이 이오리보단 좀 약하다. 게다가 이오리는 땜빵 후에 바로 콤보로 이을 수 있는데 죠스트는 거기까진 불가능하다.

정리하자면 어나더 이오리는 쿄의 강력한 공중 콤보를 도와주는 징검다리+딜캣 땜빵이 장점, ST죠는 쉴새없이 몰아치는 콤보+매우 높은 스턴치가 장점이다. ST에 따라 운영법도 달라지므로 자신에게 맞는 ST를 골라서 연습하는 것이 좋다.

러쉬 캐릭터인 관계로 ST 세스와의 궁합은 초기엔 좋게 평가 받지 못 했지만 ST 세스로 R.E.D. KicK을 우겨넣는 콤보는 상황에 따라 죠스트급 스턴치를 낼 수도 있다. 스트 땜빵도 어느정도 되지만 앞의 두 ST에 비해서 딸린다.

기타 쓸 만한 ST로는 스턴 유도가 쉬운 UNKNOWN(토도 카스미 매니악 ST)이 있는데, 데미지는 약간 낮지만 발동이 빨라 딜캣 땜빵도 괜찮고 타이밍을 잘 맞추면 스턴 내기가 상당히 쉽다. 대략 앉아 B - 앉아 B - ST 호출 - 히트 직후 약 R.E.D. KicK - 강 R.E.D. KicK이나 점프 기본기 - 근접 C - 독물기 - ST 호출 - 히트 직후 약 R.E.D. KicK - 강R.E.D. KicK 정도가 자주 쓰이는 편. R.E.D. KicK을 넣는 타이밍이 빡빡하므로 연습이 필요하다.

R.E.D. KicK, 나락 히트 이후 불러서 곧장 콤보 연계가 가능한 동환(장거한 어나더 ST)이 있다. 다만 한 콤보에 2회 이상 호출해야 효율이 올라서 콤보당 ST 호출 1회 제한이라는 국내 하우스 룰 탓에 잘 안쓴다. 외국인들은 R.E.D KicK을 난사하다가 맞으면 동환으로 초간단 무한을 사용해 캐릭 하나를 순삭해버리는 황당한 경우도 자주 있다. ST 루갈도 동환과 비슷하게 R.E.D. KicK 후 호출해서 제노사이드 커터로 띄우는걸 반복해서 스턴 콤보가 가능하다.

카운터/아머 모드를 켜는 순간 거의 모든 기술들이 약 기본기에서 연결되기 때문에 앉아 B라도 맞는 순간 체력의 7~80%는 가뿐히 날아간다. 약 기본기의 경직을 길게 해주는 모드인지라 대시 원거리 A가 6번 정도 연속으로 들어가고 스크린락이 걸리면 무한도 성립한다. 점프 기본기도 연결할 수 있어서 컨트롤 잘 하면 대시 원거리 A 몇 번 반족 이후 점프 A or B 등으로 다시 이어나가는 무한도 가능.

아머 모드는 상대방 공격을 무시하고 돌파하는 힘이 강력하다. 구석에서 아머 모드로 점프 CD같은 지속 시간이 긴 점프 기본기를 낮게 가드시키는 것을 반복하면 상대는 가캔 날리기 혹은 리버설기로 반격하려고 해도 카운터로 씹히기 때문에 가드하다가 가캔 구르기로 빠져나가려고 하는데, 타이밍을 읽어 구르기 딜캣을 하면 된다. 아니면 압박하면서 중하단 이지선다를 걸던지.

카운터 모드도 나쁘지 않다. 실전에서 보기 힘들지만 구석에서 강 칠오개 - 약 역철 - 강 역철 - 182식 또는 강 칠오개 - 약 역철 - 황물기 - 구상 - 칠뢰 - 182식이라는 공놀이 콤보도 있다.

선봉 쿄한테 말리면 첫 캐릭터가 스트 콤보로 순삭당하고, 두번째 캐릭터는 아머 모드에 박살나서 순식간에 캐릭터 둘이 날아가는 경우도 다분하게 생긴다. 이러한 강점들로 인해 2000 가동 초기 강캐 라인인 3K의 일원으로 손꼽힌다. 세스를 이용한 니가와 패턴에 상당히 골머리를 썩힌다는 이유로 이후 평가는 약간 하락했으나 그래봤자 이 캐릭터처럼 여전히 대표 강캐릭터로 꼽히고 쿄와 ST 어나더 이오리 조합은 상술했듯이 마리 + ST세스, 장거한 + ST세스, 세스 + ST죠 등과 같은 대표적인 개사기 조합으로 꼽힌다.

단점이라면 커맨드 입력이 영 빡빡해서 나락-근접 C-독물기가 생각보다 부드럽게 이어지지가 않고 앉아 B-근접 C 강제연결도 다른 작품들에 비해 어렵다. 확실히 강한 캐릭터이지만 손에 익히기 위해서는 충분한 연습을 필요로 한다.

스트라이커로서 성능은 쓰레기 그 자체. 그러나 쿄의 어나더 스트라이커인 키리시마 쇼는 꽤 쓸만하다.

4.3. KOF 2001

러쉬쿄의 완성. 독물기-죄읊기-벌읊기 후 파생기로 귀신태우기가 추가되고 금월 양이 황물기-팔청의 파생기로 돌아왔으며 커맨드 잡기 MAX 초필살기인 524식 신진이 추가되었다.[81] 대신에 182식과 반격기인 910식 누에잡기가 삭제되었다. 참고로 일반 초필살기는 대사치뿐인데 MAX 초필살기는 2개나 된다.

전작들에 비해서 자체 성능은 대폭 약화되었다. 칠뢰가 2000 시절 원거리 D의 모션으로 변경된 탓에 전진성이 없어져서 필드에서는 구상 이후에 상당히 잘 안 맞는데다가 날리는 판정도 98 이전과 동일하게 회귀해버려서 99, 00에서 가능하던 추가타가 다시 불가능해졌고, 기존의 주력 공중기인 점프 D는 피격 판정이 대폭 확대, 역철은 강 버전은 판정이 강경직에서 상대를 멀리 날려버리게 바뀌면서 슈캔이 불가능해졌고 약 버전은 사용 후 빈틈이 약간 늘었다. 황물기와 독물기는 둘 다 가드 포인트가 사라졌고 대미지도 하락, 75식 개 1타가 상대방을 띄우지 않게 되어서 최종적으로 상대가 뜨는 높이가 매우 낮아져서 구석 콤보가 까다로워졌고 약 귀신태우기는 무적시간이 1타 공격 판정 발동 도중에만 적용되게 하향당하면서 대공기로서 그 가치를 대부분 상실했다.

그러나 이것들보더 더욱 뼈아픈 하향은 다름아닌 기본기다. 원거리 A, 근접 A, 원거리 B, 앉아 B, 원거리 C, 앉아 C, 앉아 D, 점프 A, 소점프 A, 점프 B, 소점프 B, 점프 C, 소점프 C, 점프 D, 소점프 D, 88식은 2001에서 거하게 하향을 두드려 맞은 것이며 2001과 2002의 판정 박스를 비교해보면 거의 대부분이 다른 것 하나 없이 똑같다. 2002에서 그 점이 부각되었을 뿐.

단 일부 주력 기본기들은 멀쩡한 편이었기 때문에 모든 게 망가진 2002, 2003보다는 양호하다. 또한 전에 비해 강화된 것들도 있는데, 대표적인 것이 원거리 D와 굉부 양, 강 귀신태우기. 원거리 D는 99 이전 시절의 살짝 점프해서 뒤돌려차기를 하는 모션으로 돌아왔으며, 발동속도가 엄청나게 빨라지고 하단 무적도 다시 돌아왔다. 굉부 양은 단독판/캔슬판 모두 상당히 빨라져서 캔슬 사용 시 드디어 약기본기에서도 연결되게 되었다.[82] 또한 강 귀신태우기는 전작에서 5프레임 전신무적-4프레임 상반신무적이었던 것이 온전한 9프레임 전신무적으로 바뀌면서 대공 성능이 크게 좋아졌다.

그리고 결정적으로 이전에도 쿄의 주력 압박기였던 점프 CD의 판정과 지속 시간이 정말 사기적이다. 원래 판정을 믿고 쓰는 기본기가 아닌데도 절륜한 판정을 자랑하며, 가끔은 판정보다도 더 중요한 지속 시간 역시 15프레임으로 굉장히 길어서 적당히 점프 하자 마자 써도 하단까지 잘 깔린다. 마땅한 대공기가 없는 캐릭들은 구석에 몰고 소점프 CD만 계속 반복해도 어떻게 받아쳐낼 수가 없을 정도. 점프 CD 5번 정도 가드 시킨 후에 근접 A or C-굉부 양-독물기면 죄읊기에서 가드크러쉬가 나고 스트콤 한 셋 확정. 상대가 가캔 구르기로 굴러버려도 근접 C같은 걸로 구르기 캐치하면 결과는 처참하며 거기에 기버그까지 걸어버리면 상대 입장에서는 그야말로 답이 없다.

독물기 시리즈는 가드 포인트가 삭제되고 대미지가 줄었어도 그 대신 00 거한의 철구대회전 캔슬급 기 게이지 회수율을 보여주는데, 독-죄-벌만으로도 기가 1줄 가까이 차며 귀신태우기를 넣으면 간단히 1줄이 찬다. 97 당시의 이오리처럼 지가 모아 지가 쓰는 악랄함을 보여준다.[83]

대사치를 쓸 때 암전이 끝난 직후에 버튼을 뗄 경우 그냥 암전 도중에 버튼을 떼는 것 보다 발동속도가 빨라지는 효과가 처음으로 생겼다. 이른바 광속 대사치. 이 덕에 근접 C - 굉부 양 - 광속 대사치라든가, 강 귀신태우기 - 슈캔 광속 대사치, 강 75식 개 - 약 역철 - 노슈캔 광속 대사치, 강 75식 개 - MAX 대사치 2히트 - 광속 대사치 등 여러가지 콤보가 가능해졌다...만, 정작 실용성은 별로. 타이밍이 상당히 빡빡한데다가, 만약 버튼을 너무 일찍 떼거나 늦게 떼면 어느 쪽이든 그대로 반격 확정이기 때문. 반드시 암전이 풀렸다 싶은 순간에 적절하게 때줘야 광속 대사치가 나간다.[84]

여기까지는 캐릭터 자체 성능에 대한 설명. 그러나 01은 자체 성능보다는 스트라이커와의 조합이 더 중요한데, 01 쿄는 스트빨을 엄청나게 잘 받는다. 2001년 온게임넷 KOF 리그를 재패한 것이 바로 쿄+ST 다이몬&세스&샹페이 조합이었다.[85] 정공법으로는 약해졌지만 스트라이커를 잘만 조합하면 최강급의 캐릭터이다. 특히 다이몬&세스는 쿄를 위한 스트 조합이라는 평. 점프 CD의 미친 성능과 스트콤으로 그 악명높은 진폭하켄베린 바로 아래 급으로까지 취급될 정도다. 대미지랑 자체 성능은 좋지 않지만, 시스템빨을 과하게 받아 강캐 반열에 들어섰다고 보면 되겠다. 기 2~3개만 있다면 절명도 가능하다.

개캐들과 1:1로 비교하는건 좀 그렇지만 엄청나게 강력한 축에 속한다. 판정 자체만 보면 대부분이 2002와 다를 바가 없는 허접한 판정들만 가득하지만 쿄의 최고 주력 기본기인 근접 C의 인식 거리가 상당히 좋고 독물기 콤보의 기 수급이 엄청나게 강화되어서 위에서 말한 대로 점프 CD 연속 압박 후 근접 C-굉부 양-독물기 패턴으로 가드를 때리면 죄읇기에서 가드 크러쉬가 나고 기 한 줄이 바로 차버려서 스트라이커를 마구마구 불러낼 수 있다. 노게이지에서도 기회 잡고 독물기 풀콤 한 번 넣어서 기 1줄 채운 뒤 마지막 귀신태우기 때 스트 고로를 불러서 R.E.D. KicK 한두 번 우겨넣고 마무리만 잘 해도 나오는 대미지는 어마어마하며, 기 1줄을 이미 가진 상태로 시작해서 세스까지 불러내는 콤보면 절명도 가능. 위에도 설명한 점프 CD가 판정이면 판정, 지속시간이면 지속시간, 채워주는 기 등 모든 면에서 엄청나게 강해서 웬만한 대공기는 다 뚫어버릴 뿐만 아니라[86] 가클 수치까지 높기 때문에 상대를 압박하기에도 그만이다. 다만 위에서 쓴데로 자체 성능은 그렇게 좋지않기 때문에 다른 강캐들과 달리 쿄는 스트를 쓰냐, 안쓰냐에 따라 랭크가 엇갈린다. 그래도 점프 CD나 약기본기 굉부 양 외에도 2002보다는 훨씬 좋은 점이 많아서 쿄레기 취급을 받지 않았다.

하지만 늘 그래왔듯 상성을 꽤 탄다. 이진주, 폭시와는 그나마 좀 할만한 정도지만 네명은 전원이 극상성. 이들은 스트압박만 조금 떨어질뿐 자체성능은 쿄보다 훨씬 우월하고 쿄의 소점프 CD를 대처할 수 있는 판정 좋은 대공기를 지니고 있을 뿐더러 특히나 린의 경우 지상 견제에서는 원거리 A, B에 쿄가 정말 할게 없으며, 린이 점프 CD 가드만 안하면 굉장히 답답해진다. 이 부분은 상술한 판정 하향이 불러온 문제점으로, 예전 같으면 점프 CD 압박이 인 통하더라도 원거리 A, 원거리 B, 앉아 B, 점프 D, 황/독물기 등으로 견제를 하며 저들의 압박을 버텨내고 역으로 압박을 걸어볼 수 있었는데 2001에서는 저 모든 것들이 심각하게 하향을 먹어 도무지 견제로 써먹을 수가 없기 때문에 쿄는 점프 CD를 들이미는 것 이외엔 상대를 몰아붙일 마땅한 수가 없다. 따라서 점프 CD를 뚫어버리거나 아예 점프를 뛰지 못하게 원천봉쇄하는 상대를 만나면 쿄가 할 게 없어지는 것.

상술했듯이 쿄레기의 조짐은 이 2001부터 이미 보이기 시작했지만, 본격적으로 추락한 2002와 비교하면 그래도 할만한 요소들이 많았기에 쿄레기는 커녕 강캐급으로 대우받을 수 있었다.

스트라이커로써의 성능은 전작보단 낫지만 여전히 쓰레기.

역대 시리즈 중에서 가장 시끄러운 목소리를 가지고 있다. 새로 더빙된 목소리가 전작의 침착함과는 180도 다른 열혈성 기합소리이고 94 ~ 98 시기보다 더 시끄럽다. 거기다 01 쿄의 경우는 목소리 톤 자체가 완전히 따로 놀아서 유독 더 이질적이기도 하다.

여담이지만 CPU 쿄는 유난히 다른 시리즈들에 비해 도발을 자주 한다. 524식 신진을 쓴 후에도 높은 확률로 도발하므로 낙법 후 콤보 한 세트를 넣어주자.

4.4. KOF 2002


이전작부터 생기기 시작했던 약화점이 두드러지기 시작하고, 몇몇 밥줄 또한 하향당하거나 없어짐으로써 쿄레기로 추락하고야 말았다. KOF 본가에서 쿄가 이런 대우를 받는 것은 처음일 정도.[87] 다만 밑에서 쓴듯 흔히 말하는 약캐 친 겐사이 각성 셸미만큼 약한 수준까지는 아니다. 약체라고 함부로 무시했다가는 여전히 남아있는 R.E.D. KicK 강제 다운 패턴과 모드콤보에 능욕당할 수도 있으니 마냥 만만하게 봐서도 안 될 캐릭터. 약캐이긴 한데 뒤에서 1등 수준의 밑바닥은 아니라는 점에서 XIII의 로버트 가르시아, 애쉬 크림슨, KOF 98의 루갈 번스타인 등이랑 비슷한 점이 있다.

KOF 2001에서 이미 약화되었던 기본기들의 판정이 대부분 그대로 유지되었고, 여기에 일부 추가적인 하향이 더해져 대폭 약화되고 말았다.[88] 특히 기본기 너프가 치명적으로 다가오는데, 피격 판정이 커지고 공격 판정은 크기가 줄거나 지속 시간이 칼질당하면서 상대를 안정적으로 압박할 수 있는 수단이 매우 제한적이게 되었다. 그 중에서도 주목할 부분은 소점프 기본기로, 대부분의 소점프 기본기가 지속시간 약화로 인해 상대가 앉으면 딱 맞춰 낮게 깔지 않는 한 흘려지고, 피격 판정이 커지면서 상대의 기본기와 맞붙는다 하더라도 대부분 지거나 비기더라도 쿄 쪽이 카운터로 훨씬 아프게 맞는다. 즉, 러쉬 캐릭터 주제에 2D 러쉬의 기본인 점프 공격을 도무지 안심하고 지를 수가 없게 되었으며, 그렇다고 지상 기본기로 붙어보자니 그 지상 기본기라는 것들이 죄다 내미는 순간 허공에 피격 판정이 생겨서 상대가 아무거나 막 질러도 전부 차단당한다. 이 때문에 국내의 팬들 사이에서는 쿄레기 또는 한대만이라는 이명으로 불린다. 02 대표 약캐 중 한 명. 빈약한 기본기가 캐릭터를 어디까지 추락시킬 수 있는 지 보여주는 좋은 예시로, 이 때 이토록 눈물겨운 모습을 보여준 탓에 상술한 쿄레기 밈을 필두로 공기와 판정이 혼합된 자, 산소같은 남자, 피격 판정이 배경에도 존재하는 캐릭터 등등 개그 캐릭터로써 승화했고 출시 후 20년이 다 되어가는 지금도 웃음벨 취급을 받고 있다.

고질적인 상성 문제도 자체 성능의 약화로 더 심각해져서 오죽하면 전 캐릭의 반 정도가 상성이라는 말이 있을 정도이며, 자신의 클론인 KUSANAGI와 기본기로 붙어도 지는게 많다. 대표적으로 쿄 VS 야마자키의 경우 야마자키가 원거리 A만 잘써도 쿄의 모든 것을 털어낼 수 있다. 그러나 야마자키는 수많은 예시 중 하나일 뿐으로, 일단 쿄가 원체 중·원거리 견제 강한 캐릭터한테는 약했던 편이었는데 쿄 자체가 약해지면서 전체적인 상성이 더 심해졌다. 전작의 진폭하켄베린중 폭시, 하이데른, 린은 짤리고 이진주, 베니마루, 켄수는 하향먹었는데 할만해지기는 커녕 오히려 더 어려워졌고, 특히 01 당시 극상성이였던 시이 켄수는 아주 지옥이 되어버렸다. 덤으로 그전에는 이론상으로는 유리했던 최번개와의 상성은 반대로 뒤집혀지고 빌리 칸, 쿨라 다이아몬드, 아사미야 아테나를 포함한 대부분의 강캐-중캐들이 쿄의 상성이다. 그냥 96 시절처럼 강캐한테만 약한거면 그렇다 치지만 심지어 쿄랑 랭크가 비슷한 료 사카자키 랄프 존스에게도 상성을 탄다.[89]

강화된 거라고는 강 칠오개가 다시 00 이전의 성능으로 돌아왔다는 것과 약 R.E.D. KicK이 97 이상으로 하단까지 쭉쭉 깔린다는 것, 그리고 황물기에 다시 가포가 생겼다는 것 정도. 그러나 황물기의 가포는 정말 알 수 없는 타이밍에 있으므로[90] 없다고 생각하는 게 편하다.

단 몇몇 기술은 잘만 쓰면 충분히 강한 면모를 보여주는데, 대표적으로 강 귀신태우기는 건재한 9프레임 전신무적을 앞세워 여전히 전 캐릭 중 최상위 클래스에 해당하는 대공기의 자리를 차지하고 있다. 어느 정도냐면 살짝 늦게 쓰면 그 악랄한 오메가 루갈 제노사이드 커터를 통으로 씹어버린다. 거기에 위에서 서술했듯 약 R.E.D. KicK이 전과 달리 바닥 끝까지 닿는 데다가[91] 강제 다운에 카운터 데미지도 쌈박하게 좋기 때문에 쿄 고수를 상대로 함부로 점프를 뛰었다가는 눈 깜작할 사이에 체력이 걸레짝이 되어서 바닥에 나동그라진 자신의 캐릭터를 발견할 수 있다.[92] 적당히 거리 재다가 뭘 해보려는 순간 칼같은 R.E.D KicK으로 격추시키는 걸 보면 가히 혀가 내둘러지는 수준. 이렇듯 캐릭터를 압박하는 기본기는 구리지만, 심리를 노린 패턴 플레이 하나는 무시할 게 못 된다. 덕분에 초기에는 구제불능의 약캐로 취급받은 것과 달리 현재는 아예 못 쓸 정도는 아니고 이보다 더 답이 없는 아래급[93]도 있는 덕에 상대적으로 평가가 나아진 감이 있다. 그리고 약해졌다는 기본기도 다 그런 건 아니라서 아직 대점프 기본기나 원거리 D, 앉아 A 등 몇몇 햐향을 빗겨간 기본기는 쓸만한 편이다.

거기에 나락 공중 히트, 일찰 업어치기(D 잡기), R.E.D. KicK과 팔청-섬돌뚫기 or 금월 양같은 강제 다운기는 건제하기 때문에 이걸 가지고 심리전을 거는 것도 가능하다.[94]

그리고 가장 결정적인 요소로 쿄 특유의 날랜 기동성은 여전하다. 기동성과 R.E.D. KicK을 필두로 한 패턴의 다양화로 최신 포인트제 대회에서 2점으로 상승했을 정도. 그러나 수없이 반복했듯 KOF의 기본중의 기본이자 콤보를 넣기 쉽게 해주는 기본기가 심각하게 구려져 그나마 있는 장점들을 다 까먹으며 이제까지 했던 쿄의 연속기 패턴이 잘 안 먹혀드는 탓에 다른 시리즈의 쿄와 비교하면 매우 실망스러운 성능. 그 때문에 여전히 02 약캐 중 하나로 손꼽힌다. 2002에서는 잡기 캐릭터들의 기본기가 아주 크게 추락해서 (기본기가 그나마 강한) 바이스를 제외한 모든 잡기 캐릭터가 잘해봐야 중캐로 굴러떨어질 정도로 약화됐는데 쿄의 기본기는 그거 이상으로 추락했다. 덕분에 잡기 캐릭터들의 약화가 묻힐 정도다.[95]

그러나 시궁창스러운 기본기 성능과 달리 모드 콤보 효율은 전 캐릭터 최상위권 수준으로 매우 높은데, 어느 정도냐면 구석에서 기회를 잡고 모드 콤보 한 번 제대로 터트리면 기 2개만으로 반피 이상, 기 3~4개면 절명 직전에서 컨트롤에 따라 가볍게 절명까지도 보낼 수 있다. 황물기, 독물기를 반복 캔슬할 수 있기 때문에 필드에서 콤보가 끊길 염려 없이 마구 몰아붙일 수 있으며, 타이밍을 잡는 게 상당히 어렵지만 약 역철, 황물기, 구상, 독물기, 죄영을 조합해서 구석에서 칠오개로 띄우고 공놀이하는 것도 가능하다. 사실 2002의 모드 시스템 덕을 가장 크게 본 캐릭터. 특히 1타와 2타 모두 퀵 MAX 발동이 걸리는 88식 덕분에 필드에서든 구석에서든 다른 캐릭터들보다 모드 시동이 상대적으로 쉬운 것도 장점이다. 한때 2002 프로 유저였고 지금도 남미권 유저들 사이에서는 역대 최고의 2002 쿄 플레이어로 추앙받는 강명구(Kmg 5662)의 플레이를 보면 알 수 있다. 상대가 어떤 캐릭이던 간에 기 2~3개 이상의 쿄만 나오면 전부 끝장난다. 약하다지만 이처럼 (당연히)쓰기 나름이다. 구린 건 기본기 뿐이고 그 기본기도 강제 다운 시키자마자 뛰는 것으로 해결 가능. 모콤이 아니도라도 구석에서 점D→근접D or C→강 칠오개→약 역철→황물기→팔청[96]→금월 양(강제 다운)의 노게이지 콤보가 체력의 절반 정도 날리는 화끈한 공격력을 자랑한다. 게다가 2002는 타 시리즈에 비해 입력 난이도가 낮은 편이라 이런 콤보를 손쉽게 할 수 있다는 것도 장점이다. 어떻게든 기회만 한 번 잡는다면 이게 정말 최하위권의 약캐가 맞나 싶을 정도로 무시무시한 화력을 보여준다.

배틀페이지에서 쿄레기라는 신조어가 나오면서 본의 아니게 약캐의 대명사가 되었지만, 골수 쿄 유저들의 주장도 있고 콤보 대미지와 패턴이 아주 강력하다는 점이 재발견되면서 상술했듯 현재는 약캐는 약캐여도 그럭저럭 쓸만한 캐릭터로 취급된다. 하지만 역시 전작들과 비교해 약체인 건 변함이 없기에 아직까지도 각종 판정을 소재로 놀림받는 것이 일상.[97] 이런 개그 코드의 연장선으로 네이버의 웹툰인 와라 편의점에서 8화(애니에서는 1기의 2화)에서 샌드백 게스트로 출연까지 할 정도였으니 말 다했다.

그나마 위로가 되는 점은 후에 나온 KOF 2003의 쿄가 2002보다 더 심각한 약체인지라 아무리 못해도 2003 쿄보다는 쥐꼬리 수준이나마 낫다는 평가가 많은 편.[98] 그리고 이렇게 까이는 것도 원조 주인공으로서 최고의 인기를 가지고 있어서 다들 관심을 가지고 까는 것이지, 별로 인기가 없었으면 그럴 일도 없었다는 평이 지배적이다.[99] 약해도 많은 사람들이 여전히 쿄를 선택하며, 초기엔 쿄와 비교하여 압도적으로 성능이 좋다 평가받던 KUSANAGI도 연구 결과 중캐에 불과하다는 사실이 밝혀지며(애시당초 베이스가 98의 클래식 쿄에다 MAX무식을 MAX2로 넣은 캐릭터여서 한계가 있다.) 지금은 KUSANAGI와 쿄는 플레이 스타일에 따라서 고르면 된다고들 한다.[100]

시궁창스런 성능과 달리, 의외로 컴까기에서 플레이어의 커맨드 입력에 반응해서 플레이하는 CPU 쿄는 은근히 인공지능이 높은 편이다. 대점프는 귀신태우기, 소점프는 황물기로 착착 잡아내며, 심지어는 플레이어도 하기 힘든 강 역철의 상단무적을 활용한 대공도 굉장히 잘 친다. 장풍 견제를 하려고 해도 쏘는 타이밍에 맞추어 R.E.D. KicK으로 격추시켜 강제 다운을 시키고 또 CPU 전용으로 죄읊기 후 벌읊기를 생략하고 바로 귀신태우기로 연계하는 신기한 3단 콤보를 선보이기도 한다. 그러나 알다시피 02 쿄의 기본기는 시궁창 중의 시궁창이라 중거리에서 판정 좋은 기본기를 내밀다 보면 높은 확률로 알아서 다가와서 공격하려다가 컷트 당하거나,[101] 결정적인 흠으로 쿄의 핵심인 모드 콤보를 전혀 구사하지 못하기 때문에 어느 정도 적응된 유저에게는 그리 어려운 상대까지는 아니다.

여담으로, 전작 2001이서 지적되었던 이질적인 목소리 톤은 조금 나아졌으나 94~2000은 물론 전작이였던 2001과 비교해 봐도 도저히 같은 성우가 담당한 게 맞는 건지 상상이 안 갈 정도로 괴상한 삑사리가 평을 다 깎아먹었다. 일명 "흐엙!"[102]. 심지어 이게 랜덤 보이스도 아니고 강공격[103] 사용 시 고정으로 출력되기 때문에 대전을 하다 보면 굉장히 신경이 거슬릴 수 있다.[104]

4.5. KOF NW

베이스는 2002 쿄지만 많이 강해졌다. 지상 기본기와 점프 기본기들이 개선됐고 88식이 1히트에서 캔슬이 가능해지면서 하단 콤보가 쉬워지고 강력해졌다. 또한 D 기본기들의 발동 속도가 매우 빨라졌고 처참하던 점프 CD의 지속시간이 강화되었으며, 나락이 오로치편 시절처럼 하단까지 깔린다. 황물기와 독물기가 파생기를 포함해 모조리 슈캔이 가능하게 된 것은 덤.

그러나 화면이 넓어져 대공을 치기가 어려워졌고, 앉아 B, D 등의 괴상한 피격 판정은 그대로. 말그대로 발동만 빨라졌다. 그리고 다른 캐들의 상향폭이 더 커서 상대적인 성능 순위는 거의 변화가 없다.

4.6. KOF 2002 UM


2002와 NW의 암울함을 전부 씻어버리려는 듯 엄청나게 강해졌다. 점프 CD의 판정이 지속시간 증가로 인해 강화됐으며, 강 역철이 00처럼 강경직을 주게 되었고 어디서나 캔슬 대응기가 된 덕에 모콤 루트가 다양해졌다. 점프 B 역시 판정이 대폭 넓어져서 역가드를 내기 쉬워졌으며[105], 나락도 역대 최고 수준으로 강화되어 하단이 쭉쭉 깔리며 역가드 판정도 리치 상 두 배 가까이 늘어났고[106], 근접 C의 인식 범위가 02 김갑환 수준으로 대폭 늘어났으며 원거리 B와 원거리 D는 말도 안되는 강화를 받아서 원거리 D는 KOF 98UM 에이지의 원거리 D 떠오를 정도. 또 황물기의 가포가 정상적인 타이밍에 나오게 되었으며 독물기의 가포가 돌아왔는데 이 가포 타이밍이 기가 막혀서 자동으로 가캔 부수기가 된다. 또한 02에서 상성관계가 좋지않았던 개캐들이 쿨라 다이아몬드를 제외하면 전부 중캐~약캐로 너프되었으며 특히 최악의 상성이었던 아사미야 아테나는 되려 역상성으로 찍어누른다. 약 사이코 볼 딜레이가 대폭 늘어나고 샤이닝 크리스탈 비트의 무적시간마저 너프되어서 아테나가 기가 없으면 손쓸 방도가 없다.

시스템빨도 더 잘 받는다. 우선 황물기의 딜레이 감소와 더불어 강 귀신태우기가 어디서나 캔슬의 대응기가 되어 콤보 루트가 더욱 다양해져서 구석이면 기 2개 만으로도 뽕을 뽑는다. 75식 개로 띄워놓고 모드-백식-황물기…로 시작하는 구석 모드콤보 루트가 어렵지만 강하다. 그리고 99 버전의 182식이 부활하였고 신진은 1프레임 잡기가 된 데다가[107] 기 3개 소비로 MAX2 즉시 발동이 가능한 시스템빨까지 받아서 쿄의 체력이 적어졌을때, 특히 기가 3개 이상일 때의 압박이 아주 흉악해졌다. 한마디로 가드하다가 신진 맞을래? 아니면 개기다가 모콤 맞을래?와 같은 정신나간 이지선다가 가능해졌다. 중단기 굉부 양의 단독 발동 속도가 엄청나게 빨라져서 가드중이거나 다운된 상대방에게 단독으로 쓰고 모콤을 넣는 경우도 많다. 비록 KOF2002UM의 시스템 변경으로 퀵 모드데미지가 폭락하기는 했지만, 새로 나온 루트가 매우 강하며, 심지어 모드를 두 번 까는 콤보도 있기 때문에 모드콤보 효율이 매우 좋다.

허나 이렇게 많이 강화되었는데도 불구하고 기본 베이스가 2002인 건 변함이 없는지라 여전히 나사가 빠진 부분들이 몇몇 있어서 초기에는 딱 중급 정도로밖에 평가받지 못했다. 특히 기술인 레드킥(...)말곤 공대공에서 내밀게 전부 판정이 고장나있어 지상전과 공대지 정역이 아닌 공대공에선 고통이 크다. 그나마 이후 강력한 모드콤보와 나락의 역가드 성능, 다양한 패턴 등으로 재평가를 받아 현재는 KUSANAGI에게는 약간 밀리고, 이오리와 비슷한 중상급 정도로 평이 올랐다.

일단 베이스가 02라 기가 없을 때 콤보 데미지가 심심한 편이고 짧은 공격판정 지속시간과 무식하게 큰 피격판정은 여전하다.[108] 특히 쿠사나기는 1히트 캔슬 88식으로 하단 콤보가 강해졌는데 반해 쿄는 여전히 하단 콤보가 부실하다. 그나마 근접 C의 인식거리가 크게 늘어나면서 오리지널 2002에서는 못하던 앉아 B-근접 C의 강제연결이 해볼만해졌지만, 난이도가 어려운 건 여전하기 때문에... 그리고 칠뢰가 여전히 짧은 돌려차기 모션이라 필드에서 황물기-구상을 약간 멀게 맞추면 히트하지 않는 단점도 여전하다. 거기다 유일한 커맨드 잡기인 신진은 MAX2라서 체력이 없을 때만 발동되므로 체력이 많이 남아있을 때는 지금까지의 쿄가 늘 그랬듯이 상대의 가드를 강제로 깰 수 있는 수단이 전무하기 때문에 효과적인 압박을 위해서는 체력이 낮을 것이 강제되는 것도 문제. 모드 콤보가 매우 강하기는 하지만 난이도 역시 장난 아니라 삑사리내기 쉽다. 부활한 182식도 99에서 보여준 2단계 저축의 미친 대미지가 사라져서 허전하다. 제대로 모았을 시에는 웬만한 캐릭터들의 MAX2보다 강력하지만 그렇게 모을 일이 없다. 99와 달리 약기본기에서도 이어지지만 무식만큼의 여유로운 정도는 아니라 바로 캔슬해야기 겨우 이어지고, 이 역시 대미지는 그닥 강력하지 않다.

이처럼 2002에서 이어진 단점이 곳곳에 산재해 있기 때문에 날먹 요소가 별로 없어서 상당한 숙련도가 요구되지만, 다양한 루트에서 이어지는 모드 콤보의 높은 효율과 상당히 빠른 중단기인 단독 사용 굉부 양, 나락의 훌륭한 역가드 성능, 기습으로 큰 대미지를 줄 수 있는 MAX2 신진 등 다지선다를 걸 수 있는 공격 패턴이 많고 연습하는 만큼 충분히 보답을 해주는 밸런스형 캐릭터이므로 재미와 성능 모두 보장된다.

5. 애쉬편(2003~XIII)

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KOF XI 공식 일러스트 KOF XII 공식 일러스트
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(2003, XI의 복장.)
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"나의 승리다!!"
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"헤헷! 불탔지?"
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"만족했냐, 야가미?"[109]
"포기하는 게 좋다고."[110]

네스츠 시절에 비하면 덜하지만 복장 센스는 건재. 오로치 편 마냥 태양 문양이 그려진 옷과 장갑이 회귀했다. 다만 바지는 XII부턴 네스츠편에서 선보인 체인 패션으로 바뀌었다. 여전히 주연으로 존재감을 보여주지만 네스츠편과 마찬가지로 어디까지나 서브 주인공이기에 작중 쿄가 뭔가를 스스로 해결한 경우는 없다시피 하다.

전체적인 성능은 99~02의 네스츠 시절과 비슷하게 한 번 나락으로 떨어지고 그 외에는 강캐의 자리를 유지하고 있다. 03은 초기에 강캐로 평가받다가 치명적인 약점이 여럿 발견된 탓에 최약캐로 떨어졌으며, XI 이후엔 상당히 강화했음에도 그놈의 상성 덕분에 개캐 바로 아래급의 평가를 받는다. 이후 XII에서는 95 수준의 개캐, XIII에서도 준수한 평가를 받는다.

5.1. KOF 2003

가동 초기엔 75식 개의 높은 가클수치와 필드 압박, 강제 다운으로 바뀐 C 잡기[111], 2000 버전 182식의 부활 등으로 패턴이 다양해져서 강캐로 여겨졌으며, 리더 초필살기로 무식이 부활한 덕에 짤무식은 리더 쿄의 기본 소양이었다. 상성이 많은 건 여전하지만 03 특성 상 태그 시스템이 있기 때문에 큰 문제는 없다고 여겨졌으며 무엇보다 02에서 문제가 되었던 황물기와 독물기의 화력이 크게 개선되어 독물기 콤보와 칠오개-역철-황물기 콤보[112]의 데미지가 매우 절륜하다.

그러나 지속적인 연구로 평가가 반전되었는데 강화된 줄 알았던 기본기와 특수기가 오히려 약화되었다는 사실이 밝혀졌다. 2002의 넓은 피격 판정, 좁은 공격 판정 및 짧은 지속 시간 등은 그대로며, 근접 B가 다른 약기본기로 캔슬이 불가능해졌고 가장 중요한 근접 C는 인식 거리가 더 짧아져서 앉아 B-근접 C 강제연결이 아예 불가능해진 것은 물론, 원거리 C가 잘못나갈 확률이 매우 올라갔고 시스템 상 가드백이 줄어든 탓에 기본기임에도 불구하고 딜캐를 걱정해야 하며, 88식은 히트백이 더 늘어났음에도 불구하고 2타의 짧은 리치는 여전해서 2타를 헛칠 시 딜레이 캐치를 피할 수 없게 된다. 주력 특수기였던 나락 떨구기는 점프 시스템의 변경과 자체 딜레이 증가로 절대 2회 이상 넣을 수 없으며 역가드 성능도 거의 전무해서 존재 가치가 사라졌고, 굉부 양은 발동이 조금 빨라져서 2001 시절과 마찬가지로 약기본기에서 이어지게 되었지만 늘어난 히트백 때문에 정작 캔슬 이후 맞출 수 있는 필살기가 아무것도 없다. 게다가 선입력 삭제와 단축 커맨드 변경으로 연속 입력형 기술이 많은 쿄는 운영 난이도에서 손해를 많이 볼 수밖에 없다. 특히 칠오개-역철-황물기 콤보는 대미지만 좋지, 역철의 후딜 증가와 황물기 선입력 불가 때문에 실전에서 사용하기 거의 불가능한 난이도로 악명 높았다.

주력 대공기 귀신태우기 역시 하향을 당했다. 두 버전 모두 대미지가 낮아졌으며, 약버전은 무적시간이 완전히 삭제돼서 대공용으로는 절대 못쓰는 기술로 전락, 강버전은 넉백 방향이 97 마냥 앞쪽으로 치우치게 바뀌고 히트백이 발생하는 타이밍이 1프레임 느려지면서 지상 히트 시 1타만 맞추고 쿄 혼자 승천할 위험이 크게 높아지고 더불어 카운터 히트 시에도 2히트하기가 매우 까다로워졌다. 거기다 맞은 상대가 앞으로 멀리 날아가는 탓에 추가타 심리전이 극도로 힘들어진 건 덤. 그나마 9프레임 전신무적은 여전해서 아델하이드의 G. 크라이스를 통으로 씹는 최상위급 대공기이긴 하다.

심지어 강화되었다는 75식 개 가클 패턴도 전 캐릭터가 파훼법이 생겨 칠오개 1타와 2타 사이에 무적 기술을 쓰면 빠져나갈 수 있다. 여기에 날리기 공격이 없어지면서 압박도 힘들어졌고 2002 시절 공적이었던 아테나, 장거한, 윕 등은 대폭 약화됐다 해도 쿄에게 없는 날리기 공격을 특수기로 보유하고 있어서 여전히 잡기 힘들다. 태그하면 그만이란 상성도 그 상성 캐릭이라는 게 전 캐릭의 절반을 차지하는 덕에 쿄 혼자 남게 되면 답이 없다.

잡기도 없어서 이오리나 고로처럼 OX퀴즈는 당연히 불가능하며, 태그 시스템도 잘 받지 못한다. 넘버링 시리즈 중 유일하게 시스템빨을 못 받은 시리즈.

초필살기 성능 역시 심각하게 안 좋은데, 대사치는 강 버전 기준 발동이 9프레임이나 느려져서 99 수준으로 느려 터졌으며, 광속 대사치를 칼같이 써야 최속 19프레임 발동으로 강 기본기에서 간신히 이어진다. 거기다 이유는 알 수 없지만 너무 많이 모으면 오히려 발동이 느려지는 이상한 패널티까지 있다. 오랜만에 돌아온 182식은 2000과 달리 강 버전이나 약 버전이나 모으는 도중에는 상반신만 무적이며, 발동 속도가 느려져서 강 버전은 기본기에서 이어지지 않는다. 강 귀신태우기 슈캔으로는 들어가긴 한다.

네스츠편에서 잘렸다가 5년만에 돌아온 삼신기의 일(무식)은 기존 무식의 단점도 개선해 리더 초필 중에서도 최상급이지만 기본 성능이 구려터져서 써 먹기 힘들다. 짤무식이나 강 칠오개 추가타로 써먹을 수 있지만 데미지 보정때문에 단독으로 맞춘거랑 연속기로 맞춘거랑 데미지가 똑같아서 눈물 줄줄 흐를뿐더러 후딜은 개선되지 않았기에 무식 쓸려고 리더로 둘 바엔 다른 캐릭터를 리더로 쓰는게 훨씬 편하다.

리더로 배정하지 않을시 자기 제자보다 성능이 떨어진다. 리더 기준으로는 평이 반반 정도로 갈린다. 맥시마와 함께 시궁창급 최약캐인데 맥시마는 버그로 인해 화력이 병맛인 대신 블랙홀급 길이의 맥시마 리벤져와 쿄에게 없는 커맨드 잡기가 있는데 쿄는 희망이 안 보인다. 그래도 사람에 따라서 리더빨로 더 높게 쳐주기도 한다.

답이 없을 정도로 상성을 많이 타는 캐릭터가 넷 이상이나 있는 것도 문제다. 듀오론, 이오리, 고로는 물론 쉔 우 그리폰 마스크, , 마린을 만나면 버로우를 타야한다. 쉔 우는 칠오개나 근접C 딜캐로 호포연격을 먹인다. 점프를 통한 압박을 하자니 대점프는 절 격권으로 컷, 소점프는 약손으로 컷하고 거리를 벌려서 대치를 하려고 해도 약발 견제로 신경을 건드린다. 쿄가 무슨 짓을 하든 쉔 우는 모든 상황에 대처할 수 있다. 킹은 베놈계열과 초필만 잘 써줘도 데꿀멍. 마린은 왕거미로 접근을 차단시킨 후 이후에 말벌로 잘 도망만 가면 한 대조차 때릴 수 없다. 그리폰 마스크의 촙과 닭부리에도 대항할 방법이 없다.

더욱 안타까운 건 야가미 이오리, 애쉬 크림슨, K'와 비교하면 불속성 주역 캐릭터 중 혼자 약캐다. 또한 구작 주인공 캐릭터들인 테리 보가드도 02와는 비교가 안되게 크게 상향되었으며, 료 사카자키도 개사기 리더필인 천지패황권 하나만으로 훨씬 사정이 낫다.

여기에 화룡점정으로 KOF 2003 자체가 흥행에 실패하고 연구가 많이 진행되지 못한 탓에 시간이 흐르면서 재평가를 받지도 못했고, 결국 유저들 사이에서는 단연 역대 최악의 쿄로 회자되고 있다.

5.2. KOF XI

2002와 2003에서 너무 약했던 것에 대한 반동인지 전반적으로 성능 향상이 이루어졌다. 덕분에 그간 쿄레기라 불렸던 오욕의 역사를 끝마치고 쿄의 황금기를 여는 시초가 되었다.

5.2.1. 노멀 쿄

2003에서 쿄를 나락으로 떨어뜨렸던 단점이 다수 개선되고 바뀐 시스템을 잘 받게 되면서 상당한 성능 개선이 이루어졌다. 2003 시절 내밀 거라곤 하나도 없었던 최약캐에서 탈출하여 전반적으로 중거리 싸움이 어느 정도 가능하고 퀵빨이 좋은 강캐릭터로 환골탈태. 주된 포지션은 역시 이번에도 선봉이다.

시리즈 중 유일하게 황물기/독물기와 장풍 108식 어둠쫓기를 같이 가지고 있다.[113] 덕분에 이전의 황독쿄에 비해 견제가 상당히 강화되었다.

귀신태우기의 발동이 느려지고 시스템상 대공기들의 판정이 약화되면서 강버전의 무적이 줄었지만 약버전에 다시 무적이 생겼고 강/약버전 둘 다 무조건 2히트하게 되면서 평균 대미지가 강력해졌다. 또한 원거리 B와 원거리 C의 판정과 발동이 빨라져서 견제 성능이 좋아졌다. 게다가 점프 B가 대충 내밀어도 역가드가 나는 무시무시한 판정을 지니게 되고 여기에 시스템 상 점프 공격의 경직이 길어져서 대충 맞춰도 근접 C로 시작하는 지상콤보를 연결할 수 있다. 그 이외에도 2001부터 전반적으로 구려졌던 기본기들의 판정이 상당수 개선되었다.

하지만 최고의 발전은 바로 연속기인데, 근접 C - 75식 개가 캐릭터와 근접 C의 적중 위치에 상관없이 필드에서 2타 모두 다 들어가는 것부터 시작해 88식이 발동 속도가 꽤 느려진 대신 1타가 캔슬 가능해져서 강제연결 없이 하단 콤보로 독물기가 들어가는 엄청난 상향이 이루어졌다. 또한 굉부 양이 발동 속도가 다시 느려져 약기본기에서 이어지지 않게 된 대신 대신 히트백이 크게 줄면서 필드에서 근접 C-굉부 양-독물기 콤보 4타가 깔끔하게 히트해 콤보 난이도가 쉬워지고[114] 특수기를 콤보에 활용할 수 있게 됨에 따라 소소한 대미지 강화가 이뤄졌다. 게다가 독물기-죄읇기-벌읇기-귀신태우기로 이어지는 콤보 중 죄읇기만 맞는다면 필드, 구석 어디서나 퀵 시프트를 통해 태그 콤보가 자유자재로 가능하기 때문에 퀵 콤보 시동으로 매우 적합하다. 독물기의 스턴치도 꽤 높은 편이라 스턴 콤보 시동으로도 안정적. 이 독물기 루트가 88식의 1타 캔슬 가능으로 2001 마냥 약기본기에서도 연결이 가능해져서 하단을 털고 넣어줄 수 있기 때문에 쿄의 퀵빨은 어마어마하다.

역철은 단독 버전이 삭제되고 황물기, 황물기-구상의 파생기가 되었다. 황물기에서 바로 연계하면 강 버전으로 발동하고 황물기-구상에서 연게하면 약 버전으로 발동하는데, 황물기-역철은 스턴치가 높아서 구석에서 황물기 콤보를 사용할 때 애용되는 편이지만 황물기-구상-역철은 역철의 딜레이가 크게 늘어서 구상 이후 이어지지 않기 때문에 사실상 있으나 마나인 기술로 전락했다. 이로 인해 콤보 루트가 기존 2000~2003의 강 75식 개-약 역철-황물기 에서, 황물기의 딜레이가 줄어들면서 75식 개-황물기-황물기-역철-추가타 로 바뀌었다.

또한 굉부 양과 88식이 황물기-팔청의 파생기로 새로 추가되었다. 굉부 양은 상대를 강제 다운시키며, 88식은 1타 캔슬이 불가능하다는 단독판과의 차이점이 존재. 그러나 어차피 팔청이 강제 다운이라 둘 다 팔청 이후 이어지지 않기 때문에 가드시키고 중하단 심리전 용이다.

리더 초필살기는 최종결전오의 무식에서 524식 신진으로 변경되었다. 연출이 완전히 바뀌었고 1프레임 잡기가 되어서 보고 피할 수 없다. 대미지는 만족스럽지 못하지만 러쉬 스타일인 쿄에게 커맨드 잡기가 생겼다는게 중요하다.

하지만 일반 초필살기인 대사치와 182식의 구린 성능은 여전한데, 발동속도가 느린 건 둘째치고 XI 특유의 대미지 보정이 문제다. 둘 다 단타면서 대미지는 애매하다보니 콤보 보정이나 근성치 보정을 받으면 이게 초필인지 그냥 필살기인지 구분이 안 되는 수준. 이 때문에 스턴치가 괜찮으며 때리고 퀵할 기회가 많은 쿄이지만 자력으로 스턴을 내거나 대박 콤보를 뽑기가 힘들어 주로 1번 or 2번에 나오는 것을 볼 수 있으며, 쿄 혼자 기가 5개인 채로 남겨지면 가캔에만 투자하거나 울며 겨자먹기로 강 귀신태우기-182식 슈캔을 쓸 수밖에 없다. 때문에 XI 쿄는 체력이 고작 1도트밖에 남지 않은 팀원이라도 살려두어야 중요한 순간에 태그를 통해 제대로 한 방을 먹일 수 있다.

그러나 2001부터 시작된 이상한 공격, 피격 판정 문제는 본작에서도 완전히 해결되지 않았다. 88식 2타의 처참하게 짧은 리치나 근접 C의 너무 좁은 인식 거리, 앉아 B 사용시 피격 판정이 위로 커지는 문제는 여전히 쿄를 괴롭힌다. 특히 저 앉아 B의 피격 판정 때문에 그리폰을 만나면 전작만큼은 아니지만 여전히 힘들다. 그 외에도 최강 티어 가쿨오김의 가토, 쿨라, 오스왈드와 테리도 쿄가 상대하기에는 매우 힘들어서 여전히 상성문제도 심하다.

이오리와 태그빨이 좋은 편으로, 특히 구석 콤보 마무리로 강 귀신태우기-이오리로 태그 후 팔치녀 콤보는 팔치녀 막타가 무보정인 탓에 꽤 쌈빡한 데미지가 나온다. 풍림꼬마, 쏭 등의 유저가 이 쿄&이오리 조합을 쓰기도 했다.

5.2.2. EX 쿄(PS2 전용)

베이스는 네오지오 배틀 컬리시엄의 쿄. KOF XI에 맞게 컨버전되었다. XI의 병맛나는 대미지 보정에도 불구하고 자력 절명이 가능한 캐릭터 중 하나.

우선 노멀 쿄처럼 굉부 양의 히트백이 줄었으며, 발동 속도가 매우 빨라 2001, 2003 시절처럼 약기본기에서 이어진다. 또한 충격적이게도 원거리 D가 캔슬이 가능하게 바뀌었으며[115], 점프 날리기 공격은 94와 비슷하게 기존의 수직점프 D의 모션으로 바뀌며 리치가 길어졌고 절대 판정이 붙은 데다가 발동 속도가 매우 빨라 아무때나 콤보로 구겨넣을 수 있는, XI 최강의 점프 날리기 중 하나로 손꼽힌다. 더해서 마찬가지로 절대 판정이라 구석에서 상황에 따라 2~3번 연속으로 넣을 수 있고 다리 후리기인 앉아 D 히트 후 캔슬로 깔끔하게 이어지는 약 귀신태우기에 추가타 타이밍이 너그러워진 약 역철, 2히트 기술이 되는 동시에 2000 이후 오랜만에 슈캔이 가능하게 바뀐 강 역철, 딜레이가 크게 줄어 96~97 마냥 이후 파생기가 아니라 강 귀신태우기 등 다른 기술로 이어서 추가 콤보를 먹여줄 수 있게 된 128식 구상, 독물기는 필드에서도 칠십오식 개-역철 다음에 깔끔하게 귀신태우기까지 들어가며, 독물기-황물기-구상-칠뢰의 기본콤보에서 발동하는데다가 추가타가 가능해 구석이면 캐치 후 또다시 콤보를 가능하게 해주는 초필살기 작언 등을 앞세운 화려한 콤보로 무식한 대미지를 뽑아내며, 리더 초필살기인 무식 일의단은 독물기 4연타에 절대 판정이 붙고 발동 이후 E버튼을 연타하면 2002에서 볼 수 있었던 어디서나 캔슬 모드가 발동되어 제한 시간동안 별의별 콤보를 다 넣어줄 수 있다.

이렇듯 좋은 점이 많으나 움직임이 무겁고 기본기 성능이 노멀 쿄보다 약간 밀리기 때문에 노멀 쿄를 완전히 넘어서지 못하고 엎치락 뒤치락 하고 있다. 사람에 따라서 노멀 쿄를 더 높이 평가하기도, EX 쿄를 더 높이 평가하기도 하지만 일반적으로는 더 다양한 패턴을 지닌 노멀 쿄를 좀 더 우위에 두는 편. 노멀 쿄에 비해서 초필살기와 일부 필살기들의 판정이 좋은 편이나 88식이 캔슬이 안 되기 때문에 기존의 다른 쿄들처럼 하단에서 시작하는 콤보가 부실하고 신진의 부재로 커맨드 잡기로 가드를 부술 수 없다는 것이 제일 큰 문제. 무엇보다 온라인 멀티플레이가 불가능한 PS2판 한정으로 추가된 캐릭터라서 대전 데이터가 부족하다 보니 실전에서의 성능을 비교하기가 어렵다.

5.3. KOF XII

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Kyokofxii.gif
95와 99, 2000에 이은 쿄의 네 번째 전성기. KOF XII에 등장하는 캐릭터들이 전반적으로 다 그렇듯이 스타일이 KOF 95 시절과 유사하게 변경되었지만 복장은 2003, XI의 복장을 약간 변형하기만 했다.[116]

어째서인지 핵심 특수기 나락 떨구기가 사라졌지만 95 때처럼 2타가 상대를 다운시키게 바뀌며 후상황이 유리해진 88식, 발동 속도 감소와 전진 거리 증가로 아무데서나 연속기로 들어갈 정도로 성능이 오른 농차와 가드 당해도 딜레이가 거의 없는 무적 대공기 귀신태우기, 최상위권의 지면장풍 어둠쫓기, 모션이 바뀌며 전방 범위가 줄어들었지만 발동 속도가 빨라져서 광속 대사치 없이도 연속기로 충분히 들어가는 대사치를 가지고 있어 95 당시처럼 대단히 강력하다. 미완성 게임이란 평가를 받는 XII에서 이오리와 더불어 최강 캐릭터다.

5.4. KOF XIII

아케이드 당시에는 XII 베이스의 노멀 쿄만이 있었으나, 콘솔/스팀판에서는 DLC로 러쉬 스타일의 네스츠 쿄가 추가되었다.


노멀 쿄와 네스츠 쿄의 비교 영상.
차이점 노멀 쿄 네스츠 쿄
외식 굉부 양 19프레임 발동(단독판)
21프레임 발동(캔슬판)
기본기에서 이어지지 않음
19프레임 발동(단독판)
17프레임 발동(캔슬판)
강기본기에서 이어짐
88식 1타에서 캔슬 가능 캔슬 불가
서서 B 연타 불가
필살기 이상의 기술로 캔슬 가능
연타 가능
특수기 이상의 기술로 캔슬 가능
근접 C 인식거리 김 인식거리 짧음
100식 귀신태우기 4프레임 발동, 2프레임 전신무적+5프레임 상반신 무적(약 버전)
7프레임 발동, 9프레임 전신무적(강 버전)
5프레임 발동, 2프레임 전신무적+2프레임 상반신 가드포인트+4프레임 상반신 무적(약 버전)
7프레임 발동, 10프레임 전신무적+4프레임 가드포인트(강 버전)
212식 금월 양 가드 시 8프레임 불리
EX: 전신무적 커맨드 잡기
가드 시 21프레임 불리
EX: 6프레임 상반신 가드 포인트 + 하반신 무적 근거리 돌진기
75식 개 자동으로 2히트
공중의 적 히트 가능
버튼입력으로 2히트
공중의 적 히트 불가
리 108식 대사치 공중 발동 가능
광속 대사치 가능
지상 발동 시 추가타 불가
공중 발동 불가
광속 대사치 불가
추가타 가능

추가적으로 XIII의 특성 상 대부분의 지상 기본기가 원근거리 구분이 없이 통일되었기 때문에 노멀 쿄, 네스츠 쿄 둘 다 원거리 A, B가 삭제되고 근접 A, B만 남았으며 근접 D는 원거리 D로 통일되었다.[117]

5.4.1. 노멀 쿄

파일:attachment/쿠사나기 쿄/s.jpg

베이스는 XII의 쿄. XII에 없던 나락 떨구기가 다시 추가되었고 2002 이후 모습을 보이지 않던 MAX 대사치가 EX 대사치라는 이름으로 오랜만에 다시 돌아왔으며 농차 후 슈캔 등 콤보용으로 다양하게 사용 가능한 공중 대사치가 추가되었다.[118] 88식은 XII의 2타 다운 판정이 사라져서 기존 작품들처럼 상대를 다운시키지 않게 되었지만 여전히 1타 캔슬이 가능하기 때문에 모든 콤보가 앉아 B - 앉아 A - 88식 1타라는 간편한 하단 털기로 시동 가능하다. 아케이드 판에서는 K' 다음으로 강력한 캐릭터로 꼽혔으며, 콘솔판에선 하향을 받긴 했지만 여전히 강한 편이다.

전반적인 기본기 판정이 2001~XI 시절과는 비교도 할 수 없을 정도로 좋아졌다. 비록 94~2000 시절에 비하면 모자란 성능이긴 해도 전캬릭터의 판정이 하향 평준화된 XIII에서 이 정도면 충분히 준수하다고 할 수 있는 수준.

우선 지상 기본기는 언제나 그랬듯이 3프레임 최속[119]의 근접 C가 주목된다. 구작들과 마찬가지로 2타의 위쪽 판정이 상당이 높은 곳까지 닿기 때문에 노원류 대공으로 써먹기 좋으며, 비단 대공뿐만 아니라 모든 상황에 있어서 저렇게 빠른 발동 속도를 가진 기본기가 있다는 건 어마어마한 장점이다. 2002~XI에서 눈물나게 짧아졌던 인식 거리 역시 다시 97~2001과 비슷한 수준으로 돌아와서 앉아 B-근접 C 강제연결이 굉장히 수월하게 되고 접전 도중 마구 내밀어도 어지간해서는 원거리 C가 폭발하지 않는 것도 장점. 더해서 앉아 B 사용 시 피격 판정이 위로 커지는 문제가 개선되어 안전하게 하단을 털 수 있게 되었고 서서 D(=기존의 원거리 D)의 발동 속도가 엄청나게 빨라지고 공격 판정이 위로 올라가면서 기존처럼 하단 회피와 동시에 견제는 물론, 상대의 점프 러시를 쳐낼 수도 있게 되었다. 빨리진 발동 속도로 점프 공격에서 이어줄 수도 있어 모드 콤보 사용 시에는 대미지를 위해 근접 C 대신 사용할 수도 있는 건 덤.
다만 대대로 성능이 구리기로 유명했던 원거리 C는 이번에도 썩 좋지 못한 성능을 보인다, 오로치편 시절처럼 캔슬이 걸리게 된 건 좋고 발동 속도도 XI에서 빨라진 그대로라 99~2003 시절의 아무 짝에도 쓸모 없는 쓰레기 신세에서는 벗어났지만 여전히 후딜이 큰 편이고 하단이 텅텅 비기 때문에 어지간한 캐릭터는 앉는 것만으로도 회피가 가능해서 함부로 내밀 기본기는 못 된다. 또한 훌륭한 어퍼였던 앉아 C의 자세가 미묘하게 바뀌며 Y축 판정이 줄어든 탓에 예전보다 대공 성능이 눈에 띄게 줄어든 것도 단점이다. 그러나 제일 큰 문제는 바로 약기본기인데, 원거리 A과 원거리 B가 다 잘려나가고 서서 A, B가 기존의 근접 A, B의 모션으로 통일되었다는 점이 심각하게 뼈아프다. 가뜩이나 황물기도 없는데 원거리 A, B까지 없는 노멀 쿄는 소점프 커트를 할 빠른 카드가 단 하나도 없다. 상술한 서서 D가 하단 회피+적당한 판정 위치를 갖고 있지만 선딜이 크고 전진성이 거의 없어 베니마루처럼 마구 휘둘러볼 기본기는 못 된다. 이것이 XIII 노멀 쿄가 장풍이 있음에도 러시 캐릭터가 되는 가장 큰 이유. 사실 공격 옵션이 역대 최고로 다양하고 효율적인데 중거리 견제까지 강력했다면 빼도박도 못할 개캐가 되었을 지도 모른다.

공중 기본기는 대대로 평균은 갔던 쿄인 만큼 그렇게 나쁘지는 않으나 그렇다고 좋다고 하기도 미묘하다. 특히 상술했듯 공대공이 약한 편. 일단 점프 기본기 5개가 다 공대공이 되기는 하는데, 점프 CD를 제외하면 하나같이 나사가 한두 개씩 빠져 있는 게 큰 문제. 점프 A는 본래 구작에서도 판정 사이즈가 작아서 상대의 공대공 기본기와 정면승부해서 이기는 건 사실상 불가능하기 때문에 긴 지속시간을 이용해서 상대보다 먼저 깔아두고 간다는 느낌으로 사용하는 기본기였으나 XIII에서는 그나마의 장점인 지속시간마저 줄어들어서 나름 빠른 발동 속도와 적당한 타점 외에는 장점이 없는 잉여로 전락했고, 점프 B는 타점이 낮아 상대가 같은 높이로 뛰었을 경우 활용성이 급격히 떨어지며, 점프 C는 점프 B보다는 타점이 높은 편이지만 지속 시간이 짧은 편이고 판정 사이즈가 전에 비해 줄어든 탓에 영 시원찮은 성능, 그나마 믿을 점프 D마저 94~2000 시절의 의족 판정은 온데간데 없고 발동 속도가 좀 느린 편인데다 지속 시간마저 짧기 때문에 좋은 공대공 기본기를 상대로는 힘을 쓰지 못한다. 그나마 성능 젛은 점프 CD[120]가 있는 덕분에 공대공으로 비벼볼 수준은 되지만 점프 CD는 모션 상 공격 판정이 아래쪽으로 치우쳐 있기 때문에 쿄보다 높이 있는 캐릭터를 때리기 타점이 좀 버겁다. 강캐에게 무난한 맞점프를 허용하면 대책이 없는 수준. 그렇다고 대점프해서 찍어내리는 식으로 일찍 내밀자니 상대가 멀뚱히 땅에 발 붙이고 있을 경우 이어질 하단털기가 두렵다. 가뜩이나 XIII은 하단털기로 시작해서 체력 700~800 까이는 건 일도 아니다.

특수기를 살펴보자면 일장일단이 있는데, 우선 나락 떨구기의 역가드 판정이 기존 시리즈에선 상상할 수도 없을 만큼 좋아졌다. 농차와 금월 양이 강제다운인 만큼 후상황에서 굉장히 유용하지만 히트 및 가드경직이 극도로 긴 대신 판정 지속이 매우 짧기 때문에 빠른 역가드를 노리려면 공중에서 좀 일찍 눌러야 하는데, 그러면 판정과 별개로 하단이 크게 비는 약점이 드러난다. 외식 굉부 양은 단독 사용시 발동 19프레임으로 XIII의 중단 특수기가 다 그렇듯이 미묘하게 느린 감이 있고 모션이 바뀌면서 99~XI에 비해 판정이 좀 짧아졌지만 시스템의 수혜를 받아 일단 히트만 시키면 하이퍼 드라이브 캔슬로 거하게 두들겨 줄 수 있다. 그러나 캔슬 시 발동 21프레임으로 더 느려지는 이상한 특성이 생겨서 기본기에서는 절대 이어지지 않는다. 88식은 네오웨이브부터 탑재된 1타 캔슬 성능이 여전하고 2타의 전진거리가 아주 길기 때문에 짤짤이-88식으로 전 캐릭터중 가장 간단하게 앉아 B 짤짤이 모콤을 시동할 수 있다. 2타짜리 특수기라 보정이 많이 걸리고 후딜이 늘어 2타가 막힐 시 전과 달리 딜레이 캐치를 쉽게 당할 수 있는 것은 단점.

필살기의 경우 기본기, 특수기의 개선 이상으로 장족의 발전을 거쳤다. 먼저 지면 장풍 108식 어둠쫓기이전작들의 어정쩡한 어둠쫓기와는 차원이 다르다. 공격 판정 높이는 94~95만 못하지만 후딜레이가 줄어들고 강버전의 탄속이 매우 빨라져 압박이 상당히 좋아졌다. 약버전은 탄속은 조금 느려도 가드에 막혔을 시 손해가 고작 -2프레임이라 기본기-88식을 가드 시키고 캔슬해서 발동 시 가캔 구르기나 같은 노멀 쿄의 EX 대사치 등 2프레임 이하의 발동 속도를 가진 기술이 아닌 이상 딜레이 캐치가 사실상 불가능한 훌륭한 가드 압박 기술이다. XIII의 시스템상 장풍 히트 시 슈퍼 캔슬이 가능해 어둠쫓기 히트 후 대사치를 추가타로 넣을 수 있으며, 구석에서는 농차, 금월 양, 공중 대사치와 섞어 이전에는 상상도 못 했던 장풍으로 콤보 연계조차 여유롭게 가능하다. EX로 쓰면 후딜이 거의 없고 발동 속도와 탄속이 무지 빨라지며 판정이 왕장풍이 되고 히트 시 상대를 다운시킨다. 멀리서 장풍 싸움을 걸어오는 상대에게 카운터로 써먹을 수 있고 일반 어둠쫓기와 마찬가지로 다운 도중 추가타가 가능해서 구석에서는 콤보를 이어갈 수도 있다.

100식 귀신태우기는 약버전은 97 시절과 유사하게 기본적으로 2히트, 강버전은 지상에서 1히트에 공중에서 2히트로 이오리와 비슷하게 총 3히트가 되었다. 약버전의 발동 속도가 4프레임으로 상당히 빨라졌으며, 강 버전은 95~XI 시절보다 1프레임 느려져 94와 동일하게 7프레임 발동이다. 무적 시간은 약버전은 초반 2프레임간만 전신무적에 이후 5프레임간은 상반신만 무적이라 대공은 몰라도 무적 믿고 리버설로 쓰기에는 살짝 애매하지만 강버전의 경우 9프레임 전신무적이라 대공이면 대공, 리버설이면 리버설 모두 척척 해낸다. EX로 사용 시 약버전과 동일하게 4프레임 발동에 공격 판정 크기가 증가하고 11프레임 전신무적으로 안정적인 무적시간을 자랑하며, 히트수가 10히트로 크게 늘어나고 두 번 도는 동시에 훨씬 더 높이 상승한다. 대공용은 물론 딜캐용으로도 사용 가능하다. 하지만 첫 타가 너무 멀리서 맞으면 상대가 1타만 맞고, 혹은 몇 타 맞다가 앞으로 튕겨나가버려 기 날리고 역으로 딜캐를 당할 수 있는 건 주의. 추가적으로 무적시간만 보면 네스츠 쿄의 EX 귀신태우기가 더 길지만 동시에 사용하면 무조건 노멀 쿄쪽이 이긴다.

101식 농차는 평범한 콤보 마무리 기술 취급이었던 이전과는 달리 구석 콤보 연계의 핵심이다. 약버전은 전작들에 비해 도약 높이가 줄었는데, 덕분에 후딜이 매우 짧아졌다. 콘솔판으로 오면서 다소 후딜이 늘긴 했는데, 오히려 이 덕분에 콤보 타이밍 맞추기는 더 쉬워졌다고 하는 유저들도 있다. 다만 강버전은 무적시간이 통째로 사라져서 공중 대사치를 통한 마무리 용도나 콤보 연계용으로만 쓰인다. 하지만 EX로 사용 시 무려 13프레임의 전신무적이 생기고 발동 속도 10프레임으로 약기본기에서도 이어지기 때문에 딜레이 캐치, 리버설, 지르기 어디에나 써먹을 수 있다. 전진 거리가 늘어나서 빗나갈 확률이 줄어드는 것도 강점. 물론 막히면 콤보 한 세트인 건 똑같다.[121]

212식 금월 양은 준 봉인기 내지는 있으나 마나인 잉여 기술 취급이었던 전과 달리 매우 뛰어난 성능을 보여준다. 발동 후 8프레임째부터 돌진을 시작하는데, 전과는 달리 약버전의 경우 근접해서 빠르게 캔슬하면 약기본기에서도 이어진다. 돌진 속도가 상당히 빠르고 발동부터 공격 판정이 발동하는 순간까지 무릎 아래로 무적이 적용된다. 또한 팔꿈치 타격의 공격 판정이 바닥 끝까지 확대되어 피격 판정이 아래로 매우 좁아지는 일부 기술도 안정적으로 공략할 수 있게 되었고, 기술 구조 개편으로 팔꿈치 타격 적중 시 무조건 후속 잡기 공격이 강제로 이어지게 되면서 전작들에서 금월 양의 최대 단점으로 손꼽혔던 팔꿈치 타격과 잡기 타격이 분리되어 있어 상황에 따라 팔꿈치 타격 후 잡기가 이어지지 않는다는 치명적인 문제가 마침내 해결되었다. 여기에 2003에서 바뀐 사양이 적용되어 팔꿈치 타격이 막힐 시 잡아 들어올리는 모션으로 이행하지 않은 채 그대로 시전을 종료한다. 이것 덕분에 아케이드판에서는 막혀도 손해가 0프레임인 개사기 기술이었는데[122], 콘솔판에서는 딜레이가 조금 늘어 -8프레임이 되었다. 하지만 여전히 짧은 편이기에 기습적으로 사용하여 상대가 충분히 예상하지 못했다면 칼같이 딜캐하기는 어렵다. 기본적인 강기본기/특수기 캔슬 이외에도 점프 CD 카운터 히트 혹은 필드에서 칠오개로 띄운 후 쓰면 안정적으로 이어진다. EX로 쓰면 돌진과 팔꿈치 타격이 사라지고 곧바로 상대를 잡아 폭발을 일으키는 발동 4프레임의 커맨드 잡기로 변한다. 발동 시 전신무적이 달려 있어 상대방의 안전 점프를 잡아낼 수 있다. 물론 무적을 제외하고 보더라도 러쉬 캐릭터인 쿄에게 가드를 강제로 깨버릴 수 있는 수단인 커맨드 잡기가 생겼다는 점에서 그 의의가 크다.

75식 개는 XII와 마찬가지로 달리 버튼을 한 번만 눌러도 2타까지 모두 사용한다. 판정이 약간 변해서 강/약버전 모두 96과 비슷하게 상대를 앞으로 날리는데, 필드라면 농차나 금월 양으로 부드럽게 이어진다. 약버전은 없는 기술 취급이던 이전작들과 달리 히트 후 추가타가 널널해지고 1타와 2타 모두 공중의 상대도 쳐올릴 수 있어서 구석 콤보에 자주 쓰이며 콤보의 첫 단추로도 사용된다. EX로 쓰면 전진 거리가 크게 늘고 상당히 높이 띄우는데, 높이 띄워봤자 콤보가 더 들어가거나 하지는 않아서 스턴을 낼 때 말고는 잘 쓰지 않는다. 또한 1타와 2타 사이의 텀이 길어지면서 후딜이 줄어서 상대 가드시 고작 3프레임만 불리한데, 말인즉슨 3프레임 기본기가 없는 캐릭터(라고 해봐야 쿄, 미스터 가라데, 김갑환, 이오리를 제외한 전원)는 절대로 기본기 딜캐를 할 수 없다. 1프레임 커맨드 잡기가 있으면 확정 딜캐가 가능하지만 잡기 캐릭터가 아니면 그것도 드물고, 3프레임 기본기도 1프레임 커잡도 없으면 가드 캔슬로 파훼하거나 1타와 2타 사이의 빈틈 도중에 무적이 붙어있는 기술을 사용해서 뚫어버리거나 하는 수밖에 없다. 단, 1타가 나갔을 시 2타가 무조건 나가고 그 사이에 분명한 파해법이 존재하기 때문에 남발은 금물.

초필살기로 넘어가면, 리 108식 대사치는 지상 버전은 발동 속도 17프레임으로 평범하지만 2001부터 이어진 광속 대사치 테크닉이 있어[123] 최속 11프레임으로 온갖 것들을 딜캣할 수 있다. EX로 쓰면 발동 속도가 9프레임으로 빨라지는 것과 더불어 두 번째 공격 판정이 나오기 직전까지 전신무적이라 리버설로 쓰기 매우 좋으며, 광속 대사치로 쓰면 무려 2프레임이라는 어마무시한 스피드를 자랑한다. 이 정신 나간 성능 덕분에 기 2개 이상인 노멀 쿄가 있으면 상대방의 플레이는 위축될 수 밖에 없다. 캔슬 안 되는 앉아 B에서도 강제 연결로 이어지고, 근접 C를 맞추고 노캔슬로도 이어지는 수준. 심지어 장풍인 어둠쫓기를 맞추고도 슈캔 없이 이어질 정도다. XIII의 기본 착지 딜레이는 3프레임인데 그것보다 더 빨라서 안전 점프마저 씹고 작렬한다.
공중 대사치의 경우 지상 버전보다 대미지가 낮지만 발동 속도가 더 빠르고 상대를 살짝 위로 띄우는 덕에 히트 후 추가타가 널널하게 가능하기 때문에 구석에서 농차와 섞어 콤보 용으로 자주 쓰인다. 콘솔판에 오면서 공중 EX 대사치도 추가되었는데, 기 2개를 소비하는 것치고는 대미지는 적은 편이라 보통 모드 콤보나 구석 드라이브 캔슬 콤보에서 다른 기술과 함께 활용한다.

NEO MAX인 리 121식 천총운은 손 끝으로 작은 불꽃을 쏘아 상대에게 히트할 시 뒤에서부터 화면 전체를 뒤덮는 커다란 불기둥들이 솟아올라 상대를 총 10회에 결쳐 연속 타격한다. 연출은 멋있다는 반응이 많지만 대미지는 423으로 NEO MAX 중에선 조금 낮은 편이다. 하지만 최대 보정 대미지는 무보정인 첫 타격 덕에 243으로 꽤 괜찮아서 모콤 마무리로 쓰면 생각보다 대미지가 나온다. 그리고 NEO MAX 대부분은 순수 콤보용으로 쓰라고 준 것이지만 천총운은 발동속도가 7프레임으로 빠르고 처음 쏘는 불꽃의 판정이 생각보다 넓은 편이라 지르기로 써먹을 수 있는 몇 안 되는 NEO MAX다. 약기본기에서도 이어지고 어지간한 장풍은 다 뚫기 때문에 상대방이 멋모르고 장풍을 내질렀을 시 상쇄하고 손쉽게 털어낼 수도 있다. 다만 이런 용도로는 EX 어둠쫓기가 더 경제적이고, 드라이브와 기게이지가 중요한 노멀 쿄에게 NEO MAX를 생으로 지른다는 카드는 쉽게 고르기 힘들지만, 상대가 천총운에 충분히 마무리될 정도의 체력일 때는 의외의 반전 카드가 되기도.

종합적 평가는 95를 베이스로 했지만 저돌적인 운영이 강제되는 쿄. 평균 이상 가는 지면 장풍인 어둠쫓기, 언제나처럼 좋은 대공기인 귀신태우기, 대폭 강화를 통해 훌륭한 콤보 마무리 기술로 탈바꿈한 동시에 EX로 쓰면 커멘드 잡기가 되는 금월 양, 최상급 콤보 연계기인 75식 개, 콤보의 징검다리 역할의 감초인 농차, 콤보 마무리와 딜레이 캐치 양쪽 모두에 좋은 EX 농차, 정신 나간 2프레임 발동의 EX 대사치와 지르기로도 콤보로도 모두 쓸만한 NEO MAX 천총운 등 필살기 옵션으로 필요한 건 모두 있다. 모콤빨도 굉장히 잘 받아 기가 충분한 상황에서 노멀 쿄에게 구석에 몰려 두들겨 맞으면 손 놓고 상대가 실수해주기를 기다리는 일이 빈번하다. 드라이브 캔슬 콤보의 데미지도 높은 편이고 비록 상대의 자원을 풀로 채워준다는 점에서 실전성은 부족하지만 스턴 절명 콤보가 되는 몇 안되는 캐릭터 중 하나다.

약점으로는 공대공 기본기 성능이 조금 떨어지는 것과 지상 약기본기의 대거 칼질로 인한 중거리 전투력 부재. 원거리 A/B가 없어졌기에 상대의 소점프 맹공을 적은 리스크로 쳐내는 것이 불가능하고 지르기의 유혹에 빠지게 되는데, 게임 특성상 지르기 한번 실패로 캐릭 하나 내주는 것은 일도 아니다. 어떻게든 상대의 러시를 허용하지 않고 국콤 후상황이 좋은 것을 십분 활용해서 나락의 혀를 내두를 역가드 성능 및 긴 가드경직과 근접 C의 정신나간 인파이트 능력, 보고 피하는 것이 어려운 커잡 EX 금월 양, 멀리서 맞아도 88식-국콤으로 이어지는 짤짤이 등 게임에서 최고로 다양한 공격 옵션을 있는대로 활용하여 상대를 굳히고 가드를 무너뜨리는 공격적인 운영이 필요하다. 애초에 수비적으로 운영하면 내밀 만한 기술도 딱히 없다. 뭐라도 맞추면 높은 대미지의 콤보-강제 다운-다시 다양한 공격 옵션의 다지선다 몰아치기로 이어지는 불꽃같은 플레이가 강제되는 경향이 있으며, 실력이 비슷한 고수들의 프리게임에서도 선봉 노멀 쿄에 1번 캐릭이 러시 몰아치기로 사망-2번 캐릭이 모콤으로 사망 식으로 순식간에 두 명이 훅 가는 일도 비일비재.

또 다른 약점은 러시 운영의 극카운터인 우주방어에 너무나도 취약하다. 커맨드 잡기인 EX 금월 양 덕분에 이전작의 러쉬쿄들보단 좀 낫지만 김갑환이나 바이스 등 소점프 컷에 능하고 한방도 강한 캐릭터들에게 동레벨이라면 아무것도 못하고 뛰다 죽는 경우도 있고, 무리한 역가드 나락 시도는 고수들에겐 좋은 하단털기의 먹잇감이 된다. 중거리에서 점프가 툭툭 끊기고 점프 궤도를 바꾸려다 읽혀 상대가 같이 뛰기 시작하면 공대공이 영 좋지 못한 탓에 퍽퍽 떨어져나가기만 하다 허무하게 쓰러지는 쿄를 볼 수도 있다. 격투게임의 특성상 수준이 올라갈수록 (시스템 차원에서 방어보다 공격자가 훨씬 유리하게 만든 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전- 같은 게임이 아닌 이상)방어 수준이 공격 수준보다 높아지기 마련이기에 게임이 출시된 지 오래인 지금은 이 점이 상당한 약점으로 지적되며, 실제로 EVO등의 큰 무대를 보면 토너먼트 상위권으로 갈수록 쿄의 픽률은 곤두박질친다. 하다못해 가드 크러시라도 잘 내면 모르겠는데 듀오론이나 미스터 가라데처럼 가드 크래시에 특화되었기 보단 방어 자체가 힘든 다양한 공격 옵션으로 조작 실수를 유발하고 빈틈을 돌파해내는 스타일의 러시형 캐릭터인 쿄에게는 더 심각한 문제. 2013년 네스츠 스타일 쿄의 재평가를 부른 레이널드는 화력 우위와 커잡의 존재로 당시 더 고평가받던 노멀 쿄가 아닌 네스츠 쿄를 선택한 이유에 대해 "그나마 중거리 싸움이 되고 가드 크래시라도 유발할 수 있어서"라고 노멀 쿄의 문제점을 일찌감치 예언했다.

종합하자면 공격 성능면으로는 역대 최고의 인파이터이기에 게임의 흐름을 가져오면 몽땅 다 태워버리는 강력한 모습을 보여주지만 공대공과 중거리 싸움이 약점이기에 소점프 컷을 바탕으로 노멀쿄의 빠른 템포를 끊고 제공권을 장악할 수 있는 캐릭터에겐 상성적으로 밀리는 감이 있다. 물론 밀리는 감이 있는 거지 실력이 받쳐주면 극복하지 못할 정도는 아니다. 콘솔판 가동 초기에는 1티어였으나 현재는 북미/일본/유럽을 막론하고 1.5티어 정도로 분류하며 프리게임 픽률은 나쁘지 않지만 대회 8강권 이상에선 픽이 거의 되지 않는다. 유럽에선 네스츠 쿄가 1티어로 분류되는 것이 특이. 물론 점수제 게임에선 4~5티어까지 구분하기에 1.5티어면 아주 고성능의 캐릭터라는 뜻이다.


실전 콤보는 위의 영상을 참조. 구석에서는 약 농차와 75식 개. 공중 대사치 등을 필두로 미친 듯한 콤보를 보여줄 수 있지만 필드에서는 그 정도까지는 아니다.

콘솔판에서는 캐릭터 선택 후 컬러 선택창에서 SELECT 키를 누름으로써 스페셜 컬러로 오로치편 시절의 교복 복장을 선택할 수 있다. 그리고 우치하 사스케 컬러도 맞추기가 가능한데, 팀원인 베니마루가 카카시 컬러로 커스터 마이징이 가능하다는 것이 재미있는 점.

네스츠 쿄와 비교하면 화력이 더 강한 편이다. 고성능 EX 필살기 그리고 장풍 덕에 원거리 대처가 가능하며 좀 더 많은 공격 루트가 있다. 근접전이야 둥지쿄도 비슷하지만 기게이지 효율이나 노게이지 콤보는 노멀 쿄가 우위이다. 그리고 장풍 캐릭터를 상대로 어둠쫒기로 맞장풍이 가능하며 커맨드 잡기가 있는 덕에 눕혀놓고서의 이지선다가 더 악랄하다.

다만 네스츠 쿄에 비하여 안정성이 떨어지는데, 네스츠 쿄는 역대 최강의 황물기로 무장하여 잘만 쓰면 상성의 견제를 뚫고 싸워볼 만하지만, 노멀 쿄는 황물기가 없는 데다가 원거리 A, B가 잘려나가고 서서 D도 다소 어중간해서 중거리 견제가 약해 상대가 대놓고 견제 플레이로 나올 시 대처가 어렵다.[124] 그리고 순번에 대한 배치도 애매한 것이, 기가 없으면 성능이 확실하게 차이나는 노말 쿄를 1번에 보내긴 애매하고 그렇다고 3번으로 넣자니 죽창딜이 다른 3번 전문가에겐 밀리는 편이라 2번이 더 추천되는 편이다.

5.4.2. 네스츠 스타일 쿄 (EX 쿄)

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통칭 EX 쿄 또는 네스츠 쿄. 일본에서는 흔히 줄여 네쿄(ネ京)라 칭하며, 국내에서는 둥지쿄, 둥쿄라고도 부른다. 콘솔판에서 DLC로 추가되었으며, 스팀 에디션의 경우 별도의 구매 없이 커서를 쿄에 두고 SELECT 키(기본 백스페이스 키)를 누르면 선택할 수 있다.

이름이 '네스츠 스타일' 쿄인 것과 달리 기술 구성은 99~2002의 네스츠편 시절보다는 97~98의 쿄와 더 유사하다. 427식 역철, 182식, 524식 신진 등 네스츠 편 때 사용했던 핵심 기술이 하나도 없고 금월 양이 황물기-팔청 파생 버전[125]이 아니라 단독판으로 존재한다는 점, 125식 칠뢰와 75식 개의 모션 등 여러 부분에서 97~98때의 모습을 찾아볼 수 있는데, 사실상 독물기에 2001부터 도입된 귀신태우기 마무리가 포함되어 있고 R.E.D. KicK에 대사가 있는 점, 910식 누에잡기가 없다는 점 외에는 모든 기술이 97~98 시절 쿄와 동일하다.

기본기 모션은 노멀 쿄와 완전 동일하지만 판정은 의외로 다른 부분이 꽤 많다.
  • 서서 A: 2002 시절의 판정을 기반으로 하여 노멀 쿄보다 공격 판정 높이가 낮아 소점프 커트에 불리한 대신 하단이 덜 빈다.
  • 서서 B: 노멀 쿄보다 피격 판정이 작고 공격 판정 범위가 넓으며 94~2002 시절의 근접 B와 마찬가지로 연타가 가능하다. 노멀 쿄와는 달리 특수기로도 캔슬이 걸리는 건 덤. 필살기 캔슬도 물론 가능하기 때문에 2~3타를 연속으로 넣은 이후 황물기로 잇거나 대시 기본잡기로 심리전을 거는 등 전반적으로 노멀 쿄보다 우월한 성능이다.
  • 근접 C: 인식 거리가 노멀 쿄보다 약간 짧으며, 1타는 거의 똑같지만 2타의 경우 공격 판정이 노멀 쿄보다 좌우로 좁아 노원류 대공에 조금 불리한 면이 있다. 그리고 2타가 캔슬이 걸리게 된 노멀 쿄와 달리 기존과 마찬가지로 캔슬 불가이다.
  • 서서 D: 공격 판정이 노멀 쿄보다 더 크고 아래로 넓어서 노멀 쿄보다 하단이 덜 비는 대신 공중의 상대를 쳐내는 게 조금 어렵다.
  • 앉아 A: 손 끝까지 피격 판정이 있는 노멀 쿄와 달리 팔목 아래로는 피격 판정이 없고 공격 판정만 존재하기 때문에 우월한 성능을 보인다. 다만 그만큼 공격 판정 길이도 노멀 쿄보다 약간 짧다.
  • 지상 CD: 노멀 쿄보다 공격 판정이 아래쪽으로 더 넓은 데다가 피격 판정은 몸쪽으로 치우쳐 있어서 훨씬 안정적이다.[126]
  • 점프 C: 공격 판정이 좌우로 더 넓고 아래로 쭉 뻗어있어서 하단이 안 비기 때문에 노멀 쿄에 비해 역가드, 공대지 양면에서 훨씬 뛰어난 성능을 보인다.
  • 점프 D: 소점프는 노멀 쿄보다 공격 판정이 세로로 좁은 대신 가로로 넓고, 일반 점프의 경우 판정 사이즈 자체가 훨씬 커서 보다 안정적으로 써먹을 수 있다.

특수기도 차이점이 존재하는데, 나락 떨구기의 공격 판정이 앞, 위쪽으로 더 넓기 때문에 멀리서도 안정적으로 히트할 수 있고 공대공에 강한 면모를 보이며, 발동 속도가 노멀 쿄보다 1프레임 빠르며 지속 시간도 1프레임 더 길어[127] 전반적으로 우월한 성능이다. 하지만 노멀 쿄의 나락은 몸판정이 위쪽에 있어서 상대방이 격추시키기 더 어렵고 대충 소점프 후 질러도 상대가 서있든 앉아있든 역가드가 매우 잘 나는 반면, 이쪽은 구작들과 비슷하게 몸판정이 낮고 판정이 뒤로 좁기 때문에 역가드 성능 면에서는 확연히 후달린다. 88식은 노멀 쿄와 달리 1타 캔슬이 되지 않아 2002(UM) 시절처럼 짤짤이 - 88식 이후 모드 콤보 시동용으로만 활용된다. 반면 굉부 양의 경우, 사실상 있으나 마나 한 기술 취급인 노멀 쿄와 달리 기본기 캔슬 시 발동 17프레임으로 약기본기에서는 이어지지 않지만 근접 C에서는 아주 부드럽게 잘 연결되어 콤보의 연결고리로 쓰인다.[128] 금월 양은 물론이고 대사치나 무식까지 무난하게 들어가며, 거리가 너무 멀지만 않다면 필드에서 독물기 4콤보, 구석에서 강 75식 개까지 깔끔하게 다 들어간다.

노멀 쿄와 비교해서 주목할 점은 역시 필살기인데, 특히 114식 황물기가 엄청나게 강화되어 역대 최강의 성능을 지니게 되었다. 발동 속도 11프레임으로 이전보다 1프레임 빨라진데다 시스템상 약기본기 히트 시의 경직이 전보다 커져서 드디어 약 기본기에서 안정적으로 들어가 짤짤이로 시작되는 각종 콤보에서 활용된다. 구석에서는 황물기-구상-칠뢰 이후 EX 칠십오식 개로 드라이브 캔슬하여 다시 띄워주는 것이 국민 콤보. 후딜 역시 짧아져서 XI 시절처럼 구석에서 강 75식 개 후 황물기-황물기-팔청-섬돌뚫기라는 2연속 황물기 콤보도 여유롭게 가능하다. 기존처럼 가드 포인트도 붙어있지만 5~6 프레임째에만 있어서 가포를 노리고 지르기에는 조금 무리가 있다. 하지만 가포를 빼고 보아도 KOF의 중거리 싸움에서 핵심적인 역할을 하는 원거리 A/B가 모조리 사라진 쿄에게 있어서 빠른 발동에 넓은 범위를 커버하는 견제기인 황물기는 한 줌의 소금과도 같은 중요한 기술이다. 실제로도 눈먼 점프컷으로 내밀어 보는 약기본기를 씹고 아주 잘 들어가며, 가드 포인트 덕분에 공중 공격도 씹고 들어가는 경우도 왕왕 있다.
황물기 파생기 역시 변화를 거쳤다. 우선 128식 구상은 띄우는 높이가 약간 줄어들어 필드에서는 멀리 맞을 경우 99~2000 시절과 유사하게 칠뢰로 연결이 안 되는 경우가 간혹 발생하지만, 후딜이 줄어들고 상대가 바닥에 떨어질 때까지 추가타가 가능한데다 전과 달리 공중에서 상대가 높이 맞아도 위로 크게 떠오르지 않고 지상 히트 시와 동일하게 살짝만 떠오르게 바뀌면서 구석 콤보 및 모드 콤보 시의 활용도가 대폭 늘어났다. 황물기 파생 127식 팔청은 2002 UM의 사양에서 또 한 번의 강화를 거쳐 구석에서 황물기가 아무리 높게, 낮게 맞아도 거의 무조건 연결되게 바뀌면서 구상과 마찬가지로 구석 콤보 안정성 증가에 크게 기여했다. 그리고 결정적으로 파생기 간의 입력 유예 시간이 매우 널널해져서 전에 비해 훨씬 편하게 천천히, 혹은 빠르게 입맛대로 입력하여 상황에 따라 다양한 콤보를 만들어낼 수 있다.

115식 독물기는 발동 속도 18프레임에 발동 후 7~10프레임째에 총 4프레임간 가드 포인트가 있다. 다만 나오는 타이밍이 느리고 독물기를 그냥 지를 일이 잘 없는지라 노리고 쓰기는 힘든 편. 히트백이 줄어든 굉부 양 덕분에 점프 공격-근접 C-굉부 양에서 부드럽게 연결된다. 다만 거리가 지나치게 멀 경우 구작들과 마찬가지로 벌읊기가 빗나가서 콤보 한 세트를 얻어맞게 되는 불상사가 일어날 수 있으니 상황에 따라 금월 양을 대신 사용하거나 굉부 양을 빼고 근접 C에서 바로 연결하는 등의 판단이 필요하다. EX로 사용하면 발동 속도가 2프레임 느려지지만 발동 후 3프레임째부터 10프레임째까지 무려 7프레임동안이나 가드 포인트가 있고 가포 범위가 노멀 독물기에 비해 아래로 더 커져서 어지간한 공격은 다 씹는다. 또한 벌읇기가 2히트, 귀신태우기가 9히트로 히트 수가 늘어나 총 13히트하며 대미지도 매우 높아 초필살기인 대사치는 물론이고 무식보다도 더 강하다. 때문에 짤짤이 연계나 모드 콤보를 쓰는 게 아니면 대부분 기를 여기에 쓰게 된다. 그리고 EX 독물기 1타에서 황물기로 연계가 가능한데, 이 경우 후속 파생기들이 강화되어서 황물기 파생 팔청은 발동 속도 증가로 필드에서도 황물기 이후 콤보로 이어지고 구상 파생 팔청은 범위가 앞으로 넓어져 필드에서도 헛치지 않게 됨과 동시에 상대를 규화 3타 마냥 앞으로 패대기 치는 식으로 변경, 칠뢰는 강제 다운+카운터 와이어 판정이 붙으며 외식 섬돌뚫기는 히트 시 상대를 살짝 바운드시켜 잠시간 추가타가 가능해 드라이브 캔슬로 필드에선 금월 양, 구석에선 75식 개 등으로 콤보를 이을 수 있다.[129]

212식 금월 양은 노멀 쿄에 비해 일정일단이 있는 성능이다. 1타 팔꿈치 타격이 막힐 경우 거기서 시전을 중단하는 노멀 쿄와는 달리 이쪽은 막혀도 이전 시리즈들처럼 잡아 들어올리는 2타까지 이어져 막히는 순간 앉아 B를 주력 콤보로 시작하는 캐릭터들에겐 연속기 한 세트를 맞게 된다.[130] 하지만 콤보 실수를 한 게 아닌 이상 가드하고 있는 상대를 향해 금월 양을 대놓고 지를 일은 바보가 아닌 이상 없을 뿐더러, 강기본기-외식 굉부 양에서 콤보로 깔끔하게 이어지고 노멀 쿄와 마찬가지로 안정성이 강화되어 일단 팔꿈치 타격만 맞추면 후속타가 절대 빗나가지 않기 때문에 강 75식 개 이후 콤보로도 아주 잘 들어간다. 대미지가 165로 노멀 쿄보다 더 강한 건 덤. 독물기 4콤보에 비하면 살짝 약하긴 하지만 차이가 매우 미비한데다 파워 게이지, 드라이브 게이지를 금월 양쪽이 더 많이 채워주고 강제 다운 옵션까지 붙어있기 때문에 실전에서는 노게이지 콤보의 경우 독물기보다 금월 양쪽이 더 자주 사용되는 모습을 볼 수 있다. EX로 발동하면 커맨드 잡기가 되는 노멀 쿄와는 달리 돌진기인 것은 여전하지만 돌진 거리가 매우 짧아지고 발동 후 돌진까지 8프레임 딜레이가 있는 노멀판과 달리 발동과 동시에 곧바로 돌진+상반신에 6프레임간 가드 포인트+하반신 무적에 공격 판정 발동 속도가 7프레임으로 줄어들어 웬만한 기본기, 특수기, 필살기는 다 씹고 잡아버리는 무시무시한 리버설 성능을 보여준다. 대신 노멀 쿄의 커맨드 잡기 금월 양과는 달리 가드를 강제적으로 부수지는 못 한다. 공격 옵션이 하나 줄어든 셈이지만 무시무시한 가드 포인트과 광속 발동 덕분에 개싸움 때 내밀기는 상당히 좋은 기술이라 이쪽을 더 고평가하는 플레이어도 여럿 있다.

75식 개는 노멀 쿄와 달리 구작들처럼 직접 추가 입력을 해줘야 2타를 날려서 띄우는 형식이다. 기존과 같이 1타와 2타 사이에 딜레이를 주면 조금 더 높이 띄울 수 있다. 그러나 노멀 쿄에 비해 전진 거리가 짧아 구작들과 마찬가지로 거리가 너무 멀면 필드에서 2타가 빗나간다는 단점이 존재. 약 버전은 발동 14프레임으로 노멀 쿄에 비해 2프레임 느리고 2타의 공격 판정이 아래쪽으로 치우쳐 있어 조금 불안정한데다 노멀 쿄와 달리 공중에 뜬 상대를 타격할 수가 없어서 다소 부족한 성능을 보이나, 2타 히트 도중 다른 필살기 혹은 초필살기 커맨드를 입력하면 착지 딜레이를 캔슬하고 착지와 동시에 바로 입력한 기술을 사용 가능하다는 숨겨진 특징이 있다. 이를 이용해서 짤짤이-약 75식 개, 약 R.E.D. KicK or 구석 한정 대사치 후 추가타 등의 콤보가 가능하다. 강버전은 전진 거리가 노멀 쿄에 비해 짧은 것과 2타가 수동 입력 사양이라는 걸 제외하면 노멀 쿄와 거의 동일하다. 깨알같이 2타의 판정이 노멀 쿄보다 위로 넓어 상대가 1타를 높게 맞아도 안정적인 히트가 가능하다는 장점이 있지만 눈에 띄는 정도는 아니다. 노멀 쿄에 비해 짧다는 거지 96~2003에 비하면 1타의 전진 거리가 훨씬 길기 때문에 필드에서 근접 강기본기 이후 매우 안정적으로 이어지며, 구석에서는 근접 강기본기-굉부 양-강 75식 개 콤보도 널널하게 가능하다. EX로 시용 시 노멀 쿄처럼 전진 거리가 길어지는 동시에 추가 입력을 안 해도 2타가 알아서 나가며, 발동 속도 12프레임으로 노멀 쿄의 EX 75식 개에 비해 6프레임 빠르고 판정이 강화되어서 상대가 너무 높이 맞아서 1타만 히트해도 이후 여유롭게 추가타가 가능한지라 주로 구석 콤보에 한정적으로 사용된다.

100식 귀신태우기의 경우 약 버전은 노멀 쿄와는 달리 대부분의 구작들에서와 마찬가지로 1히트에 단타 대미지가 좀 더 강하며[131] 강 버전 역시 기존과 유사하게 지상에서 1히트+공중에서 1히트로 총 2히트이다. 또한 94~95, 99~XI 시절과 유사하게 무적 대공기인 노멀 쿄와 달리 이쪽은 96~98 시절과 유사하게 가드 포인트가 붙어 있다. 약 버전의 경우 노멀 쿄보다 1프레임 발동이 느려 5프레임 발동이지만 3~4프레임째에 상반신 가드 포인트가 붙고 가드 포인트가 사라지는 5프레임째부터는 다시 상반신 무적이 생겨 상승 직전인 8프레임째까지 4프레임간 유지된다. 강 버전은 발동 속도는 노멀 쿄와 동일하게 7프레임이지만 발동 직후부터 10프레임간 전신무적이도 3~6프레임째에 상반신 가드 포인트가 붙는다. 가드 포인트에 더불어 무적도 노멀 쿄보다 길기 때문에 가드 포인트 가지는 문제점이 어느 정도 해소되어 좋은 성능의 대공기로 평가받는다. EX 버전은 공중으로 상당히 높게 상승하는 노멀 쿄와 달리 제자리에서 살짝 뜨면서 두 번 돌며 총 6히트한다. 약 버전과 동일하게 5프레임 발동에 공격 판정 범위가 상당히 커지며, 가드 포인트는 없지만 상승 직후인 발동 후 12프레임째까지 전신 무적이다. 대미지도 괜찮은 편. 다만 판정이 약간 불안정해서 근접해서 맞지 않으면 적이 오히려 히트 범위에 따라 앞뒤로 튕겨나가니 주의. 리버설용으론 꽤 쓸 만하다. 참고로 노멀 쿄와 동시에 EX 귀신태우기를 발동하면 분명 수치상 무적은 1프레임 더 긴데도 노멀 쿄의 EX 귀신태우기에 무조건 관광당하니 괜히 격추시키겠다고 기와 체력 모두 날리지 말자.

R.E.D. KicK은 2002에서 변경된 사양이 유지되어 하단까지 쭉쭉 깔리고 대미지도 그럭저럭 괜찮은 편이다.[132] 약버전은 18프레임 발동에 시스템 변경으로[133] 전과 달리 상대가 앉아있지만 않다면 키와 상관 없이 근접 강기본기 or 굉부 양 이후 깔끔하게 콤보로 이어지도록 상향되었다. 원체 빠른 발동 속도 덕분에 상대가 먼저 공중 기본기를 깔아두지 않은 이상 어지간해서는 공대공 싸움에서도 지지 않는다. 하지만 마지막 공격 판정이 나오는 부분에서 다리 끝부분에 피격 판정이 없었던 2002 시절과 달리 피격 판정이 공격 판정을 감싸고 있기 때문에 상대가 지상에서 지대공 기본기로 대응했을 경우 같이 맞거나 이쪽만 일방적으로 카운터를 당할 가능성이 높아졌다. 다만 강 버전은 전에도 다리에 피격 판정이 존재했기 때문에 딱히 이전과 다를 바가 없는 성능. 하지만 치명적인 결점으로 가드 시 가드백이 크게 줄어들고 후딜이 길어지면서 구석이던 필드던 가까이서 막히는 순간 죽음이기 때문에 전처럼 마구 쓰기에는 부담이 너무 크다. EX로 발동 시 발동 속도가 15프레임으로 빨라지고 상대방을 추격해서 날아가는 일종의 호밍기가 된다. 게다가 빈틈이 별로 없어서 노멀판과 달리 막혀도 크게 불리하지 않은 편이며, 다리 부분에 피격 판정이 없기 때문에 어퍼 등의 지대공 기본기에 털릴 위험도 훨씬 덜하다. 타이밍을 잘 노린다면 장풍을 훌쩍 넘는 것도 가능. 다만 강 버전과 달리 왕장풍은 무슨 수를 써도 못 넘으니 주의. 또한 상대를 향해 날아간다는 특성 상 근접해서 쓰면 효율이 제대로 안 나온다.

리 108식 대사치는 기본 발동 속도는 노멀 쿄와 동일하게 17프레임이지만 광속 대사치 테크닉이 없어 최속 발동 속도는 노멀 쿄에 비해 느리며 공중 대사치도 없다. EX 대사치는 노멀 쿄와 마찬가지로 두 번째 공격 판정 발생 직전까지 전신무적에 발동 속도 14프레임으로 노멀판에 비해 조금 빨라지긴 하지만 역시 노멀 쿄의 2프레임 광속 EX 대사치에 비하면 역부족. 따라서 노멀 쿄의 앉아 B-앉아 B서서 B-EX 대사치, 근접 C-노캔슬 EX 대사치 같은 건 절대 안 된다. 그래도 아주 나쁜 발동 속도는 아니기 때문에 근접 C-굉부 양 혹은 75식 개 이후 콤보 용으로는 잘 들어가고 무적을 활용한 리버설로도 쓸만하다. 또한 노멀 대사치 한정으로 맞춘 후 추가타가 가능하기 때문에 대사치 5번이라는 충공깽스러운 콤보도 가능.[134][135] 또 구석 한정으로 근접 C-약 귀신태우기 1타 캔슬 노멀 대사치 후 근접 C 추가타가 가능. 이건 노멀 쿄는 불가능하다.

최종결전오의 무식은 전작들에 비해 굉장히 판정이 좋아져서 공중에서 맞춰도 어지간히 높이 히트하지 않은 이상 이후 독물기 난타가 안정적으로 이어지고 구석에서 막혔을 때 빈틈이 생겨 상대가 역습할 수 있던 문제점이 개선된 대신 대미지가 칼질당했다. 또한 이전과 달리 대미지가 집중되어있는 불기둥이 맞지 않을 경우, 후속 타격의 대미지가 늘어나서 결과적으로 불기둥을 맞춘 것과 동일한 대미지가 나오게 설정되어 있다. 각각 히트에 타수 판정이 있지만 보정은 다행히도 거의 없다. 짤무식도 건재하긴 한데 위에서 언급한대로 대미지가 칼질당해 98의 뽕맛을 기대할 수는 없다. 그리고 각종 캔슬 시스템이 추가된 탓에 가불 콤보를 우려한 것인지 가드했을 경우 일어나던 강제 가드 크러시가 없어졌다.

NEO MAX 초필살기 최종결전비오의 십권은 한 손에 불꽃의 힘을 집중시킨 후 전방으로 돌진하여 상대에게 주먹을 꽂아넣는 동시에 화면 전체를 뒤덮는 폭발을 일으킨다. 노멀 쿄의 천총운과 마찬가지로 상대한테 적중하지 않거나 가드에 막히면 공격 판정 자체가 발동이 안 되는 사양. 다만 돌격기 주제에 타격 무적이나 가드 포인트가 하나도 없어서[136] 약기본기 하나에도 깔끔하게 털린다. 그러나 NEO MAX는 지르라고 있는 게 아니라 전적으로 콤보용이기 때문에 그리 상관은 없다. 대미지는 평균적인 NEO MAX 수준으로 기본 450에 보정 다 먹으면 대부분이 그렇듯이 225. 첫 타가 무보정인 노멀 쿄의 천총운에 비하면 콤보로 쓸 시 화력이 후달리지만, 한 가지 특징으로 MAX 캔슬 시 절대판정이기 때문에 무슨 수를 써서든 상대를 무방비 상태로 공중에 띄운 후 무식-캔슬 십권과 같이 사용하면 보정을 최소화하여 꽤 높은 대미지를 뽑을 수 있다. 정 급하다면 칠오개로 띄워놓고 점프 D-무식 캔슬 후 냅다 질러버리는 방식으로 대미지 보정 없이 먹이는 것도 괜찮다. 또한 성능과는 별개로 "불타라!!!"라는 에코가 들어간 뜨거운 외침과 함께 히트 시 화면 전체에 불꽃이 터져나오며 진동하는 연출이 멋지다고 하는 사람들이 많다.

초기엔 노멀 쿄보다 약간 아래로 취급되었다. 노멀 쿄와 달리 88식이 캔슬이 안 걸려서 하단에서 시작하는 쉽고 강력한 콤보가 없다는 것이 저평가의 핵심. 그래도 전통의 앉아 B-근접 C 강제연결은 건재하니 대신에 하단 콤보로 사용할 수 있다. 그나마 황물기가 약기본기에서 이어지고 서서 B가 하단 판정에 캔슬, 연타까지 가능하기 때문에 하단 콤보가 그렇게 부실하지는 않다는 평도 있었다. 그리고 EX 필살기들의 성능이 노멀 쿄에 비해 떨어지는 것도 평가절하에 한 몫 했다. 전체적으로 기술이 죄다 콤보에나 쓸 것들로만 치중된 캐릭터. 그런데 그러면서도 기본기 캔슬 루트가 줄어들어서 콤보가 노멀 쿄에 비해 어렵고 EX 금월 양이 커맨드 잡기가 아니라서 이전의 쿄들이 가졌던, 러시 카릭터임에도 상대의 가드를 강제로 깰 수 있는 수단이 전무하다는 단점을 그대로 답습했다. 또한 대미지 보정이 매우 심해 기 4개 쓰는 콤보보다 기 3개 콤보가 대미지가 더 잘 나오는 엽기적인 경우도 자주 나온다. 다만 이런 특징 덕에 선봉으로서는 상당히 쓸만한 캐릭터. 대장이나 중견으로 두면 콤보를 잘 이어준다면 상대 체력의 약 90%는 가볍게 날려먹을 수 있지만 기빨을 너무 심하게 받아서 다른 캐릭터에 비해 불안정하다.

그러나 현재는 노멀 쿄보다 조금 작은 피격 판정과 나락 떨구기를 비롯한 몇몇 판정의 상대적 우세, 난이도 대비 대미지가 괜찮게 나오는 편인 모드 콤보, 탑클래스에서 앉아 B -근접 C 강제연결이 대중화됨에 따라 88식이 캔슬이 안 된다는 단점이 희석되면서 대부분의 점수제 분류에서 노멀 쿄와 동급이거나 노멀 쿄보다 더 앞서간다는 평이 주류를 이루게 되었다.

다른 시리즈나 2002, 2003 당시의 암울하던 쿄레기와 비교해보면 정말 강한 최상급 강캐릭터이다. 네스츠 쿄를 약캐로 느껴지게 하는 요인은 어느 오더에 두더라도 다양한 공격 패턴과 안정성, 그리고 고성능의 EX 기술로 무장한 노멀 쿄에 비해 패턴이 정직한 러쉬형 캐릭터라는 점이다. 물론 노멀 쿄의 단순한 하위호환은 아닌데 중거리 견제와 모드 콤보의 난이도 대비 대미지는 이쪽이 훨씬 뛰어나다. 황물기, 독물기 반복 → 무식(or EX 대사치) → 십권이라는 쉬운 필드 모콤이 있는데 노멀 쿄는 필드에서도 저 만큼의 데미지를 뽑는 루트는 공중으로 띄운 뒤 반바퀴 입력을 해야 해서 쉽지는 않다.

상술한 대로 초기의 저평가와 하필이면 입고 있는 옷이 2002의 그 옷이라 쿄레기라고 놀림받기도 했으나 하지만 지금은 그런 놀림은 많이 수그러들었다. 주로 조작의 재미를 느끼며 느긋하게 즐기거나 간지력을 선보이기 위한 게임을 위해서는 네스츠 쿄, 상대를 몰아붙이면서 완전히 승리를 따내는 게임을 위해서는 노멀 쿄를 고른다는 사람들이 많다. 물론 사람에 따라 반대인 경우도 있다. 본인 손에 맞는 쪽을 선택하는 것이 최선책.

일례로 EVO 2013 결승전에서는 Reynald가 0:2로 밀리는 상황에서 네스츠쿄를 꺼내들어 화려한 플레이를 보이며 무려 6연승을 거두며 우승을 차지했다. 그 외에 네스츠 쿄의 강력함을 감상하고 싶다면 2013년 열린 Nishinippori 44회 대회를 추천한다. 나락 떨구기와 점프 CD의 강력한 제공 장악력과 하단 짤짤이-황물기 콤보의 좋은 갉아먹기 성능, EX 금월 양의 무시무시한 리버설 능력을 앞세워 날아다니는 네스츠 쿄의 숨막힐 듯한 간지와 강렬한 성능을 볼 수 있다. 결국 네스츠 쿄냐 노멀 쿄냐는 어느 한 쪽이 확실하게 우위를 점하지 않으며 사람들 스타일에 따라 고르면 된다. 대회에서도 노멀 쿄 말고 네스츠 쿄를 셀렉트하는 경우도 많다.

사족으로 네스츠 스타일 쿄는 북미는 기술적인 문제로 약간 늦은 1월 10일에 출시하는 대신 2.99달러로 발매했다. 국내에선 이보다 더 늦은 1월 18일 발매가 되었으나 오히려 500원 더 인상된 6000원으로 판매해서 욕을 많이 먹었다.

버그인지 네스츠 쿄 1P 컬러의 검은 부분, 즉 셔츠와 장갑이 검은색이 아니라 짙은 청록색이다. 셀렉트 화면에서도 자세히 들여다보면 분명히 녹색 느낌이 나고, 밝은 조명을 받는 스테이지에선 아예 확 티가 난다. 네스츠편 당시엔 분명히 전부 검은색이었는데 팔레트 미스인지 의도적인 변경인지 이유가 뭔지는 코멘트가 없기에 완전 불명. 컬러 에디트 모드에서 이 부분을 검은색으로 바꿔 보면 변화가 뚜렷하게 느껴진다.

참고로 기존 99~2002 시절의 도트에서는 네스츠 쿄 바지의 체인이 1P 기준 왼쪽에 있고, 본작의 일러스트 역시 체인이 왼쪽에 달려있는데 어째서인지 인게임 도트에서는 오른쪽에 달려있다. 이쪽 역시 위의 옷 컬러와 동일하게 제작진의 실수인지 고의인지는 불명.[137]

여담으로, 노멀 쿄 네스츠 쿄는 음성 역시 다르다. 전체적으로 노멀 쿄는 크고 우렁찬, 열혈스러운 기합을 내는 데 반해 네스츠 쿄는 이를 악물고 성대를 긁으면서 쥐어짜듯 발성한다는 느낌. 피격 음성도 노멀 쿄는 '우~얽!', '으앍!' 하는 가래가 살짝 섞인 목소리인데 네스츠 쿄는 '후아악!', '어앍!' 하는 삑사리 나는 톤을 낸다.[138] 전체적으로 보면 노멀 쿄는 쿄의 열혈성을 잘 살린 박력있는 보이스지만 네스츠 쿄는 좀 박력이 떨어지고 열혈스런 면보단 차분한 느낌이 강한 보이스라고 할 수 있다.

팔레트는 노멀 쿄와 겹치는 것을 막기 위해서인지 오로치 편 시절의 교복은 없지만 10번 컬러에서 2003, XI의 컬러를 볼 수 있다. 어떤 장인은 KOF MI 시리즈 시절의 복장을 구현하기도 한다.

6. 신장(XIV~)[139]

6.1. KOF XIV

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파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Kyo-kofxiv.jpg
헤어스타일이 처음으로 바뀌었다. 항상 고수하던 5:5 가르마에서 다소 평범한 더벅머리로 바뀌었는데 안타깝게도 인게임 CG와 모델링이 게임 내에서도 손에 꼽힐 정도로 나쁜 편이라 이미지 변신에 실패했다. 이후 나온 KOF 관련 컨텐츠에서도 쿄는 전부 이전작 이미지가 사용될 정도. 한 술 더 떠서 성우도 노나카 마사히로에서 마에노 토모아키로 변경되었는데, 이전작들에 비해 목소리가 이질감이 심해지고 연기력도 비판을 받기도 했다.[140]

복장은 흰 상의를 기반으로 한 새 디자인으로 변경되었는데, 처음으로 겉옷 앞섶을 트지 않고 여몄다. 그러나 조악한 그래픽으로 평은 좋지 않다. 컨셉아트만 보면 기존의 쿄와 괴리감이 좀 있지만 괜찮은 편인데, 모델링이 따라와주지 못한 부분.

캐릭터 스타일은 다시 114식 황물기 115식 독물기를 사용하는 러시형으로 돌아갔다. 또한 황물기에서 이어지는 파생기로 하단 판정인 124식 육추가 추가되었다. 이로 인해 황물기 히트/가드 후 팔청으로 중단, 육추로 하단을 찌르는 중하단 심리전이 가능해졌으나 애시당초 팔청과 육추 모두 느려서 황물기에서 이어지지 않을 뿐더러 상대가 읽기도 쉽기 때문에 아주 강력한 정도까지는 못 된다. 육추에서는 나락 떨구기와 거의 동일한 기술인 중단 판정의 외식 두레박 떨구기나, XI 이후 오란만에 돌아온 427식 역철로 파생이 가능하다. 두레박 떨구기는 히트와 동시에 상대를 강제 다운시키지만 역철의 경우 구석 한정으로 당양한 추가타를 이을 수 있어서 하단 심리 한 번 성공하면 쏠쏠한 콤보를 넣어줄 수 있게 되었다.

100식 귀신태우기는 XIII 노멀 쿄의 사양을 따라 약버전 2히트, 강버전 3히트하며 두 버전 모두 무적시간을 활용한 무적 대공기이다. EX로 사용하면 XIII 네스츠 스타일 쿄와 유사하게 낮게 뛰어오르며 다단히트하는데, 6히트였던 XIII 네스츠 쿄와 달리 최대 7히트하며 가드 포인트 대신 무적시간이 붙어 있다.

R.E.D. KicK은 EX 버전이 장족의 발전을 거쳐 상대를 쫓아가는 것은 물론, 지상 히트 시 바운드를 유발해 추가타가 가능하다. 덕분에 XIII에서 단순 견제 혹은 콤보 마무리용으로만 쓰였던 것과 달리 적극적인 콤보 연계기로 활용할 수 있게 되었다.

75식 개의 경우 XIII에서는 불가능했던 약 75식 개 이후 독물기 콤보 연계가 가능해져서 콤보용으로 쓸 데가 더 많아졌다. 다만 정확한 타이밍 조절이 필요해서 난이도는 꽤 높은 편. EX 75식 개의 경우 XIII 노멀 쿄와 유사한데, 보통 필드에서 EX R.E.D. KicK 히트 후 2단 75식 개 콤보를 통해 상대를 구석으로 몰아세우는 데 사용한다.

212식 금월 양은 XIII 노멀 쿄의 사양을 따르나 EX 버전의 경우 시전과 동시에 노멀판의 2타 모션으로 상대를 붙잡아 폭발을 일으키는 1히트 기술이었던 XIII와 달리 우선 기본 잡기와 유사한 동작으로 상대를 잡아서 팔꿈치로 한 번 가격하고 이어서 잡아 들어올리는 2히트 기술로 변했다.

초필살기는 전통의 리 108식 대사치에 더해 오랜만에 182식을 다시 가져왔다. 182식은 기본적으로 99/02UM 버전이지만 MAX 버전으로 사용시 마지막에 2000 버전 182식으로 마무리한다. 더해서 99, 2002UM에서 공중 히트 시 두 타격 중 하나만 히트 가능했던 것과 달리, 타이밍만 잘 맞춘다면 두 타격 모두 공중 히트가 가능해져서 콤보 화력이 늘었다. 그러나 대사치의 경우 공중 버전이 삭제되고 다시 지상 버전만 남았으며 발동 속도가 크게 느려지고 대미지마저 너프되어 성능이 하락했다. 그나마 광속 대사치 테크닉은 여전한 게 위안.

본작에서 새롭게 추가된, 전작의 NEO MAX 초필살기에 다응하는 CLIMAX 초필살기는 리 1127식 팔중원이라는 신규 기술인데, 아버지인 쿠사나기 사이슈가 사용하던 1127식 도모예와 식수가 같다. 쿄가 직접 어레인지한 리식인듯. 이 초필살기는 10차와 12차를 제외한 매 트레일러 후반부에 항상 등장했다. 그러나 유저들의 반응은 상당히 나쁜 편으로, 그저 기존 모션의 짜깁기에 불과한 기술 구성과 단순해도 박력 넘치는 연출로 호평을 받았던 전작의 리 121식 천총운, 최종결전비오의 십권에 비해 너무나 초라한 연출 탓에 CLIMAX 초필살기라는 최상위 등급 기술에 어울리지 않는다는 악평이 많다.

그 외에 3D로 캐릭터 모션을 전면 재작업하며 XII에서 잘려나갔던 원거리 A, B와 근접 D가 다시 생겼고 근접 C가 2히트가 되었으며, 2003에서 사라졌던 C 잡기 팔철이 오랜만에 돌아왔다. 다만 수직점프 B, D는 XII, XIII의 사양이 그대로 유지되어서 일반 점프 B, D와 동일하다.

전반적인 스타일은 94~2000의 화력과 스턴치가 높던 모습보다는 98 UM 이래 정착된 중거리 견제 능력과 안정성이 강화된 견제 특화. 이건 전작 XIII의 네스츠 스타일 쿄도 비슷한 부분.


초회 특전으로 94~98 오로치 편 시절의 교복 코스튬이 DLC로 출시되었다 헤어스타일도 이전의 5대 5 가르마 헤어스타일이다. 방어 효과음도 94 시절 효과음이다. 또한 준비 자세 대사도 XIII의 대사[141]에서 역대 쿄가 자주 지르는 이쿠제!로 바뀐다.[142] 또한 100식 귀신태우기 사용 시 94 시절의 효과음이 출력되며, 독물기 시전 시 기존보다 목소리 톤이 약간 높은 것이 특징이다.

6.1.1. 1.00 ~ 1.02 ver.

가동초기 평가는 적당한 중상위권 정도. XIII의 네스츠 쿄에서 크게 달라진 것 없는 감각으로 플레이할 수 있다. 하지만 13에서는 상당한 강캐 취급이었던 것과는 다르게 상대적으로 평은 낮은 편. 황물기 시리즈의 데미지가 깎여나간 것과 구석에서 더이상 1타캔슬이 안 되게 변경된 것도 있고, 워낙 쿄 위에 사기를 치는 캐릭터들이 많디보니. 특히 이번 작이 장풍이 강한 시리즈인데, 장풍기 없는 정직한 러쉬형 캐릭터인 쿄가 상대적으로 손해 본 감이 있다. 쿄에 비하면 더 트릭키한 플레이도 가능하고, 한 방 죽창딜이 상당해서 여전히 높은 픽률을 보이는 이오리에 비하면 그리 자주 셀렉되는 편은 아니었다.

6.1.2. 1.03 ~ 2.00 ver.

소폭 버프되었다. 기상 이후 1프레임 동안 손해를 보게되던 버그를 수정했다. 팔청-구상 루트의 히트백이 줄어들어 딜캣 당하기 쉽게 된 너프도 있지만, 점CD 지속시간이 늘어났기 때문에 결과적으로는 버프라고 보는 의견이 많다. 현재 평가로는 확실히 이전 버젼에 비해 확실히 강해졌다는 평이지만 정직한 러쉬형 캐릭터라는 점은 변함이 없어 셀렉율은 아직도 적다.

최근에는 다른 캐릭터가 조명받음과 변하지 않은 파이팅 스타일 탓에 아예 중위권으로 떨어졌다. 위에서 서술했듯 파이팅 스타일이 96~98 시절로 돌아간데다가 황물기 계열의 데미지가 하향되어 화력이 줄었고, 또한 장풍 없는 정직형 러쉬캐라는 점 때문에 장풍이 유리한 XIV의 시스템을 상대적으로 덜 받았던 게 문제점으로 주목되고 있다.

6.1.3. 2.00 ~ 3.00 ver.

앉아 B의 공격 속도가 감소해서 짤짤이가 어려워졌지만 경직 시간 증가로 연계기로는 쓸만해졌다. 나락 떨구기는 공격 속도가 빨라져 써볼만해졌고, EX 레드킥은 공격 속도가 빨라져 콤보가 강력해졌다. 124식 육추는 전체 경직 시간이 감소했지만 공격 속도가 증가했다. 427식 역철은 히트했을 때 더 높이 띄우게 되었다. 하지만 강 백식 귀신태우기가 가클 수치가 감소하고 지상 히트 시 2히트 째에 띄우도록 변경되었으며 1히트 시 데미지가 달랐던 버그가 수정되었다. 금월 양은 히트 시의 전체 경직 시간이 감소되었다만 별 의미는 없다.

이 패치 이후 제법 강해졌다는 평. 일부 티어리스트에선 최상위권급 강캐로 평가받기도 한다. 현재 친구 라이벌하고 톱티어 삼대장이다. 쿄로서는 95, 99, 2000, XII 이후 다섯번째 최전성기였다.

하지만 개캐가 되었다지만 여전히 상성은 탈 대로 타고 기 5개 콤보 효율도 낮아서 대부분 1, 2번이 주력이다.

6.1.4. 3.00 ver. 이후

MAX 대사치와 182식 대미지 증가의 버프를 받았으나 황물기와 원거리 D 등이 너프를 먹었다.

이로 인해 평가는 상위권 정도로 떨어졌는데 아무래도 나락의 경직이 줄어 콤보 시동기로 못 미더워진것도 있으며[143] 황물기나 원거리 D의 판정이 약화되면서 무뇌 중거리 견제에 차질이 생기고 소점프를 컷트하기가 애매해졌다. 원거리 A로 소점컷이 가능하긴 하지만 리치가 짧고 황물기 자체가 14에서 너프되어 특정 거리에서 맞추고도 딜캐되는 경우가 있는데 공격범위도 줄어서 끄트머리에 맞추어 이득을 봐야 하는 운영이 까다로워졌다. 그나마 약 칠오개의 판정이 오래남고 범위가 괜찮지만 2타를 헛치는 경우 죽어야 한다. 즉 2.0에 비해 견제기가 너프먹어서 마구 지르면 곤란해졌다.

그나마 이오리 마냥 선딜이 증가한 것은 아니라서 기존 감각대로 플레이해도 큰 문제는 없기에 이오리나 베니마루처럼 너프만 받은 것은 아니라 큰 문제는 되지 않았다. 기본기 가드시키고 캔슬 황물기는 여전히 딜캐가 없는 압박 루트이며 원b는 그대로라서 운영자체가 안 되는것도 아니고 걸림돌이 생긴 것이지, 캐릭터 자체가 똥망이 될 정도로 약한 것도 아니다. 여전히 점b는 역가드가 잘터지며 소점프 cd는 2001마냥 대처하기 힘들다.

너프먹었다는 견제도 쿄레기 마냥은 아닌지라 2.0 때가 심하게 강했을 뿐 모션만큼의 범위는 충분히 나온다. 특히 앉아강발-황물기는 아직도 건재하며 쿄의 소양인 칠오개 2번 루트는 최소 300후반의 데미지를 보장하며 구석에서 약 칠오개 타이밍을 숙지하면 450까지도 가능하다. 게다가 2.0 버전에서 쿄의 딜량을 올린 패치인 ex R.E.D kick 발동 속도도 여전하여 조금만 연습하면 기 1개만으로 큰 대미지를 뽑는 플레이도 가능하다.

3.1 패치에선 백스텝 공중 부양 시간이 조금 길어지고 지상CD 후딜이 짧아졌지만, 굉부 양이 느려지는 하향을 받았다.

사후 지원이 끊긴 현재 평가는 무난히 강한 상위권으로 평가받고 있다. 하지만 초필살기가 거의 콤보용이라 성능이 애매하며, 클라이맥스 초필살기는 그것보다도 더 구리므로 기 의존도가 낮기에 보통 선봉이나 2번이 추천된다.

6.2. KOF XV

미지근한 싸움은 사양이야. (燃えねぇ戦いはゴメンだぜ?)

2003에 이어 야가미 이오리, 카구라 치즈루와 함께 삼신기 팀으로 출전하며, 성우는 전작에 이어 마에노 토모아키가 맡았다.

XII~XIII와 비슷한 검은 자켓에 청바지 복장인데, 체인이 빠진 대신 이마를 가리는 흰색 머리띠를 매고 등장해 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션의 엑스트라 스트라이커였던 쿄 SP의 복장과 비슷해졌다. 99 이후 공식적으로 사라진 머리띠가 23년 만에 다시 돌아온 것이다. 복장 디자인 자체는 그럭저럭 무난하다는 의견이 주류이지만, KOF XV 특유의 어색한 그래픽 때문에 모델링이 촌스러워 보인다는 평도 많다. 컬러 배리에이션 중에 KUSANAGI와 비슷한 컬러가 있다. 대신 전작인 XIV보다는 훨씬 나아졌고 캐릭터 컨셉 일러스트도 XIV의 그 해괴한 더벅머리가 아닌 이전 시리즈에서 자주 봐왔던 5:5 가르마에 머리띠를 맨 모습으로 회귀시키면서 유저들은 오랜만에 우리가 알던 쿄가 돌아왔다며 좋은 평가를 내렸다. 다만 뉴트럴 포즈를 비롯하여 기술 모션 대부분이 엉성한 포즈, 딱딱한 동세, 어딘가 어색한 인체 비례로 비판을 받았던 전적의 모델링을 그대로 갖다 쓴 탓에 디자인만 개선되었지 캐릭터의 모델링 완성도는 여전히 떨어진다는 지적 또한 존재한다.


전반적인 기술 일람. 2001, 2002(UM), SVC Chaos 시절에 보유하고 있던 황물기-팔청에서 금월 양으로의 연계가 부활하여 이번작에서는 금월 양이 단독 버전과 황물기 파생 버전이 공존하게 됐다. 필살기 기술 체계는 전작과 같으나 커맨드 개편에 따라 R.E.D. KicK의 커맨드가 기존 커맨드에서 ←가 추가된 ←↓↙← + B or D로 바뀌었다. 클라이맥스 초필살기는 리 1212식 팔운이라는 새로운 기술로 변경됐는데 전 시리즈의 팔중원보다 성능과 외관이 나아 보인다는 평가가 많다.[144]

근접 C의 두 히트가 다시 이어지지 않도록 바뀌어 기존 작품들처럼 1히트만 가능하게 되었으며, 원거리 C의 모션이 완전히 달라져 발동 속도가 살짝 느려지고 범위가 줄어든 대신 하단이 안 비게 되었고 전진 거리가 늘어 히트 후 콤보가 더욱 안정적으로 가능하게 상향되었다. 또한 황물기의 선딜이 조금 줄었지만 대사치의 기본 발동 속도가 느려졌다. 전체적으로 XIV 베이스에서 큰 변화는 없다.

6.2.1. 시즌 1

6.2.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
성능에 대해선 딱히 XIV에 비해 큰 차이점은 없다는 평가가 중론이다. 대체적으로 무난하면서도 준수한 중상위~상위권. 이오리, K' 보다도 높은 성능이지만 가바랄테 때문에 힘을 못 쓰는 형편. 분명 객관적인 성능과 포텐셜은 상급이지만 캐릭터 자체가 미묘하게 바뀌었다.

단점부터 이야기하자면, 안 그래도 정직하다 평가받던 캐릭터가 전보다도 더 정직해졌다는 것이다. 견제기인 원거리 B, D, 황물기가 요상하게 짧아졌고, 특히나 원거리 D가 그 체감이 크다. 그나마 원거리 A/B가 잘린 덕에 믿고 내밀만 한 빠른 견제 기본기가 서서 D 정도밖에 없어서 견제 좀 해보겠답시고 공중으로 방방 뛰다가 격추당하는 게 일상이었던 XIII 노멀 쿄보다는 낫지만[145] XIV 느낌으로 견제하면 헛치는 경우가 많다. 게다가 XV의 강캐들이 그런 걸 캐치해서 골로 보내는데 특화되어서 이 문제가 더욱 부각된다.

콤보는 나름 준수하나 최상급의 데미지는 아니다. 콤보 난이도와 기게이지를 고려하면 기게이지 1-3개 콤보는 준수한 편이지만 그 이상의 고 게이지 모드 콤보의 경우 XIV보다는 더 효율적인 편이지만 뛰어나다고 하기에는 많이 부족하다. 그나마 금월 양의 2타 폭발이 초필살기로 캔슬이 되게 바뀐 것이 도움이 되기는 하지만. 단 거기서 캔슬해서 초필살기를 넣을 경우 182식은 99의 2단 저축 타이밍처럼 살짝 모은 뒤 사용해야 들어가고 대사치는 광속으로 칼같이 꽂어넣어야 한다. 그러나 이전에 비해서 전체적인 난이도는 많이 내려갔기에 이걸 위안 삼자.

상술했듯이 원거리 C의 모션이 바뀌며 판정이 커지고 하단이 비지 않게 되면서 원거리 C -> 황물기 패턴이 안정적으로 가능하다. 다만 이 바뀐 모션 덕에 전방 리치가 극단적으로 짧아져서[146] 상대가 회피하거나 아예 헛쳐버릴 위험성이 상당히 높아졌다.

이렇게 견제기인 원거리 B, C, D 등이 판정만 보면 좋아도 정작 중요한 리치가 하향을 받고 죄다 짧아져 버렸기 때문에 가바랄테의 이기적인 기본기 견제에 맞다이를 까면 거의 무조건 진다. 그나마 가토의 점프 CD는 판정이나 리치가 준수한 앉아 C로 같이 맞는 거라도 가능하지만 테리나 랄프의 원거리 D같은 환장하는 기본기에는 답이 없는 수준.

마지막으로 시스템의 변경으로 대공기들의 판정이 크게 상향되었기 때문에 이전작들마냥 대공을 상대로 나락 떨구기 혹은 점프 B로 승리하거나 같이 맞는 것도 거의 불가능해졌다. 물론 그 대신 쿄 쪽이 귀신태우기로 상대의 공중 접근을 처단하는 것도 쉬워졌지만.

즉, 리치 싸움이 불리해졌고 콤보의 리턴이 부실한 편[147]이라는 게 단점의 핵심이다. 그리고 점프 러쉬가 중요한 쿄임에도 대공기들의 상향 때문에 마음놀고 뛰기가 어렵다는 점도 문제이다.

그러나 장점도 많은데, 견제가 부실하다 해도 일단 쿄의 사거리 내에 상대가 들어오게 되면 준수한 발동 속도와 판정의 기본기들로 기본기 맞다이에서 이기는 경우가 많다. 거기에 커맨드 잡기인 EX 금월 양도 있어서 상대가 잠깐 멈칫하면 바로 잡아버릴 수 있기에 잘만 섞어주면 상대 입장에서는 환장한다. 더군다나 공대공과 공중에서의 접근 및 가드 압박을 책임지는 점프 CD가 발동 속도가 좀 느려졌지만 그 대신에 2001 수준으로 무뇌스러운 판정과 긴 지속 시간을 지녀 상대가 대처가 느리거나 대공이 부실한 경우 소점프 CD 지옥을 제대로 맛보게 된다. 심지어 그 악명높은 가토와도 맞다이가 가능하다.

구작과는 다르게 다양해진 콤보 루트도 장점이다. 하단에서 이어지는 오만가지 콤보는 이전의 쿄들을 생각하던 상대의 어이를 그대로 안드로메다로 보내줄 수 있는 수준. 앉아 B-앉아 A-팔십팔식 1히트-약 칠오개(빠르게 2타)-독물기 세트라는 간단한 하단 콤보로 300대 초반의 높은 대미지가 나온다. XIV에서는 이러려면 칠오개 높이 조절 및 독물기 파생기의 사용 타이밍을 잘 조정해야 했는데 XV에서는 그냥 바로 써주면 전부 풀히트한다.

거기에 근접 C-굉부 양-칠오개 이후의 공중 콤보도 사실상 확정으로 들어가며 XIV에서 너프먹은 나락 떨구기의 경직이 다시 길어져서 타점을 높게 잡아도 안정적으로 지상 강기본기 연결이 가능하다.

마지막으로 초필살기와 EX 필살기의 성능이 전에 비해 좋아졌다. 새롭게 추가된 CLIMAX 초필살기인 팔운은 기본 장풍에도 막히는 판정을 가지고 있지만 어차피 콤보용이라 딱히 상관은 없으며 XIV의 팔중원은 따위로 만들어버리는 성능과 연출을 가지고 있다. 금월 양 2타 폭발 이후 캔슬로 사용하면 확정 히트하는 등 맞추기도 쉬운 편

대사치는 XIV에서 너프먹은 선딜레이가 다시 빨라져서 중점프 이상으로 높이 뛰어 접근하는 상대는 안정적으로 격추가 가능하며 182식은 1타의 판정 범위가 조금 늘어나서 캔슬 타이밍 살짝 늦었다고 헛치는 게 일상이었던 XIV과 비교하면 사람 된 수준이다.

EX 필살기는 잡는 속도가 미쳐버린 EX 금월 양이 주목된다. XIV와는 달리 가드포인트가 다시 생겨서 콤보는 물론 리버설로도 괜찮은 EX 독물기 역시 준수하며, EX R.E.D. KicK은 지상 히트 시 바운드 판정이 건재해서 주요 콤보용 기술이다. EX 칠오개는 1타의 공격 판정이 거의 쿄 앞에 벽을 하나 세우는 수준이라 콤보 용도를 제외해도거리가 애매할 때 대공으로도 가능하며 EX 귀신태우기는 상대의 무뇌 러쉬를 쳐내거나 가드 후 딜레이 캐치를 하는 용도로 쓸 수 있다.

총평하자면 이전에 부족하던 하단 콤보, 기술의 판정 등이 나름 준수해진 것에 힘입어 전체적으로 무난한 강캐로 평가받는다. 동일선상 혹은 그 이상의 캐릭터들이 쿄의 접근을 견제기로 차단하거니 설령 접근을 허용하더라도 오히려 우선권을 가져가는 상황이 많이 나와서 성능에 비해 상대적으로 묻히는 판국이지만 일단 붙어서 때리는 것만 상공하면 상당히 강해진다고 볼 수 있다.[148]

요컨데 강하긴 한데 제 성능을 낼 수 있는 상황이 제한적이고 그 상황을 능동적으로 만들어나가는 것이 어려워서 상대적으로 저평가받는다고 볼 수 있겠다.
6.2.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
러시 콤보의 마무리를 필살기로 발동했을 때 슈퍼 캔슬이 불가능한 현상이 수정되고, 근접 D의 발생 프레임이 6F로 줄어들었으며 독물기 파생 귀신 태우기의 공격 판정이 위쪽으로 확대됐다. 그러나 이게 바뀐 전부로, 대거 개편되거나 크게 상하향이 이루어진 대부분의 다른 캐릭터들과 달리 이렇다 할 상하향이나 변경점 없이 이전의 성능 그대로 현상유지가 되었다는 느낌이 강하다. 때문에 붙어야만 성능을 발휘하고 기본기의 리치가 짧다는 단점은 여전하지만 그래도 이전 버전의 장점들도 여전히 남아있는 상태.

개캐들과의 매치업도 괜찮다.
  • 엘리자베트는 그냥 파일럿의 실력에 따른 맞다이 구도이다. 한방은 엘리자베트, 공격 변수는 쿄가 좀 많다는 차이 정도.
  • 크로닌의 경우 의외로 해볼 만하다. 물론 얻어걸리는 대공 콤보가 무서운 것은 마찬가지지만, 쿄의 경우 크로닌이 압박 심리를 걸면서 기게이지를 채우는 것이 타 캐릭터에 비해 생각보다 힘들다. 주력 앉아 C나 앉아 B는 하단 무적이 달린 쿄의 원거리 D에 털리며, EX 독물기와 EX 귀신태우기는 크로닌의 대공을 뚫기 때문에 압박을 하기가 힘들다. 다만 크로닌의 경우 기가 많이 있어야지 제 성능이 나오기 때문에 쿄가 주로 활약하는 선봉 싸움에는 거의 나오지 않아서 둘이 실제로 맞붙을 기회는 그리 많지 않은 편이다.
  • 쿨라는 많이 힘들다. 원거리 D을 제외하면 거의 모든 기본기가 쿨라의 견제에 털린다. 그리고 쿨라에겐 EX 레이스핀과 지르기용의 강 크로우 바이츠도 있다. 비슷한 타입의 강캐인 베니마루는 그나마 거리라도 주니 같이 맞으면서 어떻게든 붙어서 게임을 풀어갈 수 있지만 쿨라에겐 짧아진 리치 탓에 쿨라가 거리를 유지하며 B 기본기만 잘 써주면 20년 전 그 눈물나던 시절이 떠오를 정도로 처참하게 털린다.
  • 야시로의 경우는 크로닌처럼 누가 먼저 뛰어드느냐에 따라 갈린다. 중거리 짤짤이 싸움은 그놈의 짧아진 기본기 탓에 쿄가 거의 무조건 지게 되어있지만, 야시로의 입장에서도 쿄의 앉아 D-공캔 황물기를 조심하지 않으면 같이 갉아먹힌다. 다만 야시로의 무뇌 제트카운터 러쉬를 필두로 한 압박을 당장에 쳐낼 방법이 없다는 게 큰 문제. 수비적인 자세로 야시로의 공격을 잘 받아친다면 충분히 할만하지만 쿄 본인이 먼저 뛰어들거나 야시로의 어처구니 없는 러쉬를 어거지로 받아내려 하다가는 바로 죽는 수가 있다.
  • 나머지 개캐~강캐들인 가토, 제니, 마이, 베니마루 등과도 할 만하다. 가토와는 시원한 맞다이가 가능하고, 제니의 러쉬는 앉아 C와 EX 75식 개로 대항이 가능하다. 그걸 제외한 나머지는 상성보다는 순전히 파일럿 실력 싸움으로 흐른다.

다만 제니나 마이 정도를 제외하면 구작에서 하던 것마냥 공중으로 방방 뛰며 나락으로 사기치려 들다간 그냥 줘털리는 것은 이전 버전과 다를 바가 없다. 상술했듯이 XV는 대공기의 성능이 상당히 좋아져서 XI를 필두로 한 구작들 마냥 점프 공격으로 대공기를 씹는 것이 매우 어렵기 때문. 이 점 때문에 점프 러쉬가 운영의 핵심인 쿄는 본작에서 아무래도 성능에 제약이 걸릴 수밖에 없다.

어느 정도 연구된 뒤로는 XIV 때보다 후딜이 줄어든 황물기와 다양해진 공격 옵션, 약 75식 개 등 XIV 때보다 판정이 좋아져서 난이도 대비 대미지를 쏠쏠하게 챙길 수 있는 추가타 옵션, 그리고 지상 CD의 흉악한 성능이 발굴되면서 평가가 이전보다 많이 올랐다. 리치가 길고 막혀도 적은 후딜에 캔슬/공캔 가능, 거리에 따른 난이도 차이가 있긴 하나 75식 개로 연결할 수도 있고, 무엇보다 발동시의 상당한 회피력 때문에 기본기가 별로인 캐릭들은 과장 좀 보태서 이것만 잘 써도 압살이 가능할 정도.

전체적으로 95나 99, XII, XIII(아케이드) 시절같은 초개캐의 수준에는 못 미쳐도 그 바로 아래의 매우 강력한 캐릭터라는 것에는 이견이 없으며, 픽률 또한 매우 높은 편이다.

6.2.2. 시즌 2

6.2.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 원거리 C: 공격 판정, 피격 판정 확대, 공캔 불가능해짐
  • 근접 B: 인식 범위 증가, 근B 이외의 것으로 연타 캔슬 가능, 캔슬 시 전진하지 않도록 변경
  • 앉아 C: 캔슬 타이밍 증가
  • 점프 A: 발생 프레임 2프레임 감소
  • 점프 C: 공격 지속 시간 증가
  • 점프 D: 공격 판정, 피격 판정 확대
  • 점프 CD: 발생 프레임 2프레임 증가
  • 강 R.E.D. KicK: 전체 경직 감소
  • 75식 개 추가타: 공격 판정 확대, 가드 시 넉백 거리, 가드 경직 감소
  • EX 75식 개: 2타 가드시 넉백 거리, 가드 경직 감소
  • 427식 역철: 하단 무적 삭제
  • 리 1212식 팔운: 기본 대미지 420 > 440, 히트 시 상대와의 거리 변경

쿄보다 높은 티어에 위치해있던 캐릭터들이 하향을 받고, 이전 버전에서부터 기본적으로 강력한 성능을 지니고 있던 캐릭터이다보니 쿄 본인은 하향을 받았음에도 불구하고 오히려 B.제니, 크로닌과 함께 현 버전의 최고의 개캐로 올라섰으며, 95, 99, 2000, XII, XIV 2.00 ver에 이은 쿄의 여섯 번째 전성기라 해도 손색이 없을 정도의 막강한 성능을 보여준다.

안그래도 강하다고 평가받던 지상 CD가 전혀 하향되지 않은 데다가 발동이 2프레임 느려져 초기에는 하향을 받았다고 평가받은 점프 CD의 경우 발동이 2프레임 느려진 게 오히려 대충 써도 바닥까지 깔리는 상향 포인트가 되어 쿄의 러쉬력이 더 강력해졌다. 게다가 여기에 가드포인트가 붙은 고성능 견제기인 황물기가 거들어 쿄의 압박력은 그야말로 무시무시하다. 더불어 원래부터 있던 장점들; 중/하단 심리를 걸기 좋은 황물기 연계 팔청, 육추와 찍기를 틀릴 시 곧장 피를 훅 까버리는 육추 파생 역철, 팔청 파생 금월 양, 막강한 리버설기인 EX 귀신태우기와 가드를 굳히는 상대를 농락하는 커맨드 잡기 EX 금월 양, 구작들과는 비교도 할 수 없을 정도로 다양해진 패턴과 간단하기 그지없는 하단 콤보 난이도도 여전하기 때문에 어중간한 강캐 취급이던 이전 버전들과는 궤를 달리하는 개캐로 평가된다.

다만 기 효율이 그닥 좋지 않고 견제용 기본기인 원거리 B, C, D의 판정이 심히 짧아서 중, 원거리 견제 수단이 부족하다는 단점은 여전하다. 또한 누가 쿄 아니랄까봐 상성도 좀 타는데, 특히 나코루루와의 상성이 상당히 좋지 않다.

전반적으로 XIV 시절 개캐가 되었을 때와 비슷하며, 상성이었던 쿨라 야시로가 하향된 대신 그들의 자리를 대신 차지한 상황.
6.2.2.2. 2.10 ~ ver.
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 근접 B: 원거리 B로 연타 캔슬 가능해짐
  • 점프 B: 충돌 판정 범위 확대
  • 지상 CD: 공격 판정 축소, 피격 판정 확대
  • 점프 CD: 공격 핀정 발생 12 → 14F, 공격 지속 시간 짧아짐, 공격 판정 축소, 피격 판정 확대
  • 88식: 캔슬 사용 시 하단 → 상단 판정으로 변경
  • 외식 나락 떨구기: 대미지 50 → 80, 피격 판정 축소
  • 75식 개: 콤보 보정치 증가
  • 114식 황물기: 가드/헛쳤을 시 전체 경직 길어짐, 피격 판정 확대, 공격 판정 축소(피격 판정인 상대에는 이전과 동일한 판정)
  • 124식 육추: 콤보 보정치 증가
  • 외식 두레박 떨구기: 공격 판정 발생 24 → 21F, 대미지 60 → 80
  • 독물기 파생 100식 귀신태우기: 히트 시 상대를 띄우지 않음
  • 182식: 4단계 차지(최대 차지) 시 가드 불능 판정 삭제(노멀/MAX 모두 해당, 상단 판정으로 변경)

전 버전에서 사기캐릭터로서 엄청난 악명을 떨쳤기 때문인지 크로닌, B.제니와 함께 온갖 하향을 다 먹었다.

최고 주력 기술이었던 지상 CD의 공격 판정 크기가 줄고 피격 판정이 늘었으며, 점프 CD는 발동이 더 느려지고 지속 시간이 짧아져서 성능이 눈에 띄게 낮아졌다. 황물기의 경직이 길어지며 가드시키거나 헛쳤을 때 후상황이 나빠졌고, 마찬가지로 공격 판정은 줄었는데 피격 판정은 커지며 견제 성능이 심히 나빠졌다. 콤보에 필수적인 기술인 75식 개의 보정치가 커지며 콤보 화력이 줄어들었고, 무엇보다 점프 B의 충돌 판정 확대로 역가드 범위가 확 줄어든 것이 치명적. 88식이 캔슬 사용 시 상단 판정이 되어버린 바람에 하단을 털고 콤보를 넣기가 다소 까다로워진 것도 흠이다. 근접 B 연타캔슬 성능 증가, 나락/두레박 떨구기의 대미지 증가 등 소소한 상향도 있었으나 하향에 비하면 심히 미비한 수준.

덕분에 픽률이 상당히 떨어졌고 티어리스트에서도 상위권 밖으로 쫓겨나는 등 펑가가 상당히 박해졌다. 그간의 버전에서 성능으로 우위를 점했던 이오리에게 다시 추월당한 건 덤. 다만 패치 초기에는 쿄제크 중 가장 크게 추락하여 간신히 쿄레기 신세를 면한 수준이라는 평가가 주를 이룰 정도로 암울했으나, 연구가 진행된 현재는 기존의 장점들이 재발굴되어 오히려 쿄제크 중 가장 덜 하향되었으며[149] 못해도 최소 중상급 정도는 된다는 평을 받고 있다.

7. 그 외의 작품에서의 성능

7.1. CVS

약캐. 레이셔 2의 주인공 캐릭터임에도 불구하고 쓸만한 기술이 거의 없고, CAPCOM 그루브 전용 파고들기(구르기)가 쓸데없이 텀이 긴데다 특수기들도 캡콤식 시스템에 따라 캔슬이 안된다. 굉부 양은 중단기지만 KOF 99에서 바뀐 단타 모션이라 너무 느리고, 나락 떨구기는 KOF에 비해 판정이 좁고 지상 히트 시에도 강제 다운인 등 KOF 시리즈의 쿄와는 크게 다르다. 특이하게도 근접 강P가 KOF 99의 쿄-2의 근접 C와 같다.[150]

필살기도 나사가 빠졌는데 약 귀신태우기에 무적시간이나 가드 포인트가 없어 KOF 2001~2003마냥 무조건 강 귀신태우기로 대공을 쳐야하는 하자가 있다. 약버전은 지상의 상대와 크로스 카운터가 났을 때 대사치로 추가타를 넣는 게 거의 유일한 용도. 금월 양은 돌진 속도가 대폭 느려져 기습으로 쓸 생각은 꿈에도 못 한다.

초필살기 대사치는 철저하게 콤보용으로, 무적시간도 턱없이 짧고 일반 장풍에 상쇄되는 속터지는 판정을 가졌다. 레벨 1은 매우 느려터져서 일반적인 루트로는 어디에서도 연결이 안 되머, 운으로 강 칠오개를 공중 히트시켜서 지상 히트시보다 더 높게 띄워야 간신히 연결된다. 레벨 2는 2히트짜리에 강공격에 간신히 연결되고, 레벨 3은 절대판정인지 약 귀신태우기를 공중에서 초근접 히트시킨다던지, 칠뢰를 발끝으로 히트시킨다던지 한 후 바로 써주면 들어간다. 이건 오히려 본가 KOF에서는 안 되는 부분. EX쿄의 약 칠오개 히트 후에는 위치 안 가리고 확정 히트한다[151]. 종합적으로 이래저래 나사가 빠져있다고밖에 할 수 없는 성능이다.

기본잡기는 D잡기(근접 강킥 잡기)인 일찰 업어치기가 그나마 괜찮은데, KOF 2003과 유사하게 제자리에 강제 다운되기 때문에 후상황이 좋고 쿄가 유리한 기상 심리를 펼칠 수 있다.

7.1.1. 노멀 쿄

콤보에 필수적인 독물기, 75식 개가 없다. KOF 99의 쿄-2와 유사한데, 필살기 성능마저 쿄-2처럼 전반적으로 구러터졌다. 독물기가 없어서 콤보도 황물기에 의존하게 되는데, 사정거리가 짧은 것은 둘째치고 KOF와 마찬가지로 약기본기에서 이어지지 않는다. 앉아 약킥 - 근접 강펀치 강제연결은 다행히 가능하지만 그 난이도도 그대로다. 다행히 황물기 - 구상 - 칠뢰 연계는 어디서든 깔끔하게 들어간다.

R.E.D. KicK은 발동이 느려지고, 전진 거리가 줄어들고, 지나치게 붕 떠서 쓸 데가 없는 기술로 전락했다.

무식은 난무 구성이 약간 바뀌고 괜찮은 연출을 보여주지만 발동 속도나 판정이나 완전히 봉인기. 레벨 1, 2는 생으로 지르는 것은 자살 행위며, 레벨 3에서야 발동 속도가 빨라져 짤무식이 가능해지는 등 쓸만해진다.

7.1.2. EX 쿄

KOF 95 시절의 쿄를 베이스로 어둠쫓기, 75식 개, 농차가 있어 노멀보다는 사정이 낫다. 어둠쫓기는 KOF에 비해 판정이 엄청 좁아졌지만 깔아두기로는 쓸 수 있고, 75식 개는 약으로 쓰면 발동이 빠르고 강공격 - 약 칠십오식 개 - 레벨 3 or MAX 대사치로 콤보가 가능하다[152]. 강은 레벨 3 or MAX 대사치가 아니여도 추가타가 가능하지만 발동이 느려 강공격에서도 이어지지 않는 계륵 같은 필살기다. 농차는 약공격으로도 이어질 정도로 빠르고 약 농차는 구석에서 운 좋게 끄트머리에 공중 히트 되면 재빨리 레벨 3 or MAX 대사치의 불타는 모션을 히트시켜 띄운 뒤로 우겨 넣을 수 있다.

7.2. CVS2

기본 구성은 크게 다르지 않고 본가 시리즈보다 여전히 다루기 어렵긴 하지만 많이 좋아졌다. 어둠쫓기는 사라졌지만 전작의 노멀 쿄, EX 쿄를 합친 성능으로[153] 쉴새없이 몰아치며 압박하는 플레이 캐릭터다. 새로 추가된 중공격 상당수가 고성능이라 큰 도움이 된다.

근접 중P는 전작의 근접 강P의 모션을 그대로 가져와서 쿄-2의 근접 강P인 그 모션. 캔슬가능에 지속시간이 길기 때문에 일어나는 상대에게 깔아두는 용도로 주로 쓰인다.

원거리 중P와 앉아 중P는 똑같이 발동이 빠르고 캔슬이 걸리는 연속기의 핵심. 리치는 원거리 중P 쪽이 더 길고, 앉은 상대에게는 앉아 중P쪽 타점이 더 안정적이므로 상황에 맞춰 선택하면 된다. 앉아 약K에서 강제연결로 들어가기에 쿄의 하단 콤보를 책임진다. 특히 앉아 중P가 발동, 지속, 판정 등 여러모로 매우 걸출한 성능. 앉아 중P는 깔아두기나 구르기 캐치 등으로 맞히면 다시 앉아 중P로 연결도 가능하며 난이도도 쉬운 편.

지상 견제는 원거리 약K, 앉아 중K, 원거리 강K이 주력. 셋 다 초필살기로만 캔슬 가능하며, 원거리 약K과 강K은 앉은 키가 낮은 상대에게는 맞지 않는다는 점에 주의.[154] 앉아 중K은 발동이 빠르고 타점도 안정적이나 헛쳤을 때의 빈틈이 상당하다. 하단 회피 성능을 가진 원거리 강K으로 상대의 하단 공격에 카운터를 날리고 바로 레벨 2 이상 대사치로 연결해주는 패턴이 쏠쏠하다.

서서 중K은 원근거리 구분 없이 모션은 똑같으나 원거리 버전이 발동이 좀 느리고 대미지가 높으며, 근접시에만 캔슬이 가능하다. 모션대로 완벽한 대공 커트 용도. 백식이 잡아내지 못하는 역가드도 잡아내는 고성능.

강공격 연속기는 앉아 강P or 근접 강K에서 시작하게 된다. 근접 강K쪽의 발동이 살짝 더 빨라서 약공격에서 강제연결로 넣기가 더 쉽지만 근접 전용이다보니 거리제한이 발목을 잡는다. 대미지는 같으니 역시 상황에 맞춰 선택.

공중 기본기는 소점프 러쉬용 강P, 역가드용 약K, 공대공용 대각선 점프 중K나 수직 점프 강K, 일반적인 러쉬용 대각선 점프 강K 정도가 주력.

특수기 중 외식 굉부 양은 여전히 발동도 느리고 딜레이도 길어서 A그루브의 오리지널 콤보 중 리셋을 노린다든가 하는 상황이 아니면 봉인기. 새로 추가된 강공격 특수기 봉린(→ + 강P)은 KOF 시리즈의 날리기 공격(CD 모션) 그 자체이며, 구석에서 칠오개로 띄우는 콤보 전용이다. 팔십팔식은 가드당해도 별 틈이 없으나 가캔 당하거나 헛치면 위험하다.

황물기 시리즈는 밥줄. 약으로 쓰면 대미지가 약간 낮지만 가드시 반격당할 염려가 적고, 중으로 쓰면 약간 더 강한 데미지와 긴 전진거리이지만 딜레이가 약간 더 길다. 중공격에서 무난하게 들어가는 발동 속도를 가졌고, 황물기→구상→칠뢰 루트가 KOF 시리즈와 달리 필드 아무 곳에서나 다 들어가므로 쿄의 노게이지 연속기를 책임진다.

황물기에서 파생되는 섬돌 뚫기는 다운공격 판정이지만, 그렇다고 상대가 쓰러질 때 아무 때나 들어가지는 않고 딱 쓰러지는 순간 겹쳐줘야 들어간다. 구석에서 칠오개로 띄운 뒤 봉린으로 연결하고 약 황물기로 캔슬하여 빠르게 팔청을 헛치고 써주거나, 구석에서 중 농차 이후 LV3 대사치를 깔아두기로 맞힌 뒤 빠르게 약 황물기→팔청을 헛치고 써주는 식으로 연속기에 쓰인다. A 그루브에서는 상대를 다운시키는 섬돌 뚫기 활용이 꽤나 빛을 보는데 오리지널 콤보 시전 후 섬돌뚫기→앉아 약킥으로 강제로 일으켜 세우는 용도로 자주 쓰인다.

독물기는 CVS2에 들어와서 추가된 필살기이며[155] KOF와 마찬가지로 강공격 이후에나 연속기로 가능. 벌읊기까지 3단을 다 넣어도 황구칠보다 아주 미미하게 강한 정도다보니 범용성에서 밀린다. 원작과 마찬가지로 가드 포인트가 있는데, 발동 후 등을 돌릴 때 팔꿈치 부분에 가드 포인트가 있지만 그걸 노리고 쓸 수 없는 수준이다. 대신 가드게이지를 많이 깎는다.

귀신 태우기는 약과 중은 단타이며, 강은 2히트. 전진성이 상당하기 때문에 지상 연속기로도 잘 들어가긴 하나 CVS2에 오면서 황구칠의 버프로 굳이 연속기로 쓸 필요는 없다. 게다가 이 전진성 때문에 역가드를 잡아내기 힘들다는 맹점이 생긴다. 여전히 약이나 중은 지상 모션에서 상대와 크로스카운터가 나면 잽싸게 대사치로 추가타가 가능하다.

칠십오식 개는 약으로 쓰면 발동이 빠른 대신 초필살기로만 추가타가 가능. 급할 때 약공격 연타 - 약 칠십오식 개 - Lv3 대사치 같은 연속기로 써먹을 수 있다. 중 or 강은 초필살기가 아니여도 추가타가 가능하며, 강은 발동이 느린 대신 자체 대미지가 미미하게 높지만, 중공격 이후에도 연속기로 들어가며 딜레이도 상대적으로 짧아서 추가타를 넣기 쉬운 중 버전이 주로 사용된다.

금월 양은 황구칠을 맞힌 뒤 사용하여 기를 모으며 거리를 좁히는 동시에 상대 낙법에 대비하는 용도.

농차는 철저한 연속기 전용 기술. 상대가 구석이라면 중 or 강 칠오개→중 농차→Lv3 대사치→약 황물기 팔청 헛치고 섬돌뚫기 연속기가 가능하며 강 농차는 칠오개 이후 추가타로 적합하다.

초필살기 성능은 CVS1와 마찬가지로 다소 미덥지 않다. 특히 레벨 1 버전은 심히 쓰레기 같은 성능들.

대사치는 여전히 레벨 1이 매우 느려터져서 어디에서도 연결이 안 된다. 유일하게 자력으로 연속기로 넣어줄 수 있는 상황이라면 중이나 강 칠오개를 레벨2 슈퍼 콤보 캔슬을 이용해 공중 히트시켜서 지상 히트시보다 더 높게 띄워버린 이후에만.

레벨 2 대사치는 전작과 마찬가지로 강공격에서 간신히 들어갈 정도는 되며, 상대가 구석에 가깝다면 강 칠오개로 캔슬해준 뒤 봉린 - 황물기 팔청 헛치고 섬돌뚫기로 마무리하여 스턴치 누적 및 게이지 회수를 꾀하는게 이상적. 약 칠오개 이후에도 간신히 들어가긴 하지만 기술에 이상한 문제가 있어서 활용에 한계가 있다. 원래 레벨 2 대사치는 2히트지만 공중 히트시 1히트만 하는 경우가 빈번히 일어나며, 이럴 땐 흡사 토도의 레벨 2 초겹쳐치기마냥 다른 필살기로 잽싸게 캔슬해줘야 2타 판정이 마저 생기며 2히트가 뜬다. 또한 저렇게 공중 히트시킨 상황에서는 히트할지 안 할지 확정이 안 난 2타째 때문에 레벨 1 대사치로 캔슬이 안 되는 거지 같은 상황이 벌어진다.[156] 약 칠오개 - 레벨 2 대사치 이후 추가타는 강 농차 말고는 선택지가 없다.

레벨 3(MAX) 대사치는 어지간한 레벨 3 슈퍼 콤보들이 광속 발동을 지닌 것과 달리 중공격에서나 이어지는 발동 속도. 모을 때 불타는 모션이야 판정 발생이 광속이지만 리치 때문에 구석 콤보가 아닌 이상은 별 의미가 없다. 대신 약공격→약 칠오개 이후 위치 안 가리고 확정으로 들어가니 어느 정도 보상은 된다. 화면 구석이라면 칠오개→중 농차→레벨 3 대사치[157]→약 황물기 팔청 헛치고 섬돌뚫기로 상당한 데미지를 뽑아낼 수 있으니 놓치지 말자.

무식은 CVS1과는 달리 레벨 1부터 발동이 빨라져서 약공격 이후 연속기로 넣어줄 수 있으나 불기둥 공중 히트시 이후 공격들이 다 빗나가서 딜이 급감한다는 단점과 짧은 리치가 발목을 잡는다. 일단 구석에서 레벨 2로 히트시켰다면 풀히트 후 중 칠십오식 개 - 레벨 1 대사치로 상당한 딜을 뽑을 수 있긴 하다.

EO 버전 P 그루브에 추가된 슈퍼 콤보 시스템을 활용하면 구석에서 칠십오식 개 이후 앞서 언급한 봉린 - 섬돌 뚫기 - 슈퍼 캔슬 대사치가 들어간다. 대사치가 불타는 모션부터 풀히트하고, 이후 다시 섬돌 뚫기가 들어가기에 슈퍼 캔슬을 활용한 연속기 중에서는 거의 최상급에 들어가는 화력을 보여준다. 하지만 슈퍼 캔슬이 추가되어도 P 그루브 자체의 경쟁력은 여전히 별로고, EO 버전으로 대인전을 치를 가능성이 희박하기에 큰 의미가 없다.

기본 베이스는 탄탄하며 연속기 화력도 상당하지만, 러시에 편중된 성능과 저열한 노멀 초필살기(Lv1 슈퍼 콤보)의 성능이 겹쳐 그루브를 꽤 많이 가리는 강캐이다. 전작에서 바뀌지 않은 구르기의 전체 동작 프레임이 상당히 길고, 스텝 방식 대시 또한 전체 프레임이 제일 길어서 앞으로 폴짝 뛰는게 뻔하게 눈에 보인다. 따라서 구르기와 스텝 방식 대시가 둘 다 있는 C 및 A 그루브는 권장하지 않는다. 제일 무난한 선택은 K 그루브. 그나마 A 그루브는 C 그루브와는 달리 상황에 맞춰 다양한 오리지널 콤보를 써줄 수 있는데다가 백식 난타로 가드 크러쉬를 유발하는 루트도 있어서 상대가 K 그루브라면 저격용 한정으로 기용해볼만 하다.

7.3. SVC Chaos

전반적인 도트는 98을 기반으로 하고 무브셋은 98과 2000, 2002를 적절하게 섞어놓은 모양새이다.[158] 시스템빨을 극단적으로 못 받고[159] 다른 이 많아서 묻혔다. 특히 캡콤 사이드의 캐릭터는 캡콤 사이드 최약체 휴고를 제외하면 절대로 못 이긴다. 파동승룡이 넘쳐 흐르는 캡콤측 캐릭터들에게는 가캔 프론트 스텝을 빼면 접근할 수단이 없고 그나마 접근해도 오히려 상대의 가캔 프론트 스텝에 털린다. 소점프도 없어서 점프는 승룡의 밥. 파워도 절반 이상 구려져서 황물기와 독물기, 칠오개 연계도 대미지가 2~3도트 수준이다. 게다가 판정이 2002 쿄와 똑같다. 최번개, 야가미 이오리, 김갑환 등과 함께 똥캐 라인에 등극. 다만 꾸준히 연구가 계속되고 있는 남미 등지에선 최약캐까진 아니고 중캐 정도로 평가하는 듯하다. 그나마 2003과는 달리 선입력이 존재하여 커맨드 삑살은 잘 안 난다.

여담으로 히든 보스 아테나에게 패배하면 고양이가 되는데 쿄가 좋아하는 음식이 생선구이라는 설정이 반영 된 듯 하다.

7.3.1. 관련 문서

7.4. 네오지오 배틀 컬리시엄


기본적인 도트와 무브셋은 2001~2002를 기반으로 하되 R.E.D. KicK이 공중에서도 발동 가능하게 되었으며, 점프 날리기와 약 귀신태우기에 절대판정이 붙고 원거리 C는 98 이후 오랜만에 캔슬이 가능하게 변경, 황물기-팔청 파생 금월 양이 사라지고 대신 독물기에서 황물기로 캔슬이 가능해졌다. 다만 이 경우에는 황물기-구상-칠뢰 루트로만 이을 수 있다는 제약이 있다. 초필살기는 개근 초필살기 대사치에 더불어 2000 버전 182식과 최종결전오의 무식을 탑재했으며[160], 독물기-황물기-구상-칠뢰에서 이어지는 준 초필살기인 123식 작언이라는 신기술이 추가되었다.

무식 사용 이후 B or D 버튼을 연타하면 2002의 모드콤보처럼 어디서나 캔슬 모드가 발동된다. 하지만 도발 자세가 나온 뒤에야 발동이 되기 때문에 재빠른 발동이 불가능하며 제한 시간도 8초 정도로 짧다. 거기에 하필이면 시스템이 SVC와 유사하다 보니 소점프가 없어서 압박이 힘들다. 그래도 숨통이 트일 만한 점이라면 SVC에서는 아무 때나 발동 가능하던 가캔 스탭이 여기서는 기 1개를 소모한다는 것 정도.

게다가 결정적으로 니가와에 유리하게 설계된 시스템빨을 잘 못 받아서 전반적인 티어는 좋지도 나쁘지도 않은 중간 정도밖에 되지 않는다. 그나마 다행인건 니가와 캐릭터 자체가 적다. 그래도 자잘한 상향 덕에 자체 성능은 2002, 2003, SVC보다는 훨씬 나으며, B급의 중강캐 정도까지 쳐주기도 한다. 하지만 이 작품에서의 성능을 바탕으로 약간의 수정을 거쳐 참전한 PS2판 KOF XI의 EX 쿄와 비교하면 심히 떨어지는 성능. 자체 성능과는 별개로 시스템과의 상성이 캐릭터의 티어에 얼마나 큰 영향을 미치는 지 여실히 보여주는 예시라 할 수 있다.

쿄는 전통적으로 KO 당할 때 그냥 비명만 질렀는데 여기서는 "ちくしょう!(제기랄~!)"이라는 대사를 외친다. 그런데 다운 효과음이 워낙 커서 그냥 비명소리처럼 들린다. 그 외에도 대사치는 모아서 사용 시 ' これで終わりだ!(이걸로 끝이다!)'로 바뀐다. 약 역철은 'ほらよ!(어이!/옛다!)'로 대사가 생겼고 강 역철은 'ぶっとべ!(날아가라!)'로 변경. 182식은 약 버전이 いっぱつ...食らいな! (한 방 쳐먹어라!). 이 변경점들은 XI 버전 EX 쿄도 동일.

7.5. KOF EX1

히어로 팀으로서 니카이도 베니마루, 하바나 모에와 함께 등장한다. 일단 기본 베이스는 99.

개캐로 손꼽히는 99 쿄가 베이스임에도 불구하고 성능은 중캐 정도밖에 되지 않는다. 원작의 좋은 필살기들이 모조리 이상하게 하향을 당해 넘어왔기 때문. 또한 게임 시스템 상 대미지 보정 때문에 열심히 콤보를 넣어도 그냥 지른 초필살기 한방보다 대미지가 떨어지는 것도 러시 캐릭터인 쿄에게 불리하게 작용했다.

황물기 및 그 파생기는 99는 물론이고 타 시리즈와 비교해봐도 느낌이 매우 다르다. 가장 큰 특징으로 파생기 간의 연결 속도가 매우 빠르다. 어지간한 입력 속도로는 황물기-구상-팔청조차 나가질 않을 정도. 또 황물기-구상-칠뢰 중 구상에 무려 가드 크러시가 붙어있어, 이후 칠뢰가 무조건 들어간다. 그리고 섬돌뚫기의 강제다운 효과가 사라지고, 연결속도가 매우 빨라 황물기-팔청-섬돌뚫기가 지상 히트시에도 부드럽게 이어진다.

독물기는 선후딜이 96 수준으로 적어진 것을 제외하면 99와 거의 동일하다.

귀신태우기는 전진거리가 매우 짧아져 거의 수직 상승하며 후딜도 원본보다 늘었다.

역철은 99 버전을 사용하는데, 불꽃 이펙트가 약버전에서도 나온다. 판정은 원본과 동일하고 강버전의 시전속도가 빨라졌지만 여전히 콤보로 안들어간다. 가드 포인트 지속 시간이 매우 줄고 강버전은 낙법불가도 사라졌다. 딱히 쓸 이유가 없는 봉인기. 타격음 변경으로 타격감이 매우 심심해졌다.

R.E.D. KicK은 최고의 장점이었던 강제다운이 사라지고 전진거리가 심하게 줄었다. 그 대신 발동 속도가 빨라져 약기본기에서 이어진다.

원작에서 훌륭한 콤보 연결 기술이던 75식 개는 선후딜이 너무 늘어 강기본기에서조차 이어지지 않고, 강버전은 2타를 모두 제대로 맞춰도 적이 너무 낮게 떠서 약기본기로도 추가타를 넣지 못하는 쓰레기가 되고 말았다. 그러나, 잘 알려지지 않았지만 무한 75식 개가 가능해서 일단 맞추면 바로 절명 콤보가 가능하다. 물론 개나소나 버그성 무한을 써대는 이 막장 게임에서 칠오개 무한 따위가 있어봤자 별 의미는 없지만.

대사치는 엄청나게 강화됐는데 암전-모으기 동작이 동시에 이뤄지고, 손을 거두는 프레임이 아예 사라져서 버튼에서 손을 떼자마자 판정이 나타나는 엄청난 성능을 가졌다. 99와는 완전 정반대 상황이 되어버린 상황. 약발 약손 대사치가 가능한 수준이다.

7.6. KOF MI 시리즈

파일:external/www.fightersgeneration.com/kyohigh.jpg
(MI 2와 MI A의 복장)

KOF MI에서는 독물기 콤보가 체력을 30% 넘게 깎는 무식한 공격력을 자랑했으며 스타일리쉬 아트도 적절하게 좋아서 잘만 쓰면 거의 절명이 나올 지경이었다. 킥 계열 기본기도 꽤나 좋아서 이걸로 짤짤이를 하면 적은 다가오지도 못할 정도. 게다가 강손에서 이어지는 하단콤보가 있는데, 이 게임의 하단은 넘어지는 상대를 퍼올려 콤보가 가능하다! 독물기 콤보가 들어가면 40%가 살짝 안되게 깎는다.

KOF MI2부터 대사치는 페이크로 초필살기를 취소할 수 있으며 555식 신위라는 신 초필이 생겼다. 524식 신진도 있지만 MI 시리즈 특성상 잡기 판정이 구려터진데다가 신진 자체의 성능도 별로 좋지 못하니 그냥 MAX 대사치를 쓰는 게 낫다. 75식 개는 모션이 좀 달라져서 CVS 마냥 공중으로 높이 뛰어오르며 2타를 따닥 하는 식으로 빠르게 꽂아넣는데, 웃기게도 역사 파생기 개념으로 R.E.D. KicK이 들어간다. 히트 후에는 섬돌뚫기가 또 파생으로 들어가는데 이게 상대를 강제로 퍼올려서 또 추가타를 넣을 수 있다. 그 외에도 어퍼 스타일리시가 리치는 짧아도 발동 속도나 판정이 좋아 붙어서 개싸움하기 좋다.

또한 사이슈의 사차를 들고왔는데 이게 약이든 강이든 누워있는 싱대도 때린다. 대신 막타가 허공을 가르지만, 중간에 캔슬이 가능해서 큰 문제는 되지 않는다. 특히 강 사차는 어퍼 모션으로 상대를 띄우는데 이걸로 대륙횡단도 가능하다. 그래서 쿄 상대로는 누워있어도 이지선다를 당한다.

MI2부터는 어둠쫓기+농차 베이스의 클래식 쿄도 있는데, 성능은 노멀보다 조금 아래. 그래도 스타일리쉬 아트 콤보가 쉽고 강력해서 큰 문제가 되지 않는다. 특히 강발 연타 스타일리시는 혼이 빠진다. 75식 개도 우리가 아는 그것을 쓰기에 띄우고 별의 별 콤보가 가능하다. 다만 클래식 쿄가 늘 그랬듯 단조로운 점이 단점. 일단 누워서 버티는 놈을 어둠쫓기 말고는 파훼할 방법이 없다.
특수 기믹으로 A+B+C를 지속해서 누르면 전 캐릭터중 유일하게 자력으로 게이지를 모으는 것이 가능하다. 하지만 게이지가 잘 차는 편이 아니라 도발용에 가까운 정도.

여담이지만 이 작품 한정으로 맞을 때 피격음이 심히 괴상하다. 튕기나가 떨어지는 필살기 이상 기술을 맞으면 무슨 토하는 마냥 우웨~엙!. 또한, MIA 클래식 쿄 한정으로 일부 기술은 KUSANAGI의 대사를 사용한다.[161]

어쨌든 세 작품 모두 준수한 성능의 강캐로, KOF 95, KOF 99, KOF 2000, KOF 2001, KOF XI, KOF XII, KOF XIII 아케이드 판, KOF XV 초기 버전과 함께 성능으로 이오리에게 우위를 점한 시리즈이다. 격차가 존재하긴 해도 많이 차이가 나지는 않았던 KOF XI, KOF XII, 자체 성능이야 거기서 거기였던 KOF 2001, 이오리가 확연히 밀리긴 해도 아주 못해볼 수준까지는 아닌 KOF 95, KOF 99, KOF 2000, KOF XIII와 달리, 이 작품의 이오리는 모든 면에서 너무 구려진지라 쿄와 상대 자체가 되지 않는 지경까지 추락했다. 2002, 2003에 이어 쿄와 이오리의 성능 격차가 가장 크게 벌어졌던 작품이 바로 이 MI 시리즈와 KOF XV 초기 버전이다[162]. 물론 2002, 2003과는 사정이 완전히 뒤바뀌었긴 하지만.

7.7. 로스트사가

파일:attachment/쿠사나기 쿄/lostsaga_kyo.jpg
야가미 이오리 시라누이 마이에 이어서 로스트사가의 프리미엄 용병으로 참전이 확정되었다. 복장은 KOF 2002 기준으로 여성 캐릭터의 복장도 어레인지가 잘 된 편. 사용하는 기술은 금월 양, 무식, 대사치, 십권이다. 2014년 4월 커맨캐 하향 패치 이후 파워 인플레에 밀려 하는 사람만 하는 캐릭.

7.8. 메탈슬러그 디펜스

KOF 20주년 콜라보레이션으로 1.17.0 업데이트때 베니마루, 고로와 함께 등장하였다. 메탈슬러그 디펜스/유닛 문서 참고.

7.9. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

정상대전 기준 노멀 쿄
종합평가 B-(2.5) 13자질 답게 중급 성능이지만 불캐릭터의 특성상 분노를 많이 채워주고 이를 필살기에 붙은 분노 감소로 매꿔야한다. 더군다나 이미 네스츠 쿄라는 상위호환이 있어서 베니03의 4성패시브와 맞추는 용도 외에는 쓰지 않는다.
스킬 C(2) 화염효과 부여가 전부라 스킬이 안 터져주는게 오히려 이득.
필살기 A(4) 강력한 데미지에 더해 분노 감소의 존재는 매우 크다. 불틱뎀이 문제가 되지만 본노 감소만으로도 기용가치는 충분하다.
4성패시브 B+(3.5) 아군 전체 공격력 증가는 좋지만 더 좋은 4성패시브를 가진 13자질이 넘친다.
공격력 A(4) 4성 패시브 때문에 언제나 기본으로 공증이 퍼센트로 붙어 있다는 것을 감안하면 공격력 자체는 꽤 높은 편에 속한다.
방어력 B(3) 공캐답게 방어력을 보장하지 못하지만 자질 덕택에 어느정도 버틴다.
B+(3.5) 더 좋은 픽이 있다면 언제든지 다른 것을 가져가는 것이 좋다. 하지만 자신이 03 베니마루를 뽑았다면 가져가는 것도 나쁘진 않다. 베니마루의 필살기 효과와 쿄의 스킬효과의 중복은 베니03의 4성패시브로 인해 효율이 꽤나 높기 때문.

정상대전 기준 네스츠 쿄
종합평가 S(5) 필살기와 스킬에 적용된 화염방패로 버티면서 필살기의 통한의 일격을 집어넣지만 자신이 불캐가 많다면 그들의 필살기 또한 통한의 일격으로 만들어준다. K'와 함께라면 한 열 삭제는 일도 아니다.
스킬 A(4) 스킬의 성능 자체는 그냥 그런 편이지만 공격럭 버프나 크리티컬로 맞으면 억하는 데미지가 나오는 상황도 있다.
필살기 S+(5.5) 줄 하나 날려버리는 데 특화된 캐릭터. 방캐들은 안 아플까봐 방캐 한정 방어력 감소까지 집어 넣어 주신다. 덤으로 따라오는 매턴 최대 체력의 12%와 분노 감소의 영혼화염은 이게 불댐인가를 눈에 의심을 품게 만든다.
4성패시브 S+(5.5) 네스츠쿄도 불캐릭터이다. 불캐릭터 필살기 대미지 증가를 자신도 받으며 폭주 이오리 이오리, 오로치가 상대한테 있으면 분노 1000 회복으로 상대에게 압박감을 주는 데 충분하다.
공격력 A(4) 14자질 공캐 아니랄까봐 공격력은 기본적으로 보장된다. 하지만 자체적인 공격력 증가 수치는 없어서 그냥 놓고 쓰면 어딘가 빠진듯한 딜량이 나온다.
방어력 A+(4.5) 매우 단단한 정도 까지는 아니지만 스킬과 필살기에 붙은 대미지 감면율로 인해 버티는 것은 강한 편이다.
S(5) 폭주 이오리 이오리, 오로치를 상대가 가져갔다면 거의 필수급으로 이 캐릭터가 픽된다. 4성 패시브와 정대 특성상 2연속 필살기가 가능하기 때문. 그것만이 아니더라도 필살기 효과로 2턴간 매턴 12%의 체력을 갉아먹는 데다가 분노도 갉아 먹는다.

7.10. 킹 오브 파이터 올스타



94~98, XIII로 등장했으며 통상 파이터는 94를 제외하고 모두 5성이다. 95의 청속 쿄가 가장 높게 평가받으며 96, 98 버전 쿄는 같은 자속성 밸런스형이지만 육성이 쉬운 96과 뛰어난 리더 스킬의 98로 나뉜다.



XIII 출신 버전은 페스타 캐릭터로 출시된 네스츠 스타일 쿄. 노멀 쿄와 독립된 캐릭터라 스페셜 카드를 공유하지 않는다. 성능은 준수하며 XIII 소속으로 출전했지만, 네스츠 복장이라 99 스토리에서 리얼 쿄로 등장하며, 게임의 마스코트 역을 맡기도 했다. 적속성 밸런스라 수라의 던전 등반에 필수.

7.10.1. 스페셜 시그니처 쿄


스페셜 시그니처로 출시된 쿄는 역대 최고의 성능. 통상 쿄의 스페셜 카드를 공유하며 동시 출시된 이오리가 PvP에 강하고 PvE에선 애매하지만 쿄는 PvP와 PvE 모두 매우 우수한 성능으로 시민권 취급을 받는 중. 여기에 스페셜 카드인 대 오로치 최종 오의는 연출 시간이 상당히 길어 쿨타임과 태그 시간을 벌어줄 수 있는데다 모션만 보면 잡기판정 같지만 실제론 인간형이든 고정형이든 상관없이 딜을 다 박을수 있는데다 필드 전체 판정이다.

여기서 끝나지 않고 스페셜 카드가 하나 더 출시될 예정인데 바로 최종결전오의 무식 EX를 들고 나왔다. 깡딜은 높지만 대 오로치 최종 오의에 비하면 길레 스턴치 까기, 게이지 회수 등 유틸성에서 좀 밀리는 성능이긴 하지만 이쪽도 3PG에 강력한 딜과 좋은 연계를 기대할 수 있어서 3PG 스페셜 카드값은 확실히 하는 편. 기존 교복 쿄의 스페셜 카드인 천총운과 금월양 EX도 사용이 가능하지만 천총운은 현재 킹오파 올스타 기준으로 3PG보다 취급이 안 좋은 5PG라서 쓸모가 없고 금월양 EX는 3PG이긴 하지만 잡기 판정이라 삑사리날 확률도 높고 성능도 애매해서 잘 쓰이지 않는다.

2022년 4월 19일에 SS 카구라 치즈루의 EX 체인지업이 업데이트되었고, 28일에는 SS 야가미 이오리의 EX 체인지업이 업데이트되었으나 이쪽은 EX 업데이트 대신에 아래의 KOF XV 쿄를 출시하는 쪽으로 가닥이 잡히는 바람에 상황이 참 난감해졌다(...).

결국 2022년 6월 28일 크로닌이 참전하면서 SS 쿄 또한 EX 체인지업이 추가되었지만 하술할 XV 쿄가 이미 EX 태생으로 참전한 상황이라 이미 늦었다(...).

총평을 하자면 밸런스를 파괴시킨 페스타들 중에서도 특히 강한 보스 신드롬과 스페셜 시그니처 페스타들 중에서도 상위권의 페스타다.[163]

7.10.2. KOF XV 쿄(EX 파이터)


2022년 4월 28일, XV 판권 계약 체결이 완료되어 EX 태생의 XV 쿄가 참전하게 되었다. 신규 스카필은 KOF XV에서 CLIMAX 초필살기로 나온 리 1212식 팔운. 팔운의 대사는 XV에서 이를 오로치 팀에게 맞췄을 때 나오는 최종결전오의 무식의 대사를 따르지만, 마지막에 나오는 "역사가 다르다고."는 잘렸다.

눈여겨 볼만한 점이라면 1스킬인 182식이 차지 상태로 유지시키면 182식 특유의 모으는 포즈 와중에도 공격 판정이 있어서 일정 거리에 닿기만 해도 역철 모으기에 걸리면서 공격을 할 수가 없게 된다. 게다가 차지 182식의 딜까지 흉악해서 원펀맨이 따로 없다.

[1] 94, 95, 97 클래식 쿄, 98 클래식 쿄, XII, XIII 노멀 쿄. [2] 96~XI, XIII 네스츠 쿄, XIV, XV. [3] 대부분의 시리즈에서 베니마루에게 약한 경우가 많은데 베니마루는 공대공과 하단 털기, 뒤잡기가 매우 좋은 캐릭터기 때문이다. 이오리를 예시로 더 들어보면, 점프 D의 판정만을 놓고보면 쿄가 훨씬 좋아 보이지만 막상 같이 뛰는 공대공 싸움으로 가면 발동 속도와 지속 시간의 문제로 이오리가 이기는 경우가 더 많다. [4] 구작 쿄의 하단 콤보는 앉아 B - 근접 C 의 강제연결이 필수라 다루기가 어려웠다. XI에선 앉아 B - 앉아 A - 88식, XIII 네스츠, XIV와 XV는 앉아 B - 근접 B 이후 황물기 연계or약 칠십오식 개가 손쉽게 들어간다. [5] 각 시리즈의 사기 캐릭터 라인업. 현재도 한국에서 많이 하는 98의 경우 이치고크가 있다. [6] 노멀, 네스츠 쿄 둘 다 [노멀] 노멀 쿄 기준 [노멀] [최종] 최종 버전 기준 [노멀] [11] 스트라이커 미사용 기준 [12] 정규 넘버링 시리즈는 아니지만 NW는 2002보다 겨우 한 단계 위의 약캐로 평가받고, 98 UM은 노멀 기준 97보다 우위에 있는 강캐로 평가받고, 2002 UM은 96보다 우위에 있는 강캐로 평가받는다. [13] 정확히는 97의 것이다. 96은 얼굴와 팔, 신발 부분에서 미세한 차이가 존재하고 98은 색감이 다르다. [14] 도트는 98의 것. 96까지는 손을 들어올린 후 미소를 지었지만, 다소 게임 분위기가 어두워지고 진지해져가는 97부터는 위 도트처럼 정색한 표정으로 거만하게 내려다본다. [15] 96~97에서는 약간 녹색빛을 띄었다. 다른 시리즈는 완전한 검은색. [16] 시리즈 탑급 개캐인 이번치장 이치고크와 비교해보면 당연히 쿄가 약하게 보이는 것 뿐, 절대 성능이 별로인 것은 아니다. [17] 점프D-근접 C-어둠쫓기-스턴-점프 D-근접 C-강 농차로 풀피의 90퍼센트를 삭제시킬 수 있는 파워를 지니고 있다. [18] KOF 95의 진정한 최종 보스는 쿄라는 것을 표현한 짤방으로, 쿄를 상대하는 쪽의 엔트리는 본래 최종 보스이자 적폐 2호인 오메가 루갈, 적폐 3호인 야가미 이오리, 저 둘과 쿄에 비할 바는 아니어도 강력한 키사라기 에이지다. [19] 이 95 쿄에 비견되는 KOF의 역대 개캐로는 96 장거한/이오리, 97 이오리, 2001 이진주/폭시, 2003 듀오론, 98 UM(초기 버전) 크라우저가 있고 KOF 관련 크로스오버 작품까지 포함하면 SVC CHAOS의 기스/제로, NGBC의 김갑환/호타루 등이 있다. [20] 심지어 이후 시리즈에서는 대대로 특수기 이상 기술로는 캔슬이 안 걸리는 앉아 B에서도 이어졌다. [21] 빡빡한 96의 입력 난이도까지 합쳐저서 황물기 독물기 파생기 입력이 힘들다. [22] 상대가 뜨는 높이에 따라 강약 조절이 필요. [23] 기폭 상태에서만 들어간다. [24] 다만 이 부분을 넣게되면 확정적으로 Task Over가 뜬다. [25] 점프 C - 근접 C - 강 농차로 체력 50%를 깎는다. [26] 스턴 내구력이 평균치인 캐릭터 기준으로 약버전은 4번, 강버전은 3번 맞으면 스턴이다. [27] 농차와 스턴치가 비슷하며 나락-근접 C-강 어둠쫓기 후 나락 혹은 어둠쫓기를 맞추면 스턴. [28] 체력이 적어지면 방어력이 올라가기 때문에 짤무식 두번을 성공해도 방어력이 평균이상인 캐릭터들은 조금 체력이 남는다. [29] 근접 C-강 75식 개-약 R.E.D. KicK 강제다운 이후 다시 한번 나락-근접 C-강 75식 개-약 R.E.D. KicK or 근접 C-독물기. 확정 스턴이 나기 때문에 찍기를 틀리는 순간 캐릭터 하나가 날아간다. [30] 88식 대신 약 귀신태우기를 쓸 수도 있지만 거리에 따라 빗나갈 수 있다. [31] 철권 시리즈의 초풍 처럼 B 히트 직후 레버 중립이 강제되기 때문. 천하의 다코우마저도 미스하는 경우가 빈번하며, 강제연결 이후 키가 꼬이는 독물기 콤보 말고 R.E.D. KicK을 쓰는 경우가 더 많다. [32] 쿄의 정점이라 불리는 대입구도 앉은 이오리에게 함부로 나락을 썼다가 역습을 허용하는 경우가 엄청나게 많다. 위험성이 높은 나락보다는 지속시간이 길고 낮게 깔리는 점프 B를 자주 쓰는 이유도 이것 때문. [33] 쿄가 기술은 엄청 많은데 승룡+발 커맨드만은 일부러 안들어간 진짜 이유는 75식 개 사용 편의를 위해서다. [34] 금월 양 마저도 상대 캐릭터의 키에 따라서 앉아있을 경우 헛칠 수 있다. [35] 다만 98에선 스턴이 선택받은자들만 누릴수있는 고급 옵션(97때 스턴이 너무 잘난다고 공격의 스턴치를 대폭 깍아놓고선 SNK의 편애 캐릭터들은 하락 폭이 적어서 스턴을 노릴수있다.)이니 타캐릭터들 기준으로 보면 기 한줄 더쓰네어쩌네는 사치스러운 걱정이다. [36] 첫번째 나락을 최대한 낮게 맞춘 뒤(1번), 잔상소점프(2번) 나락(3번), 빠르게 근접C(4번)를 넣어야 한다. [37] 독물기 콤보도 반바퀴 커맨드가 있어 손이 꼬이기 쉽고 앉아 B-근접 C의 강제연결의 난이도는 유명하다. [38] 다만 2타의 대 지상판정이 너무 부실해서 장거한, 고로같은 덩치캐가 아니면 대부분 혼자 승천한다. [39] KUSANAGI는 근접 C가 1프레임 느리고 점프 D의 판정이 조금 깎였다. 또한 귀신태우기는 노멀 쿄 기반이라 무적이 아닌 가드포인트이고 판정이 앞으로만 존재한다. [40] 판정 변화는 아래의 노멀 쿄 영상의 00:34 참조. [41] 인식 거리 변화는 아래의 노멀 쿄 영상의 00:34 참조. [42] 판정 변화는 노멀 쿄 영상의 00:45 참조. [43] 판정 변화는 노멀 쿄 영상의 00:52 참조. [44] 판정 변화는 노멀 쿄 영상의 01:00 참조. [45] 그런데 사실 독물기는 철저히 콤보용으로 쓰는지라 큰 너프점으론 와 닿지 않는다. [46] 오리지널 98에서 약은 17, 강은 19였던 것이 전부 23으로 늘었다. [47] 신고는 점프가 문제지 대부분이 상향되어서 전보다 훨씬 쓸만해졌다. 물론 그래도 스승하고 비교하기는... [48] 앉아 A, 료나 야시로의 근거리 D 등. [49] 2002UM은 애초에 베이스가 약하디 약한 2002 쿄라 거기서 더 하향시키면 아예 사람이 써먹을 수 없는 핵폐기물 쓰레기캐가 되어버리기 때문에 상향을 할 수 밖에 없다. [50] 다만 음성의 경우 특이하게 전부 다 바뀌지 않고 금월 양과 대사치 한정으로 변경되었는데, 이 때문에 목소리의 괴리감이 너무 심해서 어색하다는 의견이 많다.게다가 금월양은 돌진 시 기합은 95인데, 폭발 대사 목소리는 98이라 괴리감이 존재한다. [51] 자세한 판정 변화는 상단 영상의 01:18 참조. [52] 어느 정도냐면 오리지널 98에서는 소점프가 낮은 캐릭터들은 소점프 체공 도중에도 어둠쫓기의 판정에 닿는 수준이었는데, UM에서는 소점프는 물론이고, 하단 무적이 있는 쿄나 에이지의 원거리 D로도 넘을 수 있을 정도로 크게 약화되었다. [53] 99 첫 주자로 나오면 머리띠를 풀어 불태우는 전용 인트로 모션을 볼 수 있지만, 두 번째나 세 번째 주자로 나왔을 때는 위 모션처럼 이전과 비슷한 모션을 사용한다. 이후 00~02에서는 머리띠를 푸는 모션은 삭제되고 이 자세만 남았다. [54] 대사 자체는 계속 있던 것이나 99 한정으로 완전 새로운 모션을 들고나와서 상당히 멋있다. 그러나 2000부터는 삭제되었다. [55] 네스츠에게 크게 당한 것에 대한 여파인지 전작까지 선보인 우렁찬 외침과는 달리 조용히 손을 들고, 주먹을 꽉 쥠과 동시에 작은 폭발을 일으키는 차분한 모습으로 바뀌었다. 99~01에서만 선보인 연출. 상당히 멋진 연출이지만 2001에서는 열혈성 목소리 때문에 이질적이고 2002에선 아예 포즈까지 기존 오로치편 시절과 비슷하게 바꿔버렸다. 추가적으로 2002에서는 "나의" 대사가 채 끝나기도 전에 "승리다!"를 외쳐서 어딘가 부자연스럽게 느껴진다. [56] KOF 2002에서 야가미 이오리를 상대로 승리했을 시의 대사와 모션. [57] KOF 2001에서 마지막 주자로 나온 이오리를 격파하면 나오는 대사. [58] 01에서 K'팀을 격파하면 나오는 대사. [59] 01에서 네스츠팀을 격파하면 나오는 대사. 일본판은 이제야 날 이용해먹은 빚을 갚아줬다는 늬앙스이지만 한국판은 뜬금없이 경례도 함께 받았다는 늬앙스가 되었다. [60] 사실 이 복장은 97 출시 이전에 구상했었던 여러 설정 복장 중 하나였던 것을 찾아내서 99에서부터 써먹은 것이라고 한다. [61] 라이벌인 이오리와 반대되는 색으로 디자인했다. 겉 : 흰색, 내의: 검정, 바지: 청바지 [62] 사실 말이 좋아 서브 주인공 급이지 네스츠 편에서의 쿄와 이오리가 지닌 비중은 다른 서브 주인공들인 맥시마, 쿨라 다이아몬드에 비하면 꽤나 낮은 편이다. [63] K'팀은 배틀 종료 후 추가 컷이 존재한다. [64] 쿄로 마지막 상대주자를 이겼을 때 일러스트와 함께 나오는 대사. 일본판에서도 "설마 가짜같은 것에게 속고 있지는 않겠지?"라는 비슷한 대사가 있다. [65] 딥스위치에서 레벨을 5로 설정하면 곧바로 해금된다. 레벨 5를 제외한 나머지 난이도(디폴트인 레벨 4 포함)에서의 해금법은 99 문서 참조. [66] 치즈루, 고로, 크리스는 스토리상 짤렸고 이오리는 제법 하향되었다. 반면 쿄에게 유리하던 베니마루나 윕 전훈등을 강캐들 상대하기 어려운건 여전. [67] 전신무적 5프레임+상반신 무적 4프레임. [68] 이건 97부터 이어진 지상 캐치 버그이다. [69] 다만 그럼에도 2단계 저축의 황당한 대미지 때문에 근접 C-강 75식 개-2단계 약 182식만으로 반피 가까이가 증발한다. [70] 이 저축 단계에 관한 자세한 서술은 182식 문서 참조. 또한 10프레임을 넘기면 당연히 가드당한다. [71] 2001에 가서야 발동 속도가 빨라져서 좀 쓸만해졌다. [72] 굉부 양은 "こんの(이게)!", R.E.D. KicK은 こっちだぜ!(이쪽이라구!)라는 대사가 추가되었다. [73] 대사도 기존까지 쓰던 "간다."이지만, 톤 자체가 굉장히 차분해졌다. 사실 99 자체가 전체적으로 분위기가 차분한 편이다. 일례로 제자인 야부키 신고의 승리대사 중 하나인 "좋았어! 쿠사나기씨, 해냈어요!" 도 "좋았어! 쿠사나기씨, 해냈어요...!" 같이 마지막에 말꼬리를 흐리는 식으로 변경되어서 행방불명된 존경하는 선배를 그리워하는 느낌이 잔뜩 묻어난다.신고의 성우가 연기력으로는 말할 필요가 없는 코야스 타케히토라서 99의 스토리를 듣고 느낌을 연기에 반영시킨 듯 하다. [74] 얼굴 부분이 크게 달라졌는데, 단순히 기존 스프라이트에서 머리띠만 지운 게 아니라 아예 도트를 새로 찍었다. [75] 마찬가지로 얼굴 부분을 갈아엎었으며 다리와 팔을 올리는 각도도 변경했다. [76] 내미는 발의 각도가 수정되었고 앞쪽 팔을 다리와 같이 앞으로 뻗었던 이전과는 달리 품 쪽으로 거두게 바뀌었다. [77] 2타 모션에서 앞쪽 팔을 아래로 뻗었던 것이 칠뢰와 유사하게 품쪽으로 거두는 것으로 수정되었다. [78] 강 칠오개 - 약 역철 - 약 182식 [79] 어나더 이오리의 장점은 원래 엄청나게 빠른 등장과 공격 판정으로 상대방의 움직임을 차단하는 이른바 스트 땜빵 성능이다. 이게 가능한 이유는 이오리 호출시 나오는 모션인 백합차기의 판정이 전신무적이기 때문. [80] 초필살기도 우겨넣기는 가능하지만 조즐 후의 추가타 넣기가 힘들다. [81] 쓸만한 성능이 되는 건 XI과 2002 UM에서. [82] 그러나 근접 C 후에 굉부 양까지 쓰면 이전과 동일하게 히트백이 너무 멀어져 콤보가 도중에 끊기니 주의. [83] 물론 기게이지가 가장 짧은 1캐릭 3스트 기준이다. 2캐릭 2스트부터는 이렇게 빨리 안 차오른다. [84] 정확한 발동 원리는 대사치 문서 참조. [85] 실제로 한일전 당시 채동훈 선수가 저 조합으로 일본 선수를 이긴 바 있다. [86] 비록 판정 보다는 범위와 노 딜레이로 승부하는 기술이긴 하지만 최상급 대공기로 평가받는 폭시의 프닐도 뚫어버리는 위엄을 자랑한다. [87] 후에 2003 쿄가 연구 결과 2002보다 더 나쁘다는 게 드러났고 현재의 2002 쿄는 초고수 급에선 잘하면 못할 정도는 아니다라는 평이 많다. 물론 초고수급 한정. SVC 쿄도 연구 후엔 2003처럼 답이 없다는 평을 받았으나 더 진행된 뒤로는 그래도 중급은 간다는 평을 받으면서 2002처럼 재평가를 받았다. [88] 대표적으로 2001에서 2002로 넘어오면서 점프 CD와 근접 C가 심하게 너프되었는데 점프 CD는 지속시간이 대폭 감소해서 압박이 힘들어진데다가 공격 판정이 쥐꼬리만해지고 피격 판정은 공격 판정을 다 감쌀 정도로 커진데다가 하단까지 텅텅 비고, 근접 C는 인식 거리가 더럽게 짧아져서 툭하면 원거리 C가 폭발하는 탓에 콤보 안정성이 대폭 줄어들었다. [89] 그래도 료는 그렇게까지 난감한 수준의 상성이 아니라서 나름 해 볼만하지만 랄프는 미친듯이 어렵다. 랄프가 기본기만 대충 내밀어도 할 게 없을 정도. [90] 전에는 발동 직후, 한 손을 뒤로 뻗는 시점에 가포가 있었다면, 02의 가포는 공격 판정 발동 직전에 생긴다고 보면 된다. [91] 최번개도 피할 수 없는 공포의 성능을 자랑하지만 잡기 캐릭터 상대로는 완전 끝에 가드시키지 않으면 커맨드 잡기에 잡힌다. [92] 97을 제외한 이전 시리즈들의 약 R.E.D. Kick은 생긴 것와 달리 하단까지 안 깔리기 때문에 장거한 정도의 덩치가 아닌 이상 상대방이 앉거나 하단을 털면 못 찍고 털렸다. 즉, 압박용으로 쓰기가 상당히 애매했다는 것. 게다가 그나마 하단이 깔린다는 97 마저도 일부 앉은 키가 작은 캐릭터를 상대로는 보기 좋게 빗나간다. [93] 고로와 바이스를 뺀 잡기 캐릭터 및 맥시마, 친 겐사이, 각성 셸미 특히 친 겐사이 미쳐 날뛰는 번개의 셸미는 쿄한테도 상성을 탄다! [94] 거기에 나락은 역가드를 걸 수 있다. [95] 엄밀히 말하면 이런 추락은 각성 야시로가 훨씬 심하다. 그 외에도 클락 같은 경우에도 전작부터 나사가 빠지기 시작하더니 본작에서는 역대 최악의 클락이라는 타이틀을 찍고 말았다. 다만 KOF 시리즈의 대표 주인공이라는 녀석이 이런 지경에 다다랐으니 그걸 싹 다 묻어버릴 정도였다는 것. [96] 팔청은 들어가는 타이밍이 상당히 빡빡해서 칠오개 1타, 2타 사이의 타이밍과 역철을 맞추는 높이를 감으로 정확하게 계산해야 한다. 만약 타이밍을 놓쳐서 팔청을 헛친다면 상대가 낙법을 할 경우 금월 양이 빗나가므로 주의. 이런 경우에는 가드라도 시켜서 최대한 손해를 줄일 수 있는 섬돌뚫기를 사용하는 것이 낫다. [97] 이런 약한 모습 때문에 ' KUSANAGI라는 숨겨진 캐릭터 진정한 주인공이니 이쪽은 그저 페이크 주인공'이라고 주장하는 유저까지 있다. [98] 마찬가지로 약캐 취급이던 SVC 쿄는 재평가받아 간신히 중캐 정도로 평이 올랐다. [99] 이런 점에선 앤디 보가드가 정확히 부합되는데 아랑전설까지만 해도 미남형인 캐릭터가 KOF에 와선 공기 기믹과 최약체 성능을 지속적으로 보여주다보니 어쩌다 재평가를 받아도 크게 주목받지 못하는 편이다. [100] KUSANAGI는 본작에서 약체로 나온 쿄에 비해 98과 비슷한 기본기 판정, 그리고 강력한 화력 덕분에 주목 자체는 굉장히 많이 받았지만, 김갑환 같은 나머지 강캐들과 비교해 강하냐고 하면 그렇지 않다. [101] 이 전법이 잘 통하는 캐릭터는 아사미야 아테나 쿨라 다이아몬드가 있다. 아테나는 연환퇴와 원거리 C, D를 내밀고 쿨라는 원거리 B만 내밀다 보면 CPU 쿄가 거의 아무것도 못하고 맞아 죽는다. [102] 소리를 크게 하고 들으면 '트엣!' 내지는 'ㅌ엙!' 으로 들리기도 하며, 농담이 아니고 무슨 담배를 많이 핀 사람이 목에 낀 가래를 억지로 내뱉으려는 괴상한 소리를 낸다. [103] 지상 C/D 기본기, 점프 C/D. [104] 그나마 여기서 끝났다면 좀 나았겠지만, 후속작 2003에서는 퉤~엣!이라는 이것보다 더한 삑사리가 나오고야 만다. [105] 클론 쿄들보다 넓다. [106] 쿠사나기의 나락과 동시에 붙으면 쿠사나기만 카운터로 맞는다. 다만 쿄-2 나락에는 진다. [107] 암전을 보고 피할 수 없음. [108] 판정박스. 자기 클론들보다 조금 나은신세. [109] 2003에서 이오리를 이겼을 때 나오는 대사. 2002와 동일 사양이다. 이후 이 대사는 XIII에서 노멀 쿄가 불고자를 쓰러뜨렸을 때 나온다. [110] XI에서 이오리를 이겼을 때 나오는 대사. EX 쿄 또한 톤이 약간 다를 뿐 동일한 대사를 말한다. [111] 사실 이건 2003부터 전 캐릭터의 잡기 모션이 다시 하나로 통일되면서 일어난 일로, 기존의 C 잡기인 팔철이 삭제되고 강제 다운이었던 D 잡기인 일찰 업어치기의 모션으로 바뀐 것이다. [112] 다만 약 역철의 띄우는 높이가 낮아지고 선입력이 사라져버린 탓에 난이도가 이전 시리즈에 비해 매우 높아졌다. 게다가 칠오개-약 역철-황물기-팔청 콤보는 이 하향 탓에 아예 불가능해졌으며, 사실상 칠오개-약 역철-황물기-구상-칠뢰 콤보가 유일하다. [113] 커맨드가 겹치므로 어둠쫓기의 커맨드는 ↓↙← + A or C 로 변경되었다. [114] 쿄는 전통적으로 근접 C 캔슬 타이밍이 짧다. 그래서 근접 C에서 캔슬해서 바로 기술을 발동하기보다는 커맨드가 간단한 특수기를 거쳐 기술을 발동해 콤보로 이어주는 게 편한데 쿄에게는 전통적으로 그런 특수기가 없었다. 그런데 캔슬 굉부 양과 독물기 시리즈의 히트백이 사라지면서 그게 가능해졌다.(88식도 되기는 하나 근접 C 이후라면 굉부 양이 좀 더 커맨드가 편하다.) 소소하게나마 대미지도 더 주는 것은 덤. [115] 발끝에 맞아도 독물기 콤보가 아주 깔끔하게 이어진다. [116] 바지가 다르고 재킷의 모양도 약간 바뀌었으며 벨트에 체인이 추가되었다. [117] 따라서 이하 서술에서는 앉아 기본기를 제외한 지상 A, B, D 기본기는 근접/원거리가 아니라 서서 기본기로 통일하여 설명한다. [118] 지상판보다 대미지는 조금 낮다. [119] 공동 최속으로 이오리, 미스터 가라데, 김갑환 등이 있다. [120] 소점프 기준 발동 10프레임 지속 8프레임, 일반 점프 기준 발동 13프레임 지속 10프레임이다. [121] XIII 노멀 쿄 고수로 유명한 Lacid(강명구)가 상대방 빈틈을 EX 농차 지르기로 잘 잡아서 EX 농차가 EX 라시드라고 불리게 되었다는 소소한 에피소드도 있다. [122] 덕분에 아케이드판에서는 어둠쫓기를 날리고 무지성 금월 양으로 돌격하는 원패턴 쿄 유저들이 상당히 많았다. 어차피 막혀도 그만이기 때문. [123] 매커니즘이 바뀌어서 암전이 끝난 직후가 아니라 암전 도중 특정 타이밍에 버튼을 떼야 한다. 노멀 대사치는 암전이 끝나기 직전, EX 대사치는 암전 직후에 버튼을 떼면 된다. [124] 어둠쫓기는 지면 장풍의 태생 탓에 중거리 견제가 힘들고, 귀신태우기야 말할 것도 없으며 금월 양은 돌진기에 가깝다. 칠오개는 오로지 콤보용 징검다리용이라 견제용으로는 제로에 가까우며 그나마 약농차가 리치가 좋고 도약 공격이라 하단으로 시작하는 상대를 엿먹이고 중거리 견제용으로 쓸 수 있지만 대미지가 미묘하다. EX기로 넘어가자면 어둠쫓기는 견제용으로 쓰기엔 기가 아깝고, 귀신태우기는 완전히 리버설용 또는 대공기인데다 칠오개는 전진 거리가 길지만 선딜이 무지막지하게 길어 오히려 일반 기술보다 못하고 금월 양은 잡기라 예외. 농차는 리버설용에나 맞지 견제용으로 쓰기엔 리스크가 너무 크다. [125] 본래는 이쪽도 추가될 예정이었고 도트도 찍어 놓았지만 모종의 사유로 제외되었다고 한다. [126] 일례로 노멀 쿄의 지상 CD는 친 겐사이의 회전적 공돌권을 타격할 수 없지만 네스츠 쿄는 가능하다. [127] 노멀 쿄는 8프레임 발동에 4프레임 지속, 네스츠 쿄는 7프레임 발동에 5프레임 지속이다. [128] 노멀 쿄는 발동 속도 기본 19프레임, 심지어 캔슬로 쓰면 21프레임으로 더 느려지며 당연히 근접 C에서 연결되지 않는다. [129] 다만 황물기, 독물기로는 드라이브 캔슬이 불가능하다. [130] 쿨라, 김갑환 등. [131] 노멀 쿄는 지상 히트 시 55+23=78이지만, 네스츠 쿄는 한 방에 70이 들어간다. 대공 용도로는 노멀은 25가 들어가지만 네스츠 쿄는 45가 들어간다. [132] 약 70, 강 90. [133] 공격에 피격당할 시 모든 캐릭터의 피격 판정 사이즈가 동일해진다. 즉 라이덴이든 친 겐사이든 일단 맞는 순간 모든 기술이 동일한 조건으로 들어간다는 뜻. [134] 노멀 쿄도 공중 대사치 5번이 아닌 지상 대사치 5번 콤보가 가능하긴 하다. [135] 여담으로 사용 후 자동으로 도발이 나가는 노멀 쿄와는 달리 이 쪽은 사용 후 도발을 하지 않는다. 이는 금월 양도 동일. 본래 네스츠 쿄에게도 추가시키려 했는지 도발 포즈의 1프레임이 남아있어 스탠딩 포즈로 다소 어색하게 복귀한다. [136] 그나마 다행인 건 장풍 상쇄 판정이 있기 때문에 원거리에서 장풍으로 견제를 시도하는 상대의 장풍을 똟고 공격할 수는 있다. [137] 노멀 쿄 역시 동일한 오류가 있는데, 아무래도 실수일 가능성이 높아 보인다. [138] 최근에 와서 02와 MI 시리즈의 음성을 리마스터링 했다는게 밝혀졌다. 그래서 듣다 보면 02, MI 시리즈와 조금 비슷하다. [139] XIV부터 시작되는 새로운 스토리의 타이틀은 스토리가 완결되기 전까지는 발표하지 않겠다고 밝혔다. 관련 인터뷰(일어) [140] 마에노 토모아키도 반응을 예상했던 건지, KOF XIV 정보를 공개하는 니코니코 동화 생방송에서도 "여러 가지 사정이 있어서... 그렇게 됐습니다. 잘 봐 주시기 바랍니다"라고 팬들에게 양해와 성원을 부탁했다. [141] XIII의 노멀 쿄 선택 시 대사. [142] 보이스만 바꾸고 입 모션은 안 바꿔 놔서 좀 어색하다. [143] 단 약기본기로 이어주면 잘 들어간다. [144] 그럴 수밖에 없는 게, 팔중원은 기존의 모션 재탕에 이펙트도 엉망이지만 팔운은 모션은 재탕일지라도 이펙트라도 화려하게 그렸기 때문. [145] 네스츠 쿄는 황물기로 원거리 A/B를 어느정도 대체할 수 있다. [146] 이전의 원거리 C는 앞쪽 팔을 쭉 뻗는 모션이라 느리고 하단이 비긴 해도 리치만 보면 괜찮은 편이었는데 XV에서는 한 발 앞으로 전진하며 뒤쪽 팔로 상대의 배에 보디블로우를 날리는 모션이 되면서 팔을 펴다 말기 때문에 짧아지게 된 것. [147] 동일선상의 강캐들과 비교했을 때 크리스 정도를 제외하면 대부분 쿄보다 콤보의 리스크 대비 리턴이 뛰어난 캐릭터들이 많다. [148] 실제로 초기엔 일본 대회에서 돌로레스가 기가 1개 있는 쿄에게 접근을 하용하자 그대로 말라죽는 그림이 나올 정도였다. [149] 그도 그럴 것이, 제니와 크로닌은 거의 모든 기본기가 죄다 칼질당한데다가 핵심 기술들까지 떡너프당해 기존 패턴 대부분이 잘 먹혀들지 않게 된 반면, 쿄는 CD 기본기를 위시한 과도하게 강했던 요소들 몇 개만 확실히 너프를 받고 나머지는 너프를 가장한 변경 정도이기 때문에 전만큼은 아니더리도 여전히 기존의 유효한 압박, 콤보 패턴을 써먹을 수 있다. [150] C잡기인 팔철의 모션 [151] 또는 구석에서 강 칠오개 - 약 귀신태우기 - 레벨 3 대사치(눌렀다 떼기)도 콤보로 가능하다. [152] 구석 한정으로 약 칠오개로 띄우고 레벨 3 or MAX 대사치의 몸부분 화염을 맞힌 뒤 버튼을 떼면 들어간다. [153] 유일하게 R.E.D 킥과 농차를 같이 보유하고 있는 쿄다. 물론 R.E.D킥과 커맨드 겹치므로 쿄-1처럼 커맨드가 →↓↘ + B or D로 변경되었다. [154] 원거리 약K 타점이 2px 더 높다. [155] CVS1의 무식 시전 도중 독물기 모션이 있는데 이 모션을 재사용한 것이다. [156] 토도의 초겹쳐치기처럼 같은 기술 이펙트가 겹치지 않게끔 처리해놓은 것으로 보인다. 필드에서 제대로 지상 2히트를 시켰다면 레벨 1 대사치로 캔슬 가능. [157] 불타는 모션을 히트시켜 띄운 뒤 버튼을 살짝 일찍 떼서 깔아두는 식으로 3히트를 띄운다. [158] 98의 단독판 금월 양, 2000의 182식, 2002의 황물기-팔청-금월 양 루트와 독물기-죄영-벌영-귀신태우기를 모두 가지고 있다. 반격기인 누에잡기가 없는 건 2002의 특징. [159] 03과 더불어 쿄가 시스템 빨을 못 받은 드문 작품. 니가와가 매우 유리한 환경이다. [160] 182식과 무식이 동시에 탑재된 몇 안되는 작품 중 하나. [161] 어둠쫓기, 금월 양, 농차, 대사치 [162] 현재는 이오리가 조금씩 상향되고 쿄는 최근에 너프를 많이 당해서 이오리가 더 강하다. [163] 4차 보스 신드롬이 열리기 전까지는 쿄 다음으로 나온 보스 신드롬과 스페셜 시그니처 캐릭터들[164]이 여러 명 나왔는데도 불구하고, 특정 조건 하에 쿄에 가깝게 딜을 뽑을 수 있는 캐릭터는 있어도 전체적으로 쿄보다 뛰어난 페스타는 없었던 최강의 페스타였다.

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[164] 제로/ 이그니스, DOA6 콜라보 캐릭터들, K'/ 쿨라