최근 수정 시각 : 2024-12-18 09:41:27

방랑자(원신)



파일:원신 로고.svg 플레이어블 캐릭터
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산고노미야
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파일:원신_바람원소.svg 바람
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라이덴 쇼군
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파일:원신_풀원소.svg
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[[콜레이|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
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파일:원신_얼음원소.svg 얼음
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[[케이아|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
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감우
}}}}}}]][[로자리아(원신)|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
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로자리아
}}}}}}]][[유라(원신)|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
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유라
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[ 무기별 ]
## 한손검 행
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파일:원신_법구 아이콘.png 법구
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비운 상회
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나나치카얀
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
카치나
}}}}}}]][[실로닌|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
<table width=100%>
나나치카얀
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
실로닌
}}}}}}]][[올로룬(원신)|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
<table width=100%>
믹틀란
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
올로룬
}}}}}}]][[시틀라리|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
<table width=100%>
믹틀란
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
시틀라리
}}}}}}]][[말라니|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
<table width=100%>
메즈틀리
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
말라니
}}}}}}]][[키니치|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
<table width=100%>
위칠틀란
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
키니치
}}}}}}]][[차스카|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
<table width=100%>
틀라로칸
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
차스카
}}}}}}]][[마비카|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
<table width=100%>
???
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
마비카
}}}}}}]]
}}}
파일:미공개된 국장.png 스네즈나야 [[원신/등장인물/스네즈나야|
원신/등장인물/스네즈나야
]]
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px;"
[[타르탈리아|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
우인단
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
타르탈리아
}}}}}}]][[아를레키노(원신)|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
<table width=100%>
우인단
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
아를레키노
}}}}}}]]
}}}
기타
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px;"
[[에일로이(원신)|{{{#!wiki style="width: calc(100% / 6); max-width: calc(596px / 8); display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;"
방랑하는 여걸
}}}{{{#!wiki style="width=100%"{{{#!wiki style="margin: -10px 0px;" <table width=100%>
에일로이
}}}}}}]]
}}}
그 외 각 지역의 등장인물에 대해서는 원신/등장인물 문서 참고
}}} ||
[[원신/업데이트#예정된 업데이트|{{{#!wiki style="margin: 0px 5px; background-color: #3c4150; border:1px solid #a09b95; display:inline-block; border-radius: 5px; width:50px; text-align: center"
기나긴 방황 · 방랑자
Wanderer: Eons Adrift
파일:원신 방랑자 스카라.jpg
방랑하는 정체불명의 인물.
옷차림만 보면 수행자 같지만, 언행은 전혀 수행자답지 않다.
<colbgcolor=#00bfa5,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 본명 없음[1]
성별 남성
생일 1월 3일
소속 [[수메르(원신)|
파일:원신_수메르_아이콘.png
]] 없음[2][3]
신의 눈 [[원신/시스템/원소#바람|
파일:원신_바람원소.svg
]] 바람
무기 [[원신/무기/법구|
파일:원신_법구 아이콘.png
]] 법구
운명의 자리 낭객자리
출시 일자 2022/12/07 ( 3.3 버전)
비고 천겁의 고난, 얻지 못한 깨달음
언어별 표기 파일:미국 국기.svg Wanderer
파일:중국 국기.svg [ruby(流浪者,ruby=Liúlàngzhě)]
파일:일본 국기.svg [ruby(放浪者, ruby=ほうろうしゃ)]
성우 파일:대한민국 국기.svg 민승우
파일:일본 국기.svg 카키하라 테츠야
파일:중국 국기.svg 루인[4]
파일:미국 국기.svg 패트릭 페드라사

1. 개요2. 설정
2.1. 공식 미디어
3. 속성
3.1. 기초 속성
3.1.1. 돌파 재료
3.2. 특성
3.2.1. 일반 공격 · 깃발과 메이겐3.2.2. 우화 · 바람이 전하는 노래3.2.3. 교겐 · 악극 제5번3.2.4. 꽃이 된 옥3.2.5. 몽상의 바람3.2.6. 몰아치는 바람의 현
3.3. 운명의 자리3.4. 특제 요리
4. 운용
4.1. 무기4.2. 성유물4.3. 추천 조합 캐릭터4.4. 멀티 플레이
5. 평가6. 대사
6.1. 음성6.2. 선물 세트 대사
7. 스토리8. 생일 편지
8.1. 2023년8.2. 2024년
9. 캐릭터 일러스트
9.1. 2023년 만우절
10. 작중 행적11. 캐릭터 코스튬
11.1. 공허한 정적과 분노
12. 인간관계13. 언어별 표기14. 여담15. 관련 문서16. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f>「쓸데없는 질문 하지 마.
대답할 생각 없으니까.」

원신》 공식 홈페이지 캐릭터 대사 ||

온라인 게임 《 원신》에 등장하는 바람 원소의 법구 캐릭터.

2. 설정

||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f>공식 홈페이지 캐릭터 소개
인간을 심장이 있는 자로 정의한다면, 그는 인간이라 부를 수 없다.
심장이 없는 자에게 희로애락의 감정이 있다면, 그것은 인간에 가장 가까운 인형일 것이다.
인게임 캐릭터 정보
자기소개는 필요 없다, 평범한 사람은 그를 만날 기회조차 없을 테니까.
사람들 사이에 섞일 필요도 없다, 쓸데없는 감정따윈 진작에 버렸으니까.
여러 차례의 기복을 겪은 그는 이제 자신만을 위해 살아가고 있다.
「방랑자」는 그가 자신의 입장을 나타내는 최고의 단어이다—— 돌아갈 곳도, 가족도, 목적지도 없는 그이기에.
그는 바람처럼 세상을 살아가며, 바람처럼 세상을 거닌다. ||

2.1. 공식 미디어

방랑자 캐릭터 PV - 「잿더미」
{{{#!wiki style="margin:0 -10px"
{{{-1 {{{#!folding 기타 언어 버전 ▼
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
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{{{#!folding [ 일본어 ]
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}}}}}}}}} {{{#!wiki style="margin:0px; min-width: 80px; display:inline-block"
{{{#!folding [ 중국어 ]
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<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34>
}}}}}}}}} {{{#!wiki style="margin:0px; min-width: 80px; display:inline-block"
{{{#!folding [ 영어 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34>
}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}
신규 캐릭터 플레이 - 「방랑자: 과거와 현재의 고독」
{{{#!wiki style="margin:0 -10px"
{{{-1 {{{#!folding 기타 언어 버전 ▼
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
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{{{#!folding [ 일본어 ]
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{{{#!folding [ 중국어 ]
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<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34>
}}}}}}}}} {{{#!wiki style="margin:0px; min-width: 80px; display:inline-block"
{{{#!folding [ 영어 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34>
}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}
데인 여담 - 「방랑자: 바람이 향하는 곳」 [5]
{{{#!wiki style="margin:0 -10px"
{{{-1 {{{#!folding 기타 언어 버전 ▼
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
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}}}}}}}}} {{{#!wiki style="margin:0px; min-width: 80px; display:inline-block"
{{{#!folding [ 중국어 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34>
}}}}}}}}} {{{#!wiki style="margin:0px; min-width: 80px; display:inline-block"
{{{#!folding [ 영어 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34>
}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}
EP - 역풍에 흩어진 깃털의 이별

3. 속성

3.1. 기초 속성

<rowcolor=#d2be91> 돌파 단계 레벨 기초 HP 기초 공격력 기초 방어력 치명타 확률 특성 해금
0 1 791 26 47 5.0% -
20 2053 66 123
1 2731 88 163 꽃이 된 옥
40 4086 132 244
2 4568 147 273 9.8% -
50 5256 169 314
3 5899 190 352 14.6% -
60 6593 213 394
4 7075 228 423 몽상의 바람
70 7777 251 465
5 8259 266 493 19.4% -
80 8968 289 536
6 9450 305 564 24.2% -
90 10164 328 607
법구캐답게 체력, 방어력은 하위권이나 공격력은 각청보다 높은 상위권이다.

3.1.1. 돌파 재료


[clearfix]
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><table align=center><table width=600><width=25%>
파일:원신-정사각-투명-자유로운 터키석.png
||<width=25%>
파일:원신-정사각-투명-영구동력 코어.png
||<width=25%>
파일:원신-정사각-투명-룩카데바타 성체 버섯.png
||<width=25%>
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
||
자유로운 터키석 영구동력 코어 룩카데바타 성체 버섯 명검 코등이
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><table align=center><table width=100%>
돌파 재료 자세히 [ 펼치기 · 접기 ]
####################
<rowcolor=#fff>
돌파 레벨
캐릭터 육성 소재 모라
20
### ^ 2열
파일:원신-정사각-투명-자유로운 터키석 가루.png
자유로운 터키석 가루
### v 2열 갯수
× 1
-
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-룩카데바타 성체 버섯.png
룩카데바타 성체 버섯
### v 4열 갯수
× 3
### ^ 5열
파일:원신-정사각-투명-오래된 코등이.png
오래된 코등이
### v 5열 갯수
× 3
20,000
40
### ^ 2열
파일:원신-정사각-투명-자유로운 터키석 조각.png
자유로운 터키석 조각
### v 2열 갯수
× 3
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-영구동력 코어.png
영구동력 코어
### v 3열 갯수
× 2
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-룩카데바타 성체 버섯.png
룩카데바타 성체 버섯
### v 4열 갯수
× 10
### ^ 5열
파일:원신-정사각-투명-오래된 코등이.png
오래된 코등이
### v 5열 갯수
× 15
40,000
50
### ^ 2열
파일:원신-정사각-투명-자유로운 터키석 조각.png
자유로운 터키석 조각
### v 2열 갯수
× 6
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-영구동력 코어.png
영구동력 코어
### v 3열 갯수
× 4
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-룩카데바타 성체 버섯.png
룩카데바타 성체 버섯
### v 4열 갯수
× 20
### ^ 5열
파일:원신-정사각-투명-카게우치 코등이.png
카게우치 코등이
### v 5열 갯수
× 12
60,000
60
### ^ 2열
파일:원신-정사각-투명-자유로운 터키석 덩이.png
자유로운 터키석 덩이
### v 2열 갯수
× 3
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-영구동력 코어.png
영구동력 코어
### v 3열 갯수
× 8
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-룩카데바타 성체 버섯.png
룩카데바타 성체 버섯
### v 4열 갯수
× 30
### ^ 5열
파일:원신-정사각-투명-카게우치 코등이.png
카게우치 코등이
### v 5열 갯수
× 18
80,000
70
### ^ 2열
파일:원신-정사각-투명-자유로운 터키석 덩이.png
자유로운 터키석 덩이
### v 2열 갯수
× 6
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-영구동력 코어.png
영구동력 코어
### v 3열 갯수
× 12
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-룩카데바타 성체 버섯.png
룩카데바타 성체 버섯
### v 4열 갯수
× 45
### ^ 5열
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
명검 코등이
### v 5열 갯수
× 12
100,000
80
### ^ 2열
파일:원신-정사각-투명-자유로운 터키석.png
자유로운 터키석
### v 2열 갯수
× 6
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-영구동력 코어.png
영구동력 코어
### v 3열 갯수
× 20
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-룩카데바타 성체 버섯.png
룩카데바타 성체 버섯
### v 4열 갯수
× 60
### ^ 5열
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
명검 코등이
### v 5열 갯수
× 24
120,000
||



룩카데바타 성체 버섯은 대부분 높고 가기 어려운 곳에 조금씩 있어서 얻기가 어렵다. 다행인 점은 방랑자가 최상급의 부유 능력을 가진 캐릭터이기 때문에 방랑자 픽업 후 파밍한다면 쉽게 구할 수 있다. 명검 코등이 역시 소모하는 캐릭터가 많고[6] 입수가 어렵기로 악명이 높은 재료이다.

이나즈마에서 창조되어 수메르에서 아군으로 합류한 캐릭터라 특산물이 수메르와 이나즈마 두 지역에 분포하고 있다. 이나즈마를 대충 넘기고 수메르로 오거나 수메르를 제대로 탐사해두지 않은 플레이어는 방랑자 육성 시 이중고를 겪을 가능성이 높으니 주의하자.

3.2. 특성


[clearfix]
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><table align=center><table width=500><width=20%>
파일:원신-정사각-투명-「실천」의 철학.png
||<width=20%>
파일:원신-정사각-투명-.png
||<width=20%>
파일:원신-정사각-투명-.png
||<width=20%>
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
||<width=20%>
파일:원신-정사각-투명-공행의 방울.png
||
「실천」의 철학 명검 코등이 공행의 방울
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><table align=center><table width=600><width=33.3%>
파일:원신-정사각-투명-「실천」의 철학.png
||<width=33.3%>
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
||<width=33.3%>
파일:원신-정사각-투명-공행의 방울.png
||
「실천」의 철학 명검 코등이 공행의 방울
||<table bordercolor=#e6e2df,#383b40><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><table align=center><table width=100%>
특성 재료 자세히 [ 펼치기 · 접기 ]
## 각 열의 폭은 최하단의 10렙 행에 있는 셀에서 정의. (최상단 셀은 합쳐져 있기 때문)
||<tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><rowcolor=#fff><rowbgcolor=#4A5366><tablewidth=100%>
특성 레벨
||<-4> 특성 육성 소재 || 모라 ||
1 기본
캐릭터 Lv. 2 돌파 후 레벨 업 가능
2
### ^ 2열
파일:원신-정사각-투명-「실천」의 가르침.png
「실천」의 가르침
### v 2열 갯수
× 3
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-오래된 코등이.png
오래된 코등이
### v 3열 갯수
× 6
- 12,500
캐릭터 Lv. 3 돌파 후 레벨 업 가능
3
### ^ 2열
### v 2열 갯수
× 2
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-카게우치 코등이.png
카게우치 코등이
### v 3열 갯수
× 3
- 17,500
4
### ^ 2열
### v 2열 갯수
× 4
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-카게우치 코등이.png
카게우치 코등이
### v 3열 갯수
× 4
- 25,000
캐릭터 Lv. 4 돌파 후 레벨 업 가능
5
파일:원신-정사각-투명-「실천」의 인도.png
「실천」의 인도
### v 2열 갯수
× 6
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-카게우치 코등이.png
카게우치 코등이
### v 3열 갯수
× 6
- 30,000
6
### ^ 2열
### v 2열 갯수
× 9
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-카게우치 코등이.png
카게우치 코등이
### v 3열 갯수
× 9
- 37,500
캐릭터 Lv. 5 돌파 후 레벨 업 가능
7
### ^ 2열
### v 2열 갯수
× 4
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
명검 코등이
### v 3열 갯수
× 4
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-공행의 방울.png
공행의 방울
### v 4열 갯수
× 1
- 120,000
8
### ^ 2열
파일:원신-정사각-투명-「실천」의 철학.png
「실천」의 철학
### v 2열 갯수
× 6
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
명검 코등이
### v 3열 갯수
× 6
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-공행의 방울.png
공행의 방울
### v 4열 갯수
× 1
- 260,000
캐릭터 Lv. 6 돌파 후 레벨 업 가능
9
### ^ 2열
### v 2열 갯수
× 12
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
명검 코등이
### v 3열 갯수
× 9
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-공행의 방울.png
공행의 방울
### v 4열 갯수
× 2
- 450,000
10
### ^ 2열
### v 2열 갯수
× 16
### ^ 3열
파일:원신-정사각-투명-명검 코등이.png
명검 코등이
### v 3열 갯수
× 12
### ^ 4열
파일:원신-정사각-투명-공행의 방울.png
공행의 방울
### v 4열 갯수
× 2
### ^ 5열
파일:원신-정사각-투명-지식의 왕관.png
지식의 왕관
### v 5열 갯수
× 1
700,000
||



3.2.1. 일반 공격 · 깃발과 메이겐

파일:원신_법구 아이콘.png 일반 공격
바람의 칼날로 3단 공격을 날려서 바람 원소 피해를 준다.

강공격
일정 스태미나를 소모해, 짧은 영창 후 전방에 고압 필드를 생성하여 바람 원소 범위 피해를 준다.

낙하 공격
바람 원소의 힘을 하나로 모은 다음 공중에서 땅을 내려찍어 경로상의 적을 공격하고 착지 시 바람 원소 범위 피해를 준다.
<rowcolor=#d2be91> 특성 레벨 1단 / 2단 / 3단 공격 피해 강공격 피해 강공격 스태미나 소모 낙하 기간 피해 저공/고공 추락 충격 피해
1 68.7% / 65% / 47.6%+47.6% 132.1% 50pt 56.8% 114% / 142%
2 74.3% / 70.3% / 51.5%+51.5% 142% 61.5% 123% / 153%
3 79.9% / 75.6% / 55.4%+55.4% 151.9% 66.1% 132% / 165%
4 87.9% / 83.2% / 60.9%+60.9% 165.1% 72.7% 145% / 182%
5 93.5% / 88.5% / 64.8%+64.8% 175% 77.3% 155% / 193%
6 99.9% / 94.5% / 69.3%+69.3% 184.9% 82.6% 165% / 206%
7 108.7% / 102.8% / 75.3%+75.3% 198.1% 89.9% 180% / 224%
8 117.5% / 111.1% / 81.4%+81.4% 211.3% 97.1% 194% / 243%
9 126.2% / 119.4% / 87.5%+87.5% 224.5% 104.4% 209% / 261%
10 135.8% / 128.5% / 94.2%+94.2% 237.7% 112.3% 225% / 281%
11 145.4% / 137.6% / 100.8%+100.8% 251% 120.3% 240% / 300%
12 155% / 146.7% / 107.5%+107.5% 264.2% 128.2% 256% / 320%
13 164.6% / 155.7% / 114.1%+114.1% 280.7% 136.1% 272% / 340%
14 174.2% / 164.8% / 120.8%+120.8% 297.2% 144.1% 288% / 360%
15 183.8% / 173.9% / 127.4%+127.4% 313.7% 152% 304% / 380%
파일:방랑자 일반 공격.gif 파일:방랑자 강공격.gif
일반 공격 강공격
일반공격 시 카마이타치를 연상케 하는 바람 검기를 세 번 날린다.[7] 강공격 시 수직으로 바람을 일으켜 범위 공격을 한다.

법구 캐릭터 중에서 평타 모션이 좋은 편에 속한다. 응광이나 클레와 달리 선후딜이 길지 않으며, 리사나 모나와 달리 뒷걸음을 치지 않고,[8] 유효 사거리와 유도 성능 또한 월등하다. 강공격 모션 또한 수준급이며 다음 강공격으로 부드럽게 이어진다. 부유 상태일 때 강공격이 스태미너를 소모하지 않으며 도리어 부유력을 사용하는 동안에는 스태미너가 회복된다는 것을 이용하면 사실상 무한정으로 강공격을 난사할 수 있다.

다만 법구 캐릭터이기 때문에 기본 평타 공격 속도 자체가 느린 편이다. 다른 평타 주력인 캐릭터는 대시로 후딜을 캔슬할 수 있지만 방랑자는 대시 사용 자체에도 소중한 부유력을 소모하기 때문에 회피용이 아닌 한 대시를 그리 자주 하지 못한다. 그래서 공격 속도 증가 옵션이 귀한 원신이지만 방랑자에게 만큼은 전용 무기와 성유물, 그리고 돌파 옵션에 모두 공격 속도가 붙어있는 것을 볼 수 있다. 대체적으로 20% 이상의 공격속도를 확보할 경우 평타의 답답함이 해소된다.[9]

강공격 또한 우수한데 범위 공격 판정이므로 방랑자가 단일/다수 대응력 모두를 갖게 만들어주는 효자 스킬이다. 강공격은 칼타이밍에 시전하면 후딜레이를 캔슬할 수 있는데, 정확한 타이밍을 익힌다면 공격 속도 +0% 기준 13~14회까지 시전할 수 있다. 일반적으로 방랑자는 평타 딜러로 여겨지지만, 강공격 캔슬 테크닉은 DPS면에서 평타 성능을 상회하는 결과를 보인다. 해외 러너들의 명함 방랑자 솔로 플레이 기록을 보면 대부분 강공격 방랑자를 사용하는 것을 볼 수 있다.

3.2.2. 우화 · 바람이 전하는 노래

파일:방랑자_원소전투스킬.png 대기의 힘을 응축해서 대지의 속박으로부터 벗어난다. 주변에 바람 원소 피해를 주고, 공중으로 날아올라 「바람의 자태」 상태에 진입한다.

바람의 자태
해당 상태에서 방랑자는 낙하 공격을 할 수 없으며, 일반 공격과 강공격이 부유 · 단절과 부유 · 칼바람 영역으로 전환되어 가하는 피해와 영향 범위가 증가한다. 해당 피해는 일반 공격과 강공격 피해로 간주하며, 부유 · 칼바람 영역 시전 시 스태미나를 소모하지 않는다.
방랑자는 해당 상태에서 계속 공중에 부유하며, 아래와 같은 특징을 보유한다:
· 지속적으로 「부유력」을 소모해 부유 상태를 유지한다.
· 대시 시, 부유력을 추가로 소모해 공중 가속을 한다. 대시 키를 홀드 할 경우, 부유력을 지속적으로 소모해 빠른 이동을 유지한다. 해당 효과는 기존 대시를 대체한다.
· 점프 시, 부유력을 추가로 소모해 더 높이 상승한다. 점프 키를 홀드할 경우, 부유력을 지속적으로 소모해 계속 상승한다.

부유력을 모두 소모하면 해당 상태가 종료된다.
바람의 자태 지속 시간 동안 다시 스킬을 발동할 경우 바람의 자태 상태가 종료된다.

「뜬세상의 춤, 그 비밀은 꽃 속에 숨어 있나니.」
<rowcolor=#d2be91> 특성 레벨 스킬 피해 부유 · 단절 피해 부유 · 칼바람 영역 피해 초기 부유력 재사용 대기시간
1 95.2% 일반 공격 피해의 133% 강공격 피해의 126.4% 100pt 6.0초
2 102.3% 일반 공격 피해의 135% 강공격 피해의 128%
3 109.5% 일반 공격 피해의 136.9% 강공격 피해의 129.5%
4 119% 일반 공격 피해의 139.5% 강공격 피해의 131.6%
5 126.1% 일반 공격 피해의 141.5% 강공격 피해의 133.2%
6 133.3% 일반 공격 피해의 143.5% 강공격 피해의 134.8%
7 142.8% 일반 공격 피해의 146% 강공격 피해의 136.8%
8 152.3% 일반 공격 피해의 148.6% 강공격 피해의 138.9%
9 161.8% 일반 공격 피해의 151.2% 강공격 피해의 140.9%
10 171.4% 일반 공격 피해의 153.7% 강공격 피해의 143%
11 180.9% 일반 공격 피해의 156.3% 강공격 피해의 145%
12 190.4% 일반 공격 피해의 158.9% 강공격 피해의 147.1%
13 202.3% 일반 공격 피해의 161.4% 강공격 피해의 149.1%
14 214.2% 일반 공격 피해의 164% 강공격 피해의 151.2%
15 226.1% 일반 공격 피해의 166.6% 강공격 피해의 153.2%
<rowcolor=#d2be91> 원소 입자
일반 0개
부유 · 단절 피해
부유 · 칼바람 영역 피해
1개 / 2초
파일:방랑자 우화·바람이 전하는 노래.gif
우화 · 바람이 전하는 노래
바람이여!
속세를 내려볼지니!
분노의 바람!
사용하면 방랑자가 삿갓을 벗고 위로 날아오르며 주변에 대미지를 주고 부유 상태가 된다.[10] 부유 상태에서는 파란색 게이지가 생겨난다. 스태미나 게이지와는 별개의 게이지로 대략 초당 10pt 정도의 부유력을 소모한다. 일정 높이를 날아서 다닐 수 있으며, 부유력 게이지가 소진될 때 자동으로 비행 상태가 풀리며 스태미나 게이지가 나타나고 쿨다운 시간이 돌기 시작한다.[11]

부유 상태에선 공중 대시가 가능하며[12] 일반 공격과 강공격의 대미지가 요이미야의 원소전투 스킬과 행추의 4번 별자리처럼 곱연산으로 증가한다. 그러므로 일반 공격 특성 레벨도 반드시 올려주어야 한다. 거기다 별자리를 1단계 돌파했을 경우 추가로 공격 속도가 10% 증가한다.

부유 상태일 때 일반 공격, 강공격을 대체하는 부유 · 단절과 부유 · 칼바람 영역은 공격 판정은 지상 공격과 거의 동일하나 이동 중 공격이 가능해 비슷한 일반 공격 딜러인 요이미야 카미사토 아야토와 달리 공격 중에도 기동성이 있다. 일반 공격이 범위 공격으로 전환되어 몹들이 모여 있다면 범위 공격도 가능해진다. 강공격을 대체하는 부유 · 칼바람은 지상 강공격과 달리 스태미너는 물론 부유력 소모 조차 없이 사용 가능하며 공격 후 지연이 거의 없는 수준이라 공격 판정 발동 직후 바로 입력해 연속 사용이 가능하다. 회피를 위한 대시는 실전에서 쓸 때 유의점이 있다. 바람의 자태 상태에서는 캐릭터가 대시하던 방향 혹은 적을 타겟팅 한 방향과 다른 방향으로 대시할 때 굉장히 큰 반경으로 선회해서 회피하는 방향에 따라선 몽상의 바람 특성을 감안해도 그동안 공격을 못하게 된다.[13]

월드 탐사에서 최고 가치를 내는 스킬이다. 비행 도중에는 부유력만 사용하고 스태미나가 회복된다. 여기에 재사용 대기시간마저 6초로 짧아 필드상에서 부유 이동과 일반 대시를 계속 번갈아가며 사용해 이론상 스태미나가 고갈되는 일 없이 무한대로 질주할 수 있는 게 가능한 어마무시한 성능을 지녔다. 이 스킬의 존재 하나로 필드에서 방랑자가 최상급 탐험용 캐릭터로 평가받는다. 대시를 사용하지 않으면 수평 비행 거리도 상당한 편이며 대시를 사용하는 경우 비행 거리가 짧아지는 대신 단거리를 고속으로 주파할 수 있게 된다. 또한 대시가 아닌 이동 중 바람의 자태가 해제되면 이동 중의 가속도를 받아서 활강 후의 수직 낙하와 달리 낙하 중 수평 거리를 더 이동할 수 있다. 대시를 사용하지 않는 운용은 협곡을 횡단하거나 막 새로 진입한 지역을 탐험할 때 그 진가가 드러나는데, 시야가 잘 확보되지 않는 공간[14]이나 난잡한 형상의 발판들[15] 위에서 사용해 유유히 떠다니며 주변 지형과 기믹을 자유롭게 탐색하고 착지할 위치까지 정할 수 있기 때문에 연하궁, 층암거연같은 지역에서는 극강의 성능을 자랑한다.[16]반대로 수메르의 동굴같은 협소한 실내공간에서는 천장에 머리박는 일이 다반사라 이때만큼은 잠시 빼두는 것도 나쁘지 않다.

부유력은 스태미나를 소모하는 이동 방식 중 등반과 동일한 메커니즘을 가졌다. 부유력이 고갈되지만 않았다면 부유력이 얼마 남지 않은 순간에도 점프나 대시처럼 부유력을 대량 소모하는 행동을 한 번 더 할 수 있다. 예를 들어 부유력이 바닥이라 떨어지기 직전 대시를 한 번 더 한다거나, 점프를 통한 상승 중 부유력이 바닥일 때 점프를 한 번 더 할 수 있다.

부유 중 언덕을 올라갈 때 바닥에 비벼지면서 속도가 저하되는 경우가 있는데 PC 기준 W+Shift로 대시 중 W에서 손을 떼면 속도가 저하되지 않고 고속 대시가 지속되는 트릭이 있다.[17] 반대로 언덕을 내려갈 때는 전투스킬 사용 중 하강을 할 수 없기 때문에[18] 스킬을 해제하거나 낙하해야 한다.

수직이 아닌 경사가 있는 절벽에서 부유 중 절벽을 향해 전진으로 비비면 절벽을 타고 위로 올라가지는 트릭이 있다. 지형마다 차이가 있지만 점프보다 스태미나가 적게 들어가므로 부유 중 점프로 상승하는 것보다 높이 올라갈 수 있다. 또한 법구 캐릭터의 특성으로 경사가 있는 절벽에서 뒤로 점프(PC 기준 S+Space)하면 해당 지형에 걸쳐지게 되는데, 이를 이용해 특정 절벽에서 중간마다 스태미나를 회복해 가며 무한 스태미나 등반이 가능하다. #

탐험 파티에서 덱 압축도 상당한 편인데 방랑자와 1돌 야란을 조합하면 방랑자 전투스킬 > 대시 > 야란 전투스킬 > 대시 > 방랑자 전투스킬 사이클로 사유가 없어도 무한 달리기가 가능하다. 이동 뿐만 아니라 온필드 딜러라는 포지션 때문에 메인 딜러를 기용할 필요가 없어서 남은 자리에 기믹 파훼용 캐릭터를 투입하거나 카즈하나 종려 나히다 등을 넣어서 템몰이나 광석, 채집 등을 수월하게 할 수도 있다. 다른 메인 딜러가 필요한 경우 방랑자에게 황금호박을 주고 필드에서 힐러 의료선로서의 운용도 가능하다.

우화 · 바람이 전하는 노래를 발동했을 때의 방랑자는 등 뒤에 둥근 광배를 형성한다. 이 모습이 마치 라이덴 쇼군의 백안지륜과 상당히 닮아있는데, 둘의 관계성을 생각하면 의도된 연출인 듯하다. 공중 가속 시에는 광배가 두 개의 부스터 형태로 변하는데, 형태도 거의 비슷하고 미호요의 오타쿠적 행보를 생각하면 트윈 드라이브 시스템을 오마주했을 가능성도 있다.

바람 원소 공명이나 사풍 원서, 로자리아 데히야 패시브 등 이동속도 버프가 적용된다.

단, 부유 상태에서 보호막이 없으면 다단계로 대미지를 받는 운 없는 경우가 존재하며 그로기 상태에 빠져 이동이 불가능해지는 동시에 물몸인 방랑자의 스팩으로는 순식간에 골로 가는 상황이 벌어진다. 이럴 경우를 피하기 위해서는 컨트롤로 공격을 피하면서 적을 빨리 처치하거나 보호막을 쳐주는 것이 정신 건강에 좋으며 교겐 · 악극 제5번의 무적 판정 시간이 짧기에 무적 판정을 이용하겠다면 교겐 · 악극 제5번을 쓰고 곧바로 다른 캐릭터로 바꿔야한다.

3.2.3. 교겐 · 악극 제5번

파일:방랑자_원소폭발.png 대기를 압축해서 모든 번뇌를 분쇄하는 공동을 생성한다. 여러 번에 걸쳐 바람 원소 범위 피해를 준다.
원소전투 스킬 「우화 · 바람이 전하는 노래」의 바람의 자태 상태 시, 해당 스킬 발동 후 바람의 자태 상태가 종료된다.

「어슴푸레 날이 밝아오면 옛꿈은 마치 그림자처럼 바람 속에서 흩날리네.」
<rowcolor=#d2be91> 특성 레벨 스킬 피해 재사용 대기시간 원소 에너지
1 147.2% * 5 15.0초 60pt
2 158.2% * 5
3 169.3% * 5
4 184% * 5
5 195% * 5
6 206.1% * 5
7 220.8% * 5
8 235.5% * 5
9 250.2% * 5
10 265% * 5
11 279.7% * 5
12 294.4% * 5
13 312.8% * 5
14 331.2% * 5
15 349.6% * 5
파일:방랑자 교겐·악극 제5번.gif
교겐 · 악극 제5번
벌레 주제에 무엄하구나! / 비천한 것! / 더 크게 울부짖어라! - 지상에서 원소폭발 사용
고개를 숙여라! / 네 주제를 파악하도록! / 감히 나랑 눈을 마주쳐? - 부유상태에서 원소폭발 사용
시전하면 방랑자의 눈이 옥색으로 빛나며 블랙홀과 비슷한 형태의 폭풍 공동을 발로 짓밟아 범위 피해를 준다. 공중에서 사용 시에 출력되는 별도의 연출은 없지만 지상에서는 모자를 쓴 상태로 시전하는 것과 달리 공중에서는 벗은 상태로 시전되는 작은 디테일이 있다. 또한 공중에서 사용 시 다른 시전 대사가 나간다.

스킬 피해는 10레벨 기준 총합 1325%로 높은 편이지만, 방랑자는 원소 반응으로 딜을 올리기 힘든 바람 원소 캐릭터인데다 전용 무기나 성유물 등이 죄다 평타만을 지원하는 쪽으로 쏠려있다보니 실제 위력은 조금 애매한 편이다. 이 2% 부족한 위력은 두 번째 운명의 자리를 해금할 경우 원소 전투 스킬과 조합해 큰 폭으로 증가시킬 수 있다.

설명에 나와있듯 원소 전투 스킬 도중에 사용하면 남은 부유력과는 상관없이 부유 상태가 종료되기 때문에, 지상에서 교겐을 먼저 사용한 후 원소 전투 스킬로 본격적으로 딜링하고 부유력이 거의 다 소모되어가는 상태에서 마지막에 사용하는 것이 좋다. 두 번째 운명의 자리를 돌파했다면 부유력을 거의 다 소모하는 게 더 중요해진다.

연출을 보면 전방측 구역을 공격하는 것처럼 보이지만 사실 타겟팅 스킬이다. 타겟팅 거리가 다소 짧은 편이기에 적을 너무 높이 에어본시키거나 자신의 고도가 높아지는 등 적과의 고도 차이에 따라 타겟팅이 무시되어 대미지가 들어가지 않는 경우가 있다.

또 다른 단점으로는 컷신의 무적 시간이 짧은 편이다. 원소 폭발의 대미지 판정이 나오는 동시에 무적이 풀리고, 사용 이후 방랑자가 강제로 지면으로 낙하하는 동안 무적 판정이 없어 끔살당하는 경우가 잦다. 대부분의 캐릭터가 궁딜과 무적으로 파훼하는 폭약통 등 기믹의 판정도 얄짤없이 피격당한다. #

3.2.4. 꽃이 된 옥

파일:방랑자_고유특성1.png 우화 · 바람이 전하는 노래 발동 시 물 원소/불 원소/얼음 원소/번개 원소와 접촉하면 원소 종류에 따라 이번 바람의 자태 상태에서 상응하는 강화 효과를 받는다.
· 물 원소: 최대 부유력 20pt 증가
· 불 원소: 공격력 30% 증가
· 얼음 원소: 치명타 확률 20% 증가
· 번개 원소: 일반 공격과 강공격이 적을 명중 후 원소 에너지를 0.8pt 회복한다. 해당 효과는 0.2초마다 최대 1회 발동한다.

강화 효과는 동시에 최대 2개까지만 받을 수 있다.
해금 조건 캐릭터 Lv.1 돌파
파일:방랑자 꽃이 된 옥.gif
꽃이 된 옥
원소 스킬을 사용할 때 주변과 자신에 있는 원소를 흡수해 네 가지 원소에 따른 부가적인 버프를 받는 효과. 다만 버프는 동시에 최대 두 종류[19]의 원소만 받을 수 있다. 원소를 흡수하는 판정은 범위 내 적에게 부착되어있는 원소나, 필드에 있는 구조물의 원소[20], 그리고 캐릭터에게 부착되어 있는 원소를 흡수할 수도 있다.
불 원소는 단순하고 강력하게 공격력이 30% 증가하는 효과이며, 물 원소는 부유력을 20pt 늘려 좀 더 오랫동안 부유 상태를 유지할 수 있게 된다. 번개 원소는 평타와 강공격 적중 시 원소 에너지를 회복할 수 있게 되어 원소 폭발의 회전율 부담을 크게 줄여주며, 얼음 원소는 치명타 확률 20% 증가 보너스를 받는다. 주로 얼음 원소로 받는 치명타 확률과 불 원소가 주는 공격력 보너스가 높게 평가받는다.

물 원소는 2초 가량 부유 시간을 늘려주지만, 불 원소의 공격력 30% 증가보다 효율이 낮아 전투보다는 필드에서 효과가 더 좋은 편이다. 이동에서 유지하거나 부유 하는 시간이 늘어난다는 건 그만큼 스킬 한 번으로 이동하는 거리가 늘어난다는 것과 같기 때문. 나머지 번개 원소는 두 번째 운명의 별자리를 돌파하지 않는 이상 높은 가치를 내지 않는다.

선호도가 높은 불 원소와 얼음 원소는 서로 상극인 원소라 단일 적에게 두 원소를 부착할 시 융해 반응이 일어나 부착된 원소 둘 중 하나가 없어지기 때문에, 베넷의 원소폭발을 깔아 자신에게 불 원소를 부착한 뒤 얼음 원소 캐릭터로 적에게 얼음 원소를 묻힌 다음 방랑자의 원소 스킬을 발동하는 방식으로 개별로 받아야 한다.

반드시 활용해야 하는 효과라고 착각하기 쉽지만 꼭 원소 확산을 고려해서 파티를 구성해야 하는 것은 아니다. 동일 원소 공명 효과가 높은[21] 가치로 설계되어 있고, 조합되는 캐릭터 특성에 따라 아예 확산을 못 받는 바위나 바람 캐릭터라도 확산 효과의 버프량보다 높은 피해량을 뽑아내는 것[22]이 가능하기 때문. 실전 조합에서는 상술한 이중 확산이 생각보다 까다롭기 때문에 주로 베넷의 불 원소 자가부착을 원소 확산에 이용하는 정도로 활용된다.

3.2.5. 몽상의 바람[23]

파일:방랑자_고유특성2.png 바람의 자태 상태일 때 방랑자의 부유 · 단절 또는 부유 · 칼바람 영역이 적을 명중 시 16% 확률로 「내리꽂기」 효과를 획득한다. 「내리꽂기」 효과: 방랑자가 바람의 자태 상태에서 공중 가속 시, 내리꽂기 효과가 사라진다. 대신 이번 가속은 부유력을 소모하지 않으며, 바람 화살 4개를 발사해 각각 공격력의 35%만큼 바람 원소 피해를 준다.
부유 · 단절과 부유 · 칼바람 영역으로 내리꽂기 효과를 획득하지 못할 경우 다음에 효과를 획득할 확률이 12% 증가한다. 0.1초 내 최대 1회 발동 여부를 판정한다.
해금 조건 캐릭터 Lv.4 돌파
「바람의 자태」 상태에서 부유 중 일반공격 또는 강공격이 명중하면 일정 확률로 내리꽂기 효과를 획득한다. 확률 계산 방식은 제사 성유물과 동일하다. 획득 시 효과음과 함께 방랑자 뒤의 광배 주변에 무지갯빛이 일어나고 방랑자의 손목에 작은 바람고리가 생기는데, 이 때 대시하면 적을 추적하는 바람화살이 방랑자의 등 뒤에서 나온다.

이런 방식의 추가 효과를 반드시 사용해야 하는 사이노와 달리 방랑자에게는 선택지 정도의 옵션인데, 바람의 화살의 자체 계수가 워낙 낮을 뿐더러 평타, 강공, 낙공 중 어느 것의 피해로도 취급되지 않아 전용 성유물이나 전용 무기의 피해 증가 효과를 받을 수 없어 그냥 제자리에서 평타를 치는 것보다 기대 딜량이 낮기 때문이다. 즉 부유 중 회피나 넉백을 여러 번 당해 발생하는 부유력 손실과 사거리가 닿지 않아 발생하는 피해량 손실을 어느 정도 막아 주는 정도의 의미를 가지는 특성이고 피해량을 더 뽑기 위해서 사용할 필요는 없다.

1돌 시 공격력의 35%이었던 계수가 60%로 증가하지만, 여전히 4발을 다 합쳐도 평타 하나보다도 비중이 낮기 때문에 기대 딜량은 평타가 더 높다. 이는 평-평-대시 딜 사이클의 6돌파로 계산하더라도 마찬가지다.

3.2.6. 몰아치는 바람의 현

파일:방랑자_고유특성3.png 활과 법구 무기 돌파 시 소모하는 모라가 50% 감소한다.
창조자 라이덴 쇼군과 비슷한 생활 특성을 가지고 있다. 한손검과 장병기에 적용되는 라이덴 쇼군과 달리 활과 법구에 적용되는 것이 특이점. 방랑자 본인은 법구, 전용 서포터 파루잔은 활을 사용하는 것을 감안한 것으로 보인다. 이로써 양손검을 제외한 모든 무기군들이 할인 특성을 보유하게 되었다.

3.3. 운명의 자리

<colcolor=#0ff> 1
파일:방랑자_운명의 자리 1.png
1번 악극 · 바람을 타는 깃
<colcolor=#ece6cc>바람의 자태 상태일 때 방랑자의 부유 · 단절과 부유 · 칼바람 영역의 공격 속도가 10% 증가한다.
고유 특성 「몽상의 바람」이 발사한 바람 화살이 추가로 공격력의 25%만큼 피해를 가한다. 해당 효과는 고유 특성 「몽상의 바람」을 해금해야 한다.
2
파일:방랑자_운명의 자리 2.png
2번 악극 · 흰 파도가 치는 섬
바람의 자태 상태일 때 최대 부유력과 현재 부유력 차이 값의 1pt마다 교겐 · 악극 제5번의 피해가 4% 증가한다.
해당 방식으로 교겐 · 악극 제5번이 가하는 피해는 최대 200%까지 증가한다.
3
파일:방랑자_운명의 자리 3.png
3번 악극 · 월광화 쿠세마이
교겐 · 악극 제5번의 스킬 레벨+3
최대 Lv.15까지 상승
4
파일:방랑자_운명의 자리 4.png
4번 악극 · 부유하는 달과 꽃의 노래
우화 · 바람이 전하는 노래 발동 시, 고유 특성 「꽃이 된 옥」의 원소 타입에 따른 강화 효과를 발동했을 경우, 발동 안 된 랜덤 강화 효과 1개를 추가로 획득한다. 또한 강화 효과를 동시에 최대 3개까지 획득할 수 있다.
고유 특성 「꽃이 된 옥」을 해금해야 한다.
5
파일:방랑자_운명의 자리 5.png
최종 악극 · 현재와 과거에서 온 깨달음
우화 · 바람이 전하는 노래의 스킬 레벨+3
최대 Lv.15까지 상승
6
파일:방랑자_운명의 자리 6.png
축언 · 안개막을 흔드는 솔바람
바람의 자태 상태일 때 방랑자가 직접 발동한 부유 · 단절이 적을 명중 시, 아래 효과가 생성된다:
· 명중한 위치에 추가로 부유 · 단절을 1회 발동하여 기존의 40%만큼 피해를 가한다. 해당 피해는 일반 공격 피해로 간주한다.
· 방랑자의 부유력이 40pt보다 적을 시, 방랑자는 부유력을 4pt 회복한다. 해당 효과는 0.2초마다 최대 1회 발동되며 한 번의 바람의 자태 지속 시간 동안 최대 5회까지 발동된다.

운명의 자리는 전체적으로 좋은 성능을 가진 별자리로 구성되어 있다. 하지만 별자리에 의존하는 기능이 없기 때문에 명함으로 운용해도 불편하지 않다. 주요 별자리로 꼽히는 것은 2돌파와 6돌파로, 2돌파는 강력한 원소폭발 대미지 증가량으로 사이클의 구성을 바꾸는 별자리이다. 6돌파는 요이미야와 비슷하지만 확률이 아닌 확정적으로 추가 대미지를 부여하는 강력한 효과다.
  • 운명의 자리 1번째 - 1번 악극 · 바람을 타는 깃
    1번째 별자리는 원소전투 스킬 시전 후 평타와 강공격 공격 속도를 10% 증가시키고 특성 몽상의 바람의 바람 화살 피해량을 증가시켜주는 준수한 별자리이다. 방랑자는 전용 성유물 발동을 위해 강공격을 한 번은 사용해야 하며, 강공격이 광역딜 측면에서 유리하기 때문에 일반공격과 강공격을 전투 상황에 따라 섞어서 사용하게 되는데 강공격의 공격속도를 증가시키는 능력이 매우 희귀하다는 점[24]에서 1번 별자리는 일반적인 공격 속도 +10%보다 훨씬 유용하다고 볼 수 있다. 전용 무기(1재련)와 전용 성유물의 효과로 얻은 일반 공격속도까지 모두 더하면 130%로 공격 속도가 매우 빨라진다. 바람 화살 피해 증가는 피해량 총합에서 큰 비율을 차지하지 않기 때문에 회피 시 피해량 저하를 막아주는 용도일 뿐 의식하고 사용할 필요는 없다.
  • 운명의 자리 2번째 - 2번 악극 · 흰 파도가 치는 섬
    2번째 별자리는 원소전투 스킬을 사용한 상태에서 부유력이 기본 100pt에서 50pt 이하로 떨어졌을 때 원소폭발을 시전할 시 피해량을 200%[25] 증가시켜주는 별자리다.[26] 원소폭발의 살짝 애매한 딜링 능력이 크게 올라 강력한 누킹기를 얻게 된다. 특히 방랑자는 이 별자리를 제외한 버프가 일반 공격 쪽에 치중되어 있기 때문에 더 체감이 크다. 2번 별자리를 해금했을 경우 원소 폭발을 부유 상태의 꽃이 된 옥 특성 버프와 베넷 장판 등 주요 버프 작동 시간 안에 맞춰 사용하는 것이 좋다.
  • 운명의 자리 3번째 - 3번 악극 · 월광화 쿠세마이
    3번째 별자리는 방랑자의 원소폭발을 강화하는 특성인데, 요이미야와 같은 이유로 메인 딜링기인 원소 스킬의 레벨 효율이 낮기 때문에[27] 3번을 원소폭발 레벨업으로 배정한 것으로 추측된다. 다만 이 별자리로 얻는 실질적인 원소 폭발 대미지의 증가량은 10~20% 내외로, 2번 별자리의 원소폭발 딜 증가율이 너무 높은 탓에 6돌파를 목표로 하지 않는다면 굳이 노릴 필요는 없다.
  • 운명의 자리 4번째 - 4번 악극 · 부유하는 달과 꽃의 노래
    4번째 별자리는 특성 꽃이 된 옥의 원소 흡수 강화 효과를 최대 세 개로 늘려주며 강화 효과를 획득했을 시 랜덤으로 받지않은 강화 효과가 하나 추가된다. 다만 원소 반응이 생기는 원소들을 적한테 동시에 붙여놓는 건 불가능하므로 베넷이나 바바라 같은 캐릭터로 내 캐릭터에게 원소를 부착시키거나 적 원소 공격에 맞고 원소를 두른 상태에서 적에게 다른 원소를 발라놓고 원소전투 스킬을 써야 강화 효과 3개를 모두 누릴 수 있다. 대부분의 상황에서 고작 버프 하나 더 받겠다고 이런 번거로운 밑작업을 할 바에는 그냥 원소 하나만 적한테 붙여서 강화 효과 2개만 사용하는 것이 낫다. 이 운명의 자리의 또 다른 문제점으로는 어떤 종류의 버프가 추가로 걸릴지는 순전히 운이라는 것으로, 파티에 불, 얼음이 아닌 다른 원소를 기용한다면 이 랜덤성에 더욱 기댈 수밖에 없게 된다. 없는 것 보다야 낫겠지만 노리고 돌파하기엔 성능이 미묘하다.
  • 운명의 자리 5번째 - 최종 악극 · 현재와 과거에서 온 깨달음
    5번째 별자리는 원소 스킬을 강화하는 효과로, 원소 스킬의 피해 증가 효과는 상술했듯이 요이미야처럼 곱연산으로 적용되어 상대적으로 낮은 레벨업 증가율을 보이기 때문에 효율은 그리 좋지 않다.
  • 운명의 자리 6번째 - 축언 · 안개막을 흔드는 솔바람
    6번째 별자리는 부유 중 일반 공격에 40% 계수의 추가타를 발생시키고 부유력을 총 20pt 회복시키는 효과를 제공한다. 이는 3.5 버전 기준 가장 높은 솔로 캐릭터 피해량을 제공하는 6번째 별자리이며, 이 때문에 방랑자는 야란이나 야에 미코와 함께 6돌파 효율이 매우 뛰어난 캐릭터로 꼽힌다. 발생하는 추가타는 확률적으로 추가타가 발생하는 요이미야의 6돌파와 달리 확정적으로 발생하는 효과로, 대미지와 이펙트가 마치 기관총처럼 나가게 되기 때문에 단일 딜 능력이 크게 상승한다. 이 추가타는 일반 공격 판정으로 적용되는데, 운근의 원소 폭발로 부여되는 추가 계수 버프를 엄청난 속도로 소모시킬 수 있어 지속 딜러인 방랑자가 순간 폭딜형 딜러로 탈바꿈하게 된다. 이 경우 추가타로 인해 타격 횟수가 증가하여 운근 스택의 사출량 자체가 늘어나는 것이기 때문에 6돌파로 인한 단순 딜 증가량보다 실제 총합 피해가 더 높아지는 구조를 가지고 있다. 적을 쉴새없이 연발로 공격하는 타격감과 보는 재미도 추가되는 것은 덤.

3.4. 특제 요리

진미 오차즈케
뱀장어 살코기 오차즈케 제작 시 일정 확률로 진미 오차즈케가 출현합니다.
파일:genshinicon_특제음식_진미 오차즈케.png 방랑자의 특제 요리. 씁쓸한 차향과 달콤한 쌀알이 혼연일체가 되어 한 번 먹으면 멈출 수 없는 맛을 탄생시켰다. 이런 엄청난 요리를 대체 어떻게 만들었을까? 그 생각을 읽었는지 방랑자는 낯빛을 흐렸다. 「뭘 봐? 다 먹었으면 가서 설거지나 해.」
· 파티 내 모든 캐릭터의 치유 보너스가 25% 증가한다. 지속 시간: 300초. 다인 모드 시 자신의 캐릭터에만 적용된다.

요리치 창조자와 달리 특제 요리가 존재한다. 아무래도 떠돌이로 살던 시절이 길어서 스스로 요리할 기회가 많았기 때문인 듯.

차를 좋아한다는 방랑자의 설정에 맞게 차를 이용한 요리인 오차즈케로 특제 요리를 배정받았다. 주재료가 되는 뱀장어 살코기가 이나즈마 해안가와 수메르 사막 특정 위치를 부지런히 돌아다녀야 안정적 확보가 되는 만큼 만들 생각이라면 부지런히 모아두는 것이 좋다. 그나마 뱀장어 살코기 자체를 사용하는 레시피가 둘이라 모아놓은 만큼 그대로 만들 수 있다는 것은 위안점. 뱀장어 살코기를 판매하는 이도의 상인이 있으니 이용하는 것도 좋다.

원본 요리에는 뱀장어 살코기가 들어가지만, 정작 방랑자의 특제 요리엔 장어 대신 우메보시(일본식 매실 장아찌)가 들어가있다.

중간장 3막 이후
방랑자의 이름을 바꿔도 특제 요리의 설명은 방랑자로 고정되어 있다.

4. 운용

방랑자는 스킬 툴팁에 기재되지 않은 다양한 트릭을 가지고 있다.

전투 운용
  • 방랑자는 '꽃이 된 옥' 특성을 통해 확산 원소에 따라 버프를 획득한다. 방랑자는 주로 베넷과 조합되고, 원소전투 스킬 사용 시 바람 원소 부착 판정이 있어 대부분의 경우 불 원소 확산의 공격력 버프를 획득할 수 있다. 이외에 유용한 버프는 얼음 원소의 치명타 확률 버프인데, 주로 레일라를 통해 이중 확산을 사용한다. 자세한 내용은 조합 단락을 참조.
  • 명함 방랑자에게 일반 공격 강화형 무기[28]가 없는 경우 일반 공격보다 강공격 사이클이 더 강력하다. 사이클당 12회 이상의 강공격 타격이 가능하다면 강공격 위주로 전투하는 것이 유리하며, 강공격이 더 넓은 공격 판정을 가지기 때문에 다수전 등 환경 대응에 더 용이하다는 장점도 있다. 호두와 달리 부유 상태의 강공격은 스태미나도 소모하지 않는다.
  • 유용한 팁으로 수직 상승을 통해 적의 패턴을 무시하는 트릭이 있다. # 일부 적들은 부유 이후 약간 상승하면 사거리상 적이 방랑자를 공격하지 못하게 되는데, 이러한 적에게 모든 패턴을 무시할 수 있게 된다. 상승 시 점프를 꾹 눌러 적절한 높이를 맞추는 식으로 패턴 회피에 필요한 고도를 확보할 수 있다.
  • 부유 중 넉백을 당한 경우 즉시 대시/점프를 사용하면 바닥으로 떨어지지 않고 제자리에서 자세를 회복하는 기능이 있다. # 넉백 도중에만 특수 대시가 활성화되며, 부유력이나 스태미나를 소모하지 않는다. 코스트 없이 딜로스를 최소화시키는 기능이므로 타이밍을 익혀두는 것이 좋다.
  • 부유 중 원소 폭발을 사용하면 자동으로 낙하하며 부유 상태가 해제되기 때문에 가급적 사이클 막바지에 원소 폭발을 사용하는 것이 좋다. 또한 원소 폭발의 무적 시간이 미묘하게 짧은데다 원소 폭발 직후에는 지면으로 낙하가 이루어지느라 컨트롤이 불가능하므로, 위협적인 상황에서 원소 폭발을 무적기로 사용하는 경우 낙하 중 급사할 수 있으니 주의가 필요하다.

필드 운용
  • 방랑자는 공중 대시가 끝나면 가속 효과 없이 수직으로 지상에 낙하한다. 이 때 대시가 끝나기 직전 전방 키(W)에서 손을 떼면 가속 효과를 유지한 채로 대시를 끝낼 수 있어 조금 더 멀리 이동할 수 있다.
  • 공중 대시는 경사가 있는 오르막에서 지면에 부딪혀 속도가 줄어드는데, 대시 버튼(쉬프트)만 유지하고 전방 키(W)에서 손을 떼면 속도가 줄어들지 않는 상태로 오르막을 오를 수 있는 트릭이 있다. 이는 경사가 있는 절벽에서도 이용할 수 있어서, 절벽을 등반하지 않고 부유 이후 비벼서 올라가는 것도 가능하다.
  • 수직 상승 시 점프 키를 꾹 누르는 것보다 끊어서 누르면 더 높이 상승할 수 있다. # 같은 원리로 수평 이동 시에도 부유력 막바지에 대시 1회를 추가하면 더 멀리 전진한다.
  • 경사가 있는 절벽 등반 도중 후방 낙공(S+Space) 후 즉시 부유(E)함으로 스태미나를 회복하며 등반할 수 있는 트릭이 있다. # 단, 경사가 있는 절벽에서만 사용할 수 있다.
  • 특성 효과로 물 원소를 확산하면 부유력이 상승하여 비행 거리가 늘어난다. 만약 미묘하게 장거리 비행이 필요한 경우, 바바라를 기용하여 물 원소 자가 부착이 가능한 원소전투 스킬을 사용하면 타이밍에 맞게 부유하여 제자리에서 물 원소 확산 효과를 얻을수 있다.

추천 특성 레벨업 순서는 두 번째 운명의 자리 개방 여부에 따라 달라진다. 두 번째 운명의 자리 개방 이전에는 일반 공격 · 깃발과 메이겐(평타) - 우화 · 바람이 전하는 노래(원소전투 스킬 E) - 교겐 · 악극 제5번(원소폭발 Q),이다.

두 번째 운명의 자리 개방 이후에는 일반 공격 · 깃발과 메이겐(평타) - 교겐 · 악극 제5번(원소폭발 Q) - 우화 · 바람이 전하는 노래(원소전투 스킬 E)이다. 최우선은 일반 공격이며 원소전투 스킬 및 원소폭발은 비등한 중요도를 가지고 방랑자 자체가 파티의 대부분의 딜링을 맡을 가능성이 높기에 모든 특성을 최대한 올리는 것을 추천한다.

핵심 운명의 자리는 1번 악극 · 바람을 타는 깃(1번), 2번 악극 · 흰 파도가 치는 섬(2번), 축언 · 안개막을 흔드는 솔바람(6번)이다.

4.1. 무기

  • 5성
    • 툴레이툴라의 기억
      치명타 피해 44%를 제공하는 방랑자의 전용 무기. 공격 속도 10% 옵션을 보유하고 있어 다른 무기에 비해 쾌적한 사용감을 보이는 부분이 장점으로 꼽힌다. 무기 스킬로 일반 공격 피해량 옵션 48%를 제공하며, 반대로 강공격 스팸도 제법 강력한 피해량을 보이는 방랑자에게 강공격 관련 강화 능력이 전무하다는 단점이 있다. 성능면에서는 전용 무기의 딜 상승량이 크게 높은 편이 아니고, 방랑자는 명함 전무보다 4성 무기를 쓰더라도 파루잔 6돌파를 올려주는 것이 기대 피해량이 훨씬 높으므로 성능상 파루잔 6돌파를 확보하고 난 뒤 전용 무기를 픽업하는 것이 좋다.
    • 사풍 원서
      상시 무기. 높은 치명타 확률과 함께 필드 체류 시간에 비례하여 피해량을 제공하며, 딜타임이 길고 딜사이클의 마지막에 원소폭발을 사용하는 방랑자의 특성 상 사풍 원서의 무기 스킬을 최대 효율로 사용할 수 있다. 이 무기의 최대 장점은 이동속도 10% 옵션으로, 방랑자의 비행 속도에 이동속도 옵션이 적용되기 때문에 필드 탐험에서 유용하게 사용할 수 있다. 전투와 탐험 양면에서 높은 효용성을 가지므로 툴레이툴라의 기억이 없을 때 준종결 무기로 취급되며, 특히 방랑자를 탐험 위주로 사용하는 유저에게는 이 쪽이 종결 무기가 된다.
    • 현금 흐름 감독
      치명타 확률 22%를 제공하는 라이오슬리의 전용 무기. 1재련 기준 공격력 16%와 함께 HP 변동 시 일반 공격 피해 48% 및 강공격 피해 42%가 모두 증가하며, 3스택 달성시 공격 속도가 8%가 증가한다. 방랑자는 스스로 체력을 감소시킬수 없어 일반적으로 사용되는 무기는 아니지만, 파티 전체에 자해를 거는 푸리나를 고정한다면 전용 무기보다도 높은 딜링 성능을 보이는 무기이다.[29]
    • 영원히 샘솟는 법전
      느비예트의 전용 무기. 치명타 피해 88%를 제공하며, HP 변동 시 강공격 피해량 48%를 제공한다. 일반 공격 조합에서는 HP 변동 조건을 무시하고 높은 치명타 피해만 보고 사용해도 천공의 두루마리와 비슷한 성능을 보인다. 한편 명함 방랑자의 경우 일반 공격보다 강공격 스팸이 더 강력한데, 만약 푸리나를 고정하는 조합이라면 강공격 빌드에서 전용 무기보다 뛰어난 성능을 보일 수 있다.
    • 천공의 두루마리
      상시 무기. 공격력 위주의 옵션과 약간의 피해 보너스를 제공한다. 무기의 기본 능력치들이 준수하기 때문에 세팅이 잘 되어 있다면 괜찮은 딜링 성능을 보여준다.
    • 속세의 자물쇠
      보호막 여부에 따라 공격력%가 증가하는 무기. 방랑자는 일반 공격으로 스택을 쉽게 쌓을 수 있으며, 보호막 조합에서라면 두루마리보다 높은 딜링 성능을 보일 수 있다. 보호막 조합을 자주 사용하는 방랑자에게는 무기 스킬의 발동이 쉬운 편이기는 하지만, 딜링 성능 측면에서는 결국 서브딜러 조합이 더 강력하므로 후순위가 된다.
  • 4성
    • 음유시인의 악장
      치명타 피해를 제공하는 기원 무기. 온필드 등장 시 공격력/피해량/원소 마스터리 중 하나의 버프를 다량 획득하는 무기 스킬을 가지고 있다. 탈4성급 성능으로 꼽히는 무기인 만큼 5재련 시 공격력 120% 또는 피증 96%라는 어마어마한 효과를 누릴 수도 있지만, 원소 마스터리가 뜨면 꽝이라 딜량이 널뛰기하는 문제가 있다. 또한 30초에 한 번 발동하기 때문에 짝수 사이클에는 아무 버프 없이 플레이해야 한다는 것이 단점. 다만 이러한 문제점에도 불구하고 버프가 제공하는 능력치의 양이 엄청나기 때문에 2사이클에 한번씩 버프를 사용하더라도 평균 딜링 성능이 4성 무기 중 가장 높다.
    • 일월의 정수
      기행으로 얻을 수 있는 법구. 추가 능력치로 치명타 확률을 제공하며, 일반 공격 명중 후 6초간 원소전투 스킬과 원소폭발의 피해를 증가시키고 반대로 원소전투 스킬 또는 원소폭발 명중 후 일반 공격의 피해가 증가한다. 간단하고 효율 좋은 무기 스킬을 가지고 있어 사이클을 안 타는 안정적인 플레이가 가능하다. 다만 기행 5재련이 요구되므로 무기 입수 난이도에 비해 효용이 크지는 않다.
    • 순수한 달빛 물결
      폰타인 단조 법구. 무기 스킬로 원소전투 스킬 발동 시 생명의 계약을 부여하며, 힐링을 통해 해제할 경우 다량의 원소 피해 보너스를 제공한다. 단점은 베넷 조합에서는 HP 70% 조건으로 인해 확정적으로 힐링을 받기 어려워질 수 있다는 것. 푸리나-베넷 조합이라면 푸리나의 자해를 통해 확정적으로 발동할 수 있다. 방랑자가 채용할 수 있는 무료 무기 중에서는 좋은 성능을 보인다.
    • 도도코 이야기집
      이벤트로 얻을 수 있던 법구. 일반 공격 명중 후 강공격의 피해를 높여주고 강공격 명중 후 공격력을 높여주는 무기 스킬을 가지고 있다. 명함 방랑자가 강공격 위주로 전투할 경우 장착을 고려할 수 있다.
  • 3성
    • 1급 보옥
      3성 무기 중에 그나마 딜러에게 적합한 무기. 치명타 확률은 15.6%가 최대로 낮은 편이지만 3성 무기의 한계이고, 적을 처치하면 이동 속도와 공격력이 증가하는 흑암 홍옥과 비슷한 무기 스킬을 가지고 있다. 이동속도 옵션으로 월드 탐험에서 소소한 이점을 챙길 수 있는 것이 장점.

4.2. 성유물

권장 성유물 옵션
<rowcolor=#ffffff,#e0e0e0> 파일:원신_Icon_Sands_of_Eon.png 시간의 모래 파일:Icon_Goblet_of_Eonothem.png 공간의 성배 파일:Icon_Circlet_of_Logos.png 이성의 왕관
공격력 % 바람 원소 피해 보너스 %
공격력 %
치명타 피해 %
치명타 확률 %
부 옵션
치명타 피해 % / 치명타 확률 % / 공격력 % / 원소 충전 효율 %
성배는 일반적으로 바람 원소 피해량 성배를 사용하나 전용 무기 등 다량의 피해량을 제공하는 무기[30]와 누각/시메 성유물을 사용하는 경우 부 옵션이 2개 더 좋은 공격력% 성배를 고려할 수 있다.

방랑자는 돌파 진행마다 치명타 확률이 증가하며 얼음 원소 확산 특성 또는 4돌파 효과로 치명타 확률 20% 버프를 제공한다. 이를 고려하면 치명타 확률 상한은 80%이며, 치명타 확률 무기를 장착할 때 이를 고려할 필요가 있다. 물론 방랑자와 얼음 원소 캐릭터가 주력 조합으로 사용되지 않는 만큼 방랑자가 4돌파 미만이라면 그냥 100%로 세팅하기도 한다. 방랑자의 세팅은 6돌파 파루잔이 치명타 피해를 제공하는 만큼 치명타 확률을 다른 딜러들보다 좀 더 높게 가져가는 것이 유리하다.

방랑자는 운명의 자리 2돌파 미만에서는 별도의 원소 충전 효율 스탯을 세팅하지 않고 2사이클 1궁을 사용한다. 2돌파 이후로는 6돌파 파루잔 조합 기준 120%~130%를 세팅한다.
  • 모래 위 누각의 역사 4세트
    방랑자의 출시와 함께 추가된 방랑자의 전용 성유물. 강공격이 적을 명중하면 공격 속도 증가와 함께 일반 공격, 강공격, 낙하 공격 피해 증가를 긴 시간동안 가져갈 수 있는 효과로 총 피해량 55%와 공격속도 10%를 제공한다. 특히 방랑자는 법구 캐릭터로 히트렉이 발생하지 않는 캐릭터라서 공격 속도 증가가 꽤나 큰 의미를 지닐 수 있다. 단점은 매 사이클 강공격 1회가 강제되는 부분이 짧은 전투나 타임어택 등에서 불편함을 유발할 수 있다는 점이다.
  • 추억의 시메나와 4세트
    원소 에너지를 코스트로 피해량 50%를 제공하는 성유물. 원소 폭발에 의존하지 않는 명함 방랑자가 사용할 수 있다.[31] 절연의 기치 파밍 도중 남는 시메나와 세트를 적당히 사용할 수 있다는 점에서 레진 가성비가 훌륭하다는 점도 이점. 반대로 매 사이클마다 원소폭발을 사용하거나 2돌파 방랑자의 경우 추천되지 않는 선택지이며, 필드에서 이동용으로 사용 시 부유 시마다 원소 에너지가 고갈된다는 단점이 있다.
  • 청록색 그림자 4세트
    서브딜러 조합에서 높은 효율을 보이는 성유물. 이 경우 방랑자는 치명타 위주로 세팅하며, 6돌파 파루잔을 보유하지 못한 경우 최적의 효율로 사용할 수 있다. 특히 나타 이후 실로닌 위주의 조합에서 뛰어난 성능을 보일 수 있어 푸야실 엔진처럼 방랑자 대신 오프필드 서브딜러를 강화시키는 이른바 '발사대' 조합의 형태로 운용된다. 단점은 역시 자체 딜량이 부실하고 파루잔 계열 조합에서 효율이 떨어진다는 것.
  • 제사의 여운 4세트
    저돌파 방랑자일 경우 효율이 낮아 추천되지 않지만, 6돌파 시 추가타가 일반 공격 판정이므로 사용을 고려할 수 있다. 6돌파 방랑자는 제사의 여운 4세트 발동이 일부 누락되기는 하지만 # 전용무기 1재련 기준 누각과 제사가 비슷한 성능을, 5재련 기준으로는 제사가 더 좋은 성능을 보여주고 있다. # 타임어택을 목표로 하고 있다면 제사가 최선의 선택이 될 수 있는데, 누각의 강공격 시간 손실 및 시메의 원소 게이지 손실은 타임어택에 불리한 구조라서 1초 1초가 중요한 타임어택에서는 딜량이 좀 밀리더라도 제사가 유리하기 때문이다.
  • 그림자 사냥꾼 4세트
    2세트 효과로 일반 공격과 강공격 피해 15%, 4세트 효과로 현재 HP가 증가 혹은 감소할 경우 치명타 확률이 1스택당 12%씩 증가한다.(최대 36%) 일반적으로 방랑자는 자해 스킬이 없어서 4세트 효과 발동이 매우 어려운데, 파티 전체에 자해를 거는 푸리나를 기용하면 그림자 사냥꾼 4세트를 고려해볼만 하다. 다만, 방랑자의 돌파 스탯이 치명타 확률이고 치명타 확률 무기 + 원소전투 스킬 발동시 얼음 원소가 흡수됐을 경우 오버 치확이 발생할 우려가 있다는 것에 주의.
  • 바람 원소 피해 보너스 15%[ADB] 2세트, 공격력 18%[ATK] 2세트, 그림자 사냥꾼 2세트 중 택 2
    공격력% 2세트 또는 피해 보너스 2세트를 섞어 쓰는 일명 짬처리 세팅. 누각/낙원 비경의 레진 효율이 좋지 않기 때문에 플레이 스타일의 재미 요소인 공격속도 옵션만 포기한다면 레진을 아끼면서 세팅하기 좋다. 누각 성유물보다 옵션 양 자체는 적지만 공격력이나 피해 보너스가 원소 폭발에도 적용된다는 장점이 있다.
  • 무인 4세트 or 무인 2세트 + 전투광 2세트
    본격적인 성유물 파밍 이전에 거쳐갈만한 성유물 세트. 무인 성유물 4세트를 갖출 수만 있다면 일반 공격 및 강공격 피증 40%를 얻을 수 있어 방랑자와 잘 맞지만 이를 위해 무인 성유물이 나오는 비경을 도는 것은 비효율적이기에 모험 핸드북 보상으로 얻을 수 있는 무인 2세트 정도에 토벌 보스, 상자, 엘리트 몬스터에서도 나오는 전투광 2세트를 조합하는 것도 합리적이다. 그 외에도 4성 검투사의 피날레, 모험 등급 및 모험 핸드북 보상으로 주어지는 행자의 마음과 같은 공격력 성유물도 고려해 볼 수 있다.

4.3. 추천 조합 캐릭터

[include(틀:원신 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔)]
방랑자의 메이저 파티는 바람 원소 서포터인 6돌파 파루잔을 고정으로 사용하고 나머지 두 캐릭터를 채용하게 된다. 파루잔은 6돌파가 완료된 경우와 그렇지 않은 경우의 파티 딜링 차이가 약 30% 정도로 상당히 큰 폭으로 차이가 나는 편[34]이므로 파루잔이 저돌파인 경우 파루잔 대신 대체 조합을 사용하는 것이 유리할 수 있다.

방랑자는 파루잔의 의존도가 높은 대신 바람 원소 평타 캐릭터인 만큼 대부분의 오프필드 캐릭터를 소화할 수 있기 때문에 나머지 두 자리에서는 다양한 조합을 골고루 쓸 수 있는 캐릭터이다. 일반적으로는 취약한 경직 저항을 보강하는 보호막 서포터와 힐러를 채용하게 되지만, 경직 저항의 리스크를 감당할 수 있다면 보호막을 카운터칠 수 있는 서브 딜러를 채용한다거나 3서포터 하이퍼캐리 조합을 편성하는 등 거의 모든 환경에 대응 가능한 파티를 구성할 수 있다.
  • 파루잔
    같은 배너에서 출시된 파루잔은 바람 원소 캐릭터인 방랑자에게 특화된 서포터로 바람 원소 피해 보너스, 바람 원소 내성 감소의 효과를 제공한다. 파루잔의 별자리를 6까지 돌파하게 되면 방랑자에게 필요한 몹몰이, 원소 충전 배터리, 치명타 피해 버프까지 부여할 수 있다.

바람 조합
[include(틀:원신 조합,
조합=보호막 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔,
3번=보호막 서포터, 3번1=종려, 3번2=레일라, 3번3=토마,
4번=힐러, 4번1=베넷, 4번2=진)]
방랑자의 안정성을 보완하기 위해 보호막 서포터를 대동하는 조합이다. 안정성을 챙길 수 있는 대신 서브딜러를 채용하는 조합에 대해 기대 딜량이 상당히 낮다는 단점이 있다. 서포터로는 대부분의 경우 베넷을 사용하지만, 진이 4돌파인 경우 공격 속도와 바람 원소 내성 감소 효과를 보고 채용할 수 있다.
  • 종려
    일명 방파종베. 가장 단단하고 긴 지속시간을 가진 종려의 보호막으로 안정성을 가져가는 조합. 원소 확산 효과 없이도 자동으로 내성 감소 디버프를 제공하기 때문에 사이클에서 크게 신경쓸 것이 없고 여러모로 무지성 플레이가 가능하다. 보호막량이나 지속시간 면에서도 가장 안정적인 성능을 자랑하는 보호막 캐릭터. 방랑자의 연월 픽률이 가장 높은 조합이다.
  • 토마
    토마의 경우 중첩형 보호막이라에서 종려나 레일라에 비하면 생존 자체보다는 경직 면역에 중점을 둔다. 베넷과 함께 조합하여 발생하는 피해를 조건부 치유로 커버하며, 불 공명의 공격력 보너스 25%와 6돌파 옵션의 일반 공격 피해 증가 15% 효과를 제공할 수 있어 종려와 비슷하게 공격 측면에서도 시너지를 받을 수 있다.
  • 레일라
    얼음 원소 캐릭터인 레일라는 방랑자 특성의 공격력과 치명타 확률 버프를 보고 사용한다. 레일라가 천암 세트를 장착하면서 두 원소를 모두 확산시키는 데 성공할 경우 딜링 성능 측면에서는 보호막 캐릭터 중 가장 뛰어나다. 반면 안정성 면에서는 아무래도 종려보다는 보호막 강도가 약하고 지속 시간도 짧다. 이중 확산을 노리려면 단일 적 기준 레일라QE - 베넷EQ - 방랑자 강공E 사이클을 칼같이 맞추면 되는데, 실전에서는 여러 변수들로 인해 정확히 이중 확산이 발생하기 어려운 편이다.

[include(틀:원신 조합,
조합=서브딜러 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔,
3번=서브딜러, 3번1=야란, 3번2=푸리나, 3번3=향릉, 3번4=벤티, 3번5=향릉,
4번=힐러, 4번1=베넷, 4번2=진)]
서브 딜러를 채용하여 딜링 성능을 높이는 조합. 방랑자는 바람 원소 캐릭터이므로 설치형/추가타형 서브 딜러 모두를 원소에 관계없이 자유롭게 채용할 수 있다. 이는 단순히 딜링 성능이 상승하는 데에서 그치는 것이 아니라 상황마다 특정 원소 서브 딜러를 기용하는 등 원소 보호막 기믹 파훼에도 유리하다. 그러나 보호막 캐릭터를 빼고 기용하는 경우에는 경직에 취약해진다는 단점이 있다.

서포터로는 대부분의 조합에서 방랑자와 가장 잘 어울리는 베넷을 사용하지만, 서브 딜러 조합은 딜 비중이 서브 딜러에게도 나뉘어지기 때문에 방랑자에게 공격 속도와 바람 원소 내성 감소 버프를 부여함과 동시에 청록 세트로 서브 딜러의 원소 내성까지 감소시켜주는 4돌파 이 좋은 효율을 보여줄 수 있다.

* 야란
야란은 원소 폭발의 서브 딜링 능력 뿐만 아니라 지속시간 동안 피해량 증가 서포팅으로 파티 딜량을 극대화시킬 수 있다. 상황을 가리지 않고 사용이 가능하므로 서브딜러 조합에서 가장 범용적으로 기용할 수 있는 캐릭터이다.
  • 푸리나
    푸리나는 원소전투 스킬의 높은 서브 딜링 능력뿐만 아니라 파티 전체에게 높은 피해량 증가 서포팅을 통해 파티 딜량을 극대화 할수 있다. 딜링 성능 면에서는 가장 높은 효율을 보여주지만, 자해 효과로 방랑자의 안정성이 크게 낮아진다는 점이 단점.
  • 향릉
    향베 조합. 화륜은 방랑자가 부유해 있더라도 언제나 지상에서 도는 특성을 가져 사용에 문제가 없다. 단점은 화륜 대미지를 뽑아내기 위해선 원거리 딜러인 방랑자에게 근접전이 요구된다는 것과 향릉의 원소 충전 효율이 충분히 확보되지 않는다면 사이클마다 원소폭발을 쓸 수 없게 되는 경우가 생긴다는 것이다.
  • 벤티
    일명 3바람 조합. 파루잔의 버프를 두 캐릭터가 활용하는 조합으로 공바치 세팅 딜링 성유물을 사용한다. 파루잔에 의해 벤티가 웬만한 서브 딜러급 딜링을 뽑아낼 수 있게 되는데, 몹몰이로 방랑자의 스플래시 대미지가 온전히 들어갈 환경을 제공하면서 동시에 서브 딜러가 추가되는 셈이라 다수전 공략에 유리하다. 4돌파 진을 보유하고 있다면 방랑자와 바람 원소 캐릭터 모두 내성 감소 효과를 얻을 수 있게 된다. 만약 벤티의 운명의 자리가 돌파되어 있다면 바람 원소 내성 감소 디버프를 추가로 제공해 줄 수 있다.
  • 행추
    야란과 유사하게 사용할 수 있다. 단, 자체 서브딜링 성능이 낮고, 법구 캐릭터인 방랑자에게는 우렴검의 경직 저항의 메리트가 큰 것은 아니므로 후순위이다.

하이퍼캐리 조합
해외에서 hypercarry라고 부르는 조합으로 국내에서 흔히 사용되는 말은 메인 딜러 몰빵 조합. 모든 버프를 딜러에게 몰아주는 파티 구성으로 방랑자가 고돌파된 상태거나 극세팅에서 효율이 극대화되고, 반대로 저돌파거나 세팅이 제대로 이루어지지 않은 경우 효율이 낮아지는 고점 지향 조합이다.

다만 라이덴 쇼군이 라사카베 조합을 잘 사용하지 않는 것과 마찬가지로, 폰타인 이후 시점에서는 잘 사용되지 않는다. 푸리나 출시 이후로는 푸리나가 제공하는 버프량이 매우 높은 수준이기 때문에 하이퍼캐리 서포터를 채용하는 것보다 푸리나 조합을 사용하는 것이 더 강력한 결과를 보이기 때문.

[include(틀:원신 조합,
조합=하이퍼캐리 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소, 4원소=불 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔,
3번=서포터, 3번1=진, 3번2=운근,
4번=베넷)]
하이퍼캐리 조합에서는 서브 딜러 없이 2명의 딜링 서포터를 기용하게 된다. 보통 베넷, 운근, 4돌파 중 택2의 형태로 조합을 편성하며, 필요한 경우 딜링에서는 조금 손해를 보더라도 종려 등 보호막 서포터를 기용하기도 한다.

  • 진은 운명의 자리를 통해 2돌파의 공속 버프와 4돌파의 내성 감소 효과를 제공한다. 5성 무기 오래된 자유의 서약의 장착을 통해 추가적인 딜링 상승도 가능한데 이 경우 사이클에서 반응 순서를 잘 조절해야 한다. 단점은 서포팅 효과가 운명의 자리에 있어 4돌파를 보유한 유저가 많지 않아 채용이 어렵다는 것. 운근 조합과 비교 시 다수전이나 장기전에 좀 더 유리하고, 버프 효과로 인해 높은 원소 폭발 딜량을 확보할 수 있다.
  • 운근
    운근은 일반 공격 추가 계수와 6돌파 공격속도 버프를 제공하는 서포터이다. 추가 계수 스택 30회를 가능한 많이 소모하는 것이 딜 증가로 이어지므로 최대한 평타 횟수를 늘려야 기대 피해량을 높일 수 있다. 방랑자 6돌파 시 방랑자의 추가타 하나하나가 일반 공격 판정이라 스택을 훨씬 짧은 시간에 전부 소진할 수 있어 지속딜러 방랑자가 단시간 폭딜이 가능해진다는 장점이 있다.[35] 반대로 여러 적을 타격할 때 각 타격에 대해 스택이 차감되기 때문에 다수전에는 불리하다는 단점이 있다.

[include(틀:원신 조합,
조합=공격 속도 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=바람 원소, 3원소=바위 원소, 4원소=바람 원소,
1번=방랑자,
2번=파루잔,
3번=운근,
4번=진)]
극공속 조합. 운근과 진의 별자리 공격속도 옵션을 통해 방랑자 1돌파 기준 도합 157%[36]의 공격속도 달성이 가능하다. 예능 세팅 같아 보이지만 운근의 평타 강화, 진의 힐링과 바람 속성 내성 감소 등이 있는 꽤 실전성이 있는 조합이다.[37] 단점은 역시 진의 고돌파 여부, 그리고 확산 반응이 없어 방랑자의 4돌파 효과와 서약 버프가 발동하지 않는다는 점이다.

기타 조합
파루잔이 고돌파가 아닐 때 파루잔 대신 사용 가능한 조합들이다. 가급적 보호막 조합보다는 다소의 안정성이 떨어지더라도 부족한 딜량을 채워줄 수 있는 2서브딜러 위주의 조합을 채용하는 것이 권장된다.

파루잔이 없는 조합에서는 방랑자보다 서브딜러의 딜량 총합이 더 높으므로, 방랑자가 누각이나 시메 세트를 통해 자체 딜링을 높이는 빌드보다 치명타 세팅의 청록색 그림자 4세트를 장착할 때 가장 기대 딜량이 높다.

[include(틀:원신 조합,
조합=푸야실 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=물 원소, 3원소=물 원소, 4원소=바위 원소,
1번=방랑자,
2번=푸리나,
3번=야란,
4번=실로닌)]
푸야실 엔진. 아이러니하게도 실로닌의 출시 이후 방랑자는 파루잔의 의존도가 상당히 낮아진 편인데, 일단 치명타 위주의 청록 세팅을 파밍할 수만 있다면 푸리나와 실로닌으로 상기한 대부분의 파루잔 조합을 능가하는 딜링 성능을 보일 수 있기 때문이다. 특히 푸리나와 실로닌이 돌파된 상태라면 6돌파 파루잔 조합보다도 우선적으로 사용하기도 한다.

[include(틀:원신 조합,
조합=국대 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=불 원소, 3원소=물 원소, 4원소=불 원소,
1번=방랑자,
2번=향릉,
3번=서브딜러, 3번1=푸리나, 3번2=야란, 3번3=행추,
4번=베넷)]
국대 조합. 라이덴 쇼군의 국대 조합과 유사하게 운용하는 조합으로, 방랑자는 원소 충전 효과가 없는 대신 청록 서포팅이 가능하다. 방랑자의 이점은 대형 적을 상대로 할 때 방랑자는 적의 머리 위에서 전투할 수 있다는 점으로, 향릉의 화륜이 한 바퀴에 2회씩 타격하여 서브딜링의 효율을 크게 높일 수 있다는 장점이 있다.

[include(틀:원신 조합,
조합=만개 조합,
1원소=바람 원소, 3원소=물 원소, 4원소=번개 원소,
1번=방랑자,
2번=풀 원소, 2번1=나히다, 2번2=키라라,
3번=서브딜러, 3번1=푸리나, 3번2=야란, 3번3=행추,
4번=쿠키 시노부)]
만개 조합. 필드 탐사에서 좋은 성능을 보일 수 있는 조합으로, 기동성을 방랑자와 야란이 담당하면서 나히다의 채집 능력이나 키라라의 등반 능력을 활용할 수 있고, 야란의 서브딜링과 만개 피해가 동시에 발생하므로 필드 파티에서도 강력한 딜링 성능을 확보할 수 있다.

[include(틀:원신 조합,
조합=치오리 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=물 원소, 3원소=바위 원소, 4원소=바위 원소,
1번=방랑자,
2번=서브딜러, 2번1=야란, 2번2=푸리나,
3번=치오리,
4번=서포터, 4번1=종려, 4번2=실로닌)]
[include(틀:원신 조합,
조합=에밀리 조합,
1원소=바람 원소, 2원소=풀 원소, 3원소=불 원소, 4원소=불 원소,
1번=방랑자,
2번=에밀리,
3번=향릉,
4번=베넷)]
바위/풀 원소 계열 조합. 방야치종/방푸치실/방에향베 등의 조합을 고려할 수 있다. 바위/풀 원소는 방랑자와 시너지 효과는 없지만, 서브딜러진이 자체적으로 강력한 성능을 보이는 캐릭터들이므로 파루잔 대신 파티 성능을 끌어올리는 선택지로 사용할 수 있다. 주목할 만한 부분은 치종 엔진으로, 파루잔을 제외한 조합 중에서 보호막을 채용하면서도 유의미한 성능을 보이는 조합이다.

4.4. 멀티 플레이

원소반응에 의존하지 않는 바람원소 메인 딜러 특성상 원하는 원소반응을 기대할 수 없는 멀티에서도 안정적인 성능을 보장하기 때문에[38] 난잡한 파티가 구성될 시 사용하기 좋은 필드 딜러다. 단 방어력과 경직저항이 낮아 생존력이 떨어지므로 주의.

5. 평가

최초로 공중 기동을 아이덴티티로 가진 바람 원소 온필드 딜러.

장점
  • 뛰어난 탐험 성능
    • 공중 기동 능력
      방랑자는 최초로 공중 기동 능력을 보유하고 출시되어 필드 탐험에서 뛰어난 성능을 보인다. 공중 부유 상태에서 수직/수평 기동이 모두 가능하고, 체공 중 대시를 통해 거리와 속도도 자유롭게 조절이 가능하다. 또한 별도의 부유력 게이지를 사용하고 부유 중엔 스태미나가 회복되기 때문에 스태미나 관리에도 용이하며 #, 체공 중에는 제자리 호버링이나 정밀한 이동이 가능하여 미세 컨트롤이 요구되는 기믹 파훼에 뛰어난 성능을 보인다.
    • 필드 탐사 활용도
      바람 원소 캐릭터인 방랑자는 바람 공명을 구성하기 수월하고,[39] 여타 기동 유틸을 가진 파티원과도 조합을 자유롭게 구성할 수 있다.[40] 법구 캐릭터이므로 사풍 원서를 장착하여 기동력과 딜링을 한 번에 잡거나, 아예 치유 세팅과 황금 호박을 장착하여 필드 힐러로 변칙 활용도 가능하다. 딜러 세팅 시 야란 등의 캐릭터와 조합해 필드 전투까지 함께 담당할 수 있으며, 부유 판정으로 츄츄 폭도 등 방패 기믹을 무효화시키기도 하므로[41] 전투 편의성도 높은 편이다.
  • 준수한 원거리 대응력
    방랑자의 일반 공격은 긴 사거리를 가지며 적에게 자동으로 유도되는 오토 타겟팅 판정으로, 방 한가운데에서 사방의 적을 명중시킬 수 있을 정도로 딜링 효율이 높다. 부유 상태에서는 무빙샷이 가능하기 때문에 컨트롤 편의성도 우수하며, 일반 공격이 기본적으로 범위 피해를 입힐 수 있으면서 다수전 등 경우에 따라 더 넓은 범위 피해를 가지는 강공격 스팸을 선택할 수 있는 등 몬스터 구성 대처 능력도 뛰어나다.
  • 유연한 환경 대처 능력
    방랑자는 파루잔 조합에서 오프필드 한 자리에 자유롭게 캐릭터를 배치할 수 있다. 보호막 기믹을 파훼할 수 있는 원소 서브 딜러, 바람 원소 내성 감소가 가능한 4돌파 진, 다수전 대응이 용이한 벤티 등 카운터 캐릭터를 그때그때 채용할 수 있어 환경의 영향을 적게 받는 편이다.[42] 방랑자 자신도 기동성과 함께 xy축 모두 넓은 사정거리를 보유하여 비행하는 적 등 전천후 대응이 가능하며, 포지션 측면에서도 일반 공격 발사대로 사용하거나 청록 요원이나 법구 서포터로 변칙적인 사용까지 가능하여 활용성이 넓은 캐릭터라고 할 수 있다.
  • 넓은 무기 풀
    방랑자는 공격력과 치명타를 이용하는 대표적인 법구 캐릭터로 딜러용으로 출시된 거의 대부분의 법구를 활용할 수 있다. 5성 법구들은 전용 무기 외에도 상시 무기인 사풍 원서를 필드 탐험에서 종결 무기로 활용하며, 천공의 두루마리는 물론이고 대표적인 무기 기원 꽝카드 취급을 당하는 속세의 자물쇠 역시 잘 사용한다. 4성에서도 기원으로 심심찮게 튀어나오는 음유시인의 악장, 기행으로 쉽게 얻을 수 있는 일월의 정수 등을 유용하게 써먹을 수 있다.

단점
  • 높은 전용 서포터 의존도
    와 공유하는 단점. 원소 반응의 딜링 증폭이 없는 바람 피해의 특성상 바람 원소 전용 서포터인 파루잔에게 기대 피해량을 상당수 의존한다. 문제는 파루잔이 실전 활용에 운명의 자리 6돌파를 요구하는 설계를 가졌다는 것. 4성 캐릭터의 6돌파에는 상당한 코스트 혹은 시간이 소요되며, 설령 6돌파 파루잔을 보유했다고 해도 그제서야 다른 딜러들과 같은 출발선에 서게 되는 셈이므로 운명의 자리 의존도가 디메리트로만 작용하게 된다. 바람 원소 딜러들은 파루잔 조합을 상정하고 자체 계수가 낮게 설정되어 있어 6돌파 파루잔 없이는 활용할 수 있는 파티가 크게 제한되는데, 이로 인해 명함 방랑자는 아예 전투용 파티를 구성하지 못하는 경우도 많다.
  • 낮은 저점
    비경에서 방랑자의 평가를 엇갈리게 만드는 이유 중 하나. 바람 원소 치명타 딜러의 조합은 파루잔 등의 서포터로 온필드 딜러만을 강화시켜 전투하게 되는데, 필연적으로 파티 내에서 딜러의 딜링 지분이 높아지는 2~3서포터 파티가 편성되게 되어 딜러의 육성 상태에 따라 딜량이 크게 요동친다. 그런데 방랑자는 원소 충전 효율이나 원소 마스터리를 모두 사용하지 않고 베넷 딜러이므로 공격력의 효율도 낮아 사실상 치명타 위주로만 세팅을 마쳐야 하는 캐릭터로, 원신에서 세팅 난이도가 가장 높은 캐릭터이다. 따라서 여타 캐릭터와 동일한 부 옵션 수를 확보하려면 훨씬 높은 수준의 레진 투자가 요구된다는 문제가 있다.
  • 경직에 취약
    부유 상태의 경직 판정은 일반적인 지면 경직에 비해 긴 딜레이와 긴 넉백 거리를 가지는데, 법구 캐릭터이기까지 하므로 기초 강인도가 낮아 경직에 대한 리스크가 여타 캐릭터보다 훨씬 높다. 이를 위해 주어진 공중 회피 기능도 단발성이라 후속 회피에는 부유력이 소모되고, 부유력을 곧 딜타임으로 사용하는 방랑자는 넉백이든 회피든 딜로스가 크게 발생하는 설계를 가지고 있다. 이를 위해 보호막 캐릭터를 채용한다고 해도 서브딜러 조합에 비해 딜링 성능이 크게 떨어진다는 양자택일의 문제가 있다.
  • 낮은 생존력
    방랑자는 법구 캐릭터이면서 낮은 기초 체력과 방어력을 가지고 있는 캐릭터로 5성 캐릭터 중 나히다와 동급이다. 문제는 기본적으로 오프필드 캐릭터인 나히다와 달리 방랑자는 온필드 딜러라는 것. 오프필드 캐릭터인 나히다조차 생존력 문제가 단점으로 거론되는데에 반해 온필드 캐릭터인 방랑자에게는 아무런 안전장치가 없어 전투 중 급사의 위험이 매우 높은 캐릭터이다. 방랑자가 딜링 성능 조합을 채택하려면 보호막이 없는 서브딜러 조합이나 심지어는 푸리나 조합을 사용하게 되는데, 적의 강력한 공격에 피격되면 한 방에 드러눕는 경우도 빈번하기 때문에 노피격 플레이에 가까운 외줄타기 운영을 해야 한다는 문제가 있다.

총평
방랑자는 최초로 공중 기동 능력을 가지고 등장한 바람 원소 온필드 딜러 캐릭터이다. 비행과 체공을 통한 뛰어난 수직/수평 기동성으로 인해 필드 이동, 절벽 등반, 기믹 수행 등 필드 탐험에서 높은 입지를 가지고 있다.

특히 필드 탐험에서 최초로 공중 기동 능력과 함께 출시되어 충격을 선사한 캐릭터이다. 출시 당시에는 그야말로 폭발적인 반응으로, 기동 능력을 가진 캐릭터라고 해야 야란, 사유가 전부였기 때문에 전투 성능을 완전히 무시하고 필드 탐험 성능 하나만 보고도 캐릭터를 픽업하는 경우가 많았다. 이로 인해 출시 이후 2년이 지나도록 필드 탐험에서 독보적인 입지를 유지하고 있었고[43], 이는 5.2버전 상위호환격 캐릭터인 차스카가 등장하며 장장 2년만에 비로소 필드 탐험 캐릭터의 세대교체가 이루어지게 되었다.[44]

전투 측면에서는 전방위 원거리 유도 공격이 가능하면서 원소 구성을 크게 가리지 않는 환경 대응력을 가지고 있으며, 원소 충전에 의존하지 않는 유연한 사용성을 보이는 부분 또한 장점으로 평가받는다. 그러나 와 마찬가지로 6돌파 파루잔에 기대 딜량을 의존한다는 치명적인 문제가 있고, 세팅 난이도가 매우 높고 저점 성능이 낮아 기대 딜량을 쉽사리 높이기 힘들다는 단점이 있다. 생존력 문제 역시 체감이 상당해서 노피격 플레이가 가능할 정도의 컨트롤을 갖출 것이 아니라면 보호막 지원이 필수에 가깝다는 점 역시 운용에 난점으로 작용한다.

방랑자는 환경을 크게 가리지 않고 활약할 수 있다는 장점으로 10%대의 채용률을 고정적으로 유지하고 있기는 하나, 폰타인을 지나 딜링 인플레가 진행되며 바람 원소 공통의 6돌파 파루잔 의존도 문제가 족쇄로만 작용하는 모습을 보인다. 체급이 파루잔을 전제한 조합으로 맞춰져있기 때문에 파루잔의 6돌파를 확보해도 그제서야 여타 딜러와 같은 출발선에 서는 셈이 된다. 같은 바람 딜러인 의 경우 아예 전용 서포터인 한운의 출시로 해결했으나, 방랑자의 경우 후속 캐릭터를 기대한다고 해도 안정성과 딜링 성능을 동시에 제공할 수 있는 캐릭터가 요구되기 때문에 조합 측면에서도 딜링 성능을 높이기 요원한 실정이다.

때문에 실로닌 출시 이후로는 아예 방랑자의 본인 체급을 버리고 청록 4세트를 장착하고 푸야실 엔진의 발사대로 사용하는 것이 더 강력하다는 결과가 나왔다. 이 경우 6돌 파루잔이 굳이 필요없으므로 나름의 활로가 생겼다고 볼 여지가 있다.

6. 대사

6.1. 음성

대사집
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<colbgcolor=#5f8f96,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 첫 만남... 내 이름? 세간에서 나는 여러 이름으로 불리지. 모두 다 일반인이 평생을 노력해도 얻을 수 없는 명성을 가진 이름이지만, 이제는 과거일 뿐이야.
네가 부르고 싶은 대로 불러도 좋아. 이 기회에 네 품격을 확인해보고 싶으니까, 실망시키지 마
잡담 · 바람 바람도 언젠간 막다른 곳에 막히듯이 세상에 순수한 자유란 없어
잡담 · 대화방식 내가 너무 쌀쌀맞다고? 난 사실을 있는 그대로 말할 뿐이야. 받아들이지 못하는 사람이 문제겠지
잡담 · 인사말 겉치레는 됐어. 억지로 대화를 이어 나가는 것도 우스꽝스러우니까
비가 올 때... 내 삿갓으로 비를 막고 싶다고? 뻔뻔하긴
비가 그친 후... 햇빛 좀 봤다고 신나기는, 어린아이도 아니고
번개가 칠 때... 칫··· 짜증 나네
눈이 올 때... 비나 눈이나 다를 것도 없는데, 사람들은 눈을 더 좋아하는 걸 보면··· 다 자기 팔자라는 게 있나 봐
강풍이 불 때... 이 정도 바람은 너도 일으킬 수 있겠지?
아침 인사... 「얼른 일어나. 해가 중천이야」··· 라고 말하며 깨워줄 거라고 기대하는 건 아니겠지?
점심 인사... 난 식사가 필요 없으니, 너랑 옆에 있는 쪼그만 것이나 같이 잘 챙겨 먹어. 내가 신경 쓰지 않게 말이야
저녁 인사... 드디어 시시한 하루가 끝나가네
굿나잇... 내가 옆에 있으니까 잠이 안 오는 거야?
방랑자 자신에 대해 · 인형 불살라진 인형은 재를 남기지. 그럼 잿더미에선 뭐가 태어날까···
방랑자 자신에 대해 · 심장 그건 아무래도 상관없어. 내 것이 될 수 없는 것에 집착해봤자 시간 낭비일 뿐이니까. 지금 난 더 중요한 할 일이 있어
우리에 대해 · 적수 우리가 서로 적대하던 시절을 아직도 마음에 담아두고 있다고? 오, 그래서 어쩔 건데? 천천히 생각해 봐. 난 급할 거 없으니까
우리에 대해 · 동료 난 「정의」에 귀의하지는 않겠지만 은혜를 갚겠다는 약속은 꼭 지킬 거야.
그나저나 나와 함께한다면 곤란해질 텐데 괜찮겠어? 다른 사람들이 너를 죄인과 「결탁」하는 악당 취급해도 난 책임 안 진다
「신의 눈」에 대해... 「신의 주시」라는 건 상당히 불쾌하지만 쓸 수 있는 힘을 굳이 따지고 거를 필요는 없지. 넌 「바람 원소」에 깊은 의미가 담겨 있다고 생각한다고? 훗, 어째서 그렇게 생각하지? 신이란 제멋대로인 존재야. 내가 보여줬잖아
하고 싶은 이야기... 없어. 궁금한 게 있으면 물어봐도 좋아. 기분이 좋으면 알려줄게
흥미있는 일... 저기 봐. 새는 깃털을 뽐내고 다람쥐는 도토리를 모으며 인간은 먹고살기 위해 온종일 일하지. 생각이 단순한 생물일수록 살기 편하다니까
작은 쿠사나리 화신에 대해... 그녀는 이용 가치가 있다는 이유만으로 날 살려둔 건 아닐 거야. 현명하고 자비로운 마음 때문일 수도 있고, 아니면 내 고독한 그림자를 보고··· 내가 악의적인 추측을 하고 있다고? 하, 당연하잖아! 난 착한 사람이 아니니까
라이덴 쇼군에 대해... 자신의 창조물을 나 몰라라 했으면서, 차마 간섭할 수 없었다고 미화했지···
「여왕」에 대해... 사람들은 그녀의 자애를 찬양하지만, 「사랑」도 「죄」가 될 수 있단 건 모르지. 보상 심리에 빠진다고 할까나?
「피에로」에 대해... 「피에로」가 켄리아의 유민이란 사실을 제외하면 나도 딱히 아는 게 없어. 제대로 된 대화를 해봤어야 알지. 하지만 나한테 바라는 건 있는지, 꽤 중요한 임무를 여러 번 맡기더라고. 「심연」으로 향하는 것도 그중 하나였어
「카피타노」에 대해... 「강직하고 청렴한 『카피타노』」, 「정직하고 과감한 『카피타노』」, 「수많은 공을 세운 『카피타노』」···. 우인단에서 도는 말들을 얼마나 많이 들었는지 귀에 딱지가 앉을 지경이야. 하지만 절대적인 「올곧음」만큼 위험한 게 있을까? 더구나 「카피타노」는 절대적인 실력까지 갖추고 있지
「도토레」에 대해... 안타깝게도 「도토레」가 작은 쿠사나리 화신의 말에 따라 수많은 조각을 소멸시키는 바람에, 그 자식을 한 조각씩 없애는 즐거움이 사라졌어
「콜롬비나」에 대해... 너라면 「언제나」 멍하며, 「뭘 하든」 무덤덤한 「콜롬비나」를 만나면 어떻게 할 거야? 난 일단 한번 싸워볼 거고, 넌··· 착한 게 탈이니까 피하는 게 좋을 거야
「아를레키노」에 대해... 「아를레키노」는 위선자야. 「우아」하고 「친절」하게 사람을 대하는 건 그들을 더 쉽게 「통제」하기 위함이지. 그녀의 광기를 마주한 사람들은 이미 다··· 후~
「풀치넬라」에 대해... 「풀치넬라」가 진심으로 아무런 대가 없이 자기 가족을 돌봐주고 있다고 생각하는 건 「타르탈리아」밖에 없어. 실제로 「풀치넬라」가 많이 도와주긴 했지만 그건 「네 가족은 내 손에 있다」는 경고나 다름없겠지?
「산드로네」에 대해... 「산드로네」는 연구에만 몰두하는 괴짜야. 하지만 그런 극단적인 행보에도 불구하고 만들어내는 건 쓰레기뿐이지. 집행관 서열도 나보다 한 단계 낮았고 말이야. 정말 불쌍한걸
「판탈로네」에 대해... 그 서열 9위 말하는 거구나. 「판탈로네」는 「공정 거래」에 너무 집착한 나머지 신과 인간의 타고 난 불평등까지 뒤집어엎을 생각을 하고 있어. 뭐 평범한 인간이 과분한 망상을 하는 건 특이한 게 아니지. 「판탈로네」는 능력만큼이나 안목도 평범해서 「도토레」와 손잡고 있어. 흥, 결과는 안 봐도 뻔해
「타르탈리아」에 대해... 머리가 나쁘면 몸이라도 좋아야 하는데 「타르탈리아」는 둘 다 엉망이야. 집행관 말석조차 과분해서 우인단의 수준을 떨어뜨리고 있지. 우인단을 나와서 정말 다행이야
「시뇨라」에 대해... 「시뇨라」의 재에는 아무것도 없지. 난 미래를 잃은 사람에게는 관심 없어
야에 미코에 대해... 입만 산 요괴야. 신의 총애를 등에 업고 인간을 위하는 척하면서 자신의 즐거움만을 좇고 있지
카에데하라 카즈하에 대해... 네가 말하는 카에데하라 가문의 후손은 혹시···. 뭐? 그 녀석도 바람 원소의 「신의 눈」을 가지고 있으며, 라이덴 쇼군의 검을 막아냈다고? 후후후··· 하하하하하하하하!
세토스에 대해...[45] 내가 왜 그 녀석을 알 거라고 생각해? 맨날 내 뒤꽁무니나 쫓아다니면서 모자를 보여달라고 해서? 딱히 얘길 나눠본 적은 없어. 처음 보자마자 나한테 「모자」 아니냐고 묻던데, 사람을 겉모습으로 판단하는 녀석 따위와 무슨 얘길 해? 흥, 「모자」라니, 이 이름이 이렇게까지 퍼질 줄이야…
방랑자에 대해 알기 · 첫 번째 나에 대해 알고 싶어 할 줄이야. 하지만 알게 되면 귀찮은 일이 생길걸?
방랑자에 대해 알기 · 두 번째 아, 과거를 청산하려고 날 찾아오는 사람이 많을 거야. 난 오는 사람 막지 않는 주의라 상관없어. 오히려 기대되는걸
방랑자에 대해 알기 · 세 번째 신이 되면 쓸데없는 감정은 다 버릴 수 있을 줄 알았는데, 지금은 생각이 바뀌었어. 적어도 「분노」만큼은 참 편리한 도구인 것 같아. 어디서 비롯됐든 말이야.
세상에 화 한 번 안 낸 인간이 있다고? 놀랍군, 정말 성깔이 하나도 없는 걸까?
방랑자에 대해 알기 · 네 번째 세계수에 들어간 순간, 난 차라리 내가 이 세상에 존재하지 않았으면 좋겠다는 생각을 했어.
그리고 세계수는 내 소원을 들어주었지. 하지만 내가 원하는 결과를 주진 않았어. 이 땅의 운명은 앞으로도 계속 이 땅을 밟고 살아가는 죄인을 농락할 거야
방랑자에 대해 알기 · 다섯 번째 너와 나 사이에 접점이 있는 건 사실이지만 언젠가는 다른 길을 걷게 될 거야. 그때 무슨 일이 생길지는, 때가 되면 알 수 있겠지?
방랑자의 취미... 취미? 그런 건 한가한 사람들한테나 있는 거잖아. 내가 그리 한가한 것 같아?
방랑자의 고민... 어떻게 해야 널 따돌리고 한바탕 날뛸 수 있을까···.농담이야. 그걸 정말 믿냐?
좋아하는 음식... 차 있어? 쓸수록 좋아. 그래야 끝맛이 깊거든
싫어하는 음식... 달짝지근한 음식은 이에 달라붙어서 싫어. 그런 건 너나 먹어[46]
선물 획득 · 첫 번째 굼벵이도 구르는 재주는 있다더니 괜찮네
선물 획득 · 두 번째 나쁘지 않네. 적어도 먹을 순 있으니
선물 획득 · 세 번째 날 독살할 생각이야? 멍청하긴, 내가 어떤 존재인지 잊은 건 아니겠지?
생일... 손 내밀어봐. ···훗, 왜 긴장하는 거야. 높은 곳에서 공기나 쐬러 가자.
어때? 대단한 경치지? 감사는 귀찮으니까 됐어
돌파의 느낌 · 기 ···애쓴 게 보이네
돌파의 느낌 · 승 바람이 불어오잖아···. 너 무슨 짓을 한 거야?
돌파의 느낌 · 전 나한테 힘을 주다니, 뒷감당할 자신은 있어? ···알았어
돌파의 느낌 · 결 네 힘이 되어줄 순 있지만 날 동료로 여기는 건 위험한 생각이야. 네가 마주하고 있는 게 무엇인지 다시 생각해 봐. 그래도 두렵지 않으면 내 뒤에 서도 좋아
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<colbgcolor=#5f8f96,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 편성 시 날 부를 줄이야··· 뭘 해줄까?
제대로 된 용건이 있는 게 좋을 거야
내가 아니면 안 된다고? ···그럼 뭐 어쩔 수 없지
대시 시
(지상)
···느려
따라오라고 한 적 없어
대시 시
(부유 중)
바람 질주!
질풍을 따라!
원소전투 스킬 사용 시 바람이여!
속세를 내려볼지니!
분노의 바람!
원소폭발 사용 시
(지상)
벌레 주제에 무엄하구나!
비천한 것!
더 크게 울부짖어라!
원소폭발 사용 시
(부유 중)
고개를 숙여라!
네 주제를 파악하도록!
감히 나랑 눈을 마주쳐?
강공격 피격 시 하찮군
···시시하긴
···죽고 싶어 환장했군
살려달라고 빌어봐라
대가를 치르게 해주마
HP 부족 이 정도는 익숙해
형편없군
동료 HP 부족 쓸모없기는!
애초에 너한테 기대도 안 했어
사망 시 심연으로··· 떨어지는구나···
모든 게··· 부질없군···
죄업의 업보인가···
보물 상자 개방 시 쓸모없군
뭐? 이딴 게 좋다고?
이딴 건 너나 갖고 놀아
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6.2. 선물 세트 대사

<rowcolor=#C7B288> 숲과 사막의 합주
파일:원신-실외 선물 세트-숲과 사막의 합주.png
다양한 식물이 무성하게 자란 기묘한 지역.
주전자 속 선계의 외경의 능력으로 각 생물의 특성을 조절하여 사막과 우림의 식물이 공존하는, 꽃과 관목 그리고 풀의 협주곡을 자아냈다.
식물을 사랑하는 학자에게 있어서 이곳은 연구의 보물창고나 다름없으며, 일반인에게도 다채로운 숲은 좋은 구경거리다···.
{{{#!folding [ 더보기 ] <rowcolor=#fff> 대사

방랑자: 이나즈마의 숲은 너무 어둡고 스네즈나야의 숲은 너무 추워

방랑자: 이렇게 따뜻한 온기가 흐르고 생기가 넘치는 곳도 나쁘지 않은 것 같아

방랑자: 뭘 그렇게 놀라? 나도 기분 좋을 때 정도는 있어

}}}
<rowcolor=#C7B288> 물가의 평화로운 시간
파일:원신-실외 선물 세트-물가의 평화로운 시간.png
평화롭고 한적한 마을.
비마라 마을의 특색을 살렸다.
강가나 바닷가에 배치하지 않아도 마을의 물고기 비린내가 풍기고 물 흐르는 소리가 들려온다.
비마라 마을의 흐름은 숲의 순찰자의 주둔지와 달라서 주민들은 여유가 넘치기 때문에, 마음의 여유를 찾기 좋은 곳이다
{{{#!folding [ 더보기 ] <rowcolor=#fff> 대사

방랑자: ···

방랑자: 먼 옛날, 내가 「인간」이 되길 바라던 시절에 평범한 삶을 꿈꾼 적이 있어

방랑자: 이뤄지지 않은 염원이라고 해서 특별한 의미가 있는 건 아니지만,
그렇다고 꿈꾸던 마음을 부정할 필요는 없지. 안 그래?

}}}

7. 스토리

스토리 모음집
[ 캐릭터 스토리 1 ]
먼 옛날, 방랑자는 방랑자라고 불리지 않았다. 그에게는 특정 시기마다 그의 특수한 신분을 나타내는 여러 가지 이름이 있었다. 다만 지금은 수많은 과거가 사람들에게 잊혔을 뿐이다.
인형, 가부키모노, 우인단 집행관 서열 6위 「스카라무슈」….
이 이름들은 운명의 실처럼 인형의 관절을 옭아맸다.
돌이켜보면 이미 수백 년 전 일이었다. 태어나자마자 눈물을 흘리던 인형이 끝내 이름을 받지 못하고, 작은 금색 깃털만을 증표로서 지니게 된 것도 말이다.
그는 차경의 저택에 안치된 채 공허하고 아름다운 풍경을 그저 멍하니 바라봤다. 붉은 단풍, 꽃무늬가 정교하게 조각된 창살… 이 아름다운 감옥 속에서, 그는 감각을 잃어갔다.
그러던 어느 날 카츠라기라는 마음씨 좋은 무사가 실수로 차경의 저택에 발을 들이게 되었고, 인형은 그렇게 구원받았다. 카츠라기는 그를 타타라스나로 데려가 그곳의 주민들에게 소개했다.
그 시절의 그는 갓 태어난 아이와 같아 순진무구했고, 타인에게 무한한 호감과 감사한 마음을 가지고 있었다. 카츠라기는 평범한 사람이라면 지닐 리 없는 금색 깃털을 보고 그에게 말하지 못할 사정이 있으리라 짐작해, 차경의 저택 일은 숨기고 주변 이들에겐 나즈치 해안을 순찰하다 아이를 발견했다고 설명했다. 그리고 인형에게도 입을 맞추라고 당부했다.
번잡하고 시끌벅적했던 타타라스나에는 그의 가장 행복한 기억이 담겨있다. 그곳에서 그는 잠시나마 평범한 사람, 인간이 될 수 있었다.
카츠라기, 미코시 나가마사, 니와, 미야자키… 그 외에도 지금은 잊어버린 수많은 타타라스나 주민들이 그에게 글을 쓰고 읽는 법과 요리하는 법을 알려주고, 단조 기술을 전수해주며 친구가 되어줬다.
그에게는 이런 질문을 하는 이도 있었다. 「이름이 없어도 괜찮겠어? 다들 너를 가부키모노라고 불러댄다고.」
하지만 그는 그 호칭이 싫지 않았다.
가부키모노, 화려한 의복을 입고 행동이 특이한 자를 일컫는 말. 평범함과는 아무리 거리가 멀어도, 그 이름은 그가 인간임을, 그리고 타타라스나의 일원임을 나타냈기 때문이다.
하지만 안타깝게도, 그가 그토록 좋아하던 이름도 결국은 버려지고 말았다. 그가 더는 인간이 되고 싶지 않게 된 순간, 그 이름도 의미를 잃었다.
먼 곳으로 향한 그는 스네즈나야의 집행관이 되어, 노력 끝에 여섯 번째 서열을 쟁취했다.
여왕은 그에게 「스카라무슈」라는 새로운 이름을 내렸다. 힘, 권력, 쟁취하고자 하는 욕망까지, 그는 모든 것을 가지고 있었다.
전장의 말들은 파란을 일으키고, 무대 위의 살육자는 질서를 무너뜨렸다. 그 순간 그는 확신했다. 스카라무슈야말로 그의 진정한 이름임을
[ 캐릭터 스토리 2 ]
타타라스나가 아직 번성하던 시절, 방랑자는 「가부키모노」라는 이름으로 그곳의 주민들과 함께 살아갔다.
그의 평온하던 삶을 끝낸 것은, 이나즈마 역사 전체에서 보면 그다지 중요하지 않은 사건이었다.
타타라스나의 변화는 아카메 가문과 폰타인의 엔지니어 에셔로부터 시작되었다. 단조 기술의 발전을 위해 아카메는 폰타인의 신기술을 가져온 에셔와 깊은 대화를 나눴고, 에셔를 같은 「잇신 3장인」인 니와에게 소개했다.
에셔의 등장으로 타타라스나엔 새로운 바람이 불었다. 그가 전한 기술로 수정 골수를 정제하자 작업 효율과 생산량이 모두 향상되었다.
하지만 시간이 흐르면서 타타라스나 정중앙에 있는 거대 용광로에 이상이 생기기 시작했다. 용광로 안에 대량의 검은 연기가 쌓이더니, 그 이상한 연기가 조금씩 장인들의 몸에도 영향을 미치기 시작한 것이다. 타타라스나의 주 생업이었던 제련과 단조는 결국 목숨을 앗아가는 재난으로 변모했다.
사망자는 점점 늘어났고, 거대한 용광로를 제어하기도 더욱 어려워졌다. 핵심 구역에 다가갈 수 없었기 때문에 당장 용광로의 가동을 멈추는 것마저 어려웠다.
타타라스나의 최고 책임자인 니와는 이 사실을 잠시 비밀에 부친 채 이나즈마성으로 사람을 보내 천수각에 도움을 요청했다.
하지만 배를 타고 나간 자들 중 돌아온 이는 없었다. 타타라스나 주민들의 마음에 점차 공포가 퍼져나갔다.
카부키모노는 니와가 라이덴 쇼군의 도움을 필요로 한다는 것을 알았지만, 번개의 신이 이미 자신을 재료로 완벽한 인형을 만들어 그에게 「영원의 수호자」 역할을 넘겼다는 사실은 모르고 있었다. 그는 작은 나룻배를 타고 바다의 천둥번개와 폭풍우를 헤치며 천수각으로 향해, 라이덴 쇼군을 알현하기를 청했다.
그러나 그때 진짜 라이덴 쇼군은 이미 일심정토에 들어간 상태였다. 잇따른 거부로 마음이 조급해진 가부키모노는 결국 모두의 앞에서 금색 깃털을 꺼내 든 뒤 야에 미코를 만나게 해달라고 요청했다.
영원의 수호자를 보좌하느라 분주하던 야에 미코가 그 소식을 접하자마자 급하게 달려왔지만, 가부키모노는 이미 불같이 화가 나 있었다. 그녀는 당장 사람을 보내겠다 약속했지만, 인내심이 바닥난 가부키모노는 들은 체 만 체하며 막부가 타타라스나를 버렸다는 절망만을 안고 돌아갔다.
약속한 지원병이 바다를 건너 타타라스나에 도착했을 때, 그곳엔 그들이 예상했던 참혹한 광경 따위는 펼쳐져 있지 않았다. 오히려 대부분의 사람들은 무슨 일이 있었는지조차 모르는 듯했다. 엔지니어 에셔는 최고 책임자인 니와가 자신의 죄가 두려워 가족을 데리고 도주했으며, 가부키모노가 그 대신 용광로 안에 들어가 그것의 작동을 멈췄다고 말했다.
가부키모노가 도망자 니와와 절친한 친구였다는 것을 알게 된 야에는 그 마음을 헤아려 말없이 사람을 보내 깃털을 돌려주었다.
그 후, 가부키모노는 타타라스나에서 자취를 감췄다. 사람들은 과거를 회상할 때면 미코시 나가마사가 성공적으로 검을 만든 그날 모두와 함께 즐겁게 춤추던 가부키모노를 떠올렸다.
그의 춤사위는 마치 바람에 흩날리는 깃털처럼 가벼웠는데… 결국 그 자신도 깃털처럼 어딘가로 날아가 버렸다
[ 캐릭터 스토리 3 ]
타타라스나를 떠난 후, 가부키모노는 이나즈마의 바닷가에 있는 오두막에서 한 아이를 만났다.
병약하고 어린 남자아이가 바람이 새는 허름한 집에 홀로 살고 있었다. 낡은 문틈 사이로 먼지투성이인 아이의 얼굴을 발견하자, 가부키모노는 옛 감정이 되살아나는 것처럼 왠지 가슴이 아팠다. 그래서 가부키모노는 오두막에 남아 병든 아이를 돌보기 시작했다. 그는 아이를 위해 과일과 마실 물을 구하고, 아이의 더러운 얼굴을 닦아주었다.
며칠이 지나도 아이의 부모는 돌아오지 않았다. 가부키모노는 나중에야 비로소 이 집에 살던 부부가 타타라스나의 장인들이었다는 것을 알게 됐다. 평범하게 행복한 삶을 보낼 수 있었던 그들은 일하던 도중 이상한 병에 걸리고 말았고, 시시때때로 피를 토했던 것이다. 돌아오지 않는다는 것은, 어딘가에서 소리소문없이 죽었을지도 모른다는 이야기였다.
아이의 이름은 중요치 않았다. 이 아이에게는 이미 가부키모노의 친구이자 가족이라는 새로운 신분이 생겼으니까 말이다. 그들은 서로 출생에 대한 이야기를 나누며, 앞으로 이 집에서 함께 살아가자고 약속했다. 우정의 증거로서, 가부키모노도 아이를 차경의 저택에 데려가 자신이 예전에 살던 방을 보여주었다.
붉은 단풍과 낡은 창살… 모든 것이 예전 그대로였다.
그는 이곳에 돌아오는 일도 없으리라 생각했지만, 설마 아이가 단 하룻밤 사이에 병으로 목숨을 잃으리라고는 더더욱 예상하지 못했다. 그에게 있어 하룻밤이라는 시간은 나가서 음식을 구하고, 남이 버린 가구 따위를 주워올 정도의 시간밖에 되지 않았다.
그간 많은 일을 겪어왔다지만, 그때의 그에게 인간의 죽음은 그렇게 순식간에 받아들일 수 있는 일이 아니었다. 「순간」이 그에게 주는 것은 오직 고통뿐이었다.
충격도 잠시, 그는 끝없는 분노를 느꼈다—— 또다시 외톨이가 되었다. 또 버려진 것이 아닌가?
또, 이번에도, 결국!
한데 모인 꽃잎처럼 바닥에 웅크린 작은 몸 한구석이 피에 의해 붉게 물들여져 있었다. 그 새빨간 피는 단풍잎을… 그리고 불꽃을 닮아있었다.
그날 밤, 바닷가에 불길이 활활 타올랐다. 오두막을 불태운 가부키모노는 집안에서 찾은 삿갓을 쓰곤 기나긴 여정에 올랐다.
그는 정처 없이 떠돌았다. 그 길에서 수많은 이를 만났으나, 더는 그 누구에게도 마음을 내어주지 않았다
[ 캐릭터 스토리 4 ]
스네즈나야의 우인단 집행관 서열 6위, 「스카라무슈」.
이 이름은 결코 처음부터 그에게 내려진 것이 아니다. 그가 이 이름을 사용하기까지는 백여 년의 시간이 걸렸다.
이나즈마를 떠난 후, 그는 「가부키모노」라는 이름을 버리고 이름이 없는 상태로 돌아갔다. 「피에로」가 그를 찾아오기 전까진, 그는 이름을 가지고 싶다고 생각하지 않았다.
어차피 인형도 가부키모노도 남들이 그를 부르는 호칭일 뿐, 사람들과 엮이지 않는다면 더는 그런 허상을 좇을 필요도 없었으니까 말이다.
하지만 피에로는 그런 그를 설득해, 광기 어린 연회에 매료되어 스네즈나야에서 우인단을 위해 일하게 만들었다.
스네즈나야에 도착하자 어떤 낯선 사람이 그를 맞았다. 「도토레」라고 자칭한 그자는 그를 열렬히 환영하며, 자신의 중요한 연구 대상이 되어 위대한 연구에 참여해 달라고 요청했다.
「인형」 기술은 켄리아에서 시작되었는데, 번개 신의 창조물인 그는 그중에서도 아주 특별한 케이스였다. 이 분야에 매우 흥미가 많았던 「도토레」는 그를 샘플로 수십 년간 연구한 끝에 훗날 「조각」을 제작하는 데 사용하는 기술의 기반을 만들어냈다.
그 보답으로 「도토레」는 그의 몸에 숨겨진 봉인을 풀어주었고, 덕분에 그는 서열이 낮은 집행관과 맞붙을 수 있을 정도로 강해졌다.
그러나 그때까지도 그는 이름을 필요로 하지 않았다. 동료들은 여전히 그를 인형이라 불렀으며, 그조차 자신을 그렇게 정의했다. 그는 자신이 죽음을 두려워하지 않고, 소모되어 사라지지도 않는 인형이라고 굳게 믿었다.
그러던 어느 날, 그는 여왕의 명령으로 부대를 이끌고 심연으로 탐사를 떠나 그곳에서 긴 시간을 보내게 되었다. 이 기간 동안 그는 여러 차례 다치고, 다시 「도토레」에게 복원되었다. 그는 고통 속에서 강해졌다가, 더 강한 적을 만나면 또다시 다치기를 반복했다.
이후 그는 심연 탐사의 성과를 가지고 스네즈나야에 복귀했고, 서열 6위의 자리를 차지하게 되었다. 그의 임무도 심연 탐사에서 우인단이 각국에서 펼치는 비밀 작전을 지원하는 것으로 바뀌었다.
그제서야 그는 자신이 새로운 이름인 「스카라무슈」에 어울리는 자가 되었다고 느꼈다
[ 캐릭터 스토리 5 ]
그 후 세상을 뒤흔들만한 이야기도 여럿 일어났지만, 오늘날 그것을 기억하는 이는 거의 남아있지 않다.
단지 목격한 의 마음에 전설처럼 남아, 세간에 떠도는 오래된 노래처럼 남아있을 뿐이다.
세계수의 중심에서 스카라무슈는 작은 쿠사나리 화신이 정보의 흐름에 둔 「진실」을 마주하게 되었다. 비밀은 「도토레」의 마음들 중 하나에 숨겨져 있었고, 작은 쿠사나리 화신이 말한 그의 얼마 남지 않은 정직함을 담고 있었다.
「스카라무슈」는 진실 속에서 진짜 과거를 보았다. 그를 인간처럼 살 수 있게 가르치고 평범한 사람처럼 대해줬던 니와는 에셔의 말처럼 죄를 피해 도망친 게 아니었다. 오히려 그 모든 일의 진범이 바로 에셔, 즉 「도토레」였다. 게다가 장치에 담겨 「스카라무슈」의 가슴에 넣어진 심장은 바로 니와의 따뜻한 가슴에서 도려낸 것이었다.
니와의 죽음은 타타라스나의 사고로 포장됐고, 에셔는 그 뱀 같은 혀로 이 모든 일이 단지 책임자의 실책일 뿐이라고 사람들을 믿게 했다.
미코시 나가마사는 그다음 책임자인 만큼 죽음으로 죗값을 치러야 했으나, 그의 충성스러운 무사 카츠라기가 그를 대신해 모든 죄를 짊어지겠다고 나섰다.
그 후 벌어진 비극은 설명할 필요도 없으리라. 나가마사가 얼마나 비통하든, 그는 가문의 오명을 씻을 막중한 책임을 짊어졌기에 자신의 목숨을 내놓을 수는 없었다.
결국 그날 밤, 나가마사는 자신이 가장 아끼는 보도 「타타라 나가마사」를 꺼내 카츠라기를 일격에 베었다. 칼이 몸속 깊이 파고들어 마치 죽은 자의 몸을 일도양단할 듯했다….
…그들은 을 믿는 자들이 아니었던가? 만약 아니라면 어째서 이런 고통을 겪어야 하지?
세상에 처음부터 신비한 인형 가부키모노라는 존재가 없었다면, 에셔의 행동도 달라지지 않았을까?
아주 작은 가능성이라도 타타라스나의 비극을 만회할 기회는 없을까?
이 세상의 다른 사람들은 전부 방법이 없겠지만, 「스카라무슈」는 달랐다. 그 순간 그는 깨달았다. 오직 그만이 시도할 수 있는 일이 있다는 걸.
그는 자신이 죽음을 두려워하지 않으니 용감하다 생각했다. 죽음은 인형에겐 사소한 위협에 불과했고, 심장이 있는 인간이나 두려워하는 것이었다.
동시에 그는 자신이 겁이 많다는 것도 알았고, 그래서 후회했다. 만약 지금처럼 사람을 조금만 덜 믿었다면… 그가 친구라 여겼던 자들도 이런 비참한 결말을 맞이하진 않지 않았을까?
배신자 또는 영웅, 신 또는 버려진 자. 그 모든 신분이 흐름에 빨려드는 순간 무로 돌아갔다.
정보의 흐름은 지독하게 고요했지만, 그는 귓속에서 피가 끓어오르고 뇌리에 굉음이 울리는 것만 같았다.
끌어안자, 파멸시키자!
인형은 버려진 겁쟁이였고, 가부키모노는 남에게 보호만 받는 쓸모없는 자였으며, 스카라무슈는 음모를 꾸미는 자였다. 그는 결국 신의 뜻을 등지고 세상의 격류를 거슬렀다.
하지만 그게 뭐 어쨌다고?
인간이 아닌 자의 손은 한때 열 손가락이 다 타버리는 것도 개의치 않고 뜨겁게 타오르는 용광로를 닫으려 했다.
그리고 이제 그 손은 미세한 가능성을 붙잡고, 오직 자신의 염원을 위해 진실을 비틀려 한다.
끌어안자, 머지않아 무로 돌아가버릴 몸으로!
파멸시키자, 꽃처럼, 깃털처럼, 아침 이슬처럼 무의미한 인생을!
안녕, 세상이여. 미래가 어떻게 되든, 나는 너와 작별을 고하리라[47]
[ 작은 인형 ]
수메르에 머무르기로 한 후, 방랑자는 인형 만드는 방법을 들으러 귀금속 거리의 상인을 찾았다.
번화한 거리의 구석에서 온화한 백발의 노인이 그에게 옆에 앉으라며 손을 흔들었다. 그리고 그에게 천을 사용하는 방법과 원하는 모습으로 꿰매는 방법을 처음부터 천천히 알려주었다.
방랑자는 꽤 오랜 시간을 들여 그의 성격과는 전혀 맞지 않는 일에 매진했다. 조금 이상한 기분이 들었지만, 그는 그 느낌이 싫지 않았다.
아주 먼 옛날에도 그는 이런 식으로 많은 것을 배웠었다. 식기를 사용하는 법, 옷을 입는 법, 머리를 빗는 법….
작은 것부터 배워나가며 조금씩 「인간」이 되어 갔었다.
며칠 뒤, 그의 작품이 완성되었다. 그것은 흰옷을 입은 검은 머리의 인형으로, 허리춤엔 작은 리본이 달려있고, 눈가엔 우스꽝스러운 둥근 눈물방울이 달려있었다.
먼 옛날, 한 어린 친구가 방랑자의 옛 모습을 본떠 이 작은 인형을 만들어 준 적이 있다. 아쉽게도 방랑자가 이나즈마를 떠날 때 인형과 집을 함께 불태워버렸지만 말이다.
그로부터 오랜 세월이 지난 지금, 인형을 직접 만들어 손에 쥐자 더없이 익숙한 느낌이 번졌다.
인형은 아주 작고 부드러워서 마치 무방비한 어린아이 같았다. 소매에 넣어도 별로 자리를 차지하지 않았고, 모자에 넣으면 마치 여행의 길동무가 늘어나는 듯했다.
「이제부터 나와 함께 떠돌아다니는 거야.」
그는 작게 말하며 주머니에 소중히 인형을 넣었다
[ 신의 눈 ]
순간, 방랑자는 바람의 소리를 들었다. 어디서 온 바람인지는 모르겠으나, 기이하게 방향을 꺾어 그를 맞이하고 있었다.
바람 속에서 그리운 옛 내음이 느껴졌다. 쇠망치, 금속, 화로, 그리고 흙먼지…
머나먼 꿈, 떠나간 행복, 생각할수록 불가사의했다. '그'라는 존재에게도 이렇게나 단순한 삶이 있었다니.
순간, 방랑자는 자신의 그림자를 엿보았다. 그것들은 전부 선명했고, 모두 진실된 자신이었다.
겁쟁이처럼 비겁했던, 낭패롭고 고통스럽고, 오만하면서도 가소로운… 그 모든 것들은 결국 하나로 연결됐다.
과거를 인정하는 건 실패를 인정하는 것. 그저 자신이 이룬 것도 가진 것도 없는 겁쟁이라는 걸 인정하는 것이었다.
하지만 그래야만 그는 족쇄를 벗어던지고 그 가련한 자신으로 돌아갈 수 있었다.
그때 비로소 깨달았다. 평화라는 아름다운 껍데기는 모두 헛것에 불과하단 걸. 진정한 자신은 줄곧 가슴 깊은 곳에 죽지 않고 살아있었다. 자신에게 선택권이 있는 한, 몇 번이라도 같은 길에 오를 것이었다.
그가 번개처럼 움직였던 찰나, 눈부신 빛이 칠엽 적조의 비밀주의 공격을 막아냈다. 그의 의지와 선택이 신의 눈길을 끈 것이다.
「신의 눈」이 강림했다. 빛과 어둠 사이로, 그 빛나는 물건은 미소를 담은 눈처럼 그에게 물었다. 그렇게 강렬한 염원을 가진 네가, 심장이 없다고 할 수 있을까?
캐릭터 스토리 1 ~ 5번에는 기존에는 이벤트나 성유물 등을 통해서만 알 수 있었던 스카라무슈의 그간의 서사가 정리되어 있다. 따라서 캐릭터 스토리의 분량이 다른 캐릭터에 비해 매우 방대한 편. '작은 인형'은 일이 끝나고 수메르에 정착하게 된 후에 일어난 이야기이며, '신의 눈'에 적힌 이야기는 중간장 3막의 내용을 담고 있다.

8. 생일 편지

8.1. 2023년

이해가 안 돼. (중국어)[48] (영어)[49]
얼마 전부터 작은 쿠사나리 화신이 계속 나를 아카데미아에 보내고 있어. 책을 빌려보라고 하질 않나 강의를 들어보라고 하질 않나, 나보고 학술 분위기를 느껴보라는 거야. 너무 귀찮아서 교외나 돌아다녔는데, 설마 신이 날 찾아낼 줄은 몰랐어. 그녀는 내가 사람을 대하길 꺼리는 건 알지만, 계속 혼자서만 있으면 외로울 테니 적어도 생일에는 무언가를 들고 널 찾아가라고 말하더군.
왜 내가 내 생일에 다른 사람한테 선물을 줘야 하는 거지? 이해가 안 돼.
내 생활이 좀 더 충실해지길 바라는 건 알겠지만, 작은 쿠사나리 화신은 날 만난 사람들이 어떤 「경험」을 하게 될지는 생각해 보지 않은 건가?
뭐 어쨌든, 얼마 전에 길가에 있던 학생에게 붙잡혀서 요리 동아리인지 뭔지에 끌려간 적이 있어. 거기서 내 입맛에 전혀 안 맞는 것들을 잔뜩 만들었지. 난 먹을 생각 없으니까 남은 건 네가 가져가. 마음에 들면 먹고, 싫으면 버리든지 말든지 네가 알아서 해. 나한테 일일이 보고할 필요 없어.
파일:genshinicon_음식-3성-진미 오차즈케.png 진미 오차즈케 × 1
파일:genshinicon_음식-3성-맛있는 대추야자 사탕.png 맛있는 대추야자 사탕 × 3
파일:genshinicon_음식-3성-맛있는 바클라바.png 맛있는 바클라바 × 3
<nopad> 파일:genshin_wanderer_2023.png
오랜만이야, 여기서 보다니 우연이네. 그럼 좋은 하루 보내.
…안 가? 뭐야, 설마 날 보러 온 거야?
솔직히 말해서 나는 생일에 특별한 의미를 두진 않아. 네가 이런다고 너한테 답례할 만한 것도 없어.
그래도 괜찮으면… 잠깐 같이 앉아있다 가든지.
<nopad> 파일:genshin_wanderer_mini_2023.png
「뭐? 생일 선물? 안에 이상한 거라도 넣은 건 아니겠지?」
「…뭘 웃어!」

8.2. 2024년

어리석은 자들···
얼마 전부터 어떤 학생들이 내 뒤에서 속닥거리는 경우를 많이 봤어. 내가 노려보면 시선을 피하면서 후다닥 흩어지더군.
그런데 오늘 혼자 바깥을 돌아다니고 있었는데, 갑자기 그 학생들이 수풀 속에서 튀어나오더라고. 척 봐도 굉장히 달아 보이는 케이크를 손에 들고서 말이야.
우스울 정도로 바보 같은 자 같으니··· 이 세상에서 내 「탄생」을 기뻐하는 자들이 과연 몇 명이나 될까?
하지만 그 소동 덕분에 기억해 냈어. 매년 이날이 되면 반대로 내가 다른 사람에게 무언가를 선물해야 한다는 것을.
다만 선물은 내가 주는 거니까 내 취향대로 골랐어.
불만 있으면 와서 면전에 대고 직접 말하든지.
쳇··· 대체 날 어떻게 찾아낸 건지 모르겠네.
다음부터는 좀 더 은밀한 곳을 찾아봐야겠어.
파일:원신-정사각-배경-파디사라.png 파디사라 × 3
파일:원신-정사각-배경-달 연꽃.png 달 연꽃 × 3
파일:genshinicon_음식-3성-진미 오차즈케.png 진미 오차즈케 × 1
<nopad> 파일:genshin_wanderer_2024.jpg
왜 또 찾아온 거야? 빨리 올라와, 다른 사람들 눈에 띄기 전에.
미행당한 건 아니겠지? …흥, 일단은 믿어주겠어.
그래서, 무슨 용건인데? 미리 말해두지만 「생일 축하해」 같은 말은 듣고 싶지 않아.
털뭉치들, 너희도 마찬가지야. 가만히 좀——이잇, 그만해! 이따가 놀아준다니까!
<nopad> 파일:genshin_wanderer_mini_2024.jpg
「온통 오류투성이잖아…. 인론파 학자들은 이런 쓰레기를 기반으로 연구를 진행하고 있었던 건가? 개탄스럽기 짝이 없군」

9. 캐릭터 일러스트

9.1. 2023년 만우절

야옹~! [50]
냥냥, 냥냐냥, 냥냥!
파일:원신-정사각-배경-모라.png 모라 × 30,000
파일:genshinicon_음식-3성-진미 오차즈케.png 진미 오차즈케 × 1
파일:genshinicon_음식-3성-「몬드의 과거」.png 「몬드의 과거」 × 1
파일:genshinicon_음식-3성-오므라이스 원무곡.png 오므라이스 원무곡 × 1
파일:genshinicon_음식-1성-절체절명 생선구이.png 절체절명 생선구이 × 1
<nopad> 파일:genshin_wanderer_aprilfoolsday_2023.png
「야옹? 야옹」
——항상 혼자 다니는 고양이. 사람을 무시하곤 한다.

10. 작중 행적

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 방랑자(원신)/작중 행적 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 캐릭터 코스튬

11.1. 공허한 정적과 분노

공허한 정적과 분노
파일:원신_캐릭터코스튬_방랑자_공허한 정적과 분노.png
<colbgcolor=#5f8f96,#43454d><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 설명 방랑자의 코스튬. 수행자의 일상복으로 삿갓은 방랑자에게 잠시 비를 피할 공간이 되어주지만, 마음속에 휘몰아치는 번개 폭풍 앞에서는 아무 소용이 없다.
입수 방법 기본 코스튬

12. 인간관계

파일:상세 내용 아이콘.svg   우인단 집행관 시절의 스카라무슈와 관련된 인간관계에 대한 자세한 내용은 스카라무슈 문서
7번 문단을
부분을
참고하십시오.

12.1. 여행자

12.1.1. 마신 임무 중간장 3막 이전

돌아오지 않는 꺼진 별 이벤트에서부터 이어진 긴 악연으로 같은 플레이어블 우인단 집행관인 타르탈리아와 마찬가지로 1.1에서부터 등장하면서 여행자와 엮이게 되었는데 타르탈리아와는 차이점이 있다.

전투광답게 엉겨붙는 타르탈리아와 달리 이쪽은 입장상 충돌하는 여행자를 귀찮게 여긴 것뿐이라 '덤비거나 귀찮게 굴면 죽이는데 그 외엔 굳이 노릴 이유가 없다.'라는 스탠스를 유지했고, 실제로 여러 번 죽일 기회가 있었으나 여행자에게 딱히 관심을 두지 않아서 그냥 내버려뒀다. 정확히는 싸우거나 죽이려 든 적은 몇 번 있긴 했으나 그때마다 그냥 '보이니까' 덤비려 했을 뿐 굳이 특별한 이유가 있어서 죽이려 들었다고 스스로 밝힌 적은 없다.
이런 「시답잖은 일」때문에 화난 거야?
이렇게 약해빠졌을 줄이야. / 변했군... 약해빠졌어
마신 임무 제2장 제3막: 천수백안의 세상 中
맨 처음 만난 것이 1.1 이벤트 돌아오지 않는 꺼진 별이었는데 사실 이때 여행자를 '이웃 나라를 구한 유명인'으로 알고 있었고 만난 것도 우연이었다. 사안 공장에서도 여행자가 죽게 내버려두었는데 이 이나즈마에서 벌인 모든 공작은 시뇨라가 벌인 짓이지, 스카라무슈가 한 것이 아니었으므로 우연히 온 여행자가 분노가 빨려들어가면서 약해지는 것을 보고 죽든 말든 그냥 내버려두었다.

즉, 여행자와 마주친 건 우연스러운 게 많았고 스카라무슈가 마음만 먹었으면 여행자를 죽일 수도 있었다. 당장 이나즈마에선 야에 미코가 허세를 부렸단 점과 신의 심장까지 걸어가며 겨우 살린 것이었고 이조차 진짜 거래를 했으니 넘어간다기보단 신의 심장을 얻은 시점에서 여행자 따위에게 굳이 신경 쓸 가치를 느끼지 못했던 것이 더 가까웠다. 야에 미코도 그런 부분을 어느 정도 알고 있어서 던진 도박수이기도 했지만, 그만큼 이 당시까지만 해도 이 둘의 차이가 얼마나 컸는지 알 수 있다. 애초에 과거사나 스스로의 언급으로 나오다시피 집행관이 된 것도 어쩌다가 흘러간 곳이 그곳이었을 뿐 크게 애착이 있는 것도 아니었던 것도 여행자 입장에선 다행인 부분이었다.
여행자: 아카데미아의 추측이 옳다고 해도, 넌 신의 지식을 얻게 되니... 자아를 잃고, 아카데미아의 새로운 「위대한 룩카데바타」가 될지도 몰라. 자아를 잃으면서까지 신이 되고 싶어?
스카라무슈: 흥, 친구한테 충고하는 말투네.
마신 임무 제3장 제5막: 허공의 선동, 타오르는 겁화 中
시뇨라와는 달리 여행자는 스카라무슈를 어떻게든 설득해보려고 시도했고 그 과정에서 하이파시아를 신도로 여기며 아끼는 점을 듣고서 도토레가 하이파시아를 노리고 있다는 점을 알려주었고 분노로 번개를 내려치는 것을 본다. 그러나 설득은 실패로 돌아갔고, 스스로 마신의 자리에 올라 마신전쟁의 일각을 재현하게 되고 부에르 외에는 하찮은 존재로 여겨 여행자와 페이몬을 전혀 신경쓰지 않는 모습을 보였다. 결국 부에르의 최초의 현자로서 그녀의 대리인이 된 여행자와 전력을 다해 싸운 끝에 패배하며 선역화 플래그가 섰다.

12.1.2. 마신 임무 중간장 3막 이후

여행자는 중간장 내내 스카라무슈를 경계했지만, 과거의 진상까지 확인하고 기억을 잃은 방랑자가 결국 운명의 굴레에서 벗어나지 못하는 것을 보고 '피할 수 없는 죄악도 운명인가···'라며 그를 신경쓰고 기억을 되찾은 방랑자에게는 과거의 원죄들이 널 쫓기 시작할 거라며 걱정한다. 방랑자는 도와준 건 사실이니 이 은혜는 최선을 다해 갚겠다고 말하지만 여행자는 보답을 바라고 한 게 아니라며 선을 긋고 나히다의 조언에 생각을 고쳐먹고 협력하기로 한다.

사건의 진실을 알게 되어 스카라무슈/가부키모노라는 이름을 버리고 싶어했는데 나히다는 방랑자가 항상 '이름은 인간이 받는 첫 선물이다'라고 생각해왔던 걸 알고 있어 여행자로부터 어떤 이름을 받을지 조언을 받으라 해서 여행자로부터 이름을 부여받게 된다. 그리고 뇌전오전을 몰락하게 만든 원인이 방랑자 본인이고, 그 원인은 현재 수메르에 살고 있다는 사실을 후손들에게 알려달라는 부탁으로 적대 관계를 완전히 청산하고 여행자의 조력자가 되었음을 보여준다.

호감도가 높아지면 은혜를 반드시 갚을 거라고 다시 말하고 자기랑 같이 다니면 다른 사람들이 악당 취급해도 책임 안 질 거라고 장난스럽게 말한다.[51] 속세의 주전자에서는 하고 싶은 거 있냐고 물으면 뜬끔없이 먹을 걸 가져다달라면서 우인단 집행관들이 식사 자리에서조차 안부를 묻는 척 하면서 음모를 꾸민다는 사실을 언급한다. 여행자에게는 그럴 일은 없고 음식도 안 가리니 아무거나 가져다주면 잘 먹을 거라고 하는데 여기서 '그럼 달콤한 디저트로 한상 거하게 차려볼까'를 선택하면 자기도 모르게 "···내가 잘못했어"(...)라고 꼬리 내린다.[52] 중간장 전과 달리 서로 장난도 치는 등 이제는 동료라고 볼 수 있다.

생일 편지에서는 여행자에게 단 것과 함께 자신의 특제 요리를 선물했다. 이해가 안 된다고 말을 하면서도 나히다의 조언에 따라 여행자에게 선물을 하는 것으로 보아, 방랑자도 예전과 달리 여행자에게 호감이 있어 보인다.

12.2. 일곱 신

신을 제외한 현존하는 플레이어블 캐릭터 중에서 신과의 접점이 가장 많다. 현 주군인 풀의 신, 창조자 번개의 신, 전 상관이었던 얼음의 신까지 일곱 신 중 세 명의 신과 연관되어 있다.[53][54]

12.2.1. 나히다

「신자는 신의 영광을 이룩하고, 불신자는 신의 교화를 지켜보지. 그러나 나는 그를 어느 한쪽으로 정의하지 않을 거야. 모든 불확실성은 그의 미래를 닦는 초석이나 다름없으니까.」
위대한 쿠살라 다르마, 쿠사나리 지혜의 주인 부에르
한때 적대했던 인물. 도토레의 도움으로 인공 신이 된 그는, 나히다와 전투를 벌여 집정관 자리를 찬탈하려 했다. 본인의 표현을 빌리자면 마신전쟁의 일각을 재현하는 결투라고. 특히 나히다는 힘을 갈망하지 않는 신이었기에 스카라무슈 본인이 더더욱 민감하게 받아들일 수밖에 없었다. 자신이 힘이 없고 약해서 어머니에게 버려진 것이라고 생각했기 때문.

그래서 전투 장면과 스크립트를 보면 당시 스카라무슈는 유독 나히다에게 공격적인 어투로 대화하는 것을 볼 수 있다. 백성들이 배신했다거나, 인간을 위해 희생하는 척한다며 꽤 적대적으로 대했다.[55] 하지만 나히다는 스카라무슈가 정신적인 면에서 성장하지 못해 신의 경지에 오르지 못했다는 것을 바로 간파했고, 168회에 달하는 윤회에 빠뜨려 꿈 속에서 전투 기억을 수집해 수메르 백성들에게 전달한 후 모은 지혜를 여행자에게 전부 부여해 '최초의 현자(The First Sage)'로 임명한 뒤 쓰러뜨린다. 나히다는 이후 싸움에서 패한 스카라무슈를 감시 겸 관찰 목적으로 자신의 거처인 정선궁에 데려간다.

이후 나히다는 스카라무슈에게 세계수를 조사하라 부탁했으나 그가 세계수에서 자신의 존재를 지우자 스카라무슈를 기억하지 못한다. 하지만 나히다는 이런 일에 대비했던 백업 기록으로 여행자와 페이몬과 함께 그에 관한 기억을 찾게되고 존재 삭제의 여파로 기억을 잃은 스카라무슈에게 모든 기억을 되찾게 해준다. 나히다는 심장이나 인간같은 스카라무슈가 오랫동안 해왔던 고뇌에 대해 답을 제시해주었고 이름을 짓자고 제안하는 등 그에게 큰 영향을 끼쳤다. 스카라무슈라는 옛 이름을 버리고 수메르의 그림자로써 새로운 삶을 살게 된 그는 나히다의 '조력자'가 되기로 결심한다.

대사 자료집 중 '작은 쿠사나리 화신에 대해···'를 들어보면 방랑자는 나히다가 자신을 이용 가치가 있다는 이유만으로 살려둔 것이 아니라 현명하고 자비로운 마음이나 자신의 처지를 보고 살려뒀다는 사실을 어느 정도 인정하고 있다. 다른 인물들에게는 특유의 비꼼으로 비판적인 평가만 내리는데 비해 유일하게 나히다에 대해서는 중간장 끝부분에서 떠나기 전 그녀를 '현명한 신'이라고 부르는 등 긍정적으로 보고 있다.[56]

생일 편지에서 알려진 근황에 의하면 나히다의 권유에 의해 아카데미아를 견학하고 있다고 한다. 근데 학업을 별로 좋아하진 않는지 학탈을 했다가 걸렸다고.

그 후로 타타라스나에 대해 연구한 인론파 학자의 논문을 자기의 경험을 기반으로 해 반박한 신랄한 논조의 논문과 이나즈마 사회에 대한 관점에 대한 이야기를 적었을뿐인데 인론파 학자들 사이에서 학자로 오해되어 벌어진 해프닝을 들은 나히다는 처음에는 반쯤 재미삼아 아예 방랑자를 '모자'라는 이름으로 인론파 학적을 만들어 추가했고, 이후에는 업보를 해결하고 과거에 진 빚을 갚을 방법을 터득하길 바라는 마음에서 방랑자를 정식으로 인론파 소속 학자로 임명한다. 논문을 직접 심사할테니 정성껏 써달라고 말하는 건 덤이다.

12.2.2. 라이덴 에이

파일:원신 엄마나 아들내미나.png
난 세 차례 배신을 당하면서 모든 게 거짓뿐인 허울에 불과하다는 것을 깨달았어.
내 분노는 사그라들지 않아.

첫 번째는 신. 나의 창조자, 나의 「어머니」
그는 힘에 좌우되어 쓸모없는 나를 버렸어.

(중략)

인간은 믿을 수 없고, 은 증오를 불러일으켜.
스토리 PV-「『신』의 뜻」 中
자신의 창조물을 나 몰라라 했으면서, 차마 간섭할 수 없었다고 미화했지
방랑자 정보 中
창조자이자 비생명체인 방랑자에게 있어서는 실질적으로는 친어머니와도 같은 존재. 방랑자 본인도 자신에게 생명을 줬단 점에서 그녀를 어느 정도 어머니로 인지하고 있다.

에이는 당시 언니와 여러 동료를 잃은 슬픔과 그로 인한 트라우마 때문에 자신이 만든 피조물을 챙기기보다는 대리인을 세우고 일심정토에 숨어 사는 것만을 더 우선시했으나, 프로토타입 인형인 방랑자를 처분해야한다고 주장한 야에 미코를 막고 신분의 증거[57]를 남기는 등, 나름 방랑자를 신경 썼던 것만큼은 사실이었다. 그러나 정신적으로 완성되지 않은 방랑자에게는 그런 단순한 보호만이 아닌, 의지할 수 있는 실질적인 부모가 필요하였다.[58] 이에 현재의 방랑자도 자신을 내팽겨둔 에이를 비난한다.

에이는 방랑자가 자면서 눈물을 흘리는 것을 보고 그가 기물로서든 인간으로서든 너무 연약하다고 판단해 그의 힘을 봉인하고 잠재워 신분증명의 표시인 금장식과 함께 차경의 저택에[59] 가두었다. 나중에 모종의 이유로 깨어난 방랑자를 한 검장인이 발견해 그는 타타라스나에서 검장인들과 같이 생활하나, 누군가의 계획으로 타타라스나 용광로에서 오염이 퍼져나가게 된다. 때문에 방랑자는 도움을 구하러 급하게 배를 타고 이나즈마성으로 가 에이를 만나기를 여러번 요청하고 그녀가 준 신분을 증명할 금장식도 꺼내봤지만, 에이는 이미 쇼군 인형 속으로 들어간 후였고, 영원함을 추구하기 위해 프로그래밍된 쇼군은 그의 요청을 계속 거절하였다. 에이는 방랑자를 차경의 저택에 가둔 걸로 모자라 그가 금장식에 건 기대 또한 완전히 박살내버린 셈.[60] 후에 야에 미코가 소식을 듣고 급하게 달려와 지원을 해주겠다고 약속하지만, 이미 인내심이 바닥난 스카라무슈는 화가 나 들은 체 만 체 하며 떠났다.

중간막이 공개된 3.3버젼 현재로서는 에이가 방랑자의 존재를 기억할수 있을지 없을지를 아직 확신할 수 없다. 스카라무슈/가부키모노로서의 정보가 세계수에 의해 지워진것은 확실하나 쇼군 인형으로서 만들어지고 버려진 태생까지 개변됐는지는 언급되지 않았다.[61] 스카라무슈는 세계수에게 자신의 존재 자체를 지워달라고 부탁하였다고 하지만, 애초에 자신을 지운다는 것 자체가 불가능한 일이기에 카부키모노/쿠니쿠즈시/스카라무슈로서의 방랑자의 존재만 지우고 프로토타입으로서의 방랑자는 지우지 않았을 가능성이 있다.

또한, 역사개변 후 기억을 모두 잃은 후에도 방랑자는 본인이 인형이고 창조자에게 버림받아 정처없이 방랑중이라는 것까지는 명확히 인지하고 있었으며, 에이가 남겨준 금장식을 가지고 다닌다. 따라서 역사 개변 시점은 라이덴에게 버림받은 이후부터이며, 에이는 가부키모노도 스카라무슈도 아닌 자신의 첫 쇼군 인형으로서 방랑자를 기억하고 있을 수 있다.[62][63] 이것이 맞을 경우, 에이는 프로토타입 인형이 차경의 저택에서 깨어나 별 탈 없이 스스로 잘 살고 있다고 여길 수 있으며, 이 인형이 자신을 원망하고 있다는 것은 전혀 모르고, 알았다 할 지라도 그 이유를 이해하지 못할 가능성이 크다. 왜냐하면 방랑자의 라이덴을 향한 원망의 원인인 역사개변 이전의 기억은 오직 나히다의 백업 기억을 받은 방랑자만 가지고 있기 때문.

더불어 이번 중간장 3막에서는 룩카데바타 때에 이어 또다시 역사개변을 시전함으로써 기존 스토리와의 각종 충돌과 모순점을 피할 수 없게 되었는데,[64] 그런 부분들은 향후 스토리에서 전부 말이 되게 잘 끼워맞춰야 할 과제가 생긴 상황이다. 세계수의 역사 개변 원리상 그 구멍을 어떻게 메울지는 순전히 제작진이 차후 스토리를 어떻게 짜느냐에 달려 있기에,[65] 방랑자와 에이의 문제 역시 향후 어떤 방향으로든 전개될 수 있는 열린 결말 상태라고 볼 수 있다.

12.2.3. 얼음의 여왕

몇백 년 전 우인단에 들어간 후 번개 신의 심장을 탈취하기 전까지의 주신이자 상관. 여왕의 「사랑」이 「죄」가 될 수도 있다는 의미심장한 말을 남긴다.

작중에서 여왕에 대한 충성심이 묘사되지 않는 유일한 집행관이었다. 여왕에 관한 대사를 보면 애초부터 충성심 따윈 없었던 듯. 같은 우인단 출신 플레이어블 캐릭터인 타르탈리아가 여왕에게 진심으로 충성하는 것과는 대조적이다.

12.3. 우인단 집행관

12.3.1. 도토레

같은 우인단의 집행관이긴 하지만 동등한 관계는 아니었다. 스카라무슈가 도토레에게 명령을 받고 개조당하는 피험자의 위치에 있다.

도토레는 스카라무슈를 실험체 이상으로 보지 않았고, 스카라무슈도 감히 인간 따위가 신의 능력을 이용해 무언가를 벌이려 하는 게 불경하다며 불쾌하게 여겼다. 이미 불화의 씨앗이 자라나고 있었던 셈. 결국 도토레가 하이파시아를 스네즈나야로 납치하려 한다는 소식을 듣자마자 스카라무슈는 번개를 내려 선나원 근처의 우인단들을 싸그리 지져버린다. 그리고 스카라무슈가 여행자에게 패배하자마자 도토레는 그를 거들떠보지도 않고 신의 심장만 챙겨서 도주했다. 둘 사이에 신뢰나 신의 따윈 눈 씻고도 찾아볼 수 없다는 것을 알 수 있다.
스카라무슈, 넌 아주 튼튼하고 쓸만한 실험품이지만 불멸은 아니야.
중간장에서는 이런 면모가 더 드러나는데 스카라무슈를 동료도 파트너도 아닌 그냥 실험품 취급하여 깔보고 있었음이 드러난다. 이번 실험에 실망했다는 도토레의 언급까지 종합하면 스카라무슈를 실패작으로 여기는 것으로 보인다. 라이덴 에이가 스카라무슈를 실패작 취급하여 버렸다는 것[66]을 생각하면 역린을 건드린 셈. 또한 세계수를 통해 자신이 가족같이 여겼던 타타라스나 조병사 니와 히사히데를 살해한 후 심장을 뽑아 자신에게 주고 용광로로 들어가라고 지시한 장본인이 도토레라는 것을 알게 되자 극도로 분노하며 자신의 인생을 망가뜨린 도토레에 대한 복수를 다짐한다.

12.4. 수메르 아카데미아

중간장 3막 이전까지는 화신 구출 작전에 참가한 극소수와 인공 신 창조 계획에 가담한 학자들만 스카라무슈에 대해 알고 있는 상태였고 중간장 3막 이후에는 이들에게서도 잊혀지게 된다. 이후 방랑자가 인론파 학자들과 벌인 해프닝을 본 나히다가 그를 '모자'라는 가명으로 학적을 만들어 입학시킨 바람에 아카데미아에서는 이나즈마 출신의 인론파 학부생 '모자'라는 일종의 위장신분으로 활동하고 있다. 성격이 성격인지라 주변의 평판이 좋진 않지만 그래도 학술 실력만큼은 나름 인정받고 있는 듯.
  • 레일라
    아카데미아 축제 학부 대항전 1라운드 때 왜 점성술을 쓰지 않냐고 물었는데 그녀는 따로 존경하는 점성술사인 모나 메기스토스가 투고한 글에 '점성술로 과도한 이득을 취하면 결국 별하늘의 축복을 잃게 된다'고 쓴 것을 읽었고 그 말이 맞다고 생각하기에 거부했었다. 그래서 힘은 도구일 뿐이며, 승리하고 싶은 의지가 별로 없는 것 같다고 지적했고 알아서 잘 살아남으라고 하면서 떠났었다. 그래서 레일라는 한동안 자신이 이 대회에 참여할 만큼 걸맞은 사람인지 고민하게 되었다.
  • 타이나리
    수메르 마신 임무에서 자신의 신도인 하이파시아를 데려가려는 도토레의 부하들에게 번개를 내리친 적이 있었는데 타이나리가 이에 휘말려서 맞은 적이 있었다. 그 일이 걸렸는지 아카데미아 축제 학부 대항전 2라운드 때 사막의 열기 때문에 지쳐서 쓰러진 타이나리를 보고 여행자에게 자신이 가지고 있던 물을 먹이라며 건네주고는 말없이 떠났다.
  • 사이노
    아카데미아 축제 학부 대항전 3라운드 때 왕관 쟁탈전을 하다가 맞붙은 적이 있다. 나히다가 풀려난 이후의 화신 탄신 축제에서도 마주치는데, 사이노가 일성소를 하냐고 묻자 안한다고 말했는데, 사이노는 다행이라면서 방랑자가 카드 게임을 하면 '모자'란 덱이 될거라는 하이개그를 치자 이에 어이가 털려 극혐하는 모습을 보인다.

12.5. 기타 인물

  • 세토스
    세토스 특유의 싹싹한 성격으로 임해 초면에 다짜고짜 모자냐고 묻는 점이 어이없었다는 듯이 여긴다.[67] 알록달록한 사탕과 장미의 찬송가에서 묘사되는 바를 보면 세토스가 하도 방랑자 얘기를 많이 한 탓에 사람들이 세토스와 방랑자가 친하다고 생각하는 모양이다. 방랑자 본인도 딱히 세토스가 싫지는 않은지 축하 파티에 참여하자고 제안하자 마지 못해서 따라가기로 한다.
  • 두린(시뮬랑카)
    시뮬랑카의 사건에서 방랑자는 자신처럼 버려지고 배신당한 두린에게 동질감을 느끼며 두린의 첫번째 친구가 되어준다. 이후 같이 시뮬랑카를 돌아다니며 주민들에게 사과를 도와주는등 나름 각별한 사이가 되었고 알베도의 언급에 의하면 방랑자가 두린을 구한건 우연이 아니라고 한다. 이후 시뮬랑카의 두린이 티바트를 구경하고 싶다며 방랑자와 함께 시뮬랑카를 떠나 티바트로 넘어온다.[68]
    여행자는 '시뮬랑카의 두린을 구하고 나서 현실(티바트)의 두린을 동정하게 된 걸까?'라고 생각했는데, 그 생각을 읽은 방랑자는 "멋대로 남의 생각 넘겨짚지 마"라고 대꾸하긴 했지만 긍정도 부정도 하지 않는 모습을 보인다. 즉 드래곤 스파인에 잠들어 있는 두린에게도 일종의 연민을 품고, 다시 날뛰는 일이 없도록 도움을 주게 될 가능성이 높은 상황.
  • 알베도
    시뮬랑카에서 방랑자와 조우한 알베도는 "드래곤 스파인의 두린의 심장박동이 점점 빨라지고 있다"며, 티바트에서 두린이 부활할 때를 대비해[69] 그와 운명이 연결되어 있는 시뮬랑카의 두린과 방랑자에게 협력을 부탁했다.
  • 닐루, 나비아, 키라라
    시뮬랑카에서 서로 만나게 되었는데 나비아, 키라라와는 완전한 초면이지만 닐루는 방랑자와 수메르성에서 서로 만난 적이 있는지 나히다가 붙혀준 가명인 모자로 친근하고 자연스럽게 불렀다.

13. 언어별 표기

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Kẻ Lang Thang

14. 여담

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15. 관련 문서

16. 둘러보기


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[1] 본래 사용하던 이름인 스카라무슈는 사실 우인단의 코드명이며 가부키모노는 그의 직업이자, 단순 별명이었다. 그나마 쿠니쿠즈시라는 이름이 진명에 가까웠지만 이 세 이름 모두 중간장 종결 시점에서 버렸고, 이후 플레이어가 직접 이름을 지어줄 수 있다. 3.6버전 성대한 지혜의 축제기간 이벤트에서 나히다모자라는 이름으로 그를 인론파 학적에 등록시켰는데, 이 일 이후로 닐루 세토스 역시 방랑자를 모자라고 부르면서 사실상 대외적인 이름으로 굳혀졌다. [2] 출신지는 이나즈마. [3] 인게임 표기. 실제로 캐릭터 분류나 활동 지역, 신의 눈 테두리 모두 수메르 지역 캐릭터로 분류되어 있다. 이후 나히다에 의해 바후마나 학부에 소속되었으나 인게임 플레이어블의 프로필 표기는 여전히 '없음'이다. [4] 아이테르와 중복. [5] 에일로이, 도리에 이어서 앨리스가 설명을 맡았다. 티바트에서 기록이 말소된 탓에 데인슬레이프가 기억하지 못해서인 것으로 보인다. [6] 카미사토 아야카, 카미사토 아야토, 라이덴 쇼군, 야에 미코. 해당 캐릭터들과 동시에 육성한다면 재료 소모의 우선순위를 확실히 정해둘 필요가 있다. [7] 꼭두각시 검귀의 바람 검기와 비슷하며, 3번째 공격은 라이덴 쇼군의 보스전 패턴으로 등장하는 분신의 검기와 같이 X자로 교차된 모양이다. [8] 3번째 공격을 하고 놔두면 조금 뒤로간다. 하지만 대부분 3타만 쓰고 놔두지 않기에 크게 관련이없다. [9] 전용 성유물, 전용 무기, 첫 번째 운명의 별자리 중 둘을 확보한다면 단독으로도 가능한 수치이다. [10] 경직 저항이 약한 상태라 투사체 공격이나 넉백이 있는 공격에 취약하지만 넉백 당하더라도 부유 상태는 계속 유지된다. [11] 즉 부유 상태를 오래 유지하든 스킬을 발동하자마자 바로 끄든 부유 상태가 끝난 시점부터 쿨다운 시간은 6초로 항상 동일하다. 스킬 종료 후 쿨다운 시간이 도는 구조이기 때문에 타르탈리아와 마찬가지로 제례의 악장 무기 스킬이 작동하지 않는다. [12] 일반 지상에서 사용하는 대시와 같은 무적 판정이 존재하고 피격을 당해 넉백될 때도 대쉬를 사용해 캔슬 할 수 있다. [13] 때문에 적의 패턴 특성을 파악하고 적절한 회피 방향을 정하면 좋은데, 이 자체는 다른 캐릭터들도 DPS를 높이기 위해 얼마든지 활용하는 방법이고 방랑자는 바람의 자태의 특수성 때문에 좀 더 효율이 높은 정도다. [14] 연하궁에 많이 있는 절벽면 내부 공간이나 절벽에 설치된 구조물 등 야외지만 안으로 굽은 지형. [15] 마우티이마 숲을 포함해 거대한 식물들이 즐비한 수메르 우림, 인공물이 많은 층암거연 등 [16] 화룡점정으로 층암거연의 검은 진흙이 지면에만 적용되는 덕분에 부유 상태로 진흙이 응축된 곳을 유명석 게이지와 체력을 감소시키지 않고도 제거할 수 있다. [17] 대시 커맨드만 입력해도 바라보던 방향으로 쭉 질주하기 때문에 전투스킬 사용 전 정렬만 하면 된다. [18] 가만히 있으면 느리게 가라앉지만 지속 시간이 끝날 때까지도 바닥에 닿지 않는다. [19] 네 번째 운명의 자리를 돌파했다면 버프 상한이 최대 3종류로 늘어난다. [20] 물가나 바다 근처에서 사용 시 물 원소를, 모닥불 근처에서 발동하면 불 원소를 획득할 수 있다. 쉽게 말해 버프 발동 트리거가 벤티, 카즈하, 사유 등 다른 바람 원소 캐릭터의 원소 전환 효과와 동일한 메커니즘이라고 생각하면 된다. [21] 불 공명 공격력 25%, 얼음 공명 치명타 확률 15% 등. 원소 확산은 부유 중의 방랑자에게만 지속되는 반면 원소 공명은 파티 내 모든 캐릭터에 상시로 적용되는 효과이다. [22] 3 바람 파티나 운근 파티 등. [23] 한국어판에서는 라이덴 쇼군의 몽상의 일심과 이름이 비슷한데, 오역이다. 타 언어판으로 보면 몽상의 일심은 夢想一心(중) / 夢想の一心(일)인 반면 몽상의 바람은 夢跡(발자취 적)一風(중) / 夢跡一風(일)로 다른 단어다. 즉, "몽적의 일풍" 정도가 맞는 번역. [24] 전용무기와 전용 성유물조차도 공격 속도 증가 효과는 일반공격에만 적용된다. [25] 피해량 200% 추가로 수치상으로는 3배 증가이나, 원소 피해 보너스 등에 합연산되는 수치이므로 실질적인 스펙으로는 약 1.9~2배 정도의 딜 상승을 기대할 수 있다. [26] 돌파 특성 꽃이 된 옥으로 인해 원소 스킬로 물 원소를 흡수했다면 부유게이지가 120pt로 늘어나므로 70pt까지만 줄어들어도 최대 대미지가 나온다. [27] 같은 바람 원소 딜러인 소도 메인 딜링기인 나자의 춤 레벨업이 3번이 아닌 5번에 배정되었다. [28] 툴레이툴라의 기억, 현금 흐름 감독 등. [29] 두 무기의 공격속도 차이는 2%로 미약한 편이지만 현금 흐름 감독의 무기 스킬 공격력% 차이로 인해 푸리나 기용시 현금 흐름 감독이 유리하다. 재련도가 높을수록 두 무기간의 차이는 더 벌어진다. [30] 툴레이툴라의 기억, 현금 흐름 감독 등. [31] 추가로 파루잔 6돌인 경우엔 온필드에서 계속 입자가 생성돼서 원소 게이지가 충전되기 때문에 페보 요원이 있다면 15pt를 소모하고도 궁이 매 싸이클 차는 경우도 종종 볼 수 있다. [ADB] 청록색 그림자, 모래 위 누각의 역사. 공통적으로 2세트 효과가 바람 원소 피해 보너스 15%이다. [ATK] 검투사의 피날레, 추억의 시메나와, 진사 왕생록, 제사의 여운. 공통적으로 2세트 효과가 공격력 18%이다. [34] 단적인 예로, 라이덴 국대 파티에서 행추의 딜 지분이 25%이다. 서브 딜러 한 명의 딜 지분이 빠지는 셈. [35] 금방 끝나버리니 손해라고 생각하기 쉽지만 스택을 전부 소모하기만 하면 언제 끝나든 전체 딜량은 같으므로 스택을 최대한 빠르게 많이 소모할 수록 이득이다. 야란이나 행추의 원소폭발이 6초 안에 몰아서 전부 터진다고 생각해 보자... [36] 누각 4세트 10%, 전용무기 10%, 1돌파 10%, 운근 6돌파 12%, 진 2돌파 15% 전용무기 5재련 시 공격 속도 167% 달성이 가능하다. [37] 계산상으로 여타 3바람 파티들과 비슷한 딜량을 보인다. [38] 증발, 발산, 촉진 등의 피해 증폭 원소반응을 이용해야 높은 딜이 나오는 다른 원소 딜러와 비교시 높은 딜을 기대할 수 있다. 비슷하게 원소반응을 이끌어낼 수 없는 솔로플레이에서도 강점을 드러낸다. [39] 이동 속도와 함께 원소전투 스킬의 쿨타임을 감소시키므로 구성하는 것이 유리하다. 주요 파티원으로는 한운, 파루잔, 사유 등이 있으며, 이외에도 아무 바람 캐릭터나 투입하기도 한다. [40] 야란, 치오리, 실로닌, 키니치, 올로룬 등. 반쪽짜리 효과지만 데히야, 로자리아, 가명 등의 캐릭터도 사용 가능하다. [41] 다만 이는 느비예트처럼 관통 공격 판정인 것은 아니고, 부유 상태에서 일부 적의 방패 기믹이 무효화되는 것이다. 차스카도 공유하는 장점. [42] 다만 얼음 바람 모음곡이나 모래 벌레 등의 바람 원소 내성 적에게는 채용률이 현저히 낮아진다. 상술한대로 4돌파 진을 이용하면 파훼할 수 있지만, 아무리 상시 캐릭터라고 해도 4돌파를 보유한 유저 수는 절대적으로 적기 때문. [43] 아예 기믹을 무시하고 상자나 신의 눈동자를 날먹으로 파밍할 수 있다는 점으로 인해 원신 필드 기믹 공략 커뮤니티에 악영향이 있을 정도였다. [44] 이 역시 방랑자의 탐험 성능에 변화가 있는 것은 아니라서, 여전히 방랑자를 보유하고 있는 유저들은 방랑자만으로도 충분한 필드 기믹 수행이 가능하기 때문에 굳이 차스카를 픽업하지 않는 케이스도 많은 편. [45] 방랑자의 대사집에선 이전 소속이었던 우인단의 집행관이라거나 구면인 집정관 혹은 본인이 몰락시킨 가문의 후손과 같이 꽤나 직접적으로 관련있는 인물의 대사만 있었기에 사실상 방랑자의 대사집 중 유일하게 깊은 관련이 없는 인물에 대한 자료이다. [46] 자신이 싫어하는 어머니격 존재인 라이덴 쇼군이 좋아하는 음식은 단 음식인 화과자인 걸 생각하면 노린 부분. 한 술 더 떠서 영문판은 담당 성우의 애드리브로 원래는 "I don't like dango(난 경단을 안 좋아해)"로 쓰여 있던 대사를 I'm no fan of Dango로 바꾸어 말했다. # [47] 모든 과거의 자신들과 현재의 스카라무슈 자신마저도 작별을 고한다는 것은 후에 나히다가 이를 '극단적인 파멸'이라고 평가하듯, 자살을 의미한다. [48] 방랑자의 중국어 보이스를 담당하는 루인 성우가 직접 편지내용을 녹음한 영상이다. [49] 방랑자의 영어 성우 패트릭 페드라사가 직접 편지 내용을 읽은 영상이다. [50] 만우절 기념으로 각 지역별 캐릭터를 모티브로 한 고양이 캐릭터 이미지를 공개하고 이 고양이들이 주는 선물로 리딤 코드를 배포했다. 해당 리딤코드를 등록할 경우 이 편지를 받을 수 있으며 발송인은 '?'로 되어 있다. 링크 [51] 우리에 대해·동료 [52] 방랑자는 단 음식을 싫어한다. [53] 그러나 중간장 3막 이후 스카라무슈의 세계수 조작으로 인해 번개의 신과 얼음의 신은 방랑자를 잊어버린 상태이며 풀의 신도 그를 잊을 뻔했다. [54] 번개의 신의 경우에는 존재를 완전히 잊어버린것은 아니지만, 딱 차경의 저택 비경에 봉인시킨 것까지의 기억만 남아있어서 아직도 차경의 저택에 고이 잠들어있는 것으로 여기고 있다. [55] 재밌는 점은 그러면서도 스카라무슈 본인은 나히다를 제대로 된 신으로 취급했다는 점이다. 자신이 진짜 신으로 거듭나기 위해서 꺾어야 할 대상이 동급의 신이 아니어서야 곤란했기 때문. 본인과 나히다의 대화에 페이몬이 끼어들자 '신들의 대화'에 끼어들었다면서 화를 냈고 수메르 스토리 내내 신 취급 받지 못했던 나히다를 시종일관 '부에르'라고 불렀다. 작중 등장한 일곱 신을 이렇게 마신명으로 꼬박꼬박 불러준 것은 스카라무슈가 최초다. 물론 몬드를 제외한 티바트에서(특히 리월에서, 하지만 수메르라고 크게 다르진 않을 듯하다) 이는 대체로 무례한 행동으로 간주되나, 신으로써의 대우를 전혀 못 받아왔던 나히다에겐 다르게 받아들여졌을 것이다. [56] 세계수 수정으로 스카라무슈라는 존재가 완전히 사라졌을때 해결 이후 나히다는 "만약 자신이 단순히 이용해먹기만 한다면 도토레와 다를 게 없다."는 말에 현명하다며 나히다를 인정하였다. [57] 풍요로운 꿈의 껍데기 성유물의 깃털장식. [58] 실제로 이를 이용하여 도토레가 가부키모노를 타락시켰고, 2차 창작에서 나히다가 마치 방랑자의 양부모처럼 묘사되는 것도 이 때문이다. [59] 타타라스나에서 번개 씨앗으로 대포를 활성화하여 절벽 밑을 부술 시 나오는 비경. 에이가 그를 얼마나 꽁꽁 숨겨놨는지 알 수 있다. [60] 수메르 중간장 초반에서 볼 수 있는 수메르 학자의 논문에서, 인형(방랑자)이 이따금 해변에서 이나즈마성을 멍하니 바라봤다는 목격담이 있다는 걸 봐선 에이가 그를 버렸음에도 불구하고 미련이 있었는 듯 하다. [61] 작중에서 스카라무슈의 과거는 철저하게 라이덴으로부터 버려지고 카츠라기가 그를 발견한 순간부터 묘사되고 있다. 나히다 역시 그가 처음 깨어난 차경의 저택 비경을 그의 출생지로 규정하면서 그 이전에 있었던 라이덴과의 일을 부정하는 모습을 보였다. 어떻게 보면 방랑자의 비극적 운명의 시발점이라고도 할 수 있는 가장 중요한 부분인 본인의 태생에 관한 문제는 부자연스러울 정도로 이야기에서 완전히 배제되었으며, 가부키모노나 스카라무슈가 전부 라이덴으로부터 버려진 이후에 새로 얻은 이름이라는 점으로부터 그 이름들을 역사에서 지워도 라이덴과의 관계에는 영향이 없을 수도 있다는 가능성을 엿볼 수 있다. [62] 이러한 모호함은 다분히 의도적인 것으로 보이는데, 방랑자는 본인의 태생을 알고 있음에도 라이덴을 전혀 언급하지 않았으며 스토리 내에서 다뤄지지도 않았다. 이렇게 당장은 일부러 확답을 내놓지 않음으로써 유저의 궁금증을 자아내고 추후의 설정충돌도 피할수 있다는 이점이 생긴다. 실제로 이나즈마 스토리에서 에이와 쇼군 설정과 관련해서도 제작진은 의도적으로 설정을 얼버무렸다가 나중에 어느 정도 내부적으로 정리가 된 후에야 후속 스토리를 통해 밝힌 전례가 있다. [63] 이번 스토리에서도 방랑자는 본인이 창조주로부터 버림받았다고만 언급했지 그 창조주가 라이덴이라고는 언급하지 않는 교묘한 연출을 써먹었다. 이로써 향후 라이덴과 방랑자의 연결고리가 아직 남아있다고도, 혹은 사라졌다고도 할 수 있는 편리한 상태가 된 셈. 일단 방랑자가 나히다의 조력자가 된 만큼 그가 일곱 신끼리의 만남 자리에 나히다와 동행하는 방식 등으로 라이덴을 만나는 것은 가능한 상태이기 때문에 앞으로의 전개를 기다려봐야 하는 부분이다. [64] 유저들이 지적하는 가장 대표적인 문제는 스카라무슈가 사라짐으로써 야에 미코가 어떻게, 누구에게 신의 심장을 넘겨준 것으로 기억하고 있을지가 있겠다. 그럴듯한 해답의 예시로서 도토레가 신의 심장을 받아서 그대로 신만들기 실험을 했다고 추측할 수 있다. [65] 개변으로 인한 모순은 세계수에 의해 대충 알아서 말이 되게 끼워맞춰지기 때문에 귀에 걸면 귀걸이요 코에 걸면 코걸이 식으로 자유롭게 입맛대로 설정을 새로 짜넣을 수 있게 된 상태다. 좋은 예시로서 스카라무슈가 빠지고 공석이 된 우인단 6위는 수백 년간 계속 공석이었던 것으로 설정되었으며, 뇌전오전 사건의 범인은 검 장인의 후손이라는 존재하지 않는 인물을 도입시켜 공백을 메꾸었다. [66] 정확히는 야에 미코가 폐기처분을 제안했는데, 쿠니쿠즈시에 사용된 쇼군의 기술이 남용될 것을 우려했기 때문이다. [67] 그러면서 겉모습만 보고 판단하는 사람이랑 무슨 얘길 하냐고 덧붙인다. 정작 방랑자 본인도 본인을 소중히 여기던 사람을 잃은 분노에 휩싸였다지만 내막조차 파악하지 못한 채 뇌전오전이라는 희대의 사건을 일으킨 적이 있었다. [68] 다만 티바트에서는 모델링은 나오지 않고 목소리만 나온다. 시뮬랑카 인물들이 티바트에 나오면 현실의 모습으로 변화하는데, 두린은 용이다보니 어그로가 끌려 모자 속에 숨어 다니는 모양. [69] 마침 방랑자는 기억 속에서 바르벨로스 안데르스도테르에게 "R( 라인도티르)의 아이는 언젠가 부활할 거야"라고 예언하는 것을 보았다. [간체자] [번체자]