최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:42:20

히트박스 컨트롤러


1. 개요2. 특징3. 반대방향 동시 입력(SOCD)4. 조작 편의성 논란5. 외부링크
파일:Hitbox_Controller.jpg 파일:hbbuttons_large.png
히트박스 아케이드에서 발매한 올-버튼 아케이드 컨트롤러
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1. 개요

히트박스 컨트롤러(Hit Box)는 히트박스 아케이드사에서 발매한 스틱이 없고 버튼으로만 이루어진(all-button) 게임 컨트롤러, 혹은 이와 유사한 히트박스 스타일(Hit Box-style controller)의 스틱이 없는(stickless) 게임 컨트롤러를 통칭한다. 대전 격투 게임에 특화된 컨트롤러로 대전 격투 게임용 조이스틱에서 스틱을 버튼으로 대체한 형태이다. 북미에서는 Hit Box-style controller, All-Button controller, Stickless arcade controller, Leverless controller 등으로도 부르고 있다.일본에서는 Leverless controller 단어가 전체적으로 사용되 약어인 レバレス(레버레스)로 불린다

2. 특징

히트박스 컨트롤러의 특징은 키보드와 같이 레버가 아닌 버튼으로 방향키를 입력할 수 있다는 점이며, 사실상 입력하기 편하게 위치를 조정한 격투게임용 키보드'라고 봐도 무방하다. 키보드와의 차이점이라면 오밀조밀하게 키들이 뭉쳐있을 수밖에 없는 키보드와 달리 큼직한 버튼들이 간격을 두고 벌려져있기 때문에 커맨드 삑사리가 날 확률이 훨씬 적고, 자세도 훨씬 편하게 잡을 수 있어서 오래 플레이해도 어깨에 부담이 덜 간다는 장점이 있다. 또한 키보드 방향키로는 입력이 매우매우 힘든 1바퀴 커맨드 혹은 2바퀴 커맨드도 ( 장기에프 같은) 엄지로 점프 버튼을 누를 수 있는 히트박스에서 쉽게 할 수 있다. 키보드는 →, ↓, ←, ↑ 방향키에서 중지를 현란하게 놀려야 입력이 가능하기에 힘들 수 있지만 엄지로 점프키를 누른다면 쉽게 가능해지기 때문. 물론 그거 외에는 그렇게 드라마틱한 차이는 없기 때문에 만약 본인이 격투게임에 입문하고 싶은데 히트박스를 구매하는게 부담스럽다면 엄지로 누를 스페이스바를 ↑로 설정해놓으면 대강 비슷한 체험을 할 수 있다.

아예 키보드에 익숙한 유저들을 위해, 방향키만 키보드 상하좌우(혹은 WASD)로 대체된 믹스박스라 불리는 제품군도 있다. 소닉붐이나 승룡권 같은 방향을 급격히 꺾어야하는 커맨드에 유리하고, 스크류 파일 드라이버처럼 반바퀴 이상 빙글빙글 돌려야하는 커맨드에 불리하다. 아예 왼쪽 아날로그 스틱을 디지털 스틱으로 대체한 크로스 업 컨트롤러까지도 나와서 각광받고 있다.

키보드와의 비교 말고 조이스틱형 컨트롤러와 비교해보면, 일단 방향 입력에 있어서 레버보다 더 정확하다. 특히 초심자들이 자주 삑내기 쉬운 대각선 입력의 경우 방향으로 입력되는 레버의 경우 안나가는데, 버튼식 컨트롤러는 두 버튼을 동시에 누르면 무조건 대각선으로 입력되다보니 정확성이 매우 높을 수밖에 없다. 또한 반응 속도 역시, 개인차는 있겠지만 손목스냅보다 얹혀져 있는 손가락을 누르는게 대체로 입력이 빠르다. 애초에 돌리는 동작과 버튼을 누르는 동작 중에 뭐가 더 빠른지 생각해보면 답이 나온다.

또한 왼손과 오른손 버튼의 배열이 가깝기 때문에, 빠르고 정확한 입력을 요하는 특별한 입력을 각 손의 경계없이 할 수 있는 것도 장점. 사실상 히트박스만의 가장 차별화된 부분이 이것으로, 공격버튼을 왼손으로 누르거나 방향키를 오른손으로 누르거나 하는 다른 컨트롤러로는 불가능한 조작이 가능하다. 이를 이용한 특별한 입력법의 예시를 히트박스 공식 사이트에서 적극적으로 홍보하고 있다.

이러한 특징 때문에 오락실에서 레버를 자주 쓴 올드비 세대들과 달리, 조이스틱-키보드의 컨트롤러 교차 세대인 2000년대 초반 출생 라인 이후의 경우엔 버튼형 컨트롤러를 많이 선호한다. 이 쪽은 레버와 키보드 두 쪽을 전부 경험했으나 동시에 현대화된 기계식 키보드의 반응속도를 경험한 세대이기도 하다 보니, 숙련되지 않으면 대전 액션 게임에서의 특수 스텝, 웨이브나 백대시 등의 입력도 불편하고 손목 스냅 테크닉도 필요한 조이스틱보다 키보드(히트박스)를 선호하는 경우가 상당하다.

단점으로는 방향버튼을 사용할 때 약지와 소지를 함께 사용해야하는 경우가 많은데, 개인차는 있지만 보통 방향버튼을 다루는 손의 약지와 소지는 주로 사용하는 손이 아니기 때문에 쉽게 피로해지고 입력의 정확도도 다소 떨어지는 편이다. 이는 꾸준한 사용과 훈련으로 익숙해져야하는 부분이라 결국 컨트롤러의 변경에 따른 즉각적이고 극적인 전력강화를 기대하기는 어렵고 다소간의 적응기간이 필요함을 뜻한다.

3. 반대방향 동시 입력(SOCD)

대부분의 게임패드나 조이스틱에서는이 물리적으로 불가능한 반대반향을 동시에 입력하는 것이 가능하다.(↓↑ 혹은 ←→ 동시 입력) 이러한 반대방향 동시입력을 영어로는 줄여서 SOCD(Simultaneous Opposite Cardinal Direction)라고도 한다.

이런 반대방향 동시 입력 시에 어떻게 작동할지 제어해주는 회로를 SOCD Cleaner라고 부른다. 작동방식은 대체적으로 3가지로 나눌수 있는데[1]
1) 특정 방향 우선 (ex: 상/하 동시 입력시 상측을 우선)
2) 동시 입력시 중립 (ex: 좌/우, 상/하 입력시 중립 입력)
3) 나중에 입력한 방향 (ex: 좌 버튼 입력을 하다가 우 버튼을 누를 경우 우 입력)

동시 입력 중립의 경우 대시같이 중립을 거쳐야 하는 커맨드를 간편하게 하는 이점이 있다. 【→ (중립) →】 입력에서 【→ ←(눌렀다 뗌)】이 되게 되는데, →를 누르고 있는 상태에서 ←을 잠깐 눌렀다가 떼면, 누를때 →←가 동시에 입력되어 중립상태가 되고 떼면 다시 →만 입력되는 상태이므로 결과적으로 커맨드 인식을 【→ (중립) →】으로 해서 대쉬가 나가는 것이다. ( #1, #2)

모으기 커맨드의 경우 후입력 우선 판정이 효율적인데, 모으는 입력을 뗄 필요 없이 반대방향을 누르면 커맨드가 완성되고 다시 모으는 방향으로 돌아오기도 빠르다.

어느정도 규모가 있는 대회에서는 히트박스식 컨트롤러에 SOCD Cleaner 장착이 의무화 되어 있다.[2] 게임 개발 단계에서 가정하지 않은 입력이라서 양쪽 방향이 동시에 입력되게 하면 버그성 플레이(앞으로 이동하면서 뒤 모으기, 정가드/역가드 동시에 하기)가 가능한 게임이 있거나, 입력속도 차이로 밸런스가 맞지 않을 수 있기 때문이다. 스트리트 파이터 6(2023)나 철권 8(2024) 같이 히트박스식 컨트롤러의 대중화 이후에 나온 게임들은 게임 SW 자체에서 SOCD 클리닝을 해준다. 즉 SOCD가 입력되면 게임 소프트웨어 자체에서 중립(n)으로 처리하여 캐릭터가 움직이지 않는다.[3] 또한 뒤 방향을 지속한 채로 소닉붐 금지 같은 식으로 특정한 작동 방식을 규제하는 대회도 있다.

4. 조작 편의성 논란

이런 조작 편의성 때문에 히트박스가 기존 레버 기반 입력체계보다 유리하다는 주장이나 형평성이 맞지 않는다는 둥의 의견이 간간히 제기되었으나 별 유의미한 논쟁거리가 되지 못했다. 정말로 히트박스가 기존 입력체계보다 유리하다고 말하려면 당장 대회에 나서는 프로들부터 히트박스를 이용해 성적을 내야 하는데, 대다수의 상위권 유저들은 계속해서 레버를 고수했기 때문이다.[4] 히트박스는 "이런 것도 가능하다" 정도에서 그칠뿐, 실제 성적으로 이어지는 모습까지는 보여주지 못했다. 프로들 역시 굳이 갈아탈 필요성까지는 느끼지 못했는지 계속 레버를 사용했기 때문에 더 유리한 입력체계라는 주장은 끝까지 증명으로 이어지지 못했다.

그러다가 2019년 상반기부터 입력체계에 대한 논쟁이 가프로식 컨트롤러를 중심으로 격투게임 커뮤니티 전반에서 퍼지게 되었다. '가프로(gafro)'는 자작 컨트롤러를 사용해 대회에 나가는 프로 선수인데, 우메하라 다이고가 가프로의 ←, → 버튼이 추가된 히트박스 컨트롤러를 만져보고는 "이런 장점을 버리고 계속 아케이드 레버방식을 고집하는 것은 손해"라고 극찬한 것이 논쟁을 촉발시켰다.[5]
파일:Gafro_Hitbox.png

단순히 모으기나 방향전환의 유리점도 있지만 방향키의 추가로 인해 대시를 슬라이드 입력( 츠지식 입력)으로 대시의 전조가 보이지 않는다는 점, 아래로 모았다가 위로 입력하는 서머솔트 류의 대공기 사용 시 기상 상태를 거치지 않고 앉은 상태에서 바로 대공기를 내밀 수 있다는 점 등 여러 장점들이 재발견되어 동서양 격투게임 커뮤니티에서 크게 이슈가 되었다.

2019년 COMBO BREAKER 측의 레딧 답변에 의하면 2019년 대회에서는 우메하라 다이고의 컨트롤러(가프로 컨트롤러)를 승인하지 않았다. #1

히트박스 방식에 대한 논란은 이후 나온 게임과 컨트롤러에도 영향을 미쳤다. 우선 히트박스 컨트롤러의 기판에 SOCD Cleaner 기능이 필수로 들어가게 되었다. 이 기능을 켜면 오른쪽과 왼쪽을 동시에 누를경우 중립, 아래와 위를 동시에 누를 경우 위로 입력이 된다. 위에 명시된 뒤 입력 중 앞 입력으로 사용하는 모으기 기술은 불가, 앉은 상태에서 위를 눌러서 사용하는 모으기 기술은 허용이라는 룰을 기술적으로 구현한 것이다. 또한 이 논란 이후 출시된 길티기어 스트라이브의 경우 서로 반대되는 방향의 입력은 프로그램 자체에서 중립으로 인식한다.[6]

2023년 개정된 CPT 규정에는 컨트롤러가 상하(↑↓) 혹은 좌우(←→) 방향이 동시에 입력되는 경우 두 입력을 모두 유지하거나 두 입력을 모두 거부해야 한다는 룰을 추가했다. 즉, 상하(↑↓) 혹은 좌우(←→) 방향을 동시에 입력이 되면 캐릭터는 움직여서는 안된다.(SF6 자체에서 반대방향이 동시에 입력되면 레버 중립으로 처리한다.) 그리고 중립 상태를 넣는 버튼을 추가해서는 안된다. 키보드는 Steam 플랫폼일때만 허용했고, 오프라인 경기에서는 적용할 수 없다. 왜냐하면 하나의 PC에 2개의 키보드를 동시에 연결할 수 없기 때문이다. 그리고 이동 동작으로 사용할 수 있는 디지털 입력 시스템의 최대 수는 4개로 제한했다. 즉, 2개 이상의 ←(좌) 디지털 이동 입력 버튼을 할당할 수 없다.[7] 아울러 아날로그 스틱은 방향키, 레버, 이동버튼과 혼용하여 장착할 수 있다. 단, 아날로그 입력이 있는 이동 동작은 아날로그 정보로 입력해야 한다. 예를 들어, 아날로그 스틱 입력을 버튼이나 레버[8] 또는 기타 기계적 기능(즉 디지털 신호로)으로 변환하는 것은 허용되지 않는다.[9] 이 규정 개정은 히트박스 컨트롤러를 완전히 금지한 건 아니지만 히트박스 컨트롤러의 메리트를 낮춘것으로 보인다.

2023년 3월 히트박스 아케이드사는 트위터에서 변경된 CPT 규정에 대해 전통적인 SOCD 처리 방법은 "위 + 아래 = 위"라고 반대 의견을 밝였다. #1 #2 다만 2023년 6월, CPT 규정을 준수하기 위해 SOCD 처리를 "위 + 아래 = 중립"으로 선택할 수 있는 펌웨어를 공개했다. #1

2023년 combobreaker에서는 SOCD Cleaner가 장착된 컨트롤러는 승인한다고 밝혔다. #1

2023년 EVO 규정은 CPT 규정보다 널럴한 편이다. 일반 규정에서 SOCD Cleaner가 적용된 컨트롤러만 승인한다고 밝혔다. 상하(↑↓) 혹은 좌우(←→) 동시입력만 되지 않으면 된다. 즉, 상하(↑↓) 방향을 동시에 입력해도 상(↑) 입력만 유지되거나 나중에 입력된 방향만 유지되어도 상관없다. 다만 듀얼쇼크4는 SOCD Cleaner가 구현되어 있지 않아 사용자가 특수한 그립을 잡는 방법으로 SOCD가 가능하지만 듀얼쇼크4는 예외적으로 특별히 허용했다. 아울러 히트박스 크로스-업, 스매시-박스, 가프로 컨트롤러도 SOCD Cleaner가 적용되므로 명시적으로 허용했다. 아울러 ↑↖ 혹은 ↑↗을 동시에 활성화하는 버튼을 추가하는 컨트롤러도 서로 반대되지 않는 기본 방향이기 때문에 허용한다고 밝혔다.

이상의 부정한 어드밴티지가 마땅히 없는 3D 대전 격투 게임(특히 철권 시리즈 등)의 경우 논란 이후에도 SOCD 입력을 제한하기 위한 특별한 컨트롤러 제한 규정이 없었다. 예시로 TWT 2023의 규정을 보면 컨트롤러에 대한 규정은 조악하게 말해서 '매크로 금지' 정도로 요약할 수 있는 정도. 이와는 별개로 철권 시리즈는 SOCD가 입력되면 이와 상관 없는 축의 방향이 입력되더라도 방향 입력 자체를 무효화해서 중립(n)으로 처리하는데[10], 이를 이용한 키보드 전용 백대시 트릭이 있긴 하지만[11] 2D 쪽의 히트박스 논란처럼 부정한 어드밴티지를 줄 정도는 아니었기에 아무런 논란 없이 넘어갔다. 물론 단순 히트박스를 넘어서 한 컨트롤러에 레버와 히트박스식 방향 입력이 동시에 존재하는 크로스업 배열에서는 PC 쪽에서 소위 '야매초'라 불리는 최속 풍신권 입력 단축 비기가 똑같이 통하기는 하지만[12] 결국 이 방법을 쓰건 뭐건 궁극적인 최속풍신권의 어드밴티지인 칼같이 입력해서 빠듯한 프레임의 딜레이캐치로 쓰는 행위는 보통의 컨트롤러 수준의 숙련이 필요해 화제만 되었을 뿐 실제로 제재가 되지는 않았다.

5. 외부링크


[1] 이런 것 없이 양쪽 방향이 동시에 입력되게 만들면 동시에 눌릴 때 어떻게 동작할지는 게임 소프트웨어가 결정한다. [2] 듀얼쇼크4, 듀얼센스 등의 퍼스트 파티 콘솔 컨트롤러는 예외다. D패드/아날로그 스틱 동시조작으로 SOCD가 가능하지만 대회에서 퍼스트 파티 게임패드를 금지하면 북미 선수 절반이 참전을 못하기 때문이다. [3] 다만 철권 시리즈는 후술하겠지만 길티기어 시리즈와 마찬가지로 십자키 문제 등으로 인해 히트박스의 대두 이전부터 자체적인 SOCD 클리닝 룰이 있었으며, 이게 철권 7 이후로 키보드와 히트박스의 대두로 인해 대중에게 널리 인지되었을 뿐이다. [4] 한국 철권씬 특유의 무각 레버의 사례를 보면, 무각레버는 한국 오락실에서만 사용하는 레버임에도 한국의 철권 프로선수들이 무각 레버를 이용하여 세계대회에서 좋은 성적을 내자 해외에서 역으로 코리안 아케이드 레버라고 하며 수입하기 시작하였다. 실제로 경기를 보다보면 해외 프로가 무각 레버를 쓰는 경우도 종종 볼수 있다. 일각에서는 무각레버에 들어있는 고무가 코리안 백대시라고 일컫는 빠른 백대시 테크닉의 비결이라고 주장하기도 하는데, 진위를 떠나서 이런 이야기들이 힘을 얻는 것은 어쨌든 한국 선수들이 좋은 성적을 내기 때문이다. [5] 이후 다이고는 립서비스만 한 것이 아니라 대회에서도 히트박스 컨트롤러를 종종 사용하다가 결국 갈아탔다. [6] 단 길티기어의 경우 전작부터 양방향 입력을 중립으로 인식하게 개발되어 있어서 이 논란을 의식한 건 아니다. [7] 이 규정대로라면 ←, → 버튼이 추가된 가프로 컨트롤러는 승인되지 않을 가능성이 매우 높다. [8] 격투게임용 레버는 레버에 4개의 디지털 스위치가 연결된 구조이므로 디지털 입력이다. [9] 이 규정대로라면 히트박스 cross-up 컨트롤러는 승인되지 않을 가능성이 매우 높다. [10] 가령, ←,→,↑가 동시에 입력되면 상쇄되지 않는 ↑만 남는 것이 아니라 아예 입력 에러로 판단하여 n으로 처리되는 것. [11] 첫 ←←이후 ←↙←n을 반복해서 기본 백대시를 연속으로 발동시키는 것을 한국에서는 백대시, 서양에서는 KBD(Korean backdash)라 부르는데, 철권 시리즈의 특이한 SOCD 클리닝 룰을 이용하면 이를 ←를 계속 누른 상태에서 ↓를 눌렀다 떼고 (이 과정에서 ←↙←이 입력됨) →를 눌렀다 떼어서 n을 강제로 입력시키는 식으로 쓸 수 있다. [12] 간단히 6n2까지만 레버를 입력하고 히트박스 쪽에서는 6+RP를 동시에 입력하면 레버의 2와 히트박스의 6이 조합되어 초풍 입력이 쉬워진다. 이 행위는 대한민국에서는 부정행위인가 아닌가로 갑론을박이 많았다.

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