최근 수정 시각 : 2024-12-12 13:34:54

조이스틱

아케이드 스틱에서 넘어옴

1. 개요2. 디지털 조이스틱
2.1. 왜 스틱은 왼쪽에 있는가2.2. 구성 요소, 제작방법2.3. 아케이드 스틱 제작사, 브랜드
2.3.1. 한국산2.3.2. 해외산
2.4. 부품 제작사2.5. 히트박스 컨트롤러
3. 아날로그 조이스틱
3.1. 추가 부속3.2. 부속 조합
4. 대전 격투 게임에서 조이스틱5. 관련 문서

1. 개요

조이스틱(Joystick)은 '스틱'이라 불리는 긴 막대형의 레버를 잡고 상하좌우로 밀거나 당겨서 조작하는 방식의 컨트롤러/ 입력장치로, 게임 컨트롤러로 가장 많이 쓰인다. 주로 아케이드 게임과 격투게임용으로 출시되기 때문에 Arcade Game Stick 혹은 Fight Game Stick이라고도 한다. 2022년 현재 시판되는 게이밍용 조이스틱으로는 크게 디지털 조이스틱아날로그 조이스틱으로 나눌 수 있다.

원래 산업현장에서의 장비 제어 컨트롤러로 개발되었고 항공기, 우주선 등의 조종간으로서도 널리 사용된다. Fly By Wire를 적용한 항공기들의 경우 그 이전 세대의 항공기들과는 달리 유압식 조종간 대신 조이스틱 방식의 전자식 조종간을 널리 사용하는 편으로, 위치에 따라 사이드스틱이나 센터스틱 등으로 불린다. 이중 사이드스틱은 압력감지식을 이용하며 구조가 완전히 다르다.

2. 디지털 조이스틱

파일:Hori_Fighting_Stick.png

오락실이 처음 생겼을 때부터 기본으로 채택한 아케이드 게임의 표준 조작방식이자 대전격투게임용으로 많이 쓰이기 때문에 아케이드 콘트롤러(Arcade Controller) 혹은 파이트 스틱(Fight Stick)이라고도 불린다.

하지만 가정용 게임 시장에서는 1980년대 중반부터 십자키를 채택한 게임패드가 저렴한 생산가와 가벼운 조작성, 번들 판매로 늘어나면서 비디오 게임의 표준 컨트롤러 방식에서 밀려났다.[1]

당시 1980년대~1990년대 초반 대부분 가정용 게임이나 PC용 게임의 경우 오락실이 정립된 이후 흔히 볼수있는 스틱의 형태와 좀 다른 즉 한마디로 전투기 조정간을 심하게 단순화시킨 모양새( 예시1, 예시2, 예시3)로 재믹스 아타리사의 2600, 5200도 이와 다르지 않다.

표준 컨트롤러 자리에서는 밀려났지만, 조이스틱이 가지고 있는 장점과 그 특성 때문에 여전히 콘솔에서도 수요가 있다. 오락실 특유의 감각을 즐기기 위해 스틱을 찾는 사람들이 많아, 결국 패미컴 이후 대부분의 메이저 게임기는 보조 컨트롤러로서 조이스틱을 따로 발매하게 된다. 스틱이라는 특징상 양손으로 쥘 수 없어 보통 바닥이나 무릎에 올려놓고 한다. 현재는 대전 격투 게임, 슈팅 게임, 벨트스크롤 액션 게임과 같이 오락실( 아케이드 게임)에 특화된 게임 장르전용 컨트롤러로 여겨지고 있다. 패드보다 복잡한 방향키 입력, 연타입력, 버튼 동시누르기가 쉽다. 일반적으로 버튼이 8개는 넘기 때문에 비트콘 대용으로 사용하기도 한다.

개인 취향이라서 완전히 조이스틱이 묻히지는 않고 아직까지 격투게임용 조이스틱 신작이 나오는 등 여전히 조이스틱이 주류이긴 한데, 대전 격투 게임, 벨트스크롤 액션 게임, 슈팅 게임과 같이 일부 아케이드 게임 장르를 제외하면 조이스틱의 미래는 밝지만은 않으며, 이마저도 대전 격투 게임은 점차 초보자 친화적인 방향으로 개선되고 있는데다[2] EVO 같은 세계적인 격투게임 대회에서도 게임 패드를 사용하면서 대회를 우승하는 모습이 많이 나올 정도라 2015년 이후에는 조이스틱이 필수적이란 인식은 많이 사라졌다.

콘솔 발매 초창기에 만들어지는 개조 스틱을 뜯어보면 각 콘솔의 패드( 듀얼쇼크, Xbox 컨트롤러)를 분해해서 빼낸 기판에다 직접 납땜하는 방식으로 조이스틱을 만든다. 수요와 판매량을 생각하면 따로 자본과 시간을 들여 개발하는 것보다 이쪽이 이득이다. 기판의 버튼과 연결된 회로에 직접 납땜하여 만드는 방식이라 영세한 회사에서 만든 조이스틱을 뜯어보면 내부에 게임패드 기판을 마개조 하듯이 납땜되어 버튼들과 전선으로 연결된 모습을 발견할 수 있다. 다만 시간이 지나면 격투게임을 위한 PCB 보드가 출시되어 컨트롤러를 직접 뜯지 않고 만들 수 있다. 대표적인 예가 brook에서 발매하는 보드가 있다.

PS4, XB1 부터는 인풋 보안이 강화되었는지(PS4의 8분 인증같은 예) 그냥 꽂으면 인식이 안되고 이 기종을 지원하는 패드들은 모두 여분의 USB 단자를 만들어서 정품 게임패드를 연결하는 방식으로 우회해서 인식시켰으나, 시간이 지나며 정품 게임패드로 인식하는 기판도 개발되어 반드시 정품 게임패드가 필요하지는 않다. 정품 게임패드가 필요없는 기종은 메이크스틱, 패왕 레볼루션, EX체인저, 겜맥의 판타스틱 등이 있다. 이 중 유일하게 메이크스틱이 PS4/XB1에서 정품패드를 필요로 하지 않는 제품이다.

마우스가 보편화되기 전엔 개인용 컴퓨터에서 입력장치로 쓰인 적도 있었다. 애플 II 입력장치로 스틱이 발매된 적도 있다. 그래서 1990년대 초반의 DOS 시절에 개인용 컴퓨터판으로 나온 게임은 설정에 들어가면 입력을 키보드로 할 것인지 조이스틱으로 할 것인지 묻는 경우가 많았다. Windows 95가 나오고 마우스의 보급이 늘면서 이후의 게임들은 키보드냐 마우스냐를 묻는 것과는 대조적이다. 하지만 기본적으로 키보드보다 쓰기 매우 어렵기 때문에 널리 퍼지지는 않고 사장되었다.

2.1. 왜 스틱은 왼쪽에 있는가

스틱이 왼쪽에 배열되어 있는 것이 사실상의 표준이지만 '왜 왼쪽에 있지?'라고 궁금한 사람도 있는데, 여기에는 한가지 설이 있다. 과거 북미 아케이드 시장에는 스틱이 오른쪽에 배열되어 있는 게 많았는데, 시간이 갈수록 이용자들의 실력이 늘어서 시간당 수입이 줄어들게 되어 오락실 주인이 조작이 어려워지도록 스틱의 위치를 왼쪽으로 바꾸는 방식이 널리 퍼졌다는 설이다. 게임 센터에 사람이 빠진 이유가 아타리 쇼크 탓이라는 주장 또한 있다.( #1 #2) 어디까지나 썰이니까 재미로만 볼 것.

이 썰을 진지하게 받아들 필요가 없는게 비디오게임의 제일 초명기인 79년 최초의 메가히트작이라 할수있는 스페이스 인베이더[3] 시절부터 이미 미국, 일본 공통으로 방향컨트롤부가 왼쪽에 붙어있기 때문이다. 사람들이 연습해서 스코어링을 시작한게 스페이스 인베이더부터이다.[4] 그 이전의 게임은 서로를 공격하거나 격추해서 서로의 점을 가지고 대결을 했지만 개인의 스코어를 따지는 게임이 아니었다. 이를 잘알수 있는게 2년전인 1986년에 발매한 브레이크아웃만해도 블럭을 지우면 스코어를 주는게 아니라 블럭을 지운 숫자를 카운트했다. 북미나 유럽에서 왜 그런 착각썰이 나올수있었느냐는 배경에는 80년도 팩맨이 유행하며 남코 황금기가 오기까지 북미 아케이드의 최전성기라 할수있는 1980년대에 북미, 유럽에서는 왼쪽 레버는 소수파이고 중앙에 레버가 있고 왼손잡이, 오른손잡이가 모두 사용하기 편하게 왼쪽 오른쪽에 모두 버튼을 배치한 영향이 있다. 단, 엄밀히 말하자면 지금의 왼쪽 레버 컨트롤 패널이 주류가 된건 일본산 게임의 영향이다. 북미에서는 펍에 게임을 설치해서 서로 친구들과 대결을 하는 게임이 기본이라 일본산 게임들도 수출을 할때 2P 컨트롤 패널을 증설해야하는 경우가 많았는데 이 경우 북미처럼 양쪽에 버튼을 전부 배치하면 자리가 부족했으므로 일본산 게임의 기준으로 왼쪽 레버, 오른쪽 버튼부로 아케이드 캐비넷을 출하했기 때문이다. 1980년도 당시 북미 오너들은 1인용 게임이 인컴(동전수익의 카운트)이 낮다는 이유로 기피하고 2인용 게임을 큰게 선호했고 일본 게임사들은 이에 맞추어 북미시장을 위해 CO-OP 컨트롤 패널을 대전형으로 새로 만들어 출하할수밖에 없었다. 이를 잘 알수있는게 1942의 북미 캐비넷은 CO-OP이 가능한 게임임에도 1인용으로 출하했는데 오너들의 불만이 많아 1943 미드웨이 해전부터 2P컨트롤 패널을 북미판에만 추가하였다. 일본 내수에서 2P Co-op이 기본이 된건 스트리트 파이터 2 돌풍이 분 이후의 일이다.

문제는 이 배치를 ( 패미컴, SG-1000, 플레이스테이션, 엑스박스 같은) 가정용 콘솔에도 적용하는 바람에 다른 문제가 발생했는데, 바로 북미와 일본의 액션버튼에서 확인버튼의 배치에 대한 혼동이 발생한 것이다. 일본에서는 A/B(○/×)를 우측상단에서 좌측하단 방향으로 배치했고, 북미에서는 좌측 하단에서 우측 상단으로 배치했다.[5] 플레이스테이션은 PS5 때부터 Xbox식의 확인버튼 배치(×가 결정, ○가 취소)로 결정했다.

여담이지만 AVGN이 치를 떠는 부분. 심지어 일본내수용으로만 판매되었던 게임들도 대차게 깐다. 북미게임과 일본게임을 번갈아하던 한국 게이머는 어리둥절한 부분.

2.2. 구성 요소, 제작방법

게임용 조이스틱은 완제품을 사서 이용하는 경우가 많았는데, 가정용 격투 게임의 콘솔, PC판 발매가 증가하자 개인에 맞춘 커스텀 스틱도 많아졌다. 단 커스텀을 통한 개인 제작은 그 제작 방법에 따라 성능이 천차만별이고 일반적으로는 규격화된 기성품보다 비싸기 때문에 일반적으로는 확장성이 좋다고 평가되는 완제품을 사고 스틱이나 버튼만 따로 갈아주는 것이 시간 면에서나 가격 면에서나 좋다. 2010년대 즈음부터는 레버와 버튼 규격도 어느 정도 통일이 이루어진 상태라서 크기만 맞으면 거의 호환이 되는 상황이다. 산와제 버튼을 사용하던 스틱에 버튼이 고장나서 이를 제거하고 삼덕사나 세이미츠제 버튼을 대신 꽂아도 작동하는 데에는 전혀 문제가 없다. 다만 한국산/일본산 레버처럼 특성이 상당히 다른 경우가 없는 것은 아니니 유의할 필요가 있으며, 실제로 감도 문제 때문에 직수입으로 부품을 입수하는 경우가 있다.

한국에는 부품 생산 및 판매 회사로 삼덕사, 아이에스티몰 등이 있다. 한국 오락실 여명기부터 업계를 주름잡던 삼덕사가 타의 추종을 불허하는 정도. 아무래도 수요가 특정 층에 제한되고 손에 익은 레버, 버튼은 싫증이 나서 바꾸거나 새로운 모험(?)을 하려는 경우, 또는 그 내구도가 다하지 않는 이상 계속 사용하는 경우가 잦은 편에 반영구적인 제품 특성상 수요가 그렇게 많지 않기 때문인 것으로 추측된다. 접근성 면에서는 완제품을 통째로 파는 아이에스티몰이 더 좋고, 그 외에도 삼덕사에서는 구할 수 없는 특이한 부품을 판매하기도 한다.
  • 레버
    파일:external/istmall.co.kr/144600548329m0.jpg
    방향을 입력하는 레버. 보통 버튼은 단순히 입력만 하기에 취향이 극명하게 갈리진 않지만 레버는 이하의 요소들 때문에 선호되는 레버들이 다르기도 하다. 게임에 따라 좋다는 레버가 있다고 하지만 가장 좋은건 자기 손에 맞는 레버가 제일 좋다. 이때문에 기계식 키보드같이 써봐야 알 수 있는게 많은 편.
  • 봉의 형태(몽둥이, 사탕)
    파일:조이스틱_레버봉.png
    왼쪽이 흔히 몽둥이라고 불리는 형태, 오른쪽이 사탕레버, 츄파춥스라고 불리는 형태 이다. 서구권에서는 몽둥이형을 Battop 혹은 Contop / 사탕형을 Balltop으로 부른다. 일본에서는 가지(ナス)레버[6] / 둥근(まる) 레버로 분류한다. 일반적으로 배트타입은 북미형, 볼타입은 일본식이라는게 서구권의 인식이다.[7] 오락실 산업 여명기와 중흥기인 1990년대 초 까지만 해도 한국에서도 사탕 형태가 쓰였으나, 1990년대 중반 이후로 한국에서 오락실에 익숙해진 사람들은 몽둥이형을 좀더 선호하며 외국은 지금도 사탕레버를 사용한다. 아울러 1980년대에 쓰였던 삼일사의 레버나 삼덕사제 구형 사탕스틱(윗면에 CROWN이 음각된 것)은 일본 등지의 사탕스틱과 비교하면 크기가 상대적으로 작은 편이다.
    사탕레버를 처음 쓰는 경우 몽둥이 레버보다 길이가 짧아 불편할 수 있다. 쥐는 방법은 여러가지가 있으므로 자신에게 맞는 방법을 찾아보자. 보통 약지와 소지 사이에 봉을 끼워 사용하는 모습을 많이 볼 수 있다. 일본의 경우에는 손바닥을 위로 향하게 잡는 방식(위 링크에서 wineglass)을 쓰는 유저들이 꽤 보이는데 몽둥이 방식보다 사탕레버를 주로 쓰기에 나타나는 파지법이라고 볼 수 있다. 우메하라 그립법이라고 한다.
    봉의 형태상의 문제로 인해 레버의 스위치는 실제 움직여야 하는 방향과 정반대로 배치되어 있다. → 방향으로 가도록 되어 있는 스위치는 왼쪽, ↑방향으로 가도록 되어 있는 스위치는 아래 방향에 배치되어 있다. 참고로 T 익스프레스의 리뉴얼 이후의 손잡이가 사탕형 봉처럼 되어 있다.
  • 회전방식(4각/8각/무각)
    파일:레버_4각,8각,무각.png
    왼쪽부터 순서대로 4각, 8각, 무각의 레버 가이드.
    가이드는 레버의 울타리 같은 것으로, 레버가 움직일 수 있는 최대 영역이 어떠한 모양을 하고 있는지에 따라 4각, 8각, 무각으로 나뉜다.[8] 4각 레버는 대각선 입력이 쉬워 풍신권(→☆↓↘) 및 앉아 대쉬(↘↘) 커맨드에 유리한 장점이 있고 무각 레버는 레버를 비비는(↓↘→, →↓↘ 등) 커맨드에 최적화되어 있다. 8각 레버는 4각과 무각의 중간. 일반적으로 철권이나 버파 같은 3D 격투게임은 무각, 스파 KOF 같은 2D 격투게임은 4각이 낫다고 알려져 있지만 개인적인 취향들이 워낙 다양하다보니 예외도 많다.
    무각 레버는 사실상 한국만 사용한다고 봐도 무방하고(한국산 레버엔 가이드 자체가 없었다. 고로 4, 8각이란게 존재하지 않았지만, 예외로 몇몇 레버에 가이드 방식을 채택해서 각 방식이 생겼다. 신선레버, 일부 산적스 레버는 가이드가 있다.)[9], 북미/일본은 4각 레버가 대중화 되어 있다.[10] 단지 한국인이 워낙 게임을 잘하다보니 일부러 한국인이 쓰는 레버를 찾아 쓰는 사람도 있다고 한다[11]
  • 작동방식(마이크로 스위치, 구리접점 스위치)
    레버의 작동방식은 손으로 입력한 방향의 스위치가 눌리는 방식인데 이 방식이 마이크로방식이냐 구리접점 방식이냐로 구별할수 있다.
    • 마이크로 스위치
      파일:레버_스위치배열.png
      왼쪽은 산와, 세이미츠 레버등 일본제의 스위치 배치이며 오른쪽은 한국산 레버들의 스위치 배치이다. 일본제는 레버 끝이 스위치를 직접 눌러서 입력하는 방식이라면 한국제는 스위치에 별도로 달린 부품을 밀어서 입력한다. 기판에 연결하는것도 차이가 있는데 일본제는 왼쪽위에 달려있는 5핀으로 연결하지만 세이미츠제 구형 레버(LS-32)나 한국산제는 각 스위치에 2개씩 달린 단자를 통해 8핀으로 입력한다. 따라서 이런 레버들을 외산 스틱의 기본 레버와 교체해서 사용할 때는 5-8핀 변환 케이블을 구매해야 한다.
    • 구리접점 스위치
      파일:구리접점 스위치 레버.png
      구리접점 스위치는 소음이 적은 것이 장점이다.[12] 1990년대 후반까지 오락실에서 주류로 쓰였던 방식이기 때문에 고전게임 분위기를 내기 좋은 장점도 있다. 메커니즘이 단순해 가격도 저렴하다. 다만 구조상 마이크로 스위치보다 입력 감도가 좋지 않으며, 구리 휨을 조절하는 방식으로 입맛에 맞게 감도를 조절할 수는 있으나 결국 반복적으로 사용하면 구리가 계속 더 휘기 때문에 감도도 달라지고 내구성 문제도 생기고 손도 많이 간다. 접점도 구리 팁이 맞닿는 단순한 구조이다. 또한 정교한 입력이 보장 되지 않으므로 최신 격투게임에는 사용이 어렵고 고전게임을 즐기는 용도에 더 적합하다. 참고로 2020년대에도 구리접점 스위치는 생산되고 있다.
  • 방향 인식 종류(4방향, 8방향)
    대각선 입력이 가능하냐에 따라 4방향이냐 8방향이냐로 나뉜다. 일반적으로 격투게임이나 슈팅게임 등 조이스틱을 사용하는 주류 게임은 대각선 입력이 필수이기 때문에 8방향 레버를 사용해야 하고 이에 따라 오락실이나 시판 가정용 스틱의 절대다수는 8방향 레버가 설치되어 있지만, 대각선을 입력하면 아예 반응하지 않거나 오동작하는 일부 고전게임(주로 팩맨, 동키콩, 마계촌 등이 꼽힌다)이나 낙하물 퍼즐(특히 테트리스) 유저들은 4방향 레버를 선호한다. 몇몇 레버는 조정을 통해 4방향/8방향을 선택할 수도 있다.
  • 번외: 로터리 레버(루프 레버)
    파일:external/arcadecontrols.com/happs_rotary_mechanical.gif
    레버를 기울이는 조작 외에 레버를 돌려서조작하는 제 5의 입력을 추가한 것으로 특히 SNK의 탱크를 시작으로 1980년대에 많이 나왔다. 슈팅게임이나 런앤건에 적절한 레버이지만, 당연히 레버의 가격이 훨씬 비싼데다 레버 하단부가 더 높아서 조이스틱 케이스가 더 깊어야 했고, 고장이 나면 고치기가 힘들어서 런앤건에 매우 적절한 레버임에도 불구하고 찬밥신세가 되고 말았다. 현재는 삼덕사에서만 제조중, 7만원이라는 고가지만 해외에서 중고품을 사려면 훨씬 비싸다.
  • 레버 고무 탄성
    한국산 레버들만 사용(일제 레버는 이 부품이 없다). 레버내부 레버 봉을 둘러 싸고 있는 고무재질의 부품이 있는데, 고무의 탄성으로 레버를 중립으로 되돌리는 역할을 한다. 25탄성, 35, 45, 55 등등 많이 있는데 일반적인 레버는 25 정도를 사용하며 철권같이 빠른 중립복귀가 필요한 레버는 35 가량을 사용한다. 이 이상의 탄성은 손가락이 아프다는 평가가 많다. 동일한 탄성의 고무라고 해도 미묘한 차이가 있으며 처음 사용할때 레버를 크게 여러번 돌려서 풀어주는게 좋다.
  • 브라켓 규격 (일본 한국)
    파일:레버_브라켓.png
    레버를 케이스에 장착하는 브라켓의 규격의 차이 이다. 일본의 것이 상대적으로 긴 형태이며 외산스틱은 이 규격을 쓴다. 성능에는 관계없지만 레버를 교체할때 각 브라켓에 맞는 레버 끼리만 호환되며, 그렇지 않을경우 나사를 설치할 별도의 가공이 필요하다.
  • 목 있는/없는 레버, 레버홀 크기
    파일:목있는_없는 레버.jpg
    두 레버를 비교하면 브라켓 위로 튀어나온 부분이 있는데 이것이 있으면 흔히 '목이 있는 레버' 라고 표현한다. 주로 한국산 레버가 목 있는 레버 이고 일본제는 없다. 위의 브라켓 규격과 같이 레버교체시 호환이 되는가를 고려해야하는데, 레버가 들어가는 구멍의 크기가 목있는 레버는 지름이 약 35mm, 목 없는 레버는 약 25mm의 규격을 사용한다. 25mm구멍에 목 있는 레버를 장착하려면 크기를 넓히는 가공이 필요하며, 35mm 구멍에 목 없는 레버를 장착할 수는 있지만 구멍 크기 차이로 생기는 몇몇의 문제점이 있다.( #)
  • 버튼
    파일:external/ae01.alicdn.com/795631878_319.jpg
    방향을 제외한 명령을 입력하는 버튼이다. 일단 외형면에서는 버튼의 크기 및 밑둥의 지름에 차이가 있는데, 주로 30mm를 많이 사용하고 한국산의 경우 28mm도 사용된다. 히트박스 컨트롤러의 유행으로 24mm 버튼 또한 그 수요가 늘어났다. 작은 버튼은 많이 사용하지 않는 메뉴나 코인 버튼 등에 사용하기도 한다. 클리어 버튼이라는 반투명한 재질의 LED를 설치할수 있는 버튼도 있는데 외형상으로는 좋지만 내구성은 일반 버튼 보다 살짝 떨어진다. 버튼을 누르는 감도나 소음 등도 중요한 비교 요소인데, 특성상 일정부분 기계식 키보드와 유사한 면이 있으며 실제로 버튼을 뜯어보면 기계식 키보드에 들어가는 것과 유사하게 생긴 스위치가 들어 있으며, 약간의 개조를 거치면 키보드에 들어가는 스위치를 장착해서 쓸 수도 있고, 버튼이 충분히 있다면 정 반대로 키보드 기판에 이 스위치들을 납땜해서 거대한 키보드를 만드는 것[13]도(...) 가능하다.

버튼부는 북미,유럽식의 버튼이 오목하게 들어간 음각, 일본식의 평평하고 조금 솟아오른 양각의 2중으로 나뉘며 스위치의 하부 길이가 길고 내부 스위치 간격이 연사에 영향을 준다. 그래서 세이미츠나 산와의 경우 연사에 유리한 롱배럴 제품이 별개로 존재한다.
제품을 고를 때에는 너무 저렴한 제품은 유격이 크거나 누르는데 너무 큰 힘이 필요한 등 일반적으로 게임 플레이에 불리한 특성을 지니고 있을 수도 있고, 내구성도 약할 수가 있으므로 조이스틱을 자작할 생각이라면 저가형만 찾지 말고 신중하게 고르는 것이 좋다. 이쪽도 과거에는 구리 접점 스위치가 존재했는데 2020년 이후에는 거의 단종된 상태. 구리 접점 자체는 수리용 또는 교체용으로 아직 생산되고 있으나 현행 조이스틱 버튼에는 구리접점을 장착할 수 없으므로 구리접점만 사용한 조이스틱 신품은 만들기가 어려워졌다.
  • 기판, 선
    파일:external/cdn.shopify.com/IMG_6132_1024x1024.png
    사진은 Brook Universal Fighting Board
    기판은 PCB기판을 주로 사용하며 스틱에 연결된 콘솔, PC로 레버, 버튼 입력을 전송해주는 장치이다. 저가형은 PC, 플스 등 한가지만 입력하지만 고급형 기판의 경우는 다양한 기기 입력을 지원한다.
    파일:external/www.raphnet.net/usb_game12.jpg
    조립 방식은 위와 같이 기판에 각 레버,버튼에 맞는 선을 연결해주면 되지만 그 방식에 따라 다양한 모양이 나온다.
    파일:external/img2.ruliweb.com/370395_4.jpg
    위 사진 같은 경우는 버튼과 기판을 딱 붙여서 납땜해 버린 경우. 제작효율은 좋지만 사용자가 커스텀을 할때는 기판을 분리하기 위한 작업이 필요해서 저가형 스틱에 쓰인다.
    파일:external/post.phinf.naver.net/2017-05-10_16.28.52.jpg
    때문에 개조식이라면 레버와 버튼의 확장성을 위해 위와같이 선으로 연결하게 되며 이같은 경우 버튼을 교체, 다시 선을 연결 하는 작업만 필요하므로 간편해 진다.
    이외에 별도 기판을 사용하지 않고 기존 게임패드의 기판을 적출해 사용하는 경우도 있다. 파손된 게임패드를 갖고 있었다든지 염가 호환품이라 재질이 마음에 들지 않는 경우 유용한 방법. 게임기의 보안 인증을 뚫기 위해서 정품 컨트롤러의 기판을 사용하기도 한다. 컴퓨터 키보드의 기판을 사용할 수도 있는데, 매트릭스만 알고 있으면 손쉽게 작업할 수 있다. 이쪽은 키보드용으로 만들어진 애플리케이션을 그대로 이용할 수 있는 것이 장점. 아예 아두이노등으로 자작해버리는 사람도 있는데, 이 경우는 기존 조이스틱 기판이 잘 지원하지 않는 로터리 스위치나 아날로그 입력, 키매핑, 연사 기능 등을 입맛대로 만들어낼 수 있는 등 확장성이 뛰어난 것이 장점이다.
  • 케이스
    파일:external/istmall.co.kr/1407834567611m0.jpg
    사진은 ist몰 MDF 케이스
    스틱의 외형을 담당하는 케이스, 레버와 스틱을 장착할 구멍만 있다면 재료는 거의 상관이 없다. 극단적인 경우 신발박스를 사용해서도 임시적으로나마 제작이 가능하다. 주로 플라스틱이 범용적이고 MDF, 아크릴 등의 재료도 많이 쓰이며 최고급 모델의 경우 아예 알루미늄같은 금속을 사용해 하우징을 만들기도 한다. 케이스에 따라서 부품 교체를 쉽게 하기 위한 경첩 설치, 사용시 움직이지 않도록 무게 추가, 미끄럼 방지 패드 부착, 스킨 변경 가능 설계 등 여러가지 옵션이 있다.
    케이스 위에 어떠한 키배열을 할지도 매우 중요한데, 다양한 조이스틱 레이아웃 중 선택을 해서 적용 시키면 된다. 외산 스틱에 가장 많이 쓰이는 키 배열은 타이토제 아케이드 케이스인 '뷰릭스' 스타일 배열이며 스트리트 파이터 시리즈같은 6버튼 게임에 적합하다고 한다. 반면 반다이 남코의 게임인 건담vs건담이나 철권 시리즈는 느와르 배열을 사용하며 4버튼 게임에 좀 더 적합하다고 한다. 한국은 철권의 인기가 좋아 한국산 스틱은 느와르 배열을 기본으로 하고 오락실처럼 레버와 버튼간격을 넓힌 스틱이 많다. 하지만 외국에선 철권의 인기가 영 좋지 않아서인지 느와르 배열을 쓰는 외산 스틱이 많지 않다.
    케이스를 어떻게 고정시킬지도 심사숙고해야 한다. 케이스가 너무 가볍고 고정장치가 시원찮으면 기술을 넣다가 자꾸 조이스틱이 돌아가거나 밀려나 짜증이 나는 상황이 발생한다. 오락실에서는 스틱이 무거운 캐비넷에 단단히 고정돼있으므로 업주가 기기 관리를 어지간히 못하지 않는 한에는 전혀 발생하지 않는 문제이지만, 조이스틱 단독 사용을 해야 하는 가정용은 상황이 전혀 다르므로 신경써줄 필요가 있다. 보통 가장 흔한 것이 미끄럼 방지 패드나 흡착패드 장착 등인데 이런 것들은 조이스틱을 올려놓는 장소의 재질에 따라 별 효과가 없거나, 오락실만큼 단단한 수준의 고정이 되지 않아 불만족스러울 수 있다. 이 때 쓸 수 있는 방법으로 무게추 사용, 기본 크기 자체가 거대한 2인용 조이스틱 사용 등이 있으며, 아예 플레이어의 무릎이나 허벅지 등에 고정할 수 있도록 스트랩을 제공한 제품도 있었다. 극단적인 경우 책상에 조이스틱을 박아버리거나[14] 아예 아케이드 캐비넷을 장만하는 경우도 있다.
  • 조이스틱 제작 예시
    수제작의 예시: #1

2.3. 아케이드 스틱 제작사, 브랜드

2.3.1. 한국산

  • 아이에스티 솔루션: 메이크스틱. 한국의 중고급형 스틱. PS4용은 F/W 업데이트로 8분 인증 문제 해결(듀얼쇼크 필요없음). brook 보드를 사용한 PS5용도 판매중. PC/PS4/XB1 뿐만 아니라 NSW, 네오지오 미니까지 지원하는 모델도 있다. PS4 무선모델도 있으나 내부에 듀얼쇼크가 포함되어 있다. 메이크 스틱 뿐만 아니라 MDF 개조스틱도 판매하며 메이크스틱보다 약간 저렴하다. 유일하다시피 오리지널 게임패드를 필요로 하지 않는 8~9세대 기기 지원스틱.
  • 조이트론: 2019년 현재 EX레볼루션과 EX레볼루션V2가 주력상품. PS4/XB360/XB1는 오리지널 게임패드 필요. F/W 업데이트로 NSW와 네오지오 미니까지 지원. 아주 예전에는 PCB의 경우 반응속도가 한국산 중 가장 빨랐던지라 PCB만 꺼내서 개조하는 경우도 있었다.
  • etokki: 한국의 중고급형 스틱. 취급 부품 종류가 적지만 태영 레버는 이곳만 취급한다. 영문 쇼핑몰 사이트에 USD 결제지만, 한국업체라 당연히 한국내 배송도 된다.
  • 다훈전자: 키보드 방식-외부 S/W 필요. 저가형 스틱. PC용과 PS3 모델만 지원. 90년대부터 존속한 오래된 업체이나 신제품이 오랫동안 나오지 않고 XInput 도 지원하는 제품이 없어서 타 업체에게 뒤쳐지고 있는 중. 한국에서 흔히 쓰이는 무각 환타레버 유사품이 장착되어 있는데 대각선 입력이 부정확하고 내구성이 약하다는 평이다. MDF 합판 케이스를 뜯은 뒤 다른 회사 레버나 버튼 부품을 가져와 개조하는 유저도 있다.

2.3.2. 해외산

  • 권바(QANBA): PS3 시절 Q1이 미칠 듯한 가성비로 유명했고, 크리스탈과 옵시디언 모델을 TWT 대회나 캡콤 프로투어에서 종종 볼 수 있다. 특히 프로팀 에코 폭스에 스폰하기 때문에 에코 폭스 철권 팀 소속인 잡다캐릭, 세인트 선수가 옵시디언을 자주 들고 나온다.
  • 매드캣츠: 토너먼트 에디션(TE)가 뜻밖의 대박을 치고 이어 출시된 TE2+가 완성형 스틱이라는 찬사를 받았으나 회사 자체가 경영 실패로 인해 파산했다. 덕분에 한국 수입이 중단되고 나날이 가격이 오르고 있는 중. TE2+ SFV 버전의 경우 정발가 26만원이었던 물건이 이제는 2017년 12월 9일 기준 오픈마켓 최저가 42만원을 호가한다. 한때 일본 마스터컵에서 우승하면 이 스틱을 준 적이 있었기에 마스터컵 우승경험이 있는 선수들이 종종 들고 나온다.
  • HORI: 리얼 아케이드 프로, 파이팅 스틱 미니 등을 출시하는데 약 20만원의 가격에도 인풋랙이 매우 적어 가성비가 좋다는 평을 받고 있다. PS4는 소니의 정책때문에 인증받지 않은 기판은 8분 인증이 필요하기 때문에 중고로 값 싼 파이팅 스틱 미니를 사서 PCB만 떼어다 수제 스틱을 만드는 사람들도 있다(다만 파이팅 스틱 미니의 경우 인풋렉이 썩 좋은 편은 아니다). 단점은 일본 콘솔용 스틱 제조사로서의 명성이 무색하게 한국 정발이 안되어 A/S를 받을 수 없다는 것.
  • RAZER: PS용 스틱 판테라와 XBOX용 스틱 아트록스를 출시했으며 그 중 판테라가 TE2+를 이어 많은 프로게이머의 사랑을 받고있다. 특히 한국의 스트리트파이터 프로게이머 인생은 잠입 선수가 팀 레이저에 합류하면서 판테라 모델을 자주 들고나오기도 했다.[15]
  • Victrix: 현존하는 아케이드 스틱중 거의 최고가 최고수준의 스틱, 해외 프로게이머 선수들은 빅트릭스 스틱 사용하는 경우가 꽤 있고 한국에서는 체리베리망고 선수가 사용하는 것으로 알려졌다.

2.4. 부품 제작사

  • 세이미츠공업: 1981년 7월 설립. 일본의 양대 스틱 제조사 #1.
  • 산와전자: 1982년 6월 6일 설립. 일본의 양대 스틱 제조사 #2.
  • 삼덕사: 1983년 설립. 한국산 조이스틱 레버(대표적으로 크라운레버) 및 각종 버튼을 생산하고 있다. 현재 한국 게임장에 가동되고 있는 구형 캐비넷은 대부분 이 업체의 제품이다.
  • 태영컨트롤러: 1996년 설립. 한국산 조이스틱 제조사. 현재는 산업용 스틱에 주력하고 있다. 환타 레버 중 태영환타는 여기서 제조.
  • 명신테크: 2010년 설립. 한국산 스위치 제조회사. 명신레버는 이 회사의 제품을 말하는 것이다. 환타 레버 중 명신환타는 여기서 제조.

2.5. 히트박스 컨트롤러

스틱이 없고 버튼으로 대체한 아케이트 컨트롤러는 히트박스 컨트롤러 문서 참조. SOCD 및 히트박스 컨트롤러의 조작 편의성 논란도 해당 문서 참조.

3. 아날로그 조이스틱

파일:external/www.saitek.com/Pro-Flight-X-55-Rhino-for-PC-01.jpg
사이텍 X-55. 좌측은 쓰로틀, 우측이 스틱이다.[16]

입력을 0과 1로만 받는 디지털 조이스틱과 달리, 상하좌우(X축, Y축)의 움직임을 몇 비트 단위[17]로 읽어 보다 세밀한 조종을 할 수 있는 방식의 조이스틱. 일반적으로 실제 항공기, 특히 에어버스에서 많이 쓰이며, 비행 시뮬레이션이나 3D 슈팅 게임, 또는 멕워리어를 위시한 로봇게임은 말할 것도 없고 심지어는 FPS TPS와 같이 일부 액션 게임 장르에서도 사용한다.[18] 활용도에 따라 대부분 전투기의 조종 스틱을 모방한 형태이며 위의 디지털 조이스틱과는 달리 스틱에 트리거나 버튼 등이 붙어 있는 것이 특징.(DCS WORLD, 플라이트 시뮬래이터, 에이스 컴뱃)

Y축 입력은 피치(Pitch)를, X축 입력은 롤(Roll, = 뱅크)을, 스틱 비틀기(트위스트)는 요우(Yaw)를 담당하는 것이 일반적이다.[19] 다만 일부 요우만으로도 충분한 선회력을 내는 캐주얼한 게임이거나 우주전 게임의 경우 거꾸로 X축에 요우를, 스틱 비틀기에 롤을 배정하기도 한다.

X축, Y축 입력신호 감지는 가변저항을 이용하는것이 대부분이였으나 접촉식이라는 가변저항의 구조 특성상, 노후화 되면 축이 튀는 현상 등이 발생하기 때문에 나중에는 비접촉식으로 자기장의 변화를 감지하는 홀 센서(Hall Sensor) 방식이 각광받고 있다.[20] 주로 게임패드에 달려있는 아날로그 스틱은 이것의 소형화 버전이라 할 수 있다. BMW에서 2007년경부터 나오는 차량들에 장착되는 자동변속기가 꼭 이런 모양을 닮았다. 유사품으로 항공기의 요크형 컨트롤러도 있으며, 레이싱 휠과 유사하게 생겼지만 핸들을 앞뒤로 당기거나 미는 동작이 가능하다. 다만 구조상 트위스트 러더의 내장이 사실상 불가능하기 때문에 요크형 컨트롤러로 비행 시뮬레이션을 하려면 러더 페달 조합이 필수다. 유명 메이커로는 로지텍 트러스트마스터, VKB, VirPil 등이 있다.

3.1. 추가 부속

간단한 비행 시뮬레이션 게임이라면 스틱 하나만으로도 충분하지만, 본격적인 비행 시뮬레이션이라면 스틱 하나의 입력 방식만으로는 감당하기 어려워지기에 보통 추가부속을 함께 구비한다.
  • 쓰로틀
    엔진 출력을 조절하는 레버이다. 스틱과 함께 사용하면 실제로 현대 비행기 대부분이 사용하는 HOTAS 방식을 구현할 수 있기에 가장 흔한 부속으로 아예 스틱과 일체형으로 발매되거나 세트로 발매되는 제품이 많다. 동종 스틱과 비교해 보면 의외로 스틱보다 비싼 경우가 많다. 그냥 레버만 덜렁 있는게 아니라 부스트 버튼을 비롯해 다수의 부가기능 조작부가 있는게 일반적이다.
  • 러더 페달
    보통 게이밍 페달이라 하면 레이싱 휠 페달을 의미하기 때문에 확실하게 구분해야 할 땐 '러더 페달'로 표기해 줘야 한다. 비행기의 요우를 담당한다. 보통 스틱을 시계/반시계 방향으로 비트는 조작으로 요우 제어를 하지만 페달을 달아주면 요우 제어가 훨씬 수월해진다. 가격이 스틱+쓰로틀과 맞먹는데다 발로 조종한다는 특성상 입력 방식이 한정적이며, 그 마저 스틱으로 대체 가능하기 때문에 안그래도 매니아틱한 비행 조이스틱 구성품 중 가장 매니아틱한 부속으로 여겨져 쓰로틀보단 보기 드문 편이다.
  • 콜렉티브 스틱
    러더 페달보다도 더 매니악한 구성품으로, 헬리콥터를 조종할 때 출력과 회전날개의 각도(피치)를 동시에 조절할 수 있도록 상하로 움직이는 레버에 트위스트로 비틀 수 있는 손잡이가 달린 장이다. 기능적으로는 쓰로틀 레버에 트위스트 기능이 추가된 2축 입력장치라서 콜렉티브 스틱을 헬기 이외에 비행기를 몰때도 쓰로틀 레버처럼 사용할 수 있으나, 가격을 떠나서 자동차 사이드스틱 내지는 대형차량의 기어봉처럼 생긴 형태라서 책상위에 올리거나 거치하는 것이 불가능하고 의자에 고정하여 장착하게끔 되어있으므로 본인이 헬리콥터를 위주로 모는 것이 아니라면 일반 비행시뮬레이션 겸용으로는 비추천되는 구성품이다.

3.2. 부속 조합

  • HOTAS(Hands On Throttle-And-Stick)
    가장 흔한 형태의 조합으로, 스틱에 쓰로틀을 추가해 실제로 현대 비행기 대부분이 사용하는 조종 스틱 + 쓰로틀을 구현한 것이다.
  • HOSAM(Hands On Stick-And-Mouse)
    스틱 하나에 마우스 하나 조합으로 사용하는 방식. 뭔가 괴상한 조합 같지만 스틱이 추진 및 롤을 담당하고 마우스가 피치와 요우 + 조준을 담당하는 것이다. 제어가 쉬운 스틱과 정확도가 높은 마우스의 장점이 합쳐져 익숙해 지면 굉장히 우수한 퍼포먼스를 낼 수 있지만, 단점으로 한번에 조작 가능한 버튼의 수가 크게 제한된다.
  • HOTAM(Hands On Throttle-And-Mouse)
    HOTAS에서 스틱을 마우스로 대체한 것. 스틱 조종보다 정교하지만 스틱 특유의 손맛을 포기해야 한다.
  • HOSAS(Hands On Stick-And-Stick)
    듀얼 스틱이라고도 부른다. 스틱 두 개를 쓰는 방식이다. 사실 비행 시뮬레이션 계열에서 이 방식의 조합을 쓰는 경우는 거의 없고, 전뇌전기 버추얼 온 시리즈[21] Steel Battalion 시리즈와 같은 로봇 조종 장르에서 사용되는 경우가 많다.[22] 이 경우 한쪽 스틱은 로봇 하체의 진행방향과 움직임을 컨트롤 하면서, 다른 하나의 스틱으로는 로봇 상체를 다른 방향으로 돌리면서 무장을 조작하는 식으로 쓴다. 마찬가지의 매커니즘으로 본체위에 올려진 터렛시스템으로 진행방향과 무장방향을 다르게 사용할 수 있는 탱크 게임이나 함선 전투게임 등에서도 활용할 수는 있다. 다만 그런 전차나 함선의 경우에는 다리가 달린 로봇과 달리 횡무빙을 못치고 전후로만 추진하기에 쓰로틀 쪽이 더 어울리는 편.
    우주시뮬레이션 계열의 게임에서 사용되기도 하는데, 캐쥬얼한 게임에서는 대기권내에서의 비행기의 움직임과 큰 차이가 없어서 추진력을 조절하는 쓰로틀로도 충분하지만, 본격적으로 들어가는 경우 비행기와 달리 우주선은 후방의 엔진 이외에 RCS같은 측추력기를 사용해서 추력 자체를 상하전후좌우로 발생시킬 수가 있어서, RCS를 사용한 3차원 움직임은 전후의 1차원 움직임밖에 입력할 수 없는 쓰로틀로는 구현하기 어렵기 때문에 마찬가지로 3차원 움직임을 직접 입력할 수 있는 스틱을 하나 더 사용하는 식이다.[23] 혹은 게임에 따라서는 현실의 우주와 달리 일명 에테르 우주라고 부르는 지속적으로 추진하지 않으면 우주공간에서도 마찰력이 작용해서 어느 정도 전진하다가 멈추게 되는 경우들이 있는데, 이 경우에는 사용자가 움직여놓은 위치에 가만히 있어서 그때그때 위치를 수동으로 복귀시켜줘야하는 쓰로틀보다는, 사용자가 손을 떼면 중립으로 돌아오는 스틱을 쓰로틀을 대신하여 사용하는 형식이다.
    헬리콥터를 조종할 때 스틱 두 개를 조합하고서 트위스트 기능이 있는 스틱을 좌측 스틱으로 써서 콜렉티브 스틱을 대신하는 용도로 쓸 수도 있다. 비행 시뮬레이션 계열에서 굳이 스틱 두 개를 쓴다면 보통 이런 용도.
  • HOKAS(Hands On Keyboard-And-Stick)
    한손에는 스틱을, 다른 한 손에는 쓰로틀 대신 키보드를 잡는 형태이다. 보통 ‘손맛’ 이라고 할만한 것은 스틱에서 오는 편이고 게임에 따라서는 상단의 HOSAS의 예처럼 쓰로틀 만으로 조작하기 힘든 경우가 있다보니 비슷하게 쓰로틀을 배제하되 두번째 스틱이 아닌 키보드로 대체하는 것이다. 굳이 용어가 정립 되지 않았더라도 역사 자체는 오래되었으며, 오히려 그렇기 때문에 용어 정립이 안된 것에 가까운데, 사실상 개인용 컴퓨터를 이용하는 비행 시뮬레이션의 초창기의 가장 보편적인 방식이라 볼 수 있기 때문이다. 90년대에 조이스틱으로 게임을 한다고 하면 보통 스틱 하나에 소형 간이 쓰로틀이 달려있는 장비가 대부분이었다. 그러다 보니 자연스럽게 복잡한 조작을 위해 키보드를 병행해서 사용할 수 밖에 없었다. HOTAS는 이러한 상황을 개선하고자 나온 체계의 새로운 이름이었으니, 아예 조이스틱과 쓰로틀을 분리하고 분리된 각 모듈에 버튼과 노브 헤드등을 추가로 설치해 키보드에 대한 의존을 줄이는 방향으로 나아간 것이다. 그러나 시대가 변하고 비행시뮬레이션 게임들의 복잡도가 점차 증가하며 비행 시뮬 이외에도 로봇을 조종하거나 우주선을 조종하는 등, 쓰로틀만으로는 조작하기 버거운 게임들이 속속 등장하게 되었다. 이에 고심하던 사람들은 문득, 컴퓨터와 그 역사를 같이한 믿음직한 입력장치에게 다시한번 눈길을 돌리게 된 것이다.
    기존에 사용하던 키보드를 그대로 사용한다고 가정하면, 추가적인 비용 지출이나 적응을 위한 시간을 투자할 필요가 없다는 장점이 있다. 다만 이 경우 키보드는 책상 위에 있다보니 스틱을 같이 책상에 올리면 스틱을 조작하기가 불편하고, 스틱은 별도의 받침대를 사용한다고 치면 자세가 어정쩡해진다는 단점이 있다.
    이러한 단점은 소위 말하는 “한손 게이밍 키보드” 를 이용하여 많이 해소할 수 있다. 키의 갯수가 거의 1/3로 줄어들어 입력 가능한 키가 많다는 키보드의 장점이 희석되지만 그럼에도 쓰로틀에 밀리지 않는다.

4. 대전 격투 게임에서 조이스틱

조이스틱을 많이 사용하는 대전격투게임 커뮤니티에서는 언제나 조이스틱의 효용성 여부가 화두가 되곤 한다. 2005년 이전까지만 해도 조이스틱이 대세론이었으나 2010년 이후로는 조이스틱이든 게임패드든 히트박스든 키보드든 상관없다는 의견이 대세. 한국에서는 2000년대 중반부터 오락실이 급격히 쇠락하고, 동시입력이 가능한 키보드가 등장하는 등 키보드 성능이 점점 좋아지는데다, 격투게임 내부에서도 단축 커맨드를 폭넓게 설정하는 등, 점점 게임패드, 키보드 친화적인 환경이 되면서 처음부터 격투게임을 패드나 키보드로 접한 유저가 많아졌고, 오히려 스틱 사용에 불편함을 느껴 오락실을 못 가게 된 유저가 생겼다. 한 예로, KOF 2002 UM 유저들 모임의 정모인원 반 이상이 키보드 유저고, 오락실에서 살다시피 했을 배틀인조차 키보드로 넘어가 버린 일이 벌어지기도 했다. 북미/유럽은 1990년 말부터 이미 아케이드가 죽어서 스틱보다 패드를 사용하는 유저가 더 많다. 2019년 Capcom Pro Tour 참가자들도 스틱보다 듀얼쇼크 4, 히트박스, 6버튼 패드를 사용하는 유저가 더 많았다. #1

동시입력이 불편하다는 단점도 초보 친화적인 개발 방향성을 잡으면서 기술 입력 체계를 단순화 시키거나 게임 내부에서 핫키를 지원하면서 어느정도 해결이 된데다, 오히려 키보드는 입력이 정확하고 스틱으로는 할 수 없는 입력을 할 수 있는 장점도 발견됐다. 예를 들면 키보드는 ←→ 혹은 ↓↑ 입력을 동시에 할 수 있지만 스틱은 그 구조 때문에 불가능하다. 게임패드 또한 D-pad와 아날로그 스틱을 동시에 쓴다면 저런 입력이 가능하다. 이 장점 때문에 서머솔트킥 계열 대공기의 가장 치명적인 단점인 입력차에 따른 무방비 레버중립 시간이 완전히 사라진다. 이때문에 스틱과 키보드의 장점만을 결합한 히트박스 컨트롤로가 2011년에 처음 선보이고 폭발적인 인기를 몰았다.[24] 이걸 다른 인간도 아니고 격투게임계의 전설인 다이고가 찬양했으니 말 다한 셈. 그래서 실질적으로는 스틱이 가진 장점은 오락실 시대부터 즐겨운 올드 게이머가 키보드나 패드에 적응할 필요가 없으며, 손맛을 즐길 수 있는 것 뿐이고, 오히려 조이스틱이 지닌 지나친 부피와 무게, 소음 때문에 휴대가 불편하고, 사용할 수 있는 공간이 제한된다는 단점[25]이 더 커져서 점점 과거의 유물이 되어가는 듯으로 보인다.

2022년 EVO TOP 8 참가자 72명의 입력장치를 보면 스틱 유저가 43.1%(31명), 패드 유저가 34.7%(25명), 히트박스 유저가 19.4%(14명)로 프로급 선수들이 참가하는 대회에도 스틱을 사용하지 않는 유저가 절반이 넘는다. 단일 모델별로는 듀얼쇼크 4가 1위(19명), 권바(QANBA) 옵시디언이 2위(9명)[26]이다. 모탈 컴뱃 11, 길티기어 STRIVE, 드래곤볼 파이터즈 같은 종목은 패드 유저가 훨씬 많다. #1 #2 #EVO 2023

5. 관련 문서


[1] 네오지오 같은 예외도 있다. [2] 장르의 한계인 심리전이나 기술 입력 체계, 복잡한 시스템은 차치해두더라도 커맨드를 단순화 시키거나 2개 이상의 키를 하나의 버튼으로 지정하는 단축 커맨드를 지원하는 경향을 띄고있다. [3] 최초의 비디오 게임 히트작은 이지만 퐁은 비디오 게임이 제품으로 팔릴수 있는 것을 알리는 신호탄이었지 메가히트작은 아니었다 [4] 참고로 스페이스 인베이더는 타이토가 미드웨이와 손잡고 빠르게 북미 진출을 했기 때문에 시기도 거의 동일했다 [5] 이 방식은 메가 드라이브의 컨트롤러에서 처음 유래되었으며 드림캐스트에서 엑박패드의 4버튼 체제가 확립되었다. [6] 가지의 뒷부분을 잘라 붙여놓은것 같은 디자인이라 [7] 북미권에서 80년대초까지 스턴이나 아타리의 컨트롤 패널이 대부분 배트 타입이고 볼탑은 남코의 팩맨 HS-02 캐비넷과 함께 들어왔다는 인식이 있기 때문이다. [8] 즉 스틱을 한바퀴 빙 돌렸을 때, 4각은 사각형으로, 8각은 팔각형, 무각은 원 형태로 매끄럽게 돌아간다. 이 원리로 생각해보면 일반적인 게임패드의 스틱은 무각인 셈. [9] 이는 한국 오락실 시장에서 원가절감 하기 위한 이유도 컸다. [10] 원래는 북미에서도 무각 레버를 사용했다고 하나 1990년대 들어 북미 아케이드 시장이 붕괴하면서 그 맥이 거의 끊어졌고 2000년대 중후반 다시 격투 게임 부흥기에 들어서면서 일본에서 들어온 4각 레버의 시장 점유율이 높아졌다고 한다. [11] 그래서 무각 레버는 Korean lever, Korean arcade stick 등으로 불린다. [12] 마이크로 스위치는 특유의 딸깍거리는 소리가 있어 소음이 상당히 크다. [13] 일단 작동은 하는데, 이 사람은 케이스를 원목으로 만들어서 1970년대에 쓰던 그 빔스프링 키보드가 우습게 보일 정도로 엄청나게 크고 아름답다. 제작자 왈, 탁상 위에 올리는 것 보다 무릎에 올려놓고 쓰는게 더 편하다고. 타건 소리를 들어보면 그 특유의 철컥거리는 타건감은 청축 키보드랑 비슷한 듯 하나, 버튼 간격이 엄청 넓다 보니 제작자도 처음에는 어색해했다가 결국에는 적응해서 FPS 게임도 문제없이 했다. 다만 이렇게 넓은 키캡 간격 때문에 빠른 타이핑이 불가능한 구조라 문서작업에는 영 좋지 않다는 것이 함정. [14] 조이스틱 완제품을 나사로 고정할 수도 있지만, 아예 책상에 구멍을 뚫어 스틱과 버튼을 넣어버린 예도 존재한다. [15] 2019년 현재는 스틱 스폰서가 위쪽의 IST 솔루션으로 변경되면서 메이크스틱을 들고 대회에 참가하는 중. [16] 현재는 사이텍이 로지텍으로 인수되었고, 후속 개량형인 로지텍 X56 Pro가 출시된 상태이다. [17] 저가형 보급형 모델의 경우 보통 8비트 해상도(256×256)를 지원하고 대부분 16비트, 고급형은 32비트(4,294,967,295×4,294,967,295) 혹은 그 이상을 사용한다. [18] 다만 전뇌전기 버추얼 온의 컨트롤러인 트윈스틱은 아날로그 방식이 아닌 디지털 방식이다. [19] 사실 항공기에서는 요우 축은 따로 러더 페달을 사용하는 것이 정석이다. 하지만 러더 페달까지 준비하려면 돈이 많이 들기 때문에 게이머들이 조이스틱만으로 제어가 가능하도록 제작해준 것이다. [20] 외국 포럼에서는 직접 가변저항을 홀 센서 소자랑 자석으로 자신의 조이스틱과 쓰로틀을 개량해버리는 사례도 있으며 어떻게 하는지 자세히 공개하고 있다. [21] 트윈스틱이라는 전용 스틱을 사용했다. [22] 다만 상술한 게임들 중 Steel Battalion의 경우에는 좌측 스틱이 좌우로만 기동할 수 있고, 여기에 전후 움직임은 별도의 쓰로틀을 사용하여 무려 3개의 조종간을 사용하는 방식이다. [23] 이런 식으로 사용할 때에는 한쪽 스틱을 90도 옆으로 꺾어주는 부속품을 이용하면 스틱의 전후좌우 가동범위는 그대로 유지되면서 비틀기방향만 좌우회전에서 상하회전으로 바뀌므로, 전후좌우+상하비틀기를 이용해서 스틱의 움직임과 추력방향을 직관적으로 1대1로 매치시킬 수 있다. [24] 이를 키보드에 적용한 믹스박스가 메이크 스틱에 등장한 사례가 있다. [25] 심지어 집에서도 층간소음 문제 때문에 쓰기 곤란한 상황이 생긴다. [26] 이중 2명은 스틱이 없는 히트박스 레이아웃을 사용