최근 수정 시각 : 2024-11-21 03:17:48

록맨 X6

메가맨 X6에서 넘어옴

파일:Rockman Series.png
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개발사 캡콤
유통사
출시일 PS1 2001년 11월 29일 (일본)
2001년 12월 4일 (북미)
2002년 1월 8일 (유럽)
2002년 12월 13일 (한국)
Windows 2002년 12월 13일 (한국)
2003년 6월 13일 (아시아)
장르 2D 액션 플랫포머
플랫폼 PS, PC
웹사이트 일본 공식 홈페이지
1. 개요2. 상세
2.1. 번역 문제2.2. PS1 정발판과 Windows 정발판의 차이점2.3. 급격한 설정 변경2.4. 발전된 대사 스크립트2.5. 인게임2.6. 그래픽2.7. 사운드2.8. 나이트메어 현상
3. 보스 일람4. 스테이지 위치5. 기타6. 해킹 롬7. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

2001년 11월 29일 PS으로 처음 발매된 록맨 X 시리즈의 6번째 작품. 프로듀서는 미나미 타츠야.[1] 디렉터는 오코하라 코지.[2]

전작과 마찬가지로 이 작품도 자막 한국어화되어서 2002년 12월 13일에 PS1판, Windows판으로 둘 다 정발되었다.[3] ( PS 1판 Windows판의 사전 심의 내역 참조) 2015년 7월 8일에는 일본에서 PS3, PS Vita, PSP용으로 다운로드 판매를 개시했다. 전작인 록맨 X5 유라시아 사건으로부터 3주 후의 이야기[4]를 다루고 있다.

2. 상세

2.1. 번역 문제

북미판에선 그냥 영어 자막에 일본어 음성으로 나온다.[5][6] 일본판과 다른 점은 오프닝에서 해설자의 음성이 나오지 않고 노래만 흘러나온단 점이다. 국내 PS1판은 북미판처럼 해설자 음성이 없지만 자막을 한글화하여 일본어를 모르는 유저들에겐 그나마 다행이라고 할 수 있다. 국내 Windows판은 나레이션 목소리가 들리는 PS1 일본판과 그렇지 않은 북미판 오프닝 영상이 혼재되었다.

X5에 있었던 어딘가 이상한 스크립트는 여기에서도 이어지는데, 북미판은 이게 더 심해서 번역이 한국판 X5 수준으로 개판이다. 문법적으로는 맞을 수 있더라도 자연스러운 문장으로서는 굉장히 어색하다. 게다가 영어 문장구조에 맞기 위해 자의적인 해석과 앞뒤 순서를 바꾸는 것을 이상하게 해서 똑같은 문장을 다른 문장으로 반복하거나 동문서답으로 대답하기도 한다. 8 보스 이름도 거의 그대로인 걸 봐서 번역에 딱히 신경쓰진 않은 듯. 덕분에 북미권에서는 대사 하나하나에 대폭소를 한다.

워낙 심각한 수준이기 때문에 영어권 팬들은 록맨 X 애니버서리 컬렉션에선 수정되지 않을까 기대하기도 했으나[7] 결국 그대로 수록됐다. 이 때문이 열받은 일부 양덕들이 PS판을 이렇게 마개조 했을 정도.

2.2. PS1 정발판과 Windows 정발판의 차이점

Windows 정발판 플레이 영상
한국에 출시된 두 정발판들은 위에서 언급한 북미판을 베이스로 한 것. 다만 한국 정발판은 X5 때와 마찬가지로 한국에서 자체적으로 이식한 버전인데 PC판의 경우 PS판과의 차이점은 타이틀 화면에서 'Megaman X6'라고 로고가 뜨는데도 '록맨 X6'라는 일본판 음성이 짤리지 않고 그대로 흘러나온다는 점이 있다. 그리고 자막 폰트가 PS판에 비해 조금 더 가독성이 높고 깔끔하게 개선되기도 했으며, 캐릭터 명칭에 대한 오역이나[8] 제로와 라이트 박사의 대화에서 있었던 문제점도 개선되었다.[9] 또한 무기 셀렉트나 타이틀 화면 등 각종 메뉴의 글자들이 영어인 PS판과 달리 PC판은 한국어로 나온다. 그리고 PS판의 엔딩 크레딧에서 SPECIAL THANKS가 나올 즈음 엔딩곡이 끊기는 것이 Windows판에서는 개선되었다. 전작이 어이 없는 오타가 넘쳐났던 것에 비하면 정말 장족의 발전.

그렇다고 PS판보다 Windows판이 모든 면에서 낫다고만은 단언할 수 없다. Windows판에서는 이벤트 씬에 BGM이 거의 다 짤렸지만 PS판에서는 제대로 나온다. 게다가 스테이지 내에서 나오는 캐릭터들의 대사에 얼굴 이미지의 눈과 입모양이 함께 움직이던 PS판과는 달리 Windows판은 눈만 깜빡인 채로 누락되었으며, 8 보스 클리어 후 소울 획득 시 Windows판에서는 커맨더 얀마크를 제외하고는 정체불명의 소리들이 나온다. 한 술 더 떠서 아래에서도 설명되지만, Windows판의 경우 1기 정품에서 키 설정을 마음대로 못하고, 일루미나가 폭발만 3분 넘게 하는 버그도 있다.[10]

당시 Windows판 컨버젼을 담당했던 멀티 엔터프라이즈는 록맨 커뮤니티 사이트 HEAVEN 운영진들에게 베타 테스트를 요청했는데, 베타 버전을 플레이한 뒤 제출한 버그 리포트에는 200개가 넘는 버그가 기록됐다고 한다.( 그 이유?) 하지만 그 다음에 받은 수정본에는 또 똑같은 버그들이 수백개 발생해 테스터들을 한숨 짓게 만들었다. 한글화도 PS판의 한글 스크립트를 그대로 가져왔었기 때문에 PS판에서 발생했던 오역과 오자들도 초기엔 똑같았으며 이는 테스트 기간 동안에 수정되었다. 결국 한 달간의 베타 테스트를 진행했음에도 최종 발매된 결과물은...

Windows판에만 관련된 플랫폼 자체의 특징으로 요구 사양이 펜티엄 2 400MHz 이상의 CPU,[11] 128MB 이상의 시스템 메모리, 8MB 이상의 그래픽 메모리가 탑재된 그래픽카드로 전작의 PC판과 동급이지만 컴퓨터 사양에 따라 플레이 환경이 달라질 수 있었는데 펜티엄 2 이하의 성능을 지닌 PC의 비중이 적지 않았던 2002년 말 당시엔[12] 게임 자체의 프레임 속도가 느려지는 현상이 있었다. 반대로 펜티엄 4 이상으로 권장사양보다 너무 높게 나온 경우엔 게임 속도가 PS판의 보통 수준 게임 진행 속도보다 약간 더 빨라서 숙련된 유저가 아니면 나이트메어의 소울을 놓치는 일이 발생하거나 구출해야 하는 레플리로이드를 나이트메어에 감염되어 아이템을 놓칠 수 있었다. 그래서 X6의 PC판을 정상적으로 구동하려면 펜티엄 3 수준의 CPU여야 느리지도 빠르지도 않은 적당한 게임 속도를 체감할 수 있었다.[13] 덤으로 그래픽 카드 성능이 요구사양에 충족하면 전작과 마찬가지로 블러 효과가 나타나 스무스한 효과를 자동으로 적용해주지만[14] 요구사양 미달이면 X4의 PC판처럼 해상도만 뻥튀기된 PS1 원본 수준의 퀄리티로 출력되었다. 그래도 권장사양보다 낮으면 프레임 드랍으로 인해 전체적으로 불안정했던 전작과는 달리 X6에서는 게임 전체의 프레임 속도는 느리지만 균일한 편으로 안정적이라 그나마 다행이라고 할 수 있다. 현재 컴퓨터 환경에는 과거보다 성능이 엄청나게 향상되었기 때문에 낮은 프레임 속도 문제는 옛날 이야기가 되었으므로 일부러 펜티엄 2 이하의 구형 부품들을 구해서 구동하지 않는 한 걱정할 필요가 없다.

2.3. 급격한 설정 변경

유라시아 사건으로부터 3주 후의 이야기를 다루고 있지만, 전작의 엑스 굿 엔딩은 시점이 유라시아 사건 3년 후[15]라고 명시되어 있음에도 불구하고 본 작품의 오프닝은 유라시아 사건을 3주 전[16]이라 설명하고 있다. 그렇지만 한국 정발판 출시 당시 한글판에 대한 팬들의 신뢰도가 워낙에 낮은 탓에 이것을 X5 한글판의 오역이라고 오해하는 사람이 많았다. 한글판의 오역이 아님이 밝혀진 뒤로는 설정 오류라고 보는 의견도 있었지만, 오랜 시간이 지나고 후속작에서도 X6의 배경을 많이 따라가므로 지금은 설정 변경이라고 여기는 게 정설.

나이트메어 바이러스 현상을 조사하는 스토리가 주를 이루며, 에이리아의 과거가 밝혀진다.[17] 지난작에서 무리해서 끝을 내 버린 내용을 억지로 다시 이어나가는 모습이다.[18] 길게 빌드업을 쌓고 명을 다했던 제로의 뜬금 없는 귀환은 엑스와 제로와의 결전을 예상하는 팬들을 농락했다.

원래 X5에서는 유라시아 격추실패면 지구가 궤멸상태, 성공이면 파편만 조금 떨어지고 마는 정도였는데 이번 작에서는 격추에는 성공했으나 파편이 크게 남아 낙하하면서 궤멸상태라는 짬뽕 설정이 되어버렸다. 인트로 스테이지의 배경에 보면 추락한 유라시아가 떡하니 박혀 있는 게 보인다. 게이트가 "콜로니 낙하는 저지되었다고 들었는데 이러면 실패한 것이나 다름 없지 않은가... 멸망을 모면한 것만으로도 다행이라고 해야 하나"라고 깐다. X5 엔딩의 평화로운 도시의 모습도 암울하게 채색되어 폐허의 느낌을 주게 되었다.

격추에 성공해도 파편에 대한 예상은 실패했다고 한다면 말이 된다하지만.. 이것이 X/제로 시리즈 둘 모두 중요한 설정으로 되어버린 것이 문제. 3년 후/3주 후와 더불어 설정오류 또는 설정변경인 듯 하다.[19] 록맨 제로 시리즈에서는 X6 쪽의 설정을 인정했다. 록맨 제로 4의 무대인 Area Zero가 바로 이 유라시아 충돌 지점이다.

2.4. 발전된 대사 스크립트

꼬여버린 스토리 흐름을 배제하고 대사 자체만 보면 전작에서 시도했던 상태에 따른 보스의 대사 변화와 풍족한 대사 분량은 계승되었고, 어색한 스크립트 문장 문제는 어느 정도 나아졌다.

에이리아의 네비게이트에서 에이리아가 일방적으로 말하는 걸로 구성된 전작과는 달리 엑스와 제로의 대사도 추가되어 약간의 잡담으로 이어지는 스크립트가 종종 나오며, 더 풍부해진 대사 덕분에 보는 재미도 더 쏠쏠해졌다. 그 뿐만 아니라 엑스와 제로가 에이리아한테 송신하는 대사까지도 추가되었다. 주로 워프존 진입 이후에 볼 수 있으며, 혼자 자기 생각을 중얼거리므로 이들의 성격이 좀 더 구체적으로 드러난다. 대체로 제로의 대사가 더 재밌는 편.[20] 또한 X5 때는 통신을 강제로 들어야 해서 진행 중 속도감이 많이 끊겼는데, 이번작에서는 일부 구간을[21] 제외하면 화면 우측 하단에 알림으로만 표시되기 때문에 들을지 말지 자유롭게 택할 수 있다. 들을 때는 '선택' 키를 누른다.

보스와 대화 이벤트도 분량과 재밌는 부분들이 꽤나 많아졌다. 플레이어 측 대사가 추가 된건 X5지만, 본 작에서 다시 한 번 발전을 이뤘다. 제로와 하이맥스의 경우 빈정거리는 수준의 대화를 한다.[22]

2.5. 인게임

플레이어 캐릭터는 스프라이트의 추가로 전작보다 부드러워졌으며, 즐길 요소가 전작에 비해 많아졌다. 애니메이션은 여전히 없지만, 모든 컷신이 100% 풀 보이스로 재생되어 훨씬 더 성의있게 변했다.

전작의 엔딩에서 인계되어 엑스가 세이버를 쓰는 것이 가능해졌다. 게다가 추가로 습득하는 두 개의 아머 모두 세이버를 주 무기로 사용하므로, 본작은 '엑스가 칼질하는 게임'이라고 볼 수 있다. 거기다 가장 많이 쓰는 특수무기도 마그마 블레이드다. 특히 쉐도우 아머의 원월륜이 무지막지하게 강한 걸로도 유명하다. 거기다 얼티밋 아머를 제외한 모든 아머의 버스터 공격이 안 좋은 것 역시 이에 일조했다. 전작에서 사기 소리를 듣던 팔콘 아머는 눈물날 정도로 하향됐고, 블레이드 아머 버스터 차지샷도 영 좋지 않으며 둘 다 노멀 엑스 차지샷보다 나쁘다. 단 제로만큼 다양한 액션은 불가능하다. 삼단베기가 불가능한데다 숙인 상태에서 세이버를 사용하면 그냥 서 있는 상태에서 세이버를 휘두르는 것과 똑같은 액션이고, 사다리를 탄 상태나 로프에 달린 상태에서 세이버를 사용하면 점프 상태에 세이버를 휘두르는 것과 똑같은 액션을 취하면서 아래로 떨어져 트랩이나 낭떠러지에 주의해야 하는 제약이 있기 때문이다.[23] 서 있는 상태, 점프 상태, 벽면에 탄 상태에서만 제로와 비슷한 세이버 액션을 볼 수 있다. 제로의 3타 모션을 기반으로 하기에 굉장히 느리지만, 역시나 대쉬 세이버를 연타하면 효율은 확실히 제로보단 떨어지지만 어설프게나마 난무를 따라할 수는 있다.

전작의 세이버를 엑스에게 주어서 제로의 세이버는 광선봉 같은 형태로 바뀌었는데, 속도는 훨씬 빨라졌지만 판정부위가 굉장히 미묘한 탓에 평가가 그리 좋지 못하다. 전작과 모션이 전부 달라졌기 때문에 따로 연습이 필요하다. 또한 가장 편리한 기술인 공중 원형베기를 기본 탑재했는데, 이게 말이 원형베기이지 전작과는 다르게 공중에서 한바퀴 돌면 끝나고, 이게 2단 점프에서만 가능한 난점이 있다.

스테이지 길이는 전체적으로 들쑥날쑥하지만, 시리즈 중에서는 상대적으로 짧은 편이다. 하지만, 스테이지마다 진행 방식이 각기 다르고 과정도 복잡하기 때문에 실질적인 플레이 시간은 대략 비슷하거나 더 오래걸린다. 공통적으로 모든 스테이지의 특정 구간에는 시크릿 에리어로 진입할 수 있는 비밀 장소가 있는데, 이 구간에 돌입하여 기존의 구성에서는 볼 수 없는 아이템과 인질들을 찾을 수 있다. 대신, 시크릿 에리어에서 게임을 클리어할 경우 그 스테이지의 보스를 클리어한 것으로 취급하지 않아 완전히 클리어하려면 시크릿 에리어를 진입하지 않고 한 번 더 깨야한다.

워프존에서 등장하는 보스는 어디로 가든 다 똑같으며, 첫 번째는 제로 나이트메어, 두 번째는 하이맥스, 세 번째는 다이나모다. 클리어 특전으로 제로 나이트메어를 깰 경우 제로가 귀환하여 제로를 플레이할 수 있게 되며,[24] 하이맥스를 깰 경우 8 보스와는 관계 없이 게이트 스테이지로 돌입 가능. 다이나모부터는 쓰러뜨려도 도망치고 다시 가면 또 나오는데, 다이나모를 특정 판정을 가진 공격으로 때리면 나이트메어 소울이 200씩 3번 튀어나온다. 즉 소울 노가다를 하라고 만들어 놓은 보스다.

전작에서는 그냥 체력 회복 + 목숨 갯수 증가에 불과했던 레플리로이드 구조 기믹이 크게 바뀌었다. 각 스테이지마다 16명의 레플리로이드들이 시크릿 에리어를 포함해서 곳곳에 배치되어 있는데, 그 중에서도 특정 레플리로이드들은 구조하면 추가 라이프와 에너지, DNA 파츠를 획득할 수 있다. 한 번 구조하는 데 성공했다면 죽더라도 다시 구조하지 않아도 된다. 레플리로이드를 구조하고 스테이지를 클리어하면 결과창에 구조한 레플리로이드의 목록과 그들이 드랍하는 파츠가 나오고, 스테이지 선택 메뉴에서도 구조 명단을 확인해볼 수 있다. 만약에 주변에 나이트메어 바이러스가 있다면 이 바이러스들이 다가가서 감염시킬 수도 있는데, 이 경우에는 적으로 돌변하면서 플레이어를 공격하고, 감염된 레플리로이드가 DNA 파츠를 드랍하는 녀석이라면 당연히 그것도 불발되어 영영 얻을 수 없게 된다. 이들은 죽더라도 다시 살려낼 수 없기 때문에, 게임을 재부팅하여 다시 시작하는 것 말고는 방법이 없다. 구조 명단에서 레플리로이드를 성공적으로 구조했다면 구조, 감염되었는데 직접 죽였다면 사망, 감염된 상태에서 죽거나 스테이지를 클리어했다면 실종이 뜬다. 이들을 얼마나 신경쓰느냐에 따라서 게임 진행 난이도가 달라지기 때문에, 구조하기 귀찮더라도 지나치지 말고 반드시 찾아야 한다.

전작과 마찬가지로 파츠 4개를 모아야 아머를 사용할 수 있고, DNA 파츠는 위에서 서술한 것 처럼 레플리로이드를 구조해서 얻는 방식으로 바뀌었다. 각 캐릭터마다 최대 장착할 수 있는 DNA 파츠는 일반 파츠 + 리미트 파츠를 포함해서 최대 5개로, 헌터 랭크에 따라서 장착할 수 있는 칸이 하나씩 해금된다.

난이도는 전작인 X5 이상으로 불합리한 배치와 즉사 트랩이 늘어나서 X4나 X5마냥 버스터로만 플레이 할 경우 상당히 어려워졌다. 전체적으로 적과 트랩을 상당히 악랄하게 배치해놔서 오와타식 플레이가 어느 정도의 끈기로 통용이 되던 지난 시리즈들과 달리, 전체적인 게임 구성이 마치 특수무기 사용을 권장하는 듯한 구조로 되어있기 때문에 버스터만을 사용하는 플레이가 한층 더 막장이 되었다. 애초에 특수무기를 사용하지 않을 경우 한 대 맞고 돌파하라는 식으로 만들어 놓은듯한 나이트메어 바이러스들의 배치[25]가 말이 많았고, 각종 트랩이 플러스 되는 것은 기본이며 노 라이프, 노 대미지 플레이[26][27]를 한다는 것이 말 그대로 자살 행위에 가깝다는 점도 록맨 시리즈 중에는 X6가 거의 유일하다고 니코동이나 2ch에서도 말이 많이 나왔다. 심지어 여기에 노 웨폰까지 합하면 게임을 클리어할 수 없다.[28] 픽시브 백과사전에도 X6를 X 시리즈 최고 난이도라고 말할 정도. 하드 모드까지 킨다면 말 그대로 지옥이 된다. 그런데 아머와 특수무기를 활용 할 경우 반대로 게임의 난이도가 지나치게 쉬워지기 때문에 그야말론 중간이 없는 극과 극의 막장 밸런스인 셈이다.

스테이지는 좀 심하다 싶을 정도로 즉사 트랩을 많이 깔아놔서, 계속 당하다 보면 패드를 던져버리기 딱 좋다. 사실 X5도 충분히 즉사 트랩이 널렸고 스테이지가 굉장히 어려운 편이지만 이 쪽에는 팔콘 아머라는 데우스 엑스 마키나 급의 사기 아이템의 존재로 빛바랜 감이 있었다. 하지만 X6은 팔콘 아머는 고물딱지가 된 데다가 레플리로이드 구하는 것도 벅찬데 근처에 즉사 트랩이 있다면 혈압 올라가기 딱 좋다. 적들의 위치도 맞추기 어려운 곳에만 있어 평범한 졸개들은 위치는 괜찮지만 조그만한 콩알탄 정도만 쏴서 안 보는 사이에 맞는 경우가 많아 조그만한 대미지만 받고 끝나지만, 나이트메어 졸개들은 위치도 버스터로 맞추기 특히 애매한 공간에만 있고 벽을 뚫고 이동하는 데다 탄막을 쏘는 공격까지 있기 때문이다. 만약 하드 모드까지 키면 가는 곳마다 적이 있고 나이트메어 졸개들이 더 나오기 때문에 운이 좋아야지만 별로 안 맞고 깰 수 있다.

그런데 플레이어를 뒤집어 놓는 점은 레플리로이드들이 나이트메어 바이러스에 감염될 수도 있다는 것이다. 빨리 구조하지 못해서 감염된 레플리로이드는 적으로 돌변한다. 이를 죽일 경우 DEATH,[29] 감염되었을 때 죽이지 않고 놓아둔 경우 MISSING(실종)처리되며 어느 쪽이든 그 세이브 파일 안에서는 영원히 구할 수 없게 된다. 그런데 몇몇 스테이지에서는 엑스나 제로의 목숨을 불사해서 낭떠러지에 떨어지거나 죽기 딱 좋은 위치에 있는데 구하지 않으면 무조건 감염되는 위치에 존재하는 레플리로이드들이 꽤 존재하므로[30] 구하지 못하면 바로 꺼버리고 다시 켜서 플레이하는 노가다가 필요하다.

무엇보다 록맨 X6 고유의 시스템인 '나이트메어 현상'으로, 스테이지 각기 다른 현상이 나타나는데 원하지 않는 현상을 피하기 위해 다른 스테이지에 들어 갔다 나와서 나이트메어 현상을 바꿔야 하는 귀찮은 문제가 있다. 그런데 이 나이트메어 현상이 발동되어야 구조할 수 있는 레플리로이드나 얻을 수 있는 아이템 때문에 여러 가지로 현상을 이용해야 할 상황이 있다는 것이다. 또한 이 나이트메어 현상이 재발생하면 그 스테이지에서 등장하는 나이트메어 바이러스들이 소울을 다시 뱉어내게 되므로 후술할 숨겨진 이벤트를 봐야 할 경우 활용해야 한다.

이것은 X6 발매 전부터 "이번 작에서는 스테이지가 랜덤으로 전개된다"며 줄기차게 광고해 오던 것으로, 같은 스테이지를 플레이하더라도 완전히 똑같은 것이 아니라 예전에는 없던 트랩이 나타나기도 하고, 특히 센트럴 뮤지엄은 할 때마다 매번 다른 에리어를 보게 된다. 록맨 X 시리즈의 특성상 아이템 획득을 위해 같은 스테이지를 여러 번 플레이해야 하는데 이 때의 지루함을 해소시키기 위한 나름대로 참신한 아이디어인 셈이다.

보스들의 난이도 역시 들쭉날쭉하다. 8보스의 경우 전작에 비해 많이 약화되었고 최종보스 시그마는 역대 시그마 중 제일 쉬울 정도로 어처구니 없는 난이도를 자랑하지만 그에 반해 첫 번째 스테이지부터 엑스를 농락한 하이맥스는 재회 시 깨는 방법을 모르면 정말 머리 싸맬 정도로 어렵다. 방법은 그냥 차지샷으로 두들겨서 경직되어 있는 하이맥스를 특수무기로 다시 치는 것 뿐. 섀도우 아머의 경우 특수무기를 쓸 수 없으므로 원월륜만 써도 데미지를 줄 수 있다. 게이트 스테이지에서 등장하는, 코어가 커다란 몸에 숨어있다가 공격할 때만 튀어나오는 나이트메어 마더, 보스룸이 통째로 낭떠러지인데 직접공격은 통하지 않고 쏘아내는 탄환을 반사하여 맞춰야 이길 수 있는 ' 게이트' 등 게이트 스테이지 보스들은 대부분 어렵다. 해본 사람들 사이에선 스테이지는 미칠듯이 어려운데 시그마를 제외한 게이트 스테이지 보스와 인피니티 미지니온 정도를 빼면 나머지 보스들은 왠지 쉽다는 것이 중론.[31]

그런데 상성대로 진행했다간 보스전, 필드존에서 지옥을 보는 경우가 많다. 보통 첫 보스로 많이 상대되는 커멘더 얀마크를 시작으로 공략하면, 그라운드 스카라비치 이후 블레이즈 히트닉스를 상대하는데, 중간보스에서 말그대로 지옥을 본다. 이걸 쉽게 클리어하려면 메탈 앵커, 애로우 레이 차지샷 등의 강력한 광역 공격이 필요한데, 없이 진행하면 개고생을 하게 된다.

여담으로 본작에서는 X 시리즈 중 유일하게 인간형 잡몹이 거의 등장하질 않는다. 이전 작들과 후속작들과 비교해봐도 그 흔한 인간형 잡몹이나 라이드 아머 잡몹 또한 나오지 않는다. 사실상 록맨 시리즈 전체를 통틀어 인간형 잡몹이 없다.[32][33]

사소한 것부터 큰 것까지 많이 바뀌었다. 하지만 추가된 것들 때문에 록맨 시리즈 특유의 단순함을 깨버렸다고 평하는 팬들도 있다. 하지만 전작에서도 DNA 파츠 시스템의 도입으로 수집 요소가 많아져 RPG스러운 느낌이 있었는데 본작에서는 여기에 그치지 않고 RPG스러운 시스템이 다량 추가되어 즐길 거리는 더 많아졌으며,[34] 최대 9999까지 수집할 수 있는 소울을 확보하기 위한 노가다는 다이나모를 통해 한 번에 600개씩이나 얻을 수 있는 꼼수도 있다.

또한, 전작에 비해 제로가 많이 강해졌으며[35] 로딩은 짧다. 애니메이션 추가는 아니지만 엑스와 제로를 비롯한 다양한 캐릭터들의 음성을 많이 들을 수 있다는 것도 매력. 성우진은 역대 록맨 시리즈 중에서도 상당히 좋은 편인데 후지와라 케이지를 비롯한 모리쿠보 쇼타로, 오키아유 료타로, 아오노 타케시, 스즈오키 히로타카, 미키 신이치로 등등 하나같이 메이저한 성우들을 기용했다.

전작처럼 쉬움·보통·어려움 중에서 골라 할 수 있다. 쉬움은 보통에 비해 대미지 감소, 스테이지 내 졸개의 수 감소, 적들의 움직임이 느려졌다. 어려움은 쉬움과 정반대이고 적들이 아이템을 전혀 드랍하지 않는다.[36] 게다가 몇몇 적은 쉬움이나 보통에 없던 공격까지 한다. 어려움을 원하는 플레이어에게 하드코어 플레이를 가능하게 해서 꽤 변태같이 게임을 할 수도 있다는 것이 특징. 어려움 난이도로 아이템·아머·차지샷·세이버 없이 제로 나이트메어를 상대해보자. 손이 꽤 바쁠 것이다.

다행히 어려운 난이도에 걸맞게 게임 오버 당해도 컨티뉴 시 X5와 마찬가지로 세이브 포인트에서 다시 시작하므로 끈기만 있다면 얼마든지 재도전할 수 있다. X4에서는 게임 오버 후 컨티뉴시 해당 에리어의 처음 지점부터 다시 시작하는데 보스전에서 게임 오버되었을 경우 두 번째 에리어의 처음 지점부터 다시 시작하며, X8에서는 리트라이 칩 시스템으로 게임 오버시 아예 스테이지 처음 지점으로 다시 시작한다는 점을 감안하면 나쁘지 않다.

또한, 빠른 속도의 플레이가 어려운 유저들을 위해 게임 진행 속도를 설정하는 옵션이 있는데 '보통'으로 설정하면 평소의 속도감 있는 플레이로 진행하지만 '느리게'로 설정하면 스테이지 진행 구간 한정으로 게임 진행 속도가 느려진다. 느려진다고 해도 스테이지 선택, 이벤트 씬 등의 모든 곳이 다 느려지는 게 아니니 빠른 전투 속도를 컨트롤하기가 서툰 유저라면 도움이 될 수 있다. 그래도 답답함을 느낄 수 있는건 어쩔 수 없기 때문에 기존 유저들에겐 권장할 만한 옵션이 아니다.

전작과 마찬가지로 헌터 랭크 시스템이 존재하고 클리어 시간과 피격 횟수 등을 기록하지만 헌터 랭크가 무려 5개의 변수에 영향을 받았던 전작과는 달리 X6에서는 오로지 회수한 소울의 개수에 따라 헌터 랭크가 결정된다는 차이점이 있다. 후속작인 X7에서는 소울 수집 개념이 없어졌기 때문에 X5에 가까운 방식으로 회귀되었다.

X5와 마찬가지로 8 보스를 다 잡지 않더라도 최종 스테이지로 돌입할 수 있는 시리즈. 조건이 충족되면 저장 후 세이브 로드 시 게이트가 엑스/제로에게 모습을 드러내며 연구소로 초대하겠다고 하는 장면이 나오고 게이트 스테이지가 등장하는데, 2가지 방법으로 해금할 수 있다. 첫 번째는 상술했듯 워프존에서 하이맥스를 잡으면 되고, 두 번째는 8 보스/하이맥스를 잡지 않은 상태에서 나이트메어 소울 3,000개를[37] 모을 경우 에이리아의 회상 씬이 나오면서 바로 해금된다. 소울 모으는 방법은 나이트메어 바이러스 항목에서.

그리고 이 시리즈부터 시그마는 난이도도 그렇고 모습도 그렇고 몰락한다... 스토리에서도 뜬금포[38]로 튀어나왔는데 2차에서는 무적시간이 없는 최종 보스로 등장한다. 버스터로만 한다면 어렵지만 세이버는 다단판정으로 죽죽 깎인다. 오죽했으면 시그마 최대의 암흑기, 호구마라는 수식어가 생겼겠는가... 자세한 설명은 시그마 문서 참고.

엑스의 노멀 엔딩과 제로의 엔딩 떡밥이 유명하다. 자신을 100년간 봉인시키는 것으로, 이는 록맨 제로 시리즈의 떡밥이 되기도 했고 이후 시리즈를 방계로 분류하는데 일조했다. 다만 록맨 제로 컬렉션에서 설정이 변경되어 나이트메어 현상의 원인으로 지목받게 된 제로가 인간정부에 의해 반강제적으로 봉인당하는 것이 정식 스토리가 되었다. 물론 봉인이라기보다는 시그마 바이러스에 감염되지 않는 자기 바디와 사고 프로그램을 연구용으로 기증했다는 것이 맞지만. 그렇기 때문에 X6의 제로 엔딩과 크게 다른 점은 없다고 보아도 될 것이다.

미세한 게임 테크닉으로, 앉아 있는 상태에서 대시를 연타하면 서서 대시를 연타하는 것보다 딜레이가 미묘하게 짧다.

2.6. 그래픽

X5때에 비해선 나아졌다. 3D 모델을 대놓고 갖다 붙혀서 배경과 오브젝트가 따로 노는 X5와는 달리 X6에선 어느 정도 어우러지게 신경을 썼다.

퀄리티는 여전히 X4에 비해 떨어지지만, 스프라이트 개수는 X5에 비해 늘어났다. 액션성을 살리려고 이펙트와 오브젝트를 잔뜩 활용했기 때문에 X5만큼 보스전이 밋밋하진 않다.

이번 작품에선 스테이지 인트로에서 보스 스프라이트를 보여주지 않는데, 이 때문에 보스 일러스트와 실제 게임상 스프라이트의 괴리가 크다. 블레이즈 히트닉스 실드너 셸던이 특히 그렇다. 그나마 도트 퀄리티가 괜찮은 보스들은 레이니 터틀로이드, 블리자드 볼팡, 메탈샤크 플레이어 정도.

2.7. 사운드

참여 사운드 팀은 타나카 나오토와 키무라 아케미로 알려져 있지만, 키무라 아케미가 전작에 참여했던 타나카 나오토의 가명으로 밝혀졌기 때문에 실제로 보조 사운트 팀원이 참여 명단에 잘 나오지 못 하는 점을 감안하면 리드 작곡가는 사실상 혼자가 되었다. 그런 팀원 구성이 무색하게 BGM 퀄리티는 록맨 X 시리즈답게 호평이었을 뿐만 아니라 전작과 다른 샘플로 변경되어서 좀 더 박력 넘치고 발전된 음색 퀄리티를 보여주었다. 단, 전작처럼 이전작 BGM의 멜로디를 재활용한 BGM도 있으나 다행히 6곡이나 재활용한 전작만큼 노골적으로 많이 사용하진 않았다. 굳이 사용된건 제로 테마 BGM, 게이트 연구소 스테이지 BGM, 시그마 2차 보스전 BGM 해서 3곡 뿐.

사운드 팀원 구성의 한계 때문인지 엑스의 특수무기 효과음에서 전용 효과음의 비중이 줄어들었는데, 일반 상태와 챠지 상태 둘 다 100% 전용 효과음으로 나오는 특수무기는 레이니 터틀로이드의 메테오 레인과 블레이즈 히트닉스의 마그마 블레이드 뿐이다. 모든 특수무기에 일반 상태와 챠지 상태 둘 다 버스터 계열 효과음 없이 전용 효과음들로만 구성되었던 전작과 비교하면 아쉬운 점.

보스전에서의 WARNING 문자와 함께 들려오는 경보음과 효과가 전작 X4, X5에 비해 약간 달라졌다.[39] 그리고 잡몹 및 보스의 폭발음 및 얼티밋 아머의 기가 어택인 노바 스트라이크 효과음이 변경되었는데 폭발음의 경우는 톤이 낮아진 느낌이고, 노바 스트라이크 효과음은 날카로운 느낌이었던 X4, X5와는 달리 박력있는 느낌이다. 또한, 모든 성우 음성이 새로 녹음되면서 엑스와 제로의 게임상 기합소리가 바뀌었는데 엑스의 기합소리는 X5 때보다 톤이 낮아졌고 박력도 약간 떨어진다. 제로의 기합소리는 톤 자체는 높아졌는데 음색이 약간 더 굵어졌다. PC판에서는 제로의 기합소리 톤이 살짝 낮아졌다. 그 대신 게임상에서 엑스나 제로가 죽을 때 다시 비명소리가 나오게 되었다.

또한 X 시리즈에서 유일하게 8 보스를 모두 잡아도 스테이지 셀렉트 화면의 배경음이 바뀌지 않는다.

OP곡이 2개 있다. 게임 오프닝에서 X5 스토리를 소개하는 부분은 "Moonlight", 그 후 "그리고 3주 후"부턴 "The Answer". 둘 다 엑스 성우인 모리쿠보 쇼타로가 불렀으며 어둡고 퇴폐적인 헤비메탈 곡이 록맨 시리즈 중 유난히 칙칙한 본작의 분위기와 맞물려 강렬한 인상을 남긴 오프닝. 애니버서리 컬렉션 외수판에서 잘렸을 때도 해외 팬들의 원성이 제법 컸을 정도다.

엔딩곡은 I.D.E.A ~僕は毎日、夢を見る~(나는 매일, 꿈을 꾼다.) 노래는 카사하라 루미,[40] 이시카와 히데오,[41] 미키 신이치로.[42] 어둡고 칙칙한 헤비메탈곡의 오프닝과 달리 이 곡은 약간 밝은 댄스곡 이다.

북미판에서도 상기한 3개 곡 모두 그대로 나온다.

록맨 X 애니버서리 컬렉션에 수록된 X6에선 일본판 한정으로만 상기한 노래들이 나오며, 외수판에선 오프닝은 The Crisis Continues, 엔딩은 End of File란 오리지널 곡으로 대체됐다.( #) 외수판용 오프닝/엔딩들이 다 그렇듯이 일본판보다 못하다고 하며 좋은 곡 놔두고 바꾼 이유를 여전히 이해할 수 없다는 평이 많다. 심지어 X3나 X4처럼 그 때 당시부터 음악이 바뀐 것도 아닌 북미판에서도 상기한 곡들을 그대로 사용했음에도 말이다.

나레이션의 성우는 후지타 요시노리.

2.8. 나이트메어 현상

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 나이트메어 현상 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 보스 일람

파일:Rockman X6 Logo.png
록맨 X6의 보스 목록
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 오프닝 스테이지
D-1000 하이맥스
나이트메어 조사원
커맨더 얀마크 레이니 터틀로이드 실드너 셸던
실드 셸던
블리자드 볼팡
블레이즈 히트닉스 인피니티 미지니온 메탈샤크 플레이어 그라운드 스카라비치
어나더 보스
제로 나이트메어 하이맥스 다이나모
비밀 연구소
나이트메어 마더 하이맥스 게이트
시그마 헬 시그마
}}} ||

본작을 기점으로 이레귤러 헌터 출신 8 보스와 레플리포스 출신 8 보스는 전혀 등장하지 않는다. X6의 8 보스들은 전부 게이트가 만든 레플리로이드이며 모두 한 번 죽었다 살아난 녀석들이다. 스테이지 선택 화면을 기준으로 위의 4명은 억울하게 죽었으며, 심지어 셸던과 터틀로이드는 각자에게 들이닥친 현실을 감당하지 못하고 자살했다. 얀마크와 볼팡도 충분히 비참한데, 딱히 이레귤러로 지정된 적도 없지만 게이트에게 열폭하고 있었던 연구원들에 의해 사고로 위장된 채 처분당했다. 반대로 아래쪽의 4명은 각자 저마다의 트러블을 일으키다가 처분된 케이스.[43] 게이트와의 연관성을 표현하기 위해서인지는 몰라도 사인을 불문하고 모두 게이트와 비슷하게 이마에 마름모꼴의 코어가 박혀 있다.

그리고 X6의 8 보스는 척추동물형 보스 4명, 무척추동물형 보스 4명으로 구성되어 있는데 블레이드 아머 파츠 프로그램을 입수할 수 있는 스테이지는 보스의 모티브가 모두 무척추동물[44]이며, 섀도우 아머 파츠 프로그램을 입수할 수 있는 스테이지는 보스의 모티브가 모두 척추동물[45]이다.

별로 중요한 특징은 아니겠지만 이 X6에서는 보스 선택 화면에서 서로 상성 관계가 있는 보스들끼리는 유난히 멀리 떨어져 있다. 다른 시리즈에서 자주 보이는 '보스 선택 화면에서 바로 옆이나 제일 가까운 곳의 보스끼리 상성 관계가 있는' 사례는 본작에서는 전무하다. 심지어 커맨더 얀마크와 그라운드 스카라비치, 혹은 블레이즈 히트닉스와 블리자드 볼팡은 아예 선택 화면에서 제일 거리가 먼 양 끝에 위치한다. 그나마 메탈샤크 플레이어와 실드너 셸던이 가장 위치상으로 가까운 편이고 그 외에는 죄다 멀리 떨어져 있다. 일부러 이렇게 디자인했는지는 불분명하지만 이 때문에 맨 처음에 플레이할 때 보스 상성을 때려 맞추기가 어려운 편이다.

여담으로 록맨 X 시리즈에서 유일하게 8 보스들에게 이명이 붙지 않았다. 그리고 영문판에서 이름이 바뀐 보스는 이례적으로 '실드(Shieldner) 셸던→실드(Shield) 셸던' 하나밖에 없다.
나이트메어 소울 헌터 랭크 보스 레벨
0 D 1
200~ C 1
300~ B 1
500~ A 1
800~ SA 2
1200~ GA 3
5000~ PA 4
9999 UH 4
나이트메어 소울 개수에 따라 위와 같이 보스의 레벨이 변경된다. 록맨 X6은 소울에 따른 보스 레벨을 되게 희한하게 잡아놨기 때문에 레이니 터틀로이드의 메테오 레인/원수참을 얻은 후에 인피니티 미지니온 스테이지로 가서 노가다를 하지 않는 이상 대체적으로 보스 레벨은 3을 가장 많이 보며, 2는 그야말로 존재감이 없는 보스 레벨. 특히 다음 랭크인 GA까지의 간격이 너무 짧은 것이 문제다.

4. 스테이지 위치

  • 아마존 에어리어: 북마리아나 제도
  • 센트럴 뮤지엄: 호주, 퀸즐랜드 주
  • 마그마 에어리어: 중국 남동부
  • 노스 폴 에어리어: 북한 혹은 중국 만주
  • 이나미 템플: 에콰도르, 갈라파고스 제도
  • 리사이클 랩: 인도네시아 서부
  • 레이저 인스티튜드: 미국, 캘리포니아 주
  • 웨폰 센터: 호주 서부
  • 시크릿 랩: 호주

파일:external/images.wikia.com/MMX6ss.jpg

5. 기타

파일:attachment/zero_2.jpg
オマエのために はやおきして おべんとう つくってきたんだ
너를 위해 일찍 일어나서 도시락을 만들어 왔어

재회 장면에서 제로의 대사를 바꾼 것이 히트하여 록맨 팬덤 쪽에서 필수요소가 된 바 있다. 원산지는 2ch의 록맨 X 스레.

원래는 제로가 무사한 것을 알고 기뻐하는 장면이다...만, 사실 이 장면 자체가 이전부터 유머 취급을 받고 있었는데, 먼저 위에서 언급했던 것처럼 X5에서 상반신 일부만 남기고 파괴되었던 제로가 '부상이 회복될 때까지 잠시 몸을 숨기고 있다가' 다시 살아 돌아온 것 자체가 뜬금 없는 전개라는 지적이 많았다.[46] 게다가 이미 예전에 한 번 죽었다가 살아난 전적도 있었고.

여기에다, 이전에는 물론 후속 시리즈를 살펴봐도 거의 미소를 짓지 않는 엑스가 매우 기뻐하는 표정을 짓고 있는도 유머 소재가 되었다. 옆에 살짝 웃는 제로와 대비된 덕분에 '이거 일부러 웃기라고 넣은 장면 아니냐?'는 소리도 있었을 정도. 이 장면을 제외할시 엑스가 웃는 장면은 X 시리즈 전체를 통틀어도 X3의 PS 판 오프닝 영상이나 X4의 오프닝 영상처럼 본편과 아예 무관한 장면들뿐이고, 본편에서 웃는 건 리부트 작이라 할 수 있는 이레귤러 헌터 X의 오프닝 스테이지에서 제로에게 고맙다는 말을 할 때 정도뿐이다. 심지어 이 장면들도 모두 '싱긋' 웃는 정도지 이 정도로 환하게 웃지는 않는다. 물론 당시 상황이 지구는 궤멸적인 피해를 입고, 이레귤러는 각지에서 또 나타나는 암울한 상황임을 생각해보면 죽은 줄 알았던 전우가[47] 살아서 돌아왔으니 저런 표정을 짓는게 당연하겠지만.

단지 대사만 살짝 바꾼 정도에 불구함에도 두 사람의 표정과 너무 적절하게 맞아떨어진 탓에 록맨 X 스레를 대표하는 짤로 자리잡은 것은 물론, 2ch 밖에도 널리 퍼지게 됐다. 위의 대사는 아예 구글에 자동 검색어로 등록이 되어있으며, 심지어는 당시 메인 캐릭터 디자이너였던 스에츠구 하루키도 나중에 공식 설정집에서 도시락을 언급하기까지 하였다!

보통 록맨 팬들이 도시락(おべんとう) 이야기를 하면 높은 확률로 이것이다. 한자로 お弁当라고 표기하지 않고 히라가나로 おべんとう라고 표기하는 것이 암묵적 약속.

6. 해킹 롬


2019년 11월 롬해킹넷에서 공개되었다.( Mega Man X6 Tweaks) 이전까지의 해킹 롬과는 달리 유저가 직접 자기가 원하는 대로 커스터마이징 하듯이 개조가 가능하다. 한 마디로 자유로운 트윅 시스템. 북미판 1.1 버전의 롬 파일이 필요하다. 복잡한 설정을 싫어하는 사람을 위해 디폴트 설정이 적용된 기본 파일도 제공하는데 기본 설정만으로도 원작보다 편의성과 기능이 압도적으로 개선된 모습을 보여줘서 호평을 받는다. 유일하게 아쉬운 점은 북미판 기반이라 일본어로 게임을 즐길 수는 없다는 것 정도.

개조 가능한 범주는 아래와 같다.(2.5 버전 기준)
  • 일반 조정
    • 레플리로이드 구조 옵션 설정: 플레이어에게 구출될 경우, 나이트메어 바이러스에 감염될 경우, 감염된 후 시야에서 사라지거나, 감염된 후 사살될 경우 시스템 상 처리 방식을 조정한다. 감염되었어도 구조 처리 시키거나, 구조했는 데도 실종, 사망처리되도록 시스템을 조정할 수 있다.
    • 나이트메어 효과 설정: 서로 다른 스테이지에 영향을 주는 나이트메어의 발생 여부를 ON/OFF할 수 있고, 나이트메어 다크의 명암도를 조절할 수 있다.
    • 미완성 아머 사용 여부 설정: 아머 파츠를 하나만 입수해도 스테이지 결과 창에서 아머가 완성되었다고 뜨는데, 이건 사용 가능 활성화이고, 4개 파츠를 다 모으면 완성 메시지가 다시 한 번 뜬다. 미완성 아머 사용 시 노멀 엑스의 관절부 색이 달라진다.(블레이드 아머=연녹색, 섀도우 아머=데크 그레이) 특히 섀도우 아머의 원월륜 등 고유 기능이 노란색이 아닌 초록색으로 나타나도록 팔레트 스왑도 가능하다.
    • 기본 및 아이템 획득에 따른 잔기 수 설정, 레플리로이드 구출 시 잔기/체력 제공 ON/OFF, 컨티뉴 시 스테이지 처음부터 다시 시작하도록 설정 가능[48]
    • 스테이지 선택 시 마지막 출격 캐릭터/아머 유지 가능,[49] 스테이지 중도 퇴장 가능 범위 확장,[50] 네비게이터 및 각종 대화 생략 가능, 게임 실행 시 캡콤 로코, 인트로 생략 여부 및 데모 플레이 재생 여부 설정 가능, 기타 인게임 내 옵션의 설정 범주 추가
    • 엑스/제로의 라이프 업/에너지 업 및 나이트메어 소울 공유 설정 가능: 엑스/제로 모두 라이프 업 16개, 에너지 업 8개를 장착할 수 있고, 소울은 양쪽이 함께 오른다.
    • 해금 요소 추가: 얼티밋 아머 치트키를 입력하면 얼티밋 아머와 블랙 제로가 같이 해금되고, 블랙 제로 치트키를 입력하면 처음부터 제로 플레이가 가능해지며 인트로 스테이지부터 투입한다. 두 치트키는 중복 적용이 가능하다. 제로로 레벨 4 이상의 제로 나이트메어를 잡을 경우 바로 블랙 제로가 해금 된다.[51] 헌터 랭크 UH를 달성할 경우 엑스는 얼티밋 아머, 제로는 블랙 제로가 해금 된다. 이상의 옵션을 ON/OFF 할 수 있다.
  • 플레이어 매커니즘 설정
    • 공격의 발동, 유지, 후딜 등의 프레임 조절 가능: 엑스의 세이버, 섀도우 아머의 세이버, 제로의 세이버, 제트 버스터 4개 범주의 전중후 프레임을 조절할 수 있고, 엑스 및 섀도우 아머 세이버의 캔슬 가능 여부를 설정할 수 있다.
    • 공통 대시 설정: 대시 점프 이후 추가 공중 동작(2단 점프, 에어 대시) 가능, 방향키 2연타로 대시 발동 ON/OFF, 대시 길이 제한 및 공중 동장 횟수 제한 해제 가능, 노멀 엑스의 에어 대시(섀도우 아머도 같이 적용) 및 호버 기능 ON/OFF 가능, 대시의 속도 및 하이퍼 대시 상승치 조정, 점프 높이 조정 가능
    • 가드 셸 버그 ON/OFF 가능
    • 블레이드 아머 마하 대시 설정: 공중에서 점프 버튼으로 발동 여부 설정,[52] 길이, 속도, 한계치, 캔슬 가능 여부 설정
    • 팔콘 아머의 공중에서 점프 버튼으로 에어 대시 발동 여부 설정, 섀도우 아머의 벽에서 미끄러지기 설정[53]
    • 제로의 기술: 선추참, 원수참, 얀마크 옵션, 가드 셸의 발동 커맨드 조정[54] 가능. 선추참은 캔슬 여부, 원수참은 공중 전용 여부 설정 가능.[55]
  • 밸런스
    • 나이트 메어 소울 관련: 헌터 랭크 상승을 위한 요구 나이트메어 소울량 및 랭크별 장착가능한 DNA 파츠 개수 조정 가능, 특정량의 나이트메어 소울 입수 시 발생하는 이벤트를 위한 최소 입수량 조정, 나이트메어 소울 드럅량[56] 및 반복 드랍 여부 설정[57]
      헌터 랭크에 따른 적 보스 레벨 설정 가능, 노멀 엑스 및 제로의 방어력 조정,[58] 하드 모드 아이템 드랍 여부 설정, 레벨에 다른 보스 체력 조정 가능(최대 127)
  • 새 게임 설정
    • 처음부터 갖고 시작할 DNA 파츠, 라이프 업, 에너지업 선택 가능, 아이템(DNA 파츠, 라이프 업, 에너지 업) 없는 레플리로이드 사전 설정(구조, 사망, 실종),[59] 위 옵션에서 선택한 파츠를 가진 레플리로이드만 맵에 배치,[60] 레플리로이드가 들고 있는 아이템 무작위 설정[61]
    • 맵에 배치된 라이프 업, 서브 탱크의 사전 습득 여부 설정 가능. 추가 라이프 업, 에너지 업 및 초기 헌터 랭크 설정 가능.[62]
    • 인트로 스테이지의 엑스 아머 설정,[63] 처음부터 제공될 아머/캐릭터(팔콘, 블레이드, 섀도우, 얼티밋, 제로, 블랙 제로) 추가 설정 가능[64]
  • 스테이지 기믹 설정
    • 아마존 에리어: 발판 자코와 가시 트랩 구간 끝부분의 천장을 아래로 늘려서, 에어 대시를 못하는 노멀 엑스가 눈 뜨고 가시에 떨어져 죽는 상황을 막을 수 있다.
    • 리사이클 랩: 워프존 가는 구간의 낭떠러지의 길이(최대 2타일 확장)를 조정해서, 기존에는 마하 대시+아이스 버스트나 나이트메어 큐브로 간신히 넘던 것을 좀 더 안전하게 넘을 수 있고, 최대 조정 시 제로는 2단 점프만으로도 넘을 수 있다. 또한 워프 포탈을 낭떠러지 앞으로 옮겨와서 건너지 않고도 시크릿 에리어에 입장하도록 조정할 수 있다.
    • 게이트 연구소 에리어 1: 도입부 올라가는 가시 일부를 제거한다. 1단 설정 시 노멀 엑스가 아이스 버스트만 들고도 올라갈 수 있고, 2단 설정 시에는 아이스 버스트도 필요 없이 올라갈 수 있게 된다.
    • 리사이클 연구소/게이트 연구소 에리어 2-2: 노멀 엑스, 섀도우 아머로 클리어할 때 걸리는 그 악명 높은 구간 중간에 발판이 생겨서 아무 걱정 없이 건널 수 있게 된다.
      • (X, 제로) 프레스 구간에서 앉기 설정: 프레스가 내려왔을 때 앉아야만 살 수 있는 위치에 있는 경우, 첫 번째 설정을 할 경우 일단 한 번 앉으면 프레스가 올라갈 때까지는 버튼을 떼도 앉은 상태가 유지된다. 두 번째 설정을 하면 프레스가 앉을 때의 높이까지 내려올 경우 자동으로 앉으며, 대시로 그 좁은 구간에 들어가도 죽지 않고 바로 앉은 상태를 유지하며 살 수 있다. 세 번째 설정을 하면 리사이클 연구소 또한 아예 프레스가 움직이지 않게 된다.
  • 모든 가용 공격의 피해량 설정[65]
    • 일반 적, 마이너 보스(인트로 보스 D-1000, 일루미나, 나이트메어 스네이크), 8 보스, 워프존 보스(제로 나이트메어, 하이맥스(일반,[66] 가드 뚫린 후),[67] 다이나모), 최종 보스(나이트메어 마더, 게이트,[68] 시그마 1·2차)별로 다른 값을 갖는다.
  • 보스 패턴 설정[69]
    • 커맨더 얀마크: 보스 몸체에 피격 시,[70] 얀마 옵션에 부딪힐 시, 얀마 옵션이 날리는 구체에 맞을 시의 피해량 조절, 항상 폭주 상태 설정, 얀마 옵션 구체 파괴 불가 여부 설정, 구체의 속도 등 온갖 상향 옵션이 설정되어 있다.
    • 블리자드 볼팡: 보스 몸체 피격, 아이스 블록, 얼음 가시, 블록 파괴 가능 여부 설정 등 상향 옵션 설정 가능
  • 번역 및 커스텀 아트 설정
    • 기존의 북미 스크립트와 재번역 스크립트 중 선택 가능
    • 북미 버전에서 삭제된 음성 복구[71]
    • 타이틀 스크린 5개 버전 중 선택 가능: 기존 북미판과 기존 일반 두 가지 버전 외에, 중국 버전(일판 로고에 북미판 배경), 커스텀 A(일판 배경에 일판식으로 커스터마이징된 메가맨 X6 로고), 커스텀 B(일판 배경에 기존 북미판 메가맨 X6 로고)
    • 로딩 스크린 로고 선택 가능: 북미판, 일본판, 커스텀 북미판 3가지 중 선택 가능
    • 머그샷 일러스트 변경: 원작과 달리 캐릭터들 얼굴의 각도가 조금 변경되었다. 제로의 경우엔 등에 세이버, 시그마는 X6 제1형태의 얼굴로 대체되었다. 또한 얼티밋 아머는 팔레트 스왑 종류가 추가되었다.
    • 스프라이트 팔레트 스왑
      • 얼티밋 아머: 기존 버전, X4 버전, X5 버전, 커스텀 A,[72] B,[73] C[74]
      • 제로 나이트메어: 커스텀 버전은 좀 더 보라색을 포함한 전체 컬러가 선명해졌다.

이렇다 보니 현재로서는 역대 롬 핵 중 역대급으로 자유도가 높으면서, 색다르게 즐길 수 있다는 평이 압도적이다.

이 외에도 한 국내 유튜버( 유튜브 채널/ 롬해킹넷 유저 페이지)에 의해 제작된 개조 롬인 Mega Man X6 N's Edition이 있다.

7. 관련 문서


[1] 록맨 X5부터 록맨 X 시리즈를 총괄하게 된 프로듀서다. 캡콤에 소속되어 여러 게임들의 프로듀서를 맡았던 개발자로, 2006년에 캡콤을 퇴사한 뒤 유한회사 ODD를 설립하고 이후 플래티넘 게임즈의 대표가 되었으나 2016년에 플래티넘 게임즈를 퇴사하고 바이오하자드 시리즈의 개발사 중 하나인 M-Two를 설립했다. [2] 록맨 X5, 록맨 X6, 록맨 X 사이버 미션, 록맨 X2 소울 이레이저 등의 디렉터. [3] 원래 12월 12일 발매 예정이었으나 출시 직전에 코코캡콤이 12월 13일로 발표해서 하루 연기된 것으로 추정. [4] 사실 이것은 꽤나 큰 설정 오류인데, 아래에 후술. [5] 열광패는 "먹어라!"에서 2단 점프시에 나오는 "흐읍!"이라는 기합으로 바뀌었고 빈사상태대사는 아예 짤렸다. 스테이지 선택 후에 나오는 보스 소개화면의 음성도 삭제. 2006년 초 PS2로 나온 메가맨 X 콜렉션에 있는 X6는 한술 더 떠서 게임 내 캐릭터 목소리를 제외하면 음성 자체가 모조리 없어졌다. [6] 사실 이 문제는 록맨 X5 북미판부터 있었다. [7] X5의 보스들 명칭을 제대로 수정하여 수록할 것이라는 뉴스도 나온 마당이니 어느 정도 기대해 볼 만한 상황이었다. [8] 아이조크아이족이라 한다던가, 커맨더 얀마크코맨더 양마크라고 한다던가, 블레이즈 히트닉스블레이즈 비트닉스라고 한다던가... [9] 블레이드 아머 풋 파츠 획득 시 제로와 라이트 박사의 대화가 끊기더니, 엑스가 파츠를 얻으러 왔을 때 하는 대사가 나온다... [10] 해당 문제와 버그는 패치를 하면 해결된다. 하지만 현재 패치 파일을 구하기는 매우 어렵다. [11] 이와 동급 성능의 셀러론도 포함된다. [12] 펜티엄 4의 130nm 공정판인 노스우드를 필두로 본격적인 세대 교체가 이루어진지 몇 달 안 되었을 때라 펜티엄 2 기반의 멘도시노 셀러론이 탑재된 보급형 국민PC 유저들에겐 요구 사양 미달로 인해 원활한 플레이가 어려웠다. 설령, 요구 사양에 충족되어도 게임 진행은 어찌어찌 넘길 수 있어도 프레임 속도가 느려서 답답함을 느낄 수 있었다. [13] 이후 패치에서 F2랑 F4로 게임 속도를 전환하는 기능을 추가하였다. [14] F7키를 통해 그래픽 렌더링 모드(디스플레이 모드, 소프트웨어 렌더링 모드)를 변경할 수 있었던 전작과는 달리 렌더링 모드에 관련된 설정이 없다. [15] 원문은 'あれから 3ねん…' [16] 원문은 'それは 3週間前…' [17] 게이트와 에이리아의 과거를 이야기하는 이벤트씬이 있다. 보는 방법은 나이트메어 바이러스 항목 참고. [18] X5 굿 엔딩을 본 후 바로 이어서 하면, 제로의 세이버를 들고 제로를 회상하며 마음을 다짐하며 출격한 바로 첫 미션에서 제로 나이트메어와 조우하는 상황을 생각해 볼 수 있다. [19] 굳이 오류가 아니라 한다면, 전작 엔딩의 3년 후는 록맨 X6이 끝나고 지구 복구가 어느 정도 이루어진 네오 아르카디아의 첫 모습이라고 볼 수도 있다. [20] 일례로, 레이저 연구소의 레이저 유닛과 거울을 이용해야 하는 지점에서 에이리아와 대화를 하게 되면 엑스의 경우 "까다로운 나이트메어로군..."이라면서 한탄하는 듯한 대사를 하지만 제로의 경우 " 이런 복잡한 거, 정말 싫다."라고 극도로 혐오하듯이 말한다. [21] 웨폰 센터, 이나미 템플 [22] 워프존에서의 대결 시
제로: 뭘 그렇게 숨어다니냐? 덩치가 아깝다.
하이맥스: 숨어다니는 건 네놈 얘기겠지. 죽어라.
[23] 그런데 더 아이러니한 건 섀도우 아머로 로프에 매달릴 때 원월륜을 사용하면 아래로 떨어지지 않고 다시 로프 잡는 상태로 유지한다. [24] 제로 나이트메어를 깨지 않고 8 보스를 다 잡거나 숨겨진 비기를 통해서 게이트 스테이지를 해금할 경우, 워프존의 보스가 다이나모로 고정되어 제로를 구할 수 없게 된다. [25] 마치 탄막 슈팅을 연상케 한다. 특히 센트럴 뮤지엄과 게이트 연구소 2면의 극초반부의 적 배치가 유달리 빽빽하다. [26] 이나미 템플 스테이지에서 비를 맞으면 조금씩 체력이 달긴 한데... 이는 도무지 회피할 방법이 없기 때문에 다들 예외로 친다. [27] 이전엔 노 아머도 포함되었었지만 특수무기를 잘 활용하거나 DNA 파츠를 잘 장착하면 어느정도 보완되기 때문에 예외. [28] 게이트 스테이지 1면의 시작 부분부터 가시트랩에 막히기 때문. 이 부분은 어쩔 수 없이 섀도우 아머, 아이스 버스트와 하이 점프, 또는 제로의 힘을 빌려야 한다. [29] 후속작인 록맨 X7과는 달리 적의 직접공격으로 죽지는 않는다. [30] 웨폰 센터 워프존의 경우 대놓고 구해야 할 레플리로이드와 나이트메어를 겹쳐 놓았다! [31] 다만 그렇다고 나머지 8 보스가 다 쉬운 것은 아니다. 실드너 셸던, 블레이즈 히트닉스, 레이니 터틀로이드도 난이도가 있는 편인데 실드너 셸던은 다채로운 공격 패턴과 발악 패턴의 깡뎀으로, 블레이즈 히트닉스는 지형 등으로 난이도가 은근 있는 편이라 초보자가 잡기엔 난이도가 있는 편. 레이니 터틀로이드는 덩치 큰 보스임에도 불구하고 등딱지의 보석을 파괴해야만 데미지가 들어가는데다 패턴의 위력도 높아서 빠른 회피를 요구하는 등 인피니티 미지니온 다음으로 난이도가 높다. 터틀로이드의 경우 하드 모드로 가면 인피니티 미지니온 저리 가라 할 정도로 흉악한 난이도로 돌변한다. [32] 그나마 구조해야할 레플리로이드가 감염되면 인간형 잡몹이 되긴 하지만 시야에서 벗어나면 사라져버리는 데다가 해당 레플리로이드가 아이템을 가지고 있다면 그건 그거대로 리스크가 크다. [33] 다만 이것은 작중 배경 설정의 고증을 따른 것인데, 작중 배경상 지구는 극소수의 레플리로이드만 겨우 활동할 수 있을 정도로 바이러스가 창궐했는지라 작중 등장하는 잡몹들은 대부분 나이트메어 바이러스를 비롯해 비인간형의 메카니로이드가 대부분이다. [34] 세월이 흐르면서 눈높이가 계속 높아지는 유저들을 만족시키기 위한 필연적인 선택이라고 볼 수 있다. 이는 록맨 시리즈 뿐만 아니라 모든 게임들이 겪을 수 있는 현상이다. [35] 더블 점프가 처음부터 있으며 제트 버스터의 대미지가 상승했다. 특수무기도 좋아졌는데 가드 셸로 근접전을 하거나 얀마크 옵션으로 엑스처럼 장거리까지 커버가 가능하다. [36] 그나마 서브탱크는 구출한 레플리로이드 들이 조금씩 채워주고 레이니 터틀로이드 스테이지를 비롯한 몇몇 스테이지에서 땅에 떨어져 있는 체력 회복 아이템을 주우며 조금씩이라도 채울수 있지만 웨폰 탱크는 채울 방법이 아예 없어서 그냥 없는 아이템이나 마찬가지다. [37] 엑스/제로 합쳐서 3,000개가 아니라 둘 중 하나에게 3000개를 몰빵해야 한다. [38] X6의 흑막은 게이트고 시그마는 게이트의 비장의 수였을 뿐이다. 그마저도 불완전했고. 특히 첫 번째 좀비 시그마는 전용 보스 테마조차 없고 스테이지 배경음이 그대로 나온다. [39] 베타판은 최초로 경보음에 더빙까지 되어있었지만, 정식판에선 그냥 경보음으로 바뀌었다. 그리고 경보음 자체도 본래보다 더 길어졌다. [40] 에이리아 성우. [41] 블리자드 볼팡, 레이니 터틀로이드 성우. [42] 블레이즈 히트닉스 성우. [43] 다만, 스카라비치의 경우에는 게이트의 명령으로 금단의 땅을 조사했다가 처분된 것이다 보니 누구 한명의 탓으로 돌리기 애매하다. [44] 커맨더 얀마크 - 왕잠자리(곤충), 그라운드 스카라비치 - 쇠똥구리(곤충), 실드너 셸던 - 조개(연체동물), 인피니티 미지니온 - 물벼룩(갑각류) [45] 블레이즈 히트닉스 - 불사조(가상의 조류), 블리자드 볼팡 - 늑대(포유류), 레이니 터틀로이드 - 거북(파충류), 메탈샤크 플레이어 - 귀상어(어류) [46] 다만 이 대사는 본인도 어떻게 다시 살아난 것인지 모르기 때문에 일단 걱정시키지 않기 위해서 대충 얼버무린 것이라는 추측도 존재한다. 그래도 잘 생각해 보면 말도 안 되는 이유인데 엑스가 별 소리 않고 넘어간다는 것 자체가 이상하다는 것은 변함 없는 사실이지만. [47] 그것도 보통 전우가 아니라, 자신을 위해서 목숨까지 바친 적도 있는 데다가, 이후에도 사선을 넘나드는 전투를 함께해 온, 누구보다 신뢰하는 가장 가까운 전우다. [48] 이 설정을 하면 X4처럼 다시 하기를 할 경우 스테이지 처음부터 다시 시작하는데, X4는 에리어 2의 도입부에서 시작하므로 부담이 덜한데 여기선 얄짤 없이 맨 처음부터다. [49] X6에서 스테이지 출격 시 기본적으로 팔콘 아머에 커서가 고정되어 있는데, 이를 이전 스테이지에서 출격한 다른 캐릭터/아머가 먼저 커서에 나오게 한다. [50] 클리어한 스테이지가 아니더라도 나올 수 있도록 하는데, 모든 범위에서 가능을 설정하면 인트로 스테이지와 워프 존에서도 나올 수 있다. [51] 이건 사실 다른 부분에서도 서술했지만 바닐라부터 있었던 사양이다. 다만 보스 레벨 4와 나이트메어 제로 잔류가 같이 안 될 뿐. [52] Hybrid로 설정 시 공중에서 대시 버튼을 누르면 준비 동작 없이 바로 앞으로 나가고, 점프 버튼을 누르면 준비 동작으로 넘어가며 방향을 조정할 수 있다. [53] 아래 버튼을 누른만큼 벽에서 미끄러져 내리도록 설정할 수 있다. [54] 얀마크 옵션의 커맨드가 다른 기술에 먹히면 엑스처럼 커서 선택 후 특수무기 버튼으로 발동하도록 설정되며, 가드 셸은 지상의 원수참 버튼 또는 위+기가 어택 버튼으로 설정할 수 있다. [55] 이 옵션을 키면 원수참은 공중에서만 발동되며 공중에서 발동 가능 횟수를 설정할 수 있다. [56] 나이트메어 바이러스, 감염된 레플리로이드, 8 보스 및 다이나모의 드럅량을 설정할 수 있다. [57] 원래 한 번 소울을 뱉은 나이트메어는 다른 나이트메어 현상이 재발하여 다시 소울을 뱉는데, 이 옵션을 키면 잡으면 잡는대로 소울이 무한 드랍된다. 또한 회수하지 않은 소울이 다시 적으로 부활하는 것도 OFF할 수 있다. [58] 옵션을 끄면 쇼크 앱소버만큼의 보정을 받아 아머 엑스나 블랙 제로만큼 단단해진다. [59] 이 옵션을 키면 맵에서 구해야 할 레플리로이드는 16명이 아닌 5명이 된다. [60] 파츠를 선택하지 않은 레플리로이드는 맵에 나타나지 않아서 해당 파츠를 인게임 내에서 얻지 못한다. [61] 이 옵션을 키면 어느 레플리로이드가 어느 파츠/아이템을 줄 지 무작위로 결정되는데, 설정에 따라 아이템을 가진 5명끼리만 스왑할 지, 아니면 맵 전체 16명끼리 스왑할 지 결정할 수 있다. [62] 이 옵션에 손을 대면 플레이어의 라이프/에너지 업 한계인 16/8을 넘길 수 있는데, 그 이상이 되면 에너지 바가 화면 밖으로 나가버린다. [63] 팔콘이 기본인데, 설정에 따라 블레이드, 섀도우, 얼티밋 아머를 들고 나오거나 아예 아머를 끼지 않고 시작할 수 있다. [64] 인트로 스테이지에서 팔콘 아머가 아닌 상태에서 팔콘 아머를 끄면 팔콘 아머를 사용할 수 없다. 또한 치트키로 인트로 스테이지에서 제로를 플레이하지 않더라도 제로를 스테이지 선택에서 바로 고를 수 있도록 설정할 수 있다. [65] 여기 설정에서 블레이드 아머 챠지샷의 피해량을 노멀 엑스의 차지샷 수준으로만 상향시켜주고 차지 세이버의 데미지까지 보정해 주면 블레이드 아머의 성능이 환골탈태한다. [66] 이 테이블을 건드리면 하이맥스의 가드를 뚫지 않더라도 데미지를 줄 수 있게 된다. [67] 모든 하이맥스 관련 테이블 값 조정은 인트로 스테이지에는 적용되지 않고, 워프존과 게이트 연구소 양쪽 모두 적용된다. [68] 게이트 관련 테이블 값의 기본 설정은 게이트가 던지는 구체에 들어가는 데미지 값이다. 또한 추가로 반사된 구체 조각에 맞았을 때 입는 데미지량을 조절할 수 있고, 아예 반사시키지 않고 일반 데미지로 게이트를 뚫을 수도 있으나, 이 옵션을 킬 경우 수치 조정을 잘 해야 싱겁지 않을 거라는 제작자의 코멘트가 붙어 있다. [69] 패턴이 호구 그 자체인 커맨더 얀마크와 블리자드 볼팡만 옵션에 들어가 있다. [70] 제작자의 기본 패치 버전에는 얀마크의 체력이 2배가 되어 있고 모든 데미지 대폭 증가, 시작하자마자 포메이션을 날리는 등의 상향이 되어 있다. [71] 타이틀 창의 "록맨 X6", 보스 소개 음성, 엑스 차지샷, 제로 기가 어택("먹어라!"), 빈사 상태 시 음성 [72] 기존 X6와 유사한 검은 컬러에, 기존 흰색 컬러가 모두 황금색으로 바뀌어 있다. 오리지널 X6에서 얼티밋 아머의 인게임 팔레트는 검은색+흰색 조합인데 머그샷에서는 검은색+황금색 팔레트로 나온다. 커스터마이징을 통해 인게임+머그샷을 통일할 수 있다. [73] X4 버전과 대동소이하나 아머 부분의 남색이 좀 더 진한 군청색으로 바뀌었다. [74] 애니버서리 컬렉션의 X 챌린지 아머와 동일 팔레트