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사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "은신 능력자" | ||||
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 | → |
소공녀 마를렌 격류의 샬럿 |
시바 포 | ||||||||||||||
|
||||||||||||||
"조연들은 다 모였나?" | ||||||||||||||
본명 | 아나벨라 장 마리에 Annabelle Jean Marie | 코드명 | ACTRESS | |||||||||||
연령 | 31세 | 국적 | 프랑스 | |||||||||||
신장 | 176cm | 소속 | 무소속 | |||||||||||
체중 | 51kg | 직업 | 영화배우[1] | |||||||||||
능력 | 첫 번째 인격일 때에는 완벽하게 관능적인 외모와 그를 뒷받침하는 연기력, 호소력 있는 발성. 두 번째 인격일 때는, 어, 무시무시하다. | |||||||||||||
BGM |
|
Composed by ESTi | ||||||||||||
아름답고 관능적인 외모를 가진 암살자 시바의 테마입니다. 고풍스럽지만 위험스럽게 위태하게 흘러가는 선율들 사이로 두 가지 인격을 가지고 있는 그녀의 모습이 느껴집니다.[2] | ||||||||||||||
사이퍼즈 인기인 투표 3회 우승자 | ||||
격류의 샬럿 | ← | 시바 포 | → | 태도 다이무스 |
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브: 표적 감지4.2. LC: 섀도 나이프4.3. RC: 절개4.4. LC + RC: 힐 블레이드4.5. Shift + LC: 킬힐4.6. F: 데스 글라이드4.7. Space: 섀도 스토킹4.8. Scroll: 안나수이4.9. E: 배트스웜
5. 평가 및 운영법6. 유니크 아이템6.1. 손: 데빌 스피리츠6.2. 머리: 페르소나6.3. 가슴: 블랙펄 시스루6.4. 허리: 다크
어비스6.5. 다리: 블랙
나이트메어6.6. 발: 킬링 댄스6.7. 공목: 센슈얼 어비스6.8. 방목: 사일런스 액터6.9. 장신구4: 스웜 파이리에더
7.
확산성 밀리언 아서에서의 시바 포8. 대사9. 기타10. 플레이버 텍스트1. 개요
내 어둠은 어리석은 자들의 눈을 앞질러 이미 그들의 심장에 꽂혀있어.
[3] |
2. 배경 설정
사이퍼즈 세계관에서 매우 유명한 '아나벨라 장 마리에' 로 알려져있는 배우. 유럽의 문화계에 걸쳐 다양한 인맥을 쌓고 있다.실제 모습은 이중인격자. 이 항목의 "시바 포" 는 아나벨라 장 마리에의 두번째 페르소나일 것이라고 짐작된다. "시바 포" 는 지옥에 속해있는 인격이며, 무시무시하게 잔인하고 제멋대로이다. 원래부터 존재하던 인격인 "아나벨라 장 마리에" 가 지닌 여러 인맥들의 도움을 받아 암살을 행하고 있다. 그림자 속에 모습을 감추는 초능력을 바탕으로 한 암살 체술을 터득하고 있는 것으로 보인다. 이 때문인지 '숙명의' 혹은 '신비의'같은 특별한 이명 없이 아예 본명과는 다른 두번째 인격의 이름인 시바 포로 불린다.[5] 이 항목의 제목이 시바 포인 이유. 아나벨라 장 마리에는 자신이 능력자 전쟁에 참가했다는 사실을 알렸으며 (정확히는 시바 포가 참가하고 있다만...) 액자를 훔친 이후에도 아나벨라의 팬들이 액자는 어디 있고 어떻게 쓸 건지 궁금해하기도 한다.
다만, 원래부터 존재하던 인격임에 불구하고 아나벨라 장 마리에보다
안타리우스 괴멸 작전 때 안타리우스의 노인이 만들어낸 쌍둥이를 암살하는 임무를 맡고 투입된 적이 있다. 배경상 성공 여부는 따로 서술이 없었지만 아마 성공한 듯.[6] 하지만 태도 다이무스가 노인을 죽이는 데 성공하자 혼란을 틈타 노인의 액자[7]를 훔쳐 달아난다. 그 후 액자를 메트로폴리스로 가져간다는 얘기만을 남기고 행방불명되었다.
'아나벨라 장 마리에'[8]의 인터뷰에서는 원래는 호기심이었지만 액자가 자신을 더 돋보이게 할 최고의 장신구라는 걸 알았고 자신은 이미 액자로 재미있게 놀 방법을 찾았으니 물건을 부탁한 사람에게 주는 건 너무 뻔하니(웃음)[9] 누군가 더 대단한 걸 가져오지 않는 이상 액자는 이미 자기 것이라고 했다.
아버지는 알베르 장 마리에이며 혁명을 바라던 정치가였다고 한다. 15년 전 반대측 지지자의 총탄에 목숨을 잃었고 이로 인해 아나벨라는 이중인격이 생겨났다고 한다.
벨져 홀든 애니메이션에 따르면 지금도 릭 톰슨에게
사이퍼즈 스토리 2부인 슈퍼 문에서 자신을 쫓아온 벨져에게 릭이 올 것이라고 알려 준 것이 시바인 것으로 밝혀졌다. 벨져와 시바의 대화를 통해 액자가 능력자의 능력을 증폭시켜줄 수는 없다는 사실이 드러난다. 에피소드 2: 포의 이야기
그리고 액자를 마침내 누군가에게 기증하게 되면서 액자의 주인을 새로 정했는데, 바로 저스티스 리그의 창시자이자 수장인 케니스 하트. 액자 도난 사건 후 그녀를 예의주시한 케니스에게 흥미가 생겼는지 접촉을 하여 액자에 대한 설명을 포함해 이런 저런 이야기를 나눈 뒤, 그의 처세술을 보며 능구렁이 같아서 오히려 함께 하고 싶다고 크게 마음에 들어하며 액자를 선물해준다.
3. 능력치
3.1. 타입 및 능력
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 8 > 2 | 원거리 | 대인 | 7 > 3 | 공성 |
은신 무력화 ☆ |
추천 포지션 |
조작 난이도 |
어려움 ★★★ |
||||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
112 | 55 | 1417 | 12[10] | 52.5 | 282 |
하지만 그럼에도 불구하고 여러모로 근접 캐릭터라고 보기에는 심히 낮은 능력치를 갖고 있다. 공격력이야 패시브 때문에 커버한다고 쳐도 체력이 근접 캐릭터 중 꼴찌이며, 방어와 회피 역시 근거리 캐릭터들 중에서 하위권에 속한다.
3.2. 특성 능력치
<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴장식) | 섀도나이프 (L) 추가 공격력 +2% | <colbgcolor=#dcdcdc,#222222> LV 3 (가슴장식) | 힐 블레이드 (LR) 추가 공격력 +3% |
LV 4 (다리장식) | 절개 (R) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 부위 | 옵션 |
Lv2 (얼굴장식) | 절개 (R) |
Lv3 (가슴장식) | 절개 (R) |
Lv4 (다리장식) | 힐 블레이드 (LR) |
Lv5 (발) | 방어력 |
Lv6 (헤어) | 치명타 |
Lv7 (상의) | 이동속도 |
Lv8 (다리) | 이동속도 |
주력기인 절개에 몰빵하는 경우가 대부분이다. 4레벨 옵션의 경우 시바는 궁극기의 위력이 그렇게 중요하지 않기 때문에
4. 스킬
4.1. 패시브: 표적 감지
시바는 섀도 스토킹 사용 중 600 범위 내에 적이 존재한다면 어떤 장애물이나 안개에도 상관없이 표적의 위치를 확인할 수 있습니다. 확인된 표적은 미니맵에서 위치가 표시됩니다 |
"날 유혹하는 거야?"
SP 스킬인 섀도 스토킹 사용 중 발동하는 패시브. 범위 내의 적의 위치를 장애물을 관통하고 미니맵에 표시한다. 이 패시브로 발견한 적군의 위치는 아군과 공유하지 않는다.
시바를 인간 DT로 만들어주는 패시브지만 범위 1000으로 기본 시야보다 넓은 DT 인사이트와 달리 범위가 600으로 좁고 발견한 적군 위치를 아군과 공유하지 못하기 때문에 전략적으로 사용하려면 명령어나 맵핑, 채팅으로 알려야 한다. 시바가 맵빨을 타는 이유.
4.2. LC: 섀도 나이프
전방으로 그림자 단검을 날립니다. 스킬을 사용하면서 약간 느린 속도로 이동할 수 있습니다. | |||
0.85 공격력 | |||
쿨타임 | 0.40초 | 대인 | 1.00 |
사거리 | 600 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 원거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | OFF | 다운 계수 | 0.80 |
비고 |
트리비아의 것보다 한 방 대미지는 낮고 사거리도 짧지만, 공속, 탄속이 모두 빠르며 이동속도 페널티도 적다. 발당 대미지는 조금 떨어지나 쿨타임이 훨씬 빨리 돌아와서 DPS 면에서는 이쪽이 우위에 있다. 다만 상술한 평타 투사체가 전장에 두 개 이상 있을 수 없다는 특징 때문에 멀리서 공격할 때와 붙어서 공격할 때의 연사력 차이가 은근히 큰 편이다.
사거리가 어중간하고 경직도 짧아 근캐를 상대로는 많이 무력해지는 평타다. 하지만 원캐를 상대로는 무빙 평타라는 특성상 의외로 강한 제압 능력을 보인다. 적에게 에임이 굳는 경직을 주면서 시바 본인은 계속 횡방향으로 움직일 수 있어 적 원캐가 시바를 조준하기 까다로워지기 때문이다. 근접전에서 원캐가 반항하는 듯하다면 평타를 연계에 적당히 넣는 것도 좋은 방법이다. 특히 물방울 쿠션을 상대로는 그냥 단검만 던져도 생각보다 쏠쏠한 딜링이 가능하다.
후방 암살 시도 시 절개 이전에 나이프를 던지고 절개를 긋는 플레이가 보편화 되어 있으나, 일반적으로는 좋지 않다. 정확히는 상황에 따라 던질까 말까를 정해야 한다. 적에게 이렇다 할 이동기가 없고(빠졌고), 시바와의 거리가 아슬아슬해서 시바가 쫓아가지 못하는 정도라면 던져서 적을 굳히고 절개를 그으면 된다. 이마저도 적에게 반격기가 있다면 시바가 역으로 당하지만[11] 상대 플레이어도 사람인지라 반응하기까지에 시간이 어느 정도 있어 보통은 반격을 못하고 그대로 절개를 맞는다. 하지만 적에게 단 하나라도 즉발식 이동기가 있으면[12] 시바가 나이프를 던졌을 때 상대도 플레이어인 만큼 아슬아슬하게 반응해 도주하거나 시바를 역관광 태울 것이다. 상대의 반응속도가 좋으면 나이프를 맞자마자 F잡기로 절개를 잡아버리는 불상사가 일어날 수도 있다.
조금 머리를 굴린다면 아슬아슬한 상황에서 상대에게 나이프를 던져 상대가 회피기를 빼는 것을 기다린 뒤 절개를 그을 수 있으나, 시간이 너무 걸린다. 이러하여, 정석은 갑툭튀 절개가 최우선이며, 나이프를 우선 던지는 것은 시바와 적의 거리차이, 이동속도차이, 은신지속시간, 맵위치[13] 등을 고려하여 사용하는 것이 적절하다. 보통 이런 경우 적이 평타 끝사거리에서 적중하게 되는데 이럴 경우 평타 탄착과 동시에 거의 절개가 들어가기 때문에 적도 반응을 못하는 경우가 많다.
[clearfix]
4.3. RC: 절개
앞으로 이동하며 사선으로 크게 베어 버립니다. '섀도 스토킹' 사용 중에 '절개'로 백어택 공격에 성공하면 적은 기절 상태가 됩니다. | |||
230 + 1.40 공격력 출혈: 6 + 0.03 공격력 출혈 지속시간: 5초 백어택 시 치명타 확률 +50% |
|||
쿨타임 | 10.0초 | 대인 | 1.00 |
이동거리 | 330 | 공성 | 0.80 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | OFF | 다운 계수 | 0.70 |
비고 |
백어택[14]으로 적중시키면 치명타가 대폭 증가하고 5초 동안 출혈 상태가 된다. 힐블레이드를 확정 연계할 수 있으며[15], 섀도 스토킹 추가 효과로 백어택 시 100%의 기절을 유발한다. 공격범위는 연습장 기준 전방 150 좌측 100 우측 60 범위로 공격한다.
높은 대미지 계수와 시바의 우수한 화력 덕분에 보통 암살의 첫 타를 끊는 주력기다. 절개가 딜링기로서 가지는 이점 중 하나는 자체적으로 백어택 시 치명타 +50% 효과가 있다는 점이다. 이는 치명타 특화 공격킷인 이펙트 시리즈를 상회하는 수준의 보너스다. 그래서 시바는 별도의 치명타 보정을 받지 않더라도 백어택만 노릴 수 있으면 허리 아이템을 다 산 만렙 딜러에게도 도핑 없이 절개 치명타를 띄울 수 있다. 이 때문에 시바는 공격력 특화 공격킷인 파이크 시리즈의 채용률이 여타 딜러보다 훨씬 높다. 한편 출혈 효과는 방어력을 무시하긴 하지만, 자체 대미지가 너무 낮아 큰 의미를 가질 정도는 아니고 소소한 덤에 가깝다.
또한 절개는 은신 상태에서 백어택으로 적중하면 피격자를 기절시키는 무력화 효과도 있다. 기절 상태이상은 적의 회피기까지 발동 불능으로 만든다. 블링크 등. 덕분에 다운 판정이 없는 공격임에도 반격을 걱정하지 않고 적을 확실히 끝장낼 수 있어 시바의 기습 능력에 한층 힘을 실어준다. 이를 응용하면 혼자 잡기에는 어려운 탱커를 상대로는 절개로 기절시킨 뒤 데스 글라이드를 통해 아군 진영으로 잡아오는 것도 가능하다.
하지만 근거리 캐릭터의 주력기임에도 선 딜레이가 상당한데다가 전진 거리와 공격 범위도 부족해 정면에서 선타를 잡는 용도로 쓰는 것은 매우 어렵다. 대놓고 앞에서 지르면 아군의 지원이 없는 한 무조건 캔슬당한다고 보면 된다. 사실상 평타와 이 스킬 때문에 시바는 근캐임에도 정면 근접전을 제대로 수행할 수 없다. 그러므로 절개는 반드시 적의 뒤를 그어야 한다는 마인드로 써야 한다. 어떻게든 정면에서 적중시키는 데 성공한다 하더라도, 백어택 보너스를 받지 못해 대미지가 생각보다 낮게 나온다. 시바는 절개의 치명타 증가 효과를 고려해서 치명타를 포기하고 공격력에 집중적으로 투자하는 편이라 보통 치명타가 안 뜰 것이다.
갑툭튀해서 원딜을 단숨에 전광판으로 보내버리는 시바의 악명 때문인지, 절개는 유독 그 대미지 공식이 엄청나다는 오해가 잦은 편이다. 실제로 절개의 계수는 근거리 딜러의 주력기답게 분명 높은 편이긴 하다. 하지만 동급 근거리 딜러들의 주력기들을 따져보면 루이스의 샤드 리볼버, 레나의 섬전각, 트릭시의 왈츠, 극단적으로는 제레온의 템페스트 등 의외로 절개보다 높은 대미지 공식을 가진 스킬들은 많다.
그럼에도 절개의 대미지가 유난히 강력하게 느껴지는 이유는 절개는 단번에 높은 대미지를 가하는 단타성 기술이고, 상술한 치명타 보정 때문에 무치명 공격력 올인 템트리를 쓰더라도 치명타가 거의 확정적으로 뜨며, 기습이라는 특성상 적에게 도핑할 틈도 주지 않기 때문이다. 또한 사이퍼즈에서 백어택은 5%의 보너스 데미지를 받는데다가 시바는 패시브를 통해 총 공격력이 5% 증가하므로 높은 계수빨을 잘받으며 섀도 스토킹에는 대인 한정 스킬 공격력 증가까지 붙어있다.
조준 유도가 추천되는 스킬이다. 심각한 선딜과 범위 탓에 조준 유도를 끄면 뒤를 확실히 잡아도 적이 이동함에 따라 빗나가는 경우가 부지기수다. 또한 적정 전진 거리를 조절해주기 때문에 정면 타격 시 잡기 발악에 걸릴 확률도 다소 줄어든다.
하단 판정이 없는 스킬이나 비채널링 경직기인 배트스웜과의 연계를 통해 제한적으로 다운 콤보가 가능해서, 다운 뎀감이 30% 적용된다. 경사지에서 킬힐-절개를 사용하고자 한다면, 딜계산을 해야하며 절개만으로 못 죽일 것 같으면 간격 없이 힐블레이드로 연계해야한다.
[clearfix]
4.4. LC + RC: 힐 블레이드
우아하게 회전하며 뒤꿈치에 달린 칼날로 주변의 적을 베어버립니다. 공격하면서 약간 움직일 수 있으며 다운된 적을 공격할 수 있습니다. | |||
210 + 1.30 공격력 | |||
쿨타임 | 7.0초 | 대인 | 1.00 |
이동거리 | 270 | 공성 | 0.80 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 0.70 |
비고 |
절개보다 대미지가 약간 낮고 치명타 보너스도 없지만 절개에 뒤지지 않을 만큼 중요한 주력기다. 절개보다는 빠른 발동 속도, 넉넉한 공격 판정 시간, 짧은 쿨타임, 그리고 원형으로 넓은 범위를 공격하면서 이동 기능도 있다는 점 때문에 절개에 비해 적중 난이도가 쉽고 운용도 안정적이기 때문이다. 거기에 하단 판정이 있으므로 누운 적에게도 깔끔하게 들어간다. 운영에 따라서는 절개보다 힐 블레이드가 플레이에서 차지하는 비중이 더 높을 수도 있다. 상황에 따라선 힐블레이드로 적 둘셋을 넘어뜨릴 수 있다. 이후 배트스웜을 풀면 한타가 끝난다.
공격범위는 특성 18렙 연습장 기준 자신을 중심으로 전방 190 좌우, 뒤는 155 범위로 공격한다. 칼날힐 임팩트는 전방 15 좌우, 뒤 10 범위가 증가한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
시바가 부득이하게 정면 전투를 할 경우 내밀어 볼 만한 유일하다시피한 기술이기도 하다. 시바가 은신이 있다곤 하지만 현실적으로 정면 전투를 완전히 피하는 것은 불가능할 것인데, 힐 블레이드는 이런 상황을 극복하는 데 있어 중요한 스킬로 기능한다. 물론 근캐의 평타를 이길 만큼 선딜이 짧지는 않아서 선타를 잡으려면 범위를 잘 살려야 한다.
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4.5. Shift + LC: 킬힐
목표지점으로 순간이동 한 후 뒤꿈치로 적을 밟아 버립니다. 다운된 적을 공격할 수 있으며 순간이동 할 동안은 무적입니다. | |||
1타: 180 + 0.9 공격력 2타: 40 + 0.20 공격력 |
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쿨타임 | 6.0초 | 대인 | 1.00 |
이동거리 | 600 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 0.90 |
비고 |
슈퍼 아머: 뒤꿈치로 적을 밟는 순간 무적: 모습이 사라져 있는 동안 |
스킬 자체는 매우 고평가 받는 편으로, 리그 오브 레전드의 '점멸'과 유사한 스타일의 스킬이다. 지정된 위치로 순간이동하는 것. 다운기치고는 쿨타임이 길지만 객관적으로는 그렇게 길지도 않고, 공격 중에는 심지어 슈퍼아머가 달려 있으며, 고저차도 타지 않아 난간 언덕 박스 등 높은 곳으로 올라갈 수 있다. 시바의 스킬셋 상 킬힐로 적을 찍는 것은 불안정할 뿐이지 선공권 및 심리적 압박은 확실히 줄 수 있다. 이는 트리비아도 마찬가지.
공격범위는 연습장 기준 시바 포를 중심으로 1타, 2타가 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하여 100 범위로 공격한다.
적의 시야로 들어가면 모습이 보이는데다가 방어력까지 내려가는 섀도 스토킹을 생각하면 사실상 위치 파악을 당한 시바의 유일한 생존기다. 말 그대로 순간이동하는 스킬이라 고각 시전이 가능하기 때문에 암살에 실패하더라도 지형 너머로 몸을 피하거나, 재빨리 난간 부분으로 이동해 번지할 기회를 얻을 수 있다. 그래서 이 킬힐을 통해 얼마나 자유롭게 이동하느냐가 생존률과 1대 1에서의 승리를 좌우하기도 한다. 결론은 트리비아와 마찬가지로 킬힐은 다운기보다는 생존 및 이동기로서의 역할이 더 큰 스킬이다.[17]
초보 시바 유저들 중에는 절개-힐블로도 적이 안 죽으면 어떻게든 딜을 더 박으려고 주저없이 킬힐을 꽂아넣는 경우가 많은데, 운용법 문단에서 후술하겠지만 이는 실로 무모한 행위다. 모든 기술의 쿨타임이 돌아가고 있어 평타밖에 남지 않은 시바는 근캐는 물론 일부 원캐에게조차 아주 만만한 먹잇감이기 때문이다. 그러니 정말 확실히 적을 킬힐 한 방에 따낼 수 있거나 혹은 팀이 일방적으로 유리한 상황이 아닌 이상, 킬힐을 적에게 시전하는 건 다시 한 번 생각해보는 게 좋다. 시바는 자신을 인지하지 못한 적을 암살하는 캐릭터지, 자신에게서 도망가는 적을 추적하여 끝장내는 캐릭터가 아님을 명심하자.
대미지 공식이 낮은 건 아니지만, 상술한 이유로 킬힐이 적극적인 딜링용으로 쓰기 어렵다 보니 장신구 투자 선호도는 높지 않다. 극한의 화력을 원한다면 채용할 여지가 없는 건 아니나 보통은 시바 운영에 도움을 줄 수 있는 은신 관련 장신구로 교체된다.
밟는 공격 모션은 슈퍼아머이다. 비단향꽃무 풀히트를 맞아도 안면가드 든 휴톤처럼 꿋꿋이 버티다 찍어누르는 위엄을 발휘한다.
심리전에 능통하거나 반사신경이 뛰어나거나 피지컬이 좋은경우 보고잡아버리거나 킬힐을 사용할 타이밍에 잡아버리는 사람도 있다. 예를들어 암살후 번지킬힐을 사용할때 적트리비아가 금처에 있다면 시바의 도주를 막기위해 킬힐을 사용할텐데 그때 잡기를누르면 잡힌다.이건 역으로 트리비아를 플레이 할때도 꽤나 쓸만하다
시바가 정면에서 정말 다급할 때 지를 수 있는 비장의 카드이기도 하다. 예를 들어, 딸피 상태에서 기상하는 중인데 엘리가 반짝탄 같은 걸 깔아두고 있다든지. 킬힐 밟기에 성공하면 배트스웜 연계가 가능하므로 교전 중 변수를 만들 수 있다.
'킬힐'은 하이힐보다도 발꿈치가 극단적으로 높은 구두를 말한다. 킬힐을 신으면 거의 발가락 끝으로 서게 된다.
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4.6. F: 데스 글라이드
적을 잡아 날아오른 후 땅에 내리꽂아 끌고 가다 던져 버립니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. | |||
40 + 0.20 공격력 막타: 80 + 0.40 공격력 |
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쿨타임 | 5.0초 | 대인 | 1.00 |
공격범위 | 100 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 1.00 |
비고 |
1단계 잡기: 스킬을 사용한 시점부터 무적: 적을 잡은 이후부터 스킬 종료 시까지 |
성능 외적으로는 트리비아의 페어캐릭터라는 잔재가 두드러진다. 킬힐이야, 그림자 능력을 사용하여 순간이동을 하는거라고 갖다붙일 수 있겠지만.. 날개를 갖고서, 비행을 하는 것은 사이퍼즈 스토리상으로 현재로서는 딱 두 명 뿐이다.
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4.7. Space: 섀도 스토킹
그림자 속에 숨어 자신의 모습을 감춥니다. 일정 범위 안의 시바가 공격 시도 시 적은 오한 상태가 되며, 공격 시에는 잠시 모습이 드러납니다. 은신 중에는 공격력과 이동 속도, 시야가 증가하지만 방어력이 감소합니다. | |||
인간 추가 공격력 +6% 이동속도 +15 시야 +30 방어감소 5% 지속시간: 12초 |
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쿨타임 | 30.0초 | 대인 | 1.00 |
사거리 | 자신 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 없음 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | OFF | 다운 계수 | 1.00 |
비고 | 절개(R): 적 뒤에서 공격 시 기절 상태 추가 |
과거에는 완벽한 투명화 스킬이었으나, 게임 밸런스에 문제가 있어 반투명인 상태로 바뀌었다. 특수킷인 레이더를 들면 완벽한 카운터가 가능했으나, 반대로 레이더가 없을 때는 시바에게 일방적으로 당하는 모 아님 도 상황이 반복되었고, 레이더도 공짜가 아니고, 시바가 픽 될 것을 염려해 모두가 레이더를 채용하는 상태가 지속되다 결국 시바의 스킬이 바뀌었다. 적이 접근하면 C, V 보이스에 빨간 불이 들어오는 것을 감지해 시바를 카운터 칠 정도였으니, 투명화는 무시무시한 능력이었다. 물론 전부 옛날 이야기지만.
시바의 플레이 이유나 다름없는 은신 스킬이다. 은신 능력이라곤 하지만 단지 미니맵에서만 보이지 않는 것이며, 플레이어 캐릭터의 시야 안에서는 평소보다 반투명한 것 외에는 정상적으로 다 보인다. '클로킹'이 아니라 '스텔스' 능력이다. 은신 효과가 적용되지 않는 경우는 네 가지로, 첫 번째는 자신이 공격을 하는 순간, 두 번째는 자신이 공격을 당하는 도중, 그리고 세 번째는 휠업 버프가 적용 중인 스텔라의 시야에 보이는 경우, 그리고 네 번째는 마틴의 스캐닝에 포착된 한 순간이다.
마인드 리딩 디버프에는 포착되지 않는다. 이 네 가지 경우를 제외하면 은신 중인 시바는 어떠한 경우에도 미니맵에 위치가 노출되지 않으며 타워, 수호자, 카인의 센트리 레이더, 레이더 계열 특수킷의 탐지 효과도 전부 무시한다.
단, 앞서 말했듯이 미니맵에 감지되지 않을 뿐이라서 타워의 상시자동조준 공격에는 타게팅이 된다. 같은 이유로, 수호자나 멜빈의 바이퍼 역시 은신한 시바를 자동으로 공격한다. 정확히는 AI는 반투명이고 뭐고, 시바를 보고 때려버린다. 때문에 무작정 적의 본진에 들어가도 수호 타워의 공격을 요리조리 피해야하며, 수호자에게 발각되면 즉시 달려들음으로 적팀에 눈치빠른 유저가 있다면 수호자의 동선이나 타워의 공격모션, 사운드 효과음으로 위치를 간파당할 수 있다.
특히 빠른 이속으로 다가와 공격을 하는 수호자를 따돌리기 위해서는 킬힐 사용이 거의 반강제 되는지라 은신의 메리트가 줄어들고, 번지를 통한 도주도 힘들어진다. 그럼에도 시바가 본진에 들어오는 것 자체가 적에게는 큰 부담이므로, 위험부담이 큰 만큼 전략적인 이점도 있다.
이 때문에 은신을 켠 시바는 시야의 일방적인 우위를 갖고 있다. 자신은 미니맵에 드러나지 않으면서 지형 너머의 적의 위치까지 볼 수 있기 때문이다. 미니맵이 시야의 절대적 지표인 사이퍼즈에서 미니맵에 보이지 않는다는 것은 그 자체만으로도 엄청난 강점이며, 시바에게 다양한 진입 루트를 제공한다. 이를테면 보통 근딜의 진입 루트는 철거반이 없는 골목이지만 시바는 오히려 철거반이 다니는 메인 라인을 따라 올라가는 편이다. 마치 야구에서 왼손잡이 투수를 상대하기 어려워하듯이, 철거반 라인에서 올라오는 적(시바)은 대비가 서툴 수밖에 없다. 누구든, 특히 후방 기습을 시도하는 근딜들은 자신의 위치가 노출되는 걸 삼가기 때문에 철거반이 시야를 밝히는 메인 라인으로는 진입하지 않기 때문이다. 시바는 이 점을 적극적으로 활용하여 정면 승부가 어렵다는 단점을 후방 진입을 통한 기습으로 극복할 수 있다. 심지어 Y존으로 진입해서 수성 중인 적의 뒤통수를 긋는 플레이까지 가능하다.
이를 상대하는 적은 상당히 스트레스를 받을 수밖에 없는데, 미니맵을 보고 전황을 읽어야 하는 사이퍼즈에서 미니맵을 안 보고 화면을 봐야 시바를 포착할 수 있다는 딜레마가 생기기 때문이다. 게다가 시바의 진입은 탱커 라인과 철거반 라인은 물론 디티까지 무시할 수 있기 때문에, 적들은 탱커가 시야를 확보해주고 있어도 안심하지 못하고 굳이 고개를 돌려서 옆과 뒤를 시시때때로 일일이 뒤져야 한다. 당연하지만 이는 딜로스이기도 하다. 물론 이렇게까지 열심히 뒤를 보면 시바도 귀찮아지겠지만 적 입장에서도 이러는 건 불편하기 짝이 없고 본인의 역량을 발휘하는 데에도 손해이다. 서로가 귀찮아지는 것. 이런 특징 때문에 시바는 한타 중 느긋하게 '노가리만 까고' 있어도 적들의 딜로스를 낸다. 철거반과 탱커로 길을 꼭꼭 틀어막아 봐야, 시바는 손가락 사이로 새는 물처럼 마음만 먹으면 아군 라인으로 들어올 수 있으니까.
물론 시바 입장에서도 적이 자신을 작정하고 견제한다면 게임이 이상하게 돌아간다. 적과 눈을 마주친다면 불리한 건 시바이기 때문. 은신을 믿고 예상 외의 루트랍시고 막 들어갔다가 자신을 보는 적의 눈에 발각되어 죽을 수 있다. 이 막고 막히는 심리전에서 시바가 믿고 걸 와일드 카드는 사실상 없다. 적당히 진입하고 코너에 숨어 있다가 적이 자신의 영역 내로 들어오기를 기다릴 수밖에. 그러니, 적들이 작정하고 시바만을 예의주시하기 시작하면 결론적으로 시바가 택할 수 있는 차선책은 딜링보다 센티넬이나 꾸준히 먹는 것이다. 언젠간 적들이 아군에게 과하게 어그로가 끌릴 기회를 보면서. 그러나 다른 근딜과 시바는 결정적인 차이점이 있는데, 만약 적들이 아군에게 과도하게 어그로가 끌린 상황이 오기만 한다면 시바 입장에서는 철거반이고 수호자고 디티고 뭐고 무시하고 즉시 진입하여 막강한 깜짝 딜링을 가할 수 있다는 점이다. 다른 근딜들이 철거반과 수호자의 눈에 쫄아 버벅대느라 기껏 생긴 딜각을 놓칠 때 말이다. 이것이 시바의 스페이스 기가 가진 장점이자 시바의 결정적인 장점이라 하겠다.
디코이 전의 은신은 지금과 달리 정말 "은신"으로 미니맵이건 캐릭터의 화면이건 어디에도 노출되지 않았다. 대신 지금과 다르게 은신 감지 효과가 붙은 타워, 수호자, 센트리, DT, 스텔라, 레이더 근처에서는 화면과 미니맵에 둘다 보였는데 역으로 말하자면 팀에 저들이 없다면 시바포를 볼수 있는 방법이 전혀 없다는 것. 때문에 특수킷 채용이 다채로워진 지금과 다르게 당시엔 공방에선 무조건 모든 캐릭터가 레이더를 들고 다녀야했다. 혹시라도 나하나 쯤이야라는 생각에 임팩트나 맥시머를 들었다가 아군에 레이더가 없이 적팀에 시바가 나오는 순간, 그야말로 대재앙이 펼쳐졌기때문. 당시의 시바는 스킬에 대인 계수 1.2가 붙어있어서 지금보다 훨씬 강력했으며 CV 인터페이스[18] 꼼수가 막힌 후엔 시바의 동선이 파악 안되면 타워를 꼭 껴안고 있는 수밖에 없었다. 아이러니하게도 당시의 시바조차 시바 미러전이나 적팀 웨슬리의 지뢰를 경계하여 레이더를 들고 다녔다는 것.
시바의 핵심 능력이기에 관련 장신구를 채용하면 운용상 많은 이점을 얻을 수 있다. 레어 기준으로 지속시간이 15초로 증가하고 쿨타임이 25.5초로 감소하여 실질 쿨타임이 10.5초로 줄어들기에 운영이 좀더 편해진다.[19] 특히 절개 추가 공격력 15%까지 붙어 있는 데빌런-섀도우가 킬힐 링 대신 채용되는 경우가 가장 많다. 킬힐은 순수 딜링기인 절개와 힐 블레이드와는 달리 생존 및 이동기로 더 많이 사용되기 때문에 대미지가 낮더라도 큰 손해가 아니기 때문이다.
여담으로 디코이 이후 은신 버프 효과 중 하나인 공격력 스탯 증가가 인간 추가 공격력 % 증가로 바뀌었지만 은신 링에는 여전히 공격력 스탯 옵션이 붙어있다.
은신 시전 시 코웃음 소리를 내는데 문제는 이게 주변 상대에게도 들린다. 사운드플레이가 되는 상대에게는 꽤 치명적인 문제이므로 유의해두자.
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4.8. Scroll: 안나수이
손거울로 용모를 확인하며 여유를 부립니다. 공격력이 증가합니다. | |||
공격력 +10 |
참고로 안나수이란 이름은 패션 디자이너 안나수이가 런칭한 패션 브랜드 이름에서 따왔다.
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4.9. E: 배트스웜
자신을 중심으로 앞이 안 보일 정도로 많은 박쥐떼를 불러내 적을 공격하고 아군의 체력을 회복시킵니다. 스킬 시전 후 시바 포는 움직일 수 있습니다. 배트 스웜 타격의 치명타 피해량은 +30% 증가되어 적용됩니다. | |||
97 + 0.34 공격력 4타 이후: 50 + 0.25 공격력 최대 적중 시: 541 + 2.27 공격력 회복량: 타격받는 개체 수*최대 체력의 2%[20] |
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쿨타임 | 90.0초 | 대인 | 1.00 |
공격범위 | 460 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 중거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | OFF | 다운 계수 | 0.70 |
비고 |
시전 매크로 : 배트스웜!!
배트 스웜!!!
자세를 잡고 한바퀴 돌며 무수한 박쥐 떼를 불러내 주위 적들을 지속적으로 타격한다. 범위 안의 적은 최대 8번 타격받을 수 있으며 피격자 기준으로 네 번째 타격부터는 대미지가 감소한다. 매 공격마다 범위 안의 자신을 포함한 아군들은 타격받는 개체 수에 비례해 체력이 회복된다. 시전 후 시바는 자유롭게 행동할 수 있다.시바의 하나뿐인 광역기이자 시바가 한타에 직접적으로 영향력을 행사할 수 있는 사실상 유일한 수단이다. 유성창처럼 넓은 범위의 적에게 지속적으로 경직을 주면서 발동 이후 자신은 다른 행동이 가능하다. 그 때문인지 대미지는 딜러의 궁극기 치고는 비교적 떨어지는 편이지만, 장판형 기술이라 이후 다른 주력기들을 함께 사용할 수 있다는 걸 감안하면 큰 문제는 아니다. 그리고 이런 광역 공격기들이 으레 그렇듯이 팀 지원 및 연계 면에서도 좋은 성능을 보여준다. 이 스킬이 적 후방에서 터지면 적 진영은 난리가 나기 때문에, 상황에 따라선 적들의 회피기나 방어기나 견제기를 고려해도 일반 스킬로 적을 긋는것보다 더 좋은 효율을 보여줄 수도 있다. '적 진영에 쉽게 잠입할 수 있는 캐릭터에게 주어진 광역기'라는 강력한 조합 때문인지 자체 성능은 다소 떨어지는 편. 다만 경직도 상향, 치명타 보정 등 여러 유의미한 버프도 받으면서 결코 나쁜 궁극기라고 할 수 없다.
페어 캐릭터인 트리비아의 흡혈 콘셉트를 어느 정도 공유하는지, 타격받는 적의 수에 따라 자신과 아군의 체력을 회복시키는 흡혈과 유사한 효과가 있다. 이 스킬 때문에 시바는 근거리 딜러임에도 치유량이 0K가 아닐 수 있다. 3명 이상의 적을 타격할 경우 최대 체력의 6%[21]를 8틱, 총 48%나 회복시킬 수 있다. 물론 방템에 잘 투자하지 않는 시바 포 기준으로는 높은 수치가 아니고 플레이 특성 상 아군이 스웜 장판 안에 있는 경우가 흔치 않아 효과를 제대로 보기는 힘들다.
단점이라면 상술했듯이 궁극기 자체의 대미지는 그리 강하지 않다는 점[22], 그리고 낙스킬 활용성이 매우 낮다는 점이다. 범위가 퍼지는 지점이 떨어지는 시전자를 따라가지 않고, 시전을 시작한 곳을 기준으로 발동되기 때문에 낙스킬을 써도 바로 앞의 적조차 맞힐 수 없다. 하지만 시바는 킬힐덕분에 매우 쉽게 난간에 올라갈 수 있기때문에 당연한 조치이기도 하다. Z축 범위도 별로 넓지 않은 편. 그래도 스페이스로 최대치까지 날아오른 이사벨 높이까지는 맞는다. 또한 선후 딜레이가 길고, 타격의 텀도 길어 적이 걸어서도 빠져나올 수 있다는 점이 치명적이다. 때문인지 링 투자 순위는 낮은 편.
얼핏 보면 은신으로 후방에 침투하여 대박을 노릴 수 있는 궁이라 생각하기 쉽고, 실전에서도 아주 불가능한 건 아니지만 추천되는 방법은 아니다. 일단 경직에 빈 틈이 있고, 이 스킬이 자신을 중심으로 발동되는 스킬이다 보니, 다수를 노리려면 그만큼 다수의 뒤를 잡아야 하는데 많은 적들이 한 시선에만 집중하고 있는 상황은 그리 많지 않다. 물론 혹여나 성공했다면 그야말로 한타를 홀로 터뜨릴 수 있겠으나, 이런 드문 상황만을 노리는 건 지나치게 비효율적이다. 차라리 단단하거나 회피기가 있는 적을 확실히 잡기 위해 아낌없이 지르는 것이 변수 창출력은 낮을지언정 더 안정적이다. 스킬 시전 성공시 적의 진입과 이동을 차단한다는 장판기로써의 강점을 기억하는 것이 활용성을 높이는 데 도움이 될 것이다.
배트스웜은 다운된 적에게도 지속적으로 경직을 주는데, 이를 통해 히트박스가 큰 일부 캐릭터에게는 누운 상태에서도 절개를 적중시킬 수 있다. 누운 적이 경직되면서 히트박스가 일시적으로 미세하게 넓어지는 점을 이용하여, 적이 경직되는 타이밍에 맞춰 절개를 시전하면 된다. 여성 캐릭터처럼 이보다 히트박스가 작은 캐릭터들은 백어택 공격으로 다운되어 엎드려 있을 때만 가능하다. 절개는 기본적으로 뒤를 노리는 스킬이므로 자주 사용하는 테크닉은 아니지만, 종종 정면 전투를 해야 할 때 적을 콤보 한 사이클에 보내고 싶다면 활용할 수 있다. 이 테크닉으로 인해 절개는 하단 판정이 없음에도 이례적으로 다운 대미지 감소가 있다.
2021년 10월 14일 패치로 뜬금없이 스웜 타격의 치명타 피해량 증가 효과가 추가되었다. 시바는 머리 유니크 효과 덕에 파이크를 끼더라도 딜러 상대로 치명타가 거의 확정인지라 데미지가 상향된 셈.
성능 외적인 여담으로, 스킬이 캔슬되더라도 대사는 끝까지 외치는 다른 캐릭터들과 달리, 시바는 피격으로 스킬이 취소되면 곧바로 대사가 끊겨 "뱉!"이라는 뭔가 허무하면서도 웃긴 대사가 된다. 그래서 시바가 궁캔을 당하면 채팅창에 "뱉!" 혹은 "뷋"
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5. 평가 및 운영법
미니맵에서 자신을 지울 수 있는 '은신' 능력으로 고유의 포지션을 갖춘 암살자 캐릭터. 일단 시바가 뜨면 적들은 긴장한다. 스킬이 정면 전투에 매우 취약하기 때문에 아군과 같이 다니는 것은 그다지 좋지 않고, 혼자 '은신' 능력을 활용해 적을 몰래 처치하고 후퇴해야 하는 고난이도 캐릭터이다. 다루는 사람이나 상대하는 사람이나 참 까다로운 캐릭터. '코리안 시크릿 웨폰'인 은신형 암살자 캐릭터 스타일 덕분인지, 사기 캐릭터로 불린 적은 있어도 지약캐로 불린 적은 없다. 전체적인 성능을 보면 변수 창조기로, 전투력이 그다지 좋다고 볼 수는 없지만 은신 스킬의 독특함으로 고착화된 게임을 바꿀 수 있는 히든 카드로 활약할 수 있다. 물론 숙련도가 좋다는 가정 하에.상대가 숙련된 수준이라면 시바의 진입 루트를 충분히 꿰고 대기한다. 이 때 불리한 건 시바이므로, 킬힐을 이용해 빨리 후퇴하거나 힐블레이드를 이용해 당장이라도 우위를 잡는 게 좋다.
숙련된 시바와 만날 경우 아군 전체가 시바 하나 때문에 앞으로 못 나가는 촌극이 일어날 수 있다. 숙명의 카인과 마찬가지.
체력이 낮은 적을 골라 잡아야 한다는 마음가짐을 갖는 것이 좋다. 다른 딜러들도 당연히 가지는 마인드지만 시바는 유독 한 번의 공격에 게임을 걸어야 하는 만큼, 게임 시작 전부터 체력이 낮을 법한 상대를 콕 찍어두고 집중적으로 마크해야 한다. 상대의 조합 구성이 어떻든 체력이 낮은 적은 있기 마련이고, 그런 적을 집중적으로 공략해야 한다. 튼튼한 적을 상대해 봐야 아무 것도 안 되며 코인 상납으로 오히려 팀의 마이너스가 될 수도 있다.
5.1. 장점
은신을 이용해 적의 미니맵에 띄지 않고 접근한 뒤 순식간에 적을 암살할 수 있습니다. 무시무시한 대인 공격력을 가지고 있기 때문에 적의 빈틈을 노린다면 적이 눈치채기도 전에 리스폰 상태로 만들 수 있습니다.
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강력한 순간 대인 화력
사실 시바의 순수한 대미지 공식은 그렇게까지 높은 수준은 아니다. 그러나 시바는 패시브, 은신의 공격력 버프, 절개의 치명타 보정, 유니크 아이템 등 화력을 증폭시키는 다양한 수단을 갖추고 있어 실질적인 대미지 딜링 능력은 근거리 캐릭터 중에서도 손꼽힐 만큼 강력하다. 또한 기습적으로 강한 단타기를 넣는 딜링 방식 특성상 도핑 타이밍을 명확히 잡을 수 있고, 반대로 적에게는 도핑 타이밍을 쉽사리 내주지 않는다. 이를 통해 시바는 적 딜러 하나를 눈 깜짝할 사이에 없애거나, 예상치 못한 타이밍에 적 핵심 캐릭터를 잘라서 역전의 발판을 마련하기도 한다. 당연하게도 이 화력은 탱커에게도 충분한 유효타를 내기 때문에 상대 딜러진이 상상 속 시바와 쉐도우복싱을 하느라 교전에 소극적인 와중 딜각이 나온 탱커의 체력을 순식간에 깎아낼 수도 있다.[23]만약 티만 갖추고 바지를 사지않으면 잘큰시바에게 3티를사건 뭐건 절개한방에 죽어버릴수있다.풀도핑시바는 2티2바 원딜도 끔살가능한데 절개한방으론 죽지않으니 백업시간을 조금이라도 벌어야한다.
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은신을 이용한 자유로운 진입
시바는 은신을 켜면 미니맵에 노출되지 않는다. 여타 근딜들은 라인이 밀려 적의 시야가 넓어졌을 때 활동 반경이 크게 제한되지만, 시바만큼은 은신 덕분에 이를 거진 무시할 수 있다. 덕분에 시바가 있으면 아무리 시야 확보가 잘 되어 있어도 근딜의 잠입을 게임이 끝날 때까지 고려해야 한다. 따라서 시바는 격이 다른 진입 자유도와 적 후방 딜러들의 프리딜 저지력을 가지며, 생존해 있는 것 그 자체만으로도 적의 움직임을 제한한다. 시바가 근캐로서 가지는 여러 치명적인 단점들은 사실상 이 장점 때문이라고 봐도 과언이 아니다. 또한 은신 중인 시바의 위치가 누군가에게 노출되었더라도 해당 사람이 아닌 이상 다른 사람들은 알 수 없기에, 보이스로 시바의 체킹을 알리지 않는 이상 적들은 시바의 위치를 알 수 없다. 반투명 상태가 은근히 육안에 안 띄는 것도 시바의 소소한 강점. 사이퍼즈는 우상단에 위치한 미니맵을 보면서 플레이 하기 때문에 정면 시각에 약간 빈틈이 생길 수 있는데[24], 이 때 반투명 효과가 의외의 강점을 발휘한다.
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대처하기 힘든 백도어
위의 은신을 활용한 자유로운 진입에서 부가되는 장점으로 적들의 위치를 알고 있다면 시바는 은신을 통해서 이동속도를 높이고 최단거리로 상대 포탑까지 다가가서 자유롭게 상대 타워를 두들기는게 가능하다. 공템에만 투자했기 때문에 혼자서도 타워 체력을 꽤나 빠른 속도로 갉아먹는 데다가[25]막으러 오는 사람이 보이면 곧바로 킬힐을 사용해서 아무런 리스크도 없이 번지해 살아가는게 가능하다. 시바를 무시하고 공격해서 완전히 게임을 끝내는 상황이 아닌 이상 무조건 막으러 가야만 하는데 그렇게 상대 동선을 낭비시키는 것만으로도 시바는 이득이고[26] 기동성을 활용해 게임내내 상대방을 귀찮게 만들 수 있다. 이런 플레이를 극대화 하기 위해서 타워를 부수는 데에 궁극기를 쿨하게 써버리는 시바들도 자주 볼 수 있다. 그리고 시바가 킬힐로 난간을 타고 번지하는 것을 모두가 잘 알기 때문에 가능한 전략이 또 있는데, 난간을 타서 번지하는 척 하고[27] 은신을 써버리면 공성을 끝내고 혼자서 립돌러온 딜러를 암살하는 것도 가능하다.
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엄청난 어그로
시바는 적 딜러진의 프리딜을 저지하는 데에 특화되어 있다. 1초컷의 딜링이 가능한데 위치는 좀처럼 노출되지 않기 때문이다. 즉 '운영형 근딜'이다. 시바가 살아 있는 이상 적 딜러들은 온갖 방법을 사용해 시야를 장악해도 프리딜을 할 수 없다. 게임 플레이가 고도화 될수록 빛을 발하는 강점으로, 적들은 시바가 살아있는 이상 다른 근딜을 상대할 때와 달리 절대로 안심할 수 없기에 시바 픽은 적에게 상당한 심리전을 요구한다. 때문에 시바 픽은 적 입장에서 귀찮고 짜증나는 픽들 중 하나로 꼽힌다.
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스킬들의 긴 공격판정
시바의 절개,힐블레이드,킬힐 등 모든 공격스킬들은 굉장히 긴 공격판정 시간을 가지고있다. 괜히 어설프게 근접캐릭터가 도와주려다 같이 휩쓸릴정도. 때문에 시바는 이러한 긴 공격판정을 이용한 심리전이나 근접전이 용이하고 근접캐릭터들을 상대로 변수를 만들어 낼 수 있다.
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넓은 시야
시바의 은신스킬에는 시야확장이라는 유니크한 성능이 붙어있는데 이 덕분에 딜러들간의 싸움에서는 거의 무조건적으로 먼저 발견하고 선타를 넣을 수 있게 해준다. 아무리 뒤를 조심하더라도 결국 시바에 대처하는것이 쉽지 않은 이유는 바로 이러한 것.
5.2. 단점
체력이 적고 단발성 공격이 많기 때문에 은신 상태가 발각된다면 오히려 역습당할 수도 있습니다. 아군과 협력하기보다는 개인적으로 활동하는 경우가 많기 때문에 숙련도가 높지 않으면 팀에 거의 도움이 되지 않을 수도 있습니다.
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최악의 유리몸
근딜은 탱커보다 방어 관련 능력치가 대개 낮게 주어지고 극공 템트리를 타는 특성상 그것도 활용하기 힘들지만, 시바는 그걸 넘어서 살짝만 스쳐도 죽어버릴 정도로 극단적인 유리몸을 가지고 있다. 철거반과 같은 기본 체력, 원캐를 포함한 전 캐릭터 최하위급의 방어력에 섀도 스토킹은 가뜩이나 낮은 방어력을 더 감소시킨다. 리사나 디아나같이 유틸리티가 뛰어난 대신 데미지를 희생한 캐릭터들에게도 시바는 얻어맞는 순간 그대로 죽어버리는 경우가 잦다. 그래서 시바는 은신이라는, 근딜로서는 매력적인 진입 수단이 있음에도 전반적인 플레이가 불안정하고 리스크가 클 수밖에 없다. 어쨌든 약한 몸으로 붙어서 딜을 넣어야 하는 근딜이기 때문이다. 막강한 생존 수단인 킬힐 난간 번지조차 완전히 믿을 수는 없는데, 한 대만 스치더라도 워낙 몸이 약해서 설령 킬힐로 난간을 탔더라도 체력이 부족해[28] 자살행위가 될 수 있기 때문. 때문에 난간을 탔더라도 체력이 없어 난간 위에서 오도가도 못하며 쩔쩔매는 경우가 발생한다. 이는 페어 캐릭터인 트리비아도 갖고 있는 공통점이다.
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불리한 정면싸움으로 인한 명확한 행동 패턴
시바의 강력한 화력은 백어택이라는 조건이 필요하다. 적 딜러를 암살하는 것이 제한되어 운영을 포기하고 아군 딜러와 함께 적 탱커를 협공하게 되는 상황에서는 탱커에게 백어택을 넣는 것 조차 리스폰을 담보로 시도해야하며, 백어택을 포기한다면 딜과 유틸을 한꺼번에 버리게 되어 웬만한 원딜보다도 딜이 안나오고 연계도 나쁘고 자기 목숨도 제대로 가누지 못하는 불합리한 상태로 한타를 지속할 수 밖에 없다. 정면에서 적 근딜이나 탱커를 조우했을때 절개는 긴 선딜로 역관광 당하기 쉬우며, 궁극기는 긴 선딜로 기습이 아니면 쓰기 힘들고, 킬힐은 빠르지만 시바의 유일한 생존기이기 때문에 쉽게 쓰지 못한다. 그나마 힐블레이드는 시바의 스킬중에 범위가 넓고 빠른편에 속하지만 적중을 못할시 긴 후딜로 죽기 십상이다. 이렇듯 정면 승부에서는 최악에 준하는 캐릭터인지라, 뒤로 돌아가는 플레이를 강제 당하는 면이 없지 않아 있다.[29]
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아쉬운 연계력과 높은 스킬 의존도
시바의 종합적인 공격력 자체는 매우 높으며, 탱커에게도 유의미한 피해를 줄 수 있다. 허나 심각할 정도로 스킬의존도가 높은데도 스킬 개개의 유틸리티도 최하에 가깝다는 치명적인 단점으로 인해, 아군과의 협동에는 불협화음을 일으킨다. 스킬들도 단타형 스킬이 대부분인데 그마저도 살짝 눕히거나 미는 것이 전부이며, 스킬을 다 쓰고 나면 적을 다운시킬 수도 없는 단타형 평타를 날리면서 스탭을 밟는 것 말고는 할 것이 없다. 물론 배트 스웜이라는 궁극기는 시바의 단점들을 어느정도 보완이 가능하나, 한턴에 적을 죽이지 못한다면 시바는 아쉬운 탱커 저지력과 좋지 못한 아군과의 연계력의 단점이 부각되면서 게임이 장기전으로 갈수록 스킬 하나하나의 의존도가 더욱 커진다고 볼 수 있다.
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엄청난 어그로와 높은 난이도
시바는 정면 전투력이 빈약하고 몸이 종잇장인데 특유의 잠입 능력으로 딜러들의 큰 위협이 되므로, 미니맵에 살짝 찍히기만 해도 순식간에 어그로가 쏠린다. 적들이 '반드시 죽인다'는 태도로 자신만을 처리하기 위해 진입하거나 시바의 진입 루트를 살피며 대기하는 것을 느낄 수 있을 정도다. 물론 이 어그로는 다른 아군에게 갈 어그로를 분산하는 효과가 있으므로 무작정 나쁘게만은 볼 수 없지만, 시바는 기본적으로 어그로가 끌리는 걸 삼가야 하는 근딜이다. 미니맵을 잘 보면서 적의 움직임에 더욱 기민하게 반응할 필요가 있다. 철거반은 물론이고 립 하나 먹는 것도 조심조심 먹어야 하는데, 상대가 숙련자라면 미니맵에서 지워지는 립의 위치와 립의 밀려나는 방향[30] 등을 보고 시바의 위치를 어림짐작하기 때문이다. 특히 동선이 자주 겹치는 1:1 특화형 근딜[31]은 시바의 카운터라고 할 수 있다. 종합적으로 시바는 약한 유리몸으로 적과 몸을 붙어서 싸워야하는 리스크와 좁은 범위의 스킬들을 맞출 줄 알아야 하는 에임 실력, 그리고 적의 예상 위치를 파악할 수 있는 맵리딩과 적절한 타이밍의 은신으로 어떤 루트로 어떤 적에게 기습할것인지를 빠르게 판단 할줄 알아야 한다. 또한 은신 지속시간이 그다지 넉넉하지는 않기 때문에, 은신을 켠 다음에는 은신 지속 시간이 몇 초 남았는지 카운트를 세면서 초읽기를 할 줄도 알아야 한다.
5.3. 공성전
항상 미니맵을 살피고 적의 이동 경로를 파악하여 따로 떨어져 행동하는 적을 끊어주는 역할이 중요합니다. 쿨타임마다 '섀도 스토킹'을 사용하여 은신 상태를 유지하도록 하고 '절개'로 적을 스턴 상태로 만든 후에 '힐 블레이드', '데스 글라이드', '배트스웜' 등의 기술을 이용하여 적을 처치하십시오. 만약 암살에 실패했을 경우 난간 및 번지가 가능한 곳을 향해 킬힐을 사용해 도망치고 다음 기회를 노리세요.
시바는 은신이라는 고유한 능력과 막강한 화력을 겸비한, 사이퍼즈에서 가장 암살자다운 캐릭터다. 미니맵의 시야를 피할 수 있는 은신 덕분에 그 어떠한 근딜보다도 다양하고 변칙적인 진입이 가능하다. 그리고 이렇게 성공적으로 진입한 뒤에는 강력한 대미지를 가진 스킬로 무방비 상태의 적들을 단숨에 쓰러뜨릴 수 있다. 이는 한타의 승패, 나아가서는 전체적인 게임 흐름에 대단히 큰 변수로 작용한다.미니맵에 드러나지 않는다는 시바의 특징은 근딜이라는 시바의 포지션, 그리고 사이퍼즈의 특유의 시스템 덕분에 더욱 빛나는 장점이다. 사이퍼즈는 여타 AOS 게임과는 달리 백뷰 시점, 즉 캐릭터의 뒤통수를 보는 시점에서 게임이 진행되기 때문에, 보다 넓은 시야를 가질 수 있는 탑뷰 시점보다 객관적인 전황을 파악하기가 어려운 편이다. 또한 대부분의 공격에 피격자를 무력화시키는 경직과 다운이 있으므로, 선공을 허용할 경우 반격하지도 못하고 그대로 킬을 내주는 경우가 자주 일어난다. 따라서 자신의 시점에서 볼 수 없는 곳의 시야를 제공하는 미니맵이 그 어떤 AOS보다도 중요하게 작용할 수밖에 없다.
그런데 시바는 은신을 통해 이렇게 중요한 미니맵에서 자신의 존재를 지울 수 있다. 즉, 잠입을 시도하는 시바를 발견하기 위해서는 반드시 시바를 자신의 시야 안에서 직접 바라보고 있어야만 한다. 하지만 공성전을 플레이하는 유저의 입장에서 할 일을 하며 동시에 시바를 저지하는 것은 사이퍼즈 시야 시스템상 매우 어렵고, 반드시 틈이 발생할 수밖에 없다. 탱커라면 1선에 서서 전방 시야를 확보하며 이니시를 걸거나 다른 아군에게 갈 공격을 막아야 할 것이고, 딜러라면 탱커의 움직임에 맞춰 부지런히 딜을 해야 할 것이며, 서포터라면 팀을 보조하기 위해 항상 팀원의 상태를 주시해야 할 것이다. 그러나 시바가 있다면 적들은 이러한 역할을 제대로 수행하지 못하게 된다. 언제 어디서 튀어나올지 모르는 시바를 막기 위해 주기적으로 하던 일을 멈추고 측후방을 경계해야 하기 때문이다. 이것이 바로 시바를 선택하는 전략적인 이유이자, 시바가 존재 자체만으로도 적의 움직임에 큰 영향을 끼치는 원인이다.
하지만 가뜩이나 전 캐릭터 최악의 방어 스탯에 페널티까지 붙이는 스킬과 더불어 근캐임에도 정면 근접전이 약하다는 치명적인 단점을 가지고 있다. 근접전에서 안정적으로 내지를 만한 기술은 힐 블레이드밖에 없으며, 나머지는 판정이나 공격속도 등의 문제로 근접전에서 선타를 확보하기 어렵다. 그리고 이렇게 선타를 내줬다면 그 특유의 물몸 때문에 보통은 다시 일어날 일 없이 전광판으로 쫓겨나게 된다. 설령 협동이 잘 되거나 운이 좋아서 정면에서의 공격이 성공했다 하더라도, 백어택 관련 보너스를 받지 못하므로 큰 화력이 나오지 않는다.
따라서 시바는 근접전이 취약한 캐릭터를 정면에서 찍어 누르는, 일반적인 사이퍼즈의 근거리 딜러와 대단히 이질적인 운영 방식을 보여준다. 단순히 스킬의 조작이 난해하거나 스탯이 부족해서가 아니라, 기본적인 운영 방법부터가 여타 근캐들과 다르다. 그래서 공식전 출전 빈도도 그리 높지 않으며 입문하는 데 전반적인 진입 장벽이 높다. 휴톤, 티엔, 루드빅 같은 다른 1:1 강캐들을 생각하며 시바를 잡았다간 사람 구실을 하기 힘들다. 처음부터 배운다는 마음가짐으로 충분한 연습이 권장된다.
기본적으로 시바는 한타가 일어났다면 전선에 머물지 않고 어느 정도 물러나 있는 포지션을 취하게 된다. 다르게 말하면, 시바는 아군 무리에서 떨어져 혼자 다닐 일이 많다. 오히려 아군을 돕는답시고 전선 어중간한 곳에서 어설프게 두리번대다가는 원딜을 지키기는커녕 같이 전광판으로 가기 딱 좋다. 시바는 정면에서는 판정, 딜, 공격속도 중 어느 것 하나 내세울 수 있는 게 없어 진입하려는 적 근캐를 정면에서 막을 능력이 없다.
특히 아군과 같이 다니면 시바 고유의 장점인 은신이 퇴색된다. 아군과 같이 다닌다는 것은 시바의 은신 여부를 떠나 아군으로 인해 적에게 '위치'가 노출된다는 것이고, 이는 전투력이 빈약한 시바에게 치명적인 단점이다. 따라서 시바는 아군의 지원이나 협력을 바라기보다는 혼자 알아서 1인분을 하고 알아서 잘 살아남아야 한다. 물론 궁극적으로는 팀의 전략전술에 맞춰 큰 의미에서의 협동을 해야겠지만, 최소한 팀원 옆에 붙어서 움직이는 것은 대부분의 상황에서 좋지 않다.
또한 고도화된 게임에서는 철거반은 커녕 립 하나 먹는 것조차 조심해야 한다. 왜냐면 립이 없어지는 순간을 미니맵으로 적들이 캐치해 시바의 위치를 어림짐작하고 잡으러 오기 때문. 널널한 게임에서야 그럴 일은 없겠지만 첨예한 게임이라면 립을 먹는 순간에도 언제나 적의 기습에 대비한다는 마인드가 필요하다. 단검 던지는 소리를 비롯한 스킬 사운드도 큰 편이고 말이다.
공격적으로 적 원딜을 암살하겠다면 미니맵을 보면서 적의 동선을 예측하는 센스가 필요하다. 예컨대 주요 교전 루트에 적이 세 명 보인다고 하면, 나머지 두 명은 다른 곳에서 뒤를 보고 있거나 교전 지역으로 합류하는 중이라고 추측할 수 있다. 이를 바탕으로 진입해서 적이 등을 보이고 있다면 즐겁게 킬을 올리면 되지만, 자신 방향을 보고 있다면 시비 걸지 말고 순순히 돌아가자. 오히려 시바의 높은 어그로 때문에 적이 작정하고 쫓아올 수 있으므로 마주치는 즉시 발길을 돌리는 게 좋다. 적이 자신을 보고 있다면 할 일이 없어질 테니 아쉽겠지만, 반대로 적 역시 시바를 신경 쓰느라 제 할 일을 못 하고 있어서 아주 손해는 아니다.
반면 적 팀에 자신과 비슷하게 암살형 플레이에 능한 딜러가 있을 경우, 이들의 진입 루트를 꿰고 대기하다가 찌르는 수비적 플레이 또한 유효하다. 은신 지속시간은 그리 길지 않기 때문에 안정성 면에서는 이쪽이 더 낫다. 후방에서 머무는 원캐들이나 이들을 보호하는 탱커들과 달리 측후방을 치러 가는 암살자들은 시바가 자신의 뒤를 잡을 것이라는 생각은 잘 하지 못하는 경향이 있다. 이들을 잘 막는 것 또한 딜러로서 팀에 기여할 수 있는 좋은 방법이다.
적의 뒤를 잡았는데 적이 버텨내거나 공격이 빗나가는 등의 이유로 암살이 실패하는 경우가 종종 있다. 이때 괜히 실패를 만회할 생각을 접고 도주해야 한다. 암살에 실패한 시바는 오한 효과로 적들의 어그로가 집중되는데다가, 근접전이 잦은 적진에 위치하고 있으며, 주력기까지 빠져 있어서 공격에 취약한 상태가 된다. 킬힐을 가능한 한 공격용으로 쓰지 말고 생존기로 쓰라는 것은 이 때문이다. 마찬가지 이유로 한 명을 전광판으로 보냈다 하더라도 이후 더 공격을 수행하는 데 무리가 따른다고 판단되면, 미련 없이 후퇴해서 다음 기회를 엿보는 것이 현명하다. 아무리 기상천외한 루트로 진입을 하더라도 어쨌든 암살 후 살아 돌아오는 것이 자신에게도, 팀 전체에게도 이득이다.
만약 암살을 시도했는데 킬도 못 하고 그 자리에서 사망했다면, 시바 본인은 물론이고 다른 아군들에게도 최악의 시나리오가 된다. 적들은 별다른 비용 없이 가만히 앉아서 스스로 자기 진영으로 들어온 시바를 맞이함으로써(...) 적의 수를 한 명 줄인 셈이 되기 때문이다. 당연히 남은 아군들은 4:5의 불리한 한타를 벌여야 한다. 이처럼 후방 진입이라는 것은 이러한 리스크를 짊어져야 하기에, 다른 근캐들은 감시가 삼엄하다고 생각되면 쉽고 안정적인 정면 승부를 택할 수 있다. 그런데 위에서 계속 강조하고 있듯이, 시바는 정면 전투력이 매우 부실하며, 적의 직접적인 시야에서 벗어나야 의미가 있는 은신을 가장 큰 특징으로 갖고 있다. 결국 (다른 캐릭터보다는 더 쉽겠지만) 이러한 높은 리스크를 가진 행위를 필연적으로 반복할 수밖에 없는데, 실력이 따라준다면 전황을 마구 뒤집는 조커로 활약할 수 있겠지만 실력이 부족하면 다른 캐릭터보다 더욱 심하게 코인셔틀 신세가 되고 만다.
5.3.1. 시바 대처법
어딘가에서 시바 포가 당신을 노리고 있을지도 모른다는 긴장을 늦추지 마십시오. 시바 포가 일정 거리 안으로 접근하면 오한 효과가 발동되기 때문에 시바를 미리 주의할 수는 있지만, 혼자 다니기보다는 둘 이상이 뭉쳐 다니면서 시바 포에게 공격당한 아군을 도와줘야 시바 포가 활개 치는 것을 방지할 수 있습니다.
앞서 언급하였듯 적 팀에 시바가 있으면 아군의 전체적인 플레이 스타일이 달라지게 되어 있다. 실력 좋은 시바가 한 명씩 끊어먹기 시작하면 팀의 성장이 느려지고 한타에서도 숫적으로 불리해져 결국 패배하게 되기 때문이다. 따라서 적 팀에 시바가 있다면 다음과 같은 대처법을 따르면 어느 정도 생존이 보장될 것이다. 물론 반대로 말하자면 시바 유저는 이러한 대처법을 염두에 두고 플레이해야 한다.-
뭉치자.
가장 중요하면서도 효과적인 대처법이자 어느 게임을 가든 AOS 장르라면 전부 통하는 보편적인 은신 캐릭터 대처법이다. 캐릭터를 불문하고 시바가 가장 노리기 좋은 먹잇감은 혼자 노는 딜러다. 특히나 사이퍼즈는 후방 시야가 제한되는 TPS게임이라는 특성상 제아무리 뛰어난 실력자라 하더라도 아군의 시야 없이 뒤에서 접근하는 시바를 볼 수는 없는 노릇이기 때문이다. 모여서 진영을 구축하고 사주경계를 철저히 하는 것만으로도 시바의 영향력은 급격히 감소한다. 단 겹치면 안된다.어줍짢게 겹쳐다니다 조금이라도 늦는순간 2~3절개 맞고 한타가 터져버린다.
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뒤치기와 낚시를 주의한다.
적 유저가 대놓고 뻔히 보이는 곳에서 아군 건물을 때리고 있거나 5:4인데도 무작정 다이브를 치거나, 대치 중 뻔히 보이게 철거반을 잡는 등, 누가 봐도 '나 잡아줍쇼' 하는 수상한 낌새가 보일 경우 높은 확률로 적 팀 시바가 근처에서 낚시를 하려는 것이다. 이럴 땐 혼자 함부로 움직이지 말도록 하자. 적 테러캐를 잡다가 자신이 암살당하는 꼴을 보게 된다. 그 외에 센티넬이나 철거반 무리를 미끼로 두는 시바도 있다. 앞서 언급했듯 적 팀에 시바가 있다면 절대 혼자 움직이면 안 된다.
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주변 소리에 집중한다.
시바는 암살자 컨셉이기 때문에 적군에게 소리를 낼 수 있는 방법이 거의 없다. 기껏해봐야 칼날 긋는 소리나 "배트스웜!" 이라고 외치는 소리 정도. 그렇기 때문에 멀리서 들려오는 적 시바의 스킬 사운드로는 시바의 위치를 가늠하기 어렵다. 그러나 난전 중이 아니라면 휠업시 들리는 콤팩트 거울의 딸깍거리는 소리, 그 직후 이어지는 후후훗하고 웃는 소리, 생각보다 어느정도 거리까지 들리는 은신시전 소리, 난전 상황이 아니라는 가정 하에 또각또각 울려퍼지는 힐 소리로 시바의 위치를 짐작 가능하다. 생각보다 저 소리들이 잘 들리는 데다가 들리는 범위도 넓기 때문에 음악과 기타 UI 사운드를 줄인 채 마스터 볼륨과 효과음을 맥시멈으로 키우고 헤드셋 혹은 이어폰을 끼면 시바가 어느 쪽에서 얼마만큼 접근 중인지 파악할 수 있다.
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스킬을 아끼자
시바를 제압할 수 있는 근접 캐릭터나 원거리 캐릭터라해도, 선타를 칠 수 있는 스킬이 탱커를 공격하는 식으로 다 빠져버리면 대응할 수 없다. 자신이 시바를 봐야하는 서포터나 탱커, 근딜 혹은 원딜이라고 한다면 반드시 스킬 하나는 아껴두고 시바를 기다리자. 바야바나 백라이징, 최면, 공간발화 등의 판정 좋은 스킬로 눕히기만 해도 아군의 희생을 막을 수 있다. 반대로 먼저 보더라도 대응이 힘든 캐릭터[32]라면 차라리 선대응이 좋은 팀원에게 맡기고 앞으로 나가는 편이 낫다.
높은 랭크로 올라갈수록 시바를 상대하는 전술을 숙지하기 때문에, 필연적으로 고위 랭크에서는 시바가 활약하는 데 한계가 있다. 오히려 아군에 시바가 있으면 적 팀이 모여서 죽어라 단결하기 때문에 오히려 불리해지는 사태가 벌어지기도 한다. 그렇기에 고위 랭크나 공식 경기에서 시바를 보기 어렵다. 하지만 반대로 조합이 제대로 맞추어 지지 않는 경우가 대부분인데다 개인 플레이가 많고 시바를 상대하는 방법이 익숙 치않은 유저들이 많은 일반전 에서는 그야말로 치트 수준의 사기캐릭터가 된다. 딜러들 끼리 마주칠 경우 은신으로 인해 시야가 넓은 시바쪽이 무조건 선공권을 가지기 때문.
5.3.2. 상성
- 시바 포가 상대하기 힘든 캐릭터[33]
- 정면승부 시 선타주도권이 강한 캐릭터 : 시바는 공격속도가 느리고 공격범위가 좁아서 정면승부 시 써먹을 만한 스킬이 없고 피해량도 절감되므로 효율이 낮아지는데, 다른 캐릭터들은 정면으로 마주쳤을 때 바로 도주하는 선택이 가능하더라도 일부 캐릭터들은 선딜이 짧거나 시바가 스킬로 대처할 수 있는 빈틈이 없어서 마주치면 죽어야만 하는 상황이 발생한다. 하다못해 공속 및 이속이 조금만 빠른 캐릭터만 만나도 난감해진다. 이런 적들이 짬 좀 먹어서 진입 루트를 읽고 주변을 둘러보며 시바를 사냥하러 다닌다면 시바는 진입을 더욱 삼가야 한다. 들어가봐야 목숨만 내준다.
- 거너 J[34], 태도 다이무스, 둔갑의 호타루, 질풍의 카를로스, 환멸의 루드빅, 관통의 자네트, 강철의 레베카, 여행자 릭[35], 불의 마녀 타라[36], 조각의 지휘자 토마스[37] 엘윈의 드니스[38], 신비의 린[39], 연람의 재뉴어리[40]등.
- 은신 운영을 제한하는 캐릭터 : 은신을 감지하거나, 은신 상태를 무시하는 트랩을 설치하는 경우 시바의 동선이 제한된다.
- 공격범위가 넓은 캐릭터 : 이런 류의 캐릭터들은 시바의 딜링구도에 제한을 줄 뿐만 아니라, 리치가 짧은 시바가 스킬에 얻어걸리는 경우가 발생하기 쉽다. 무엇보다 자신을 중심으로 공격 범위가 생기는 캐릭터들이 시바에게 치명적이다.
- 시바 포가 상대하기 쉬운 캐릭터[48]
- Z축 이동이 안되는 올근접 캐릭터 : 킬힐 난간타기면 할 수 있는게 없다 한마디면 정리된다. 덧붙여 설명하자면 물몸이더라도 탱커의 딜량은 도핑으로 충분히 버텨낼 수 있으며, 반대로 단독으로 적진에서 버텨야하는 탱커 입장에서는 시바의 딜량은 꽤나 치명적이다. 절개 백어택 시 기절 효과는 아군 원딜과 함께 탱커를 뚜드려패기 좋게 만들어주고, 비채널링 홀딩기인 배트스웜으로 행동을 잠시 제한시킨 후 시바가 자유로이 활개할 수 있는 것은 덤.
- 뒤를 잡았다는 가정 하에, 오브젝트를 설치한 멜빈과 웨슬리를 제외한 모든 적들.[51]
5.4. 섬멸전
시바의 섬멸전 운용은 공성전과는 극히 다르다.기본적으로 섬멸전에서는 전 캐릭터들이 체력이 증가된 상태이며 극공트리를 타는 사람이 극히 드물다. 또한 맵도 좁다보니 설령 혼자 다니는 적에게 암살 시도를 해도 순식간에 적들이 달려온다. 덕분에 암살 성공률이 매우 낮은 건 물론이고 역으로 좋은 킬수/코인 공급원이 되기 쉽다.
다만 적들이 초반에 템을 사느라 정신이 없을 때 뛰어가면서 템을 사고 적진 한가운데에서 배트스웜 터뜨리는 정도는 가능하다. 그런데 적도 시바가 있다는 걸 알고 빨빨거리고 돌아다니면서 템을 사고 있다면? 亡했어요.
이러한 난점에도 섬멸전에서는 시바가 무서운 존재였는데 기본적으로 뛰어난 고정데미지 덕분에 상대적으로 막타를 먹기 쉬워 현상금을 빠르게 따낼 수 있기 때문이다. 섬멸에서는 공시바로 플레이한다면 공성전에서처럼 혼자 들어가서 하나 따고 나올 생각은 하지 않는 게 좋으며 상자들을 기준으로 왼쪽, 가운데, 오른쪽에 한타가 일어난다면 우회를 해서 한창 딜링 중인 원딜을 잘라내야 한다. 비교적으로 잡기 쉬운 캐릭터는 윌라드, 까미유, 피터 등으로 스킬의 후딜이 상대적으로 길거나, 스킬 중 일부가 채널링이거나, 극공으로 갈 가능성이 높은 캐릭들이다.
그래도 섬멸전 자체가 PVP 이니만큼 시바의 무시무시한 대인 추가 데미지가 도움이 된 듯, 시즌 3 섬멸전 최다 에이스를 했다.
5.5. 투신전
시바로 투신전을? 이라 생각하는 유저들도 있겠지만 나름대로 쓸 만하다. 원거리 투사체 평타라서 적정거리만 유지하면 적을 농락할수 있는데다 킬힐은 순간이동에 슈퍼아머까지 붙어있어 그 활용도가 매우 뛰어나다. 대신 투신전 특성상 백어택으로만 제 위력이 나오는 절개는 다소 쓰기 힘드니 절개링을 빼고 평타링을 넣자.추천템으론 평타 사거리를 늘려주는 S 페르소나와 평타를 계속해서 던져야하니 전투가 길어질수록 강해지는 DB 섀도나이프링이 있다. 나머지 템세팅은 그리 큰 차이를 보이지 않는편.
6. 유니크 아이템
장신구를 제외한 아이템 중 3단계까지 구매할 수 있는 손, 가슴 유니크는 2, 3단계에 부가 옵션이 절반씩 나눠 적용되며, 나머지들은 2단계에 부가 옵션이 온전히 적용된다.6.1. 손: 데빌 스피리츠
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse - 힐 블레이드(LR) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 힐 블레이드(LR) 공격범위: +10%
이클립스 옵션은 힐 블레이드의 공격속도를 증가시킨다. 힐 블레이드가 정면 싸움에서 써먹을 수 있는 거의 유일한 스킬이다 보니 체감할 일이 많다. 시바는 극공이 일반적이라 효과를 빨리 볼 수 있다는 것도 장점.
슈퍼문은 공격범위를 늘려준다. 힐 블레이드는 공격속도보다는 범위와 판정 지속시간에 장점을 가지는 스킬이기 때문에 이쪽도 안정성 보완 용도로는 괜찮은 편이다.
연습장 기준 특성 18렙 추가 상태로, 자신을 중심으로 전방 190/좌우+후방 155 범위가 옵션 적용 시 전방 210(+20)/좌우+후방 170(+15) 범위로 공격할 수 있게 된다. 유니크 옵션이 전부 적용된 상태에서 칼날힐 임팩트를 쓰면 전방 225(+35)/좌우+후방 185(+30) 범위로 공격할 수 있다. 좌우범위는 각각 적용한다.
두 유니크 모두 시바의 취약한 정면 전투 능력을 보강하는 데 중점이 맞춰져 있으므로, 암살에 치중하겠다면 깡스탯을 위해 SP나 SB를 채용하는 것도 나쁘지 않다.
6.2. 머리: 페르소나
- 치명타: +62.4%
- Eclipse: 섀도 스토킹(SP) 중 백어택 치명타 증가 +15%
- Super Moon: 섀도나이프(L) 사거리 +6%
- Designed by 알리시아
이클립스는 섀도 스토킹 중 백어택 공격 시 치명타를 증가시킨다. 시바의 화력에 크게 기여하는 핵심 유니크 아이템 중 하나로, 부위마저 좋다. 이 효과를 받으면 허리를 아직 찍지 못한 딜러 상대로 모든 스킬이 확정 치명타로 들어가며, 다른 아이템이 더해지면 2허리 탱커를 상대로도 절개 치명타를 박을 수 있다.
슈퍼문은 평타의 사거리를 600에서 636(+36)으로 증가시킨다. 사실상 투신전 전용인데, 시바는 원캐처럼 거리를 두고 짤짤이를 날리는 캐릭터가 아닌데다가 이클립스 유니크의 옵션이 워낙 압도적이라 채용률은 매우 낮다. 백어택이 어려운 투신전에서는 나름 유용한 옵션이다.
6.3. 가슴: 블랙펄 시스루
- 체력: +3120
- 옵션
- Eclipse - 힐 블레이드(LR) 인간추가공격력: +12%
- SuperMoon - 힐 블레이드(LR) 전진거리: +10%
이클립스는 딜러에게 언제나 환영받는 주력기 인추공 옵션. 부위가 아쉽긴 하지만 힐 블레이드도 시바의 화력에 적잖은 지분을 차지하는 만큼 만렙전 화력을 보충할 용도로는 문제가 없다.
슈퍼문 유니크는 예전 E 손 유니크의 옵션을 그대로 들고 왔다. 전진거리가 270에서 297(+27)로 늘어나는데 공격 판정을 두르며 전진하는 힐 블레이드 특성상 사실상의 범위 증가 옵션이다. S 손 유니크와 시너지 효과가 있지만 시바는 판정으로 적을 제압하는 캐릭터가 아니라서 딸피로 생존한 적을 확킬찍는 것에 크게 도움이 되는 E 유니크에 비해 애매한 감이 있다.
절개에 극단적으로 몰빵하겠다면 절개 추가데미지 +9%의 OM 레어 상의 '하트 브레이커'를 착용하는 선택지도 있으며, 실제로 유니크 2개 다음으로는 하트 브레이커가 채용률이 가장 높다. 절개 딜은 이쪽이 더 높아지지만 총합 딜은 인추댐 옵션인 블랙펄 시스루가 더 우위에 있으므로 참고할 것.
슈퍼문 유니크는 예전 E 손 유니크의 옵션을 그대로 들고 왔다. 전진거리가 270에서 297(+27)로 늘어나는데 공격 판정을 두르며 전진하는 힐 블레이드 특성상 사실상의 범위 증가 옵션이다. S 손 유니크와 시너지 효과가 있지만 시바는 판정으로 적을 제압하는 캐릭터가 아니라서 딸피로 생존한 적을 확킬찍는 것에 크게 도움이 되는 E 유니크에 비해 애매한 감이 있다.
절개에 극단적으로 몰빵하겠다면 절개 추가데미지 +9%의 OM 레어 상의 '하트 브레이커'를 착용하는 선택지도 있으며, 실제로 유니크 2개 다음으로는 하트 브레이커가 채용률이 가장 높다. 절개 딜은 이쪽이 더 높아지지만 총합 딜은 인추댐 옵션인 블랙펄 시스루가 더 우위에 있으므로 참고할 것.
6.4. 허리: 다크 어비스
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 섀도 스토킹(SP) 중 인간추가공격력: +10%
- Super Moon - 섀도 스토킹(SP) 중 방어력: +4%
- Designed by 응삐
이클립스 유니크는 섀도 스토킹 중 대인 공격 시 스킬 공격력이 증가한다. 설명만 보면 대인 계수에 적용하는[52] 여타 인추댐 옵션과 동등한 효과로 보일 수 있지만, 이 옵션은 장신구나 임팩트처럼 스킬 추가공격력, 즉 합연산 방식으로 적용된다.[53] 거기다 시바는 허리를 장신구가 모두 갖춰지는 후반에나 찍으므로 실 적용치는 10%보다 훨씬 떨어지게 된다. 그렇다 하더라도 모든 스킬에 적용되는 효과이니 나쁠 건 없다.
반면 슈퍼문은 섀도 스도킹 중 방어력이 증가하는 효과로, 도대체 이걸 어디다 써먹으라고 만들었는지 알 수 없는 역대급 함정 유니크다. 시바의 콘셉트를 정면으로 역행하는 효과인데다가 옵션을 다 받아도 여전히 방어력 감소가 -6%라 체감이 안 된다. 그냥 시바 전용 제피 로얄이라고 생각하자.
6.5. 다리: 블랙 나이트메어
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 절개(R) 치명타: +12%
- Super Moon - 킬힐(SL) 인간추가공격력: +10%
이클립스는 절개의 치명타를 증가시키는 효과다. 이것 역시 설명에 오류가 있는데, 단순 치명타율 12% 증가라고 나와 있으나 실제로는 E 머리 유니크처럼 백어택 시에만 해당 효과가 적용된다. 즉, 절개의 자체 백어택 치명타 보너스를 50%에서 62%로 강화시키는 효과로 생각하면 된다. E 머리 유니크가 합쳐지면 거의 100%로 치명타가 터지게 되어 시바가 후반까지도 치명타를 띄울 수 있게 하는 원동력이 된다.
슈퍼문은 킬힐 인추공 옵션. 킬힐의 대미지가 나쁜 건 아니지만 트리비아마냥 변이가 있는 것도 아니고, 근딜이라서 교전거리가 훨씬 짧은 시바는 킬힐을 주력 대미지 딜링기로 쓰기 어렵다. 이클립스도 화력 관련 옵션이다 보니 잘 채용되지 않는다.
6.6. 발: 킬링 댄스
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse - 절개(R) 공격속도 +6%
- SuperMoon - 절개(R) 전진거리: +10%
이클립스 유니크는 절개의 공격속도를 증가시킨다. 절개의 워낙 긴 선딜을 보완하는 무난한 효과로, 부위도 우수하다. 물론 아쉽게도 이걸 껴봤자 여전히 공속이 느려서 선타잡이 용도로 쓸 수는 없기에 여타 주력기 공속 옵션 같은 중요도를 가지지는 않는다.
슈퍼문은 절개의 전진 거리를 330에서 363(+33)으로 증가시킨다. 기습 시 조금이라도 더 멀리서 절개를 시전할 수 있고 절개가 간발의 차로 빗나가는 경우도 줄여준다. 공격속도 옵션이 무의미하다고 생각하면 슈퍼문도 괜찮은 선택이다.
6.7. 공목: 센슈얼 어비스
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 배트스웜(E) 지속시간: +14%&쿨타임: +8%
- SuperMoon - 배트스웜(E) 공격속도 : +6%
6.8. 방목: 사일런스 액터
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 배트스웜(E) 지속시간: +14%, 쿨타임: +8%
- SuperMoon - 배트스웜(E) 공격속도: +6%
이클립스는 배트스웜의 지속시간과 쿨타임을 증가시킨다. 늘어난 지속시간으로 인해 배트스웜의 최대 히트 수가 8회에서 9회로 늘어나며 쿨타임은 90초에서 97초로 늘어난다. 쿨타임이 늘어나는 페널티가 있긴 하지만 궁유닉으로 어느 정도 상쇄가 가능하며 애초에 궁극기 쿨타임이 몇 초 늘어나는 것 정도는 한타에 큰 영향을 주지 않는다. 하지만 유사한 효과를 가진 드렉슬러의 것과는 다르게 배트스웜은 4타부터 대미지가 크게 감소하기 때문에 실제 대미지 증가량은 생각보다 낮다. 화력보다는 홀딩 및 공간 장악 능력을 보고 사용하는 게 좋다.
슈퍼문은 배트스웜의 공격속도를 증가시킨다. 배트스웜의 성공률을 높여주는 적당히 좋은 효과로 궁극기를 넣는 콤보에도 도움이 된다.
시바는 궁극기의 성능에 그렇게까지 목맬 필요가 없어, 취향에 따라서는 더 높은 공격력 스탯을 위해 공격력 52와 이속 24를 올려주는 OM시즌 평타추뎀 목걸이 '레드 나이트메어'를 사용하기도 한다.
여담으로, 네오플의 저렴한 영어 능력을 단적으로 보여주는 예 중 하나이다. 사일런스(silence)를 꾸미는 말로 사용했다면 형용사형인 사일런트(silent)가 어울리고, 액터(actor)는 남성에게 사용하는 말로 여성인 시바에게는 액트리스(actress)가 적합하다. 즉, 방목 아이템의 이름을 자연스럽게 바꾼다면 '사일런트 액트리스(Silent actress)'가 되어야 한다.
6.9. 장신구4: 스웜 파이리에더
- 배트스웜(E) 추가공격력: +90%
- 배트스웜(E) 쿨타임: -5.88%
- 배트스웜(E) 공격범위: +9%
장판궁에게 어울리는 공격범위 옵션과 더불어 유니크 장신구가 그렇듯 쿨타임 감소 옵션도 있다. 시바는 궁극기 장신구를 늦게 찍는 편이지만 그것과는 별개로 무난하게 좋은 유니크.
공격범위는 특성 20 레벨 연습장 기준 기존 반지름 480 범위가 옵션 적용 시 15 씩 증가한다. 두 번째 구입은 10 증가하여 총 반지름 520 범위를 갖게 된다. 배트스웜 맥시머는 범위가 45 증가한다. 최대 반지름 565 범위로 공격 할 수 있게 된다.
맥시머와 유니크링은 배트 스웜을 쓰고 구입하거나 도핑하면 공격범위가 증가된다. 시각적인 원형 범위는 변동되지 않으며 대미지는 증가하지 않는다.
7. 확산성 밀리언 아서에서의 시바 포
사이퍼형 시바 포 | ||||||||||||
코스트 | 21 | 테크니컬 | 여성 | Illust | 네오플 | 획득 | 태양의 조각 루프보상(9/1~9/16) | |||||
기본 능력치 | Lv.1 | ATK 6280(6783) | HP 6000(6480) | CP 584.8(631.6) | ||||||||
MAX 레벨 능력치 | Lv.40(50) | ATK 10000(10800) | HP 9890(10682) | CP 947.1(1023) | ||||||||
MAX한계돌파 능력치 | Lv.90(100) | ATK 19950(21546) | HP 18300(19764) | CP 1821.4(1967.1) | ||||||||
스킬 | 이중인격# 7 (Shadow Stalking) | 공격력 150% 업 | ||||||||||
카드 설명 | ||||||||||||
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 여인의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 시바 포는 이중적인 인격을 탁월하게 활용할 수 있다. 완벽하게 관능적인 외모와 그를 뒷받침하는 연기력.. 그리고 무시무시한 두번째 얼굴을 가지고 있다. |
9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 기교의 장 카드. 시바는 칼을 쓰는데 왜 기교의 장이냐는 말을 많이 듣는다(...).
호타루와 함께 루프 보상으로 얻을 수 있는 카드로 슈퍼레어지만 키라 풀돌시 공체합이 4만이 넘어가며 스킬도 무난하기 때문에 무과금 유저들에게는 상당한 전력이 될 수 있는 카드다. 스킬 역시 여타 사이퍼즈 캐릭터들 처럼 스킬 이름이 이상하다(...). 힐 블레이드나 배트스웜 같은 공격적인 이름을 다 냅두고 하필 은신 스킬 이름을 스킬명으로 채용했다.
8. 대사
8.1. 기본
보이스 박스
|
8.2. 보이스팩
- 판매일자: 6회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 응. 안녕~ /궁금: 내게.. 숨길 수 있는건 없어~ /감사: 후훗. 사인이라도 해줄까~? /춤: 내게서 눈을 떼지마 /슬픔: 뭐야. 재미없잖아~? /기쁨: 빨리…! 날 더 즐겁게 해줘..! /도발: 등 뒤를 조심해./맛있어 보여. |
9. 기타
- 2012년 5월 10일자로 게임 내 셀렉창 일러스트가 바뀌었다. 코 파는 포스가 없어지고 예뻐져서 좋다는 반응과 기존 캐릭터들과 분위기가 완전히 달라져서 이상하다는 의견이 반반. 관련 공식 매거진
- 공식물의 눈 색깔이 왔다갔다 한다. 인게임은 노란색. 초반 일러스트는 검은색(원화)와 붉은색. 현재 일러스트는 적색 눈. 기획자 왈 원래 컨셉은 보라색이였으나 인게임이 예쁘질 않다는 어른의 사정으로 그런 색깔이 된 거라고, 뭐, 쌍박쥐는 흡혈귀이니 적안이든 자안이든 금안이든 어울리긴 한다만은.
- 전 캐릭터 중 유일하게 독특한 그림자를 이펙트를 갖고 있다. 발바닥 밑으로 그림자가 연기처럼 퍼지다가 사라진다. 걸어다닐 때도 바닥에 남아 있다가 사라진다. 자유 연습장에서 보이지 않는다면 킬힐을 써보자.
- 2012년 3월 8일, 새로운 플레이어블 캐릭터로 트릭시와 호타루가 '소리 없는 암살자' 라는 슬로건을 들고 나오면서 암살자로서의 입지가 흔들렸으나 막상 두 캐릭터가 등장하고 보여준 것은 암살보다는 닌자 활극에 가까웠고 디코이로 인해 시바만의 특징인 사일런트 어새신이라는 포지션은 지켜졌다.
- 사이퍼즈 시즌1 이클립스에서 누적 사망횟수는 루이스가 1위지만 한 판당 가장 많이 죽는 사이퍼로 1위를 차지했다. 1판당 평균 7.92회 사망.
- 참고로 2차 창작에서는 이성으로는 로라스(악과 정의), 캐논 도일(인형실 끊기 작전의 접점), 태도 다이무스(인형실 끊기 작전의 접점), 웨슬리나 카인등(옛 은신 감지)과 엮인다. 동성으로는 스텔라(은신과 감지)랑 엮인다.
- 레어 장갑 아이템 이름이 다커 댄 블랙. 찾아보면 이런 것들이 꽤 많다. 전격의 윌라드의 MP시즌 바지 블랙 록 슈터라든가. 그 외에도 2링 레어의 이름이 '~~의 디아나'라던가..
- 악녀 컨셉 때문이지 룰렛이라든가 낚시라든가 이벤트를 할 때 꽝은 모두 시바가 독점하고 계신다. 룰렛 이벤트 때엔 꽝이 나오면 "오늘도 평화롭군" 이라고 하고 낚시 이벤트 때는 낚싯줄을 절개빵으로 잘라주신다.
- 시즌 1에서동안은 전투시 맨발로 다녔었다. 힐은 공격시에만 나왔다. 하지만 언제부턴가 전투시에도 힐을 신고 있다. 이는 은신 시 몸이 투명해지면 보이는 맨발이 아닌 힐의 밑창 부분이 보인 것.
-
인기인 우승 기념 스페셜 코스튬이
몬스터 헌터 소리를 들었다(...). 결정적으로 뒷꿈치의 칼날이 없어져서 힐 블레이드가 더이상 힐 블레이드가 아니게 된다.
뒤꿈치 돌려차기
- 시바 포라는 이름은 인도의 파괴 신 시바와 그의 아내 파르파티를 모시는 사원 '포 나가르'를 합성한 것이다. 지옥에 속해있는 인격인 그림자 능력자 시바와 비교적 온건한 성격의 아나벨라가 시바와 파르파티처럼 서로 동맹관계 혹은 그 이상의 관계를 맺고 있다는 것을 암시하는 듯 하다.[56]
- 서비스 오픈 초기에는 이명을 시바, 이름을 포라고 설정했는지 매거진을 보면 '포'라고 소개하기도 했다. 하지만 그 정성은 유저들에게 닿지 않고 결국 조커팀도 시바라고 부르게 됐다.
-
2015 HD프로젝트로 인상이 확 달라진 캐릭터들중 하나다. 기존의 페이스가 구 일러스트의 도도하면서 여유로운 여배우같은 느낌을 주었다면, HD후엔 현재 일러스트같은 사악한 암살자같은 느낌의 사나운 인상으로 바뀌어 호불호가 엄청나게 갈린다. 눈매의 크나큰 변화가 이유인듯 하다.
김우빈이랑 너무 닮았다
- 뒷통수를 주로 보는 게임이다 보니 그다지 부각되지는 않지만, 기본의상 디자인의 노출 수위가 은근 높다. 밑가슴을 그대로 드러낸 타이즈 질감의 코트를 입고있다. 실전에서도 시바가 적과 정면으로 대치할 일은 거의 없고, 대부분의 시간을 은신에 의한 반투명 상태로 지내다보니..
- 초기 개발단계에서의 트리비아의 궁극기가 배트스웜이었음이 CBT 프로모션 영상에 나와있다. 이것으로 그림자 능력자는 원래 트리비아 혼자였지만 근접 은신형 암살자 캐릭터의 개발 컨셉과 그림자 능력이 잘맞아 페어 캐릭터로 개발된 것으로 추측된다. 장판형 궁극기인 배트스웜을 시바 포에게 주고 트리비아에게는 비행을 추가해서 궁극기를 분리한 것으로 보인다. 설정상으로 시바는 날개를 가지고 있다는 부분이 일절 등장하지 않아 잡기 공격에 펼쳐지는 날개의 출처를 알 수 없었다. 이 날개의 미스터리는 개발 단계의 트리비아의 컨셉에서 모조리 가져왔음을 짐작할 수 있다. 그러나 중반부에서 트리비아가 비행을 사용하는 모습이 있으니 개발중 변경인지, 아니면 시바포의 개발중이었는지 알 수는 없다.
- 밤의 여왕 트리비아와 흑영의 테이 와 함께 그림자 티어를 이루지만, 정작 칼럼에는 은신 능력자라고 표기되어있다 (...). 능력의 소개 역시 아나벨라와 시바 포의 두 인격에 관해 설명하고있다. 다만 테이를 그림자 서드 캐릭터로 출시한 점과 스킬들의 이름에 "섀도"가 붙고, 배트스윔을 사용하는 만큼 능력 자체는 트리비아나 테이의 그것과 유사하나 그림자를 통해 은밀히 몸을 숨기는 쪽에 더 치중되어 있는듯.
- APC가 엄청 무서운 캐릭터 중 하나다. 칼같이 들어오는 고속 평타로 시작해서, 그만큼 빠른 속도로 킬힐을 꽂은 뒤 배트스웜을 푼다. 절개도 상당히 빠르고 명중률이 높다. 특히 과거 은신이 완전투명효과 였을 때는 공포 그 자체였다.
- 협력전에선 정상적인 사용이 거의 불가능한 캐릭터이다. 플랜 디코이 이후 시바의 은신이 화면 내 투명이 아닌 반투명으로 바뀌었기 때문에 유저들과 할때처럼 뒤로 돌아가 공격하는 행위는 APC들의 A.I로 인해 전혀 먹혀들지 않기 때문에 은신 후 기습이 거의 불가능하다. 이런 이유때문에 협력전을 통해 기초를 닦는 초보 유저들은 플랜 디코이 이후 시바 포를 더욱 사용하지 않게 되었다.
-
새로 등장하는
클리브 스테플 X 잭 더 리퍼가 시바와 같은 이중인격 컨셉으로 등장하는 바람에 컨셉이 겹치게 생겼다(...). 다만 우아한 여배우와 암살자로서 서로를 보조하여 공생한다는 느낌이 강한 아나벨라와 시바와는 달리, 클리브쪽은 잭이 클리브의 능력을 통해 기생하는 모양새에 가깝다.
- '시바 포'의 '포'의 영문명에 대해 잘 알려지지 않아 팬아트 등 여러 매체에서 여러 표기법이 난립하는데, 정확한 영문 이름은 Shiva Four이다. 시바 신의 팔이 4개인 것을 고려하면 재미있는 작명이다.[57]
10. 플레이버 텍스트
당신의 아버지이자 정치가였던 알베르 장 마리에가 혁명에 반대하는 자의 총탄에 맞고 암살당한 지 15년이 되었죠?
"정확히 15년 전이죠."
당신은 늘 아버지의 죽음이 삶의 전환점을 가져다주었다고 했는데 어떤 건가요?
"도덕적 창살이었던 아버지가 사라졌어요. 그래서 내 어두운 이면이 드러나게 되었고 그건 평소의 나와는 다른 나였죠. 그것이 내 연기 생활도, 그리고 삶도 바꿔놓았어요."
왜 능력자들의 전쟁에 합류하게 된 거죠? 배우로서 당신 이미지에 좋지 않은 영향을 끼칠 수도 있잖아요.
"전쟁을 좀 더 드라마틱하게 만들고 싶었어요. 그리고 결국 난 배우가 아닌 또 다른 나의 모습에 그들이 열광하게 만들었죠. 어때요? 그걸로 증명한 거 아닌가요?"
지금 팬들은 당신이 왜 액자를 가져갔는지 궁금해해요.
"그들은 항상 내 일거수일투족을 궁금해하죠. 액자? 처음엔 호기심이었고 다음엔 그것이 나를 더 돋보이게 할 최고의 장신구라는 것을 알았어요. 내가 주인공이 되지 않으면 어떤 역할도 의미 없잖아요."
어떻게 할 건데요, 그 액자?
"난 이미 재미있게 놀 방법을 찾았어요. 물건을 부탁한 자에게 주면 너무 뻔하고. (웃음) 누군가 더 대단한 걸 가져오지 않는 이상 그건 이제 내 소유죠." |
-NO. 1122698 잡지 Premiere와의 인터뷰 중 일부를 발췌- |
- 공성과 별도로 잠입자는 반드시 필요하다. 여기저기 전선을 넓게 흩트리거나 적의 주요 전력에 접근해서 기능을 상실하게 만들 수 있으니까. 활용도가 무궁구진하다. 도일과 함께 이번 작전의 핵심이라 할 수 있다. 무조건 포함시켜야 한다. 단, 시바 포의 암살자로서의 인격은 잔인하며 매우 위험하다. 작전 시행일까지 계속 관찰할 필요가 있다. -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
- 그녀는 도무지 종잡을 수가 없다. 워낙 기분 내키는 대로 행동하는 타입이니 잘만 구슬리면 우리에게 협력할 수 있도록 하기는 쉬울 것이다. 다만 언제 떠나도 이상할 게 없다는 게 마음에 걸린다. 그녀에게 너무 많은 정보를 노출시켰다간 언제 뒤통수를 맞아도 이상할 게 없으니 주의를 늦추지 말자. -요기 라즈의 리포트-
- 안타리우스 공략전 이후 칸도르의 액자를 가지고 도망친 그녀였으니 액자의 힘으로 더욱 강력해졌음이 틀림 없다. 반드시 우리 편으로 합류시키자. 모든 걸 다 떠나 적으로 만나기에 그녀는 너무 아름답지 않은가? -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 아무도 보이지 않는다고 안심해서는 안 된다. 귀를 기울이면 어디선가 그녀의 숨소리가 새어 나오고 있을 것이다.
- 어디로 튈 지 모르기 때문에 불안하긴 하지만 그녀의 능력은 활용도가 무궁무진하다. -토니 리켓-
- 그녀의 연기에 절대 속아서는 안 된다. -요기라즈-
- 그녀의 기분이 어떤지 항상 살펴야 한다. 기분이 좋다면 작전에 성공할 확률 100%. -인형실 끊기 작전을 앞두고 도일-
- 그녀는 너무 아름답다. 그녀의 손에 피를 묻히는 것이 너무 안타깝다. -브뤼노-
- 시바 포는 항상 그녀의 성격 때문에 어떤 작전에서도 변수로 작용해. -토니 리켓-
- 시바 포가 쌍둥이를 암살하는 것도 인형실 끊기 작전의 일부였어. 그 작전이 성공했는지는 그녀만이 알고 있어. -앤지 헌트-
- 한 번 목표로 삼은 적은 반드시 쓰러뜨려. 그게 내 신념이야. 조심해, 내 목표가 되지 않도록.
[1]
숨겨진 직업은 암살자다.
[2]
BGM이 없는 캐릭터 중 가장 마지막으로 BGM이 생겼다.
BGM은 스페셜 코스튬 매거진과 병행해서 공개. 유저들의 평은 '왠지 채보가 마구 내려올 것 같은 브금' 이라고(...). 가장
디맥스럽다.
[3]
오픈베타 때 시바 포가 갓 등장했을 때는 시바 포의 전용 BGM이 없어서 트리비아와 BGM을 공유했다. 스텔라 역시 시바처럼 오픈베타 때 등장해서 소개 동영상은 오픈베타 당시의 레나 BGM을 사용했기에 레나 BGM이 나왔는데 레나는 시바와 반대로 구 BGM을 스텔라에게 물려주고 본인은 새로 만들어진 BGM을 받은 형식이라 스텔라는 예나 지금이나 BGM과 일러스트가 바뀌지 않았다.
[4]
같은 회사의 게임
던전앤파이터에서
도적,
세리아 키르민,
미네트,
리빙데드,
여왕 클라라(스토리 개편으로 인해 삭제 되었다.),
하이퍼스피드 자켈리네를 맡았다.
[5]
시바 포라는 이름은 힌두교의 신 시바(Shiva)와 '미친, 광적인, 광인'을 뜻하는 프랑스어 fou에서 따온 듯 하다 .
[6]
하지만 시바 포의 레어 이상급 아이템의 플레이어블 텍스트 중 '쌍둥이들의 소재는 오직 시바 포만이 안다' 는 뉘앙스의 텍스트가 있는 것으로 보아서 아직 암살하지 않고 어디로 빼돌린 걸지도 모르겠다. 혹은 실패했거나. 실제로
레이튼이 추가될 당시 진행된 메인 스토리에서는 쌍둥이를 비롯한 실종된 능력자를 찾는 탐정가 사이퍼의 이야기가 나온다.
[7]
전설로만 알려진 환상의 도시 트와일라잇이 그려진 신비로운 그림이 들어있는 액자. 갖고만 있어도 트와일라잇의 영향을 받을 수 있다. 트와일라잇은 거대일식의 영향이 가장 큰 도시로 능력자를 만들어내는 힘을 지니고 있으며 그곳에 가기 위해선
밤의 여왕 트리비아의 도움을 받거나 액자를 통해 가는 수밖에 없다.
[8]
시바가 아니라 아나벨라의 인격으로 했다. 인터뷰 중 시바를 다른 이면으로 호칭한 것으로 확인사살. 아나벨라가 작중 나오는 일이 거의 없다는 걸 볼 때 실질적인 첫 등장이라고 할 수 있겠다. 참고로 아나벨라는 인터뷰 내내 존댓말을 쓴다. 여담으로 사이퍼즈 보이스 박스 내에서는 게임에서 들리지 않는 존댓말 대사(그러지 마세요&부르셨어요?)가 존재한다.
[9]
인터뷰 내용에 정말로 (웃음)이라고 돼 있다.
[10]
근거리 방어력 9%, 원거리 방어력 15%
[11]
정념폭발 등
[12]
긴회, 천상비 등
[13]
예로 상황이 여유로운 경우 차라리 끝까지 쫓아가서 확실하게 긋는 편이 낫지만 적이 빠른 이동속도로 아군을 백업하러 달려가는 경우, 은신 지속시간이 끝나가는 경우 등 상황이 긴박한 경우에는 평타를 질러서 적을 멈춰 세우고 절개를 시도하는 것이 나은 경우가 있다.
[14]
적 캐릭터의 후방 180도
[15]
기존에는 백어택 적중 시 경직이 짧고 넉백 거리가 길어 섀도 스토킹 기절 없이는 연계가 불가능했으나 경직과 넉백이 정면과 동일하도록 패치되며 어느 방향에서든 확정 힐블이 가능해졌다.
[16]
원래 킬힐은 2타 범위가 좁아 빗나갈 것을 염두에 두어야 했는데, 시바에 한해 공격속도가 하향되었고 결국 2타만 빗나가는 일이 너무 많아져서 역시 시바에 한해 2타 범위가 상향을 받았다. 반대로 트리비아의 킬힐은 2타 범위가 좁기 때문에 킬힐 2타가 빗나가 박폭연계에 실패하는 일도 종종 생긴다.
[17]
그나마 트리비아는 변이라도 있어서 과감하게 결정타를 먹이고 변이로 빠지는 경우가 제법 자주 나오지만 시바는 킬힐 이외의 회피기가 없기에 포지션의 차이에도 불구하고 결정타로 사용하는 빈도가 오히려 더 낮다.
[18]
먼 옛날엔 보이스핑이 C(감사), V(칭찬) 밖에 없었는데 근처에 적이 있으면 붉게 물들며 HELP로 변경되었다.
[19]
심지어 은신과 은신링이 너프 먹기 전에는 기본 지속 시간 15초에 보너스 지속 시간 4.5초로 실질 쿨타임이 6초까지 줄어들던 시절도 있었다.
[20]
일반 아머 오브젝트 제외. 회복을 받는 대상의 최대 체력을 기준으로 한다. 최대 회복량은 타격당 6%.
[21]
2021년 10월 14일 이전에는 꼴랑 타격 대상당 30이었다. 5인궁을 꽂아봤자 히트당 150.
[22]
어디까지나 궁극기 치고는 약한 편이라는 것이다. 시바가 만렙 딜러나 탱커마저도 녹일 수 있는 화력은 결국 궁극기에서 나온다.
[23]
숙련된 시바일수록 이런 은신을 활용한 탱커 순삭과 딜러 암살의 플레이를 유동적으로 잘 활용하는편이다. 흔히 시바는 딜러 암살 원툴이라는 일부 인식과는 다르게 탱커 순삭 플레이도 준수하게 잘하는 캐릭이다.
[24]
사람의 시각은 의외로 굉장히 좁은 편이다. 우측의 최근 변경 목록을 보면서 이 글을 읽어보자. 불가능할 것이다.
[25]
스킬셋이 타워링 하기 워낙 좋기도 한데, DPS가 괜찮은 무빙 평타와 쿨타임 짧고 간결한 주력기가 특징이다. 하도 백도어를 하다보니 결국 공성 계수 20%가 너프되었음에도 여전히 유효한 전략이다.
[26]
특히 본진 수성타이밍에 이 전략을 사용한다면 본진으로 귀환한 시바는 5대4로 수적 우위를 가지는 데다, 점프기어 무적과 리세스 스프린터+섀도스토킹의 이속증가를 합쳐 무적절개나 무적스웜으로 보내버릴 수 있다.
[27]
난간 위에서는 시야에 없어도 미니맵에 보이는 특징을 활용
[28]
사이퍼즈에서는 번지 할 경우 체력의 35%를 소모한다.
[29]
위치 파악만 가능하면 대처가 어려운 캐릭은 아닌지라 브리핑으로 위치 파악이 가능한 대회에선 시바를 선호 하지 않는 이유이기도 하다.
[30]
특히 절개는 적을 크게 밀어내는 스킬로, 절개로 립을 먹는 행위는 정말 삼가도록 하자. 숙련자라면 미니맵에서 휙 밀려나는 립의 모습을 보고 시바의 위치와 절개 소모를 확실히 짐작하게 된다.
[31]
제이, 루드빅, 카를로스 등
[32]
엘리/클레어/까미유 등
[33]
톡 까놓고 말해서 이 캐릭터들이 적진에 2명이상 있을경우 암살 포기하고 아군 보호로 나가는게 오히려 운영하기가 나을정도로 스트레스가 심하니 필히 알아둘 것. 과장 좀 보태서 이 상황에서 암살만 고집하면 상대가 정말 어지간히 못하는 초보거나 트롤러거나 지들끼리 싸워서 내부분열이 생긴 게 아닌 이상 아무것도 못하고 코인이나 상납하는 꼴이 될 수 있다.
[34]
제이는 한술 더 떠서 킬힐을 맞추더라도 탑스핀에 반격당한다.
[35]
디코이 이후 원딜보다 탱커나 서포터로 기용되기 때문에 시야를 보며 시바의 위치를 신경쓰게 되는데 우월한 판정의 데스스타로 시바를 먼저 눕힐 수 있다. 시바가 데스 스타를 피할 방법은 킬힐 뿐이기 때문에 선타를 잡거나 생존기를 미리 뺄수 있어 항상 우위에 설수 있다.
[36]
뚜벅이 원딜이라 의외로 보일 수 있지만 타라는 선타 최강 캐릭터에 속한다. 본래 타라는 상대 원딜이나 탱커를 포킹하는 역할이지만 시바 못찾는 팀원들에게 빡치거나 해서 작정하고 시바를 찾아다니면 시바로써는 도저히 들어갈 엄두가 나지 않는다. 혼불로 시바의 스킬 연계를 방해하는 등의 저항을 할 수 있는것도 덤
[37]
초고속의 평타만으로, 에임만 받쳐준다면 시바를 충분히 무력화시킬 수 있다. 시바 입장에선 토마스에게 포착되면 어금니 물고 킬힐로 들이박거나 아니면 도망치는 선택밖에 없다.
[38]
선후딜이 짧은 평타, 선셋 플라워로 빠른 선타가 가능하며, 여차하면 민들레 잔향으로 스턴 또한 가능하다. 엘윈의 손길로 들어오는 스킬을 무시하고 역공을 가하기 쉬우며, 스킬 하나가 들어가면 모든 스킬의 연계가 가능하기 때문에 까다로운 상대
[39]
다운 평타와 염동파의 슈아 판정으로 스킬을 무시하고 선타가 가능하며, 여차하면 가시 방패로 밀어내면서 스킬을 캔슬시키고, 작정하면 초진공흡기로 동선 자체를 막아버린다. 원거리 캐릭이지만 근캐 상대로 1:1도 꿀리지 않는다.
[40]
즉발 좌표 평타와 빠른 선딜의 루미네이션, 니모닉으로 정면 저지력이 매우 강하다. 게다가 스페이스로 1회 무적 회피도 가능해 기습에 성공해도 역공을 당하기 쉽다.
[41]
공식 설정부터 시바의 천적인 캐릭터로, 탱커 중에서 가장 까다롭다. 타 탱커같은 경우는 시바의 위치를 파악해도 탱커 눈에만 보일 뿐 미니맵에는 안 뜬다. 그래서 아군 딜러들에게 그 정보를 신속하게 전달하기 어려워 눈 시퍼렇게 뜨고도 당하는 경우가 많은데 스텔라는 시바를 미니맵에 띄워버리므로 아군 딜러들이 미니맵을 보고 대비할 수 있어서 하드 카운터가 된다. 킬힐로 도망가려고 해도 후딜레이를 캐치당하면 바로 능파-뒤돌아 연각 콤보로 강제로 끌어내려지는 경우가 많아 생존률을 크게 떨어뜨린다. 그리고 보통 노티극공인 시바의 특성과 스텔라 스스로도 탱커치고는 어느 정도 킬캐치가 가능할 정도로 딜링이 좋은 편이라는 점이 겹쳐서 아예 스텔라를 먼저 잡아버린다는 선택지도 힘들다. 스텔라가 템트리를 1장갑이라도 섞어 탔다면 눈이 마주친 순간 바로 킬힐로 난간에 타서 내려가자.
[42]
지뢰 설치 라인을 예측하는 시바유저만의 센스가 요구된다.
[43]
네비게이팅도 까다롭지만 그보다 바이퍼가 문제다. 적에게 딱 붙을 때까지 걸어가서 절개를 그어야 하는데, 바이퍼 범위에 들어가기만 하면 바이퍼가 즉시 시바를 저지한다. 이 상태에서 멜빈이 대쉬로 거리를 벌리고 EMP 등으로 지져주면 시바는 죽거나 도망쳐야 한다.
[44]
이쪽 계열의 본좌. 마이크 온은 공격범위가 제대로 표시되지 않기 때문에 특히 난해하다.
[45]
특히 조심해야 하는 것은 바로 결정검. 굉장히 빠른 속도와 범위때문에 선킬힐말고는 모조리 씹히고 이어지는 후속타에 시바는 피구름이 된다. 영구동토는 선딜 보이스와 모션이 작아서 은근히 얻어걸리기 쉽다. 참고로 아군들이 영동대박을 자꾸 당해주는 수준이라면 탱녹이기, 원딜녹이기 등 어떤 운영에서도 결국 루이스가 유리해진다.
[46]
더토 뿐만 아니라 일쉴만 켜도 접근하기가 곤란해진다. 어쩌다 접근하는데 성공해도 일쉴이 켜져 있다면 공격이 캔슬되고 반격당해 끔살당하기 마련.
[47]
립먹으려고 초승달 썼더니 킬이 들어오더라는 농담이 있을 정도로 휩쓸리기 쉽다. 게다가 시바가 근캐상대로 심리전을 펼칠 때 평타짤을 많이 사용하게 되는데 뇌안도는 이 또한 카운터친다. 근딜-근탱 생태계에서 클리브-테이와 함께 하위권에 위치하는 이글이지만 적어도 시바보다는 우위에 있다. 그나마 Z축 이동 기술이 전혀 없기 때문에 킬힐로 도망치면 되지만 이것도 끝까지 쫓아와서 장작을 꽂아버리면 물살인 시바는 낙사로 이글에게 또 킬을 헌납하니 상대할 때 여러 모로 주의할 사항이 많다.
[48]
헌데 이 항목만 보고 이 캐릭터들이 만만하다고 생각하면 안된다.(특히 탱커들) 시바는 적에게 선타를 내주면 킬힐로 도주하는거 외에 선택지가 전혀 없는 소위 뒤가 없는 캐릭터이므로 상대가 고인물급 농락을 시전하는 사람이라면 절대 맞상대하려 하지 말것.
[49]
거의 시바의 밥이나 다름없다. 모든 스킬이 노슈아라 시바의 평타무빙+킬힐회피 심리전에 막히며, 레이지 런을 파훼하는데 성공했다면 평타+절개도 내지를 수 있는 수준. 잡기 사용 중을 제외하면 슈퍼아머로 버틸 수 있는 기술이 없어서 배트스웜 하나에 꼼짝못하는, 생각보다 불쌍한 녀석이다. 다만 아이작이나 브루스에게 중거리 이상을 내줬을 경우, 기습적인 엘보나 응징에 당할 수도 있다
[50]
시바의 단타 위주의 공격은 도일의 스킬 대부분에 붙어있는 떡슈아에 카운터를 당하기 때문에 어줍잖게 덤볐다간 래리어트나 어퍼에 얻어맞고 그대로 갈리는 수가 있다. 도일도 시바를 상대로 선타를 취할 수 있는 스킬이 부족하기 때문에 대체로 한타 때는 서로 무시하고 자기 할일을 하기 마련이다. 곰과 호랑이의 관계.
[51]
사실 멜빈/웨슬리도 잘만 노리면 지뢰 밟거나 바이퍼 밟고 절개 원히트로 그냥 잡을 수 있다. 후속 대응이 힘들어서 문제일 뿐. 보통 지뢰를 밟거나 바이퍼에 노출되었다면 설령 천운이 따라줘서 웨슬리나 멜빈을 땄다 하더라도 자신도 살아나갈 수 없게 된다.(적의 백업을 고려하지 않더라도 난간에 탔더니 자살각인 경우가 많다.)
[52]
대인 계수는 공격력 계수(장갑/파이크 계열 공격킷)+고정 대미지(스킬링/임팩트&맥시머 계열 특수킷)를 전부 적용한 후 가장 마지막에 적용한다.
[53]
4링 풀 착용으로 200%가 되면, 유니크처럼 대인 계수에 적용될 경우 220%가 되지만 이 유니크는 임팩트/장신구처럼 적용되므로 210%가 된다.
[54]
인게임 상으로는 "커허억~!"에 가깝다.
[55]
실제 음성은 '흐~허허허~'에 가깝다.
[56]
현재의 개편된 캐릭터 칼럼 이전의 칼럼에서는 인간 관계에서 아예 "말하자면 두 인격이 서로 상부상조하는 거지."라고 못박았다.
[57]
다만 이름의 유래 포 나가르가 Po Nagar임을 고려하면 '포'를 Po로 표기해도 틀렸다고 보기에는 좀 그럴 듯.