던전 앤 파이터의 제 1사도에 대한 내용은 카인(던전앤파이터) 문서 참고하십시오.
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사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "비능력자" | ||||
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 | → |
소공녀 마를렌 격류의 샬럿 |
숙명의 카인 | ||||||||||||||
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"전장이 날 부르는 건가.." | ||||||||||||||
본명 | 카인 스타이거 Cain Steiger | 코드명 | SALVATOR | |||||||||||
연령 | 43세 | 국적 | 독일 / 프랑스[1] | |||||||||||
신장 | 180cm | 소속 | 무소속 | |||||||||||
체중 | 72kg | 직업 | 전직 군인 | |||||||||||
능력 | 사격. 저격. 군인으로서의 전쟁 경험. 이것은 포트레너드에서의 결과를 봐도 알 수 있듯 더 높게 평가해야 할 능력이다. 항상 얘기했듯이 지금의 능력자들은 각기 다른 개성 때문에 조직적인 시너지를 낼 수 없는 게 큰 문제다. 인간의 오랜 전쟁이 그들 자신에게 아무 것도 남기지 않았을 리가 없다. | |||||||||||||
BGM |
|
Composed by 하세빈 | ||||||||||||
레나를 잃은 것에 대한 무한한 슬픔. 비장함이 묻어나는 안타리우스에 대한 복수의 울부짖음. 거대한 장벽 앞에서 혼자서 모든 것을 해결해야만 하는 그는 어쩌면...비장한 것이 아니라 모든 것을 포기한 것에서 나오는 무한한 용기일지도 모릅니다. | ||||||||||||||
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브: 전투경험4.2. LC:
스미스 앤 웨슨4.3. RC:
우지4.4. Q: 센트리 레이더4.5. LC + RC: 2nd: 버트 스트로크4.6. Shift + LC:
M5 류탄4.7. F: 즉결심판4.8. Space: 긴급회피4.9. Scroll:
재장전4.10. E: (궁극기)
5. 평가 및 운영법6. 대사7. 유니크 아이템7.1. 손: 져지먼트 데이7.2. 머리: 건스미스 티어7.3. 가슴:
디클레어 워7.4. 허리: 가비 프레스티지7.5. 다리: 발큐리아7.6. 발: 건즈 앤 로즈7.7. 공목: 전장의 향기 / 전장의 향기 SU7.8. 방목: 아련한 기억 / 아련한 기억 SU7.9. 장신구4: 발터펠트 아우프 / 발터펠트 아우프 SU
8. 기타9. 플레이버 텍스트1. 개요
매복해 있는 고통이 내 심장을 잠식하는 순간에도 내 눈은
너를 쫓으리라.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 도일과 같은 윤호.[2] 성우 인터뷰
2. 배경 설정
능력자는 아니지만 제1차 세계 대전에 참전했던 퇴역 장교이며, 뛰어난 사격 실력을 가지고 있고 특히 저격에서 두각을 드러낸다. 그 실력과 오랜 전쟁 경험을 바탕으로 능력자와 호각으로 승부할 정도로 무서운 인물.전쟁에서 뛰어난 능력을 보인 카인을 정부는 특수부대에 영입한다. 카인은 자신의 뛰어난 실력을 유감없이 발휘하며 모든 걸 임무 수행에 쏟았으나, 어느 순간 살인마나 다름없는 자신의 모습을 발견하고 전쟁에 대한 깊은 후회를 하기 시작했다. 게다가 그 이후 임무에서 부대원 절반 이상을 잃으며 임무를 실패하는 사태가 벌어진다. 카인은 이를 자신의 나태함 때문이라며 심하게 자책했고, 끝내 모든 책임을 자신이 지겠다면서 퇴역을 한다.
퇴역 후 카인은 부대원들의 유가족들을 돕기 위해 의뢰를 받고 사람을 넘기는 일을 시작했다. 그리고 의뢰받은 이사벨이라는 여자를 찾아서 우드 시티를 찾아간다. 그러나 재수없게도 우연히 들른 술집에서 군인들과 이글 홀든의 불화에 휘말리는데, 카인은 그 와중 검으로 이름 높았던 홀든 가문을 상대로 호각 이상의 실력을 보여주어 그 존재를 사람들에게 각인시키는 결과를 낳았다.
두 사람의 결투는 카인이 수류탄으로 이글에게 상처를 입히고 "흥이 깨졌다"며 이글이 물러나는 것으로 마무리되었다. 참고로 이사벨과는 이 때부터 알고 지낸 듯. 이사벨은 그 '우연히 들른 술집'에서 일하고 있었고 나중에는 연인 관계로 발전하게 된다. 처음에는 의뢰 때문이었지만 점점 레나에 대한 감정이 커져버려 일을 완료하는 것을 미루고 있었던 듯하다.
하지만 사람들에게 '능력자를 이긴 비능력자'로 각인된 그의 존재는 또 문제가 되었다. 지하연합의 골칫덩어리, 흑기사 출신의 오토와 아이리쉬 갱 출신인 부처(Butcher)의 심기를 건드리게 된 것. 포트레너드의 동쪽, 지하연합의 세력 도시인 디시카는 척박하고 치안이 좋지 않은 곳이었다. 오토와 부처는 그곳에서 거리의 지배자 행세를 하며 악행을 저지르고 있었는데 어느 날 카인의 활약상이 들려오자 그로 인해 디시카의 주민들이 반기를 들까봐 걱정하게 되었다. 그래서 오토와 부처는 그렇게 되기 전에 카인을 내쫓고자 마음먹었다.
오토와 부처는 카인을 집요하게 괴롭혀왔지만 카인은 끝까지 인내했다. 하지만 어느 날 이사벨이 누군가에게 납치된다. 카인은 그것이 오토와 부처의 소행이라 생각하여 마침내 인내심이 폭발, 그들에게 맞서 싸우기로 다짐한다. 능력자와 비능력자간의 싸움에서 카인 혼자서는 승산이 희박했으므로, 그는 자신과 마찬가지로 퇴역한 전우들을 불러모아 세력을 늘렸으며 여기에 헬리오스 소속 식물 변신 능력자 드니스까지 카인을 돕게 되었다. 이때 드니스가 카인을 도왔던 이유는 불명이다. 확실한 건 그녀가 포트레너드의 안개에 대해 가장 먼저 알고 있었다는 것뿐.
한편 오토와 부처는 나이오비를 속여 아군으로 끌어들여 덤빌 테면 덤비라는 듯 희희낙락거리고 있었다. 근데 문제는 통제불능인 나이오비가 드니스의 도발에 넘어가고 그 결과 오히려 자신들의 세력권이던 디시카가 불바다로 변하고 만다. 믿는 도끼에 발등 찍힌 격이 돼버린 그들은 자신들의 수장인 흑염 하이드에게 도움을 요청했으며, 드니스 또한 포트레너드의 안개에 대한 보고를 올리고 헬리오스의 총수 명왕이 디시카에 직접 행차하기에 이른다. 덕분에 마지막에 카인이 부처의 고기칼에 다져질 뻔했지만 제때 등장한 명왕의 번개에 의해 카인은 살아남고 부처는 통구이가 되어버렸다. 오토 또한 명왕의 번개에 희생될 뻔했지만 흑염 하이드가 도착하여 목숨을 부지하게 되고 앤트워프 협약으로 인해 포트레너드 사건은 종결된다. 이 사건을 계기로 회사와 연합은 포트레너드의 안개의 비밀을 알게 되어 또 다른 갈등이 고조되었다.[3]
사건은 끝났지만 카인은 디시카에서 이사벨을 찾을 수 없었다. 사실 이사벨을 납치한 사람은 오토와 부처가 아니라 안타리우스의 광신도였고 나중에 카인과 이사벨이 다시 재회했을 때는 이사벨은 강각의 레나라는 이름의 강화인간이 되어 이사벨로서의 모든 기억과 감정이 없어진 뒤였다.
지금 그가 싸우는 이유는 밝혀지지 않았지만 정부 혹은 레나와 관련이 있을 것이라고 추정되고 있다. 카인 유니크 플레이버 텍스트에 '인간을 실험체로 사용하는 그들을 절대 용서할 수 없다. 내 시야에 들어오는 순간 고통 속에서 흔적도 없이 사라지게 만들 것이다'라는 말이 적힌 것으로 보아 그의 목적은 아마도 안타리우스 말살인 듯하다.
이후 연금술사 에밀리의 스토리에서 동료들의 모습이 등장했다. 핸드 캐논을 사용하며 거구를 자랑하는 블레이크 보스윅, 저격소총을 사용하는 중년 여성인 테일라 드레이크, 안경을 쓴 중년 남성인 자카리 라마레, 에드워드 데이의 뒤를 이어 합류한 에밀리까지. 설정상 동료였던 인물들이 언급되긴 했지만 영상으로 등장하는 것은 이번이 처음. 카인이 싸우게 된 계기 또한 헨리 맥고윈이 과거로 돌아가 미래의 일을 누설했기 때문으로 밝혀졌다.
헨리의 말을 들은 카인은 이사벨의 흔적을 찾기 위해 전우들을 모아 루사노 수도원에 잠입한다. 의식이 진행되는 상황을 발견하고 의식을 막고자 교전에 들어가나, 나무와 풀을 조종하는 소년에 의해 가로막히고 좌절하는 것으로 끝.
따라서 이들은 벨져와 릭이 제키엘과 전투를 벌이던 그 상황과 같은 시각, 다른 장소에 있었다는 것이 된다. 물론 헨리의 개입으로 역사가 바뀌었기 때문에 명백하게 원래 역사에서는 없었던 일. 좌절하는 카인에게 에밀리는 '미래가 바뀐다는 건 현재가 바뀌고 있다는 뜻이고, 헨리의 말이 사실이라면 자신들[4]은 미래를 바꾸는 터닝 포인트가 되었다. 우리의 존재가 변화를 앞당긴 이상 우리는 언제 다가올지 모르는 위기를 대비해야 한다"며 카인을 북돋았고, 그 결과 자카리 라마레가 에밀리에 관한 기록을 이클립스에 제보하면서 요기와 브루노가 에밀리 일행을 주목하기 시작했다.
이후 카인 일행은 인식의 문을 지우기 위해 유럽 곳곳을 돌아다니다 알프스의 한 마을에서 실랑이를 벌이고 있는 주세페 로시를 만나게 된다. 실랑이를 해결한 뒤 주세페의 감사를 받으며 케니스, 오데트와도 짤막한 대화를 나누고 에밀리가 재회를 예상하는 말을 하며 헤어진다. 또한 이 스토리에서 카인의 동료 저격수인 테일라가 페넘브라 리더가 됐다는 것이 밝혀진다.
'성향상 회사측보다 연합측에 가깝지만 연합의 이글과 사이가 좋지 않은 게 문제' 라고 공식 홈페이지에 적혀있지만 성향과는 반대로 회사와 연이 더 깊다. 포트레너드 사건만 해도 드니스, 명왕 같은 회사 인물의 도움을 더 많이 받았으며 오토와 부처, 이글 등 연합측 멤버와는 적대한 적이 많다.
3. 능력치
3.1. 기본 능력치
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 0 < 10 | 원거리 | 대인 | 3 > 7 | 공성 | - |
추천 포지션 |
조작 난이도 |
어려움 ★★★ |
||||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
106[5] | 59 | 1350 | 10[6] | 52.5 | 258 |
3.2. 특성 능력치
<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴장식) | 스미스 앤 웨슨 (L) 추가 공격력 +2% | <colbgcolor=#dcdcdc,#222222> LV 3 (가슴장식) | 센트리 레이더 (Q) 지속시간 +3% |
LV 4 (다리장식) | 우지 (R) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 부위 | 옵션 |
Lv2 (얼굴장식) | 우지 (R) |
Lv3 (가슴장식) | 우지 (R) |
Lv4 (다리장식) | 드라그노프 (E) & E.D 트렌치건(E) |
Lv5 (발) | 방어력 |
Lv6 (헤어) | 치명타 |
Lv7 (상의) | 이동속도 |
Lv8 (다리) | 이동속도 |
4. 스킬
류탄과 잡기를 제외한 모든 스킬의 대인계수가 1.2, 공성계수는 0.8이다. 저격수 출신의 군 장교인데다 냉철한 성격인 것만 봐도 알 수 있겠지만 애당초 사람 잡으라고 나온 캐릭터다. 실제로 그렇다. 대신 대전 게임 캐릭터인만큼 여러 단점들도 존재하는데 그 단점이 너무 명확해 장점을 깎아먹는다.평타인 스미스 앤 웨슨, 우클릭기인 우지, 궁극기인 저격은 히트스캔 판정으로, 누르는 즉시 사거리 내에 타격 판정이 생긴다.
4.1. 패시브: 전투경험
카인은 치명타 피해량 +5%를 가지고 있습니다. |
"전장이 날 부르는 건가..."
치명타 피해량이 5% 증가한다. 단리 적용이므로 딜러 버프를 가지고 있을 경우 포지션 버프와 합쳐 치명타 피해량이 130 + 12 + 5 = 147%가 된다.4.2. LC: 스미스 앤 웨슨
전방을 향해 두 손에 든 총으로 연속해서 발사합니다. 총알 네 발당 한 번씩 적을 경직시킵니다. 이동하면서 사용할 수 있습니다. | |||
0.21 공격력 마지막 타격: 0.44 공격력 |
|||
쿨타임 | 0.2초 | 대인 | 1.20 |
사거리 | 700 | 공성 | 0.80 |
공격판정 | 원거리 | 몬스터 | 1.10 |
다운유발 | OFF | 다운 계수 | 0.80[7] |
비고 |
처음으로 쏘는 왼손을 1타 오른손을 2타를 기준 1타 750, 2타 760 사거리로 공격한다. 총알이 지형에 닿았다면 기본 반지름 45, 막발 반지름 70 범위로 공격한다.
발당 대미지는 약하지만 연사 속도가 대단히 빨라 어지간한 딜러의 주력기와도 맞먹는 화력을 보여준다. 한 탄창을 다 비웠을 때의 대미지 공식은 대인계수를 포함하여 4.308 공격력이다. 이 화력을 3초 남짓한 순간 만에 히트스캔으로 투사할 수 있다는 걸 감안하면 실질 위력은 평타 중에서는 실로 독보적이다. 그리고 일반적으로 원캐의 언커먼 평타링은 대미지 증가량이 +30% 정도에 그치지만 카인의 평타링은 근캐와 비슷한 +45%라는 높은 수치를 가지고 있다. 덕분에 관련 장신구에 투자하면 평타 주제에 주력기인 우지에 버금가는 대미지를 뽑는 비범한 평타가 된다. 플레이어의 성향에 따라서는 류탄이나 센트리 링 대신 채용해볼 법도 하다.
또한 우클릭기인 우지와 달리 집탄율이 일정해, 거리가 멀다면 우지보다 높은 데미지를 낼 수 있다.
다만 첫 타에는 경직이 없고 경직 간격이 꽤 있어서 근캐의 일반적인 돌진기로 돌파하지 못할 수준은 아니다. 또한 사거리도 그리 길지 않아 적 원딜을 노리는 데 쓰는 건 어렵고 접근하는 적을 차단하거나 무력화된 탱커에게 지속딜을 넣기에 적합하다. 물론 돌진기나 슈퍼아머가 부족한 원딜이 이 스킬에 노출된다면 대놓고 정면에서 쏴도 경직 때문에 제대로 반격하지 못하는 걸 볼 수 있다.
이렇듯 재장전의 딜로스를 제외하면 평타 중에서 독보적인 화력이 장점인 평타다. 이미 16발이 장전된 상태에서의 화력은 빅터나 론같은 평타 특화 캐릭터가 아닌 이상 따라잡을 캐릭터가 없기에 폭딜은 평타 중 최고 수준이다.[8] 상술했듯 평타링 채용시 데미지 증가치가 45%이기에 링까치 채용할 경우 재장전 딜로스가 있음에도 까미유같이 평타 DPS가 높은 캐릭터들과 비교해도 DPS 또한 전혀 밀리지 않는다. 빅터나 론과 달리 평타를 지원해주는 버프기가 하나도 없는에도 평타의 화력이 이렇게 강력한 이유는 카인은 센트리의 존재 때문에 다른 딜러들보다 스킬 1개분의 화력이 부족하기 때문이다. 평타링 채용 여부와 상관없이 이 부족한 화력을 평타로 채워넣지 못하는 경우 카인은 제대로 된 딜러 구실을 할 수 없다.
단점은 강력한 화력에 반비례하는 처참한 유틸리티. 사거리가 매우 짧고, 판정은 매우 좁은데 연사력까지 빨라 정확한 에이밍이 필요하며, 4발마다 경직이 발생하기 때문에 적의 스킬을 즉각적으로 끊을 수 없으며, 그 경직마저도 거의 없는 수준이라 저지력이 형편없는데, 거기에 사격음과 총구 화염이 시야 밖에서도 보이는 패널티까지 있다.[9] 때문에 강력한 화력과 무빙샷 기능을 믿고 대놓고 쌍권총 아킴보를 하려다간 그대로 반격당하거나 짧은 사거리 때문에 총도 못 쏴보고 죽는 카인을 볼 수 있을 것이다. 철저하게 프리딜이 보장된 상황이 아닌 이상 이 강력한 평타의 화력을 온전히 쏟아내기는 쉽지 않은 일이다. 그래도 스미스 앤 웨슨은 일반적인 평타와 다르게 선택지가 주어진다. 바로 경직을 주는 마지막 탄환만 남겨놓고 일부러 재장전을 하지 않는 것이다. 막발만 들고 다닐 경우 필연적으로 쏘고 난 뒤 바로 재장전을 해야하기 때문에 딜로스가 생기는 문제가 있지만 첫발 경직을 이용해 적의 스킬을 빠르게 끊을 수 있어 근거리는 물론 원거리 대처력까지 눈에 띄게 좋아진다. 그러나 결국 이러나 저러나 재장전 문제로 인해 화력과 유틸 둘 다 동시에 가져갈 순 없고 둘 중 하나만 선택 가능하기 때문에 상황에 따라 미리미리 유동적으로 탄환을 조절해놓는 센스가 필요하다.[10]
카인의 1:1 대응력을 높여주는 활용도 높은 테크닉으로 '막발 우지'가 있다. 카인의 평타는 첫 타에 경직이 없기 때문에 히트스캔 평타임에도 상대 기술을 기민하게 끊는 것이 의외로 어렵다. 하지만 상술했듯이 마지막 공격은 상대의 피격 횟수와 관계 없이 즉시 경직과 넉백을 가한다. 이 점에 착안하여 미리 15발을 쏴서 마지막 한 발만을 남겨뒀다면, 막발에서 주어지는 경직을 통해 상대의 움직임을 묶(거나 스킬을 끊)고 안정적으로 우지를 연계할 수 있다. 특히 카인은 선딜 문제로 근접전이 대단히 취약한데 그 선딜을 이 막발의 경직으로 보완할 수 있어 카인의 생존에도 큰 기여를 하는 테크닉이기도 하다. 물론 긴박한 상황에서 빠르고 정확한 에이밍을 필요로 하기에 실전에서 유효하게 사용하는 건 충분한 경험이 필요하다.
여담으로, 원캐의 평타임에도 꽤 많은 변화를 겪은 기술이다. 사이퍼즈 출시 당시 카인의 평타는 지금처럼 클릭만 해도 자동으로 나가는 게 아니라 다른 원캐들의 것처럼 일일이 클릭을 해야 할 필요가 있었는데, 그 때문에 평타임에도 유저의 숙련도에 무척이나 영향받는 건 물론 실질 연사력도 떨어졌다. 그리고 다른 특징으로는 웨슬리의 것과 마찬가지로 막발이 적을 다운시켰으며, 거기에 더해 16발이 한번에 재장전되는 것이 아니라 1발부터 16발까지 빠르게 채워지는 방식이었다. 그래서 첫 발을 재장전하는 타이밍에 맞춰 다른 스킬을 사용하면 장전이 취소되면서 딱 한 발만 탄을 채울 수 있었다. 위와 같은 이유로 높은 이론상 위력에도 불구하고 유저들은 평타를 딜링기로 사용하기 꺼렸고, 그 대신 막발의 뛰어난 견제력에 주목해 막발만을 채우고 다니다가 적을 보자마자 막발 다운→우지→류탄→저격 또는 막발 다운→류탄→저격 같은 흉악한 콤보를 쉽게 넣곤 했다. 그러나 2011년 12월 8일 패치로 다운 판정이 경직 판정으로 바뀌었고, 2013년 4월 25일 웨슬리 개편 패치 때 카인도 웨슬리와 마찬가지로 탄이 한번에 재장전되도록 바뀌었다. 이후 2019년 5월 16일 패치로 자동 발사 기능이 추가되었다.
레어 영구쿨감링인 '피스톨 크로스링'에 스미스 앤 웨슨 장전시간 -11.53%가 붙어있는데, 이게 구현이 되어있는 옵션인지 아닌지에 대해 말이 많았다. 결론부터 얘기하자면 구현은 되어 있다. 장착한 영상과 장착하지 않은 영상을 각각 촬영 후 겹쳐놓고 프레임 단위로 비교해본 결과 적용이 되어있음이 확인된다. 장전 모션 속도가 빨라지고 장전 효과음이 끝나기 전에 평타가 나가며 그만큼 평타의 재사용 시간이 줄어든다. 그렇지만 숫자가 빨리 바뀐다는 것은 장전 모션 도중에 우지나 류탄을 더 빨리 쓸 수 있다는 뜻이긴 하지만 대부분은 안전한 곳에서 장전하고 사용하는지라 사실 노리고 쓰기는 힘든 편이다.
따라서 딜을 늘리고 싶다면 추가공격력 50%를 올려주는 레어 4링인 '스미스 베리드'를 채용하는 것이 낫다.
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4.3. RC: 우지
기관단총을 꺼내 전방을 향해 연사합니다. 맞은 적을 공중으로 띄우며 오른쪽 버튼을 누르고 있으면 더 많은 총알을 발사합니다. 발사 중 조준점을 변경할 수 있습니다. | |||
20 + 0.1 공격력 총합[11]: 440 + 2.2 공격력 |
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쿨타임 | 10.0초 | 대인 | 1.20 |
사거리 | 930 | 공성 | 0.80 |
공격판정 | 원거리 | 몬스터 | 1.10 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 0.80 |
비고 |
먹어라.
오른손으로 기관단총을 꺼내 조준한 지점으로 발사한다. 마우스 입력을 유지하면 지속적으로 사격하며 클릭 해제로 사격을 중지할 수 있다. 발사 중에는 움직일 수 없고 시점 전환이 전방 180º로 제한된다. 탄 퍼짐이 있어, 적과의 거리가 멀수록 적의 피격 수가 감소한다.최대 1015 사거리까지 공격이 가능하지만 온전하게 탄을 전부 맞추는 사거리는 955 사거리, 최대 사거리에서 반동으로 좌우 50 범위까지 벌어진다. 총알이 지형에 닿았다면 반지름 40 범위로 공격한다.
선 딜레이가 꽤 있는 편이지만 히트스캔으로 탄을 뿌리는 스킬 특성 상 거리를 두고 시전하면 어지간해선 끊기지 않고 적을 맞출 수 있다. 거리를 둔 적에게는 대놓고 써도 되는 수준이다.
연사 속도는 초당 7발 정도이며 여러 아이템을 통해 최대 28발까지 장탄수를 늘릴 수 있다.[12] 장탄수가 늘어나더라도 연사 속도는 변함이 없어 그만큼 우지 지속시간도 늘어난다. 또한 우지 임팩트의 경우 우지를 쏘는 도중에 먹으면 대미지 증가 효과는 적용되지만 발사 수 증가 효과는 적용되지 않는다.
우지는 사이퍼즈에서 손꼽힐 정도로 막강한 위력을 자랑하는 주력기로, 제대로 들어간다면 궁극기인 드라그노프 한 발보다도 훨씬 강력한 대미지를 주는 스킬이다. 이게 얼마나 강력하냐면 22발 풀히트 대인 대미지가 528 + 2.64 공격력, 28발 풀히트 대인 대미지가 무려 672 + 3.36 공격력이다. 샤드 리볼버(408 + 2.04 공격력), 최대 충전 보름달베기(374.4 + 1.872 공격력), 일렉버스트 상태의 전자기 방출(396 + 1.98 공격력) 등 어지간한 근거리 딜러의 주력기를 훨씬 뛰어넘는 수치다. 또한 매 공격마다 적을 띄우는 판정이 있는데, 많은 타격 수를 가진 스킬 특성상 피격되는 적은 점점 공중으로 떠오르게 된다. 그래서 딜링뿐만 아니라 홀딩 및 연계 면에서도 우수한 성능을 가지고 있으며 다운 대미지 감소는 거의 의미가 없다.
그러나 실전에서는 저 화력을 온전히 발휘할 상황이 많지 않다. 일단 가뜩이나 물몸에다 어그로까지 높은 카인이 긴 시간 동안 한 곳에 고정돼야 하는데다가, 적이 멀리 있을수록 타격 수가 줄어 화력이 급감한다는 치명적인 단점이 있다. 상술한 막강한 대미지는 적 코앞에서 적중시켜야만 낼 수 있으며 최대 사거리 부근의 적에게는 툴팁대로의 피해를 줄 수 없다. 그렇기 때문에 이 스킬로 딜링을 하기 위해서는 적당히 접근해서 시전해야 하는데, 카인의 취약한 근접전과 더불어 이 스킬이 다른 행동을 할 수 없는 채널링 스킬이라는 걸 감안하면 이는 너무나 위험한 행위다. 또한 전방 180도까지만 시선을 돌릴 수 있어 뒤에서 들어오는 공격에는 대응할 수 없다.
또한 저격과 센트리로 적의 진입을 애당초 차단하며 초장거리에서 공격하는 카인의 특징 상 우지의 화력을 발휘하는 건 현실적으로 어렵다. 2nd 궁극기를 들면 우지를 적극 활용할 수 있으나, 저격을 갖고 있는 카인은 사실상 우지를 생존기 수준으로 활용하게 된다.
이러한 단점 탓에 우지를 단순한 대미지 딜링기로 운용하는 건 카인의 플레이 방식과 어울리지 않는다. 중거리 히트스캔 기술임을 감안하면 적은 선딜, 모든 공격에 있는 다운 판정, 그리고 워낙 강력한 자체 화력 덕분에 거리가 좀 있더라도 평균적인 대미지는 나온다는 점 등을 고려해보면, 우지는 대놓고 근접해서 딜링을 하라고 있는 기술이 아니라 접근하는 적을 중거리에서 견제하기 위해 있는 '복검' 임을 알 수 있다. 특히 히트스캔 공격이라 맞히기 쉽고 모든 공격에 다운 판정이 있기 때문에 긴급회피와 더불어 카인의 생존에도 상당히 중요한 역할을 담당한다. 다수가 몰려오는 상황일 때 여기저기 난사하면 적을 넘어뜨려 시간을 벌 수 있고, 적에게 쫓길 때 모퉁이를 돌자마자 우지를 꺼내 적을 다운시키고 도망치거나 여건이 된다면 역관광도 노려볼 수 있다. 물론 평타 문단에서 서술한 '막발 우지'를 활용하는 것도 좋은 방법이다.
물론 그럼에도 워낙 데미지 딜링이 높기 때문에 600~800 정도의 적절한 거리에서 사용하면 적 딜러를 처치할 수도 있기에 데미지 딜링기로 사용할 가치는 충분하다.
참고로 벽에 붙어 있는 적에게는 우지가 더 많이 히트하는 현상이 있는데, 벽에 맞은 총알도 그 자리에서 공격 판정이 생기기 때문이다. 벽이 없었다면 그대로 빗나갔을 총알이 벽에 맞아 공격 범위가 생성되면서 그 안에 있던 적이 맞는 것이다. 물론 카인은 배달형 탱커가 아니므로 노리고 활용하는 건 어렵지만 우연히 상황이 맞아 떨어졌다면 보다 먼 거리에서 안정적으로 딜을 넣을 수 있다.
딜각이 좁고 후반에는 딜이 떨어지늨 저격 대신, 비교적 안정적이면서도 후반까지 높은 위력을 지니는 우지의 딜링에 주목해 우지에 집중적으로 투자하는 극 우지 세팅이 있다. 우지의 대미지를 늘릴 수 있는 장비들을 최대한 구비하면[13] 1발당 100+100+15+5.25+5.25+16+9+9=259.5%의 대미지를 가진 우지가 28발 날아가게 된다. 하지만 이러한 세팅은 저격을 통해 맵을 장악하여 스노우볼링을 굴리고 한타에도 강력한 누킹을 통해 팀에 도움을 주는 딜포터로서의 카인의 특성과는 많이 반하기도 하고, 앞서 언급된 우지의 단점들로 인해 우지를 사용하기 위해 1선에 나온다는 행위 자체가 굉장히 위험하기 때문에 무난하게 추천할 세팅은 아니다.
여담으로, 이름은 UZI이지만 생긴 건 TEC-DC9에 더 가깝다. 굳이 따지자면 마이크로 UZI나 TMP가 비슷하게 생겼다. 그리고 드라그노프의 외형을 변경하는 무기 액세서리인 '고독한 심판'을 착용하면 우지의 외형도 Vz.61 기관단총과 비슷하게 변한다.
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4.4. Q: 센트리 레이더
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설치된 모습 | 미니맵 표시 | ||
자신의 앞에 주변 지역을 탐지하는 센트리 레이더를 설치합니다. 아군 모두 설치된 지역 주변을 미니맵을 통해 볼 수 있습니다. | |||
지속시간 50초 체력 500 |
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쿨타임 | 25.0초 | 대인 | 1.00 |
사거리 | 0 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 없음 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | OFF | 다운 계수 | 1.00 |
비고 |
카인이 다른 원거리 딜러들과 차별화되는 큰 부분이자 카인이 전략적 가치가 높은 이유다. 직접 캐릭터가 위치하지 않아도 지속적으로 시야를 밝혀주는 레이더는 근캐의 침입과 기습 이니시를 차단해 적의 전략 구상 자체를 방해하는 데 중요한 역할을 한다. 비록 DT처럼 벽이나 안개 너머의 시야까지는 공유해주지 못하지만, 그렇다고 해도 일단은 시야를 공유해주는 점 때문에 카인의 저격과 생존을 원활하게 해주는 1등 도우미로 손꼽힌다. 여러 근딜들의 뒤치기 방지, 골목길 테러 방지 등 여러모로 유용하므로 쿨타임이 될 때마다 주요 길목 여기저기에 설치해주자. 효율적인 장소들이 따로 있긴 하지만 철거반이 지나가지 않는 동선, 혹은 탱커가 계속 보기에는 중요도가 떨어지는 곳에 까는 것만으로도 충분히 기여가 된다.
또한 스킬 설명문에는 나와 있지 않지만, 센트리 레이더에는 저격의 사거리를 늘려주는 숨겨진 효과도 있다. 연습장 기준 큰 박스 한 칸 반 정도의 사정거리를 늘려주므로 징검다리 식으로 시야가 이어지게 깔아주면 맵 끝에서 맵 끝까지 저격이 닿는 것도 가능하다. 물론 센트리의 전략적 가치를 활용하지 않는 것이기도 하고 보이면 우선적으로 파괴되는 것이 센트리이기 때문에 실전에서 활용할 수 있는 가능성은 많지 않다.
깨알같은 팁으로 이 센트리 레이더 또한 엄연한 오브젝트 판정이라, 저격하기 전 자기 앞에 깔아두면 중하단 한정으로 비관통, 스플래시 없는 적의 원거리 공격을 한 번쯤 막아주기도 한다. 초중을 노티~1티로 극복해야 하는 카인 특성상 알아두면 나쁘지 않은 팁이다.
관련 장신구를 통해 센트리의 체력을 늘리고 쿨타임을 줄일 수 있다. 다만 최대로 효과를 볼 수 있는 4레어를 착용하더라도 체력은 1040까지라 한계라 사실상 쿨타임 감소 효과를 보고 써야 하는데, 이 게임은 그렇게까지 센트리가 많이 필요할 만큼 진입 경로가 복잡하지 않으므로 센트리 쿨타임 감소의 필요성이 떨어진다. 딜링이 떨어진다는 유틸 위주 장신구의 문제도 있으므로 센트리 장신구의 채용은 추천되지 않는다.
여담으로 사이퍼즈 초창기에는 센트리의 성능이 지금보다 훨씬 우수했다. 우선 체력이 1500으로 훨씬 높았고 지속시간도 매우 긴 120초였으며 지금의 DT에 필적할 정도로 시야가 넓었던 것은 물론 지뢰처럼 자체 은신 기능도 갖추고 있었다. 또한 DT류 아이템처럼 벽이나 안개까지 뚫고 시야를 밝혔다. 그러나 2011년 9월 8일 패치로 체력, 지속시간, 시야가 감소했고 은신 기능이 삭제됐으며, 2014년 2월 13일 패치로 센트리 레이더가 벽이나 안개를 뚫고 시야를 공유해주지 못하게 되었다. 또한 시바의 플랜 디코이 전에는 시바의 은신도 감지할 수 있었지만 시바의 은신 방식이 변경된 이후 시바의 은신은 감지할 수 없게 됐다.
연금술사 에밀리의 출시 이후 이스터에그[14]가 생겼다. 센트리의 외형이 에밀리의 잡기스킬에서 나오는 머리에 한 방
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4.5. LC + RC: 2nd: 버트 스트로크
등에 멘 샷건을 재빠르게 뽑아 개머리판으로 근접한 적을 가격합니다. | 쿨타임: 7초 |
140 + 0.70 공격력 |
대인 1.00 건물 1.00 |
"흡!"
2차 궁극기 E.D 트렌치건 선택 시 활성화되는 스킬. 전진하며 트렌치건의 개머리판으로 가격해 큰 경직을 가한다. 전진키를 누르고 사용하면 275 거리를 이동하고 전방 240 좌우 100 범위로 공격한다.
잡기를 제외하면 카인의 유일한 근거리 스킬로, 짧은 사거리로 인해 필연적으로 근거리 전투를 벌이게 되는 트렌치건 카인의 근접 전투력을 보조하는 기술이다. 자체 위력이 낮고 아이템으로 일절 투자가 불가능해 딜링 능력은 별 볼일 없지만, 선후딜이 적절하고 전진 거리도 꽤 되어 호신용/연계용으로 탁월하다. 상자를 부술 때도 다른 스킬보단 쓸만한 편.
이 스킬의 장점은 경직이 엄청나게 길다는 것이다. 그래서 상대를 불문하고 모든 스킬이 확정으로 연계되며, 기어2를 켜고 히트리커버리가 증가한 레나도 이 스킬에 피격당하면 꼼짝없이 후속 콤보를 맞는다. 얼마나 경직이 긴지 명중시키고 적 뒤로 돌아 잡기를 사용하는것도 가능할 정도다. 다만 적을 다운시키지 않기에 피격중 사용 가능한 스킬들은 무시하고 제 행동을 할 수 있으며, 이 부분의 대명사인 휴톤의 안면 가드는 경직을 풀고 바로 반격해오니 조심할 필요가 있다.
그러나 이 스킬 하나만으로 근캐와 싸움이 성립될 정도는 아니다. 맞췄을 때의 리턴은 엄청나지만, 근캐들의 흉악한 판정을 뚫기엔 역부족이라 그 한 번을 맞추는 것이 정말 어렵다. 따라서 적극적으로 버트 스트로크를 이용해 맞싸움을 하는게 아니라, 마지막 조커 카드 같은 느낌으로 신중하게 사용해야한다. 앞서 말했듯 맞추기만 한다면 모든 스킬이 확정으로 연계되는데다 샷건 카인의 궁극기는 사이퍼즈 내 최고의 TTK를 가지고 있으므로, 1:1 상황에선 말할 것도 없고, 적과 아군이 뒤엉킨 난전 상황에서도 다른 적군이 도와주기도 전에 앗 하는 사이 버트 스트로크에 맞은 적을 샷건으로 녹여버릴 수도 있다.
사실 이 스킬의 핵심은 기상 공방 때 적 근캐가 카인에게 쉽사리 접근할 수 없게 만든다는 점이다. 기상 류탄은 추가적으로 공속을 확보하지 않는 이상 근접 상황에서 평타로도 캔슬이 가능한 반면, 기상 무적을 이용한 버트 스트로크는 캔슬도 불가능하고 기상 류탄보다 대응하기도 까다롭다. 그렇다고 버트 스트로크가 안 닿을만큼 거리를 벌리자니 카인이 도망칠 각을 주거나, 카인에게 좀 더 유리한 상황을 만들어주는 꼴이니... 한 번 누우면 일어나지도 못하고 터지는 상황만 아니면 막 지르다 캔슬당하는 것보다 차라리 안쓰고 손에 들고만 있어도 제 역할은 하는 보험 같은 기술인 셈이다.
긴 경직 + 카인이 적에게 돌진을 하는 특성 때문에 아군이 위기 상황에 빠진 카인을 평타로 도우려다 실수로 버트 스트로트의 경직을 끊어먹는 안습한 상황도 종종 나온다. 이렇게 될 경우 버트 스트로크의 경직은 아군 평타의 짧은 경직으로 인해 풀린 상황인데 카인은 적 바로 앞에 몸을 들이 박은 격에 후딜까지 남아있어서 사실상 죽은 목숨(...)이다.
참고로 토마스의 평캔 드라이와 동일하게 트렌치건 카인도 평캔 버트 스트로크가 가능하다. 토마스처럼 근캐와 힘싸움할 일이 많은 트렌치건 카인 특성상, 익숙해지면 초근접전에서 비장의 한 수로 작용할 수 있다. 다만 별 준비가 필요 없는 토마스와 달리 카인은 막발이 필요해서 사용하기 약간 번거롭다.
4.6. Shift + LC: M5 류탄[16]
지정한 위치로 수류탄을 던집니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. | |||
218 + 1.09 공격력 | |||
쿨타임 | 4.0초 | 대인 | 1.10 |
사거리 | 700 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 원거리 | 몬스터 | 1.10 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 0.90 |
비고 |
선물이다.
조준한 지점에 수류탄을 던진다. 수류탄은 지형에 의해 튕겨질 수 있으며, 직격되면 바로 폭발하고 그렇지 않다면 바닥에 착탄한 후 약 1.5초 뒤에 폭발한다.수류탄은 350 거리 미만으로 던지면 착탄 후 50 거리를 이동하고 폭발한다. 350 이상의 사거리에 던지면 착탄 후 100 거리를 이동하면서 폭발한다. 따라서 평지를 기준으로 최대 사거리는 기존 사거리 보다 100 증가한다고 보면 된다. 수류탄은 반지름 165 범위로 공격한다.
폭발에 맞은 적을 높이 띄울 수 있어 연계에 유용하다. 자주 사용되는 류탄 - 저격은 류탄 적중 후 곧바로 저격을 들어 떨어지는 적을 사격하는 콤보로, 적에게 최소한 한 번은 다운 대미지 감소 없이 공중에서 저격을 넣을 수 있다. 류탄이 사거리 안이라면 일반적으로 그냥 저격을 들기에는 다소 가까운 상황이기 때문에 류탄이라는 무력화 작업을 거치는 것이다. 또한 비교적 선딜이 짧고 깔아두기가 가능한 매커니즘으로 인해, 근접전 상황일 경우 생존기로 사용할 수 있다. 적을 크게 띄운다는 특성상 적중에 성공한다면 도주할 시간을 벌 수 있다.
투사체가 지형의 영향을 받아 움직이기 때문에, 벽에 튕겨 던지거나 경사로에 떨어지게 하여 굴러 내려가게 하는 등 다양한 응용법이 있다. 던지는 거리, 땅에 닿아서 굴러가는 거리, 폭발 범위를 감안하면 연습장 기준 7칸보다 약간 긴 정도로 긴 사거리를 가졌지만, 투사체가 날아가는 시간이 있기에 사거리를 살려 견제를 넣는 건 어렵고 지형을 넘겨 던지는 등의 테크닉이 필요하다.
단점은 매우 작고 느린 투사체 때문에 우지와 마찬가지로 거리가 멀어질수록 명중률이 떨어진다는 것. 사거리 자체도 여타 원딜들의 다운기와 비교했을 때 긴 편이 아님에도 원거리 명중률이 떨어진다는 심각한 하자를 가지고 있다. 우지처럼 사거리를 살리지 못하는 스킬인 셈.
그나마 다행인 점은 우지와 다르게 거리가 벌어질수록 데미지나 홀딩력이 감소하는 것은 아니기에 아군이나 우지로 무력화시킨 적에게는 온전히 데미지 + 에어본 지원을 해줄 수 있다.
평타, 우지, 저격만으로도 카인의 딜은 충분히 완성할 수 있기 때문에 류탄은 상대적으로 딜 중요도가 떨어졌던 시절이 있었다. 그래서 과거엔 센트리나 긴급회피 장신구와 자주 교체되기도 했지만, 너프로 카인의 딜이 부족해지고 센트리 링의 효율이 떡락한 와중에 류탄은 조금씩 상향을 받으면서 다운기 중에서 최상위권의 피해량이 되었기 때문에[17], 이제 류탄링을 채용하는 것이 정석이 되었다. 류탄링을 채용하면 성장 속도와 라인 관리가 좋아지므로 보통 궁극기 다음으로 링 투자를 하는 편이다. 류탄링이 없는 카인은 라인을 미려면 사거리 짧은 평타와 생존기인 우지까지 동원해야 하는데, 생존기인 우지를 빼는 것은 말할 것도 없고 평타는 시야 밖에서도 사격음과 총구 화염이 보이기 때문에 더더욱 위험하다. 류탄링을 채용하지 않을 경우 다른 원딜이 대신 라인을 받아 먹어야하는데, 류탄링을 채용한 카인은 라인을 충분히 밀 수 있으므로 성장력이 눈에 띄게 빨라진다. 센티넬 정리 속도도 매우 빨라지는 것은 덤.
상향 전까진 카인의 스킬 중에서 잡기와 더불어 유이하게 대인 추가 계수도 없고 데미지와 사거리도 다운기 평균인데 패널티까지 덕지덕지 붙은 하자 투성이인 기술이었지만, 지금은 딜 하나만큼은 조건부 강화를 충족한 다운기들과 비비는데다 쿨타임도 다운기 평균인 4초이며 긴 에어본까지 딸려있기 때문에 명중 시 리턴이 매우 커졌다. 이젠 낮은 원거리 명중률이라는 조건부를 대가로 딜과 홀딩을 갖춘 다운기가 된 셈이다. 만약 작정하고 류탄 4링에 이클립스 유니크 상의와 임팩트를 더하면 적 딜러에게 2000 이상의 데미지를 띄울 수도 있다. 유틸을 떠나 데미지만 보면 대인 별점 3개가 아깝지 않은 다운기.
궁극기로 트렌치건을 선택했을 경우 주력기가 된다. 트렌치건은 짧은 딜타임이 강점인데, 우지는 딜타임이 너무 길어 샷건 콤보 중에 섞어버리면 짧은 딜타임이라는 장점을 다 깎아먹는 반면에 류탄은 딜도 좋고 딜타임도 짧고 후속 연계에도 큰 도움을 주기에 트렌치건과 매우 잘 어울린다.
[clearfix]
4.7. F: 즉결심판
적을 잡아 공격합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. | |||
240 + 1.2 공격력 | |||
쿨타임 | 5초 | 대인 | 1.00 |
공격범위 | 100 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 1.00 |
비고 |
1단계 잡기: 스킬을 사용한 시점부터 무적: 적을 잡은 이후부터 스킬 종료 시까지 |
즉결처분이다!
(레나에게 사용 시)위험할 뻔했군.
적을 앉혀놓고 머리[18]에 총탄을 박아버리는 기술. 총 쏠 때의 "탕!"하는 격발음이 굉장히 호쾌하다. 특이하게도 적의 뒷부분을 공격하는 모션 때문인지, 적을 잡은 방향에 관계없이 항상 백어택 판정이 발생한다. 그래서 실제 공격력은 대미지 공식보다 5% 높으며 공격받은 적도 바닥을 보고 눕는다. 탄환을 소모하지 않아, 장탄수가 0이라도 공격은 정상적으로 된다.(레나에게 사용 시)위험할 뻔했군.
레나와의 상호잡기 모션이 존재한다. 총을 든 손으로 레나의 뒷목을 내려쳐서 기절시킨 후 끌어 안아 바닥으로 안전하게 눕히는 동작이다. 그러나 모션의 차이로 인해 이 공격에는 백어택 판정이 적용되지 않아, 대미지가 더 낮게 들어가고 레나도 하늘을 보며 다운된다.
하지만 카인은 이 기술을 쓰게 될 정도로 적이 근접하는 것을 절대 허용하지 말아야 하는 캐릭터라 실전에서 이 기술을 적에게 쓸 일은 그다지 많지 않다. 사용 직후 우지, 류탄 등으로 연계가 가능하긴 하지만 그럴 바에 그냥 뒤에서 화력 지원이나 하는 것이 훨씬 안전하기 때문이다. 또한 맞은 적이 카인 바로 앞에 그대로 주저앉는다는 특성상, 잡기로 킬을 낼 수 있는 상황이 아니라면 기상기에 확정적으로 반격당한다는 단점도 있다. 결국 대부분의 원딜 잡기가 다 그렇듯이 적이 접근했을 때 할 수 있는 마지막 발악, 또는 립을 잡는 용도로 생각하면 된다.
굳이 잡기 후 할 수 있는 콤보를 소개하자면 잡기→우지, 잡기→류탄이 있긴 하다. 이 중 잡기→우지 콤보는 상대의 회피기가 빠져 있다면 확정적으로 들어가나 잡기→류탄의 경우에는 적중시키는 게 상당히 까다롭기 때문에 기상무적에 걸려 역관광당할 수 있으니 조심해야 한다.
여담으로, 정말 예능 플레이를 하고 싶다면 과감하게 적에게 앞구르기로 굴러 들어가서 잡기를 시전할 수는 있겠지만... 실전성이 있다는 생각은 버리자. 물론 발버둥이라도 쳐야 할 순간에는 이러한 긴급회피 후 잡기가 카인의 목숨을 살려줄 수야 있겠지만 어디까지나 마지막 발악에 가까운 행동이지 정상적인 전략은 아니다.
참고로 같은 기술을 사용하는 웨슬리와는 달리 즉결심판을 성공시엔 "즉결처분 이다."라는 대사를 말한다. "즉결심판 이다."라는 대사는 웨슬리가 사용한다.
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4.8. Space: 긴급회피
재빠르게 굴러 위기를 모면합니다. 모든 공격을 피할 수 있습니다. | |||
쿨타임 | 12.0초 | 대인 | 1.00 |
이동거리 | 420[19], 445[20], 460[21] | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 없음 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | OFF | 다운 계수 | 1.00 |
비고 | 무적: 스킬 전체 |
즉시 무적 회피기라 카인의 생존에 큰 공헌을 하는 기술이며, 동시에 근접해서 카인을 노리는 적에게 대항할 기회를 제공해주기도 하는 기술이다. 막발을 남겨 놓은 상태라면 회피 이후 선딜레이가 없는 막발로 경직을 준 다음에 바로 우지를 사용해서 역전의 기회를 잡을 수 있다. 뒤도 돌아보지 않고 도주해야 하는 상황이 아니라면 적과의 대치 상태에서는 틈을 내주는 것보다는 반격의 기회를 노리는 것이 생존에 더 도움이 된다.
보기에는 그렇게 안 보이지만 스킬 시작 시 짧은 시간 동안에는 무적 상태가 아닌 슈퍼아머 상태이다. 평범한 경직이라면 별 상관 없지만, 상태이상을 동반한 공격을 피하려고 할 때 무턱대고 스페이스를 연타했다간 가끔씩 긴급회피가 캔슬되는 불상사가 생길 수 있으니 주의하도록 하자. 여담으로 예전 시절에는 이 시작 부분의 슈퍼아머가 없었기에 적의 공격에 너무 딱 맞춰서 긴급회피를 쓰면 긴급회피가 캔슬되는 사태가 종종 발생했으며, 이는 버그로 판명되어 지금처럼 변경되었다.
대부분의 회피기들이 그렇지만 관련 장신구를 착용하면 성능이 크게 향상된다. 언커먼 링은 3.3초 정도, 레어 링은 4.1초 정도 쿨타임이 감소하며 레어에는 긴급회피 이동 거리 증가 옵션도 있어 어지간한 방어 아이템 하나 이상의 생존력 향상을 기대할 수 있다. 특히 50코인 비싼 대신 우지 추가 공격력 15%가 붙은 커맨더-긴급회피는 사실상 유니크나 다름없는 취급을 받으며 채용률이 매우 높다. 긴급회피-커맨더 링 적용 시 앞 560(+50/45/45) 옆 600(+50/55/50) 뒤 630(+55/60/55)거리를 이동할 수 있게 된다.
여담으로 보이스 박스에는 적혀 있지 않지만 앞으로 긴회를 쓸 때와 뒤로 긴회를 쓸 때 보이스가 다르다. 같은 총캐인 웨슬리의 긴회 보이스는 앞으로 구르거나 뒤로 굴러도 같은 것과는 조금 다른 차이점.
카인의 두 번째 궁극기는 발포 시 장전 시간이 있어 스킬이 봉인되는데 유일하게 긴급회피는 사용할 수 있다.
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4.9. Scroll: 재장전
‘스미스 앤 웨슨’의 탄을 다 사용하기 전 미리 재장전을 할 수 있습니다. 치명타가 증가합니다. | |||
치명타 +5% |
기본공격을 사용하려면 필수적으로 사용해야하는 휠업이지만, 휠업의 탄피 떨어지는 소리가 저격 최대 사거리와 맞먹을만큼 멀리까지 시끄럽게 잘 들리기 때문에 적에게 위치를 알려주고 싶은 게 아니면 필요할 때만 사용하는 습관을 들여야한다.
여담으로 장전할 때 잘 보면 탄피가 6개밖에 나오지 않는다. 거너 J가 권총을 4발 쏘고 장전시에 4발 빼내는 세심함에 비해 대조되는 부분. 이는 8발을 장전하는 웨슬리도 마찬가지다. 장전 모션 자체는 현실에서도 가능하긴 하지만 이 양반은 권총 두 자루를 한 자루만 장전하는 모션으로 16발을 채워버린다. 웨슬리와 장전 모션을 공유하기 때문으로 보인다.
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4.10. E: (궁극기)
두 궁극기 공통적으로 디시카에서 전사한 카인의 전우와 관련이 있다.1st : 드라그노프 - 바실리의 유품
2nd : E.D 트렌치 건 - 카인의 전우인 에드워드 데이의 딸 연금술사 에밀리가 제작한 산탄총.
여담이지만 궁극기로 사용하는 무기들이 꽤나 강렬하다보니 유저들 사이에서 1차 궁극기는 저격카인, 2차 궁극기는 샷건카인으로 불린다. 적이든 아군이든 카인이 있다면 궁극기 구별이 빠르기에 꽤나 좋은 장점.
4.10.1. 1st: 드라그노프[22]]
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저격 모드 | 센트리 레이더로 저격 모드 시야가 증가한 경우 | ||
등에 멘 저격용 라이플을 뽑아 든 뒤 저격 태세에 돌입합니다. 최대 다섯 발까지 발사할 수 있으며 소모된 총알은 저격 모드를 해제하면 일정 시간마다 한 발씩 장전됩니다. 사용 중 치명타 7% 증가됩니다. | |||
207 + 1.45 공격력 | |||
쿨타임 | 18초 | 대인 | 1.20 |
사거리 | 1800 | 공성 | 0.80 |
공격판정 | 원거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 0.70 |
비고 |
동일 대상 타격 시 대미지 5% 감소 (최대 15% 감소) |
시전 매크로 : 저격을 시작한다.[23]
신이여!
구원하소서!
등 뒤에 접혀 있던 저격총을 꺼내들어
저격 태세로 돌입한다.구원하소서!
이 상태에서는 시야가 대폭 증가하므로 일반시야로는 볼 수 없는 거리까지 훤히 볼 수 있으며 안개 너머도 볼 수 있다. 그러나 이동 불가, 미니맵 확인 불가, 시점이 좁은 1인칭 시점으로 전환되며, 소리까지 차단되는 등 극도로 무방비한 상태가 된다. 마우스 우클릭을 하면 조준경 배율 확대/축소를 하고 좌클릭으로 탄환 하나를 소모해 발사한다. 탄환은 최대 5발(S 목 유니크 효과 적용 시 6발)까지 저장할 수 있으며 저격 시전 중에는 쿨타임이 돌아가지 않는다. 스킬을 재시전하면 저격 태세를 해제할 수 있다. 맞출 수 있는 대상이 있으면 크로스헤어가 좁아지며 하얗게 변한다. 저격 명중률을 높이고 싶다면 크로스헤어에 집중해보는 것이 좋다.
치명적인 단점으로는 저격 모드가 되면 충전 쿨타임이 사격 여부를 떠나 초기화된다는 것이다. 때문에 마음껏 들었다 놨다 하기보다는 꼭 필요한 순간에 들어야 한다. 숙련된 카인 유저는 탄환 쿨타임 낭비를 방지하기 위해 아군에게 일단 적극적으로 싸우지 말라고 권하며 탄환을 최대로 채운 뒤 한타를 시작한다. 게다가 유독 시전음이 크기 때문에 총을 들기만 하면 사람들이 알아채고, 본인은 벗어날 수단을 당분간 잃는데다가 소리도 잘 못 듣고 미니맵도 못 보는 패널티까지 생기면서 적의 타겟이 된다. 게다가 저격 모드 중에는 탄환 충전이 중지되기에 저격 모드를 유지하는 플레이도 불가능하다.
발포 소리가 어마어마하게 크기 때문에 귀 건강을 신경 쓴다면 카인 픽은 자제하는 게 좋다.
또한 저격총임에도 다른 총 쏘는 게임과 달리 헤드샷의 개념이 없어, 상대 몸체의 어느 쪽을 쏘든 데미지는 평등하게 들어간다.
여담으로 카인 설정화에는 접이식 저격총 그림 옆에 '말도 안 됨' 이라는 각주가 붙어 있다. 다른 총도 아니고 정밀함이 중요한 저격총의 총열을 접고 편다는 건 말도 안 되는 설계이긴 하다. 게임 공식 비 능력자라서 총알의 궤도를 임의로 바꾸는 것도 불가능하고 그것도 전문가이자 인망 높은 군 장교인 사람이 저격총을 수시로 접었다 폈다 하며 전장 최전선에 서는 것은 현실적으로든 게임 고증으로든 전혀 있을 수가 없는 일이다.[24] 게임적 허용이라는 말 하나만으로 여러 어른의 사정 때문에 넘어간 듯. 심지어 제작진이 공인해서 말도 안 된다고 할 정도이니 알면서도 한 것이다. 이런 점을 보면, 카인도 초능력자라고 볼 수 있을지도.
카인의 성능적 정체성이라고 말할 수 있는 매우 중요한 기술로, 궁극기를 제외한 모든 기술은 카인의 보조기에 지나지 않는다. 산술적 데미지가 높은 우지가 주력기인가 싶겠지만 근접전 최약체인 카인이 적에게 근접해서 오랜 시간 적 하나를 붙들고 우지를 쏘는 것은 현실적으로 매우 어렵다.
위치가 고정되고 시야가 극도로 좁아지기에 신중한 위치 선정을 필요로 하며 적을 정확히 조준해야만 적중시킬 수 있는 고난도 기술이지만, 익숙해지면 시야를 훨씬 넘어서는 먼 거리에서 클릭 몇 번으로 적 딜러를 순식간에 없앨 수 있는 저격은 분명한 카인의 핵심 스킬이다. 조작 방법은 FPS 게임에서 등장하는 저격총류 무기와 유사하기에 FPS 경험이 있다면 어느 정도 도움이 된다.
사실 지원폭격, 별똥별 등 저격보다 더 긴 사거리를 가진 스킬이 없는 것도 아니고 아예 글로벌 궁극기인 용성락과 비행도 있으니 사거리가 길다고 하기에는 무리 아닌가 할 수도 있다. 그럼에도 불구하고 저격이 초장거리 공격의 대명사가 된 이유는 이 스킬이 언제나 들었다 놨다 할 수 있는 히트스캔 판정이기 때문이다. 적이 사선에 들어왔을 때 클릭과 동시에 판정이 발생하기 때문에, 장거리 킬 결정력과 전선 장악에 대해서는 다른 원거리 스킬이 따라오기 어려운 강력함을 보여준다. 원거리 딜러들은 대체로 자신의 공격은 닿고 적의 공격은 닿지 않는 거리를 유지하여 안전을 확보하는데, 저격은 그런 싸움이 통하지 않을 만큼 매우 긴 사거리를 갖고 있다. 원딜들은 정면 돌파할 수단도 부족하고 카인을 측면에서 기습하는 것도 어려우니 자연히 지형 너머로 몸을 피할 수밖에 없고 이는 적에게 큰 압박으로 작용한다.
덕분에 카인은 대부분의 원거리 딜러를 상대로 상성상 우위를 점한다. 만약 카인이 신이여! 구원하소서! 라고 외친다면 적 원딜들은 도대체 무슨 상황인지를 판단하기도 전에 회피기까지 빼며 자리를 피한다. 그만큼이나 자신을 영문도 모르게 죽이는 위험한 기술이기 때문이다. 게다가 카인은 레이더 설치를 기본기로 갖고 있어 주변 적의 동태를 일상적으로 감시할 수 있다.[25] 때문에 카인이 주변에서 저격을 든다면 이미 포착되었다는 의미로 해석하기 충분하기에 더더욱 몸을 사린다. 심지어 카인은 언제든 그렇게 할 수 있고 언제든 저격을 취소시킬 수 있다. 때문에 카인은 본인이 원딜이자 원딜들의 하드카운터이다.
저격을 사용할 때의 유용한 팁이 있다. 일단 저격을 준비하는 중 에임 전환이 자유롭다. 또한 저격 준비 완료 시 에임이 위치한 곳을 기준으로 저격 조준이 시작된다. 즉, 저격을 준비하는 선딜레이를 그냥 선딜레이로 칠 것이 아니라 적을 조준하기 위한 준비 시간으로 치면 더욱 신속한 저격이 가능하다. 그러니 저격을 시전할 때 그냥 선딜레이라며 에임을 가만히 두지 말고, 최대한 에임을 적에게 따라가며 시전하도록 하자. 신이여를 외치자마자 적에게 저격을 먹여줄 수 있다. 이 팁을 숙지하는 것만으로도 게임 기여도가 확연히 달라지며 카인의 진입장벽이 대폭 낮아진다.
그리고 헐 다운, 소위 '빼꼼샷' 이 가능하다. 저격의 발사 지점이 카인의 머리 쪽에 있기 때문에, 언덕 지형에 걸쳐서 머리만 살짝 내놓은 채로 적들을 사격할 수 있다. 미러픽에서 안정성을 상승시켜주고 적들의 견제 사격을 보다 덜 받을 수 있다.
참고로 아군의 박스를 뚫고 적을 사격할 수 있다. 타워 박스 근처에서 농성을 벌이는 일이 잦은 카인에게 유용한 팁. 적이 박스 언저리에서 대항할 때 저격으로 적의 머리를 날려줄 수 있다.
하지만 저격 중에는 미니맵 확인이 안 되고 소음, 특히 적 궁극기 시전 소리도 잘 들리지 않게 되어 주위 공격에 극도로 무방비해진다. 팀에 카인이 있는데 상대편이 비행이나 용성락 등의 궁극기를 사용했다면 카인의 위치에 위험핑을 여러번 찍어서 위기상황임을 알려주는 것이 좋다. 또한 여타 궁극기가 그렇듯 시전 음성이 크고 탄환의 궤적이 적에게도 보이기 때문에 정말로 현실의 저격수처럼 적을 은밀하게 암살하는 것은 어렵다. 그러므로 주위 상황을 파악하고 신중하게 자리를 잡는 것이 중요하며 저격 상태를 너무 오래 유지하는 것은 피하는 게 좋다. 당연하다면 당연하지만 관통 기능도 없기 때문에 나이오비, 린, 토마스의 장벽형 스킬이나 레오노르, 휴톤 등 방어스킬로 막는 탱커와 타워를 관통할 수 없다.
원거리 공격이라는 특성상 다운된 적에게도 적중시킬 수 있으므로, 한 번이라도 맞혔다면 사거리에서 벗어날 때까지는 계속해서 추가로 맞힐 수 있다. 다운된 적은 그 자리에 정지해 있는 상태이니 적중 난이도도 크게 낮아진다. 다만 이러한 점을 감안했는지 드라그노프는 다운 대미지 감소율이 30%로 유독 크며, 같은 적에게 연이어 맞힐 때마다 대미지가 5%씩, 최대 15%까지 감소하는 페널티도 있다. 이글의 뇌안도나 제레온의 로열 가드로 막는 것 역시 맞은 것으로 간주되어 다음 타격의 대미지는 감소된 대미지가 들어간다. 두 페널티는 복리로 적용되므로, 다운된 상태에서 4발 이상을 맞을 경우 마지막 공격은 0.7x0.85=0.595로 40.5%의 대미지가 감소한다. 이를 고려했을 때 단일 대상에게 5발을 전탄 명중시켰을 경우의 대미지는 대인 기준으로 약 836 + 5.85 공격력이다.
한편 설명에 없는 세 가지 효과가 존재한다. 첫 번째로 저격 상태에서는 안개 속을 꿰뚫어 볼 수 있다. 그래서 시야를 확보해야 하는데 진입하기는 불안하다면 저격을 잠깐 켜서 안을 확인할 수 있다.
두 번째는 저격 상태에서의 시야는 벽을 뚫고 적을 쳐다보는 것이 가능하다. 원래 시야가 확보되지 않은 위치에 적이 있으면 벽에 있는 틈새로도 적이 보이지 않고 아군이나 아군 오브젝트로 시야가 확보된 적이여야만 벽의 틈새를 통해서 벽 너머에 있는 적의 모습을 볼 수 있는데, 저격 상태에서는 이 조건을 무시하고 벽의 틈새로 적의 모습을 보는 것이 가능하다. 또한 맵 양끝에 있는 통로의 경우 통로에 최대한 붙은 상태로 저격을 쓰면 마찬가지로 해당 통로 벽 너머에 있는 적의 모습을 볼 수 있다. 단, 이렇게 보이는 적의 모습은 카인만 확인 가능하며 다른 아군에게는 보이지 않는 판정으로 당연히 미니맵 상으로도 드러나지 않고 저격으로 맞추는 것도 불가능하다. 이는 특히 매트로폴리스 같은 안개맵에서는 전방 사이드 타워쪽에서 중앙으로 빠져나오는 안개 골목을 저격으로 확인이 가능해지는 등 유용하게 사용할 수 있다.
세 번째로 저격의 최대 사거리 근처에 있는 센트리 레이더는 저격의 사거리를 증가시킨다. 센트리의 시야 안에 있는 적이라면 다 맞힐 수 있을 정도로 증가하며, 실용성은 없지만 센트리 여러 개를 연달아 설치하면 그만큼 사거리를 더 늘리는 것도 일단은 가능하다. 해당 지점에 센트리를 미리 깔아둬야 하는데다가 센트리는 보이자마자 우선적으로 파괴되는 경우가 잦으므로 자주 쓸 수는 없는 방법이지만 센트리 근처에서 운 좋게 한타가 일어났을 때 활용할 수 있다.
또한 드라그노프 시전 중에는 상하 에임 제한이 사라진다. 그래서 사거리와 조준 실력만 된다면 하늘로 날아오른 트리비아, 카를로스, 빅터, 마를렌, 탄야를 격추하는 것도 가능하다. 물론 저격 중인 카인 역시 공격에 취약한 상태이므로 무턱대고 노릴 수는 없지만, 성공했다면 팀에게는 명사수라는 찬사를 받고 적에게는 굉장한 굴욕을 선사할 수 있다.[26]
레벨대에 맞게 착실히 공격 아이템과 저격 링에 투자한다면 초반 적 딜러를 1~2발에 즉사시킬 수 있기에, 타워 싸움에서 승리하여 중앙을 확보하고 나면 이러한 대미지와 긴 사거리를 통해서 적들의 성장에 엄청난 압박을 줄 수 있다. 이때 최대한 적들의 동선을 막고 아군의 성장을 도모해서 격차를 벌리는 것이 초반 카인 운영의 핵심으로 이 때 이득을 취하지 못하여 미처 성장하기도 전에 적들이 방템을 구비하기 시작하면 게임이 급격하게 어려워진다. 이렇게 어느 정도 이득을 취하고 딜러들까지 방템을 구비하여 적들이 저격을 맞고도 살아남을 가능성이 높아지기 시작하면 저격 사용에 신중한 판단이 요구된다.
이때부터는 본격적으로 딜포터의 역할이 중점이 되는 시기인데, 드라그노프의 단일 대상에게 명중했을 시 대미지 감소라는 패널티를 최대한 덜어내고 적들에게 높은 딜을 누적시키기 위해서 확정 킬을 내기보다는 누킹을 중점으로 하는 것이 중요해진다. 또한 저격은 넉백 거리와 다운되는 시간이 길어서 적에게 딜로스를 유발하기도 적합한데 이점을 감안하여 아군을 노리는 근거리 딜러나 탱커들을 저격하여 눕히거나 후방에서 백업을 오는 딜러들에게 큰 대미지를 줌으로써 한타에 참여하기 어렵게 만드는 것이 주요 관건이 된다. 그 외에도 사거리가 긴 만큼 도망치는 적들을 노리기에도 적합한데 도망치는 중이거나 생존해나갈 가능성이 있는 적들을 저격하여 킬캐치를 하는 것 역시 가능하다.
물론 게임에 큰 영향을 끼치는 1순위로 제거해야할 적이 있다면 5발을 다 사용하는 것이 좋을 수 있지만 이렇게 되면 저격을 통한 맵 장악과 여러 대상에 대한 누킹은 포기해야 됨은 물론이고 대미지 감소로 인해서 탄약 소비에 비해 효율도 굉장히 떨어지기 때문에 킬 욕심을 내는 것은 지양해야 된다. 카인의 현재 역할은 단순한 딜러가 아닌 딜포터로서의 정체성이 강하다는 점을 기억하자.
다만 이러한 이점을 활용하려면 일단 대상을 맞춰야하기 때문에 FPS에 익숙하여 저격을 활용하는 방법을 충분히 숙지한 사람이라면 그만큼 효과를 보기도 쉽지만, 그렇지 않은 유저라면 다른 캐릭터와 다른 조작감으로 인해서 적응하기 어려운 스킬이라는 점을 유념해야 한다. 또한 헤드샷 판정이 없고 FPS와는 다르게 엄폐와 이동이 수월하지 않으며 탄도나 탄속이 적용되지 않고 발사하는 즉시 명중하는 히트스캔 방식이기 때문에 상대적으로 저격의 난이도는 낮은 편에 속하지만 사이퍼즈 내에서도 에임의 영향이 독보적으로 크기 때문에 다루기 쉽지 않다. 게다가 탄수는 한타에서 많이 쏴봐야 6 ~ 7발 정도밖에 사용하지 못하기 때문에 한 발이 빗나갔을 때의 영향은 굉장히 크다. 그렇기 때문에 카인을 운영하기에 앞서 에임을 연습하는 것 외에도 저격을 성공시키기 위한 테크닉이나 콤보 등의 요령을 알아둘 필요가 있다.
우선 저격을 하기 전에 위치를 선정하는 것이 가장 중요하다. 카인이 활약하기에 가장 좋은 위치는 장애물 없이 일자로 뻗어있는 라인에서 아군 후방 지점이다. 이러한 장소에서 한타를 시작해야 긴 사거리의 이점을 활용할 수 있음은 물론이고 최후방에 서서 저격을 하기 때문에 적들을 한 눈에 파악하기도 쉬우면서 동시에 안전을 확보할 수 있다. 그 밖에도 고저차가 있는 언덕에서 저격을 하는 것도 좋은 선택이 될 수 있는데 일직선으로 맞히고자 하는 목표를 가로막는 대상이 있다면 그대로 목표를 저격하는 것을 포기해야되는 평상시와는 달리 고저차가 생기면서 포괄적으로 조준을 해낼 수 있기 때문에 원하는 대상을 맞히기에도 적합하다.
이러한 위치선정 외에도 우선적으로 저격을 하고자 하는 타겟을 정해두는 것도 중요한데, 우선 카인을 의식하는 캐릭터들의 경우 무빙을 통해 저격을 회피할 가능성이 높기 때문에 방심하고 카인을 의식하지 않으며 다른 아군에게 초점이 맞춰져있을 때를 노려서 저격해야 명중률을 높일 수 있다. 또한 빠르게 이동할 수 있는 기술이 존재하는 적들 보다는 기동성이 약한 뚜벅이 캐릭터를 먼저 노리는 것이 좋다. 물론 경우에 따라 최우선으로 저격해야할 대상이 바뀌는 경우가 상황에 따라 항상 존재하지만 이러한 우선순위를 두는 것 역시 저격의 성공에 큰 기여를 함으로 잘 숙지해둘 필요가 있다.
그리고 이러한 위치확보와 목표를 선정하는 것 외에도 콤보나 아군과의 연계를 통해 저격을 명중시키는 방법이 존재한다. 카인의 저격은 광역으로 홀딩 및 메즈를 겸하는 아군의 기술들과의 궁합이 좋은 편에 속하기 때문에 이러한 기술을 지닌 아군과의 팀업을 통해 저격을 명중시키는 것도 가능하며 아군이 마킹하며 다운시키는 적을 연계를 통해 저격하는 것도 가능하다. 다만 어떠한 경우에서든 다운 상태에 돌입한 적을 공격하는 것은 35%라는 무시못할 대미지 감소가 있기 때문에 마냥 저격의 대미지를 100% 발휘하려면 공중에 떴을 때를 노리는 것이 좋다.
또한 카인의 류탄은 스탠딩과 다운 여부에 상관없이 높이 띄우기 때문에 아군과의 연계나 우지 및 잡기를 통해 카인이 직접 다운시킨 경우에도 류탄을 사용하여 공중에 띄우고 저격으로 온전한 대미지를 입힐 수 있다. 다만 이러한 아군과의 연계에서 주의할 점은 저격은 명중하면 적을 뒤로 멀리 밀어내기 때문에 제대로 킬을 내지 못하고 방생하는 경우가 발생할 수 있다는 것이다. 이렇게 방생하였을 경우 한타에 악영향을 미칠 가능성 역시 존재하니 경우에 따라 저격을 삼가야하는 때도 있음을 알아두어야 한다.
그 외에도 FPS에서 저격총을 사용할 때 사용하는 테크닉인 소위 말하는 '패줌'을 통해 저격을 사용하는 방법도 있는데, 카인의 저격은 저격을 사용할 때 카인이 조준점을 두었던 방향으로 조준을 시작하는 점을 이용한 테크닉으로 저격을 켜고 조준경을 통해 적에게 에임을 맞추고 저격을 하는 것이 아니라 저격을 켜기 이전에 맞히고자 하는 대상에게 에임을 맞춰둔 뒤에 저격을 사용하고 즉시 저격총을 발사하는 것이다. 히트박스가 큰 편에 속하고 스킬로 인한 선후딜의 존재로 인해 여느 FPS 처럼 무빙에 그다지 특화되어있지 않은 사이퍼즈의 특성상 다른 곳을 마킹하고 있는 적이라면 정교하고도 신속하게 저격에 성공할 수 있으며 이동기나 회피기가 있는 일부 캐릭터가 아닌 이상 정면에서 조차 피해내기 어렵다. 오히려 저격을 켜둔 채로 계속해서 조준을 하는 것 보다 명중률이 높다.
큰 영향을 끼치는 기능은 아니지만 드라그노프에는 적을 맞출 수 있는 상황이면 가운데의 조준점이 좁혀지는 기능이 있는데, 시야를 벗어나서 적 캐릭터가 보이지 않더라도 조준경의 조준점이 좁혀지면 거기에 타격 가능한 무언가가 있다는 뜻이므로 적이 시야에 보이지 않더라도 이 경우 저격이 가능하다.
사실상 카인 운영의 주축이기도 하고 그로 인해 템세팅 역시 저격을 우선적으로 투자하여 대미지를 극대화하는 것에 초점이 맞춰져 있는데, 그로 인해 저격의 대미지와 사거리를 늘려주는 저격 맥시머의 효용성은 매우 크다. 맥시머의 유무에 따라 유통기한도 길어지고 킬 결정력 또한 상승하기 때문에 저격의 사거리를 늘려주는 발터펠트 아우프와 더불어 카인의 필수템으로 인정받고 있다. 단 한 발이라도 비효율적으로 들어가면 안 그래도 부족한 총알이 낭비 되므로, 농담이나 과장이 아니라 맥시머 안 들고 있으면 예능픽이 아닌 이상 카인 하지 말자(...) 참고로 대미지 증가 옵션은 실시간 적용이기 때문에 저격을 켠 상태에서도 사용하면 대미지가 증가되지만 사정거리 증가 옵션은 맥시머를 사용한 후 저격을 다시 들어야 적용된다. 참고로 이 사정거리 증가는 확보되는 시야거리또한 증가가 된다.
또한 카인 미러전이라면 저격을 쓰고 있는 카인의 히트박스가 애매해진다는 점이 중요하다. 카인이 저격 모드로 들어가면 자신이 서 있는 위치에서 바라보고 있는 방향으로 발을 앞으로 내딛는 자세를 취하는데,(_/ 요런 자세다)[27] 저격을 쓰고 있는 카인을 정면으로 바라보고 있다면 상관 없는 부분이지만 자신이 카인이고 저격을 쓰는 카인을 측면에서 바라보고 있다면 정직하게 저격을 카인 몸체에 박아버리면 빗나가는 경우가 발생한다. 따라서 저격을 쓰고 있는 카인을 측면에서 제대로 저격으로 맞추기 위해서는 카인 몸체가 아닌 카인 몸체 뒤쪽을 쏴야 제대로 적중한다.[28] 이 점을 모르는 초심자들이 몰래 옆에서 쐈는데 빗나가서 당황하는 경우가 있다.
여담으로 저격할 때 꺼내드는 총은 드라그노프인데 실상 생김새는 진짜 SVD와는 전혀 닮은 구석이 없다. 총구 및 소염기 부분은 바렛, 총신은 MSG 90, 개머리판 부분은 짐 스나이퍼 II 화이트 딩고 사양의 저격 빔 라이플을 닮았다. 또한 반으로 접혀있는 상태로 휴대하고 있다가 결합하여 사용하는 방식인데, 당연히 현실에서 이런 구조의 저격소총은 없다.[29]
격발 사운드를 들어보면 시원하게 폭발음이 들리고 땡그렁하는 제법 큰 탄피가 떨어지는 소리가 들리는데 ,다음 탄환을 장전하는 노리쇠가 움직이는 소리가 들릴 때도 있고 안 들릴 때도 있으며 이 효과음은 격발 후 정확히 50% 확률로 들린다. 카인이 저격하는 모션을 보면 반자동 소총인게 확실해 보이는데 노리쇠 소리는 왜 설정했는지 의문.
발포 시 카인의 입장에서 사운드가 다른 궁극기 시전 소리와 달리 굉장히 크기 때문에, 쩌렁쩌렁 울리기 때문에 귀 따가울 수 있다. 이 점은 귀 건강을 위해서 유의할 필요가 있다.
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4.10.2. 2nd: E.D 트렌치건
사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 1 사이퍼 | ||
2022.09.29 타라: 홍염화 카인: E.D 트렌치건 도일: 크럼블링 가이아 미아: 초원의 발톱 벨져: 만경창파 |
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2023.02.02 윌라드: 비격진천 제레온: 오버로드 루시: 백화요란 레오노르: 폭룡 비전식 용린 테이: 산영소환생 |
등에 맨 샷건을 뽑아 든 뒤 발사합니다. 최대 여섯 발까지 보유할 수 있으며 한 번 발사 시 최대 세 번까지 격발이 가능합니다. 발사 이후 격발 횟수에 따라 탄환을 준비합니다. | 쿨타임: 18초 |
초탄 1타~5타: 23 + 0.174 공격력 초탄 6타~11타 : 12 + 0.088 공격력 초탄 12타~15타 : 0 + 0.01 공격력 2연발 1~5타: 17 + 0.125 공격력 2연발 6타~ 11타: 9 + 0.064 공격력 2연발 12타~15타 : 0 + 0.01 공격력 3연발 1~5타: 14 + 0.104 공격력 3연발 6타~11타: 7 + 0.054 공격력 3연발 12타~15타 : 0 + 0.01 공격력 초탄 총합: 187 + 1.438 공격력 2연발 총합: 139 + 1.049 공격력 3연발 총합: 112 + 0.884 공격력 3연속 총합: 438 + 3.371 공격력 |
대인 1.20 건물 0.80 |
시전 매크로: 격발
신벌! /
콘트라파소 / 처단한다
장전
등에 맨 산탄총을 뽑아 최대 3회 발사한다. 각 탄환은 최대 15회 히트하며 정상적인 피해가 들어가는 최대치인 5회까지는 약간의 경직만 주고, 그 이상 맞으면 다운시킨다. 드라구노프와 동일하게 스킬 자체는 쿨타임이 없고, 한 발씩 장전되는 탄환이 쿨타임이 존재하는 방식이다. 탄환은 최대 6발(S 목 유니크 효과 적용 시 7발)까지 저장할 수 있다.장전
발사 후에는 발사 수에 비례한 장전 모션, 즉 후 딜레이가 있어, 2~3회 연사하면 연계를 하지 못하는 경우가 생긴다. 다만 이 딜레이 도중에도 긴급회피는 사용이 가능한데, 이 경우 장전 모션도 그대로 생략되기 때문에 거리를 적절히 두거나 지형을 이용하면 3연발 - 긴급회피 - 3연발도 가능하다. 엑셀레이션을 사용하면 긴급회피 없이도 6연발을 넣는 것도 가능하지만 긴급회피를 빼면 뚜벅이인 카인이 스프린터 대신 엑셀을 채용하는 것부터 이미 예능의 영역이다. 대신 엑셀이 없어도 2연발 - 3연발은 가능하며 중간에 류탄이나 우지를 섞어쓰거나 잡기로 다운시간을 초기화시키고 3연발을 쓰는 것 또한 가능하다. 타이밍이 매우 빡빡하지만 아무 공속 증가 효과가 없어도 칼 타이밍으로 쓰면 3연발 - 우지 - 3연발이 가능하다. 공용 특성인 가속화나 공속 관련 유니크 장비의 효과를 받으면 더욱 안정적으로 가능하며, 공속이 어느정도 확보되고 매우 근접한 상황에선 우지뿐만 아니라 류탄으로도 3연발 - 류탄 - 3연발이 가능하다.[30] 가속화는 다른 캐릭터들도 많이 쓰는 좋은 특성이며 카인에게도 잘 어울리므로 예능의 영역인 엑셀과 다르게 충분히 실전성이 있다. 엑셀처럼 실전성은 없지만 가속화가 풀스택인 경우 3연발 - 3연발이 가능하다
적을 원거리에서 위협하며 아군 딜러를 보조하는 딜포터형 궁극기인 드라그노프와는 정반대로, 트렌치건은 진입한 적에게 근거리에서 폭딜을 가하는 메인 딜러형 궁극기다.
샷건 에임으로 변경이 되는 동시에 카메라 위치도 달라지게 되는데 에임으로 높이만 신경을 쓰되 총구 방향이 적에게 향하도록 해야 많은 탄환이 적중하게 된다. 어느정도 에임만 연습하게 된다면 400 거리 기준 45회 타격과 대미지를 비교했을 때 약 10% 정도 감소한다.
트렌치 건을 채용할 경우 저격을 통한 안정적인 라인전과 원거리 대응력을 포기하는 대신, 무지막지한 딜량과 짧은 TTK를 얻게 된다. 쏠 때마다 반동에 의한 모션 때문에 딜타임이 긴 저격과 달리 3연사가 가능하며 3연사 전부 11타 이상 들어갈 경우 웬만한 근딜 궁극기는 뛰어넘는데 이걸 6발이나 쏠 수 있다. 딜타임만 제대로 보장된다면 순수한 딜로는 그 어떤 캐릭터도 트렌치 건을 따라잡을 수 없다.
하지만 이러한 위력에도 불구하고 트렌치건은 드라그노프만큼 선호도가 높지 않다. 카인의 다른 스킬은 적과 적당한 거리를 유지한 채 싸울 때 가장 효과적이고, 반대로 적이 깊게 들어올 경우 문제가 생기도록 설계되어 있다. 근캐가 다가오려 하면 우지로 눕히거나 막발로 밀쳐내고, 달라붙었다면 바닥에 류탄을 던지거나 긴급회피로 구르면서 어떻게든 거리를 벌리는 것이 카인 운영의 정석이다. 그리고 그 플레이스타일을 완성시키는 게 첫 번째 궁극기인 드라그노프다. 물론 개발진도 이를 모르지 않아서 이례적으로 버트 스트로크라는 종속 스킬을 주긴 했지만, 그것만으로 카인이라는 캐릭터의 근본적인 성향을 바꾸기에는 모자란 감이 있다.
스킬 구조 면에서도 문제가 있다. 비슷하게 확산탄을 사용하는 카로슈의 트윈 배럴이나 디스트로이어는 그냥 범위 내 공격 판정이지만, 트렌치건은 정말로 정직하게 탄환 15발을 발사하는 투사체 판정이라 범위 안에 여러 명이 있어도 총 공격 횟수는 15타로 고정되고 적을 관통하지도 못한다. 또한 장전 모션 때문에 콤보가 생각만큼 자유롭지 않다. 특히 최대치인 3발을 발사하면 이후 연계는 사실상 포기해야 한다. 긴급회피를 써서 딜레이를 없앨 수는 있지만, 카인의 처참한 근접 대응력을 그나마 보완해주는 중요한 회피기를 고작 장전 모션 캔슬한다고 빼는 것은 수지타산이 안 맞는다.
그리고 일단 산탄총이라는 것에서 알 수 있듯, 트렌치건은 850의 사거리를 갖고 있긴 하지만 표기된 피해량을 전부 내려면 코앞까지 접근해야 하며, 조금만 거리가 멀어져도 위력이 크게 하락한다. 다시 말해 장거리전을 철저히 지향하는 카인이 저격을 버리고 근접전을 해야 한다. 그런데 이러면 카인의 정체성인 원거리 전투력과 맵 장악 능력을 통한 스노우볼링을 기대할 수 없게 된다. 그걸 희생하고 얻은 것이 약간의 근접 대응력과 조금 더 강한 공격력이라는, 다른 캐릭터에게도 충분히 찾을 만한 요소들이니 굳이 트렌치건을 선택할 매력이 부족한 것이다. 당장 트렌치건 출시 후 바로 다음에 출시된 백화요란도 '기존에 사거리가 긴 대신 딜량이 아쉬운 캐릭터에게 주어지는 사거리 짧은 극딜형 궁극기'라는 컨셉을 트렌치건과 공유하면서도 유틸리티는 백화요란이 압도적이라[31] 대부분의 카인은 저격으로 돌아갔다.
여러모로 카인이라는 캐릭터와 어울리지 않는 궁극기였지만 데미지 하나만은 끝내주기 때문에 여러 연구가 이루어졌고, 상향도 몇 차례 받게 되었다. 패치와 연구를 통해 트렌치 건은 철저한 아군의 연계가 이루어지면 그만큼의 보상을 받을 수 있는 하이리스크 하이리턴 궁극기가 되었다. 다만 짧은 딜각과 불안정한 딜링 구조 탓에 액토에서도 탱커인 라이언과 아이작이 어떻게든 딜각을 만들어내서 안전하게 사용하는 경우가 다수였다. 또한 원딜들이 힘을 전혀 못 쓰는 3탱 메타가 지속되고, 빠른 탱녹의 중요도가 올라가면서 저격 카인의 선호도가 낮아지고 샷건 카인도 재평가를 받기 시작하고 있다. 인식이 워낙 좋지 않고 픽률도 많이 밀리지만, 메타가 샷건 카인에게 더 웃어주는 상황이라 승률은 훨씬 좋은 편이며 상위권 유저들의 평가도 대체적으로 저격 카인보다 좋은 픽이라 평가받는 중. 실제로 상위권으로 갈수록 샷건 카인의 픽률이 점차 늘어나는 경향을 보이며 최상위권은 아예 샷건 카인이 저격 카인의 픽률을 앞지른다.
연발시 데미지 감소율이 큰 편이다. 그래서 이론상 연발로 쏘지 않고 1발씩 끊어 쏘면 최고점의 화력을 낼 수 있다. 물론 대인전에선 6발을 전부 한 발 한 발 끊어 쏠 기회가 주어질 일도 거의 없고 무엇보다 샷건을 선택하는 가장 큰 이유인 최강의 TTK를 내다 버리는 짓이기에 쓸모 없는 팁이지만, 타워링이나 트루퍼 처치를 위해 궁극기를 동원하는 상황에선 1발씩 끊어 쏘는 선택도 상황에 따라 나쁘지 않다.
의외의 사실이지만 딜 부족으로 유명한 저격 카인의 저격 5연발과 강력한 화력으로 정평이 난 샷건 카인의 트렌치건 3발+3발의 총 딜량 차이는 엄청나게 크지 않다.[32] 즉 트렌치건의 핵심은 딜량보다는 최고의 TTK다. 트렌치건의 승리 플랜은 적의 탱커건 딜러건 카인이 샷건을 안정적으로 꽂아 넣을 수 있는 상황을 만들어내서 빠르게 녹인 뒤, 수적 우위를 바탕으로 한타를 승리하는 것이다. 이 과정에서 아군의 잘못으로 연계에 실패하여[33] 샷건을 조금이라도 헛치거나 적의 견제를 허용해 캔슬이라도 당하는 순간 총 딜량의 부족으로 인해 탱커를 녹일 수 없는 상황에 빠질 확률이 높아지고 이 경우 트렌치건은 바로 고물 덩어리가 되어버린다. 딜타임은 트렌치건 카인보다 길더라도 클리브나 나이오비처럼 판만 깔아주면 안정적이면서 준수한 속도로 탱커를 녹일 수 있거나, 엘프리데나 파수꾼처럼 딜각이 좀 더 넓거나 스스로 딜각을 창출 할 수 있으면서 탱커도 잘 녹이는 메인 딜러들이 존재하므로 트렌치건 카인 픽의 의미를 살리려면 무조건 1명을 녹여서 4:5로 한타를 한다 생각하자.
트렌치건 카인은 딜각이 매우 제한적이고 교전 사거리도 원거리 딜러라 보기 힘들 정도로 짧기 때문에 포지션 버프만 원거리 딜러일뿐 일반적인 원거리 딜러로 취급해선 안 된다.[34] 트렌치건을 든 카인은 다이무스, 루이스 같은 수비형 근거리 딜러라 생각하고 조합을 짜야한다. 트렌치건 카인이 있는데 근딜을 추가로 픽할 경우 사실상 팀에 근딜이 2명인 대참사가 일어나지만, 공식전 시스템의 문제 때문에 근거리 딜러 포지션으로 매칭을 잡고 아군의 동의를 구한 뒤 원거리 딜러로 포변을 해야하는 매우 번거로운 과정을 거쳐야 제대로 된 조합을 짤 수 있기에 팀합을 넘어서 시스템적인 부분에서도 솔플 유저에게 불합리한 궁극기이다.
2011년에 나온 애니메이션에서 다이무스와 1대1로 싸울 때의 모습을 오마주 한 것으로 추측된다.
유니크 장신구 플레이버 텍스트를 읽어보면 에밀리가 제작해준 총이다. 스킬 이름에 E.D(에밀리 데이)로 이니셜까지 붙인건 덤.
대사 중 콘트라파소는 인과응보라는 뜻이다.
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점
'드라그노프'라는 강력한 장거리 스킬을 잘 운용하면 초반에 높은 킬을 기록할 수 있습니다. '센트리 레이더'를 통하여 대상보다 먼저 시야를 확보한 후 저격 모드를 이용해 적의 시야 밖에서 적이 미처 깨닫기도 전에 적을 쓰러뜨릴 수 있습니다.
'E.D 트렌치건'을 사용 중이라면 근접한 적을 '버트 스트로크'로 타격한 뒤 'E.D 트렌치건'을 사용하여 강한 대미지를 줄 수 있습니다.
'E.D 트렌치건'을 사용 중이라면 근접한 적을 '버트 스트로크'로 타격한 뒤 'E.D 트렌치건'을 사용하여 강한 대미지를 줄 수 있습니다.
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프리딜 상황에서의 높은 단일 대상 피해
카인은 대미지 공식이 어지간한 근딜과 비교해도 밀리지 않을 수준인데다 모든 스킬의 대인 계수가 1.2로 설정되어 있어서, 공격 기술이 적음에도 불구하고 화력이 강하다. 평타, 우지, 트렌치건 모두 제대로 들어가면 동급 스킬 중에서는 견줄 대상이 없을 정도로 막강한 대미지를 보여준다. 저격 역시 딜러를 상대로는 치명적인 피해를 가할 수 있으며, 방해없이 연속으로 맞출 수 있는 환경만 나와준다면 탱커 상대로도 왠만한 근딜 궁극기 수준의 피해를 입힐 수 있다.
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센트리 레이더와 저격이 결합된 탈수기 운영(드라그노프 한정)
승기를 잡은 카인은 적을 서서히 말려죽일 수 있다. 센트리 레이더는 설치된 곳의 시야를 지속적으로 밝히는 스킬로, 사이퍼즈에서 시야의 중요성을 감안하면 딜링기 하나 이상의 가치를 갖는 훌륭한 스킬이다. 카인은 후방에서 이 센트리를 부지런히 까는 것만으로도 근거리 캐릭터들의 기습 및 암살 시도를 효과적으로 억제할 수 있다. 적의 시야를 피해 역전의 기회를 노려야 하는 입장에서 카인의 이러한 능력은 큰 장애물로 작용하기에, 카인은 초반에 얻은 이득을 바탕으로 게임의 승기를 굳히기에 적합하다. 이 장점은 엄청난 사거리로 뛰어난 맵 장악력을 보여주는 드라구노프 카인일 때 극대화된다.
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딜과 유틸의 조화
우지는 단일 대상에 엄청난 화력을 가하는 스킬이지만 그 특성을 잘 사용하면 강력한 유틸리티를 자랑하는 스킬이 되기도 한다. 에임에 들어가자 마자 다운되는 히트 스캔형 스킬은 그렇게 흔하지 않으며 일단 꺼낼 수만 있다면 우지는 이런걸 연발로 난사한다. 한발만 스쳐 맞아도 다운되고 에임 제한도 딱히 없어 화면 내의 적을 전부 광역으로 다운 시키는 것도 매우 쉽다. 또한 하나에 집중할 경우 적을 오랫동안 길게 묶어두며, 천천히 띄우기까지 하기 때문에 연계기로는 매우 훌륭하다. 류탄-우지-류탄은 웬만한 서포터 수준의 홀딩력을 보여준다. 근접해서 데미지까지 먹일 수 있으면 더 좋지만 아니더라도 먼거리에서 적을 지속적으로 무력화 할 수 있다는 점에서 아군을 돕는데는 탁월한 성능을 자랑한다. 류탄 또한 적을 높히 띄우는 스킬이기에 연계력과 홀딩력이 출중하다. 시야 장악을 도와주는 센트리의 유틸은 말 할 것도 없다. 저격은 연계력이 꽝이라는 단점이 있지만, 적 딜러들의 동선을 제약해 딜로스를 낼 뿐만 아니라 위협이 되는 탱커[35]를 밀어내서 긴 시간동안 무력화시키는 용도로도 사용할 수 있다. 트렌치건은 누운 적을 다시 퍼올릴 수 있어 연계에 도움을 준다. 이 중 센트리를 제외한 모든 스킬들은 강력한 대인 데미지까지 갖추고 있으므로 카인은 딜을 넣을때마다 서포팅이 덤으로 따라온다고 보면 된다.
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초장거리 원거리 전투력 (드라그노프 한정)
드라그노프를 들면 가용 전투범위가 무려 1800까지 늘어난다. 이는 대다수 원거리 캐릭터들의 사거리는 물론 시야까지 아득하게 뛰어넘는다. 이 정도의 사거리를 지닌 스킬이 각도 제한 없이 히트스캔으로 5발이나 날아들어오며, 피해량도 낮지 않아 초중반에는 몸 약한 딜러들을 한두 발에 빈사 혹은 사망에 이르게 한다. 이런 특징 때문에 카인은 저격을 드는 것만으로도 적 원딜들에게 큰 심리적 압박을 가할 수 있어, 이들이 필연적으로 몸을 사리게 만든다. 또한 사거리가 길고 조준 중에는 앙각 제한이 사라진다는 점 덕분에, 저격 카인은 피격 판정이 공중에 떠 대부분의 공격을 받지 않는 일부 캐릭터들의 효과적인 카운터가 되기도 한다. 저격 카인은 저격의 초월적인 장거리 전투력 딱 하나 덕택에 타워링이 좋지 않고, 일반 스킬의 사거리가 짧아 라인 딜러로 분류되는 캐릭터가 아님에도 라인전이 강한 캐릭터라 평가받는다. 이 점은 라인전이 중요한 메타일때 특히나 큰 메리트로 작용한다.
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극단적으로 강력한 순간 화력 (E.D 트렌치건 한정)
트렌치건은 너무나도 협소한 딜각과 없다시피한 근접 선공권을 가졌지만, 그 단점에 대한 보상으로 어마어마한 순간 화력을 뿜어낸다. 적정 사거리에서 3발을 꽂아넣기만 해도 웬만한 근거리 딜러 궁극기 수준의 폭딜이 나오는데, 상황에 따라서는 평타와 우지를 섞으며 이걸 한 번 더 넣을 수도 있다. 이런 엄청난 순간 화력 덕분에 트렌치건 카인은 딜각만 주어진다면 마치 딜러 암살하듯 탱커를 지워버리며, 한정된 시간 안에 트루퍼나 수호자를 제거하는 데에도 탁월한 모습을 보인다. 제 아무리 화력으로 정평이 난 캐릭터라도 트렌치건 6발만큼의 딜을 이런 짧은 시간 안에 쏟아낼 수 없다.
5.2. 단점
초기 체력이 적고 이동 속도가 느리기 때문에 무리하게 앞으로 나섰다가는 공략당할 수 있습니다. 또한 다양한 상황에 맞춰 적합한 자리를 잡고 공격을 가해야 하기에 컨트롤하기 조금 어려울 수 있습니다.
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최고난이도
난이도가 높다는 것은 한 편으론 써먹을 여지가 많은 캐릭터라고도 할 수 있지만, 반대로 말하면 게임에 대한 이해와 숙련이 없으면 트롤링이 되어버린다는 의미이기도 하다. 카인은 여러 어러운 사이퍼즈 캐릭터 중에서도 잘 써먹기가 아주 어려운 원딜이며, 엄청난 고점과 최악의 저점을 동시에 가진 캐릭터이다. 대부분의 플레이어는 카인의 장점을 알고는 있되 아예 카인을 쓰기를 포기해버리고 만다. 카인을 잘 쓰는 건 그 자체로 사이퍼즈 고인물이라는 평가를 받을 정도다.
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다수 공격 능력 부족
카인의 스킬들은 1:1에 철저히 특화되어 있어 다수 공격 능력이 없다시피 하다. 평타는 범위가 매우 좁아 사실상 한 명에게만 딜을 넣을 수 있고, 우지는 다수를 공격하려면 탄환을 흩뿌려야 하므로 딜링기로서의 역할을 포기해야 하며, 트렌치건도 범위 공격 판정이 아니라 탄환 하나 하나가 비관통 투사체로 나가기에 다수의 적에게는 그 위력을 발휘할 수 없다. 심지어 저격은 여럿을 동시에 공격하는 것이 원천적으로 불가능하다. 그나마 이론상 정상적인 다수 공격이 가능한 류탄 역시 범위가 평범해 광역기로 보기는 어렵다. 극히 일부를 제외하면 공격 스킬에 경직이나 다운같은 CC기가 동반되는 사이퍼즈의 특성을 생각하면 광역기가 부족하다 = 다수 제압 능력이 부족하다는 뜻과 같다. 즉 카인 혼자 뭔가를 해내려면 자신을 방해하는 적들을 단일기로 한땀한땀 다 제압해야 가능하므로 딜각 창출이나 플레이메이킹 능력이 타 딜러에 비해 제한적일 수 밖에 없다.
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낮은 공성력
카인의 대부분의 스킬은 대인계수가 1.2인 반면 공성계수는 0.8에 불과하다. 건물을 공격할 때는 대인전 대비 40%의 손해를 본다는 뜻이다. 스킬 구성이 타워링에 적합하지 않은 것도 있지만 이 낮은 공성 대미지 탓에 카인의 공성 효율은 전 캐릭터 중에도 최악이며 궁극기인 저격을 제외하곤 멀리서 타워를 긁을 긴 사거리의 스킬조차 없다. 즉 한타를 이겨도 챙길 수 있는 이득이 그만큼 줄어든다는 뜻이며, 게임 승리에 이르기위해 다른 원딜들보다 더 많은 한타를 이겨야 한다. 이때문에 저격 카인이 있는 팀은 초반 정석인 맞타워를 하는게 아니라 저격 카인의 강점을 살릴 수 있도록 타워를 지키며 강제로 라인전을 전개하곤 하는데, 당연히 일반적인 전략이 아닌 카인의 캐릭터 특성 때문에 하는 사파 전략인만큼 실패했을 때의 리스크는 굉장히 큰 편.[36] 샷건 카인은 저격 카인과 달리 라인전이 매우 약해 선택지가 없으므로 울며 겨자먹기로 불리한 맞타워를 할 수 밖에 없다.
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어려운 조준 난이도
카인은 FPS의 요소가 극대화된 캐릭터로, 좁은 범위의 히트스캔 공격 위주로 스킬이 구성되어 있어 사이퍼즈의 원거리 딜러 중에도 유별나게 정확한 조준을 요구한다. 특히 드라그노프는 FPS 게임에서 저격총을 잡아봤다면 그 조준 난이도를 알 수 있는데, 공격범위가 아예 없어 빗나가면 문자 그대로 탄환 한 발만 날리고 게임에 영향을 전혀 끼칠 수 없다. 트렌치건을 선택하면 이 난점이 조금 해소되긴 하나, 그 트렌치건도 조준이 마냥 편한 스킬이 아닌데다가 팀이 트렌치건 조준을 항상 배려하며 협공할 수도 없는 노릇이라 결국 일정 수준의 조준 실력은 있어야 한다.
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상대적으로 떨어지는 근접전 능력 (드라그노프 한정)
베테랑 군인이라는 설정이 무색하게도 저격 카인은 근접전이 매우 취약하다. 버트 스트로크는 카인이 근접전에서 능동적으로 내지를 수 있는 사실상 유일한 스킬인데, 바꿔 말해 버트 스트로크가 없는 저격 카인은 근캐의 접근을 허용했다면 긴급회피로 도망가거나 그나마 선딜이 짧은 류탄을 근처에 던지는 것 말고는 대처법이 없다. 후반이 되어 딜러의 콤보 한 바퀴는 버틸 만한 맷집이 갖춰졌다 해도, 이 처참한 근접전 능력 탓에 저격 카인은 근캐에게 습격당할 경우 팀의 지원이 없다면 죽는 건 시간 문제라 봐도 무방하다. 다만 일반적인 인식과 다르게 저격 카인의 근접전은 최악 수준까진 아니다. 위의 설명대로 선딜이 짧은 류탄과 최상급 생존기인 긴급 회피, 그리고 조건부지만 막발이라는 조커 카드와 근접전이 일어나는 상황 자체를 방지해주는 센트리도 있기 때문. 덕분에 샷건 카인은 원캐의 몸뚱이로 근딜의 궁극기를 받았음에도 추가 스킬인 버트 스트로크와 합쳐 어찌어찌 굴릴 수 있는 수준은 되는 편이다. 까미유나 미아처럼 근접전이 아예 불가능한 수준인 캐릭터가 트렌치건 같은 궁극기를 받았다면 화력이 얼마나 쎄건 아예 사용 불가능한 폐급 궁극기 판정을 받았을 것이다.
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역전의 어려움과 유통기한 (드라그노프 한정)
저격 카인은 이기고 있을 때는 승기를 유지하기 쉽지만 반대로 초반부터 팀이 밀린다면 역전하기가 힘들다. 일단 기지 안에 고립된 상황에서는 센트리도 원활히 깔 수 없고 저격도 딜각이 좁아지니 저격 카인 특유의 맵 장악력이 상당 부분 약화된다. 만약 게임 중반부까지 전세를 뒤집지 못했다면 성장 우위를 내준 채로 적 원딜이 서서히 방템을 올리기 시작하는데, 이러한 상황에서 저격 카인은 원딜을 확실히 따지도 못하고, 탱커를 빠르게 녹이지도 못하는 그야말로 무능한 잉여가 돼버린다. 그렇다고 성장력이 좋아서 립을 꾸역꾸역 먹어 후반을 도모하거나 궁 대박으로 일발 역전을 노릴 수 있는 것도 아니다. 결국 저격 카인 플레이어는 초반부터 반드시 승기를 잡아야 한다는 압박감에 눌리며 캐릭터를 운용할 수밖에 없다. 팀의 딜을 책임져야 할 원거리 메인 딜러가 유통기한이 있다는 것은 굉장히 큰 단점이며, 카인의 유통기한이 다가올수록 아군 근딜이나 라인 딜러의 딜부담이 가중되는 결과로 이어진다.
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좁은 시야로 인한 위험 노출 (드라그노프 한정)
저격을 들고 있는 카인은 긴 시야 범위를 갖게 되지만 역설적으로 시야가 좁아지는 패널티를 갖는다. 스코프를 들고 있는 도중에는 시야 외곽 범위가 가려지며 줌을 당길 경우는 좁고 긴 시야는 더욱 심화된다. 거기에 저격 중에 들리는 심장음 덕분에 사운드 플레이에 방해를 받게되며 때문에 카인을 직접적으로 노리는 위치 지정형 스킬들에는 매우 취약해진다. 직감으로든 아니면 아군의 도움이든 위험을 감지하고 저격을 해제하려고 한다면 긴 후딜레이가 발목을 잡는다. 카인은 최순위 처리 대상인데 저격의 강점 때문이기도 하지만 저격 중에 매우 취약해 제거하기 쉽다는 약점 때문이기도 하다. 그러므로 카인은 저격을 들때는 안전한 위치와 적의 공격들을 예상하며 신중하게 자리를 잡아야하며 생각 없이 막 들었다 놨다 한다면 치명적인 결과가 올 수 있음을 인지해야 한다.
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극히 짧은 사거리 (E.D 트렌치건 한정)
트렌치건 카인은 과장 좀 보태서 팔 긴 근거리 딜러나 다름없을 정도로 원거리 딜러 중 교전 거리가 극히 짧다. 우지와 트렌치건은 원거리 스킬임에도 근캐의 주력기가 닿는 수준으로 붙어야 제 위력이 나오며, 평타와 류탄 또한 사거리가 길다고는 볼 수 없는 스킬이다. 이 때문에 초장거리 히트스캔 공격으로 뭇 원딜들의 최상위 포식자로 군림하는 저격 카인과 대조적이게도, 트렌치건 카인은 사거리 긴 원딜 대부분에게 만만한 사냥감이 돼버린다.
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극심한 아군 의존도 (E.D 트렌치건 한정)
상술했듯 트렌치건 카인은 사거리가 워낙 짧다 보니 필연적으로 적 근거리 캐릭터들과 힘싸움을 벌이게 된다. 하지만 어쨌든 트렌치건 카인은 원거리 캐릭터인지라, 사거리를 희생했음에도 근접전에서 근캐들과 대등하게 맞설 정도의 근접 전투력을 가지고 있는 건 아니다. 결국 사거리 긴 스킬이 없고 근접전도 확실하게 내세울 수 없는 트렌치건 카인은 딜각을 능동적으로 만드는 것이 거의 불가능해, 팀의 철저한 보호를 받으며 움직일 수밖에 없다. 탱커나 서포터가 거의 디코이 이전 브루스 수준으로 돌보며 어떻게든 딜각을 만들어줘야 정상적인 플레이가 가능할 지경이다.
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따로 노는 캐릭터 설계
초창기 캐릭터답게 카인은 원거리 딜러임에도 사실상 서포터나 탱커에게 더 어울리는 스킬인 센트리와 원거리보다 근거리에서 최대 효율이 나오는 일반 스킬, 그리고 이와 반대로 초장거리에서 적을 저격하는 궁극기라는 짬통 같은 스킬셋을 보유하고 있다. 카인이 사기로 군림하던 시절에는 어중간한 스킬셋은 드라그노프라는 강력한 영향력을 지닌 궁극기에 대한 보조기 내지는 패널티쯤으로 취급됐으나, 저격의 너프 이후엔 짬통 같은 스킬 설계 때문에 팀의 메인 딜러에서 CC기 없는 딜포터 or 유통기한이 극심한 메인딜러라는 애매한 포지션이 되어버렸다. 개발팀도 드라그노프 밸런스 패치 여부에 따라 요동치는 카인의 밸런스를 잡기가 난감한지 드라그노프에 줬다 뺏거나 뺏다가 주는 번복성 패치를 반복했다. 그 결과 최근엔 어지간해선 드라그노프는 건들더라도 짜잘하게만 건들고, 주로 일반 스킬로 밸런스를 잡으려는 모습을 보여주고 있으나 그간 상향이 꽤 누적되었음에도 큰 효과는 없는 상황이다. 그만큼 카인 스킬셋에서 저격 의존도가 극심하다는 것. 트렌치건 카인의 경우도 기존에 드라그노프에 맞춰 디메리트를 크게 물려준 스킬셋을 그대로 가지고서 드라그노프를 포기한 형태를 띄고 있다. 사거리가 짧아서 근거리에서 사격해야 함에도 불구하고 여전히 근거리 대처력은 좋지 않으며 기동력은 원딜 중에서도 최하위권이라 적에게 접근하기도 역으로 도주를 하기도 쉽지 않은데 설상가상으로 이러한 기동성으로 적의 강력한 기술에 대처할 수 있는 게 긴급회피 하나 뿐이다. 그나마 근접전에서 쓰라고 버트 스트로크가 주어진다고는 하지만 엄연히 쿨타임 7초 짜리의 스킬에 짧은 범위와 사거리를 지녀 완전히 근거리에서만 사용할 수 있는데도 선딜이 존재하다 보니 접근전에서는 빠르게 평타로 치고 들어오는 근캐들 상대로는 역부족이다. 이로 인해 원딜러 중에서도 최상급의 순간화력을 지닌 트렌치건이지만 현실적으로 카인의 스킬셋 자체가 그 트렌치건의 발목을 잡는 부분이 매우 많아 드라그노프라는 선택지를 희생하고서 고를 만큼의 메리트가 나오지 못하는 것이다. 때문에 같은 총티어 캐릭인 웨슬리랑 서로 궁을 바꾸는게 나았을 것이라는 의견도 있다. 만약 카인이 군수보급을 받았으면 일반기의 윤활유 역할 + 근접 대응력이 보충되어 CC기 대신 엄청난 홀딩력으로 차별화를 하는 딜포터가 됐을 것이고, 웨슬리가 트렌치건을 받았으면 사거리가 짧은 대신 근접 대응력과 폭딜을 갖춘 인파이터형 메인 딜러가 됐을 것이다.
5.3. 공성전
'센트리 레이더'의 쿨타임이 돌아올 때마다 센트리 레이더를 꾸준히 설치해 아군이 적의 움직임을 파악할 수 있도록 하는 게 좋습니다. '드라그노프'를 사용 중이라면 적에게 가까이 가기 보다는 긴 사거리를 이용해 방어 아이템이 갖춰지지 않은 적 후방 캐릭터를 사격하는 것이 좋습니다. 'E.D 트렌치건'을 사용 중이라면 '우지'와 'M5 류탄'을 이용하여 적을 다운 시킨 뒤 'E.D 트렌치건'을 사용하는 방식도 고려할 수 있습니다.
원딜들의 하드카운터인 원딜이다. 저격을 드는 순간 장거리에서 딜러들을 순식간에 제거할 수 있다. 또한 센트리 덕에 근캐들을 억제하는 능력 또한 갖추고 있다. 카인이 있을 경우 적 원딜들은 그렇지 않아도 수비적인 움직임에 굉장한 제약을 받게 된다. 적에게 위치를 노출시키며 공격하는 방식의 원딜들은 특히 카인의 존재를 의식할 수밖에 없다.
또한 공중으로 떠오르는 방식의 원딜들에게도 하드카운터로 작용한다. 저격은 아주 자유롭게 공중을 쏠 수 있기 때문. 예를 들어 마를렌, 탄야, 빅터 등은 아예 궁극기를 버리는 선택을 진지하게 고려할 정도로 카인의 저격은 상대에게 큰 압박감을 줄 수 있다.
센트리를 이용한 정찰은 물론이고 저격을 이용한 주변 탐색과 아군 엄호, 한타시 빠질 수 없는 우지의 강력한 화력 지원 등등 그야말로 팀의 레인저라고 할 수 있는 캐릭터다. 장거리에서 주요 목표를 단숨에 제거할 수 있는 저격, 시야를 지속적으로 제공하는 센트리 레이더 등 전반적으로 스킬들의 전략적 가치가 높으며, 그러한 스킬들을 통해 맵을 장악하여 자신을 드러내지 않고서도 적들을 지속적으로 압박할 수 있다. 그래서 마치 시바가 그러하듯이 존재 자체만으로도 적의 행동에 많은 제약을 준다. 사이퍼즈에서 전략적인 원딜을 꼽으라면 플레이어들은 카인을 우선적으로 꾭을 것이다. 카인이 초반에 주도권을 잡으면 게임 구도가 경직되어 적들이 도무지 손 쓸 수가 없어 게임이 재미가 없어진다는 말이 나올 정도다. 이것이 아예 대회 단계에서 자리잡아 개발진이 보다못해 카인에게 온갖 패널티를 부여할 정도.
고인물이라면 중앙 지역에서 저격총 들고 있는 카인을 아무런 손도 못 쓰고 뭔가 해보려고 했다간 즉시 머리가 날아간다는 느낌을 알 것이다. 카인 혼자 그렇게 하는 게 아니라 여럿 적들이 눈에 불 켜두고 각만 보고 있는 상황이라는 것을 알아야 한다. 반면 팀이 궁지에 몰린 상황에서 방어력이 강한 아군이 몸소 몸 약한 아군을 '자신이 맞을 것을 각오하며' 오로지 몸으로 대신 지켜주기도 하는데, 이 경우 영웅 취급 받는다. 심지어 아군 둘 이상이 위기에 처한 아군을 둘러싸 방어 스킬을 두르며 이리저리 움직이며 아군을 보호하는 굉장히 바람직한 촌극이 일어나기도 한다. 방어력이 약한 아군이 계산을 해서 자신도 죽지만 않을 경우라 대신 맞아준다면 더더욱 영웅 취급 받는다. 팀 사이의 상호 신뢰가 강해짐은 물론이고 승부욕이 불타오르게 된다. 팀 대전 게임을 만든 개발진이 가장 원했던 바일 것이다. 그 만큼이나 카인은 자신의 존재로 적 여럿에게 큰 압박감을 줄 수 있는 원딜이다. 이런 압박감과 밸런스 붕괴를 대회 수준에서까지 구사할 수 있었고 아예 필수픽으로 꼽혔기에 여전히 카인은 그토록 하향을 거쳤으나 강한 원딜로 활약할 수 있다.
하지만 캐릭터의 장점만큼이나 단점 또한 명확할뿐더러, 사이퍼즈에서 손꼽힐 정도로 이질적이면서도 어려운 운영법을 가지고 있다. 그래서 진입장벽이 높은 것은 물론 캐릭터 자체적으로 가진 리스크도 크다는 것을 염두에 두어야 한다. 대부분의 원거리 딜러들은 주력기를 쓴 뒤에도 평타를 통해 어느 정도 지속적인 화력 투사가 가능하며, 일부 캐릭터는 평타를 직접적으로 강화하는 스킬도 보유하고 있다. 하지만 카인의 평타는 저지력이 지나치게 떨어지고 저격은 시전을 위해 안전한 위치를 확보해야 하기에, 두 스킬 모두 적과 대면한 상황에서는 사용하기 곤란한 경우가 많다. 그리고 센트리 레이더라는 차별화된 유틸기의 존재는 분명한 장점이지만, 그 대가로 원거리 딜러라면 일반적으로 가져야 할 딜링용 스킬 하나를 잃었다.
즉, 카인은 한타에서 적에게 내밀 카드가 많지 않다. 안정적으로 사용할 수 있는 주력기는 쿨타임 10초의 우지밖에 없다고 봐야 한다. 그리고 스킬의 공백 사이에 생기는 한타 기여의 부재는 센트리의 시야 확보 능력과 저격의 견제 능력으로 메꿔야 한다. 이 점 때문에 카인의 운영이 이질적이면서도 어려운 것이다. 요컨대 스킬을 사용하기에 적절한 타이밍을 재는 것이 다른 원딜보다 까다롭다. 이 공백을 최소화하기 위해서는 적 원거리 딜러를 저격할 수 있으면서 동시에 자신을 노리는 적들로부터 안전한 위치를 확보할 필요가 있는데, 변화무쌍한 한타 속에서 이를 매번 고려하고 움직이는 것은 유저의 판단력 면에서든, 카인의 기동성 면에서든 정말로 쉽지 않다.
카인의 위치는 다른 원거리 딜러들과 마찬가지로 아군 최후방이다. 적 근캐들과 안전거리를 둘 수 있도록 항상 자리를 신경써야 한다. 저격의 장점을 십분 발휘할 수 있는 시야 밖의 장거리가 이상적이지만, 우지와 류탄도 카인의 엄연한 딜링기이므로 상황에 따라서는 최대 시야보다 약간 짧은 중거리를 유지하는 것도 나쁘지 않다. 막발 - 우지라는 사기급 테크닉 덕분에 막발이 준비되어 있다면 적과 1:1로 마주쳤을 때 높은 확률로 선공을 빼앗을 수 있다. 순간 화력이 강력한 카인 특성상 선타의 확보는 곧 킬로 이어지기 때문에 딜러와의 1:1에서 강한 모습을 보여준다.
카인을 활용하는 방법 중 하나는 높은 위치에 서는 것이다. 낮은 위치에 서 있을 경우 저격의 사각이 굉장히 제한되며, 반대로 높은 위치에 섰을 경우 저격의 방대하고 자유로운 사거리가 확보된다. 하지만 절대 쉽지는 않을 것이다.
그러나 막발을 제외한 나머지 스킬들의 선딜은 긴 편이라 막발을 준비하지 못했다면 드렉슬러 같은 즉발성 스킬을 가지고 있는 원거리 캐릭터와의 싸움에서도 밀릴 수 있으므로 지나친 단독 행동은 금물이다. 그리고 카인은 어그로를 엄청나게 끄는 캐릭터라 카인 유저의 실력이 좋을수록 적 다수로부터 집중적인 마크를 당하는 경우가 잦다. 그러니 아군을 지원하면서 동시에 아군에게 보호받을 필요도 있으므로, 혼자 다니면서 킬만 노리는 것보단 빠른 한타 참여로 후방 지원을 해주는 것이 팀의 승리에 더 도움이 된다.
당연하지만 근접전은 닥치고 무조건 피해야만 한다. 카인은 웨슬리처럼 지뢰가 있는 것도 아니고 막발도 강경직이라 맞고 스킬을 내지를 근캐들이 많은데다가 대부분의 스킬들이 선 딜레이가 있어 근접한 적에게 대응하는 능력이 극히 떨어진다. 거기에 체력까지 최하위권이므로 근접전에서 공격을 허용했다면 그대로 전광판으로 직행하는 경우가 대부분이다. 상술한 막발 - 우지 테크닉으로 이 단점을 어느 정도 보완할 수는 있지만, 근접전에 강한 캐릭터라면 막발과 우지 사이에 충분히 근접 평타를 욱여넣을 수 있어서 완전한 대책은 되지 못한다.
캐릭터 특성상 승기를 잡은 판에서 강한 모습을 보인다. 지고 있는 쪽 입장에서는 불리한 한타 유발을 피하면서 어떻게든 립을 먹어 격차를 좁혀야 하는데 카인이 중앙에서 저격 키고 있으면 그것조차도 난감해지기 때문이다. 무리해서 나갔다가 한두 명 따이기라도 하면 격차는 더욱 벌어진다. 게다가 중앙을 장악하고 있으니 센트리 역시 훨씬 전방에 깔 수 있게 되고, 이에 따라 적들은 한타는커녕 기본적인 성장조차 힘들어지는 판이 지속되어 굉장히 답답해진다.
하지만 반대로 밀리고 있는 판에서 카인은 정말 도움이 안 된다. 우선 본진에 고립된 상황일 테니 센트리를 설치하러 나가기 어렵고, 상대 딜러가 잘 커서 방어 아이템을 구입하기 시작하면 저격의 영향력도 급격히 감소하는데, 설상가상으로 웨슬리마냥 궁 대박으로 한타 역전을 노릴 수 있는 것도 아니다. 따라서 카인을 팀에 기용했다면 반드시 초반 한타 및 라인전에서 우위를 가져올 필요가 있다. 이 시기는 원거리 딜러들이 대부분 방템을 두르지 않았을 때이니 저격의 위력에는 큰 문제가 없을 것이다. 어떻게든 초반 한타에서 승리하여 분위기를 유리하게 이끌었다면 그 다음부터는 운영이 비교적 수월해진다.
또한 높은 대인 공격력을 자랑하긴 하지만 주요 기술인 우지와 저격이 고정된 상태로 한 명에게 화력을 집중해야만 강력한 기술이기 때문에 1명에게 가하는 데미지는 매우 강력하나 안정적인 전선이 없고 화력을 집중하기 힘든 난전에서는 상당히 취약한 모습을 보인다. 한타가 중요한 AOS, 사이퍼즈인 만큼 어찌 보면 상당히 치명적인 약점. 특히나 아군에 마땅한 탱커가 없거나 적진에 돌파력이 뛰어난 캐릭터가 있어 안정적인 전선을 갖추고 싸우기 힘들 경우 마치 스타크래프트의 공성 전차처럼 '고정 터렛' 성격이 강한 카인이 활약하기가 매우 힘들어진다.
따라서 아군과 상대방의 팀 조합의 영향을 가장 크게 받는 캐릭터 중 하나이다. 그래서 일반 공방에서 카인 셀렉러는 상당한 실력이 요구된다. 물론 우리 팀 조합뿐만 아니라 상대 팀 조합에도 큰 영향을 받는다.
지형의 영향을 많이 받는 캐릭터이기도 하다. 따라서 아군에 카인이 있을 때 절대 소홀히 해서는 안 되는 것이 바로 카인이 활약하기 좋은 지형에서 이니시에이팅을 하는 것. 카인이 불리한 위치에서 한타를 벌이게 되면 카인은 정말 힘을 못 쓴다. 카인에게 불리한 위치는 길목이 많거나 장애물이 많은 구간. 가장 대표적으로 양 팀 2번 타워 라인 한복판의 양쪽의 2단 언덕을 들 수 있는데 대체로 근캐나 낙궁캐들은 이 언덕을 오르락내리락 하면서 싸운다.
그런데 이 지형이 카인한테는 지옥이다. 특히 공방의 경우 파티보다 팀워크가 상대적으로 부족하기 때문에 근캐들이 먼저 우르르 달려가 한타를 일으키고 이속 느린 카인이 뒤늦게 합류하는 상황이 흔하게 벌어진다. 이럴 경우 카인은 스킬이 난무하는 언덕에 뛰어들어 싸울 수도 없는 노릇이기 때문에 보통 언덕 아래쪽에서 깔짝거리게 된다. 그런데 이 위치가 우지나 류탄 맞추기도 애매하고 무엇보다 저격이 원천 봉쇄되는 위치기 때문에 카인의 한타 기여도가 말 그대로 폭락한다. 상대방도 언덕을 오르락내리락 하기 때문에 저격 맞추기 어렵고 맞춘다고 해도 언덕 아래로 떨어져버리기 때문에 공중에서 한 번 더 총알을 꽂지 않는 이상 후속타를 맞추기는 불가능하다. 더구나 트루퍼 리젠 위치가 바로 2단 언덕 옆쪽이니...
이렇듯 불리한 위치에선 정말 힘 못 쓰는 게 카인이다. 그러니까 아군에 카인이 있다면 꼭 위치를 봐가면서 한타하자. 물론 반대로 말하면 적군 입장에서는 최대한 카인이 불리한 곳에서 한타를 일으켜야 한다.
장비 세팅은 보통 공격력+치명타+이속 극공으로 가는 경우가 많다. 방어력은 포기하는 경우가 많은데, 카인은 방어템을 사서 얻는 이득이 완전히 없다고 봐도 된다. 거기에 저격으로 적 딜러를 순식간에 없애버릴 수 있으니 공격 템트리를 갈 수밖에 없다. 카인의 회피기인 긴급회피는 시전 도중 무적 판정을 받기 때문에 적의 한 방 기술을 피할 수 있기 때문이다. 방세팅을 해도 워낙에 물몸이라 효율이 안 나온다는 것이 더 큰 이유이긴 하지만 만약 적이 극공을 탔거나 전세가 어느정도 밀렸을 경우 자신을 암살할 수 있는 여건을 가진 근딜이 있거나, 원딜의 짧은 대치상황에도 스킬, 혹은 연계를 버티지 못하고 죽는다고 한다면 1티 → 1바지로 차근차근 구입하는 것이 좋다.
그리고 저격 링은 구입할 수 있는 레벨에 맞춰 최적의 루트로 템 트리를 타서 빠르게 구하는 것이 좋다. 어찌되었건 카인의 주딜은 저격이기 때문.
또한 우지 링과 류탄 링은 자신의 세팅과 상황에 따라 차근차근 사는 것이 좋다. 류탄 링은 주로 라인을 밀거나 센티넬, 철거반 등을 제거하여 립을 회수하는데에 유용하여 구입되고, 우지는 현재 구입 시 순간적이게 데미지를 올릴 수 있는 버프를 가진 '연사의 파이프', 혹은 4링이 사용되는데, 이는 한타가 시작할 때 여유가 되는대로 구입하는 것이 좋다. 우지의 데미지가 훌륭하다는 점은 있지만 주딜은 엄연히 저격이며, 우지의 긴 사용시간 특성상 위험성을 부담하고 있기 때문에 아군의 백업을 받기 전 까지 적을 묶으며 생존하거나, 아군의 후방에서 적을 묶어두며 백업을 하는 용도가 더 크다는 것을 숙지하기를 바란다.
콤보는 매우 간단한 편이다.
- 우지→류탄→저격: 가장 기본적인 콤보. 이 콤보는 즉결심판 후에도 가능하므로 만약 잡기에 성공한다면 그야말로 일발역전의 기회를 마련할 수 있다. 류탄 에 맞은적이 땅에 닿기전에 공중저격을 명중 시키는 테크닉은 그야말로 필수 테크닉이다. 연습장에서는 힘들다. 다리 유니크가 있다면 막발→우지가 부드럽게 이어진다. 류탄 후 저격을 맞히는 것을 보다 안정적으로 하고 싶다면 류탄을 적에게 직격시키는 것이 아니라 옆으로 던져서 시간차로 폭발을 일으키는 것이 좋다.
- 류탄→저격: 우지를 쓸 수 없는 상황일 경우.
- 우지→저격: 류탄을 쓸 수 없는 상황일 경우. 일반적으로 이 콤보를 쓰는 경우는 적이 멀어 류탄을 명중시키기 힘든 경우이다. 이 콤보를 성공시키려면 우지는 적당히 쏜 뒤 취소하고 바로 저격을 하는 게 좋다. 우지를 너무 오랫동안 쏠 경우 끝에 잠깐동안 멍때리게 되기 때문에 저격이 연계되지 않는 경우가 종종 발생하기 때문. 화면 오른쪽의 흰색 게이지를 잘 보고 연계해야 한다.
- 류탄→우지→류탄→저격: 가장 강력한 콤보. 이 콤보의 포인트는 첫번째 류탄 후 우지를 최대한 늦게 쏘는 것. 그래야만 다음 류탄을 던질 쿨타임을 벌 수 있다. 평타를 활용해 적이 공중에 떠있는 시간을 조금이라도 늘려주면 콤보 잇기에 좋다. 그리고 두번째 류탄의 경우엔 적을 직접 맞추지 말고 적의 살짝 앞쪽에 터뜨리는 것이 저격 연계가 좀 더 수월하다. 타이밍이 상당히 빠듯하므로 연습이 조금 필요한 콤보. 모자 유니크나 우지 임팩트가 있으면 우지로 적을 더 오래 공중에 붙잡아둘 수 있기 때문에 콤보 넣기가 쉬워진다. 거리가 가깝다면 첫 류탄 후 즉결심판→우지→류탄→저격으로도 연계가 가능하다. 또는 레어 아이템인 '류탄 디바이스' 를 착용하면 30초 동안 쿨타임이 34% 감소하는 효과가 있어서 저 빡빡한 콤보가 부드럽게 이어진다.
센트리를 자주 설치하는 습관을 들이면 적의 동태를 파악하는데 큰 도움이 된다. 열심히 깔자. 우선 팀이 라인을 얼마나 밀었느냐에 따라 정해진 만큼만 나아가서 센트리를 설치하도록 하고, 센트리를 설치하러 가기 전에 막발을 장전해두어 적과 마주쳤을시 막발로 경직을 먹이고 구르기로 제빨리 도망가도록 한다. 다만 앞서 말했듯이 팀원들이 라인을 밀어준 정도에 맞춰서 일정 거리를 유지하고 깔아야 팀원들과 빠르게 합류 할 수 있다는 점을 숙지해야 한다. 센트리를 설치할 장소를 핑을 찍어 확인을 시켜주는 것도 좋은 방법이다.
원거리 누커 특성상, 타라와 마찬가지로 공성전이 장기전이 되고 적이 전원 방셋을 적절히 맞추었다면 힘들어진다. 적보다 압도적으로 높은 공격력과 레벨차를 유지하면서 속전속결로 끝내는 것이 최선의 상황이다. 이 때문에 초반에 자주 죽지 않는 것이 중요하다. 그나마 타라는 테러로 계속 성장할 수 있지만 카인은 정말 열심히 아군을 도우며 적군을 처치하고 다녀야 한다.
이러한 카인의 특성과 저격에 지나치게 편중되어 있는 점 때문에 한동안은 우지 임팩트를 앞세운 우지 트리로 안정성을 추구하는 것이 유행했던 적도 있으나 긴 사거리와 순간적으로 높은 대미지로 인해 스노우 볼링을 가능케 해주는 저격에 비하면 우지가 창출해낼 수 있는 가치로는 역부족이라는 결론이 나와 오히려 저격 맥시머에 저격 4링, 그리고 SP나 EP 모자 등을 착용해서 저격의 유통기한을 늘리는 방식으로 노선을 바꾸고 나머지 자리에 평타링과 긴급회피링[37]을 착용함으로써 후반에 부족할 수 있는 딜량을 추가적으로 끌어올리는 게 주력 템트리가 되고 있다.
카인을 조합에 채용할 때는 팀에 카인의 저격과 안정적으로 연계를 할 수 있거나 카인에게 접근하기 어렵도록 만들어주는 캐릭터들이 있으면 더 효과적이다. 탱커의 경우 판정이나 유틸성이나 진영 붕괴에 특화되어 있는 제레온, 티엔, 브루스, 디아나 등과 궁합이 괜찮고 근딜에는 카인을 노리는 탱커나 근딜러로부터 지켜줄 수 있는 다이무스나 루이스 등이 있으며 원딜의 경우 홀딩이 가능하여 저격과의 연계가 가능하다면 좋지만 대부분의 유저들이 카인을 '딜포터'로서 칭하는 만큼 기본적으로 카인이 맵을 장악하기 시작하면 대부분의 원딜러들은 이에 크게 힘입어 효과를 볼 수가 있기 때문에 어지간하면 궁합이 좋은 편이다.
반면에 서포터의 경우에는 캐릭터 스타일과 상관없이 존재만으로도 카인과 적합하다고 여기기가 어려운데 우선 서포트를 하는 것이 목적인 카인과 역할이 겹치는 데다가 근딜러들과 자리를 바꿔서 서포터 영웅이 참전하게 되면 카인을 노리는 적들로부터 훨씬 위험해진다. 슈퍼세이브 특화형 서포터인 리사/까미유/시드니가 와도 이 문제는 해결할 수 없다. 오히려 서포터가 존재한다면 원딜의 자리를 빼고 이것으로 부족해지는 딜을 다이무스와 같이 근접 대응력과 딜이 높은 캐릭터를 채택해서 보완하는 편이 낫다.
2019년 드라그노프의 너프를 받은 이후로는 그다지 좋은 평가를 받지 못하는 원거리 딜러다. 딜타임이 길고 근, 원거리 캐릭터 구분없이 근접해오는 상대에 대한 대처가 까다로운 상황에 극도로 의존도가 높은 드라그노프의 누킹 능력과 킬캐치가 초반 영향력을 줄이려는 너프로 인해 굉장히 약해져서[38] 기존에 장점이 되었던 스노우볼링 능력도 퇴색되어버렸다. 그 뿐만 아니라 초중반의 영향력은 급감하고 후반에는 유통기한이 찾아오는데 카인은 팀원의 협조가 강제되는 캐릭터가 되어버렸다.
때문에 기존에 같은 총 티어인 웨슬리가 그랬던 것 처럼 공식전에서 특별히 사기성을 지녀 밴을 당하는 캐릭터가 없을 때에는 팀에 있으면 트롤링이 될 위험이 있고 적에 있으면 귀찮아지니 밴의 자리에 심심찮게 올라오는 캐릭터가 되었다. 무엇보다도 현재 메타는 중반의 주도권은 큰 의미가 없으며 사실상 중간 타워를 끼고 싸우는 극초반과 여차해서 상황이 불리하면 수비와 성장에 전념하면서 성장을 끝마치고 한타 한 번에 승패가 결정되는 최후반만 바라보고 싸우는 상황이 되었기 때문에 스노우볼링이 굴러가기가 힘든 구조이다 보니 카인과 같은 스노우볼링 캐릭터가 설 자리가 아예 없는 것도 큰 지분을 차지하고 있다. 게다가 스노우볼링 캐릭터 주제에 그 처참하기 짝이 없는 공성계수가 발목을 제대로 붙잡아서 스노우볼링이 제대로 굴러가지 않는 것은 물론 후반에 이겼을 때에도 카인을 낀 팀의 공성력이 밀릴 수밖에 없는 것 또한 단점이기도 하다.
트렌치건 출시 후에는 변칙적인 운용으로 적극적으로 적을 우회하여 후방을 노리는 로밍형 원딜로 써볼수 도 있다. 비전투 이동속도를 높여주는 리세스 스프린터를 이용해 교전이 벌어지면 적군 원딜이 있는 후방으로 침입, 버트 스트로크 → 트렌치건으로 암살하는 방식으로 트렌치건 카인의 강력한 근접 딜링을 가장 효율적으로 적군의 핵심인물에게 꽂아넣어 성공만 하면 리턴값이 무척 큰 전략이다. 다만, 이를 위해선 플레이어 본인이 적군 원딜 위치와 구성, 본인의 진입각, 킬각 그리고 이어지는 생존각까지 모든 걸 고려해야 포텐셜을 완전히 뽑아낼 수 있고, 어쨌거나 저쨌거나 말도 많고 탈도 많아도 반쯤 단일 대상 전용기술인 만큼 후반에 가면 이런 식의 후방기습형 원딜 중에 정점이라 볼 수 있는 트리비아보다 위험도는 높은데 리턴값은 더 적은 슈퍼 하이리스크 로우리턴 플레이가 되어버린다는 단점이 있다.
무엇보다 '트렌치건으로 설칠 바에는 백화요란을 하지 뭐하러?' 에서 벗어나지 못한다는 게 가장 치명적인 단점이다. 상대 근거리 캐릭터 대처가 좋지도 못하고 그렇다고 한타에 영향력이 있는 것도 아니기 때문에[39] 정말 본인이 정교하게 상대원딜 둘을 터뜨리고 살아나오는 게 아니면 이도저도 아닌 플레이가 될 공산이 크다.
5.4. 섬멸전
섬멸전에서의 카인은 자신의 컨트롤, 상대방 및 아군의 조합, 아군의 팀플레이 기여도에 따라 활용도가 천차만별로 달라지므로 장점과 단점이 극명하게 갈린다. 그러기에 카인을 충분히 연습한후에 셀렉 혹은 렌덤에 넣을 것을 추천한다.섬멸전에서의 저격은 1선끼리 맞붙고 있을 때, 원딜로서 상대 원딜을 멀리서 빠르고 확실하게 잡을 수 있는 원딜은 저격을 비롯해 거의 없다. 때문에 적 입장에서는 본진을 밀면서도 상대 저격 유무를 체킹하면서 싸워야 하기에 심리적 불안감이 매우 크다. 또한 이 저격 덕분에 현상범 제거또한 수월해지므로 건물을 쳐야하는 공성전과는 달리 빠른 성장또한 꾀할 수 있다.
맵의 경우 윌라드의 하역장은 너무나 좁아 터졌기 때문에 진입경로에 센트리만 꽂아두면 아군영역의 태반이 밝혀져 상대방의 전략을 제한하는데 상당히 도움된다.
빌로시티는 더욱 카인에게 좋은 맵. 양쪽의 긴 통로는 저격의 명중률을 급상승시켜주는 곳이며, 본진 좌측 앞의 2층 언덕을 점거시 저격을 들면 상대 본진 앞 작은 언덕들까지 저격할 수 있어서 윌라드의 하역장에 비해 저격의 공격범위가 상당히 넓다.
그러나 자체적인 생존률이 절망적인지라 운영상의 문제점을 파티원이 커버해줘야 진가가 발휘되는 타입이라, 솔로잉으로 카인의 100%를 발휘하기는 힘들다. 게다가 섬멸전 두 맵 모두 공성전에 비해 너무나도 좁은데 이 점은 위에 설명했듯 진입경로에 센트리만 있으면 시야가 다 밝아진다는 이점도 있지만 역으로 트릭시/테이같은 고기동형 근딜이나 로라스/트리비아 등의 글로벌 강습 궁극기 캐릭터들이 카인을 저격하기에도 좋은 환경이다. 공성전에선 이속킷을 도핑하고 도망다니면 그 넓은 맵에서 쫓기도 힘들어 무사히 도망치는 경우가 많았지만 맵이 좁은 섬멸전은 어디로 도망쳐도 손바닥 안이라 결국에는 따라와 죽이기 때문.
따라서 카인을 섬멸전에서 최대한 잘 써먹으려면 센트리 시야안을 전략범위로 삼아 기방 위주 플레이 하는 것에서 나타난다. 이는 지속딜 능력이 약한데다 광역기가 전무한 카인의 고질병이나 다름없으므로 저격 쿨관리와 끊임없이 벌어지는 한타와 더불어 카인을 기피하게 하는 근본요소. 특히 저격이 신나게 너프 먹은 이후로는 사거리도 안타깝고 딜링은 더더욱 안타깝기 때문에 패줌,예측샷등 온갖 테크닉에 익숙해져야 굴려먹을만하기 때문에 많은 연습을 필요로 한다.
5.5. 투신전
강캐에게 약하고 약캐에게 강한 무난한 픽이다. 저격카인과 샷건카인 모두 살인적인 대미지를 자랑하고, 남은 궁극기의 탄환 수에 따라 콤보 위력이 달라진다는 공통점을 지닌다. 다만 저격카인과 샷건카인이 특화된 분야가 극단적으로 다르기 때문에 자신의 플레이 스타일에 따라 다른 궁극기를 채용하게 된다.상성 또한 극단적으로 다르기 때문에 카인은 로딩창에서부터 유불리를 파악할 수 있다. 저격 카인의 경우 사거리로 승부를 보는 대부분의 원딜 캐릭에 강하지만 개싸움으로 유도하는 서포터에 약하다. 샷건 카인의 경우 서포터 캐릭터들 못지않게 개싸움 능력이 강화되지만 사거리가 매우 짧아져 대부분의 원딜을 상대로 진입하기가 까다로워진다. 얼핏 보기엔 저격카인으로 고정 출전하는 것이 유리해 보이지만 투신전 강캐들이 주로 서포터 라인에 밀집해 있고 해당 캐릭터들이 자주 출전하기 때문에 개싸움에 강한 샷건카인의 경쟁력도 존재하는 것이다.
카인의 공통된 약점은 재장전 도중의 빈 틈과 궁극기의 쿨타임이 돌고 있을 때 날아드는 상대의 공격을 버티는 것이 상당히 껄끄럽다는 점이다. 이 부분을 극복해낼수록 승리 확률이 높아지니 더욱 더 열심히 노력해보자.
5.6. 기타
2012년 8월 30일부터 9월 13일까지 공성지원룩, 전투지원룩, 클론룩을 판매하였다. 이 코스튬은 스페셜 코스튬의 시초라 할 수 있으며 현재는 희소성으로 인해 거래 게시판에서도 가격은 부르는 게 값일 정도.트루퍼 항목에도 전지와 공지, 각종 버프에 관한 또다른 설명이 붙어있으니 참고바람.
자유연습장에서 서로 카인을 골라 거울놀이를 할 수 있다. T키를 눌러 싸움을 시작하자마자 센트리 레이더 설치 - 오른쪽으로 긴급회피 - 구원하소서!! 앞이나 왼쪽으로 긴급회피를 했다간 우지를 맞아버릴 수 있으니 주의.
APC 카인을 상대할 때 가장 무서운 것은 역시 저격이다.
APC 카인의 저격은 명중률이 엄청나게 높다. 특히 트리비아 유저들이 조심해야 하는데 이 APC카인은 횡으로 이동하는 트리비아 유저들을 단 한 발로 격추시키고 떨어지는 도중 한두 발 더 맞춰 피안개로 산화시켜버린다(...) 정말 신기함을 넘어서 무서울 정도. 저격을 켠 뒤에 좁아진 시야에 플레이어들이 찰나 멈춰있는 동안 APC 카인은 가히 물 흐르듯이 저격을 쏘아댄다. 가장 놀라운 것은 APC 토마스와 마찬가지로 드라그노프의 총신은 앞을 향하고 있는데 총알이 옆과 뒤로 나오는(!) 기이한 저격 실력을 보인다는 점. 심지어 연습장에서는 카인이 저격을 유지한 채로 횡으로 이동하는 무빙 저격 마저 선보 인다! 그야말로 시스템의 한계를 넘어서 버그까지 도달한 모습.
또한 이 저격에도 선딜과 후딜이 전혀 없어 저격 중인 카인에게 돌진기로 접근하면 곧장 잡기로 잡아버리는 광경도 볼 수 있으며 심지어는 총을 막 꺼내는 중에도 그냥 무시하고 머리에 총알을 박아버린다. 이것들이 잘 상상이 되지 않는다면 고급 협력전에서 전성기 카인을 만나보면 될 것이다. 아니 멀리 갈 필요도 없이 그냥 연습장에서 1:1 무쌍을 해보자. 어떤 유저는 신이여!를 듣고 카인 뒤에서 바로 질풍베기를 썻는데 우지를 맞았다고 한다.
5.7. 상성
카인이라는 캐릭터가 워낙에 타 원딜들과 조작감이 다르다 보니[40] 상성별로 유/불리가 극단적으로 갈린다. 적이 순간적으로 거리를 좁히거나 슈퍼아머를 가지고 있다면 매우 불리하며, 아래에 나와 있는 일대일 팁들은 모두 상대방과 교전거리가 가깝지 않을 경우를 전제로 한다. 간격이 가까우면 스킬의 선딜 타이밍에 상대가 지른 스킬에 맞는데 유탄 정도나 가까스로 나가서 서로 죽어 동귀어진 정도가 카인이 이 상황에서 거둘 수 있는 최고 최선의 기댓값이고, 대부분은 카인 혼자만 죽고 적은 도망치기 때문에 주의할 것.-
유리
-회피기의 부재
회피기가 없는 소위 뚜벅이라고 불리는 캐릭터들은 지형무시 기술이 없는 이상 저격에 매우 취약하다.
해당 캐릭터 : 루이스/ 타라/ 시드니/ 플로리안/ 베로니카
-원거리 채널링형 궁극기
슈퍼아머 도중 시전자가 멈춰있는 상황이나 마찬가지이기 때문에 저격의 딜링을 원활하게 해준다. 더군다나 공을 주로 타는 위의 캐릭터들의 특성상 두 세발만 쏘면 골로 가기 때문에 궁극기를 쓰는 데 조심스럽게 만들 수 있다. 파워싱크/원더홀/레이지 스톰/플레쉬 파흐페는 저격에 한대 맞고 뒤늦게 풀어 봐야 늦으며, 비단향꽃무이나 디스트로이어는 아예 중도 해제도 안된다. 허블을 쓴 뒤 빅터는 천천히 수직으로 하강하고 허블 차징중이어도 수직으로 매우 천천히 상승하기 때문에 저격에 취약하다. 죽음의 여신을 시전 중인 탄야 역시 아주 좋은 표적이다. 그러나 탄야 궁에 원거리 방어력이 붙으면서 예전처럼 탄야 궁을 아예 켜지 못하게 만드는 수준으로 카운터를 치지는 못한다. 탄야와 마찬가지로 마를렌도 머큐리 글로브 자체를 터뜨리거나 마를렌의 본체를 노리는 방법으로 카운터가 가능하지만, 머큐리가 터지기 직전에 카인에게 던지는 경우가 있기 때문에 주의.
해당 캐릭터 : 샬럿/ 피터/ 빅터/ 탄야/ 루시/ 론/ 카로슈/ 이사벨/ 바스티안
-선딜이 긴 캐릭터
전반적으로 공트리를 타는 데다가 스킬의 선딜이 길기 때문에 카인의 좋은 밥이다. 저격 없이 맞붙게 되더라도 평타를 포함한 모든 스킬에 선딜이 붙어 있는데다 생존기도 그렇게 썩 좋지 못해서 크게 두려워할 것 없다.
해당 캐릭터 : 클레어/ 멜빈/ 클리브/ 자네트/ 다이무스/ 디아나/ 에밀리/ 케니스/ 그레타
-
불리
-돌파능력
돌파 능력이 뛰어난 캐릭터들이 적에 있을 때는 카인이 대응하기 매우 까다롭다. 많은 카인 유저들이 근캐들과 일대일 상황이 벌어질 경우 반사적으로 긴급회피를 누르는데 이는 매우 좋지 않은 습관이다. 중요한 회피기를 함부로 썼다가는 바로 돌진기로 쫓아온 적에게 목이 달아나기 때문에 잘 생각하고 써야한다. 막발이나 유탄으로 돌진기를 캔슬시키거나 발밑에 유탄을 깔아서 양자간 다운을 유도하고 일어난 다음에 긴급회피를 쓰면서 아군이 백업을 빨리 오길 바라는 것이 가장 좋다.
해당 캐릭터 : 카를로스/ 레나/ 라이샌더/ 트릭시/ 루드빅/ J/ 스텔라/ 레이튼/ 키아라
- 시바
위의 캐릭터들보다 훨씬 이기기 힘든 상대다. 유저와 비슷한 실력대의 시바포 유저라면 이기기는 커녕 코인셔틀밖에 못 될 것이기 때문에, 시바가 대놓고 고의 방해 신고감인 플레이가 아닌 이상 평균 약간 미달 정도만 한다고 쳐도 카인이 1:1로 마킹하는 미친 짓은 하지 않는 게 좋다. 주변에 아군이 없다면 시바가 무작정 선킬힐을 질러도 카인은 구르거나 밟히거나의 선택지밖에 없기 때문. 물론 구르기가 빠지면 그 다음부터는 시바의 턴이다. 시바가 비록 공속이 느려터져서 맞다이에선 불리하다지만 그건 카인도 매한가지고, 시바의 평타는 카인보다 빨라서 카인이 뭘 내지르든 다 끊어먹을 수 있다. 시바가 가까이 있고 근처에서 스킬이나 평타를 썼다면 오한이 발동하는데 이때 망할 시바가 노리는 게 당신이 아니기를 하늘에 빌거나 아니면 무작정 뒤로 굴러라.
-슈퍼아머
슈퍼아머 스킬과 더불어 대부분 방트리를 가기 때문에 때려도 잘 안죽을 뿐더러 팀의 딜을 넣어야 할 원딜이 탱커와 일대일 교전을 하고 있는 것 자체가 손해이다. 카인은 나이오비/잭처럼 풀도핑 탱커도 10초 이상 버티지 못하는 방어무시 딜링도 없고, 토마스/드니스/마틴처럼 탱커를 손 안에서 갖고 놀며 아군에게 못 가도록 방해할 수도 없기 때문에 상대하는 것을 지양해야 한다.
해당 캐릭터 : 휴톤/ 도일/ 벨져/ 제레온/ 제키엘/ 히카르도/ 이글[41]/ 라이언/ 니콜라스
-상성상 불리
일단 저격 1발로 확킬이 나지 않으면 얼마든지 피격 대상을 살려낼 수 있는 힐러 셋이 모두 포함되고, 토마스나 나이오비, 린 같이 장벽으로 저격을 방어하는 캐릭터도 있는데 누가 적이어도 정말 짜증난다. 저격으로 기껏 체력을 빼놔도 힐로 채워서 어시만 벌어주거나 저격은 관통 기능이 없어서 잠시 접어야 하는 꼴이 되기 때문에 적군과 거리가 많이 벌어져 있을 때 각개격파 식으로 싸우는 방법이 좋다.
해당 캐릭터 : 나이오비/ 린/ 토마스/ 티모시/ 레오노르/ 헤나투[42]/ 까미유/ 리사/ 웨슬리[43]
-지형무시 원거리 기술
해당 캐릭터들은 지형빨을 심하게 타는 카인의 단점을 제대로 저격하는 캐릭터다. 저격의 사각지대에 몸을 숨겨 카인의 공격으로부터 안전한 상태로 즉각 카인의 위치에 공격을 때려박을 수 있기 때문. 물론 성장 차이가 어지간히 벌어진 게 아닌 이상 해당 기술로 카인을 한방컷내거나 할 수는 없지만 상대 원딜을 때리지도 못하고 계속 프리딜을 허용하는 것도 카인에겐 썩 좋은 상황이 아니며 이들 입장에선 프리하게 견제하며 카인의 저격각만 흐트려줘도 충분하다. 그렇다고 저격 없이 면대면으로 상대하는 것도 그리 좋은 판단은 아니다. 해당 캐릭터들이 적팀에 존재한다면 아군 탱이나 근딜에게 이들을 자주 견제해달라고 하자. 기껏 좋은 저격각이 나와도 해당 캐릭터들이 끝도 없이 방해해 딜각을 놓칠 수 있다.
해당 캐릭터 : 엘리/ 미아/ 릭/ 마틴/ 하랑/ 헬레나/ 엘프리데/ 티샤/ 파수꾼 A/ 재뉴어리
-글로벌 궁극기
해당 궁극기를 가진 캐릭터들은 카인의 공격이 닿지 않는 곳에서 카인의 위치를 즉각 공격할 수 있다. 대부분 글로벌 궁극기의 이점을 활용하기 위해 극공을 타는데다 1:1 능력도 출중해서 저격을 내리고 전면전을 한다 해도 상당한 손해를 감수해야 한다. 특히 공격템을 주로 사기 때문에 몸빵이 허약한데 지형무시 스킬도 없고 평타 외의 모든 공격이 셀프 홀딩이라 위치까지 고정되는[44] 카인은 훨씬 주의해야 하며 해당 캐릭터들이 적진에 있을 경우 궁극기 사용이 확인되기 전엔 절대로 저격을 들면 안된다. 위치가 고정되어 타격이 쉬워지기 때문.
해당 캐릭터 : 로라스/ 트리비아/ 테이/ 숙희
6. 대사
6.1. 기본
보이스 박스
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6.2. 보이스팩
- 판매일자: 3회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 암호를 대라. /궁금: 뭔가 알아낸건가? /감사: 꼭! 기억하겠네! /춤: 그녀는 늘 즐겁게 추곤 했었지.. /슬픔: 난 늘.. 후회만 하는군... / 그녀가... 그립다. /기쁨: 아직 늦지 않은건가..! /도발: 난 능력자가 아니다. |
6.3. 내레이션팩
출시 날짜: 2022년 9월 29일 /웰컴 보이스: 출발하세나. /아군 타워 공략 시: 아군 타워가 공격받고 있다. /아군 타워 파괴 시: 아군 타워가 파괴됐군. /적 타워 공략 시: 아군이 타워를 공격 중인가. /적 타워 파괴 시: 적 타워를 파괴했다. /트루퍼 등장 예고: 트루퍼 등장 예정. 진영을 재편하자. /아군 HQ 공략 시: 본진을 사수해야 한다! /적 HQ 공략 시: 적 본진 타격 중 /적 사망시: 적 처치 완료. /아군 사망시: 아군이 쓰러졌다. /아군 위기상황일 시: 전우를 보호하라! /아군 전방타워 전원 파괴: 1차 저지선이 붕괴했다. /적 전방타워 전원 파괴: 적의 1차 저지선을 무너뜨렸다. /아군 후방타워 전원 파괴: 2차 저지선도 붕괴됐다. /적 후방타워 전원 파괴: 적의 2차 저지선을 무너뜨렸다. /아군 트루퍼 처치 시: 트루퍼 제거에 성공했다. /적 트루퍼 처치 시: 트루퍼 제거에 실패했다. /후방 타워 보호막 제거: 후방 공략이 용이해졌다. /적 수호자 처치 시: 수호자 제거. 이제 얼마 남지 않았다. /아군 수호자 처치 시: 아군 수호자 소멸. 집중해야 한다! /크라센 등장 예고: 크라센 등장 위치를 파악하라. /골드 센티넬 등장 예고: 골드 센티넬 등장 위치를 파악하라. /폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄 센티넬 등장 위치를 파악하라. /공식전 10인 매칭 시: 소집 장소에 모두 모였군. /공성전 매칭 완료 시: 이번 전장은 이곳이다. /공식전 밴 순서: 위협이 될 자를 찾아라. /픽 완료 후 최종 카운트: 수색을 종료할 때다. /로딩 완료 후: 최종 정비 시간이다. /게임 개시: 아군의 면면을 확인하도록. 주사위 특수 대사 /앙상블 : 앙상블. /크레센도 : 크레센도. /콰르텟 : 콰르텟. /매그니피센트 : 매그니피센트. |
7. 유니크 아이템
장신구를 제외한 아이템 중 3단계까지 구매할 수 있는 손, 가슴 유니크는 2, 3단계에 부가 옵션이 절반씩 나눠 적용되며, 나머지들은 2단계에 부가 옵션이 온전히 적용된다. 예외적으로 S 손 유니크는 3단계까지 다 구매해야 옵션이 적용된다.7.1. 손: 져지먼트 데이
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 스미스 앤 웨슨(L) 사정거리 +6%
- SuperMoon 시즌 - 스미스 앤 웨슨(L) 장전수: -3, 스미스 앤 웨슨(L) 인간추가공격력: +7.5%
이클립스 유니크는 평타의 사거리를 증가시킨다. 평타 사거리가 짧다 보니 늘어나는 거리도 길진 않지만 막발을 조금이라도 더 먼 거리에서 쓸 수 있어 유니크 가성비로 무난하게 낄 만하다.
처음으로 쏘는 왼손을 1타 그 다음 오른손을 2타를 기준 1타 750 2타 760 사거리가 옵션 적용 시 1타 795(+25/20) 2타 805(+25/20) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 평타의 장탄수를 감소시키고 인추공을 증가시킨다. 이 옵션은 3단계까지 모두 구매해야 적용된다. 발당 공격력은 증가하지만 전체적인 딜량은 약 12% 감소하기 때문에 호불호가 갈리는 옵션. 스킬을 쏟아붇고 한 탄창 안에 적을 처리할 수 있다면 모르겠지만 후반으로 가면 그런 경우가 없기 때문에 이클립스에 밀리는 실정.
평타에 부가효과를 얻는다는 점에서 중요성이 상대적으로 낮은 아이템이라, 공격력에 집중할 수 있는 SP, EP, SB 레어 아이템을 착용하는 것도 추천된다. 극 우지 세팅이라면 우지 추가 공격력을 주는 OM레어 장갑인 "타넨베르크"도 사용할 수 있다.
E 유니크는 예전부터 옵션 변경이 자주 있었는데, 사이퍼즈 초창기에는 '스미스 앤 웨슨 장탄 수 +4' 효과였다. 그러나 당시에는 평타를 막발로만 쓰는 게 일반적이었기에 사실상 페널티 옵션으로 여겨졌고, 1차 유니크 개편으로 '스미스 앤 웨슨 이동속도 +10%'로 변경됐다. 이 옵션 역시 애매하여 재개편을 원한 유저들이 많았지만, 정작 3차 유니크 개편 때 원래의 옵션으로 롤백해버려 모두 할 말을 잃게 만들었다. 결국 몇 년이나 지난 2016년 11월 17일 패치에서야 지금의 옵션으로 바뀌었다. 예전보다는 낫지만 계속 평타 강화인 건 아쉬운 점이다. 다만 지금은 평타딜까지 챙겨가는 것으로 운영이 바뀐 터라 과거 옵션이 유지됐으면 어떨까 싶기도 하다.
여담이지만, 희한하게도 저지먼트가 아니라 져지먼트라는 표기를 쓰고 있다. 외래어 표기법에 의하면 '저지먼트'라고 하는 게 옳고 대중에서도 '저지먼트'라고 쓰는 게 훨씬 보편화돼있는데 어째서 저런 표기를 선택한 것인지는 불명.
7.2. 머리: 건스미스 티어[46]
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 우지(R) 발사수: +2
- SuperMoon - 우지(R) 연발속도: +10%
이클립스 유니크는 우지의 사격 횟수를 증가시킨다. 기본 22발에서 24(+2)발로 증가한다. 우지의 막강한 화력을 증폭시키는데다가 부위도 좋은 아이템으로 극 우지 세팅에서는 빼놓을 수 없다. 다만 우지를 다 쏠 수 있는 경우가 많이 나오지는 않기 때문에 실전에서는 스펙만큼의 딜 상승을 보기 어려운 편이다. 게다가 두발 늘어나는만큼 총 발사시간도 조금 길어지는데 풀히트 시킨대도 계수만 따지면 40+0.2공격력밖에 추가가 안되는지라..
슈퍼문 유니크는 우지의 연사력을 증가시킨다. 우지의 단점인 긴 딜타임을 완화시키는 옵션으로 범용성이 좋다. 또한 이 유니크와 S 허리 유니크가 있으면 기존보다 조금 더 먼 거리[47]에서 우지를 풀히트시킬 수 있다.
손 유니크와 비슷한 이유로 저격에 치중하겠다면 스탯에 충실한 레어 아이템을 대신 쓸 수 있다. 물론 거리 유지가 중요한 카인 특성상 시야모도 좋다.
7.3. 가슴: 디클레어 워
- 체력: +3120
- 옵션
- Eclipse 시즌 - M5 류탄(SL) 인간 추가 공격력: +12%
- SuperMoon 시즌 - M5 류탄(SL) 공격속도: +7.2%
- Designed by 게보린1호
이클립스 유니크는 류탄 인추공 옵션. 무난하다면 무난하지만 부위가 좋지 않고 류탄은 딜 비중이 떨어지는 스킬이라 전반적으로 애매한 성능이다.
슈퍼문 유니크는 류탄의 공격속도를 증가시킨다. 류탄-저격, 류탄-우지 콤보를 좀 더 부드럽게 만들어주고 기상 류탄 성공률도 높여준다.
유니크 상의 외에는 우지 추가데미지 +9%의 OM상의 '데스티니 아캄보'가 가장 채용률이 높다.
7.4. 허리: 가비 프레스티지
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 센트리 레이더(Q) 탐지범위: +10%
- SuperMoon - 우지(R) 집탄율: +20%
이클립스 유니크는 센트리 레이더의 탐지범위를 증가시킨다. 카인의 시야 장악력을 한층 높여주지만, 부위도 문제인데 직접적으로 딜에 도움을 주지 않는 것이 단점. 시야 장악력을 중요시한다면 공템을 다 찍은 후반에 2허리를 빨리 올리는 방식으로 써 보자.
슈퍼문 유니크는 우지의 집탄율을 증가시킨다. 우지는 거리가 멀수록 집탄율이 떨어지기 때문에 사실상 유효 사거리를 늘려준다고 생각하면 된다. 발터를 빼면 카인에게 가장 체감이 잘 되는 유니크로 부족한 후반 딜링을 매꿔주는 귀중한 옵션이다.
최대 사거리에서 좌우 50 범위까지 벌어지는 집탄율이 좌우 40(-10) 범위까지 감소한다. 체감률은 꽤 나쁘지 않으며 최대 사거리에 영향을 주지 않는다. 우지가 밀어내면서 연속적으로 타격하기 때문에 지속 타격 중 탄환 적중률이 증가하는 효과와 같다고 보면 된다.
이 E 유니크 역시 상술한 져지먼트 데이처럼 효과 변동이 여러 번 있었다. 초창기에는 '재장전 공격속도 +10%'[48]라는 실로 한심하기 짝이 없는 옵션이었지만 1차 유니크 개편 당시 '스미스 앤 웨슨 인간추가공격력 +8%'로 패치되었다. 그러나 상술했듯이 당시에는 평타가 딜링기로 쓰이지 않았던 시기이고, 형편없는 옵션과 형편없는 부위가 시너지 효과를 일으켜 한동안 사이퍼즈 최악의 유니크 취급을 받았다. 결국 3차 유니크 개편으로 인해 센트리 레이더 지속시간 증가 옵션으로 변경되었고, 2016년 유니크 개편에서 지금의 옵션인 탐지범위로 변경되었다.
7.5. 다리: 발큐리아
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 우지(R) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 긴급회피(SP) 이후 5초간 이동속도: +10%
이클립스 유니크는 우지의 공격속도를 증가시킨다. 우지의 연발속도에는 영향이 없지만 우지를 품에서 꺼내는 속도가 빨라져 원거리에서 우지로 선타를 좀 더 빠르게 잡는 것에 의의를 둔 옵션. 근접 대응력도 약간이나마 올려준다. 막발 + 우지의 성공률도 높혀주는 효과가 있을 것 같지만, 막발 + 우지를 끊을 수 있는 기술 상대로 공속 6% 가지고는 어림도 없는 경우가 많아 막발우지 성공률엔 영향이 거의 없다.
슈퍼문 유니크는 긴급회피 이후 5초간 자신의 이동속도를 증가시킨다. 전장에서 이탈할 때 사용하는 긴급회피 특성상 이쪽도 유용하게 쓸 수 있다. 참고로 이 유니크의 효과는 긴급회피 사용 시 카인의 이속이 기준이므로, 높은 이동속도를 뽑으려면 긴급회피 사용 전 미리 가속킷을 도핑하는 게 좋다. 포지셔닝을 좀 더 수월하게 해주므로 이클립스보단 슈퍼문 유니크의 채용률이 더 높다.
7.6. 발: 건즈 앤 로즈
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse 시즌 - M5 류탄(SL) 사정거리: +10%
- SuperMoon 시즌 - M5 류탄(SL) 공격범위: +12%
- Designed by 에린아이시드
이클립스 유니크는 류탄의 사거리를 증가시킨다. 류탄의 명중률은 사거리가 멀어질수록 떨어지기 때문에 류탄 단독 사용으로는 사거리 증가 옵션 효과를 정말 못 받는 편이다. 다른 사거리 증가 유니크처럼 증가한 사거리를 이용해 선타를 더 빠르게 잡는 용도로 쓸 수 없기 때문. 그러나 원래 우지 사거리보다 조금 짧은 류탄 사거리가 이클립스 유니크의 효과를 받으면 우지와 동일해지는 것을 이용해 불가능했던 끝자락 우지+류탄이나 끝자락 우지+류탄+저격 콤보가 가능해진다는 이유로 쓰는 유니크. 거기에 류탄을 2단 상자를 넘겨 던지거나, 류탄의 사거리 끝자락에서 맞은 적에게 저격을 다운 대미지 감소 없이 먹이는 등 다양한 묘기를 부릴 수 있게 하는 예상 외의 꿀 유니크다. 특히 페어 캐릭터인 웨슬리는 류탄 사거리 옵션을 가진 유니크가 없기에 더욱 체감이 잘 되는 편. 저격을 선택했다면 목걸이와 궁극기 유니크 다음으로 중요한 유니크이기에 거의 대부분의 카인 유저들은 이클립스 유니크를 채용한다. 물론 제대로 쓰려면 류탄 특유의 사용법에 익숙해질 필요는 있다.
기존 730 사거리가 옵션 적용 시 총 800(+70) 사거리를 갖게 된다. 착탄 사거리까지 포함하면 최대 900 사거리까지 공격 할 수 있다.
슈퍼문 유니크는 류탄의 폭발 범위를 증가시킨다. 기존 반지름 165 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 185(+20) 범위를 갖게 된다. 류탄 임팩트를 사용하면 범위가 반지름 200(+15) 범위로 증가한다. 류탄의 처참한 원거리 명중률을 조금이나마 보정해준다. 우지와의 조합없이 류탄 단독으로 쓸 경우엔 명중률이 높아지는 슈퍼문 유니크가 오히려 실질적인 사정거리 증가 옵션 유니크라 봐도 무방하다. 근접전에선 체감이 될 정도로 명중률을 높혀준다. 슈퍼문 상의와 조합하면 류탄만으로 상당한 근접 대응력을 갖출 수 있게 된다. 그래도 저격 카인에겐 이클립스 유니크의 효율이 압도적이라 거의 채용되지 않지만, 트렌치건 카인의 경우 근접전을 벌일 일이 많고 저격 카인과 달리 끝자락 우지 + 류탄 이후 추가 연계를 넣는 것이 힘들기에 충분히 채용할 가치가 있다.
7.7. 공목: 전장의 향기 / 전장의 향기 SU
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- 옵션
- Eclipse - 드라그노프(E) 다운 대상 공격력: +8% / E.D 트렌치건(E) 다운 대상 공격력 : +8%
- SuperMoon - 드라그노프(E) 발사 수 +1, 드라그노프(E) 쿨타임 +15% / E.D 트렌치건(E) 발사수 : +1, E.D 트렌치건(E) 쿨타임 : +7.5%
7.8. 방목: 아련한 기억 / 아련한 기억 SU
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 드라그노프(E) 다운 대상 공격력: +8% / E.D 트렌치건(E) 다운 대상 공격력 : +8%
- Supermoon 시즌 - 드라그노프(E) 발사 수 +1, 드라그노프(E) 쿨타임 +15% / E.D 트렌치건(E) 발사수 : +1, E.D 트렌치건(E) 쿨타임 : +7.5%
이클립스 유니크는 다운된 적에게 드라그노프의 대미지를 증가시킨다. 스탠딩 상태인 적에게 암만 빠르게 연사해도 첫번째 공격 외엔 모두 다운된 상태로 얻어맞는 만큼 드라그노프의 극심한 다운 대미지 보정을 줄여주는 우수한 옵션으로 저격 단독 킬에 힘을 실어준다.
슈퍼문 유니크는 저격의 최대 장전 수와 쿨타임을 증가시킨다. 저격을 한 발 더 저장할 수 있지만 그 대가로 쿨타임이 3초 늘어나 총 23초, 궁극기 유니크와 병행하면 약 21.6초가 된다. 총 6발을 쏠 수 있다는 게 솔깃해 보이지만 실성능은 좋지 못한데, 드라그노프는 저장 시스템을 통해 두세발씩 쏘고 자리를 옮기거나 하면서 딜을 적시적소에 분배하는 경우가 많지 한 번 들고 앉은 자리에서 탄환을 다 비우는 경우는 자의든 타의든 별로 많지 않기 때문이다.[49]
한 발 늘어난 만큼 딜량은 다운된 대상만 맞췄단 가정 하에 E 유니크 보다 8% 늘어나지만 완전한 장전을 위해서 38초가 더 필요해지는데, 설상가상으로 두 번째로 구입해서 효과가 발동될 경우 즉시 1발이 추가되는 게 아니라 효과 적용으로 늘어나버린 1발 분량의 쿨타임을 더 기다려야 한다. 이를 감안하면 사실상 쿨타임만 늘어나는 페널티 아이템에 가깝게 작용하는 셈. 이렇듯 저격 한 발을 위해 희생한 것이 너무 많은지라 채용률은 그리 높지 않다. 6발째 탄환은 저격의 연속 타격 패널티가 초기화되는데 이는 버그로 추정된다.
한 발 늘어난 만큼 딜량은 다운된 대상만 맞췄단 가정 하에 E 유니크 보다 8% 늘어나지만 완전한 장전을 위해서 38초가 더 필요해지는데, 설상가상으로 두 번째로 구입해서 효과가 발동될 경우 즉시 1발이 추가되는 게 아니라 효과 적용으로 늘어나버린 1발 분량의 쿨타임을 더 기다려야 한다. 이를 감안하면 사실상 쿨타임만 늘어나는 페널티 아이템에 가깝게 작용하는 셈. 이렇듯 저격 한 발을 위해 희생한 것이 너무 많은지라 채용률은 그리 높지 않다. 6발째 탄환은 저격의 연속 타격 패널티가 초기화되는데 이는 버그로 추정된다.
트렌치건 쪽은 오히려 드라그노프와 반대로 초탄도 다운된 상대에게 맞추는 일이 많은 저격과 달리 스트로크 + 트렌치건으로 스탠딩 콤보를 넣는 일이 많고 다운된 상대에게 3연발을 쏴도 2타 → 3타는 공중에서 맞아서 효과가 들어가지 않기에 이클립스 유니크의 다운 데미지 증가가 별로 매력적이지 않다. 반면 슈퍼문 유니크의 탄환 증가 옵션은 2,3발씩 끊어쏘게 되는 트렌치건의 특성상 한발 증가의 영향이 미미해서 드라그노프와는 또 다른 이유로 그다지 잘 써먹는 옵션이 아니다. 유니크 궁링을 다 찍으면 쿨타임 증가 페널티를 거의 상쇄할 수 있긴 하지만 트렌치건이라고 쿨타임 페널티가 붙는 게 좋은 것은 절대 아니니... 그렇다고 딱히 대체제가 있는 것도 아니며 둘 다 뭐 없는 것보다 좋은 수준이니 개인 취향에 따라 선택하자.
선호도는 리턴은 거의 없는 수준이지만 적어도 패널티는 없는 이클립스가 훨씬 높은 편이다. 슈퍼문의 경우 7발을 전부 장전한 상태에서 7발 모두 알뜰살뜰하게 사용했을 때의 위력은 막강하지만 그런 상황이 잘 안 나올 뿐더러 빠른 트루퍼 or 수호자 트라이나 5전광 공성 상황, 탱커가 아닌 딜러 처치용 궁 등 다방면으로 1~2발씩 끊어서 쓸 일이 많은 트렌치건 특성상 7발을 모두 장전하고 다니기도 힘든데 쿨타임 증가라는 뼈 아픈 디메리트가 겹쳐 선호도는 낮다. 그나마 저격보다 쿨타임 증가 패널티가 훨씬 낮고 경쟁자인 이클립스 효과도 딱히 좋은 효과는 아니라 저격 슈퍼문 유니크보다는 수요층이 있는 편.
7.9. 장신구4: 발터펠트 아우프 / 발터펠트 아우프 SU
- 드라그노프(E) 추가공격력: +90%
- 드라그노프(E) 쿨타임: -5.88%
- 드라그노프(E) 사정거리: +9%
- E.D 트렌치건(E) 추가공격력 : +90%
- E.D 트렌치건(E) 쿨타임 : -5.88%
- E.D 트렌치건(E) 사정거리 : +9%
저격 의존도가 대단히 높은 카인 특성상 그 중요성이 큰 아이템. 저격의 긴 사거리를 더욱 늘려주는데다가 쿨타임도 감소시킨다. 20렙 특성 기준 1830(+50) 사거리가 옵션 적용 시 총 1990(+50/55/55) 거리까지 공격이 가능하다. 저격 맥시머까지 합하면 최대 2080(+90) 거리까지 공격이 가능하게 된다. 카인이라는 캐릭터를 할 거면 최소한 궁극기 유니크는 마련해두는 게 좋다.
트렌치건 쪽은 유니크여도 별 효용성이 있나싶은 옵션. 근접해야지만 제 딜량이 나오는 산탄총이라서 사정거리 증가는 있으나 마나한 옵션이다. 그래서 유니크를 대신 트렌치 건의 딜링을 극한으로 끌어 올리기 위해 언커먼 버프링이나 레어링을 채용할 수도 있겠지만, 그래도 유니크의 쿨타임 감소는 매우 유용하며 궁 유니크 특유의 가성비와 범용성이 좋다는 점 때문에 대부분 유니크를 선택하는 편.
8. 기타
- 카인 장인 인터뷰 'OnlyRed' 15U 시즌 누적랭킹 3위, 15U 시즌 카인 승률 3위
- 카인 밸런싱 정보
- 던전앤파이터를 했던 사람이라면 움찔할 만한 게 던파 세계관의 공식 최강자라고 할 수 있는 제 1 사도 카인과 이명과 이름이 모두 일치한다. 던파 세계관의 마계가 아무리 봐도 현실의 미국, 뉴욕을 배경으로 한 흔적이 보이며 던파 세계관에는 플레인: 사이퍼즈라는 이계가 대놓고 존재한다. 그에 따라 어떻게라도 관련의 여지가 있다고 할 수 있다. 허나 그에 관해 공식적으로 공개된 바는 아직 없다. 다만 던파 대전이 프로모션 영상에서 카인의 얼굴이 공개 되면서 사이퍼즈 카인과 모종의 연관이 있다는 설이 생겼다. 아무리 평행세계라고 관련이 없다고는 하지만 이름부터가 너무 노골적이기에 어떻게든 연관이 있다는 추측도 존재한다.
- 사실 외적으로 드러나는 부분만 보자면 던파 세계관에서 카인보다는 아간조와 더 많이 닮았다. 나이대나 침착한 목소리,회색의 캐릭터 컬러, 하드보일드, 사랑하는 이를 잃은 배경설정과 비극 이후에 자신을 좋아해줄 사람이 생겼음에도 자신의 연인만을 바라보는 순애보까지. 재미있게도 던전 앤 파이터에서는 아간조가 록시의 기억을 잃었지만 사이퍼즈에서는 반대로 레나가 카인에 대한 기억을 잃는다. 그래도 공식적으로 존재가 소멸되어 이젠 더 이상 가망이 없는 아간조와는 달리 레나는 일단 살아있고, 기억이 돌아온 스텔라 같은 경우도 있어서 조금 더 희망이 있는 편이다.[50]
- 2012년 06월 12일에 보이스박스에 새로운 보이스들이 추가되었는데 그 중에 " 내가 줄 수 있는 것은 피와 땀과 눈물 뿐이다", "분노와 증오가 충분한 자, 모두 나를 따르라", "우린 이 전쟁에서 모두 피를 나눈 형제이다" 같은 대사들이 마이크에 대고 말하는 느낌으로 에코가 울리며 나온다. 아마 연설 장면의 대사인 듯한데 이곳을 보면 아이템 사용시의 대사라고 한다.
- 저격총을 사용한다는 점 때문에 군인 시절에 저격수였다는 추론이 가능한데 저격수는 이런 사람들이다. 능력자랑 호각 이상으로 싸우는 것이 가능한 이유일지도...
- 카인이 궁극기를 쓸 때 사용하는 저격총은 평상시에는 등에 접힌 채로 보관되는데 문제는 개머리판이 접히는 것이 아니라 총열이 접히는 형태이다. 다만 캐릭터 원화에서도 '접이식(말도 안 됨)' 이라는 코멘트가 있는 것으로 보아 개발진도 그냥 게임적 허용(?)으로 넘어간 듯. #하지만 실제로 총열이 접히는 총이 있다. #
- 덤으로 1930년대를 배경으로 하는 게임에서 2차 세계 대전이 끝난 뒤에야 나온 우지나 바렛을 쓴다는 고증 붕괴스런 요소가 있다. 동 티어인 제너럴 웨슬리도 B29로 폭격을 떨구고 있다.
- 한 유저가 카인이 겪었던 일들(전쟁)과 복장 및 대사로 가톨릭 관련 인물이라는 신빙성 있는 추측을 내놓았다.
- 과거 카인의 인게임 모델링은 간지나는 일러스트에 비해 매우 형편없기로 악명 높았다. 실제로 당시의 카인 모습을 보면 비장미 넘치는 중년 간지 포스는 없고 눈알을 위쪽으로 부릅뜬 채 오만상을 잔뜩 찌뿌린 험상궂은 아저씨가... 그래서 유저들의 카인 얼굴 상향 요청은 정식 오픈 이래 꾸준히 제기되고 있으나 이루어지지 않고 있었다. 그런데 결국 간담회에서 모델링 상향 소식이 들어왔고 9월 26일자 패치로 성형이 실현됐다!! 단순히 잘생겨진 것 뿐만 아니라 원화에 근접하게 수정되어 일러스트와 인게임 그래픽의 괴리감이 상당히 줄어들었다.
- 완전하게 원작에 충실한 코스프레가 등장했다. 단순 재현이 아닌 인게임 비례까지 맞춘 코스프레. 스압주의.
- 카인이 '카인 선~물!'과 같은 엘리의 모션과 말투를 따라하는 등의 2차 창작물이 많이 보인다. 별 거 없고 카인의 유탄 대사인 "선물이다."와 엘리의 깜짝상자 대사인 "히~ 엘리 선~물!" 이 겹치고 저격과 별똥별이 비슷한 속성을 띄는 것에서 착안한 개드립.
- 모 배우와 심히 닮았다. 아무래도 모델을 이 양반으로 삼은 듯?
- 만우절 이벤트로 일러스트가 변경되었는데…
판단은 각자에게 맡긴다.
- 은근히 여캐들과 썸씽이 많은, 아니 은근히가 아니라 대놓고 여캐들과 혼자서 하렘물을 찍고 있는 남자다. 레나와 예전엔 연인 사이였고 현재는 나이오비가 졸졸 쫓아다니고 포트레너드 사건 때 그를 도와줬던 회사측 삼림감시원 드니스가 남긴 말을 보면 은근 그에게 마음 있는 듯한 말을 많이 남겼다. 다만 이런다고 해서 그를 전형적인 하렘 마스터로 여기기엔 문제가 많은데, 일단 카인은 레나만을 바라보는 순애보다. 그리고 드니스와 나이오비가 그를 많이 도와주었고 마음을 준다 해도 그녀들에게 고마운 마음을 가질지언정 절대로 그녀들을 바라봐주지 않는다.
- 레나에게 가진 감정은 7년이 넘는 세월을 오직 레나 혼자만을 위해 찾아다녔을 만큼 애틋함과 그리움, 그리고 미안함이다. 애초에 인신매매를 노리고 그녀에게 접근한 만큼 그녀를 나중에 사랑하게 됐을 때 저런 마음을 가지고 접근했다는 것에 대해 엄청난 죄책감을 느꼈을 것이다. 거기다가 레나는 전쟁의 삭막함과 끔찍함 속에서 평범한 일상으로 그를 구원해 줄 거의 유일한 사람이었다.
- 드니스에게 가진 감정은 생명의 은인에 대한 감사함과 자신이 듣지 못하는 것을 들을 수 있는 신비로운 능력에 대한 놀라움. 또한 디시카 사건 때 함께 목숨을 걸고 싸웠으니 일종의 전우애를 가지게 된 듯하다. 카인과는 별개로 나이오비와는 달리 드니스 쪽은 적극적으로 카인에게 다가오는 듯.
- 나이오비에게 가진 감정은 자신과 같은 소중한 사람을 잃은 고통을 공유하는 여인이었기에 묘한 감정을 느낀 듯하다. 실제로 디시카 사건 이후 둘은 자주 만나 대화를 나눴는데 그 시간 동안은 서로에게 위로를 받을 수 있었다고.
- 하지만 어찌됐든 카인은 절대로 그녀들을 돌아봐주지 않는다. 심지어 그녀들은 무려 7년이 넘는 세월 동안 오로지 자신 하나만을 바라봐주었는데도 불구하고. 아예 나이오비와의 관계에서는 "내 마음에 아직 그녀가 들어올 공간은 없다"고 못을 박아놓거나 나이오비의 능력을 재앙이라고 하는 등 철저히 플래그를 분쇄하고 있다(...). 이러이러해서 카인은 하렘 주인공의 클리셰를 꽤 많이 깬 특이한 캐릭터가 되었다. 10대 청소년 꽃미남이 아닌 40대 중년 아저씨고 주변에서 대쉬를 하지만 본인은 레나만 일편단심이기에 알면서도 이를 단호하게 거부하는 특이한 하렘 구조. 이와는 별개로 공식적으로 엮이는 여캐가 무려 3명이나 되는지라 2차창작에서도 상당히 활발하게 여기 저기 엮인다. 하지만 나이오비의 항목에서도 설명했듯이 나이오비와의 커플링보단 레나와의 커플링이 더 많고 카인레나의 지지자가 카인나비의 지지자보다는 많은 듯 하다. 아마도 레나와 카인의 로맨스가 너무나도 확고하게 자리잡고 있기 때문일 듯. 드니스 같은 경우는 캐릭터 자체가 다른 두 명에 비해 늦게 나와서인지 자주 다뤄지진 않지만 가끔식 엮이는 짤이 나오고 있다. 그 외에 동성으로는 같은 동티어 장군님과 엮인다. 문제는 그쪽 장군님의 별명이 엄마인지라 이쪽도 덩달아서 아빠가 되었다(...) 여담이지만 레나와의 나이차는 12살, 나이오비와 드니스와의 나이차는 14살이다. 웨슬리는 나이차이 없이 동갑. 그 인기는 발렌타인데이 이벤트에서도 카인과 엮이는 두 여인의 코멘트 에서 여지없이 드러나는데 대충 반응이 "일단 초콜릿 줘서 고맙다, 그 사람도 당신처럼 날 바라봐주면 좋을 텐데..."와 "초콜릿 줘서 고마워, 나도 너처럼 그 사람에게 마음을 전해줬음 좋겠는데..." 라고 한다. [51] 추가로 2014년 10월 23일 부터 시작한 배틀 오브 사이퍼즈 -천사와 악마-에서 카인, 나이오비, 드니스, 레나, 아이작으로 이루어진 에피소드의 주인공이 되었다. 에피소드의 이름은 아침드라마...
- 판타지x러너즈 for kakao 와의 콜라보 이벤트에서 판타지 러너즈의 캐릭터로 추가되었다. 자세한 사항은 항목 참조
- 사이퍼즈 트위터에 따르면 취미는 커피잔 모으기라고 한다.
- BGM이 굉장히 웅장하고 파워풀하며 척척 전진하는 군인의 느낌에다 락의 느낌이 나는 음악인데, 애당초 작곡가부터가 락커. 그러나 사실 카인의 캐릭터성과는 그다지 맞지는 않다.... 특히 카인은 사이퍼즈 세계관 중에서도 특히나 음울한 캐릭터, 그나마 희망을 갖은 연인을 잃은데다 군인이라는 직업에 환멸해 퇴역한 캐릭터이다. 아마 같은 음계를 쓰더라도 슬픈 음조의 피아노 곡이 더 어울렸을 것이다. 레나와 잘 맞기도 하고.
9. 플레이버 텍스트
- 어느 순간 정신을 차리고 보니 살인마처럼 변해버린 자신을 발견한 겁니다. 전쟁에 대한 깊은 후회가 그때부터 시작된 거 같아요. 게다가 임무를 수행하는 도중 자신의 부대원 절반 이상을 잃게 됩니다. 물론 임무도 실패로 끝났어요. 그는 자신의 나태해진 정신상태 때문에 정확한 판단을 할 수 없었던 것이라며 심하게 자책했습니다. 그는 군부회의에서 모든 책임을 자신이 지겠다고 하며 퇴역했습니다. 그 후 한동안 그와 연락이 닿질 않았어요. 한참 뒤에 그의 연락을 받고 간 곳이 포트레너드였습니다. 그곳에서 그는 죽은 부대원들의 가족을 돕기 위해 의뢰를 받고 사람을 찾아서 넘기는 일을 하고 있었습니다. 그런 식으로라도 자신의 죄를 씻고 싶었던 거겠죠. 당시에는 많은 이야기를 나누지 못했는데 시간이 흐른 뒤 그를 설득하기 위해 디시카로 갔습니다. 그는 잠시 볼일이 있다며 디시카에 있는 술집에서 기다리라고 했어요. 아무튼 그를 기다리면서 그가 빨리 일을 끝내고 새로운 삶을 살 수 있도록 도와주자고 했어요. 왜인지 모르지만 그와 어울리지 않게 의뢰 받은 일을 미루는 것 같았거든요. 그때 그가 의뢰 받은 일은 이사벨이라는 여자를 찾아 누군가에게 넘겨주는 일이었습니다. -NO. 0511214 체스터 브라운(카인 스타이거의 전우)와의 인터뷰-
- 전투 상황 속에서 발휘되는 그의 지략은 꼭 필요하다. 큰 계획을 세워놓더라도 실제 진행하다보면 무슨 일이 일어날 지 모르니까.그 안에서 상황을 판단하여 움직일 수 있는 인물이다. 그의 전투 능력 또한 포트레너드 사건 때 충분히 입증되었으므로 참가시키는 게 좋겠다. 하지만 그의 옛 연인 레나를 상대로 만난다면? 리볼버 탄알을 그녀의 머리에 박아넣을 수 있을까? 일말의 주저함 없이? -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
- 일단은 무소속이므로 어떻게든 아군으로 끌어들일 수는 있을 것 같다. 하지만 비능력자인 그가 굳이 이 싸움에 참전하려는 이유가 무엇일지 마음에 걸린다. 정부 쪽과 관계가 있는 걸까? 무슨 꿍꿍이가 있음이 틀림 없다. 이래저래 마음을 놓을 수 없는 인물이다. -요기 라즈의 리포트-
- 어쩌면 경험이야말로 가장 강한 능력이 아닐까? 솔직히 그와 적으로 만났을 경우엔 어떻게 상대해야 할 지 난감하다. 게다가 그의 전투 경험을 적들이 공유하게 된다면... 워낙에 사연이 많은 인물이니까 이를 이용하면 어떻게든 우리 편으로 만들 수 있을 것 같긴 하다. 그를 놓쳐서는 안 된다. 절대. -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 카인? 누구지? 처음 들어보는 이름이야. -옛 연인 레나-
- 껄끄러운 사이라는 건 부인하지 않겠어. 그는 정말 최악이야. - 이글-
- 그가 우드시티에서 살아남도록 도와준 건 심장의 외침이 있었기 때문이다. -생명의 은인 드니스-
- 과거가 그의 발목을 잡고 있다는 점이 불안하지만 탐이 나는 건 어쩔 수 없다. - 윌라드에게 브뤼노-
-
내가 있는 한
숨어들 생각은 하지 말아라. 내 레이더는 네가 떨어뜨린 한 올의 실조차 감지할 수 있다.
정작 본인은 상대팀에 존재하면 암살 대상 1순위다.
- 인간을 실험체로 사용하는 그들을 절대 용서할 수 없다. 내 시야에 들어오는 순간 고통 속에서 흔적도 없이 사라지게 만들 것이다.
- 그에 대해 알려진 정보는 별로 없다. 과거에 대한 기록이 없다는 것이 그를 신비한 남자로 만들어버렸다. -요기 라즈-
- 제가 새로 제작해 드린 총은 어때요? 아직 익숙하지 않을 수는 있어도 곧 마음에 드실 거예요. -에밀리-[52]
[1]
독일과 프랑스계의 혼혈이며 현 국적도 명확하지 않다.
[2]
오래 걸렸지만 성우 정보가 추가되었다.
[3]
이후 연금술사 에밀리의 스토리라인에서 밝혀진 바로는, 이 때 카인의 전우 둘이 전사했다. 드라그노프의 원래 주인인 바실리가 오토의 창에 찔려 숨을 거두고, 에밀리의 아버지인 에드워드 데이가 오토한테 잡힌 상태에서 항복하는 대신 자폭으로 생을 마감한다.
[4]
구체적으로는 헨리가 카인을 만났을 때, 자신들이 루사노 수도원에 도착했을 때를 꼽았다.
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+인간추가공격력 +5
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근거리 방어력 7%, 원거리 방어력 13%
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마지막 타격은 1.00
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카인의 슈퍼문 장갑 유니크의 옵션이 DPS를 희생하는 대신 폭딜을 더 끌어올리는 것을 보면, 스미스 앤 웨슨의 컨셉은 누킹이 가능한 평타라 볼 수 있다. 비슷한 옵션을 가진 웨슬리의 슈퍼문 신발은 DPS를 늘려주는 재장전 속도 증가 옵션인 것을 보면 개발진은 총캐들의 평타 컨셉을 딜러인 카인은 폭딜, 서포터인 웨슬리는 지속딜로 나눈듯하다.
[9]
과거엔 여기에 더해 평타를 쏘려면 한 발 한 발 일일히 클릭해줘야 했기 때문에 난이도와 편의성마저 처참했다.
[10]
ex)류탄으로 적을 띄우고 평타 16발을 전부 박을 수 있는 상황임에도 기상 후 상황을 유리하게 가져가기 위해 일부러 총알을 다 쏘지 않고 1발을 남겨놓는다던가. 막발을 들고 있는데 갑자기 프리딜 각이 나올 것 같은 상황이라 미리 재장전을 해둔다던가.
[11]
22타 히트 기준(대인 계수 미적용)
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기본 22발 + 19레벨 특성 1발 + E 건스미스 티어 2발 + 우지 임팩트 3발
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우지 레어 4링, 커맨더-긴급회피, 아바타 히든 옵션 두 개, 우지 임팩트, E 건스미스 티어, 캐릭터 레벨 19 특성, 장갑/상의를 유니크 대신 OM레어인 타넨베르크/데스티니 아캄보로 교체(각각 우지 추가데미지 +9%)
[14]
설정상 카인의 센트리는 에밀리가 발명해낸 것이며 개조를 가해 특별제작 된 것이 새로운 특제 센트리이다.
[15]
DT류 아이템은 적군이 설치 시 효과음을 들을 수 없게 패치했지만, 이때 토끼모양 센트리로 변하면서 설치 시 소리를 들을 수 있었다.
[16]
두음 법칙에 의하면 'M5
유탄' 이라고 하는 것이 옳다.
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대인계수 적용시 239.8 + 1.199 공격력로 조건부로 강화되는 다운기를 제외하면 다운기 중에서는 피해량이 가장 높다.
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정확히는 후두부의 연수
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앞으로 구를 때
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옆으로 구를 때
[21]
뒤로 구를 때
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과거에는 SSV-58 드라그노프 라는 이름이었다
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E키를 눌러 저격 모드에 들어갈 때마다 출력되기 때문에 채팅창에 굉장히 많이 보인다. 정작 카인 궁극기 대사중에는 저 대사가 없다.
[24]
실제 군사에서는 물리적 문제 때문에 총알이 멀리 날아가면 궤도가 바뀌어 숙여진다는 것까지 학문적으로 고려할 정도로 철저하다. 카인의 저격은 정해진 사거리 내에서 그야말로 일직선으로 날아가기에 군사적 고증은 기대하지 않는 것이 좋다.
[25]
적들은 레이더가 눈에 보이면 반드시 없애버려야 할 나쁜 것으로 보며 가능한 방법을 동원해 없애버리려 한다. 과거엔 레이더를 설치하면 주변 지형을 아예 무시하고 적을 감시할 수 있었으나 밸런스가 붕괴되어 지형지물까지 무시할 수는 없게 되었다.
[26]
여담으로 스나이퍼라는 말의 어원은 날아다니는 작고 빠른 도요새(스나이프)를 쏘아 맞추는 사람이란 의미다. 적이 뜬다면 한 번 쏴보자.
[27]
밑 하이픈이 카인이 서있는 좌표상의 위치고 슬래시가 카인 몸의 각도.
[28]
카인이 저격을 써서 몸의 모양과 각도는 바뀌더라도 히트박스는 변하지 않기 때문에 생기는 문제이다. 실제로 저격의 조준점을 카인 뒤쪽 빈 공간에 대야 조준점이 제대로 반응한다.
[29]
접이식 총열을 저격총처럼 정밀성과 파괴력을 추구하는 총에 달았다가는 몇 발 쏘거나 최악의 경우 발사하자마자 반동을 못이겨서 폭발이 일어나 망가진다. 휴대용 샷건이나 접이식 권총도 신뢰성이 떨어지는 판국에 더구나 애초에 접이식 장치의 가장 큰 문제가 접이, 변형기구의 내구도 취약인데 그걸 총열처럼 제일 튼튼해야 하는 부위에 달면 결과는 안봐도 뻔하다.
[30]
히트스캔인 우지와 다르게 투사체를 날리는 류탄 특성상 공속 + 적과의 거리에 따라 성공 확률이 천차만별이지만, 슈퍼문 상의 옵션을 절반만 받아도 초근접 상태일때는 3연발 + 류탄 + 3연발이 가능하다.
[31]
쓸데없이 들어간 재장전 딜레이도 없고, 오히려 매 타격마다 생기는 10초의 제한시간 동안 다른 스킬을 쓸 수 있어서 입맛따라 콤보 연계는 물론 주변에서 공격 대상을 백업하러 오는 다른 적에 대한 대응력도 훨씬 좋다. 3연타가 애매하다 싶으면 중간에 끊어서 쿨타임을 절약할 수도 있는데다 범위 내 전원 타격이라 적이 같이 있으면 다같이 얻어맞는다. 근거리 타격과 흡입 판정, 포물선 궤적을 활용한 고각 타격 등으로 카인이 대응하기 힘든 대부분의 상황에 루시는 백화요란 딱 하나만으로 대응할 수 있는 것은 덤.
[32]
트렌치건의 화력이 의외로 약한 편이라는 뜻이 아니라, 저격의 화력이 의외로 쎈 것이다. 저격 5발의 화력 자체는 예나 지금이나 어지간한 근딜 궁보다 높았다. 다만 저격은 트렌치건과 다르게 연계력이 쓰레기 수준이고 딜타임이 너무 길어 탱커를 녹이는 용도로 쓰기가 너무 어렵다는 점이 문제인 것.
[33]
무력화된 적에게 샷건을 쏘는 중인데 연계나 딜링을 도와주겠답시고 순간적으로 띄워버리거나, 3연발을 쏘면서 공중에 뜨는 적에게 맞도록 에임을 올리고 있는데 중간에 경직으로 추락시켜서 총알을 허공을 가르게 한다던가, 심지어 잡기(...)를 박는다던가. 어지간해선 카인이 샷건을 쏘는 동안엔 건들지말고 카인이 적을 녹이는데 집중 할 수 있도록 주변을 지켜주거나 다 쏘고 장전 중일때만 연계를 도와주자.
[34]
2궁 카인보다 2궁 이글이 원거리 딜러 역할에 더 충실하다고 평가 받을 정도다.
[35]
ex) 스타라이트를 발동한 스텔라
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만약 타워 수성에 실패했을 경우 카인의 유통기한 문제와 스노우볼이 겹쳐 라인전 한 번으로 게임이 터지는 수준까지 간다 생각해도 좋다.
[37]
커맨더-긴급회피에는 우지 데미지 증가 15%가 붙어있다.
[38]
초반 2번 타워 라인전에서 2장1모 저격1링 기준으로 노티 원딜 사격시, 상대가 버거를 빨면 저격 4~5발은 박아야 죽는다.
[39]
루시의 기존 궁극기인 비단향꽃무는 더 이상 말할 필요도 없고, 백화요란도 범위 안에 몇 명이 있든 투사체가 정직하게 1명에게 가로막히는 트렌치건과 달리 범위 안에 있으면 그 뼈아픈 딜량을 인원수 제한 없이 다같이 얻어맞아야 한다.
[40]
1vs1 특화로 인한 좁은 공격 범위/극단적인 궁극기 의존도와 대인 딜링 치중 등.
[41]
근캐 계열 생태계에선 그리 좋은 편은 아니지만 카인에겐 해당사항이 아무 것도 없다.
[42]
가드형 캐릭터. 카인이 저격을 들면 각자 벽 스킬을 한 번 써주면 그것만으로 관통 기능이 없는 카인의 저격을 최소 1발 이상 낭비할 수 있다. 특히 레오노르 제외 나머지 캐릭터들은 링에 장벽 체력 증가가 붙어있어서 성장이 밀리게 되면 저격 두세발 정도는 간단히 버텨내고, 린과 레오노르는 스스로 나서서 막아버릴 수도 있는데다, 헤나투는 방어 면적은 그리 넓지 않지만 안에 있는 대상에게 방어력 증가+보호막 버프를 걸어준다.
[43]
힐링도 힐링이지만 가장 큰 문제는 지형 무시 궁극기. 한타 때 벽 너머에서 피날레를 연주하는 리사나 교향곡을 연주하는 까미유는 물론이고 웨슬리는 아예 개활지에서도 저격이 닿지 않는 머나먼 곳에서 세미 글로벌 궁극기인 지원폭격으로 카인의 위치를 바로 저격한다.
[44]
그나마 평타도 이동이 가능하다 뿐이지 이속 페널티가 붙기에 긴급회피가 없다면 그냥 무빙을 해도 찍히기 쉽다.
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라틴어로 인과응보. 단테의 신곡에서 나오는 지옥의 형벌이다. 타 시전대사가 신벌인것도 그렇고, 1st 궁극기 대사도 신과 관련된걸 보면 노린듯.
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해당 일러스트는 4차 아바타의 컨셉아트와 동일하다.
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연습장 기준 약 큰 네모 2.5~3칸 정도
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즉, 재장전이 더 빨리 된다는 소리다.
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적의 백업이 영 좋지 못해서 앉은 자리에서 저격을 다 비울 수 있는 상황이더라도 넉백 때문에 적이 벽을 등진 상태로 드라그노프로 밀려나는 상황이 아닌 이상 4발쯤 되면 적이 사거리 밖으로 날아가버린다. 만약 적의 백업이 신속하다면 더더욱 위험하고.
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다만
아간조의 경우 록시를 잃기는 했지만 그 원인인 시로코를 소멸시키며 시로코와의 악연을 청산했으며, 록시가 죽은 상태였기에 나름대로 감정을 갈무리하는 중이지만 카인은 비극의 원인인 안타리우스가 아직도 활개치고 다니는 중이고, 레나는 자신을 기억하지 못하며 여전히 레나를 되찾기 위해 고군분투 하는 등 현재진행형으로 고통 받고있기에 시선에 따라서는 카인의 처지를 더 기구하게 볼수도 있다
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물론 발렌타인 이벤트의 코멘트는 세계관과 깊게 연동지어 생각할 바는 없는 단순한 흥미 용도지만 어느 정도 캐릭터의 설정에 따른다.
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발터펠트 아우프SU 전용 텍스트