최근 수정 시각 : 2020-01-22 17:36:46

쫓는 빛의 클레어

#fff,#000 사이퍼즈 캐릭터 일람
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내가 원하는 것은 단 한가지, 유쾌하게 사는 것.

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캐릭터 BGM - Composed by 정영걸
"힘내서 가자~!"
유쾌! 상쾌! 발랄! 파티와 댄스가 연상되는 유로 비트를 느낄 수 있는 클레어의 테마입니다.[1]
코드명 CHEERGIRL 근거리
본명 클레어 스미스(Clare Smith) 원거리 ★★☆
국적 미국 대인 ★★☆
신장 168cm 공성 ★★
체중 55kg 조작성 보통
소속 저스티스 리그 직업 고등학생
연령 18세 생일 3월 12일[2]
능력 여러 종류의 광선을 다루는 능력. 특이하게도 빛을 반사하는 프리즘을 만들어낼 수도 있다.

사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼
검룡 로라스 창룡 드렉슬러
파괴왕 휴톤 캐논 도일
결정의 루이스 조각의 지휘자 토마스
불의 마녀 타라 재앙의 나이오비
밤의 여왕 트리비아 시바 포
숙명의 카인 제네럴 웨슬리
강각의 레나 별빛의 스텔라
광휘의 앨리셔 쫓는 빛의 클레어
태도 다이무스 쾌검 이글
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 " 빛 능력자"
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 소공녀 마를렌
격류의 샬럿

1. 개요2. 배경설정3. 대사
3.1. 기본3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치4.2. 특성 능력치4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. LC: 핑거레이저5.2. RC: 디펜시브 프리즘5.3. LC + RC: 클렌징빔5.4. Shift + LC: 엔젤프레스5.5. F: 프랑켄 슈타이너5.6. Space: 블링크5.7. Scroll: 응원의 키스5.8. E: 글래머러스 빔
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 공성전6.4. 섬멸전6.5. 투신전
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 천사의 한숨7.2. 머리: 아이비리그7.3. 가슴: 리스키 스펙트럼7.4. 허리: 써쿨러 아미스트7.5. 다리: 승리의 기원7.6. 발: 환호의 출발7.7. 공목: 슈팅 스타7.8. 방목: 치어링 스타7.9. 장신구4: 레이저 피에스타
8. 확산성 밀리언 아서에서의 클레어9. 기타10. 플레이버 텍스트

1. 개요

추천 포지션
파일:사이퍼즈_원거리딜러_아이콘.png 원거리 딜러

온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우는 마를렌과 같은 이현주.

뛰어난 사거리와 다수의 적에게 동시에 피해를 입히는 능력 덕분에 공격과 방어, 아군 지원 등 여러 방면에서 활약 가능한 원거리 딜러. 최상급의 공격력을 자랑하는 누킹기 클렌징 빔과 다수 견제가 가능한 디펜시브 프리즘 덕분에 아군의 뒤에서 하는 지원사격은 적에게 큰 압박을 준다. 최후방 전선에서 최상급의 데미지 딜링을 한다는 점 때문에 이 캐릭터를 굉장히 싫어하는 사람이 있을 정도.

잘 다루면 정말 까다로운 캐릭터지만 체력과 방어력이 굉장히 허약한 편이니 최전선에 투입되는 순간 순식간에 삭제당한다. 후방에 머물러 각 스킬의 긴 사정거리와 강력한 데미지를 십분 활용해 적을 압박하는 것이 클레어의 이상적인 플레이.

2. 배경설정

앨리셔 펜팔 친구. 같은 빛을 다루는 계통의 능력자인지라 더더욱 마음이 통한다고 한다. 앨리셔와는 다르게 빛 자체보다는 광선을 다루고 빛을 굴절/반사시키는 프리즘을 만들어낼 수 있다.

고등학교 응원단의 리더로 활동하고 있으며 " 저스티스 리그" 라고 하는 미국의 사이퍼즈 조직에 속해있다. 아직 고교생인 만큼 소녀 티를 벗지는 못한 듯. 성격도 활발하다 못해 비글미가 넘치는지라(...) 얼핏 철없는 소녀처럼 보이지만 친구인 앨리셔가 미래에 대한 불안함을 토로하는 걸 위로해주고 그녀의 친구로서 앨리셔를 지켜주겠다고 할 정도로 속 깊은 면모도 있다.

8월 14일 선임 연구원 스칼렛 NPC가 추가되면서 여러 부족한 설정들이 보완됐는데, 클레어는 능력에 대해 고민하던 중 부모님에 의해 능력자 단체에 소속되게 됐으며 그로 인해 자신이 남들과 다르지 않다는 것을 인식한 이후로 아버지의 추천으로 알게 된 앨리셔와 친해지게 됐다는 것이 밝혀졌다. 또한 앨리셔에게 보낸 편지의 내용을 보아 전쟁에 참전한 이유는 부모님의 영향과 앨리셔를 지키기 위해서인 것 같다.

3. 대사

3.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 힘내서 가자~! [3]

  • 킬: 어머, 쓰러뜨렸네? / 좋아 좋아~
  • 데스: 미안해요 / 바~이바~이~ / 흐으어~!
  • 위기 상황: 아이고 큰일났어요 / 으흑. 흐으흑 (거친 호흡)

  • 공격: 앞으로~♪ 앞으로~! / 승리를 향해~!
  • 후퇴: 꺄악~! 도망가요!!
  • 궁극기 사용가능: 내 춤을 뽐 낼 시간이야~

  • 기지 방어: 홈 그라운드가 위험하다고요!
  • 트루퍼 공격: 트루퍼를~ 팍팍!
  • 트루퍼 대기: 트루퍼는 내가 찜했어요!

  • 사과: 너~무 미안해요~
  • 도움 요청: 도와주세요!
  • 고마움: 넘 고마워요~
  • 감탄: 와우~ 대단해!

  • 콜라류 회복킷 사용: 캬~
  • 아이템 구입: 딱 맞네~ / 잘 어울려~
  • APC 소환: 파이팅~

  • RC: 디펜시브 프리즘 사용: 네모네모! / 프리즘!
  • LC + RC: 클렌징 빔 사용: 눈에서 빔! / 클렌징빔!
  • Space: 블링크 사용: 어머나! / 살았다! [4]
  • E: 글래머러스 빔 사용: 반짝이는 춤! /히야아아압~!//벌집이 됐겠지?

  • 1차 타워가 남고 승리시: V.I.C.T.O.R.Y! 와~우!
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 승부는 이래야 재미있죠~.
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 하아, 더 열심히 응원할 걸.
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 하아...기운 빠졌어...

3.2. 보이스팩

  • 판매일자: 6회차
선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 안녕~!!
/궁금: 뭔데뭔데?
/감사: 와~ 정말? 고마워!
/춤: 실력 발휘 한번 해볼까~?!
/슬픔: 흐엥... 너무해~
/기쁨: 꺅! 기분 짱이야!

4. 능력치

4.1. 기본 능력치

기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
100 50 1250 10[5] 52.5 255

사이퍼즈 원캐중 가장 좋지 않은 기본 스텟을 가졌다고 봐도 무방하다. 유일하게 이동속도가 쌍총보다 5 높은것을 제외하면 다른 모든 스텟이 다른 원거리 캐릭터에 비해 높은 것이 없으며, 심지어 체력은 낮다(...).[6]구제가 불가능한 암울한 상황.

여담으로, 자기 절친과 기본 스텟이 완전히 같다.

4.2. 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '활발한 소녀의'이다.
특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 핑거 레이저 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 디펜시브 프리즘 (R) 버프 효과 회피율 +3%
LV 4 (다리 장식) 클렌징 빔 (LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2% LV 9 체력 +50
LV 10 공격력 +4 LV 11 프랑켄 슈타이너 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12 엔젤 프레스 (SL) 추가 공격력 +3% LV 13 블링크 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14 글래머러스 빔 (E) 추가 공격력 +3% LV 15 공격력 +4
LV 16 공격력 +4 LV 17 치명타 +2%
LV 18 디펜시브 프리즘 (R) 쿨타임 -3% LV 19 클렌징 빔 (LR) 사정거리 +3%
LV 20 글래머러스 빔 (E) 공격 발동 딜레이 -5%

공격력과 치명타 위주로 좋아진다.

4.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 클렌징빔(LR)
Lv3(가슴장식) 디펜시브 프리즘(R)
Lv4(다리장식) 클렌징빔(LR)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도
Lv8(다리) 이동속도

고민할 필요도 없다. 스킬옵션은 클렌징빔 올인으로 설명 끝. 3렙의 경우 평타를 쓰는 사람도 간혹 존재하지만 아무래도 프리즘을 대체로 선호한다. 투과 데미지가 전부 증가하니... 글래머러스 빔이 상향된 이후부터 일부 유저들은 4렙에 글빔을 달기도 하지만 클빔을 끼는 사람이 훨씬 많다. 스탯은 당연히 방치이이.

5. 스킬

5.1. LC: 핑거레이저

손가락에서 광선을 만들어 앞으로 발사합니다. 연타하면 한번에 최대 세 발까지 발사할 수 있습니다. '디펜시브 프리즘'으로 반사시킬 수 있습니다. 대인 1.00
건물 0.80
0.4 공격력
파일:핫핫.gif

공격 속도는 영 좋지 못하지만 뛰어난 데미지, 사거리와 디펜시브 프리즘과의 연계로 커버가 가능하다. 또한 빛이라는 설정을 따르는 만큼 선딜레이 이후의 탄속은 거의 공간생성급 평타로 비견될 만큼 빠르다. 관통이 가능해서 타워에 쏘다보면 뒤에 숨어있던 적들도 간간히 맞는 걸 확인할 수 있다.

문제는 앞서 말했듯 공격 속도가 매우 느려터졌고, 투사체는 투사체라서 불꽃의 성채에 막히고 홀딩형 평타인데다 유도력도 없다는 것. 때문에 모든 스킬에 선딜이 붙었다는 점과 시너지를 일으켜 클레어의 근접 대응 능력이 막장인 이유 중 하나로 꼽힌다. 프리즘 연계 없이 쌩으로 평타만을 쓰는 건 어지간해선 힘든 일.

괜찮은 데미지 덕분에 파밍이나 딜링에 도움이 많이 되서 평타링을 사용하는 유저가 많다.

시전모션을 보면 손 주변에 작은 프리즘을 만들어 빔을 굴절시켜 발사한다. 즉 손가락에서 발사하는 게 아니라 어디까지나 발사 위치를 가리키는 것 뿐. 그래서 그런지 표적 없이 허공에 쓰면 각도가 제멋대로라 집탄이 전혀 안된다.

아이작에게 엘보를 맞은 팀원을 보았다면 0.5초 기다렸다가 평타를 쓰자. 엔프를 쓰면 대신 잡혀갈 확률이 높고 바로 평타를 쓰면 평타맞은 후에 쓰레기가 들어간다

5.2. RC: 디펜시브 프리즘

목표지점에 광선을 반사하는 프리즘을 생성합니다. 프리즘을 향해 광선을 발사하면 반사되어 프리즘의 공격범위 안에 있는 적들을 동시에 공격할 수 있습니다. 프리즘의 범위 안에 있는 아군은 회피율이 올라갑니다. 프리즘은 일정시간 후에 사라집니다. 쿨타임: 25초[7]
핑거 레이저 : 0.26 공격력
클렌징 빔: 40 + 0.19 공격력
글래머러스 빔: 38 + 0.10 공격력
핑거 레이저 공성 추가 대미지 (1.3)
클렌징 빔 공성 추가 대미지 (1.3)
글래머러스 빔 공성 추가 대미지 (1.35)
회피율 +20%
지속시간: 8초
네모네모! / 프리즘!
파일:프릐즘ㅁ핫.gif
파일:프릐즘누네서삠.gif

지정한 위치에 체력이 존재하지 않는 오브젝트 타입의 프리즘을 생성한다. 클레어가 프리즘을 향해 공격하면 공격이 프리즘에 반사되어 프리즘 범위 내에 적들을 공격한다. 프리즘이 생성되는 최대 사거리가 긴 편이기 때문에 결과적으로 클레어에게 사거리, 범위 강화 효과를 부여해준다. 이 스킬 덕에 클레어는 라인전에서 뛰어난 활약을 보여줄 수 있다. 생성된 프리즘은 오브젝트라서 저격 등 상대방의 원거리 공격을 차단하는 일도 가아끔 보여준다. 프리즘의 타격은 상대가 범위 안에 있다면 상대가 얼마나 빠르게 움직이든 반드시 적중시킨다. 회피가 불가능한 공격이므로 무적기 이외의 방법으로 피하는 것은 불가능하다.

클레어 본인은 프리즘의 적용 범위를 볼 수 있지만 상대는 프리즘의 적용 범위를 볼 수 없어 간접적인 견제력 또한 뛰어나다.

프리즘을 통해 반사 되는 핑거 레이저, 클렌징빔, 글래머러스 빔의 판정 변화는,
  • 공통
    광선 반사 시 프리즘의 공격 범위 안에 있는 최대 7명의 적에게 동시 히트.
  • 핑거 레이저
    1,2타 경직 삭제, 3타 경직.
  • 클렌징 빔
    4타 타격으로 변경, 2타,4타 경직.
  • 글래머러스 빔
    넉백 거리 감소.

위와 같으며 프리즘에 반사되는 광선의 공격력은 프리즘이 설치될 때의 클레어의 공격력, 치명타율, 스킬 자체의 공격력, 프리즘,클렌징빔,글래머러스 빔,핑거 레이저 링의 추가 공격력을 합산하여 적용된다. 예를 들어 클렌징 빔 링과 프리즘 링을 모두 레어 4링을 찍을 경우, 클빔링과 프리즘링의 추가공격력 100%가 둘다 적용되어 추가공격력이 200%로 적용된다. 다만, 유니크 상의인 리스키 스펙트럼의 프리즘 인추공의 경우 프리즘이 설치된 후 아이템을 구입하더라도 실시간으로 효과가 적용된다.

또한 프리즘을 타워안에 끼워놓고 공성을 할 시 공성능력이 잠깐동안 크게 향상된다. 관통능력이 있는 클레어의 기술특성상 본래공격+프리즘 반사공격이 동시에 들어가기 때문에 타워에 프리즘+클렌징빔을 쏠 경우 타라의 공간발화급의 순간딜이 나온다.

프리즘에 반사되는 클렌징빔과 클렌징빔 본체의 대미지가 따로 들어가기 때문에 프리즘에 비비다가 빔이 끝날 때쯤 에임을 옮겨 적에게 클렌징빔 본체 대미지를 추가로 줄 수있다. 클레어 폭딜의 노하우. 혹은 반대로 클렌징빔의 줄기를 이동시켜 적들을 다운 마지막 끝자락에 프리즘에 반사시켜 1~2타의 반사 대미지를 줄 수도 있다. 쓰는 건 상황 나름.

후딜이 엄청 길지만 선딜레이가 거의 없으며 시야 내라면 골목 샛길이든 상자 위든 원하는 위치 어디든지 설치할 수 있다는 장점이 있다. 익숙해지면 맵을 자유자재로 커버하고 견제할 수 있으니 자주 연습해보자. 프리즘을 어떻게 사용하느냐가 고수와 초보의 가장 큰 척도라고 할 정도. 벽 위나 상자 위에 프리즘을 올려놓는 것으로 적 가시거리 혹은 사정권 밖에서 공격과 방어를 동시에 할 수 있다. #

스킬 이펙트가 굴절로 보여서 반사라고 기재되어있는 설명이 잘못된 것 아닌가 하는 생각을 할 수 있지만, 프리즘은 단면이 아니고 움직이는 여러면(정팔면체)으로 이루어져 있는데 그 중 하나의 단면에 핑거 레이져가 맞으면서 반사하여 적을 공격하므로 반사라고 해도 딱히 문제되지 않는다.

아군 센터 타워 옆 박스 모서리 제일 앞부분에 걸쳐 위에 서있는 상태에서 최대 사거리에 프리즘을 쓰고 프리즘에 평타를 쏘면 아슬아슬하게 프리즘을 통해 타워를 칠수있다. 조금이지만 안전하게 타워링을 할수있는 소소한 팁. 그 덕에 라인전에서도 타 대인원딜에 비해 쓸만하다.

어째서인지 엄연한 스킬 효과중 하나인 회피율에 대한 서술이 하나도 되어있지 않았지만, 범위 내 회피율 증가도 무시할 수 없다. 기본 20%만 해도 유니크 방목의 회피증가량 16%보다도 높은 수치다. 거기에 3링 기준으로 18%가 추가로 증가해 3링을 다 찍을경우 프리즘 범위내의 아군의 회피가 무려 38%나 증가한다. 이 수치는 캐릭터 전용 크리민의 치명증가량과 정확하게 일치하고, 이펙트와 고작 4%밖에 차이나지 않는다. 상대팀이 치명킷을 빨아도 안빤거나 다름없게 만드는 셈이다. 아군이 항상 프리즘 범위 안에서 싸울 수는 없지만, 한타 도중 탱커 뒤에서 안전하게 딜과 견제를 하다보면 필연적으로 탱커 근처에 설치하게 되기 때문에 알게 모르게 탱커와 그 근처에서 적에게 얻어맞는 딜러의 생존력을 적지않게 높여주며, 특히 만렙딜러들의 회피를 방을 다 탄 탱커들과 비슷하거나 더 높게 만들어주니 난전중에 생각보다 큰 도움이 된다.

클레어 입문자들이 활용 방법을 알아내기 어려운 탓에 블링크링이나 평타링을 끼겠다며 프리즘링을 빼고 끼는 경우가 간혹 있는데, 절대 그래서는 안된다. 클레어의 순간 폭딜은 아군 원딜 앞으로 배달된 적군의 뒤에 프리즘을 깔아 클렌징빔과 평타, 투과 대미지를 모두 퍼붓는 데서 나온다. 누커인 클레어에게 딜을 폭발적으로 증가시키는 프리즘링을 끼지 않는다는 것은 평타링을 끼는 웨슬리가 류탄자리에 평타링끼는 것이나 다름없다. 견제+누킹이 가능한 중요한 스킬인데다가 찍을 수록 쿨타임 감소량이 어마어마하고, 프리즘링을 빼고 다른 링을 낀다해도 프리즘 클빔만한 효율은 절대 나오지않는다. 쿨감버프링이나 2링, 성장력에 자신이 있다면 4링 추천.

6월 21일 패치로 프리즘 반사 대상 제한 수가 3에서 7로 크게 늘어났다

8월 23일 패치로 갑자기 프리즘에 반사된 스킬의 공성계수가 1.7로 엄청나게 올라갔다. 위에도 서술되어있듯이 타워 안에 프리즘을 깔면 반사딜+직접딜이 동시에 들어가는데 반사딜의 공성계수까지 늘어났으니 프리즘이 제대로 깔린 동안은 도샬타를 능가하는 타워링 속도가 나왔었다. 결국 이게 너무 과도하다고 판단되었는지 1주일 후 평타와 클렌징 빔은 1.55로, 글래머러스 빔은 1.35로 감소했다.

5.3. LC + RC: 클렌징빔

눈에서 관통 능력이 있는 광선을 발사해 적을 공격합니다. 광선이 나아가는 동안 마우스를 움직이면 방향을 바꿔 여러 명의 적을 맞출 수 있습니다. ‘디펜시브 프리즘’으로 반사할 수 있습니다. 쿨타임: 10초
274 + 1.37 공격력
2번째 대상: 220 + 1.1 공격력
3번째 대상: 186 + 0.83 공격력
대인 1.00
건물 0.70
파일:누네서삄.gif
사용 중에는 조준점을 상하좌우로 움직일 수 있다. 조준 중 마우스 에임 속도가 0.8로 고정되어 빠르진 않지만 실전에서는 충분히 적을 맞출 만하다.

선딜레이가 느리다는 단점이 있지만 높은 데미지와 사거리를 가진 최상급의 한방기다. 계수가 시바포의 절개보다 높기 때문에 우세를 잡은 판에서는 딜러 원킬까지 가능하다. 상대방보다 일찍 장비를 맞춘다면 저격 못지않은 두려움을 보여준다. 이것을 디펜시브 프리즘으로 반사시킬 경우 적을 다운시키는 능력이 사라지고 4히트의 넉백형 기술로 바뀐다.

2012년 3월 29일 패치로 데미지가 10% 상승하였으나 타워와 철거반을 제외한 적에게 명중 후 다음 적에게 맞출 때 데미지가 감소하도록 변경되었다.[8] 덕분에 이전처럼 궁극기마냥 적 전체를 쓸어버리는 일격기로는 사용하기 힘들어졌다.

클레어, 적, 프리즘을 순서대로 일자로 세워놓고 클레어가 적에게 클렌징빔을 쏘면 클렌징빔 데미지에 프리즘에 반사된 클렌징빔이 추가되어 데미지가 배로 들어간다. 버그라기보다는 빔이 적을 관통하고 뒤에 있는 프리즘에 2차로 또 반사돼서 맞게되는것을 이용한 일종의 노하우. 아군 쪽으로 배달되어온 적을 순삭할 때 그냥 무작정 클빔 내지르지말고 프리즘깔고 쓰면 데미지는 배로 들어가면서 백업오는 적군을 동시에 견제할 수 있다.

사용시 파괴 가능 오브젝트들에 데미지가 부족하면(!) 막힌다.[9] 초반이라 대미지가 충분치 않다면 재앙의 나이오비의 불벽 등에 막힐 위험이 크다. 물론 2장갑에 스킬링 2링 이상 구입하고 나선 보통 신경 안 써도 된다.

여담으로 데미지 판정이 특이한데 한번 클빔을 맞춘 상대에겐 다시 데미지를 줄 수 없는 형식으로 보인다.
클레어를 몇번 사용해보면 자주 있는 일인데 상대가 기상무적 시간에 클빔을 이미 맞았으면 기상무적 시간이 끝나고 데미지를 입는 상태가 되어도 클빔의 유지시간이 얼마나 남아있든 더 이상 데미지를 입지 않는다. 이때 조준점을 돌려 다른 적군을 공격하는 것은 가능하다. 이런 특성 때문에 다른 채널링 기술과는 달리 기상무적의 적에게 스킬을 깔아놓아 발을 묶는 플레이가 클빔으로는 불가능하다. 클빔을 깔아놓고 싶다면 일단 일부러 적의 주변에 쏜 뒤, 적의 무적이 풀린 다음 에임을 적에게 옮겨야 한다. 말만 빔이지 사실상 관통력을 가진 투사체 판정으로 보는게 속 편할듯.

기본적으로 높은 수준의 계수를 가진 스킬이며, 선딜 중 소음이 없고[10], 선딜이 끝나면 즉시 직선의 공격 판정이 생기며, 그 판정을 지속시키며 부채꼴 모양으로 움직일 수 있고, 관통이 되며, 각종 아이템으로 선딜, 사거리, 딜링을 강화할 수 있다. 특히 프리즘 연계를 효과적으로 다룰수 있게 되면 무려 432+2.12 공격의 원거리 샤드리볼버로 진화한다. 뛰어난 자체 성능을 더욱 강화시킬 수 있어 매우 좋은 주력기다. 그 외 다수의 적을 넘어뜨릴 수 있고 적을 그 자리에서 띄우기 때문에 콤보가 가능한 것까지, 강점이 넘쳐난다. 약간의 선딜만 제외하면 그야말로 완전체 스킬.

5.4. Shift + LC: 엔젤프레스

멀리 뛰어 적을 무릎으로 찍어버리는 기술입니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 4초
무릎 접촉: 10 + 0.05 공격력
충격파: 200 + 1.0 공격력
대인 1.00
건물 1.05
파일:엔젤프레스.gif

다운 공격기로, 지정한 위치로 폴짝 뛰어 무릎으로 찍어버린다. 찍은 후에는 뒤로 굴러서 돌아온다. 근접 다운판정 sl기 중에서는 최대 사거리가 긴 편이고 데미지 역시 준수하다. 에임을 밑으로 둔 후에 쓰면 제자리에서 무릎을 찍은 후에 뒤로 이동한다.이를 이용해 일부 맵의 중앙 h자 언덕에서 제자리엔프를 쓰면 난간에 올라갈 수 있다. 또한 스킬을 쓴 후 뒤로 굴러서 돌아오기 때문에 이후 상황이 좋은 편이다. 맵의 네모난 1층짜리 상자 앞에 붙어서 고각으로 사용하면 상자를 넘을 수 있다. 구를 때는 찍은 부분의 같은 x축방향으로 후진하므로 경사로의 아래에서 위로 찍으면 따라 내려가지않고 떨어지며, 본진의 중앙 경사로 중간 부근에서 난간에 찍으면 올라갔다가 기둥에 걸려 난간을 탈 수 있다. 틈나는 대로 연습해두자.

뒤로 구를 때 무적 판정이라고 생각할 수 있는데 무적은 커녕 슈아조차 아니다. 엔프를 지뢰 제거용으로 쓰는 이유는 지뢰가 광녀들을 인식하고 폭발하기 전에 굴러서 폭발 범위 밖으로 벗어나 데미지를 입지 않는 것이다. 따라서 엔프를 잘못 찍어서 굴러도 폭발 범위 내에 있다면 얄짤없이 데미지를 입게 된다. 지원폭격의 경우도 마찬가지로 엔프 구르기의 무적판정 때문이 아니라 엔프로 폭발 범위를 벗어난 것으로 만약 엔프로도 벗어나지 못했다면 그냥 맞게 된다.

펜팔 친구와는 다르게 클레어는 엔프를 쓸 일이 자주 없는데, 서포터로 주로 쓰이는 앨리셔와는 다르게 예능용이 아닌한 공트리를 가는 클레어 특성상 엔프를 잘못 찍었다가 산화되는 경우가 있기 때문. 때문에 대부분의 클레어 유저들은 엔프링을 빼고 평타링이나 블링크링 중에 하나를 사용한다.

알기만 한다면 잡기도 쉽고 별별스킬에 다 캔슬되며 후딜이 완전히 무방비한 등 호구급 SL 스킬 중 하나다. 나름 괜찮다는 사람들은 클레어에게 빠른 원거리 SL기(충각이나 선셋 등)가 있었을 경우를 생각해보자. 하다못해 원캐에게 주어진 근거리 SL기를 봐도 드렉슬러나 빅터처럼 근캐 대응이나 회피에 훨씬 도움되고 판정도 우월한 다운기가 많은걸 보면.. 하다못해 거의 같은 다운기인 미아와 비교해봐도 판정이나 안정성 등에서 완벽하게 하위호환 신세를 면하지 못한다. 사실상 고수들은 다운기보단, 난간에서 번지하는 테크닉으로 더 유용하게 쓴다.

신발 유니크 환호의 출발을 2단계 찍었다면 엔젤프레스-클빔 연계가 쉽게 가능하다. 신발유니크가 없는 경우에도 이 연계가 가능하지만 몇번 연습하지 않으면 쓰기 힘들 수 있다.

보통 유저들은 습관적으로 적과 마주칠 경우에 좌우후방의 시야-안전이 확보되고 거리가 적절하다고 생각된다면, 평타 3타 이후에 이 스킬을 사용하려는 경향이 있다. 하지만 앞서 언급한대로 상위권으로 올라갈 수록 엔프를 사용해도 상대방의 잡기로 역관광당하거나 평타로도 쉽게 캔슬이 가능하기에 이 스킬은 1:1구도나 다대일에서 클레어가 다수일 때, 또는 생존용이 아닌한 어지간하면 쓰지 않는 것이 좋다.

5.5. F: 프랑켄 슈타이너

다리로 적의 목을 휘감은 뒤 몸을 뒤집어 바닥에 떨구는 기술입니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임: 5초
잡은 적: 240 + 1.2 공격력
주변 적: 120 + 0.6 공격력
대인 1.00
파일:잡기클레어.gif

잡기. 행복잡기로 상대방 목을 잡아 메친 후 뒤로 굴러 후퇴한다. 타격 후 주변에 충격파를 주기 때문에 무적시간이 끝난 클레어를 잡아보겠다고 뭉쳐있다가는 다같이 나자빠지므로 주의. 이 충격파는 여타 스플래시가 있는 캐릭터들의 잡기처럼 카운터가 들어간다. 심안도도 발동하기는 하나 심안도의 타격판정이 클레어의 무적이 끝나기 전에 생기므로 무의미. 후딜레이가 긴 기술이기 때문에 추가적인 연계에는 한계가 있다.

5.6. Space: 블링크

적에게 맞았을 때에만 사용할 수 있습니다. 스킬을 사용하면 약간 떨어진 지점으로 순간이동합니다. 기본적으로 뒤로 이동하지만 WASD키로 이동할 방향을 조종할 수 있습니다. 쿨타임: 28초
파일:클레어스페이스.gif
살았다!

앨리셔와 같이 약간의 장애물에도 걸려서 실패하는 경우가 많으므로 방향을 잘 잡고 사용할 것. 경사면에서 블링크를 언덕 방향으로 사용하면 제자리 블링크가 되어 안쓰니만 못한 상황이 오므로 특히 주의를 요한다.

공중상태에서 피격당할 때 블링크의 방향과 거리를 잘 계산한다면 난간에 올라탈 수도 있다.

근캐 대응력이 떨어지는 클레어에게는 카인과 웨슬리의 긴급회피처럼 생명줄과도 같은 스킬이다. 따라서 피격과 동시에 바로 사용하거나 상대방의 주력기 타이밍에 맞춰 블링크를 사용하는 등 다양한 심리전이 가능하다. 보통 클레어를 잡으러 오는 탱커와 근딜의 경우 클레어를 상대할 때 블링크가 있는지 없는지를 항상 체크하고 있기 때문에 클레어 입장에서도 상대방이 어떤 스킬이 남아 있는지, 쿨타임이 돌아오는 지를 고려하여 신중하게 사용해야 한다. 보통 상대방의 후딜레이가 긴 스킬에 맞춰 블링크를 사용하는 게 그나마 생존율이 가장 높다.

다른 회피기들과 달리 피격 모션마저 캔슬하고 사용하는 회피기로써 클레어의 생존률을 책임지지만, 반대로 피격중에만 사용가능하다는 단점이 있어서 조화의 선율 리사의 궁극기에 매우 취약한 면을 보인다.

사용 직후 히트박스가 잠깐 남아있는 버그가 있다. 잔상 버그라고도 불리는데, 일단 블링크 사용 중에는 슈퍼아머 효과일뿐 무적효과는 없는데다가[11] 소위 유저간 핑 때문에 발생하는 이른바 위치렉과 맥락이 같은 버그이다. 예를들어 카를로스의 백라이징-제트킥을 맞았았을 때 백라이징을 맞자마자 블링크를 쓰지 않으면 남아있는 히트박스 때문에 고스란히 제트킥 맞고 골로 간다. 잘 피하지 못하면 쓰나마나다 제레온의 템페스트는 맞고 블링크로 빠져도 제자리의 잔상이 고스란히 갈려준다. 이 잔상이 렉과 시너지를 일으켜(...) 휴톤이나 도일에게 맞아서 기껏 뒤로 블링크로 빠졌는데 다시 잡혀 오는 경우도 있다. 이 잔상 버그때문에 호구급 sp로 보는 사람들도 있으며 심하면 혼불(...)과도 비교되는 광경을 볼수 있다. 그래도 시즌5에 접어들며 위치렉이 상당히 개선됨에 따라 해당 문제는 많이 해결된 듯.

2014년 11월 27일에 앨리셔와 함께 쿨타임이 7초 감소했다. 공방 유동성과 근접 대응이 좋은 앨리셔와는 다르게 근접 대응이 굉장히 나쁜 클레어로서는 엄청난 상향. 무려 20% 감소한 것으로 실제 체감이 크다.

혼불쓰며 도망가는 타라를 앞블링크+잡기로 딸피 타라를 잡을수도 있다

5.7. Scroll: 응원의 키스

일정 시간 동안 자신을 포함한 주변 아군의 공격력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 공격력증가 +2%
[12]
파일:클레어휠업.gif
앨리셔 리사의 휠업과 함께 아군에게도 영향이 가는 휠업스킬이다. 클레어는 기본적으로 원딜이니 기습을 할 일이 많이 없겠지만 소리가 조금 큰편이니 주의깊게 사용하자.

5.8. E: 글래머러스 빔

주변에 발광체를 여러 개 생성한 후 목표지점을 향해 광선을 발사합니다. 적 시야 밖에서도 적을 공격할 수 있을 만큼 사거리가 매우 길고, 공격 중 이동도 할 수 있습니다. 연타할수록 더 많은 빔을 발사하며, '디펜시브 프리즘'으로 반사시킬 수 있습니다. 쿨타임: 100초
48 + 0.12 공격력
총합[13]: 1488 + 3.72 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:클레어궁.gif
반짝이는 춤!!!/벌집이 됐겠지?

프리즘과 연계하면 제한적 상황에서 지역장악까지 가능한 1인 대상 채널링계 폭딜 궁극기.주변에 발광체를 생성한 후 피겨 스케이팅처럼 회전하면서 발사하는데 기본 15타, LC 연타로 최대 31타 까지 늘릴 수 있으며 사용 중 느리게나마 이동이 가능하다. 풀 히트시의 대미지 자체는 궁극기 중에서도 최상위권이지만 2명 이상에게 동시에 맞추기 어렵고 시전 도중에 캔슬하는 것도 불가능하다는 점, 시전시 소리가 커서 견제받기 쉽다는 점 등 여러 단점들이 존재한다. 또한 클렌징빔과 다르게 관통 속성이 없기 때문에 서릿발 감옥이나 참나무장벽에 닿으면 사라진다. 뭐가 이렇게 많아 그렇지만 사거리가 매우 길고 풀타 시 데미지가 우월하므로 기습적으로 사용하거나 튼튼한 적 1인을 대상으로 사용해주자. 제때제때 스킬을 레벨업 해줬다면 대인 궁극기 중에서는 가장 강력한 궁극기다. 게다가 프리즘에 반사시킬경우 이것보다 더 강한 대미지가 광역으로 들어간다. 흠좀무

또한 글래머러스 빔 자체에는 적을 밀어내는 효과가 있기 때문에 오라궁을 켜고 달려드는 스텔라 미쉘을 무력화 시키는데 아주 유용하다. 예컨데 적군의 기어3나 더토 안에서는 모든 움직임을 봉쇄당하고 자신 혹은 아군이 신나게 두들겨 맞는 경우가 많다. 이때 클레어만 살짝 빠져나오거나 오라궁의 사거리 밖에 있는 클레어가 스텔라나 미쉘을 향해 궁을 퍼부어준다면 적은 엄청난 경직과 함께 뒤로 밀려나면서 아까운 궁 시간을 허비하게 된다.

체이서가 걸린 상태에선 절대 사용 금지. 살짝만 스쳐도 증발하는 판국에 체이서 상태에서 쓰면 클레어의 춤을 밝히는 스포트라이트만 되고 데미지는 쥐꼬리만큼 준다. 내 춤을 뽐낼 시간이야

다 쓴 다음엔 "벌집이 됐겠지?"라고 한다.

2014/1/14 밸런스 패치로 선딜레이가 반토막나면서 유틸성이 엄청나게 좋아졌다. (1초 → 0.5초) 말 그대로 E를 누르자마자 레이저가 뿜어져 나오므로 목걸이 유니크가 없어도 클렌징 빔 - 글래머러스 빔 콤보가 이어진다.[14] 다만, 엔젤 프레스나 프랑켄 슈타이너로는 목걸이 유니크가 있어도 콤보가 이어지지 않으므로 주의할 것. 글레머러스빔의 안 좋은 인식을 한번에 날려버린 패치로 클레어가 사정거리 안에 있더라도 잠깐만 놓치면 이미 빛무리를 맞고있는 자신을 볼 수 있다. 도망가는 적을 시야밖에서 보내버릴 수 있게 되었다. 간단히 설명하자면 선딜 0.5초는 나이오비나 루이스의 궁극기 선딜이다.(...) 물론 레이저가 뿜어져 나오는 시간이 있으므로 그보다는 시간이 약간 더 걸리지만 선딜 자체는 사이퍼즈 최속이 되었다.
이제는 반짝이는 춤!이라는 대사 중 춤! 부분에서 광선이 나가기 시작한다. 대사가 끝나야 광선이 나가기 시작하던 예전과는 확연한 차이.

우리팀 타워 양 옆에 언덕 사이 밑 같은 곳에서 궁을 사용하면 양쪽 끝부분에서 생성되는 빛들 대부분은 언덕에 막혀서 데미지가 확 줄어드는 모습을 볼수있으니 너무 좁은 곳에서는 사용을 자제하자. 안 쓰는 것만 못하다.

2017/08/03 패치에서 스킬 시전 0.45초 이후부터 원거리 슈퍼아머가 생기는 상향을 받았다! 이 슈퍼아머는 전全방위에 적용된다. 덕분에 광선 날리다가 원거리 평타, SL스킬, 혼불, 설치형 장판기 등등을 한대만 톡 맞고 캔슬될 일은 없어졌다. 참고로 출시 이후 무려 6년만에 생긴 궁극기 원슈이다. 동시에 심각한 문제도 발생했는데, 원거리 공격을 맞아도 블링크를 사용할 수가 없어져서 연타형 원거리 공격이 들어오면 궁을 시전하다 그대로 죽을수도 있게 되어 버린것. 클레어의 궁극기가 시전중 공격을 맞으면 바로 탈출가능했는데 이젠 그게 불가능해졌다.그야말로 죽을 때까지 춤춰야 한다 물론 기껏 쓴 궁이 각종 원거리 공격에 톡하고 맞아서 캔슬되는 것보다는 발악용으로라도 쓰다가 죽는게 더 낫다고 하는 사람도 있으니 이 부분은 일장일단이라고 봐도 무방하다.

시전 매크로는 "글래머러스 빔!". 정작 클레어는 이 대사를 절대 하지 않는다. 대사 그대로 반짝이는 춤으로 했어도 좋았을 부분

6. 평가 및 운영법

광역 견제와 딜링에 강점을 보인다. 클렌징빔의 자비없는 데미지와 긴 사거리, 그리고 뛰어난 범위 커버능력, 기껏 물어도 순식간에 빠져나가는 블링크 때문에 교전 시 안전한 위치를 잡는다면 상대 입장에선 매우 까다롭다. 다만 클렌징빔에 대한 의존도가 매우 높고, 프리즘이 없을 때는 광역 견제와 딜링이 모두 어려우며 선딜이 짧은 스킬이 없어 근캐 대응력이 좋지 못하다. 때문에 기술들이 빠지지 않도록 쿨 관리를 잘 해야 하며, 미리 안전한 위치를 잡아 근캐와 마주하는 일이 가능한 없도록 해야 한다.

6.1. 장점

  • 광역과 단일을 가리지 않는 딜링 능력
    클렌징빔은 한번에 다수를 어렵지 않게 공격할 수 있으며, 프리즘은 까는 순간 클레어의 모든 원거리 기술이 광역기로 돌변한다. 게다가 평타와 클렌징빔이 모든 적을 관통하기 때문에 참나무 장벽이나 서릿발 감옥 등의 오브젝트, 심지어 상자나 타워가 사이에 있는 경우에도 아무 문제 없이 공격이 가능하다. 대부분의 경우 광역딜이 강력한 캐릭터는 단일 대상을 상대로는 딜량이 빛을 바래기 마련인데 클레어는 프리즘+클렌징빔 연계만으로도 단일대상에게 어마어마한 데미지를 입힐 수 있으며 궁극기는 대인 딜링의 정점으로 풀히트시 탱커마저도 삭제되는 무식한 딜량을 자랑한다. 어떤 상황에서도 상황에 맞는 딜량을 뽑아낼 수 있다는 것은 딜러에게 큰 장점이며 클레어만의 특징이다.
  • 우수한 견제력
    기본적인 기술들의 사거리가 긴 편이라 상대를 멀리서 괴롭히기 좋고 클레어 견제의 정점은 디펜시브 프리즘으로, 프리즘의 경우 일단 설치만 하면 범위 내 아군들의 회피력이 올라가는 건 물론이고 범위 내의 적들을 이펙트만으로 주춤하게 만드는 아주 유용한 견제 방어기다. 굳이 방어용이 아니더라도 적진에 설치해 원거리에서 진형을 파괴시키거나 공성을 할 때 방어하려는 적들을 후퇴시키는 등 프리즘은 그 우수한 견제력 때문에 적에게 큰 위협을 준다. 웨슬리가 아무런 이유 없이 클레어 보면 흩어지라고 한 게 아니다 또한 난간이나 박스, 바닥이 존재하며 에임이 닿는 곳 어디든 생성가능해 밀리는 상황에서도 립핑이나 견제가 손쉽게 가능하며, 비단 프리즘 뿐만이 아니라 평타의 빠른 탄속, 에임에 제한이 없다는 점도 견제에 크게 한 몫 한다.
  • 광선의 직선 즉발식 판정
    숙명의 카인과 공유하는 장단점이다. 평타와 클렌징빔의 선딜레이가 긴 편에 속하지만 선딜레이만 끝나면 즉시 직선의 공격 판정이 생긴다. 때문에 기습적인 공격이 유용하며, 거리를 둔 상태에서 선딜레이만 끝나면 준 확정으로 상대방을 타격할 수 있다.
  • 뛰어난 회피기 블링크
    블링크는 '피격' 이라는 조건만 만족하면 다운, 스탠딩, 에어본을 가리지 않고 즉시 클레어가 원하는 방향으로 순간이동을 시켜주는 스킬이다. 때문에 적은 강력한 한방기나 CC기로 클레어를 물지 않는 이상 적어도 한 번은 클레어에게 생존의 기회를 줘야 한다. 클레어 본연의 길고 넓은 스킬이 블링크의 생존력과 시너지를 이뤄, 클레어를 멀리서 강력한 딜을 해대는데 죽이기는 힘든 캐릭터로 만들어준다.

6.2. 단점

  • 느려터진 공격속도로 인한 난해한 딜각
    평타 포함 모든 공격스킬에 선딜이 최소 1초 이상 붙어있다. 근캐-원캐를 가리지 않고 평타나 공속 빠른 스킬이 날아오거나 스킬을 맞추지 못하면 뭘 내질러도 상대가 스킬을 다 끊어먹는 탓에 1:1 교전시 모든 캐릭터를 통틀어서 최악의 성능을 지닌다. 하다못해 뚜벅이라고 멸시받는 까미유-마틴-엘리조차 선딜이 없거나 빠른 즉발기, 혹은 깔아두기 스킬이 적어도 하나는 있는데 클레어는 이런 깔아두기 스킬도 전혀 없다[15]. 탱커가 슈퍼아머를 이용하여 전담 압박을 붙는다면 내밀 수 있는 스킬이 블링크-잡기밖에 없어서 딜링을 할 기회가 거의 없는 편. 이 때문에 안전하게 딜링 할 수 있는 자리를 잡지 못한다면 게임이 힘들다.
  • 안습한 근캐 대응력
    클레어의 근캐 대응력은 전 캐릭터 중에서 최악이다. 클렌징빔과 글래머러스 빔은 선딜레이가 길어서 사실상 봉인되니 클레어의 대응수단은 블링크와 엔젤프레스, 평타밖에 없는데 엔젤프레스 특유의 점프 모션으로 인해 클린 히트를 노리기도 어려우며 블링크는 쿨타임이 28초로 길어서 블링크가 빠졌다면 28초 동안 심리전은 불가능이나 다름없으며 블링크를 사용 후에도 위에 적힌 공격스킬들의 긴 선딜 탓에 반격의 기회가 주어지는 것도 아니기에 클레어를 잡으러 온 근딜 앞에서 그리 큰 의미를 갖지는 못한다. 설상가상으로 엔젤프레스는 적 근딜 앞에서 더더욱 무의미하다. 데미지 판정이 바닥에 완벽하게 착지할 때 생기기 때문에 적 근딜이 간단하게 저지할 수 있다. 쉽게 말해 엔젤프레스로 뛰어올라도 적 근캐 평타에 엔프가 캔슬된다. 심지어 평타마저 선후딜이 붙어있는 탓에 콤보에 넣기 힘들다.
  • 클렌징빔에 치중된 딜 구조로 인한 현자타임
    박쥐폭풍 의존도가 높은 트리비아나 크리티컬 포인트 의존도가 높은 헬레나와 공유하는 단점이자, 스킬의 기나긴 선딜레이로 인한 또다른 단점. 분명 클렌징빔의 공격력과 성능은 최상급에 속하지만, 이것 하나 때문에 타 스킬들이 희생된 부분이 꽤 많다. 클렌징 빔이 맞지 않았거나, 맞았어도 적이 처리되지 않았을 경우 데미지는 둘째치고 선후딜이 모두 막장인 핑거레이저, 클렌징빔이 빠지면 딜링도 잘 안들어가는 주제에 쿨도 매우 긴 프리즘, 위험부담이 크고 데미지도 시원찮은 엔젤프레스, 그리고 1:1저격궁이라 할 수 있는데다 평타와 마찬가지로 선후딜이 모두 막장인 글레머러스 빔밖에 없다. 주력기 빠지면 현자타임 오는 캐릭터는 사이퍼즈에선 클레어 혼자밖에 없다. 생존력도 별로 좋지 못한데 스킬이 전부 빠지는 것도 아니고 달랑 하나 빠졌다고 수비적으로 플레이해야 한다는 것은 원딜로서 치명적이라고 볼 수 있다.

    그렇다고 트리비아마냥 스킬의 유틸성이 좋거나 드니스와 헬레나마냥 콤보 연계라도 쉽게 되냐고 한다면 유틸성은 중앙 언덕에서 엔젤프레스로 본진 귀환 이외엔 아무 것도 없고. 긴 선딜레이 탓에 콤보는 커녕 스킬 하나 넣고 다음 스킬 하나 넣고 나면 적이 기상무적에 걸려 일어서버린다. 하다 못해 타 캐릭터는 회피기를 활용해서 도망을 치든 무한평짤을 넣든 CC를 넣거나, 어떻게든 현자타임이 생겼을 때의 빈틈을 어느 정도 메우는 방법이 있지만 클레어는 그런 방법이 전혀 없다.[16]
  • 높은 운영 난이도
    사실 스킬들의 공격범위, 관통, 사거리 등 다양한 기능성을 따져본다면 캐릭터의 조작은 쉬운 편이다. 그러나 이 모든 스킬이 전부 긴 선딜레이라는 단점이 존재하기에 활동에 제약이 큰 편. 결국 원딜러로서의 기본에 충실한 플레이[17]가 강요되며, 그것이 곧 최고 난이도의 플레이라는 사실을 몸소 보여주는 능력자[18]. 위치 선정부터 시작해 슈퍼아머는 커녕 주변 철거반이나 센티넬이 한 대만 툭 쳐도 바로 캔슬되는 스킬들은 긴 선딜과 맞물려 편안한 스킬 사용을 힘들게 한다. 또한 적팀 팀원들은 살해 대상 1순위가 없는 이상 원딜 중에서도 만만한 클레어부터 잡으려 달려오기 때문에 클레어 유저들은 마음 놓을 순간이 없다. 캐릭터를 조건없이 고용 가능한 패치가 적용되기 전, 과거의 조커팀도 클레어의 난이도를 높게 평가했는지 원래는 기본 능력자 8인에 속해있던 클레어를 20급 이상 이용 가능 능력자로 바꿔버렸다. 다른 원딜들부터 사용하고 감을 익혀서 클레어를 플레이하라는 것.
즉 '원딜로서의 장단점이 극명해서 어려운 원거리 딜러'이다.

6.3. 공성전

시즌 1~2 기준으로 프리즘을 통한 지역방어와 다단히트, 훌륭한 데미지를 가진 클렌징빔으로 최후방 전선에서 아군을 지원하는 원거리 딜러의 기본에 매우 충실한 캐릭터다.

기술들이 캔슬되기 쉬운 원거리 기술로 구성되어 있는 만큼 근, 중거리 대인전에서는 상대적으로 약해 아군 조합과 팀플레이 의존도가 높지만 이런 운영상의 문제점을 다 덮을 만큼 클렌징빔의 파괴력이 무시무시 했기 때문에 파티플레이 및 랭커들의 친선전에서 모습을 많이 보여주는 캐릭터다.
시즌1~2에는 원거리에서 가장 강력한 단발 딜링을 자랑하는 클렌징 빔 덕에 최상급 원딜로 취급받았으나, 메타가 라인전 위주로 변하고 제레온, 브루스같은 무서운 근캐들이 늘어나면서 점점 타 원딜에게 밀리더니, 결국 시즌 3에서는 기피받는 비주류 원딜이 되었다! 수많은 클레어 장인들이 클레어를 버리고 다른 원딜(드렉슬러라던지)을 키우는 등 고랭존으로 갈수록 많이 기피받는다.

주력 공격스킬과 궁극기 모두 선후딜이 길고 끊기기 쉬운 채널링 기술이라는 무지막지한 리스크를 초강력 원거리 누킹기인 클렌징 빔의 자비없는 데미지로 덮어왔지만 그 클렌징 빔이 가혹한 너프로 반고자가 되어버리자 이득은 없고 리스크만 가득한 원딜러가 되어버렸다. 주력기 하나만 믿고 쓰는 캐릭터의 주력기를 가혹하게 너프 시켯으니 어찌보면 당연하다고 볼 수 있다. 안정적으로 원거리에서 선타를 먹일 수 있고 원거리 광역 고각궁이 가능한 불의 마녀 타라가 현 메타상 클레어보다 더 좋다고 해도 될만큼 입장이 바뀌었다. 클렌징빔이 어느정도 롤백되거나 다른 스킬들의 화력과 유틸성이 개편되지 않는 한 과거의 영광을 되찾기는 힘든 상태다.

클레어의 기본적인 플레이 방식은 모든 원딜이 그러하지만 빠른 성장에 있다. 클레어의 스킬 특성상 초반부의 딜링이 밀리기 때문에 상대 원딜의 레벨을 체크하면서 게임이 이기던 밀리던 간에 꾸준히 레벨링을 해야만 역전을 도모하고 성능을 제대로 발휘할 수 있다. 보통 2장 2모(or 3장 1모) 2신에 스킬링(클빔,프리즘)을 찍은 시점 이후부터 본격적인 활약이 가능하기에 초반에 중앙타워에서 벌어지는 라인전에서는 디펜시브 프리즘을 이용한 견제와 타워링으로 적지않은 활약이 가능하다. 초반이나 후반이나 여느 캐릭터들과 마찬가지로 안정적으로 궁을 사용할 수 있는 상황이 온다면 굳이 대박궁을 노리지말고 클빔-글래머러스빔 콤보로 안전하게 적 한명을 노리는 것이 좋으며 특히 초반에 궁을 아끼지않는 것은 성장에 큰 도움이 된다.

6.4. 섬멸전

캐릭터 특성상 한 번 팀이 밀리기 시작하면 한없이 코인셔틀이 되고 팀이 적을 잘 밀면 한없이 흉악한 킬러가 된다.

당연하지만 약해빠진 기본 방어 스탯 덕분에 난전이 되는 섬멸전에선 쉽사리 코인/점수 셔틀이 되고 맵 중앙지역 같은 개활지에선 클레어 특유의 프리즘을 통한 광범위 견제력이 빛을 볼 것 같지만 반대로 프리즘이 닿지 않는 루트로 뒤치기가 용이하기 때문에 매우 조심스러운 운영이 필수. 겁없이 나대다가는 트롤링 못지않은 피더가 된다.

덕분에 실력도 받쳐줘야 함과 동시에 아군/적군 매칭운도 타고나야 한다. 방어력은 올려봤자 큰 의미가 없기 때문에 기초적인 방어력만 올리고 공격력 위주로 올리는 게 오히려 생존력을 올려주고 블링크 쿨타임을 줄여주는 장비가 있다면 큰 도움이 된다.

박스 오브젝트 위에 프리즘을 설치하면 시야가 닿지 않는 박스 너머에 있는 적도 공격 가능해지니 백분 활용하자.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 20% 감소했다.

6.5. 투신전

미아, 샬럿과 투신전 3대 호구로 꼽힌다. 다른 둘에 비해서 평타의 성능은 좋지만 그래봤자 선딜이 1.5초나 되는 평타가 설상가상으로 홀딩형이라 시드니/트리비아처럼 무빙샷 평타엔 무기력하고 주력기인 클렌징빔은 그 기나긴 선딜 동안 캔슬나는 일이 부지기수에 프리즘은 후딜이 길고 본인이 프리즘에 스킬을 쓰지 않으면 공격 기능이 전혀 없다.

엔프는 투신:파에서는 발악용으로 먹히는 때도 있지만 최고로 잘 맞춰야 동시 다운인데 대부분은 선딜 동안 자기네 평타를 위로 날려서 캔슬해버린다. 글빔은 원슈아와 깡딜로 인해 다른 스킬들에 비해 안정적으로 상대를 딸 수야 있겠지만 궁극기인지라 자주 쓸 수 없는데다 트리비아나 앨리셔처럼 근접스킬이 있는 캐릭터가 중앙에 파고들어 캔슬해버리기도 한다. 종합적으로 보면 1개 라운드는 클빔-글빔으로 빠르게 따낼 수야 있겠지만 남아있는 라운드들은 어떻게 상대를 쓰러뜨릴지가 문제인 것. 클빔의 쿨타임동안 어떻게든 버틴다면 게임을 풀어나가는 것도 가능하겠지만 그렇게 고통받으면서 클레어를 쓸 바엔 더 좋은 원거리 캐릭터를 픽하는 것이 속 편할 것이다.

7. 유니크 아이템

옵션만 따지고 보면 모두 버릴 게 없는 옵션들이지만 가장 중요한 허리, 발, 목 유니크만 있어도 유니크빨은 크게 받지 않는다. 코어템으로 꼽히는 것은 환호의 출발, 써쿨러 아미스트, 클렌징 빔 임팩트, 클렌징 빔 4링 정도다.

7.1. 손: 천사의 한숨

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_hand.jpg
  • 공격력: +249
  • 옵션
    • Eclipse - 핑거레이저(L) 인간추가공격력: +8%
    • SuperMoon - 핑거레이저(L) 사정거리: +6%
  • Designed by 김ㄸㄸ

이클립스 유니크는 클레어의 평타 대인 공격력을 강화시켜준다. 그냥 쓴다면 잘 모르지만 평타링을 끼는 경우 방템이 아직 안나온 적의 체력이 한 방에 절반 가까이 날아가는 매직을 겪게 된다. 대부분의 클레어 유저가 엔프링를 버리고 평타링을 채용하는 것도 한 몫한다. 그러나 디펜시브 프리즘에 반사시키면 추가옵션이 적용되지 않는다.

슈퍼문 유니크는 사정거리 증가 옵션이다. 클레어를 하다보면 은근히 평타의 사정거리 부족이 느껴질 때가 많아 좀 더 안전한 위치에서 딜을 하고 싶으면 슈퍼문 유니크를 사용하도록 하자.

7.2. 머리: 아이비리그

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_head.jpg
  • 치명타: +62.4%
  • 옵션
    • Eclipse - 디펜시브 프리즘(R) 공격범위 +10%
    • SuperMoon - 디펜시브 프리즘(R) 설치속도 +6%

이클립스 유니크는 원래는 공격범위 증가였으나, 2014년 6월 26일 패치로 지속시간증가로 바뀌었다. 하지만 옵션변경에 대해 호불호가 갈리는 편인데, 차라리 공격범위를 더 상향시켜 줬으면 좋았을 것이란 의견이 많다. 클렌징빔은 임팩트를 먹을 경우 기본 시야 바깥까지 타격할 수 있기 때문에 시야모자를 쓰는 사람들이 더 많지만 치명타가 높은 유니크를 끼는 것도 좋다. 2016년 11월 17일 패치로 공격범위 증가로 롤백되었다.

슈퍼문 유니크는 흔하디 흔한 공속 옵션... 이긴 한데 전혀 체감 안 된다. 타라에게 가져가서 결정 3천개를 주고 이클립스 유니크로 바꿔달라고 하면 된다.

7.3. 가슴: 리스키 스펙트럼

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_body.jpg
  • 체력: +3120
  • 옵션
    • Eclipse - 디펜시브 프리즘(R) 인간추가공격력: +12%
    • SuperMoon - [디펜시브 프리즘(R): 버프 효과] 방어력: +6%

이클립스 유니크는 원래 프리즘 버프 방어력 +6%였으나[19] 8월 30일자 패치로 인간 추가 공격력 증가로 옵션이 변하였다. 기존 옵션은 트리비아 상의만큼이나 한심한 성능으로 여겨졌지만 이번 패치로 조금이나마 유니크의 위상을 되찾았다.

다만 그래도 클렌징빔 추가 공격력 옵션이 붙은 OM시즌의 레어 상의인 순수의 시대를 선호하는 유저가 많다. 클렌징빔 레어 4링을 모두 착용시 순수의 시대에 의한 데미지 증가량은 9/200(기본100%+4링100%)로 4.5%가량 증가한다. 반면 리스키 스펙트럼의 경우 프리즘을 통한 모든 스킬의 데미지가 12% 증가한다. 클레어는 클렌징빔이 핵심이지만 프리즘을 통한 광역 견제, 딜링이 재조명받아 1티어 원딜이 됐기에 전체적인 데미지를 증가시켜주는 리스키 스펙트럼이 더 선호받는 추세다. 하지만 적들은 항상 프리즘이 깔리면 최대한 밖으로 나가려 들기에 취향에 맞는 걸 선택하자. 일발 클빔의 딜을 더 높이려면 순수의 시대, 아니면 E 리스키 스펙트럼을 착용하는 게 좋다.

슈퍼문 유니크는... 위에 이클립스 유니크 설명에 '원래 효과'라고 써 있던 프리즘 버프 방어력 +6%를 그대로 재탕했다. 타라에게 갖다 던져주고 안개 결정 3천개로 비는 유니크 아무 부위 내지는 이클립스 유니크로 바꾸는 게 좋다.

7.4. 허리: 써쿨러 아미스트

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_waist.jpg
  • 회피: +62.4%
  • 옵션
    • Eclipse - 클렌징 빔(LR) 사정거리 +10%
    • SuperMoon - 클렌징 빔(LR) 시간 +20%

이클립스 유니크는 굉장히 좋은 옵션이다. 클렌징 빔 임팩트와 함께 쓰면 무려 15% 증가로, 사정거리가 시야 바깥쪽의 적까지 타격이 가능할 정도로 크게 늘어난다. 2014년 6월 26일 패치로 사정거리가 다시 늘어났다.특성 19렙 연습장 기준 기존 975 까지 닿는 거리가 90 늘어나 총 1065 거리까지 공격할 수 있다. 클렌징 빔 임팩트의 사거리 추가 옵션은 45 늘어나 최대 1110 거리까지 공격이 가능하게 된다.

슈퍼문 유니크는 괜찮은데 이클립스 유니크의 압도적 성능으로 버려진다. 클렌징 빔의 타격 시 데미지가 깎이는 것만 롤백되면 채용할 가치가 조금이라도 있겠지만...

7.5. 다리: 승리의 기원

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_leg.jpg
  • 방어력: +35.2%
  • 옵션
    • Eclipse - 핑거레이저(L) 공격속도 +6%
    • SuperMoon - 엔젤프레스(SL) 인간추가공격력 +10%
  • Designed by 다육이

이클립스 유니크는 취향에 따라 써쿨러 아미스트보다 더 좋은 옵션으로 느낀다는 사람들도 있다. 안 그래도 견제력이 좋은 클레어의 평타가 더 빠르게 써진다. 평타링을 끼는 클레어 유저가 많으므로 클렌징 빔 사용 후의 현자타임이 줄어들어 유용한 유니크이다.

슈퍼문 유니크는 엔프링 클레어 옵션이다. 엔프링을 채용한다면 모를까, 견제력과 딜 모두 좋아지는 이클립스 유니크를 쓰는 게 아무래도 좋다는 평이다. 다만 이클립스 유니크가 없을 땐 초반 딜링을 위해 사용 할 수도 있지만.. 클레어는 공트리를 먼저 타니 결국...

7.6. 발: 환호의 출발

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_shoes.jpg
  • 이동속도: +126
  • 옵션
  • Eclipse - 클렌징 빔(LR) 공격속도: +6%
  • SuperMoon - 클렌징 빔(LR) 인간추가공격력: +7%

디자인 모티브는 나이키 여성용 덩크하이 레인보우 모델. 대놓고 베꼈다.

이클립스 유니크는 통칭 환출. 흔히들 말하는 클레어 최고의 꿀유니크다. 선딜이 긴 클렌징 빔 특성상 유니크 중 가장 인기가 많은 아이템. 이 아이템이 없으면 클레어를 하지 말라는 말이 나올 정도로 체감이 심하다.

슈퍼문 유니크는 클레어의 한방 공격력을 극대화시킬 수 있는 옵션. 부위가 신발인데다 클레어의 밥줄기인 클렌징빔 인추뎀이란 점을 생각하면 이쪽도 꽤나 무시무시한 옵션이다. 긴 선딜은 액셀로 보충하면 되므로 클빔의 한방딜을 더 중요시하는 유저들은 대부분 슈퍼문쪽을 더 선호할듯 하다.

7.7. 공목: 슈팅 스타

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_necklace-attack.jpg
  • 공격력: +26
  • 치명타: +25%
  • 회피: -5%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse - 글래머러스 빔(E) 공격속도 +6%
    • SuperMoon - 글래머러스 빔(E) 발사수 +2

7.8. 방목: 치어링 스타

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_necklace-defense.jpg
  • 방어력: +13.29%
  • 치명타: -5%
  • 회피: +16%
  • 이동속도: +20
    • Eclipse - 글래머러스 빔(E) 공격속도 +6%
    • SuperMoon - 글래머러스 빔(E) 발사수 +2
원래는 글래머러스 빔 발사수 +8%였으나 패치되었고, 그 옵션은 고정 발사수 2발로 바뀌어 슈퍼문 유니크로 넘어갔다. 이클립스 목유니크가 없어도 가능하긴 하지만 클렌징빔→글래머러스 빔 연계가 매끄럽게 들어간다! 옵션도 좋으니 클레어에게 공목유니크는 꿀템. 시전 속도가 느린 클레어의 궁에게 상당한 플러스 요소. 원래라면 "반짝이는 춤!"을 외치면 바로 나오던 빛무리가 "반짝이는" 이후에 나온다. 공격속도 증가는 곧 선딜, 발사 속도가 모두 증가하기 때문에 스킬 사용에 소요되는 시간 또한 줄어드는 것도 매력.
2014년 1월 패치로 궁선딜이 반토막나서(1->0.5) 아이러니하게도 목유닉의 가치가 약간 떨어졌다. 패치 전이라면 선딜이 준것이 눈에 띌 정도로 체감이 됐는데 이젠 거의 체감하기 어렵다. 다만 발사속도가 빨라지는건 여전히 유용. 슈퍼문 유니크는 쥐꼬리만하나마 딜이 더 올라간다는 점에서 나름 꿀유니크긴 한데 공속이 체감이 너무 크다는 게 약간의 흠.
여담으로 일부 클레어 유저들은 언커먼 목걸이인 블링 라이트 P를 더 선호하기도 한다. 유니크와 같이 중요한 능력치인 치명타와 이동속도를 올려주는데 둘의 차이가 미미하며[20] 회피를 5% 낮추는 유니크와는 다르게 패널티가 없으며, 주력기인 클렌징빔의 쿨타임을 줄여주기 때문에 클빔 쿨타임을 줄여주는 언커먼 평타링과 페스티네이션을 같이 사용하면 일정 시간 동안 클빔의 쿨타임이 30% 가까이 줄어드는 시너지 효과를 일으킨다.

7.9. 장신구4: 레이저 피에스타

파일:attachment/쫓는 빛의 클레어/clare_unique_accessory.jpg
  • 글래머러스 빔(E) 추가공격력: +90%
  • 글래머러스 빔(E) 쿨타임: -5.88%
  • 글래머러스 빔(E) 사정거리: +9%
클레어의 궁극기를 애용하는 사람에겐 정말 좋은 유니크. 글래머러스 빔의 기본 사거리부터가 저격과 별똥별 등을 제외하면 가장 길어서 사거리 9%는 엄청나다. 여기에 맥시머까지 쓰면 상대팀 본진 중앙 언덕에서 HQ까지 닿는 저격러스 빔이 완성된다.

8. 확산성 밀리언 아서에서의 클레어

사이퍼형 클레어
코스트 15 테크니컬 여성 Illust 네오플 획득 강적 드니스 서브드랍(9/1~9/16)
기본 능력치 Lv.1 ATK 5590(6150) HP 5680(6249) CP 751.3(826.6)
MAX 레벨 능력치 Lv.40(50) ATK 9150(10065) HP 9270(10197) CP 1228(1350.8)
MAX한계돌파 능력치 Lv.90(100) ATK 18800(20680) HP 18200(20020) CP 2446.7(2713.3)
스킬 광절난무# 3(Glamorous Beam) HP가 70% 이하일때 공격력 180% 업
카드 설명
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 소녀의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 클레어는 여러 종류의 광선을 다루는 능력을 지니고 있으며, 특이하게도 빛을 반사하는 프리즘을 만들어 낼 수도 있다. 앨리셔를 무척 좋아해 그녀와 함께 행동하는 것을 선호한다.

9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 기교의 장 카드.

괜찮은 스킬을 가지고 있고 능력치 역시 키풀시 15코스트 주제에 공체합이 4만을 넘어가는 강력한 카드. 상당히 쓸 만한 카드다.

세력이 조금 에러인 듯 하지만 스킬 이름과 스킬이 별로 위화감이 없는 카드.

9. 기타

  • 예전엔 묘하게 왕따가 아닌가 하는 추측이 있었다. 플레이버 텍스트 중 치어리더 단원의 "그녀가 단장이긴 하지만 딱히 저보다 잘 한다는 생각은 들지 않아요" 라는 대사나 "앨리셔는 하나뿐인 제 절친이죠" 등등. 인기가 굉장할 위치인 고등학교 치어리더 단장의 절친이 왜 만나본 적조차 없을 펜팔 친구일까를 생각해보면... 그러나 이클립스에서 친구들과 어울리는 시간이 많다는 언급과 또다른 친구들의 등장으로 부정되었다. 앞서 말했던 치어리더 단원의 텍스트 "그녀가 단장이긴 하지만 딱히 저보다 잘 한다는 생각은 들지 않아요"는 단순한 질투일 것이고, 펜팔 친구인 앨리셔가 절친이란 것은 앨리셔가 능력자인 자신의 마음을 진심으로 이해해줄 수 있는 사람이기 때문일 것일 수도 있다[21]. 아버지인 제프 스미스나 자신의 친구들이 이해를 하려고 해도 비능력자인 그들보다는 같은 능력자인 앨리셔에게 더 솔직하게 고민이나 감정을 토로 할 수 있을 것이기 때문일 듯. 이후 개발팀 측에서도 클레어의 설정이 부족하다는 것을 인지했는지 선무의 루시, 파문의 선율 리첼의 배경 설정에 클레어와 친하다는 설정을 붙여줬다.
  • 앞서 언급했듯이 스토리가 정말 빈약하다. 도일은 인형실 끊기 작전에 참가했다고 언급이라도 되지만, 클레어는 언제 어떻게 왜 전쟁에 참가했는지도 일언반구의 언급도 없다. 또한 단체 소속 캐릭터는 클레어 단 한 명 뿐이다.
  • 타라, 나이오비, 앨리셔와 함께 수영복 아바타가 나왔는데 앨리셔를 제외하고는 전체적으로 평이 좋지 않지만 그 중에서도 유독 튀는 복장이라 평이 제일 안 좋다. 성조기 수영복에 남들은 다 샌들인데 혼자서만 흰 부츠를 신고 있다. 성조기까지는 괜찮지만 부츠를 신긴 이유를 모르겠다는 불만이 많다.
  • 2년 연속 크리스마스 코스튬의 모델을 했다. 2012년도와 2013년 연속으로 클레어.
  • 8월 14일 패치 후 선임 연구원 스칼렛이라는 NPC가 업데이트 되면서 등장한 이클립스의 내용에 따르면 친구들과 노는 것에 정신이 팔린 클레어를 능력자 단체에 들어가게 한 것과 앨리셔와의 인연을 잇게 해준 것은 다름아닌 클레어의 아버지인 제프 스미스. 그리고 클레어 역시 자신이 능력이 생겼을 때 '남들이 자신과 다르다는 것'으로 인해 고민이 상당히 많았던 모양이다.
  • 신캐릭터인 루시가 추가됨으로서 스토리가 확장되지는 않았지만 앨리셔 외에도 친한 친구가 한 명 늘었다. 이후 추가된 리첼 또한 클레어와 친하다는 설정이 있다. 루시와 리첼의 등장 이후 클레어가 카인 마냥 을 끼고 있는 팬아트가 종종 보인다. 남캐와의 커플링으로는 비슷한 성격의 토마스와 엮인다. 그 외에 히카르도와도 잘 엮인다.
  • 클레어의 배경음악 가사는 다음과 같다.
Let's Party
So Dance
Take it
So Dance
Move that's Party
Break mood of Statue on Party
Take it
To the TOP
Wanna WHO
Wanna WHO
Shake it up Down
like a BIKE and FREE
  • 파문의 선율 리첼이 공개될 때 클레어의 소속 단체가 저스티스 리그에서 리첼의 소속단체인 더 호라이즌으로 바뀌는 일이 있었다. 유저들은 신캐의 추가와 함께 설정이 변경된 것이라고 여겼으나 알고 보니 단순한 실수였던 것인지 다시 소속 단체가 저스티스 리그로 돌아왔다.
  • 아무 상관없는 내용이지만 던전 앤 파이터에서 등장하는 귀검사 APC인 솔도로스의 무기인 클라리스는 자아를 가진 에고 소드라고 되어있는데 설정상 이 클라리스엔 클레어라는 이름의 빛을 다루는 마법사의 영혼이 들어가있다고 한다. 던전 앤 파이터에서도 사이퍼즈의 등장인물들과 동명인 인물들이 몇 명 있고(밤의 여왕 트리비아, 불의 마녀 타라(단 이쪽은 마법사로 나온다), 파괴왕 휴톤, 둔갑의 호타루, 숙명의 카인(이쪽은 사도.) 사이퍼즈의 세계에서 넘어온 마하의 르베르트라는 사이퍼도 등장하는걸 보면 두 게임의 세계관에는 평행세계 이상의 연관이 있는 듯 하다.

10. 플레이버 텍스트

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

  • 클레어, 내가 기대하는 진실이란 세상 어디에도 없겠지?
    내가 인정할 수 없는 진실을 알게 될까 두려워...
    난 결국 빛을 잃고 어두워지게 될까?
- 너의 신실한 벗 앨리셔 --NO. 1406353 펜팔 친구, 클레어 스미스에게 보낸 편지 일부-
  • 아빠에게 나와 비슷한 사람들을 만나고 싶다고 했을 때
    아빠는 며칠 간의 고심 끝에 너의 주소를 알려주셨어.
    너를 만나고 내가 남들과 많이 다르지 않다는 것을,
    내가 불운한 것이 아니라는 것을 알게 되었어.
    이제 내가 너를 도와줄 차례인 것 같아.
    내 친구 앨리셔.
    빛을 잃지 않도록 내가 널 지켜줄거야.
- 너의 신실한 벗 클레어--NO. 1406354 펜팔 친구, 앨리셔 캘런에게 보낸 편지 일부-
  • 그녀의 존재로 인해 신대륙에도 상당한 규모의 능력자 조직이 있음이 확실해졌다. 저스티스 리그로부터 공식적인 임무를 띠고 온 것 같지는 않지만 분명 뭔가 연락을 주고 받고 있겠지. 저스티스 리그가 어떤 단체인지 확실히 밝혀진 바가 없으니 일단은 정보 노출에 주의를 기울이도록 하자. 앨리셔와 친분을 이용하면 회사에 협력하도록 하는 것에는 무리가 없을 것 같다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 처음 그녀가 광선을 다루는 모습을 봤을 때 경악을 금치 못했다. 프리즘에 광선을 반사시켜 동시에 여러 명을 제압하다니... 어쩌면 루이스보다 더욱 뛰어난 응용력과 재치를 가지고 있을지도 모른다. 그런 그녀가 적을 돕는다면 틀림없이 엄청난 위협이 될 것이다. 나이에 비해 아직 철이 덜 든 듯하니 그 소녀 같은 성격을 이용해보자. 아니, 아예 이 기회에 루이스에게 새로운 파트너를 소개시켜줄까? -요기 라즈의 리포트-
  • 쉽게 사랑에 빠지는 걸 보면 우린 아직 철이 안 들었죠. - 앨리셔-
  • 저스티스 리그? 아무도우리가 모르는 단체가 또 있군. -그녀를 뒷조사 중인 브뤼노-
  • 그녀가 있다면 흩어져라. 그리고 또 흩어져라. 그래야 누군가는 산다. -그녀의 전투를 본 웨슬리-
  • 사랑할 수밖에 없는 절대 귀염의 결정체. - 앨리셔-
  • 응원단 리더이긴 하지만 그녀가 딱히 저보다 잘한다는 생각은 들지 않아요. -같은 응원단 소속 치어리더-
  • 그녀의 광선을 내 쇼에 사용하면 좋을 텐데. 최고의 흥행 보증 수표가 될 거야. -당대 최고의 가수[22]-
  • 철이 없다고요? 할머니가 되어서도 철은 들지 않을 걸요. 평생 똑같을 거에요.


[1] 캐릭터 브금들 중 티모시와 더불어 유이하게 가사가 있다. 가사는 기타항목 참조. [2] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다. [3] 클레어의 성우 이현주가 가장 좋아하는 대사라고 한다. [4] 어떠한 매커니즘인지는 불명이지만 정말로 전투에서 이탈시에만 대사가 나온다. 장애물등으로 제자리 블링크등 뻘블링크등을 했을때는 대사가 출력이 안된다. [5] 근거리방어력 7% 원거리방어력 13% [6] 아무래도 초기에는 서포터로 설계되었다는 사실을 생각하면 디펜시브 프리즘의 버프 효과를 감안하여 동티어의 앨리셔와 같이 의도적으로 체력과 방어력을 어느정도 낮췄을 가능성이 있다. 그런데 하필 올려주는게 체력이나 방어력도 아니고 하필 회피다. [7] 2015년 1월 22일 패치 이후 링에 쿨타임 감소가 추가됐다. 수치는 공간발화와 동일한 -24.83/27.1/28.36%(2링/3링/4링) [8] 2명을 맞춘 후 3명째 타격시에는 약 40.6%의 데미지가 감소되어 들어간다. [9] 정확히는 대미지가 충분할 때 오브젝트를 파괴한 이후에 공격이 가능해지는 것이다. [10] 원거리 누킹기로서 사기적인 강점이다. 이 덕에 클레어는 상황에 따라 원거리 암살자로도 활약할 수 있다. 박쥐폭풍, 입학선물, 발리스타, 바위굴리기 등, 강력한 원거리 누킹기는 모두 선딜 중 시전음이 있어 기습적인 공격이 불가능하다. [11] 기어3 스타라이트를 사용한 스텔라와 허리케인 블래스트 맥시머를 사용한 빅터가 동시에 궁극기를 쓰면 어느 정도 블링크의 원리가 보이는데 굉장히 빠른 속도로 촘촘히(...) 이동한다고 한다. [12] 장갑과 같이 스텟상의 공격력을 올려주는 것이 아니라 특성 세팅이나 링의 공격력 증가처럼 스킬의 공격력을 2% 증가시킨다. [13] 31타 히트 기준 [14] 사실 상향전에도 가능하긴 했다. 하지만 클렌징빔 시전 끝자락에 맞춰서 다운시켜야해서 실용성은 거의 없었다. [15] 엄밀히 말해 딱 하나 있다. 디펜시브 프리즘이 그건데... 앞서 설명할 3명은 스킬을 깔아두기만 하면 그 깔아둔 스킬이 자체적으로 공격기능을 발휘하지만 클레어는 프리즘을 깔아두는 데서 끝나면 그냥 적이 다 뚫고 들어온다. 결국 추가조작을 해줘야 하는데 이것도 선딜 때문에 힘들다. [16] 유일하게 있는 회피기 블링크는 이곳저곳 벽과 언덕에 걸리는 것은 둘째치고 얻어맞아야만 발동해서 상대가 때리지 않고 간을 본다면 뚜벅이나 다름없으며, 평타는 극심한 선후딜 탓에 도저히 써먹을 방법이 없다. 그렇다고 토마스마냥 빙결이 달려서 상대를 얼려 혼자 도망칠 수 있는 것도 아니라 슈퍼아머에 매우 무력하다. [17] 후방에서 위치 선정 잘해서 깔짝대다가 궁극기로 한두 명 순삭, 적이 날 죽이려 하면 적절한 타이밍에 회피기를 써서 탈출. [18] 숙명의 카인 정도가 클레어와 더불어 기본에 충실한 정석적인 원딜이라고 불릴 만하다. [19] 적용이 안된다, 오히려 감소한다는 둥 말이 많았지만 결론적으로 말하면 적용은 됐는데 공격밸런스 +-이내라 전혀 체감이 안됐다고 보는게 맞다. 일부 공속 옵션이나 방어력 옵션은 적용은 되어도 이렇게 실질적인 체감은 별로 되지 않는 경우가 많다. [20] 유니크의 경우 치명타 25%, 이동속도 20이며 블링 라이트P의 경우 치명타 24%, 이동속도 24이다. [21] 현실에서 누군가가 "ㅇㅇ는 둘도 없는 제친구에요!"라고 소개했다고 그 사람에게 친구가 둘도 없다고 생각하면 곤란한 원리일지도 모른다?(...) [22] 이 말을 한 인물을 클레어와 친하다는 리첼로 추측하는 사람도 있다.