최근 수정 시각 : 2024-12-10 07:34:05

가드 불능

1. 개요2. 설명
2.1. 조건부 가드 불능
3. 게임별 특성
3.1. KOF 시리즈3.2. 3D 대전 액션 게임3.3. 그 외
4. 가드불능 속성을 가진 기술들5. 가불패턴
5.1. 좁은 의미5.2. 넓은 의미
6. 은어 가불기
6.1. 팩트폭력6.2. 이래도 지랄 저래도 지랄6.3. 사회적으로 민감한 주제에 대한 선택지 강요6.4. 사회적 소수자 관련 주제나 민감한 요소를 이용한 실드

1. 개요

대전 격투 게임에서 가드를 무시하고 공격하는 판정. 약칭은 가불, 그리고 그 기술은 가불기로 불린다.

2. 설명

정식 시스템으로서 가드 불능기 개념이 등장한것은 용호의 권 용호난무를 최초로 본다.[1]

하나의 시스템으로 자리잡은 후의 가드 불능은 좁게는 아래 상황을 가리킨다.
  • 원래 가드를 뚫어버리는 판정을 지닌 필살기( 레드 아리마의 풀차지 데몬 미사일, 슬레이어의 언더토우, 갤럭티카 팬텀)
    • 즉사기 가드 불능의 상징인 기술이다. 대표적인 기술이 철권의 쿠마의 방귀(44rp+lk)나 미겔의 아이신나 펀치(6ak 6).

더 넓게는 아래의 것도 가드 불능으로 취급한다.
  • 가드 크러시 수치가 높아 한방에, 혹은 몇 번 안 때려도 가드 크러시가 발생하는 공격
    • 공식적으로 기술의 일부로 가드 크러시가 발생하는 기술이나 연계도 있다. (일부 근접 가불기, 가토의 천룡열아, 철권 8의 가드 브레이킹 연계 등)
  • 발동시 상대방의 가드모션이 나오지 않는 공격
  • 중단과 하단판정이 동시에 들어오는 경우( 잭 터너 슈퍼 드롭킥, 에어워크, KOF 99 최번개의 점프C)
  • 갑자기 머리가 돌아가는 역가드 공격(일명 머리 돌리기)( 김가불)
  • 정가드로 막으면 자동으로 역가드, 역가드로 막으면 자동으로 정가드가 되는 공격( 슈퍼 스트리트 파이터 4 가불 깔아두기)
  • 장풍 쓰고 넘어가기 등을 이용해 정가드/역가드 판정을 동시에 내기. 대부분 게임은 시스템상으로 막혀 있으나 스파 3 시리즈의 같은 소수의 게임은 지원된다.
  • 공중 가드 자체가 없어서 당할 수밖에 없는 경우 ( 스트리트 파이터 시리즈)
  • 가드경직으로 움직일 수 없는 상황에서 하단&중단공격( KOF 2000 세스와 ST 어나더 이오리 조합. 역가드 점B를 깔아둔 뒤 ST 어나더 이오리로 가드를 굳혀놓고 하단인 근접D로 가불)
  • 후면 공격 판정이 있는 격투게임에서 백어택.

2.1. 조건부 가드 불능

특정 조건을 만족했을 경우에만 가드 불능 속성이 부여되는 형태.
  • 본인 또는 상대가 특정 상태일 경우 가드 불능 속성이 적용되는 기술
    블레이블루 시리즈의 아즈라엘이 사용하는 블랙 호크 스팅어가 있다. D계열 공격을 명중시키면 상대 캐릭터의 상체나 하체에 약점 표식을 남기는 "더 테러"라는 기믹이 존재하는데 약점 표식이 묻힌 상태에서 이 기술을 날릴 경우 상단 표식은 서서 가불, 하단 표식은 앉아서 가불 판정으로 처리된다. 즉 상&하단에 전부 표식을 묻혀놓고 이 기술을 쓰면 완전 가불 판정이 뜬다.

3. 게임별 특성

일단 가드불능 판정을 가진 기술들은 거의 대부분의 대전 격투 게임에 등장한다. 2D 격투 게임에서의 가드불능기들은 대체로 위력이 엄청나며 적의 방어를 뚫고 헛점을 만들 수도 있지만 발동속도가 심하게 느리다는 단점이 있다. 이는 사실 밸런스를 위해서는 어쩔수 없다.

그냥 단발기로 쓰기에는 그렇고 상대편이 선택의 여지가 없을 경우(예:구석에 몰려서 가드만 한다거나, 상대를 눕혀놓고 깔아두기.) 한방 날려주면 상대를 한순간 당황시킬 수는 있겠지만 어쩌다 한번 써줄 기술이지 두번 이상 사용할 기술은 아니다.

몇몇 선택받은 기술들은 속도가 상당히 빨라서 심리전에서 주력으로 쓰이기도 한다. 특히 일부 기술은 대놓고 써도 못막는 경우가 있다.[5]

그리고 대전 격투 게임 즉사기는 대부분 가드불능 판정의 기술이다. 길티기어 시리즈의 일격필살기는 가드불능이 아니므로 100%는 아니다. 이론상으로 보면 즉사기가 가드를 부술 정도의 엄청난 위력이기 때문에 가능한 것이다.

발동 쉽고 구르기로 회피도 안 되는 녀석들도 분명 있다. 이 경우 완전히 답이 없는 사기 그 자체. 특히 보스들 중에 이런 놈들이 많다.

3.1. KOF 시리즈

KOF 시리즈의 경우 갤럭티카 팬텀은 가드 포인트도 뛰어나서 이를 상대로 들이대는 건 미련한 짓. 하지만 발동이 느려서 피하는 건 쉽다.

갤럭티카 팬텀을 비롯한 KOF의 가불기들은 일반적인 반격기 뿐만 아니라 가드 포인트, 특히 야마자키 류지의 새드마조같은 경우 얼굴(!)로도 받아낼 수 있다. 꽤 굴욕적. 갤럭티카 팬텀을 맥시마 원거리 강펀치로 막고칠 수 있다는 소리. 다만 가드 크러시는 어쩔 수가 없다.

가드 불능이 의미가 있는것은 가드 불능 기술을 사용할 시 상대는 어쨌던 가드 모션을 취할 수는 있다는 것이다. 초심자는 그래서 가드가 되는줄 알고 종종 낚인다. 물론 정신집중 하지 않거나 상대 캐릭터의 기술을 잘 모른다면 중고수도 어쩔수 없이 낚인다.

가드 불능이 되는 또다른 방식이 있는데 사용했을때 상대가 가드 모션을 취하지 않게 되는 것들이다. 베니마루의 MAX2인 뇌진전과 전훈의 MAX2인 잔광배기격은 공격판정이 있어도 상대가 가드를 취할 수 없어서 가드불능이 된다. 버그성 테크닉으로는 XI 오스왈드의 텐 깔아두기, KOF 98의 장풍가불, 축사가불 등등이 있다.

역가드공격을 매우 정확하게 깔았을 경우 역가드 방향으로 막으면 정가드가, 정가드 방향으로 막으면 역가드가 터지는 상황이 존재하기도 한다. 이 방면으로 유명한 것은 KOF 2002 김갑환, 일명 김가불이라고도 한다. 이 때의 파해법은 정확한 타이밍에 가드를 하는 저스트 가드, 시스템상으로도 이런 가드가 없어도 방법은 이것 뿐이다.

KOF 99 당시에는 다른 방식의 가드불능 기술이 있었는데 하단까지 쫙 깔리는 점프공격의 경우 상대의 발부분에 공격을 맞추면 하단이 되는 상황이 있었다. 문제는 점프공격은 기본적으로 중단이므로 중단+하단=가드불능이라는 말도 안 되는 점프기본기가 몇 개 있었다. KOF 99 최번개의 점프C가 그 예이다. 윕은 KOF 2000에서 수정되었으나 번개는 KOF 2001이 되어서야 수정이 되었다.

가드 크러시 수치가 매우 높은 기술의 경우 기본기 등을 가드시키고 상대방이 가드하는 상태에서 이러한 기술을 시전하면 얄짤없이 가드 크러시가 나서 사실상 가불이 되는 경우도 있다. 가토의 리더 초필살기 '천룡열아'가 이러한 케이스. 다행히 이 경우는 가드 캔슬로 대처가 가능하긴 하다만...애초에 가드 게이지를 무진장 깎아먹는 1, 2타는 암전이 없고 3타를 써야 암전이 되는 리더 초필살기라 '어!?' 하면 가드 크러시로 무보정 3타를 맞추거나 2타에서 중단한 후 연속기를 때려주기에 역시 가토는 사기다

그리고 KOF 95~2003에서는 굉장히 특이한 판정의 기술들이 있었는데, 극한류 연무각 등으로 대표되는 근접 가불기들이 여기에 해당한다. 이 유형의 기술들은 커맨드 잡기처럼 근접했을 때에만 발동 가능한 대신 1타가 가드 불능 또는 강제 가드 크러시 속성이 붙어있어 가드를 굳히고 있는 상대에게 기습을 할 수 있다는 특징이 있다. 예를 들어 불꽃의 운명의 크리스의 사지를 무는 화염의 경우 1타가 강제 가드 크러시 판정이라 1타를 막아도 가드 붕괴로 인해 나머지 공격을 다 맞는 형식이다.

어찌 보면 좋을 것 같아 보이지만 큰 문제점들이 있는 기술인데, 일단 잡기 취급이 아니기 때문에 1타가 들어가기 전에 구르기로 피할 수 있다는 단점이 있다. 특히 타쿠마의 진 귀신격 같은 경우 암전 보고 굴러버리면 그만인데다, 99에서는 그걸로도 모자라 카운터 모드 상태에서 쓰면 1타가 엄청 늦게 나와서 대놓고 상대에게 '저 좀 때려주세요' 하는 꼴이고, 00에서는 카운터 모드 중 1타 발동 속도가 빨라졌지만 암전이 없어져서 준비 모션 보고 구르기로 피할 수 있다. 또한 앞에서 언급했듯이 반격기나 가드 포인트 등에 취약하기 때문에 반격 초필 발동 자체만으로 암전이 발생하지 않는 KOF 98 UM, KOF 2002 UM같은 경우 멋모르고 썼다가 반격 초필에 걸리기 쉽다. 이 외에도 98의 특정 MAX 초필살기에 붙은 슈퍼 아머와 2000 아머 모드의 슈퍼 아머를 뚫지 못하는 단점이 있다. 특히 2000에서는 슈퍼 아머 성능이 조정되면서 시전자가 아머 모드 상태일 때를 제외하면 상대의 슈퍼 아머를 뚫고 잡아버리는 타격잡기(잠열권, 무영홍사수, 트랩 샷)와는 달리, 무늬 가르기나 용권창타 등의 근접 가불기들은 시전자의 상태(아머 모드, 카운터 모드)와 1타 속성에 관계 없이 상대의 슈퍼 아머를 잡지 못한다. 이 때문인지 시리즈가 거듭될수록 이 계열의 기술들은 후속작으로 갈수록 점점 사라졌고, 살아남은 근접 가불기들은 후속작으로 가면서 일반 타격기나 커맨드 잡기로 서서히 변경되어[6] KOF XI를 기점으로 완전히 사라졌다.

3.2. 3D 대전 액션 게임

철권의 경우 좀 이야기가 다르다. 일부 가불기(가드불능기)가 매우 빠르게 나가는 경우가 있다. 물론 공격력도 약한 경우가 대부분이지만 심지어 브라이언은 도발모션에 가드 불능인 데미지 0의 무릎치기가 있는데[7] 이게 맞췄을 때의 이득이 16프레임이라는게 알려지면서 브라이언은 대전게임 최초로 도발을 필수테크닉으로 익혀야하는 캐릭터가 되었다. 이걸 기가막히게 잘하는 사람이 바로 무릎.

철권 4 카자마 진개십사기주력기술 개살문은 2타를 클린히트 시키고 3타를 저스트 프레임으로 입력하면(정확히는 나찰문2의 커맨드를 넣고서 RP를 고정했다가 몇 프레임 후 떼는것) 나찰문2의 속도 + 가드불가 + 나찰문 필드 대미지 + 공중콤보라는 말도 안되는 성능의 나찰문이 나갔다. 개살문 없어도 충분히 강력한데 개살문이라는 초 십사기 기술이 나와서 철권4 밸런스를 말아 먹었다!.

그 외에도 캐릭터마다 고위력의 가불기를 가지고 있다. 역시 매우 느리지만 상대의 가드를 날리며 공격력도 실로 엄청나다. 대표적인 것으로는 폴 피닉스만성용왕권 이 있으며, 보통은 너무 느려서 다 피하거나 끊기지만 비상식적으로 길거나 빠른 일부 캐릭터들의 가불기는 심리전이나 이지선다등에 사용하는 것도 가능하다. 여러 가지로 연구해 보자.

팁이지만, 철권 TT에서 포레스트 로우의 기 모으기 모션과 가불기 모션이 같기에 계속 기를 모아서 상대를 유인한 후 도중에 가불기를 섞어 쓰면 상대가 맞는 경우가 있는데 이 경우 기를 모았기에 무조건 카운터가 되어 상대방이 한 방에 K.O되는 경우가 발생한다.

갤럭티카 팬텀과 마찬가지로 한번 이상 할 짓은 못되며 숙련자에게도 쓰지 말자.

DOA 잔리가 쓰는 드래곤 킥도 이와 같다. 그냥 서서 막으면 처맞고 날아간다. 하지만 적절하게 옆으로 두어 발짝만 걸어도 시전자는 X된다. 아니면 자리에 앉아도 시전자는 X된다. 상단 판정이기에 상단회피기로 대응하면 머리 위로 휙 지나가기도 한다. 이때문에 절벽을 등지고 있을 때 상대 잔리가 드래곤 킥을 쓸 때 앉아버리면 잔리는 머리 위를 지나 절벽 밑으로 추락하는 꼴사나움을 보여줄 때도 있다.

3.3. 그 외

현실에선 헥토파스칼 킥이 이 카테고리에 해당된다.

Fate/stay night 츠바메가에시도 어떤 의미에서는 훌륭한 가드 불능기. 다만 엄밀히 따지면 가드 불능이 아니라 회피 불능이다.[8] 스핀오프 작품 캐릭터인 사쿠라 세이버의 무명삼단찌르기는 제대로 된 가드불능기다.

Fate/unlimited codes는 아예 공중 가드 자체가 없기 때문에 떠 있을 때 장풍이나 대공 필살기가 날아오면 그냥 맞아야 한다.

따로 가드 불능인 기술이 있는 것이 아니라 시스템적으로 특정 상황에 가드가 불가능해지는 경우도 있다. 비상 상태에서는 가드가 불가능한 동방췌몽상이 일례다.

WWE 프로레슬링 쇼를 게임화한 '스맥다운' 시리즈에서 대쉬+잡기 기술로 발동시키는 공격은 컴퓨터가 가드를 하지 않는다. 하지만 플레이어는 가드 가능이다.

마블 VS 캡콤 3는 어시스트를 이용해서 상/중단, 중/하단을 동시에 공격하는 가드 불능 조합이 굉장히 많다. 엄밀히 말해서 가드 불능이 아닌 공격도 중/하단이 예측 불가능한 순서로 들어와서 보통 플레이어는 가드를 하고 싶어도 못하는 경우도 왕왕 발생한다. 이 때문에 게임의 양상이 막는 것보다 아예 공격을 피하는 것 위주로 잡혔다.

추가로 0프레임 기술이라는 것이 있는데, 부분적으로 가드 불능이다. 예를 들면 길티기어 시리즈의 슬레이어의 '데드 온 타임' 과 락 하워드의 '샤인너클', 의 '베놈 샷'이 있다. 판정자체가 막을 수 없는 것은 아니지만, 초필살기의 암전이 끝나는 다음 프레임부터 바로 판정이 나오기에, 가드 모션을 미리 취하고 있지 않았다면(예를 들어 연속기 중에 캔슬로 넣은 초필살기가 아니라면) 가드 모션이 나오기도 전에 판정이 들어간다. KOF 2001 KOF 2002는 더 심해서 3프레임 짜리 초필살기도 암전시 가드 모션을 미리 취하고 있지 않으면 가드가 불가능하다. 다만 연출상으로는 암전 중에 바로 기술이 시전되지만 실제로는 기술 시전 전 가드만 가능한 몇 프레임의 유예 시간이 주어지는 경우도 있는데, KOF XI 애쉬 크림슨의 '제르미날'이 대표적으로, 이런 기술들은 발동 프레임은 0프레임이지만 가드는 정상적으로 가능하다.

KOF 2002의 김갑환은 점프 A의 정역 이지선다 때문에 김가불이란 별명이 있지만, 사실 엄격하게 보면 가드 불능은 아니다. 그저 가드의 방향을 흐트릴 뿐이다.

최번개의 특수기 뼈찌르기의 경우 KOF 99에서 강공격에서 들어가는 발동속도이면서 캔슬이 가능한데다가 강제 가드 크러시가 나는 말도 안 되는 성능이라 근접강손-뼈찌르기-봉황각 이라는 말도 안 되는 개사기 가드 불능 콤보가 있었다. 저 말도 안되는 성능 때문에 가드 불능 취급을 받았지만, 이후 에볼루션과 00에서 바로 수정됐다.

체스에서 하나의 기물로 2개 이상의 기물이 공격받았는데 공격하는 기물을 죽일 수 없는 경우 기물 중 하나를 포기해야한다.[9] 공격받는 기물에 이 포함된 경우 가드 불능으로 기물을 내줘야 한다.

스매시브라더스 시리즈의 경우 가드의 개념에 대응되는 것이 실드이며, 모든 잡기는 이 실드를 무시하고 상대를 잡아버린다. 또한 가논돌프의 옆 필살기 등 일부 캐릭터의 필살기의 경우 커맨드 잡기와 유사하게 실드를 무시할 수 있으며, 비장의 무기는 거의 대부분이 실드 불가 판정이다. 거기에 더해서 이 실드는 오래 유지하고 있거나 상대의 공격을 받을 경우 점점 작아지는데, 이 때 실드 밖으로 노출된 부분에 타격당하면 공격의 종류와 상관없이 무조건 방어가 되지 않는다. 이 때는 아날로그 스틱을 천천히 기울여서 해당 부위로 실드를 이동시키는 '실드 시프트'를 사용해야 한다. 하지만 이 기능은 DX(=Melee)라면 모를까, for 3DS/Wii U 및 얼티밋에서는 잘 쓰이지 않는다.

4. 가드불능 속성을 가진 기술들

본 문단에서는 잡기를 제외한 가드불능 기술들을 작성한다.

5. 가불패턴

5.1. 좁은 의미

몇몇 기상패턴 가운데 가드 불능이라 대놓고 맞아야 하거나, 리버설 무적 회피만 가능한 패턴을 일컬어 가불패턴이라고 한다. 발동이 느린 것의 경우는 설치 기술 등으로 강제로 가드를 굳히게 한 다음 가드를 뚫어버리거나, 정가드와 역가드와 동시에 들어가거나, 가드가 풀리는 버그를 일으키거나 하단과 중단이 동시에 들어가도록 공격을 깔아두는 것이 대표적. 어쨌거나 일반적인 상황에서는 맞을 수밖에 없는 공격이기 때문에 딜레마에 빠진 상황을 뜻하기도 한다.

5.2. 넓은 의미

넓은 의미로는 다지선다, 즉 심리전 패턴 중에 선택지가 지랄맞게 많아서 다 정답을 맞힐 확률이 희박하고 틀리면 손해가 막심한 패턴을 가리키기도 한다. 그러니까 완전 가불은 아니지만 상대하는 입장에선 "저게 가불이랑 뭐가 다르냐" 소리가 나올 만한 패턴들. 김가불이 이런 넓은 의미의 가불패턴 단어의 대표주자다. 여기에 찍어서 맞혀도 다시 불리한 조건에서 심리전이 시작되면 금상첨화다.

6. 은어 가불기

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 순환 논법
, 원천봉쇄의 오류
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위 용어에서 파생되어 '공격자의 공격에 대해 어떤 선택을 하든 공격당할 수밖에 없는 상황'을 가불기에 비유하기도 한다. 외통수와 뜻이 일치하며, 꽃놀이패와도 뜻이 비슷하지만 완전히 같지는 않다. 진퇴양난이나 딜레마와도 의미가 비슷하다. 어떤 수를 내밀어도 자신에게 해가 되는 상황이 오기 때문이다. 정치적으로도 비슷한 상황이 나오기도 하지만, 좀 뒤가 구린 국가들은 공개적으로는 노코멘트(NCND) 이후 뒤에서 몰래 자살당하다 의문사로 묻어버리기도 한다.
  • 예: 백인이 흑인 유명인을 분장해야 하는 상황에서 얼굴을 흑인처럼 칠하면 블랙페이스라는 비난을 받고, 그렇게 하지 않으면 화이트워싱이라는 비난을 받는다. 어떤 선택을 하든 공격(비난)을 피할 수 없는 것이다.
  • ○○○ 개새끼 해봐: 하지 않으면 욕하는 대상을 옹호하는 입장이 되고, 그대로 하면 상대가 명령한대로 하게 되어 자존심에 상처를 입는다(그럴싸하게 말하면 존엄권을 침해 받는다.).

6.1. 팩트폭력

인터넷 공간에서 벌어지는 토론에서 쓰이는 경우가 많고 이런 정교한 논리로 상대를 공격하는 경우 가불기를 썼다고 표현하기도 한다. 인터넷 공간에서는 정교한 논리와 추리로 상대방을 압박한다기 보다는 상대가 논리를 들이밀어도 억지로 받아치는 형태가 더 많이 구사된다. 국밥이 대표적인 예시인데, "국밥이 최고"라는 주장을 하기 위해서 국밥보다 비싼 음식은 '그 돈으로 국밥 n그릇 사먹는다'고 하고 국밥과 비슷한 가격의 음식은 '그 돈으로 국밥 사먹는다'고하고 국밥보다 싼 음식은 '돈 좀 보태서 국밥 사먹는다'는 주장을 해버리면 어떤 음식을 가져와도 국밥을 이길 수 없다는 결론이 되어버린다. 이는 결국 논리의 타당성이 논리의 건전성을 증명하지 못한다는 좋은 예시가 된다.

6.2. 이래도 지랄 저래도 지랄

파일:lwzPFH4.jpg
부자와 당나귀
또 반대로 실제로 정교한 논리는 없지만 프로불편러마냥 어느쪽으로든 시비걸 수 있는 주제를 들이대는 상황을 비꼬아서 가불기라고 하기도 한다. 흔히 말하는 '이래도 지랄 저래도 지랄' 형태이다. 이때는 단순히 어그로의 의미이며 실제로 이런걸 들이댔다간 공격하는 측이 오히려 양 측면에서 두들겨 맞는다.

전통관련 가게나 인물들이 시간이 지나면서 시달리는 형식 중 하나다. 옛 모습 그대로를 유지하면 겉멋만 들었지 쓸데없이 비효율적이고 구시대적이라며 공격 받고, 조금이라도 효율을 개선하기 위해 자동화를 도입하면 현대식 기계가 다 하는데 이런게 뭐가 전통이냐고 공격을 받는다.

자국 혐오들의 주 행동패턴이기도 하다. 자국을 혐오하겠다는 결론은 이미 정해져 있고, 어떤 반박이 들어오더라도 거기에 맞춰 그때그때 논리를 만들어서 받아치기 때문.

베리에이션으로는 순환 논법이 있다.

기레기들이 기사를 만들 때 즐겨 사용하는 방법이기도 하다. 기레기/특징 문서 참조.

파생형으로 당하는 입장에선 ㅈ까 때려쳐 안해 시○ 꺼져가 절로 나오는 해도 지랄 안해도 지랄이 있다.

6.3. 사회적으로 민감한 주제에 대한 선택지 강요

인터넷 방송 등에서는 언급하기 민감한 이슈나 발언을 선택지에 끼워넣어 다른 선택지를 강요하는 것을 의미하기도 한다. 인터넷 방송인은 사회적으로 민감한 주제에 대해 언급하는 것을 조심할 수밖에 없다는 점을 이용한 것이다. 대부분은 문제되지 않는 장난이다. (예시 김도 침vs펄엄근진토론)

일부 기레기들은 위에 나온 '이래도 지랄 저래도 지랄' 형태처럼 공식 인터뷰에서 이런 선택지를 강요하는 질문을 해서 인터뷰 대상자를 난감하게 만드는 경우가 꽤 많다. 대표적인 예로 한국에서 활동하는 일본인 연예인이나 반대로 일본에서 활동하는 한국인 연예인에게 과거사 문제나 독도 문제 등에 대한 질문을 하는 것이 있다.

미국 국회의 청문회에서도 낙태에 대한 의견을 꼭 물어보는 선택지 강요를 하기도 한다.

6.4. 사회적 소수자 관련 주제나 민감한 요소를 이용한 실드

보통 대중매체에 페미니즘, 소수 민족, 장애인, LGBT 같은 소수자와 약자와 관련된 요소를 집어넣거나, 한국의 경우 반공, 반중, 반일 요소를 집어넣어서 작품에 대한 비판을 "니가 성차별/ 인종차별/ 호모포비아/ 종북/ 친중/ 친일 같은 극우적 차별 성향을 가져서 그런거다" 라는 식으로 비난해 작품에 대한 비판을 원천봉쇄하는 것이다.

해외에는 라스트 제다이 라스트 오브 어스 2가 이런 행태로 비난을 받았고, 국내에는 영화 봉오동 전투, 인천상륙작전이 비슷한 행태를 보였다. 이들의 공통점은 이러한 요소를 지나치게 넣어 불쾌감을 들게하고, 작품이 불쏘시개라는 점이다. 보통 진영논리에 빠지기 쉬운 문제를 들고오며, 관련 문제에 민감한 서유럽 및 북미처럼 사회적 소수자 관련 요소를 이용한 경우도 있고, 한국처럼 국가적/민족적으로 위기에 처한 역사가 많은 경우에는 국뽕 요소나 국수주의 요소를 자주 들고온다.

과거에도 이런 발상은 있었다. 대표적으로 용비어천가. 훈민정음으로 조선 왕조의 정통성을 이야기하는 용비어천가를 만듦으로써, '훈민정음 반대 = 조선 왕조의 정통성 부정 = 삼족을 멸하여 마땅한 대역죄인'이라는 공식을 만들어 훈민정음 반포에 도움을 줬다.

[1] 패왕상후권은 가드 불능이 아니다. 그냥 가드 데미지가 강력한데 이 데미지가 용호의 권 특유의 다운 임계치를 넘겨서 가드하고도 넘어지는 것이다. (일부 맷집이 강한 캐릭터는 안 넘어지는 것이 증거) 버그성까지 합하면 아랑전설 2에서 김갑환 봉황각이 초근접발동시 타격판정 버그로 사실상 가불판정이 난 것이 있다. [2] 일반적으로는 가드 불능과는 다른 것으로 분류되나 잡기도 하나의 공격 기술로 판정되는 게임 (Ex: Eternal Fighter Zero)같은 게임에서는 잡기도 가드 불능으로 판정된다. [3] 잠열권 등의 타격 잡기와는 달리 상대를 끌어오지 않으며, KOF 2000 한정으로 아머 모드의 슈퍼 아머를 무시하는 잠열권 등과는 달리 근접 가불기들은 슈퍼 아머를 무력화시키지 못한다. [4] 불꽃의 운명의 크리스의 사지를 무는 불꽃의 경우 가드 불능이 아닌 강제 가드 크러시 판정이지만 이 기술도 근접 가불기로 취급한다. [5] 예를 들면 미래를 위한 유산 홀 호스의 탄환의 궤도. 다운시켜놓고 가까이서 쓰면 무슨 수를 써도 절대 못피한다! [6] 이 와중에 야부키 신고의 무늬 가르기는 혼자 반쪽짜리 커맨드 잡기가 됐다. [7] 제작진이 장난삼아 넣었다고 한다. [8] 다중차원굴절이니 뭐니 해서 뭔가 굉장해 보이지만 실상은 칼질 세 번을 동시에 하는 것 뿐이다. 격겜으로 치면 중단+하단 판정이 같이 들어오는 원리다. 그래도 중하단이 동시에 들어오는 것만 제외하면 그냥 칼질이기 때문에 실제로 칼질 맞아도 안 죽을 정도로 단단하면 그냥 씹힌다. 그래도 공격이 파고드는 각도 자체가 완전히 달라서 엄밀히 따지면 의식적인 가드가 불가능하다는 것이 맞다. [9] 이를 포크라고 부른다. 공격받는 입장에선 공격받는 기물을 안전한 곳에 옮기며 체크하여 템포를 벌거나 공격하는 기물이 움직이면 킹이 체크당하는 위치에 기물을 배치해 기물손실을 없앨 수도 있다. [10] 2002에서는 료의 MAX 용호난무, 로버트의 MAX2 절 용호난무 한정, 02UM에서는 료의 MAX2 격 용호난무, 로버트의 MAX2 절 용호난무 한정. [11] 스트리트 파이터 5에서는 가드가 가능해진 대신 가드 크러시 속성이 부여되었다. [12] XII는 발동이 빨라진 대신 모으기가 불가능하며 가드 불능도 삭제된 일반 타격기고, XV는 XIV 기반이지만 풀차지시 가드 불능이 삭제됐다. [13] MAX2 카이저 피닉스로 나가는 3단계 카이저 웨이브도 해당. [14] 2편 한정 요소 [15] CPEX부터는 하단 판정으로 바뀌었다 [16] 타격 판정이라 피격 도중에 버스트를 쓸 수 있다. [17] 원작에서 커맨드 잡기 초필살기로 사용했을 때 상대를 던져 올리는 모션을 타격 판정으로 바꾸고 기본 대미지 10의 상단 가드불능 판정이 붙었다. 판정 자체가 잡기에서 타격기로 바뀐 것이기 때문에 이펙트 역시 잡기 이펙트가 아닌 타격 이펙트를 사용한다. [18] 게다가 즉사기다. 쓰는데 피하지 않으면 골로 간다. 영문 기술명은 Burla. [19] 본래 가불이 아니지만 축이 틀어지면 가드 불능이 되는 묘한 판정을 지녔다. [20] 감스트의 명언 중 하나로, 프로불편러 등의 용어와도 일맥상통한다.