최근 수정 시각 : 2020-02-26 20:03:00

캐논 도일

사이퍼즈 캐릭터 일람
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쪼매난 것들의 꿈은 내사 단디 지키주께.[1]

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캐릭터 BGM - Composed by 이재광
"작업 시간 됐나~"
탄탄한 근육을 다지며 다가오는 육중한 그림자. 그의 거대한 진동 앞에서는 디스트로이만 있을 뿐입니다. 진동과 파괴를 모티브로 제작된 DESTROYER! 캐논 도일의 테마입니다.[2]
코드명 DESTROYER 근거리 ★★★
본명 데미언 도일(Demian Doyle) 원거리 ...
국적 아일랜드 대인 ★☆
신장 190cm 공성 ★★★
체중 101kg[3] 조작성 쉬움
소속 지하연합 특성 슈퍼아머
직업 토목기술자 방어 ☆☆[4]
연령 37세 생일 7월 19일[5]
능력 탁월한 캐논 복싱. 진동을 활용한 타격 기술. 강력한 육체

사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼
검룡 로라스 창룡 드렉슬러 파괴왕 휴톤 캐논 도일 결정의 루이스 조각의 지휘자 토마스
불의 마녀 타라 재앙의 나이오비 밤의 여왕 트리비아 시바 포 숙명의 카인 제네럴 웨슬리
강각의 레나 별빛의 스텔라 광휘의 앨리셔 쫓는 빛의 클레어 태도 다이무스 쾌검 이글
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 " 주먹 능력자"
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 소공녀 마를렌
격류의 샬럿

1. 개요2. 배경설정3. 대사
3.1. 기본3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치4.2. 특성 능력치4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. 패시브: 작업 반장5.2. LC: 캐논 복싱5.3. RC: 더블 래리어트5.4. LC + RC: 캐논 어퍼5.5. Shift + LC: 지옥구멍5.6. F: 짐짝 던지기5.7. Space: 근육 다지기5.8. Scroll: 본 스트레칭5.9. E: 초 스트레이트
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 공성전6.4. 섬멸전6.5. 투신전6.6. 기타
6.6.1. 공성지원부대 도일
6.7. 테러 도일
6.7.1. 닥테도일? 테러도일?6.7.2. 테러도일의 장점6.7.3. 테러도일의 단점
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 크래쉬 다운7.2. 머리: 하드워크 버밍험7.3. 가슴: 디스트로이어7.4. 허리: 타로우7.5. 다리: 진보적 파괴7.6. 발: 하드 불도저7.7. 공목: 클리런스 스페셜7.8. 방목: 디스트로이 심볼7.9. 장신구4: 골리앗 골드펀치
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

추천 포지션
파일:사이퍼즈_탱커_아이콘.png 탱커

온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우는 카인과 같은 윤호.[6]

근접 탱커 캐릭터로서 대인 공격력이 좀 떨어지는 대신 절륜한 공성 데미지를 자랑한다. 팀 내에서는 강력한 몸빵과 풀슈퍼아머 스킬 근육다지기를 기반으로 한 탱킹으로, 적의 공격을 대놓고 받아주며 적을 압박할 수 있다. 공성 공격력이 매우 뛰어난 캐릭터인만큼 공성 운영으로 적들을 압박하는 것도 가능하다.

공성 공격력에 있어서는 가히 최강이라 할 수 있다. 팀 내 도일의 존재 여부에 따라 건물 철거 속도가 현저하게 다르다. 다만 이동 속도가 상당히 느리고 원거리 견제기가 없어서 치고 빠지는 식의 전략을 구사하기는 어렵다. 그리고 스피드가 빠르거나 생존기가 뛰어난 적이 도망갈 경우에 잡을 수 있는 방법은 거의 전무하다. 또한 공식적으로는 '적의 공격을 무시하고 공성할 수 있는 캐릭터' 라고 소개가 되는데, 물론 하려면 할 수야 있지만 타워 몇 대 치다가 녹아버리므로 바람직한 전략은 아니다.

대인 공격력이 약한 편이라 얼핏 보면 사람 잡는 캐릭터는 아닌 것처럼 보일 수 있지만, 근접전 캐릭터에 한해서는 대인전 능력도 굉장히 강하다. 슈퍼아머를 걸면 근접 캐릭터의 대부분의 공격을 씹어내 근접전 캐릭터한테는 그야말로 깡패에 가깝다. 또한 슈퍼아머를 걸고 적진에 들어가면 적들은 강력한 무력화 기술이 없는 한 안정적으로 공격을 가할 수 없어 도망쳐야 한다. 대신 기동 능력과 견제력은 하위권이기 때문에 재빠르게 피할 수 있거나 높은 곳에 오를 수 있거나 지형지물을 활용할 수 있는 캐릭터들을 상대로는 직접 피해를 주기 어렵다는 단점이 있다. 무엇보다 적에게 맞을 것을 전제로 하는 캐릭터라 상태이상에 취약하여 강력한 상태이상을 보유한 캐릭터를 상대로는 기가 죽는다.[7] 또한 잡기 특화 캐릭터에게도 약한 편. 위안 거리라면 워낙 단단해서 상태이상이나 잡기에 당한 뒤 샌드백이 되어도 어느 정도 버틴다는 점이다.

공식적으로 '화려하지는 않지만 묵묵히 게임에 기여하는 캐릭터' 라고 서술돼 있는데 운영 능력이 뛰어난 도일을 아군으로 두면 그 점이 잘 와닿는다. 잘 하는 도일이 아군에 있으면 한타에서 적들이 기를 못 펴는데다, 앗 하는 사이에 적 건물이 밀려 있다. 공성 공격력이 매우 강력하지만 어디까지나 공성 공격력만 높은 것이지, 기동성이 높은 캐릭터나 원거리 공격이 가능한 캐릭터에 비하면 유연한 플레이가 어려우므로 공성에만 집중하는 플레이는 적의 발빠른 대응이 가능하다면 효율이 떨어진다. 설령 공성 위주의 플레이를 하더라도 공성을 할 상황과 빠져 있을 상황을 실시간으로 판단하며 행동해야 한다. 이런 도일은 꽤 무서운 편. 하지만 이런 판단을 하지 않고 무조건 타워를 치다가 죽고, 리스폰되자마자 즉시 타워로 향하고 다시 죽는 식의 플레이는 '닥테 도일'이라 해서 사이퍼즈의 대표적인 트롤링 중 하나다.[8]

2. 배경설정

토목기술자. 가지고 있는 능력은 강력한 신체능력과 높은 수준의 캐논 복싱, 진동을 활용한 타격기술.

사람을 가리지 않는 털털한 성격으로 같은 능력자보다 공사장의 인부들과 더 친하다. 하지만 공과 사는 확실하게 구분하고 자신이 지키려는 것들과 관련되면 아주 민감하게 반응하기도 한다.

"작은 것을 지키지 못한다면 큰 것도 지키지 못한다"가 그의 말버릇이며 실제로 그렇게 행동한다. 유기견 보호 단체에서 활동도 하며 매 해마다 아프리카 아이들에게 매우 많은 양의 털모자를 지원한다.[9] 도일이 민감하게 반응한다는 자신이 지키려는 것 역시 말버릇처럼 작고 힘없고 버려진 것들을 뜻한다. 그래서 엘리, 샬럿, 피터, 그리고 마를렌처럼 어린 아이들이 전투에 나오는 것을 안타깝게 보고 있다.

그리고 그는 하라는 공사는 안하고 건물을 부순다.
능력은 강력한 육체로 진동을 활용한 캐논 복싱으로 건물을 부순다.
어째 자신이 지어낸 건물보다 파괴한 건물이 많지만 그는 오늘도 여전히 건물을 부순다.
안타리우스 섬멸전에도 참여했으며 거기서도 건물을 부순다.
설정이 어째 파괴왕 휴톤하고 많이 겹치지만 그의 결정적 차이점은 건물을 부순다.

안타리우스 섬멸전에서 다이무스 시바 포, 드렉슬러와 함께 공간이동으로 침투했다. 위에서도 언급되어있어서 눈치챘겠지만 공간이동 때 임무가 도시를 부순다.

스칼렛이라는 NPC가 추가되면서 도일의 이클립스도 나왔는데 거기서 나온 패션쇼 사건에서도 패션쇼를 열려고 했던 건물을 부순 용의자로 지목되었다.[10]

3. 대사

3.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 작업 시간 됐나~

  • 킬: 뼈가 나갔을 기라 / 머이 시친거 같나?
  • 데스: 여기가 끝이가…? / 이번엔 망했데이…. / 으어~.
  • 위기 상황: 마이 아프다 아이가.. / 으흑.. 으흑

  • 공격: 준비 단디 해야할끼라~
  • 후퇴: 이건 아닌거 같데이~
  • 궁극기 사용가능: 발라버리겠다 아니겠나!

  • 기지 방어: 마! 다 돌아와야지 않겠나?
  • 트루퍼 공격: 트루퍼 거 딱 기다리레이~
  • 트루퍼 대기: 트루퍼 잡을 준비 됐나?

  • 사과: 미안하데이
  • 도움 요청: 일로 퍼뜩 온나!
  • 고마움: 고맙다하이~
  • 감탄: 좋~소 좋소~

  • 콜라류 회복킷 사용: 크아아~ / 꺼억
  • 아이템 구입: 좋네~ / 허이구~ / 대박이네!
  • APC 소환: 빡시게 일하라이~

  • RC: 더블 래리어트 사용: 돌아 돌아 돌아 돌아 돌아~!
  • Shift + LC: 지옥구멍 사용: 뚫어라!
  • E: 초 스트레이트 사용: 초~ 스트레이뚜우~

  • 1차 타워가 남고 승리시: 하하하! 이거 잽이 안되네!
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 식겁했네, 괘않다!
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 콱,마,씨! 이게 뭐꼬!
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 됐다, 고마해라.

3.2. 보이스팩

  • 판매일자: 5회차
선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 왔나!
/궁금: 머꼬?
/감사: 야- 니밖에 없데이!
/춤: 아~하하;; 이런건 좀 봐도.
/슬픔: 아직… 얼라다아이가…
/기쁨: 야~ 직이네!! 일로온나!! 한잔 해라!!

4. 능력치

4.1. 기본 능력치

기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
120 45 1900 15.5[11] 55[12] 265

동티어인 휴톤과 비슷하게 치명과 이속이 낮고 공격력과 체력, 방어력이 높다. 한때 최강의 스탯 방어력을 자랑했으나 브루스한테 타이틀을 빼앗겼다. 다만 공격력은 높아도 대인 계수가 낮아 인간 상대로의 공격력은 120이란 공격력이 무색할 정도로 약하다. 여기에 근육 다지기까지 쓰면 대인 공격력의 감소가 겹쳐져서 더 낮아지니... 물론 생각보다 약하다 정도의 수준이므로 공도일이나 만렙 도일은 그런거 없이 타워든 인간이든 가리지 않고 철거한다.

4.2. 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '솔직한 노동자의'이다.
특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 캐논 복싱 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 캐논 어퍼 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 더블 래리어트 (R) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2% LV 9 체력 +50
LV 10 공격력 +4 LV 11 짐짝 던지기 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12 지옥 구멍 (SL) 추가 공격력 +3% LV 13 근육 다지기 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14 초 스트레이트 (E) 추가 공격력 +3% LV 15 체력 +50
LV 16 방어력 +2% LV 17 회피율 +2%
LV 18 캐논 어퍼 (LR) 공격 속도 +3% LV 19 더블 래리어트 (R) 공격 속도 +3%
LV 20 초 스트레이트 (E) 건물 추가 공격력 +4%

휴톤과 마찬가지로 방어관련 능력만 올라간다.

4.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 더블 래리어트(R) or 캐논 어퍼(LR)
Lv3(가슴장식) 더블 래리어트(R)
Lv4(다리장식) 캐논 어퍼(LR) or 초 스트레이트(E)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도
Lv8(다리) 이동속도

4렙 스킬을 제외하곤 래리어트와 어퍼를 쓴다. 지옥 구멍이야 데미지를 보고 쓰는 스킬도 아니거니와 근다링이 있으면 링을 끼지도 않기에... 다만 4렙은 취향에 따라 어퍼나 래리어트를 찍기도 하는편. 보통은 초스를 쓴다. 스탯의 경우 허리 유닠의 인추뎀과 근다로 과거 완전회피의 데미지 무시를 메우는 회도일이 아닌 이상 무난히 방. 방도일이 회도일보다 대중적이기도 하고.

5. 스킬

스킬 대부분에 강력한 공성 계수가 붙어 있으며 대신 대인 계수는 약간 떨어진다. 근육다지기를 쓰면 이 점이 더욱 극대화된다. 때문에 도일 혼자서 타워링을 해도, 공성 능력이 약한 다른 캐릭터 몇 명이 붙어야 비슷할 정도의 공성 속도를 낸다.

5.1. 패시브: 작업 반장

패시브
상태이상 지속시간 -10%
슈퍼아머 스킬[13] 사용시 방어력 증가 +15%[14]
"준비 단디 해야 할끼라~"

2016년 9월 8일 패치 전에는 체력 +10% 효과도 있었다. 이 효과는 기본 체력과 장비 아이템뿐만 아니라 트루퍼 버프와 포지션 버프에도 적용되어서 만렙전이 되면 체력이 1만은 가뿐하게 넘어가는 도일을 볼 수 있었다. 해당 패치로 체력 증가 효과는 삭제되었으며, 대신 패시브를 감안해 낮았던 기본 체력이 늘었다.
2019년 6월 20일 패치로 상태이상 저항이 상태이상 지속시간 감소로 변경되었다. 따라서 드라이를 맞고도 얼지 않는 모습은 더 이상 못 보게 됐지만 대신 드라이를 맞고도 더 빨리 녹아서 역으로 반격하는 그림을 기대할 수 있게 되었다.

5.2. LC: 캐논 복싱

최대 3타까지 공격하는 기본기술입니다. 대인 0.80
건물 1.38
1타: 0.4 공격력
2타: 0.5 공격력
3타: 0.65 공격력

파일:도일평타.gif

주먹을 휘둘러 최대 세 번까지 공격하는 근접 평타. 근접전에서 큰 우위를 가져다주는 근육 다지기 때문인지, 공성 계수가 높다는 것을 제외하면 특출난 성능의 평타는 아니다. 특히 후딜이 긴 편이라 여타 근캐처럼 평타를 적당히 끊고 다른 스킬로 연계하기가 어렵다.

5.3. RC: 더블 래리어트

양손을 펼쳐 빙글빙글 돌며 주변의 적을 공격하는 기술입니다. 초기 준비동작 때에는 슈퍼아머입니다. 쿨타임: 10초
기본: 80 + 0.4 공격력
마지막 타격: 160 + 0.8 공격력
총합: 480 + 2.4 공격력
대인 0.90
건물 1.35

파일:도일래리.gif
돌아 돌아 돌아 돌아아~!

양팔을 좌우로 뻗어 회전하며 주위의 적을 공격한다. 모든 공격에는 다운 판정과 더불어 피격된 적을 중심으로 끌어오는 효과가 있으며, 마지막 공격은 자신이 바라보는 방향으로 약하게 날려버린다. 타격 판정이 생기기 전 준비동작 때는 짧은 슈퍼아머가 있고 시전 중에는 이동이 가능하다.

시전 시간이 길고 공격범위도 좁아 유틸성은 떨어진다. 이동 기능이 있긴 하지만 문자 그대로 캐릭터가 이동하기만 하는 수준의 움직임이라 한타를 열기 위한 진입이나 기습으로 사용하기에는 곤란하다. 그리고 시전 중에는 임의로 취소할 수 없고 슈퍼아머도 없으므로 잘못 사용하면 큰 빈틈을 내주게 된다.

대신 일단 걸렸다 하면 공성이건 대인이건 상관없이 뛰어난 화력을 보여준다. 대인계수 0.9를 포함한 더블 래리어트의 대미지 공식은 432 + 2.16 공격력으로, 이는 대인계수 1.2를 포함한 샤드 리볼버의 대미지(408 + 2.04 공격력)보다도 높은 수치다. 시전 시간이 길어서 킬 결정력은 떨어지지만 대미지 하나는 확실히 강력하다. 방도일이라도 적당한 공템을 갖췄다면 캐논 어퍼-래리어트-지옥구멍에 그대로 킬이 나오는 경우도 심심찮게 볼 수 있을 정도다. 그리고 이 유틸성이 나쁘고 사용하기 불편하다는 단점은 건물을 부술 때는 아무 문제도 되지 않는다. 공성계수가 적용된 래리어트의 대미지 공식은 무려 648 + 3.24 공격력으로 어지간한 궁극기와 맞먹는 수준이다.

더블 래리어트의 적중률을 높이기 위해서는 상술한 초기 준비동작 때의 슈퍼아머를 활용해야 한다. 상대의 움직임을 예측하여 이를 슈퍼아머로 받아내며 역공을 가하는 방식이 효과적이다. 숙련된 유저들은 근접전에서 얻어맞는 듯하다가도 래리어트 슈아로 반격을 잘 하는데, 상술했듯이 대미지가 굉장히 강하기 때문에 상대가 공트리라면 그대로 역관광으로 이어지는 경우가 많다. 또한 맞잡기 상황을 유도하여 잡기 기술을 뺀 다음 안정적으로 래리어트를 적중시키는 방법도 있다.

참고로 근처에 벽이 있으면 캐논 어퍼-잡기-래리어트-지옥구멍이 확정으로 들어간다. 당연하지만 대미지가 매우 흉악하다. 공도일이라면 어지간한 동랩 밸런스 캐릭터 정도는 콤보 한 사이클에 전광판으로 보내준다. 무한콤보를 빼고 보면, 가장 강력한 기본기 콤보다. 여기에 상대방이 물로리 같은 가벼운 캐릭터라면 잡기 - 래리어트 후 평타까지 들어간다.

5.4. LC + RC: 캐논 어퍼

전방으로 전진하며 어퍼컷을 날립니다. 쿨타임: 8초
300 + 1.5 공격력 대인 0.80
건물 1.45

파일:도일어퍼.gif

일정 거리를 전진하며 어퍼컷을 날린다. 페어 캐릭터인 휴톤의 서든 어퍼와 유사한 스킬로, 준비동작에 슈퍼아머가 있으며 다운 판정이 없고 적에게 주는 경직이 긴 편이지만 발동이 느려 잡기에 당할 위험이 높다는 것 등 많은 공통점을 가진다. 그러므로 기본적인 사항은 휴톤의 서든 어퍼 문단을 참조할 것.

정말 여담이지만, 도일도 평캔어퍼가 가능하다. 방법은 루이스나 토마스의 1평 드라이와 동일하게 적절한 타이밍에 좌클릭 후 우클릭을 하면 된다. 허나 타이밍이 매우 빡빡한데다 도일의 1평 범위는 잡기보다 좁으므로 근육 다지기가 빠진 상태에서 초근접 상황이 아닌 이상 실용성은 없다고 봐도 좋다.

5.5. Shift + LC: 지옥구멍

점프하여 적을 주먹으로 찍어버리는 기술입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 5초
충돌: 10 + 0.05 공격력
충격파: 200 + 1.00 공격력
점프 거리: 525
대인 1.00
건물 1.15

파일:도일구멍.gif
뚫어라!
일정 거리를 뛰어오르면서 지정한 지점을 향해 주먹을 내려찍어 충격파를 발생시킨다. 충돌 피해와 충격파 피해가 모두 존재하며 충격파 쪽의 대미지가 훨씬 높다.

기본적인 특징은 휴톤의 지옥구멍과 비슷하지만, 쿨타임과 점프 거리가 더 길고 공성 계수도 높다. 따라서 휴톤이 지옥구멍으로 할 수 있는 테크닉은 도일도 똑같이 구사할 수 있다. 특히 바야바라는 걸출한 돌진기가 있는 휴톤과 달리, 도일은 기동성이 부실하므로 이를 보완하기 위해 지옥구멍의 전진 능력과 각종 테크닉에 의존하게 된다.

다만 대미지를 보고 쓰는 스킬이 아닌데다가, 도일의 다른 두 주력기인 더블 래리어트와 캐논 어퍼가 화력 면에서 더 우위를 가지고 있다보니 보통은 근육 다지기 관련 장신구에 자리를 내주게 된다. 대미지 공식이나 DPS가 낮은 것은 아니기 때문에 지옥구멍 장신구를 채용하는 것도 이론상으로는 나쁘지 않지만, 도일은 근육 다지기 의존도가 굉장히 높으므로 통계상으로는 근육 다지기 장신구의 채용률이 훨씬 높다.

5.6. F: 짐짝 던지기

적을 잡은 후 마우스 좌클릭을 하면 목표지점으로 던져버립니다. 적을 잡고 있는 동안은 슈퍼아머이며 적을 던질 때는 무적입니다. 쿨타임: 5초
240 + 1.2 공격력
충격파: 120 + 0.6 공격력
대인 1.00

파일:도일잡기.gif

적을 붙잡은 다음 왼쪽 클릭을 하거나 일정 시간이 지나면 잡은 적을 한 번 돌려서 보고 있는 방향의 아래쪽으로 메다 꽂는다. 잡은 뒤 던지기 전까지는 1단계 잡기 면역인 슈퍼아머 상태이며, 시점 조작이 가능하여 적을 원하는 방향 쪽으로 꽂을 수 있다. 공격할 때 충격파가 발생하여 잡히지 않은 주위의 적에게도 대미지를 주고 다운시킨다.

휴톤의 잡기와 비슷한 사용 방법을 가졌지만, 휴톤의 것과는 달리 적을 멀리 던져버리지 않아서 배달기로서의 성능은 미묘하다. 그러나 적을 메다 꽂으면서 띄우는 높이가 상당히 높기 때문에 콤보를 잇기에는 더 적합하다. 보통 평타나 캐논 어퍼가 후속타로 들어가며 각종 유니크 장비나 엑셀레이션 등으로 공격속도를 높이면 혼자서도 다채로운 콤보를 구사할 수 있다. 콤보 면을 제외하더라도 자체 대미지도 준수한 편이라 도일의 딜링에 은근히 도움이 된다. 물론 휴톤보다는 아쉬울 뿐 잡기로 메다꽂은 적을 평타 3타로 날려보내서 어느정도 배달도 할 수 있다. 또한 도일은 근육다지기가 있기 때문에 이를 이용해 적팀에 근다킨 도일을 저지할만한 캐릭터가 없으면 뭉쳐있는 적에게 다가가 기습적으로 '어퍼-잡기-평타3타'로 적진에 있는 딜러를 아군 원딜에게 던져줄 수도 있다.

5.7. Space: 근육 다지기

일정시간 동안 자신을 슈퍼아머 상태로 만들고 방어력을 높입니다. 효과가 지속되는 동안은 건물 추가 공격력이 증가하고, 대인 공격력이 감소합니다. 쿨타임: 33초
방어력 +15%
공성 공격력 +5%
대인 공격력 -20%
이동 속도 -10%
지속시간: 11초

파일:도일근다.gif

일정 시간 동안 슈퍼아머 상태가 되고 방어력과 공성 공격력이 증가하며 이동속도와 대인 공격력이 감소한다. 또한 지속 도중에는 작업 반장의 "슈퍼아머 시 방어력 증가" 효과가 적용되지 않는다.

대인 및 공성 공격력 변동은 유니크 아이템의 인간추가공격력이나 대인, 공성계수처럼 최종 대미지에 곱해지는 방식이 아닌, 임팩트나 장신구처럼 스킬 공격력에 합연산으로 적용되는 방식이다. 예를 들어 장신구를 투자하지 않은 상태에서 근육 다지기를 걸면 스킬 공격력은 100%에서 80%가 되어 20% 감소하지만, 4링(스킬 공격력 +100%)을 모두 구입한 상태에서는 스킬 공격력이 200%에서 180%가 되어 10% 감소한다. 이를 감안하면 도일은 장갑보다는 장신구의 효율이 더 좋다.

도일의 가장 큰 성능상 특징이자 사실상 도일의 모든 유틸리티성이라 할 수 있는 스킬이다. 슈퍼아머는 적을 제압하고 스킬 시전을 방해하는 경직과 다운을 무시할 수 있는 강력한 효과이다. 이는 사이퍼즈의 기본적인 전술인 공격을 통한 적 견제 및 무력화, 또는 연속적인 콤보 등에 큰 변수로 작용하므로, 궁극기, 또는 일부 스킬 중 짧은 시간 동안에만 일시적으로 주어지는 경우가 대부분이다. 그런데 이러한 게임적 요소를 11초 내내 유지하면서 자유롭게 다른 행동을 할 수 있다는 것은 실로 엄청난 장점이 아닐 수 없다. 이 게임의 가장 기본적인 규칙 중 하나인 "맞는 것만으로도 무력화된다"를 무시하는 것이나 다름없기 때문이다. 따라서 도일은 슈퍼아머를 무력화할 수단이 없는 캐릭터에게는 1:1에서 일방적인 우위를 점하며, 기동 성능이 부실함에도 불구하고 이 슈퍼아머로 적들의 경직을 모조리 씹어먹으며 적진을 돌파할 수 있다.

방어력 증가 효과 역시 우수하다. 15%라는 증가량은 방어 아이템 하나에 필적하는 수준으로, 쉽게 말해 다른 탱커들이 1티 1허리 1바지일 때 도일은 1티 1허리 2바지로 한타를 하는 것이나 다름없다. 그래서 도일은 다른 탱커보다 유독 회피 관련 방어킷의 채용률이 높은데, 방어킷으로 방어력을 더 확보하지 않아도 이 효과 덕분에 다른 탱커와 비슷한 수준의 맷집을 갖게 되기 때문이다. 방어력은 복리로 적용되는 시스템상, 투자하면 투자할수록 효율이 떨어지므로 방어력에 들일 노력을 어느 정도 회피로 돌리는 것이 실질적인 탱킹 능력에 더 도움이 된다.

하지만 쿨타임 대비 지속시간은 그리 길지 않아서 사용할 타이밍을 신중하게 잡아야 한다. 분명 도일에게 가공할 수준의 방어력과 돌파력을 제공하는 스킬인 것은 사실이나, 이는 도일의 근육 다지기 의존도가 그만큼 대단히 높다는 것을 의미한다. 이게 빠진 도일은 느려 터지고 별다른 유틸성도 없는데다가 일방적으로 원거리 공격에 얻어맞는 샌드백이 될 뿐이다. 또한 슈퍼아머에 탱킹을 의존하는 스킬 특성상, 슈퍼아머를 무력화하는 잡기 판정의 공격이나 각종 상태이상은 도일의 탱킹을 방해하는 가장 효과적인 방법이 된다. 그리고 이러한 것들이 사이퍼즈에는 한둘이 아니라는 게 문제다. 따라서 도일은 필연적으로 적 캐릭터 구성에 큰 영향을 받을 수밖에 없으며, 픽 단계에서 상대편의 조합을 확인한 다음 후순위로 고르는 것이 안정적이다. 여기서 슈퍼아머 대응 능력이 있는 캐릭터를 숙지해뒀다면 도일 픽을 고려할 때 도움이 된다. 아래 문단에 슈퍼아머를 무력화할 수 있는 스킬과 그 사용 캐릭터를 정리했다.

슈퍼아머를 무력화할 수 있는 스킬 목록
* 잡기 판정을 가진 스킬
  • 모든 캐릭터의 기본 잡기(F)
  • 스텔라의 최심장
  • 다이무스의 절명참철도
  • 마를렌의 방울 가두기
  • 히카르도의 거미 지옥
  • 피터의 원더 홀
  • 아이작의 데드맨 크라우칭, 터미네이트 스윙
  • 하랑의 괴력난신
  • 벨져의 격류 베기의 마지막 타격
  • 제키엘의 단죄
  • 디아나의 히든 케이지, 네메시스
  • 에바의 스파이어, 에어슈타이너, 수플렉스 사이클론
  • 레오노르의 용창 21식 돌격창의 잡기, 폭룡 비전식 용격
  • 슈퍼아머를 무시하는 스킬
  • 휴톤의 핵펀치
  • 샬럿의 파워 싱크
  • 빅터의 허리케인 블래스터
  • 브루스의 베어 러쉬[15]
  • 마틴의 컨트롤러[16]
  • 레오노르의 용창 21식 돌격창의 찌르기
  • 행동 불가 상태이상을 동반하는 스킬
  • 빙결
  • 기절
  • 청각마비
    • 브루스의 하울링, 기간틱 베어의 마지막 타격
    • 리첼의 바이올렛 쇼크의 마지막 타격
    • 리사의 단절의 멜로디
  • 그 외 상태이상
    • 마틴의 최면(최면)
    • 드니스의 비밀의 화원(속박)
    • 의 라스트 유니버스(추방)
    • 티샤의 데스 위스퍼 3중첩(수면), 엔들리스 나이트메어(악몽)

다만 단순히 슈퍼아머를 막을 수단을 가진 캐릭터라는 이유만으로 도일을 상대하기 쉬운 건 또 아니다. 예를 들어 다이무스는 참철도의 선 딜레이 문제로 도일을 안정적으로 묶어놓기에는 어려움이 따르고, 윌라드는 접근을 허용한 상태에서 감전 3중첩 이후 번개 사슬을 걸기에는 시간이 꽤 빠듯하다. 시바는 도일의 기본 방어스펙이 출중하다보니 기절을 걸더라도 한 번에 잡기 쉽지 않다. 히카르도는 거미 지옥으로 도일을 잡을 수는 있지만, 슈퍼아머 때문에 이후 연계가 제대로 들어가지 않는데다가[22] 잘못하면 도일의 진입을 도와주는 꼴이 될 수도 있다. 이런 식으로 가지를 쳐내다보면 또 그다지 막기 쉽지 않다는 결론이 나온다. 무엇보다도 전술적 가치가 높은 군중 제어기를 탱커를 봉쇄하기 위해 낭비하게 만드는 것만으로도 팀에게는 간접적으로 도움이 된다.

관련 장신구에는 쿨타임 감소 효과가 있으며, 레어 등급부터는 지속시간과 더불어 방어력 및 건물추가공격력 증가 효과도 붙는다. 도일의 핵심 스킬인지라 관련 장신구의 채용률이 대단히 높으며, 이 경우 보통 가장 대미지가 낮은 스킬인 지옥구멍의 장신구가 대체된다. 거기에 실버볼트-근육이라는 아이템에는 캐논 어퍼 15% 추가 공격력도 있어 흔히 레니크라고 불린다. 지나친 템빨을 경계해서인지 상승량 자체는 그리 높지 않지만, 그럼에도 불구하고 근육 다지기가 도일에게 원체 중요한 스킬이다보니 채용률은 대부분 지옥구멍 링보다 높다.

5.8. Scroll: 본 스트레칭

일정시간 동안 방어력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 방어력 +3%

파일:도일휠업.gif

퍼스널 액션. 한타 전엔 습관적으로 다져주자-근데 왜 건물 앞에 있는거지?-. 우두둑 소리가 시원하다기보단 좀 무섭다.

5.9. E: 초 스트레이트

주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날립니다. 준비동작이 길지만 발동 중 잡히지 않는 슈퍼아머 상태가 되며 강력한 공성데미지를 가지고 있습니다. 말 그대로 건물 철거용 기술이라고 할 수 있습니다. 쿨타임: 70초
1320 + 3.3 공격력 대인 0.80
건물 1.38

파일:도일초스.gif
초오오~ 스트레이뚜!!!

준비 동작 이후 전방에 강력한 스트레이트 펀치를 날린다. 시전 중에는 2단계 잡기 면역인 슈퍼아머 상태이다.

잡기 불가능한 슈퍼아머 상태에서 근거리에 높은 한 방 대미지를 가한다는 점에서 휴톤의 핵펀치와 비슷한 기술이다. 공격 판정이 오래 남고 쿨타임이 궁극기 치고는 상당히 짧다는 것도 유사하다. 다른 점이라면 초 스트레이트의 대인 대미지는 핵펀치보다 조금 낮은 1056 + 2.64 공격력이고, 스트레이트라서 그런지 전방 범위는 더 넓지만 횡범위는 더 좁다.

이런 궁극기가 으레 그렇듯이 막강한 한 방 대미지를 가지고 있다. 특히 공성계수 덕분에 무려 1821.6 + 4.554 공격력이라는, 실로 어마어마한 공성 대미지를 자랑한다. 아이템 세팅을 끝내고 온갖 도핑과 트루퍼 버프 등이 더해지면 다섯 자리 대미지까지 뽑아낼 수 있다. 게다가 쿨타임이 겨우 70초로, 이는 클리브의 인셉션을 논외로 치면 모든 궁극기 중에서 가장 짧은 쿨타임이다. 여기에 팀에 정념폭발의 쿨타임 감소 버프를 줄 수 있는 타라가 있거나 쿨타임을 감소시키는 궁극기 장신구까지 장비하면 1분에 근접하는 수준까지 쿨타임을 줄일 수 있다.

그래서 순수하게 공성용으로 궁극기를 쓰는 것은 보통 트롤링으로 간주되지만 도일은 그렇지 않다. 워낙 공성 대미지가 압도적인데 이미 깎인 타워의 체력은 돌아오지 않으므로 적에게 전략적으로 큰 압박을 줄 수 있다. 이 스킬 덕분에 도일은 탱커임에도 팀의 타워링 속도에 직접적으로 기여할 수 있으며 공도일이라면 문자 그대로 초스 한 방에 타워를 사라지게 만들 수도 있다. 또한 도일은 근육 다지기를 비롯한 다른 주력기에도 슈퍼 아머가 붙어 있고 대미지 계수도 준수해 궁극기가 빠져 있어도 실질 전투력에 큰 손실이 없다. 어차피 쿨타임도 짧으니, 그냥 타워에 초스를 박아도 다음 한타를 할 무렵이면 쿨타임이 또 돌아온다. 그래서 더욱 타워에 부담 없이 쓰게 된다. 공식 설명에서도 나와 있듯, 사이퍼즈의 스킬 중 가장 공성에 특화된 스킬이라 할 수 있다.

상술한 핵펀치와 유사한 방식으로, 플레이어의 숙련도와 상황에 따라서는 대인용으로도 사용할 수 있다. 심리전을 동해 근캐들이 기술을 발동하는 타이밍을 노려 시전하거나, 적의 기상 타이밍에 칼같이 맞춰서 시전하는 방법이 있다. 그러나 눈앞에서 발동하는 걸 보고 대처하는 게 가능할 정도로 공속이 느린데다가 좌우 범위도 좁아 명중 난이도는 핵펀치보다도 높다. 그리고 대인 계수도 낮기 때문에 적 캐릭터에게는 생각만큼 그렇게 대단한 위력을 보이지는 않는다. 도일이 보통 대인 대미지를 하락시키는 근육 다지기를 걸고 한타를 한다는 걸 감안하면 실질 대미지는 더욱 낮아진다. 그래도 핵펀치에 버금가는 한 방 화력을 적에게 꽂을 수 있다는 것은 한타의 흐름에 영향을 미치기 충분하므로, 틈이 보인다면 과감하게 딜러에게 초스를 박는 것도 괜찮은 판단이 될 수 있다.

섬멸전에서는 선딜이 확연히 짧고 대인 패널티가 없으며 쿨이 거기서 또 20% 줄어서 공성전과는 비교가 안되는 대인궁으로 사용된다.

시전 매크로는 "초 스트레이트!"

6. 평가 및 운영법

높은 방어 스탯과 슈퍼아머 기술인 근육다지기로 적들의 공격을 받아내는 탱커형 캐릭터. 근육다지기 시 근접 캐릭터 중에선 상태이상기를 지닌 루이스나 브루스, 레베카 정도만이 도일을 막을 수 있고, 원캐도 토마스나 윌라드, 마틴처럼 강력한 cc기를 지닌 캐릭터 정도는 되어야 그나마 대처가 가능하다. 여기에 타라와 마찬가지로 미친듯한 공성뎀을 자랑하므로 성장력도 탱커 중에서는 빠른 편이다. 다만 근육 다지기 의존도가 그만큼 매우 높으며 탱커들 중에서도 기동력과 견제력이 최하위권에 머무르는 캐릭터이기 때문에 이를 잘 숙지하고 신중하게 행동해야 한다. 특히 근다 중에는 가뜩이나 느린 이속이 더 느려지기에 도일을 운영할 때에는 누군가를 지속적으로 물어서 배제를 시키는 것 보다는 어그로를 전적으로 끌어서 온몸으로 받아내며 버티는 식으로 딜로스를 유발하는 방식의 운영이 주력이 된다.

휴톤처럼 1장 궁링 정도만 가서 탱킹 스킬의 기능을 믿되 도일 특유의 공성 공격력까지 활용하는 플레이도 쓸만하다. 휴톤이 사람 잡는 핵펀치로 영향력을 행사한다면 도일은 타워 부수는 스트레이트로 영향력을 행사한다.

6.1. 장점

  • 독보적인 방어능력
    도일은 적들이 때리기는 쉽지만 때려도 좀처럼 죽지 않는다. 흔히 일방적으로 맞기만 하면 안된다고 평가되는 사이퍼즈의 게임 환경 속에서 유일하게 일방적으로 두드려 맞기만 하면서 할 건 다 하는 탱킹이 가능하다. 도일은 전 캐릭터 중 방어 관련 스탯이 체력 1위, 방어력 2위로 가장 우수하며 여기서 근육 다지기로 인한 방어력 증가와 탱커 포지션 버프 등이 더해지면 시너지를 발휘하여 기동력이 전무함에도 불구하고 온갖 CC기에 걸려들면서 집중포화를 당해도 살아남을 수 있는 내구력을 지니게 된다. 특히 현재 우수하다 평가받는 딜러들도 순간적인 딜링 보다는 높은 유틸성을 중점으로 두는 캐릭터들이 많기 때문에 다이무스, 루이스, 클리브와 같은 안티탱커 캐릭터가 있지 않는 이상 CC기로 발을 묶어놔도 도일을 처치하는 데에는 상당한 시간이 걸리며, 저 캐릭터들마저 1:1로 도일을 상대할 땐 껄끄러운 점이 많다. 특히 현재 도일의 주력 세팅이 되고 있는 EP, SP상의 + RA허리 + RA바지 조합에 근다링, 방목까지 구비가 된다면 다른 탱커라면 충분히 사리고도 남을 후반에도 생존력이 보장될 정도로 단단해지며 상대에 따라 공템을 구비하거나 포지션 버프에 조정을 가하는 등 내구성 면에서 합의를 봐도 충분히 한타에서 살아남을 수 있는 능력이 보장된다. 선봉장 포지션 버프 등 방어 능력에 치중한 버프를 들면 더욱 단단해져서, 두 명 이상의 적이 도일을 구타해도 도일의 피가 회복킷 때문에 오히려 상승하는 진풍경이 벌어진다.
  • 강력한 슈퍼아머 보유
    도일은 기동성을 희생한 대가로 트레이드 마크인 독보적인 방어 스탯과 근육 다지기를 통한 전 방향, 전 판정 슈퍼아머를 얻었는데, 이러한 덕분에 탱커로써의 도일은 적진 한가운데에서도 가고자 하는 길을 가는 문자 그대로의 전차가 되었다. 타 AOS게임과는 차별화된 점으로 경직과 다운이라는 CC기를 모든 캐릭이 보유한 사이퍼즈에서 슈퍼아머가 가지고 있는 입지는 상당한데 도일은 그러한 슈퍼아머를 자가버프를 통해 두르고 다니다보니 팀에 슈퍼아머도 무력화하는 CC기가 전무한 상황이거나 1:1 대치 상황이라면 상대하기가 굉장히 까다롭게 만든다.[23] 그렇다고 한타 도중에는 내버려뒀다가는 그대로 걸어들어와 딜러들을 눕히고 교란을 하는 등 활개칠 것이 뻔하기 때문에 도일을 상대할 때 CC기를 보유한 캐릭터를 참전시키는 것이 강요하게 되는 것이다.

    게다가 근육 다지기가 없더라도 쉽게 무력해지지 않는 것이 도일은 어지간한 캐릭터들의 경우 슈퍼아머가 붙어있는 기술을 보유했다고 해도 기껏해야 한 두개 정도로 운영에 활용하는 것에 그치지만 도일은 공격 스킬에만 캐논 어퍼, 래리어트, 초스트레이트 3가지나 슈퍼아머를 보유하고 있어 순간적으로 들어오는 공격을 무시하고 반격을 가하거나 그대로 도망쳐버리기도 하며 CC기를 보유했다고 해도 패시브인 '작업 반장' 덕분에 상태이상 지속시간 감소 10%를 지니고 있어 CC기로 쳐낸다는 선택지도 쉽지 않다. 그리고 도일이 근육 다지기가 없는 틈에 빨리 녹여내지 못하면 금새 다시 차오른 근육 다지기로 인해 기회를 놓쳐버리기도 한다.
  • 최강의 공성 공격력
    도일은 방어 스탯 뿐만 아니라 공격면에서도 높은 공격력 스탯과 기본적으로 건물에 높은 추가 대미지를 지닌 스킬 계수, 그리고 공성 공격력을 버프 시켜주는 근육 다지기라는 버프기 덕분에 사이퍼즈의 모든 캐릭터 중에서 건물 철거 속도가 가장 빠르다. 굳이 공성에 몰두하는 닥테 도일이 아니더라도 탱커로 도일을 운영하면서도 어지간한 딜러급의 공성 능력을 발휘하고 여기에 쿨 70초에 건물 한정으로 대미지 1821.6 + 4.554에 육박하는 초스트레이트가 있어, 장갑 하나에 공킷만 먹어주면 짬나는 타이밍에 지나가다가 타워에 꽂아주면서 가는 정도만 해도 어지간한 대인 딜러가 내는 게임 공성 딜량을 뛰어넘게 된다.

    이러한 장점으로 인해 한타나 트루퍼 싸움에서 이겼을 때의 이득을 더 크게 가져올 수가 있어 한 번의 승리에서도 크게 역전할 기회가 주어지며 여기에 게임이 후반전에 접어들게 되어 레그람과 근육 다지기 링, 공템이 구비되기 시작하면 틈날 때마다 닥테하는 식으로 나와도 큰 위협으로 다가오게 된다. 특히 수호자까지 터져버리고 HQ만 남은 상태에서는 상황에 따라서는 기권만이 답일 정도로 대책이 없어지는데 비록 HQ가 시간이 지나면 체력을 다시 회복하는 패치를 받았다고는 하지만 일단 도일의 아군들이 총알받이로 싸움을 걸어대는 상황에서 공템까지 다 두르고 근다를 키고 걸어오는 도일이 보인다면 팀원들이 다 매달려서 어떻게든 도일을 막는 것이 아닌 이상 십중팔구 도일이 HQ를 터뜨리면서 허무하게 끝나게 된다.

6.2. 단점

  • 매우 떨어지는 기동성
    도일의 가장 큰 문제점. 높은 방어 스탯을 얻은 대신 이동속도는 최하를 다루고 있으며 여기에 근육 다지기가 더해진다면 방어력은 더 오르지만 이동속도도 더욱 내려가버린다. 심지어 능동적인 이동기도 없는데다[24] 견제기나 납치기술도 없는[25] 소위 말해 올근접 뚜벅이기 때문에 슈퍼아머로 공격을 씹으면서 돌아다닐 때는 세상 두려울 것이 없다가도 느린 이동속도 때문에 굉장히 답답하게 느껴지기도 한다. 사실상 후술할 단점들도 그 원인을 따지고 들자면 도일이 올근접 뚜벅이라는 점에서 시작되는 단점들이다. 오죽했으면 겁나 튼튼한데 이동에 도움이 되는 스킬은 없고, 방해가 되는 스킬은 있다는 점에서 착안해서 유저들이 붙여준 별명이 도북이다.
  • 극심한 근육다지기 의존도
    도일은 기동성을 잃은 대신 슈퍼아머와 방어력을 무기로 삼은 것인지라 어떤 행동을 취하려 해도 근육 다지기의 유무가 큰 영향을 끼치게 된다. 특히 근육 다지기가 없는 도일이 적진 한가운데에 던져지게 되면 죽기 전에 아군이 액션을 해주기만 바라면서 얻어맞게 되는데, 때문에 도일은 본격적으로 운영하기에 앞서 근육 다지기 링이 필수적으로 요구되며 또한 캔슬이 되지 않도록, 필요할 때 사용할 수 있도록 신중하게 사용해야한다.
  • 좁은 공격 범위와 낮은 견제력
    근육캐답게 공격 범위가 상당히 좁아서 래리어트를 빼면 다수의 적을 공격할 방법이 없으며 기동력도 느려서 조금만 거리를 벌려도 할 수 있는게 없어진다. 물론 높은 방어력과 슈퍼아머를 통해 강력한 1:1 능력을 발휘할 수 있다고는 하지만 도일 개인의 역량 만으로는 적 여럿을 묶어두기에는 한참 역부족으로 도일에 대한 대응력이 확실한 팀이라면 도일을 전담하는 팀원 하나를 정해서 무력화시키고 뒷 라인을 노리거나 아예 산개하여 도일의 위치 선정을 어렵게 하는 등 도일이 대처하기 까다로운 방식의 플레이를 고수하게 된다.
  • 유연한 운영 불가능
    낮은 견제력, 부실한 기동성, 높은 근육 다지기 의존도. 이러한 점들을 종합해보면 도일은 상황에 따라 유연한 운영이 불가능하다는 결론이 나온다. 도일의 주요 역할은 근육 다지기를 통해 슈퍼아머빨로 진입해서 어그로를 끌고 딜로스를 시키는 식으로 교란을 하는 것인데 일단 진입을 시작하면 도일은 기동성이 보장되어있는 것도 아니라 아군이 도일에게 백업을 오는 것이 아니라 도일이 아군에게 돌아가는 것은 어려우며 다수에 대한 견제력이 없기 때문에 도일에게 어그로가 끌리지 않고 뒷라인으로 진입하게되면 도일이 해줄 수 있는 것이 없게된다. 그렇다고 도일이 진입을 하지않고 라인을 지키고자 해도 워낙 견제력이 부족하고 근육 다지기라는 스킬의 특성상 도일이 무력해지는 시간이 어떻게든 존재하기 때문에 바람직한 방법은 아니다. 그렇기 때문에 진입해있는 도일을 대신해서 뒷라인을 지켜줄 누군가를 필요로하며 한타를 시작하기에 앞서 빠르게 상황을 파악하여 위치를 선정하고 진입할 타이밍을 재는 등의 역량을 필요로 하는지라 탱커들 중에서도 손을 타는 운영 난이도가 높은 축에 속하는 캐릭터라고 할 수 있다. 이렇게 본인 혼자도 이렇게 까다로운데, 팀원들의 경우에는 더욱 심각해진다.확실히 도일이 있는팀은 트루퍼싸움이 유리해지고 운영의 유리함이 있지만, 반대로 만약 도일이 3-4단계 트루퍼 싸움전에 커버를 받지 못해서 체력이 뭉텅 까이거나 근다가 빠져버린다? 궁까지 있는 4명이 눈뜨고 이러한 이득을 다 주어야 한다.
  • 극심한 상성
    파일:도일의 뒤태를 노리는 루이스.png

    위 단점들이 시너지를 일으켜 생겨난 단점. 교차픽인 공식전에서 도일은 절대로 선픽으로 박으면 안된다. 도일은 상대방이 제대로 된 대처를 할 수 없는 조합이면 쉽게 죽어주지도 않고 끊임없이 싸움에 개입을 하는 전차가 되어주지만 카운터 캐릭터가 너무 많다. 근다로 무시할 수 없는 CC기를 보유하고 있거나[26], 기동성이 빨라 도일로 견제가 힘들거나[27], 딜이 무지막지해서 도일이라도 버티기 힘든 딜링이 나오거나[28] 하는 등의 변수가 개입되면 개입될 수록 가뜩이나 유연한 운영이 불가능한데도 도일의 입지는 더더욱 토막이 나버린다. 픽을 볼 수 없는 일반전에서는 완전히 운에 맡기는 픽이며 공식전에서 활용하려면 5픽까지 전부 보고 픽을 해야 한다. 만약 카운터 픽이 나왔을 경우 다른 탱커와 합의를 봐서 도일을 마킹할 수 없도록 조치를 취하거나 아니면 도일을 픽하는 것을 지양할 필요가 있다.

6.3. 공성전

원거리 대처 능력이 슈퍼아머를 제외하면 그냥 제로라서 상대 원거리 딜러에게 얻어맞는 게 일상이지만 대인 공격력이 떨어진다 해도 베이스가 휴톤이라 마음만 먹는다면 굉장한 킬 능력을 보여준다. 특히 자신의 히트 경직을 무시하는 슈퍼아머와 강력한 지속 공격력을 가진 더블 래리어트, 휴톤의 '서든어퍼' 와 데미지밖에 차이가 없는 '캐논 어퍼', 사람 상대로도 강력한 '초 스트레이트' 등 건물 깰 때 쓰던 스킬들을 쓰다보면 사람도 Destroy!

도일의 경우 탱커 위주가 아닌 근딜로 간다고 해도 우선 근다를 키고 들어가 살아남을 수 있는 생존능력은 필요로 하기 때문에 1~2티 1바지를 중간에 구비하고 시작한다. 이 정도만 되어도 팀간의 밸런스가 맞을 때 근육 다지기를 키고 상당한 생존력을 보여줄 수 있다. 또한 근딜로 가는 도일의 경우 근육 다지기로 진입 뿐만이 아니라 빠지는 것에도 상당한 신경을 써야한다. 근다 특유의 이속 감소와 돌진기의 부재로 인해 퇴각의 부담이 크기 때문에 상황에 맞게 일찌감치 빠지는 것이 중요하다. 근딜과 탱커의 역할을 맡는 도일 모두 한타가 일어났을 때 근다를 키고 진입하는 것으로 시작하는 것은 동일하지만 압박을 주는 것과 적을 확실히 제거하는 것의 차이가 있음을 숙지해야한다.

그렇다고 1선으로 나가거나 암살을 하고자 하기에는 돌진기가 없는 도일에게는 다소 사양할 필요가 있으며, 우선 한타가 일어나면 1선이 아닌 아군 원딜과의 동시 진입을 하도록 하여 아군의 원호아래 가까운 적들에게 압박을 주도록 한다. 비록 도일은 휴톤이나 아이작에 비해서는 능력이 다소 부족하지만 캐논 어퍼 후 잡기, 혹은 래리어트로 중간중간 적들을 무력화하며 아군들에게 딜타임을 줄 수 있다. 도일 본인이 홀로 적을 확실히 제거가 가능하다면 모르지만 도일은 적들과 정면으로 대치하는 경우가 잦기 때문에 생존의 가능성을 늘려주는 스킬 하나하나를 너무 적 하나에 낭비하지는 않도록 한다.

운영법은 크게 두 가지로 나뉜다. 팀원들과 같이 다니면서 건물을 부수는 방법과 단독으로 다니며 몰래 테러를 담당하는 방법이 있다.

전자의 경우 상당히 안정적으로 플레이 가능하며 팀원들이 바라는 운영법이기도 하다. 공격력과 함께 체력과 방어력도 어느 정도 올려야 하기 때문에 건물 철거 속도는 떨어진다는 단점이 있지만 슈퍼아머를 잘 활용하면 아군의 든든한 이동요새가 되어 줄 수 있다. 이런 식으로 플레이하려면 시작 전에 미리 방어력 위주의 셋팅으로 튼튼하게 찍어놓자. 스킬들이 대부분 공성 공격력이 좋아 공격력에 투자를 덜해도 생각보다 페널티가 덜하며 방어력 상승으로 보는 효과는 크다.

후자의 경우 따로 항목을 만들어서, 후술함.

위에서도 서술했다시피 대다수의 경우 1:1을 두려워 할 필요는 없다. 우월한 근육다지기가 있기 때문. 마주쳐서 선타로 다운이 성공했다면 기상시를 노려서 어퍼를 먹여보자.[29] 발동시부터 전진하는 타격과 기상 무적 시간이 엇비슷해서 발동시간을 잘 노리면 평타 3타 다운-상대 기상 타이밍에 맞춰서 어퍼-평타 3타 다운으로 1:1전에서 유리한 고지를 점하기가 좋다. 그러나 상대가 얼음쟁이를 만나게 된다면 이야기는 전혀 다르다. 휴톤과 다르게 도일은 바야바가 없기 때문에 움직임 예측이 더 쉬울 수밖에 없는데 가뜩이나 이속이 느린 편에 속하는 도일은 드라이아이스에 너무 취약하다. 루이스의 경우 드라이아이스 후에 들어오는 샤드리볼버의 데미지는 뼈가 시리도록 아프고 토마스의 경우 바로 서릿발을 끼얹고는 원거리 딜링을 할 것이다. 지옥구멍으로 선타를 가져간다 하더라도 기상시 드라이아이스 또한 무시할 수 없다. 따라서 이 둘과 상대할 때는 최대한 드라이아이스를 헛날리도록 유도해야 한다. 드라이아이스를 뺀 후에는 근육 다지기를 켜고 초근접한 도일을 얼음쟁이들은 막을 방법이 없다. 말은 이렇게 해도 얼음쟁이들은 태생이 탱커형 근캐의 완벽한 안티 캐릭이기 때문에 조심 또 조심하자.

또 도일이 조심해야 하는 상대는 잡기 특화 캐릭터들. 여러 잡기 스킬들로 근육 다지기 지속시간을 허무하게 소모시킬 수 있고, 아군과 떨어진 곳으로 보내버려 가뜩이나 뚜벅이인 도일의 합류를 늦추게 할 수도 있다. 상대편에 이런 캐릭터들이 있다면 이를 어느정도 숙지하며 조심하는 것이 좋다.

2016년 7월 이후 포지션 버프가 생기면서 큰 이득을 본 캐릭터들 중에 하나. 근딜 버프를 받고 방을 타도 단단한 마당에 탱커 버프를 받고 방을 타면 5:1로 다굴쳐도 죽일 수가 없다.

도일을 막을 수 있는 캐릭터는 제키엘/아이작/에바같은 잡기 캐릭터나 토마스/루이스[30]/드니스/다이무스[31]등 무력화가 좋은 캐릭터, 나이오비 그리고 탄야[32]등 데미지가 뛰어난 캐릭터 정도.

이런 캐릭들을 상대로라면 그냥 근육 다지기 키고 도핑 한 번 해주고 지옥구멍으로 적진에 뛰어들면 이니시가 이미 완성된다. 설령 메즈를 한번 당한다 해도 그만큼 상대방의 어그로를 끌었고 스킬을 낭비시켜서 다음 탱커나 근딜의 동진이 수월해지고 도일 자체도 워낙 튼튼하고 죽지도 않는다. 또한 도일과 같이 들어오는 탱커나 근딜이 도일의 배달능력 내지 딜링능력을 보조하면서 완벽한 조합을 이루게 된다.

물론 떨어지는 기동성과 좁은 범위는 여전히 약점이지만 워낙 단단해져서 그냥 정면으로 맞으면서 들어가면 그것만 갖고도 어마어마하게 딜로스가 생기게 되고 그러면서도 적 딜러들을 방해하고 깽판치는 것이 가능한 수준이라, 메즈기가 없으면 쉽게 잡기 힘든 쇠구슬 같은 캐릭터다. 어찌어찌 아군들이 협심해서 도일을 공략한다고 해도 적 딜러들이 바보는 아니기에(...) 아군 도일이 죽기 전에 상대팀 탱커들을 먼저 잡고 백업을 가거나, 혹은 다같이 어딘가에 숨어있다가 도일에게 시선이 집중되어 있을 때 기습을 하는 경우가 있어 이러나 저러나 골치 아픈 상대. 도일에 대한 대처법은 최대한 무시하고 다른 적을 때리거나 토마스/마틴/드니스 등 상태이상이 뛰어난 캐릭터들로 묶어놓은 뒤 최대한 화력을 집중시켜 빠르게 잡는 것이 있다. 하향 이후에는 잠깐의 침체기가 있었지만, 레그람링으로 탱커들의 성장이 빨라졌고 근육캐들 특유의 좋은 능력치로 인해 후반에 강하고 3원딜 메타가 찾아오면서 근육 다지기의 출중한 돌파력이 조명되어 다시금 강캐로 자리매김하고 있다.

탱커로써 종합해보자면 탱커를 시작하는 탱커 초보자에게 추천할 만한 캐릭터. 다른 탱커 캐릭터들에 비해 기동성이 많이 떨어지고 판정도 좋다고는 할 수 없지만 훌륭한 기본 방어 스탯으로 쉽게 죽지 않고 근육 다지기를 앞세운 떡슈아로 판정싸움에서 왠만해선 꿀리지 않기에 탱커를 많이 해보지 못한 초보 유저라도 기본적인 시야보기, 한타 때 근육 다지기를 키고 최대한 스킬을 피하면서 여러명을 번갈아가며 패주는 거 정도만 기억해도 1인분을 할 수 있는 쉽고 빠르게 적응할 수 있는 캐릭터이다.

6.4. 섬멸전

도일은 공성 캐릭터답지 않게 섬멸전에서는 매우 강한 모습을 보인다. 특히 섬멸전에서 주어지는 추가 체력 덕분에 탱킹 능력이 극대화되어 극방트리를 올리고 근육다지기 관련 레니크 아이템을 장비한 도일은 좀처럼 쓰러지지 않는다. 만약 웨슬리나 까미유가 전담 힐링을 한다면 그야말로 불사신. 혼자서 적 리스폰 지역까지 마구 휘젓고 다니면서 도저히 죽을 낌새도 없는 도일을 볼 수 있다.

섬멸전 특성상 원거리 캐릭터보다 근거리 캐릭터들이 더 자주 보이는데 근육다지기를 건 도일은 이들의 카운터로 대활약한다. 섬멸전 깡패 쾌검 이글마저 도일 앞에선 한 수 접는다.

다만 주의할 점이라면 역시나 얼음쟁이들과 아이작. 그리고 도일의 공포를 체험한 원딜러들은 보통 도일이 성큼성큼 걸어오면 즉시 도주해서 동료들의 지원을 유도할 것이기 때문에 도일의 탱킹 능력만 믿고 닥돌하는 짓은 하지 말자. 특히 슈퍼아머 외엔 원거리 대처법이 없고 이동기도 없기 때문에 일단 슈아를 킨 상태로 진입 후 남은 체력을 잘 살피며 슈퍼아머가 끝나기 전 후퇴할 지, 아니면 다음 슈퍼아머 쿨타임까지 버틸 건지 결정을 잘 내려야 한다.

또 휴톤과 마찬가지로 광역 딜링기가 부재하고 방트리를 탈 경우 킬 먹기가 힘들다는 점.[33] 이에 관해선 휴톤 항목을 참조하자.

이 단점을 고려해서인지 1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 35% 감소되었으며 모든 공격에 대인추가공격력이 15% 상승했다. 또한 초 스트레이트의 공격 속도가 15% 상승했다. 대인전 데미지도 휴톤에게 밀리지 않게 됐고 초스도 거의 핵펀치급 공격 속도가 된, 도일 유저들 모두가 환호성을 지르게 된 패치.

6.5. 투신전

근육 다지기 슈퍼아머로 상대에게 극공을 강요하게 만드는 캐릭터. 심지어 그 제키엘마저 도일 앞에선 무력한게, 단죄는 잡기로 피하고 후속타는 슈아로 버티면 제키엘은 그냥 맞아야 한다.

투신전 도일 운용법은 2가지로, 하나는 밸런스트리를 타고 조준유도를 키거나, 다른 하나는 극방 언덕무콤을 노리는것. 전자 후자 둘다 강력하지만 전자는 잡기스킬이 더 있거나 기동성좋고 기상기가 있는 상대에게, 후자는 그 외의 캐릭터들에게 유효하다.

무엇보다 패시브 작업 반장의 상태이상 저항 10%는 상태이상을 씹고 상대를 팰수 있다. 저항만 잘 터지면 루이스든 레베카든 그냥 웃으면서 맞아줄정도로 강력하다. 물론 운에 의존하지는 말자.

다만 도일이 뭔짓을 해도 못이기는 캐릭터가 있다면 포효의 브루스. 판정이 모두 도일을 이기는데다 베어 러쉬 풀차지 슈아 파괴와 하울링 청각 마비는 도일에게 매우 강력하다.

6.6. 기타

6.6.1. 공성지원부대 도일

이따금 트루퍼를 잡으면 일정 확률로 공성 지원 부대가 소환되는데 그 구성이 잡기 불가 슈퍼아머 상태의(!) 바야바를 사용하는(!!) 도일 3명이다. 문자 그대로 충격과 공포. 당연하지만 궁극기 초 스트레이트도 사용 가능하다.분발해라 전지 처음 접하는 사람은 도일이 몰려다니는 걸 보고 놀라고 헐 너님들 버그 아는 사람들은 이들의 흉악한 건물 철거 능력에 또 한 번 놀란다. 하지만 일반 도일보다 덩치가 훨씬 크고 옷 색깔도 빨간색이므로 바로 알아볼 수 있으니 안심하자. 근데 다른 의미로 안심할 수가 없잖아

이때 방어측에선 잡이 잡이같은 대인 특화 캐릭터나 이나 같은 디버프/상태이상 스킬을 지닌 캐릭터가 없으면 상당히 곤란해진다. 이 경우 공지를 전부 막더라도 관전모드나 직접 돌아다니며 타워를 보고 있으면 한두 개에는 반드시 불이 난다(...). 그러나 역으로 트루퍼 잡아서 공성 지원 부대가 나왔다고 희희낙락하며 기방을 하거나 립 먹으러 돌아다녔다가는 위의 캐릭터들에게 걸려 초스 한 번도 못 때리고 코인으로 산화하는 걸어다니는 코인들이 등장할 수도 있다. 기본적으로 APC라서 멍청하므로 잘 지원해주자.[34]

이름만 듣고 '아, 공성지원부대니 사람은 해치지 않겠군' 이라고 생각하지 말자. 서릿발 감옥이나 참나무 장벽으로 길을 막으면 부순다. 그리고 돌진한다. 플레이어가 막을 때도 마찬가지. 몇 초 이상 전진하지 못하게 막으면 짐짝 던지기로 잡아서 패대기친다. 그리고 역시 돌진한다. 어찌 보면 전지보다 무서운 존재일지도(...). 초열지옥쓰는 나이오비를 슈아로 뚫고 잡아서 내던지기도...

그리고 트루퍼가 등장하는 시간에 따라 점점 강해지고 점점 거대해진다.으악 이 쯤 되면 얘네가 진 보스같다

참고로 초스트레이트는 전방 범위가 의외로 상당하기 때문에 공지 막겠다고 타워 안에 숨어서 때리다가 초스 뻥 맞고 되려 자신이 죽는 경우가 발생한다. 자신이 근캐라면 되도록이면 측면이나 후방에서 공격해주자. 하지만 래리어트가 출동한다면 어떨까?

참고로 공성지원부대가 타워나 플레이어를 두들겨서 나온 코인은 트루퍼에게 최후의 일격을 가한 유저에게 지급된다.[35] 건물은 공지가 부수고 코인은 플레이어가 챙기고

2012년 8월 30일부터 9월 13일까지 2주간 스페셜 코스튬으로 공성지원부대룩을 판매하였다. 우려먹기

트루퍼 항목에도 전지와 공지에 관한 설명이 붙어있다.

또한 T1 통신기라는 언커먼 특수 키트가 있는데 레벨 20 이상부터 사용 가능하고 500코인이라는 조건이 붙어있지만 바야바를 사용하는 도일 하나를 소환한다. 데미지나 맷집이 공성지원부대만큼 강하지는 않지만[36] 초스 한 방에 1칸씩 깎이는 건 똑같다. 참고로 모든 통신기는 스킬링을 제외한 모든 부위의 아이템을 한 개씩만 산 상태의 캐릭터이므로 중반까지는 상당히 강력하지만 후반부로 접어들수록 효과가 미미해진다. 물론 이건 앨통 하향 이후로는 어느 통신기나 마찬가지이지만 이 도일 통신기의 가장 큰 문제는 건물에 가장 우선순위가 되어있어 적 플레이어는 공격하지 않는다는 점. 즉 다른 통신기들과는 다르게 한타시 기여도가 0에 수렴한다!![37] 덕분에 도통을 쓰는 유저들은 보통 다른 통신기나 임팩트 맥시머가 없거나 초중반에 타워 깰 때 빨리 타워를 부수기 위해 쓰거나 아니면 샛길로 적 타워 가까이 간 다음 도통을 소환해서 테러를 시킨 뒤 튀는 방법을 사용한다. 유저는 닥테 하면 안되는데 이녀석은 닥테를 강요받는다 또한 다른 통신기의 APC는 지속시간이 60초이지만 도일은 유일하게 40초로 1/3이나 짧다. 그래서 적 타워와 너무 먼곳에서 소환하면 타워를 한두대 때리고 퇴장하는 경우도 있다.

과거 실력 좋은 도일 유저들 중 일부는 초반부부터 바로 적진으로 달려가서 수호자를 박살내는 역할도 도맡아 했다. 사이퍼즈에서 수호자는 시간이 점점 지날수록 강해지는 특징이 있는데 이 때문에 초반부에는 후반부에 비해 꽤 약하다. 또 당시에는 수호자의 AI 지능이 수호구 별로 좋지 못해서 아군 한 명 없이 그냥 적 한 명만 보여도 바로 다짜고짜 레이저를 날리곤 했는데 문제는 이 레이저를 쏘고 난 뒤에 잠시 동안 수호자의 방어력이 크게 약해진다는 점.

이를 노리고 과거에 몇몇 도일 유저들은 일부러 초반부에 샛길로 잠복, 적진 바로 뒤에 나타나서 수호자와 1대 1 맞다이, 수호자를 때려잡고 유유히 퇴근 튀곤 했다. 후반부에도 이런 미친 짓이 어느 정도 가능했다(...). 과정을 설명하자면, 일단 도일이 공트리를 탄다(이때 심리전으로 수호타워를 테러하는 척하고 튀는 유저들도 있었다)>도일이 샛길로 몰래 잠복해서 들어간다>대충 수호건물 시야 끄트머리 쯔음에서 기다리고 있으면 수호자가 등장, 이때 곧바로 근육다지기 시전>시야 끄트머리에서 도일을 본 수호자는 곧장 무턱대고 레이저를 발사하고 도일은 근육다지기 덕분에 레이저를 몸으로 버텨내면서 수호자에게 돌진>레이저 발사 후폭풍으로 약해진 틈을 타 각종 공격킷, 맥시머, 장신구 등 풀 버프를 받고 초스를 한방 박으면>거의 수호자는 한방에 박ㅋ살ㅋ. 박살 안 났더라도 거의 너덜너덜해진 터라 래리어트, 어퍼 등으로 결국 끝장난다. 이후 죽던가 재주껏 살아오던가는 알아서 해야 했다

물론 이 방법 역시 여러가지 상황이 맞아야 가능했는데 일단 얼음쟁이들이나 기절을 걸 수 있는 윌라드, 레이튼이 있는 경우는 그냥 포기하는 게 속 편했고 만에 하나 수호자 테러에 실패했을 시 적에 힐러 하나라도 있다면 도일이 기껏 깎아놓은 수호자 체력을 도로 채워버리면 오히려 도일만 손해였다. 또 시야 확보가 넓은 적이나 기동성 좋고 공격력 높은 바람쟁이, 알약 등등이 훼방놓으면 실패할 확률도 상승했고. 즉 도일 유저의 눈썰미와 운이 어느 정도 필요했다.

그러나 패치로 수호자가 혼자 있을 땐 레이저를 쏘지 않음으로써 이 방법은 거의 사장된 것으로 보였으나 현재도 S펀치 맥시머가 있으면 아주 쉽게 가능하다.

레이저가 사라진뒤 수호자의 첫 패턴은 지옥구멍 OR 래리어트가 되었는데 지옥구멍의 경우 그냥 직진하면 피해지고 래리어트의 경우는 그냥 근육다지기를 사용하고 어퍼 - 래리어트 - 초스트(맥시머 사용) 크리가 잘 떠준다면 여기서 수호자가 삭제된다. 만약 수호자가 살아있어도 평타, 쿨이 돌아온 어퍼 한방정도면 죽는다. 수호자가 따이는데 10초도 걸리지 않는다. 물론, 극공 닥테 도일에 한해서.[38]

6.7. 테러 도일

남들이 모를 때 잠입해서 갑자기 타워를 부숴버린다 해서 테러 도일이라고 한다. 테러 집단이 갑자기 건물을 부수는 것에 착안한 표현이다. 이걸 극단적으로 하면 닥치고 테러라고 해서 닥테 도일이라고 한다.

도일은 사이퍼즈 최강 급의 공성 공격력을 가지고 있다. 특히 초스트레이트의 순간 공성 능력은 잘 큰 도일의 경우 1만 대의 데미지를 찍으며 이후 이어지는 일반기조차 타워를 도미노처럼 박살내버린다. 몇몇 유저들은 도일의 강력한 공성 공격력을 기반으로 탱커를 포기하고 공성에 극딜하는 테러 도일(및 닥테 도일)을 시도한다. 공성 컨셉이 컨셉인지라 사이퍼즈 초창기부터 현재까지 사용되는 전략이다.

그러나 도일의 저조한 기동성과 깡슈아와 초근접 위주의 스킬 세팅 때문에 테러 도일은 아군이나 적군이나 짜증나는 트롤링과 다를 바 없다는 구설수에 오른다. 한 마디로 날빌. 사이퍼즈가 1:1 게임이라면 이런 전략도 재밌다며 보겠지만 사이퍼즈는 5:5 게임이다. 특히 테러 도일과 원치 않게 만났다면 게임 플레이어 9명이 전부 도일을 유독 의식할 정도로 테러 도일은 도박적이며 소모적인 전략이다. 효율적이냐 그렇지 않느냐를 넘어 재미 없다는 평가는 이견이 없다. 사이퍼즈의 묘미는 결국 한타인데 테러 도일의 존재는 게임을 타워 디펜스로 만든다. 디펜스 측에선 한타 하면 타워가 우수수 터지니 방어나 하자는 결론을 내리고, 오펜스 측은 한 명이 빠진 한타는 불리하니 방어나 하자는 결론을 내린다. 냉전 상태로 접어드는 것. 게임이 재미 없어진다는 평가다.

애초에 타워를 부수는 AOS게임에서 라인 유닛, 사이퍼즈에서는 철거반이 없어도 포탑을 부술 수 있다는 게 특이점인데 이게 문제가 되는 이유는 여타 게임의 경우 혼자서 포탑에 들이박는 것은 그냥 자살행위나 다름없지만[39] 사이퍼즈는 별다른 어려움 없이 포탑의 공격을 피해가면서 혼자서 타워를 부술 수 있다. 즉, 언제든지 타워에만 붙으면 별다른 제약없이 혼자서 포탑을 부술 수 있으며 공성속도 또한 빠르다는 것이 가장 큰 문제점.

공성속도를 위해서 공격 아이템만 구입했다면 포탑의 공격을 버티지 못해서 혼자 백도어(닥테)를 못하는게 정상이지만[40] 포탑의 공격을 어렵지 않게 피할 수 있다는 사이퍼즈에서는 얻어갈 수 있는 이득에 비해 아무런 제약이 없다는 것이다. 거기에 "번지"라는 초고속 귀환 시스템이 더해져서 아군 진영 깊숙히 들어와서 온갖 이득은 다 보다가 적군이 온다 싶으면 유유히 빠져나가는 다른 게임에서는 상상도 할 수 없는 플레이가 가능하다. 번지 시스템 자체도 트리비아, 스텔라, 에바, 카를로스, 리첼 등 유용하게 사용하는 캐릭터들이 많아서 여러 말이 많은 요소인데 거기에 혼자서 건물부수기가 가능한 닥테까지 얹어지면서 장르상 불가능한 플레이가 공공연히 이루어지고 있는데 그저 방치하고 있다고 볼 수 있다.

어떤 AOS게임에서 완전히 성장하지 않은 상태로 혼자 포탑을 부수고는 적진 한가운데서 본진으로 순식간에 귀환하는 플레이가 가능하다는 것인가? 사이퍼즈 고유의 시스템을 유지하는 것은 문제될 게 없지만 그로 인해서 발생하는 문제에는 해결책을 찾아서 패치를 통해 해결해야 정상이지 그것을 전략이라고 부르는 건 그저 패치가 이루어지지 않는걸 포장하는 것일 뿐이다. 트롤링이다 아니다 이전에 시스템상으로 개선할 여지가 충분히 있다는 것이다.

결론은 이렇다: 재미 없고, 트롤링은 아니지만 날빌이며, 사전 협의 없으면 트롤링이다.

여담으로 공성 능력이 뛰어난 캐릭터 3인방을 도샬타라 부른다. 도일, 샬럿, 타라. 모두 초창기 캐릭터. 도일 만이 아니라 샬럿과 타라도 테러 캐릭터로서 구설수가 많다. 개발진은 일이 더 복잡해지기를 원치 않는 듯 공성 능력에 특화된 캐릭터는 사이퍼즈 출시 이후 단 한 번도 출시되지 않았다. 드렉슬러나 멜빈 등 라인전에 강했던 캐릭터 때문에 밸런싱 측면에서 많이 데이기도 했고.

2020년 초 전장 개편은 이를 의식하여 후방 타워 양옆 난간의 높이를 높여 지옥구멍을 이용한 번지가 불가능하도록 했다. 타워 피를 살살 까다가 유유히 귀환하는 게 불가능해져 이제는 사실상 타워 피를 깐만큼 코인으로 환급해줘야 한다.[41] 하지만 언제나 그렇듯 방법을 찾는 유저들은 많았고 결국 수호타워 앞쪽 난간을 타는 또다른 번지 루트가 발견되기에 이르렀다(...).

6.7.1. 닥테도일? 테러도일?

전통적으로, 게임을 시작하기 전 부터 이미 제대로 플레이 할 마음이 없는 사람들이 극공 닥테도일을 애용해왔다. 이로 인해서 테러도일이 하나의 전략성 플레이라는 인식보다는 트롤링이라는 인식이 팽배하다. 실제로 대다수의 테러지향 도일은 리그 오브 레전드 마이충처럼 팀원이 뭐라 욕을 하고 소리를 질러도 나 테러할꺼야 빼애애액!!을 외치며 닥치고 테러만 하는 경우가 상당수이며, 이는 트롤과 다를 바가 없다. 객관적으로 봤을 때 테러가 불가능한 상황은 분명 존재하는데, 닥치고 테러를 간다는 것은 그딴거 모르겠고 죽었다 깨어나도 테러를 가야겠다는 것이다. 사실상 그냥 죽으러 가는 것이나 마찬가진데, 이것이 트롤이 아니면 무엇이란 말인가?

이쯤에서 닥테는 트롤링인데 최상위권에 속한 닥테장인들은 어떻게 설명할 것이냐는 반론이 나올 수 있다. 이 반론은 "소위 닥테 장인으로 불리는 유저들은 닥치고 테러만 하지 않는다."라는 대답으로 일축할 수 있다. 다시 말해서, 닥테 장인은 닥테유저가 아니라는 뜻이다. 테러운영의 장인이라고 칭하는 것이 맞다. 닥치고 테러만 하는 것은 상술했다시피 고의 방해 신고감이다. 진정한 테러운영의 장인들은 결코 닥치고 테러만 잘해서 그 자리까지 올라간 것이 아니다. 테러의 장인들이 닥테유저들과 어떤 차이가 있는지에 대해서 알아봄으로써, 진정한 테러도일을 엿보자.

테러 장인들은 테러를 하기 전에 있어서, 손익계산을 철저히 한다. 이들은 생존상태에 대한 가치계산에 능하다. 다시 말해서, 전황을 파악한 후 자신의 생존상태에 대한 값어치를 매긴다. 여기서 값어치가 낮다고 판단될 때에만 전광판을 수놓을 확률이 높은 테러를 감으로써 효율적으로 전광판 대기시간을 소모한다. 그리고 트루퍼 타이밍, 4:5타이밍, 시야적으로 유리해서 낚시하기 좋은 상황 등, 생존가치가 높을 때에는 위험부담이 큰 테러를 지양한다. 즉, 죽어도 될 때 타워와 동귀어진 하고 살아 있어야 할 때는 살아있다는 말이다. 또한, 이들은 맵리딩을 통하여 진입루트에 적이 대기하고 있을 가능성이 높다고 판단될 때에는 어지간해서는 무리하지 않는다. 오히려 한타 참여를 하거나, 뒷립을 돌아버리는 식으로 이득을 챙긴다.

또한, 건물만 철거하는게 아니라, 인간도 잘 철거한다. 닥테꿈나무 위키러들은 테러 도일한테 무슨 대인능력임? 이라는 의문을 가질 수 있겠다. 하지만 실제로 테러도일이야말로 대인전 실력이 가장 돋보이고, 돋보여야 하는 포지션중 하나이다. 이유를 꼽아보자면, 첫번째로 아무리 맵리딩을 잘 하더라도, 그냥 멀리서 궁극기나 장판기 뿌리고 튀면 되는 와 달리 붙어서 패야 하는 도일의 특성상 여타 딜러들보다 타워에 접근하는 도중에 적과 마주치거나 대기빵에 걸리는 일이 잦고, 또 타워의 시야에 굳이 들어갈 필요가 없는 앞의 멜샬타와 달리 도일은 일단 타워를 깨려면 무조건 타워의 시야 안에 들어가야 하기 때문에 보다 미니맵에 자주 노출된다는 점을 꼽을 수 있겠다. 이 상황에서는 어쩔 수 없이 상대 플레이어를 철거해야 타워를 부수러 가든 도망을 가든 뒤가 있다.

다음으로는 한놈만 따면 대량이득을 취할 기회가 자주 생긴다는 점을 꼽을 수 있다. 가령, 극초반에 맞타워 없이 1번타워에서 한타가 벌어졌는데, 왠 레나놈이 3번타워 부수고 있다거나... 이 상황에서는 레나를 따면 거의 타워 하나를 거의 공짜로 먹을 수 있다. 방도일이나 밸도일은 선타 뺏기고 맞다이를 져도 특유의 드럽게 튼튼한 몸빵 때문에 아군이 올 때까지 버틸 수 있지만 공도일은 그게 안 되니까. 특히 잡기래리콤보 실패율이 제로에 수렴하는 샛길 대인전의 스페셜리스트들이다. 게다가 예술적인 근육다지기 활용을 통하여, 흔히 상성캐라고도 불리는 토마스 내지 아이작 같은 캐릭터들에 대한 대처능력이 뛰어나다. 그러다 보니 캐릭상성을 씹어먹는 손 상성을 보여주기도 한다(...).

...쉽게 말해서 타워를 깎기 위한 비용 계산을 잘 한다는 것. 주산이다. 손익 계산을 안 하고 달려들면 닥테고 손익 계산을 하고 달려들면 테러 도일이란 결과다. 게임이 끝나고 성적표를 보면, 닥테도일은 데스만 많고 대인딜이 1자리를 못 넘기는 경우가 대다수지만 잘하는 테러도일은 데스가 적거나 설령 데스가 많아도 킬을 더 많이 따고, 딜량 2자리는 기본에 30~50K 딜은 아무렇지 않게 찍는다.[42]

또한 근육 다지기 특유의 방어력 상승과 상시 슈퍼아머라는 강점으로 특유의 느린 이동에도 불구하고 적진에 진입해 다른 근캐와는 다른 방식으로 적을 제거가 가능하다. 그리고 초 스트레이트를 오직 건물에다만 꼴아박기 위해서 아끼는 것이 아닌, 상황에 맞게 사람을 철거하기 위해 사용하기도 한다. 특히 궁극기가 나이오비와 같은 지속딜 형식인 스킬의 경우 근다를 키고 유유히 불 속으로 걸어들어가(...) 초스 한 방에 보내버린다. 만약 한타에 열심히 참여해서 승리를 쥐었는데 초스가 남았다? 그럼 타워 하나를 눈앞에서 사라지게 할 수 있다. 친선전 옵션으로 리스폰을 3초로 맞춰놔도 이미 한타를 이긴 상황에서 초스를 타워에 박는 것보다 빨리 저지할 수는 없다.

실력만 출중하면 흙수저라도, 팀원들의 애정을 듬뿍 받는 도일이 될 수 있을까? 이에 대한 대답은 못된다. 방도일은 신발 유니크랑 쓸만한 허리와 바지, 상의 정도만 있으면 템이 부족해서 엄청난 불이익을 받지 않으나, 테러도일은 태생적으로 템이 부실해서는 힘을 쓸 수가 없다.

우선, 도일 특성상 치명관리가 매우매우 중요한데, 기본치명이 시궁창이다(...). 아바타 옵션 치명타 히든+넬스 크리민 S+유니크 공목 기준으로 모든 캐릭터들이 169.9가 최저 치명 커트라인인데, 여기서 넬스 크리민 S를 끼면 치명이 164.9로 커트라인을 밑도는 캐릭터가 네 명 있고 그 네 명 중에 한 명이 도일이다.[43] 게다가 유니크템 옵션도 매우 좋은 편이라 제대로 템이 갖춰진 도일과 그렇지 못한 도일은 과장 없이 공방 승리기여도가 2배 가까이 차이가 난다. 322기준 옥스혼 테러도일과 풀템 풀소비킷 테러도일의 순수 데미지만 1.5배가 넘게 차이날 정도.

필수템으로는 E 하드 불도저[44], S펀치 맥시머, 해머 이펙트[45], 스프린터/액셀레이션[46], 체더벅[47], 치이목or클리런스 스페셜, 래리어트 공버프링이 있다. 이 중 하나라도 없으면 테러력은 매우 급감한다.

우선 맥시머가 필요한 이유는 필요할때 강력한 한방의 필요성 때문이다. 수호자를 잡거나 트루퍼를 스틸하는 게(내지는 막타를 먹는 것이)수월한 도일과, 불안정한 도일 각각이 가지는 전략적 가치의 차이는... 더이상의 설명이 필요한가? 신발 유니크는 어퍼 초스 래리를 0.5초정도 빠르게 쏟아부을 수 있게 해준다. 사이퍼즈에서는 0.1초가 소중하다는 점[48]만 봐도 가치가 매우 높으며, 맞다이 상황에 놓였을 때의 공속 6%의 소중함에 대해서는 자세한 설명이 필요한가?

소모품의 경우 테러도일은 난간에 타기까지의 과정이 험난하다. 기껏 난간에 올라 타고 나서 피통을 확인해봤더니 투신자살각…인 경우가 매우 잦다. 이 때 체더벅이 있으면 사는거고 없으면 전광판 행이다. 스파클링이나 첼콜맥이 더 좋을지도 모르나 지속회복이라 정작 뛰어내렸더니 피가 덜 차서 죽거나 하는 경우도 있다. 그리고 이펙트이냐 크리민이냐는, 못 믿겠지만 2모 기준으로 치명타가 나올 확률이 1.3배정도 차이가 난다. 치명타가 가지는 의미에 대해서 설명하자면, 맥시머 초스가 치명타냐 일반타냐의 차이는 최소 공성력 30%다.

특성은 추적자의 발걸음/전세역전/급소 가격/최후의 일격의 4특성 중에서 택3. 주로 공용 특성인 전세역전을 2특성으로 놓고 1특성/3특성으로 추적자-급소-최후 중 택2하는 편이다. 치명타 확률이 시궁창인 특성 탓에 치명타가 터져야 효과가 발동되는 급소보다는 주로 추적자와 최후를 택하는 편. 초스 한 방에 호자가 반피가 된 이후 회복을 못했다면 다음 초스로 확인사살을 꽂을 수 있다.

상술한 내용을 보면 알 수 있듯이, 테러도일을 바람직하게 운영하기 위해서는 손익계산과 맵리딩이 뛰어나야하고.[49] 맞다이는 제일 잘 해야 하며, 템도 좋아야 한다. 한마디로 공부 전교 1등 + 싸움 전교 1짱 + 재벌 2세라는 조건을 한몸에 갖춰야 바람직한 테러도일이 될 수 있다. 그리고 그렇게 되어도 테러도일의 플레이 방식은 대다수가 생각하는 바와 같은 일자무식ㆍ꼴마초식 플레이 방식과는 상당히 괴리가 있는데, 그 실력을 가지고 닥테만 할 바에는 피치못할 사정이 아니라면 차라리 한타에 참여하여 전황을 뒤흔드는 것이 더 이득인 셈.

이와는 약간 변칙적으로, 공트리를 타되 초반 빠른 철거력으로 성장에 이득을 보고, 한타 발생 시 근육 다지기를 걸고 상대팀 원딜 라인으로 진입해 적군의 딜로스를 유발시키는 '도쌔신' 플레이도 꽤 잘 먹히는 편이다. 도일은 스킬의 고정 계수가 높은 편이므로, 공격력 장비템은 초반에 1장1모 이후 멈추고 그 대신에 링에만 착실히 투자를 하여 데미지를 높이는 방식으로 플레이 하는 것도 좋다. 도일 셀렉 기준으로 초반립을 먹고 정상적으로 타워교환을 했다면 1장1모에 캐논어퍼, 더블 래리어트 1링, 상의 1티, 막타와 철거반을 충실히 먹었다면 초스링 1링까지 템이 나온다. 여기다가 타워를 부수는 데 사용했던 근육다지기의 쿨은 어느 새 거의 다 돌아왔을 것이다. 2번타워 앞에서 한타가 발생했다면 근육다지기를 켜고 당당히 상대 원딜 라인으로 진입하자. 1티를 걸친 도일은 체력이 3000대에 육박하는 데다가 방어력도 다른 근딜에 비해 상대적으로 높고, 더군다나 근육다지기 상태에서는 대다수의 원딜이 도일을 상대하는 것이 까다롭다.

리사, 드니스, 윌라드, 토마스 등 메즈기를 가진 원캐와 물방울 쿠션의 물로리들이 적에 있다면 그들을 최우선적으로 제거해야겠지만, 사실 이들이 도일을 잡기 위해 붙어있는 동안 아군 딜러들은 상대 탱커 혹은 근딜을 처리할 수 있을 것이다. 이때 근다를 켜고 풀릴때까지의 10초를 잘 활용하자. 대부분의 원딜들은 초반 1티이기 때문에 어퍼-초스 콤보면 죽을것이고, 어퍼-맞잡기 후 래리어트, 어퍼-평3타-지옥구멍 등의 심리전을 이용하는 것도 바람직하다.

초반 기선을 제압하고 압도적인 공성력으로 타워를 빠르게 철거하자. 1장1모, 어퍼/래리 언커먼 3링중 2링을 찍은 도일의 공성력이 있다면 전방 타워는 금방 파괴가 가능하다. 만약 도일이 진입하기 전에 한타가 끝나간다면(이기던 지던 크게 상관없다) 한타가 나는 반대편 타워를 긁고 튀는 것도 분명 팀에 도움이 된다. 흥한다면 아군 전방타워 3개가 모두 건재할 수도 있고, 망해도 적군 타워 최소 1.5개는 날아가 있을 것이다.

중반부에서는 노골적인 테러보다는 한타가 열리면 빠르게 진입하여 지원을 한 뒤 테러를 하는 것이 좋다. 상기한대로 초스의 쿨은 사이퍼즈 궁극기 중 가장 짧으나, 데미지는 매우 강력한 편이다. 이를 잘 활용하여 원딜라인 진입 - 회피기가 없는 원딜을 초스로 제거, 혹은 피가 얼마 없는 트룹 제거 등 다양한 방법으로 초스를 활용하면 된다. 물론 1링에 치명킷은 빨아주어야 안정적으로 이득을 볼 수 있다. 명심해야 할 것은, 초스가 쿨이 짧다고 해서 막써도 되는 것은 아니다. 뻘초스보다는 누구에게 맞추건, 상황을 잘 판단하여 정확하게 꽂아준다면 팀에는 반드시 이득이 될 것이다.

이러한 유형의 도일은 대부분 1장1모나 2장 1모를 가며, 중반부터는 티셔츠와 링에 투자를 한다. 근다링이 있다면 원딜라인 진입/후퇴에 좀 더 보탬이 될 것이다. 하지만 굳이 템빨이 아니더라도 근육다지기를 킨 도일은 원딜 라인에게 속도만 느리다 뿐이지 더럽게 안죽고, 더럽게 아파 충분히 위협이 된다.

결론을 말하자면, 무조건적인 테러도일은 팀에 해악을 끼친다. 또한 테러도일도 상황에 따른 적절한 히트&런을 할 수있는 상황판단능력과 대인능력이 수반되어야 하며 게임이 중후반에 들어서게 되면 빠른 성장을 바탕으로 하여 한타에도 적극적으로 참여해야 되는, 트롤링이 아닌 진지하게 잘하는 것은 매우 어려운 포지션이다. 이러한 점을 인식하지 못하고 무작정 자신의 즐거움을 위해 팀을 희생시키는 짓은 자제해야 하며 본인이 그런 능력이 되지 않는다면 곱게 한타에 참여하는 한타형 도일이 해답일 것이다.

또한 어찌 됐건 현재 도일의 인식은 탱커로서의 모습이지만 도일의 설계와 컨셉은 공성 전문 캐릭터이었기 때문에 정통성을 따지자면 이쪽이 본래 컨셉에 맞다고 볼 수 있다. 이는 공벨져, 공제레온도 해당되는 얘기.

6.7.2. 테러도일의 장점

정상적인 테러지향 도일 기준으로 작성되었다.

1) 공방 운영방식의 다양화에 기여.
현재 사이퍼즈는 정석적인 운영방식이 강요당하는 상황이다. 정석조합과 역할을 지나치게 강요하는 경직된 분위기는 플레이어로 하여금 기계적이고 반복적인 플레이를 조장하고 있다. 이로 인해서 이탈하거나, 휴식기를 가지는 중견유저들이 많은 상황이다. 실제로 이러한 문제점은 어느정도 공론화 되어있는 상황이다. 이런 상황을 타개하기 위한 방법 중의 하나로, 포지션의 분화와 포지션의 다양화를 꼽을 수 있다. 그러나 타워의 원거리 회피율 증가 패치가 이루어졌고, 이로 인해서 사실상 유일하다싶이 원거리 공성 포지션을 담당해왔던 타라와 샬럿의 공성능력이 간접너프를 당했다. 상황이 이렇다 보니, 현재에 와서는 타라와 샬럿이 테러는 거의 배제하고 플레이 하고 있다. 이로 인하여 타라와 샬럿이 지니고 있던 공성캐라는 포지션이 상당히 애매해져있는 상황이다. 이러한 상황에서 항상 테러를 염두해놓는 도일의 운영방식은 경직된 현 공식전 판도를 보다 유연하게 만들어 주는데 기여할 수 있다.

2) 보다 푸짐한 한타 승리보상.
항상 테러를 염두해두고 있는 도일은 공템을 충실히 찍기 마련이다. 공템이 충실히 찍힌 도일이 있는 팀은, 한타 한번 이기면, 타워 하나부술 것을, 두개,세개 부순다. 타라를 픽하는 이유와 비슷.

3)적팀의 결속력 약화
팽팽한 상황에서 공도일이 한번 제대로 테러에 성공하면, 적팀은 시야를 보다 넓게 가져가려는 움직임을 보인다. 하지만, 5인 톡팟이 아닌 이상, 조직적으로 시야를 넓히지 못한다. 조직적으로 넓히기는 커녕, 애매하게 흩어져 각개격파 당하기 좋은 상황이 만들어지고는 한다.
한타가 발생했을 때도, 도일이 시야에 보이지 않으면 또다시 본진 테러를 간 것이라 생각한 적팀은 갈팡질팡할 가능성이 높고, 이는 자리 선점의 적극성 저하로 이루어진다. 즉, 어정쩡한 위치에서 한타를 벌일 가능성이 높아진다.

4)보다 많은 전략적 선택지
트룹 순삭이 가능한 상황이 보다 자주 연출되며, 적들이 샛길에 대기하고 있을 확률이 높아지기 때문에, 보다 공격적인 리핑과 낚시가 수월해진다.

6.7.3. 테러도일의 단점

1)불안정함
초반에 좀 안풀려도 정신만 차리면 충분히 따라잡을 수 있는 정석적인 운영방식과 달리 테러지향도일은 처음에 안풀리면 상황이 상당히 안좋아진다. 느리기 때문에 맞으면서 버텨야 하는 캐릭터 특성상 공트리를 탄 상황이면 한타에서는 정말 할 수 있는게 아무것도 없다. 게다가 전황이 불리하기 까지 하면 적군의 시야장악도가 높아져서 테러 가기도 여의치 않다.
실제로 경기별 평균적인 승리 기여도는 확실히 높다고 볼 수 있는 승리수 100회 이상, 승률이 60%대의 도일 유저들도, 경기마다의 기복이 매우 클 정도로, 안정성과는 거리가 멀다. 모 아니면 도. 초반부터 허무하게 팀을 나락으로 떨어트린다면, 안정적인 운영을 지향하는 플레이어들은 무슨 죄인가.

2) 매우 높은 난이도와 그에 따른 트롤링 발생 위험
상술했다시피, 테러도일은 매우 어려운 운영방식이다. 뒤집어 말하면 이해도가 전무한 상태로 테러도일을 잡는 유저가 팀에 있으면, 타 캐릭터 의 경우보다 공방을 파괴하는 공성력이 우월해진다. 다음은 주로 어설픈 테러도일이 있을 때 흔히 팀챗에서 볼 수 있는 말들이다.

* 3단계 트루퍼 떴는데, 도일♡♡ 어디감?과 같은 말을 종종 테러도일이 있는 팀에서 하게 되는데, 주로 계산과 생존/귀환 설계를 잘 못하는 유저들에게 발생하는 문제이다. 테러도일 장인들은 부재상황을 철저한 손익계산하에 이루어진 사망타이밍(...)을 이용하여 부재상황으로 인한 손실을 최소화 시키지만, 천민닥테충에게는 그런거 없다. 닥테충들은 손익계산능력이 미숙하거나, 계산할 생각 자체가 없이 타워를 향하기 때문에 게임이 극도로 불리해질 가능성이 높다.

* 도일 ♡♡아 왜 자꾸 다이브침? 다음으로는 타워에 붙기도 전에 적팀의 코인으로 산화해버리는(...) 문제가 있다. 보통 맞다이ᆞ근육다지기 타이밍 능력이 미흡해서 중간에 짤리거나, 맵리딩 실력이 부족해서 위험한 루트로 타워에 접근하는데서 기인하는 문제이다.

* 아, 도일이 ♡♡ 이거밖에 못부숨?(...) 이 팀원의 깊은 빡침이 담긴 말로 마지막 문제를 요약할 수 있다. 매우 높은 고급템 의존도에서 발생하는 문제이다. 물론 고급템이 없어도 충분히 강력하면 상관이 없었겠지만, 최종템으로 도일을 둘둘 말아줘도 낮은 인식만큼 성능이 엄청나지 않은데다가 노템과 풀템의 간극이 엄청나기 때문에, 미완성 템셋팅은 매우 큰 문제이다. 예로 이펙트 대신 낀 넬S때문에 치명타가 안 터져 타워를 못 부수거나, 스프린터 대신 달아준 액셀 때문에 맞다이는 잘 하면서 정작 도망을 못 가서 뒤통수가 깨지거나.

3) 완벽한 정석은 깰 수 없다.
사이퍼즈가 왜 정석적인 조합과 플레이가 강요되는가? 당연히 승리하기 가장좋기 때문이다. 5인 톡팟을 만나면, 어지간히 유리한 상황이 아닌이상 테러는 거의 실패한다고 보면 된다. 5인 톡팟은 조직적인 시야확보가 이루어지기 때문에, 테러는 물론 도쌔신도 힘들다. 하나의 지성체마냥 움직이다보니깐, 테러도일이 있다고 해서 서로 눈치보며 갈팡지팡하는 모습도 보기 힘들다. 사실상 테러도일이 가지는 장점이 없어진다.

4) 훌륭한 전술적 사고와 지고한 멘탈을 가진 아군이 필요하다.
테러도일이 제대로 확약하기 위해서는 팀원들이 테러도일의 마이웨이성 플레이를 서포트해줄 전술을 구사할 줄 알고, 구사를 해줄 정도의 현자급 멘탈과 지고한 인성이 요구된다. 문제는, 유저들이 점점 고착화돼 가는 전술과 전략적 선택지 속에서 플레이를 하다보니, 221전술 외의 전략적인 사고와 연구가 부족한 상태에서 컨트롤만으로 티어를 올려온 유저들이 상당수라는 것이다.
다시 말해서, 현재 과반수의 사이퍼즈 유저들은 새로운 전략-전술을 구사하기 힘들어한다는 것이다. 실제로 상위티어에서도, 테러도일의 흥망성쇠나 적들에게 어떠한 움직임을 가지도록 강요했는지와 상관없이, 221조합에서 하던대로 하는 사람들이 많다. 예를 들어서 테러도일 때문에 건물이 다 날아가고 적이 잔뜩 예민해져서 진돗개 5 발령 상태임에도 불구하고 샛길같은 곳에서 공격적인 리핑을 하려다 방공망에 걸려서 적의 코인으로 산화하는 립돼지, 테러하기 좋은 적 타워 근처에서 한타를 걸어 테러를 훼방놓으려고 하는 한타바이러스 보균자, 도일이 반대쪽에서 솔테러를 하든지 말든지 적 타워를 부수기 위하여 4:5를 자청하는 코셔 등이 있다.

그렇다보니 현재는 트롤러가 아닌 이상 도일을 공으로 다루고자 할 때 닥테도일이 아니라 흔히 다무나 루이스같이 한타에서 활약하는 근딜로서의 포지션을 잡고 공도일을 운영하는 일명 '도쌔신'이 차라리 선호되는 편이다. 비록 특유의 내구성을 초반에는 활용하기 힘들다는 단점이 존재하지만 일단 어느정도 초중반에만 접어들어도 래리어트와 캐논어퍼의 높은 계수 덕분에 철거반을 빠르게 잡고 육성을 하는 것이 가능하고 이렇게 방템이 어느정도 갖추어지는 중후반에 들게되면 근육 다지기와 패시브 등의 기본적인 내구성이 빛을 발해서 적을 상대하는 데에 있어 나름대로 입지가 생기기 시작하고 어느정도 캐릭터가 완성되며 만렙을 달성하는 후반 까지만 가면 말 그대로 공방일체의 전차가 된다.

물론 홀딩기에 취약한 점과 기동성이 낮다는 점은 여전하고 방과는 달리 딜이 집중되기 시작하면 기본적인 내구성이 무색하게 녹아내리기 때문에 주의를 요하지만 높은 딜량 덕분에 한 번 공격이 허용되면 딜러는 충분히 잡고도 남으며 무엇보다 한타를 이겼을 때 공성 능력이 극에 달해있는 도일이 가져다주는 이득이 굉장히 커진다. 만약 도일이 한타에서 승리하는 과정에서 초스를 아끼는 것이 성공하게 된다면 그대로 타워에 꽂아서 터뜨릴 수 있고 초스를 적을 상대하는 데에 썼다고 할 지라도 래리어트와 캐논어퍼 만으로 충분한 피해를 준다.[50] 이는 한타에서 애매하게 승리하여 이득을 취하기 어려울 때 큰 장점이 되며 짧은 시간안에 근육 다지기와 딜 사이클로 이득을 보고 빠르게 빠진다 하더라도 타워에 입히는 피해는 막심하며 공도일은 여전히 닥테라는 전술을 시전하는 것이 가능하기 때문에 판을 보면서 한타에서 자신이 필요없는 유리한 상황으로 더 큰 이득을 꾀할 수 있거나, 한타가 아예 지고있어 타워에 대한 피해를 입을 것을 우려해 조금이나마 피해를 줄이는 것이 가능하여 기여도가 굉장히 커진다.

단, 도일이 공을 타게되면 초반의 부실함을 아군 전체가 견뎌내야하고 아군의 조합, 혹은 홀딩기를 지닌 적의 유무에 따라 공도일의 운영이 많이 힘들어지기 때문에 어느정도 팀원과의 여부를 확실히 한 다음 조합을 맞추는 것을 추천한다.

7. 유니크 아이템

도일의 유니크 중 신발유니크의 근육다지기중 공속 10%(패치후 6%)는 유무의 차이가 매우 클 정도로 좋은 효율을 보인다. 나머지는 공, 이속옵션을 제외하면 체감이 잘 안되는 편. 이와는 별개로 근육다지기를 강화해주는 레어 장신구[51]가 나왔다면 도일에 투자하는 것도 좋다. 없다면 선택하는 것을 고려해봐야 할 정도로 필수 아이템.[52]

7.1. 손: 크래쉬 다운

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_hand.jpg
  • 공격력: +249
  • 옵션
    • Eclipse - 더블 래리어트(R) 타격 수: +2, 피해량 -15%
    • SuperMoon - 더블 래리어트(R) 공격속도: +6%
  • Designed by THEASK
이클립스 유니크는 2016년 11월 17일 패치로 래리어트 범위에서 타격 수로 바뀌었다. 기존의 옵션이 증가해봐야 거기서 거기였던 탓에 실용적인 타격수로 바뀌었다. 2019년 6월 20일 패치로 피해량 -15% 옵션이 추가되면서 기존의 폭딜은 안 나오지만[53], 2타만큼 더 상대를 무력화할 수 있다는 점은 여전하기에 후반을 보고 채용할 만하다.
슈퍼문 유니크는 한마디로 엑셀유니크, 원래는 십중팔구 잡히던 기상 래리어트가 이걸 쓰고 거리유지만 잘하면 절대 잡히지 않는다.

7.2. 머리: 하드워크 버밍험

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_head.jpg
  • 치명타: +62.4%
  • 옵션
    • Eclipse - 캐논 어퍼(LR) 인간추가공격력: +10%
    • SuperMoon - 지옥구멍(SL) 인간추가공격력: +10%
이클립스: 대인 계수를 0.8에서 0.9로 늘려주므로 휴톤의 서든어퍼와 대인 데미지가 같아진다.
슈퍼문: DPS가 높은 지옥구멍 인추뎀인 건 좋지만, 근육다지기 링을 쓰는 사람에게는 큰 의미가 없다. 지옥링을 낀다 해도 경쟁 옵션이 캐논어퍼 인추뎀이라 굳이 슈퍼문을 낄 메리트가 별로 없다.

7.3. 가슴: 디스트로이어

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_body.jpg
  • 체력: +3120
  • 옵션
    • Eclipse - 캐논 어퍼(LR) 공격속도: +7.2%
    • SuperMoon - 캐논 어퍼(LR) 전진거리: +10%


    두 시즌 모두 안 맞을 어퍼를 맞게 하는 옵션. 직접 비교해본 뒤 선택할 것을 권한다.
이클립스: 무난한 주력기 공속. E신발+엑셀까지 하면 어퍼가 더럽게 빨라진다. 다만 공격속도가 빨라지는만큼 경직도 빨리 풀리다보니 이 유닠을 얻은 유저는 연습장에서 확실히 연습하고 오는게 편하다.
슈퍼문: 파괴왕 휴톤의 E신발과 동일한 옵션. 증가량이 미묘해서 체감이 힘들 수 있다.

7.4. 허리: 타로우

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_waist.jpg
  • 회피: +62.4%
  • 옵션
    • Eclipse - 근육 다지기(SP) 시전 속도 증가: +9%
    • SuperMoon - [근육 다지기(SP): 버프 효과] 체력: +4.5%

이클립스: 한타 중 적들 사이에서 근육 다지기를 쓸 때의 캔슬 확률을 줄여준다. 하지만 대부분의 도일이 한타에 진입하기 전에 근육 다지기를 킨다는걸 생각하면 크게 의미없는 옵션.
슈퍼문: 근다에 추가적으로 체력 버프가 붙는다. 4.5%라는 적은 양인데다가 근다가 켜진 동안만 적용되는 옵션이라 계륵.
두 유니크 모두 가성비를 제외하면 미묘하므로, 총합 회피 증가량이 더 높은 EP나 RA 등의 레어 장비를 대용품으로 쓸 수 있다.

7.5. 다리: 진보적 파괴

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_leg.jpg
  • 방어력: +35.2%
  • 옵션
    • Eclipse - 더블 래리어트(R) 중 이동속도: +10%
    • SuperMoon - 지옥구멍(SL) 공격범위: 10%

  • Designed by 곰탕
이클립스: 래리어트로 추노질이 가능해진다. 주력 딜링기를 비벼넣기 편해지는 무난한 옵션.
슈퍼문: 찍는 충격파 범위가 소폭 늘어난다. 판정이 살짝 좋아지는 정도.

7.6. 발: 하드 불도저

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_shoes.jpg
  • 이동속도: +126
  • 옵션
    • Eclipse - 근육 다지기(SP) 버프 효과 - 공격속도: +6%
    • SuperMoon - 지옥구멍(SL) 공격속도: +6%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 일단 부위부터가 절반은 먹고 들어간다.
이클립스 유니크는 기본적으로 늘어난 공속 덕에 적의 스킬을 맞으면서도 콤보를 편안하게 이어가거나 끊어치기도 쉬워지고 어퍼-래리어트도 수월하게 된다. 엑셀레이션과 함께일 때 궁합이 엄청나다. 정면에서 들어오는 어퍼-초스를 피할 수 없을 정도. 하지만 이 유니크의 진가는 따로 있는데 모든 스킬들의 공격 속도가 증가한다는 것! [54] 더블 래리어트를 바지 유닉의 래리어트 중 이속 증가 옵션+임팩트 착용으로 최종병기 래리어트로 만들기도 하고(...)[55], 셔츠 유닉과 엑셀레이션을 함께 사용한다면 선딜이 짧은 평타급인 캐논 어퍼를 날릴 수가 있다.[56] 게다가 그 후에 들어오는 초 스트레이트는.. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
반면 슈퍼문 유니크는 지옥구멍 하나만 공속을 늘려주는 옵션. 옵션 자체는 좋긴 한데 이클립스는 지옥구멍 포함해서 전 스킬에 적용되기에 슈퍼문이 얄짤없는 하위호환이다. 타라한테 가져다 주고 이클립스로 교환해달라고 하자. 굳이 차별화를 두자면 근육 다지기를 써야만 공속 옵션을 적용받고 그렇지 않으면 그냥 PC방 유니크인 이클립스와 달리 슈퍼문은 근육다지기 없이도 무조건 빨라진다는 건데, 도일이 근다 없이 대인전이나 한타 등에 참여할 이유가 없다 보니 여전히 하위호환 신세.

7.7. 공목: 클리런스 스페셜

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_necklace-attack.jpg
  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
  • Eclipse - 초 스트레이트(E) 인간 추가 데미지: +10%
  • SuperMoon - 초 스트레이트(E) 공격범위: +10%

7.8. 방목: 디스트로이 심볼

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_necklace-defense.jpg
  • 방어력: +13.29%
  • 치명타: -5%
  • 회피: +16%
  • 이동속도: +20
  • Eclipse - 초 스트레이트(E) 인간 추가 데미지: +10%
  • SuperMoon - 초 스트레이트(E) 공격범위: +10%


이클립스는 초 스트레이트를 대인용 궁극기로 만들어버리는 유니크. 원래 건추공이 -5% 빠지는 페널티가 있었으나 2016년 11월 17일 패치로 인해 건추공 -5%가 사라지고 인추공이 12%에서 10%로 줄어들었다.

슈퍼문 유니크는 범위가 전방으로만 나가서 좁은 감이 없잖아 있는 초스를 보다 쉽게 맞출 수 있게 해준다.

여담이지만 2013년과 2016년 크리스마스 한정으로 뿌린 레어 목걸이 "12.25의 기적"은 유니크 목걸이보다 장착비용이 비싸지만 도일에게 부족한 치명타, 이속은 물론이고 방어력, 회피율도 전부 12.25%씩 올려주어서 탱커인 도일이 쓸경우 매우 뛰어난 성능을 자랑한다.

7.9. 장신구4: 골리앗 골드펀치

파일:attachment/캐논 도일/doyle_unique_accessory.jpg
  • 초 스트레이트(E) 추가공격력: +90%
  • 초 스트레이트(E) 쿨타임: -5.88%
  • 초 스트레이트(E) 중 상태이상 지속시간 -30%

궁극기 시전 중 한정으로만 상태이상 지속시간 30% 감소라는 매우 좋지 않은 부가효과를 가지고 있다. 상태이상 지속시간이 감소하든 말든 기절이나 빙결에 걸려 궁극기가 취소되는 건 변함이 없으므로 해당 효과는 실질적으로 별 의미를 가지지 못한다. 대부분의 유니크 궁극기 장신구는 특유의 부가효과 덕분에 무난하게 채용할 수 있음에도 이례적으로 성능이 나쁜 케이스. 다른 유니크 장신구와 유사한 쿨타임 감소 효과를 원한다면 추가공격력은 +87.3%로 근소하게 떨어지나 쿨타임 감소율이 -11.53%로 더 높은 "골드스패너-펀치"를 추천한다. 안 그래도 짧은 쿨타임이 더욱 줄어들어 거의 1분마다 궁극기를 돌릴 수 있다.

8. 기타

  • 도일 장인 인터뷰 '훈민 정은' 2016년 2월 24일 기준 16H 시즌 누적랭킹 31위, 15U 시즌 도일 승리수 1위, 16H 시즌 승률 3위. 묵묵히 버티면서도 강력한 한 방을 날리는 방도일의 면모를 잘 보여주었다.
  • 도일 밸런싱 정보
  • 하향된 역사가 있다. 진지하게 믿으면 곤란. 공성 데미지 추가는 버프 효과이고 저 추가 데미지는 스킬 자체의 데미지를 뜻하는데 버프계인 스킬이 자체 데미지를 줄 수 있을 리가...
  • 담당 성우가 동남 방언을 어려워 하는지 또 발방언 캐릭터가 돼버렸다. 표준어에서는 사용하지만 동남 방언권에서는 사용하지 않는 조사들의 사용, 지나치게 살아있는 문장 끝즈음의 억양이 주 지적대상. 물론 이 발방언(...)이 유저들에게는 또다른 매력이 되는 듯 하다.
  • 디자인이 장기에프를 오마주한 것으로 추정된다. 모히칸이라든지, 더블 래리어트라든지 등등.
  • 이성으로는 인형실 끊기 작전과 플레이어 텍스트가 존재하는 시바 포나, 서로 아무런 접점도 없지만 주로 신비의 린하고 엮인다. 과거 오늘의 사이퍼즈에 올라갔었던 팬아트 중 마님 린과 돌쇠 도일이 인기를 끌었었기 때문. 하지만 하랑이 등장함으로써 린이 도일과 엮이는일은 거의 없어졌다. 연합을 통째로 다루는 만화에서는 주로 휴톤과 함께 상황설명역이나 술 마시는 배경화면. 주역으로 나와도 동물이나 아이를 사랑하는 진지한 시리어스보단 회사의 정의 매니아에 못지않은 디스트로이 성애자 성향으로 나온다. 플레이버 텍스트에서 도일의 정신상태를 진단한 의사도 인증한 공식설정이기도 하고(...).
  • 5월 1일은 근로자의 날인데 유저들은 이 날을 도일의 날로 지정했다(...). 5월 1일만 되면 엄청난 숫자의 도일 짤들이 팬게를 돌아다닌다.
  • 자세히 보면 수호자의 사용 스킬들이 모두 도일의 스킬들과 같다는 것을 볼 수 있다. 래리어트, 근육 다지기, 지옥구멍 등등.
  • 초창기 컨셉아트를 보면 시가를 물고 있었으나 심의에 지적되었는지 공식 원화에도 제거된 채로 출시. 덕분에 대표 공식 원화에 담배를 문 버전은 공개되지 않았다. OBT 시절 로딩화면의 도일 면상에 큼지막한 시가가 물려 있었지만 현재는 원화와 같이 제거. 도일 대표원화 특유의 찌푸려 올린 입모양은 사실 담배를 물고 있던 흔적이다. 원피스 스모커와 비슷한 케이스.[58]
  • 근육질의 거구의 남캐들 중에서 이례적으로 몸 비율이 잘 나온 캐릭터다. 머리와 손이 비정상적으로 크고 노쇠한 것을 표현한 듯한 구부정한 상체나 튀어나온 배를 지닌 브루스, 옷을 입혔을 때 핏이 사는 편이지만 사람 머리보다 큰 손과 매우 부실한 하체를 지닌 레이튼과 윌라드, 머리는 산만한데 목이 없다시피하고 사람을 가장한 고릴라인 휴톤에 비해 근육량이 많은 일반 성인 남성과 유사하게 현실적인 체형을 지니고 있다. 때문에 코스튬의 핏이 꽤나 사는 편이다.
  • 공식 트위터에서 비정기 연재되는 '그들의 취미' 신작으로 도일이 낙점되었다. '대포'라는 이름의 애견을 기르고 있는데, 애착이 상당해서 사진으로 남기고는 싶어했으나, 워낙 활발한 견종이라 불가능에 가까워서 대신 격으로 그림에 입문했고, 겸사겸사 엘리한테도 그림 스승이 되어주며 나날이 실력이 늘어가다가, 어느날 무의식에 휘말려 잠자는 이글의 얼굴에다 추상화를 그리는 일을 저질렀다. 하지만 나이오비는 엘리앞에서 오갈 대화가 문제일 거라고 생각했는지 오히려 도일을 칭찬했고, 그 사건 뒤로 연합의 식구들은 그런 일이 자신에게도 일어날지 가끔씩 걱정하기 시작했다고 한다.

9. 플레이버 텍스트

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  • 세계적인 명품 브랜드 F 사는 모피 패션쇼 투어를 앞두고 대대적인 홍보에 돌입, 많은 사람의 관심을 받지만 정작 투어 예정지의 행사장들이 모두 파괴되는 일이 벌어져 패션쇼를 중단하게 된다. 경찰은 건물 파괴의 흔적을 단서로 데미언 도일을 용의자로 지목한다. -NO. 0301212 패션쇼 행사장 파괴 사건-
  • The Humane Society of Ireland, 회원, 데미언 도일
- 유기견 보호 캠페인에 동참하여 유기견 '덩어리' 와 '대포' 입양.
- 유기견 보호소 자원 봉사
  • Save The Children, 회원, 데미언 도일
- 매년 아프리카 아이들에게 관계자도 깜짝 놀랄 만큼 많은 양의 털모자를 후원
  • 당연하게도 요새를 파괴하는 탁월한 능력은 루사노를 돌파해 들어가야 하는 이번 작전-인형실 끊기-에 가장 필요한 것이다. 파괴할 대상만 있으면 마다하지 않는 성격이므로 설득에 큰 문제는 없을 것으로 본다. 그의 위치가 이번 작전의 핵심이다. 재스퍼 역시 그 점을 알고 있을 것이다. 그가 좋아하는 일을 마음 놓고 할 수 있도록 그를 지킬 능력자들이 더 필요하다. -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
  • 털털한 성격의 그와 친해지는 것은 손바닥 뒤집기보다 쉽다. 인간적으로 접근한다면 별 어려움 없이 친해질 수 있을 듯하다. 다만 단순히 그것만으로는 그를 우리 편으로 끌어들이기 힘들다는 것이 문제. 의외로 공과 사를 확실히 구분하는 인물이기 때문이다. 높은 임금으로 유혹할 수 있다는 건 빌로시티의 노동자들에게나 해당되는 말일 뿐 그는 다르다. 보다 더 매력적인 제안으로 뭐가 있을까? -브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 그를 다루는 가장 확실한 방법 친해져라. 친해져라. 그리고 또 친해져라. -브뤼노-
  • 그는 자신이 만든 건물보다 파괴한 건물이 더 많다는 사실을 알고 있을까? -그가 파괴한 건물을 설계한 건축설계사-
  • 항상 앞장서서 힘든 일도 마다하지 않는 그야말로 진정한 동료다. -함께 일한 공사장 인부-
  • 자신의 신념과 다르다면 친한 친구의 말이라도 전적으로 따르지 않을 것이다.
  • 좋은 대인관계를 유지하기 위해 자신의 감정을 심하게 억누르는 것이 그를 더 파괴적인 성향으로 몰고 갈 수 있어요. -담당 정신과 의사-
  • 그가 양손을 펼쳐 빙글빙글 돌면 인간 병기처럼 느껴져.
  • 우리를 한낱 부랑자나 노동자 나부랭이로 생각해주지 않아서 그와 친구가 될 수 있었어. -빌로시티 노동자-
  • 그의 기술은 화려하지는 않지만 그의 성격대로 정직하고 성실해. 그게 매력이지. - 휴톤-

[1] 인게임 메인 대사는 "작고 귀여운 것들의 소중한 꿈을 위해"였지만 2015년 12월 31일 패치로 "쪼매난 것들의 꿈은 내사 단디 지켜주께."로 변경되었다. 이클립스 메인 대사와 인게임 메인 대사가 다른 최초의 캐릭터. 이후 이클립스 메인 대사와 인게임 메인 대사가 다른 캐릭터로 헌터 탄야가 나와서 유일은 아니게 되었다. [2] 드디어 7월 31일 피터의 컨셉아트와 함께 전용 BGM이 나왔다! BGM이 없던 샬럿과 함께 도일의 BGM 제작 이벤트를 열었었는데 정작 샬럿 다음에 나온 BGM은 뜬금없는 다이무스 BGM이었다. 안습 사이퍼즈에서 도일로 유명한 곰탕의 도일BGM 이벤트 일러스트를 많이 참고했다고 한다. 평은 정말 상당히 좋은 편. 파.괘.한.다. 도쌔신!! [3] 일반인 기준으로는 무거운 체중이지만 도일의 골격과 근육량을 생각 한다면 못해도 120kg은 나와야 한다 . [4] 공식홈페이지의 캐릭터 소개란에 ★☆가 아닌 ☆☆로 기제되어 있다. [5] 다른 캐릭터들의 생일은 네오플에서 배포한 이벤트 한정판 사이퍼즈 달력에 적혀있으나 어째서인지 도일의 생일은 적혀있지 않았지만, 2014년 배포된 새 달력에 표기되었다. [6] 오래 걸렸지만 성우 정보가 추가되었다. [7] 대표적으로 토마스. 그 외에도 루이스, 시드니, 티샤, 마틴 등 상태이상을 보유한 캐릭터가 있으면 도일은 힘이 빠진다. [8] 다만 닥테 도일이 빠져 4대5가 된 상황을 적들이 잘 커버쳐준다면 한타는 압도적으로 밀지 못해 시간은 흘러가는데 건물은 건물대로 싸그리 날아가고 공성으로 인한 코인을 먹고 강해진 도일이나 적군이 덤벼드는 무서운 경험을 할 수도 있다. 사실 이게 이루어진다 해서 닥테가 트롤링이 아니라는건 아니다. 5대4 한타를 견뎌내는 아군의 실력이 트롤러를 커버칠 정도로 좋은거지. [9] NGO들이 기아들에게 털모자 보내기 캠페인을 하는 것을 자주 볼 수 있는데 이는 체온 유지 능력이 부족한 유아들은 밤새 저체온증으로 사망할 확률이 높기 때문이다. 모자 하나 가지고 무슨 보온을 할까 생각되지만 체온의 70% 가량이 머리를 통해 나온다. [10] 동물들을 좋아하는 성격상 아마 모피 패션쇼라 화가 나서 부순 것 같다. [11] 근거리 방어력 13%, 원거리 방어력 18% [12] 근거리 회피율 45%,원거리 회피율 65% [13] 더블 래리어트, 캐논 어퍼, 짐짝 던지기, 초 스트레이트 도중의 슈퍼아머 [14] 근육 다지기 도중에는 발동되지 않음, 근육 다지기 링의 방어력 증가 효과가 적용됨. [15] 최대 충전 한정 [16] 다운된 적을 공격할 때 발생하는 충격파 한정 [17] 다운된 적을 공격할 때 한정 [18] 4회 이상 피격 시 한정 [19] 섀도스토킹 상태에서 백어택 한정 [20] 감전 3중첩 한정 [21] 일렉버스트 상태 한정 [22] 넘어진 상태에서도 슈퍼아머가 적용되기 때문에, 벌레방출 등으로도 띄울수가 없다. [23] 이러한 점 때문에 도일을 상대할 때에는 정말 필요한 상황이 아니라면 근육 다지기를 켠 도일과 상대하는 것은 다소 지양하는 게 정석적인 대응 방식이다. [24] 캐논 어퍼와 지옥구멍이 전진거리가 약간 있긴 하지만 최대한 유니크 옵션으로 거리를 늘려야 연습장 큰 네모 한 칸(캐릭터 발걸음 세 발자국) 정도인데, 그 정도 전진거리는 루이스 외의 다른 근캐들이 전부 갖고 있다. 심지어 노템으로. [25] 짐짝 던지기나 더블 래리어트가 방향조절이 가능해서 잘만 사용하면 약간 배달이 가능하긴 하지만 멀리멀리 날려버리는 휴톤의 바야바-짐짝과 달리 자기 발 앞에 패대기치거나 제자리 시전 후 이동하는 기술이라 능동적인 배달이 힘들다. [26] 토마스, 시드니, 캐럴, 앨리셔, 티샤 등, 그 외에도 에바, 아이작, 제키엘같은 잡기 캐릭터들도 포함된다. [27] 트리비아, 스텔라, 루드빅, 티엔, 테이 등 [28] 클리브, 나이오비, 시바, 다이무스, 루이스 등 [29] 물론 잡기는 조심하자. [30] 16.09.08 패치로 빙결 상태이상이 100%가 되었지만 가끔 작업 반장 패시브로 안 어는 경우가 있다. [31] 루이스와 다이무스는 무력화 기술을 지니고 강력한 데미지를 자랑하는 딜러이다. 루이스는 초창기부터 하드카운터로 존재했었기에 천적으로서 위상이 높다. 그러나 루이스와는 다르게 다이무스는 도일을 막을 수단이 참철도 뿐이라 무력화 가능시간이 짧으며, 전과 다르게 탱킹버프까지 받는 도일을 일격사시키긴 무리가 따른다. 만약 참철도로 일격사가 되지 않았다면... 다이무스는 내밀 수 있는 수단이 심안도 혹은 백질풍 도주밖에 없다.. 그나마 드니스와 토마스는 원거리형 무력화 기술이 많아 대처가 한결 편한 편. [32] 아군의 무력화 기술이 잠시만이라도 도일을 묶어준다면 순식간에 지워줄 수 있는 최강의 폭딜러들이다. 심지어 탄야는 하늘에서 도일을 능욕할 수 있다. 다만 둘 다 단 한 번이라도 무력화를 안해준다면 도일에게 무참히 죽을 수도 있다. [33] 실제로 도일의 어그로에 홀려 신나게 도일을 때리고 있다가 도일측 팀의 폭딜에 끔살 당해본 경험이 쌓이다보면 도일을 무시하거나 전담 1명 쓰레기가!! 붙여두고 적팀을 향해 전진해 버리는 전술이 생긴다. 어차피 대부분 섬멸전 도일은 극방 트리를 타며 잘 죽지도 않을 뿐더러 잘 죽이지도 못할 거란 걸 알기 때문. [34] 하지만 APC라고 다 멍청한 것은 아니다. 트루퍼 리젠 위치에 따라 적군 HQ까지 거리가 멀 경우 점프기어를 타고(!) 이동하는 모습을 간혹 볼 수 있다. 이 경우 점프기어 근처의 자동차를 부숴줘야 점프기어를 타고 이동한다. 그렇지 않으면 점프기어 근처에서 왔다갔다 하는 모습을 볼 수 있다. [35] 하지만 이것 때문에 아군임에도 불구하고 일부러 트루퍼 막타만 노리는 유저들이 몇몇 있는데 절대 그러지 말자. 애초부터 트루퍼는 게임을 굳히거나 뒤집기 위해 잡는 거지 코인 때문에 잡는 게 아니다. 근데 좀 많이 주기는 한다. 한 번 전지나 공지가 코인을 벌어주면 그 재미에 맛들린다 카더라 [36] 잡기가 통하고 만년 슈아가 아니란 점이 더 큰 차이점이다. [37] 정 안 믿긴다면 연습장에다 도통을 풀어놓아보자. 으아! 하고 근육만 한 번 다지고 멀뚱멀뚱하게 서있다...라는건 옛날 예기고, 지금은 연습장에 타워가 생겨서 타워를 부숴야 멀뚱멀뚱하게 있는 도통을 볼수있다. [38] 수호자는 시간이 지날수록 강해지기에 최대한 빠른 시간내에 공격력 풀업을 끝내야 한다. 결국 극공일수밖에 없는것.당신이 한 10킬쯤 했으면 또 모른다 [39] 롤이나 히오스의 경우 포탑 공격이 타게팅인데다 해당 타워 근처에서 타 플레이어를 공격할 경우 무조건 해당 플레이어에게 타게팅이 가도록 설정돼있어서 한번 찍힌 순간 사거리를 벗어나지 않으면 얄짤없이 죽는다. 물론 사이퍼즈도 이는 비슷하지만 사이퍼즈 포탑은 논타겟이라는 게 차이점. 타게팅 공격도 있긴 한데 트리비아나 로라스처럼 일정 높이 이상 공중에 있는 적에게만 발동하기에 땅개인 대다수 캐릭터들에겐 의미가 없다. [40] 그래서 여타 게임에서는 포탑의 공격을 대신 받아줄 아군 라인 유닛이 필요하다. [41] 같은 날 패치로 트리비아/스텔라/벨져/트릭시 등 자주 번지를 사용해 기방을 맡는 캐릭터들도 너프를 피할 수 없었다. 점프기어 무적 시간이 2번 연속으로 탑승할 경우 4.5초에서 2초로 60%나 토막난 것. [42] 이렇게 딜량이 높게 나올 수 있는 이유는 주력기인 어퍼-초스가 휴톤의 핵펀치-시바의 절개처럼 일격에 데미지를 크게 넣는 단타형 스킬이기 때문. 래리어트도 타격수 대비 데미지가 높다 보니, 잘하는 테러도일은 대인딜 20K는 기본에 초스를 사람에게 자주 썼다면 3자리 딜량도 나온다. [43] 나머지 세 명은 각각 휴톤, 브루스, 레오노르. [44] 근다 지속시간 동안 세미 액셀의 효과를 낸다. 타워 철거도 수월해지면서 맞다이에도 어지간해선 지지 않는다. 물론 정품 액셀과 이걸 함께 쓴다면 금상첨화. 어퍼가 바야바처럼 나가고 래리어트는 파죽지세급으로 빨라지며 초스는 적이 기상하자마자 사용해도 맞게 된다. [45] 반드시 있어야 한다. 없다면 멜츠 크리민으로 대신하던가 하자. 넬스 크리민 S나 이펙트 이펙션같은 공격력/방어관통+치명타 이중킷의 경우 공격력/방어관통과 치명타 조화 덕분에 자주 채용되나 안타깝게도 둘 다 치명타 부족이니 못해도 멜츠 크리민 정도를 구하자. 만렙+치명히든+모자유니크+공목유니크 기준으로 넬S의 경우 치명이 164.9, 이펙션의 경우 159.9인데 이러면 치명이 안 터진다. 그리고 대인전이 되면 더 심각해지는데 치명이 안 터지는 수준을 넘어서 회피가 뜬다. [46] 취향에 따라 선택하자. 맞다이고 뭐고 빨리 타워 털고 도주하는 걸 중시한다면 스프린터, 맞다이를 대비한다면 액셀. [47] 방도일들이 자주 쓰는 파워 스파클링의 경우 극공 테러도일이 쓰면 아무런 효과를 못 본다. 지옥구멍 귀환 타이밍에 스파클링을 빨았더니 덜 회복해서 죽거나 기껏 한타하려고 적진에 들어가려니 적들의 화력이 스파클링의 방업+회복량을 월등히 뛰어넘어서 진입하려다 죽거나 같은 상황이 자주 있기 때문. [48] 실제로 예시를 들자면 드니스의 선셋 플라워가 선딜이 단 0.1초만 늘어났음에도 공속이 느려져 명중률이 급락하고 반대로 캐럴의 빙판길 주의가 선딜이 0.2초만 줄어들었음에도 콤보에 우겨넣을 정도로 공속이 빨라진 것만 봐도 알 수 있다. [49] 이 때문에 본인의 레벨관리도 중요하다. [50] 특히 레리어트의 경우 임팩트까지 포함하게 된다면 초스와 계수가 동등해질 정도로 막강해지기 때문에 큰 차이는 없다. [51] 실버볼트 근육(근육다지기 쿨타임 -15%, 근육다지기 지속시간 +12%, 캐논어퍼 추가공격력 +15%, 근육다지기 버프효과: 방어력 +7.5%/건물추가공격력 +22.5%. 이 장신구를 사용하는 도일을 근육 도일이라 부른다. 레알 근돼)이나 실버스패너 인내(근육다지기 쿨타임 -15%, 근육다지기 지속시간 +12%, 근육다지기 버프효과: 방어력 +7.5%/건물추가공격력 +22.5%. 실버볼트에서 캐논어퍼 추가데미지가 없지만 총 구매 가격이 150코인 싸다. 이 장신구를 사용하는 도일을 인내 도일이라 부른다). [52] 옛날에는 있는 사람은 축복 받은 사람이라고 볼 정도로 얻기 희귀했지만 합성도 나오고 템도 많이 풀린 요즘은 그런 거 없다. 인식도 옛날에는 '있으면 무조건 해' 였다면 요즘은 '없으면 하지 마' 가 되었다. 하지만 근다링 유무의 차이가 심한걸 뒤늦게인지한 조커팀이 근다의 기본 성능을 올리고 근다링을 하향먹여 있으면 좋고 없으면 마는 수준이 되었다. 안습. 그래도 근다링이 꿀템인건 변함 없다. 하지만 레니크는 타라한테 가서 갈아도 잘 안나온다는게 함정 이젠 마틴이 팔아주니까 마틴에게 가서 주화를 바치자 [53] 사실 이것도 얼마 안 된다. 피해량 감소 옵션은 링과 단리 적용이라서, 4링을 껴서 래리어트 공격력이 200%가 되면 200%-15%=185%가 되기 때문. [54] 팔아므처럼 한가지 스킬의 공속만을 올려주는 유닠 다수가 꿀유닠, 필수유닠 취급받는걸 보면... [55] 자네트의 유니크나 카를로스의 유니크에서 알 수 있듯 사이퍼즈에서는 기동기의 스킬 속도=이동거리다! [56] 어퍼 진입을 미리 읽고 잡기를 누르는 유저가 많은데 이 경우에는 잡기 그런 거 없다. 그냥 맞는다. [57] 굳이 따지면 지하연합 자체가 서로서로 노동력을 빌리는 공동체이기 때문에 지하연합에 소속된 것만으로도 일을 하고 있다고 볼수 있지만, 어차피 이 조차도 정식적인 일로 내밀수는 없다는게.. [58] 사이퍼즈 내에선 타라가 비슷한 검열을 당했다. 원화에서는 담배에 불을 붙이는 모습이었으나, 심의 덕에 장미로 변경되었다.